JP6060044B2 - Game providing device - Google Patents

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卓 香城
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一慶 塩原
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Description

本発明は、ゲームを提供する装置に関する。   The present invention relates to an apparatus for providing a game.

従来技術に係るソーシャルゲームとして、プレイヤ同士が「デッキ」という概念を用い
て対戦(バトル)を行うゲームが知られている(非特許文献1)。デッキとは、或るプレ
イヤの保有するゲーム媒体(キャラクタカード等)の中から選択された複数のゲーム媒体
により構成され、そのプレイヤにより使用されるゲーム媒体群をいう。デッキの強さは、
デッキを構成する各ゲーム媒体に割り当てられた特性値(例えば、攻撃力や防御力等)、
及び、デッキを構成するゲーム媒体同士の組み合わせ(相性や組み合わせによる特殊能力
等)等によって決定される。さらに、複数のプレイヤがチームを形成し、形成されたチー
ム同士が対戦をすること(チームバトル)も可能である。
As a social game according to the prior art, a game in which players play a battle using the concept of “deck” is known (Non-Patent Document 1). A deck refers to a group of game media that are composed of a plurality of game media selected from game media (such as character cards) possessed by a certain player and are used by the player. The strength of the deck is
Characteristic values (for example, attack power and defense power) assigned to each game medium constituting the deck,
Further, it is determined by a combination of game media constituting the deck (compatibility, special ability by combination, etc.) and the like. Furthermore, it is also possible that a plurality of players form a team and the formed teams battle each other (team battle).

”戦国ロワイヤル”、[online]、平成22年4月20日、株式会社ディー・エヌ・エー、[平成24年5月29日検索]、インターネット<URL:http://sngk.mbga.jp/_sngk_top>"Sengoku Royal", [online], April 20, 2010, DeNA Co., Ltd., [Search May 29, 2012], Internet <URL: http://sngk.mbga.jp/ _sngk_top>

しかしながら、上記従来技術に係るチームバトルでは、チームバトルとはいっても、基
本的には、一方のチームを代表した各プレイヤと他方のチームを代表した各プレイヤとが
自分のデッキを用いて個々に対戦を行うに過ぎない。このように1人のプレイヤ対1人の
プレイヤという形式により行われる各対戦の勝敗数に従って、チームバトル全体の勝敗が
決定される。したがって、このようなチームバトルでは、同一のチームに属するプレイヤ
同士が一緒に戦っているという一体感を各プレイヤに与えることが困難である。
However, in the team battle according to the above-described conventional technology, even though it is a team battle, basically, each player representing one team and each player representing the other team individually use their decks. It ’s just a battle. In this way, the overall team battle is determined according to the number of wins / losses of each match performed in the form of one player vs. one player. Therefore, in such a team battle, it is difficult to give each player a sense of unity that players belonging to the same team are fighting together.

そこで、本発明の様々な実施形態により、プレイヤ同士の間に一体感を与えることが可
能なチームバトルを実現するゲームを提供する。
Therefore, according to various embodiments of the present invention, a game that realizes a team battle capable of giving a sense of unity between players is provided.

本発明の一態様に係るサーバ装置は、特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲ
ーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手段と、各特定プ
レイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チーム
の特定ゲーム媒体群を生成する生成手段と、対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された
特性値を用いて算出された相手評価値と、前記特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒
体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前記対戦相手と前
記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、特定チームを構成する特定プレ
イヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別
手段、各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて
前記特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段、対戦相手の保有するゲーム媒体
に設定された特性値を用いて算出された相手評価値、前記特定ゲーム媒体群に含まれる特
定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前記対
戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段、として機能させるものである
The server device according to one aspect of the present invention identifies a specific player constituting a specific team, identifies a game medium held by the specific player from the game media, and game media held by each specific player Generating means for generating a specific game medium group of the specific team using a specific game medium selected from the above, an opponent evaluation value calculated using a characteristic value set in the game medium possessed by the opponent, A battle processing means for comparing a self-evaluation value calculated using a characteristic value set for a specific game medium included in the specific game medium group and processing a battle between the opponent and the specific team And.
A program according to an aspect of the present invention is a program for identifying a specific player constituting a specific team, identifying a game medium held by the specific player from the game medium, and a game held by each specific player. Generation means for generating a specific game medium group of the specific team using a specific game medium selected from the medium, an opponent evaluation value calculated using a characteristic value set in the game medium held by the opponent, A battle processing means for comparing a self-evaluation value calculated using a characteristic value set for a specific game medium included in the specific game medium group and processing a battle between the opponent and the specific team; It is to function as.

本発明の様々な実施形態により、プレイヤ同士の間に一体感を与えることが可能なチー
ムバトルを実現するゲームを提供することができる。
According to various embodiments of the present invention, it is possible to provide a game that realizes a team battle capable of giving a sense of unity between players.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram schematically showing the architecture of a game system according to an embodiment of the present invention. 図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the architecture of the terminal device 30 according to the embodiment of the present invention. 図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing functions of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図4は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤ管理部53により管理されるプレイヤ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 4 is a diagram conceptually illustrating an example of a player management table managed by the player management unit 53 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチーム管理部54により管理されるチーム管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 5 is a diagram conceptually illustrating an example of a team management table managed by the team management unit 54 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図6は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のカード管理部55により管理されるカード管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 6 is a diagram conceptually illustrating an example of a card management table managed by the card management unit 55 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図7は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の特性値管理部56により管理される特性値管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 7 is a diagram conceptually illustrating an example of a characteristic value management table managed by the characteristic value management unit 56 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図8は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57により管理されるプレイヤデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 8 is a diagram conceptually illustrating an example of a player deck management table managed by the player deck management unit 57 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図9は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10のチームデッキ管理部58により管理されるチームデッキ管理テーブルの一例を概念的に示す図である。FIG. 9 is a diagram conceptually illustrating an example of a team deck management table managed by the team deck management unit 58 of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図10は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing an operation performed when the game is executed by the server device 10 according to the embodiment of the present invention. 図11は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体例を概念的に示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram conceptually showing a specific example of a battle method provided by the server device 10 according to an embodiment of the present invention. 図12は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される、対戦時における画面の具体例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a specific example of a screen displayed during a battle displayed on the terminal device 30 according to the embodiment of the present invention. 図13は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具体例を概念的に示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram conceptually showing another specific example of the battle method provided by the server device 10 according to the embodiment of the present invention. 図14は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される画面の具体例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on the terminal device 30 according to an embodiment of the present invention.

以下、様々な実施形態を適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する
構成要素には同一の参照符号が付されている。
Hereinafter, various embodiments will be described with reference to the drawings as appropriate. In the drawings, common constituent elements are denoted by the same reference numerals.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブ
ロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10(以下単に「サー
バ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を
備える複数の端末装置30-1、30-2、・・・、30-N(以下「端末装置30」と総称することが
ある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲー
ムシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
FIG. 1 is a block diagram schematically showing the architecture of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, an online game server device 10 (hereinafter also simply referred to as “server device 10”) includes a plurality of terminal devices 30-1 having a communication function via a communication network 20 such as the Internet. , 30-2,..., 30-N (hereinafter sometimes collectively referred to as “terminal device 30”). The server device 10 is an example of a device that implements part or all of the game system according to an embodiment of the present invention.

サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/
F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16と、を含み、これらの各構成要素がバス17
を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティング
システムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロー
ドし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実
行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
As shown, the server device 10 includes a CPU 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F.
F14, external memory 15 and disk drive 16, each of which is a bus 17
Are electrically connected to each other. The CPU 11 loads various programs for controlling the progress of the operating system and the online game from the external memory 15 to the main memory 12, and executes instructions included in the loaded programs. The main memory 12 is used for storing a program executed by the CPU 11, and is constituted by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報
入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む
。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信
用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置
30と通信可能に構成される。
The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a mouse that receives input from the operator, and an information output device such as a liquid crystal display that outputs the calculation result of the CPU 11. The communication I / F 14 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or PPP driver, or a combination thereof, and is connected to the terminal device via the communication network 20.
It is configured to be able to communicate with 30.

外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、端末装置30においてオンラ
インゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するため
の制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えば、ア
ドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(
登録商標)を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは、SWF
形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する
。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納された
データを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メデ
ィアに格納されたゲームプログラム等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ
、外部メモリ15にインストールされる。
The external memory 15 is composed of, for example, a magnetic disk drive, and stores various programs such as a game program for executing an online game in the terminal device 30 and a control program for controlling the progress of the online game. The game program is, for example, Adobe Flash (a format that handles videos and games developed by Adobe Systems, Inc.)
(Registered trademark). Game programs created with Adobe Flash are SWF
It is stored in the external memory 15 as a format file. The game program will be described later. The disk drive 16 reads data stored in various storage media such as CD-ROM, DVD-ROM, and DVD-R, or writes data to these storage media. For example, data such as a game program stored in the storage medium is read by the disk drive 16 and installed in the external memory 15.

端末装置30は、サーバ装置10に記憶されウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し
、操作可能な任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム
用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド及び電子書籍リーダー等を含むが
、これらには限られない。また、端末装置30は、サーバ装置10から後述する通信I/F34を
介してゲームプログラムを受信して、ゲームを実行することも可能である。
The terminal device 30 is an arbitrary information processing device that can be operated by executing a game stored in the server device 10 and displayed on a web browser. For example, a mobile phone, a smartphone, a game console, a personal computer, a touch pad And e-book readers. The terminal device 30 can also receive a game program from the server device 10 via a communication I / F 34 described later and execute the game.

このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は
、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図であ
る。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/
F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に
接続されている。
The architecture of such various terminal devices 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the architecture of the terminal device 30 according to the embodiment of the present invention. As illustrated, the terminal device 30 includes a CPU 31, a main memory 32, a user I / F 33, and a communication I / F.
F34 and the external memory 35 are included, and these components are electrically connected to each other via the bus 36.

CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメイン
メモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32
は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成
される。
The CPU 31 loads various programs such as an operating system from the external memory 35 to the main memory 32, and executes instructions included in the loaded program. Main memory 32
Is used to store a program to be executed by the CPU 31, and is constituted by a DRAM, for example.

ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キー
ボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IP
ドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装
され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a touch panel, a keyboard, a button, and a mouse that receives an input from a player (user), and an information output device such as a liquid crystal display that outputs a calculation result of the CPU 31. Communication I / F34 is hardware, firmware, TCP / IP
It is implemented as communication software such as a driver or PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the server device 10 via the communication network 20.

外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、
オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サ
ーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には、この受信した
ゲームプログラムを記憶する。
The external memory 35 is configured by, for example, a magnetic disk drive or a flash memory,
Stores various programs such as an operating system. Further, when the game program is received from the server device 10 via the communication I / F 34, the external memory 35 stores the received game program.

このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイルを解釈
して画面表示するためのブラウザソフトウェアと、当該ブラウザソフトウェアに組み込ま
れるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)
を備えており、HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得
し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行
することで、端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供すること
ができる。
The terminal device 30 having such an architecture is provided by, for example, browser software for interpreting an HTML format file and displaying the screen, and plug-in software (for example, provided by Adobe Systems Inc.) incorporated in the browser software. Flash Player)
A user of the terminal device 30, that is, a game by acquiring a SWF format file embedded in the HTML file from the server device 10 and executing the SWF format file using browser software and plug-in software. The game function can be provided to these players.

次に、図1及び図2を参照して、ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラム
は様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば、ゲームプログラムは
、様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフ
トウェアとして提供することができる。プレイヤは、端末装置30を通じて、ゲームアプリ
ケーションを実行又は操作することができる。
Next, the game program will be described with reference to FIG. 1 and FIG. The game program is stored in the external memory 15 of the server device 10 in various formats. For example, the game program can be provided as application software executed on various application execution platforms. The player can execute or operate the game application through the terminal device 30.

サーバ装置10の外部メモリ15は、端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行
又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは,例えば,Ac
tionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective-C、Java(登録
商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲー
ムプログラムは、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び/又は操作され
る。また、外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは、HTML5等のマークアップ言語
で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。こ
のようなマークアップ言語で作成されたウェブページは、端末装置30に実装されたブラウ
ザソフトウェアにより実行又は操作される。また、サーバ装置10は、外部メモリ15に、任
意の数のゲームプログラムを格納することができ、端末装置30によって選択されたゲーム
を実行及び/又は操作するためのゲームプログラムを、CPU11の制御に従って、通信I/F14
を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では、サーバ装置10
により送信されたゲームプログラムが、CPU31の制御に従って、通信I/F34を介して受信さ
れ、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
The external memory 15 of the server device 10 stores game programs for executing or operating various games that can be executed or operated on the terminal device 30. This game program is, for example, Ac
It can be created in script languages such as tionScript and JavaScript (registered trademark), and object-oriented programming languages such as Objective-C and Java (registered trademark). These game programs are executed and / or operated on a platform installed in the terminal device 30. Further, the game program stored in the external memory 15 may be a web page created in a markup language such as HTML5 modified with a style sheet such as CSS3. A web page created in such a markup language is executed or operated by browser software installed in the terminal device 30. Further, the server device 10 can store an arbitrary number of game programs in the external memory 15, and a game program for executing and / or operating a game selected by the terminal device 30 according to the control of the CPU 11. , Communication I / F14
It can also be provided to an arbitrary number of terminal devices 30 via. In the terminal device 30, the server device 10
The game program transmitted by is received via the communication I / F 34 under the control of the CPU 31, and the received game program is transmitted and stored in the external memory 35.

端末装置30のユーザは、このゲームを実行又は操作することにより、アクションゲーム
、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の様々なゲームをプレイす
ることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書におい
て明示されたものに限られない。ゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示
されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、
端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲーム
を進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末
装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に
伝達される。端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポ
イントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成した
ミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数の
端末装置30から受信した指示、パラメータを示す情報、ステータスを示す情報等に基づい
て、プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより、プレイヤは、サーバ
装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、中断したゲームを中断直前
の状態から再開することができる。
The user of the terminal device 30 can play various games such as an action game, a role playing game, a baseball game, and a card game by executing or operating this game. The types of games realized by the game program are not limited to those specified in this specification. When the game is executed, for example, an animation or an operation icon instructed by the program is displayed on the screen of the terminal device 30. The player
An instruction for advancing the game can be input using an input interface (for example, a touch screen or a button) of the terminal device 30. The instruction input from the player is transmitted to the server device 10 through a browser function of the terminal device 30 or a platform function such as NgCore (trademark). The terminal device 30 appropriately stores information indicating various parameters used in the game (such as information regarding the number of game points acquired and information regarding acquired items) and information indicating status (such as information for identifying the mission achieved) to the server device 10 as appropriate. Send. The server device 10 manages the progress of the game for each player based on instructions received from the plurality of terminal devices 30, information indicating parameters, information indicating status, and the like. As a result, the player can resume the interrupted game from the state immediately before the interruption based on the information on the progress of the game held by the server device 10.

次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を
参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロッ
ク図である。図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームプログラム記
憶部51と、識別情報記憶部52と、プレイヤ管理部53と、チーム管理部54と、カード管理部
55と、特性値管理部56と、プレイヤデッキ管理部57と、チームデッキ管理部58と、対戦処
理部59と、通信部60と、を含む。
Next, functions of the server device 10 realized by the components shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing functions of the server device 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 3, the server device 10 according to the present embodiment includes a game program storage unit 51, an identification information storage unit 52, a player management unit 53, a team management unit 54, and a card management unit.
55, a characteristic value management unit 56, a player deck management unit 57, a team deck management unit 58, a battle processing unit 59, and a communication unit 60.

ゲームプログラム記憶部51は、端末装置30において実行可能な様々なゲームを実行する
ためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは、ゲームプログラム記憶部51
に記憶されているゲームプログラムを取得し、取得したゲームプログラムを端末装置30で
実行させることにより、当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述
のように、端末装置30においては、様々なゲームが実行される。端末装置30において実行
されるゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等
の様々なゲーム媒体が用いられる。
The game program storage unit 51 stores game programs for executing various games that can be executed on the terminal device 30. The user of the terminal device 30 has a game program storage unit 51
By acquiring the game program stored in the terminal device 30 and causing the terminal device 30 to execute the acquired game program, the terminal device 30 can be used to play the game. As described above, various games are executed on the terminal device 30. In the game executed on the terminal device 30, various game media such as an electronic card, an item, and a virtual currency usable in the game are used.

ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称で
あり、例えば、カード、アイテム、アバタ及び仮想通貨を含む。ゲーム媒体であるカード
には、例えば、ゲームの進行に必要な特性値(例えば、「ゲーム媒体の名称」、「攻撃値
」、「体力値」、「防御値」、「レアリティ値(希少値)」、「属性値」等)が設定され
る。これらの特性値の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新されうる。プレイヤは
、更新された特性値を有するカードを用いてゲームを進行させることができる。カードを
ゲーム媒体の1つとして用いるゲームは、カードゲームと呼ばれることがある。カードゲ
ームにおいて、プレイヤは、ゲーム内で1又は複数のカードを保有し、カードを用いてミ
ッションを攻略したり、カードを用いて他のプレイヤや敵キャラクタ等と対戦することに
よりゲームを進行させることができる。
The game medium is a general term for electronic data used by the player for the progress of the game, and includes, for example, a card, an item, an avatar, and a virtual currency. Cards that are game media include, for example, characteristic values (eg, “game media name”, “attack value”, “physical strength value”, “defense value”, “rareness value (rare value)) necessary for the progress of the game. "," Attribute value ", etc.) are set. At least some of these characteristic values can be updated as the game progresses. The player can advance the game using a card having the updated characteristic value. A game using a card as one of game media is sometimes called a card game. In a card game, a player holds one or a plurality of cards in the game and uses the cards to capture a mission, or to advance the game by playing against other players or enemy characters using the cards. Can do.

識別情報記憶部52は、プレイヤ管理部53、チーム管理部54、カード管理部55、特性値管
理部56、プレイヤデッキ管理部57及びチームデッキ管理部58により管理される様々な識別
情報を記憶する。
The identification information storage unit 52 stores various identification information managed by the player management unit 53, the team management unit 54, the card management unit 55, the characteristic value management unit 56, the player deck management unit 57, and the team deck management unit 58. .

プレイヤ管理部53は、サーバ装置10からゲームの提供を受ける複数のプレイヤの各々を
管理する。具体的には、プレイヤ管理部53は、例えば図4に示すような管理テーブル(プ
レイヤ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図4に示すように、プ
レイヤ管理部53は、各プレイヤ(例えばプレイヤP1)に対してそのプレイヤを識別するプ
レイヤ識別情報(例えばP001)を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。
The player management unit 53 manages each of a plurality of players who receive a game from the server device 10. Specifically, the player management unit 53 creates a management table (player management table) as shown in FIG. 4 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 4, the player management unit 53 assigns player identification information (for example, P001) for identifying the player to each player (for example, the player P1), and stores it in the identification information storage unit 52.

チーム管理部54は、複数のプレイヤにより構成されたチームを管理する。具体的には、
チーム管理部54は、例えば、図5に示すような管理テーブル(チーム管理テーブル)を作
成して識別情報記憶部52に記憶させる。図5に示すように、チーム管理部54は、各チーム
(例えばチームT1)に対して、そのチームを識別するチーム識別情報(例えばT001)と、
そのチームを構成するプレイヤの識別情報(P001、P010、P032、P052、P066)と、を割り
当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチーム管理テーブルを参照すれば、各チーム
がどのプレイヤにより構成されているのかを識別することができる。
The team management unit 54 manages a team composed of a plurality of players. In particular,
For example, the team management unit 54 creates a management table (team management table) as illustrated in FIG. 5 and stores the management table in the identification information storage unit 52. As shown in FIG. 5, the team management unit 54, for each team (for example, team T1), team identification information (for example, T001) for identifying the team,
The identification information (P001, P010, P032, P052, P066) of the players constituting the team is assigned and stored in the identification information storage unit 52. By referring to this team management table, it is possible to identify which player each team is composed of.

カード管理部55は、各プレイヤがどのカードを保有しているのかを管理する。具体的に
は、カード管理部55は、例えば、図6に示すような管理テーブル(カード管理テーブル)
を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図6に示すように、カード管理部55は、各プ
レイヤ(例えばプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有する各カードを識別するカー
ド識別情報を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。なお、図6には、同一種類のカ
ード(例えば戦士Aが割り当てられたカードC1)について、プレイヤP1及びプレイヤP2に
は、それぞれカード識別情報P001C001及びP002C001が割り当てられているが、そのカード
を未だ保有していないプレイヤP3には、カード識別情報00000000が割り当てられている。
このカード管理テーブルを参照すれば、各プレイヤがゲームで使用可能なカードのうちの
どのカードを保有しているのかを識別することができる。
The card management unit 55 manages which cards each player has. Specifically, the card management unit 55, for example, a management table (card management table) as shown in FIG.
And stored in the identification information storage unit 52. As shown in FIG. 6, the card management unit 55 assigns to each player (for example, the player P1) card identification information for identifying each card held by the player and stores the card identification information in the identification information storage unit 52. In FIG. 6, the card identification information P001C001 and P002C001 are assigned to the player P1 and the player P2, respectively, for the same type of card (for example, the card C1 to which the warrior A is assigned). The card identification information 00000000 is assigned to the player P3 not possessed.
By referring to this card management table, it is possible to identify which of the cards that each player can use in the game.

特性値管理部56は、すべてのプレイヤの保有するカードについて、そのカードに設定さ
れた特性値を管理する。具体的には、特性値管理部56は、例えば、図7に示すような管理
テーブル(特性値管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図7に示す
ように、特性値管理部56は、各カードに対して複数の特性値を割り当てて識別情報記憶部
52に記憶させる。ここでは、特性値の例として、名称、レベル、攻撃値、体力値、レアリ
ティ値(希少値)及び属性値が示されている。この特性値管理テーブルを参照すれば、各
カードの特性値が現在どのように設定されているのかを識別することができる。
The characteristic value management unit 56 manages the characteristic values set for the cards of all players. Specifically, the characteristic value management unit 56 creates a management table (characteristic value management table) as shown in FIG. 7 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 7, the characteristic value management unit 56 assigns a plurality of characteristic values to each card to identify information storage units.
Store in 52. Here, names, levels, attack values, physical strength values, rarity values (rare values), and attribute values are shown as examples of characteristic values. By referring to this characteristic value management table, it is possible to identify how the characteristic value of each card is currently set.

プレイヤデッキ管理部57は、「プレイヤデッキ」という概念を扱うものである。「プレ
イヤデッキ」とは、或るプレイヤの保有するカード(ゲーム媒体)の中から選択されたカ
ード(ゲーム媒体)の集合であるカード群(ゲーム媒体群)であって、そのプレイヤによ
って専ら使用されるカード群(ゲーム媒体群)をいう。
The player deck management unit 57 handles the concept of “player deck”. The “player deck” is a group of cards (game media group) that is a set of cards (game media) selected from cards (game media) held by a player, and is used exclusively by the player. Card group (game media group).

プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤがどのようなプレイヤデッキを保有しているの
かを管理する。具体的には、プレイヤデッキ管理部57は、例えば、図8に示すような管理
テーブル(プレイヤデッキ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図
8に示すように、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤ(例えばプレイヤ識別情報P001
により識別されるプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有するプレイヤデッキを識別
するプレイヤデッキ識別情報(PD001001)と、そのプレイヤデッキを構成するカードを識
別するカード識別情報(P001C001、P001C012、P001C025、P001C026、P001C027、P001C035
、P001C052、P001C085、P001C098、P001C102)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶
させる。このプレイヤデッキ管理テーブルを参照すれば、各プレイヤの保有するプレイヤ
デッキが、そのプレイヤの保有するどのカードにより構成されているのかを識別すること
ができる。
The player deck management unit 57 manages what player deck each player has. Specifically, the player deck management unit 57 creates a management table (player deck management table) as shown in FIG. 8 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. Figure
As shown in FIG. 8, the player deck management unit 57 sets each player (for example, player identification information P001).
Player deck identification information (PD001001) for identifying the player deck possessed by the player, and card identification information (P001C001, P001C012, P001C025, for identifying the cards constituting the player deck). P001C026, P001C027, P001C035
, P001C052, P001C085, P001C098, and P001C102) are allocated and stored in the identification information storage unit 52. With reference to this player deck management table, it is possible to identify which card the player deck possessed by each player is composed of.

チームデッキ管理部58は、本出願により提案された「チームデッキ」という概念を扱う
ものである。「チームデッキ」とは、或るチームを構成する複数のプレイヤの保有するカ
ード(ゲーム媒体)の中から選択されたカード(ゲーム媒体)の集合であるカード群(ゲ
ーム媒体群)であって、そのチームによって専ら使用されるカード群(ゲーム媒体群)を
いう。
The team deck management unit 58 handles the concept of “team deck” proposed by the present application. A “team deck” is a group of cards (game media group) that is a set of cards (game media) selected from cards (game media) held by a plurality of players constituting a team, A card group (game media group) used exclusively by the team.

チームデッキ管理部58は、各チームがどのようなチームデッキを保有しているのかを管
理する。具体的には、チームデッキ管理部58は、例えば、図9に示すような管理テーブル
(チームデッキ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図9に示すよ
うに、チームデッキ管理部58は、各チーム(例えばチーム識別情報T001により識別される
チームT1)に対して、そのチームの保有するチームデッキを識別するチームデッキ識別
情報(TD001001)と、そのチームデッキを構成するカードを識別するカード識別情報(P0
01C001、P010C005、P032C015、P052C052、P066C005、P082C016、P098C023、P123C054、P1
34C010、P135C082)と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。このチームデッキ
管理テーブルを参照すれば、各チームの保有するチームデッキが、どのプレイヤの保有す
るどのカードにより構成されているのかを識別することができる。
The team deck management unit 58 manages what team deck each team owns. Specifically, the team deck management unit 58 creates a management table (team deck management table) as shown in FIG. 9 and stores it in the identification information storage unit 52, for example. As shown in FIG. 9, the team deck management unit 58, for each team (for example, team T1 identified by the team identification information T001), team deck identification information (TD001001) for identifying the team deck held by the team And card identification information (P0) that identifies the cards that make up the team deck
01C001, P010C005, P032C015, P052C052, P066C005, P082C016, P098C023, P123C054, P1
34C010, P135C082) are allocated and stored in the identification information storage unit 52. With reference to this team deck management table, it is possible to identify which player has which team deck each team has.

対戦処理部59は、一方のチームと他方のチームとの対戦を処理する。具体的には、対戦
処理部59は、例えば、一方のチームの保有するチームデッキを構成するカード及び/又は
そのチームに属するプレイヤのプレイヤデッキを構成するカードに設定された特性値を用
いて算出された評価値と、他方のチームの保有するチームデッキを構成するカード及び/
又はそのチームに属するプレイヤのプレイヤデッキを構成するカードに設定された特性値
を用いて算出された評価値と、を比較して、一方のチームと他方のチームとの対戦を処理
する。
The battle processing unit 59 processes a battle between one team and the other team. Specifically, the battle processing unit 59 is calculated using, for example, the characteristic values set in the cards constituting the team deck owned by one team and / or the cards constituting the player deck of the players belonging to the team. And the cards that make up the team deck held by the other team and / or
Alternatively, a match between one team and the other team is processed by comparing the evaluation values calculated using the characteristic values set in the cards constituting the player deck of the players belonging to that team.

通信部60は、或るチームを構成する各プレイヤによりチームデッキに含めるべきカード
として選択されたカードを識別するカード識別情報を、そのプレイヤから受信する。さら
に、通信部60は、各プレイヤに対して、そのプレイヤ以外の他のプレイヤによりチームデ
ッキに含めるべきカードとして選択されたカードを識別するカード識別情報を送信する。
The communication unit 60 receives card identification information for identifying a card selected as a card to be included in the team deck by each player constituting a team from the player. Furthermore, the communication unit 60 transmits to each player card identification information that identifies a card selected as a card to be included in the team deck by a player other than the player.

なお、上述した各管理テーブルは、単なる一例に過ぎず、各プレイヤ、各チーム、各チ
ームを構成するプレイヤ(特定プレイヤ)、各カード、各プレイヤデッキ、各プレイヤデ
ッキを構成する各カード、各チームデッキ(各特定カード群)、各チームデッキを構成す
る各カード(各特定カード)、及び、各カードに設定された各特性値等を識別するという
目的を達成するために、他の任意の手法を用いてもよい。
Each management table described above is merely an example, and each player, each team, a player (specific player) constituting each team, each card, each player deck, each card constituting each player deck, each team. In order to achieve the purpose of identifying the deck (each specific card group), each card (each specific card) constituting each team deck, and each characteristic value set for each card, other arbitrary methods May be used.

次に、上述したサーバ装置10によりどのようにして各プレイヤに対してゲームが提供さ
れるのかについて、さらに図10を参照して説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る
サーバ装置10によりゲーム実行時になされる動作を示すフロー図である。ここでは、一例
としてチームT1とチームT2とが対戦し、チームT1がチームT2を攻撃する場合(チームT1及
びチームT2がそれぞれ攻撃側チーム及び防御側チームである場合)について説明する。
Next, how the game is provided to each player by the server device 10 described above will be further described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an operation performed when the game is executed by the server device 10 according to the embodiment of the present invention. Here, as an example, a case where team T1 and team T2 face each other and team T1 attacks team T2 (when team T1 and team T2 are an attacking team and a defending team, respectively) will be described.

図10に示すように、まず、ステップ100において、チームT1及びチームT2が編成される
。各チームは、複数のプレイヤにより構成される。チームの編成の態様としては、i)加入
可能なチームの一覧が各プレイヤの端末装置30に表示され、各プレイヤがその一覧から加
入を希望するチームを選択してそのチームに加入する態様、ii)サーバ装置10が任意の条
件に従って又はランダムに各プレイヤを所定のチームに割り当てる態様等が挙げられる。
なお、各チームを構成するプレイヤの総数は限定されるものではないが、本実施形態では
、各チームは一例として10人のプレイヤにより構成されるものとする。
チームT1及びチームT2が編成されると、サーバ装置10のチーム管理部54は、チームT1及
びチームT2のそれぞれに対して、図5に示したようなチーム管理テーブルを用いて、チー
ムを識別するチーム識別情報と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報と、を対応付
けて管理する。
As shown in FIG. 10, first, in step 100, a team T1 and a team T2 are formed. Each team is composed of a plurality of players. As a form of team formation, i) a list of teams that can be joined is displayed on the terminal device 30 of each player, and each player selects a team that he / she wants to join from the list and joins that team, ii For example, the server device 10 may assign each player to a predetermined team according to an arbitrary condition or randomly.
Although the total number of players making up each team is not limited, in this embodiment, each team is assumed to be made up of 10 players as an example.
When the team T1 and the team T2 are organized, the team management unit 54 of the server device 10 identifies the team using the team management table as shown in FIG. 5 for each of the team T1 and the team T2. The team identification information and the identification information of the players constituting the team are managed in association with each other.

次に、ステップ102において、各チームを構成するプレイヤは、自己が使用するプレイ
ヤデッキを形成する。本実施形態では、各プレイヤは、手持ちのカードの中から10枚のカ
ードを選択してプレイヤデッキを構成する。各プレイヤがプレイヤデッキを形成すると、
サーバ装置10のプレイヤデッキ管理部57は、各チームを構成する各プレイヤについて、図
8に示したようなプレイヤデッキ管理テーブルを用いて、プレイヤを識別するプレイヤ識
別情報と、そのプレイヤのプレイヤデッキを識別するプレイヤデッキ識別情報と、そのプ
レイヤデッキを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤのプレイヤデッキをそのプレイヤに選択
させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例え
ば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択した
カードを用いて、そのプレイヤのプレイヤデッキを形成してもよい。
Next, in step 102, the players making up each team form a player deck that they use. In the present embodiment, each player configures a player deck by selecting ten cards from the cards on hand. When each player forms a player deck,
The player deck management unit 57 of the server device 10 displays a diagram for each player making up each team.
Using the player deck management table as shown in FIG. 8, player identification information for identifying a player, player deck identification information for identifying the player deck of the player, and card identification information for identifying the cards constituting the player deck And are managed in association with each other.
The player deck management unit 57 gives priority to selecting a player deck of each player according to a predetermined standard (for example, a card having a high predetermined characteristic value), instead of causing the player to select the player deck of each player. The player deck of the player may be formed using a randomly selected card or the like.

次に、ステップ104において、各チームは、そのチームが使用するチームデッキを形成
する。本実施形態では、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとして、手持ち
のカードの中から1枚のカードを選択する。よって、各チームのチームデッキは、10枚の
カードにより構成される。なお、チームデッキを構成するカードの総数、及び/又は、各
プレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして選択することができるカードの総数は
、特に限定されるものではなく、任意に設定可能なものである。例えば、或るチームに属
する或るプレイヤがチームデッキに提供すべきカードとして複数のカードを選択してもよ
いし、そのチームに属する別のプレイヤがチームデッキに対して全くカードを提供しなく
てもよい。
Next, in step 104, each team forms a team deck for use by that team. In this embodiment, each player selects one card from the cards on hand as the cards to be provided to the team deck. Therefore, the team deck of each team is composed of 10 cards. The total number of cards constituting the team deck and / or the total number of cards that each player can select as a card to be provided to the team deck is not particularly limited and can be arbitrarily set. It is. For example, a certain player belonging to a certain team may select a plurality of cards as cards to be provided to the team deck, or another player belonging to that team may not provide any cards to the team deck. Also good.

各チームがチームデッキを形成すると、サーバ装置10のチームデッキ管理部58は、各チ
ームについて、図9に示したようなチームデッキ管理テーブルを用いて、チームを識別す
るチーム識別情報と、チームデッキを識別するチームデッキ識別情報と、そのチームデッ
キを構成するカードを識別するカード識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、チームデッキ管理部58は、各プレイヤにチームデッキに提供すべきカードを選択
させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例え
ば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択した
カードを用いて、そのチームのチームデッキを形成してもよい。
When each team forms a team deck, the team deck management unit 58 of the server device 10 uses the team deck management table as shown in FIG. The team deck identification information for identifying the card and the card identification information for identifying the cards constituting the team deck are managed in association with each other.
The team deck management unit 58 replaces each player with a card to be provided to the team deck, according to a predetermined standard (for example, a card with a high predetermined characteristic value) from among the cards held by the player. The team deck of the team may be formed using a card selected at random) or a randomly selected card.

次に、ステップ106において、チームT1とチームT2との対戦が行われる。チームT1とチ
ームT2との対戦方法には、様々な態様が含まれる。
Next, in step 106, a battle between team T1 and team T2 is performed. Various modes are included in the battle method between team T1 and team T2.

以下に説明する本発明の一実施形態では、チームT1及びチームT2がそれぞれチームデッ
キを保有する。そして、チームT1の各プレイヤが、各々のプレイヤデッキを用い、共同し
てチームT2のチームデッキを攻撃する。逆に、チームT2の各プレイヤは、各々のプレイヤ
デッキを用いて、共同してチームT1のチームデッキを攻撃する。チームの勝利条件として
は、i)先に相手のチームデッキを構成する全てのゲームカードに勝利した方が勝ちとす
る;ii)相手のチームデッキに与えたダメージや倒したカード枚数などに応じてチームに
ポイントを与え、獲得したポイント数が多い方のチームを勝ちとする、などが挙げられる
。以下、主にチームT1を構成する10人のプレイヤのうちのプレイヤ1の視点から、本実施
形態を説明する(チームT1の他のプレイヤやチームT2のプレイヤからの視点においても、
同様である)。図11は、本実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の具体
例を概念的に示す模式図である。チームT1のプレイヤ1がチームT2のチームデッキに対し
てバトルを仕掛けた際、プレイヤ1の端末装置30の画面には、図11に示すように、上段に
は、チームT2のチームデッキが示され、下段には、プレイヤ1の保有するプレイヤデッキ
が示される。
In one embodiment of the present invention described below, team T1 and team T2 each have a team deck. Then, each player of the team T1 uses each player deck to jointly attack the team deck of the team T2. Conversely, each player of the team T2 attacks the team deck of the team T1 jointly using each player deck. The winning conditions for a team are: i) The player who wins all the game cards that make up the opponent's team deck first wins; ii) Depending on the damage done to the opponent's team deck or the number of cards defeated You can give points to the team and win the team with the most points. Hereinafter, this embodiment will be described mainly from the viewpoint of the player 1 out of the 10 players constituting the team T1 (even from the viewpoint of other players of the team T1 and the players of the team T2,
The same). FIG. 11 is a schematic diagram conceptually showing a specific example of a battle method provided by the server device 10 according to the present embodiment. When the player 1 of the team T1 battles against the team deck of the team T2, the screen of the terminal device 30 of the player 1 shows the team deck of the team T2 in the upper part as shown in FIG. In the lower part, a player deck possessed by the player 1 is shown.

上段に示されたチームT2のチームデッキは、上述したように、チームT2を構成する各プ
レイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここで、チームT2
のカード1〜カード10は、それぞれ、チームT2のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供された
ものである。下段に示されたチームT1のプレイヤ1のプレイヤデッキは、上述したように
、プレイヤ1の手持ちのカードの中から選択された10枚のカードにより形成されたもので
ある。
As described above, the team deck of the team T2 shown in the upper part is formed by cards provided one by one by each player constituting the team T2. Where Team T2
These cards 1 to 10 are provided by the players 1 to 10 of the team T2, respectively. As described above, the player deck of the player 1 of the team T1 shown in the lower row is formed by ten cards selected from the cards held by the player 1.

プレイヤ1は、図11の矢印に示すように、チームT2のチームデッキを構成する10枚のカ
ードのうちカード1(チームT2のプレイヤ1により提供されたカード1)と対戦する。なお
、チームT1のプレイヤ1と対戦するカードを決定する方法としては、対戦の度にサーバ装
置10の対戦処理部59がチームT2のチームデッキの中からランダムにカードを1枚選ぶ方法
;対戦処理部59が、チームT2のチームデッキの中から、あらかじめ決められた順番に従っ
て、カードを出す方法;対戦処理部59が、チームT1のプレイヤ1に、チームT2のチームデ
ッキの中からカードを選択させる方法、などが挙げられる。チームT1のプレイヤ1のプレ
イヤデッキとチームT2のカード1とが対戦するとき、チームT1のプレイヤ1の端末装置30に
は、チームT2のカード1が、敵キャラクター(レイドボス)として表示されてもよい。す
なわち、図12に示すように、大きく表示されたチームT2のカード1に対して、チームT1の
プレイヤ1のプレイヤデッキが対峙しているような画面が、チームT1のプレイヤ1の端末装
置に表示される。この対戦では、サーバ装置10の対戦処理部59は、チームT1のプレイヤ1
のカード1〜カード10に設定された各「攻撃値」を合計した「合計攻撃値」(評価値)と
、チームT2のカード1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力値」(評価値)と
、を比較する。レアリティ値に対応する体力値を算出するための方法としては、レアリテ
ィ値と体力値とを対応付けた変換テーブルを識別情報記憶部52に記憶させ、この変換テー
ブルに従って、対戦処理部59がカードのレアリティ値を体力値に変換する方法が挙げられ
る。例えば、変換テーブルでは、「レアリティ値」がi)ノーマル、ii)ノーマル+、iii)
レア、iv)レア+、及び、v)スーパーレアである場合には、「体力値」を、それぞれ、100
0、2000、3000、4000及び10000といったような値に対応付ける。なお、チームT2のカード
1に設定された「レアリティ値」に対応する「体力値」は、チームT2のカード1の本来の体
力値とは異なる。例えば、複数枚のカードで構成されるプレイヤデッキに対抗可能なよう
にするため、「レアリティ値」に対応する「体力値」は、そのカード本来の体力値と比較
してかなり大きめな値に設定される。対戦では、第1ターンにおいて、上記のようにチー
ムT1のプレイヤ1のプレイヤデッキの合計攻撃値及びチームT2のカード1のレアリティ値に
対応する体力値が計算され、「体力値」−「合計攻撃値」が計算される。そして、この計
算結果が新たな「体力値」として更新される。第2ターン及び第3ターンにおいても同様の
計算がなされる。なお、ここでは、総ターン数は、3に限定されるものではなく、任意の
数とすることができるものである。
As shown by the arrow in FIG. 11, the player 1 plays against the card 1 (card 1 provided by the player 1 of the team T2) among the 10 cards constituting the team deck of the team T2. As a method for determining a card to be played against the player 1 of the team T1, a method in which the battle processing unit 59 of the server device 10 randomly selects one card from the team deck of the team T2 for each battle; Method in which the unit 59 issues cards from the team deck of the team T2 according to a predetermined order; the battle processing unit 59 causes the player 1 of the team T1 to select a card from the team deck of the team T2 Method, etc. When the player deck of the player T1 of the team T1 and the card 1 of the team T2 face each other, the card 1 of the team T2 may be displayed as an enemy character (raid boss) on the terminal device 30 of the player T1 of the team T1. . That is, as shown in FIG. 12, a screen in which the player deck of the player 1 of the team T1 faces the card 1 of the team T2 displayed on the large screen is displayed on the terminal device of the player 1 of the team T1. Is done. In this battle, the battle processing unit 59 of the server device 10 is the player 1 of the team T1.
“Total attack value” (evaluation value) that is the sum of each “attack value” set for cards 1 to 10 and “health value” corresponding to the “rareness value” set for card 1 of team T2 ( (Evaluation value). As a method for calculating the physical strength value corresponding to the rarity value, a conversion table in which the rarity value and the physical strength value are associated with each other is stored in the identification information storage unit 52, and according to the conversion table, the battle processing unit 59 A method of converting a rarity value into a physical strength value can be mentioned. For example, in the conversion table, “rareness value” is i) normal, ii) normal +, iii)
Rare, iv) Rare +, and v) Super Rare, the “Health Value” is 100
Correspond to values such as 0, 2000, 3000, 4000 and 10000. Team T2 card
The “health value” corresponding to the “rareness value” set to 1 is different from the original health value of card 1 of team T2. For example, in order to be able to compete with a player deck composed of a plurality of cards, the “health value” corresponding to the “rareness value” is set to a considerably larger value than the original physical strength value of the card. Is done. In the battle, in the first turn, as described above, the total attack value of the player deck of the player T1 of the team T1 and the health value corresponding to the rarity value of the card 1 of the team T2 are calculated. Value "is calculated. Then, this calculation result is updated as a new “physical fitness value”. Similar calculations are made for the second and third turns. Here, the total number of turns is not limited to 3, but can be an arbitrary number.

第1ターン〜第3ターンの間において、「体力値」−「合計攻撃値」が0以下となった場
合には、チームT1のプレイヤ1の勝利となる。チームT2のカード1をレイドボスとして表示
している場合、チームT1のプレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が勝利した旨のフラッ
シュムービー等が表示され、図11の画面が表示される。そして、図11のチームT2のチーム
デッキからカード1を除去する、又は、カード1を暗転させて表示するなどする。一方、第
3ターンが終了したときに、「体力値」−「合計攻撃値」が0より大きい場合には、チーム
T1のプレイヤ1が、チームT2のチームデッキのカード1に敗北する。この場合、チームT1の
プレイヤ1の端末装置30では、プレイヤ1が敗北した旨のフラッシュムービー等が表示され
た後、図11の画面が表示される。図11の画面では、チームT2のチームデッキのカード1が
依然として残存する。プレイヤ1が敗北した場合、プレイヤ1がチームT2のチームデッキの
カード1に再度挑戦することができる仕様にしてもよい。また、その際に、プレイヤ1にペ
ナルティを与えるため、プレイヤ1が敗北したという情報をサーバ装置10に記憶し、サー
バ装置10がプレイヤ1が一定期間対戦を行うことを禁止する処理を行ってもよい。
In the first turn to the third turn, when “physical strength value” − “total attack value” becomes 0 or less, the player 1 of team T1 wins. When the card 1 of the team T2 is displayed as a raid boss, a flash movie or the like indicating that the player 1 has won is displayed on the terminal device 30 of the player 1 of the team T1, and the screen of FIG. 11 is displayed. Then, the card 1 is removed from the team deck of the team T2 in FIG. 11, or the card 1 is displayed in a dark state. On the other hand
If the “Health Value”-“Total Attack Value” is greater than 0 at the end of 3 turns, the team
Player 1 of T1 loses to card 1 on the team deck of team T2. In this case, on the terminal device 30 of the player 1 of the team T1, the screen of FIG. 11 is displayed after the flash movie or the like indicating that the player 1 has been defeated is displayed. In the screen of FIG. 11, the card 1 of the team deck of team T2 still remains. When the player 1 loses, the specification may be such that the player 1 can challenge again the card 1 of the team deck of the team T2. Further, at this time, in order to give a penalty to the player 1, information that the player 1 has been defeated is stored in the server device 10, and the server device 10 performs a process of prohibiting the player 1 from playing a battle for a certain period of time. Good.

チームT1のプレイヤ1が勝利した場合には、次に、チームT1のプレイヤ1は、チームT2の
チームデッキの他のカードと対戦することができる。チームT1のプレイヤ1と対戦するカ
ードは、上述した方法により決定される。また、対戦の勝敗の決め方も上述のとおりであ
る。また、このとき、チームT1のプレイヤ1以外のプレイヤ(チームT1のプレイヤ2〜10)
が、バトルをするためにサーバ装置10にアクセスした場合、チームT1のプレイヤ2〜10の
端末装置30においても、チームT2のチームデッキからカード1が欠けた状態で図11の画面
が表示される。したがって、チームT1のプレイヤ2〜10は、チームT2のチームデッキの残
りのカード(カード2〜10)とバトルすることになる。この様に、チームT1のプレイヤ1〜
10は、チームT2のチームデッキという共通した目標を攻略していくことになるので、チー
ムメンバ同士で協力してゲームを行っているという感覚を得ることができる。
If the player 1 of the team T1 wins, the player 1 of the team T1 can then play against other cards in the team deck of the team T2. A card to be played against the player 1 of the team T1 is determined by the method described above. In addition, how to decide the victory or defeat of the battle is as described above. At this time, players other than player 1 of team T1 (players 2 to 10 of team T1)
However, when accessing the server device 10 for a battle, the screen of FIG. 11 is displayed in a state in which the card 1 is missing from the team deck of the team T2 even in the terminal devices 30 of the players 2 to 10 of the team T1. . Therefore, the players 2 to 10 of the team T1 battle with the remaining cards (cards 2 to 10) of the team deck of the team T2. In this way, Team T1 players 1 ~
10 will capture the common goal of team T2 team deck, so you can get the feeling that team members are playing games together.

チームT2のチームデッキを構成するすべてのカードが敗北した場合には(あるいは、チ
ームT1の獲得したポイントがチームT2のポイントを上回った場合には)、チームT1の勝利
(チームT2の敗北)が決定する。逆に、チームT1のチームデッキを構成するすべてのカー
ドが敗北した場合には(あるいは、チームT2の獲得したポイントがチームT1のポイントを
上回った場合には)、チームT2の勝利(チームT1の敗北)が決定する。この後、勝利した
チームは、勝ち抜き戦に参加している場合には、次のステージに駒を進めることができる
。また、勝利したチームに属する各プレイヤは、ゲーム内マネーやアイテム等のゲーム媒
体が付与されるようにしてもよい。さらにまた、勝利したチームについては、各プレイヤ
のカード(例えばその対戦において用いられたチームデッキに含まれたカード)の特性値
(例えばレベル値、攻撃値及び/又は体力値等)が上昇するようにしてもよい。このよう
な特性値の変更は、例えば、特性値管理部56が図7に示したような特性値管理テーブルを
書き換えることにより実現可能である。
If all cards that make up Team T2's team deck are defeated (or if Team T1 earns more points than Team T2), Team T1 wins (Team T2 defeat) decide. Conversely, if all the cards that make up Team T1's team deck are defeated (or if Team T2 has more points than Team T1), Team T2 wins (Team T1 ’s Defeat) is decided. After this, the winning team can advance the piece to the next stage if it has participated in the winning game. In addition, each player belonging to the winning team may be given game media such as in-game money or items. Furthermore, for the winning team, the characteristic value (for example, level value, attack value and / or physical strength value) of each player's card (for example, the card included in the team deck used in the battle) is increased. It may be. Such a change of the characteristic value can be realized, for example, by rewriting the characteristic value management table as shown in FIG.

このように、チームT1及びチームT2は、チームを構成する各プレイヤが手持ちのカード
の中から選択したカードを集めてチームデッキを形成し、このチームデッキを用いて対戦
相手と対戦する。これにより、チームに属する各プレイヤは、他のプレイヤとの一体感を
感じながら、対戦相手と対戦することができる。すなわち、チームに属する各プレイヤは
、チームデッキに提供すべきカードとしていずれのカードを選択するかによって、自チー
ムの勝敗に大きな影響を与えることができる。例えば、各プレイヤは、レアリティ値の高
いカードを提供すれば、自チームの勝利に大きく貢献することができる一方、レアリティ
の低いカードを提供すれば、自チームの勝利を阻害する可能性もある。よって、各プレイ
ヤは、他のプレイヤとの間で連帯感乃至一体感を感じることができる。
In this way, the team T1 and the team T2 collect cards selected from cards possessed by each player constituting the team to form a team deck, and use this team deck to play against opponents. Thereby, each player belonging to the team can play against the opponent while feeling a sense of unity with other players. That is, each player belonging to the team can greatly influence the winning and losing of the own team depending on which card is selected as the card to be provided to the team deck. For example, if each player can provide a card with a high rarity value, the player can greatly contribute to the victory of the own team. On the other hand, if a card with a low rarity is provided, there is a possibility that the player may inhibit the victory of the own team. Therefore, each player can feel a sense of solidarity or a sense of unity with other players.

次に、図11に示した対戦方法に代えて、図13に示した対戦方法を用いることも可能であ
る。図13は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により提供される対戦方法の別の具
体例を概念的に示す模式図である。
図13において、上段には、防御側チームであるチームT2のチームデッキが示され、下段
には、攻撃側チームであるT1のチームデッキが示されている。このように、防御側チーム
も攻撃側チームも、そのチームのチームデッキを用いる。
Next, instead of the battle method shown in FIG. 11, the battle method shown in FIG. 13 may be used. FIG. 13 is a schematic diagram conceptually showing another specific example of the battle method provided by the server device 10 according to the embodiment of the present invention.
In FIG. 13, the upper part shows the team deck of team T2 which is the defending team, and the lower part shows the team deck of T1 which is the attacking team. In this way, both the defending team and the attacking team use their team decks.

上段に示されたチームT2のチームデッキは、上述したように、チームT2を構成する各プ
レイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここで、カード1〜
カード10は、それぞれ、チームT2のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供されたものである
。同様に、下段に示されたチームT1のチームデッキもまた、上述したように、チームT1を
構成する各プレイヤにより1枚ずつ提供されたカードにより形成されたものである。ここ
で、カード1〜カード10は、それぞれ、チームT1のプレイヤ1〜プレイヤ10により提供され
たものである。
As described above, the team deck of the team T2 shown in the upper part is formed by cards provided one by one by each player constituting the team T2. Where card 1 ~
The cards 10 are provided by the players 1 to 10 of the team T2, respectively. Similarly, the team deck of the team T1 shown in the lower row is also formed by cards provided one by one by each player constituting the team T1, as described above. Here, the cards 1 to 10 are provided by the players 1 to 10 of the team T1, respectively.

図13に示す対戦では、サーバ装置10の対戦処理部59は、攻撃側チームであるチームT1の
チームデッキを構成するカード1〜カード10のそれぞれに設定された攻撃値を合計した合
計攻撃値(評価値)と、防御側チームであるチームT2のチームデッキを構成するカード1
〜カード10のそれぞれに設定された体力値を合計した合計体力値(評価値)と、を比較す
る。合計攻撃値が合計体力値より大きい場合には、チームT1が勝利する一方、合計攻撃値
が合計体力値以下である場合には、チームT2が勝利する。
In the battle shown in FIG. 13, the battle processing unit 59 of the server device 10 sums the attack values set for each of the cards 1 to 10 constituting the team deck of the team T1 that is the attacking team ( (Evaluation value) and the cards that make up the team deck of Team T2, the defending team
The total physical strength value (evaluation value) obtained by totaling the physical strength values set for each of the cards 10 is compared. If the total attack value is greater than the total physical strength value, team T1 wins. If the total attack value is less than or equal to the total physical strength value, team T2 wins.

このように、防御側チームであるチームT2及び攻撃側チームであるチームT1は、これら
のチームを構成する各プレイヤが手持ちのカードの中から選択したカードを集めてチーム
デッキを形成し、このチームデッキを用いて対戦相手と対戦する。これにより、各チーム
に属する各プレイヤは、他のプレイヤとの一体感を感じながら、対戦相手と対戦すること
ができる。特に、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとしていずれのカード
を選択するかによって、チームの勝敗に大きな影響を与えることができる。例えば、攻撃
側チームであるチームT1(防御側チームであるチームT2)に属する各プレイヤは、高い攻
撃値(高い体力値)が設定されたカードを提供すれば、チームT1(チームT2)の勝利に大
きく貢献することができる一方、低い攻撃値(低い体力値)が設定されたカードを提供す
れば、チームT1(チームT2)の勝利を阻害する可能性もある。よって、各プレイヤは、他
のプレイヤとの間で連帯感乃至一体感を感じることができる。
Thus, team T2 which is the defending team and team T1 which is the attacking team collect cards selected from cards possessed by each player constituting these teams to form a team deck, and this team Compete against your opponent using a deck. Thereby, each player belonging to each team can play against the opponent while feeling a sense of unity with other players. In particular, each player can greatly influence the team's victory or defeat depending on which card is selected as a card to be provided to the team deck. For example, if each player belonging to the team T1 which is the attacking team (team T2 which is the defending team) provides a card with a high attack value (high physical strength value), the team T1 (team T2) wins On the other hand, if a card with a low attack value (low health value) is provided, team T1 (Team T2) may be prevented from winning. Therefore, each player can feel a sense of solidarity or a sense of unity with other players.

なお、図11及び図13を参照して説明した対戦方法及び対戦処理は、単なる例示に過ぎず
、チームデッキ(必要に応じてプレイヤデッキ)を任意の手法により用いて一方のエンテ
ィティと他方のエンティティとを対戦させ、チームデッキ(必要に応じてプレイヤデッキ
)に含まれる任意のカードに設定された任意の特性値を用いて、各エンティティの評価値
を算出し、各評価値を比較することによって、両エンティティの対戦を処理することがで
きる。
Note that the battle method and battle process described with reference to FIGS. 11 and 13 are merely examples, and one entity and the other entity can be used by using a team deck (a player deck if necessary) by an arbitrary method. And calculating the evaluation value of each entity using an arbitrary characteristic value set in an arbitrary card included in the team deck (player deck if necessary), and comparing the evaluation values , Can handle the battle between both entities.

次に、各プレイヤが手持ちのカードの中からチームデッキに提供すべきカードを選択す
る際にそのプレイヤの端末装置30に表示される画面の例について、図14を参照して説明す
る。図14は、本発明の一実施形態に係る端末装置30に表示される画面の具体例を示す図で
ある。
Next, an example of a screen displayed on the terminal device 30 of each player when each player selects a card to be provided to the team deck from among the cards on hand will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on the terminal device 30 according to an embodiment of the present invention.

図14に示すように、各プレイヤの端末装置30の画面には、既に他のプレイヤ(及び自分
)によりチームT1のチームデッキに提供すべきカードとして選択されたカード(カード1
〜カード6)が表示されている。カード7〜カード10は、まだ選択されていないため、表示
されていない。
As shown in FIG. 14, on the screen of the terminal device 30 of each player, a card (card 1 that has already been selected as a card to be provided to the team deck of the team T1 by another player (and himself).
~ Card 6) is displayed. Cards 7 to 10 are not displayed because they have not yet been selected.

図14に示すように、カード1〜カード6については、それらのカードに設定された特性値
、例えば、カードの名称、攻撃値、体力値、レアリティ値及び属性値が、表示される。こ
れは、例えば、図3に示したサーバ装置10の通信部60が、チームT1に属する各プレイヤか
らそのプレイヤにより選択されたカードを示すカード識別情報を受信し、このように受信
したカード識別情報を検索キーとして用いて図7に示した特性値管理テーブルからそのカ
ード識別情報に設定された特性値を読み出して各プレイヤに送信することにより、実行可
能である。
As shown in FIG. 14, for the cards 1 to 6, the characteristic values set for these cards, for example, card names, attack values, physical strength values, rarity values, and attribute values are displayed. For example, the communication unit 60 of the server device 10 shown in FIG. 3 receives card identification information indicating a card selected by the player from each player belonging to the team T1, and the card identification information received in this way. Can be executed by reading out the characteristic value set in the card identification information from the characteristic value management table shown in FIG. 7 and transmitting it to each player.

図14に示した画面を見ることにより、各プレイヤは、他のプレイヤがチームデッキにど
のようなカードを提供したのかを確認することができる。これにより、各プレイヤは、チ
ームデッキの欠点を補うべく、又は、チームデッキの長所を伸ばすべく、自分がどのよう
なカードを提供すべきかを判断することができる。例えば、対戦の処理が図11に示した態
様により行われる場合には、プレイヤは、レアリティ値の高いカードがほとんど提供され
ていない(レアリティ値に応じて低い体力値が設定されるカードが多く提供されている)
ことにより防御に関して弱いチームデッキが形成される可能性があることを考慮して、手
持ちのカードの中から例えば「スーパーレア」というレアリティ値を有するカードを選択
することができる。また、例えば、対戦の処理が図13に示した態様により行われる場合に
は、プレイヤは、攻撃値及び体力値の高いカードがほとんど提供されていないことにより
攻撃及び防御に関して弱いチームデッキが形成される可能性があることを考慮して、手持
ちのカードの中から高い攻撃値及び防御値が設定されているカードを(さらにはそのよう
なカードを複数枚)選択することができる。
By looking at the screen shown in FIG. 14, each player can confirm what cards other players have provided to the team deck. Thereby, each player can determine what kind of card he should provide in order to make up for the shortcomings of the team deck or to improve the advantages of the team deck. For example, when the battle process is performed according to the mode shown in FIG. 11, the player is rarely provided with a card with a high rarity value (many cards with a low health value set according to the rarity value are provided) Have been)
Therefore, a card having a rarity value such as “Super Rare” can be selected from the cards on hand in consideration of the possibility that a weak team deck may be formed. Further, for example, when the battle process is performed according to the mode shown in FIG. 13, the player has a weak team deck with respect to attack and defense because almost no cards with high attack values and physical strength values are provided. In consideration of the possibility that the card has a high attack value and defense value, a card (or a plurality of such cards) can be selected from the cards on hand.

さらには、チームデッキに提供されたカード間の相性によって特殊能力が発現するとい
うルールが定められている場合がある。例えば、図3に示したサーバ装置10の対戦処理部5
9が、図10に示したステップ106において対戦の処理をする際に、チームデッキに含まれた
或るカードに設定された所定の特性値と、そのチームデッキに含まれた別のカードに設定
された所定の特性値と、の間の関連性(共通性、逆行性や相性等)に基づいて、そのチー
ムデッキ(又はそのチームデッキに含まれたカード)の評価値を算出することもできる。
具体的には、対戦処理部59は、或るカードに設定された属性値と別のカードに設定された
属性値とが共通する場合(例えば両方の属性値がともに「火」である場合)には、それら
のカードに設定された攻撃値、体力値やレアリティ値を一時的に増加させて、そのチーム
デッキ(又はそのチームデッキに含まれたカード)の評価値を算出すること、逆に、或る
カードに設定された属性値と別のカードに設定された属性値とが逆行する場合(例えば両
方の属性値がそれぞれ「火」及び「水」である場合)には、それらのカードに設定された
攻撃値、体力値やレアリティ値を一時的に減少させて、そのチームデッキ(又はそのチー
ムデッキに含まれたカード)の評価値を算出することができる。したがって、各プレイヤ
は、複数のカード間における特性値の関連性を考慮して、チームデッキに提供すべきカー
ドを選択することができる。例えば、各プレイヤは、属性値として「火」が設定されたカ
ードが多数提供されていることを考慮して、手持ちのカードの中から属性値として「火」
が設定されたカードを選択することができる。
Furthermore, there may be a rule that special ability is expressed by the compatibility between cards provided to the team deck. For example, the battle processing unit 5 of the server device 10 shown in FIG.
9 is set to a predetermined characteristic value set for a certain card included in the team deck and another card included in the team deck when the battle process is performed in step 106 shown in FIG. It is also possible to calculate an evaluation value of the team deck (or a card included in the team deck) based on the relationship (commonness, retrograde property, compatibility, etc.) between the predetermined characteristic value determined. .
Specifically, the battle processing unit 59 has a common attribute value set for a certain card and an attribute value set for another card (for example, when both attribute values are “fire”). To calculate the evaluation value of the team deck (or the card included in the team deck) by temporarily increasing the attack value, health value, and rarity value set for those cards, When the attribute value set for one card and the attribute value set for another card are reversed (for example, when both attribute values are “fire” and “water”, respectively), The attack value, the health value, and the rarity value set in (2) can be temporarily reduced, and the evaluation value of the team deck (or the card included in the team deck) can be calculated. Therefore, each player can select a card to be provided to the team deck in consideration of the relevance of characteristic values among a plurality of cards. For example, in consideration of the fact that each player is provided with a large number of cards having “fire” as an attribute value, “fire” is set as an attribute value from among the cards on hand.
Can be selected.

このように、各プレイヤは、チームデッキに提供すべきカードとして他のプレイヤによ
り選択されたカードを確認しながら、自分が提供すべきカードを選択することができるの
で、ゲームの戦略性がより高められる。
In this way, each player can select a card to be provided while confirming a card selected by another player as a card to be provided to the team deck, so that the strategy of the game is further improved. It is done.

なお、上述した実施形態では、互いに対戦する一方のエンティティ及び他方のエンティ
ティが、ともに、複数のプレイヤにより構成されたチームである場合について説明した。
しかしながら、一方のエンティティ及び他方のエンティティのうちの少なくとも一方は、
コンピュータにより制御される敵キャラクタ、及び/又は、1人のプレイヤであってもよ
い。
In the above-described embodiment, a case has been described in which one entity and the other entity that compete against each other are teams composed of a plurality of players.
However, at least one of the one entity and the other entity is
It may be an enemy character controlled by a computer and / or one player.

本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも
、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。よ
り具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発
性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装
することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処
理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させること
が可能である。
The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are performed by mounting logic corresponding to the processes on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, a magnetic disk, or an optical storage. Realized. Further, the processes and procedures described in this specification can be implemented as a computer program and executed by various computers.

本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、
モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複
数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールに
よって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベー
スが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又
はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配
置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソ
フトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、また
はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
The processes and procedures described herein are a single device, software, component,
Although described as being performed by a module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple components, and / or multiple modules. In addition, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Further, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合、又は、
単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべ
き場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
In the present specification, when a component is described as one or more components, or
Even when the description is made without limiting to one or a plurality, the constituent element may be either a singular or a plurality, unless the context requires otherwise.

10 サーバ装置
30 端末装置
52 識別情報記憶部
53 プレイヤ管理部
54 チーム管理部
55 カード管理部
56 特性値管理部
57 プレイヤデッキ管理部
58 チームデッキ管理部
59 対戦処理部
60 通信部
10 Server device
30 Terminal equipment
52 Identification information storage
53 Player Manager
54 Team Management Department
55 Card Management Department
56 Characteristic Value Management Department
57 Player Deck Manager
58 Team Deck Management Department
59 Battle Processing Department
60 Communications department

Claims (9)

コンピュータプロセッサを備え、カードゲームを提供するサーバ装置であって、
前記コンピュータプロセッサは、所定の命令の実行に応じて、
第1及び第2のチームの各々について、チームを構成する複数のプレイヤの各々から、当該複数のプレイヤの各々が保有するカードの中からのチームデッキに含めるカードの選択を受け付けて、当該複数のプレイヤによって選択された複数のカードを含むチームデッキを形成するステップと、
前記第1及び第2のチームの各々について、前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの各々に設定されている特性値を用いて当該チームデッキの評価値を算出し、当該第1のチームのチームデッキの評価値、及び、当該第2のチームのチームデッキの評価値に少なくとも基づいて、前記第1のチームと前記第2のチームとの対戦を処理するステップと、を実行する、
サーバ装置。
Comprising a computer processor, a server device that provides card games,
In response to execution of a predetermined instruction, the computer processor
For each of the first and second teams, a selection of cards to be included in the team deck from among the cards held by each of the plurality of players is received from each of the plurality of players constituting the team. Forming a team deck including a plurality of cards selected by the player;
For each of the first and second teams, an evaluation value of the team deck is calculated using characteristic values set for each of the plurality of cards included in the team deck, and the first team's evaluation value is calculated. Performing a battle between the first team and the second team based at least on the evaluation value of the team deck and the evaluation value of the team deck of the second team;
Server device.
前記チームデッキを形成するステップは、前記チームを構成する複数のプレイヤの各々から、当該チームを構成する他のプレイヤによって選択されているカードに関する情報を少なくとも表示する画面を介して、前記カードの選択を受け付けることを含む請求項1に記載のサーバ装置。 Wherein said step of forming a team deck, from each of a plurality of players constituting the team, via a screen displaying at least the information about the card that is selected by the other players constituting the team, the selection of the card The server apparatus according to claim 1, comprising receiving 前記カードに関する情報は、当該カードに設定されている前記特性値を含む請求項2に記載のサーバ装置。 The server apparatus according to claim 2, wherein the information related to the card includes the characteristic value set in the card . 前記対戦を処理するステップは、前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの間の関連性に少なくとも基づいて前記評価値を算出することを含む請求項1ないし3何れかに記載のサーバ装置。 4. The server device according to claim 1, wherein the step of processing the battle includes calculating the evaluation value based at least on relevance between the plurality of cards included in the team deck. 5. 前記対戦を処理するステップは、前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの各々に設定されている前記特性値の間の関連性に少なくとも基づいて前記評価値を算出することを含む請求項1ないし4何れかに記載のサーバ装置。 The process of processing the battle includes calculating the evaluation value based at least on a relationship between the characteristic values set in each of the plurality of cards included in the team deck. 4. The server device according to any one of 4. 請求項1ないし5何れかに記載のサーバ装置であって、
前記カードは、第1の特性値と第2の特性値とが少なくとも設定されており、
前記対戦を処理するステップは、攻撃側のチームの前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの各々に設定されている前記第1の特性値を用いて当該チームデッキの第1の評価値を算出し、防御側のチームの前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの各々に設定されている前記第2の特性値を用いて当該チームデッキの第2の評価値を算出し、当該第1の評価値、及び、当該第2の評価値に少なくとも基づいて、前記対戦を処理することを含む、
サーバ装置。
The server device according to any one of claims 1 to 5,
The card has at least a first characteristic value and a second characteristic value,
The step of processing the battle calculates a first evaluation value of the team deck using the first characteristic value set in each of the plurality of cards included in the team deck of the attacking team. The second evaluation value of the team deck is calculated using the second characteristic value set for each of the plurality of cards included in the team deck of the defending team, and the first evaluation value is calculated. Processing the battle based at least on the evaluation value and the second evaluation value,
Server device.
請求項6に記載のサーバ装置であって、
前記第1の特性値は、攻撃値であり、
前記第2の特性値は、体力値である、
サーバ装置。
The server device according to claim 6,
The first characteristic value is an attack value,
The second characteristic value is a physical strength value.
Server device.
カードゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータに、
第1及び第2のチームの各々について、チームを構成する複数のプレイヤの各々から、当該複数のプレイヤの各々が保有するカードの中からのチームデッキに含めるカードの選択を受け付けて、当該複数のプレイヤによって選択された複数のカードを含むチームデッキを形成するステップと、
前記第1及び第2のチームの各々について、前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの各々に設定されている特性値を用いて当該チームデッキの評価値を算出し、当該第1のチームのチームデッキの評価値、及び、当該第2のチームのチームデッキの評価値に少なくとも基づいて、前記第1のチームと前記第2のチームとの対戦を処理するステップと、を実行させる、
プログラム。
A program that provides a card game,
On the computer,
For each of the first and second teams, a selection of cards to be included in the team deck from among the cards held by each of the plurality of players is received from each of the plurality of players constituting the team. Forming a team deck including a plurality of cards selected by the player;
For each of the first and second teams, an evaluation value of the team deck is calculated using characteristic values set for each of the plurality of cards included in the team deck, and the first team's evaluation value is calculated. A step of processing a battle between the first team and the second team based on at least the evaluation value of the team deck and the evaluation value of the team deck of the second team;
program.
1又は複数のコンピュータによって実行され、カードゲームを提供する方法であって、
第1及び第2のチームの各々について、チームを構成する複数のプレイヤの各々から、当該複数のプレイヤの各々が保有するカードの中からのチームデッキに含めるカードの選択を受け付けて、当該複数のプレイヤによって選択された複数のカードを含むチームデッキを形成するステップと、
前記第1及び第2のチームの各々について、前記チームデッキに含まれる前記複数のカードの各々に設定されている特性値を用いて当該チームデッキの評価値を算出し、当該第1のチームのチームデッキの評価値、及び、当該第2のチームのチームデッキの評価値に少なくとも基づいて、前記第1のチームと前記第2のチームとの対戦を処理するステップと、を備える、
方法。
Executed by one or more computers, a way to provide a card game,
For each of the first and second teams, a selection of cards to be included in the team deck from among the cards held by each of the plurality of players is received from each of the plurality of players constituting the team. Forming a team deck including a plurality of cards selected by the player;
For each of the first and second teams, an evaluation value of the team deck is calculated using characteristic values set for each of the plurality of cards included in the team deck, and the first team's evaluation value is calculated. Processing the battle between the first team and the second team based at least on the evaluation value of the team deck and the evaluation value of the team deck of the second team,
Method.
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