JP6246817B2 - ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラムに関し、さらに詳しくはネットワークを介して複数のプレイヤが参加可能な対戦が実施できるゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームが多くのユーザ(プレイヤ)に利用されている。SNSのアカウントを取得することにより、プレイヤは、パーソナルコンピュータ(PC)や携帯端末装置(PDA、携帯電話等)から、ウェブブラウザを介してソーシャルゲームに参加できる。ソーシャルゲームには、他のプレイヤやコンピュータと戦う対戦型ゲーム、課題が設定された複数のステージが用意され、各課題を解決しながら次のステージに進むストーリー進行型ゲーム等様々なジャンルのゲームがある。対戦型ゲームのみならず、ストリー進行型ゲームにおいても他プレイヤのプレイヤキャラクタとの対戦が実施できるものが多い。ここで、プレイヤは対戦により各種アイテムを入手でき、これらを用いて、その後のストーリーの進行を優位に進めることができる。そして、対戦に勝利して、より有用なアイテムを入手するためには、対戦に用いるプレイヤキャラクタを育成して、各種能力を向上させることが有効となる。
しかし、従来のソーシャルゲームにおいては、プレイヤキャラクタを育成した後に、他プレイヤ等と対戦する必要があったため、ゲーム操作が煩雑で時間を要していた。そのため、空き時間等を利用して手軽にゲームを楽しみたいプレイヤ向けとしては課題があった。
上記課題を解決するため、特許文献1には、プレイヤによって操作される通信端末とネットワークを介して接続され、固有のプレイヤ識別情報と対応付けられたプレイヤキャラクタ間による対戦を行うゲーム制御装置で、各プレイヤ識別情報に対応付けてプレイヤキャラクタの能力値を記憶する記憶手段と、通信端末に対する操作入力を契機として、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第1の対戦を実行し、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第1の対戦の対戦結果を決定する第1の対戦実行手段と、第1の対戦の対戦結果に基づいて、プレイヤ識別情報に対応するプレイヤキャラクタの能力値を更新して記憶手段に記憶させるキャラクタ能力更新手段と、通信端末に対する操作入力を契機とせずに自動的に、異なるプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタ間の第2の対戦を第1の対戦と並行に実行し、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて第2の対戦の対戦結果を決定する第2の対戦実行手段と、過去の所定期間あるいは所定回数の1または複数の第2の対戦の対戦結果、および/または、当該対戦結果に基づくプレイヤ識別情報ごとの順位を、通信端末宛に通知する通知手段を備えた構成が開示されている。
この構成によれば、プレイヤによる通信端末に対する操作入力を契機とせず、第2の対戦が実行され、第2の対戦の対戦結果も、第1の対戦と同様、記憶手段が記憶するプレイヤキャラクタの能力値に基づいて決定される。第2の対戦は自動的に行われ、その開始にあたりプレイヤが操作する必要はない。しかし、第1の対戦の対戦結果を基にプレイヤキャラクタの能力値が更新され、更新された能力値によって第2の対戦が行われるため、プレイヤから見ると、第1の対戦の対戦結果が間接的に第2の対戦の対戦結果に影響を与えることになる。そのため、プレイヤは、第1の対戦に関する操作のみを行っていながら、第1の対戦のみならず、第2の対戦をも行っているという感覚が得られる。
また、特許文献1には、第1の対戦を個別対戦とし、第2の対戦を不特定多数によるリーグ戦とする構成も開示されている。この構成では、キャラクタの育成を第1の対戦で行い、そのキャラクタを第2の対戦に送り出すようなゲーム性を感じることができる。そして、プレイヤは第1の対戦のみ操作すれば、第2の対戦は第1の対戦と並行して自動進行されるので、ゲームの進行がスピーディに行われ、簡易な操作で、迅速なプレイ結果が求められるソーシャルゲームに適すると記載されている。このように特許文献1の構成では、1つの操作のみで、プレイヤキャラクタの育成と他のプレイヤキャラクタとの対戦を同時に進行でき、手軽に短時間で興趣性の高いゲームを楽しむことができる。
特許第4855549号公報
しかしながら、特許文献1のゲーム制御装置では、第2の対戦として、プレイヤキャラクタ間での自動対戦を採用しており、対戦するまで対戦相手のレベルは明らかにされない。そのため、不意にレベル差、能力差の大きい相手と対戦することもあり、その場合には、プレイヤが行ったプレイヤキャラクタの育成が対戦結果に反映されにくい。そして、対戦の組合せによって、ランキングが左右されることもあるため、結果は必ずしもプレイヤが納得できるものとはいえない。このような事情から、前記ゲーム制御装置では、プレイヤが各自のプレイヤキャラクタを強化育成する目標を定めて、さらに上位ランキングを目指して、ゲームを進めようとする意欲を維持するには限界がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタの育成が対戦結果に反映されやすく、より育成目標が設定しやすく、且つより客観的で、プレイヤが納得しやすい基準でランキングがなされ、プレイヤ同士が各自の対戦結果を自慢しあうことができ、プレイヤのプレイヤキャラクタ育成意欲や対戦への参加意欲を高く維持できるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明者は、以下のゲーム処理装置およびゲーム処理方法により上記課題を解決できることを見出し、本発明を完成した。
本発明の第1の態様にかかるゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが対戦することが可能なゲーム処理装置であって、プレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する手段と、選択されたプレイヤキャラクタの能力値と指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて上記対戦を実行して該対戦結果を決定する手段とを備えることを特徴とする。
また、本発明の第1の態様にかかるゲーム処理方法は、プレイヤにより選択されたキャラクタを対戦に用いるプレイヤキャラクタとして設定する第1のステップと、プレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する第2のステップと、上記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と上記指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて上記対戦を実行する第3のステップと、上記実行された対戦の結果、上記選択されたプレイヤキャラクタが上記指定された順位のノンプイレイやキャラクタに勝利したか否かを判定する第4のステップとを有することを特徴とする。
能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタとの対戦が可能な本発明のゲーム処理装置によれば、プレイヤキャラクタの育成が対戦結果に反映されやすく、より客観的な基準でランキングがなされ、プレイヤ同士が各自の対戦結果を自慢しあうことにより、プレイヤのプレイヤキャラクタ育成意欲や対戦への参加意欲を向上させることができる。
本発明の一実施形態において、ゲーム処理装置に用いられるシステム構成の例を示す図である。 本発明の一実施形態において、ゲーム処理装置に用いられる通信端末装置の例を示すブロック構成図である。 本発明の一実施形態のゲーム処理装置に用いられるサーバのソフトウェアモジュール構成を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるゲーム処理装置の基本表示画面を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる、プレイヤキャラクタ育成操作を示す表示画面の図である。 本発明の一実施形態にかかる、プレイヤキャラクタ育成過程を示す表示画面の図である。 本発明の一実施形態にかかる、プレイヤキャラクタ育成後の表示画面を示す図である。 本発明の一実施形態にかかるノンプレイヤキャラクタとの対戦のゲーム処理フローを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかる、対戦イベントエントリー期間中の表示画面(A)及びエントリー操作画面(B)、(C)を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる、対戦イベント実施中(A)及び対戦イベント終了後(B)の表示画面を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる、対戦イベントにより得られる報酬の交換操作を示す図である((A)、(B)、(C))。
発明の実施の形態
本発明のゲームについて、以下に図面を参照して詳細に説明する。
図1に、本実施形態のゲーム処理装置に用いられるシステム構成の一例を示す。このシステムは、アプリケーションサーバ101、データベースサーバ102及び各プレイヤが操作する通信端末装置103a、103b、103c、104、105を備え、これらは、インターネット等のネットワーク199に接続される。アプリケーションサーバ101は、ウェブブラウザ上で起動するゲーム用プログラムを実行するサーバであり、データベースサーバ102には、ゲームを実行するために必要な情報(例えば、制御プログラム等)が格納されている。オンラインゲームの場合は、アプリケーションサーバ101が、データベースサーバ102に格納された図8に示すような制御プログラムを読み出し、所定の通信端末装置から入力されたユーザ操作に応じて、該プログラムに従って処理を実行し、該処理に従ったゲーム画面を所定の通信端末装置に表示させることにより、上記オンラインゲームを実現することができる。
通信端末装置としては、携帯端末装置(携帯電話、携帯型ゲーム機、携帯情報端末(タブレットPC、PDA:Personal Data Assistance)等)103a〜103c、デスクトップパーソナルコンピュータ104やノート型パーソナルコンピュータ105等のパーソナルコンピュータが挙げられる。通信端末装置の表示部は、液晶ディスプレイ(LCD)等を備え、ゲームの進行に必要な様々な画像や文字が表示される。プレイヤは、表示部の表示に従い、指やタッチペンで操作ボタン等を操作して、各種指示を行うことによりゲームを進めることができる。もちろん、タッチパネル式の通信端末装置を用いることもできる。後述するように、プレイヤが表示画面に直接触れてプレイヤキャラクタを育成する構成を有するゲームでは、タッチパネル式の通信端末装置が好ましく用いられる。
図2に本実施形態のゲーム装置に用いられる通信端末装置300のブロック構成図の一例を示す。通信端末装置300は、入力部(操作入力部)301、記憶部302、中央処理部303、表示部304、制御部305、通信インタフェース部306、出力部307、計時部308、センサ部309、電源部310及び情報記憶媒体311を備える。入力部301は、プレイヤが各種操作を行うためのハードウェアボタン、タッチパネルや音声認識入力部等を備える。
記憶部302は、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、RAM等であり、中央処理部303や通信インターフェース部306等の作業領域となる。情報記憶媒体311としては、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)等が挙げられ、ここに例えば、図8に示すプログラムやデータ等を格納する。本実施形態において、記憶部302は、プレイヤキャラクタ情報記憶部3021、ノンプレイヤキャラクタ情報記憶部3022及び対戦条件記憶部3023を含む。プレイヤキャラクタ情報記憶部3021には、各プレイヤ識別情報に対応づけてプレイヤキャラクタの能力値が格納される。また、ノンプレイヤキャラクタ情報記憶部3022には、能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタの情報が格納される。また、対戦条件記憶部3023には、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタの対戦条件(方法)が格納される。
中央処理部303は、CPU、DSP等各種プロセッサやゲートアレイ等ASIC等のハードウェアを備え、上記情報記憶媒体311に格納されるプログラム又はデータに基づいて各種処理を行う。本実施形態では、中央処理部303には、対戦実行部3031及び対戦結果処理部3032が含まれ、入力部301を介してプレイヤに選択されたプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの対戦処理及び対戦結果演算処理を実行する。表示部304は、各種操作画面や育成画面等を表示するディスプレイ等を備える。
通信インタフェース部306は、インターネットにアクセスするためのスロット、光通信を行うためのポート、及び通信インタフェース等を備える。また、制御部305は、チップや電気系統等の制御を行う。出力部307は、スピーカやバイブレーション等の出力を行う。計時部308は、時刻等を計時する。センサ部309は、必要に応じて温度、湿度、機器姿勢、光量等の計測を行う。電源部310は、装置内の各モジュールに電源を供給する。これらのモジュールは、通信パスや給電線311で接続される。
中央処理部(CPU)303は、記憶部302のROM内のウェブブラウザをRAMに呼び出し実行する。プレイヤが入力部301で適切なURL(Uniform Resource Locator)を指定することにより、アプリケーションサーバ101(図1の101)から通信インタフェース部306を介して、ウェブページを表示するためのHTML(HyperText Markup Language)データが送られる。表示部304には、取得したHTMLデータに基づいてウェブページが表示される。
図3に、本発明のゲーム装置に用いられるサーバのソフトウェアモジュール構成の一例を示す。
データベース402には、ユーザデータ4021及びリソースデータ4022が格納される。また、アプリケーションサーバ401は、ゲーム進行処理部4011、ゲーム演出処理部4012、データ検索処理部4013及びデータ入出力部4014からなる処理系モジュールと、ネットワーク通信制御部4015からなる通信系モジュールを備える。
(1)第1の実施形態
(I)ゲーム全体の構成
本発明のゲーム処理装置の第1の実施形態について、以下にストーリー進行型ゲームを例に、図面を参照して詳細に説明する。
図4に、本実施形態のゲーム処理装置の基本表示画面(操作画面)501の一例を示す。プレイヤがサーバにログインすることにより、表示部304に基本表示画面501が表示される。基本表示画面501には、プレイヤが選択した操作対象となるプレイヤキャラクタの画像502が表示されている。本実施形態では、ゲームは、大別して、(i)ストーリーパート、(ii)バトルパート及び(iii)ガチャパートに分けられる。プレイヤが基本表示画面501上のストーリー表示部503、バトル表示部504及びガチャ表示部505から1つを選択することにより、それぞれのパートに画面が切り替わり、そのパートの操作を進めることができる。なお、本実施形態において、上記バトルパートでは、プレイヤキャラクタ間での対戦(第1の対戦)が実施され、本実施形態の特徴であるノンプレイヤキャラクタとの対戦(第2の対戦)は、以下に示すように特定の期間に開催されるイベントとして実施される。
以下にそれぞれのパートの概要を示す。
(i)ストーリーパート
複数のステージを有するストーリーが設定され、プレイヤがゲームを進行し、各ステージの課題を解決し、そのステージをクリアすることにより、次のステージに進むことができる。ゲームを進行させることにより、プレイヤキャラクタの経験値、レベル、能力等が向上する。また、プレイヤはゲーム進行を優位に進めるためのアイテム(カード、チケット、コイン、強化用の道具等)を入手することができる。一方、ゲームの進行とともにゲームを継続できる力(行動力、体力)が減少する。体力は、時間の経過とともに回復する。また、ゲーム内通貨や課金により体力回復用のアイテムを入手し、これを使用して体力を回復してゲームを再開することができる。また、体力回復用アイテムは、ゲームのログインボーナスやゲーム進行中の各種報酬として入手できる構成とすることもできる。
(ii)バトルパート
このパートでは、プレイヤは手持ちのプレイヤキャラクタカードを戦力として、他プレイヤと対戦することができる。バトル表示部504を選択することにより、対戦相手のリストが表示される。ここでは、他プレイヤのチーム名、他プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの画像、他プレイヤのレベル等が表示される。プレイヤは、これらのリストから、いずれかの対戦相手を選択して、その対戦相手のプレイヤキャラクタとの対戦を開始する。それぞれのプレイヤの識別情報に対応してデータベースに記憶されているプレイヤキャラクタの能力値に基づいて、対戦結果が決定し、画面上に表示される。対戦結果に応じて、プレイヤは、ゲーム内通貨やコイン等のアイテムを得たり、失ったりする。また、対戦結果により、プレイヤキャラクタの能力値を変化させる構成としてもよい。
この対戦では、プレイヤ間のレベル差(能力差)が所定の範囲内となる対戦相手のみを選択可能な構成とすることができる。このように、レベル(能力)が近い相手との対戦では、相手プレイヤキャラクタとの相性や各プレイヤキャラクタの有する能力やスキルに対戦結果が左右される。このため、勝敗予測が困難で実際に対戦しないとわからないことから、プレイヤの対戦に対する興趣を高めることができる。本実施形態では、対戦相手リストとして、「宿敵」リストや「レベルの近い相手」リストが表示され、その中から対戦相手を選択できる構成とする。これにより、プレイヤの他プレイヤに対する競争心を高めることもできる。
さらに、バトルパートで、メダルや財宝のコンプリートを達成できる構成としてもよい。本実施形態では、複数種類(6種類)のメダルを全て集めること(メダルコンプリート)により、特別な報酬を獲得できる構成としている。メダルのうちの一部は、ストーリーの進行により入手できるが、ストーリーの進行で得られないメダルは、そのメダルを所有する他のプレイヤと対戦して勝利することにより獲得しなければならない。この構成では、プレイヤキャラクタ間での対戦に、メダルコンプリート達成の可否という要素が加わるため、プレイヤのゲームに対する興味がさらに高められる。本実施形態では、プレイヤが狙うメダルの種類を選択することにより、そのメダルを所有する他プレイヤのリストが表示され、その中から対戦相手を選択できる構成としている。なお、ここでも、所定のレベル差の対戦相手しか選択できない構成としたり、自分よりレベルの低い相手に対戦を仕掛けた場合、強制的に敗北する制裁が生じる構成としてもよい。このような構成にすることにより、レベル差が明らかに異なる相手から一方的に対戦を挑まれ、メダル等が奪われる状況が回避され、プレイヤが各自のレベルに応じて、ゲームを継続して楽しむことができる。
(iii)ガチャパート
このパートでは、ストーリーパートにおいてゲーム進行の主体としたり、バトルパート(プレイヤキャラクタ間の対戦)や後述するノンプレイヤキャラクタとの対戦において戦力として編成することができるプレイヤキャラクタカードを入手することができる。ガチャを引くためには、課金の他、ゲーム内通貨やゲーム進行中に得られるガチャチケットや各種ポイントを用いることもできる。得られるカードの強さ(レア度)は、ガチャのランクにより異なり、各ランクに応じたカード群からランダムに抽出されたカードがプレイヤに付与される。
次に、チーム編成及び特訓について説明する。
プレイヤが図4の基本表示画面のチーム編成表示部506に触れることにより、表示部304に表示された画面を、バトルパートではプレイヤが他のプレイヤと対戦することができ、またストーリーパートではボスと対戦するためのプレイヤキャラクタのチーム編成を行う操作画面に切り替えることができる。ここでプレイヤは、手持ちのプレイヤキャラクタカードから所定の数(例えば、5枚)のカードを選び、チームを編成する。なお、本実施形態においては、ノンプレイヤキャラクタとの対戦はイベントとして実施されるため、ノンプレイヤキャラクタと対戦するプレイヤキャラクタの選択は、後述するように別途行われる。
プレイヤが図4の特訓表示部507に触れることにより、表示部304に表示された画面がプレイヤが手持ちのプレイヤキャラクタを強化する操作画面に切り替わる。ここでは、まず強化するプレイヤキャラクタを選択し、次にどのプレイヤキャラクタカードで強化するかを決めて強化を開始する。これにより、カード合成が行われ、強化に用いられたプレイヤキャラクタカードの枚数や各種パラメータ値に応じて、強化するプレイヤキャラクタのパラメータ値(レベル、攻撃力等)が増加する。また、カード合成の他に、プレイヤがゲーム進行中に入手した強化用の各種アイテム(ダンベル、バーベル等)を用いて、選択したプレイヤキャラクタを特訓して、そのパラメータ値を上昇させることもできる。
ここで、各プレイヤキャラクタを強化することにより、そのプレイヤキャラクタの参加する編成チームのパラメータ値も増加する。これによって、ストーリーの進行や他プレイヤとの対戦、さらには、後述するノンプレイヤキャラクタとの対戦を優位に進めることができるようになる。
また、本実施形態では、上記したカード合成等によるプレイヤキャラクタの強化育成の他に、プレイヤが操作画面に直接触れることにより、プレイヤキャラクタを育成できる構成を採用している。以下に、この構成について説明する。
図4の基本操作画面501の右下のおでかけ表示部508にプレイヤが触れることにより、図5(A)に示す画面に切り替わる。ここでは、複数のプレイヤキャラクタの画像とその情報が示されており、プレイヤは、それらの中から、育成したいプレイヤキャラクタを選び、そのプレイヤキャラクタの「おでかけ」表示部1に触れる。
これにより、表示部304に表示されている画面が図5(B)に示すおでかけ先選択画面に切り替わる。ここでは、高級ブティック、ショッピングモール、ラーメン店等複数のおでかけ先2が表示される。本実施形態においては、ハートの取得個数がプレイヤキャラクタ育成の指標となるが、おでかけ先によって、ハートの出現速度、プレイヤキャラクタのステータスUP出現率やおでかけモードの継続する時間(おでかけ時間)が異なる。そして、よりハート出現率及びステータスUP出現率が高く、おでかけ時間の長いおでかけ先を選択することにより、より効率的にプレイヤキャラクタを育成することができる。それぞれのおでかけ先を選択するには、それぞれのおでかけチケットが必要となる。このおでかけチケットは、課金やゲーム内通貨で購入することもできるが、ストーリーパート等他のパートのゲームを進行させることにより、入手することもできる。より効率的にプレイヤキャラクタを育成可能なおでかけチケットほど入手が困難となる。プレイヤは目的やゲーム可能な時間等を考慮して、おでかけ先を選択する。また、おでかけ先によっては、
特別にハートの出現速度が早くなったり、出現するハートの数が多くなるボーナスが出現する場合もある。例えば、選択したプレイヤキャラクタのセリフに示されるプレイヤキャラクタの要望にマッチしたおでかけ先を選択することにより、ボーナスが出現するように設定されることもある。
育成するプレイヤキャラクタ(一緒におでかけするプレイヤキャラクタ)及びおでかけ先を選択することにより、おでかけ(プレイヤキャラクタの育成)が開始する(図6(A))参照)。本実施形態では、おでかけが開始すると、所定時間ごとに、図6(B)に示すようなハートが現れる。プレイヤが操作画面上のハートにタッチすることにより、図6(C1)に示すようにハートが消え、プレイヤのタッチにより消えた(入手した)ハートの個数が図6(C2)(囲みの部分)に示される。プレイヤが最終的に入手したハートの個数に応じて、プレイヤキャラクタとの親密度、プレイヤキャラクタの攻撃力やHP(生命力)等の各種能力が上昇する。本実施形態では、色の異なる3種類のハートが出現し、ピンク色のハート入手個数(左側)により、プレイヤキャラクタとの親密度が上昇し、黄色のハート入手個数(中央)により、プレイヤキャラクタの攻撃力が上昇し、青色のハートの入手個数(右側)により、プレイヤキャラクタのHPが上昇する設定となっている。
また、通常のハート以外にレアハートを出現させることもできる。本実施例では、図6(C1)に示すように、通常のハートの他に、リボンの付いたレアハート3を出現させ、このレアハートに触れた場合は、1個につき通常のハートの5倍、10倍、20倍、30倍等のハート入手個数が加算されるように設定されている。
時間経過とともに左下のハートのピンク色部分が徐々に増加し、図6(D)に示すようにハート全体がピンク色で満たされ、数字が0となると、図6(E)に示すように画面上にハートがランダムに出現する。そして、この時、左下のハートは空になり、再び時間経過とともに徐々にピンク色で満たされ、最終的にハート全てがピンク色で満たされることにより再度画面上にハートが出現する設定となっている。図6(E)下の囲み部分には、おでかけ(育成)時間の残り時間が表示される。
おでかけ時間が終了すると、画面が切り替わり、おでかけ時間に入手したハート個数に応じて上昇した親密度(親密レベル)とプレイヤキャラクタの攻撃力やHPが示されている。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタとの親密度が所定の値まで達した時、親密度をさらに上昇させるためのイベントを導入することもできる。例えば、プレイヤキャラクタとの親密度がレベル9になったとき、プレイヤキャラクタの秘密のエピソード等が解放される設定とすることができる。そして、プレイヤキャラクタの秘密のストーリーを進行させ、例えば、出現するボスを撃破することにより、秘密のストーリーを完結させる。これにより、プレイヤキャラクタとの親密度が最高値に達し、親密度が最高値となると、プレイヤキャラクタが新しいスキルを覚えられる構成とする(図7(A))。図7(B1)及び(B2)は、スキル選択画面である。図7(B1)で「スキルを習得する」を選択し、触れることにより、図7(B2)のように、プレイヤキャラクタごとに予め決められている習得できるスキルが表示される。ここで、プレイヤが習得したいスキルを選択して、「このスキルを習得」に触れることにより、プレイヤキャラクタがそのスキルを習得する。スキル習得後のプレイヤキャラクタの情報が図7(B3)のように表示される。そして、プレイヤキャラクタは、その後のストーリーの進行、他プレイヤキャラクタとの対戦及びノンプレイヤキャラクタとの対戦において、新たに習得したスキルを使用して、ストーリーの進行や対戦を優位に進めることができる。
(II)ノンプレイヤキャラクタとの対戦
次に、本発明の特徴の1つであるノンプレイヤキャラクタとの対戦について説明する。図8は、本発明の一実施形態にかかるノンプレイヤキャラクタとの対戦のゲーム処理フローを示すフローチャートである。また、図9〜10は、本発明の一実施形態にかかるノンプレイヤキャラクタとの対戦の操作画面の一例を示す図である。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタとの対戦は、所定の期間にのみ開催されるイベントである。イベントのエントリー期間が始まると、図4に示すように基本操作画面1の下に「100人組手」表示部509が導入される。本実施形態においては、能力順に順位づけられた100のノンプレイヤキャラクタが予め用意され、これらとの対戦を行うため、この対戦イベントを100人組手という。ノンプレイヤキャラクタの数は100に限られず、それ以下でもそれ以上でも適宜設定することができる。
イベント開始時間になると、プレイヤの選択したプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの対戦が自動的に始まる。本実施形態では、初めに、このノンプレイヤキャラクタのうち、最も能力順位の低い(弱い)ものとの対戦が行われる。ここで、予めデータベースに記憶されたノンプレイヤキャラクタの能力値とプレイヤのプレイヤキャラクタの能力値に基づいて、対戦結果が決定される。そして、プレイヤキャラクタが敗戦すると、対戦は、終了する。一方、プレイヤキャラクタが、ノンプレイヤキャラクタに勝利した場合には、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦が順次自動で実行され、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに敗戦するまで、又は能力順に順位づけられた100のノンプレイヤキャラクタに全てに勝利するまで自動対戦が繰り返される。この時の勝利数に基づいて、各プレイヤのランキングが決定され、ランキングにより、様々な報酬が得られる。
本実施形態では、このように、能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタとの対戦結果によりランキングが決まる。このため、従来のプレイヤキャラクタ同士の自動対戦に比べて、プレイヤが納得できる客観的なランキングが得られやすい。そして、対戦相手が共通のノンプレイヤキャラクタであるため、何体の対戦相手に勝利したかで、そのプレイヤの実力が把握されやすい。そのため、プレイヤ間で、対戦成績を自慢しあうことができ、これらの結果、プレイヤが自らのプレイヤキャラクタの能力を向上させ、さらに上位のランキングを目指そうとする意欲を高めることができる。
以下に、図面を参照して、本実施形態のノンプレイヤキャラクタとの対戦イベントの詳細について説明する。
対戦イベントのエントリー期間が始まると、中央処理部303は、表示部304に対戦イベントへのエントリーが可能となったこと、すなわち対戦モードの選択が可能となったことを表示する。具体的には、図4の基本操作画面501の下に「100人組手」表示部509が導入される。プレイヤが入力部301を介してこの対戦モード(「100人組手」)を選択すると、中央処理部303は、図9(A)に示すような100人組手エントリー期間中の基本画面を表示部304に表示する。この上段には、本イベントの開催期間が表示される。本実施形態では、対戦イベントは3日間にわたり3回開催されるが、イベント期間はこれに限定されず適宜設定することができる。そして、本実施形態では、対戦は各日決まった時間に自動で開始される設定としている。
また、本実施形態では、1回目(1日目)の対戦のエントリー期間は、対戦開始の1週間前から始まり、対戦開始の4時間前に終了する。2回目(2日目)及び3回目(3日目)の対戦のエントリー期間は、前回の対戦の終了から1時間後に始まり、対戦開始の4時間前に終了する設定となっている。しかし、エントリー期間はこれらに限定されず、プレイヤの利便性と運営の管理のしやすさを考慮して適宜設定することができる。
また、ノンプレイヤキャラクタとの対戦イベント(第2の対戦)は、上述のバトルパートにおけるプレイヤキャラクタとの対戦(第1の対戦)と並行して実行できる構成とすることもできるし、第2の対戦実行中(ノンプレイヤキャラクタとの自動対戦実行中)は、第1の対戦が中止される構成としてもよい。また、第2の対戦の実行中だけでなく、第2の対戦のエントリー期間は、第1の対戦を中止する構成とすることもできる。
既にエントリーされている場合には、基本画面に、エントリーしたプレイヤキャラクタの画像、属性、レア度や能力等が表示される。また、2回目以降のイベントのエントリー期間中であれば、前回の対戦イベントでの勝利数及びこれまでの合計勝利数が表示され、「前回のバトルを確認」をクリックすることにより、前回の対戦のフラッシュが再生される。前回の対戦結果を確認することにより、次の対戦イベントで、より勝利数を増やすためのプレイヤキャラクタの選択や強化について作戦を練ることができる。また、「ランキングを確認する」をクリックすることにより、これまでの対戦結果に基づくランキングが表示される。
プレイヤが入力部301を介して、対戦イベントにエントリーすること、すなわち対戦モードを開始する(図8のS700)ことを指示することにより、中央処理部303は、表示部304に、図9(B)に示すエントリー画面を表示する。具体的には、対戦イベントに新たにエントリーしたり、プレイヤキャラクタを変更して再エントリーする場合には、プレイヤは、「エントリーする」(図9(A)中では、「再エントリーする」となっているが、まだ、エントリーされていない場合は、「エントリーする」と表示される)を選択する。
プレイヤが入力部301を介してプレイヤキャラクタ選択部(図9(B)参照)を選択すると、中央処理部303は、記憶部302のプレイヤキャラクタ情報記憶部3021に格納されたプレイヤの所有するプレイヤキャラクタ(カード)の情報の一覧を表示部304に表示する。プレイヤキャラクタ情報には、プレイヤ識別情報に対応づけて格納されたプレイヤキャラクタの能力値も含まれる。
本実施形態において、プレイヤキャラクタは、裏の仕事を行う仕事人という設定である。各プレイヤキャラクタカードには、仕事人の名前(菅野祥子、百瀬りり子等)が記載され、それぞれの属性(凛、雅、華等)やレア度(ノーマル、レア、Sレア、Uレア等)が設定されている。プレイヤが入力部301を介して、プレイヤキャラクタカードの一覧から対戦に用いるプレイヤキャラクタ(仕事人)を選択することにより、中央処理部303は、該選択されたキャラクタをプレイヤキャラクタとして設定する(S701)。これにより、表示部304には、選ばれた仕事人の画像とその攻撃力やHP等の能力値、属性、レア度等が表示される。本実施形態においては、対戦には1のプレイヤキャラクタが用いられるが、複数のプレイヤキャラクタを選択してチーム(デッキ)でエントリーする設定とすることもできる。また、特定の条件を満たすプレイヤキャラクタカードのみをエントリー可能な設定とすることもできる。例えば、レア度が「ノーマル」のカードのみ、属性が「雅」のカードのみ、特定の仕事人、例えば、菅野祥子のカードのみ、HPが20000以下のカードのみ、又はデッキコストが100以下のカードのみエントリー可能な設置とすることができる。さらには、複数のプレイヤが所属する同盟(ギルド)と、ノンプレイヤキャラクタとを対戦させる構成としてもよい。
また、開催日によって、エントリーできるプレイヤキャラクタの条件を変更してもよい。例えば、開催1日目及び2日目は、特定の属性の1のプレイヤキャラクタのみをエントリー可能とし、3日目は、条件なしで、5のプレイヤキャラクタをチームとしてエントリーできる設定としてもよい。
次に、入力部301を介したプレイヤの指示により、中央処理部303は、表示部304にアイテム及び/又はコマンドの一覧を表示する。具体的には、プレイヤが図9(B)に示すようなアイテム選択部を選択することにより、アイテム一覧が表示部304に表示される。表示されたアイテム及び/又はコマンドからプレイヤがノンプレイヤキャラクタとの対戦に使用したいアイテム及び/又はコマンドを入力部301を介して選択する。上記操作により、中央処理部303は、アイテム及び/又はコマンドを設定する(S702)。なお、本実施形態において、アイテム及びコマンドの使用により、ノンプレイヤキャラクタとの対戦を有利に進めることはできるが、必ず設定しなければならないものではない。
以下に、本実施形態の具体的なアイテム設定方法について説明する。本実施形態においては、ノンプレイヤキャラクタとの対戦イベントにのみ使用でき、味方の攻撃力やHPを向上させたり、味方を復活させたり、相手の攻撃力を低下させたりできる専用アイテムが設けられている。専用アイテムを使用する場合には、アイテム選択部を選択する。これにより、図9(C)に示すように専用アイテム選択画面に切り替わり、プレイヤが所持している専用アイテムの名前、その効果及び数等が表示される。これらの中から、使用したいアイテムを選択することにより、対戦中にそれらの効果が発揮され、対戦を有利に進めることができる。専用アイテムは、使用すれば使用するほど強化され(レベルが向上し)、対戦時の効果がより上昇する設定としてもよい。プレイヤが専用アイテムを入手する方法は、特に限定されないが、例えば、イベント期間中の課金ガチャのおまけとして入手できる設定としてもよい。
また、上述のとおり、プレイヤがプリコマンド(コマンド)を設定できる構成としてもよい。プリコマンドとしては、回復系のスキルや防御系のスキルを発動しやすくする「HP優先」、攻撃系のスキルを発動しやすくする「攻撃優先」、マヒ攻撃、ステータスUP等のサポート系スキルを発動しやすくする「サポート優先」等が挙げられる。
このように、ノンプレイヤキャラクタとの自動対戦においても、プレイヤによるアイテムやコマンドの設定が、対戦結果に反映される余地を与えることにより、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
プレイヤキャラクタ、専用アイテム、プリコマンド等を選択した後、プレイヤが図9(B)の「上記でエントリ―する」を選択することにより、エントリーが完了する。また、エントリー期間の基本画面のコメント欄510に表示されているように、この時に「特訓」を行うと、仕事人(プレイヤキャラクタ)のレベルが上昇して能力アップが図れ、対戦(バトル)を有利に戦うことができる。特訓のためには、プレイヤが上述したように図4の基本操作画面501の特訓表示部507を選択し、対戦にエントリーしたプレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタカードや各種アイテムを用いて、強化して、そのパラメータ値を上昇させることができる。また、上述したように、プレイヤがおでかけ表示部508を選択して、プレイヤキャラクタとの親密度を上昇させることもできる。親密度の上昇により、プレイヤキャラクタが習得するスキルも、ノンプレイヤキャラクタとの対戦イベントにおいて有効に発動される。エントリー期間中であれば、イベントにエントリーした後のプレイヤキャラクタのパラメータ値の増加やスキル習得も、イベントに反映され、対戦を有利に進めることができる。図9(A)のコメント欄510の下には、「次回開催まであと○○:○○:○○」と表示され、次回対戦までの時間が示される。プレイヤは、表示された時間内にプレイヤキャラクタの効果的な強化育成を行い、次の対戦を優位に進めるために備えることができる。
また、本実施形態では、エントリー期間中、すなわち、対戦開始の所定時間前までは(図8のS703でNoの場合)、一度エントリーしたプレイヤキャラクタを何度でも変更することが可能な設定としている。また、この時、アイテム及び/又はコマンドを設置し直すこともできる。
定められた対戦開始時間になると(図8のS703でYesの場合)、中央処理部303の対戦実行部3031は、エントリーしたプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの自動対戦処理を開始する(図8のS704)。ここで、中央処理部303の対戦実行部3031は、記憶部302の対戦条件記憶部3023に格納された条件に従って、対戦処理を実行する(図8のS704)。本実施形態では、S704〜S706にて、中央処理部303は、初めに、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタのうち、少なくとも1つの所定のパラメータを考慮して付けられた順位(本実施形態では、“能力順位”を例として説明する)の最も下位のものとの対戦を実行し、この対戦にプレイヤキャラクタが勝利した場合には、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行する。対戦が開始すると、中央処理部303の対戦結果処理部3032は、記憶部302のプレイヤキャラクタ情報記憶部3021に格納されたエントリーされたプレイヤキャラクタの能力値と、ノンプレイヤキャラクタ情報記憶部3022に格納された対戦相手となるノンプレイヤキャラクタの能力値を呼び出し、上記能力値を処理して、対戦結果を決定する(図8のS705)。
ここで、プレイヤキャラクタが勝利した場合(図8のS706でYesの場合)には、中央処理部303の対戦実行部3031により、勝利したノンプレイヤキャラクタより上位の能力順位のノンプレイヤキャラクタとの対戦処理が実行される。すなわち、S706にて勝利と判定した場合は、対戦実行部3031は、最新で対戦したノンプレイヤキャラクタよりも1つ能力順位が高いノンプレイヤキャラクタとの対戦を実行すべくS704に処理を進める。
一方、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに敗北した場合(図8のS706でNoの場合)、又はプレイヤキャラクタが全てのノンプレイヤキャラクタに勝利した場合には、中央処理部303は、それまでの対戦結果を演算処理し(図8のS707)、得られた結果に基づいて決定された対戦ランキングを表示部304に表示して(図8のS708)、対戦モードが終了する(図8の709)。
図10(A)に、ノンプレイヤキャラクタとの対戦イベント実施中の表示画面の一例を示す。コメント欄510には、100人組手中、すなわち、100のノンプレイヤキャラクタと自動対戦中であることが表示されている。また、その下には、前回の対戦イベントにおける勝利数(前回の100人組手勝利数)と、前回の勝利数に現在のイベントの現時点までの勝利数が加算された数(合計勝利数)が表示される(囲み部)。ここでは、2回目以降のイベント時の表示画面を示したが、1回目のイベント時であれば、前回の勝利数は0となり、合計勝利数には、現在のイベントにおける現時点までの勝利数が表示される。
図10(B)にノンプレイヤキャラクタとの自動対戦終了後の表示画面の一例を示す。コメント欄510には、100人組手が終了したことが表示され、その下には、確定した合計勝利数、すなわち、前回までの勝利数と今回の勝利数との和が表示される(囲み部)。ここで、ノンプレイヤキャラクタとの対戦状況を再生できる構成とすることもできる。本実施形態では、プレイヤキャラクタが最後に対戦して、敗戦したノンプレイヤキャラクタとの対戦状況をフラッシュで再現できる構成としている。これにより、プレイヤが自分が選択したプレイヤキャラクタの弱点を確認することができ、次回のイベント開催までに、エントリーするプレイヤキャラクタの育成強化を効果的に行うことができる。この場合は、例えば、S706にて対戦に敗北したと判定した際に(S706でNoの場合)、中央処理部303は、その時に対戦した状況に関する状況情報を記憶部302に記憶させれば良い。
上記合計勝利数に基づいて、イベントに参加したプレイヤ中の順位(ランキング)が決定され、プレイヤが「ランキングを確認する」を選択することにより表示される。そして、勝利数に応じて、各種の報酬が得られる。本実施形態においては、プレイヤの勝利数に応じた個数のメダルが報酬として付与される。プレイヤは、メダルを各種プレイヤキャラクタカードや各種アイテムと交換することができる。また、100のノンプレイヤキャラクタ全てに勝利した場合には、下段に示すようにメダルの他に特別の報酬として、極めてレアな(激レア)プレイヤキャラクタカードが付与される設定としている。
以下に、図11を参照して、本実施形態におけるメダルの交換操作について説明する。
図10(B)中の「メダル交換所はこちら」又は、メニューの中の「交換所」を選択することにより、図11(A)に示す交換所の画面に切り替わる。ここでは、コメント欄510に記載されているように交換するメダル数が多いほどレアなアイテムが入手できるように設定されている。交換アイテム一覧には、メダルで交換できるアイテム名及びメダルの必要交換枚数等が表示される。プレイヤが、これらのアイテムから交換したいアイテムを選択することにより、図11(B)に示す画面に切り替わる。ここでは、選択したアイテムの画像(プレイヤキャラクタカード等)が現れ、それぞれの能力、効果、メダルの必要交換枚数等が表示される。また、プレイヤの現在の所持メダル枚数とアイテム交換した場合の残りのメダル枚数も表示される。プレイヤがアイテム交換を行う場合には、「交換する」を選択すると、図11(C)の画面に切り替わり、アイテム交換が完了したことが表示される。これにより、プレイヤは、それ以降のゲームの進行において、交換したアイテムを有効に使用できるようになる。なお、所持メダル数が、アイテム交換に必要なメダル数に満たない場合、「メダル枚数が足りないので、交換できません」というコメントが表示される。この場合、プレイヤは、所有メダル数を確認し、交換可能なアイテムを再度選択することができる。
本発明の第1の実施形態によれば、能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタのうち、能力順位の下位のものとの対戦を実行し、その対戦に勝利した場合には、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行する。このように、徐々に強い相手との対戦を実行するため、対戦結果や最終的なランキングにプレイヤの納得が得られやすい。
また、このように能力順位の下位のノンプレイヤキャラクタとの対戦から、能力順位の上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行するため、プレイヤによるプレイヤキャラクタの育成効果が反映されやすく、従来のゲーム装置に比べ、次の育成の目標を設定しやすくなり、プレイ意欲がより高まる。そして、対戦相手がノンプレイヤキャラクタであるため、何体の対戦相手に勝利したかで、そのプレイヤの実力が客観的に把握されやすい。そのため、対戦成績を他プレイヤと自慢しあうことができ、これらの結果、プレイヤが自らのプレイヤキャラクタの能力を向上させ、さらに能力順位の高いノンプレイヤキャラクタに勝利しようとする意欲が高まる。
(2)第2の実施形態
上記第1の実施形態では、能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタが設定され、プレイヤがエントリーした特定のプレイヤキャラクタは、複数のノンプレイヤキャラクタのうち、能力順位の下位のものとの対戦を実行し、その対戦に勝利した場合には、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行させる構成としている。また、ノンプレイヤキャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに敗戦するまで、又は能力順に順位づけられた全てのノンプレイヤキャラクタに勝利するまで続けられ、その結果により、ランキングが決定される構成としている。
しかし、第2の実施形態では、ノンプレイヤキャラクタとの対戦方法は、これらに限定されない。この実施形態では、プレイヤが特定の順位のノンプレイヤキャラクタを選択して、その対戦を実行させることもできる。例えば、プレイヤキャラクタ間での対戦において、自分の宿敵となっているプレイヤの順位を把握した上で、その順位に近い順位のノンプレイヤキャラクタを選択し、宿敵より上位のランキングを目指すこともできる。
プレイヤキャラクタ間での対戦が設定される場合には、プレイヤキャラクタ同士が仲間、又は宿敵となりやすい。さらに、ノンプレイヤキャラクタとの対戦では、どの順位のノンプレイヤキャラクタに勝利したかで、そのプレイヤの実力が客観的に把握されやすい。そのため、同じゲームに参加しているプレイヤ同士が、ノンプレイヤキャラクタとの対戦における自己の成績を自慢し合うことができる。これらの結果、仲間や宿敵に負けまいと、さらに自己のプレイヤキャラクタを強化育成して、より上位を目指そうというモチベーションが得られ、ゲームに対する興味が高められる。
なお、本実施形態において、第1の対戦と第2の対戦は並行して実行できる構成としてもよいし、第2の対戦実行中は、第1の対戦は中止される構成としてもよい。
本実施形態では、プレイヤが入力部301を介して対戦に用いるプレイヤキャラクタを選択する(図8のS701)だけでなく、対戦相手となるノンプレイヤキャラクタも選択して、両者を対戦させることができる。ここで、中央処理部303の対戦実行部3031は、記憶部302の対戦条件記憶部3023に格納された条件に基づいて、プレイヤが入力部301を介して選択したプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの対戦処理を行う(図8のS704)。また、上記第1の実施形態のようにプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに勝利した場合(図8のS706でYesの場合)であっても、その上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行することは必ずしも必要ではなく、プレイヤの指示等に基づいて、対戦処理を終了させることができる。
本発明の第2の実施形態によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ間での対戦(第1の対戦)、及び能力順に順位づけられた複数のノンプレイヤキャラクタから選択されたものとの対戦(第2の対戦)を実行できる。このようにプレイヤキャラクタ間での第1の対戦を行うことにより、プレイヤ同士が互いに知り合うことができ、お互いの実力を把握することもできる。そして、第2の対戦の対戦相手は、共通のノンプレイヤキャラクタであることから、その対戦結果により、各プレイヤキャラクタの客観的な能力(強さ)が把握できる。そのため、プレイヤ間でお互いにどの順位のノンプレイヤキャラクタに勝利したかを自慢しあうことができ、それによってさらに、自らのプレイヤキャラクタを強化しようという意欲が高められる。また、第1の対戦で自らの宿敵となっていたプレイヤのプレイヤキャラクタが、より能力順位が上位のノンプレイヤキャラクタに勝利すれば、それに負けまいと自らのプレイヤキャラクタをさらに育成し、さらに能力順位が上位のノンプレイヤキャラクタに勝利しようとする意欲を高めることができる。
(3)第3の実施形態
本実施形態では、上記第2の実施形態と同様、プレイヤが特定の順位のノンプレイヤキャラクタを選択して対戦することができる。さらに本実施形態では、ノンプレイヤキャラクタとの対戦前に、プレイヤがエントリーしたプレイヤキャラクタにアイテムやプリコマンドを設定することができる(図8のS702)。これにより、能力が決まったノンプレイヤキャラクタとの対戦においてプレイヤの戦略を対戦結果に反映させる余地が得られ、プレイヤのゲームに対する興味をより高めることができる。また、ノンプレイヤキャラクタとの対戦前にプレイヤキャラクタを強化育成するための十分な時間が取れない場合でも、上記アイテムやプリコマンドを短時間で設定することにより、より上位のランキングを目指すこともできる。
なお、本実施形態において、アイテムは、味方の攻撃力を向上させる効果、味方の生命力を向上させる効果、及び対戦相手の攻撃力を低下させる効果のうち少なくとも1つの効果を有し、コマンドは、攻撃優先、防御優先、及びサポート優先の少なくとも1つを含むことができる。
本発明の第3の実施形態によれば、このように、ノンプレイヤキャラクタとの対戦の前に、プレイヤがアイテムやコマンドを設定できる構成とすることにより、公平性及び客観性が保たれるノンプレイヤキャラクタとの自動対戦においても、プレイヤの意思(戦略)を対戦結果に反映させる余地が与えられ、プレイヤのゲームへの興味をさらに向上させることができる。
以上、本発明の実施形態について説明を行ったが、本発明は上記の実施形態に限定されず、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、各種改良や変更を加えることができる。また、上記の実施形態では、ストーリー進行型ゲームを例に説明を行ったが、本発明のゲーム装置は、これに限られず、戦闘ゲームやスポーツゲーム等対戦的要素を有する各種ゲームに適用することができる。さらに、上記の実施形態において、本発明の特徴であるノンプレイヤキャラクタとの対戦は、決められた期間に開催されるイベントとして実施されているが、これには限られず、例えば、毎週土曜日と日曜日等、定期的に実施する構成とすることもできる。
(その他の実施形態)
本発明の一実施形態では、複数のノンプレイヤキャラクタのうち少なくとも1つの所定のパラメータを考慮して付された順位の所定の順位(例えば、最下位(第1の実施形態参照)、指定された順位(第2の実施形態参照))のノンプレイヤキャラクタと対戦させる。該対戦において勝利すると、該所定の順位を起点として上位の順位のノンプレイヤキャラクタと対戦させても良い。このとき、勝利後に次回対戦するノンプレイヤキャラクタの順位は1つずつ上がっても良いし、任意の順位だけ上がっても良い。あるいは、最新の対戦の順位よりも上位の順位で任意の順位のノンプレイヤキャラクタをプレイヤに選択させても良い。また、上記対戦において、対戦前に、プレイヤキャラクタに対して、プレイヤからの指示に従って、対戦を有利に進めるための処置(アイテムおよびコマンドの少なくとも一方の設定)を施しても良い。
本発明では、このような処理をコンピュータが実行することが重要である。よって、上述の各実施形態では、例示した図8に示すプログラムを通信端末装置300にて実行する形態を説明したが、図8に示すプログラムをアプリサーバ101にて実行しても良い。この場合は、アプリサーバ101にて実行された処理の結果を通信端末装置300にて表示させれば良い。あるいは、図8に示すプログラムを例にとると、図8に示すプログラムの一部を通信端末装置300にて実行し、残りをアプリサーバ101にて実行する形態であっても良い。
また、前述した実施形態の機能を実現するように前述した実施形態の構成を動作させるプログラム(例えば、図8に示す処理を行うプログラム)を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる。
かかる記憶媒体としてはたとえばフロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD―ROM、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ROMを用いることができる。
また前述の記憶媒体に記憶されたプログラム単体で処理を実行しているものに限らず、他のソフトウエア、拡張ボードの機能と共同して、OS上で動作し前述の実施形態の動作を実行するものも前述した実施形態の範疇に含まれる。
101・・・アプリケーションサーバ
102・・・データベースサーバ
103a〜103c・・・携帯情報端末
104・・・デスクトップパーソナルコンピュータ
105・・・ノート型パーソナルコンピュータ
199・・・ネットワーク
501・・・基本表示画面(操作画面)
502・・・プレイヤキャラクタの画像
503・・・ストーリー表示部
504・・・バトル表示部
505・・・ガチャ表示部
506・・・チーム編成表示部
507・・・特訓表示部
508・・・おでかけ表示部
509・・・100人組手表示部
510・・・コメント欄

Claims (9)

  1. プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが対戦することが可能なゲーム処理装置であって、
    プレイヤにより選択されたプレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する手段と、
    前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と前記指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて前記対戦を実行して該対戦結果を決定する手段と
    を備えることを特徴とするゲーム処理装置。
  2. 前記設定する手段は、前記対戦結果として前記プレイヤキャラクタが勝利した場合、前記順番のうち前記指定された順位を起点として上位のノンプレイヤキャラクタを前記対戦相手として設定し、
    前記決定する手段は、前記設定された上位のノンプイレイキャラクタと前記選択されたプレイヤキャラクタとの対戦を実行し、
    前記対戦結果で前記プレイヤキャラクタが勝利の場合は、最新で勝利したノンプレイヤキャラクタの上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。
  3. 前記選択されたプレイヤキャラクタと、異なるプレイヤキャラクタとの対戦を実行する手段であって、前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と、前記異なるプレイヤキャラクタの能力値とにより前記対戦結果を決定する手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。
  4. 前記対戦の前に、前記選択されたプレイヤキャラクタに対して、前記プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦を有利に進めるための処置を施す手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理装置。
  5. プレイヤにより選択されたキャラクタを対戦に用いるプレイヤキャラクタとして設定する第1のステップと、
    前記プレイヤキャラクタとの対戦相手として、少なくとも1つのパラメータを考慮して順番が決められた複数のノンプレイヤキャラクタの指定された順位のノンプレイヤキャラクタを設定する第2のステップと、
    前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と前記指定された順位のノンプレイヤキャラクタの能力値とに基づいて前記対戦を実行する第3のステップと、
    前記実行された対戦の結果、前記選択されたプレイヤキャラクタが前記指定された順位のノンプイレイやキャラクタに勝利したか否かを判定する第4のステップと
    がコンピュータにより実行されるゲーム処理方法。
  6. 前記第4のステップにて前記プレイヤキャラクタが勝利したと判定された場合、前記順番のうち前記指定された順位を起点として上位のノンプレイヤキャラクタを前記対戦相手として設定する第5の設定ステップと、
    前記設定された上位のノンプイレイヤキャラクタと前記選択されたプレイヤキャラクタとの対戦を実行する第6のステップと、
    前記上位のノンプイレイヤキャラクタと前記選択されたプレイヤキャラクタとの対戦の結果、前記選択されたプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する第7のステップとさらにコンピュータにより実行され
    前記プレイヤキャラクタが勝利と判定される場合は、第5〜第7のステップ繰り返してコンピュータに実行されることにより最新で勝利したノンプレイヤキャラクタの上位のノンプレイヤキャラクタとの対戦を順次実行することを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。
  7. 前記選択されたプレイヤキャラクタと、異なるプレイヤキャラクタとの対戦を実行するステップであって、前記選択されたプレイヤキャラクタの能力値と、前記異なるプレイヤキャラクタの能力値とにより前記対戦結果を決定するステップさらにコンピュータにより実行されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。
  8. 前記対戦の前に、前記選択されたプレイヤキャラクタに対して、前記プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦を有利に進めるための処置を施すステップさらにコンピュータにより実行されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。
  9. コンピュータに請求項5に記載のゲーム処理方法を実行させるコンピュータプログラム。
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