JP6050849B2 - ゲーム編集装置及びその制御方法、ゲーム装置及びその制御方法、並びにコンピュータ・プログラム - Google Patents

ゲーム編集装置及びその制御方法、ゲーム装置及びその制御方法、並びにコンピュータ・プログラム Download PDF

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本発明は、仮想空間に設置された複数の移動要素に関する情報を含んでいるゲームマップであって、ゲーム利用者に操作されるキャラクタがいずれかの前記移動要素に接すると該キャラクタを他の前記移動要素へ移動させるように設定されたゲームマップを用いるゲーム編集装置及びその制御方法、ゲーム装置及びその制御方法、並びにコンピュータ・プログラムに関するものである。
背景技術としては、特許文献1に記載されたゲームマップの画像を作成するゲーム装置を例示する。このゲーム装置は、所定の大きさの単位画像を組み合わせて構成されるゲームマップの画像を表示装置に表示させるものであり、前記単位画像を複数種類記憶する単位画像記憶手段と、前記ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータを記憶するマップデータ記憶手段と、前記表示装置の表示対象となる各区画に対して、前記マップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する仮画像生成手段と、少なくとも1つの前記単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブルを記憶する影テーブル記憶手段と、前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、前記影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている前記生成情報に基づいて生成される前記影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を前記表示装置に表示させるゲームマップ画像表示手段とを備えている。
特開2005−152166号公報
この種のゲームマップを用いたゲームの多くは、ゲーム利用者が操作するキャラクタがゲームマップ上のある部分に位置すると、ゲームマップ上の別の部分に移動するようにして、ゲームの意外性や拡張性を高めるようになっている。
このような移動を実現する方法としては、例えば、ゲームマップ上の移動元部分の座標及び移動先部分の座標をそれぞれ記憶させておき、前記キャラクタが前記移動元部分の座標に位置すると、前記移動先部分の座標に移動させるように制御する方法がある。しかし、この方法では、移動元部分の座標及び移動先部分の座標を正確に把握する必要がある。そのため、それらの座標情報を調べる手間が掛かったり、それらの座標を入力ミスしたりするので、ゲーム制作の初心者には扱い難いという課題がある。
また、別の方法としては、ゲームを制作するためのゲーム制作ツールに、キャラクタを相互に移動させることが可能に構成された一対の移動要素のセットを用意しておき、それらをゲームマップ上に配置する方法が考えられる。しかし、この方法では、移動要素を所定のセットで用いなければならないため、ゲーム制作の汎用性に欠け、ゲーム制作に慣れた上級者には物足りないという課題がある。また、ゲーム制作の汎用性を高めるためには、多数の移動要素のセットを用意する必要があり、ゲーム制作ツールの開発効率が悪いという課題がある。
前記課題を解決するために、第1の発明のゲーム編集装置の制御方法は、
仮想空間に設置された複数の移動要素に関する情報を含んでいるゲームマップであって、ゲーム利用者に操作されるキャラクタがいずれかの前記移動要素に接すると該キャラクタを他の前記移動要素へ移動させるように設定されたゲームマップを、操作入力部から入力されるゲーム作者の操作指示に応じて編集するゲーム編集装置の制御方法であって、
前記仮想空間を表示する仮想空間表示処理過程と、
該仮想空間に設置可能な前記移動要素を表示する移動要素表示処理過程と、
前記仮想空間における前記移動要素の設置位置の指定を、前記操作指示に応じて入力する移動要素設置処理過程と、
同一の値であることが前記移動要素の移動先とするときの条件となる移動先識別情報の設定を、前記操作指示に応じて入力する移動先識別情報設定処理過程と、
設置された前記移動要素に関連付けて前記設置位置を示す設置位置情報及び前記移動先識別情報を含む移動要素設置情報を生成する移動要素設置情報生成処理過程と、
を含んでいるものであり、
前記各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行う。
本発明におけるゲーム編集装置としては、前記キャラクタの編集や前記ゲームマップの編集等を含むゲーム全体の編集が可能に構成されているものはもとより、前記ゲームマップの編集のみが可能に構成されているものも含むものとする。
前記移動要素としては、特に限定されないが、扉、煙突、井戸、落とし穴、洞窟、トンネルの開口等の前記キャラクタをゲームマップ上の別の場所に移動させる要素を例示する。
前記移動先識別情報としては、次の態様を例示する。
(1)前記キャラクタの双方向への移動が可能なリンクを表す双方向移動先識別情報である態様。
(2)前記キャラクタの一方向への移動が可能なリンクを表す一方向移動先識別情報である態様。
前記移動要素設置情報は、複数の前記移動先識別情報を含むこともでき、特に限定されないが、ランダムに切り替えるための複数の前記移動先識別情報を含む態様を例示する。
3以上の前記移動要素設置情報が同一の前記移動先識別情報を含んでいる場合は、前記キャラクタを次のように移動させる態様を例示する。
(イ)3以上の前記移動要素設置情報をループ状に対応付ける態様。このとき、3以上の前記移動要素を対応付ける順番としては、特に限定されないが、ゲームマップに格納されている昇順や逆順にすることを例示する。具体的には、例えば、3つの前記移動要素設置情報A、B、Cが同一の前記移動先識別情報を含んでいる場合、同Aの移動要素に前記キャラクタが接した場合は同Bの移動要素に移動させ、同Bの移動要素に前記キャラクタが接した場合は同Cの移動要素に移動させ、同Cの移動要素に前記キャラクタが接した場合は同Aの移動要素に移動させることが挙げられる。
(ロ)移動先としての前記移動要素設置情報をランダムに選択する態様。例えば、3つの前記移動要素設置情報A、B、Cが同一の前記移動先識別情報を含んでいる場合、同Aの移動要素に前記キャラクタが接した場合は同B又はCのいずれかランダムに選択される方に移動させ、同Bの移動要素に前記キャラクタが接した場合は同A又はCのいずれかランダムに選択される方に移動させ、同Cの移動要素に前記キャラクタが接した場合は同A又はBのいずれかランダムに選択される方に移動させることが挙げられる。
前記ゲームマップとしては、前記仮想空間が複数のステージに分割されていてもよく、異なるステージに設置されている前記移動要素の間で前記キャラクタを移動させてもよい。
第1の発明の構成によれば、同一の前記移動先識別情報を設定するだけで、簡単に前記移動要素同士を対応付けすることができる。そのため、従来とは異なり、各移動要素の座標を調べる必要がないし、座標の入力ミスも発生しないので、前記移動要素同士をゲーム制作の初心者でも簡単に対応付けすることができる。また、移動元の前記移動要素と移動先の前記移動要素とを結び付けるのは、同一の前記移動先識別情報を持つことであるため、移動元の前記移動要素と移動先の前記移動要素とをセットで用意する必要がなく、ゲーム制作の汎用性を高めることができ、ゲーム制作の上級者が物足りなさを感じることもない。
また、第2の発明のゲーム編集装置の制御方法としては、前記第1の発明において、
前記仮想空間上に配置された前記移動要素に対し、前記移動先識別情報の設定が入力されると、該移動要素の上又は近傍に該移動先識別情報の設定値を表示する移動先識別情報表示処理過程を含む態様を例示する。
この構成によれば、同一の前記移動先識別情報の設定値を持つことにより互いに関係付けられた前記移動要素同士を容易に視認することができる。
また、第3の発明のゲーム編集装置は、
前記第1又は2の発明の方法の前記各処理過程を行うのに適合された手段を備えている。
この構成によっても、前記第1又は2の発明と同様の効果が得られる。
また、第4の発明のコンピュータ・プログラムは、
前記第1又は2の発明の方法の前記各処理過程を行う命令を備えているものであって、コンピュータで実行されるものである。
この構成によっても、前記第1又は2の発明と同様の効果が得られる。
また、第5の発明のゲーム装置の制御方法は、
第1又は2の発明のゲーム編集装置の制御方法により生成されたゲームマップを利用し、ゲーム利用者の操作指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
ゲームの進行中に、前記キャラクタが前記仮想空間に設置されたいずれかの前記移動要素に接すると、該移動要素に関する前記移動要素設置情報に対応付けられた他の前記移動要素設置情報を検索する対応移動要素検索処理過程と、
検索された他の前記移動要素設置情報の前記設置位置情報に基づいて前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動処理過程と、
を含んでいるものであり、
前記各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行う。
この構成によっても、前記第1の発明と同様の効果が得られる。
また、第6の発明のゲーム装置は、
前記第5の発明の方法の前記各処理過程を行うのに適合された手段を備えている。
この構成によっても、前記第5の発明と同様の効果が得られる。
また、第7の発明のコンピュータ・プログラムは、
前記第5の発明の方法の前記各処理過程を行う命令を備えているものであって、コンピュータで実行されるものである。
なお、本発明の前記プログラムが2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムで実行されるように構成することができる。また、本発明の前記ゲーム編集装置又は/及び前記ゲーム装置が2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムで構成されるようにすることができる。これらのように2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムとしては、特に限定されないが、クライアントサーバシステムを例示する。
本発明に係るゲーム編集装置及びその制御方法、ゲーム装置及びその制御方法、並びにコンピュータ・プログラムによれば、キャラクタを移動させる移動要素同士を簡単に関連付けることができるとともに、ゲーム制作の汎用性を高めることができるという優れた効果を奏する。
本発明を具体化した一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 同ゲームシステムのゲームサーバの構成を示すブロック図である。 同ゲームシステムのゲーム作者端末の構成を示すブロック図である。 同ゲームシステムのゲーム利用者端末の構成を示すブロック図である。 同ゲーム作者端末で実行されるゲーム編集処理の流れを示すフローチャートである。 同ゲーム作者端末で実行される移動要素設置処理の流れを示すフローチャートである。 同ゲーム利用者端末で実行されるゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。 同ゲーム利用者端末で実行されるキャラクタ移動処理の流れを示すフローチャートである。 同ゲーム作者端末におけるゲームマップ編集中の第一の画面表示例を示す図である。 同ゲーム作者端末におけるゲームマップ編集中の第二の画面表示例を示す図である。 同ゲーム作者端末におけるゲームマップ編集中の第三の画面表示例を示す図である。 同ゲーム作者端末におけるゲームマップ編集中の第四の画面表示例を示す図である。 同ゲーム利用者端末におけるゲーム実行中の画面表示例を示す図である。
以下、本発明のゲーム編集装置及びゲーム装置をゲームシステムに具体化した実施形態について、同システムで実行されるコンピュータ・プログラム、及び、同システムで実施する制御方法とともに、図1〜図13を参照して説明する。
本発明のゲームシステムは、図1〜図3に示すように、ネットワークとしてのインターネット4を介して接続されてゲームサーバ1、ゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3を含んでいる。本例では、ゲームサーバ1及びゲーム作者端末2がゲーム編集装置となっており、ゲームサーバ1及びゲーム利用者端末3がゲーム装置となっている。本例のゲームシステムでは、WEBアプリケーション20を、ゲームサーバ1からゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)にダウンロードさせ、それをゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)からの操作指示により該ゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)上で作動させるとともに、その作動中の映像をゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)に表示させる態様(ダウンロード配信する態様)となっている。この態様に代えて、ゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)の操作入力部6からの操作指示によりゲームサーバ1上でWEBアプリケーション20を作動させるとともに、その作動中の映像をストリーミングによりゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)に配信し、ゲーム作者端末2(又はゲーム利用者端末3)で該映像を表示部5に表示させる態様(ストリーミング配信する態様)とすることもできる。
図2に示すように、本発明のゲームサーバ1は、ゲーム作者により作られてアップロードされたゲームモジュール21を、ゲーム利用者にダウンロードさせて利用させるようになっている。本例では、ゲームサーバ1が、インターネット4を介して作動するWEBサーバ装置として構成されており、ゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3がゲームサーバ1にインターネット4を介して接続されるWEBクライアント装置として構成されている。
本例のゲームサーバ1は、具体的には、CPU(中央処理装置)、ROM(読取り専用記憶装置)、RAM(読取り書込み記憶装置)等(いずれも図示略)が互いにバスを介して接続されてなる公知の構成を備えたコンピュータとなっており、図2に示す記憶手段7に記憶されたコンピュータ・プログラムやデータを前記RAMに読み込むとともに、それらの内容に従って作動するように構成されている。ゲーム作者端末2及び後述するゲーム利用者端末3も、具体的には、このゲームサーバ1と同様に構成されている。
記憶手段7は、例えば、ハードディスク装置、リムーバルディスク装置(フレキシブルディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW等のリムーバルな記録媒体の読書装置)、ICメモリ等の記憶装置からなっている。このハードディスク装置や、リムーバルな記録媒体やICメモリ等は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、この記録媒体には、図2に示すように、コンピュータを、通信手段19、WEBサーバ手段17、ゲーム記憶手段11、仮想マシンモジュール記憶手段12、ゲーム編集モジュール記憶手段15、ゲーム投稿制御処理手段13、ゲーム利用制御処理手段14及びゲーム編集制御処理手段16として機能させるためのコンピュータ・プログラムが記録されるようになっている。
ゲーム記憶手段11は、ゲームモジュール21と、それに関する属性情報とを含んだゲームモジュール情報が記憶されるものであり、本例ではデータベースとして構成されている。この属性情報としては、特に限定されないが、ゲームモジュール21を識別するためのゲームモジュールID、ゲームのタイトル、ゲームを制作したゲーム制作ソフトウェアの種類、ゲームの紹介文、ゲーム公開時にタイトル画面を表示するか否か、ゲーム公開時に作者名を公開するか否か、ゲームのジャンル(ロールプレイング、シューティング等)、ゲーム公開時に背景画像を利用するか否か、ゲーム作動中の画面データ等を例示する。
仮想マシンモジュール記憶手段12には、ゲームモジュール21を実行するための仮想マシンプログラム及びデータの集合体である仮想マシンモジュール22を始め、ゲーム実行用のWEBアプリケーション20におけるゲームモジュール21以外の要素(例えばコメントを作成する処理や、コメントを投稿する処理等。)が記憶されている。
ゲーム編集モジュール記憶手段15は、ゲームマップに設置するゲームパーツや、該ゲームパーツを用いてゲームを編集するためのゲーム編集モジュールを含む、ゲーム編集用のWEBアプリケーション20が記憶されている。ゲームパーツとしては、特に限定されないが、ゲームマップの背景要素、キャラクタを移動させる移動要素等を例示する
WEBサーバ手段17は、WEBクライアント装置としてのゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3との間でデータを送受信するように構成されている。
ゲーム投稿制御処理手段13は、ゲーム作者端末2からのゲームモジュール21の投稿を処理する。
ゲーム利用制御処理手段14は、ゲームモジュール21、仮想マシンモジュール22等を含む、ゲーム実行用のWEBアプリケーション20をゲーム利用者端末3に配信する処理をする。仮想マシンモジュール22は、後述するゲーム開始処理やキャラクタ移動処理等を実行するようになっている。
ゲーム編集制御処理手段16は、ゲーム作者端末2からの要求に応じてゲーム編集モジュール記憶手段に記憶されたゲームパーツやゲーム編集モジュールを含む、ゲーム編集用のWEBアプリケーション20をゲーム作者端末2に送信するように構成されている。ゲーム編集モジュールは、後述するゲーム編集処理や移動要素設置処理等を実行するようになっている。
ゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3は、それぞれ図3及び図4に示すように、インターネット4に対応した通信手段19を備えた端末であれば、特に限定されないが、パーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistance)、タブレットコンピュータ、携帯電話、スマートホン等を例示する。本例のゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3は、図3及び図4にそれぞれ示すように、インターネット4に対応した通信手段19と、WEBサーバ装置としてのゲームサーバ1との間でインターネット4を介して相互に情報を送受信するためのWEBクライアント手段18とを備えている。ゲームサーバ1からWEBアプリケーション20をダウンロードして実行可能に構成されている。また、ゲーム作者端末2及びゲーム利用者端末3は、液晶ディスプレイ装置、ブラウン管ディスプレイ装置等の画面出力手段としての表示部5と、キーボード、テンキー、マウス、トラックボール、タッチパネル、タッチパッド、音声認識センサ、モーションセンサ等の入力手段としての操作入力部6とを備えている。
ゲーム編集処理は、ゲーム作者端末2でのゲームの編集開始時に呼び出され、図5に示すように、ゲームマップの仮想空間をゲーム作者端末2の表示部5の画面に表示する(ステップS51。仮想空間表示処理過程)。次いで、ゲーム作者端末2から入力される操作指示により、ゲームマップに背景要素を設置する背景要素設置処理(図示略)、ゲームマップに移動要素を設置する移動要素設置処理(後述)等のゲームマップの編集を含むゲームを編集する処理を実行する(ステップS52)。次いで、同操作指示により、ゲームの編集の終了が指示されると、生成された各前記移動要素設置情報について、該移動要素設置情報と同一の前記移動先識別情報を含むことにより、該移動要素設置情報の移動先として対応付けされている他の前記移動要素設置情報が存在しているという生成条件をチェックし、該生成条件を満足している場合に、生成されたすべての前記移動要素設置情報を含む前記ゲームマップを生成し、さらに、該ゲームマップを含むゲームモジュールを生成する(ステップS53)。
移動要素設置処理は、ゲーム作者端末2でのゲームを編集する処理(ステップS52)の中で、ゲーム作者端末2の操作入力部から入力される操作指示により、移動要素の設置が指示されると呼び出され、図6に示すように、ゲームマップの周囲(本例では上側)に、そこに設置可能な複数の移動要素が表示される移動要素メニューを表示する(ステップS61。移動要素表示処理過程)。次いで、操作入力部6による操作に応じて、いずれかの移動要素を仮想的に掴んでドラッグする処理を行うとともに、該移動要素を前記仮想空間上の任意の位置にドロップする処理を行うことにより、前記仮想空間における前記移動要素の設置位置の指定を入力する(ステップS62。移動要素設置処理過程)。次いで、前記操作指示に応じて、設置された前記移動要素の移動先を決定するための移動先識別情報の設定を入力する(ステップS63。移動先識別情報設定処理過程)。次いで、前記仮想空間上に配置された前記移動要素に対し、前記移動先識別情報の設定が入力されると、該移動要素の上又は近傍に該移動先識別情報の設定値を表示する(ステップS64。移動先識別情報表示処理過程)。次いで、設置された前記移動要素に関連付けて前記設置位置を示す設置位置情報及び前記移動先識別情報を含む移動要素設置情報を生成する(ステップS65。移動要素設置情報生成処理過程)。
ゲーム開始処理は、ゲーム利用者端末3でのゲームの開始時に呼び出され、図7に示すように、ゲームマップに含まれるすべての移動要素設置情報を読み出し(ステップS71)、それぞれの移動要素設置情報を、同一の移動先識別情報を含むものごとに分類してなる移動先識別情報テーブルに格納する(ステップS72)。これらのステップS71及びS72が移動先識別情報テーブル生成処理過程である。
キャラクタ移動処理は、ゲーム利用者端末3でのゲームの実行中に、ゲーム利用者端末3の操作入力部から入力される操作指示に応じて移動するキャラクタが移動要素に接すると呼び出され、図8に示すように、該移動要素に関連付けされた移動先識別情報を読み出す(ステップS81)。次いで、該移動先識別情報を検索キーにして前記移動先識別情報テーブルを検索し、同一の移動先識別情報の設定値を持つ他の移動要素を抽出する(ステップS82。移動先検索処理過程)。次いで、検索された他の移動要素に関連付けられた前記設置位置情報に基づいて、前記キャラクタを移動させる(ステップS83。キャラクタ移動処理過程)。
次に、ゲームサーバ1及びゲーム作者端末2の間でのゲームマップの編集時における一連の動作例を、図9〜図12を参照しながら説明する。本例では、ゲームマップは複数のステージマップから構成されているものとする。まず、ゲーム作者がゲーム作者端末2をゲームサーバ1に接続する。すると、ゲームサーバ1は、ゲームの編集機能を選択させるための画面(図示略)をゲーム作者端末2の表示部5に表示させる。ゲーム作者がゲーム作者端末2の操作入力部6を介してゲームマップの編集機能を選択すると、その実行に必要な機能モジュールを含む、ゲーム編集用のWEBアプリケーション20がゲームサーバ1からゲーム作者端末2に送信される。WEBアプリケーション20を受信すると、ゲーム作者端末2は、そのWEBアプリケーション20を実行する。次いで、ゲーム作者端末2の操作入力部6による操作指示に応じて、表示部5に移動元のステージマップの仮想空間32a及び移動要素メニュー31を表示する(本例では、ステージマップの仮想空間32a、32bへの背景要素の設定については説明を省略する。)。次いで、同操作指示に応じて、移動要素33aを仮想的に掴んでドラッグする処理を行うとともに、該移動要素33aを仮想空間32aの上の任意の位置にドロップする処理を行うことにより、仮想空間32aにおける移動要素33aの設置位置の指定を入力する(図9参照)。次いで、同操作指示に応じて、設置された移動要素33aの移動先を決定するための移動先識別情報(本例では、双方向移動先識別情報)の設定を入力する(図10(a)参照)。本例では、移動先識別情報に、「A」〜「Z」までの26種類の値を設定することが可能になっており、それらのいずれかをドロップダウンリストから選択可能に構成されている。移動先識別情報の設定が入力されると、移動要素33aの上に移動先識別情報の設定値34が表示される(図10(b)参照)とともに、設置された移動要素33aに関連付けて前記設置位置情報及び前記移動先識別情報を含む移動要素設置情報が生成される。次いで、移動元のステージマップのときと同様に、移動先のステージマップの仮想空間32bについても、移動要素33bの設置(図11参照)及び移動先識別情報(本例では、双方向移動先識別情報)の設定(図12(a)参照)を入力する。すると、移動要素33b上に移動先識別情報の設定値34が表示される(図12(b)参照)とともに、設置された移動要素33bに関連付けて前記設置位置情報及び前記移動先識別情報を含む移動要素設置情報が生成される。その後、同操作指示により、ゲームの編集の終了が指示されると、生成された各前記移動要素設置情報について、該移動要素設置情報と同一の前記移動先識別情報を含むことにより、該移動要素設置情報の移動先として対応付けされている他の前記移動要素設置情報が存在しているという生成条件をチェックし、該生成条件を満足している場合に、生成されたすべての前記移動要素設置情報を含む前記ゲームマップが生成され、さらに、該ゲームマップを含むゲームモジュールが生成され、ゲームサーバ1にアップロードされる。
次に、このように編集されたゲームモジュールを用いた、ゲームサーバ1及びゲーム利用者端末3の間でのゲーム実行時における一連の動作例を、図13を参照しながら説明する。まず、ゲーム利用者がゲーム利用者端末3をゲームサーバ1に接続する。すると、ゲームサーバ1は、ゲームモジュールを選択させるための画面(図示略)をゲーム利用者端末3の表示部5に表示させる。ゲーム利用者がゲーム利用者端末3の操作入力部6を介してゲームモジュールを選択すると、その実行に必要な仮想マシンモジュールを含む、ゲーム実行用のWEBアプリケーション20がゲームサーバ1からゲーム作者端末2に送信される。WEBアプリケーション20を受信すると、ゲーム利用者端末3は、そのWEBアプリケーション20を実行する。すると、まず、ゲームの開始時に、ゲームモジュール中のゲームマップに含まれるすべての移動要素設置情報を読み出し、それぞれの移動要素設置情報を、同一の移動先識別情報を含むものごとに分類してなる移動先識別情報テーブルに格納する。次いで、ゲームの進行中に、キャラクタ35が仮想空間32aに設置された移動要素33aに接すると(図13(a)参照)、該移動要素33aに関連付けされた移動先識別情報を読み出し、該移動先識別情報を検索キーにして前記移動先識別情報テーブルを検索し、同一の移動先識別情報の設定値を持つ他の移動要素33bを抽出する。そして、検索された他の移動要素33bに関連付けられた前記設置位置情報に基づいて、キャラクタ35を移動させる。具体的には、図13(b)に示すようにキャラクタ35をその接した移動要素33aの方向に向かわせた後、図13(c)に示すようにキャラクタ35を移動先の移動要素33bへ移動させる。
以上のように構成された本発明によれば、同一の前記移動先識別情報を設定するだけで、簡単に前記移動要素同士を対応付けすることができる。そのため、従来とは異なり、各移動要素の座標を調べる必要がないし、座標の入力ミスも発生しないので、前記移動要素同士をゲーム制作の初心者でも簡単に対応付けすることができる。また、移動元の前記移動要素と移動先の前記移動要素とを結び付けるのは、同一の前記移動先識別情報を持つことであるため、移動元の前記移動要素と移動先の前記移動要素とをセットで用意する必要がなく、ゲーム制作の汎用性を高めることができ、ゲーム制作の上級者が物足りなさを感じることもない。
また、ゲームマップにおける前記仮想空間上に配置された前記移動要素に対し、前記移動先識別情報の設定が入力されると、該移動要素の上又は近傍に該移動先識別情報の設定値を表示するようにしているので、同一の前記移動先識別情報の設定値を持つことにより互いに関係付けられた前記移動要素同士を容易に視認することができる。
なお、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下のように、発明の趣旨から逸脱しない範囲で適宜変更して具体化することもできる。
(1)本発明のプログラムが2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムで実行されるように構成すること。
(2)本発明のゲーム編集装置又は/及びゲーム装置が2台以上のコンピュータを含むコンピュータシステムで構成されるようにすること。
(3)移動先識別情報テーブル生成処理過程を、ゲーム開始時ではなく、ゲーム作者端末2でのゲームモジュールの生成時や、ゲームサーバ1でのゲームモジュールの受入時や、ゲームサーバ1でのゲームモジュールの配信時等の他のタイミングに実行すること。
(4)本発明のゲーム装置が、本発明のゲーム編集装置以外の装置により生成されたゲームモジュールを用いてゲームを実行するようにすること。そのゲームモジュールは、仮想空間に設置された複数の移動要素に関する情報を含んでいるゲームマップであって、ゲーム利用者に操作されるキャラクタがいずれかの前記移動要素に接すると該キャラクタを他の前記移動要素へ移動させるように設定されたゲームマップを含んでおり、該ゲームマップは、該ゲームマップに設置された前記移動要素に関連付けて前記設置位置情報及び前記移動先識別情報を含む移動要素設置情報を含んでおり、前記移動先識別情報は、同一の値であることが前記移動要素の移動先とするときの条件となっている。
1 ゲームサーバ
2 ゲーム作者端末
3 ゲーム利用者端末
4 インターネット
5 表示部
6 操作入力部
7 記憶手段
11 ゲーム記憶手段
12 仮想マシンモジュール記憶手段
13 ゲーム投稿制御処理手段
14 ゲーム利用制御処理手段
15 ゲーム編集モジュール記憶手段
16 ゲーム編集制御処理手段
17 WEBサーバ手段
18 WEBクライアント手段
19 通信手段
20 WEBアプリケーション
21 ゲームモジュール
22 仮想マシンモジュール
31 移動要素メニュー
32a ステージマップの仮想空間
32b ステージマップの仮想空間
33a 移動要素
33b 移動要素
34 移動先識別情報の設定値
35 ゲームのキャラクタ

Claims (7)

  1. 仮想空間に設置された複数の移動要素に関する情報を含んでいるゲームマップであって、ゲーム利用者に操作されるキャラクタがいずれかの前記移動要素に接すると該キャラクタを他の前記移動要素へ移動させるように設定されたゲームマップを、操作入力部から入力されるゲーム作者の操作指示に応じて編集するゲーム編集装置の制御方法であって、
    ゲーム編集処理部及びゲーム生成処理部を備え、
    前記ゲーム編集処理部は、
    前記仮想空間を表示する仮想空間表示処理過程と、
    該仮想空間に設置可能な前記移動要素を表示する移動要素表示処理過程と、
    前記仮想空間における前記移動要素の設置位置の指定を、前記操作指示に応じて入力する移動要素設置処理過程と、
    同一の値であることが前記移動要素の移動先とするときの条件となる移動先識別情報の設定を、前記操作指示に応じて入力する移動先識別情報設定処理過程と、
    設置された前記移動要素に関連付けて前記設置位置を示す設置位置情報及び前記移動先識別情報を含む移動要素設置情報を生成する移動要素設置情報生成処理過程と、
    を含んでいるものであり、
    前記ゲーム生成処理部は、前記ゲーム編集処理部で生成された各前記移動要素設置情報について、該移動要素設置情報と同一の前記移動先識別情報を含むことにより、該移動要素設置情報の移動先として対応付けされている他の前記移動要素設置情報が存在しているという生成条件をチェックし、該生成条件を満足している場合に、生成されたすべての前記移動要素設置情報を含む前記ゲームマップを生成するゲームマップ生成処理過程を含んでいるものであり、
    前記各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行う
    ゲーム編集装置の制御方法。
  2. 前記仮想空間上に配置された前記移動要素に対し、前記移動先識別情報の設定が入力されると、該移動要素の上又は近傍に該移動先識別情報の設定値を表示する移動先識別情報表示処理過程を含む
    請求項1記載のゲーム編集装置の制御方法。
  3. 請求項1又は2の方法の前記各処理過程を行うのに適合された手段を備えている
    ゲーム編集装置。
  4. 請求項1又は2の方法の前記各処理過程を行う命令を備えているものであって、コンピュータで実行されるものである
    コンピュータ・プログラム。
  5. 請求項1又は2のゲーム編集装置の制御方法により生成されたゲームマップを利用し、ゲーム利用者の操作指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
    ゲームの進行中に、前記キャラクタが前記仮想空間に設置されたいずれかの前記移動要素に接すると、該移動要素に関する前記移動要素設置情報に対応付けられた他の前記移動要素設置情報を検索する対応移動要素検索処理過程と、
    検索された他の前記移動要素設置情報の前記設置位置情報に基づいて前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動処理過程と、
    を含んでいるものであり、
    前記各処理過程のすべてをコンピュータが実行することにより行う
    ゲーム装置の制御方法。
  6. 請求項5記載のゲーム装置の制御方法の前記各処理過程を行うのに適合された手段を備えている
    ゲーム装置。
  7. 請求項5記載のゲーム装置の制御方法の前記各処理過程を行う命令を備えているものであって、コンピュータで実行されるものである
    コンピュータ・プログラム。
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