JP6247867B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えばパチンコ遊技機といった、所定の遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of a predetermined game, such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。 As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
こうした所定の遊技が可能な遊技機において、フレーム毎に各種の描画の指示内容が示されたディスプレイリストを作成して、複数のキャラクターを様々な配置で画像表示するものが提案されている(例えば特許文献1)。 In a gaming machine capable of such a predetermined game, a display list in which various drawing instruction contents are shown for each frame and a plurality of characters are displayed in various arrangements has been proposed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、画像表示の設定を変更する場合に、配置する画像の種類ごとに個別の設定を変更すると、画像表示の処理負担が増大するおそれがある。 With the technique described in Patent Document 1, when changing the image display setting, if the individual setting is changed for each type of image to be arranged, the processing load of the image display may increase.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、画像表示における処理負担の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of displaying various images while preventing an increase in processing load in image display.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1および第2特別図柄表示装置4A、4Bなど)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えばRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部、ステップS12の処理を実行するCPU103など)と、前記可変表示手段における可変表示に関する画像を所定周期毎に更新して表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記画像表示手段に表示される画像を構成する複数種類の部品画像を記憶する画像記憶手段(例えば画像データメモリ131など)と、前記複数種類の部品画像を前記所定周期と同期して出力画像領域に配置し、該配置された画像を前記画像表示手段に表示する出力画像作成手段(例えばステップS705〜S707の処理を実行した後、仮画像対象フラグがオフに対応してステップS708〜S710の処理を実行するVDP130など)と、前記複数種類の部品画像に含まれる配置対象画像を一時記憶領域に配置することにより前記所定周期と同期して仮画像を作成する仮画像作成手段(例えばステップS706の処理を実行した後、仮画像対象フラグがオンに対応してステップS708〜S710の処理を実行するVDP130など)とを備え、前記出力画像作成手段は、前記仮画像作成手段により作成された仮画像を前記出力画像領域に配置する仮画像配置手段(例えばステップS707の処理を実行した後、仮画像対象フラグがオフに対応してステップS708〜S710の処理を実行するVDP130など)を含み、前記仮画像配置手段は、前記複数種類の部品画像に含まれる背景画像が前記出力画像作成手段により前記出力画像領域の基準位置に配置されてから、該背景画像に重複するように、前記仮画像作成手段により作成された仮画像の配置位置を時間経過に伴い変更して前記出力画像領域に配置し(例えば図14(B)に示す仮画像揺動表示設定例を参照)、前記出力画像作成手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の記憶数に対応する部品画像を、前記一時記憶領域には配置せずに前記出力画像領域に配置し(例えば図15(B)に示す保留表示用描画設定例を参照)、前記仮画像作成手段により作成された仮画像の配置位置を変更して配置した場合に、前記画像表示手段の表示領域のうち該仮画像が表示されない領域にて所定の演出画像を表示する。
このような構成によれば、配置対象画像を一時記憶領域に配置することにより作成された仮画像の配置位置を時間経過に伴い一括して変更するため、表示画像の位置を変化させる処理負担の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。また、保留記憶情報の記憶数に対応する部品画像を出力画像領域に直接配置することで、保留表示の視認性を確保できる。
前記出力画像作成手段と前記仮画像作成手段は、前記出力画像領域と前記一時記憶領域のいずれかを指定する配置指定情報に応じて、共通の処理により、前記画像記憶手段から読み出した部品画像を前記出力画像領域と前記一時記憶領域のいずれかに配置可能であってもよい。
前記出力画像作成手段は、前記画像記憶手段と前記一時記憶領域のいずれかを指定する読出指定情報に応じて、共通の処理により、前記画像記憶手段から読み出した部品画像と前記一時記憶領域から読み出した仮画像のいずれかを前記出力画像領域に配置可能であってもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, first and second special symbol display devices 4A, 4B, etc.) for performing variable display and deriving a display result, A game machine (for example, pachinko game machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the user, and that can store information related to variable display as hold memory information (for example, RAM 102 A random number storage unit for holding provided in a predetermined area, the CPU 103 that executes the process of step S12, and the like, and an image display unit that updates and displays an image related to variable display in the variable display unit (for example, an image) Display device 5 and the like, and image storage means (for example, image data) for storing a plurality of types of component images constituting the image displayed on the image display means. Memory 131 and the like, and the plurality of types of component images are arranged in an output image area in synchronization with the predetermined period, and output image creation means (for example, steps S705 to S707) that displays the arranged images on the image display means. After executing the above process, the arrangement target images included in the plurality of types of component images are arranged in the temporary storage area and the VDP 130 that executes the processes of steps S708 to S710 in response to the temporary image object flag being off. Thus, a provisional image creation means for creating a provisional image in synchronization with the predetermined cycle (for example, VDP 130 that executes the processing of steps S708 to S710 in response to the provisional image object flag being turned on after the processing of step S706 is executed) And the output image creation means arranges the temporary image created by the temporary image creation means in the output image area. Provisional image placement means (for example, the VDP 130 that executes the processing of steps S708 to S710 in response to the provisional image target flag being turned off after the processing of step S707 is executed). After the background image included in the type of component image is arranged at the reference position of the output image area by the output image creating unit , the temporary image created by the temporary image creating unit is overlapped with the background image. The arrangement position is changed over time and arranged in the output image area (see, for example, the provisional image swing display setting example shown in FIG. 14B), and the output image creation means is stored in the hold storage means A part image corresponding to the stored number of reserved storage information is arranged in the output image area without being arranged in the temporary storage area (for example, a drawing for holding display shown in FIG. 15B). Image setting example), when the arrangement position of the temporary image created by the temporary image creation means is changed and arranged, a predetermined area is displayed in an area where the temporary image is not displayed in the display area of the image display means An effect image is displayed.
According to such a configuration, since the placement position of the temporary image created by placing the placement target image in the temporary storage area is changed collectively over time, the processing burden of changing the position of the display image is reduced. Various images can be displayed while preventing the increase. Moreover, the visibility of the hold display can be ensured by directly arranging the component images corresponding to the number of stored hold information in the output image area.
The output image creation means and the temporary image creation means are configured to read the component image read from the image storage means by a common process in accordance with arrangement designation information for designating either the output image area or the temporary storage area. It may be possible to arrange in either the output image area or the temporary storage area.
The output image creation means reads from the component image read from the image storage means and the temporary storage area by a common process according to read designation information designating either the image storage means or the temporary storage area. Any of the provisional images may be arranged in the output image area.
(2)上記(1)の遊技機において、前記仮画像配置手段は、特定期間(例えば図16に示す特定演出期間など)にて、前記仮画像作成手段により作成された仮画像を前記一時記憶領域から読み出して前記出力画像領域に配置し、前記出力画像作成手段は、前記特定期間以外の期間(例えば図16に示す変動開始期間や変動減速停止期間など)にて、前記複数種類の部品画像を前記画像記憶手段から読み出して前記出力画像領域に配置するように構成されてもよい。
このような構成においては、特定期間では仮画像の作成に用いられる部品画像を、特定期間以外の期間では画像記憶手段から読み出して出力画像領域に配置することで、部品画像に対応する記憶データの容量増大を抑制して画像表示における処理負担の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。
(2) In the gaming machine of (1), the temporary image placement unit temporarily stores the temporary image created by the temporary image creation unit in a specific period (for example, a specific effect period shown in FIG. 16). The output image creating means reads out from the area and arranges it in the output image area. May be read out from the image storage means and arranged in the output image area.
In such a configuration, the component image used for creating the temporary image in the specific period is read from the image storage unit in the period other than the specific period and arranged in the output image area, so that the storage data corresponding to the component image is stored. Various images can be displayed while suppressing an increase in capacity and preventing an increase in processing load in image display.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記出力画像作成手段は、複数の前記出力画像領域(例えば第1バッファ領域132B1および第2バッファ領域132B2など)のうち、1の前記出力画像領域に配置するとともに他の前記出力画像領域に配置された画像を前記画像表示手段に表示し(例えばステップS701〜S703の処理を実行する部分など)、前記仮画像作成手段は、1の前記一時記憶領域に前記配置対象画像を配置して仮画像を作成する(例えば仮画像対象フラグがオンに対応してステップS708〜S710の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、画像の配置を適切に行いつつ一時記憶領域の容量増大を抑制して画像表示における処理負担の増大を防止できる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the output image creation means includes one of the plurality of output image areas (for example, the first buffer area 132B1 and the second buffer area 132B2). The image arranged in the output image area and the image arranged in the other output image area are displayed on the image display means (for example, a part for executing the processing of steps S701 to S703). A temporary image may be generated by arranging the arrangement target image in the temporary storage area (for example, a part that executes the processing of steps S708 to S710 in response to the temporary image target flag being turned on).
In such a configuration, it is possible to prevent an increase in processing load in image display by suppressing an increase in the capacity of the temporary storage area while appropriately arranging images.
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記出力画像作成手段は、前記出力画像領域のうち前記仮画像作成手段により作成された仮画像が配置されない残余領域に特定部品画像を配置する(例えば図17(A)に示す縮小時重複表示設定例を参照)ように構成されてもよい。
このような構成においては、残余領域に特定部品画像を配置することで、多様な画像を表示できる。
(4) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (3), the output image creation means may include a remaining area in the output image area where the temporary image created by the temporary image creation means is not arranged. A specific part image may be arranged (see, for example, the example of setting for overlapping display during reduction shown in FIG. 17A).
In such a configuration, various images can be displayed by arranging the specific component image in the remaining area.
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記仮画像配置手段は、仮画像の配置位置を、予め定められた順方向側と逆方向側とに対向変更量だけ交互に変更して前記出力画像領域に配置する(例えば図14(B)に示す仮画像揺動表示設定例を参照)ように構成されてもよい。
このような構成においては、仮画像を揺動させるような表示演出における処理負担の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。
(5) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (4), the temporary image placement means changes the placement position of the temporary image between a predetermined forward direction side and a reverse direction side. However, it may be configured to be alternately changed and arranged in the output image area (see, for example, the provisional image swing display setting example shown in FIG. 14B).
In such a configuration, it is possible to display various images while preventing an increase in processing load in a display effect that causes the temporary image to be swung.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、パチンコ遊技機1で実行される所定の遊技に関する画像を、例えば1/60秒のフレーム周期といった、所定周期毎に更新して表示する。パチンコ遊技機1における遊技に関する画像の表示として、例えば特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。画像表示装置5の表示領域には、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアが設けられ、各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の可変表示が行われる。こうした飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, an image related to a predetermined game executed in the pachinko gaming machine 1 is updated and displayed at a predetermined cycle such as a frame cycle of 1/60 seconds. As the display of the image relating to the game in the pachinko gaming machine 1, for example, variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game, respectively. Corresponding to the above, a decorative pattern, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, is variably displayed. The display area of the image display device 5 is provided with a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, and the decorative symbol variable display is performed in each decorative symbol display area. Such variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
より具体的な一例において、図1に示す画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 In a more specific example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5 shown in FIG. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。 As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. .
飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 During the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the speed of change of the decorative pattern becomes “0” and the decorative pattern stops. In some cases, the display state is displayed, for example, causing slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの他に、始動入賞記憶表示エリア5H、第4図柄表示エリア5I、5J、保留数表示エリア5Kなどが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。第4図柄表示エリア5Iでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の状態に応じた状態表示が行われる。第4図柄表示エリア5Hでは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の状態に応じた状態表示が行われる。保留数表示エリア5Kでは、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示とともに、特図保留記憶数を示す数字などが表示される。 On the screen of the image display device 5, in addition to the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the start winning memory display area 5H, the fourth symbol display areas 5I, and 5J A hold number display area 5K and the like are arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. In the 4th symbol display area 5I, the state display according to the state of the variable display in the special symbol game using the 1st special symbol by the 1st special symbol display device 4A is performed. In the 4th symbol display area 5H, the state display according to the state of the variable display in the special symbol game using the 2nd special symbol by the 2nd special symbol display device 4B is performed. In the number-of-holds display area 5K, a number indicating the number of special-purposes-holding memory is displayed together with the memory-holding display in the start winning memory display area 5H.
特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口といった、パチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた始動領域を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 The variable display hold corresponding to the special game is a game area of the pachinko gaming machine 1 such as the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Is generated on the basis of a start winning when the game ball passes (enters). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hでは、第1特図と第2特図とにそれぞれ対応して、所定のキャラクタ画像といった演出画像を表示する個数により、特図保留記憶数を遊技者が特定可能に表示する。保留数表示エリア5Kでは、第1特図と第2特図とにそれぞれ対応して、所定の数字を示す演出画像が表示されることで、特図保留記憶数を遊技者が特定可能に表示する。図1に示す保留数表示エリア5Kでは、上段に第1特図保留記憶数を示す演出画像が表示され、下段に第2特図保留記憶数を示す演出画像が表示される。 In the start winning memory display area 5H, the number of special figure reserved memories can be specified by the player by the number of effect images such as predetermined character images corresponding to the first special figure and the second special figure, respectively. To do. In the hold number display area 5K, an effect image showing a predetermined number is displayed corresponding to each of the first special figure and the second special figure, so that the player can specify the special figure hold memory number. To do. In the number-of-holds display area 5K shown in FIG. 1, an effect image indicating the first special figure reservation memory number is displayed in the upper part, and an effect image indicating the second special figure reservation memory number is displayed in the lower part.
第4図柄表示エリア5I、5Jでは、一定の時間間隔で表示態様を変化させることによって第4図柄を可変表示する。図1に示す第4図柄表示エリア5I、5Jでは、「○」の記号を示す演出画像の表示と、「×」の記号を示す演出画像の表示とを所定時間毎(例えば0.5秒毎)に切り替えることで、第4図柄を可変表示する。なお、所定の記号を示す演出画像の表示を切り替えることで可変表示を行うものに限定されず、例えば所定の表示色(例えば青色)による点灯と消灯とを繰り返すといった、予め定められた任意の演出状態を変化させることにより第4図柄を可変表示するものであればよい。第4図柄表示エリア5Iでは、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄が可変表示される。第4図柄表示エリア5Jでは、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄が可変表示される。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア5Iにおいて可変表示結果が「大当り」であることを想起させる表示色(例えば赤色)による点灯が継続した状態になる。第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア5Jにおいて可変表示結果が「大当り」であることを想起させる表示色(例えば赤色)による点灯が継続した状態になる。なお、第1特図と第2特図とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示エリア5I、5Jを備えるものに限定されず、第1特図と第2特図とに対して共通の第4図柄表示エリアを画像表示装置5の表示領域に設けるようにしてもよい。 In the 4th symbol display areas 5I and 5J, the 4th symbol is variably displayed by changing the display mode at regular time intervals. In the fourth symbol display areas 5I and 5J shown in FIG. 1, the display of the effect image indicating the symbol “◯” and the display of the effect image indicating the symbol “x” are performed every predetermined time (for example, every 0.5 seconds). ), The 4th symbol is variably displayed. In addition, it is not limited to what performs variable display by switching the display of the effect image which shows a predetermined symbol, For example, predetermined arbitrary effects, such as lighting and extinction by a predetermined display color (for example, blue), are repeated. What is necessary is just to variably display the 4th symbol by changing the state. In the fourth symbol display area 5I, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol. In the fourth symbol display area 5J, the fourth symbol for the second special symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the second special symbol. When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the variable display result is “big hit” in the fourth symbol display area 5I for the first special symbol. It is in a state where lighting with a display color (for example, red) that reminds the user is continued. When the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the variable display result is “big hit” in the fourth symbol display area 5J for the second special symbol. Lighting is continued with the display color to be recalled (for example, red). The first special figure and the second special figure are not limited to those having separate fourth symbol display areas 5I and 5J, and are common to the first special figure and the second special figure. The fourth symbol display area may be provided in the display area of the image display device 5.
始動入賞記憶表示エリア5Hや保留数表示エリア5Kとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hや保留数表示エリア5Kに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hや保留数表示エリア5Kとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 In addition to the start winning memory display area 5H and the hold number display area 5K, or instead of the start winning memory display area 5H and the hold number display area 5K, a display for displaying the special figure hold memory number may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H and the number-of-holds display area 5K, the number of special-article reserved memories can be specified on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).
第4図柄表示エリア5I、5Jとともに、あるいは第4図柄表示エリア5I、5Jに代えて、第4図柄を可変表示する表示器を設けるようにしてもよい。この場合、画像表示装置5とは別に、ランプやLEDなどの発光部材を用いて第4図柄表示器を実現すればよい。例えば、第4図柄の可変表示を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現してもよいし、2つのLEDのうちいずれのLEDが停止表示されたかによって可変表示結果が「大当り」であることを想起させるようにしてもよい。また、第1特図と第2特図とに対応して共通の第4図柄表示器をランプやLEDなどの発光部材を用いて実現してもよい。この場合、第1特図の可変表示に同期して第4図柄の可変表示を実行するときと、第2特図の可変表示に同期して第4図柄の可変表示を実行するときとで、例えば一定の時間間隔で異なる表示色の点灯と消灯とを繰り返すような表示により、第4図柄の可変表示を区別して実行するようにしてもよい。あるいは、第1特図の可変表示に同期して第4図柄の可変表示を実行するときと、第2特図の可変表示に同期して第4図柄の可変表示を実行するときとで、例えば異なる時間間隔で点灯と消灯とを繰り返すような表示により、第4図柄の可変表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば第1特図の可変表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特図の可変表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 A display for variably displaying the fourth symbol may be provided together with the fourth symbol display areas 5I and 5J or instead of the fourth symbol display areas 5I and 5J. In this case, apart from the image display device 5, a fourth symbol display may be realized using a light emitting member such as a lamp or LED. For example, the variable display of the fourth pattern may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and the variable display result is “depending on which of the two LEDs is stopped and displayed. You may be reminded of a “hit”. Moreover, you may implement | achieve a common 4th symbol display using light emitting members, such as a lamp and LED, corresponding to a 1st special figure and a 2nd special figure. In this case, when the variable display of the 4th symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special figure, and when the variable display of the 4th symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special figure, For example, the variable display of the fourth symbol may be performed by distinguishing the display by repeatedly turning on and off the different display colors at regular time intervals. Alternatively, when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the first special figure, and when the variable display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variable display of the second special figure, for example, The variable display of the 4th symbol may be executed by distinguishing the display by repeatedly turning on and off at different time intervals. Further, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variable display of the first special figure, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variable display of the second special figure, Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。 As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図3(A)は表示制御部123の構成例を示している。図3(A)に示す表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)130と、画像データメモリ131と、仮画像バッファ132Aと、フレームバッファ132Bと、LCD駆動回路133とを備えている。なお、VDP130は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリ131は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, FIG. 3A illustrates a configuration example of the display control unit 123. The display control unit 123 shown in FIG. 3A includes a VDP (Video Display Processor) 130, an image data memory 131, a temporary image buffer 132A, a frame buffer 132B, and an LCD drive circuit 133. Note that the VDP 130 may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP (Digital Signal Processor). The image data memory 131 may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory, for example. It is sufficient if it is configured using
VDP130は、例えば画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ131は、画像表示装置5に表示される画像を構成する元画像として複数種類の部品画像に対応する画像データを予め記憶している。例えば、画像データメモリ131が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄にそれぞれ対応する複数種類の部品画像データが含まれている。その他、画像データメモリ131が記憶する画像データには、画像表示装置5に表示されるキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号など)を示す演出画像や、その他の演出画像(背景画像、アニメーション画像、動画像など)にそれぞれ対応する複数種類の部品画像データが含まれている。 The VDP 130 has, for example, an image data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screen of the image display device 5, and image data in accordance with a display control command from the effect control CPU 120. An image processor that executes processing. The image data memory 131 stores in advance image data corresponding to a plurality of types of component images as an original image constituting an image displayed on the image display device 5. For example, the image data stored in the image data memory 131 includes a plurality of types of component image data respectively corresponding to a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5. In addition, the image data stored in the image data memory 131 includes effect images indicating characters (persons, animals, characters, figures, symbols, etc.) displayed on the image display device 5, and other effect images (background images, animations). A plurality of types of component image data respectively corresponding to images, moving images, and the like) are included.
仮画像バッファ132Aは、例えばRAMを用いて構成され、一時記憶領域として、複数種類の部品画像に含まれる配置対象画像を示す画像データを所定パターンにしたがって配置することで作成された仮画像を一時記憶する。仮画像は、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期に同期して作成される。仮画像バッファ132Aには、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像を配置することにより作成された1フレーム分に相当する仮画像が格納される。仮画像バッファ132Aに格納された1の仮画像を、画像表示装置5における複数フレームで継続して表示するように描画処理などが実行されてもよい。この場合、仮画像の作成は、例えば画像表示装置5のフレーム周期に同期して行われる一方、一旦作成された仮画像を複数のフレーム周期に対応して仮画像バッファ132Aに格納しておき、フレーム周期に同期して複数の表示画像を生成する毎に同一の仮画像が繰返し読み出されるようにすればよい。 The temporary image buffer 132A is configured using, for example, a RAM, and temporarily stores a temporary image created by arranging image data indicating arrangement target images included in a plurality of types of component images according to a predetermined pattern as a temporary storage area. Remember. The temporary image is created in synchronization with a predetermined cycle such as a frame cycle of the image display device 5, for example. The temporary image buffer 132A stores a temporary image corresponding to one frame created by arranging a plurality of types of component images read from the image data memory 131. A drawing process or the like may be executed so that one temporary image stored in the temporary image buffer 132A is continuously displayed in a plurality of frames in the image display device 5. In this case, the provisional image is created in synchronization with the frame period of the image display device 5, for example, while the provisional image once created is stored in the provisional image buffer 132A in correspondence with a plurality of frame periods. The same provisional image may be repeatedly read every time a plurality of display images are generated in synchronization with the frame period.
フレームバッファ132Bは、画像を描画または表示するために用いられる出力画像領域を提供する。図3(B)に示すように、フレームバッファ132Bには、第1バッファ領域132B−1と、第2バッファ領域132B−2とが設けられている。これら2つのバッファ領域132B−1、132B−2は、所定周期毎に描画用と表示用とで交互に切り替わることにより、いわゆるダブルバッファリングの機能を実現する。VDP130は、一方のバッファ領域(例えば第1バッファ領域132B−1)に描画(展開)された画像が画像表示装置5に表示されている期間に、他方のバッファ領域(例えば第2バッファ領域132B−2)に画像データを展開する処理を実行する。第1バッファ領域132B−1と第2バッファ領域132B−2とのそれぞれには、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像と仮画像バッファ132Aから読み出された仮画像とを用いて生成された1フレーム分の表示画像が格納される。VDP130は、複数種類の部品画像や仮画像を、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期と同期してフレームバッファ132Bに描画することにより表示画像を生成する。 The frame buffer 132B provides an output image area that is used to draw or display an image. As shown in FIG. 3B, the frame buffer 132B is provided with a first buffer area 132B-1 and a second buffer area 132B-2. These two buffer areas 132B-1 and 132B-2 realize a so-called double buffering function by alternately switching between drawing and display at predetermined intervals. The VDP 130 uses the other buffer area (for example, the second buffer area 132B-) during the period in which the image drawn (developed) in one buffer area (for example, the first buffer area 132B-1) is displayed on the image display device 5. 2) A process of developing the image data is executed. For each of the first buffer area 132B-1 and the second buffer area 132B-2, a plurality of types of component images read from the image data memory 131 and a temporary image read from the temporary image buffer 132A are used. The display image for one frame generated in this way is stored. The VDP 130 generates a display image by drawing a plurality of types of component images and provisional images in the frame buffer 132B in synchronization with a predetermined period such as a frame period of the image display device 5, for example.
仮画像バッファ132Aとフレームバッファ132Bは、VDP130に内蔵または外付けされた共通のVRAMに設けられてもよいし、VDP130に内蔵または外付けされた互いに別個のRAMを用いて構成されてもよい。VRAMなどの一時記憶媒体には、仮画像バッファ132Aやフレームバッファ132Bの他に、所定のパレットデータを一時記憶するパレットデータバッファや、描画用のパラメータ(例えばキャラクタの描画順序、色数、表示倍率、パレット番号、表示座標など)を示すアトリビュートデータを一時記憶するアトリビュートデータバッファ、演出制御用CPU120から出力された表示制御指令群で構成されるディスプレイリストを一時記憶するディスプレイリストバッファといった、各種バッファの一部または全部が設けられていればよい。 The temporary image buffer 132 </ b> A and the frame buffer 132 </ b> B may be provided in a common VRAM built in or externally attached to the VDP 130, or may be configured using separate RAMs built in or externally attached to the VDP 130. In a temporary storage medium such as a VRAM, in addition to the temporary image buffer 132A and the frame buffer 132B, a palette data buffer for temporarily storing predetermined palette data, drawing parameters (for example, character drawing order, number of colors, display magnification) Attribute data buffer for temporarily storing attribute data indicating pallet number, display coordinates, etc., and a display list buffer for temporarily storing a display list composed of display control commands output from the CPU 120 for effect control. A part or all of them may be provided.
仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に部品画像を配置する処理では、フレームバッファ132Bの出力画像領域に部品画像や仮画像を描画する処理と同様に、表示画像の映像信号に対応する画像データ(R、G、Bの各値を示すドットデータ)が一時記憶領域に書き込まれるようにすればよい。なお、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に部品画像を配置する処理は、表示画像の映像信号に対応する画像データを書き込む処理に限定されず、例えば画像表示装置5の表示領域を所定の大きさを有する複数の区画に区切り、複数の区画毎に割り当てられた2次元の座標と部品画像IDとを対応付けることで、各区画に配置される部品画像を特定可能に示すようにしてもよい。このように、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に部品画像を配置する処理は、フレームバッファ132Bの出力画像領域に部品画像や仮画像を描画する処理と同じ処理であってもよいし、異なる処理であってもよい。フレームバッファ132Bの出力画像領域に部品画像や仮画像を描画する処理は、画像データメモリ131に予め記憶されている部品画像や、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に格納された仮画像を、所定の変形処理などを施して、あるいは変形処理などを施すことなく、出力画像領域に配置する処理であればよい。 In the process of placing the component image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, as in the process of drawing the component image or the temporary image in the output image area of the frame buffer 132B, the image data (R , G, and B) can be written in the temporary storage area. The process of arranging the component image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A is not limited to the process of writing the image data corresponding to the video signal of the display image. For example, the display area of the image display device 5 has a predetermined size. The component image arranged in each section may be shown in a identifiable manner by associating the two-dimensional coordinates assigned to each of the plurality of sections with the component image ID. As described above, the process of arranging the component image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A may be the same process as the process of drawing the component image or the temporary image in the output image area of the frame buffer 132B, or a different process. It may be. The process of drawing a component image or a temporary image in the output image area of the frame buffer 132B is performed using a component image stored in advance in the image data memory 131 or a temporary image stored in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Any processing may be used as long as it is arranged in the output image area without performing the deformation processing or the like.
VDP130の内部には、読出回路、読出制御回路、描画回路、表示回路や、各種インタフェース、各種バスなどが設けられていればよい。読出回路は、読出制御回路による制御に基づいて、画像データメモリ131から部品画像データを読み出し、描画回路などに供給する。読出制御回路や描画回路は、演出制御用CPU120から出力されたディスプレイリストなどを構成する表示制御指令を解析し、その解析結果に基づいて、部品画像データの読出制御や仮画像の作成、表示画像の描画といった、各種の画像処理を実行する。描画回路は、読出回路によって読み出された部品画像データを、仮画像バッファ132Aまたはフレームバッファ132Bに書き込むことで、仮画像を作成したり、表示画像を生成したりする。描画回路は、仮画像を作成する場合に、読出回路によって読み出された部品画像データに対応する部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置する。これにより、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期に同期して仮画像が作成される。また、描画回路は、表示画像を生成する場合に、仮画像バッファ132Aに一時記憶されている仮画像、または読出回路によって読み出された部品画像データに対応する部品画像を、フレームバッファ132Bにおける描画用のバッファ領域に描画する。このとき、仮画像バッファ132Aに一時記憶されている仮画像を、画像データメモリ131から読み出された1つの部品画像と同様に、1つの描画単位となるオブジェクトとして扱い、出力画像領域に描画する。したがって、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に複数種類の部品画像を配置することで作成された仮画像は、1の表示対象画像として、表示倍率や表示座標などのアトリビュートを設定することができる。なお、描画回路が仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に部品画像を配置することで仮画像を作成するものに限定されず、例えば読出回路が画像データメモリ131から読み出した部品画像を、そのまま仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置するものであってもよい。 The VDP 130 may be provided with a reading circuit, a reading control circuit, a drawing circuit, a display circuit, various interfaces, various buses, and the like. The reading circuit reads component image data from the image data memory 131 and supplies it to a drawing circuit or the like based on control by the reading control circuit. The reading control circuit and the drawing circuit analyze display control commands constituting the display list and the like output from the effect control CPU 120, and based on the analysis results, read control of component image data, creation of temporary images, and display images Various image processing such as drawing is executed. The drawing circuit writes the component image data read by the reading circuit to the temporary image buffer 132A or the frame buffer 132B, thereby creating a temporary image or generating a display image. When creating a temporary image, the drawing circuit places a component image corresponding to the component image data read by the reading circuit in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Thereby, a temporary image is created in synchronization with a predetermined period such as a frame period of the image display device 5, for example. Further, when generating a display image, the drawing circuit draws a temporary image temporarily stored in the temporary image buffer 132A or a component image corresponding to the component image data read by the reading circuit in the frame buffer 132B. Draw in the buffer area. At this time, the temporary image temporarily stored in the temporary image buffer 132A is treated as an object as one drawing unit and is drawn in the output image area, similarly to one component image read from the image data memory 131. . Therefore, the temporary image created by arranging a plurality of types of component images in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A can set attributes such as display magnification and display coordinates as one display target image. Note that the drawing circuit is not limited to creating a temporary image by placing a component image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. For example, a component image read from the image data memory 131 by the reading circuit is used as it is. It may be arranged in the temporary storage area of the buffer 132A.
VDP130の表示回路は、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期と同期してフレームバッファ132Bにおける表示用のバッファ領域から1フレーム分の表示画像を読み出し、画像表示装置5の表示領域を構成する各画素の階調データ(色信号データ)としてLCD駆動回路133に出力する。LCD駆動回路133は、VDP130から供給された階調データ(色信号データ)に応じた色信号を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させる。 The display circuit of the VDP 130 reads a display image for one frame from the display buffer area in the frame buffer 132B in synchronization with a predetermined period, for example, a frame period of the image display apparatus 5, and configures the display area of the image display apparatus 5 Is output to the LCD drive circuit 133 as gradation data (color signal data) of each pixel. The LCD driving circuit 133 generates a color signal corresponding to the gradation data (color signal data) supplied from the VDP 130, generates a scanning signal based on a predetermined clock signal, and outputs the scanning signal to the image display device 5. For example, various images are displayed in the display area of the image display device 5.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。 On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに供給する。 For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the decoration LED.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル30が遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)したときには、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(第1特図)の可変表示を実行するための始動条件(第1始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)したときには、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(第2特図)の可変表示を実行するための始動条件(第2始動条件)が成立する。 As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hit ball operation handle 30 installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the launch device. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A. Based on this, a start condition (first start condition) for executing variable display of the special symbol (first special symbol) by the first special symbol display device 4A is established. Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B. Thus, a start condition (second start condition) for executing variable display of the special symbol (second special symbol) by the second special symbol display device 4B is established.
なお、可変表示の始動条件(第1始動条件または第2始動条件)が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。 Although the variable display start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied, for example, when the variable display based on the previously established start condition is executed, or the gaming state is controlled to the big hit gaming state If the variable display cannot be started, such as when it is being performed, it is variable until a predetermined upper limit value (for example, “4” corresponding to each of the first special figure and the second special figure) is reached. Display execution is suspended.
第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 A start condition (first start condition or second start condition) for starting variable display after the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second start winning opening and the variable display start condition is satisfied. ) Is established, whether or not to make the variable display result “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed.
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。 Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for specifying the variable display result and the change pattern is specified from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted. Based on the determination of the variable display result and the variation pattern, variable display of special symbols and decorative symbols is started. After that, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed symbol that is a variable display result is stopped and displayed (derived display).
画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。画像表示装置5の表示領域に設けられた第4図柄表示エリア5Iでは、第1特図を用いた特図ゲームに対応した第4図柄の可変表示が行われる。画像表示装置5の表示領域に設けられた第4図柄表示エリア5Jでは、第2特図を用いた特図ゲームに対応した第4図柄の可変表示が行われる。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, decorative symbols corresponding to the special game are variably displayed. In the fourth symbol display area 5I provided in the display area of the image display device 5, variable display of the fourth symbol corresponding to the special symbol game using the first special symbol is performed. In the fourth symbol display area 5J provided in the display area of the image display device 5, variable display of the fourth symbol corresponding to the special symbol game using the second special symbol is performed.
飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。 In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a reach state. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. Reach status for symbols (also referred to as “reach variation symbols”) by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination It becomes.
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。 Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative symbols may be a big hit combination by changing the decorative symbols, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by changing in synchronism while constituting all or a part.
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Corresponding to the fact that the variable display state of the decorative design has reached the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Display images), changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. There may be a case where an effect operation different from the state before reaching the reach state is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the operation of the effect movable member Or the like may be included in an operation mode different from that before the decorative symbol variable display state becomes “reach”.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A to super reach D are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher. Note that the case where the decorative display variable display state does not reach the reach state is also referred to as “non-reach”, and there is no possibility that the variable display result will be a “big hit” unless a special combination such as a predetermined chance eye is obtained. .
第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)と第4図柄の可変表示結果が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄さらには第4図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)になり、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)になることで、それぞれの可変表示が同期して行われる。 When a definite symbol (determined special symbol), which is a variable symbol display result in the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol, is derived and displayed, the image display device 5 displays the decorative symbol variable symbol display result. A variable display result of the determined symbol (definite decorative symbol) and the fourth symbol is derived and displayed. In this way, the time at which variable display of special symbols, decorative symbols, and even the fourth symbol is started is almost the same (may be exactly the same), and the variable display period is almost the same (may be exactly the same). ), Each variable display is performed synchronously.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ(大当り組合せ)が停止表示される。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. A combination of decorative symbols that reminds a big hit in the image display device 5 when the big special symbol display is stopped on the first special symbol display device 4A and when the big special symbol display is stopped on the second special symbol display device 4B (Big hit combination) is stopped.
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。 In the big hit gaming state, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the gaming area is in an open state (first state). Then, in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, the big winning opening is opened in an advantageous state for the player. A round in the (first state) is executed. During periods other than the execution period of such rounds, the special winning opening is set in a closed state (second state) that is disadvantageous to the player.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started.
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the certain change state and the short time state, the advantageous opening control that makes it easier for the game ball to pass through the start winning opening than in the normal state may be performed. By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.
このようなパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in such a pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example. Anything is acceptable. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 The game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a winning ball or giving a score. For example, the game value is controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ream Number of emissions (for example, "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes game control process processing. In the game control process, the value of the game process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in, and setting the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.
その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Thereafter, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the effect control board 12 out of the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the predetermined area of the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the production control command to the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. By setting the status, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図4は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 4, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.
ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。 If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a game control microcomputer A gaming random number (random number for determining a variable display result, gaming state determining random number, etc.) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100 A part or all of the numerical data indicating the random number and the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored in association with the hold number, for example, in a hold random value storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.
RAM102に設けられた保留用乱数記憶部は、第1始動入賞口または第2始動入賞口を遊技球が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、乱数回路104などから抽出された遊技用乱数を示す数値データの一部または全部を、可変表示の保留記憶情報として所定の上限記憶数(例えば「4」)の範囲内で記憶する。例えば、保留用乱数記憶部は、第1特図用記憶部と第2特図用記憶部とを含んで構成されていればよい。第1特図用記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留記憶情報を、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて記憶する。第2特図用記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留記憶情報を、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて記憶する。 The random number storage unit for holding provided in the RAM 102 is extracted from the random number circuit 104 or the like for the variable display that has not yet started even though the game ball has passed through the first start winning opening or the second starting winning opening. A part or all of the numerical data indicating the game random number is stored as variable storage on-hold storage information within a predetermined upper limit storage number (eg, “4”). For example, the holding random number storage unit may be configured to include a first special figure storage unit and a second special figure storage unit. The first special chart storage unit is a special game (not yet started) even though the game ball has passed through (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first start winning has occurred. On-hold storage information of the first special symbol display device 4A in the first special symbol display device 4A is stored in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. . The second special chart storage unit is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. The stored storage information of (the special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening. To do.
こうして第1特図用記憶部に記憶された保留記憶情報は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする。また、第2特図用記憶部に記憶された保留記憶情報は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする。 The hold storage information thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, it is possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, the reach effect of super reach). Further, the hold storage information stored in the second special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure) in this special figure game. It is possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, a reach effect of super reach).
ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to make a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 12. Further, based on the random display result determination random number value and the variation pattern determination random number value extracted by the process of step S12, the variation pattern has a specific variation with a specific reach effect such as super reach A to super reach D. You may make it determine whether it is determined to a pattern. In this case, a setting for transmitting a winning determination result specifying command capable of specifying a determination result as to whether or not a specific variation pattern is determined may be performed.
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。 In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100.
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。 By referring to the variation pattern determination table thus selected, a variation pattern to which a determination value that matches the random number value for variation pattern extraction extracted in step S12 is assigned is specified. Thereby, it can be determined whether it is determined to be a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as super reach A to super reach D. As described above, when the game ball passes through the start winning opening (the first start winning opening or the second start winning opening) and the start winning is generated, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started. Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to be a specific variation pattern, and a winning determination result designation command capable of specifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Just do it.
ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。 When no start winning has occurred in step S11 (step S11; No), after executing the process of step S13, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.
例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。 For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.
ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。 When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。 Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.
遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図5は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。 When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 5 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.
ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。 In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied.
また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。 Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for designating the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a variable display such as a variable display time of a decorative symbol and a type of reach effect, etc. A setting for transmitting a variation pattern designation command for notifying a variation pattern indicating a mode may be performed. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed.
ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。 The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.
遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the game process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). And when variable display time has not passed (step S121; No), after performing variable display control of a special symbol (step S122), game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S125). S127), the game control process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.
遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the game process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。 As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short-time state, the setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices, such as the drive operation of the effect movable member, are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.
図6は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。 FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光部材を点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot effect that is executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and commands (lighting signals) to the lamp control board 14 ) To turn on / off / flash the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and perform other effect control, thereby enabling the effect during the big hit corresponding to the big hit game state to be executed. In our presentation processing big hit, for example, in response to such that having received the jackpot termination specifying command transmitted from the main board 11, the value of Starring depletion Rosesufuragu is updated to "6".
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光部材を点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the lamp control board 14 is output. A jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot gaming state by turning on / off / flashing light-emitting members such as the game effect lamp 9 and decoration LED by outputting a command (electric decoration signal), and performing other effect controls Make it executable. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
図7は、図6のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like that becomes a final decorative symbol as a variable symbol display result (step S401). As the processing of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. is there.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, the production control CPU 120 uses the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R to display different (unmatched) decorative symbols as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the decorative design (depicted decorative design) and the probability variation design (for example, the decorative design indicating an odd number) is the final decorative design. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that reminds the user of the big hit but does not recall the probable state in the image display device 5 is temporarily stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end.
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.
ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S401, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect. May be. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined in step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.
ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。 Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to the variable display content. . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.
ステップS402の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Subsequent to the process of step S402, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. In addition, the CPU 120 for effect control selects any one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the result of determination of the notice effect by the process of step S402, and sets it as a use pattern.
図8(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図8(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 8A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 8A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光部材の点灯動作を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitting member such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitting member.
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタンに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。 The operation detection control data includes, for example, an operation valid period for effectively detecting an instruction operation (tilting operation) for the operation stick of the stick controller 31A and an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button, or an instruction operation (for the push button 31B). Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as an operation effective period for effectively detecting (pressing operation) and data for specifying the control content of the effect operation when each operation is detected effectively. include.
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, production model control data indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.
図8(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 8B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the trigger button, the operating rod or the push button 31B of the stick controller 31A in the operation valid period specified by the detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. Thus, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitting member such as 9) proceeds. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDP130がその指令に示される画像データ(部品画像データ)を画像データメモリ131から読み出す。読み出された部品画像データは、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に書き込まれることで仮画像の作成に用いられたり、フレームバッファ132Bの出力画像領域に書き込まれることで表示画像の描画に用いられたりする。VDP130は、仮画像バッファ132Aに格納されている仮画像を、画像データメモリ131から読み出した部品画像と同様に1の表示対象画像として、表示倍率や表示座標などのアトリビュートを設定しつつ、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画することができる。こうして、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期と同期してフレームバッファ132Bに1画面分の表示画像が生成される。演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the VDP 130 reads image data (component image data) indicated by the command from the image data memory 131. The read component image data is used to create a temporary image by being written to the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, or is used to draw a display image by being written to the output image area of the frame buffer 132B. Or The VDP 130 sets the temporary image stored in the temporary image buffer 132A as one display target image, like the component image read from the image data memory 131, while setting attributes such as display magnification and display coordinates, and the frame buffer. The image can be drawn in the 132B output image area. Thus, a display image for one screen is generated in the frame buffer 132B in synchronization with a predetermined period such as a frame period of the image display device 5, for example. When the voice control board 13 receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like.
図7に示すステップS403の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して出力することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After performing the process of step S403 shown in FIG. 7, the CPU 120 for effect control is provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, for example. The initial value of the production control process timer is set (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S404 is output to the VDP 130 of the display control unit 123, and the like. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area.
ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold memory display in the start winning memory display area 5H (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.
図9は、図6のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、各種演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。各種演出の実行期間は、例えば図7に示すステップS403の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。各種演出の実行期間ではないときには(ステップS452;No)、可変表示中演出処理を終了する。各種演出の実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、演出制御処理を実行してから(ステップS453)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether it is the execution period of various effects (step S452). The execution period of various effects may be determined in advance in the effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is not the execution period of various effects (step S452; No), the variable display effect process is terminated. When it is the execution period of various effects (step S452; Yes), the effect control process is executed (step S453), and then the variable display effect process is terminated.
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS454;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S454). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S454; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.
ステップS454にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS454;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS455)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS456)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS457)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation command is received in step S454 (step S454; Yes), for example, display is performed in a variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 130 of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) as a result is performed (step S455). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S456). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S457), and then the variable display effect process is ended.
図9に示すステップS453の演出制御処理では、図7に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど)から演出制御プロセスタイマ値に基づいて読み出されたプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図8(A)に示すようなプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている表示制御データに基づいて画像表示装置5の表示制御を行う。また、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている音声制御データに基づいてスピーカ8L、8Rの音声出力制御を行う。さらに、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されているランプ制御データに基づいて遊技効果ランプ9や装飾LEDの点灯制御を行う。その他にも、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている操作検出制御データに基づいてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる指示操作の検出制御を行う。 In the effect control process of step S453 shown in FIG. 9, the effect control process timer value is changed from the effect control pattern (for example, the special figure change effect control pattern, the notice effect control pattern, etc.) determined in the process of step S403 shown in FIG. Control for executing rendering operations by various rendering devices is performed using the process data read on the basis of the process data. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out, and switches the effect control execution data in the process data when time-out occurs. That is, in the process data # 1 to process data #n as shown in FIG. 8A, display control of the image display device 5 is performed based on the next set display control data. Further, in the process data # 1 to process data #n, audio output control of the speakers 8L and 8R is performed based on the audio control data set next. Further, in the process data # 1 to process data #n, lighting control of the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed based on the next set lamp control data. In addition, in the process data # 1 to process data #n, detection control of instruction operation by the stick controller 31A or the push button 31B is performed based on the operation detection control data set next.
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示制御を行うために、表示制御部123のVDP130に対して各種の表示制御指令を出力する。表示制御部123の画像データメモリ131には、複数種類の部品画像に対応する複数種類の部品画像データとともに、例えば図10に示すような部品画像テーブルを構成するテーブルデータが予め記憶されていればよい。図10に示す部品画像テーブルでは、複数種類の部品画像のそれぞれに識別番号となる部品画像IDが割り当てられ、画像データメモリ131における部品画像の記憶位置(先頭アドレス)や画像サイズと対応付けられている。演出制御用CPU120は、表示制御指令により部品画像IDを指定するなどして、部品画像の配置による仮画像の作成や、仮画像と部品画像の一方または双方を描画することによる表示画像の生成などを、VDP130に対して指示すればよい。 The effect control CPU 120 outputs various display control commands to the VDP 130 of the display control unit 123 in order to perform display control of the image display device 5. If the image data memory 131 of the display control unit 123 stores, in advance, a plurality of types of component image data corresponding to a plurality of types of component images, for example, table data constituting a component image table as shown in FIG. Good. In the component image table shown in FIG. 10, a component image ID serving as an identification number is assigned to each of a plurality of types of component images, and is associated with the storage position (start address) and image size of the component image in the image data memory 131. Yes. The production control CPU 120 designates a component image ID by a display control command, creates a temporary image by arranging the component images, generates a display image by drawing one or both of the temporary image and the component image, and the like. May be indicated to the VDP 130.
演出制御パターンの表示制御データには、例えば図11に示すような画像読出制御データが含まれていればよい。画像読出制御データの先頭には、画像データメモリ131から読み出す部品画像の数を示す読出画像数が設定されている。また、画像読出制御データには、画像指定情報、アトリビュート情報、仮画像対象フラグ情報からなる読出制御情報のグループが、読出画像数と同じグループ数となるように設定されている。画像指定情報は、読出対象画像を示す情報として、画像データメモリ131に記憶されている部品画像に対応する部品画像ID、または仮画像バッファ132Aに格納されている仮画像を指定する情報である。アトリビュート情報は、描画用のパラメータとなるアトリビュートを設定する情報である。仮画像対象フラグ情報は、画像データメモリ131から読み出した部品画像を配置対象画像として仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置するか否かを示す情報である。この実施の形態では、仮画像対象フラグ情報により仮画像対象フラグがオン状態とされる場合に、画像データメモリ131から読み出した部品画像を配置対象画像とし、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置する。一方、画像データメモリ131から読み出した部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することなくフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する場合や、仮画像バッファ132Aから読み出した仮画像をフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する場合には、仮画像対象フラグ情報により仮画像対象フラグがオフ状態に設定される。 The display control data of the effect control pattern only needs to include image readout control data as shown in FIG. At the head of the image read control data, a read image number indicating the number of component images read from the image data memory 131 is set. In the image read control data, the group of read control information including image designation information, attribute information, and provisional image target flag information is set to have the same number of groups as the number of read images. The image designation information is information for designating a component image ID corresponding to a component image stored in the image data memory 131 or a temporary image stored in the temporary image buffer 132A as information indicating a read target image. The attribute information is information for setting an attribute that is a drawing parameter. The temporary image target flag information is information indicating whether or not the component image read from the image data memory 131 is to be placed as a placement target image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. In this embodiment, when the temporary image target flag is turned on by the temporary image target flag information, the component image read from the image data memory 131 is set as the placement target image and placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. To do. On the other hand, when the component image read from the image data memory 131 is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, the temporary image read from the temporary image buffer 132A is used as the frame buffer. When drawing in the output image area 132B, the temporary image target flag is set to the OFF state by the temporary image target flag information.
演出制御用CPU120は、画像読出制御データのうちで読出処理カウンタの値(読出処理カウント値)に対応するデータを読み出す。そして、読出処理カウント値を更新するごとに、画像読出制御データにおいて次に設定されているデータを順次に読み出す。こうして読み出されたデータに基づき、表示制御指令を生成して表示制御部123のVDP130に出力する。 The effect control CPU 120 reads data corresponding to the value of the reading process counter (reading process count value) in the image reading control data. Then, every time the reading process count value is updated, the data set next in the image reading control data is sequentially read. Based on the data read in this way, a display control command is generated and output to the VDP 130 of the display control unit 123.
図12は、演出制御用CPU120による演出制御処理として、図9のステップS453にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御処理では、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データの種類を特定する(ステップS501)。そして、特定された読出データが表示制御データであるか否かを判定する(ステップS502)。 FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S453 of FIG. 9 as the effect control process by the effect control CPU 120. In the effect control process shown in FIG. 12, for example, the type of effect control execution data read from the effect control pattern is specified based on the effect control process timer value (step S501). Then, it is determined whether or not the specified read data is display control data (step S502).
ステップS502にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、その表示制御データに含まれる画像読出制御データを取得する(ステップS503)。ステップS503の処理において、演出制御用CPU120は、例えばROM121における画像読出制御データの記憶位置(先頭アドレス)を、ワークエリアとなるRAM122の所定領域(例えば演出制御ポインタ設定部)に設けられた読出制御ポインタにセットする。このときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた読出処理カウンタを初期化して、そのカウント値を「0」にする(ステップS504)。また、読み出しが完了した画像の数を示す変数である読出完了数を「0」に初期化しておく(ステップS505)。そして、読出処理カウント値が「0」であることに対応して、画像読出制御データから読み出された読出画像数を設定する(ステップS506)。 If it is determined in step S502 that it is display control data (step S502; Yes), image readout control data included in the display control data is acquired (step S503). In the processing of step S503, the CPU 120 for effect control, for example, reads the storage position (start address) of the image read control data in the ROM 121 in a predetermined area (for example, the effect control pointer setting unit) of the RAM 122 serving as a work area. Set to pointer. At this time, a read processing counter provided in a predetermined area (for example, an effect control counter setting unit) of the RAM 122 is initialized, and the count value is set to “0” (step S504). Also, the number of read completions, which is a variable indicating the number of images that have been read, is initialized to “0” (step S505). Then, in correspondence with the reading process count value being “0”, the number of read images read from the image reading control data is set (step S506).
この後、読出処理カウント値を1加算するように更新する(ステップS507)。続いて、ステップS507にて更新した読出処理カウント値に対応した画像読出制御データの読出結果として、画像指定情報を取得する(ステップS508)。また、演出制御用CPU120は、読出処理カウント値を1加算するように更新し(ステップS509)、更新後のカウント値に対応した画像読出制御データの読出結果として、アトリビュート情報を取得する(ステップS510)。さらに、演出制御用CPU120は、読出処理カウント値を1加算するように更新し(ステップS511)、更新後のカウント値に対応した画像読出制御データの読出結果として、仮画像対象フラグ情報を取得する(ステップS512)。 Thereafter, the read processing count value is updated so as to be incremented by 1 (step S507). Subsequently, image designation information is acquired as a reading result of the image reading control data corresponding to the reading processing count value updated in step S507 (step S508). Further, the effect control CPU 120 updates the reading process count value to be incremented by 1 (step S509), and acquires attribute information as a reading result of the image reading control data corresponding to the updated count value (step S510). ). Further, the effect control CPU 120 updates the reading process count value to be incremented by 1 (step S511), and acquires temporary image object flag information as a reading result of the image reading control data corresponding to the updated count value. (Step S512).
こうして特定された画像指定情報、アトリビュート情報、仮画像対象フラグ情報に基づき、演出制御用CPU120は画像読出指令を作成し、表示制御部123のVDP130に対して出力する(ステップS513)。画像読出指令は、画像データメモリ131に記憶されている部品画像、または仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に記憶されている仮画像を、読出対象として対応する画像データの読み出しを指示する表示制御指令である。ステップS508の処理にて取得した画像指定情報により、部品画像と仮画像のいずれを読出対象とするかが設定される。画像データメモリ131から読み出された部品画像データは、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域またはフレームバッファ132Bの出力画像領域に書き込まれる。ステップS512の処理にて取得した仮画像対象フラグ情報により、仮画像バッファ132Aとフレームバッファ132Bのいずれに書き込むかが設定される。仮画像対象フラグ情報により、仮画像対象フラグがオン状態に設定される場合には仮画像バッファ132Aに書き込まれる一方、仮画像対象フラグがオフ状態に設定される場合にはフレームバッファ132Bに書き込まれる。仮画像バッファ132Aから仮画像が読み出されたときには、ステップS510の処理にて取得したアトリビュート情報に基づいて、表示倍率に応じた拡大または縮小や表示座標の設定などを行い、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。 Based on the image designation information, attribute information, and provisional image object flag information thus specified, the effect control CPU 120 creates an image read command and outputs it to the VDP 130 of the display control unit 123 (step S513). The image read command is a display control command for instructing to read the corresponding image data using a component image stored in the image data memory 131 or a temporary image stored in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A as a read target. It is. Which of the component image and the temporary image is to be read is set by the image designation information acquired in step S508. The component image data read from the image data memory 131 is written in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A or the output image area of the frame buffer 132B. Whether to write to the temporary image buffer 132A or the frame buffer 132B is set by the temporary image target flag information acquired in the process of step S512. When the temporary image target flag is set to the ON state, the temporary image target flag is written to the temporary image buffer 132A, whereas when the temporary image target flag is set to the OFF state, the temporary image target flag information is written to the frame buffer 132B. . When a temporary image is read from the temporary image buffer 132A, enlargement or reduction according to the display magnification and setting of display coordinates are performed based on the attribute information acquired in step S510, and output from the frame buffer 132B. Rendered in the image area.
画像読出指令は、例えば読出対象となる部品画像に付された部品画像IDまたは仮画像バッファ132Aに一時記憶された仮画像の指定や、画像データの書込位置などを、VDP130に通知するためのデータを含んでいればよい。部品画像IDまたは仮画像を指定するために、ステップS508にて取得した画像指定情報が画像読出指令に含まれるようにしてもよい。画像データの書込位置を指定する場合には、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に書き込むか、フレームバッファ132の出力画像領域に書き込むかを指定したり、一時記憶領域や出力画像領域における書込アドレス(記憶アドレス)を指定したりするために、ステップS512の処理にて取得したアトリビュート情報や仮画像対象フラグ情報が画像読出指令に含まれるようにしてもよい。 The image reading command is used to notify the VDP 130 of, for example, the designation of the component image ID attached to the component image to be read or the temporary image temporarily stored in the temporary image buffer 132A, the writing position of the image data, and the like. It only has to contain data. In order to designate a component image ID or a temporary image, the image designation information acquired in step S508 may be included in the image readout command. When designating the writing position of the image data, it is designated whether to write to the temporary storage area of the temporary image buffer 132A or the output image area of the frame buffer 132, or to write in the temporary storage area or the output image area. In order to designate an address (storage address), the attribute information or the temporary image object flag information acquired in the process of step S512 may be included in the image read command.
ステップS513の処理を実行した後には、読出完了数を1加算するように更新する(ステップS514)。そして、更新後の読出完了数が画像読出制御データに基づいて設定された読出画像数に達したか否かを判定する(ステップS515)。このとき、読出画像数に達していなければ(ステップS515;No)、ステップS507の処理に戻り、画像データの読み出しを継続する。 After executing the process of step S513, the number of read completion is updated to be incremented by 1 (step S514). Then, it is determined whether or not the updated read completion number has reached the read image number set based on the image read control data (step S515). At this time, if the number of read images has not been reached (step S515; No), the process returns to step S507 and reading of the image data is continued.
ステップS502にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS502;No)、ステップS515にて読出画像数に達した場合には(ステップS515;Yes)、その他の制御データに応じて各種指令を出力するための指令出力処理を実行してから(ステップS516)、演出制御処理を終了する。 When it is determined in step S502 that it is not display control data (step S502; No), or when the number of read images is reached in step S515 (step S515; Yes), various types of data are selected according to other control data. After executing the command output process for outputting the command (step S516), the effect control process is terminated.
このように、図12に示す演出制御処理では、ステップS503の処理にて取得した画像読出制御データの設定に基づいてステップS504〜S515の処理を実行し、画像データの読出位置を画像データメモリ131と仮画像バッファ132Aとから選択して指定することができ、画像データの書込位置を仮画像バッファ132Aとフレームバッファ132Bとから選択して指定することができる。したがって、画像データの読出位置が画像データメモリ131と仮画像バッファ132Aのいずれに含まれるかにかかわらず、また、画像データの書込位置が仮画像バッファ132Aとフレームバッファ132Bのいずれに含まれるかにかかわらず、共通の処理を実行して、仮画像の作成や表示画像の生成(描画)を指示することができる。 As described above, in the effect control process shown in FIG. 12, the process of steps S504 to S515 is executed based on the setting of the image read control data acquired in the process of step S503, and the read position of the image data is set to the image data memory 131. And the temporary image buffer 132A can be selected and designated, and the writing position of the image data can be selected and designated from the temporary image buffer 132A and the frame buffer 132B. Therefore, regardless of whether the image data read position is included in the image data memory 131 or the temporary image buffer 132A, whether the image data write position is included in the temporary image buffer 132A or the frame buffer 132B. Regardless of this, a common process can be executed to instruct creation of a temporary image and generation (drawing) of a display image.
図13は、表示制御部123のVDP130によって実行される画像データ処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す画像データ処理において、VDP130は、Vブランク割込があったか否かを判定する(ステップS701)。VDP130は、フレームバッファ132Bに設けられた第1バッファ領域132B−1と第2バッファ領域132B−2とのうち、表示用のバッファ領域から読み出した1フレーム分の表示画像に対応する階調データ(色信号データ)をLCD駆動回路133に出力するとともに、垂直同期信号を供給する。この垂直同期信号と同じ周期でVブランク割込を発生させ、例えば演出制御用CPU120にVブランク割込信号を出力すればよい。したがって、Vブランク割込は、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新するフレーム周期(例えば1/60秒)で発生する。 FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of image data processing executed by the VDP 130 of the display control unit 123. In the image data processing shown in FIG. 13, the VDP 130 determines whether or not there is a V blank interrupt (step S701). The VDP 130 has gradation data corresponding to the display image for one frame read from the display buffer area out of the first buffer area 132B-1 and the second buffer area 132B-2 provided in the frame buffer 132B. Color signal data) is output to the LCD drive circuit 133 and a vertical synchronizing signal is supplied. A V blank interrupt may be generated at the same cycle as the vertical synchronization signal, and for example, a V blank interrupt signal may be output to the effect control CPU 120. Therefore, the V blank interruption occurs at a frame period (for example, 1/60 second) in which an image displayed on the screen of the image display device 5 is updated.
ステップS701にてVブランク割込があった場合には(ステップS701;Yes)、1フレーム分の描画が終了したか否かを判定する(ステップS702)。このとき、1フレーム分の描画が終了していれば(ステップS702;Yes)、フレームバッファ132Bにおける描画用と表示用のバッファ領域を切り替える(ステップS703)。これにより、フレームバッファ132Bに設けられた第1バッファ領域132B−1および第2バッファ領域132B−2は、画像表示装置5のフレーム周期で描画用と表示用とが交互に切り替えられる。 If there is a V blank interruption in step S701 (step S701; Yes), it is determined whether drawing for one frame has been completed (step S702). At this time, if drawing for one frame has been completed (step S702; Yes), the drawing buffer area and the display buffer area in the frame buffer 132B are switched (step S703). Thus, the first buffer area 132B-1 and the second buffer area 132B-2 provided in the frame buffer 132B are alternately switched between drawing and display in the frame period of the image display device 5.
ステップS701にてVブランク割込がなかった場合や(ステップS701;No)、ステップS702にて1フレーム分の描画が終了していない場合(ステップS702;No)、あるいはステップS703の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から出力された画像読出指令があったか否かを判定する(ステップS704)。そして、画像読出指令があった場合には(ステップS704;Yes)、その画像読出指令に含まれる画像指定情報などにより、部品画像IDと仮画像のいずれが指定されているを判定する(ステップS705)。 When there is no V blank interruption in step S701 (step S701; No), when drawing for one frame is not completed in step S702 (step S702; No), or the processing of step S703 is executed. After that, it is determined whether or not there is an image read command output from the effect control CPU 120 (step S704). If there is an image read command (step S704; Yes), it is determined which of the component image ID and the temporary image is specified based on the image designation information included in the image read command (step S705). ).
ステップS705にて部品画像IDが指定されていると判定した場合には(ステップS705;部品画像ID)、図10に示すような部品画像テーブルを参照して、画像データメモリ131における部品画像の読出位置(記憶位置)などを設定する(ステップS706)。一方、ステップS705にて仮画像が指定されていると判定した場合には(ステップS705;仮画像)、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に格納されている仮画像を読み出すための設定を行う(ステップS707)。 If it is determined in step S705 that the component image ID is designated (step S705; component image ID), the component image is read out from the image data memory 131 with reference to the component image table as shown in FIG. A position (storage position) and the like are set (step S706). On the other hand, if it is determined in step S705 that a temporary image is designated (step S705; temporary image), settings for reading the temporary image stored in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A are performed ( Step S707).
ステップS706、S707の処理のいずれかを実行した後には、仮画像対象フラグ情報を取得する(ステップS708)。そして、ステップS708における取得結果に基づいて、仮画像対象フラグに応じた書込オフセットアドレスを設定する(ステップS709)。例えば、仮画像対象フラグがオン状態に設定される場合には、仮画像バッファ132Aの先頭アドレスに対応する書込オフセットアドレスが設定され、アトリビュート情報に示される表示座標に応じた仮画像バッファ132Aの一時記憶領域における書込アドレスが指定されればよい。一方、仮画像対象フラグがオフ状態に設定される場合には、フレームバッファ132Bにおける第1バッファ領域132B−1と第2バッファ領域132B−2とのうち、描画用となるバッファ領域の先頭アドレスに対応する書込オフセットアドレスが設定され、アトリビュート情報に示される表示座標に応じたフレームバッファ132Bの出力画像領域における書込アドレスが指定されればよい。 After performing either of the processes in steps S706 and S707, provisional image target flag information is acquired (step S708). Based on the acquisition result in step S708, a write offset address corresponding to the temporary image target flag is set (step S709). For example, when the temporary image target flag is set to the on state, a write offset address corresponding to the head address of the temporary image buffer 132A is set, and the temporary image buffer 132A corresponding to the display coordinates indicated in the attribute information is set. The write address in the temporary storage area may be specified. On the other hand, when the temporary image target flag is set to the off state, the first buffer area 132B-1 and the second buffer area 132B-2 in the frame buffer 132B are set to the start address of the buffer area for drawing. The corresponding write offset address is set, and the write address in the output image area of the frame buffer 132B corresponding to the display coordinates indicated in the attribute information may be designated.
ステップS709の処理を実行した後には、部品画像や仮画像に対応する画像データを読み出して、指定された書込アドレスに書き込む(ステップS710)。このとき、画像データメモリ131から読み出される部品画像データが圧縮されている場合には、VDP130に内蔵された伸長回路において伸長処理が行われ、伸長後の部品画像を一時記憶領域に配置または出力画像領域に描画すればよい。部品画像に対応する画像データ(部品画像データ)を仮画像バッファ132Aに書き込む場合には、フレームバッファ132Bへの描画により表示画像を生成する場合と同様に、アトリビュート情報に示される表示座標に応じた書込位置に部品画像を配置する。このように、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には、複数種類の部品画像を配置して合成することなどにより、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期と同期して1フレーム分の表示画面に対応する仮画像が格納されればよい。複数種類の部品画像を一時記憶領域に配置または出力画像領域に描画するときには、部品画像ごとに所定の変形処理が実行されてもよいし、2種類以上の部品画像を用いたブレンディング処理が実行されてもよい。変形処理やブレンディング処理の有無や内容は、図11に示すような画像読出制御データに含まれるアトリビュート情報により設定されるようにすればよい。図11に示すような画像読出制御データでは、仮画像の作成が完了してから、仮画像バッファ132Aに格納されている仮画像を読み出してフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する順番となるように、読出処理カウント値に応じた各種情報(画像指定情報、アトリビュート情報、仮画像対象フラグ情報)が予め設定されていればよい。こうして、1フレーム分の表示画像を生成するための描画が完了したか否かを判定する(ステップS711)。描画が完了した場合には(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120に対して描画の完了を通知する(ステップS712)。ステップS704にて画像読出指令がない場合や(ステップS704;No)、ステップS711にて描画が完了していない場合(ステップS711;No)、あるいはステップS712の処理を実行した後には、ステップS701の処理に戻る。 After executing the processing in step S709, the image data corresponding to the component image or the temporary image is read out and written in the designated write address (step S710). At this time, if the component image data read from the image data memory 131 is compressed, the decompression circuit built in the VDP 130 performs decompression processing, and the decompressed component image is placed in the temporary storage area or output image. Draw in the area. When image data corresponding to a component image (component image data) is written to the temporary image buffer 132A, the display data corresponding to the display coordinates indicated by the attribute information is generated as in the case of generating a display image by drawing in the frame buffer 132B. The part image is arranged at the writing position. In this way, by arranging and synthesizing a plurality of types of component images in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, for example, one frame worth in synchronization with a predetermined period such as the frame period of the image display device 5 A temporary image corresponding to the display screen may be stored. When a plurality of types of component images are arranged in the temporary storage area or rendered in the output image area, a predetermined deformation process may be executed for each component image, or a blending process using two or more types of component images is executed. May be. The presence / absence and contents of the deformation process and the blending process may be set by attribute information included in the image reading control data as shown in FIG. In the image reading control data as shown in FIG. 11, after the provisional image is created, the provisional image stored in the provisional image buffer 132A is read out and rendered in the output image area of the frame buffer 132B. In addition, various pieces of information (image designation information, attribute information, temporary image target flag information) corresponding to the reading process count value may be set in advance. In this way, it is determined whether or not drawing for generating a display image for one frame is completed (step S711). When the drawing is completed (step S711; Yes), the drawing control is notified to the effect control CPU 120 (step S712). If there is no image read command in step S704 (step S704; No), if drawing is not completed in step S711 (step S711; No), or after the processing in step S712 is executed, the processing in step S701 is performed. Return to processing.
このように、図13に示す画像データ処理では、ステップS705の処理における画像指定情報の判定結果に応じてステップS706、S707の処理のいずれかを実行し、画像データメモリ131に記憶されている部品画像データと、仮画像バッファ132Aに一時記憶されている仮画像に対応する画像データとのうち、いずれかの画像データを選択して読み出すことができる。また、ステップS708の処理にて取得した仮画像対象フラグ情報に示される仮画像対象フラグの設定に応じて、ステップS709の処理にて書込オフセットアドレスを設定し、仮画像バッファ132Aに部品画像を配置して仮画像を作成するか、フレームバッファ132Bに部品画像や仮画像を描画して表示画像を生成するかを選択して実行することができる。したがって、画像データの読出位置が画像データメモリ131と仮画像バッファ132Aのいずれに含まれるかにかかわらず、また、画像データの書込位置が仮画像バッファ132Aとフレームバッファ132Bのいずれに含まれるかにかかわらず、共通の処理を実行して、仮画像の作成や表示画像の生成(描画)を行うことができる。 As described above, in the image data processing shown in FIG. 13, one of the processes in steps S706 and S707 is executed according to the determination result of the image designation information in the process in step S705, and the components stored in the image data memory 131 are stored. Any one of the image data and the image data corresponding to the temporary image temporarily stored in the temporary image buffer 132A can be selected and read. Further, in accordance with the setting of the temporary image target flag indicated in the temporary image target flag information acquired in the process of step S708, the writing offset address is set in the process of step S709, and the component image is stored in the temporary image buffer 132A. It can be executed by selecting whether to create a temporary image by arranging or to generate a display image by drawing a component image or a temporary image in the frame buffer 132B. Therefore, regardless of whether the image data read position is included in the image data memory 131 or the temporary image buffer 132A, whether the image data write position is included in the temporary image buffer 132A or the frame buffer 132B. Regardless of this, a common process can be executed to create a temporary image and generate (draw) a display image.
演出制御用CPU120が図12に示すような演出制御処理を実行することで出力された表示制御指令に応じて、VDP130が図13に示すような画像データ処理を実行し、仮画像の作成や表示画像の生成(描画)が行われる。図11に示すような画像読出制御データに含まれる画像指定情報により部品画像IDが指定され、仮画像対象フラグ情報により仮画像対象フラグがオフ状態に設定される場合には、画像データメモリ131から読み出した部品画像をフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画することができる。画像指定情報により部品画像IDが指定され、仮画像対象フラグ情報により仮画像対象フラグ情報がオン状態に設定される場合には、画像データメモリ131から読み出した部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより、仮画像を作成することができる。画像指定情報により仮画像が指定され、仮画像対象フラグ情報により仮画像対象フラグがオフ状態に設定される場合には、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域から読み出した仮画像をフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画することができる。演出制御用CPU120は、VDP130からVブランク割込信号が出力されるごとに、複数種類の部品画像や仮画像を用いて表示画像を生成するための画像読出指令を含む一連の指令を時系列的に記述して画像処理の手順を規定するディスプレイリストを作成し、VDP130に対して発行してもよい。こうして、例えば画像表示装置5のフレーム周期といった、所定周期に同期して仮画像の作成や表示画像の生成(描画)を行うことができる。 In response to the display control command output by the effect control CPU 120 executing the effect control process as shown in FIG. 12, the VDP 130 executes the image data process as shown in FIG. Image generation (drawing) is performed. When the component image ID is designated by the image designation information included in the image reading control data as shown in FIG. 11 and the temporary image target flag is set to the OFF state by the temporary image target flag information, the image data memory 131 is used. The read component image can be drawn in the output image area of the frame buffer 132B. When the component image ID is designated by the image designation information and the temporary image target flag information is set to the on state by the temporary image target flag information, the component image read from the image data memory 131 is temporarily stored in the temporary image buffer 132A. A temporary image can be created by arranging in the area. When the temporary image is specified by the image specifying information and the temporary image target flag is set to the OFF state by the temporary image target flag information, the temporary image read from the temporary storage area of the temporary image buffer 132A is output from the frame buffer 132B. You can draw in the image area. Each time the V blank 130 interrupt signal is output from the VDP 130, the effect control CPU 120 outputs a series of commands including an image readout command for generating a display image using a plurality of types of component images and temporary images in a time series. It is also possible to create a display list that defines the image processing procedure described in the above and issue it to the VDP 130. Thus, for example, a temporary image can be created and a display image can be generated (drawn) in synchronization with a predetermined cycle such as the frame cycle of the image display device 5.
ディスプレイリストの一部または全部を、画像データメモリ131に予め格納しておき、演出制御用CPU120は、Vブランク割込信号の出力に応じて、いずれかのディスプレイリストを指定してVDP130に表示画像を生成させてもよい。例えば図11に示すような画像読出制御データのうち、仮画像対象フラグ情報により仮画像対象フラグがオン状態に設定される部品画像を指定するデータや画像指定情報により仮画像を指定するデータの一部または全部については、仮画像作成用または仮画像描画用のディスプレイリストを画像データメモリ131に予め記憶しておき、演出制御用CPU120からの表示制御指令に応じて、VDP130が仮画像の作成や描画を行うための処理をサブルーチンとして実行してもよい。この場合、演出制御用CPU120が発行するディスプレイリストは、画像データメモリ131に予め記憶されている仮画像作成用または仮画像描画用のディスプレイリストを取得するためのジャンプ指令となる表示制御指令を含んでいればよい。VDP130は、演出制御用CPU120により作成されたディスプレイリストにおいてジャンプ指令となる表示制御指令が記述されたジャンプ部分で、画像データメモリ131に記憶されている仮画像作成用または仮画像描画用のディスプレイリストに基づくサブルーチンを取得し、そのサブルーチンに従って仮画像の作成や描画の一部または全部を実行してもよい。 Part or all of the display list is stored in the image data memory 131 in advance, and the effect control CPU 120 designates one of the display lists in accordance with the output of the V blank interrupt signal and displays the display image on the VDP 130. May be generated. For example, among the image reading control data as shown in FIG. 11, one of the data for designating a part image in which the temporary image target flag is set to the on state by the temporary image target flag information and the data for specifying the temporary image by the image designation information. For all or all, a display list for provisional image creation or provisional image drawing is stored in the image data memory 131 in advance, and the VDP 130 creates a provisional image in response to a display control command from the effect control CPU 120. Processing for performing drawing may be executed as a subroutine. In this case, the display list issued by the effect control CPU 120 includes a display control command that is a jump command for acquiring a display list for provisional image creation or provisional image drawing stored in advance in the image data memory 131. Just go out. The VDP 130 is a jump portion in which a display control command serving as a jump command is described in the display list created by the effect control CPU 120, and a display list for temporary image creation or temporary image drawing stored in the image data memory 131. A subroutine based on the above may be acquired, and a part or all of the provisional image creation and drawing may be executed according to the subroutine.
仮画像バッファ132Aの一時記憶領域を用いて作成される仮画像は、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像を配置したものであり、1つの撮影装置(例えばテレビカメラなど)で撮影された映像信号で示される単一の動画像などとは異なる。複数種類の部品画像を配置する順序や大きさ、位置などは、例えば演出制御パターンの表示制御データに含まれる画像読出制御データにより設定され、時間経過に伴い更新される演出制御プロセスタイマ値などに応じて変化させることができる。仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に格納されている仮画像は、画像データメモリ131から読み出された部品画像と同様に、1の表示対象画像として各種の変形処理などを実行できればよい。このような変形処理の一例として、VDP130は、アトリビュート情報に示される表示倍率で仮画像を拡大または縮小してから、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。 The temporary image created using the temporary storage area of the temporary image buffer 132A is obtained by arranging a plurality of types of component images read from the image data memory 131, and is used by one photographing apparatus (for example, a television camera). It is different from a single moving image shown by a captured video signal. The order, size, position, etc. for arranging a plurality of types of component images are set by, for example, the image read control data included in the display control data of the effect control pattern, and the effect control process timer value is updated as time elapses. It can be changed accordingly. The temporary image stored in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A only needs to be able to execute various deformation processes as one display target image, as with the component image read from the image data memory 131. As an example of such deformation processing, the VDP 130 enlarges or reduces the temporary image at the display magnification indicated in the attribute information, and then draws it in the output image area of the frame buffer 132B.
図14(A)は、仮画像を縮小表示する場合における設定の一例となる仮画像縮小表示設定例を示している。以下に示す設定例において、画像指定情報により指定される部品画像または仮画像を表示する期間は、「シーン表示期間」として、画像表示装置5の画面上で更新表示されるフレーム数で示される。画像表示装置5は、例えば1/60秒といったフレーム周期毎に1フレーム分の画像を更新表示する。この例では、1秒で60フレーム分の画像が更新表示されることになる。 FIG. 14A shows a temporary image reduction display setting example as an example of the setting when the temporary image is reduced and displayed. In the setting example shown below, the period for displaying the component image or the temporary image designated by the image designation information is indicated by the number of frames updated and displayed on the screen of the image display device 5 as the “scene display period”. The image display device 5 updates and displays an image for one frame every frame period such as 1/60 seconds. In this example, 60 frames of images are updated and displayed in one second.
図14(A)に示す設定例では、仮画像の表示を開始してから600フレームまでの10秒間において、画像読出制御データに含まれるアトリビュート情報により、仮画像の表示倍率が縦1.0×横1.0に設定される。この期間では、初期の通常表示が行われ、仮画像バッファ132Aから読み出された仮画像が、拡大または縮小されることなくフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。 In the setting example shown in FIG. 14A, the display magnification of the temporary image is 1.0 × vertical according to the attribute information included in the image reading control data for 10 seconds from the start of the display of the temporary image to 600 frames. The width is set to 1.0. During this period, initial normal display is performed, and the temporary image read from the temporary image buffer 132A is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being enlarged or reduced.
初期の通常表示に続く1200フレームの20秒間では、画像読出制御データに含まれるアトリビュート情報により、仮画像の表示倍率が縦0.9×横0.9に設定される。この期間では、仮画像の縮小表示が行われ、仮画像バッファ132Aから読み出された仮画像が、縦0.9×横0.9の表示倍率で縮小されてフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。VDP130は、画像データメモリ131から読み出した複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して仮画像を作成するときには各々の部品画像を拡大または縮小せずに、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域から読み出された仮画像を、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画するときに、アトリビュート情報で指定された表示倍率で拡大または縮小すればよい。このように、複数種類の部品画像を配置して作成された仮画像を所定倍率で拡大または縮小してから、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画することにより、仮画像を構成する複数種類の部品画像を個別に拡大または縮小することなく、複数種類の部品画像を一括して拡大または縮小することができ、表示画像の一部または全部を拡大または縮小する変形処理の負担増大を防止できる。なお、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置される複数種類の部品画像のうち、一部の部品画像をアトリビュート情報で指定された表示倍率で拡大または縮小してから、一時記憶領域に配置してもよい。 In 20 seconds of 1200 frames following the initial normal display, the display magnification of the temporary image is set to 0.9 × 0.9 by the attribute information included in the image reading control data. During this period, the temporary image is reduced and displayed, and the temporary image read from the temporary image buffer 132A is reduced at a display magnification of 0.9 × 0.9 and displayed in the output image area of the frame buffer 132B. Drawn. When the VDP 130 arranges a plurality of types of component images read from the image data memory 131 in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A to create a temporary image, the VDP 130 does not enlarge or reduce the respective component images, but the temporary image buffer 132A. When the temporary image read from the temporary storage area is drawn in the output image area of the frame buffer 132B, it may be enlarged or reduced at the display magnification specified by the attribute information. As described above, a temporary image created by arranging a plurality of types of component images is enlarged or reduced at a predetermined magnification, and then drawn in the output image area of the frame buffer 132B. A plurality of types of component images can be enlarged or reduced at once without individually enlarging or reducing the component images, and an increase in the burden of deformation processing for enlarging or reducing part or all of the display image can be prevented. It should be noted that, among the plural types of component images arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, some of the component images are enlarged or reduced at the display magnification specified by the attribute information, and then arranged in the temporary storage area. May be.
縮小表示に続く300フレームの5秒間では、画像読出制御データに含まれるアトリビュート情報により、仮画像の表示倍率が縦1.0×横1.0に設定される。この期間では、通常表示に復帰して、仮画像バッファ132Aから読み出された仮画像が、拡大または縮小されることなくフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。 For 5 seconds of 300 frames following the reduced display, the display magnification of the temporary image is set to 1.0 × 1.0 in the vertical direction by the attribute information included in the image reading control data. In this period, the normal display is restored and the temporary image read from the temporary image buffer 132A is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being enlarged or reduced.
このように、画像指定情報により指定される仮画像を表示するシーン表示期間として複数の期間が設けられ、各期間に応じて異なる表示倍率で仮画像を拡大または縮小して描画してもよい。こうした複数の期間のうちには、仮画像を所定倍率で拡大または縮小してから描画する期間と、仮画像を拡大または縮小せずに描画する期間とが含まれていてもよい。 As described above, a plurality of periods may be provided as the scene display period for displaying the temporary image specified by the image specifying information, and the temporary image may be enlarged or reduced at different display magnifications depending on each period. The plurality of periods may include a period in which the temporary image is drawn after being enlarged or reduced at a predetermined magnification and a period in which the temporary image is drawn without being enlarged or reduced.
仮画像を拡大または縮小するときには、アトリビュート情報により指定される表示座標が同じであっても、拡大または縮小の前後において、仮画像のうち一部の表示位置が変化することがある。例えばアトリビュート情報により指定される表示座標が仮画像の左上部の表示位置を示す場合、仮画像を拡大するときには、仮画像の下部に含まれる画素の表示位置が画像表示装置5の表示領域における下方向へと変化し、仮画像の右部に含まれる画素の表示位置が画像表示装置5の表示領域における右方向へと変化する一方、仮画像を縮小するときには、仮画像の下部に含まれる画素の表示位置が画像表示装置5の表示領域における上方向へと変化し、仮画像の右部に含まれる画素の表示位置が画像表示装置5の表示領域における左方向へと変化する。これらの場合、仮画像における一部の画素に着目すれば、それらの画素が移動表示されているようにもみえる。しかしながら、こうした表示位置の変化は、仮画像の変形処理によるものであり、仮画像を移動表示することによるものではない。したがって、仮画像の変形処理が行われる場合には、仮画像における少なくとも一部の画素について表示位置が同一(変化なし)であれば、仮画像は移動表示されていないものとしてもよい。あるいは、少なくとも一部の画素について表示位置が同一であっても、例えばアトリビュート情報により指定される表示座標といった、予め定められた基準画素の表示位置が変化する場合には、仮画像は移動表示されているとしてもよい。 When the temporary image is enlarged or reduced, even if the display coordinates specified by the attribute information are the same, the display position of a part of the temporary image may change before and after the enlargement or reduction. For example, when the display coordinates designated by the attribute information indicate the display position of the upper left part of the temporary image, when the temporary image is enlarged, the display position of the pixel included in the lower part of the temporary image is lower in the display area of the image display device 5. The display position of the pixel included in the right part of the temporary image changes to the right in the display area of the image display device 5, while the pixel included in the lower part of the temporary image is reduced when the temporary image is reduced. The display position of the image display device 5 changes upward in the display area of the image display device 5, and the display position of the pixel included in the right part of the temporary image changes in the left direction of the display area of the image display device 5. In these cases, if attention is paid to some of the pixels in the temporary image, it seems that these pixels are moved and displayed. However, such a change in the display position is caused by the deformation process of the temporary image, not by moving and displaying the temporary image. Accordingly, when the deformation process of the temporary image is performed, the temporary image may not be moved and displayed as long as the display position is the same (no change) for at least some of the pixels in the temporary image. Alternatively, even if at least some of the pixels have the same display position, the temporary image is moved and displayed when the display position of a predetermined reference pixel, such as the display coordinates specified by the attribute information, changes. It may be.
図14(A)に示す設定例では、仮画像の表示倍率を縦0.9×横0.9に設定することで、仮画像の縮小表示が行われる。このように、仮画像を縦方向と横方向に同一の表示倍率で拡大または縮小して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画されてもよい。あるいは、仮画像の表示倍率を縦方向と横方向とで異なる倍率に設定してもよい。例えば、仮画像の表示倍率のうち、縦方向の表示倍率は通常倍率の1.0に維持する一方、横方向の表示倍率を通常倍率の1.0から段階的に減少させ、最終的に0.0となるように設定することで、仮画像の表示が横方向に潰されて最終的には消去されるような表示演出が行われるようにしてもよい。縦方向と横方向の表示倍率を入れ替えて、仮画像の表示が縦方向に潰されて最終的には消去されるような表示演出が行われるようにしてもよい。また、縦方向または横方向の表示倍率を0.0から段階的に増加させ、最終的に通常倍率の1.0となるように設定することで、仮画像の表示が縦方向または横方向に潰された状態から次第に出現するような表示演出が行われるようにしてもよい。第1の仮画像について、縦方向または横方向の表示倍率を通常倍率から0.0まで段階的に減少させた後、第1の仮画像とは異なる第2画像について、縦方向または横方向の表示倍率を0.0から通常倍率まで段階的に増加させることで、仮画像が縦方向または横方向に回転して、第1の仮画像から第2の仮画像へと切り替わるような表示演出が行われるようにしてもよい。 In the setting example shown in FIG. 14A, the temporary image is reduced and displayed by setting the display magnification of the temporary image to 0.9 × 0.9. In this way, the temporary image may be enlarged or reduced at the same display magnification in the vertical direction and the horizontal direction and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. Alternatively, the display magnification of the temporary image may be set to different magnifications in the vertical direction and the horizontal direction. For example, among the display magnifications of the temporary image, the vertical display magnification is maintained at the normal magnification of 1.0, while the horizontal display magnification is gradually reduced from the normal magnification of 1.0 to finally become 0. By setting the value to be 0.0, a display effect may be performed such that the display of the temporary image is crushed in the horizontal direction and finally deleted. The display magnification may be changed so that the display of the temporary image is crushed in the vertical direction and finally erased by switching the display magnifications in the vertical direction and the horizontal direction. In addition, by increasing the vertical or horizontal display magnification stepwise from 0.0 and finally setting the normal magnification to 1.0, the display of the temporary image is displayed in the vertical or horizontal direction. A display effect that gradually appears from the crushed state may be performed. For the first temporary image, the vertical or horizontal display magnification is gradually reduced from the normal magnification to 0.0, and then the second image different from the first temporary image is displayed in the vertical or horizontal direction. By gradually increasing the display magnification from 0.0 to the normal magnification, the display effect is such that the temporary image is rotated in the vertical direction or the horizontal direction and switched from the first temporary image to the second temporary image. It may be performed.
仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に格納されている仮画像は、画像データメモリ131から読み出された部品画像と同様に、1の表示対象画像として表示座標を変更できればよい。このような表示座標を変更する処理の一例として、VDP130は、アトリビュート情報に示される表示座標の時間経過に伴う変化に応じて、仮画像の表示位置を移動させる。 The temporary image stored in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A only needs to be able to change the display coordinates as one display target image, like the component image read from the image data memory 131. As an example of such processing for changing the display coordinates, the VDP 130 moves the display position of the temporary image according to a change with time of the display coordinates indicated in the attribute information.
図14(B)は、仮画像を揺動表示する場合における設定の一例となる仮画像揺動表示設定例を示している。図14(B)に示す設定例では、複数のシーン表示期間に応じて、仮画像の表示座標が横方向(X軸方向)に変化するように設定される。例えば表示座標が(0,0)の場合を基準位置とした場合、アトリビュート情報により指定された表示座標が(x1,0)や(x2,0)となるときには、仮画像の移動表示が行われ、仮画像バッファ132Aから読み出された仮画像の描画位置を、基準位置よりも右方向にx1ドットまたはx2ドットだけ変更してフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。一方、アトリビュート情報により指定された表示座標が(−x1,0)や(−x2,0)となるときにも、仮画像の移動表示が行われ、仮画像バッファ132Aから読み出された仮画像の描画位置を、基準位置よりも左方向にx1ドットまたはx2ドットだけ変更してフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。 FIG. 14B shows a temporary image swing display setting example as an example of the setting when the temporary image is swing displayed. In the setting example shown in FIG. 14B, the display coordinates of the temporary image are set to change in the horizontal direction (X-axis direction) according to a plurality of scene display periods. For example, when the display coordinate is (0, 0) as the reference position, when the display coordinate specified by the attribute information is (x1, 0) or (x2, 0), the temporary image is moved and displayed. Then, the drawing position of the temporary image read from the temporary image buffer 132A is changed by x1 dots or x2 dots to the right of the reference position and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. On the other hand, when the display coordinates specified by the attribute information are (−x1, 0) or (−x2, 0), the temporary image is moved and displayed, and the temporary image read from the temporary image buffer 132A is displayed. The drawing position is changed by x1 dots or x2 dots to the left of the reference position and drawn in the output image area of the frame buffer 132B.
VDP130は、画像データメモリ131から読み出した複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して仮画像を作成するときには各々の部品画像の配置位置を変更せずに、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域から読み出された仮画像を、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画するときに、アトリビュート情報で指定された表示座標に変更すればよい。このように、複数種類の部品画像を配置して作成された仮画像の描画位置を時間経過に伴い変更して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画することにより、仮画像を構成する複数種類の部品画像について描画位置を個別に変更することなく、それらの描画位置を一括して変更することができ、表示画像の一部または全部について描画位置を変更する移動処理などの負担増大を防止できる。なお、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置される複数種類の部品画像のうち、一部の部品画像をアトリビュート情報で指定された表示座標に対応して配置位置を変更して、一時記憶領域に配置してもよい。 When the VDP 130 arranges a plurality of types of component images read from the image data memory 131 in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A to create a temporary image, the VDP 130 does not change the arrangement position of each component image. What is necessary is just to change to the display coordinate designated by attribute information, when drawing the temporary image read from the temporary storage area of 132A to the output image area of the frame buffer 132B. As described above, the drawing position of the temporary image created by arranging a plurality of types of component images is changed with time and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. Without changing the drawing position of individual component images, the drawing positions can be changed at once, and an increase in the burden of moving processing for changing the drawing position of a part or all of the display image can be prevented. . Note that, among the plural types of component images arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, the arrangement position of some of the component images is changed according to the display coordinates specified by the attribute information, and the temporary storage area You may arrange in.
図14(B)に示す設定例では、仮画像の描画位置を、時間経過に伴い基準位置よりも右方向へと最大x2ドットまで段階的に移動させた後に基準位置へと戻し、さらに基準位置よりも左方向へと最大x2ドットまで段階的に移動させた後に基準位置へと戻すように変更して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。このように、仮画像の描画位置は、例えば右方向と左方向のような予め定められた順方向と逆方向とに同一の対向変更量だけ所定の揺動周期で交互に変更されてもよい。これにより、仮画像を揺動させるような表示演出を実行することができる。なお、順方向と逆方向とに同一の対向変更量だけ変更されるものに限定されず、順方向と逆方向とのうち一方が他方よりも多い偏向変更量だけ変更されるものであってもよい。あるいは、順方向と逆方向とに変更されるものに限定されず、描画位置の軌跡が所定の円形状や螺旋状、円弧状、その他の任意の形状となるように変更されるものでもよい。仮画像の描画位置を時間経過に伴い順方向と逆方向とに段階的に変更するものに限定されず、1の対向変更量で交互に変更するものでもよい。アトリビュート情報による表示座標の指定に応じて、仮画像を揺動させる方向や軌跡、周期、変更量(振幅など)の一部または全部を設定できればよい。複数のシーン表示期間を含んだ複数種類の演出実行期間に応じて、仮画像を揺動させる方向や軌跡、周期、変更量(振幅など)の一部または全部を異ならせてもよい。画像データメモリ131から読み出した部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する場合と、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置してからフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する場合とに応じて、画像を揺動させる方向や軌跡、周期、変更量(振幅など)の一部または全部を異ならせてもよい。 In the setting example shown in FIG. 14B, the drawing position of the temporary image is gradually moved to the right from the reference position to the maximum x2 dots with time, and then returned to the reference position. The image is changed so as to return to the reference position after being moved stepwise to the maximum x2 dots leftward and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. As described above, the drawing position of the temporary image may be alternately changed at a predetermined swing period by the same opposing change amount in a predetermined forward direction and reverse direction such as the right direction and the left direction. . Thereby, it is possible to execute a display effect that swings the temporary image. The forward direction and the reverse direction are not limited to those that are changed by the same opposing change amount, and one of the forward direction and the reverse direction may be changed by a larger deflection change amount than the other. Good. Or it is not limited to what is changed to a forward direction and a reverse direction, You may change so that the locus | trajectory of a drawing position may become predetermined circular shape, spiral shape, circular arc shape, and other arbitrary shapes. The drawing position of the temporary image is not limited to being changed stepwise between the forward direction and the reverse direction with time, but may be changed alternately by one opposing change amount. It is only necessary to set a part or all of the direction, trajectory, period, change amount (amplitude, etc.) of the temporary image to be swung according to the designation of display coordinates by the attribute information. Depending on a plurality of types of effect execution periods including a plurality of scene display periods, a part or all of the direction, trajectory, period, change amount (amplitude, etc.) of the temporary image may be varied. When the component image read from the image data memory 131 is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, or after being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Depending on the case of drawing in the output image area of the frame buffer 132B, part or all of the direction, trajectory, period, and change amount (amplitude, etc.) of swinging the image may be varied.
図14(B)に示す設定例では、仮画像の表示座標が(0,0)の基準位置となるシーン表示期間を1フレーム分の期間とし、右方向や左方向といった順方向と逆方向とに描画位置を変更するシーン表示期間を複数フレーム分(2フレーム分または4フレーム分)の期間としている。このように、仮画像の表示座標に応じてシーン表示期間となるフレーム数を異ならせてもよい。あるいは、仮画像の表示座標にかかわらずシーン表示期間を1フレーム分の期間として、各フレームで仮画像の描画位置を変更してもよい。あるいは、仮画像の表示座標にかかわらずシーン表示期間を複数フレーム分の期間として、複数フレームの単位で仮画像の描画位置を変更してもよい。 In the setting example shown in FIG. 14B, the scene display period in which the display coordinates of the temporary image are the reference position of (0, 0) is set as one frame period, and the forward direction and the reverse direction such as the right direction and the left direction are The scene display period for changing the drawing position is a period of a plurality of frames (2 frames or 4 frames). As described above, the number of frames for the scene display period may be varied according to the display coordinates of the temporary image. Alternatively, the drawing position of the temporary image may be changed in each frame by setting the scene display period as one frame period regardless of the display coordinates of the temporary image. Alternatively, the drawing position of the temporary image may be changed in units of a plurality of frames by setting the scene display period as a period of a plurality of frames regardless of the display coordinates of the temporary image.
画像データメモリ131から読み出された部品画像は、画像読出制御データに含まれる仮画像作成対象フラグ情報で設定される仮画像作成フラグの状態(オフ状態またはオン状態)に応じて、フレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画されることもあれば、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して仮画像の作成に用いられることもある。部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置するか否かの設定は、部品画像の種類(表示による報知内容など)に応じて、異ならせてもよい。どの種類の部品画像をフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画するかは、演出制御パターンの表示制御データに含まれる画像読出制御データなどにより、予め設定されていればよい。例えば、画像表示装置5の表示領域に設けられた第4図柄表示エリア5I、5Jに表示される第4図柄に対応する部品画像や、保留数表示エリア5Kに表示される可変表示の保留数(特図保留記憶数)に対応する部品画像などは、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。 The component image read from the image data memory 131 is displayed in the frame buffer 132B according to the state (off state or on state) of the temporary image creation flag set by the temporary image creation target flag information included in the image read control data. May be directly drawn in the output image area, or may be arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A and used to create a temporary image. The setting as to whether or not to place the component image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A may vary depending on the type of the component image (such as notification content by display). Which type of component image is directly drawn in the output image area of the frame buffer 132B may be set in advance by image readout control data included in the display control data of the effect control pattern. For example, a part image corresponding to the fourth symbol displayed in the fourth symbol display areas 5I and 5J provided in the display area of the image display device 5 and the variable display hold number (displayed in the hold number display area 5K ( The part image corresponding to the special figure holding storage number) may be directly drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A.
図15(A)は、第4図柄の部品画像を描画する場合における設定の一例となる第4図柄用描画設定例を示している。図10に示すように、第4図柄に対応する部品画像として、部品画像IDがBG0101である第4図柄A、BG0102である第4図柄B、BG0103である第4図柄Cなどが予め用意されている。図15(A)に示す設定例では、30フレームのシーン表示期間(0.5秒間に相当)が経過するごとに、部品画像IDがBG0101である第4図柄Aと、部品画像IDがBG0102である第4図柄Bとを交互に描画することで、第4図柄の可変表示を行うものとしている。この場合、第4図柄に対応する部品画像はいずれも、仮画像対象フラグがオフ状態に設定される。したがって、図13に示すステップS709の処理では、部品画像データの書込位置がフレームバッファ132Bに含まれることになり、画像データメモリ131から読み出された部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。 FIG. 15A shows a fourth symbol drawing setting example as an example of a setting when a component image of the fourth symbol is drawn. As shown in FIG. 10, as a part image corresponding to the fourth symbol, a fourth symbol A having a component image ID BG0101, a fourth symbol B having BG0102, a fourth symbol C having BG0103, and the like are prepared in advance. Yes. In the setting example shown in FIG. 15A, every time a 30 frame scene display period (corresponding to 0.5 seconds) elapses, the fourth pattern A whose component image ID is BG0101 and the component image ID is BG0102. The 4th symbol B is displayed in a variable manner by alternately drawing a 4th symbol B. In this case, the temporary image target flag is set to the off state for any of the component images corresponding to the fourth symbol. Therefore, in the process of step S709 shown in FIG. 13, the writing position of the component image data is included in the frame buffer 132B, and the component image read from the image data memory 131 is temporarily stored in the temporary image buffer 132A. The image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being arranged in the area.
特図ゲームと同期して可変表示される表示図柄の部品画像のうち、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の部品画像については、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して仮画像の作成に用いられるようにしてもよい。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、例えば飾り図柄を拡大または縮小して表示することや、飾り図柄の種類や表示色を変更して表示することから、各種の表示演出に対応する演出画像と同様に、仮画像を作成してから描画による表示画像の生成が行われればよい。一方、第4図柄表示エリア5I、5Jでは、飾り図柄のような変化に富んだ表示が実行されず、可変表示の状態を遊技者が確実に認識できるように、特図ゲームの実行などに対応して定期的に表示態様が変化する状態表示が実行されればよい。そこで、可変表示される表示図柄の部品画像のうち、第4図柄表示エリア5I、5Jにて可変表示の状態を示す状態表示に使用される第4図柄の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。このように、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画される部品画像は、仮画像の変形処理や移動処理が行われるときでも、変形処理や移動処理の影響を受けずに表示することができる。これにより、第4図柄表示エリア5I、5Jにおける第4図柄を用いた状態表示の視認性を高めて、可変表示の状態を遊技者が確実に認識することができる。 Of the display symbol component images variably displayed in synchronization with the special symbol game, the decorative symbol components variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R The image may be arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A and used for creating the temporary image. In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, the decorative symbol is enlarged or reduced, or the decorative symbol type or display color is changed. Therefore, as with the effect images corresponding to various display effects, it is only necessary to generate a display image by drawing after creating a temporary image. On the other hand, in the 4th symbol display areas 5I and 5J, a variety of display like a decorative symbol is not executed, and the player can recognize the variable display state, so that the player can recognize the state of variable display. Thus, it is only necessary to execute a status display in which the display mode changes periodically. Therefore, among the component images of the display symbols that are variably displayed, the component images of the fourth symbol used for the status display indicating the variable display state in the fourth symbol display areas 5I and 5J are temporarily stored in the temporary image buffer 132A. The image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being arranged in the storage area. As described above, a component image that is not arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A and is directly drawn in the output image area of the frame buffer 132B can be subjected to the deformation process even when the temporary image is deformed or moved. And can be displayed without being affected by movement processing. Thereby, the visibility of the state display using the 4th symbol in the 4th symbol display areas 5I and 5J is improved, and the player can surely recognize the state of the variable display.
図15(B)は、保留表示の部品画像を描画する場合における設定の一例となる保留表示用描画設定例を示している。図10に示すように、保留数表示エリア5Kにて可変表示の保留数を示す数字の保留表示に対応する部品画像として、部品画像IDがBG0111である保留表示(数字)A、BG0112である保留表示(数字)B、BG0113である保留表示(数字)Cなどが予め用意されている。図15(B)に示す設定例では、6フレームのシーン表示期間(0.1秒間に相当)が経過するごとに、保留表示に対応する部品画像の表示が更新される。より具体的には、6フレームのシーン表示期間が2回経過するまでは、部品画像IDがBG0111である部品画像を描画することで、可変表示の保留数が「0」であることを示す保留表示が行われる。その後、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過する始動入賞が発生したことに対応して、6フレームのシーン表示時間にて部品画像IDがBG0112である部品画像を描画することで、可変表示の保留数が「1」であることを示す保留表示が行われる。さらに、始動入賞の発生に対応して特別図柄や飾り図柄、第4図柄の可変表示が開始されることに伴い、可変表示の保留数が「0」となり、これに応じて部品画像IDがBG0111である部品画像が描画され、可変表示の保留数が「0」となったことを示す保留表示が行われる。この場合、数字の保留表示に対応する部品画像はいずれも、仮画像対象フラグがオフ状態に設定される。したがって、図13に示すステップS709の処理では、部品画像データの書込位置がフレームバッファ132Bに含まれることになり、画像データメモリ131から読み出された部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。 FIG. 15B shows a drawing setting example for holding display as an example of setting when drawing a component image for holding display. As shown in FIG. 10, as the component images corresponding to the numeric hold display indicating the variable display hold number in the hold number display area 5 </ b> K, the hold display (numerals) A and BG0112 whose component image ID is BG0111 Display (number) B, hold display (number) C as BG0113, and the like are prepared in advance. In the setting example shown in FIG. 15B, the display of the component image corresponding to the hold display is updated each time a 6-frame scene display period (corresponding to 0.1 second) elapses. More specifically, until the six-frame scene display period elapses twice, a part image whose part image ID is BG0111 is drawn to indicate that the variable display hold number is “0”. Display is performed. After that, for example, in response to the occurrence of the start winning that the game ball passes through the first start winning opening, the component image whose component image ID is BG0112 is drawn at the scene display time of 6 frames, thereby being variably displayed. A hold display indicating that the number of hold of “1” is “1” is performed. Further, as the variable display of the special symbol, the decorative symbol, and the fourth symbol is started in response to the start winning, the variable display hold number becomes “0”, and the component image ID is BG0111 accordingly. The part image is drawn, and the hold display indicating that the variable display hold number is “0” is performed. In this case, the temporary image target flag is set to the off state for all the component images corresponding to the number hold display. Therefore, in the process of step S709 shown in FIG. 13, the writing position of the component image data is included in the frame buffer 132B, and the component image read from the image data memory 131 is temporarily stored in the temporary image buffer 132A. The image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being arranged in the area.
保留表示の部品画像のうち、始動入賞記憶表示エリア5Hにて可変表示の保留数に対応する個数の演出画像を表示するための部品画像については、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して仮画像の作成に用いられるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば1または複数の表示部位を通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性を予告する「保留表示」の先読み予告演出が実行されればよい。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、こうした先読み予告演出に対応する演出画像の表示などが行われることから、各種の表示演出に対応する演出画像と同様に、仮画像を作成してから描画による表示画像の生成が行われればよい。一方、保留数表示エリア5Kでは、先読み予告演出のような表示演出が実行されず、可変表示の保留数を遊技者が確実に認識できるように、一定の表示状態が維持されればよい。そこで、保留表示の部品画像のうち、保留数表示エリア5Kにて可変表示の保留数を示す数字の保留表示に対応する部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。これにより、保留数表示柄エリア5Kにおける保留表示の視認性を高めて、可変表示の保留数を遊技者が確実に認識することができる。 Among the part images displayed on hold, the part images for displaying the number of effect images corresponding to the number of variable displays held in the start winning memory display area 5H are arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. You may make it use for preparation of a temporary image. In the start winning memory display area 5H, for example, by changing one or a plurality of display parts to a display mode different from the display mode at the normal time, the possibility of becoming a “hit” in the variable display to be notified is notified. The pre-reading notice effect of “hold display” may be executed. In the start winning memory display area 5H, display of an effect image corresponding to such a pre-reading notice effect is performed, so that, similar to the effect images corresponding to various display effects, a temporary image is created and then a display image by drawing. It suffices if generation of is performed. On the other hand, in the hold number display area 5K, a display effect such as a pre-reading notice effect is not executed, and a certain display state may be maintained so that the player can surely recognize the hold number of variable display. Therefore, among the part images displayed on hold, the part image corresponding to the number on-hold display of the number indicating the number of hold on the variable display in the hold number display area 5K is not arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Drawing is performed in the output image area of the buffer 132B. Thereby, the visibility of the hold display in the hold number display pattern area 5K is enhanced, and the player can surely recognize the hold number of the variable display.
第4図柄の部品画像や保留表示の部品画像を描画する場合以外でも、予め定められた部品画像をフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画する場合があってもよい。例えばパチンコ遊技機1における異常の発生を報知するエラー表示の部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bのような操作手段による所定の指示操作を指示する操作指示表示の部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。遊技球を所定の遊技領域に向けて打ち込むよう遊技者に指示する発射指示表示(例えば右側の遊技領域に向けて遊技球を発射させるよう指示する右打ち指示表示など)の部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。また、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。 In addition to drawing the part image of the fourth pattern or the part image of the hold display, there may be a case where a predetermined part image is directly drawn in the output image area of the frame buffer 132B. For example, an error-displayed part image for notifying the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1 may be directly drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. The part image of the operation instruction display for instructing a predetermined instruction operation by the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B is not arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, but is placed in the output image area of the frame buffer 132B. You may draw directly. A part image of a firing instruction display for instructing a player to drive a game ball toward a predetermined game area (for example, a right-handed instruction display for instructing a game ball to be fired toward the right game area) is a temporary image. The image may be drawn directly in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the buffer 132A. Further, for example, the decorative image part images variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are temporarily stored in the temporary image buffer 132A. The image may be drawn directly in the output image area of the frame buffer 132B without being arranged.
飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)を予告する複数種類の予告演出が実行される場合において、予告演出の種類や演出態様に応じて、対応する部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置するか否かの設定を異ならせてもよい。例えば予告演出として、キャラクタ表示予告、カットイン表示予告、ステップアップ表示予告の一部または全部を組み合わせて実行するものとする。キャラクタ表示予告は、飾り図柄の可変表示中に予め定めたキャラクタを示す演出画像を表示して、表示されたキャラクタの種類や表示態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する。カットイン表示予告は、飾り図柄の可変表示中に予め定めた演出画像をカットイン表示して、表示された演出画像の種類や表示態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する。ステップアップ表示予告は、予め定められた順番に従って所定のキャラクタや、その他の演出画像を、1段階から複数段階まで段階的に変化可能に表示して、表示を変化させた段階数や表示態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する。 From the start of the variable display of decorative symbols to the time when the display result is derived, multiple types of notice effects are executed to warn of the possibility that the variable display result will be a “hit” and become a big hit gaming state (big hit reliability) In this case, the setting as to whether or not to arrange the corresponding component image in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A may be made different depending on the type of the notice effect and the effect mode. For example, as the notice effect, a part or all of the character display notice, the cut-in display notice, and the step-up display notice are executed in combination. Character display advance notice displays an effect image showing a predetermined character during variable display of decorative symbols, and predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” according to the type and display mode of the displayed character. To do. The cut-in display notice shows the possibility that the predetermined display image will be cut-in display during the variable display of the decorative symbol, and the variable display result will be “big hit” depending on the type and display mode of the displayed display image. Notice. The step-up display advance notice displays a predetermined character or other effect image in a predetermined order according to a predetermined order so that it can be changed step by step from one step to a plurality of steps, and the number of steps and display modes are changed. Correspondingly, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is announced.
キャラクタ表示予告のうち、例えば背景画像の絵柄にあわせてミニキャラを表示するミニキャラ表示予告の部品画像は、背景画像の部品画像とともに仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して、仮画像を作成してからフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。一方、キャラクタ表示予告のうち、例えば背景画像の絵柄とは独立して所定のメッセージ報知を伴うキャラクタ表示予告の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。カットイン表示予告のうち、例えば背景画像に代えてアニメーション表示を行うカットイン表示予告の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して、仮画像を作成してからフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。一方、カットイン表示予告のうち、例えば文字画像の表示によるメッセージ報知を伴うカットイン表示予告の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。ステップアップ表示予告のうち、例えば背景画像の絵柄にあわせてキャラクタ表示やアニメーション表示を段階的に変化させるステップアップ表示予告の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置して、仮画像を作成してからフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。一方、ステップアップ表示予告のうち、例えば文字画像の表示によるメッセージ報知を伴うステップアップ表示予告の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に直接描画してもよい。 Of the character display preview, for example, a mini character display preview component image that displays a mini character in accordance with the pattern of the background image is placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A together with the background image component image to create a temporary image. After that, the image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B. On the other hand, of the character display preview, for example, the part image for the character display notification accompanied by a predetermined message notification independent of the pattern of the background image is not placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A but is stored in the frame buffer 132B. You may draw directly in the output image area. Of the cut-in display advance notice, for example, the part image for the cut-in display advance notice that performs animation display instead of the background image is arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, and after the temporary image is created, Draw in the output image area. On the other hand, of the cut-in display advance notice, for example, the part image for the cut-in display advance notice accompanied by the message notification by displaying the character image is not arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A but in the output image area of the frame buffer 132B. You may draw directly. Of the step-up display advance notice, for example, the part image for the step-up display advance notice that changes the character display and animation display step by step in accordance with the pattern of the background image is arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Is created and then rendered in the output image area of the frame buffer 132B. On the other hand, among the step-up display advance notices, for example, the part image for the step-up display advance notice accompanied by the message notification by displaying the character image is not arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A but in the output image area of the frame buffer 132B. You may draw directly.
複数のシーン表示期間のうちには、仮画像の作成が行われる特定の期間と、仮画像の作成が行われない非特定の期間とが設けられてもよい。このような仮画像の作成が行われる期間の一例として、例えば所定のリーチ演出といった、特定演出が実行される特定演出期間にて、複数種類の部品画像を配置することにより仮画像を作成する一方、特定演出期間以外の期間では、仮画像を作成せずに部品画像を描画する。 Among the plurality of scene display periods, a specific period in which the provisional image is created and a non-specific period in which the provisional image is not created may be provided. As an example of a period during which such a temporary image is created, a temporary image is created by arranging a plurality of types of component images in a specific effect period in which a specific effect is executed, such as a predetermined reach effect, for example. In the period other than the specific effect period, the component image is drawn without creating a temporary image.
図16は、特定演出期間であるか否かに応じて、仮画像を作成するか否かを切り替える場合における設定の一例となる仮画像作成切替設定例を示している。図16に示す設定例では、飾り図柄などの可変表示が開始されてから360フレームまでの変動開始期間(6秒間)において、画像指定情報により部品画像IDが指定される部品画像はいずれも、仮画像対象フラグがオフ状態に設定される。したがって、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像を、いずれも仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。その後、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことなどに基づいて、変動開始期間に続く720フレームの特定演出期間(12秒間)となる。特定演出期間では、画像指定情報により部品画像IDが指定される部品画像はいずれも、仮画像対象フラグがオン状態に設定される。したがって、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像を、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより仮画像を作成する。そして、画像指定情報により仮画像が指定されたことに対応して、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に格納されている仮画像が読み出され、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。特定演出期間に続く600フレームの変動減速停止期間(10秒間)では、変動開始期間と同様に、仮画像対象フラグがオフ状態に設定される。したがって、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像を、いずれも仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。こうして、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づくリーチ演出が実行される期間といった、特定演出期間では、仮画像を作成してから描画による表示画像の生成が行われる。一方、変動開始期間や変動減速停止期間といった特定演出期間以外の期間では、仮画像を作成せずに描画による表示画像の生成が行われる。 FIG. 16 shows a temporary image creation switching setting example as an example of a setting when switching whether or not to create a temporary image depending on whether or not it is a specific effect period. In the setting example shown in FIG. 16, any part image in which the part image ID is designated by the image designation information in the change start period (6 seconds) from the start of variable display of decorative symbols and the like to 360 frames is assumed. The image target flag is set to the off state. Therefore, a plurality of types of component images read from the image data memory 131 are drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. After that, for example, based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state, the specific effect period (12 seconds) of 720 frames following the change start period is reached. In the specific effect period, the temporary image target flag is set to the on state for any component image for which the component image ID is designated by the image designation information. Therefore, a temporary image is created by arranging a plurality of types of component images read from the image data memory 131 in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Then, in response to the provisional image being designated by the image designation information, the provisional image stored in the temporary storage area of the provisional image buffer 132A is read and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. In the variable deceleration stop period (10 seconds) of 600 frames following the specific effect period, the temporary image target flag is set to the off state, similarly to the change start period. Therefore, a plurality of types of component images read from the image data memory 131 are drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being arranged in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. In this way, for example in a specific effect period, such as a period in which a reach effect is executed based on the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, a display image is generated by drawing after creating a temporary image. On the other hand, in a period other than the specific effect period such as the fluctuation start period and the variable deceleration stop period, a display image is generated by drawing without creating a temporary image.
特定演出期間は、複数回の可変表示にわたる期間であってもよいし、1回の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの一部の期間であってもよい。複数回の可変表示にわたる期間として、パチンコ遊技機1における演出状態が予め定められた特定の演出モードに移行したときに、特定演出期間が開始されてもよい。その後、複数回の可変表示が実行されて特定の演出モードが終了するときに、特定演出期間も終了すればよい。1回の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの一部の期間として、例えば予め定められた予告演出やリーチ演出が実行されるときに、特定演出期間であるとして、仮画像の作成が行われるようにしてもよい。予告演出やリーチ演出が実行される期間の一部にて、例えば予め定められた特定の演出画像が表示されるときに、特定演出期間であるとして、仮画像の作成が行われるようにしてもよい。 The specific effect period may be a period extending over a plurality of variable displays, or may be a partial period from the start of one variable display to the display result being derived. As a period spanning a plurality of variable displays, the specific effect period may be started when the effect state in the pachinko gaming machine 1 shifts to a predetermined effect mode. After that, when the variable display is executed a plurality of times and the specific effect mode is ended, the specific effect period may be ended. As a partial period from the start of one variable display to the display result being derived, for example, when a predetermined notice effect or reach effect is executed, the provisional image May be made. For example, when a predetermined specific effect image is displayed in a part of a period in which the notice effect or the reach effect is executed, a provisional image may be created as the specific effect period. Good.
仮画像バッファ132Aには、画像表示装置5の表示領域(1画面分)に相当する画像サイズを有する仮画像が格納される。そのため、仮画像を縮小表示する場合や、仮画像を拡大または縮小せずに表示座標を基準位置の(0,0)とは異なる位置に変更した場合には、画像表示装置5の表示領域において仮画像が表示されない余り領域(残余領域)が生じることになる。こうした余り領域を生じさせないために、仮画像の画像サイズを画像表示装置5の表示領域よりも大きなものとすることも考えられる。しかし、仮画像の画像サイズを大きくすると、画像データの容量が増大し、仮画像を用いた画像処理の処理負担も増大するおそれがある。そこで、このような余り領域には、例えば他の部品画像といった、予め用意された特定画像を表示することで、仮画像の画像データの容量増大を防止しつつ、画面表示の違和感を軽減できればよい。 In the temporary image buffer 132A, a temporary image having an image size corresponding to the display area (one screen) of the image display device 5 is stored. Therefore, when the temporary image is displayed in a reduced size, or when the display coordinates are changed to a position different from the reference position (0, 0) without enlarging or reducing the temporary image, the display area of the image display device 5 is used. A surplus area (residual area) in which the temporary image is not displayed is generated. In order not to generate such a surplus area, it may be considered that the image size of the temporary image is larger than the display area of the image display device 5. However, when the image size of the temporary image is increased, the capacity of the image data increases, and the processing load of image processing using the temporary image may increase. In view of this, it is only necessary to display a specific image prepared in advance, such as another component image, in such a surplus area, thereby reducing an uncomfortable feeling on the screen display while preventing an increase in the capacity of the image data of the temporary image. .
図17(A)は、仮画像を縮小表示するときの余り領域に他の部品画像を表示させる場合における設定の一例となる縮小時重複表示設定例を示している。図17(A)に示す設定例では、仮画像の表示を開始してから600フレームまでの10秒間において、図14(A)に示された仮画像縮小表示設定例と同様に、仮画像の表示倍率が縦1.0×横1.0に設定される。その後、仮画像の縮小表示が行われる期間では、図10に示すような部品画像IDがBG0021である背景画像Aを縦1.0×横1.0の表示倍率で拡大または縮小せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画してから、仮画像が縦0.9×横0.9の表示倍率で縮小されてフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。背景画像Aは、縦1.0×横1.0の表示倍率であるときに、画像表示装置5の表示領域と同一の画像サイズを有し、基準位置である(0,0)を表示座標に設定することで、画像表示装置5の画面全体に表示できる画像であればよい。このような背景画像Aに仮画像を重複して描画することで、仮画像が表示されない余り領域には、背景画像Aの一部を表示させることができる。 FIG. 17A shows an example of the overlap display setting at the time of reduction, which is an example of setting when another component image is displayed in the surplus area when the temporary image is reduced. In the setting example shown in FIG. 17A, the temporary image is displayed in the same manner as the temporary image reduction display setting example shown in FIG. The display magnification is set to 1.0.times.1.0. Thereafter, in a period during which the temporary image is reduced and displayed, the background image A having the component image ID BG0021 as shown in FIG. 10 is displayed in the frame without being enlarged or reduced at a display magnification of 1.0 × 1.0. After drawing in the output image area of the buffer 132B, the temporary image is reduced at a display magnification of 0.9 × 0.9 and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. The background image A has the same image size as the display area of the image display device 5 when the display magnification is 1.0 × 1.0, and the reference coordinates (0, 0) are set as display coordinates. Any image that can be displayed on the entire screen of the image display device 5 may be used. A part of the background image A can be displayed in the surplus area where the temporary image is not displayed by drawing the temporary image on the background image A.
図17(B)は、仮画像を揺動表示するときの余り領域に他の部品画像を表示させる場合における設定の一例となる揺動時重複表示設定例を示している。図17(B)に示す設定例では、仮画像の表示座標を変化させる複数のシーン表示期間において、部品画像IDがBG0021である背景画像Aを縦1.0×横1.0の表示倍率で拡大または縮小せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画してから、仮画像の描画位置を基準位置から変更させてフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。このように、背景画像Aに仮画像を重複して描画することで、仮画像が画像表示装置5の表示領域と同一の画像サイズである場合に仮画像を揺動表示したときに、仮画像が表示されない余り領域には、背景画像Aの一部を表示させることができる。 FIG. 17B shows an example of setting for overlapping display when swinging, which is an example of setting when another component image is displayed in the surplus area when the temporary image is swing-displayed. In the setting example shown in FIG. 17B, in a plurality of scene display periods in which the display coordinates of the temporary image are changed, the background image A whose component image ID is BG0021 is displayed at a display magnification of 1.0 × 1.0. After drawing in the output image area of the frame buffer 132B without enlarging or reducing, the drawing position of the temporary image is changed from the reference position and drawn in the output image area of the frame buffer 132B. As described above, the temporary image is drawn on the background image A so that when the temporary image has the same image size as the display area of the image display device 5, A part of the background image A can be displayed in the remaining area where is not displayed.
このように、仮画像を縮小表示または揺動表示するときには、例えば画像表示装置5の表示領域と同じ画像サイズを有する背景画像といった、所定の部品画像を基準位置である(0,0)の表示座標に表示させるように描画を行ってから、縮小表示または揺動表示させる仮画像を重複して描画すればよい。これにより、画像表示装置5の表示領域において仮画像が表示されない余り領域には、仮画像とは異なる所定の部品画像を表示させることで、仮画像の縮小表示や揺動表示が行われるに際して画面表示の違和感を軽減することができる。 As described above, when the temporary image is displayed in a reduced size or in a swinging manner, a predetermined component image such as a background image having the same image size as the display area of the image display device 5 is displayed as a reference position (0, 0). After drawing so as to be displayed at the coordinates, a temporary image to be reduced or swinged may be drawn in duplicate. As a result, a predetermined part image different from the temporary image is displayed in the remaining area where the temporary image is not displayed in the display area of the image display device 5, so that the screen is displayed when the temporary image is reduced or swung. Discomfort in the display can be reduced.
仮画像を揺動表示するときには、その仮画像を揺動させる順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、仮画像を反転表示(通常表示による仮画像における順方向側と逆方向側とを反転させて表示)するように、仮画像バッファ132Aやフレームバッファ132Bにおけるデータ読出手順やデータ書込手順を設定してもよい。例えば仮画像バッファ132Aから読み出した仮画像をフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画するときに、通常表示される仮画像の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、その仮画像を順方向側と逆方向側とで反転させて描画する。例えば仮画像バッファ132Aからのデータ読出手順は通常表示の仮画像と反転表示の仮画像とで同一手順にする一方で、フレームバッファ132Bに対するデータ書込手順は通常表示の仮画像と反転表示の仮画像とでは異なる手順にする。より具体的には、仮画像を水平方向に揺動させる場合に、仮画像を通常表示するときと比べて水平方向のデータ書込手順を逆の手順にすれば、仮画像における左方向側と右方向側とを反転させた反転表示を行うための表示画像を生成できる。仮画像を垂直方向に揺動させる場合には、仮画像を通常表示するときと比べて垂直方向のデータ書込手順を逆の手順にすれば、仮画像における上方向側と下方向側とを反転させた反転表示を行うための表示画像を生成できる。 When the temporary image is displayed in a rocking manner, the temporary image is abutted on the forward direction side and the reverse direction side on which the temporary image is rocked, and the temporary image is displayed in reverse (the forward direction side and the reverse direction side in the temporary image by the normal display). The data reading procedure and data writing procedure in the temporary image buffer 132A and the frame buffer 132B may be set so that the image is displayed in reverse. For example, when a temporary image read from the temporary image buffer 132A is drawn in the output image area of the frame buffer 132B, the temporary image is in contact with the forward direction side and the reverse direction side of the normally displayed temporary image. Drawing is reversed between the direction side and the reverse direction side. For example, the procedure for reading data from the temporary image buffer 132A is the same for the normal display temporary image and the reverse display temporary image, while the data write procedure for the frame buffer 132B is the normal display temporary image and the reverse display temporary image. The procedure is different from that for images. More specifically, when the temporary image is swung in the horizontal direction, if the horizontal data writing procedure is reversed as compared with the normal display of the temporary image, A display image for performing reverse display in which the right side is reversed can be generated. When the temporary image is swung in the vertical direction, if the data writing procedure in the vertical direction is reversed as compared with the normal display of the temporary image, the upper side and the lower side of the temporary image are A display image for performing reversed display can be generated.
仮画像を縮小表示や揺動表示するときの余り領域には、背景画像の他に、例えば所定の画像枠を示す演出画像が表示されてもよい。あるいは、背景画像とは異なる単一色の演出画像が表示されてもよい。あるいは、所定のメッセージを報知する文字画像といった、報知用の演出画像が表示されてもよい。メッセージを報知する文字画像を用いて、あるいは文字画像とは異なる演出画像を用いて、余り領域における演出画像の表示により可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出が実行されてもよい。あるいは、画像表示領域5の表示領域と同一の画像サイズで仮画像を基準位置である(0,0)の表示座標に表示させるように描画を行ってから、縮小表示または揺動表示させる仮画像を重複して描画するようにしてもよい。このように、仮画像を縮小表示や揺動表示するときの余り領域には、任意の画像を表示するものであればよい。 In addition to the background image, for example, an effect image showing a predetermined image frame may be displayed in the remaining area when the temporary image is displayed in a reduced size or in a swinging manner. Alternatively, a single color effect image different from the background image may be displayed. Alternatively, a notification effect image such as a character image for notifying a predetermined message may be displayed. Using a character image that informs the message or using an effect image that is different from the character image, a notice effect is executed to notify the possibility that the variable display result will be a “big hit” by displaying the effect image in the remainder area. Also good. Alternatively, a temporary image that is displayed in the same size as the display area of the image display area 5 is displayed so that the temporary image is displayed at the display coordinates of (0, 0) that is the reference position, and then the temporary image is displayed in a reduced or swing manner. May be drawn in duplicate. In this way, any area that displays an arbitrary image may be used as the surplus area when the temporary image is displayed in a reduced size or in a swinging manner.
図18は、仮画像の縮小表示による演出実行例を示している。この演出実行例では、図18(A)に示すような「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われているときに、キャラクタCH1を示す演出画像が表示されて特定演出期間となる。このときには、仮画像の表示倍率が縦1.0×横1.0の通常倍率に設定されている。VDP130は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の部品画像や始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示の部品画像、キャラクタCH1の部品画像などを、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより、仮画像KG1を作成する。そして、アトリビュート情報により指定される表示倍率に応じて、仮画像を縮小してからフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。一方、第4図柄表示エリア5I、5Jにて可変表示される第4図柄の部品画像や、保留数表示エリア5Kにて可変表示の保留数を示す数字の保留表示に対応する部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。 FIG. 18 shows an example of the effect execution by the reduced display of the temporary image. In this effect execution example, when the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIG. The effect image indicating the character CH1 is displayed and the specific effect period is reached. At this time, the display magnification of the temporary image is set to a normal magnification of 1.0 vertical × 1.0 horizontal. The VDP 130 is a part image of a decorative pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a hold display component that is displayed in the start winning storage display area 5H. The temporary image KG1 is created by arranging the image, the part image of the character CH1, and the like in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Then, the temporary image is reduced in accordance with the display magnification specified by the attribute information, and then drawn in the output image area of the frame buffer 132B. On the other hand, the part image of the 4th symbol variably displayed in the 4th symbol display areas 5I and 5J, and the part image corresponding to the hold display of the number indicating the hold number of the variable display in the hold number display area 5K are temporarily The image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the image buffer 132A.
例えば図18(B)に示すように、仮画像KG1の表示倍率を縦0.85×横0.85に設定することで、仮画像KG1を縮小してから出力画像領域に描画する。さらに、例えば図18(C)に示すように、仮画像KG1の表示倍率を縦0.7×横0.7に設定することで、仮画像KG1を縮小してから出力画像領域に描画する。このように、仮画像KG1の表示倍率を徐々に減少させて、仮画像KG1を段階的に縮小して表示する表示演出が行われる。一方、第4図柄表示エリア5I、5Jにて可変表示される第4図柄の部品画像や、保留数表示エリア5Kにて可変表示の保留数を示す数字の保留表示に対応する部品画像は、仮画像KG1に含まれていないので、縮小表示の対象とされずに特定演出期間以外の期間と同様の表示が維持される。 For example, as shown in FIG. 18B, by setting the display magnification of the temporary image KG1 to 0.85 × 0.85, the temporary image KG1 is reduced before being drawn in the output image area. Furthermore, for example, as shown in FIG. 18C, the display magnification of the temporary image KG1 is set to 0.7 × 0.7, and the temporary image KG1 is reduced before being drawn in the output image area. In this manner, a display effect is performed in which the display magnification of the temporary image KG1 is gradually decreased, and the temporary image KG1 is reduced and displayed step by step. On the other hand, the part image of the 4th symbol variably displayed in the 4th symbol display areas 5I and 5J, and the part image corresponding to the hold display of the number indicating the hold number of the variable display in the hold number display area 5K are temporarily Since it is not included in the image KG1, the same display as that in the period other than the specific effect period is maintained without being reduced.
図18(C)に示すような仮画像KG1の縮小表示が行われたときには、画像表示装置5の表示領域において仮画像KG1が表示されない余り領域に、「ニュース!」や「激アツ」といったメッセージを報知する演出画像MS1を表示させる。このような演出画像MS1を表示する予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことなどを予告できればよい。 When the temporary image KG1 is displayed in a reduced size as shown in FIG. 18C, a message such as “News!” Or “Gekiatsu” is displayed in the remaining area where the temporary image KG1 is not displayed in the display area of the image display device 5. Is displayed. It is only necessary to be able to give a notice that the variable display result is likely to be a “hit” by executing such a notice effect that displays the effect image MS1.
図19は、仮画像の揺動表示による演出実行例を示している。この演出実行例では、図19(A)に示すような「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われているときに、キャラクタCH1を示す演出画像が表示されて特定演出期間となる。このときには、仮画像の表示座標が(0,0)の基準位置に設定されている。VDP130は、背景画像に対応する部品画像や「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の部品画像、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示の部品画像、キャラクタCH1の部品画像などを、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより、仮画像KG2を作成する。そして、アトリビュート情報により指定される表示座標に応じて、仮画像の描画位置を時間経過に伴い変更してフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。一方、第4図柄表示エリア5I、5Jにて可変表示される第4図柄の部品画像や、保留数表示エリア5Kにて可変表示の保留数を示す数字の保留表示に対応する部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。 FIG. 19 shows an effect execution example by the swing display of the temporary image. In this effect execution example, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIG. The effect image indicating the character CH1 is displayed and the specific effect period is reached. At this time, the display coordinates of the temporary image are set to the reference position (0, 0). The VDP 130 displays a component image corresponding to the background image, a decorative symbol component image variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a start winning storage display area 5H. The temporary image KG2 is created by placing the component image of the hold display displayed on the screen, the component image of the character CH1, and the like in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. Then, the drawing position of the temporary image is changed over time according to the display coordinates specified by the attribute information, and is drawn in the output image area of the frame buffer 132B. On the other hand, the part image of the 4th symbol variably displayed in the 4th symbol display areas 5I and 5J, and the part image corresponding to the hold display of the number indicating the hold number of the variable display in the hold number display area 5K are temporarily The image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the image buffer 132A.
例えば19(B)に示すように、仮画像の表示座標を(u1,v1)に設定することで、仮画像KG2の表示位置が通常よりも上側に移動するように描画位置を変更して出力画像領域に描画する。さらに、例えば図19(C)に示すように、仮画像の表示座標を(u2,v2)に設定することで、仮画像KG2の表示位置が通常よりも下側に移動するように描画位置を変更して出力画像領域に描画する。このように、時間経過に伴い仮画像KG2の表示位置を移動させて、仮画像KG2が揺動するように表示する表示演出が行われる。一方、第4図柄表示エリア5I、5Jにて可変表示される第4図柄の部品画像や、保留数表示エリア5Kにて可変表示の保留数を示す数字の保留表示に対応する部品画像は、仮画像KG1に含まれていないので、揺動表示の対象とされずに特定演出期間以外の期間と同様の表示が維持される。 For example, as shown in 19 (B), by setting the display coordinates of the temporary image to (u1, v1), the drawing position is changed and output so that the display position of the temporary image KG2 moves upward than normal. Draw in the image area. Further, for example, as shown in FIG. 19C, by setting the display coordinates of the temporary image to (u2, v2), the drawing position is set so that the display position of the temporary image KG2 moves below the normal position. Change and draw in the output image area. In this way, a display effect is performed in which the display position of the temporary image KG2 is moved with the passage of time so that the temporary image KG2 is swung. On the other hand, the part image of the 4th symbol variably displayed in the 4th symbol display areas 5I and 5J, and the part image corresponding to the hold display of the number indicating the hold number of the variable display in the hold number display area 5K are temporarily Since it is not included in the image KG1, the same display as the period other than the specific effect period is maintained without being a target of the swing display.
仮画像KG2の表示位置を基準位置とは異なる位置に変更するときには、仮画像KG2が基準位置である(0,0)の表示座標に配置されるように描画を行ってから、基準位置とは異なる位置に配置される仮画像KG2を重複して描画する。こうして、画像表示装置5の表示領域において基準位置とは異なる位置に配置される仮画像KG2が表示されない余り領域に、仮画像KG2の一部を表示させる。これにより、仮画像KG2の揺動表示が行われるに際して画面表示の違和感を軽減することができる。 When the display position of the temporary image KG2 is changed to a position different from the reference position, drawing is performed so that the temporary image KG2 is arranged at the display coordinates of (0, 0) which is the reference position, and then the reference position is defined. The temporary images KG2 arranged at different positions are drawn redundantly. In this way, a part of the temporary image KG2 is displayed in a surplus area where the temporary image KG2 arranged at a position different from the reference position in the display area of the image display device 5 is not displayed. As a result, it is possible to reduce the uncomfortable feeling of the screen display when the swing image of the temporary image KG2 is displayed.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.
具体的な一例として、上記実施の形態では、図14(A)に示すような設定による仮画像の縮小表示と、図14(B)に示すような設定による仮画像の揺動表示とが実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、仮画像の変形処理と移動処理のいずれか一方のみを実行するものであってもよい。例えば、複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより仮画像を作成し、所定倍率で仮画像を拡大または縮小してから、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画するものであればよい。あるいは、複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより仮画像を作成し、仮画像の描画位置を時間経過に伴い変更して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画するものであればよい。 As a specific example, in the above-described embodiment, the provisional image is reduced and displayed with the settings as shown in FIG. 14A, and the temporary image is swing-displayed with the settings as shown in FIG. It was described as possible. However, the present invention is not limited to this, and only one of the deformation process and the movement process of the temporary image may be executed. For example, a temporary image is created by arranging a plurality of types of component images in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, and the temporary image is enlarged or reduced at a predetermined magnification, and then rendered in the output image area of the frame buffer 132B. Anything is acceptable. Alternatively, a temporary image is created by arranging a plurality of types of component images in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, and the drawing position of the temporary image is changed over time, and the drawing is performed in the output image area of the frame buffer 132B. Anything to do.
仮画像の変形処理を行って描画する場合には、所定倍率で仮画像を拡大または縮小してから描画するものに限定されず、例えば仮画像をテクスチャとして所定のポリゴンに貼り付けるものとし、ポリゴンの大きさや形状に応じて仮画像を変形して描画するものであってもよい。この場合、ポリゴンの形状や大きさを決定する複数のベクトル(例えば第1ベクトルおよび第2ベクトル)の情報を、アトリビュート情報などに含めて設定し、ベクトルの方向および大きさに応じてポリゴンの形状や大きさが決定されればよい。そして、仮画像の第1座標軸(例えばX軸)が第1ベクトルに一致し、仮画像の第2座標軸(例えばY軸)が第2ベクトルに一致するように、仮画像がポリゴンに貼り付けられてもよい。また、例えば仮画像を仮想3次元空間内に配置し、この仮想3次元空間における所定の視点を基準としたスクリーン座標系に変換する座標変換処理を実行することで、仮画像を変形させてもよい。 When rendering the temporary image by performing deformation processing, it is not limited to drawing after enlarging or reducing the temporary image at a predetermined magnification. For example, the temporary image is pasted to a predetermined polygon as a texture. The temporary image may be deformed and drawn according to the size and shape of the image. In this case, information of a plurality of vectors (for example, the first vector and the second vector) for determining the shape and size of the polygon is included in the attribute information, and the polygon shape is set according to the direction and size of the vector. Or the size may be determined. Then, the temporary image is pasted on the polygon so that the first coordinate axis (for example, the X axis) of the temporary image matches the first vector and the second coordinate axis (for example, the Y axis) of the temporary image matches the second vector. May be. Further, for example, a temporary image may be deformed by arranging a temporary image in a virtual three-dimensional space and executing a coordinate conversion process that converts the temporary image into a screen coordinate system based on a predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space. Good.
仮画像の移動処理を行って描画する場合には、予め定められた順方向と逆方向とに所定周期で交互に描画位置を変更して揺動表示を行うものや、描画位置の軌跡が所定形状となるように変更されるものに限定されず、例えば仮画像を回転移動して描画するものであってもよい。また、例えば仮画像の描画位置を一定方向に継続して変更することで、仮画像をスクロール表示するものであってもよい。 When drawing is performed by moving the temporary image, the drawing position is changed alternately in a predetermined cycle between a predetermined forward direction and a reverse direction to perform swing display, or the locus of the drawing position is predetermined. For example, the temporary image may be drawn by rotating the temporary image. Further, for example, the temporary image may be scroll-displayed by continuously changing the drawing position of the temporary image in a certain direction.
上記実施の形態における仮画像の変形処理や移動処理による表示演出は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されて可変表示が終了するまでの所定期間にて実行されてもよいし、例えば大当り遊技状態が開始されるときや、大当り遊技状態に制御されているとき、大当り遊技状態が終了するとき、デモンストレーション画面を表示しているとき、パチンコ遊技機1における遊技や演出の進行状況に応じて予め定められたその他の所定期間にて、こうした表示演出を実行することができるように構成されていればよい。 The display effect by the deformation process and the movement process of the temporary image in the above embodiment is derived from the variable display result after the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the variable display of the special symbol in the special game. For example, when the big hit gaming state is started, when the big hit gaming state is controlled, or when the big hit gaming state ends, a demonstration screen is displayed. It is only necessary that the display effect can be executed in another predetermined period determined in advance according to the progress of the game or effect in the pachinko gaming machine 1.
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) notifies the variable display time by each of two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is for effect control. The selection may be performed by the CPU 120. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command can be reduced.
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも少なくとも一部を適用することができる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、複数種類の部品画像を一時記憶領域に配置することにより仮画像を作成し、所定倍率で仮画像を拡大または縮小してから出力画像領域に描画したり、仮画像の描画位置を時間経過に伴い変更して出力画像領域に描画したりするように構成されていればよい。 The present invention can be applied at least in part to not only the pachinko gaming machine 1 but also a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is displayed according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that at least one part may be provided. Specifically, a temporary image is created by placing multiple types of component images in the temporary storage area, and the temporary image is enlarged or reduced at a predetermined magnification before being drawn in the output image area, or the temporary image drawing position. It is only necessary to be configured so as to be changed with time and drawn in the output image area.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
以上説明したように、上記実施の形態では、画像データメモリ131から読み出された複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより仮画像を作成し、アトリビュート情報に示される表示倍率で仮画像を拡大または縮小してから、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。これにより、仮画像を構成する複数種類の部品画像を個別に拡大または縮小することなく、複数種類の部品画像を一括して拡大または縮小することができ、表示画像の一部または全部を拡大または縮小する変形処理の負担増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。 As described above, in the above embodiment, a temporary image is created by arranging a plurality of types of component images read from the image data memory 131 in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, and is shown in the attribute information. The temporary image is enlarged or reduced at the display magnification to be drawn, and then drawn in the output image area of the frame buffer 132B. As a result, a plurality of types of component images can be enlarged or reduced at once without individually enlarging or reducing the plurality of types of component images constituting the temporary image, and a part or all of the display image can be enlarged or reduced. Various images can be displayed while preventing an increase in the burden of deformation processing to be reduced.
また、複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより仮画像を作成し、アトリビュート情報に示される表示座標に対応して仮画像の描画位置を時間経過に伴い変更して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。これにより、仮画像を構成する複数種類の部品画像について描画位置を個別に変更することなく、複数種類の部品画像について描画位置を一括して変更することができ、表示画像の一部または全部について描画位置を変更する移動処理などの負担増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。 Also, a temporary image is created by arranging a plurality of types of component images in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A, and the drawing position of the temporary image is changed over time corresponding to the display coordinates indicated in the attribute information. The image is drawn in the output image area of the frame buffer 132B. As a result, the drawing positions of a plurality of types of component images can be changed at once without changing the drawing positions of the plurality of types of component images constituting the provisional image individually. Various images can be displayed while preventing an increase in the burden of a movement process for changing the drawing position.
一方、第4図柄表示エリア5I、5Jにて可変表示される第4図柄の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。これにより、第4図柄表示エリア5I、5Jにおける第4図柄を用いた状態表示が、仮画像に対する変形処理や移動処理の影響を受けないようにして、状態表示の視認性を高め、可変表示の状態を遊技者が確実に認識することができる。 On the other hand, the part image of the 4th symbol variably displayed in the 4th symbol display areas 5I and 5J is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. As a result, the state display using the 4th symbol in the 4th symbol display areas 5I and 5J is not affected by the deformation process and the movement process for the temporary image, so that the visibility of the state display is improved and the variable display is possible. The player can surely recognize the state.
また、保留数表示エリア5Kにおける保留表示の部品画像は、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には配置せずにフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画される。これにより、保留数表示エリア5Kにおける保留表示が、仮画像に対する変形処理や移動処理の影響を受けないようにして、保留表示の視認性を高め、特図保留記憶数などを遊技者が確実に認識することができる。 In addition, the part image of the hold display in the hold number display area 5K is drawn in the output image area of the frame buffer 132B without being placed in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A. As a result, the hold display in the hold number display area 5K is not affected by the deformation process and the movement process for the temporary image, so that the visibility of the hold display is improved and the player can reliably determine the number of special figure hold memories. Can be recognized.
例えば図16に示す特定演出期間のような特定期間にて、複数種類の部品画像を仮画像バッファ132Aの一時記憶領域に配置することにより作成された仮画像を、フレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する一方、図16に示す変動開始期間や変動減速停止期間のような特定期間以外の期間にて、複数種類の部品画像を画像データメモリ131から読み出してフレームバッファ132Bの出力画像領域に描画する。これにより、特定期間では仮画像の作成に使用される部品画像の一部または全部を、特定期間以外の期間では出力画像領域に直接描画して表示画像の生成に使用することができるので、記憶データの容量増大を抑制して画像表示における処理負担の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。 For example, a temporary image created by arranging a plurality of types of component images in the temporary storage area of the temporary image buffer 132A in a specific period such as the specific effect period shown in FIG. 16 is displayed in the output image area of the frame buffer 132B. On the other hand, a plurality of types of component images are read from the image data memory 131 and drawn in the output image area of the frame buffer 132B in a period other than the specific period such as the fluctuation start period and the fluctuation deceleration stop period shown in FIG. . As a result, part or all of the component images used for creating the temporary image in the specific period can be directly drawn in the output image area and used for generating the display image in the period other than the specific period. Various images can be displayed while preventing an increase in processing load in image display by suppressing an increase in data volume.
フレームバッファ132Bでは、図3(B)に示すような第1バッファ領域132B−1と第2バッファ領域132B−2とを、画像表示装置5のフレーム周期毎に描画用と表示用とで交互に切り替えて、ダブルバッファリングの機能を実現する。一方、仮画像バッファ132Aの一時記憶領域には、複数種類の部品画像を配置することにより作成された1フレーム分に相当する仮画像が格納される。これにより、画像の描画を適切に行いつつ一時記憶領域の容量増大を抑制して画像表示における処理負担の増大を防止できる。 In the frame buffer 132B, the first buffer area 132B-1 and the second buffer area 132B-2 as shown in FIG. 3B are alternately used for drawing and display for each frame period of the image display device 5. Switch to realize the double buffering function. On the other hand, the temporary storage area of the temporary image buffer 132A stores a temporary image corresponding to one frame created by arranging a plurality of types of component images. Thereby, it is possible to prevent an increase in processing load in image display by suppressing an increase in the capacity of the temporary storage area while appropriately drawing an image.
例えば図17(A)に示す縮小時重複表示設定例や図17(B)示す揺動時重複表示設定例のように、仮画像が描画されない余り領域には、背景画像のような特定の部品画像を描画する。これにより、仮画像が描画されない余り領域における表示の違和感を軽減して、多様な画像を表示できる。 For example, a specific part such as a background image is provided in a surplus area where a temporary image is not drawn, as in the overlapped display setting example at the time of reduction illustrated in FIG. 17A and the overlapped display setting example at the time of swing illustrated in FIG. Draw an image. As a result, various images can be displayed by reducing the uncomfortable feeling of display in the remaining area where the temporary image is not drawn.
仮画像バッファ132Aの一時記憶領域から読み出した仮画像を、アトリビュート情報に示される表示倍率で拡大または縮小し、さらにアトリビュート情報に示される表示座標に対応して描画位置を時間経過に伴い変更して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に仮画像を描画してもよい。これにより、仮画像を構成する複数種類の部品画像を個別に拡大または縮小することなく、また、仮画像を構成する複数種類の部品画像について描画位置を個別に変更することなく、複数種類の部品画像を一括して拡大または縮小し、複数種類の部品画像について描画位置を一括して変更することができ、表示画像の変形処理や移動処理などの負担増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。 The temporary image read from the temporary storage area of the temporary image buffer 132A is enlarged or reduced at the display magnification indicated in the attribute information, and the drawing position is changed over time corresponding to the display coordinates indicated in the attribute information. A temporary image may be drawn in the output image area of the frame buffer 132B. As a result, a plurality of types of component images can be created without individually enlarging or reducing the plurality of types of component images constituting the temporary image, and without individually changing the drawing position of the plurality of types of component images constituting the temporary image. The image can be enlarged or reduced at once, the drawing position of multiple types of component images can be changed at once, and various images can be displayed while preventing an increase in the burden of deformation processing and movement processing of the display image. .
例えば図14(B)に示す仮画像揺動表示設定例のように、仮画像の描画位置を、予め定められた順方向と逆方向とに同一の対向変更量だけ所定周期で交互に変更して、フレームバッファ132Bの出力画像領域に仮画像を描画してもよい。これにより、仮画像を揺動させるような表示演出における処理負担の増大を防止しつつ多様な画像を表示できる。 For example, as in the setting example of the temporary image swing display shown in FIG. 14B, the drawing position of the temporary image is changed alternately at a predetermined cycle by the same opposite change amount in a predetermined forward direction and reverse direction. Thus, a temporary image may be drawn in the output image area of the frame buffer 132B. Thereby, it is possible to display various images while preventing an increase in the processing burden in the display effect such as swinging the temporary image.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5I、5J … 第4図柄表示エリア
5K … 保留数表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … VDP
131 … 画像データメモリ
132A … 仮画像バッファ
132B … フレームバッファ
133 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5L, 5C, 5R ... Decoration symbol display area 5H ... Start winning memory display area 5I, 5J ... First 4 Symbol display area 5K ... Reservation number display area 6A ... Ordinary winning ball apparatus 6B ... Ordinary variable winning ball apparatus 7 ... Special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 130 ... VDP
131 ... Image data memory 132A ... Temporary image buffer 132B ... Frame buffer 133 ... LCD drive circuit
Claims (3)
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記可変表示手段における可変表示に関する画像を所定周期毎に更新して表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示される画像を構成する複数種類の部品画像を記憶する画像記憶手段と、
前記複数種類の部品画像を前記所定周期と同期して出力画像領域に配置し、該配置された画像を前記画像表示手段に表示する出力画像作成手段と、
前記複数種類の部品画像に含まれる配置対象画像を一時記憶領域に配置することにより前記所定周期と同期して仮画像を作成する仮画像作成手段とを備え、
前記出力画像作成手段は、前記仮画像作成手段により作成された仮画像を前記出力画像領域に配置する仮画像配置手段を含み、
前記仮画像配置手段は、前記複数種類の部品画像に含まれる背景画像が前記出力画像作成手段により前記出力画像領域の基準位置に配置されてから、該背景画像に重複するように、前記仮画像作成手段により作成された仮画像の配置位置を時間経過に伴い変更して前記出力画像領域に配置し、
前記出力画像作成手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の記憶数に対応する部品画像を、前記一時記憶領域には配置せずに前記出力画像領域に配置し、
前記仮画像作成手段により作成された仮画像の配置位置を変更して配置した場合に、前記画像表示手段の表示領域のうち該仮画像が表示されない領域にて所定の演出画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising variable display means for performing variable display and deriving a display result, and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
On-hold storage means capable of storing information on variable display as on-hold storage information;
Image display means for updating and displaying an image relating to variable display in the variable display means at predetermined intervals;
Image storage means for storing a plurality of types of component images constituting the image displayed on the image display means;
Output image creation means for arranging the plurality of types of component images in an output image area in synchronization with the predetermined period, and displaying the arranged images on the image display means;
Provisional image creation means for creating a provisional image in synchronization with the predetermined period by arranging the arrangement target images included in the plurality of types of component images in a temporary storage area;
The output image creation means includes temporary image placement means for placing the temporary image created by the temporary image creation means in the output image area,
The temporary image placement unit is arranged so that a background image included in the plurality of types of component images is placed at a reference position of the output image region by the output image creation unit and then overlaps the background image. Changing the layout position of the temporary image created by the creation means over time and placing it in the output image area;
The output image creating means arranges the component images corresponding to the number of stored storage information stored in the reservation storage means in the output image area without arranging in the temporary storage area,
When the arrangement position of the temporary image created by the temporary image creation means is changed and arranged, a predetermined effect image is displayed in an area where the temporary image is not displayed in the display area of the image display means.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The output image creation means and the temporary image creation means are configured to read the component image read from the image storage means by a common process in accordance with arrangement designation information for designating either the output image area or the temporary storage area. It can be arranged in either the output image area or the temporary storage area,
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The output image creation means reads from the component image read from the image storage means and the temporary storage area by a common process according to read designation information designating either the image storage means or the temporary storage area. Any of the provisional images can be arranged in the output image area,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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