JP6142156B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having operating means on the front surface that can be operated by a player.

従来、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段を操作することによって遊技者が演出に技術介入可能(参加可能)な遊技機が知られている。具体的には、遊技者による操作手段の操作によって、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択可能な遊技機(例えば、特許文献1)や、遊技者による操作手段の操作に連動した演出を実行可能な遊技機などが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that includes an operation unit that can be operated by a player and that allows the player to perform technical intervention (can participate) in the production by operating the operation unit. Specifically, a gaming machine capable of selecting a variation pattern for actually executing a variation from among a plurality of variation patterns related to the occurrence of a special game advantageous to the player by operating the operation means by the player (for example, a patent Document 1) and gaming machines capable of performing effects linked to the operation of the operating means by the player are known.

特開2004−202120号公報JP 2004-202120 A

しかしながら、従来の遊技機において、操作手段は、押圧操作のみが可能なプッシュボタン(押ボタン)が一般的である。そのため、操作手段の操作が単調で、操作手段の操作に対する意欲、ひいては遊技の興趣が高まりにくいという問題がある。   However, in conventional gaming machines, the operation means is generally a push button (push button) that can only be pressed. Therefore, there is a problem that the operation of the operation means is monotonous, and the motivation for the operation of the operation means and hence the interest of the game are hardly increased.

本発明の目的は、操作手段の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることである。   The object of the present invention is to increase the willingness to operate the operating means and improve the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項に記載の発明は、
遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機において、
前記操作手段は、当該操作手段に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段と、当該操作手段に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段と、を備え、
所定期間内に前記押圧操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記押圧操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、
所定期間内に前記接触操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記接触操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行い、
一の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
一の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行わなかった場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする。
To solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a gaming machine equipped with operating means that can be operated by a player on the front,
The operating means includes a pressing operation detecting means capable of detecting a pressing operation on the operating means, and a contact operation detecting means capable of detecting a contact operation on the operating means,
When a detection signal with a pulse width of a specified width or more is output from the pressing operation detection means within a predetermined period, regardless of the number of times of output, the pressing detection that the detection signal is regarded as being output once from the pressing operation detection means Deemed processing,
When a detection signal with a pulse width greater than a specified width is output from the contact operation detection means within a predetermined period, contact detection is considered that the detection signal is output once from the contact operation detection means regardless of the number of outputs. Deemed processing,
When the pressure detection deemed process is performed in one predetermined period and the pressure detection deemed process is not performed in the next predetermined period, a control corresponding to the pressing operation is performed.
When the contact detection deemed process is performed in one predetermined period and the contact detection deemed process is not performed in the next predetermined period, control corresponding to the contact operation is performed.

また、請求項に記載の発明は、
遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機において、
前記操作手段は、当該操作手段に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段と、当該操作手段に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段と、を備え、
所定期間内に前記押圧操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記押圧操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、
所定期間内に前記接触操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記接触操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行い、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記押圧検出みなし処理を行った場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記接触検出みなし処理を行った場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 2,
In a gaming machine equipped with operating means that can be operated by a player on the front,
The operating means includes a pressing operation detecting means capable of detecting a pressing operation on the operating means, and a contact operation detecting means capable of detecting a contact operation on the operating means,
When a detection signal with a pulse width of a specified width or more is output from the pressing operation detection means within a predetermined period, regardless of the number of times of output, the pressing detection that the detection signal is regarded as being output once from the pressing operation detection means Deemed processing,
When a detection signal with a pulse width greater than a specified width is output from the contact operation detection means within a predetermined period, contact detection is considered that the detection signal is output once from the contact operation detection means regardless of the number of outputs. Deemed processing,
When the pressure detection deemed processing is performed in each of the predetermined number of consecutive predetermined periods, control corresponding to the pressing operation is performed,
Control corresponding to the contact operation is performed when the contact detection deemed process is performed in each of a predetermined number of consecutive predetermined periods.

本発明によれば、操作手段は押圧操作と接触操作という2種類の操作による入力が可能であるので、操作手段の操作が単調にならず、操作手段の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, since the operation means can be input by two types of operations, that is, a pressing operation and a contact operation, the operation of the operation means is not monotonous, the motivation for the operation of the operation means is increased, and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 演出操作部の平面図である。It is a top view of a production operation unit. 演出操作部の平面図である。It is a top view of a production operation unit. 演出制御基板(演出制御装置)から演出操作部への制御系統を示す図である。It is a figure which shows the control system from an effect control board (effect control apparatus) to an effect operation part. 演出制御基板(演出制御装置)における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the detection method of the input from an effect operation part in an effect control board (effect control apparatus). 演出制御基板(演出制御装置)における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the detection method of the input from an effect operation part in an effect control board (effect control apparatus). 演出制御基板(演出制御装置)における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the detection method of the input from an effect operation part in an effect control board (effect control apparatus). 演出制御基板(演出制御装置)の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル関連のピンアサインを示す表である。It is a table | surface which shows the pin assignment regarding a touch panel in the game frame connector of an effect control board (effect control apparatus). カーソルモードを説明するための表である。It is a table | surface for demonstrating cursor mode. 遊技者調整画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player adjustment screen. 遊技者調整画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player adjustment screen. (a)はオート連打モードを説明するための表であり、(b)オート連打の有効エリアを説明するための図である。(A) is a table | surface for demonstrating auto continuous hitting mode, (b) It is a figure for demonstrating the effective area of auto continuous hitting. タッチアピールモードを説明するための表である。It is a table | surface for demonstrating a touch appeal mode.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者の押圧動作による操作を検出可能なプッシュセンサ311と遊技者の接触動作による操作を検出可能なタッチセンサ321とを内蔵した操作手段をなす演出操作部300が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and an upper plate from which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. A ball outlet 22, a lower tray 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of a ball hitting device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 includes an operation means including a push sensor 311 that can detect an operation caused by a player's pressing operation and a touch sensor 321 that can detect an operation caused by a player's contact operation. An operation unit 300 is provided. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部300を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Also, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect operation unit 300, in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect in which the player's operation is performed is performed. Can do.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. In addition, a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating is provided at an upper part and a right part of the center case 40. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure variation display game. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3). The start winning opening 36 is provided with a pair of movable members 37b and 37b that can be converted to a state in which a game ball can easily flow into the upper portion by opening it in the shape of a reverse “C” at the top, and a second start winning opening ( An ordinary variable winning device (Fuden) 37 having a starting winning area is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that a game ball can be won even in the closed state, and in the closed state, the game ball may be harder to win than in the open state.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。   Further, below the normal variable winning device 37, a first special variable winning device (first big prize opening, lower large size) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. (Winning opening) 38 is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). In other words, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. In addition, a lower count switch 38a (see FIG. 3) is provided in the inside of the big winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening. In the gaming machine of the present embodiment, two lower count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by one of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備え、この一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、センターケース40の内側への遊技球の流入を規制する鎧部40aが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。   Also, in the upper left part of the center case 40, a second special variable winning device (second big prize opening, upper big prize winning) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 39) is provided. The second special variation prize winning device 39 includes a pair of movable members 39c, 39c, and the pair of movable members 39c, 39c is normally closed with a gap of about the diameter of the game ball (disadvantageous for the player). Hold). However, an armor portion 40a that restricts the inflow of the game ball to the inside of the center case 40 extends above the second special variable prize-winning device 39 so that the game ball cannot win in the closed state. Yes. When the result of the special figure change display game is a predetermined stop display mode and a special game state is entered, a reverse “C” character is formed by the special prize opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. The game ball is changed to an open state (a state advantageous to the player) where the game ball can easily flow into the game ball, allowing the game ball to flow in, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Yes. In addition, a count switch 39a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). In the special game state, one of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is released, and which one is released is determined by the result mode (special result) of the special figure variable display game. Is done.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. Further, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34, which is the variation start condition of the general display, by turning off, blinking, and turning on the plurality of LEDs. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 to 3 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, only the lamp 2 is turned on, and when the number of holdings is “3”, only the lamp 3 is turned on. When the number of hold is “4”, all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。   The special figure 1 holding display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. Here, the number of starting memories is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 in the same lighting manner as the ordinary figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state display unit 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short time state occurs.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, for example. If the jackpot probability state is a high probability state when the power is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 60 turns off the lamp when not in the special gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special gaming state. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数(払出数)の賞球が、払出制御装置170(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are won, or they flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning devices 38 and 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port (the number of payouts) is increased. From the dispensing unit controlled by the dispensing control device 170 (see FIG. 3), the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12. That is, the payout unit is a payout device that can pay out game media.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the normal figure change display game is the normal figure specifying result, the normal figure is hit and the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a special decoration pattern corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is (Priority) to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 including an input port, an output unit 130 including an output port and a driver, and the like.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121aからの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (start winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121a in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 at the time of power failure, power failure monitoring circuit and initialization switch, and the occurrence and recovery of power failure in game control device 100 A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal to be notified is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置170内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 170. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置170や演出制御装置200に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 170 and the effect control device 200, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置170は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置170は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 170 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 170 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123. Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, a detection signal of a fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like is also input to the third input port 124. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 through the inverting circuit 112 in addition to the second input port 123. It is configured as follows. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置170からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   The input unit 120 also includes signals and payouts from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 170, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路125が設けられており、シュミットトリガ回路125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 125 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置170へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を生成する第1出力ポート131を備える。遊技制御装置100から払出制御装置170へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、バッファ132が設けられている。このバッファ132は遊技用マイコン111から演出制御装置200へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置200の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置100から演出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第1出力ポート131から払出制御装置170へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 includes a first output port 131 that is connected to the data bus 140 and generates a 4-bit data signal to be output to the payout control device 170 and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 170 by parallel communication. The output unit 130 is provided with a buffer 132. This buffer 132 is arranged on the data communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 200, and prevents the signal from being input to the game control device 100 from the effect control device 200 side, that is, one-way. This is to secure communication. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 200 by serial communication. Note that a buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 170.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening 39b and the movable member 37b of the normal variation winning device 37. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. A driver (driving circuit) 138 a and a second driver 138 b for outputting an on / off driving signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is output to the external information terminal 71. A fourth driver 138d is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置200の構成について説明する。演出制御装置200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)211と、該1stCPU211の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)212と、該2ndCPU212からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)213と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI214を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 200 will be described with reference to FIG. The effect control device 200 includes a main control microcomputer (1st CPU) 211 made up of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 212 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 211. The VDP (Video Display Processor) 213 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 212, and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. A sound source LSI 214 for controlling the output of sound.

上記主制御用マイコン(1stCPU)211と映像制御用マイコン(2ndCPU)212には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM221、222がそれぞれ接続され、VDP213にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM223が接続され、音源LSI214には音声データが記憶された音ROM224が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)211は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン212へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI214への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)211と映像制御用マイコン(2ndCPU)212の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 211 and the video control microcomputer (2nd CPU) 212 are connected to program ROMs 221 and 222 made of PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the respective CPUs. Is connected to an image ROM 223 in which character images and video data are stored, and a sound ROM 224 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 214. The main control microcomputer (1st CPU) 211 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 212 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 214 of the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the video control microcomputer (2nd CPU) 212 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)211と映像制御用マイコン(2ndCPU)212との間、主制御用マイコン(1stCPU)211と音源LSI214との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)212との間、主制御用マイコン(1stCPU)211とVDP213との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP213には、画像ROM223から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)213aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ213b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路213cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 211 and the video control microcomputer (2ndCPU) 212 are connected in a serial manner between the main control microcomputer (1stCPU) 211 and the sound source LSI 214, respectively. Data is transmitted and received, and data is transmitted and received between the video control microcomputer (2nd CPU) 212 and between the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the VDP 213 in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 213 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 213a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 223, and a scaler for enlarging and reducing images. 213b, a signal conversion circuit 213c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP213から主制御用マイコン211へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP213から映像制御用マイコン212へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン212からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン212から主制御用マイコン211へは、映像制御用マイコン212が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン211と音源LSI214との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 213 to the main control microcomputer 211 in order to synchronize the image of the display device 41 and lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. Further, from the VDP 213, the video control microcomputer 212 is notified of an interrupt signal INT0-n and a command or data reception waiting state from the video control microcomputer 212 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 212 receives from the main control microcomputer 211 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 212 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 211 and the sound source LSI 214 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)212には、主制御用マイコン(1stCPU)211よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)211とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)212を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)211のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)212と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer (2nd CPU) 212 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1st CPU) 211. By providing a video control microcomputer (2nd CPU) 212 separately from the main control microcomputer (1st CPU) 211 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1st CPU) 211 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 212 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置200には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)231が設けられている。このコマンドI/F231を介して、遊技制御装置100から演出制御装置200へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F231には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 200 is provided with an interface chip (command I / F) 231 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via the command I / F 231, the decoration special figure hold number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the production control apparatus 200 are received as the production control command signal. . Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the effect control device 200 operates at DC 3.3V, the command I / F 231 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置200には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路232、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路233、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路234、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置45を駆動制御する枠演出モータ制御回路235、演出操作部300に設けられているLED(発光ダイオード)等を駆動制御する演出操作部制御回路238が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路232〜235、238は、アドレス/データバス240を介して主制御用マイコン(1stCPU)211と接続されている。   Further, the effect control device 200 includes a panel decoration LED control circuit 232 for driving and controlling a panel decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 233 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided, and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40) A board effect motor / SOL control circuit 234 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), and a motor (for example, the moving device) provided on the front frame 12. A frame effect motor control circuit 235 that controls the drive of the frame effect device 45 such as a motor that operates the light 16, and the effect operation unit 300. LED staging operation unit control circuit 238 for controlling driving (light emitting diode) or the like is provided that is. The control circuits 232 to 235 and 238 for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 211 via an address / data bus 240.

さらに、演出制御装置200には、前面枠12に設けられた演出操作部300に内蔵されているプッシュセンサ311やタッチセンサ321からの検出信号を主制御用マイコン(1stCPU)211へ入力する演出操作部入力回路239、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)211へ検出信号を入力するスイッチ入力回路236、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路237a、前面枠12に設けられたスピーカ19bを駆動するアンプ回路237bが設けられている。   Furthermore, in the effect control device 200, an effect operation for inputting a detection signal from the push sensor 311 or the touch sensor 321 built in the effect operation unit 300 provided in the front frame 12 to the main control microcomputer (1st CPU) 211. Part input circuit 239, a switch input circuit for detecting an on / off state of a stage effect switch 44a for detecting the initial position of the motor in the board production device 44 and for inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 211 236, an amplifier circuit 237a including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the front frame 12, and an amplifier circuit 237b that drives the speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置200やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F231の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)211や映像制御用マイコン(2ndCPU)212として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置200に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 200 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 231, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 211 and the video control microcomputer (2nd CPU) 212, DC3. The effect control apparatus 200 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン211、映像制御用マイコン212、VDP213、音源LSI214、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路232〜235、スピーカを駆動するアンプ回路237a、237bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン212の有する汎用のポートを利用して、VDP213に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン212とVDP213の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 211, a video control microcomputer 212, a VDP 213, a sound source LSI 214, control circuits 232 to 235 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 237a and 237b, which are reset. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 212 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 213. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 212 and the VDP 213 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置200に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 200. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置200では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置200では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置200が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 200, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Further, the effect control device 200 performs setting of the effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 200 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b or the second special variable prize winning device 39 by the big prize opening solenoid 39b. The members 39c and 39c are opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the first opening time (for example, 100 ms) in which the opening time (general power opening time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする演出操作部300について説明する。
図5は、演出操作部300の平面図である。
本実施形態の演出操作部300は、図5に示すように、プッシュボタン310と、プッシュボタン310の上面に設けられたタッチパネル320と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部300は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
そして、演出制御基板(演出制御装置)200から演出操作部300へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部300から演出制御基板(演出制御装置)200へは、プッシュボタン310が備えるプッシュセンサ311からのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル320が備えるタッチセンサ321からのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。
Next, the presentation operation unit 300 that is characteristic of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a plan view of the effect operation unit 300.
As shown in FIG. 5, the presentation operation unit 300 of the present embodiment includes a push button 310 and a touch panel 320 provided on the upper surface of the push button 310. That is, the rendering operation unit 300 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to a physical push button function.
Sensitivity setting data, LED luminance data, and the like are transmitted from the production control board (production control device) 200 to the production operation unit 300, and a push button is sent from the production operation unit 300 to the production control board (production control device) 200. The push button signal (press detection signal) from the push sensor 311 included in 310 and the touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 321 included in the touch panel 320 are output.

本実施形態の場合、プッシュボタン310が備えるプッシュセンサ311で、演出操作部300の上面に対する押圧操作(演出操作部300の上面を押して演出操作部300を押し下げる操作)を検出する。
また、演出操作部300の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル320が備えるタッチセンサ321で、演出操作部300の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
In the case of the present embodiment, the push sensor 311 provided in the push button 310 detects a pressing operation on the top surface of the effect operation unit 300 (an operation of pressing down the effect operation unit 300 by pressing the top surface of the effect operation unit 300).
In addition, a plurality of points are provided on the top surface of the rendering operation unit 300, and a touch operation with respect to the points provided on the top surface of the rendering operation unit 300 is detected by the touch sensor 321 included in the touch panel 320.

具体的には、図6に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。
より具体的には、演出操作部300上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。
なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、図6では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部300には、図5に示すように、このような表記はない。
Specifically, as shown in FIG. 6, nine points of “TSW1” to “TSW8” and “Pa” points are provided as a plurality of points.
More specifically, the “TSW4” point provided at the center of the top surface of the production operation unit 300, the “TSW1” point provided on the left side of the “TSW4” point, and the back side from the “TSW4” point (game "TSW3" point provided on the board 30 side), "TSW6" point provided on the right side of the "TSW4" point, and "TSW8" provided on the near side (player side) from the "TSW4" point Point, “TSW2” point provided between “TSW1” point and “TSW3” point, “TSW5” point provided between “TSW3” point and “TSW6” point, and “TSW6” Between the “TSW7” point provided between the points and the “TSW8” point, and between the “TSW8” point and the “TSW1” point And "Pa" point, which is provided, is provided.
The number of points is not limited to nine and can be arbitrarily changed as appropriate.
In FIG. 6, for convenience, the points “TSW1” to “TSW8” are indicated as “TSW1” to “TSW8”, respectively. There is no such notation.

タッチセンサ321によって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントにはタッチセンサ321が設けられていない。
また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。
「Pa」ポイントは、「オート連打モード(後述)」時に使用する他、機種要素として、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用する、演出操作部300上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用する、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用する等、確定系の演出に用いることができる。
The touch sensor 321 can detect the touch operation at eight points “TSW1” to “TSW8”, and no touch sensor 321 is provided at the “Pa” point.
In addition, each of nine points of the “TSW1” to “TSW8” points and the “Pa” points has LEDs of independent systems (full color LEDs in the case of the present embodiment).
The “Pa” point is used in the “automatic continuous hitting mode (described later)”, and the LED of the “Pa” point is used as a notification lamp for one-shot notification as a model element. LED is turned on sequentially like roulette, LED of “Pa” point is used for “accurate (or confirmed change)” point, LED of “Pa” point is used for accurate production of pre-reading, etc. Can be used.

ここで、演出操作部300の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。
また、タッチ検知IC(タッチセンサ)321は、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチ検知IC(タッチセンサ)321は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
Here, the lighting brightness of the LEDs for illuminating the top surface of the production operation unit 300 (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” points, etc.) is adjusted by brightness adjustment (hole setting). , And player adjustments) are excluded. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment.
The touch detection IC (touch sensor) 321 is configured to forcibly turn off the touch (output a touch ON signal) when the touch ON state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)). It has a function of stopping and outputting a touch OFF signal. That is, the touch detection IC (touch sensor) 321 is configured not to detect a continuous contact operation for a predetermined time or longer.

図7は、演出制御基板(演出制御装置)200から演出操作部300への制御系統を示す図である。
図7に示すように、演出操作部300のプッシュボタン310は、演出操作部300(具体的には、演出操作部300の上面)に対する押圧操作を検出するためのプッシュ検知スイッチ(プッシュセンサ)311を備えている。
また、演出操作部300のタッチパネル320は、演出操作部300(具体的には、演出操作部300の上面に設けられた「TSW1」〜「TSW8」ポイント)に対する接触操作を検出するためのタッチ検知IC(タッチセンサ)321と、タッチ検知IC(タッチセンサ)321とI2Cバス201aとを接続するためのI2Cバスバッファ322と、演出操作部300(具体的には、演出操作部300の上面に設けられた「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなど)を装飾や演出のために光らせるLED(図示省略)と、当該LEDを駆動するためのLEDドライバ323a,323bと、タッチ検知IC(タッチセンサ)321からの検出信号を一時保持して演出制御基板(演出制御装置)300へ送信するためのバッファ324と、プッシュ検知スイッチ(プッシュセンサ)311からの検出信号を演出制御基板(演出制御装置)300へ送信するためのフォトカプラ325と、を備えている。
すなわち、演出操作部300が、遊技者が操作可能な操作手段をなす。そして、プッシュ検知スイッチ(プッシュセンサ)311が、操作手段(演出操作部300)に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段をなし、タッチ検知IC(タッチセンサ)321が、操作手段(演出操作部300)に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段をなす。
FIG. 7 is a diagram showing a control system from the production control board (production control device) 200 to the production operation unit 300.
As shown in FIG. 7, the push button 310 of the effect operation unit 300 is a push detection switch (push sensor) 311 for detecting a pressing operation on the effect operation unit 300 (specifically, the upper surface of the effect operation unit 300). It has.
The touch panel 320 of the effect operation unit 300 is a touch detection for detecting a touch operation on the effect operation unit 300 (specifically, “TSW1” to “TSW8” points provided on the upper surface of the effect operation unit 300). An IC (touch sensor) 321, an I2C bus buffer 322 for connecting the touch detection IC (touch sensor) 321 and the I2C bus 201 a, an effect operation unit 300 (specifically, provided on the upper surface of the effect operation unit 300) LEDs (such as “TSW1” to “TSW8” points and “Pa” points) that are illuminated for decoration and production), LED drivers 323a and 323b for driving the LEDs, and a touch detection IC ( In order to temporarily hold the detection signal from the touch sensor) 321 and transmit it to the effect control board (effect control device) 300 A buffer 324, and a photocoupler 325 for transmission to the push detection switch (push sensor) performance control board detection signal from 311 (effect control device) 300, a.
That is, the production operation unit 300 serves as an operation means that can be operated by the player. The push detection switch (push sensor) 311 serves as a pressing operation detection unit capable of detecting a pressing operation on the operation unit (production operation unit 300), and the touch detection IC (touch sensor) 321 includes an operation unit (production operation unit). 300), a contact operation detecting means capable of detecting the contact operation.

タッチパネル320のI2Cバスバッファ322及びLEDドライバ323a,323bは、I2Cバス201aを介して、演出制御基板(演出制御装置)200のI2Cマスター201と接続している。
また、LEDを有する盤装飾装置46のLEDドライバ46aやLEDを有する枠装飾装置18のLEDドライバ18aなどの、遊技盤30や前面枠(遊技枠)12に設けられたランプ(LED)を駆動するためのLEDドライバも、I2Cバス201aを介して、演出制御基板(演出制御装置)200のI2Cマスター201と接続している。
The I2C bus buffer 322 and the LED drivers 323a and 323b of the touch panel 320 are connected to the I2C master 201 of the effect control board (effect control device) 200 via the I2C bus 201a.
Further, the lamps (LEDs) provided on the game board 30 and the front frame (game frame) 12, such as the LED driver 46a of the board decoration device 46 having LEDs and the LED driver 18a of the frame decoration device 18 having LEDs, are driven. The LED driver for this purpose is also connected to the I2C master 201 of the effect control board (effect control device) 200 via the I2C bus 201a.

演出操作部300による演出制御基板(演出制御装置)200への入力は、(1)「TSWx(タッチON/OFF)」×8系統(5V−CMOS出力)、(2)「PUSHスイッチ(PUSHボタン)」×1系統(オープンコレクタ出力)、(3)「INTOUT(タッチINTOUT)」×1系統(5V−CMOS出力)となっている。
すなわち、演出操作部300は、押圧操作が可能な押圧操作部(本実施形態の場合、上面)を有している。そして、プッシュ検知スイッチ(プッシュセンサ)311は、当該押圧操作部に対する押圧を検出することができ、その検出信号を、フォトカプラ325を介して演出制御基板(演出制御装置)200に出力するよう構成されている。
また、演出操作部300は、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部(本実施形態の場合、「TSW1」〜「TSW8」ポイント)を有している。そして、タッチ検知IC(タッチセンサ)321は、当該複数の接触操作部に対する接触/非接触を検出することができ、それらの検出信号を、バッファ324を介してパラレルで演出制御基板(演出制御装置)200に出力するよう構成されている。
また、本実施形態では未使用とするが、拡張予備として、タッチ検知IC(タッチセンサ)321の内部状態を示すINTOUT信号が出力可能となっている。
Input to the production control board (production control device) 200 by the production operation unit 300 is (1) “TSWx (touch ON / OFF)” × 8 systems (5 V-CMOS output), (2) “PUSH switch (PUSH button) ) ”× 1 system (open collector output), (3)“ INTOUT (touch INTOUT) ”× 1 system (5V-CMOS output).
That is, the production operation unit 300 has a pressing operation unit (upper surface in the case of the present embodiment) capable of pressing operation. The push detection switch (push sensor) 311 is capable of detecting a press on the pressing operation unit, and outputs a detection signal to the effect control board (effect control device) 200 via the photocoupler 325. Has been.
In addition, the effect operation unit 300 includes a plurality of contact operation units (in the case of the present embodiment, “TSW1” to “TSW8” points) that are provided in the pressing operation unit and are capable of performing a contact operation. The touch detection IC (touch sensor) 321 can detect contact / non-contact with the plurality of contact operation units, and outputs the detection signals in parallel via the buffer 324 (effect control device). ) 200.
Although not used in this embodiment, an INTOUT signal indicating the internal state of the touch detection IC (touch sensor) 321 can be output as an expansion reserve.

演出操作部300に対する演出制御基板(演出制御装置)200からの出力は、(1)「電源5V」×1系統、(2)「I2Cバス」×1系統となっている。すなわち、演出制御基板(演出制御装置)200から演出操作部300への電源供給は、5V電源単一の供給となっている。また、演出制御基板(演出制御装置)200は、LED制御とタッチセンサ321の感度補正等の各種設定とを行うために、遊技枠ランプ系統のI2Cバス201aで演出操作部300と接続されている。   Outputs from the production control board (production control device) 200 to the production operation unit 300 are (1) “power supply 5V” × 1 system and (2) “I2C bus” × 1 system. That is, the power supply from the production control board (production control device) 200 to the production operation unit 300 is a single 5V power supply. Further, the effect control board (effect control device) 200 is connected to the effect operation unit 300 via the I2C bus 201a of the game frame lamp system in order to perform various settings such as LED control and sensitivity correction of the touch sensor 321. .

図8、図9、図10は、本実施形態の演出制御基板(演出制御装置)200における、タッチパネル320からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、本実施形態において、プッシュボタン310からの入力の検知方法は、タッチパネル320からの入力の検知方法と同一であるので、プッシュボタン310からの入力の検知方法については詳細な説明を省略する。このように、プッシュボタン310からの入力の検知方法と、タッチパネル320からの入力の検知方法と、を同一にすることで、共通プログラムを用いることができるので、効率化することができる。   8, 9, and 10 are timing charts for explaining a method of detecting an input from the touch panel 320 in the effect control board (effect control device) 200 of the present embodiment. In the present embodiment, since the input detection method from the push button 310 is the same as the input detection method from the touch panel 320, detailed description of the input detection method from the push button 310 is omitted. In this way, by making the detection method of the input from the push button 310 and the detection method of the input from the touch panel 320 the same, a common program can be used, so that the efficiency can be improved.

図8のタイミングチャートは、「F1(第1映像フレーム)」の途中から当該「F1(第1映像フレーム)」の次の「F2(第2映像フレーム)」の途中までの間、演出操作部300(接触操作部)への接触が継続してなされた場合のタイミングチャートである。
なお、本実施形態の場合、センサ出力のサンプリング周期を1m秒とし、センサ出力ONの期間が2m秒間継続すると「センサ出力有効」と判定するが、センサ出力のサンプリング周期や「センサ出力有効」と判定するセンサ出力ONの期間は、適宜任意に変更可能である。ここで、センサ出力ONの期間とは、タッチパネル320からの入力の場合、タッチパネル320からタッチON信号(接触検出信号)が入力されている期間のことであり、プッシュボタン310からの入力の場合、プッシュボタン310からプッシュボタン信号(押圧検出信号)が入力されている期間のことである。
The timing chart of FIG. 8 shows an effect operation section from the middle of “F1 (first video frame)” to the middle of “F2 (second video frame)” next to “F1 (first video frame)”. It is a timing chart in case the contact to 300 (contact operation part) is made continuously.
In this embodiment, the sensor output sampling period is set to 1 msec, and if the sensor output ON period continues for 2 msec, the sensor output is determined to be “valid”, but the sensor output sampling period or “sensor output valid” is The period of sensor output ON to be determined can be arbitrarily changed as appropriate. Here, the sensor output ON period is a period in which a touch ON signal (contact detection signal) is input from the touch panel 320 in the case of input from the touch panel 320. In the case of input from the push button 310, This is a period during which a push button signal (press detection signal) is input from the push button 310.

演出制御装置200は、センサ出力ONの期間が2m秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ON期間検知フラグをONにする。
そして、映像フレームが「F1(第1映像フレーム)」から「F2(第2映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがONであれば、「ON(演出操作部300に対する接触操作あり)」と最終判定して、有効ON期間検知フラグをOFFにする。
When the sensor output ON period continues for 2 msec, the effect control device 200 determines that the sensor output is valid, and turns on the effective ON period detection flag.
When the video frame is switched from “F1 (first video frame)” to “F2 (second video frame)”, if the valid ON period detection flag is ON, “ON (contact operation on the rendering operation unit 300) Yes) ”is finally determined, and the valid ON period detection flag is turned OFF.

有効ON期間検知フラグをOFFにした後、センサ出力ONの期間が2m秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ON期間検知フラグをONにする。なお、図8に示す例のように、センサ出力ONが前の映像フレームから継続している場合には、有効ON期間検知フラグをOFFにした後、センサ出力ONの期間が1m秒間継続すれば、再び有効ON期間検知フラグをONにしてもよい。
そして、映像フレームが「F2(第2映像フレーム)」から「F3(第3映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがONであれば、「ON(演出操作部300に対する接触操作あり)」と最終判定して、有効ON期間検知フラグをOFFにする。
その後、映像フレームが「F3(第3映像フレーム)」から「F4(第4映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがOFFであれば、「OFF(演出操作部300に対する接触操作なし)」と最終判定する。
After the effective ON period detection flag is turned OFF, when the sensor output ON period continues for 2 msec, it is determined that the sensor output is effective, and the effective ON period detection flag is turned ON again. If the sensor output ON is continued from the previous video frame as in the example shown in FIG. 8, after the effective ON period detection flag is turned OFF, the sensor output ON period continues for 1 msec. The valid ON period detection flag may be turned ON again.
When the video frame is switched from “F2 (second video frame)” to “F3 (third video frame)”, if the valid ON period detection flag is ON, “ON (contact operation on the rendering operation unit 300) is performed. Yes) ”is finally determined, and the valid ON period detection flag is turned OFF.
After that, when the video frame is switched from “F3 (third video frame)” to “F4 (fourth video frame)”, if the valid ON period detection flag is OFF, “OFF (contact operation on the rendering operation unit 300) is performed. None) ”is finally determined.

このように、本実施形態では、センサ出力ONの期間が2つの映像フレームを跨ぐ場合には、前後の映像フレームで別のものとして計測する(すなわち、映像フレーム毎に有効ON期間検知フラグをONにする)ようになっているが、図8に示す例のように、連続して「ON」と最終判定した場合には、1回のセンサ出力ONの期間(すなわち、1回の操作)として扱う。   As described above, in the present embodiment, when the sensor output ON period extends over two video frames, the preceding and subsequent video frames are measured separately (that is, the valid ON period detection flag is turned on for each video frame). However, as shown in the example of FIG. 8, when the final determination is continuously “ON”, the sensor output ON period (that is, one operation) is set as one time. deal with.

図9のタイミングチャートは、「F1(第1映像フレーム)」の途中で、演出操作部300(接触操作部)への接触が1回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置200は、センサ出力ONの期間が2m秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ON期間検知フラグをONにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がOFFになっても、有効ON期間検知フラグをONのままにしておく。
そして、映像フレームが「F1(第1映像フレーム)」から「F2(第2映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがONであれば、「ON(演出操作部300に対する接触操作あり)」と最終判定して、有効ON期間検知フラグをOFFにする。
その後、映像フレームが「F2(第2映像フレーム)」から「F3(第3映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがOFFであれば、「OFF(演出操作部300に対する接触操作なし)」と最終判定する。
The timing chart of FIG. 9 is a timing chart in a case where the contact with the effect operation unit 300 (contact operation unit) is made once in the middle of “F1 (first video frame)”.
When the sensor output ON period continues for 2 msec, the effect control device 200 determines that the sensor output is valid, sets the valid ON period detection flag to ON, and the sensor output is turned OFF before the video frame is switched. Also, the valid ON period detection flag is kept ON.
When the video frame is switched from “F1 (first video frame)” to “F2 (second video frame)”, if the valid ON period detection flag is ON, “ON (contact operation on the rendering operation unit 300) Yes) ”is finally determined, and the valid ON period detection flag is turned OFF.
After that, when the video frame is switched from “F2 (second video frame)” to “F3 (third video frame)”, if the valid ON period detection flag is OFF, “OFF (contact operation on the rendering operation unit 300) is performed. None) ”is finally determined.

このように、本実施形態では、操作が反映される(操作に対応する制御が行われる)のは次の映像フレーム以降であるが、センサ出力ONの期間が2m秒間継続した場合に有効ON期間検出フラグをONにするので、図9に示す例のように操作期間が短くても、取りこぼしがない。無論、センサ出力ONの期間が2m秒間継続しない場合には、「センサ出力有効」と判定しないので、有効ON期間検出フラグはOFFからONに切り替わらない。   As described above, in the present embodiment, the operation is reflected (control corresponding to the operation is performed) after the next video frame, but the effective ON period when the sensor output ON period continues for 2 msec. Since the detection flag is turned ON, even if the operation period is short as in the example shown in FIG. Of course, when the sensor output ON period does not continue for 2 msec, it is not determined as “sensor output valid”, and therefore the effective ON period detection flag does not switch from OFF to ON.

図10のタイミングチャートは、「F1(第1映像フレーム)」の途中で、演出操作部300(接触操作部)への接触が2回なされ、「F2(第2映像フレーム)」の途中で、演出操作部300(接触操作部)への接触が1回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置200は、センサ出力ONの期間が2m秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ON期間検知フラグをONにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がOFFになっても、有効ON期間検知フラグをONのままにしておく。また、映像フレームの切り替わり前に再びセンサ出力ONの期間が2m秒間継続して「センサ出力有効」と判定した場合、有効ON期間検知フラグが既にONなので、当該判定は無視する。
そして、映像フレームが「F1(第1映像フレーム)」から「F2(第2映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがONであれば、「ON(演出操作部300に対する接触操作あり)」と最終判定して、有効ON期間検知フラグをOFFにする。
In the timing chart of FIG. 10, in the middle of “F1 (first video frame)”, the presentation operation unit 300 (contact operation unit) is contacted twice, and in the middle of “F2 (second video frame)” It is a timing chart in case the contact with the production | presentation operation part 300 (contact operation part) is made once.
When the sensor output ON period continues for 2 msec, the effect control device 200 determines that the sensor output is valid, sets the valid ON period detection flag to ON, and the sensor output is turned OFF before the video frame is switched. Also, the valid ON period detection flag is kept ON. Further, when the sensor output ON period is again determined to be “sensor output valid” for 2 m seconds again before the video frame is switched, the determination is ignored because the valid ON period detection flag is already ON.
When the video frame is switched from “F1 (first video frame)” to “F2 (second video frame)”, if the valid ON period detection flag is ON, “ON (contact operation on the rendering operation unit 300) Yes) ”is finally determined, and the valid ON period detection flag is turned OFF.

有効ON期間検知フラグをOFFにした後、センサ出力ONの期間が2m秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ON期間検知フラグをONにする。
そして、映像フレームが「F2(第2映像フレーム)」から「F3(第3映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがONであれば、「ON(演出操作部300に対する接触操作あり)」と最終判定して、有効ON期間検知フラグをOFFにする。
その後、映像フレームが「F3(第3映像フレーム)」から「F4(第4映像フレーム)」に切り替わる際に、有効ON期間検知フラグがOFFであれば、「OFF(演出操作部300に対する接触操作なし)」と最終判定する。
図10に示す例の場合、センサ出力ONの期間は断続的であるが、連続して「ON」と最終判定しているので、1回のセンサ出力ONの期間(すなわち、1回の操作)として扱う。
After the effective ON period detection flag is turned OFF, when the sensor output ON period continues for 2 msec, it is determined that the sensor output is effective, and the effective ON period detection flag is turned ON again.
When the video frame is switched from “F2 (second video frame)” to “F3 (third video frame)”, if the valid ON period detection flag is ON, “ON (contact operation on the rendering operation unit 300) is performed. Yes) ”is finally determined, and the valid ON period detection flag is turned OFF.
After that, when the video frame is switched from “F3 (third video frame)” to “F4 (fourth video frame)”, if the valid ON period detection flag is OFF, “OFF (contact operation on the rendering operation unit 300) is performed. None) ”is finally determined.
In the case of the example shown in FIG. 10, the sensor output ON period is intermittent, but since it is continuously determined to be “ON” continuously, the sensor output ON period is one time (ie, one operation). Treat as.

このように、本実施形態では、1映像フレームの中で、1回でも「センサ出力有効」と判定した場合には、「ON(演出操作部300に対する操作あり)」と最終判定するので、結果、ハード的な検知レスポンスは「最小2m秒」、演出上のレスポンスは「最小1映像フレーム(以内)」となる。   As described above, in this embodiment, when it is determined that “sensor output is valid” at least once in one video frame, the final determination is “ON (there is an operation on the rendering operation unit 300)”. The hardware detection response is “minimum 2 msec”, and the production response is “minimum 1 video frame (within)”.

すなわち、本実施形態の遊技機10において、演出制御装置200は、所定期間(本実施形態の場合、映像フレームの1周期分の期間)内に、押圧操作検出手段(プッシュセンサ311)から規定幅以上のパルス幅の検出信号(本実施形態の場合、2m秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号)が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段(プッシュセンサ311)から検出信号が1回出力されたとみなす押圧検出みなし処理(本実施形態の場合、有効ON期間検知フラグをONする処理)を行い、所定期間(本実施形態の場合、映像フレームの1周期分の期間)内に、接触操作検出手段(タッチセンサ321)から規定幅以上のパルス幅の検出信号(本実施形態の場合、2m秒以上のパルス幅のタッチON信号)が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段(タッチセンサ321)から検出信号が1回出力されたとみなす接触検出みなし処理(本実施形態の場合、有効ON期間検知フラグをONする処理)を行うよう構成されている。   That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 200 has a specified width from the pressing operation detection means (push sensor 311) within a predetermined period (in the present embodiment, a period of one cycle of the video frame). When the detection signal with the above pulse width (in this embodiment, a push button signal with a pulse width of 2 milliseconds or more) is output, the detection is made from the pressing operation detection means (push sensor 311) regardless of the number of times of output. A pressure detection deeming process (in this embodiment, a process of turning on the effective ON period detection flag) is performed, assuming that a signal is output once, and a predetermined period (in this embodiment, a period corresponding to one cycle of a video frame). In addition, a detection signal having a pulse width greater than a specified width (in the case of this embodiment, a touch ON signal having a pulse width of 2 milliseconds or more) is received from the contact operation detection means (touch sensor 321). When the force is applied, regardless of the number of times of output, the contact detection deeming process that considers that the detection signal is output once from the touch operation detecting means (touch sensor 321) (in the case of this embodiment, the effective ON period detection flag is turned ON. Processing).

そして、演出制御装置200は、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
すなわち、図9に示すように、単発で「ON」と最終判定した場合には、その一の最終判定に対し、演出操作部300の操作1回分に対応する制御を行い、図8や図10に示すように、連続で「ON」と最終判定した場合には、その一連の最終判定に対し、演出操作部300の操作1回分に対応する制御を行うよう構成されている。
Then, the effect control device 200 performs a control corresponding to the pressing operation in a case where the pressure detection deemed process is performed in one predetermined period and the pressure detection regarded process is not performed in the next predetermined period. When the contact detection deemed process is performed and the contact detection deemed process is not performed in the next predetermined period, control corresponding to the contact operation is performed.
That is, as shown in FIG. 9, when the final determination is “ON” in a single shot, control corresponding to one operation of the effect operation unit 300 is performed for the final determination, and FIGS. 8 and 10 are performed. As shown in FIG. 8, when the final determination is made “ON” continuously, the control corresponding to one operation of the effect operation unit 300 is performed for the series of final determinations.

入力手段(操作手段)に使用するスイッチやセンサは、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によって、変化状態が不安定になることが多い。特にタッチセンサの場合には、遊技者の接触の有無をアナログ的な連続数値で検出し、それを後段の処理部にて特定の閾値を用いてON/OFFのデジタル信号に変換しているため、遊技者の接触操作の仕方やノイズの影響によって、閾値を前後する“バタつき”が発生しやすい。そのため、単純に変化を検出するスイッチ入力としてソフト処理を実行してしまうと、この“バタつき”によって、1回の操作のつもりが、複数回の操作として扱ってしまう場合がある。
これに対し、本実施形態のように、1映像フレーム分の期間内でセンサ出力のON/OFFに“バタつき”が生じても、1回の操作として扱うことで、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
The switches and sensors used for the input means (operating means) often become unstable due to the way the player operates and the influence of noise. In particular, in the case of a touch sensor, the presence or absence of a player's contact is detected by an analog continuous numerical value, and this is converted into an ON / OFF digital signal by using a specific threshold value in a subsequent processing unit. In addition, “fluttering” that fluctuates around the threshold is likely to occur due to the player's touch operation and the influence of noise. For this reason, if the software process is simply executed as a switch input for detecting a change, the intention of one operation may be handled as a plurality of operations due to this “fluttering”.
On the other hand, as in this embodiment, even if “fluttering” occurs in the sensor output ON / OFF within the period of one video frame, it is handled as a single operation, so that the player can operate it. Stable detection independent of the influence of noise and noise can be realized.

なお、演出制御装置200は、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
すなわち、所定回数(例えば、4回)連続して「ON」と最終判定した場合に、演出操作部300の操作1回分に対応する制御を行い、連続して「ON」と最終判定しなかった場合や、連続して「ON」と最終判定した場合であってもその判定回数が所定回数未満である場合には、演出操作部300の操作に対応する制御を行わないよう構成することも可能である。
The effect control device 200 performs control corresponding to the pressing operation when the pressing detection processing is performed in each of a predetermined number of consecutive predetermined periods, and the contact detection processing is performed in each of a predetermined number of consecutive predetermined periods. When performed, it is possible to perform a control corresponding to the contact operation.
That is, when it is determined to be “ON” continuously for a predetermined number of times (for example, 4 times), control corresponding to one operation of the rendering operation unit 300 is performed, and it is not continuously determined to be “ON” continuously. In some cases, even when the final determination is “ON” continuously, if the number of determinations is less than a predetermined number, the control corresponding to the operation of the rendering operation unit 300 may not be performed. It is.

また、所定期間は、映像フレームの1周期分の期間に限らず、当該周期の1/m倍(mは2以上の整数)分の期間又は当該周期のn倍(nは2以上の整数)分の期間であってもよい。   Further, the predetermined period is not limited to a period of one period of the video frame, but is a period of 1 / m times the period (m is an integer of 2 or more) or n times of the period (n is an integer of 2 or more). It may be a period of minutes.

図11は、演出制御基板(演出制御装置)200の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル320関連のピンアサインを示す表である。
図11において、タッチ検知IC[Cinx]は、タッチ検知IC(タッチセンサ)321側レジスタにおけるチャンネル名称を示す。また、タッチ検知IC[INTOUT]は本実施形態では未使用のため、状態が変化しても無視して、影響を受けないようになっている。
FIG. 11 is a table showing pin assignments related to the touch panel 320 in the game frame connector of the effect control board (effect control device) 200.
In FIG. 11, touch detection IC [Cinx] indicates a channel name in the register of the touch detection IC (touch sensor) 321 side. Further, since the touch detection IC [INTOUT] is not used in the present embodiment, even if the state changes, it is ignored and is not affected.

ところで、タッチ検知IC(タッチセンサ)321は、遊技機10の電源起動後に内部のデフォルト値でスタンドアロン動作を開始するが、このデフォルト値の状態ではタッチセンサ321の感度のバラつきを吸収できず、正常にタッチ検知(接触操作の検出)を行うことができない。そこで、本実施形態では、これを正常状態とするために、タッチパネル320用に感度調整した「初期化パラメータ(設定データ)」をI2Cバス201a経由で書き込むよう構成してある。   By the way, the touch detection IC (touch sensor) 321 starts a stand-alone operation with an internal default value after the game machine 10 is powered on. However, in this default value state, the sensitivity variation of the touch sensor 321 cannot be absorbed and is normal. Touch detection (contact operation detection) cannot be performed. Therefore, in this embodiment, in order to set this in a normal state, “initialization parameter (setting data)” whose sensitivity is adjusted for the touch panel 320 is written via the I2C bus 201a.

本実施形態では、遊技機10のI2C装飾システムを、高速なFm+(ファーストモード・プラス)対応デバイスだけを接続することを前提に構築したが、タッチ検知IC(タッチセンサ)321はFm(ファーストモード)にしか対応していないため、電流ドライブ能力が足りず、I2Cバス201aにそのまま直結することができない。そこで、その仲介役としてI2Cバスバッファ322を挿入している。しかし、I2Cバスバッファ322を挿入することで、電流ドライブ能力はクリアできても、通信レートをFm+レベルに引き上げることはできないため、遊技枠ランプ制御用I2Cバス(I2Cバス201a)の通信レートはFm相当の「最大400kHz」を厳守している。
また、初期化パラメータ送信時にはタッチ検知IC(タッチセンサ)321をハードリセットする必要があり、本実施形態では、このリセット制御をLEDドライバ323bの出力ポートを用いて実行するよう構成してある。そのため、当該リセット制御用ポートは、他のランプ制御(LED制御)とは別に、特殊な制御動作を行う必要がある。
In this embodiment, the I2C decoration system of the gaming machine 10 is constructed on the assumption that only a high-speed Fm + (first mode plus) -compatible device is connected, but the touch detection IC (touch sensor) 321 is Fm (first mode). ) Only, the current drive capability is insufficient and it cannot be directly connected to the I2C bus 201a. Therefore, an I2C bus buffer 322 is inserted as an intermediary. However, even if the current drive capability can be cleared by inserting the I2C bus buffer 322, the communication rate cannot be raised to the Fm + level. Therefore, the communication rate of the I2C bus for gaming frame lamp control (I2C bus 201a) is Fm. Strict adherence to a considerable “maximum 400 kHz”.
Further, it is necessary to perform a hard reset of the touch detection IC (touch sensor) 321 when transmitting the initialization parameter. In this embodiment, the reset control is performed using the output port of the LED driver 323b. Therefore, the reset control port needs to perform a special control operation separately from other lamp control (LED control).

本実施形態では、タッチ検知IC(タッチセンサ)321への「初期化パラメータ」の書き込みを、定期的なリフレッシュによるリカバリを実現するために、(1)電源投入時、(2)客待ちコマンド受信時(通常時のリカバリを想定)、(3)ファンファーレコマンド受信時(確変時のリカバリを想定)の3つのタイミングで実行している。無論、「初期化パラメータ」書き込みタイミングは、これらのタイミングに限定されるものではない。
また、同じI2Cバス201a上に、タッチ検知IC(タッチセンサ)321とLEDドライバ323a,323b,46a,18aとが混在しているが、本実施形態では、一方が未接続状態であっても、他方が動作を停止しないよう構成してある。すなわち、タッチ検知IC(タッチセンサ)321が未接続状態でも、LEDドライバ323a,323b,46a,18aによるLED制御は停止しないよう構成し、LEDドライバ323a,323b,46a,18aが未接続状態でも、タッチ検知IC(タッチセンサ)321による接触/非接触の検出は停止しないよう構成してある。
In the present embodiment, in order to realize recovery by periodic refresh, the “initialization parameter” is written to the touch detection IC (touch sensor) 321. It is executed at three timings: time (assuming normal recovery) and (3) fanfare command reception (assuming recovery at the time of probability change). Of course, the “initialization parameter” write timing is not limited to these timings.
In addition, although the touch detection IC (touch sensor) 321 and the LED drivers 323a, 323b, 46a, and 18a are mixed on the same I2C bus 201a, in this embodiment, even if one of them is not connected, The other is configured not to stop operation. That is, even if the touch detection IC (touch sensor) 321 is not connected, the LED control by the LED drivers 323a, 323b, 46a, 18a is not stopped, and even if the LED drivers 323a, 323b, 46a, 18a are not connected, The touch / non-contact detection by the touch detection IC (touch sensor) 321 is configured not to stop.

次に、演出操作部300の操作の仕方の一例について説明する。以下、「押圧操作」や「接触操作」は、「ON」と最終判定された操作のことを指す。
本実施形態の場合、演出制御装置200は、「カーソルモード」と、「オート連打モード」と、「タッチアピールモード」と、を有している。
Next, an example of how to operate the effect operation unit 300 will be described. Hereinafter, “pressing operation” and “contact operation” refer to operations finally determined as “ON”.
In the case of this embodiment, the production control device 200 has a “cursor mode”, an “automatic continuous hit mode”, and a “touch appeal mode”.

<カーソルモード>
演出制御装置200の「カーソルモード」は、ホール設定、遊技者調整、大当り中の楽曲選択等、各種の設定・選択を行う際に、或いは、遊技者参加型の演出の実行中に、タッチパネル320がカーソルスイッチ(カーソルキー)のように動作する「カーソル動作機能」を実現する。
図12は、本実施形態の「カーソルモード」を説明するための表である。
<Cursor mode>
The “cursor mode” of the effect control device 200 is a touch panel 320 when performing various settings and selections such as hall setting, player adjustment, music selection during a big hit, or during execution of a player participation type effect. Realizes a “cursor operation function” that operates like a cursor switch (cursor key).
FIG. 12 is a table for explaining the “cursor mode” of the present embodiment.

本実施形態の場合、演出制御装置200は、図12に示すように、中央の「TSW4」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部300に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの真ん中にある「決定キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「TSW4」ポイントの左側にある「TSW1」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部300に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「左方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「TSW4」ポイントよりも奥側にある「TSW3」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部300に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「上方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「TSW4」ポイントの右側にある「TSW6」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部300に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「右方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「TSW4」ポイントよりも手前側にある「TSW8」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部300に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「下方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 12, the production control device 200 performs a pressing operation on the production operation unit 300 in a state where a contact operation is performed on the central “TSW4” point. It is recognized that an operation corresponding to the “decision key” operation in the middle of the cursor key has been performed.
In addition, when a pressing operation is performed on the effect operation unit 300 while a touch operation is performed on the “TSW1” point on the left side of the “TSW4” point, this corresponds to the “left key” operation of the cursor key. Recognize that the operation to be performed has been performed.
In addition, when a pressing operation is performed on the effect operation unit 300 in a state in which a contact operation is performed on the “TSW3” point that is located behind the “TSW4” point, the “upward key” operation of the cursor key is performed. It is recognized that an operation corresponding to is performed.
In addition, when a pressing operation is performed on the effect operation unit 300 in a state where a touch operation is performed on the “TSW6” point on the right side of the “TSW4” point, this corresponds to the “right key” operation of the cursor key. Recognize that the operation to be performed has been performed.
In addition, when a pressing operation is performed on the effect operation unit 300 in a state where a touch operation is performed on the “TSW8” point on the near side of the “TSW4” point, the “downward key” operation of the cursor key is performed. It is recognized that an operation corresponding to is performed.

このように、演出制御装置200は、ポイントに対する接触操作が行われただけではカーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識せず、ポイントに対する接触操作が行われた状態において演出操作部300に対する押圧操作が行われたタイミングで、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、タッチセンサ321の変化をトリガとするのではなく、タッチセンサ321の変化を“イネーブル”のように捉え、プッシュセンサ311の変化をトリガとして、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、カーソルモードでは、タッチ検知(接触操作の検出)を行うポイントは、「TSW1」,「TSW3」,「TSW4」,「TSW6」,「TSW8」ポイントの5つのポイントであり、それ以外のポイント(「TSW2」,「TSW5」,「TSW7」ポイント)のタッチ状態(接触/非接触)は無視するようになっている。
As described above, the effect control device 200 does not recognize that an operation corresponding to the cursor key operation is performed only by performing the contact operation on the point, and performs the operation on the effect operation unit 300 in a state where the contact operation is performed on the point. It is recognized that the operation corresponding to the cursor key operation is performed at the timing when the pressing operation is performed. That is, instead of using the change of the touch sensor 321 as a trigger, the change of the touch sensor 321 is regarded as “enable”, and the change corresponding to the cursor key operation is recognized using the change of the push sensor 311 as a trigger. To do.
In the cursor mode, touch detection (contact operation detection) has five points of “TSW1”, “TSW3”, “TSW4”, “TSW6”, and “TSW8”, and other points. The touch state (contact / non-contact) of (“TSW2”, “TSW5”, “TSW7” point) is ignored.

方向キーとして機能するポイント(「TSW1」,「TSW3」,「TSW6」,「TSW8」ポイント)同士が重複してタッチON(接触操作)されている場合には、これらのタッチONは無効とする。すなわち、方向キーとして機能するポイントは、単独でタッチON(接触操作)されている場合のみ、当該タッチONが有効となる。
一方、決定キーとして機能する「TSW4」ポイントについては、方向キーとして機能するポイントと重複してタッチON(接触操作)されている場合でも、「TSW4」ポイントへのタッチONを優先的に有効とみなす。これにより、例えば、遊技者が決定時に演出操作部300の押圧操作部(本実施形態の場合、上面)を“グー(握りこぶし)”で押した場合でも、決定操作(カーソルキーの「決定キー」操作に相当する操作)が行われたと認識することができる。
When points that function as direction keys (“TSW1,” “TSW3,” “TSW6,” “TSW8” points) are touched ON (contact operation), they are disabled. . That is, a point that functions as a direction key is effective only when the touch is ON (contact operation) alone.
On the other hand, regarding the “TSW4” point that functions as the determination key, even when the touch ON (contact operation) overlaps with the point that functions as the direction key, the touch ON to the “TSW4” point is preferentially valid. I reckon. Thereby, for example, even when the player presses the pressing operation part (the upper surface in the case of the present embodiment) of the effect operation part 300 with “goo (fist)” at the time of determination, the determination operation (“decision key” of the cursor key) It can be recognized that an operation corresponding to the operation) has been performed.

また、カーソルモードでは、操作ナビゲーションとして、方向キーとして機能する「TSW1」,「TSW3」,「TSW6」,「TSW8」ポイントと、決定キーとして機能する「TSW4」ポイントと、を所定の色(図12参照)で点灯させ、それ以外のポイント(「TSW2」,「TSW5」,「TSW7」ポイント)は消灯するようになっている。
また、操作ナビゲーションとして、表示装置41の表示画面にカーソルモード状態のタッチパネル320(演出操作部300)の画像を表示するようになっている(図13や図14参照)。この際、画面上の説明では、“タッチする”という表現は使用せずに“押す”という表現を用いるようにしている(図13や図14参照)。
本実施形態の場合、決定キーとして機能する「TSW4」ポイントについては、決定キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能する「TSW1」,「TSW3」,「TSW6」,「TSW8」ポイントについても、方向キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
In the cursor mode, “TSW1”, “TSW3”, “TSW6”, “TSW8” points that function as direction keys and “TSW4” points that function as decision keys are displayed in predetermined colors (see FIG. 12), and the other points (“TSW2”, “TSW5”, “TSW7” point) are turned off.
Further, as operation navigation, an image of the touch panel 320 (effect operation unit 300) in the cursor mode state is displayed on the display screen of the display device 41 (see FIGS. 13 and 14). At this time, in the explanation on the screen, the expression “touch” is not used but the expression “press” is used (see FIGS. 13 and 14).
In the present embodiment, the “TSW4” point that functions as the enter key is lit only when the enter key operation is possible. However, the present invention is not limited to this and may be lit constantly.
In the present embodiment, the “TSW1”, “TSW3”, “TSW6”, and “TSW8” points that function as direction keys are also lit only when the direction key operation is possible. There is no problem, and it may be lit constantly.

また、本実施形態の場合、方向キーとして機能するポイントが長押しされた場合、すなわち方向キーとして機能するポイントに対する接触操作と、演出操作部300に対する押圧操作と、の双方が所定時間(例えば、約1500m秒間)継続して同時に行われた場合には、自動送り動作(例えば、約100m秒程度での自動送り)を行うよう構成されている。   In the case of the present embodiment, when a point that functions as a direction key is pressed for a long time, that is, both the contact operation for the point that functions as a direction key and the pressing operation for the effect operation unit 300 are performed for a predetermined time (for example, When it is performed continuously for about 1500 milliseconds, it is configured to perform an automatic feeding operation (for example, automatic feeding in about 100 milliseconds).

図13及び図14は、遊技者調整画面の一例を示す図である。
本実施形態では、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態において、演出操作部300が1回押圧操作された際に、図13に示す遊技者調整画面が表示装置41に表示されるようになっている。また、当該遊技者調整画面の表示とともに、演出操作部300のモードが「カーソルモード」に切り替わるようになっている。
13 and 14 are diagrams illustrating an example of the player adjustment screen.
In the present embodiment, the player adjustment screen shown in FIG. 13 is displayed on the display device 41 when the effect operation unit 300 is pressed once in the waiting state where the variable display game is not executed. It has become. In addition to the display of the player adjustment screen, the mode of the effect operation unit 300 is switched to the “cursor mode”.

遊技者調整画面では、遊技者が音量と画面の明るさとを調整することができる。設定(調整)対象に選択されている項目と選択されていない項目とが識別可能となるよう、選択されている項目の背景色を変化させるようになっており、図13においては、「音量設定」、「明るさ設定」、「戻る」の3つの項目のうち「音量設定」が選択されている。
また、遊技者調整画面には、操作ナビゲーションとして、カーソルモード状態のタッチパネル320(演出操作部300)の画像が表示されている。そして、当該画像においては、項目を選ぶために操作(接触操作+押圧操作)されるポイント(上下方向キーとして機能する「TSW3」,「TSW8」ポイント)が、「カーソルモード」における「TSW3」,「TSW8」ポイントの点灯色である「水色」(図12参照)に着色され、音量や明るさを調整するために操作(接触操作+押圧操作)されるポイント(左右方向キーとして機能する「TSW1」,「TSW6」ポイント)が、「カーソルモード」における「TSW1」,「TSW6」ポイントの点灯色である「緑色」(図12参照)に着色されている。したがって、実際の演出操作部300におけるポイントの点灯色と、画面上におけるポイントの点灯色と、が一致しているので、操作しやすくなっている。
また、図13の遊技者調整画面が表示されている場合には、決定キー操作ができないので、実際の演出操作部300における「TSW4」ポイントも、画面上における「TSW4」ポイントも消灯している。
On the player adjustment screen, the player can adjust the volume and the brightness of the screen. The background color of the selected item is changed so that the item selected as a setting (adjustment) target and the item not selected can be identified. In FIG. “Volume setting” is selected from the three items “Brightness setting” and “Back”.
In addition, on the player adjustment screen, an image of the touch panel 320 (effect operation unit 300) in the cursor mode is displayed as operation navigation. In the image, points (“TSW3” and “TSW8” that function as up and down direction keys) operated to select an item (pointing operation + pressing operation) are “TSW3” in “cursor mode”, “TSW8” is colored as “light blue” (see FIG. 12), which is the lighting color, and is operated (contact operation + pressing operation) to adjust volume and brightness (“TSW1” functioning as a left / right direction key) "," TSW6 "point) is colored" green "(see FIG. 12), which is the lighting color of the" TSW1 "," TSW6 "point in the" cursor mode ". Therefore, the point lighting color in the actual performance operation unit 300 matches the point lighting color on the screen, which facilitates operation.
Further, when the player adjustment screen of FIG. 13 is displayed, since the enter key operation cannot be performed, both the “TSW4” point in the actual effect operation unit 300 and the “TSW4” point on the screen are turned off. .

そして、図14に示すように「戻る」を選択して、決定キーとして機能する「TSW4」ポイントを操作(接触操作+押圧操作)すると、遊技者調整画面から客待ち画面に戻る。
図14の遊技者調整画面が表示されている場合(すなわち、「戻る」が選択されている場合)には、決定キー操作と上下方向キー操作とが可能であり、左右方向キー操作ができないので、実際の演出操作部300においても画面上においても「TSW3」,「TSW4」,「TSW8」ポイントは点灯し、「TSW1」,「TSW6」ポイントは消灯している。
Then, as shown in FIG. 14, when “RETURN” is selected and the “TSW4” point functioning as an enter key is operated (contact operation + press operation), the player adjustment screen returns to the customer waiting screen.
When the player adjustment screen of FIG. 14 is displayed (that is, when “RETURN” is selected), the enter key operation and the up / down direction key operation are possible, and the left / right direction key operation cannot be performed. The “TSW3”, “TSW4”, and “TSW8” points are turned on and the “TSW1” and “TSW6” points are turned off both on the actual performance operation unit 300 and on the screen.

このように、演出操作部300が「カーソルモード」である場合、複数の接触操作部の少なくとも一部(本実施形態の場合、「TSW1」,「TSW3」,「TSW6」,「TSW8」ポイント)は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー(カーソルキーの上下左右方向キー)それぞれに相当し、演出制御装置200は、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行するよう構成されている。
なお、所定の表示を移動させる演出は、表示装置41の表示画面上において表示を移動させる演出だけでなく、例えば、盤面(遊技盤30)や遊技枠(前面枠12)に設けられたLEDの点灯を表示とみなし、その点灯位置を移動させる演出等でもよい。
Thus, when the production operation unit 300 is in the “cursor mode”, at least a part of the plurality of contact operation units (in the present embodiment, “TSW1”, “TSW3”, “TSW6”, “TSW8” points) Corresponds to each of a plurality of shift keys (up / down / left / right direction keys of the cursor key) for giving a command to move a predetermined display in a desired direction, and the effect control device 200 performs a contact operation on the contact operation unit corresponding to the shift key. When a pressing operation is performed in a closed state, an effect of moving a predetermined display is executed.
The effect of moving the predetermined display is not only the effect of moving the display on the display screen of the display device 41, but also, for example, of LEDs provided on the board surface (game board 30) or the game frame (front frame 12). It may be an effect that regards lighting as a display and moves the lighting position.

<オート連打モード>
演出操作部300の「オート連打モード」は、プッシュボタン310(演出操作部300)での連打が可能な遊技者参加型の演出(連打演出)において、「Pa」ポイントが長押しされた場合、すなわち「Pa」ポイントに接触した状態で、演出操作部300に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に「オート連打機能(隠し機能)」を実現する。
図15(a)は、本実施形態の「オート連打モード」を説明するための表であり、図15(b)は、本実施形態の「オート連打モード」におけるオート連打の有効エリアを説明するための図である。
<Auto repeat mode>
In the “automatic continuous hit mode” of the production operation unit 300, when the “Pa” point is pressed for a long time in a player participation type production (continuous production production) that can be repeated with the push button 310 (production operation unit 300), In other words, the “automatic hitting function (hidden function)” is realized when the pressing operation on the effect operation unit 300 is continuously performed for a predetermined time in a state where the “Pa” point is touched.
FIG. 15A is a table for explaining the “auto-spanning mode” of the present embodiment, and FIG. 15B describes the effective area of auto-spanning in the “auto-spanning mode” of this embodiment. FIG.

「Pa」ポイントにはタッチセンサ321が設けられていないため、演出制御装置200は、タッチOFF状態で、プッシュボタン310が長押しされた場合、すなわち、演出操作部300に対する接触操作が行われていない状態で、演出操作部300に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に、プッシュボタン310の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御(例えば、所定の繰り返し表示演出の実行制御)を行う。
したがって、「Pa」ポイント以外のタッチセンサ321で接触を検出できない部分(例えば、タッチパネル320の周囲等)が長押しされた場合も、プッシュボタン310の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。
また、本実施形態の場合、タッチセンサ321として静電容量タッチセンサを用いているので、手袋をした状態で長押しされた場合も、プッシュボタン310の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。なお、タッチセンサ321は、静電容量タッチセンサに限定されるものではない。
Since the touch sensor 321 is not provided at the “Pa” point, the effect control device 200 performs a touch operation on the effect operation unit 300 when the push button 310 is pressed for a long time in the touch OFF state. When the pressing operation on the rendering operation unit 300 is continuously performed for a predetermined time in a state where there is no control, the control corresponding to the continuous hit operation is recognized by recognizing that an operation corresponding to the continuous hit operation of the push button 310 has been performed (for example, (Execution control of a predetermined repeated display effect).
Therefore, even when a part where the touch sensor 321 other than the “Pa” point cannot detect contact (for example, around the touch panel 320) is pressed for a long time, it is recognized that an operation corresponding to the continuous operation of the push button 310 has been performed. Then, control corresponding to the continuous hitting operation is performed.
Further, in the present embodiment, since a capacitive touch sensor is used as the touch sensor 321, it is recognized that an operation corresponding to the continuous operation of the push button 310 has been performed even when a long press is performed while wearing a glove. Then, the control corresponding to the continuous hitting operation is performed. Note that the touch sensor 321 is not limited to a capacitive touch sensor.

ただし、「オート連打機能」の実行を「Pa」ポイントの長押しに限定してしまうと、咄嗟に出現した演出に対して「Pa」ポイントを狙い押すことが難しいため、「Pa」ポイントに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)が長押しされた場合にも、プッシュボタン310の連打操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、「Pa」ポイントと、「TSW1」ポイントと、「TSW8」ポイントと、を含むエリア(図12(b)において、二点鎖線で囲むエリア)をオート連打機能の有効エリアAと捉える。
そして、「TSW1」,「TSW8」ポイント以外のポイント(「TSW2」,「TSW3」,「TSW4」,「TSW5」,「TSW6」,「TSW7」ポイント)がタッチON(接触操作)されている場合には、「オート連打機能」を実行しないようになっている。
なお、本実施形態では、「オート連打機能」は、“隠し機能”のため、「Pa」ポイントのLEDを特別な色で点灯させる等の処理を行わないよう構成してある。このような処理を行うと、確定系の演出等と勘違いされる可能性があり、好ましくない。
However, if the execution of the “automatic hitting function” is limited to the long press of the “Pa” point, it is difficult to aim at the “Pa” point for the effect that appears in the bag, so it is adjacent to the “Pa” point. Even when one (or both) of the two points “TSW1” and “TSW8” is pressed for a long time, it is recognized that an operation corresponding to the continuous operation of the push button 310 has been performed. That is, an area including the “Pa” point, the “TSW1” point, and the “TSW8” point (the area surrounded by the two-dot chain line in FIG. 12B) is regarded as the effective area A of the automatic continuous hitting function.
When points other than the “TSW1” and “TSW8” points (“TSW2”, “TSW3”, “TSW4”, “TSW5”, “TSW6”, “TSW7” points) are touched (contact operation)) Does not execute the “automatic continuous hitting function”.
In the present embodiment, since the “automatic hitting function” is a “hidden function”, processing such as turning on the LED of the “Pa” point in a special color is not performed. If such a process is performed, it may be mistaken for a definitive production or the like, which is not preferable.

このように、演出操作部300が「連打モード」である場合、演出制御装置200は、複数の接触操作部の何れもが接触操作されていない状態で、あるいは、複数の接触操作部の何れか(本実施形態の場合、「TSW1」,「TSW8」ポイント)に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行するよう構成されている。   As described above, when the production operation unit 300 is in the “continuous hit mode”, the production control device 200 is in a state where none of the plurality of contact operation units is in contact, or any of the plurality of contact operation units. (In the case of this embodiment, it is configured such that a predetermined repeated display effect is executed while the pressing operation is being performed in a state where the touch operation is being performed on the “TSW1” and “TSW8” points).

<タッチアピールモード>
演出操作部300の「タッチアピールモード」は、プッシュボタン310及びタッチパネル320を用いる演出が発生していない通常状態において、遊技者がタッチ検知ポイント(「TSW1」〜「TSW8」ポイント)に対する接触操作を行ったときに、遊技状態とは関係なく、タッチパネル320のLEDを用いた演出動作を行うことで、本実施形態の遊技機10が備える演出操作部300が、タッチセンサ321を搭載していることを主張する「タッチアピール機能」を実現する。
図16は、本実施形態の「タッチアピールモード」を説明するための表である。
<Touch appeal mode>
In the “touch appeal mode” of the effect operation unit 300, the player performs a touch operation on the touch detection points (“TSW1” to “TSW8” points) in a normal state where the effect using the push button 310 and the touch panel 320 is not generated. When performed, the rendering operation unit 300 included in the gaming machine 10 of the present embodiment is equipped with the touch sensor 321 by performing the rendering operation using the LED of the touch panel 320 regardless of the gaming state. Realize the “touch appeal function”.
FIG. 16 is a table for explaining the “touch appeal mode” of the present embodiment.

タッチアピールの演出は、機種のイメージにあったインタラクティブな遊び要素を持たせて、遊技者が暇つぶしに触れたくなるような演出が好ましい。
具体的には、タッチアピールの演出としては、例えば、タッチ(接触操作)されたポイントのLEDが点灯し、タッチが解除されると当該LEDが徐々に消灯していく演出、タッチされたポイントを起点として、時計回り方向(或いは反時計回り方向)にLEDが順次点灯する演出、タッチされたポイントのLEDが点灯するとともに、一定の確率で点灯パターンが変化する演出、ポイントへのタッチに連動して盤面(遊技盤30)や遊技枠(前面枠12)のLEDが点灯する演出、ポイントへのタッチに連動して特定のSE音(効果音)が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して特定の役物が動作する演出等を採用することができるが、タッチアピールの演出は、これらに限定されるものではない。
The effect of touch appeal is preferably an effect that makes the player feel free to touch the game by providing interactive play elements that match the image of the model.
Specifically, as an effect of touch appeal, for example, the LED of the point touched (contact operation) is turned on and the LED is gradually turned off when the touch is released. As a starting point, the LED lights up sequentially in the clockwise direction (or counterclockwise direction), the LED of the touched point lights up, and the lighting pattern changes with a certain probability, linked with the touch to the point An effect that the LED on the board (game board 30) or the game frame (front frame 12) lights up, an effect that a specific SE sound (sound effect) sounds in conjunction with a touch on a point, or a touch on a point An effect or the like in which a specific accessory operates can be adopted, but the effect of the touch appeal is not limited to these.

ただし、タッチアピールの演出は、遊技者に“大当り確定”等と誤解されるような演出でないことが好ましい。ここで、誤解されるような演出とは、例えば、ポイントへのタッチ(接触操作)に連動してLEDが確定系のレインボーで点灯する(或いは、レインボーで点灯しているように見える)演出、ポイントへのタッチに連動して確定音のような派手なSE音が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して確定時のような派手な役物動作を行う演出等の確定系の演出である。すなわち、機種のイメージにもよるが、タッチアピールの演出として、確定系の演出のような派手な演出を行わない方が好ましい。無論、大当り確定時の変動中には、このような確定系の演出を行ってもよい。   However, it is preferable that the effect of the touch appeal is not an effect that is misunderstood by the player as “big hit confirmed” or the like. Here, the misunderstood effect is, for example, an effect in which the LED is lit with a definite rainbow (or appears to be lit with a rainbow) in conjunction with touching a point (contact operation), This is a definitive production such as a production in which a flashy SE sound like a definite sound sounds in conjunction with a touch on a point, and a production in which a flashy actor moves like in a finalization in conjunction with a touch on a point. . That is, although it depends on the image of the model, it is preferable not to perform a flashy effect such as a definitive effect as a touch appeal effect. Of course, such a definite production may be performed during the fluctuation of the jackpot.

「Pa」ポイントにタッチセンサ321が設けられていないので、その点を考慮してタッチアピールの演出内容を検討してもよい。例えば、タッチアピールの演出時に、敢えて「Pa」ポイントのLEDを点灯させないようにすることで、「Pa」ポイントに興味を持たせることが可能となる。   Since the touch sensor 321 is not provided at the “Pa” point, the content of the touch appeal effect may be considered in consideration of this point. For example, it is possible to make interest in the “Pa” point by not turning on the LED of the “Pa” point at the time of performing the touch appeal.

「タッチアピール機能」は、あくまでもデモンストレーション的な機能であるため、演出操作部300を使用する演出(遊技者参加型の演出)が発生した場合や、禁則条件が働く場合にはそちらを優先し、無理に「タッチアピール機能」を動作させる必要はない。
具体的には、例えば、プッシュボタン演出が発生した後の数秒間は動作させない、スペシャルリーチ発展後には動作させない、大当り中には動作させない等、状況に応じて「タッチアピール機能」の動作に制限を設けることが可能である。
Since the “touch appeal function” is a demonstration function to the last, when an effect using the effect operation unit 300 (player-participation-type effect) occurs or when a prohibition condition works, it is given priority. There is no need to force the “touch appeal function” to work.
Specifically, for example, do not operate for a few seconds after a push button effect occurs, do not operate after special reach development, do not operate during big hits, etc. Can be provided.

以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部300)を前面に備えた遊技機において、操作手段(演出操作部300)は、当該操作手段(演出操作部300)に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段(プッシュセンサ311)と、当該操作手段(演出操作部300)に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段(タッチセンサ321)と、を備え、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行する。
ここで、所定の遊技処理とは、各種の設定・選択に関する処理、遊技者参加型の演出に関する処理などである。
According to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, in the gaming machine having the operation means (production operation unit 300) operable by the player on the front surface, the operation means (production operation unit 300) is the operation means. A pressing operation detection unit (push sensor 311) capable of detecting a pressing operation on the (production effect operation unit 300), and a contact operation detection unit (touch sensor 321) capable of detecting a contact operation on the operation device (production operation unit 300). , And a predetermined game process is executed based on the operation mode of the pressing operation and the operation mode of the contact operation.
Here, the predetermined game process includes a process related to various settings / selections, a process related to a player participation type effect, and the like.

したがって、演出操作部300は押圧操作と接触操作という2種類の操作による入力が可能であるので、演出操作部300の操作が単調にならず、演出操作部300の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出操作部300は押圧操作と接触操作という2種類の操作による入力が可能であるので、遊技者参加型の演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, since the production operation unit 300 can be input by two types of operations, that is, a pressing operation and a contact operation, the operation of the production operation unit 300 is not monotonous, and the motivation for the operation of the production operation unit 300 is increased. Interest can be improved. In addition, since the production operation unit 300 can be input by two types of operations, ie, a pressing operation and a contact operation, the range of player-participation-type production is widened, and the entertainment of the game can be improved.

なお、本実施形態の遊技機10は、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様との双方に基づいて、所定の遊技処理を実行するだけでなく、押圧操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能(例えば、「オート連打モード」の「Pa」ポイント長押しの場合)であるし、接触操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能(例えば、「タッチアピールモード」の場合)である。
また、演出操作部300を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることも可能である。具体的には、例えば、より詳細な操作が必要な状況(設定内容の変更等)では、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行し、より迅速な操作が必要な場合(例えば、変動中の期待度報知演出等)では、押圧操作の操作態様又は接触操作の操作態様に基づいて、所定の遊技処理を実行するよう構成することも可能である。このように、演出操作部300を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることで、遊技者参加型の演出の幅がより広がる。
Note that the gaming machine 10 of the present embodiment not only executes a predetermined game process based on both the operation mode of the pressing operation and the operation mode of the contact operation, but also based only on the operation mode of the pressing operation. It is also possible to execute a predetermined game process (for example, when the “Pa” point is pressed for a long time in the “automatic continuous hit mode”), and to execute a predetermined game process based only on the operation mode of the touch operation Is also possible (for example, in the case of “touch appeal mode”).
Also, it is possible to use different operation methods according to the situation where the production operation unit 300 is used. Specifically, for example, in a situation where a more detailed operation is required (change of setting contents, etc.), a predetermined game process is executed based on the operation mode of the pressing operation and the operation mode of the contact operation, and more quickly. When a specific operation is necessary (for example, a changing expectation degree notification effect), it is possible to perform a predetermined game process based on the operation mode of the pressing operation or the operation mode of the contact operation. . Thus, the range of player-participation-type effects is further expanded by properly using the operation method according to the situation where the effect operation unit 300 is used.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、操作手段(演出操作部300)は、押圧操作が可能な押圧操作部(本実施形態の場合、上面)と、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部(本実施形態の場合、「TSW1」〜「TSW8」ポイント)と、を有している。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, the operating means (the production operation unit 300) is provided in the pressing operation unit (in the case of the present embodiment) capable of pressing operation and the pressing operation unit. And a plurality of contact operation portions (in the case of the present embodiment, “TSW1” to “TSW8” points) capable of contact operation.

したがって、押圧操作が可能な押圧操作部に、接触操作が可能な接触操作部が設けられているので、接触操作部に接触している指で、押圧操作部を押圧することができ、押圧操作と接触操作という2種類の操作を同じ指で行うことができる。   Accordingly, since the contact operation unit capable of performing the contact operation is provided in the press operation unit capable of performing the press operation, the press operation unit can be pressed with a finger in contact with the contact operation unit. And the touch operation can be performed with the same finger.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、複数の接触操作部の少なくとも一部(本実施形態の場合、「TSW1」,「TSW3」,「TSW6」,「TSW8」ポイント)は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー(カーソルキーの上下左右方向キー)それぞれに相当し、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行する。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, at least a part of the plurality of contact operation portions (in the case of the present embodiment, “TSW1,” “TSW3,” “TSW6,” “TSW8” points) , Which corresponds to each of a plurality of shift keys (up / down / left / right direction keys of the cursor key) for giving a command to move a predetermined display in a desired direction, and is pressed in a state in which the contact operation corresponding to the shift key is performed. When the operation is performed, an effect of moving a predetermined display is executed.

したがって、複数のシフトキーを備えなくても、演出操作部300の接触操作部のうちのシフトキーに相当する接触操作部に接触している状態で、当該演出操作部300を押圧することで、シフトキー操作に対応する演出が実行されるので、複数のシフトキーを備える必要がない。したがって、複数のシフトキーを備える場合、これらのシフトキーは一箇所に集中して設けられるものであるため、操作すべきでないキーまで操作してしまうことがあったが、複数のシフトキーを備えなくても、操作手段によってシフトキー操作に相当する操作を行うことができるので、このような誤操作を防止することができる。   Therefore, even if a plurality of shift keys are not provided, by pressing the effect operation unit 300 while being in contact with the contact operation unit corresponding to the shift key among the contact operation units of the effect operation unit 300, the shift key operation is performed. Since an effect corresponding to is executed, it is not necessary to provide a plurality of shift keys. Therefore, when a plurality of shift keys are provided, these shift keys are provided in one centralized location, and therefore, even a key that should not be operated may be operated. Since an operation corresponding to the shift key operation can be performed by the operation means, such an erroneous operation can be prevented.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、複数の接触操作部の何れか(本実施形態の場合、「TSW1」,「TSW8」ポイント)に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行する。   In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, a contact operation is performed on any one of a plurality of contact operation units (in the present embodiment, “TSW1”, “TSW8” point). During the pressing operation, a predetermined repeated display effect is executed.

したがって、演出操作部300を連打操作しなくても、演出操作部300の接触操作部の「TSW1」,「TSW8」ポイントに接触している状態で、当該演出操作部300を押圧することで、演出操作部300の連打操作に対応する演出が実行されるので、演出操作部300を連打操作する必要がない。したがって、遊技者の手を必要以上に煩わせることがなく、連打操作が面倒だと思う遊技者や恥ずかしいと思う遊技者であっても、所定の繰り返し表示演出を楽しむことができる。
なお、「カーソルモード」でのタッチ検知ポイントと、「オート連打モード」でのタッチ検知ポイントと、を異ならせることで、「カーソル動作機能」と「オート連打機能」との両方を実現するよう構成することも可能である。
Therefore, even if the production operation unit 300 is not repeatedly operated, by pressing the production operation unit 300 while being in contact with the “TSW1” and “TSW8” points of the contact operation unit of the production operation unit 300, Since an effect corresponding to the repeated operation of the effect operation unit 300 is executed, it is not necessary to operate the effect operation unit 300 repeatedly. Therefore, the player's hand is not bothered more than necessary, and even a player who thinks that the repeated hitting operation is troublesome or a player who feels embarrassed can enjoy a predetermined repeated display effect.
In addition, by configuring the touch detection point in “cursor mode” and the touch detection point in “auto repeat mode”, both “cursor operation function” and “auto repeat function” can be realized. It is also possible to do.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作手段(演出操作部300)を前面に備えた遊技機において、操作手段(演出操作部300)は、当該操作手段(演出操作部300)に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段(プッシュセンサ311)と、当該操作手段(演出操作部300)に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段(タッチセンサ321)と、を備え、所定期間内に押圧操作検出手段(プッシュセンサ311)から規定幅以上のパルス幅の検出信号(本実施形態の場合、2m秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号)が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段(プッシュセンサ311)から検出信号が1回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、所定期間内に接触操作検出手段(タッチセンサ321)から規定幅以上のパルス幅の検出信号(本実施形態の場合、2m秒以上のパルス幅のタッチON信号)が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段(タッチセンサ321)から検出信号が1回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行うよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, in a gaming machine equipped with operation means (production operation unit 300) that can be operated by a player on the front surface, the operation means (production operation unit 300) Press operation detection means (push sensor 311) capable of detecting a press operation on the operation means (production operation unit 300), and contact operation detection means (touch sensor 321) capable of detecting a contact operation on the operation means (production operation unit 300). ), And a detection signal (a push button signal having a pulse width of 2 ms or more in the case of the present embodiment) having a pulse width greater than a specified width is output from the pressing operation detection means (push sensor 311) within a predetermined period. If this occurs, the pressure detection deeming process is performed in which it is assumed that the detection signal is output once from the pressing operation detection means (push sensor 311) regardless of the number of times of output. If a detection signal (pulse ON signal with a pulse width of 2 milliseconds or more in the case of this embodiment) having a pulse width of a specified width or more is output from the contact operation detection means (touch sensor 321) within a predetermined period, the output Regardless of the number of times, it is configured to perform contact detection deemed processing in which it is assumed that the detection signal is output once from the contact operation detection means (touch sensor 321).

したがって、所定期間内におけるプッシュセンサ311からの検出信号の出力回数にかかわらず、プッシュセンサ311から検出信号が1回出力されたとみなし、所定期間内におけるタッチセンサ321からの検出信号の出力回数にかかわらず、タッチセンサ321から検出信号が1回出力されたとみなすので、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。   Therefore, regardless of the number of detection signal outputs from the push sensor 311 within a predetermined period, it is considered that the detection signal has been output once from the push sensor 311 and the detection signal is output from the touch sensor 321 within the predetermined period. Therefore, since the detection signal is regarded as being output once from the touch sensor 321, it is possible to realize stable detection regardless of how the player operates and the influence of noise.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, the control corresponding to the pressing operation is performed when the pressure detection deemed process is performed in one predetermined period and the pressure detection deemed process is not performed in the next predetermined period. When the contact detection processing is performed in one predetermined period and the contact detection processing is not performed in the next predetermined period, control corresponding to the contact operation is performed.

したがって、押圧検出みなし処理が断続的に行われた場合には、押圧検出みなし処理を行う毎に1回分の押圧操作に対応する制御を行い、押圧検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の押圧検出みなし処理に対して1回分の押圧操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が断続的に行われた場合には、接触検出みなし処理を行う毎に1回分の接触操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の接触検出みなし処理に対して1回分の接触操作に対応する制御を行うことができる。   Therefore, when the pressure detection deemed process is intermittently performed, the control corresponding to one pressing operation is performed every time the pressure detection deemed process is performed, and the pressure detection deemed process is continuously performed. Performs control corresponding to one press operation for the series of press detection deemed processes, and when the contact detect deemed process is intermittently performed, each time the contact detect deemed process is performed, When the control corresponding to the contact operation is performed and the contact detection deemed process is continuously performed, the control corresponding to one contact operation can be performed for the series of contact detection deemed processes.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, when the pressure detection assuming process is performed in each of a predetermined number of consecutive predetermined periods, the control corresponding to the pressing operation is performed, and the predetermined number of predetermined predetermined values are performed. It is also possible to configure so as to perform control corresponding to the contact operation when the contact detection processing is performed in each period.

この場合、所定回数連続して押圧検出みなし処理を行った場合に、1回分の押圧操作に対応する制御を行い、所定回数連続して接触検出みなし処理を行った場合に、1回分の接触操作に対応する制御を行うので、チャタリングの影響を排除でき、状況に応じたノイズ対策を容易に実現することができる。   In this case, when a pressing detection deemed process is performed a predetermined number of times, control corresponding to one pressing operation is performed, and when a contact detection deemed process is performed a predetermined number of times, one contact operation is performed. Therefore, the influence of chattering can be eliminated, and noise countermeasures according to the situation can be easily realized.

また、以上説明した本実施形態の遊技機10によれば、所定期間は、映像フレームの1周期分の期間、当該周期の1/m倍(mは2以上の整数)分の期間、当該周期のn倍(nは2以上の整数)分の期間の何れか1つの期間であればよい。   Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment described above, the predetermined period is a period of one period of the video frame, a period of 1 / m times the period (m is an integer of 2 or more), and the period. Any one of the periods corresponding to n times (n is an integer of 2 or more) may be used.

したがって、映像フレームの周期を基準として演出操作部300に対する操作を判定するので、処理が複雑にならずに済む。   Therefore, since the operation with respect to the rendering operation unit 300 is determined based on the period of the video frame, the processing is not complicated.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、及びメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
300 演出操作部(操作手段)
311 プッシュセンサ(押圧操作検出手段)
321 タッチセンサ(接触操作検出手段)
10 gaming machine 300 production operation section (operation means)
311 Push Sensor (Pressing Operation Detection Unit)
321 Touch sensor (contact operation detection means)

Claims (2)

遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機において、
前記操作手段は、当該操作手段に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段と、当該操作手段に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段と、を備え、
所定期間内に前記押圧操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記押圧操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、
所定期間内に前記接触操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記接触操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行い、
一の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
一の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行い、次の前記所定期間において前記接触検出みなし処理を行わなかった場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with operating means that can be operated by a player on the front,
The operating means includes a pressing operation detecting means capable of detecting a pressing operation on the operating means, and a contact operation detecting means capable of detecting a contact operation on the operating means,
When a detection signal with a pulse width of a specified width or more is output from the pressing operation detection means within a predetermined period, regardless of the number of times of output, the pressing detection that the detection signal is regarded as being output once from the pressing operation detection means Deemed processing,
When a detection signal with a pulse width greater than a specified width is output from the contact operation detection means within a predetermined period, contact detection is considered that the detection signal is output once from the contact operation detection means regardless of the number of outputs. Deemed processing,
When the pressure detection deemed process is performed in one predetermined period and the pressure detection deemed process is not performed in the next predetermined period, a control corresponding to the pressing operation is performed.
Performs the contact detection regarded processing in one of the predetermined period, if not carried out the contact detection regarded processing in the next predetermined period, Yu Technical Machine you and performs control corresponding to the contact operation .
遊技者が操作可能な操作手段を前面に備えた遊技機において、
前記操作手段は、当該操作手段に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段と、当該操作手段に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段と、を備え、
所定期間内に前記押圧操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記押圧操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、
所定期間内に前記接触操作検出手段から規定幅以上のパルス幅の検出信号が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、前記接触操作検出手段から検出信号が1回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行い、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記押圧検出みなし処理を行った場合に、前記押圧操作に対応する制御を行い、
連続した所定数の前記所定期間それぞれにおいて前記接触検出みなし処理を行った場合に、前記接触操作に対応する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with operating means that can be operated by a player on the front,
The operating means includes a pressing operation detecting means capable of detecting a pressing operation on the operating means, and a contact operation detecting means capable of detecting a contact operation on the operating means,
When a detection signal with a pulse width of a specified width or more is output from the pressing operation detection means within a predetermined period, regardless of the number of times of output, the pressing detection that the detection signal is regarded as being output once from the pressing operation detection means Deemed processing,
When a detection signal with a pulse width greater than a specified width is output from the contact operation detection means within a predetermined period, contact detection is considered that the detection signal is output once from the contact operation detection means regardless of the number of outputs. Deemed processing,
When the pressure detection deemed processing is performed in each of the predetermined number of consecutive predetermined periods, control corresponding to the pressing operation is performed,
It said contact when the conducted detection regarded processing, Yu Technical Machine you and performs control corresponding to the contact operation in each successive predetermined time period of a predetermined number.
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