JP6190128B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
技用価値(メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等)を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(以下、有利遊技状態とする)への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
このようなスロットマシンの一例として、有利遊技状態に制御される可能性があるレア小役の内部当選後に32ゲーム間だけランプを点灯・点滅等させ続けるとともに、32ゲーム内にレア小役に再当選したときには32ゲームのカウントを再当選時からリセットするスロットマシンが開示されている(例えば、特許文献1)。このスロットマシンでは、レア小役として、有利遊技状態に制御される可能性が高いセンターチェリーと、センターチェリーよりも可能性が低い強プラムとが設定されており、センターチェリーの内部当選時にランプを赤色に点灯させ、強プラムの内部当選時にランプを紫色に点灯させている。なお、このスロットマシンでは、センターチェリー内部当選後のランプ赤色点灯時(32ゲーム内)に強プラムに内部当選したとき、強プラム内部当選後からランプを赤色と紫色とに交互に発光させたり、センターチェリー内部当選から32ゲーム後にランプを赤色から紫色に切り替えたりすることも可能である。
特開2012−183288号公報
特許文献1に記載の技術では、ランプを赤色と紫色とに交互に発光させた場合、赤色点灯が紫色点灯よりも有利遊技状態に制御される期待度が高いと認識している遊技者にとっては、最初のレア小役(センターチェリー)内部当選時の期待度が突然低くなったのではないかという違和感や不信感を与える可能性がある。また、センターチェリー内部当選から32ゲーム後にランプを赤色から紫色に切り替えた場合も、2度目のレア小役(強プラム)内部当選時の期待度が突然低くなったのではないかという違和感や不信感を与える可能性がある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(例えば、リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
所定条件が成立したとき(例えば、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したとき)に遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される権利(例えば、ATやAT継続)を付与するか否かを決定する権利付与決定手段段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd5〜Sd11の処理)と、
前記権利を付与する決定がなされたときに、前記所定条件が成立してから所定ゲーム数が経過するまでの所定期間(例えば、ATやAT継続に当選してから32ゲーム間)において記有利遊技状態(例えば、AT状態)に制御される報をし、前記権利を付与する決定がなされなかったときには、前記所定期間において前記有利遊技状態に制御される報知をしない報知手段(例えば、バトル終了演出で味方キャラが勝利または引き分ける演出を実行した後にATやAT継続が確定したことを報知する処理)と、
前記所定期間において、前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報知がされるか否かを煽る煽り演出(例えば、バトル開始演出・バトル中演出・バトル終了演出を3ゲーム間に亘って行うバトル演出)を実行する煽り演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd16、Sd17、Sf6〜Sf8の処理)と、
前記報知手段が前記有利遊技状態に制御されることを報知するゲーム数である報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe1〜Se12の処理)と、
前記所定期間中に経過したゲーム数を特定可能に報知するゲーム数報知手段(例えば、液晶表示器51にカウンタの数値の画像を表示する処理)と、
前記ゲーム数報知手段がゲーム数を報知するときに前記煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出(例えば、桜柄)を実行する示唆演出実行手段(例えば、液晶表示器51に桜柄でカウンタの画像を表示する処理)と、
を備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立したとき(例えば、1回目のチェリーまたはチェリー+1枚役の内部当選によるATやAT継続の抽選から32ゲーム内に2回目のチェリーまたはチェリー+1枚役の内部当選があってATやAT継続の抽選が行われたとき)に、特定可能なゲーム数を、前記所定期間を開始してから経過したゲーム数から前記所定期間中に前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に更新(例えば、サブ制御部91が実行するステップSf1、Sf2、Sg2、Sg5の処理)し、
前記示唆演出実行手段は、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するとき(例えば、更新したカウンタの数値の画像を表示するとき)に、更新前に示唆演出が実行されていれば前記示唆演出を継続し(例えば、サブ制御部91が実行するステップSg5〜Sg7の処理)、
前記報知ゲーム数決定手段は、前記所定期間に含まれる特別期間の開始前のゲーム数よりも高い割合で前記特別期間の開始後のゲーム数から前記報知ゲーム数を決定し(例えば、チャンスゾーンを開始する26ゲーム目以降のゲーム数を報知ゲーム数とする各割合を1ゲーム目から25ゲーム目までのゲーム数を報知ゲーム数とする各割合よりも高くし)、
更に、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに更新前に示唆演出が実行されており(例えば、1回目の抽選後に表示されたカウンタ柄が桜柄であって)、更新前の特別期間の開始後に前記煽り演出が実行されて演出の結果として前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報されないとき(例えば、チャンスゲーム後のバトル終了演出として味方キャラが敗北する演出が実行されたとき)に、更新前の所定期間が経過していなくても前記煽り演出の実行後に前記示唆演出を終了する(例えば、サブ制御部91が実行するステップSf9、Sf10、Sh1〜Sh4の処理)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定期間中に所定条件が成立して更新したゲーム数を報知するときには、更新前に示唆演出が実行されていれば更新後も継続されるので、ゲーム数を更新した直後に示唆演出が終了されなくなっている。また、ゲーム数更新前に示唆演出が実行されているときには、更新前の特別期間の開始後の煽り演出実行後に有利遊技状態に制御されることが報知されなければ、更新前の所定期間が経過していなくても煽り演出実行後に示唆演出が終了されることがある。この場合、ゲーム数更新前の所定期間が経過したときに示唆演出を終了するよりも遊技者に対して突然示唆演出を終了されたような違和感や不信感を与え難い。この結果、示唆演出を終了する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できる。
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立して前記権利を付与する決定がなされた場合において、更新前に示唆演出が実行されていれば、前記有利遊技状態に制御することが報知されるまで前記示唆演出を継続してもよい(例えば、桜柄でカウンタの画像を表示中にATやAT継続に当選したときにATやAT継続が確定したことを報知するまで桜柄でカウンタの画像を表示する処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、所定期間中に所定条件が成立して権利を付与する決定がなされてゲーム数更新前に示唆演出が実行されていれば、有利遊技状態に制御されることを報知するまで煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出を継続するので、更新後も遊技者に対して有利遊技状態に制御される期待度が高いことを認識させることができ、遊技の興趣が向上する。
(3)上記(1)又は(2)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、予め設定された特定入賞の発生を許容する決定がなされたときに前記権利を付与することが確定する場合において、前記所定期間中に前記特定入賞の発生を許容する決定がなされたことを遊技者が認識可能であり(例えば、チェリー+1枚役に内部当選すれば100%の割合でATやAT継続に当選する場合においてチェリー+1枚役に内部当選し且つ中段チェリーを導出し)、且つ、更新前に示唆演出が実行されていれば、前記示唆演出を継続してもよい(例えば、桜柄でカウンタの画像を表示中にATやAT継続が確定したことを報知するまで桜柄でカウンタの画像を表示する処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、権利の付与が確定しているにも関わらず示唆演出が終了されることが防止されるので、遊技者に対して違和感や不信感を与えることを更に低減できる。
(4)上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記煽り演出実行手段は、前記示唆演出を実行するときには、前記権利を付与する決定がなされたか否かに関わらず前記特別期間中に前記煽り演出を実行してもよい(例えば、桜柄のカウンタが表示されているときに、チャンスゾーン開始の26ゲーム目に必ずバトル開始演出を実行する処理を行ってもよい)。
このような構成によれば、示唆演出を実行するときには特別期間中に煽り演出が必ず実行されるので、示唆演出に対する遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記権利に基づいて、第1有利遊技状態(例えば、ナビストックが1のAT状態)と、当該第1有利遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2有利遊技状態(例えば、ナビストックが2以上のAT状態)と、を含む複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかに制御可能な有利遊技状態制御手段(例えば、任意のナビストック数のAT状態に制御する処理)を更に備え、
前記ゲーム数報知手段は、前記権利を付与する決定がなされて前記第1有利遊技状態に制御されるよりも高い割合で前記第2有利遊技状態に制御されるときには所定の有利報知ゲーム数(例えば、下1桁が「4」または「8」のゲーム数)から前記報知ゲーム数を決定するとともに、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するときには付与される権利と更新前後のゲーム数とに基づいて前記報知ゲーム数を再決定してもよい(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe7〜Se12、Se27〜Se31の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、第2有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数を有利報知ゲーム数から決定し、第1有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数を有利報知ゲーム数以外のゲーム数から決定することができる。また、所定期間内に所定条件が成立して更新したゲーム数を報知するときに、第2有利遊技状態に制御されることが決定している場合には報知するまでのゲーム数を更新したゲーム数における有利報知ゲーム数から再決定し、第1有利遊技状態に制御されることが決定している場合には報知するまでのゲーム数を更新したゲーム数における有利報知ゲーム数以外のゲーム数から再決定することができる。この結果、第2有利遊技状態に制御されることを報知するまでのゲーム数が有利報知ゲーム数から決定されることを認識している遊技者に対して有利報知ゲーム数以外のゲーム数で第2有利遊技状態に制御されることを報知されることで生じる違和感や不信感を与えることを低減できる。
本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞ラインを示す図である。 特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 中段チェリー及び角チェリーについて説明するための図である。 (A)は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、(B)は抽選対象役名称について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行する報知ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が実行する抽選時カウンタ柄選択処理の制御内容を示すフローチャートである。 カウンタ柄選択テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は通常柄用選択テーブルの一例を説明するための図、(B)は桜柄用選択テーブルの一例を説明するための図である。 サブ制御部が実行する敗北時カウンタ柄選択処理の制御内容を示すフローチャートである。 (A)はAT確定の報知パターン1の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン2の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン3の一例を説明するための図である。 (A)はAT確定の報知パターン4の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン5の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン6の一例を説明するための図である。 (A)はAT確定の報知パターン7の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン8の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン9の一例を説明するための図である。 (A)はAT確定の報知パターン10の一例を説明するための図、(B)はAT確定の報知パターン11の一例を説明するための図、(C)はAT確定の報知パターン12の一例を説明するための図である。 (A)は1回目のチェリー内部当選・AT非当選で桜柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図、(B)は1回目のチェリー内部当選・AT非当選で桜柄が選択されて2回目のチェリー内部当選・AT非当選で通常柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図、(C)は1回目のチェリー内部当選・AT非当選で桜柄が選択されて2回目のチェリー+1枚役内部当選・中段チェリー導出・AT当選で通常柄が選択されたときのカウンタ柄の表示パターンの一例を説明するための図である。 本発明の実施形態2に係るサブ制御部が実行する報知ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[実施形態1]
まず、本発明に係るスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
以上がスロットマシン1の概要である。
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
設定値は、1、2、3、4、5、6の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値(例えば、4、5、6)に設定されているスロットマシン1は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値(例えば、1、2、3)に設定されているスロットマシン1は、有利度が低い。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定しても良く、6段階に限定する必要はない。
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ39を操作して、スロットマシン1の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン1の電源を投入すると、前面扉1bに設けられている設定値表示器24に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット/設定スイッチ38を操作すると、設定値表示器24に表示される設定値が1ずつ加算される(設定値6の次は1に戻る)。所望の設定値までリセット/設定スイッチ38を操作した後、スタートスイッチ7が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ37専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器24に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ37に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3の下段に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lの下段には、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓3には、10番から12番までの「黒7・リプレイ・ベル」、11番から13番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、12番から14番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、13番から15番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、14番から16番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」または「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、またはボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、または12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」または「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄または白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、図8に示すように、優先して左リール2Lの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
また、図9(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
図9(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」または「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図10に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態を50ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の50ゲームのうちの1ゲームを消化したことになる。
通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。
具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、50ゲーム目を消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
本実施形態のスロットマシン1は、図9(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態またはRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
リセット回路95は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT状態抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
なお、本実施形態では、AT状態は、所定回数のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化して、RAM91b設定されているナビストックカウンタのナビストック数が0になったときに終了する。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(本実施形態においてはセット数)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば30)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施形態では、ナビストック数を1消費することにより制御されるATを1回分のATと言うこととする。
なお、AT状態は、最後のナビストック(1セット)を消化したときに終了するが、これに限られない。例えば、RT3状態の終了に伴って終了したり、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。押し順ベルの押し順不正解時に終了させる場合、RT3状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。すなわち、AT状態の終了条件及びRT3状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図11に示すようにゲーム処理を実行する。
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。
抽選対象役は、図7、図9(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
なお、図7、図9(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図9(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図11のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
メイン制御部41は、図11のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図12に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。
現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。
現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。
現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。
現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図11、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図13に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図14に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態中であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。
ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(当選したセット数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。
ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、AT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているナビストックカウンタに付与されたナビストック数(継続当選したセット数)を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリーであれば当選率が10%、チェリー+1枚役であれば当選率が100%、その他以外であれば当選率が0%となるように予め設定されている。
AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、またはAT継続に当選してナビストックカウンタにナビストック数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。なお、このように制御するために、メイン制御部41は、通常リプレイに内部当選したときには内部押し順の振り分けも行っており、サブ制御部91には「通常リプレイ」の当選フラグと振り分けられた内部押し順とが特定可能な内部当選コマンドを送信している。
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にAT状態であるか否か、または遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
内部押し順ナビ決定処理の後、またはATフラグをオンにした後、またはATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
タイマ割込処理(サブ)においてATやAT継続(以下、「AT等」とする)に当選すると、その旨を報知する報知ゲーム数決定処理が実行される。サブ制御部91は、報知ゲーム数決定処理を開始すると、図15に示すように、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したか否か、すなわち、AT等の抽選がされたか否かを判別する(ステップSe1)。AT等の抽選がされていない場合(ステップSe1;No)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。また、AT等の抽選がされた場合(ステップSe1;Yes)、サブ制御部91は、AT等に当選したか否かを判別する(ステップSe2)。
AT等に当選している場合(ステップSe2;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bのナビストックカウンタを参照してナビストックが2以上の当選であったか否かを判別する(ステップSe3)。なお、本実施形態において、ナビストックが1のみ付与されるAT状態は第1有利遊技状態の一例であり、ナビストックが2以上付与されるAT状態は第2有利遊技状態の一例である。
ナビストックが1の当選である場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、1ゲーム目から32ゲーム目までのゲーム数のうち、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数(「4」、「8」、「14」、「18」、「24」、「28」以外)から報知ゲーム数を決定する(ステップSe4)。なお、32ゲームとは、AT等の当選が報知される可能性がある所定期間の一例である。また、本実施形態では、報知ゲーム数を26ゲーム目以降の「26」、「27」に決定する割合がそれぞれ10%、「29」〜「32」に決定する割合がそれぞれ15%となるように予め設定されている(2×10+4×15=80[%])。また、報知ゲーム数を25ゲーム目以前の「1」〜「3」、「5」〜「7」、「9」〜「13」、「15」〜「17」、「19」〜「23」、「25」に決定する割合がそれぞれ1%となるように予め設定されている(20×1=20[%]、80+20=100[%])。
また、ナビストックが2以上の当選である場合(ステップSe3;Yes)、サブ制御部91は、1ゲーム目から32ゲーム目までのゲーム数のうち、下1桁が「4」または「8」のゲーム数(「4」、「8」、「14」、「18」、「24」、「28」)から報知ゲーム数を決定する(ステップSe5)。なお、下1桁が「4」または「8」のゲーム数とは、ナビストックが2以上の当選時に報知する有利報知ゲーム数の一例である。また、本実施形態では、報知ゲーム数を26ゲーム目以降の「28」に決定する割合が80%、26ゲーム目以前の「4」、「8」、「14」、「18」、「24」に決定する割合がそれぞれ4%となるように予め設定されている(1×80+5×4=100[%])。
AT等に当選していない場合(ステップSe2;No)、または、報知ゲーム数の決定後、サブ制御部91は、前回決定した報知ゲーム数があるか否かを判別することで今回の抽選がATが潜伏しているときの抽選であったか否かを判別する(ステップSe6)。なお、このように制御するために、本実施形態のスロットマシン1では、ATに当選した直後にATに制御せず、報知ゲーム数を経過するまでATに制御せずに待機させることが可能となっている。
AT潜伏中の抽選でない場合(ステップSe6;No)、サブ制御部91は、処理を終了する。また、AT潜伏中の抽選である場合(ステップSe6;Yes)、サブ制御部91は、ナビストックが合計2以上であるか否かを判別する(ステップSe7)。
ナビストックが1である場合(ステップSe7;No)、サブ制御部91は、RAM91bに設定されたカウンタの更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数(前回決定した報知ゲーム数に対応する更新後のカウンタのゲーム数)の下1桁が「4」または「8」以外に変更されたか否かを判別する(ステップSe8)。
ここで、カウンタとは、AT等の抽選が行われてから経過したゲーム数を報知するゲーム数報知手段の一例である。本実施形態のカウンタは1ゲーム目(抽選したゲーム)から32ゲーム目(所定期間が終了するゲーム)までカウントする。また、本実施形態のカウンタは、カウント中にAT抽選やAT継続抽選があった場合に更新(リセット)されて前回の抽選からのカウント中であっても最新の抽選からの32ゲームをカウントするように設定されている。
なお、このように制御するために、本実施形態では、液晶表示器51に画像表示する数値をカウントするためのカウンタとは別に、AT等の抽選ごとに32ゲームをそれぞれカウント可能な複数の抽選用カウンタがRAM91bに設定されている。
カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外でない場合(ステップSe8;No)、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe9)、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部91は、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外になるまで1ゲームずつ後ろにずらすことでカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定する。
また、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外である場合(ステップSe8;Yes)、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe10)、処理を終了する。
また、ナビストックが2以上である場合(ステップSe7;Yes)、サブ制御部91は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」に変更されたか否かを判別する(ステップSe11)。カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」でない場合(ステップSe11;No)、下1桁が「4」または「8」のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe12)、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部91は、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」になるまで1ゲームずつ後ろにずらすことでカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定する。
また、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」である場合(ステップSe11;Yes)、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再設定し(ステップSe10)、処理を終了する。
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、図16に示す演出パターン選択処理が実行される。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図16に示すように、サブ制御部91は、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したか否か、すなわち、AT等の抽選がされたか否かを判別する(ステップSf1)。AT等の抽選がされた場合(ステップSf1;Yes)、サブ制御部91は、図17に示す抽選時カウンタ柄選択処理を実行する(ステップSf2)。
サブ制御部91は、抽選時カウンタ柄選択処理を実行すると、図17に示すように、図18に示すカウンタ柄選択テーブルからカウンタ柄を決定する(ステップSg1)。なお、カウンタ柄とは、カウンタの画像を表示するときの柄のことであり、AT等の当選可能性を示唆する示唆演出の一例である。本実施形態のカウンタ柄には、通常柄と桜柄とがあり、桜柄で表示された場合には通常柄で表示された場合よりもAT等の当選が報知され易く、遊技者の期待度が高くなるように予め設定されている。
ここで、カウンタ柄選択テーブルについて説明する。カウンタ柄選択テーブルは、図18に示すように、AT等の抽選結果に対応してカウンタ柄(通常柄、桜柄)の選択率が設定されている。具体的には、カウンタ柄選択テーブルは、AT等に当選している場合、通常柄の選択率が20%、桜柄の選択率が80%となるように設定されている。また、カウンタ柄選択テーブルは、AT等に非当選であった場合、通常柄の選択率が80%、桜柄の選択率が20%となるように設定されている。
図17に戻り、カウンタ柄の決定後、サブ制御部91は、カウンタの画像が液晶表示器51に表示されているか否かを判別する(ステップSg2)。カウンタが表示されていない場合(ステップSg2;No)、サブ制御部91は、カウンタに1をセットし(ステップSg3)、決定したカウンタ柄を選択した後(ステップSg4)、処理を終了して図16のステップSf2に戻る。また、カウンタが表示されている場合(ステップSg2;Yes)、サブ制御部91は、カウンタを1に更新(リセット)し(ステップSg5)、表示済のカウンタ柄が桜柄であったか否かを判別する(ステップSg6)。表示済のカウンタ柄が桜柄でなかった場合(ステップSg6;No)、サブ制御部91は、決定したカウンタ柄を選択した後(ステップSg4)、処理を終了する。また、表示済のカウンタ柄が桜柄であった場合(ステップSg6;Yes)、サブ制御部91は、引き続き桜柄を選択し(ステップSg7)、処理を終了して図16のステップSf2に戻る。
図16に戻り、AT等の抽選がされていない場合(ステップSf1;No)、または、抽選時カウンタ柄選択処理の実行後、サブ制御部91は、カウンタの画像が液晶表示器51に表示されているか否かを判別する(ステップSf3)。
カウンタが表示されている場合(ステップSf3;Yes)、サブ制御部91は、バトル演出の実行中であるか否かを判別する(ステップSf4)。
なお、バトル演出とは、AT等に当選するか否かを3ゲームに亘って煽った後で当選の有無を報知する煽り演出の一例である。本実施形態のバトル演出は、1ゲーム目のバトル開始演出と、2ゲーム目のバトル中演出と、3ゲーム目のバトル終了演出とによって構成されている。バトル開始演出は、味方キャラと敵キャラとが登場しバトルの開始を報知する演出である。また、バトル中演出は、味方キャラと敵キャラとが攻撃・防御を繰り返す演出である。そして、バトル終了演出は、味方キャラの勝利・引き分け・敗北のいずれかの結果を報知する演出である。
なお、バトル終了演出において、味方キャラの勝利・引き分けが報知された場合には、報知後にAT等の確定が報知されるように予め設定されている。よって、本実施形態では、報知ゲーム数が決定している場合にはバトル終了演出において味方キャラが勝利するか引き分けになり、報知ゲーム数が決定していない場合にはバトル終了演出において味方キャラが敗北するように設定されている。
バトル演出の実行中である場合(ステップSf4;Yes)、サブ制御部91は、報知ゲーム数決定処理で決定された報知ゲーム数の3ゲーム前であるか否かを判別する(ステップSf5)。報知ゲーム数の3ゲーム前でない場合(ステップSf5;No)、サブ制御部91は、図19(A)に示す通常柄用選択テーブルまたは図19(B)に示す桜柄用選択テーブルを用いてバトル開始演出を含む演出を選択する(ステップSf6)。なお、この場合、3ゲーム後のバトル終了演出で味方キャラが敗北する演出を実行することになる。
ここで、通常柄用選択テーブル及び桜柄用選択テーブルについて説明する。通常柄用選択テーブル及び桜柄用選択テーブルは、図19(A)、図19(B)に示すように、AT等の抽選時からの経過ゲーム数に対応するバトル演出の選択率が設定されている。
具体的には、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「1」〜「25」の場合、バトル演出の選択率が10%となるように設定されている。また、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「26」〜「30」の場合、バトル演出の選択率が50%となるように設定されている。そして、通常柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「31」、「32」の場合、バトル演出の選択率が20%となるように設定されている。
ここで、バトル演出が選択された場合には、選択されたゲームでバトル開始演出が実行され、1ゲーム後にバトル中演出が実行され、2ゲーム後にバトル終了演出(味方キャラが敗北する演出)が実行される。このため、本実施形態では、サブ制御部91は、バトル開始演出が選択されたゲームから2ゲーム間は選択率に関わらず必ずバトル中演出及びバトル終了演出を選択する。なお、本実施形態では、バトル演出の選択率が高い26ゲーム目から30ゲーム目までのゲーム期間をチャンスゾーンという。
また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「1」〜「25」の場合、バトル演出の選択率が20%となるように設定されている。また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「26」の場合、バトル演出の選択率が100%となるように設定されている。すなわち、カウンタ柄が桜柄の場合には、チャンスゾーンを開始してから3ゲーム間は必ずバトル演出が実行されるように設定されている。また、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数がチャンスゾーンの残りゲーム数である「29」、「30」の場合、バトル演出の選択率が60%となるように設定されている。そして、桜柄用選択テーブルは、抽選からのゲーム数が「31」、「32」の場合、バトル演出の選択率が30%となるように設定されている。
なお、本実施形態では、各選択テーブルを使用する場合において、AT等の抽選から32ゲーム内にAT等の再抽選があり、複数の抽選用カウンタがゲーム数をカウントしているときには、サブ制御部91は、各ゲーム数に対応する各選択率のうちの最大の選択率でバトル演出を選択するか否かを決定する。
図16に戻り、報知ゲーム数の3ゲーム前である場合(ステップSf5;Yes)、サブ制御部91は、バトル開始演出を含む演出を選択する(ステップSf7)。なお、この場合、3ゲーム後のバトル終了演出で味方キャラが勝利または引き分ける演出を実行することになる。
また、カウンタが表示されていない場合(ステップSf3;No)、または、バトル演出の実行中である場合(ステップSf4;Yes)、サブ制御部91は、各状態に対応する演出を選択し(ステップSf8)、処理を終了する。このとき、バトル演出の実行中である場合(ステップSf4;Yes)には、バトル中演出またはバトル終了演出が選択される。
また、演出の選択後、サブ制御部91は、味方キャラが敗北するバトル終了演出が選択されたか否かを判別する(ステップSf9)。敗北するバトル終了演出が選択されなかった場合(ステップSf9;No)、サブ制御部91は、処理を終了し、敗北するバトル終了演出が選択された場合(ステップSf9;Yes)、サブ制御部91は、図20に示す敗北時カウンタ柄選択処理を実行する(ステップSf10)。
サブ制御部91は、抽選時カウンタ柄選択処理を実行すると、図20に示すように、バトル終了演出がチャンスゾーン以降の演出であったか否かを判別する(ステップSh1)。チャンスゾーン以降の演出でなかった場合(ステップSh1;No)、サブ制御部91は、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。また、チャンスゾーン以降の演出であった場合(ステップSh1;Yes)、サブ制御部91は、カウンタのリセットがあったか否かを判別する(ステップSh2)。
カウンタのリセットがなかった場合(ステップSh2;No)、サブ制御部91は、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。また、カウンタのリセットがあった場合(ステップSh2;Yes)。サブ制御部91は、最後に決定されたカウンタ柄が通常柄であったか否かを判別する(ステップSh3)。最後のカウンタ柄が通常柄でなかった場合(ステップSh3;No)、サブ制御部91は、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。また、最後のカウンタ柄が通常柄であった場合(ステップSh3;Yes)。サブ制御部91は、カウンタ柄として通常柄を選択し(ステップSh4)、処理を終了して図16のステップSf10に戻る。
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
サブ制御部91は、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選すると、AT等を抽選するとともに、液晶表示器51に内部当選からの32ゲームをカウントするカウンタの画像を表示する。また、サブ制御部91は、抽選後のカウンタ表示中にチェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選してAT等が再抽選されると、カウンタのカウント表示をリセットして最新の内部当選からの32ゲームを再カウントする。
ここで、サブ制御部91は、AT等に当選したときに、ATに制御することが確定している旨を報知する報知ゲーム数をカウンタ表示の32ゲーム内から決定する。このとき、AT等の再抽選によりカウンタが更新されると、カウンタ更新後の報知ゲーム数がカウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数から変更されることがある。以下、AT確定の報知パターンとして起こりうるパターン1〜12について説明する。
[パターン1]
パターン1は、1回目の抽選でATに非当選で2回目の抽選でナビストックが1のATに当選したときに決定された報知ゲーム数にAT確定が報知されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図21(A)に示すように、1回目の抽選から3ゲーム後にATに当選し報知ゲーム数が「5」に決定することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数がないため、サブ制御部91は、そのままカウンタが「5」になったときにAT確定を報知する。
[パターン2]
パターン2は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でATに非当選のときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図21(B)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、3ゲーム後の2回目の抽選からカウンタを更新することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「3」である。「3」は、下1桁が「4」または「8」のゲーム数ではなく、ナビストックが1のAT確定を報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「3」になったときにAT確定を報知する。
[パターン3]
パターン3は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でATに非当選のときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図21(C)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「6」に決定した後、3ゲーム後の2回目の抽選からカウンタを更新することがある。この場合、カウンタ更新前の報知ゲーム数「6」に対応するゲーム数は「4」である。「4」は、ナビストックが2以上のATを報知するゲーム数であるから、ナビストックが1のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「4」から1つずらしてナビストックが1のAT確定を報知可能な「5」に再決定し、更新後のカウンタが「5」になったときにAT確定を報知する。
[パターン4]
パターン4は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図22(A)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「6」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「5」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計2のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「6」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが2のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[パターン5]
パターン5は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図22(B)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「5」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計2のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「3」である。「3」はナビストックが2のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「3」から1つずらした「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[パターン6]
パターン6は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図22(C)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「6」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計3のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「6」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが3のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[パターン7]
パターン7は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図23(A)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計3のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「3」である。「3」はナビストックが3のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「3」から1つずらしてナビストックが2のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[パターン8]
パターン8は、1回目の抽選でナビストックが1のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図23(B)に示すように、1回目の当選時に報知ゲーム数を「5」に決定した後、4ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計2のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「5」に対応するゲーム数は「2」である。「2」はナビストックが2のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「2」から2つずらしてナビストックが2のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、ずらすゲーム数は可能な限り小さくなるように設定されている。すなわち、ずらすゲーム数が6となる「8」よりもずらすゲーム数が2となる「4」が優先される。
[パターン9]
パターン9は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でナビストックが1のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図23(C)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「8」に決定した後、5ゲーム後の2回目の当選時にカウンタを更新して報知ゲーム数を「5」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計3のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「8」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが2のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。
[パターン10]
パターン10は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図24(A)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「4」に決定した後、3ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計4のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「4」に対応するゲーム数は「2」である。「2」はナビストックが4のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「2」から2つずらしてナビストックが4のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[パターン11]
パターン11は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されないパターンである。サブ制御部91は、例えば、図24(B)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「8」に決定した後、5ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計4のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「8」に対応するゲーム数は「4」である。「4」はナビストックが4のATを報知可能なゲーム数である。このため、サブ制御部91は、そのまま更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。なお、この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
[パターン12]
パターン12は、1回目の抽選でナビストックが2以上のATに当選し、2回目の抽選でもナビストックが2以上のATに当選したときにAT確定を報知するタイミングが変更されるパターンである。サブ制御部91は、例えば、図24(C)に示すように、1回目の当選時(ナビストック2)に報知ゲーム数を「28」に決定した後、28ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を「4」に決定することがある。この場合、ナビストックが合計4のATとなり、カウンタ更新前の報知ゲーム数「28」に対応するゲーム数は「1」である。「1」はナビストックが4のAT確定を報知できない。このため、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「1」から3つずらしてナビストックが4のAT確定を報知可能な「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。この場合、結果的には2回目の当選時に決定した報知ゲーム数「4」となっている。
なお、図24(C)において、仮に28ゲーム後の2回目の当選時(ナビストック2)にカウンタを更新して報知ゲーム数を1回目の当選時から32ゲームより後の「8」に決定した場合であっても、サブ制御部91は、報知ゲーム数を「4」に再決定し、更新後のカウンタが「4」になったときにAT確定を報知する。このため、サブ制御部91は、1回目の当選時から32ゲーム以内でカウンタの下1桁が「4」または「8」のゲーム数でAT確定を報知できる。
また、サブ制御部91は、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したときには、選択されたカウンタ柄でカウンタの画像を表示する。このとき、カウンタ表示中にチェリーまたはチェリー+1枚役に再度内部当選してAT等の再抽選が行われてカウンタが更新されると、カウンタ柄も併せて更新されることがある。以下、カウンタ柄の表示パターンについて説明する。
まず、AT等の再抽選が行われずカウンタ柄を変更しないパターンを説明する。
サブ制御部91は、例えば、図25(A)に示すように、1回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つAT非当選とした後、32ゲーム間に2回目のAT再抽選を行わないことがある。この場合、サブ制御部91は、チェリー当選からチャンスゾーンを開始する26ゲーム目にバトル開始演出、27ゲーム目にバトル中演出、28ゲーム目にバトル終了演出(味方キャラが敗北する演出)を実行する。また、サブ制御部91は、「1」〜「28」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、遊技者に対して29ゲーム目以降もAT確定が報知される可能性が高いことを期待させるため、バトル演出終了後の「29」〜「32」も桜柄のカウンタを表示し続ける。
次に、AT等の再抽選が行われてカウンタ柄を変更するパターンを説明する。
サブ制御部91は、例えば、図25(B)に示すように、1回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つAT非当選とした後、4ゲーム後に2回目のチェリー当選で通常柄を選択し且つAT非当選とすることがある。この場合、サブ制御部91は、「1」〜「3」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、遊技者に対してカウンタ更新後もAT確定が報知される可能性が高いことを期待させるため、カウンタ更新後も桜柄のカウンタを表示し続ける。
また、このとき、1回目のチェリー当選からチャンスゾーンを開始するゲーム数「26」に対応するゲーム数は「23」である。よって、サブ制御部91は、カウンタが「23」〜「25」のときにバトル演出(味方キャラが敗北する演出)を実行する。また、2回目のチェリー当選で通常柄が選択されており、1回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出であったため、サブ制御部91は、カウンタ更新後の「1」〜「25」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、バトル演出終了後の「26」〜「32」については桜柄から通常柄のカウンタに変更して表示し続ける。すなわち、サブ制御部91は、遊技者に対して1回目のAT抽選に当選していないことや2回目のAT抽選に当選している可能性が低いことを認識させるため、バトル演出終了後にカウンタ柄を変更する。
最後に、AT等の再抽選が行われてもカウンタ柄を変更しないパターンを説明する。
サブ制御部91は、例えば、図25(C)に示すように、1回目のチェリー当選で桜柄を選択し且つAT非当選とした後、4ゲーム後の2回目のチェリー+1枚役当選(中段チェリー導出)で通常柄を選択し且つAT当選とし且つ報知ゲーム数を「28」に決定することがある。この場合、サブ制御部91は、図25(B)に示すパターンと同様に、「1」〜「3」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、カウンタ更新後も桜柄のカウンタを表示し続けるとともに、カウンタが「23」〜「25」のときにバトル演出(味方キャラが敗北する演出)を実行する。
なお、このとき、2回目のチェリー+1枚役でAT当選が確定しており、以降のバトル演出で味方キャラが勝利する演出を実行することが確定している。このため、サブ制御部91は、カウンタ更新後の「1」〜「25」まで桜柄のカウンタを表示し続けた後、1回目のバトル演出終了後の「26」〜「28」も桜柄のカウンタを表示し続ける。すなわち、サブ制御部91は、遊技者に対して2回目のAT抽選に当選している可能性が高いことを期待させるため、AT確定を報知するまでカウンタ柄を変更しない。
そして、サブ制御部91は、2回目のバトル演出の終了後からはカウンタ表示を終了してATに制御する。
なお、図25(C)に示す一例では、1回目の抽選でカウンタを桜柄で表示した後の32ゲーム内に中段チェリーを導出して遊技者がAT等の確定を認識可能なときに、桜柄の表示を継続したが、中段チェリーを導出しなくても遊技者がAT等の確定を認識可能であればよい。例えば、チェリー+1枚役が当選したことを示唆する演出が実行されたときに、桜柄の表示を継続してもよい。
なお、本実施形態では、図25(C)に示すように、遊技者がAT等の確定を認識可能ではなくても、1回目の抽選から桜柄でカウンタを表示した後の32ゲーム内に2回目の抽選が行われてAT等に当選したときには、選択されるカウンタ柄に関わらずAT確定を報知するまでカウンタ柄を桜柄から変更しない。
すなわち、本実施形態では、1回目の抽選から桜柄でカウンタを表示した後の32ゲーム内に2回目の抽選が行われて通常柄が選択されたときには、2回目の抽選でAT等に当選していなければ必ずカウンタ柄を桜柄から通常柄に変更される。しかしながら、2回目の抽選でAT等に当選していなくても、カウンタ柄を桜柄から通常柄に変更しないときがあってもよい。例えば、2回目の抽選もAT等に非当選であっても、遊技者に対してAT等に当選している可能性があることを期待させるために、50%の割合で桜柄の表示を継続してもよい。
また、図示は省略するが、本実施形態では、1回目の抽選から通常柄でカウンタを表示した後の32ゲーム内に2回目の抽選が行われて桜柄が選択されると、遊技者に対してAT確定が報知される可能性が高くなったことを期待させるため、カウンタ更新と同時にカウンタ柄を通常柄から桜柄に変更する。
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、1回目のAT等の抽選から32ゲーム内に2回目のAT等の抽選が行われると、カウンタを更新して2回目の抽選からのゲーム数を表示する。このとき、サブ制御部91は、図25(B)に示すように、更新前のカウンタ柄が桜柄であれば更新後も桜柄を継続する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、カウンタのゲーム数を更新した直後に桜柄から通常柄に変更されなくなっている。また、サブ制御部91は、図25(B)に示すように、1回目の当選時のカウンタ柄が桜柄であり、1回目のチャンスゾーン開始後のバトル演出で味方キャラが敗北する演出が実行されてAT等の確定報知がなければ32ゲームが経過していなくてもバトル演出後に桜柄から通常柄に変更する。このため、本実施形態のスロットマシン1は、1回目の当選から32ゲームが経過したときにカウンタ柄を桜柄から通常柄に変更するよりも遊技者に対して突然カウンタ柄が変更されたような違和感や不信感を与え難い。
これらの結果、本実施形態のスロットマシン1は、カウンタ更新直後や32ゲーム経過後のタイミングで期待度の低いカウンタ柄に変更するスロットマシンよりもカウンタ柄を変更する際に遊技者に対して違和感や不信感を与えることを低減できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、2回目のAT等の抽選時にAT等に当選したときに1回目のカウンタ表示のカウンタ柄が桜柄であればAT等の確定が報知されるまで桜柄を継続する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、カウンタ更新後も遊技者に対してAT等に当選している期待度が高いことを認識させることができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図25(C)に示すように、2回目のAT等の抽選時に中段チェリーを導出して遊技者がAT等に当選したことを認識可能なときには、1回目のカウンタ表示のカウンタ柄が桜柄であればAT等の確定が報知されるまで桜柄を継続する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、AT等が確定しているにも関わらずカウンタ柄が桜柄から通常柄に変更されることを防止でき、AT等の確定後に期待度の低いカウンタ柄に変更するスロットマシンよりも遊技者に対して違和感や不信感を与えることを更に低減できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図25(A)〜図25(C)に示すように、桜柄でカウンタ表示するときには、AT等に当選しているか否かに関わらずチャンスゾーン開始後にバトル演出を実行する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、桜柄に対する遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
さらに、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、図22(A)〜図24(C)に示すように、ナビストックが1のAT等の当選時には下1桁が「4」、「8」以外のゲーム数にAT等の確定を報知し、ナビストックが2以上のAT等の当選時には下1桁が「4」、「8」のゲーム数にAT等の確定を報知する。そして、サブ制御部91は、カウンタ更新によってナビストックが1のAT等の当選時の報知ゲーム数の下1桁が「4」、「8」となったり、ナビストックが2以上のAT等の当選時の報知ゲーム数の下1桁が「4」、「8」以外となったりした場合、報知ゲーム数を変更(再決定)する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、ナビストックが2以上のAT等が確定したことが報知されるゲーム数が下1桁「4」、「8」から決定されることを認識している遊技者に対して、下1桁「4」、「8」以外のゲーム数でナビストックが2以上のAT等の確定が報知されることで生じる違和感や不信感を与えることを防止できる。
[実施形態2]
次に、本発明の実施形態2に係る遊技機を適用したスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態のスロットマシンは、上述した実施形態1のスロットマシン1と共通する構成を有するため、ここでは実施形態1と異なる構成について主に説明する。
実施形態1のスロットマシン1では、報知ゲーム数決定処理においてAT等に当選する度に報知ゲーム数が決定される構成であった。このため、1回目のAT等の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時に決定した報知ゲーム数が更新されていた。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、報知ゲーム数決定処理においてAT等に当選する度に報知ゲーム数を決定せず、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定しない構成となっている。
実施形態2のサブ制御部は、報知ゲーム数決定処理を開始すると、図26に示すように、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選してAT等の抽選がされたか否かを判別する(ステップSe21)。AT等の抽選がされていない場合(ステップSe21;No)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。また、ATやAT継続の抽選がされた場合(ステップSe21;Yes)、サブ制御部91は、ATが潜伏しているときの抽選であったか否かを判別する(ステップSe22)。
AT潜伏中の抽選でない場合(ステップSe22;No)、サブ制御部91は、AT等に当選したか否かを判別する(ステップSe23)。AT等に当選していない場合(ステップSe23;No)、サブ制御部91は、処理を終了し、ATやAT継続に当選している場合(ステップSe23;Yes)、サブ制御部91は、RAM91bのナビストックカウンタを参照してナビストックが2以上の当選であったか否かを判別する(ステップSe24)。ナビストックが1の当選である場合(ステップSe24;No)、サブ制御部91は、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数から報知ゲーム数を決定し(ステップSe25)、処理を終了する。また、ナビストックが2以上の当選である場合(ステップSe24;Yes)、サブ制御部91は、下1桁が「4」または「8」のゲーム数から報知ゲーム数を決定し(ステップSe26)、処理を終了する。なお、本実施形態では、報知ゲーム数を決定する割合は実施形態1と同一の値が設定されている。
また、AT潜伏中の抽選である場合(ステップSe22;Yes)、サブ制御部91は、ナビストックが2以上か否かを判別する(ステップSe27)。ナビストックが1である場合(ステップSe27;No)、サブ制御部91は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外になったか否かを判別する(ステップSe28)。カウンタ更新ゲーム数の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外である場合(ステップSe28;Yes)、ゲーム数を再決定せずに処理を終了し、カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」以外でない場合(ステップSe28;No)、下1桁が「4」または「8」以外のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定し(ステップSe29)、処理を終了する。
また、ナビストックが2以上である場合(ステップSe27;Yes)、サブ制御部91は、カウンタ更新によって更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」であるか否かを判別する(ステップSe30)。カウンタ更新前の報知ゲーム数に対応するゲーム数の下1桁が「4」または「8」である場合(ステップSe30;Yes)、ゲーム数を再決定せずに処理を終了し、カウンタ更新前の報知ゲーム数の下1桁が「4」または「8」でない場合(ステップSe30;No)、下1桁が「4」または「8」のゲーム数となるようにカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定し(ステップSe31)、処理を終了する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、実施形態1と同様にカウンタ更新後の報知ゲーム数を再決定する。
よって、本実施形態のスロットマシンでは、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選があっても、1回目の当選時の報知ゲーム数に対応するゲーム数が当選したナビストック数を報知可能であれば報知ゲーム数が再決定されず、1回目の当選時の報知ゲーム数に対応するゲーム数にAT確定が報知される。この結果、本実施形態のスロットマシンは、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定する処理が不要となる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、1回目の当選から32ゲーム内にAT等の再当選がある度に再当選時の報知ゲーム数を決定する処理を省略することができ、実施形態1のスロットマシン1よりもサブ制御部91の演算負荷や消費電力を低減できる。
なお、上記実施形態では、AT状態を規定し、有利遊技状態に制御できるスロットマシンについて説明したが、これに限られず、AT状態を規定せず、AT状態に移行しないスロットマシンであっても良い。この場合、バトル演出終了後にボーナス状態に制御可能なスロットマシンであれば良い。つまり、AT、RTを搭載せず、ボーナスのみ搭載するスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。
なお、上記実施形態では、チェリーまたはチェリー+1枚役に内部当選したときにAT等の抽選が行われているが、他の当選役やハズレのときにもAT等の抽選が行われてもよい。
なお、上記実施形態では、AT抽選後のカウンタ表示中にバトル演出を選択するか否かが決定されているが、カウンタ表示中でなくてもバトル演出を選択してもよい。
なお、上記実施形態では、バトル演出を3ゲームの連続演出としたが、これに限定されず、例えば、2ゲーム以下の連続演出としたり、4ゲーム以上の連続演出としたりしてもよい。例えば、各リール2L、2C、2Rの第1停止でバトル開始演出、第2停止でバトル中演出、第3停止でバトル終了演出をそれぞれ実行して1ゲームで終了するバトル演出を実行してもよい。なお、バトル演出のゲーム数を変更する場合、ATに当選して報知ゲーム数が設定されているときには報知ゲーム数からバトル演出のゲーム数を減算してバトル演出を開始するゲーム数を決定する必要がある(図16のステップSf5参照)。よって、1ゲームで終了するバトル演出を実行する場合において、ATに当選して報知ゲーム数が決定しているときには報知ゲーム数がバトル演出を開始するゲーム数となる。
なお、上記実施形態では、AT等の当選を煽る煽り演出をバトル演出としたが、当選を煽る演出であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の演出であってもよい。例えば、バトル演出以外の演出の画像を液晶表示器51に表示したり、スピーカ53、54からAT等の当選を煽る音声を出力したり、演出効果LED52からAT等の当選を煽る色の照明光を出力したり照明光を点灯したりしてもよい。また、例えば、画像表示、音声出力、照明光出力(点灯)を複数組み合わせてもよい。
なお、上記実施形態では、バトル終了演出の実行後にAT確定を報知する画像を表示してAT等の確定を報知しているが、他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の方法で報知してもよい。例えば、スピーカ53、54から出力する音声や、演出効果LED52から出力する照明光の色や点灯等でAT等の確定を報知してもよい。また、例えば、画像表示、音声出力、照明光出力(点灯)を複数組み合わせてもよい。
なお、上記実施形態では、カウンタがカウントするゲーム数を32ゲームとしたが、ゲーム数は任意に設定することが可能であり、31ゲーム以下としたり、33ゲーム以上としたりすることも可能である。また、上記実施形態では、チャンスゾーンを26ゲーム目から30ゲーム目までの5ゲーム間としたが、任意に設定することが可能であり、例えば、20ゲーム目から30ゲーム目までの10ゲーム間としてもよい。
なお、上記実施形態では、ナビストックが2以上のAT当選から有利報知ゲーム数である下1桁が「4」または「8」のゲーム数にAT確定を報知するように構成したが、これに限定されず、例えば、ナビストックが3以上のAT当選から有利報知ゲーム数にAT確定を報知するように構成してもよい。また、上記実施形態では、有利報知ゲーム数として下1桁が「4」または「8」のゲーム数が設定されているが、これに限定されず、有利報知ゲーム数として任意のゲーム数を設定してもよい。例えば、下1桁が「7」のゲーム数を有利報知ゲーム数として設定してもよい。
なお、上記実施形態では、AT抽選後の32ゲーム間のゲーム数の画像を1ゲーム目の「1」から32ゲーム目の「32」まで昇順で表示したが、例えば、1ゲーム目の「32」から32ゲーム目の「1」まで降順で表示してもよい。
なお、上記実施形態では、カウンタの画像として「1」から「32」までの数値の画像を表示したが、ゲーム数が特定可能であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であれば数値の画像に限定されず、例えば、ゲーム数に対応する色の画像を表示してもよい。また、例えば、スピーカ53、54から出力する音声や、演出効果LED52から出力する照明光の色や点灯回数等でゲーム数を報知してもよい。また、画像表示、音声出力、照明光出力(点灯)を複数組み合わせてもよい。
なお、上記実施形態では、カウンタ柄として通常柄と桜柄とを使用したが、他のカウンタ柄を使用してもよい。また、カウンタ柄は2つの柄に限定されず、3つ以上の柄を使用してもよい。
なお、上記実施形態では、AT等の当選の可能性を示唆する示唆演出として桜柄のカウンタ柄を使用したが、カウンタとは別個にAT等の当選の可能性を示唆してもよい。また、AT等の当選の可能性を示唆することが可能であり且つ他の演出や報知とは異なることを遊技者が識別可能であればこれに限定されず、他の方法で報知してもよい。例えば、AT等の当選確率を示唆する画像を液晶表示器51に表示したり、スピーカ53、54からAT等の当選確率を示唆する音声を出力したり、演出効果LED52からAT等の当選確率を示唆する色の照明光を出力したり照明光を点灯したりしてもよい。
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
1 スロットマシン、2 可変表示装置、2L,2C,2R リール、3 透視窓、32L,32C,32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板。

Claims (1)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
    前記権利を付与する決定がなされたときに、前記所定条件が成立してから所定ゲーム数が経過するまでの所定期間において記有利遊技状態に制御される報をし、前記権利を付与する決定がなされなかったときには、前記所定期間において前記有利遊技状態に制御される報知をしない報知手段と、
    前記所定期間において、前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報知がされるか否かを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段と、
    前記報知手段が前記有利遊技状態に制御されることを報知するゲーム数である報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定手段と、
    前記所定期間中に経過したゲーム数を特定可能に報知するゲーム数報知手段と、
    前記ゲーム数報知手段がゲーム数を報知するときに前記煽り演出の成功期待度の向上を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
    を備え、
    前記ゲーム数報知手段は、前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに、特定可能なゲーム数を、前記所定期間を開始してから経過したゲーム数から前記所定期間中に前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に更新し、
    前記示唆演出実行手段は、前記ゲーム数報知手段が更新したゲーム数を報知するときに、更新前に示唆演出が実行されていれば前記示唆演出を継続し、
    前記報知ゲーム数決定手段は、前記所定期間に含まれる特別期間の開始前のゲーム数よりも高い割合で前記特別期間の開始後のゲーム数から前記報知ゲーム数を決定し、
    更に、前記示唆演出実行手段は、
    前記所定期間中に前記所定条件が成立したときに更新前に示唆演出が実行されており、更新前の特別期間の開始後に前記煽り演出が実行されて演出の結果として前記報知手段によって前記有利遊技状態に制御される報されないときに、更新前の所定期間が経過していなくても前記煽り演出の実行後に前記示唆演出を終了する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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