[第1実施形態]
以下、添付図面を参照して、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシン1の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bには液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でATカウント表示部60が表示されるようになっている。ATカウント表示部60には、後述するアシストタイム(以下、ATと称する)に遊技状態が制御されたときに、ATの残りゲーム数が表示されるようになっている。より具体的に、ATに制御されていないときにおいては、ATカウント表示部60には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ATに制御されたときにおいては、ATカウント表示部60に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のATの残りゲーム数(なお、以下では、ATに制御されるゲームのことを「ATゲーム」と称し、ATに制御されるゲーム数のことを「ATゲーム数」と称する)を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行なわれているATの残りATゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ATカウント表示部60に「30」の数字が表示されていれば、残りATゲーム数が30ゲームであることを遊技者は認識することができる。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスとも称する)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
「入賞ライン」とは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
[スロットマシンの構成]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、LED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値について]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、「RAMパリティ」とはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、RT2〜4の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(不利遊技状態)、RT0(通常遊技状態)、RT2(有利遊技状態)、RT3(準備遊技状態)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行なわれ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行なわれる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行なわれ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に演出状態を制御可能となっている。
本実施の形態におけるATは、後述するAT抽選によって、AT役初当り時(非AT時のゲームでAT役当選したとき)はナビストックが付与された場合にナビストック1個につき50ゲームに決定され、AT役上乗せ当選時(AT時のゲームでAT役当選したとき)は0〜150ゲームの間で決定される。なお、AT役初当り時においては、RT0またはRT2でATに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ATカウント表示部60において当該カウントが数字画像によって表示される。
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するBB1もしくはBB2が行なわれたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行なわれたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行なわれたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。
RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。
[入賞役]
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、再遊技役に当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図7に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。
小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rの何れにおいて5コマ以内に配置されているためである。
小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rの何れにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプとも称する。
また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、RT0〜3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、強イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選に基づきATに制御されるときに必要となるナビストック数やATゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選に基づきナビストック数やATゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。
RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が、RT0〜3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「2200」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、8900/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、2200×4/65536=8800/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がRT2であるときに、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2は、RT0、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT0では、ATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1
上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3またはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4またはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ1またはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1または9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3または9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2または9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4または9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1またはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうち何れも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
より具体的には、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、ベル1またはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1またはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1またはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入部4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。なお、スタートスイッチ7が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板90に送信される。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRB1、2の何れかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうち何れかの回転が停止するごとに、当該停止したリールが何れであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。より具体的には、回転している3つのリールのうち何れか1つのリールが停止すると第1リール停止コマンドが演出制御基板90に送信され、続いて2つ目のリールが停止すると第2リール停止コマンドが演出制御基板90に送信され、さらに続いて3つ目のリールが停止すると第3リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRB1、2のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4またはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。
また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。
また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4の何れであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンAが当選していた場合には、メロン当選情報がRAM91cの所定領域に格納され、弱イチゴAが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をRAM91cの所定領域に格納され、強イチゴAが当選していた場合には、強イチゴ当選情報をRAM91cの所定領域に格納される。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のATを終了するためのAT終了処理などが行なわれる。
[AT役当選時処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT役当選時処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選においては、AT役初当り時に付与されるナビストック数を抽選によって決定するナビストック数抽選と、AT役上乗せ当選時に上乗せするATゲーム数を抽選によって決定するATゲーム数抽選とが行なわれる。
ここで、「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるATに制御可能となる期間を示す。本実施形態においては、ナビストックを1個消費(減算)することにより、50ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多いほど、長い期間に亘りATに制御されることになり、遊技者にとって有利であるといえる。
図12を用いて、サブ制御部91が実行するAT役当選時処理を説明する。図12は、AT役当選時処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部91は、AT役当選時処理を毎ゲーム実行する。
図12に示すように、先ず、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(S10)。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには(S10においてNO)、AT役当選時処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには(S10においてYES)、AT役に当選したか否かを判定する(S20)。本実施形態においては、AT役としてメロンA,弱イチゴA、および強イチゴAが設定されており、この処理では、サブ制御部91が何れかのAT役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する。なお、以下では、AT役に当選することをAT役当選とも称する。
サブ制御部91は、AT役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信していないと判定したときには(S20においてNO)、AT役当選時処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、AT役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部41から受信したと判定したときには(S20においてYES)、AT抽選を実行して、AT役初当り時であれば図13に示すナビストック数抽選テーブルを用いたナビストック数抽選処理を実行し、AT役上乗せ当選時であれば図14に示すATゲーム数抽選テーブルを用いたATゲーム数抽選処理を実行する(S30)。
ここで、図13を用いて、AT役初当り時にサブ制御部91が実行するナビストック数抽選処理について説明する。図13は、ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック数抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。
ナビストック数抽選テーブルには、当選したAT役に対応してナビストック数(0個、1個、2個、3個)ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部91は、ナビストック数抽選処理を実行することにより、このナビストック数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
ナビストック数抽選テーブルにおいては、当選したAT役がメロンAであれば、0個のナビストック数に対する当選確率として50%の情報が、1個のナビストック数に対する当選確率として30%の情報が、2個のナビストック数に対する当選確率として20%の情報が、3個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が格納されている。
また、ナビストック数抽選テーブルにおいては、当選したAT役が弱イチゴAであれば、0個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が、1個のナビストック数に対する当選確率として60%の情報が、2個のナビストック数に対する当選確率として30%の情報が、3個のナビストック数に対する当選確率として10%の情報が格納されている。
また、ナビストック数抽選テーブルにおいては、当選したAT役が強イチゴAであれば、0個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が、1個のナビストック数に対する当選確率として0%の情報が、2個のナビストック数に対する当選確率として70%の情報が、3個のナビストック数に対する当選確率として30%の情報が格納されている。
ここで、本実施の形態においては、図8に示すように、メロンA、弱イチゴA、および強イチゴAの順に当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図13に示すように、メロンA、弱イチゴA、および強イチゴAの順により多くのナビストック数が付与されるように当選確率が振り分けられていることにより、当選しにくいAT役に当選したときの喜びを遊技者に享受させることができる。なお、ナビストック数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図13に示す値に限らずその他の値であってもよい。さらに、AT当選役もメロンA、弱イチゴA、および強イチゴAに限らず、その他の役に当選したときにAT抽選が行なわれるものであってもよい。
次に、図14を用いて、サブ制御部91がAT役上乗せ当選時に実行するATゲーム数抽選処理について説明する。図14は、ATゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ATゲーム数抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。
ATゲーム数抽選には、当選したAT役に対応して、ATゲーム数(0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム)ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部91は、ATゲーム数抽選処理を実行することにより、このATゲーム数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて上乗せするATゲーム数を抽選により決定する。
ATゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したAT役がメロンAであれば、0ゲームに対する当選確率として20%の情報が、10ゲームに対する当選確率として50%の情報が、30ゲームに対する当選確率として25%の情報が、50ゲームに対する当選確率として5%の情報が、100ゲームに対する当選確率が0%の情報が、150ゲームに対する当選確率として0%の情報が格納されている。
また、ATゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したAT役が弱イチゴAであれば、0ゲームに対する当選確率として10%の情報が、10ゲームに対する当選確率として50%の情報が、30ゲームに対する当選確率として25%の情報が、50ゲームに対する当選確率として10%の情報が、100ゲームに対する当選確率が5%の情報が、150ゲームに対する当選確率として0%の情報が格納されている。
また、ATゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したAT役が強イチゴAであれば、0ゲームに対する当選確率として0%の情報が、10ゲームに対する当選確率として10%の情報が、30ゲームに対する当選確率として50%の情報が、50ゲームに対する当選確率として25%の情報が、100ゲームに対する当選確率が10%の情報が、150ゲームに対する当選確率として5%の情報が格納されている。
このように、本実施の形態においては、当選しにくいAT役に当選したときほど、上乗せするATゲーム数が多くなるように当選確率が振り分けられている。なお、ATゲーム数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図14に示す値に限らずその他の値であってもよい。
なお、サブ制御部91は、ナビストック数抽選において1個以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1個消費してATに制御可能となる。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT役上乗せ当選したときには、現在制御中のATにおける残りATゲーム数に今回獲得したATゲーム数を上乗せ加算させる。
たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ATゲーム数抽選が行なわれる場合には、当該ATゲーム数抽選の結果に応じたATフラグに更新される。ATゲーム数抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定される残りATゲーム数に今回のATゲーム数抽選の結果に応じたATゲーム数を上乗せ加算したATゲーム数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、ATゲーム数抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
本実施の形態においては、AT役に当選するごとに実行されるAT抽選で決定されたナビストック数および上乗せされたATゲーム数に応じたゲーム数分だけ、ATに制御される。
また、サブ制御部91は、現在制御中のATで実行されたATゲーム数抽選処理において決定されたATゲーム数を加算した合計数を示す獲得ATゲーム数フラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、後述する報知演出において付与されたATゲーム数を報知する際に、RAM91cに記憶された獲得ATゲーム数フラグを参照することによって、報知すべきATゲーム数を特定する。
図12に戻り、S30でAT抽選処理を実行した後、サブ制御部91は、AT役上乗せ当選によりATゲーム数が付与されたか否かを判定する(S40)。サブ制御部91は、AT役初当りである、もしくはAT役上乗せ当選したがATゲーム数が付与されていないと判定したときには(S40においてNO)、AT役当選時処理を終了する。一方、サブ制御部91は、AT役上乗せ当選によりATゲーム数が付与されたと判定したときには(S40においてYES)、図15に示す実行時期抽選テーブルを用いた実行時期抽選処理を実行する(S50)。
ここで、図15を用いて、サブ制御部91がAT役上乗せ当選時によりATゲーム数が付与されたときに実行する実行時期抽選処理について説明する。図15は、実行時期抽選テーブルを説明するための図である。なお、実行時期抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。
実行時期抽選テーブルには、報知演出の実行時期に対応する当選確率の情報が格納されている。サブ制御部91は、実行時期抽選処理を実行することにより、この実行時期抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて報知演出の実行時期を先報知にするか、あるいは後報知にするかを抽選により決定する。
ここで、報知演出とは、AT役上乗せ当選時に行なわれたAT抽選によってATゲーム数が付与されたか否か、および付与されたATゲーム数を遊技者に報知する演出のことをいう。報知演出の実行時期としては、先報知と後報知とが設けられている。先報知に決定されたときには、AT役当選したゲーム内で報知演出が実行される。後報知に決定されたときには、制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームとなったゲーム内で報知演出が実行される。なお、後報知に決定されたときの報知演出は、特定演出とも称され、後述するように第1特定演出と第2特定演出とが含まれる。本実施の形態における特定演出は、後述する図20および図21に示すように、液晶表示器51の画面上に表示されたルーレットの画像を用いたルーレット演出によって、ATゲーム数が付与されたか否か、および付与されたATゲーム数を遊技者に報知する。
図15(a)は、後報知フラグセットなしのときにサブ制御部91が参照する実行時期抽選テーブルAを説明するための図である。後報知フラグとは、この実行時期抽選処理によって後報知で報知演出が実行される旨が決定されたときにサブ制御部91によりRAM91cに格納されるフラグのことである。
図15(a)に示すように、実行時期抽選テーブルAにおいては、残りATゲーム数が10ゲーム以下のときと、残りATゲーム数が10ゲームより上のときとで当選確率が振り分けられている。なお、残りATゲーム数が10ゲーム以下のときとは、AT役上乗せ当選したときにおいて、制御中のATの残りATゲーム数が10ゲーム以下であったときが該当する。また、残りATゲーム数が10ゲームより上のときとは、AT時のゲームでAT役上乗せ当選したときにおいて、制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームより上であったときが該当する。
実行時期抽選テーブルAにおいては、残りATゲーム数が10ゲーム以下のときであれば、付与されたATゲーム数にかかわらず先報知に対する当選確率として100%の情報が、後報知に対する当選確率として0%の情報が格納されている。
また、実行時期抽選テーブルAにおいては、残りATゲーム数が10ゲームより上のときであれば、付与されたATゲーム数が10ゲームまたは30ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として90%の情報が、後報知に対する当選確率として10%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数が50ゲームまたは100ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として80%の情報が、後報知に対する当選確率として20%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数が150ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として70%の情報が、後報知に対する当選確率として30%の情報が格納されている。
次に、図15(b)は、後報知フラグセットありのときにサブ制御部91が参照する実行時期抽選テーブルBを説明するための図である。実行時期抽選テーブルBにおいても実行時期抽選テーブルAと同様に、残りATゲーム数が10ゲーム以下のときと、残りATゲーム数が10ゲームより上のときとで当選確率が振り分けられている。
実行時期抽選テーブルBにおいては、残りATゲーム数が10ゲーム以下のときであれば、付与されるATゲーム数にかかわらず先報知に対する当選確率として100%の情報が、後報知に対する当選確率として0%の情報が格納されている。
また、実行時期抽選テーブルBにおいては、付与されたATゲーム数が10ゲームまたは30ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として30%の情報が、後報知に対する当選確率として70%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数が50ゲームまたは100ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として20%の情報が、後報知に対する当選確率として80%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数が150ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として10%の情報が、後報知に対する当選確率として90%の情報が格納されている。
このように、本実施の形態においては、AT抽選によってATゲーム数が付与されたか否かを遊技者に報知する報知演出の実行時期が、AT役当選したときのゲーム内で実行される先報知のみだけでなく、その後所定期間が経過した後の残りATゲーム数が10ゲームとなったゲーム内でも実行される後報知もあり得る。そのため、AT役に当選したときに、報知演出が実行されなかったときでも、その後、ATゲーム数が10ゲームとなったゲーム内でも報知演出が実行される可能性があるため、ATゲーム数が付与されていることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、後報知フラグセットなしのときの実行時期抽選テーブルAを用いた場合よりも、後報知フラグセットありのときの実行時期抽選テーブルBを用いた場合の方が、報知演出の実行時期が後報知に決定される割合が高くなっている。そのため、報知演出の実行時期を後報知に決定した後、後報知のタイミングに到達するまでの特定期間において、新たにAT役当選してATゲーム数が付与された場合には、当該特定期間以外の期間でAT役当選してATゲーム数が付与された場合よりも、報知演出の実行時期が後報知に決定される割合が高くなる。そして、一度、報知演出の実行時期が後報知に決定されると、その後、後報知のタイミングまでの期間で新たにATゲーム数が付与された場合にも報知演出の実行時期が後報知に決定されやすくなる。したがって、先報知のタイミングで報知演出が実行されなかったときには、その後後報知のタイミングにおいてより多くのATゲーム数が付与される旨の報知がされ、ATゲーム付与に対する遊技者の期待感の高めることができる。
なお、実行時期抽選テーブルAおよび実行時期抽選テーブルBにおける当選確率の振り分けは、図15に示す値に限らずその他の値であってもよい。
図12に戻り、S50で実行時期抽選処理を実行した後、サブ制御部91は、実行時期抽選処理によって決定した報知演出の実行時期に対応する報知フラグをRAM91cにセットする(S60)。より具体的には、報知演出の実行時期を先報知に決定したときには、サブ制御部91は、先報知フラグをRAM91cにセットする。また、報知演出の実行時期を後報知に決定したときには、サブ制御部91は、後報知フラグをRAM91cにセットする。その後、サブ制御部91は、AT役当選時処理を終了する。
[報知演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる報知演出実行処理を実行することにより、AT役当選したときに行なわれたAT抽選によってATゲーム数が付与されたか否か、および付与されたATゲーム数を遊技者に報知する。なお、サブ制御部91は、図12で示したAT役当選時処理と並行してゲーム開始時に報知演出実行処理を毎ゲーム実行する。
図16を用いて、サブ制御部91が実行する報知演出実行処理を説明する。図16は、報知演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
図16に示すように、先ず、サブ制御部91は、メイン制御部からのスタートコマンドを受信したか否かを判定する(S110)。サブ制御部91は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには(S110においてNO)、報知演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、スタートコマンドを受信したと判定したときには(S110においてYES)、報知フラグがセットされているか否かを判定する(S120)。サブ制御部91は、報知フラグがセットされていないと判定したときには(S120においてNO)、報知演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、報知フラグがセットされていると判定したときには(S120においてYES)、後報知フラグがセットされているか否かを判定する(S130)。サブ制御部91は、後報知フラグがセットされていないと判定したときには(S130においてNO)、先報知フラグがセットされていると判定してAT抽選の結果を報知する(S140)。つまり、ATゲーム数が付与されたか否か、および付与されたATゲーム数が報知される。その後、サブ制御部91は、先報知フラグをクリアして(S150)、報知演出実行処理を終了する。
なお、ATゲーム数が付与されたときの報知演出としては、たとえば、液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出を行ない、味方キャラクタが勝利する画像とともに「AT30ゲーム追加!!」のメッセージ画像が表示され、ATカウント表示部60にATゲーム数が追加された数字画像が表示される。なお、AT役初当りのときの報知演出としては、たとえば、液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出を行ない、味方キャラクタが勝利する画像とともに「AT開始!!」のメッセージ画像が表示され、ATカウント表示部60に残りATゲーム数に対応する数字画像が表示される。一方、ナビストックが付与されていないときの報知演出としては、液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出を行ない、味方キャラクタが敗北する画像とともに「残念!!」のメッセージ画像が表示される。
一方、サブ制御部91は、S130の処理において、後報知フラグがセットされていると判定したときには(S130においてYES)、制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームであるか否かを判定する(S160)。サブ制御部91は、残りATゲーム数が10ゲームではないと判定したときには(S160においてNO)、報知演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、残りATゲーム数が10ゲームであると判定したときには(S160においてYES)、図17に示す特定演出抽選テーブルを用いた特定演出抽選処理を実行する(S165)。
ここで、図17を用いて、サブ制御部91が実行する特定演出抽選処理について説明する。図17は、特定演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、特定演出抽選テーブルは、ROM91bに格納されている。
特定演出抽選テーブルには、特定演出のうち、第1特定演出および第2特定演出それぞれに対応する当選確率の情報が格納されている。サブ制御部91は、特定演出抽選処理を実行することにより、この特定演出抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて第1特定演出を実行するか、あるいは第2特定演出を実行するかを抽選により決定する。
ここで、特定演出とは、後報知で行なわれる報知演出のことであり、本実施の形態においては、第1特定演出および第2特定演出の2種類の演出が設けられている。第1特定演出は、制御中のATにおいて実行されたAT抽選によってATゲーム数が付与されたか否かにかかわらずに実行される可能性のある演出であり、ATゲーム数を付与するか否かを示唆する演出である。また、第2特定演出は、制御中のATにおいて実行されたAT抽選によってATゲーム数が付与されるたときのみ実行される可能性のある演出であり、ATゲーム数を付与することを確定的に報知する演出である。
特定演出抽選テーブルにおいては、付与されたATゲーム数の合計が0ゲームであれば、第1特定演出に対する当選確率として100%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として0%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数の合計が10〜150ゲームであれば、第1特定演出に対する当選確率として70%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として30%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数の合計が150〜300ゲームであれば、第1特定演出に対する当選確率として50%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として50%の情報が格納されている。また、付与されたATゲーム数の合計が301ゲーム以上であれば、第1特定演出に対する当選確率として30%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として70%の情報が格納されている。
このように、第1特定演出においては、ATゲーム数が付与されていないときにも付与されているときにも実行される可能性があるが、第2特定演出においては、ATゲーム数が付与されたときのみ実行されるようになっている。言い換えると、第2特定演出においては、付与される最低のATゲーム数である10ゲーム以上のATゲーム数が付与されていることを必要条件として、実行されるようになっている。
また、このように、付与されているATゲーム数が多いほど、第1特定演出よりも第2特定演出が実行される割合が高くなっている。これにより、第2特定演出が実行されたときには確実にATゲーム数が付与されることに加えて、第1特定演出が実行されたときよりも付与されているATゲーム数が多い可能性が高いため、第2特定演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。
なお、特定演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図17に示す値に限らずその他の値であってもよい。
図16に戻り、S165で特定演出抽選処理を実行した後、サブ制御部91は、特定演出抽選処理によって決定した特定演出の種類に対応する特定演出フラグをRAM91cにセットする(S170)。より具体的には、特定演出の種類を第1特定演出に決定したときには、サブ制御部91は、第1特定演出フラグをRAM91cにセットする。また、特定演出の種類を第2特定演出に決定したときには、サブ制御部91は、第2特定演出フラグをRAM91cにセットする。
次に、サブ制御部91は、第1特定演出フラグがセットされているか否かを判定する(S175)。サブ制御部91は、第1特定演出フラグがセットされていると判定したときには(S175においてYES)、第1特定演出を実行する(S180)。一方、サブ制御部91は、第1特定演出フラグがセットされていないと判定したときには(S175においてNO)、第2特定演出フラグがセットされていると判定して、第2特定演出を実行する(S190)。S180またはS190の処理の後、サブ制御部91は、特定演出フラグおよび後報知フラグをクリアし(S195)、報知演出実行処理を終了する。
[第1特定演出中処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる第1特定演出中処理を実行することにより、第1特定演出中で行なわれる所定の演出を実行する。なお、第1特定演出中処理は、第1特定演出が行なわれている間に実行される処理である。
ここで、本実施の形態においては、第1特定演出として、図20に示すようなルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、液晶表示器51の画面上に表示されたルーレット画像に付された4種類の選択肢の枠を順番に1つずつ所定時間点灯させる演出が実行される。4種類の選択肢の枠内には、AT抽選の結果を示す情報が表示されている。前述したように、第1特定演出は、AT抽選によってATゲーム数が付与されると決定されたか否かにかかわらずに実行される可能性のあるため、ルーレット演出による4種類の選択肢の中には、ATゲーム数付与があることを示すATゲーム数の文字画像に加えて、ATゲーム数付与がないことを示す「残念」の文字画像が含まれている。そして、ルーレット演出の開始から所定時間経過したときに、最終的に点灯した枠内に表示された情報に応じてATカウント表示部60に表示されたATゲーム数が更新され、AT抽選の結果が報知される。
さらに、第1特定演出においては、ルーレット演出の開始前に演出用スイッチ56の操作を遊技者に促す操作要求演出が実行される。そして、操作要求演出において演出用スイッチ56が遊技者により操作されたときには、ルーレット演出が開始され、一方、操作要求演出において演出用スイッチ56が操作されずにスタートスイッチ7が操作されたり、またはルーレット演出による結果が出る前にスタートスイッチ7が操作されたりしたときは、第1特定演出がキャンセルされて終了する。
図18を用いて、サブ制御部91が実行する第1特定演出中処理を説明する。図18は、第1特定演出中処理を実行するためのフローチャートである。
図18に示すように、先ず、サブ制御部91は、制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームとなったゲームにおいて、操作要求演出を実行する(S210)。その後、サブ制御部91は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ56の操作があったか否かを判定する(S220)。サブ制御部91は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ56の操作があったと判定したときには(S220においてYES)、第1特定演出用のルーレット演出を開始する(S230)。この処理では、サブ制御部91は、液晶表示器51の画面上に表示されたルーレットの画像に付された4種類の枠を所定時間が経過するまで順番に1つずつ点灯させるルーレット演出を開始する。
次に、サブ制御部91は、ルーレット演出の開始から所定時間経過したことによってAT抽選の結果を報知するタイミングになったか否かを判定する(S240)。サブ制御部91は、結果報知タイミングになっていないと判定したときには(S240においてNO)、メイン制御部41から受信したスタートコマンドに基づき遊技者によるスタートスイッチ7の操作があったか否かを判定する(S250)。つまり、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作があった後のルーレット演出の開始後であって、AT抽選の結果が報知される前に遊技者により第1特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作がないと判定したときには(ステップS250においてNO)、再び結果報知タイミングになったか否かを判定する(S240)。一方、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作があったと判定したときには(S250においてYES)、第1特定演出を終了し(S290)、第1特定演出中処理を終了する。
サブ制御部91は、S240の処理において、結果報知タイミングになったと判定したときには(S240においてYES)、AT抽選の結果を報知する(S260)。この処理では、サブ制御部91は、順次点灯しているルーレット演出を終了させ、AT抽選の結果に基づく情報が表示された枠を最終的に点灯させるとともに、ATカウント表示部60に表示されたATゲーム数を更新することによってAT抽選の結果を報知する。より具体的には、サブ制御部91は、ATゲーム数が付与されているときには、付与されたATゲーム数に基づきルーレット演出の点灯を停止するとともに、ATカウント表示部60に表示されたATゲーム数を更新する。一方、サブ制御部91は、ATゲーム数が付与されていないときには、ルーレット演出の点灯を「残念」の文字画像が表示された枠で停止するとともに、ATカウント表示部60に表示されたATゲーム数は更新しない。
次に、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したスタートコマンドに基づき遊技者によるスタートスイッチ7の操作があったか否かを判定する(S270)。サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作がないと判定したときには(ステップS270においてNO)、スタートスイッチ7の操作があるまで待機する。一方、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作があったと判定したときには(S270においてYES)、第1特定演出を終了し(S290)、第1特定演出中処理を終了する。
一方、S220の処理において、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作がなかったと判定したときには(S220においてNO)、遊技者によるスタートスイッチ7の操作があったか否かを判定する(S280)。つまり、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作がある前に遊技者により第1特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作がなかったと判定したときには(S280においてNO)、再び演出用スイッチ56の操作があったか否かを判定する(S220)。一方、サブ制御部91は、スタートスイッチ7の操作があったと判定したときには(S280においてYES)、AT抽選の結果を報知することなく第1特定演出を終了し(S290)、第1特定演出中処理を終了する。
なお、S250の処理は実行されないものであってもよい。つまり、キャンセル操作は演出用スイッチ56が操作された後(S220でYと判定した後)は出来ないようになっていてもよい。
さらに、S270の処理は実行されないものであってもよい。つまり、演出用スイッチ56が操作された後に結果報知されたときにはそのまま第1特定演出を終了するものであってもよい。
[第2特定演出中処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる第2特定演出中処理を実行することにより、第2特定演出中で行なわれる所定の演出を実行する。なお、第2特定演出中処理は、第2特定演出が行なわれている間に実行される処理である。
ここで、本実施の形態においては、第2特定演出として、図21に示すようなルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、第1特定演出と同様に、液晶表示器51の画面上に表示されたルーレット画像に付された4種類の選択肢の枠を順番に1つずつ所定時間点灯させる演出が実行される。4種類の選択肢の枠内には、AT抽選の結果を示す情報が表示されている。前述したように、第2特定演出は、AT抽選によってATゲーム数が付与されると決定されたときのみ実行される可能性のあるため、ルーレット演出による4種類の選択肢の中には、ATゲーム数付与がある旨を示すATゲーム数の文字画像のみが含まれる。そして、第1特定演出と同様に、ルーレット演出の開始から所定時間経過したときに、最終的に点灯した枠内に表示された情報に応じてATカウント表示部60に表示されたATゲーム数が更新されることによってAT抽選の結果が報知される。
さらに、第2特定演出においては、ルーレット演出の開始前に演出用スイッチ56の操作を遊技者に促す操作要求演出が実行される。そして、操作要求演出において演出用スイッチ56が遊技者により操作されたときには、ルーレット演出が開始され、一方、操作要求演出において演出用スイッチ56が操作されずにBET操作がされたり、またはルーレット演出による結果が出る前にBET操作がされたりしたときは、第1特定演出がキャンセルされて終了する。
図19を用いて、サブ制御部91が実行する第2特定演出中処理を説明する。図19は、第2特定演出中処理を実行するためのフローチャートである。
図19に示すように、先ず、サブ制御部91は、制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームとなったゲームにおいて、操作要求演出を実行する(S310)。その後、サブ制御部91は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ56の操作があったか否かを判定する(S320)。サブ制御部91は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ56の操作があったと判定したときには(S320においてYES)、第2特定演出用のルーレット演出を開始する(S330)。この処理では、サブ制御部91は、液晶表示器51の画面上に表示されたルーレットの画像に付された4種類の枠を所定時間が経過するまで順番に1つずつ点灯させるルーレット演出を開始する。
次に、サブ制御部91は、ルーレット演出の開始から所定時間経過したことによってAT抽選の結果を報知するタイミングになったか否かを判定する(S340)。サブ制御部91は、結果報知タイミングになっていないと判定したときには(S340においてNO)、メイン制御部41から受信したBETコマンドに基づき、BET操作があったか否かを判定する(S350)。つまり、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作があった後のルーレット演出の開始後であって、AT抽選の結果が報知される前に遊技者により第2特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
サブ制御部91は、BET操作がないと判定したときには(ステップS350においてNO)、再び結果報知タイミングになったか否かを判定する(S340)。一方、サブ制御部91は、BET操作があったと判定したときには(S350においてYES)、AT抽選の結果の一部の結果を報知して第2特定演出を終了する(S385)。この処理では、サブ制御部91は、付与されているATゲーム数のうちの一部のATゲーム数をATカウント表示部60に表示されたATゲーム数に加えることによってAT抽選の結果を報知して、第2特定演出を終了する。
サブ制御部91は、S340の処理において、結果報知タイミングになったと判定したときには(S340においてYES)、AT抽選の結果を報知する(S360)。この処理では、サブ制御部91は、順次点灯しているルーレット演出を終了させ、AT抽選の結果に基づく情報が表示された枠を最終的に点灯させるとともに、ATカウント表示部60に表示されたATゲーム数を更新することによってAT抽選の結果を報知する。より具体的には、サブ制御部91は、付与されたATゲーム数に基づきルーレット演出の点灯を停止するとともに、ATカウント表示部60に表示されたATゲーム数を更新する。
次に、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したBETコマンドに基づき遊技者によるBET操作があったか否かを判定する(S370)。サブ制御部91は、BET操作がないと判定したときには(ステップS370においてNO)、BET操作があるまで待機する。一方、サブ制御部91は、BET操作があったと判定したときには(S370においてYES)、第2特定演出を終了し(S375)、第2特定演出中処理を終了する。
一方、S320の処理において、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作がなかったと判定したときには(S320においてNO)、遊技者によるBET操作があったか否かを判定する(S380)。つまり、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作がある前に遊技者により第2特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
サブ制御部91は、BET操作がなかったと判定したときには(S380においてNO)、再び演出用スイッチ56の操作があったか否かを判定する(S320)。一方、サブ制御部91は、BET操作があったと判定したときには(S380においてYES)、AT抽選の結果の一部の結果を報知して第2特定演出を終了する(S385)。
なお、第2特定演出のキャンセル操作はゲーム終了後のBET操作であるため、リプレイ入賞していた場合は遊技者の意思にかかわらずゲーム終了後に自動でBET操作されてしまう。そのため、リプレイ当選時のゲームにおいては、特定演出を実行しないものであってもよいし、あるいはリプレイ当選時のゲームにおいては、特定演出が実行されたゲームでのリールの第3停止をキャンセル操作に切替えてもよい。
なお、S350の処理は実行されないものであってもよい。つまり、キャンセル操作は演出用スイッチ56が操作された後(S320でYと判定した後)は出来ないようになっていてもよい。
さらに、S370の処理は実行されないものであってもよい。つまり、演出用スイッチ56が操作された後に結果報知されたときにはそのまま第2特定演出を終了するものであってもよい。
[第1特定演出の演出態様]
次に、図20を用いて第1特定演出の具体的な演出態様を説明する。図20は、第1特定演出の演出態様を説明するための図である。
制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームとなったゲームにおいてサブ制御部91により第1特定演出が実行されると、図20(a)に示すように、液晶表示器51の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、4種類の選択肢の枠が表示される。4種類の選択肢の枠内には、AT抽選の結果を示す情報として、「残念」の文字画像、「+10」の文字画像、「+30」の文字画像、および「+100」の文字画像が表示される。なお、ATゲーム数が付与されている場合には、この4種類の選択肢の中には、付与されたATゲーム数以下のゲーム数が含まれている。
「残念」の文字画像は、AT抽選によってATゲーム数が付与されなかったことを示している。「+10」の文字画像は、AT抽選によって10ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。「+30」の文字画像は、AT抽選によって30ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。「+100」の文字画像は、AT抽選によって100ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。このように、第1特定演出においては、AT抽選によってATゲーム数が付与されると決定されたか否か、および決定された場合は何ゲームのATゲームが実行可能かを報知する演出が行なわれる。
また、液晶表示器51の画面の中央部には、4種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、演出用スイッチ56の操作を遊技者に促している。そして、液晶表示器51の画面の左上部には、ATカウント表示部60が表示され、その表示には、制御中のATの残りATゲーム数として「残り10ゲーム」の文字画像が表示されている。これにより、遊技者に対して現在の残りATゲーム数を報知している。
先ず、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作したときにおける第1特定演出の演出態様を説明する。
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、図20(b)に示すようにルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、4種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。図20(b)に示す例では、「+30」の文字画像が表示された枠が点灯されている。このように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作することによってAT抽選の結果が報知されるため、遊技者はAT抽選によって30ゲームのATゲーム数が付与されたことを認識することができる。
そして、図20(c)に示すように、遊技者がスタートスイッチ7を操作して次のゲームを開始させると、第1特定演出が終了する。このとき、次のゲームにおける液晶表示器51の画面上のATカウント表示部60には、更新された後のATゲーム数が表示される。図20(c)に示す例では、ATゲーム数が+30追加された上で次のゲームが開始されたため、ATカウント表示部60には「残り39ゲーム」の文字画像が表示される。なお、遊技者がスタートスイッチ7を操作せずとも結果報知された後には自動的にATカウント表示部60におけるATゲーム数が更新されるものであってもよい。
次に、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作せずに次のゲームのスタートスイッチ7を操作して第1特定演出をキャンセルしたときにおける第1特定演出の演出態様を説明する。
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作せずに次のゲームのスタートスイッチ7を操作すると、図20(d)に示すようにルーレット演出が開始されることなく、次のゲームが開始して第1特定演出が終了する。この場合、第1特定演出がキャンセルされたため、AT抽選の結果は報知されない。よって、次のゲームにおける液晶表示器51の画面上のATカウント表示部60には、ATゲーム数が付与されていたとしても更新されないままのATゲーム数が表示される。図20(d)に示す例では、ATゲーム数が更新されずに次のゲームが開始されたため、ATカウント表示部60には「残り9ゲーム」の文字画像が表示される。
なお、AT抽選によってATゲーム数が付与されていたにもかかわらず、第1特定演出がキャンセルされたときには、その第1特定演出によっては付与されたATゲーム数が報知されないため、未報知分のATゲーム数が存在することになる。この場合、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて未報知分のATゲーム数が報知されるようになっている。
また、本実施の形態においては、付与されたATゲーム数がルーレット演出の選択肢には含まれない場合もある。そのため、演出用スイッチ56が操作されてATゲーム数が報知されたとしても、その報知は付与されたATゲーム数の一部となり、未報知分のATゲーム数が存在することになる。たとえば、AT抽選によって付与された合計のATゲーム数が150ゲームであったときの第1特定演出によって100ゲームの報知がされたときには、残りの50ゲーム分が未報知分のATゲーム数となる。よって、この場合は、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて未報知分のATゲーム数が報知されるようになっている。
また、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作してルーレット演出が開始された後、所定時間経過する前に次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたときには、図20(b)のような報知をせずに、図20(d)に示すように、第1特定演出がキャンセルされるようにもなっている。
このように、本実施の形態においては、ATゲーム数が付与されているか否かにかかわらず実行される第1特定演出において演出用スイッチ56が操作されたときには、ATゲーム数付与の結果や付与されたATゲーム数の全部または一部が報知される。一方、第1特定演出においてキャンセル操作がされたときには、ATゲーム数が付与されていたとしても、AT抽選の結果は報知されずに第1特定演出が終了する。これにより、第1特定演出が実行されたときには、AT抽選によってATゲーム数が付与されたのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、AT抽選の結果が報知されないため、第1特定演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ56を操作するように促すことができる。
また、このように、第1特定演出においてキャンセル操作がされたときに発生した場合でも、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて未報知分のATゲーム数が報知されるため、ATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいてより多くのATゲーム数が付与された旨が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
[第2特定演出の演出態様]
次に、図21を用いて第2特定演出の具体的な演出態様を説明する。図21は、第2特定演出の演出態様を説明するための図である。
制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームとなったゲームにおいてサブ制御部91により第2特定演出が実行されると、図21(a)に示すように、液晶表示器51の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、4種類の選択肢の枠が表示される。4種類の選択肢の枠内には、AT抽選の結果を示す情報として、「+10」の文字画像、「+30」の文字画像、「+50」の文字画像、および「+100」の文字画像が表示される。なお、この4種類の選択肢の中には、付与されたATゲーム数以下のゲーム数が含まれている。
「+10」の文字画像は、AT抽選によって10ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。「+30」の文字画像は、AT抽選によって30ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。「+50」の文字画像は、AT抽選によって50ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。「+100」の文字画像は、AT抽選によって100ゲームのATゲーム数が付与されたことを示している。このように、第2特定演出はAT抽選によってATゲーム数が付与されると決定されたときのみ実行されるため、図20で示した第1特定演出とは異なり、「残念」の文字画像が選択肢の中に含まれていない。
また、液晶表示器51の画面の中央部には、4種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、演出用スイッチ56の操作を遊技者に促している。そして、液晶表示器51の画面の左上部には、ATカウント表示部60が表示され、その表示には、制御中のATの残りATゲーム数として「残り10ゲーム」の文字画像が表示されている。これにより、遊技者に対して現在の残りATゲーム数を報知している。
先ず、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作したときにおける第2特定演出の演出態様を説明する。
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作すると、図21(b)に示すようにルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、4種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。図21(b)に示す例では、「+30」の文字画像が表示された枠が点灯されている。このように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作することによってAT抽選の結果が報知されるため、遊技者はAT抽選によって30ゲームのATゲーム数が付与されたことを認識することができる。
そして、図21(c)に示すように、遊技者がゲーム終了後のBET操作をすると、第2特定演出が終了する。このとき、液晶表示器51の画面上のATカウント表示部60には、更新された後のATゲーム数が表示される。図21(c)に示す例では、ATゲーム数が+30追加されたため、ATカウント表示部60には「残り40ゲーム」の文字画像が表示される。なお、遊技者がBET操作をせずとも結果報知された後には自動的にATカウント表示部60におけるATゲーム数が更新されるものであってもよい。
次に、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作せずにゲーム終了後のBET操作をして第2特定演出をキャンセルしたときにおける第2特定演出の演出態様を説明する。
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作せずにゲーム終了後のBET操作をすると、図21(d)に示すようにルーレット演出が開始されることなく、第2特定演出が終了する。この場合、第2特定演出がキャンセルされたが、AT抽選の結果として、付与されたATゲーム数の一部が報知される。よって、液晶表示器51の画面上のATカウント表示部60には、更新後のATゲーム数が表示される。図21(d)に示す例では、付与されたATゲーム数のうち10ゲーム分だけ報知するため、10ゲーム分のATゲーム数が更新されて、ATカウント表示部60には「残り20ゲーム」の文字画像が表示される。このように、たとえば、AT抽選によって50ゲームのATゲーム数が付与されていたとしても、そのうちの一部となる10ゲーム分だけは報知されるようになっている。
なお、第2特定演出がキャンセルされたときには、その第2特定演出によっては、付与されたATゲーム数の一部しか報知されないため、未報知分のATゲーム数が存在することになる。この場合、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて未報知分のATゲーム数が報知されるようになっている。
また、本実施の形態においては、付与されたATゲーム数がルーレット演出の選択肢には含まれない場合もある。そのため、演出用スイッチ56が操作されてATゲーム数が報知されたとしても、その報知は付与されたATゲーム数の一部となり、未報知分のATゲーム数が存在することになる。たとえば、AT抽選によって付与された合計のATゲーム数が150ゲームであったときの第2特定演出によって100ゲームの報知がされたときには、残りの50ゲーム分が未報知分のATゲーム数となる。よって、この場合は、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて未報知分のATゲーム数が報知されるようになっている。
また、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を操作してルーレット演出が開始された後、所定時間経過する前にゲーム終了後のBET操作がされたときには、図21(b)のような報知をせずに、図21(d)に示すように、第2特定演出がキャンセルされるようにもなっている。
このように、本実施の形態においては、ATゲーム数が付与されているときのみ実行される第2特定演出において演出用スイッチ56が操作されたときには、ATゲーム数付与の結果や付与されたATゲーム数の全部または一部が報知される。一方、第2特定演出においてキャンセル操作がされたときでも、付与されているATゲーム数以下となるATゲーム数を特定可能な情報がATカウント表示部60によって報知される。これにより、ATゲーム数が付与されているときのみ実行される第2特定演出でキャンセルされたときに第1特定演出のようにAT抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、AT抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ATゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
また、このように、第2特定演出が実行されたにもかかわらず演出用スイッチ56の操作がされるまでに第2特定演出を終了させるキャンセル操作がされたときには、第2特定演出が実行される必要条件である10ゲーム分のATゲーム数が付与された旨の報知されないため、第2特定演出が実行されているときには演出用スイッチ56の操作をするように遊技者を促すことができる。
また、第1特定演出および第2特定演出は、共に制御中のATの残りATゲーム数が10ゲームとなったゲームの開始時に行なわれるが、第1特定演出の終了は次のゲームのスタートスイッチ7の操作がされたときであるのに対して、第2特定演出の終了はゲーム終了後のBET操作がされたときである。このように、第1特定演出においては、第2特定演出よりも操作要求演出が開始されてから遅くに到達するタイミングまで演出用スイッチ56の操作が可能であるため、演出用スイッチ56の操作がされないとATゲーム数の付与有無が分からない第1特定演出においては、第2特定演出よりも遊技者による演出用スイッチ56の操作機会を増やすことができる。
[AT管理処理]
サブ制御部91は、RT0またはRT2であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、ナビストック数抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
より具体的には、サブ制御部91は、RT1において32ゲーム消化された時点でATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。このとき、遊技状態がRT1からRT0へ移行すると同時にナビストックを1個消費してATに制御する。なお、AT中におけるRT0においてリプレイ3(昇格リプ)の入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
一方、サブ制御部91は、AT中におけるRT0においてリプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞によりRT1に制御されたときには、非ATに制御する。なお、RT1に移行したときに所有しているナビストックは、RT1における32ゲームの消化後にRT0へ移行するまで持ち越される。
また、サブ制御部91は、AT中におけるRT2において取りこぼし出目が導出されたときには、当該RT0においても当該ATへの制御が継続される。
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、RT0、RT2においてナビストックを消費してATに制御したときには、消化したゲーム数をカウントする。本実施の形態では、ナビストックを1消費することにより50ゲームの間、ATに制御される。また、サブ制御部91は、AT中にAT役上乗せ当選したときには、AT抽選によって付与されたATゲーム数をATの1セットである50ゲームに加えたゲーム数分だけ、ATに制御する。サブ制御部91は、制御中のATの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストックが残っていれば、再びナビストックを1消費することにより追加で50ゲームの間、ATに制御する。一方、サブ制御部91は、制御中のATの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、非ATに制御する。
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT0においては、リプレイ3(昇格リプ)の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)が発生しやすくなる。また、RT2においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、RT0やRT2での遊技が継続されることを極力防止することができる。
[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
本実施の形態におけるATは、RT0およびRT2の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、RT0におけるナビ対象役は、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
また、本実施の形態においては、リプレイ3(昇格リプ)に入賞することにより、RT2へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、RT2においてもナビ演出は継続される。なお、RT2におけるナビ対象役は、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
リプA〜Fの何れかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が報知される。たとえば、リプAに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ3(昇格リプ)に入賞してRT2へ移行し易くなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞を回避してRT1へ移行することを防止することができる。
左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの第1停止が報知される。たとえば、左ベルAに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル1またはベル2に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、RT2の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してRT0へ移行することを防止することができる。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機150に置き換えたものである。
[全体構成]
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機150の全体構成について説明する。図22は、本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機150の全体構成を示す正面図である。
パチンコ遊技機150は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
遊技盤200の所定位置(図22に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)などから構成され、変動表示(可変表示とも称する)ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」とも称する)が、変動可能に表示(変動表示)される。
たとえば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と称する。
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類は、同じ(たとえば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、たとえば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤200における遊技領域の中央付近には、画像表示装置500が設けられている。画像表示装置500は、たとえばLCD(液晶表示装置)などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
画像表示装置500の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置500の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置500における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置500の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」とも称する)する。
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示とも称する)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄には、たとえば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(たとえば7種類や9種類など)。
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大(たとえば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(たとえば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくとも何れか1つ(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置500の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数(特別図柄保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口61や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口62を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機150が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
たとえば、第1始動入賞口61を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特別図柄保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
また、第2始動入賞口62を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特別図柄保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
これに対して、第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第1特別図柄保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第2特別図柄保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第1特別図柄保留記憶数、第2特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数の何れも含む概念を指すが、特に、これらの一部(たとえば第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
図22に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、たとえば第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値(たとえば「4」)に対応した個数(たとえば4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置500においては、後述する時短制御期間中に予告演出、背景演出、および特別図柄ゲーム数報知演出などが行なわれ、背景画像やキャラクタ画像が表示される。
画像表示装置500の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口61を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口62を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口62には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、たとえば第2始動入賞口62を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口62には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口62は、遊技球が通過(進入)しやすい有利状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない不利状態とに変化するものであればよい。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球は、図示しない第1始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球は、図示しない第2始動口スイッチによって検出される。
第1始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特別図柄保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特別図柄保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置750が設けられている。特別可変入賞球装置750は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置750では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置750では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置750において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、たとえば第1始動入賞口61や第2始動入賞口62といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置750において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置750において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤200の所定位置(図22に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器205が設けられている。一例として、普通図柄表示器205は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLEDなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム(「普通図ゲーム」とも称する)と称される。
普通図柄表示器205は、たとえば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器205は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
普通図柄表示器205の上方には、普通図柄保留表示器25Cが設けられている。普通図柄保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート410を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠300の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ108L、108Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ900が設けられている。
遊技機用枠300の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル600(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドル600は、遊技者などによる操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル600には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技機用枠300の下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。遊技者は、後述する特定演出において行なわれる操作要求演出に対して、プッシュボタン31Bを1回押下することによって特定演出に対応する演出を観ることができる。また、遊技者は、特定演出においてプッシュボタン31Bを長押しすることによって特定演出をキャンセルすることができる。
[遊技の進行]
次に、パチンコ遊技機150における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機150では、遊技領域に設けられた通過ゲート410を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器205で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器205による普通図柄ゲームが開始される。
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普通図柄当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球が図示しない第1始動口スイッチによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立し、これに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄ゲームが開始される。
また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球が図示しない第2始動口スイッチによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立し、これに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特別図柄表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」とも称する)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
本実施の形態におけるパチンコ遊技機150では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置750の大入賞口扉が、所定の上限時間(たとえば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(たとえば7個)の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって有利な第1状態(開状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤200の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(たとえば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
また、画像表示装置500に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄(特別の表示態様の図柄)である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態(以下、確変状態と称する)となる確変大当りが発生する。
たとえば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示する飾り図柄が「1」、「1」、「1」の組合せや「3」、「3」、「3」の組合せなど、何れかの図柄の3つ揃いになったときに大当りが発生する。本実施の形態においては、大当りの種類として、確変状態に制御されない通常大当りと確変状態に制御される確変大当りとに大きく分類される。通常大当りは、飾り図柄が「7」を除く何れかの図柄の3つ揃いになったときに発生する。確変大当りは、飾り図柄が「7」を含む何れかの図柄の3つ揃いになったときに発生する。
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機150の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行なわれる。
通常大当りまたは確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって有利な第1状態(開状態)とするラウンドが実行される。そして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数(たとえば「15」など)に達した後(大当り遊技状態の終了後)、大当りの種類に応じた所定回数分の特別図柄ゲームが行なわれるまで時短状態に制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から所定回数分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非時短状態に制御されて通常状態に移行される。なお、大当り遊技状態の終了後から所定回数分の特別図柄ゲームが行なわれる期間を、時短制御期間と称する。
時短制御期間においては、大当り終了後から特別図柄ゲームのゲーム数がカウントされ、当該カウントが大当りの種類に応じた所定回数に達したときに時短状態から非時短状態に制御されて通常状態に移行される。
また、本実施の形態においては、時短制御期間における特別図柄ゲームのカウントに基づき、時短制御期間における特別図柄ゲームの残りゲーム数を画像表示装置500の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。本実施の形態においては、たとえば、画像表示装置500の画面上にカウントダウン形式で数字が表示される。
時短制御期間においては、時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特別図柄変動時間)が通常状態に比べて短縮される。
より具体的には、時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器205による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間(普通図柄変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第2始動入賞口62に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行なわれるようにしてもよい。
高開放制御が行なわれることにより、第2始動入賞口62は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
さらに、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後の時短制御期間において時短制御とともに確変状態にも制御される。そして、時短制御期間の終了とともに、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
つまり、本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当りの何れかが発生した場合に大当り遊技状態終了後の時短制御期間において時短状態に制御されるとともに、さらに、大当りが確変大当りであった場合には、時短状態への制御に加えて確変状態にも制御されるようになっている。
[制御概要]
ここで、パチンコ遊技機150の制御概要を説明する。パチンコ遊技機150は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置500などを制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始するごとに保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果などを指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置500を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
より具体的には、第1始動条件もしくは第2始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのROMなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、大当りか否か、さらには、確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、大当りを発生させるか否か、さらには、確変大当りを発生させるか否かが決定される。
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。
また、時短制御期間において、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して、特別図柄ゲームを開始したことを毎ゲーム通知する特別図柄ゲーム開始コマンドを送信する。このコマンドを受けた演出制御用マイクロコンピュータは、時短制御期間における特別図柄ゲームの実行回数をカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームが毎ゲーム終了するごとに特別図柄ゲーム数報知演出を実行し、画像表示装置500の画面上に、特別図柄ゲームの残りゲーム数を数値を用いて報知する。
[大当りの種類]
ここで、図23を用いて、遊技制御マイクロコンピュータによって制御される大当りの種類について説明する。図23は、パチンコ遊技機150における大当りの種類を説明するための図である。
図23に示すように、本実施の形態において制御される大当りには、第1通常大当りと、第2通常大当りと、第3通常大当りと、確変大当りとが含まれる。
第1通常大当りは、第1特別図柄が「1」となるときに成立し、飾り図柄は「7」を除く図柄の3つ揃いとなる。当り後の大当り確率は低確率(つまり、通常状態)となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は通常制御となる。
第2通常大当りは、第1特別図柄が「3」となるときに成立し、飾り図柄は「7」を除く図柄の3つ揃いとなる。当り後の大当り確率は低確率(つまり、通常状態)となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は時短制御となる。さらに、時短制御される特別図柄ゲームの回数(時短回数)は、50回となる。
第3通常大当りは、第1特別図柄が「5」となるときに成立し、飾り図柄は「7」を除く図柄の3つ揃いとなる。当り後の大当り確率は低確率(つまり、通常状態)となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は時短制御となる。さらに、時短回数は、100回となる。
確変大当りは、第1特別図柄が「7」となるときに成立し、飾り図柄は「7」を含む図柄の3つ揃いとなる。当り後の大当り確率は高確率(つまり、確変状態)となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は時短制御となる。さらに、時短制御は、次の大当りが発生するまで行なわれる。
このように、本実施の形態においては、第1通常大当り、第2通常大当り、および第3通常大当りの何れの大当りが発生したのかを、飾り図柄によっては遊技者が識別できないようになっている。そして、発生した通常大当りの種類によって、時短制御の有無や時短回数が異なるようになっている。
また、演出制御用マイクロコンピュータは、第1通常大当り、第2通常大当り、および第3通常大当りの何れかの大当り遊技中において、ラウンド数が所定回数(たとえば、残りラウンド数が5回となるとき)となったときに、大当り終了後に時短制御するか否か、および時短制御する場合の時短回数を遊技者に報知する特定演出を実行する。
[特定演出抽選処理]
ここで、図24を用いて、演出制御用マイクロコンピュータが実行する特定演出抽選処理について説明する。図24は、特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
特定演出抽選テーブルには、特定演出のうち、第1特定演出および第2特定演出それぞれに対応する当選確率の情報が格納されている。演出制御用マイクロコンピュータは、大当りが発生したときに特定演出抽選処理を実行することにより、この特定演出抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて第1特定演出を実行するか、あるいは第2特定演出を実行するかを抽選により決定する。
ここで、第1特定演出とは、大当り終了後に時短制御されるか否かにかかわらずに実行される可能性のある演出であり、時短制御されるか否かを示唆する演出である。また、第2特定演出は、時短制御されると決定されたときのみ実行される可能性のある演出であり、時短制御される旨を確定的に報知する演出である。
特定演出抽選テーブルにおいては、第1通常大当りが発生したときには、第1特定演出に対する当選確率として100%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として0%の情報が格納されている。また、第2通常大当りが発生したときには、第1特定演出に対する当選確率として70%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として30%の情報が格納されている。また、第3通常大当りが発生したときには、第1特定演出に対する当選確率として30%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として70%の情報が格納されている。また、飾り図柄が「7」以外の3つ揃いである確変大当りが発生したときには、第1特定演出に対する当選確率として10%の情報が、第2特定演出に対する当選確率として90%の情報が格納されている。なお、飾り図柄が「7」の3つ揃いである確変大当りが発生したときには、通常大当りではなく確変大当りであることが遊技者に認識されてしまうため、特典演出抽選は行なわれない。
このように、第1特定演出においては、大当り終了後に時短制御されない第1通常大当りが発生したときにも、大当り終了後に時短制御される第1通常大当り、第2通常大当り、および確変大当りの何れかが発生したときにも実行される可能性があるが、第2特定演出においては、大当り終了後に時短制御される第1通常大当り、第2通常大当り、および確変大当りの何れかが発生したときのみ実行されるようになっている。
また、このように、第1通常大当りと第2通常大当りとを比較すると、時短回数が多いほど、第1特定演出よりも第2特定演出が実行される割合が高くなっている。これにより、第2特定演出が実行されたときには確実に時短制御されることに加えて、第1特定演出が実行されたときよりも時短回数が多い第2通常大当りが発生した可能性が高いため、第2特定演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。
なお、特定演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図24に示す値に限らずその他の値であってもよい。
[第1特定演出の演出態様]
次に、パチンコ遊技機150において実行される第1特定演出の演出態様について説明する。
大当り遊技中において、ラウンド数が所定回数(たとえば、残りラウンド数が5回)となったときに、演出制御用マイクロコンピュータにより第1特定演出が実行されると、画像表示装置500の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、4種類の選択肢の枠が表示される。4種類の選択肢の枠内には、大当り終了後の時短制御の有無、および時短回数を示す情報として、「残念」の文字画像、「+50」の文字画像、「+100」の文字画像、および「確変」の文字画像が表示される。
「残念」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されないこと、つまり第1通常大当りが発生していることを示している。「+50」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が50回であること、つまり第2通常大当りが発生していることを示している。「+100」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が100回であること、つまり第3通常大当りが発生していることを示している。「確変」の文字画像は、確変大当りが発生していることを示している。このように、第1特定演出においては、大当り終了後に時短制御されるか否か、および時短制御されるときの時短回数を報知する演出が行なわれる。
また、液晶表示器51の画面の中央部には、4種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、プッシュボタン31Bを1回押下することを遊技者に促している。
先ず、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下したときにおける第1特定演出の演出態様を説明する。
操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下すると、ルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、4種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。たとえば、「+50」の文字画像が表示された枠が点灯されれば、遊技者は第2通常大当りが発生しており、大当り遊技終了後には時短制御されること、および時短回数は50回であることを認識することができる。
次に、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下せずにプッシュボタン31Bを長押しして第1特定演出をキャンセルしたときにおける第1特定演出の演出態様を説明する。
第1特定演出は、ラウンド回数が残り5回から1回となるまでの間に実行される。この間に遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下せずにプッシュボタン31Bを長押しして第1特定演出をキャンセルした場合、ルーレット演出が開始されることなく、第1特定演出が終了する。この場合、第1特定演出がキャンセルされたため、大当り終了後に時短制御の有無、および時短回数の報知はされない。
なお、第2通常大当りまたは第3通常大当りが発生しているにもかかわらず、第1特定演出がキャンセルされたときには、その第1特定演出によっては、時短制御がされること、および時短回数が報知されないため、未報知分の時短回数が存在することになる。この場合、残りラウンド回数が0回となったときに未報知分の時短回数が報知されるようになっている。
また、遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下して時短回数が報知された場合でも、時短回数の一部の回数の報知であれば、未報知分の時短回数が存在することになる。この場合でも、残りラウンド回数が0回となったときに未報知分の時短回数が報知されるようになっている。
このように、本実施の形態においては、大当り終了後に時短制御されるか否かにかかわらず実行される第1特定演出においてプッシュボタン31Bが1回押下されたときには、時短制御の有無や時短回数が報知される。一方、第1特定演出においてキャンセル操作がされたときには、時短制御がされる場合であっても、その旨は報知されずに第1特定演出が終了する。これにより、第1特定演出が実行されたときには、どの通常大当りが発生しているのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、時短制御の有無が報知されないため、第1特定演出において遊技者が積極的にプッシュボタン31Bを操作するように促すことができる。
また、このように、第1特定演出においてキャンセル操作がされたときに発生した場合でも、残りラウンド回数が0回となったときに未報知分の時短回数が報知されるため、残りラウンド回数が0回となったときにより多くの時短回数が付与された旨が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
[第2特定演出の演出態様]
次に、パチンコ遊技機150において実行される第2特定演出の演出態様について説明する。
大当り遊技中において、ラウンド数が所定回数(たとえば、残りラウンド数が5回となるとき)となったときに、演出制御用マイクロコンピュータにより第2特定演出が実行されると、画像表示装置500の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、3種類の選択肢の枠が表示される。3種類の選択肢の枠内には、大当り終了後の時短制御の有無、および時短回数を示す情報として、「+50」の文字画像、「+100」の文字画像、および「確変」の文字画像が表示される。
「+50」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が50回であること、つまり第2通常大当りが発生していることを示している。「+100」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が100回であること、つまり第3通常大当りが発生していることを示している。「確変」の文字画像は、確変大当りが発生していることを示している。このように、第2特定演出においては、大当り終了後に時短制御されるときのみ実行されるため、第1特定演出とは異なり、「残念」の文字画像が選択肢の中に含まれていない。
また、液晶表示器51の画面の中央部には、3種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、プッシュボタン31Bを1回押下することを遊技者に促している。
先ず、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下したときにおける第2特定演出の演出態様を説明する。
操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下すると、ルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、3種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。たとえば、「+50」の文字画像が表示された枠が点灯されれば、遊技者は第2通常大当りが発生しており、大当り遊技終了後には時短制御されること、および時短回数は50回であることを認識することができる。
次に、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下せずにプッシュボタン31Bを長押しして第1特定演出をキャンセルしたときにおける第2特定演出の演出態様を説明する。
第2特定演出は、ラウンド回数が残り5回から2回となるまでの間に実行される。この間に遊技者がプッシュボタン31Bを1回押下せずにプッシュボタン31Bを長押しして第2特定演出をキャンセルした場合、ルーレット演出が開始されないが、「+10」の文字画像が大きく表示されて、第2特定演出が終了する。
このように、本実施の形態においては、時短制御されるとき、つまり第2通常大当り、第3通常大当り、および確変大当りが発生したときのみ実行される第2特定演出においてプッシュボタン31Bが1回押下されたときには、時短制御の有無や時短回数の全部または一部が報知される。一方、第2特定演出においてキャンセル操作がされたときでも、第2通常大当りまたは第3通常大当りの終了後に制御される時短回数以下となる10ゲームの時短回数を特定可能な情報が報知される。これにより、第2通常大当りまたは第3通常大当りが発生したときのみ実行される第2特定演出でキャンセルされたときに第1特定演出のように時短制御の有無や時短回数が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、時短回数の一部が制御される旨の報知がされて演出が終了するため、時短制御されること自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
また、第1特定演出および第2特定演出は、共に残りラウンド回数が5回となったときに行なわれるが、第1特定演出の終了は残りラウンド回数が1回となったときであるのに対して、第2特定演出の終了は残りラウンド回数が2回となったときである。このように、第1特定演出においては、第2特定演出よりも操作要求演出が開始されてから遅くに到達するタイミングまでプッシュボタン31Bの1回押下が可能であるため、プッシュボタン31Bが1回押下されないと時短制御の有無が分からない第1特定演出においては、第2特定演出よりも遊技者によるプッシュボタン31Bの1回押下の操作機会を増やすことができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[特定演出の演出態様]
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、図20に示すようなルーレット演出を用いた第1特定演出および図21に示すようなルーレット演出を用いた第2特定演出を実行するものであったが、これに限らず特定演出は以下のような演出態様であってもよい。
たとえば、図25は、変形例における第1特定演出の演出態様である。図25(a)に示すように、変形例における第1特定演出では、ルーレット演出の代わりに、液晶表示器51の画面上にゲージ画像が表示されるとともに操作要求演出が行なわれる。そして、図25(b)に示すように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ56を連打することによって、ゲージが溜まっていく演出がされる。
そして、ATゲーム数が付与されていれば、図25(c)に示すように、ゲージが満タンに溜まって「成功!」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を操作した遊技者に対してATゲーム数が付与されたことを報知することができる。つまり、この場合の第1特定演出に対応する操作とは、演出用スイッチ56を連打してゲージが満タンに溜まったときのことである。その後、図25(d)に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されることによってATカウント表示部60の残りATゲーム数が追加されて更新される。これにより、演出用スイッチ56を操作した遊技者に対して付与されたATゲーム数を報知することができる。なお、遊技者がスタートスイッチ7を操作をせずとも結果報知された後には自動的にATカウント表示部60におけるATゲーム数が更新されるものであってもよい。
一方、ATゲーム数が付与されていなければ、図25(e)に示すように、溜まっていたゲージが途中で無くなって「失敗!」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を操作した遊技者に対してATゲーム数が付与されなかったことを報知することができる。その後、図25(f)に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されても、ATゲーム数が付与されていないため、ATカウント表示部60の残りATゲーム数は追加されない。
また、ATゲーム数の付与の有無にかかわらず、第1特定演出の実行中に演出用スイッチ56が操作されることなく次のゲームのスタートスイッチ7が操作されると、図25(f)に示すように、ATカウント表示部60の残りATゲーム数は追加されることなく第1特定演出が終了する。なお、演出用スイッチ56を連打してゲージが満タンに溜まる前にスタートスイッチ7が操作されたときでも第1特定演出はキャンセルされる。
このような第1特定演出を実行するものであっても、第1特定演出が実行されたときには、AT抽選によってATゲーム数が付与されたのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、AT抽選の結果が報知されないため、第1特定演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ56を操作するように促すことができる。
次に、図26は、変形例における第2特定演出の演出態様である。図26(a)に示すように、変形例における第2特定演出では、ルーレット演出の代わりに、液晶表示器51の画面上に操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が大きく表示される。
そして、操作要求演出に対して演出用スイッチ56が操作されると、「+30ゲーム」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を操作した遊技者に対してATゲーム数が付与されたことを報知することができる。その後、図26(c)に示すように、ゲーム終了後のBET操作がされることによってATカウント表示部60の残りATゲーム数が追加されて更新される。これにより、演出用スイッチ56を操作した遊技者に対して付与されたATゲーム数を報知することができる。なお、遊技者がBET操作をせずとも結果報知された後には自動的にATカウント表示部60におけるATゲーム数が更新されるものであってもよい。
一方、第2特定演出の実行中に演出用スイッチ56が操作されることなくゲーム終了後のBET操作がされると、図25(c)に示すように、ゲーム終了後のBET操作がされることによってATカウント表示部60の残りATゲーム数が追加されて更新される。
このような第2特定演出を実行するものであっても、ATゲーム数が付与されているときのみ実行される第2特定演出でキャンセルされたときに第1特定演出のようにAT抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、AT抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ATゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
以上、図25に示す第1特定演出および図26に示す第2特定演出は、第1実施形態におけるスロットマシン1について説明しているが、第2実施形態おけるパチンコ遊技機150にも適用することができる。
また、図18〜図21に示すルーレット演出を用いた特定演出においては、操作要求演出に対して演出用スイッチ56が操作されたときにルーレット演出が開始されて、所定時間の経過後に動作していた点灯表示を停止して結果を報知するものであったが、これに限らない。たとえば、操作要求演出時に自動でルーレット演出が開始され、その後、演出用スイッチ56が操作されたときにルーレット演出の終了とともに結果を報知するものであってもよい。また、操作要求演出時に自動でルーレット演出を開始する場合のキャンセル方法としては、自動で開始したルーレット演出を次のゲームのスタートスイッチ7の操作、あるいはゲーム終了後のBET操作をするまで行ない、当該操作されたことを契機に結果を報知することなくルーレット演出を終了するものであってもよい。さらに別のキャンセル方法としては、自動で開始したルーレット演出を、所定時間の経過後に結果を報知することなく自動で終了させるものであってもよい。
[未報知分の報知について]
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、ATゲーム数が付与されていたにもかかわらず第1特定演出がキャンセルされたときに生じた未報知分のATゲーム数を制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて報知するものであった。また、付与されたATゲーム数が、第1特定演出および第2特定演出で報知されたゲーム数よりも多いときに生じた未報知分のATゲーム数を制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて報知するものであった。しかしながら、このような処理をするものに限らず、その他の処理をするものであってもよい。
たとえば、制御中のATの残りATゲーム数が0ゲームとなったゲームに限らず、残りATゲーム数が0〜9ゲームの間やATの終了後など、特定演出の終了後の所定期間経過したときに未報知分のATゲーム数を報知するものであってもよい。さらには、次に行なわれる特定演出に上乗せして報知するものであってもよい。
また、以下のような処理で未報知分のATゲーム数を報知するものであってもよい。たとえば、サブ制御部91は、特定演出の終了後の所定の第1タイミング(たとえば、制御中のATの残りATゲーム数が2ゲームとなったゲーム)で所定確率に基づき示唆演出を実行する。示唆演出とは、その後にチャンス演出が行なわれるか否かを示唆する演出であり、具体的には液晶表示器51の画面上にキャラクタ画像が表示される演出である。サブ制御部91は、所定の第2タイミング(たとえば、制御中のATの残りATゲーム数が1ゲームとなったゲーム)で所定確率に基づきチャンス演出を実行する。チャンス演出とは、未報知分のATゲーム数があるか否かを煽るとともに、未報知分のATゲーム数があれば演出の最後でそれを報知し、未報知分のATゲーム数がなければ報知しない演出である。なお、チャンス演出は示唆演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも実行確率が高くなっている。このように、示唆演出やチャンス演出などの演出によって未報知分のATゲーム数を報知することによって、示唆演出やチャンス演出が行なわれたときに特定演出において未報知分のATゲーム数があるのではないかと遊技者に期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、未報知分のATゲーム数が無く、チャンス演出によって報知されなかったとしても、そのセットのATが終了した後に、次のセットのATが開始されるか否かの継続演出(たとえば、キャラクタ同士のバトル演出などで味方キャラクタが勝利すると継続する演出など)を実行し、チャンス演出が実行されていたときの方が実行されなかったときよりも継続演出で次のセットのATが開始される演出がされやすくなっているものであってもよい。これによれば、未報知分のATゲーム数が無くチャンス演出によって報知されなかったとしても、その後の継続演出に対して遊技者に期待をもたせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[特定演出での報知について]
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、特定演出において、付与されたATゲーム数を報知するものであったが、これに限らず、付与されたナビストック数を報知するものであってもよい。また、付与されたナビストック数1個に対応するATゲーム数を報知するものであってもよい。また、付与されたナビストックのそれぞれに対応するATゲーム数をナビストック数の分だけ合計したATゲーム数を報知するものであってもよい。また、付与されたATゲーム数の一部を特定演出の報知対象とし、第2特定演出がキャンセル操作されたときには、当該報知対象であるATゲーム数のさらに一部を報知するものであってもよい。さらには、付与されたナビストックに対応する合計のATゲーム数の一部を特定演出の報知対象とし、第2特定演出がキャンセル操作されたときには、当該報知対象であるATゲーム数のさらに一部を報知するものであってもよい。
また、本実施の形態においては、AT役上乗せ当選時の場合に特定演出を実行するものであったが、これに限らず、AT役初当り時においても特定演出を実行するものであってもよい。
また、図21(d)に示すように第2特定演出でキャンセル操作がされたときには、ATカウント表示部60の表示が更新されることによって遊技者に報知されるものであったが、これに限らず、たとえば、キャンセル操作されたときに「+10ゲーム追加!」のような画面が液晶表示器51に表示されることで、一部のATゲーム数が一旦報知された後にATカウント表示部60の表示が更新されるものであってもよい。
また、特定演出は、図21、図22、図25、および図26のような演出態様に限らず、その他の演出態様であってもよく、たとえば、液晶表示器51を用いた画面上の演出ではなくスピーカ53、54による音声による演出であってもよい。
[特定演出における操作について]
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、操作要求演出に対する操作として、第1特定演出および第2特定演出ともに、演出用スイッチ56を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ7やBET操作のようなその他の手段を用いるものであってもよい。さらには、第1特定演出と第2特定演出とで同じ操作を用いるものに限らず、たとえば、第1特定演出は演出用スイッチ56を用い、第2特定演出は演出用スタートスイッチ7を用いるなど、互いに異なる操作を用いるものであってもよい。
また、本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、第1特定演出のキャンセル操作を次のゲームのスタートスイッチ7を用い、第2特定演出のキャンセル操作をゲーム終了後のBET操作を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、その他の手段を用いるものであってもよい。たとえば、第1特定演出のキャンセル操作を特定演出が行なわれたゲーム内でのリールの第3停止とし、第2特定演出のキャンセル操作を特定演出が行なわれたゲーム内でのリールの第2停止とするものであってもよい。また、第1特定演出のキャンセル操作と第2特定演出のキャンセル操作とを同じ操作を用い、第1特定演出の開始タイミングを第2特定演出の開始タイミングよりも早くするものであってもよい。これにより、第1特定演出における操作要求時間の方が第2特定演出の操作要求時間よりも長くすることができる。さらには、所定の演出時間になると特定演出が終了するものとし、第1特定演出における演出時間の方を第2特定演出における演出時間よりも長くするものであってもよい。
[特典について]
本実施形態においては、特定演出によって報知される特典をスロットマシン1ではATゲーム数とし、パチンコ遊技機150では時短制御としていた。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、スロットマシン1では特典をボーナス当選として特定演出によってボーナス当選の確定報知をするものであってもよい。この場合、たとえば、第1特定演出はボーナス当選しているか否かにかかわらず実行されて、操作要求に対して操作されたときにはボーナス当選の有無を報知し、キャンセル操作されたときにはボーナス当選していても報知しないものが考えられる。そして、第2特定演出はボーナス当選しているときのみ実行されて、操作要求に対して操作されたときにはボーナス当選の種類までも報知し、キャンセル操作されたときにはボーナス当選の種類までは報知しないが、ボーナス当選していることのみ報知(つまり、一部の情報の報知)するものが考えられる。
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像や音楽など、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。この場合、第1特定演出はキャラクタ画像が付与されているか否かにかかわらず実行されて、操作要求に対して操作されたときにはキャラクタ画像の付与有無を報知し、キャンセル操作されたときにはキャラクタ画像が付与されていても報知しないものが考えられる。そして、第2特定演出はキャラクタ画像が付与されているときのみ実行されて、操作要求に対して操作されたときにはキャラクタ画像の種類までも報知し、キャンセル操作されたときにはキャラクタ画像の種類までは報知しないが、キャラクタ画像が付与されていることのみ報知(つまり、一部の情報の報知)するものが考えられる。
[AT抽選について]
第1実施形態に係るスロットマシン1においては、AT役初当り時にはナビストック1個につき予め固定のATゲーム数(たとえば、1セット50ゲームなど)が対応付けられていたが、これに限らず、付与されたナビストック1個につき制御されるATゲーム数を抽選によって決定するものであってもよい。
また、本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、メロンA、弱イチゴA、および強イチゴA、に当選したときのみAT抽選を実行していたが、これに限らず、他の役に当選したときに抽選してもよい。さらには、その他の条件が成立したときにAT抽選が行なわれるものであってもよい。
[ナビ対象役について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1のナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[フリーズ演出について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1において、ストップスイッチ8L、8C、8Rやスタートスイッチ7などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後1ゲーム目にBB1もしくはBB2に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
[本第1実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとに何れの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 本第1実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本第1実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本第1実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
(3) 本第1実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(4) 本第1実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
[本第2実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) 本第2実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
(2) 本第2実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置500の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(3) 本第2実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置500を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板(特に演出制御用CPU)を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ(CPU)と、音制御を行なうマイクロコンピュータ(CPU)と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ(CPU)とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
(4) 本第2実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第2実施形態のパチンコ遊技機150は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者が払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カードなどの遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
(5) 本第2実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(6) 本第2実施形態に係るパチンコ遊技機150は、遊技領域(遊技盤200)に設けられ遊技媒体(遊技球)が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域(第1始動入賞口61、第2始動入賞口62)と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置(画像表示装置500)と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)との何れかの状態に変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置750)とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り)となったときに、前記可変入賞手段を第1状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。