JP6217195B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
そして、そのような通常遊技状態において、所定の条件が成立することにより、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態、すなわち遊技者が獲得できる獲得遊技媒体数(入賞メダル数)が、ゲームに使用する投入遊技媒体数(投入数)よりも多くなるよう(投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が100%以上)に設定された遊技状態に移行するようになっている。
従って、スロットマシン遊技を行う遊技者は、手持ちの遊技媒体が徐々に減少していく通常遊技状態でのゲームを繰り返しながら、遊技状態が特定遊技状態へ移行することを期待してゲームを行うようになる。
また、このような小役の当選確率が変動(増大)するボーナスゲーム以外の特定遊技状態として、例えばRT,AT,ARTなどの遊技状態がある。これらの遊技状態では、ボーナスゲームとは異なり小役の当選確率が高くなることはないものの、メダルを費やす割合が抑制されて、ボーナスゲームよりも長いゲーム区間を掛けて緩やかにメダルが増加するように設定されており、ゲーム区間が長く続くほど獲得メダル数が増加するという遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、AT(アシストタイム)は、所定のゲーム回数の間、メダル払出のある小役に当選したときに、当該小役に入賞できるように停止ボタンの操作内容を遊技者に報知して、その操作内容に従った操作が行われることで当該小役への入賞率が高められる特定遊技状態であり、直接的にメダル払出が得られる小役の入賞可能性が高まることになるため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
また、ART(アシスト・リプレイタイム)は、上記のRTとATとを複合的に組合せた遊技状態で、それぞれの遊技状態の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しが得られ、RT又はATの単独遊技よりもメダル獲得数が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
一般的には、特定遊技状態は、通常遊技状態における一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングでボーナスゲームやARTについての抽選が行われ、その抽選に当選することを条件として、ボーナスゲームやARTが実行/実行可能となるようになっている。
例えば、通常遊技状態における所定ゲーム数の間を「チャンスゾーン」等と呼ばれるARTの当選への期待値が高くなる遊技区間として設定し、その遊技区間中のゲームにおいて、当選確率の低い小役、例えばチェリー,スイカ,チャンス役などの所謂レア役に当選すると、ART抽選を行って、この抽選に当選することでARTが獲得されるようになっている。
例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、所定ゲーム数の間(50ゲーム)に、再遊技(リプレイ)役を所定回数(8回)入賞させると、「課題(ミッション)達成」となり、ATが行われるようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン1は、スロットマシン正面部に備えられた表示手段(表示装置41)において所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)を行わせ、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作に応じてゲーム演出表示を進行させて、そのゲーム演出表示の進行の結果に基づいて、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行可能とするものである。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)を行わせる点に特徴があり、その他の点、例えば、スロットマシンの物理的構成や制御、ゲームの進行等については、既存のスロットマシンとほぼ同様となっている。
まず、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成の概略を説明する。
図1は、スロットマシンの外観を示す概略正面図、図2は、スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図、図3は、スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、複数のリール21(21a,21b,21c)を回転・停止させて所定数の遊技媒体としてメダルを払い出す回胴式遊技機である。
具体的には、スロットマシン1は、正面側に開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉可能に覆う前扉1aとで構成され、筐体1bの内部空間には、スロットマシン1を構成する制御部及び各種装置が収納・配置されている。
前扉1aのほぼ中央位置には、筐体内に収納された各リール21a,21b,21cに表示された図柄を視認可能とする表示窓3が設けられている。
前扉1aの表示窓3の下側には、リール21(21a,21b,21c)の回転を始動させるスタートレバー4,回転している各リール21を停止させる停止ボタン5a,5b,5c,使用遊技媒体となるメダルを投入するメダル投入口6,クレジットされたメダルをゲームに投じるベットボタン7等の遊技操作に係る複数の操作手段が配置されている。
前扉1aの下部には、メロディー音,効果音,音声などの音を出力するスピーカ9が設けられ、表示装置41と連動して、本発明に係るゲーム演出表示のための各種音(音声・音楽・効果音等)を出力する。
そして、これら表示装置41及びスピーカ9は、メイン制御部10から出力される制御信号に基づいて動作するサブ制御部40によって駆動制御されるようになっている(図3参照)。
また、筐体1bの内部下側には、メダルの貯留・払い出しを行うメダル払出装置30が設けられている。このメダル払出装置30から払い出されるメダルは、前扉1aの最下部のメダル払出口8からスロットマシン前面に払い出される。また、メダル投入口6から投入されたメダルは、メダルセレクタ6aを経由して、メダル払出装置30に貯留される。
筐体1bの内部には、スロットマシン1の制御手段となるメイン制御部10及びサブ制御部40が収納されている(図2参照)。
メイン制御部10は、メインRAM,メインROMなどの記憶手段が内蔵されたワンチップマイコンからなるCPU(中央演算処理装置)と、サブ制御部40を含むスロットマシン1に備えられる上記各種装置とのデータ等の送受を行うインターフェイス回路などが搭載されたメイン基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されている。
そして、メイン制御部10は、上述したスロットマシン1の前面の各操作手段が操作されることで出力される信号に基づき、ドラムユニット20,メダル払出装置30などの各装置を制御することで、図4に示すように、以下のようなスロットマシン遊技を進行させる。
同図に示すように、まず、スロットマシン1に電源投入されると、メイン制御部10では初期化処理が行われる(S101)。初期化処理では、RAMの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われる。
次に、メイン制御部10では、メダル投入を監視するメダル投入処理が行われる(S102)。具体的には、遊技者によりメダル投入口6からメダルが投入されると、投入されたメダルがメダルセレクタ6aにより検出され、その検出信号がメイン制御部10に入力される。また、ベットボタン7が操作された場合は、その操作信号がメイン制御部10に入力される。
次いで、メイン制御部10は、遊技者によるスタートレバー4の操作を監視し(S103)、スタートレバー4の操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると(S103:Yes)、内部抽選処理(S104)を行うとともに、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させるリール回転制御処理を行う(S105)。
内部抽選では、これらの抽選対象ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、スタートレバー4の操作のタイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値とを比較することにより、当該ゲームにおける当選対象(ハズレを含む)を1ゲームごとに決定する。各抽選対象は、それぞれ所定の確率で抽出・当選されるように設定される。また、この内部抽選では、二以上の当選役、例えば小役とボーナス役、小役と再遊技役、複数の小役など、複数の当選役に同時に当選する所謂重複当選が設定される場合がある。
次いで、メイン制御部10は、停止制御された各リール21a,21b,21cに表示されている図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理を行う(S107)。
そして、その判定結果に応じた処理を行わせる(S108〜110)。
また、メイン制御部10は、各リール21がメダル払出のある小役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、当該小役に入賞したと判定し(S109:Yes)、メダル払出装置30に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、入賞メダルをメダル払出口8から払い出させる(S110)。
さらに、メイン制御部10は、後述するように、停止した各リール21に表された図柄の組合せに基づいて、通常遊技状態から特定遊技状態に、また、特定遊技状態から通常遊技状態へ、遊技状態を遷移させる。
具体的には、メイン制御部10からサブ制御部40に出力される制御信号には、スタートレバー操作,停止ボタン操作,ボーナス遊技の開始・終了等の遊技の進行を示す制御信号,内部抽選の結果、当選した抽選対象を示す当選対象信号(例えば、当選した小役及び再遊技役の種類,ハズレ,当選したボーナス役の種類)などがある。これらの制御信号は、メインCPUのI/Oポート、接続ケーブル等を介してサブ制御部40に送信されるようになっている。
これによって、サブ制御部40では、メイン制御部10からの信号に応じて、本発明に係るゲーム演出表示として、本実施形態に係る「バトルミッション演出表示」を実行させるようになっている。
サブ制御部40は、上述したメイン制御部10と同様に筐体1b内部に配置され、サブCPU(中央演算処理装置)と、サブRAM,サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されており、表示装置41やスピーカ9、図示しない電飾ランプなどの演出手段(報知手段)を介して所定の映像演出(光による演出を含む)及び音響演出の制御を行うようになっている。
このサブ制御部40が、演出表示手段(表示装置41)における演出表示を制御して、所定のゲーム演出表示としてバトルミッション演出表示を行わせる、本発明に係る演出制御手段を構成する。
音声制御回路は、PCM音源,効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、アンプなどから構成され、スピーカ9からの音声データの出力制御を行う。
また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのLEDドライブ回路から構成され、電飾ランプの発光制御を行う。
このような構成からなるサブ制御部40は、メイン制御部10から制御信号が入力されると、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、これらの制御回路が表示装置41,スピーカ9,電飾ランプなどの演出手段を介して画像データ(LEDの点滅等発光パターンデータを含む)、音データを出力するようになっている。
そして、本実施形態では、このサブ制御部40により、メイン制御部10から入力される制御信号に応じて、所定のゲーム演出表示(バトルミッション演出表示)が実行され、表示装置41及びスピーカ9を介して遊技者に視認・視聴されるようになっている。
以上のように構成されたスロットマシン1は、メイン制御部10がサブ制御部40と協働しながら、図5に示すように遊技状態を遷移させる。
具体的には、同図に示すように、本実施形態では、スロットマシン1における遊技状態が、通常遊技状態から、遊技者に有利な特定遊技状態であるボーナス(ART)遊技に遷移するようになっており、その通常遊技状態から特定遊技状態に遷移する間に、サブ制御部40によって所定の演出表示が実行されるようになっている。
そして、本実施形態では、サブ制御部40で行われる演出表示として、所定の前兆演出表示と、本発明のゲーム演出表示となる「バトルミッション」演出表示が実行されるようになっている。
この通常遊技状態では、投入メダル数に対するリプレイ(再遊技)を含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が、例えば50%程度となるように設定されており、この通常遊技状態においてゲームを続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少するようになっている。
このような出玉率は、リプレイ,小役,ハズレ等の役の発生頻度に依存するものであることから、内部抽選においてそれら各「役」に当選する当選確率を所定の設計値に設定することで実現される。
このボーナス遊技は、通常遊技状態におけるゲームを繰り返す間に、所定の条件が成立することで、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技(特定遊技状態)では、遊技者が獲得できる入賞メダル数が、ゲームに使用・投入する投入数よりも多くなるように、具体的には、投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が100%以上となるように設定された遊技状態が、例えば数10ゲームに亘って行われるようになっている。
なお、ボーナス遊技は所定の終了条件、例えば所定のゲーム数を消化することで終了となり、その後は、再び通常遊技状態に遷移することになる。
ART遊技は、メダル払出のある小役に当選した場合に当該小役に入賞できるように停止ボタンの操作内容を遊技者に報知して当該小役への入賞率が高められる特定遊技状態であるAT遊技と、リプレイ(再遊技役)の当選確率が高まる特定遊技状態であるRT遊技とが複合的に組合された遊技状態である。
このART遊技では、停止ボタンの操作内容が報知されることで小役への入賞率が高まることで入賞メダルが増加するとともに、リプレイ役が高確率で当選することでメダルの消費・減少が抑制されるため、遊技者は獲得メダル数を大きく増加させることができるようになる。
本実施形態では、ART遊技開始の所定条件として、通常遊技におけるゲーム数が所定回数消化(規定ゲーム数消化)された場合と、本発明に係る「バトルミッション」演出表示においてバトル勝利(ミッション成功)した場合に条件成立となり(図5参照)、その後に所定のART発動役に当選することで、ART遊技が開始されるようになっている。
より具体的には、ART発動役は、それぞれ三つの停止ボタン5a〜5cに対して行い得る6通りの操作順序のうちの一定の操作順序でのみ入賞可能な特定役、例えば「特殊リプレイ」役からなり、その特殊リプレイ役に当選したときに、表示装置41,スピーカ9を介して、当該特定役に対応する停止ボタン5a〜5cの操作順序が報知されることにより入賞する抽選対象となっている。
このような前兆演出は、例えば表示装置41に表示される映像(動画・アニメーション等)として、通常遊技状態には表示されないようなシーンや風景が表示されたり、そのような表示に合わせて、通常遊技状態では発せられない音声がスピーカ9を介して出力されることにより行われる。
また、前兆演出表示は、ARTの開始が間もなく行われる可能性がない場合、すなわち、ART遊技開始の所定条件(規定ゲーム数消化)が成立していない場合にも実行されるようになっている。これによって、前兆演出表示には「ハズレ」乃至「フェイク」が含まれることになり、遊技者にとっては更なる期待と興奮が付与されることになる。
さらに、このような前兆演出表示が行われているタイミングで、後述するバトルミッション演出表示の抽選処理に当選した場合には、バトルミッション演出表示が実行されることがある。この場合には、前兆演出表示が、バトルミッションが実行されることを示唆する前兆ともなり、遊技者に対してバトルミッション演出表示に対する期待感を与えることができるようになる。
バトルミッション演出表示は、サブ制御部40の制御により表示装置41を介して表示・実行される演出表示であり、本発明のゲーム演出表示となるものである。このバトルミッション演出表示は、サブ制御部40で行われるバトルミッションを実行するための抽選処理に当選することで実行され、そのバトルミッション演出表示において表示・実行される「バトル」ゲームに遊技者が勝利することにより、上述したボーナス遊技としてARTの権利が付与されるものである。
これにより、遊技者がバトルミッション演出表示において勝利すれば、その後にART発動役、例えば上述した特殊リプレイ役に当選すると、その特殊リプレイ役に対応する操作順序がサブ制御部40の制御により遊技者に報知され、その結果、当該特殊リプレイ役に対応する図柄の組合せでリール21が停止されることで、ART遊技が実行・開始されることになる。
従って、遊技者は、バトルミッション演出表示が実行されて、その演出内においてバトルゲームに「勝利(ミッション達成)」することで、ART遊技を確実に獲得することができることになる。
さらに、バトルミッション演出表示は、特許文献1にあるような所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者がバトルゲームに勝利するか敗北するまで、バトルミッション演出表示は終了しないようになっている。
このため、遊技者は、ボーナス遊技(ART)の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定することができ、かつ、最終的に演出表示が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、バトルゲーム演出を楽しむことができるようになる。
従って、本実施形態に係るバトルミッション演出表示によれば、従来のスロットマシンで行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができるようになる。
以下、本実施形態に係るバトルミッション演出表示の詳細について、図6〜10を参照しつつ説明する。
図6は、本実施形態に係るサブ制御部40の、バトルミッション演出表示を実行・制御するための機能構成を示すブロック図である。
図7は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示で表示装置41に表示される表示画像の一例を示す説明図である。
図8は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示で表示される敵キャラクターの種類とレベル,HP,期待値の関係を示す図である。
そして、このバトルミッション演出表示において、敵キャラクター(第一のキャラクター)が負けて、遊技者キャラクター(第二のキャラクター)が勝利した場合には、上述したART遊技が実行可能な状態となるようになっている。
このようなサブ制御部40の機能構成は、上述したサブ制御部40を構成するCPU(中央演算処理装置)と、記憶手段となるRAM及びROM、画像制御回路、音声制御回路等により実現される。
具体的には、バトルミッション演出表示制御部40aは、表示装置41に、第一のキャラクター及び当該第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値と、第二のキャラクター及び当該第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターカウント値とを表示させて、バトルミッション演出表示を開始させる。そして、第一又は第二キャラクターカウント値が所定の値になると当該バトルミッション演出表示を終了させる。
また、第二のキャラクターとして、上記敵キャラクターと戦闘・バトルを行う、例えば武器(剣や盾など)を手にした戦士や勇者などの外観・造形を有する「遊技者キャラクター」の画像が表示されるようになっている。
そして、これら第一・第二のキャラクター関連付けられた第一・第二キャラクターカウント値として、それぞれ、敵キャラクター・遊技者キャラクターの「HP(ヒットポイント)」が表示されるようになっている。
例えば、図7に示すように、表示装置41の表示画面中において、敵キャラクターを示す画像が画面中央奥側に表示され、遊技者キャラクターが画面手前側に表示される。
図7に示す例では、敵キャラクターのHPとして値「10」を示すインジケータ(MONSTER)が画面右上に表示され、遊技者キャラクターのHPとして値「4」を示すインジケータ(PLAYER)が画面左下に表示され、各インジケータの色彩(目盛り)が、HPの変動によって変化するようになっている。
そして、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのHPが所定の値になった場合、本実施形態ではHPが「ゼロ」になった場合に、バトルミッション演出表示が終了するようになっている。
具体的には、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのHPが先に所定の値(ゼロ)となった方が「敗北」となり、相手側キャラクターの「勝利」となってバトルミッション演出表示が終了するようになっており、
なお、本実施形態では、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのカウント値(HP)が「ゼロ」となることでバトルミッション演出表示が終了制御されるようになっているが、演出を終了させる各キャラクターのカウント値は、本実施形態におけるような「ゼロ」になった場合のみには限られない。例えば、敵キャラクター・遊技者キャラクターに関連付けられたカウント値としてダメージ値を加算(インクリメント)カウントして、そのダメージ値が所定の値、例えば敵キャラクターのダメージ値が「10」、遊技者キャラクターのダメージ値が「4」となった場合に、バトルミッション演出表示を終了させるようにすることもできる。
本実施形態では、敵キャラクターとして、複数の敵キャラクターが設定してあり、各敵キャラクターごとに、その外観(造形)とHPを異ならせるようにしてある。
例えば、図8に示すように、敵キャラクターの種類とレベル,HP,遊技者が勝利する期待値等が予め設定され、それらに対応した画像データ及び設定値が演出表示データ記憶部40fに記憶されている。同図に示す例では、敵キャラクターはA,B,Cの3種類が設定され、各敵キャラクターにレベル1〜10及びレベル777が設定されており、各レベルに応じてHPとして1〜10のいずれかが割り当てられている。
これら複数の敵キャラクターのうち、いずれかの敵キャラクターが、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出されて、表示・制御されることになる。
例えば、図8に示す例では、レベル10の敵キャラクターAはHPが「10」であり、その結果、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は「52.3%」であるのに対して、レベル1の敵キャラクターBはHPが「1」であるので、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は「92.3%」となる。
ここで、上記のような遊技者キャラクターが勝利する期待値は、所定の条件により決定することができる。
但し、レベルとHPの値は一致乃至関連させなくても良い。例えば、同図に示す例では、レベル777の敵キャラクターCは、HPは「10」であり、レベルとHPの値には関連性はない。
すなわち、レベル777の敵キャラクターが表示された場合には、仮に遊技者キャラクターがバトルで負けた場合でも、バトルミッション演出表示の終了後のART遊技の実行が保証されている(ボーナス確定)。従って、遊技者キャラクターがこのレベル777の敵キャラクターとのバトルに勝利した場合には、バトル勝利によるART遊技の実行も獲得となり、合計2回のART遊技が実行される(ボーナスストック獲得)ようになっている。図8に示す「敵キャラC」の期待値(52.3%)は、バトルに勝利する可能性を示す期待値、すなわち、2回目(2つめ)のART遊技獲得に対する期待値である。
その意味で、レベル777の敵キャラクターは、HPは高い(強い)キャラクターであるものの、遊技者にとっては有利なキャラクターであることから、レベル表示を「777」と設定したものである。
そして、そのような複数の遊技者キャラクターは、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出・表示され、また、後述するスロットマシン遊技の操作タイミングで他の遊技者キャラクターが抽出されて、敵キャラクターとのバトルが複数の遊技者キャラクターによって行われるようにすることができる。
また、遊技者キャラクターに対応付けられたHPの値は、本実施形態では単一の値(例えば「4」)が設定されている(図7参照)。従って、複数の遊技者キャラクターによってバトルが行われる場合には、全遊技者キャラクターに共通(単一)のHPが、後述するキャラクターHP変動部40bによって増減変動されるようになる。
具体的には、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン1で行われる内部抽選処理(図4参照)の結果、所定の小役に当選している場合には、第一キャラクターカウント値である敵キャラクターのHPを変動させる。
一方、内部抽選処理の結果、所定の小役に当選していない場合には、第二キャラクターカウント値である遊技者キャラクターのHPを変動させる。
この場合、敵キャラクター/遊技者キャラクターのHPの減算・減少は、表示装置41の上述したインジケータ等の表示についても、色彩の変化等によってHPの減少変動が表示されるようになる。
そして、このキャラクターHP変動部40bによるHPの変動(減算)処理の結果、敵キャラクター・遊技者キャラクターのうち、先にHPがゼロになった方が「敗北」となり、バトルミッション演出表示が終了となる。
本実施形態においては、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン遊技においていずれの小役にも当選しなかった場合に、遊技者キャラクターのHPを「1」減算するようになっている。
従って、例えばスロットマシン遊技において4ゲーム連続していずれの小役にも当選しなかった場合には、キャラクターHP変動部40bによって「1」ずつ減算されるHPが4回連続して減算されることになり、遊技者キャラクターに関連付けられたHPは「0」になる。この場合、遊技者キャラクターの「敗北」により、バトルミッション演出表示は終了となる。
本実施形態においては、キャラクターHP変動部40bは、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選すれば、遊技者キャラクターのHPを初期値、すなわち「4」に復帰させるようになっている。
この場合、遊技者キャラクターのHPを示す表示装置41のインジケータ等の表示も、色彩の変化等によってHPが初期値に戻されたことが表示されるようになる。
これによって、遊技者キャラクターは、スロットマシン遊技において4回連続してハズレとならない限り、バトルミッション演出表示において敗北することはなく、仮に3回連続してハズレとなった場合でも、次回のゲームで何らかの小役を当選させればHPが初期値に復帰することになる。このため、遊技者は、バトルミッション演出表示を最後まで期待と興味を維持したまま継続することができ、最終的に敗北が確定するまでバトルミッションを楽しむことができるようになる。
具体的には、スロットマシン遊技における当選小役が、例えば、「ベル」,「スイカ」,「チェリー」の場合には敵キャラクターのHPの減算値を「1」とし、「角チェリー」の場合には「3〜5」、「中確チェリー」の場合には「5〜9」・・・、というように当選した小役の種類に応じて減算値を設定することができる。
また、この場合、例えば「角チェリー」の「3〜5」、「中確チェリー」の「5〜9」の減算値のように、特定役に複数の減算値が設定されている場合には、いずれの減算値とするかをサブ制御部40で実行される抽選処理により決定することができる。
このようにして、敵キャラクターのHPは、成立する小役によってダメージ(減算値)が異なるため、遊技者は、よりダメージの大きい小役成立を期待乃至狙い撃ちすることができ、バトルミッション演出表示の楽しさを増幅させることができるようになる。
本実施形態における「コンボ」とは、バトルミッション演出表示中において、上記のようにスロットマシン遊技において所定の小役を当選させて敵キャラクターにダメージを与える(HPを減算させる)ことが連続することをいう。
本実施形態では、このコンボの連続回数として、スロットマシン遊技においていずれかの小役が当選した場合に「コンボ1回」としてカウントし、以降、その連続回数をカウントして、そのカウント値が演出表示データ記憶部40fに記憶されるようになっている。
このコンボの連続回数は、スロットマシン遊技においてハズレ役に当選するまで加算されてその連続回数が演出表示データ記憶部40fに記憶・保持され、ハズレ役に当選した時点で、そのコンボの連続回数はリセット(連続回数ゼロ)されるようになっている。
具体的には、スロットマシン遊技における当選小役が、例えば「スイカ」の場合に、コンボの連続回数が「1」の場合には、敵キャラクターのHPの減算値を「1」とし、コンボ連続回数が「2」の場合には、HP減算値を「2」、コンボ連続回数が「3」の場合にはHP減算値「3」、コンボ連続回数が「4」の場合にはHP減算値「4」、・・・、というようにコンボの連続回数に応じて敵キャラクターのHP減算値を異ならせる(増大させる)ように設定することができる。
従って、コンボの連続回数が大きくなる程、遊技者の興奮や期待もかき立てられることになり、バトルミッション演出表示の楽しさを増幅させることができるようになる。
本実施形態においては、キャラクターHP変動部40bは、キャラクターHP変動部40bは、コンボ連続回数が「5」となった場合に、敵キャラクターのHPを「0」に減算・クリアするようになっている。
従って、この場合には、敵キャラクターのHPが「0」となり、敵キャラクターの敗北、遊技者キャラクターの勝利となり、バトルミッション演出表示は終了となる。
このため、遊技者は、スロットマシン遊技における小役の連続当選と、それに連動したバトルミッションの達成に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、バトルミッション演出表示の楽しさが増大されるようになる。
また、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合にコンボ1回としてカウントしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、コンボとしてカウントさせるようにすることも可能である。
このコンボ回数表示部40cで表示されるコンボの連続回数は、例えば、遊技者キャラクターの近傍にインジケータやグラフ・目盛り等の形で表示され、コンボの連続回数がインジケータ等の色彩の変化などによって表示される。
図7に示す例では、遊技者キャラクターのHPを示すインジケータの近傍に、円周状に沿って延びる、敵キャラクターが倒されるコンボの連続回数「5」を示す円形のインジケータが表示され、このインジケータの色彩(目盛り)が、コンボの連続回数によって変化するようになっている。
このようなコンボの連続回数を表示装置41において表示させることで、遊技者は現在のコンボの連続回数が一目で分かるようになり、あといくつのコンボを連続させれば敵キャラクターに勝利できるか、すなわち、バトルミッションを達成してART遊技を獲得することができるかが容易かつ確実に判断できるようになり、バトルミッションの達成に対する期待と興奮が大いにかき立てられて、バトルミッション演出表示の楽しさが増大されることになる。
本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に、当該小役に対応する上述した敵キャラクターのHPの減算値を数字によって表示装置41に表示させるようになっている。
図7に示す例では、上述したコンボの連続回数を表示する円形のインジケータの中心部に、スロットマシン遊技において小役に当選した時点で、当該小役に対応する敵キャラクターのHP減算値(図7の例では「1」)を表示させるようになっている。
また、特に敵キャラクターのHP減算値が大きい場合、例えば「2」以上の場合、上記のような数字でその値が示されることで、遊技者の満足度や興奮、敵キャラクターを倒すことができることへの期待感などがかき立てられることになり、バトルミッション演出表示のおもしろさを更に増大させることができる。
本実施形態では、バトルミッション演出表示において遊技者に対して与える影響の大きい基本的なルール(概要)を、文字により表示装置41に表示させるようにしてあり、敵キャラクター/遊技者キャラクターのHP(第一/第二キャラクターカウント値)が変動する場合の説明を文字により表示させるようになっている。
具体的には、図7に示す例では、表示装置41の敵/遊技者キャラクターの画像やHPやコンボのインジケータ画像に重ならない画面右下の位置に、「小役で攻撃!ハズレ4連続で敗北」という文字を表示させるようになっている。
これによって、仮にバトルミッション演出表示に不慣れな遊技者や、バトルミッション演出表示を初めて体験する遊技者であっても、バトルミッションの基本的なルール・概要は、表示装置41に表示される文字説明によって明確かつ確実に理解することができ、バトルミッション演出表示を正しく楽しむことができるようになる。
また、このような説明表示は、図7に示すような表示装置41の画面中の特定位置(右下等)に固定的に表示させてもよく、演出表示の進行等に応じて説明表示を消したり移動させたり、間欠的に表示させることもできる。
[バトルミッション獲得抽選]
まず、バトルミッション演出が行われるか否かが決定される抽選処理(バトルミッション獲得抽選)について説明する。
図9は、本実施形態に係るサブ制御部40におけるバトルミッション演出を行うか否かを決定する抽選処理(バトルミッション獲得抽選)のフローチャートである。
同図に示すように、バトルミッション獲得抽選は、メイン制御部10で実行されるスロットマシン遊技のメイン処理(図4参照)に従って行われる。
そして、所定の小役に当選している場合には(S201:Yes)、サブ制御部40において所定のバトルミッション獲得抽選処理が実行され(S202)、当選か否かが決定される(S203)。
これによって、バトルミッション演出表示は、スロットマシン遊技において所定の小役に当選した場合に、一定の当選確率で抽選に当選することで、実行されることになる。
この前兆演出表示は、例えば表示装置41に表示される映像(動画・アニメーション等)として、通常遊技状態には表示されないようなシーンや風景が表示されたり、そのような表示に合わせて、通常遊技状態では発せられない音声がスピーカ9を介して出力されることにより行われ、これによって、遊技者に対して、バトルミッション演出表示が間もなく行われることを示唆することができる。
このように、バトルミッション獲得抽選に当選が、バトルミッションの本体演出が実行される前に、数ゲームに亘って前兆演出表示が実行されることで、遊技者に対して、バトルミッション演出表示が開始されることへの期待感や興奮を徐々にかき立てることができる、所謂「煽り」演出の効果を与えることができる。
なお、上記のような前兆演出表示(S204〜S205)を行うことなく、バトルミッション獲得抽選に当選後(S203:Yes)、直ちにバトルミッション演出表示を実行することもできる(S206)。
次に、バトルミッション演出の本体部分の動作について説明する。
図10は、本実施形態に係るサブ制御部40で行われるバトルミッション演出の実行制御処理のフローチャートである。
同図に示すように、バトルミッション演出表示は、メイン制御部10で実行されるスロットマシン遊技のメイン処理(図4参照)に従って行われる。
まず、サブ制御部40の制御により、表示装置41にバトルミッション演出表示の基本画面が表示され(図7参照)、演出表示が開始する。
この基本画面では、敵キャラクターと遊技者キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクター・遊技者キャラクターのHPを示すインジケータが表示装置41に表示される(バトルミッション演出表示制御部40a,図7参照)。
また、スピーカ9からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
これによって、遊技者は、いよいよバトルミッションがスタートしたという興奮や満足感,ミッション達成に対する期待感などがかき立てられるようになる。
ここで、スタートレバー4の操作から内部抽選処理を経て停止図柄の確定までの間は、表示装置41・スピーカ9において、敵キャラクターと遊技者キャラクターがバトルを行うシーンの画像・音声が出力され、小役が当選するか否かについての遊技者の期待感がかき立てられるようになっている。
ここで、コンボの所定回数の連続(5回)が成立した場合には(S303:Yes)、それによって敵キャラクターのHPは「ゼロ」となり(S307)、遊技者の勝利によりバトルミッション演出表示は終了となる(S308)。
これにより、バトルミッション演出表示の終了後に、ボーナス遊技(ART)が開始されることになる(図5参照)。
この場合、表示装置41・スピーカ9において、敵キャラクターが遊技者キャラクターに倒される画像・音声や遊技者が勝利したことを祝福する画像・音声等が出力され、バトルミッションを達成した遊技者の興奮や満足感、後続するボーナス遊技(ART)への期待感がかき立てられるようになっている。
この間、表示装置41・スピーカ9においては、遊技者キャラクターのHPを示すインジケータが完全回復されたこと(キャラクターHP変動部40b,図7参照)や、コンボの連続回数を示すインジケータに「1」加算されたこと(コンボ回数表示部40c,図7参照)を示す画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターが遊技者キャラクターから攻撃を受けてダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ(HP減算値)が数字として表示されるとともに(ダメージ数表示部40d,図7参照)、敵キャラクターのHPがその数字の分だけ減少したこと(キャラクターHP変動部40b,図7参照)を示す画像・音声が出力されて、遊技者の期待感や興奮がかき立てられるようになっている。
敵キャラクターのHPが「ゼロ」となっている場合には(S306:Yes)、遊技者の勝利となり、バトルミッション演出表示は終了となる(S308)。これにより、バトルミッション演出表示の終了後にボーナス遊技(ART)が行われることになる(図5参照)。
この場合は、上述したS307の場合と同様、表示装置41・スピーカ9において、敵キャラクターが遊技者キャラクターに倒される画像・音声や遊技者が勝利したことを祝福する画像・音声等が出力され、バトルミッションを達成した遊技者の興奮や満足感、後続するボーナス遊技(ART)への期待感がかき立てられるようになる。
この間、表示装置41・スピーカ9においては、遊技者キャラクターが敵キャラクターから攻撃を受けてダメージを負わされる画像・音声が出力されるとともに、遊技者キャラクターのインジケータからHPが「1」が減算されたこと(キャラクターHP変動部40b,図7参照)や、コンボの連続回数を示すインジケータが「ゼロ」に戻されたこと(コンボ回数表示部40c,図7参照)を示す画像・音声が出力される。
遊技者キャラクターのHPが「ゼロ」となっていない場合には(S312:No)、そのゲームでのバトルミッションの終了はなく、次のスロットマシン遊技が行われるのを待って(図4のS102参照)、S301に戻る。
一方、遊技者キャラクターのHPが「ゼロ」となっている場合には(S312:Yes)、遊技者の敗北となり、バトルミッション演出表示は終了となる(S313)。この場合には、バトルミッション演出表示の終了後にボーナス遊技(ART)が行われることはなく、残念ながら敵キャラクターに前に屈して敗れた遊技者キャラクターの画像・音声が出力された後、通常遊技状態に戻ることになる(図5参照)。
従って、遊技者は、バトルミッション演出表示が表示・開始されて、その演出内においてバトルゲームに勝利することで、ART遊技を確実に獲得することができることになる。
このため、遊技者は、ボーナス遊技(ART)の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定することができ、かつ、最終的に演出表示が終了するまで期待感や興奮,関心が失われることなく、バトルゲーム演出を楽しむことができるようになる。
これにより、本実施形態に係るバトルミッション演出表示によれば、従来のスロットマシンで行われてきた演出表示にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たな特定遊技状態獲得のためのゲーム性を実現することが可能となる。
例えば、上述した従来技術で示したような、抽選結果に応じてボーナスゲームやAT,ART等の特定遊技状態が実行される従来のスロットマシンでは、特定遊技状態の獲得・実行の成否が完全な抽選のみに委ねられることになるため、遊技者にとって魅力に乏しいという問題があった。また、抽選により特定遊技に当選するまでの間は、通常遊技状態におけるゲームを繰り返すだけになるため、遊技が単調になるという欠点もあった。
一方、上述した特許文献1に開示されているような、遊技者が「課題(ミッション)」を達成することで特定遊技状態の権利を獲得できるものは、遊技者の技量・判断により行われるゲーム操作により、「課題(ミッション)」が達成されるか否か、すなわち特定遊技状態が実行されるか否かが分かれることから、単に抽選の結果当選するのを待つだけの場合と比べて、遊技者にとって面白みが増加するというメリットはあった。
しかしながら、特許文献1で開示されている「課題(ミッション)」は、予め設定されたゲーム数(50ゲーム等)が固定されており、そのゲーム数が消化された時点で、「課題(ミッション)」は、その成否に拘わらず終了するようになっていた。このため、設定されたゲーム数の消化・終了が近づくにつれて、ARTやAT獲得のチャンスが減少乃至消滅していくことが明らかになってしまい、遊技者が「課題(ミッション)」に対して最後まで興味や面白みを維持できなくなるという問題があった。
特に、「課題(ミッション)」における所定ゲーム数の終了間際においては、残存ゲーム数から逆算することで、ART/ATの獲得が完全に不可能であることが確定・判明してしまう場合があった。このような状況になると、残存ゲームは、「課題(ミッション)」達成の可能性が全くないにも関わらず継続しなければならない単なる消化ゲームとなってしまい、もはや遊技者にとっては全く面白みのない、むしろ重荷乃至苦痛になってしまうという問題が発生した。
これに対して、本発明では、単なる抽選結果によるのではなく、遊技者の操作・判断により特定遊技状態の獲得の成否が決定されるとともに、最終的に特定遊技状態の獲得が決定されるまで、遊技者の興味や関心,期待感等を維持させることができる、従来にはない新たな特定遊技状態獲得のためのゲーム性を実現した、特にARTやAT,RT等の特定遊技状態の獲得ゲームに好適なスロットマシンを提供することができる。
スロットマシンに備えられる、通常遊技状態と比較して遊技者に有利となる特定遊技状態であれば、どのような遊技状態であっても本発明を適用することができる。例えば、上記実施形態で示したART遊技以外にも、AT遊技やRT遊技、あるいは小役の当選確率が増加するビッグボーナス/レギュラーボーナス等のボーナスゲームについても、本発明のゲーム演出表示を適用することができる。
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 ベットボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 メイン制御部
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 サブ制御部
41 表示装置
Claims (1)
- 内部抽選の結果に基づいて通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を制御可能なスロットマシンであって、
前記内部抽選において特定当選役に当選した場合に遊技者に付与されるカウント値を変動させるカウント値制御手段と、
特定演出の進行を制御する特定演出制御手段と、
前記カウント値が特定値となることに基づいて前記特定演出を終了させる制御を実行可能な特定演出終了手段と、
前記カウント値が前記特定値となる前に、敵キャラクタに勝利することに基づいて前記特定遊技状態に関する特定制御を実行可能な特定制御実行手段と、
を備え、
前記特定演出制御手段は、前記内部抽選において特別当選役に入賞したゲームの次のゲームについて、前記敵キャラクタに勝利する有利度合が第1状態よりも高い第2状態として制御するとともに、前記第1状態における前記内部抽選において前記特別当選役に入賞したゲームでは、前記敵キャラクタに勝利することがないように制御可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
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