JP6246817B2 - ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
しかし、従来のソーシャルゲームにおいては、プレイヤキャラクタを育成した後に、他プレイヤ等と対戦する必要があったため、ゲーム操作が煩雑で時間を要していた。そのため、空き時間等を利用して手軽にゲームを楽しみたいプレイヤ向けとしては課題があった。
この構成によれば、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、第2の対戦が実行され、第2の対戦の対戦結果も、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて決定される。第2の対戦は自動的に行われ、その開始にあたりプレイヤが操作する必要はない。しかし、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、更新された能力値によって第2の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第2の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する操作のみを行っていながら、第1の対戦のみならず、第2の対戦をも行っているという感覚が得られる。
また、特許文献1には、第1の対戦を個別対戦とし、第2の対戦を不特定多数によるリーグ戦とする構成も開示されている。この構成では、キャラクタの育成を第1の対戦で行い、そのキャラクタを第2の対戦に送り出すようなゲーム性を感じることができる。そして、プレイヤは第1の対戦のみ操作すれば、第2の対戦は第1の対戦と並行して自動進行されるので、ゲームの進行がスピーディに行われ、簡易な操作で、迅速なプレイ結果が求められるソーシャルゲームに適すると記載されている。このように特許文献1の構成では、1つの操作のみで、プレイヤキャラクタの育成と他のプレイヤキャラクタとの対戦を同時に進行でき、手軽に短時間で興趣性の高いゲームを楽しむことができる。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタの育成が対戦結果に反映されやすく、より育成目標が設定しやすく、且つより客観的で、プレイヤが納得しやすい基準でランキングがなされ、プレイヤ同士が各自の対戦結果を自慢しあうことができ、プレイヤのプレイヤキャラクタ育成意欲や対戦への参加意欲を高く維持できるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の態様にかかるゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが対戦することが可能なゲーム処理装置であって、プレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する手段と、選択されたプレイヤキャラクタの能力値と指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて上記対戦を実行して該対戦結果を決定する手段とを備えることを特徴とする。
図1に、本実施形態のゲーム処理装置に用いられるシステム構成の一例を示す。このシステムは、アプリケーションサーバ101、データベースサーバ102及び各プレイヤが操作する通信端末装置103a、103b、103c、104、105を備え、これらは、インターネット等のネットワーク199に接続される。アプリケーションサーバ101は、ウェブブラウザ上で起動するゲーム用プログラムを実行するサーバであり、データベースサーバ102には、ゲームを実行するために必要な情報(例えば、制御プログラム等)が格納されている。オンラインゲームの場合は、アプリケーションサーバ101が、データベースサーバ102に格納された図8に示すような制御プログラムを読み出し、所定の通信端末装置から入力されたユーザ操作に応じて、該プログラムに従って処理を実行し、該処理に従ったゲーム画面を所定の通信端末装置に表示させることにより、上記オンラインゲームを実現することができる。
データベース402には、ユーザデータ4021及びリソースデータ4022が格納される。また、アプリケーションサーバ401は、ゲーム進行処理部4011、ゲーム演出処理部4012、データ検索処理部4013及びデータ入出力部4014からなる処理系モジュールと、ネットワーク通信制御部4015からなる通信系モジュールを備える。
(I)ゲーム全体の構成
本発明のゲーム処理装置の第1の実施形態について、以下にストーリー進行型ゲームを例に、図面を参照して詳細に説明する。
図4に、本実施形態のゲーム処理装置の基本表示画面(操作画面)501の一例を示す。プレイヤがサーバにログインすることにより、表示部304に基本表示画面501が表示される。基本表示画面501には、プレイヤが選択した操作対象となるプレイヤキャラクタの画像502が表示されている。本実施形態では、ゲームは、大別して、(i)ストーリーパート、(ii)バトルパート及び(iii)ガチャパートに分けられる。プレイヤが基本表示画面501上のストーリー表示部503、バトル表示部504及びガチャ表示部505から1つを選択することにより、それぞれのパートに画面が切り替わり、そのパートの操作を進めることができる。なお、本実施形態において、上記バトルパートでは、プレイヤキャラクタ間での対戦(第1の対戦)が実施され、本実施形態の特徴であるノンプレイヤキャラクタとの対戦(第2の対戦)は、以下に示すように特定の期間に開催されるイベントとして実施される。
(i)ストーリーパート
複数のステージを有するストーリーが設定され、プレイヤがゲームを進行し、各ステージの課題を解決し、そのステージをクリアすることにより、次のステージに進むことができる。ゲームを進行させることにより、プレイヤキャラクタの経験値、レベル、能力等が向上する。また、プレイヤはゲーム進行を優位に進めるためのアイテム(カード、チケット、コイン、強化用の道具等)を入手することができる。一方、ゲームの進行とともにゲームを継続できる力(行動力、体力)が減少する。体力は、時間の経過とともに回復する。また、ゲーム内通貨や課金により体力回復用のアイテムを入手し、これを使用して体力を回復してゲームを再開することができる。また、体力回復用アイテムは、ゲームのログインボーナスやゲーム進行中の各種報酬として入手できる構成とすることもできる。
このパートでは、プレイヤは手持ちのプレイヤキャラクタカードを戦力として、他プレイヤと対戦することができる。バトル表示部504を選択することにより、対戦相手のリストが表示される。ここでは、他プレイヤのチーム名、他プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの画像、他プレイヤのレベル等が表示される。プレイヤは、これらのリストから、いずれかの対戦相手を選択して、その対戦相手のプレイヤキャラクタとの対戦を開始する。それぞれのプレイヤの識別情報に対応してデータベースに記憶されているプレイヤキャラクタの能力値に基づいて、対戦結果が決定し、画面上に表示される。対戦結果に応じて、プレイヤは、ゲーム内通貨やコイン等のアイテムを得たり、失ったりする。また、対戦結果により、プレイヤキャラクタの能力値を変化させる構成としてもよい。
この対戦では、プレイヤ間のレベル差(能力差)が所定の範囲内となる対戦相手のみを選択可能な構成とすることができる。このように、レベル(能力)が近い相手との対戦では、相手プレイヤキャラクタとの相性や各プレイヤキャラクタの有する能力やスキルに対戦結果が左右される。このため、勝敗予測が困難で実際に対戦しないとわからないことから、プレイヤの対戦に対する興趣を高めることができる。本実施形態では、対戦相手リストとして、「宿敵」リストや「レベルの近い相手」リストが表示され、その中から対戦相手を選択できる構成とする。これにより、プレイヤの他プレイヤに対する競争心を高めることもできる。
このパートでは、ストーリーパートにおいてゲーム進行の主体としたり、バトルパート(プレイヤキャラクタ間の対戦)や後述するノンプレイヤキャラクタとの対戦において戦力として編成することができるプレイヤキャラクタカードを入手することができる。ガチャを引くためには、課金の他、ゲーム内通貨やゲーム進行中に得られるガチャチケットや各種ポイントを用いることもできる。得られるカードの強さ(レア度)は、ガチャのランクにより異なり、各ランクに応じたカード群からランダムに抽出されたカードがプレイヤに付与される。
プレイヤが図4の基本表示画面のチーム編成表示部506に触れることにより、表示部304に表示された画面を、バトルパートではプレイヤが他のプレイヤと対戦することができ、またストーリーパートではボスと対戦するためのプレイヤキャラクタのチーム編成を行う操作画面に切り替えることができる。ここでプレイヤは、手持ちのプレイヤキャラクタカードから所定の数(例えば、5枚)のカードを選び、チームを編成する。なお、本実施形態においては、ノンプレイヤキャラクタとの対戦はイベントとして実施されるため、ノンプレイヤキャラクタと対戦するプレイヤキャラクタの選択は、後述するように別途行われる。
ここで、各プレイヤキャラクタを強化することにより、そのプレイヤキャラクタの参加する編成チームのパラメータ値も増加する。これによって、ストーリーの進行や他プレイヤとの対戦、さらには、後述するノンプレイヤキャラクタとの対戦を優位に進めることができるようになる。
図4の基本操作画面501の右下のおでかけ表示部508にプレイヤが触れることにより、図5(A)に示す画面に切り替わる。ここでは、複数のプレイヤキャラクタの画像とその情報が示されており、プレイヤは、それらの中から、育成したいプレイヤキャラクタを選び、そのプレイヤキャラクタの「おでかけ」表示部1に触れる。
これにより、表示部304に表示されている画面が図5(B)に示すおでかけ先選択画面に切り替わる。ここでは、高級ブティック、ショッピングモール、ラーメン店等複数のおでかけ先2が表示される。本実施形態においては、ハートの取得個数がプレイヤキャラクタ育成の指標となるが、おでかけ先によって、ハートの出現速度、プレイヤキャラクタのステータスUP出現率やおでかけモードの継続する時間(おでかけ時間)が異なる。そして、よりハート出現率及びステータスUP出現率が高く、おでかけ時間の長いおでかけ先を選択することにより、より効率的にプレイヤキャラクタを育成することができる。それぞれのおでかけ先を選択するには、それぞれのおでかけチケットが必要となる。このおでかけチケットは、課金やゲーム内通貨で購入することもできるが、ストーリーパート等他のパートのゲームを進行させることにより、入手することもできる。より効率的にプレイヤキャラクタを育成可能なおでかけチケットほど入手が困難となる。プレイヤは目的やゲーム可能な時間等を考慮して、おでかけ先を選択する。また、おでかけ先によっては、
特別にハートの出現速度が早くなったり、出現するハートの数が多くなるボーナスが出現する場合もある。例えば、選択したプレイヤキャラクタのセリフに示されるプレイヤキャラクタの要望にマッチしたおでかけ先を選択することにより、ボーナスが出現するように設定されることもある。
また、通常のハート以外にレアハートを出現させることもできる。本実施例では、図6(C1)に示すように、通常のハートの他に、リボンの付いたレアハート3を出現させ、このレアハートに触れた場合は、1個につき通常のハートの5倍、10倍、20倍、30倍等のハート入手個数が加算されるように設定されている。
時間経過とともに左下のハートのピンク色部分が徐々に増加し、図6(D)に示すようにハート全体がピンク色で満たされ、数字が0となると、図6(E)に示すように画面上にハートがランダムに出現する。そして、この時、左下のハートは空になり、再び時間経過とともに徐々にピンク色で満たされ、最終的にハート全てがピンク色で満たされることにより再度画面上にハートが出現する設定となっている。図6(E)下の囲み部分には、おでかけ(育成)時間の残り時間が表示される。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタとの親密度が所定の値まで達した時、親密度をさらに上昇させるためのイベントを導入することもできる。例えば、プレイヤキャラクタとの親密度がレベル9になったとき、プレイヤキャラクタの秘密のエピソード等が解放される設定とすることができる。そして、プレイヤキャラクタの秘密のストーリーを進行させ、例えば、出現するボスを撃破することにより、秘密のストーリーを完結させる。これにより、プレイヤキャラクタとの親密度が最高値に達し、親密度が最高値となると、プレイヤキャラクタが新しいスキルを覚えられる構成とする(図7(A))。図7(B1)及び(B2)は、スキル選択画面である。図7(B1)で「スキルを習得する」を選択し、触れることにより、図7(B2)のように、プレイヤキャラクタごとに予め決められている習得できるスキルが表示される。ここで、プレイヤが習得したいスキルを選択して、「このスキルを習得」に触れることにより、プレイヤキャラクタがそのスキルを習得する。スキル習得後のプレイヤキャラクタの情報が図7(B3)のように表示される。そして、プレイヤキャラクタは、その後のストーリーの進行、他プレイヤキャラクタとの対戦及びノンプレイヤキャラクタとの対戦において、新たに習得したスキルを使用して、ストーリーの進行や対戦を優位に進めることができる。
次に、本発明の特徴の1つであるノンプレイヤキャラクタとの対戦について説明する。図8は、本発明の一実施形態にかかるノンプレイヤキャラクタとの対戦のゲーム処理フローを示すフローチャートである。また、図9〜10は、本発明の一実施形態にかかるノンプレイヤキャラクタとの対戦の操作画面の一例を示す図である。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタとの対戦は、所定の期間にのみ開催されるイベントである。イベントのエントリー期間が始まると、図4に示すように基本操作画面1の下に「100人組手」表示部509が導入される。本実施形態においては、能力順に順位づけられた100のノンプレイヤキャラクタが予め用意され、これらとの対戦を行うため、この対戦イベントを100人組手という。ノンプレイヤキャラクタの数は100に限られず、それ以下でもそれ以上でも適宜設定することができる。
イベント開始時間になると、プレイヤの選択したプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの対戦が自動的に始まる。本実施形態では、初めに、このノンプレイヤキャラクタのうち、最も能力順位の低い(弱い)ものとの対戦が行われる。ここで、予めデータベースに記憶されたノンプレイヤキャラクタの能力値とプレイヤのプレイヤキャラクタの能力値に基づいて、対戦結果が決定される。そして、プレイヤキャラクタが敗戦すると、対戦は、終了する。一方、プレイヤキャラクタが、ノンプレイヤキャラクタに勝利した場合には、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦が順次自動で実行され、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに敗戦するまで、又は能力順に順位づけられた100のノンプレイヤキャラクタに全てに勝利するまで自動対戦が繰り返される。この時の勝利数に基づいて、各プレイヤのランキングが決定され、ランキングにより、様々な報酬が得られる。
本実施形態では、このように、能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタとの対戦結果によりランキングが決まる。このため、従来のプレイヤキャラクタ同士の自動対戦に比べて、プレイヤが納得できる客観的なランキングが得られやすい。そして、対戦相手が共通のノンプレイヤキャラクタであるため、何体の対戦相手に勝利したかで、そのプレイヤの実力が把握されやすい。そのため、プレイヤ間で、対戦成績を自慢しあうことができ、これらの結果、プレイヤが自らのプレイヤキャラクタの能力を向上させ、さらに上位のランキングを目指そうとする意欲を高めることができる。
対戦イベントのエントリー期間が始まると、中央処理部303は、表示部304に対戦イベントへのエントリーが可能となったこと、すなわち対戦モードの選択が可能となったことを表示する。具体的には、図4の基本操作画面501の下に「100人組手」表示部509が導入される。プレイヤが入力部301を介してこの対戦モード(「100人組手」)を選択すると、中央処理部303は、図9(A)に示すような100人組手エントリー期間中の基本画面を表示部304に表示する。この上段には、本イベントの開催期間が表示される。本実施形態では、対戦イベントは3日間にわたり3回開催されるが、イベント期間はこれに限定されず適宜設定することができる。そして、本実施形態では、対戦は各日決まった時間に自動で開始される設定としている。
また、本実施形態では、1回目(1日目)の対戦のエントリー期間は、対戦開始の1週間前から始まり、対戦開始の4時間前に終了する。2回目(2日目)及び3回目(3日目)の対戦のエントリー期間は、前回の対戦の終了から1時間後に始まり、対戦開始の4時間前に終了する設定となっている。しかし、エントリー期間はこれらに限定されず、プレイヤの利便性と運営の管理のしやすさを考慮して適宜設定することができる。
また、ノンプレイヤキャラクタとの対戦イベント(第2の対戦)は、上述のバトルパートにおけるプレイヤキャラクタとの対戦(第1の対戦)と並行して実行できる構成とすることもできるし、第2の対戦実行中(ノンプレイヤキャラクタとの自動対戦実行中)は、第1の対戦が中止される構成としてもよい。また、第2の対戦の実行中だけでなく、第2の対戦のエントリー期間は、第1の対戦を中止する構成とすることもできる。
プレイヤが入力部301を介して、対戦イベントにエントリーすること、すなわち対戦モードを開始する(図8のS700)ことを指示することにより、中央処理部303は、表示部304に、図9(B)に示すエントリー画面を表示する。具体的には、対戦イベントに新たにエントリーしたり、プレイヤキャラクタを変更して再エントリーする場合には、プレイヤは、「エントリーする」(図9(A)中では、「再エントリーする」となっているが、まだ、エントリーされていない場合は、「エントリーする」と表示される)を選択する。
プレイヤが入力部301を介してプレイヤキャラクタ選択部(図9(B)参照)を選択すると、中央処理部303は、記憶部302のプレイヤキャラクタ情報記憶部3021に格納されたプレイヤの所有するプレイヤキャラクタ(カード)の情報の一覧を表示部304に表示する。プレイヤキャラクタ情報には、プレイヤ識別情報に対応づけて格納されたプレイヤキャラクタの能力値も含まれる。
また、開催日によって、エントリーできるプレイヤキャラクタの条件を変更してもよい。例えば、開催1日目及び2日目は、特定の属性の1のプレイヤキャラクタのみをエントリー可能とし、3日目は、条件なしで、5のプレイヤキャラクタをチームとしてエントリーできる設定としてもよい。
また、上述のとおり、プレイヤがプリコマンド(コマンド)を設定できる構成としてもよい。プリコマンドとしては、回復系のスキルや防御系のスキルを発動しやすくする「HP優先」、攻撃系のスキルを発動しやすくする「攻撃優先」、マヒ攻撃、ステータスUP等のサポート系スキルを発動しやすくする「サポート優先」等が挙げられる。
このように、ノンプレイヤキャラクタとの自動対戦においても、プレイヤによるアイテムやコマンドの設定が、対戦結果に反映される余地を与えることにより、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
また、本実施形態では、エントリー期間中、すなわち、対戦開始の所定時間前までは(図8のS703でNoの場合)、一度エントリーしたプレイヤキャラクタを何度でも変更することが可能な設定としている。また、この時、アイテム及び/又はコマンドを設置し直すこともできる。
ここで、プレイヤキャラクタが勝利した場合(図8のS706でYesの場合)には、中央処理部303の対戦実行部3031により、勝利したノンプレイヤキャラクタより上位の能力順位のノンプレイヤキャラクタとの対戦処理が実行される。すなわち、S706にて勝利と判定した場合は、対戦実行部3031は、最新で対戦したノンプレイヤキャラクタよりも1つ能力順位が高いノンプレイヤキャラクタとの対戦を実行すべくS704に処理を進める。
一方、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに敗北した場合(図8のS706でNoの場合)、又はプレイヤキャラクタが全てのノンプレイヤキャラクタに勝利した場合には、中央処理部303は、それまでの対戦結果を演算処理し(図8のS707)、得られた結果に基づいて決定された対戦ランキングを表示部304に表示して(図8のS708)、対戦モードが終了する(図8の709)。
図10(A)に、ノンプレイヤキャラクタとの対戦イベント実施中の表示画面の一例を示す。コメント欄510には、100人組手中、すなわち、100のノンプレイヤキャラクタと自動対戦中であることが表示されている。また、その下には、前回の対戦イベントにおける勝利数(前回の100人組手勝利数)と、前回の勝利数に現在のイベントの現時点までの勝利数が加算された数(合計勝利数)が表示される(囲み部)。ここでは、2回目以降のイベント時の表示画面を示したが、1回目のイベント時であれば、前回の勝利数は0となり、合計勝利数には、現在のイベントにおける現時点までの勝利数が表示される。
上記合計勝利数に基づいて、イベントに参加したプレイヤ中の順位(ランキング)が決定され、プレイヤが「ランキングを確認する」を選択することにより表示される。そして、勝利数に応じて、各種の報酬が得られる。本実施形態においては、プレイヤの勝利数に応じた個数のメダルが報酬として付与される。プレイヤは、メダルを各種プレイヤキャラクタカードや各種アイテムと交換することができる。また、100のノンプレイヤキャラクタ全てに勝利した場合には、下段に示すようにメダルの他に特別の報酬として、極めてレアな(激レア)プレイヤキャラクタカードが付与される設定としている。
図10(B)中の「メダル交換所はこちら」又は、メニューの中の「交換所」を選択することにより、図11(A)に示す交換所の画面に切り替わる。ここでは、コメント欄510に記載されているように交換するメダル数が多いほどレアなアイテムが入手できるように設定されている。交換アイテム一覧には、メダルで交換できるアイテム名及びメダルの必要交換枚数等が表示される。プレイヤが、これらのアイテムから交換したいアイテムを選択することにより、図11(B)に示す画面に切り替わる。ここでは、選択したアイテムの画像(プレイヤキャラクタカード等)が現れ、それぞれの能力、効果、メダルの必要交換枚数等が表示される。また、プレイヤの現在の所持メダル枚数とアイテム交換した場合の残りのメダル枚数も表示される。プレイヤがアイテム交換を行う場合には、「交換する」を選択すると、図11(C)の画面に切り替わり、アイテム交換が完了したことが表示される。これにより、プレイヤは、それ以降のゲームの進行において、交換したアイテムを有効に使用できるようになる。なお、所持メダル数が、アイテム交換に必要なメダル数に満たない場合、「メダル枚数が足りないので、交換できません」というコメントが表示される。この場合、プレイヤは、所有メダル数を確認し、交換可能なアイテムを再度選択することができる。
また、このように能力順位の下位のノンプレイヤキャラクタとの対戦から、能力順位の上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行するため、プレイヤによるプレイヤキャラクタの育成効果が反映されやすく、従来のゲーム装置に比べ、次の育成の目標を設定しやすくなり、プレイ意欲がより高まる。そして、対戦相手がノンプレイヤキャラクタであるため、何体の対戦相手に勝利したかで、そのプレイヤの実力が客観的に把握されやすい。そのため、対戦成績を他プレイヤと自慢しあうことができ、これらの結果、プレイヤが自らのプレイヤキャラクタの能力を向上させ、さらに能力順位の高いノンプレイヤキャラクタに勝利しようとする意欲が高まる。
上記第1の実施形態では、能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタが設定され、プレイヤがエントリーした特定のプレイヤキャラクタは、複数のノンプレイヤキャラクタのうち、能力順位の下位のものとの対戦を実行し、その対戦に勝利した場合には、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行させる構成としている。また、ノンプレイヤキャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに敗戦するまで、又は能力順に順位づけられた全てのノンプレイヤキャラクタに勝利するまで続けられ、その結果により、ランキングが決定される構成としている。
しかし、第2の実施形態では、ノンプレイヤキャラクタとの対戦方法は、これらに限定されない。この実施形態では、プレイヤが特定の順位のノンプレイヤキャラクタを選択して、その対戦を実行させることもできる。例えば、プレイヤキャラクタ間での対戦において、自分の宿敵となっているプレイヤの順位を把握した上で、その順位に近い順位のノンプレイヤキャラクタを選択し、宿敵より上位のランキングを目指すこともできる。
なお、本実施形態において、第1の対戦と第2の対戦は並行して実行できる構成としてもよいし、第2の対戦実行中は、第1の対戦は中止される構成としてもよい。
本実施形態では、上記第2の実施形態と同様、プレイヤが特定の順位のノンプレイヤキャラクタを選択して対戦することができる。さらに本実施形態では、ノンプレイヤキャラクタとの対戦前に、プレイヤがエントリーしたプレイヤキャラクタにアイテムやプリコマンドを設定することができる(図8のS702)。これにより、能力が決まったノンプレイヤキャラクタとの対戦においてプレイヤの戦略を対戦結果に反映させる余地が得られ、プレイヤのゲームに対する興味をより高めることができる。また、ノンプレイヤキャラクタとの対戦前にプレイヤキャラクタを強化育成するための十分な時間が取れない場合でも、上記アイテムやプリコマンドを短時間で設定することにより、より上位のランキングを目指すこともできる。
なお、本実施形態において、アイテムは、味方の攻撃力を向上させる効果、味方の生命力を向上させる効果、及び対戦相手の攻撃力を低下させる効果のうち少なくとも1つの効果を有し、コマンドは、攻撃優先、防御優先、及びサポート優先の少なくとも1つを含むことができる。
本発明の一実施形態では、複数のノンプレイヤキャラクタのうち少なくとも1つの所定のパラメータを考慮して付された順位の所定の順位(例えば、最下位(第1の実施形態参照)、指定された順位(第2の実施形態参照))のノンプレイヤキャラクタと対戦させる。該対戦において勝利すると、該所定の順位を起点として上位の順位のノンプレイヤキャラクタと対戦させても良い。このとき、勝利後に次回対戦するノンプレイヤキャラクタの順位は1つずつ上がっても良いし、任意の順位だけ上がっても良い。あるいは、最新の対戦の順位よりも上位の順位で任意の順位のノンプレイヤキャラクタをプレイヤに選択させても良い。また、上記対戦において、対戦前に、プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの指示に従って、対戦を有利に進めるための処置(アイテムおよびコマンドの少なくとも一方の設定)を施しても良い。
本発明では、このような処理をコンピュータが実行することが重要である。よって、上述の各実施形態では、例示した図8に示すプログラムを通信端末装置300にて実行する形態を説明したが、図8に示すプログラムをアプリサーバ101にて実行しても良い。この場合は、アプリサーバ101にて実行された処理の結果を通信端末装置300にて表示させれば良い。あるいは、図8に示すプログラムを例にとると、図8に示すプログラムの一部を通信端末装置300にて実行し、残りをアプリサーバ101にて実行する形態であっても良い。
また、前述した実施形態の機能を実現するように前述した実施形態の構成を動作させるプログラム(例えば、図8に示す処理を行うプログラム)を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる。
かかる記憶媒体としてはたとえばフロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD―ROM、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ROMを用いることができる。
また前述の記憶媒体に記憶されたプログラム単体で処理を実行しているものに限らず、他のソフトウエア、拡張ボードの機能と共同して、OS上で動作し前述の実施形態の動作を実行するものも前述した実施形態の範疇に含まれる。
102・・・データベースサーバ
103a〜103c・・・携帯情報端末
104・・・デスクトップパーソナルコンピュータ
105・・・ノート型パーソナルコンピュータ
199・・・ネットワーク
501・・・基本表示画面(操作画面)
502・・・プレイヤキャラクタの画像
503・・・ストーリー表示部
504・・・バトル表示部
505・・・ガチャ表示部
506・・・チーム編成表示部
507・・・特訓表示部
508・・・おでかけ表示部
509・・・100人組手表示部
510・・・コメント欄
Claims (9)
- プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが対戦することが可能なゲーム処理装置であって、
プレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する手段と、
前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と前記指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて前記対戦を実行して該対戦結果を決定する手段と
を備えることを特徴とするゲーム処理装置。 - 前記設定する手段は、前記対戦結果として前記プレイヤキャラクタが勝利した場合、前記順番のうち前記指定された順位を起点として上位のノンプレイヤキャラクタを前記対戦相手として設定し、
前記決定する手段は、前記設定された上位のノンプイレイキャラクタと前記選択されたプレイヤキャラクタとの対戦を実行し、
前記対戦結果で前記プレイヤキャラクタが勝利の場合は、最新で勝利したノンプレイヤキャラクタの上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。 - 前記選択されたプレイヤキャラクタと、異なるプレイヤキャラクタとの対戦を実行する手段であって、前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と、前記異なるプレイヤキャラクタの能力値とにより前記対戦結果を決定する手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。
- 前記対戦の前に、前記選択されたプレイヤキャラクタに対して、前記プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦を有利に進めるための処置を施す手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。
- プレイヤにより選択されたキャラクタを対戦に用いるプレイヤキャラクタとして設定する第1のステップと、
前記プレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する第2のステップと、
前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と前記指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて前記対戦を実行する第3のステップと、
前記実行された対戦の結果、前記選択されたプレイヤキャラクタが前記指定された順位のノンプイレイやキャラクタに勝利したか否かを判定する第4のステップと
がコンピュータにより実行されるゲーム処理方法。 - 前記第4のステップにて前記プレイヤキャラクタが勝利したと判定された場合、前記順番のうち前記指定された順位を起点として上位のノンプレイヤキャラクタを前記対戦相手として設定する第5の設定ステップと、
前記設定された上位のノンプイレイヤキャラクタと前記選択されたプレイヤキャラクタとの対戦を実行する第6のステップと、
前記上位のノンプイレイヤキャラクタと前記選択されたプレイヤキャラクタとの対戦の結果、前記選択されたプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する第7のステップとがさらにコンピュータにより実行され、
前記プレイヤキャラクタが勝利と判定される場合は、第5〜第7のステップが繰り返してコンピュータに実行されることにより最新で勝利したノンプレイヤキャラクタの上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行することを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。 - 前記選択されたプレイヤキャラクタと、異なるプレイヤキャラクタとの対戦を実行するステップであって、前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と、前記異なるプレイヤキャラクタの能力値とにより前記対戦結果を決定するステップがさらにコンピュータにより実行されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。
- 前記対戦の前に、前記選択されたプレイヤキャラクタに対して、前記プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦を有利に進めるための処置を施すステップがさらにコンピュータにより実行されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。
- コンピュータに請求項5に記載のゲーム処理方法を実行させるコンピュータプログラム。
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