JP6033268B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する複数のアプリに用いられるプログラム及び情報処理装置に関する。
従来、インターネット、LAN(Local Area Network)又は携帯電話網等の通信網を介して提供されるアプリから生成されたデータを複数の端末装置の間で送受信する技術が知られている。
例えば、特許文献1には端末装置のユーザに対してイベントを提供し、ユーザの数に応じてイベントの発生回数を制御する技術が開示されている。
特開2013−128603号公報
しかし、特許文献1に記載の技術では一のディベロッパから提供される一のアプリから生成されたデータを前提としている。このため、一のディベロッパとは異なるディベロッパから提供されるアプリとの連携をしようとした場合、アプリ毎に合わせた仕様に再開発するため、開発期間の長期化又はコストの増加等が発生してしまうことでアプリの連携をすることが難しいという問題が生じていた。
一つの側面では、ディベロッパが異なる複数のアプリ同士の連携を容易にすることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
一態様のプログラムは、遊技データを生成する、第1開発者名で提供される第1アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第1アプリ及び該第1開発者名とは異なる第2開発者名で提供される第2アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第2アプリに関する処理を行う中央装置に用いられるプログラムであって、前記第1アプリにより生成された、該第1アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを通信網を介して接続される端末装置から取得し、前記取得された第1アプリにより生成された遊技データを、すでに取得されている前記第2アプリにより生成された、前記第2アプリの所定の遊技結果を示す遊技データと統合して管理する処理であって、前記第2アプリの所定の遊技結果の値に、前記第1アプリの所定の遊技結果の値を加算する
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリ同士の連携を容易にすることができる。
情報処理システムの概要を示す模式図である。 情報処理装置のハードウェア群を示すブロック図である。 ユーザDBに格納されているデータの一例を示す図である。 アプリDBに格納されているデータの一例を示す図である。 精算結果DBに格納されているデータの一例を示す図である。 端末装置のハードウェア群を示すブロック図である。 アプリ選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 モード選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 アプリ画面及び共通アプリ画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 共通アプリ及び第1アプリ又は第2アプリを実行した共通アプリ画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 ホーム画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 確認画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 精算画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。 本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。 本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。 本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。 本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。 実施の形態2に係る情報処理装置のハードウェア群を示すブロック図である。 実施の形態2に係るユーザDBに格納されているデータの一例を示す図である。 エンブレムDBに格納されているデータの一例を示す図である。 エンブレム画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 フレンド画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 実施の形態2に係る情報処理システムを示すフローチャートである。 実施の形態2に係る情報処理システムを示すフローチャートである。 実施の形態2に係る情報処理システムを示すフローチャートである。 実施の形態3に係る情報処理装置のハードウェア群を示すブロック図である。 ランキングDBに格納されているデータの一例を示す図である。 実施の形態3に係るホーム画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 ランキング画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。 実施の形態3に係る情報処理システムを示すフローチャートである。
実施の形態1
以下本実施の形態を、図面を参照して説明する。以下の説明では各図中の上下左右を用いる。図1は情報処理システムの概要を示す模式図である。情報処理システムは情報処理装置(中央装置)1と、インターネット、LAN又は携帯電話網等の通信網Nを介して接続された端末装置(情報処理装置)2A、2B又は2C等で構成される端末装置2とを備える。情報処理装置1は例えばサーバコンピュータ又はパーソナルコンピュータ等である。本実施形態における情報処理装置1はサーバコンピュータであるとして説明する。端末装置2は携帯電話、スマートフォン又はパーソナルコンピュータ等である。本実施形態における端末装置2は携帯電話であるとして説明する。
本実施形態における情報処理システムの概要について説明する。端末装置2は情報処理装置1へ複数のアプリで使用可能な共通アプリの取得要求を出力する。本明細書において、アプリとは例えば、弾球遊技機又は回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである。共通アプリとは、少なくともユーザの遊技データを情報処理装置1との間で送受信するための機能であり、ディベロッパに関係無くアプリに実装することが可能な共通モジュールである。本実施形態では、共通アプリをアプリに実装した形態について説明する。しかしながら、本実施形態では、共通アプリを、端末装置2上で独立して動作するソフトウエアとしても良い。
端末装置2はアプリ又は共通アプリとともにアプリを実行し、遊技データを生成する。生成された遊技データは情報処理装置1及び端末装置2の間で出力又は取得される。以下、本実施形態における情報処理システムの詳細について説明する。
図2は情報処理装置1のハードウェア群を示すブロック図である。図2に示す情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11、記憶部12、RAM13、入力部14、表示部15及び通信部16を備える。
CPU11は、バスを介してハードウェア各部と接続されている。CPU11は例えば一又は複数のCPU又はマルチコアCPU等を備える。CPU11は、記憶部12に記憶されたプログラム12Pに従い、ハードウェアの各部の制御を行うRAM13は例えばSRAM、DRAM又はフラッシュメモリ等である。RAM13は、記憶部としても機能し、CPU11による各種プログラムの実行時に発生する種々のデータを一時的に記憶する。記憶部12は例えばEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリである。記憶部12にはCPU11が処理を行う際に必要とする種々のデータ、ユーザDB121、アプリDB122、精算結果DB123及びプログラム12Pを格納する。入力部14はマウス、キーボード又はタッチパネル等の入力デバイスであり、受け付けた操作情報をCPU11へ出力する。表示部15は液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等である。通信部16は、例えば無線LANカード又は携帯電話用通信モジュール等であり、通信網Nを介して各種情報を端末装置2との間で送受信する。
図3はユーザDB121に格納されているデータの一例を示す図である。ユーザDB121はユーザとアプリとの対応関係を記憶するデータベースである。ユーザDB121はユーザID列、ユーザ名列、アプリID列、累計経験値列、レベル列及び累計仮想貨幣列を備える。ユーザID列には複数のアプリの夫々を実行するユーザを特定するためのユーザID(特定情報)が記憶される。ユーザ名列にはユーザの名称が記憶される。アプリID列には複数のアプリケーション(アプリ)の夫々を識別するためのアプリIDが記憶される。累計経験値列には最初にアプリを実行してから現在まで蓄積された累計経験値が記憶される。レベル列には経験値に応じて決定されるレベルが記憶される。累計仮想貨幣列には最初にアプリを実行してから現在まで蓄積された累計仮想貨幣が記憶される。仮想貨幣とは共通アプリで使用可能な貨幣である。
CPU11はユーザDB121を参照し、後述する第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがあるか否かを判定する。遊技データとは例えば回転数、差玉、大当たり回数、最高連チャン回数、時短中大当り回数、獲得経験値、獲得貨幣、累計経験値、累計仮想貨幣又はレベル等である。CPU21は精算結果DB123に遊技データを記憶する。CPU11は第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがあると判定した場合、第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データと実行中のアプリで生成した遊技データとを組み合わせる。CPU11はユーザDB121の累計経験値列、レベル列及び累計仮想貨幣列に組み合わせた遊技データを記憶する。なお、本実施形態では後述する第1アプリが予め実行されており、遊技データがユーザDB121に記憶されているものとする。
図4はアプリDB122に格納されているデータの一例を示す図である。アプリDB122はアプリに関する情報を記憶するデータベースである。アプリDB122はアプリID列、ディベロッパ列、アイコン列、アプリ列及び名称列等を備える。
アプリID列にはアプリIDが記憶される。ディベロッパ列にはディベロッパの名称を示すディベロッパ名(開発者名)が記憶される。ディベロッパとは例えばアプリを開発した会社、ブランド又は個人等の開発者である。アイコン列にはアプリIDに対応づけられたアイコンが記憶される。アプリ列にはアプリIDに対応づけられたアプリが記憶される。名称列にはアプリの名称が記憶される。本実施形態では、図4に示される通り、アプリID001はディベロッパA名で提供されたものであり、アプリID002はディベロッパB名で提供されたものであり、アプリID003はディベロッパC名で提供されたものである。
本実施形態では、図3に示すように、情報処理装置1は、ユーザを識別するためのユーザIDと、アプリを識別するためのアプリIDとを関連付けて管理し、それぞれのユーザIDに関連付けられた各アプリIDに対応するアプリの遊技データを統合管理している。よって、図3においては、例えば、ユーザID0001については、ディベロッパが異なる3つのアプリ(アプリID001、002、003)の所定の遊技結果が統合して管理されることになる。従って、ユーザID0001にて特定される端末装置2から、アプリA(アプリID001)、アプリB(アプリID002)、アプリC(アプリID003)のいずれかの新しい遊技データが送られてきても、該遊技データの生成元のアプリのディベロッパに関係無く、情報処理装置1にて該新しい遊技データを今までに蓄積された(統合された)遊技データに反映させることができる。
なお、本実施形態では、遊技データの情報処理装置1への送信に際して各アプリに実装された共通アプリが、遊技データ、ユーザID、アプリIDを情報処理装置1に対して送信している。情報処理装置1は、これらデータを受信すると、後述する図5、および図3に示すそれぞれのデータベースを更新する。すなわち、統合管理対象となる遊技データについて、新しく受信した遊技データに応じて所定の値を加算する等してデータベースを更新する。
さて、図3に示すユーザDB121の作成方法の一例を説明する。本実施形態では、共通アプリは、自身が実装されているアプリが起動されると、ユーザIDおよびアプリIDを情報処理装置1に送信する。情報処理装置1は、受信したユーザIDおよびアプリIDが図3に示すユーザDB121にて関連付けて管理されていない場合は、該データベースにそれらデータを関連付けて登録する。なお、情報処理装置1は、図3に示すデータベース構築時は、ユーザIDを基準に行う。よって、ユーザIDの各々に対して、それに紐づくアプリIDがディベロッパと関係無く対応付けられて管理されることになる。
図5は精算結果DB123に格納されているデータの一例を示す図である。精算結果DB123はアプリにより生成される遊技データを記憶するデータベースである。精算結果DB123はユーザID列、アプリID列、回転数列、差玉列、大当たり回数列、獲得経験値列及び獲得貨幣列等を備える。精算結果DB123のユーザID列、アプリID列はアプリDB122のユーザID列、アプリID列の動作及び作用と同様であるため、記載を省略する。すなわち、図5は、各ユーザが所有するアプリの各々に対する各々のプレイについての遊技データを管理するためのデータベースである。
回転数列にはスロットの数字が動作してから停止するまでを一回とするスロットの回転数が記憶される。差玉列にはユーザが取得したパチンコ玉と失ったパチンコ玉との差を示す差玉が記憶される。大当たり回数列には大当たりの回数が記憶される。獲得経験値列にはアプリを実行してからアプリの終了時までに獲得した経験値を示す獲得経験値が記憶される。獲得貨幣列にはアプリを実行してからアプリの終了時までに獲得した仮想貨幣を示す獲得貨幣が記憶される。
なお、精算結果DB123はこれに限られるものではない。最高連荘回数列又は時短中大当り回数列等を備えてもよい。最高連荘回数列にはユーザの連荘の回数の内、最高の連荘回数が記憶される。時短中大当り回数列にはスロットの回転時間の短縮を示すデジタル短縮機能又は電動役物の開放中にした大当たりの回数である。
本実施形態では、情報処理装置1への遊技データの送信時においては、共通アプリは、遊技データとユーザIDとアプリIDとを送信する。情報処理装置1はそれらデータを受信すると、図5に示すデータベースにおいて、受信した遊技データ、ユーザIDおよびアプリIDを関連付けて登録する。
図6は端末装置2のハードウェア群を示すブロック図である。図6に示す端末装置2は、CPU21、記憶部22、RAM23、入力部24、表示部25、通信部26を備える。端末装置2のCPU21、RAM23及び通信部26の作用及び動作は情報処理装置1のCPU11、RAM13及び通信部16の作用及び動作と同様であり、簡潔のため記載を省略する。
記憶部22は例えばEEPROM、ハードディスク又はフラッシュメモリ等である。記憶部22にはCPU21が処理を行う際に必要とする種々のデータ、アプリDB221、精算結果DB222、共通アプリ及びプログラム22Pを格納する。入力部24はタッチパネル等の入力デバイスであり、受け付けた操作情報をCPU21へ出力する。表示部25はCPU21から出力された画像データを出力する。表示部25は例えば液晶画面である。タッチパネルは表示部25の表示画面を覆うように設けられている。タッチパネルは例えば、タップ、フリック又はスワイプ等のユーザの指先のタッチ操作により表示部25の表示画面上における位置指定を受け付ける。なお、入力部24はユーザの指示を受け付けるための各種ボタン、指示の確定を受け付けるエンターキー又はテンキー等でもよい。アプリDB221及び精算結果DB222の作用及び動作はアプリDB122及び精算結果DB123と同様であり、簡潔のため記載を省略する。なお、本実施形態においてアプリは端末装置2にインストールされているものとする。
図7はアプリ選択画面3の画面レイアウトの一例を示す説明図である。アプリ選択画面3はアプリを選択するための画面である。アプリ選択画面3は上端に設けられたアイコン31A、31B又は31C等により構成されたアイコン31を備える。
アプリ選択画面3の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが複数のアイコン31の内、いずれか1つのアイコン31にタッチ操作をした場合、CPU21はアプリDB221を参照することによりアイコン31に対応づけられたアプリを起動する。例えば、ユーザがアイコン31Aをタッチ操作した場合、CPU21はアプリDB221を参照することによりアイコン31Aと同一のアイコンであるアイコンAに対応づけられたアプリAを起動する。CPU21はモード選択画面5を表示部25に表示する。
図8はモード選択画面5の画面レイアウトの一例を示す説明図である。モード選択画面5はアプリのモードを選択するための画面である。図8に示すように、モード選択画面5は左下部に設けられた通常ボタン50と、右下部に設けられた共通アプリボタン51と、右下の角部に設けられたディベロッパ名52と、下端に設けられたリンク53とを備える。
モード選択画面5の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが通常ボタン50にタッチ操作をした場合、CPU21はアプリIDに対応づけられたアプリを実行した画面であるアプリ画面61を表示部25に表示する。例えば、CPU21はアプリID「001」に対応づけられたアプリAを実行する。ユーザが共通アプリボタン51にタッチ操作をした場合、CPU21はアプリDB122を参照し、アプリIDに対応づけられたアプリ及び記憶部22に記憶された共通アプリを実行する。例えば、CPU21はアプリID「001」に対応づけられたアプリA及び記憶部22に記憶された共通アプリを実行する。CPU21はアプリIDに対応づけられたアプリ及び記憶部22に記憶された共通アプリを実行した画面である共通アプリ画面62を表示部25に表示する。
ユーザがリンク53にタッチ操作をした場合、CPU21はユーザID及び後述するホーム画面7の取得要求を情報処理装置1へ出力する。CPU11はユーザID及びホーム画面7の取得要求を端末装置2から取得する。CPU11はユーザDB121及びアプリDB122を参照し、ホーム画面7を生成する。CPU11は端末装置2へホーム画面7を出力する。CPU21はホーム画面7を情報処理装置1から取得する。CPU21はホーム画面7を表示部25に表示する。
図9はアプリ画面61及び共通アプリ画面62の画面レイアウトの一例を示す説明図である。図9Aはアプリ画面61を示す説明図である。図9Bはメニュー60にタッチ操作をする前の共通アプリ画面62を示す説明図である。図9Cはメニュー60にタッチ操作をした後の共通アプリ画面62を示す説明図である。図9B及びCに示すように、共通アプリ画面62は左下部に設けられたメニュー60を備える。図9Cに示すように、メニュー60は精算ボタン601及びホームボタン602を備える。
アプリ画面61及び共通アプリ画面62の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがアプリ画面61の各種ボタン(図示せず)をタッチ操作した場合、CPU21はアプリの遊技データを生成する(図9A)。
ユーザが共通アプリ画面62の各種ボタン(図示せず)をタッチ操作した場合、CPU21はアプリの遊技データを生成する(図9B)。ユーザがメニュー60にタッチ操作をした場合、CPU21はメニュー60の表示を右側に延長し、メニュー60上に精算ボタン601及びホームボタン602を表示する(図9C)。
ユーザがホームボタン602をタッチ操作した場合、CPU21はユーザID及び後述するホーム画面7の取得要求を情報処理装置1へ出力する。CPU11はユーザID及びホーム画面7の取得要求を端末装置2から取得する。CPU11はユーザDB121及びアプリDB122を参照し、ホーム画面7を生成する。CPU11は端末装置2へホーム画面7を出力する。CPU21はホーム画面7を情報処理装置1から取得する。CPU21はホーム画面7を表示部25に表示する。
ユーザが精算ボタン601をタッチ操作した場合、CPU21は操作情報を取得し、ユーザID、アプリID及び遊技データを情報処理装置1へ出力する。CPU11は端末装置2からユーザID、アプリID及び遊技データを取得する。CPU11はユーザDB121を参照し、ユーザID、アプリID及び遊技データに基づいて確認画面8を生成する。確認画面8は遊技データを確認するための画面である。CPU11は生成した確認画面8を端末装置2へ出力する。CPU11は情報処理装置1から確認画面8を取得する。CPU11は確認画面8を表示部25に出力する。
図10は共通アプリ及び第1アプリ又は第2アプリを実行した共通アプリ画面62の画面レイアウトの一例を示す説明図である。第1アプリとは第1ディベロッパ名で提供される遊技機に関するアプリである。第1アプリとは例えばアプリAである。第2アプリとは第1アプリと第1ディベロッパ名が異なる第2ディベロッパ名で提供される遊技機に関するアプリである。第2アプリとは例えばアプリBである。図10Aは共通アプリ及び第1アプリを実行した共通アプリ画面62である。図10Bは共通アプリ及び第2アプリを実行した共通アプリ画面62である。
図10A及び図10Bに示すように、共通アプリ及び第1アプリ又は第2アプリを実行した場合、共通アプリ画面62は第1アプリ及び第2アプリの夫々における同一の位置にメニュー60を備える。メニュー60は第1アプリ及び第2アプリの夫々において同様の作用及び動作を行う。
図11はホーム画面7の画面レイアウトの一例を示す説明図である。ホーム画面7は共通アプリに関連する情報を表示する画面である。ホーム画面7は右上の角部に設けられた戻るボタン70と、戻るボタン70の下部に設けられた仮想貨幣欄700と、仮想貨幣欄700の左部に設けられた経験値欄701と、経験値欄701の上部に設けられたレベル欄702と、下部にアイコン71A、71B又は71C等により構成されるアイコン71とを備える。
具体的なホーム画面7の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121を参照する。CPU11は戻るボタン70にモード選択画面5又は共通アプリ画面62のリンクを生成する。CPU11はユーザIDが「0001」であり、ユーザDB121の累計仮想貨幣列の1行目が500であるため、仮想貨幣欄700に500を生成する。CPU11は経験値欄701に累計経験値に応じた棒グラフを生成する。CPU11はユーザDB121のレベル列の1行目が23であるため、レベル欄702に23を生成する。CPU11はユーザDB121を参照し、ユーザID「0001」に対応づけられたアプリID「001」、「002」及び「003」に対応づけられたアイコン71A、71B及び71Cを生成する。
ホーム画面7の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが戻るボタン70をタッチ操作した場合、CPU21はモード選択画面5又は共通アプリ画面62を表示部25に表示する。ユーザがアイコン71をタッチ操作した場合、CPU21はアプリを販売するマーケットのダウンロードページに遷移する。
図12は確認画面8の画面レイアウトの一例を示す説明図である。確認画面8は右上部に設けられた仮想貨幣欄800と、仮想貨幣欄800の左部に設けられた経験値欄801と、経験値欄801の上部に設けられたレベル欄802と、中央部に設けられた大当たり回数欄81と、大当たり回数欄81の下部に設けられた回転数欄82と、回転数欄82の下部に設けられた差玉欄83と、下端の左部に設けられた戻るボタン84と、戻るボタン84の右部に設けられた精算画面ボタン85とを備える。確認画面8の仮想貨幣欄800、経験値欄801、レベル欄802及び戻るボタン84の作用及び動作はホーム画面7の仮想貨幣欄700、経験値欄701、レベル欄702及び戻るボタン70と同様であるため、簡略のため記載を省略する。
具体的な確認画面8の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121及び精算結果DB123を参照する。CPU11はユーザIDが「0001」、アプリIDが「001」であり、精算結果DB123の大当たり回数列の1行目が2であるため、大当たり回数欄81に2を生成する。CPU11は精算結果DB123の回転数列の1行目が109であるため、回転数欄82に109を生成する。CPU11は精算結果DB123の差玉列の1行目が3000であるため、差玉欄83に3000を生成する。CPU21は精算画面ボタン85に精算画面9へのリンクを生成する。
確認画面8の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが精算画面ボタン85をタッチ操作した場合、CPU21はユーザID、アプリID及び精算画面9の取得要求を情報処理装置1へ出力する。
図13は精算画面9の画面レイアウトの一例を示す説明図である。精算画面9は遊技データを表示するための画面である。精算画面9は右上部に設けられた仮想貨幣欄91と、仮想貨幣欄91の左部に設けられた経験値欄92と、経験値欄92の上部に設けられたレベル欄93と、精算ウィンドウ90を備える。精算ウィンドウ90は遊技データの内容を表示するための画面である。精算ウィンドウ90は上部に設けられた名称欄900と、名称欄900の下部に設けられた回転数欄901と、回転数欄901の下部に設けられた大当たり回数欄902と、大当たり回数欄902の下部に設けられた差玉欄903と、差玉欄903の下部に設けられた獲得経験値欄904と、獲得経験値欄904の下部に設けられた獲得貨幣欄905とを備える。
CPU21はユーザID、アプリID及び精算画面9の取得要求を情報処理装置1へ出力する。CPU11はユーザID、アプリID及び精算画面9の取得要求を端末装置2から取得する。CPU11はアプリDB122を参照し、第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがあるか否かを判定する。CPU11は第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがあると判定した場合、第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データと実行中のアプリで生成した遊技データとを組み合わせる。例えば、第1アプリで生成された遊技データに第2アプリで生成された遊技データを加算する。CPU11は遊技データに基づいて精算画面9を生成する。
具体的な精算画面9の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121を参照し、累計経験値が1000、レベルが23、累計仮想貨幣が500であるため、第1アプリで生成した遊技データがあると判定する。CPU11は精算結果DB123の獲得経験値列の1行目が10であるため、累計経験値1000に獲得経験値10を加算する。CPU11は精算結果DB123の獲得貨幣列の1行目が100であるため、仮想貨幣500に100を加算する。CPU11は獲得経験値を累計経験値に足してもレベルに変動がないため、レベルをそのままにする。
CPU21はユーザDB121、アプリDB122及び精算結果DB123を参照する。CPU11はユーザIDが「0001」であり、アプリDB122の名称列の1行目が名称Aであるため、名称欄900に名称Aを生成する。CPU11は獲得経験値欄904に10を生成する。CPU11は精算結果DB123の獲得貨幣列の1行目が100であるため、獲得貨幣欄905に100を生成する。CPU11は仮想貨幣欄91に600を生成する。CPU11は経験値欄92に1010に対応した長さの棒グラフを生成する。CPU11はレベル欄93にレベル23を生成する。
CPU11は生成した精算画面9を端末装置2へ出力する。CPU21は精算画面9を表示部25に出力する。
ユーザが精算画面9をタッチ操作した場合、CPU21は情報処理装置1へホーム画面7の取得要求を出力する。CPU11はユーザID及びホーム画面7の取得要求を端末装置2から取得する。CPU11はユーザDB121及びアプリDB122を参照し、ユーザIDに基づいてホーム画面7を生成する。CPU11は情報処理装置1へ生成したホーム画面7を出力する。CPU21は出力したホーム画面7を取得する。CPU21はホーム画面7を表示部25に出力する。
次に、フローチャートを用いて情報処理システムの処理手順を説明する。図14〜18は本実施形態における処理手順を示したフローチャートである。
CPU21はアプリ選択画面3の複数のアイコン31又はホーム画面7の複数のアイコン71の内、いずれか1つのアイコンをタッチ操作したか否かを判定する(ステップS11)。CPU21は複数のアイコン31又は71の内、いずれか1つのアイコンをタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS11:NO)、複数のアイコン31又は71の内、いずれか1つのアイコンをタッチ操作があるまで待機する。CPU21は複数のアイコン31又は71の内、いずれか1つのアイコンをタッチ操作したと判定した場合(ステップS11:YES)、アプリDB221を参照する(ステップS12)。CPU21はアイコン31又は71に対応づけられたアプリIDに対応づけられた第2アプリを起動する(ステップS13)。また、CPU21は、情報処理装置1に対して、ユーザIDおよび選択されたアプリのアプリIDを出力する。
CPU21はモード選択画面5を表示部25に表示する(ステップS14)。CPU21は通常ボタン50をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS15)。
CPU21は通常ボタン50をタッチ操作したと判定した場合(ステップS15:YES)、アプリIDに対応づけられた第2アプリをオフラインで実行する(ステップS16)。すなわち、CPU21は第2アプリを情報処理装置1から独立して実行する。CPU21はアプリ画面61を表示部25に表示する(ステップS17)。CPU21は遊技データを生成する(ステップS18)。CPU21は遊技データを精算結果DB222に記憶する(ステップS19)。CPU21はアプリ終了ボタン(図示せず)をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS20)。CPU21はアプリ終了ボタン(図示せず)をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS20:NO)、ステップS18に移動し、処理を繰り返す。CPU21はアプリ終了ボタン(図示せず)をタッチ操作したと判定した場合(ステップS20:YES)、処理を終了する。
CPU21は通常ボタン50をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS15:NO)、共通アプリボタン51をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS21)。CPU21は共通アプリボタン51をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS21:NO)、ステップS15に処理を移す。
CPU21は共通アプリボタン51をタッチ操作したと判定した場合(ステップS21:YES)、アプリIDに対応づけられた共通アプリ及びアプリを実行する(ステップS22)。CPU21は共通アプリ画面62を表示部25に表示する(ステップS23)。CPU21は遊技データを生成する(ステップS24)。
CPU21は精算ボタン601をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS25)。CPU21は精算ボタン601をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS25:NO)、処理をステップS24に移し、処理を繰り返す。CPU21は精算ボタン601をタッチ操作したと判定した場合(ステップS25:YES)、操作情報を取得し、遊技データ、ユーザIDおよびアプリIDを情報処理装置1へ出力する(ステップS26)。
情報処理装置1のCPU11はユーザID及び遊技データを端末装置2から取得する(ステップS27)。CPU11はユーザDB121及び精算結果DB123を参照し、ユーザID、アプリID及び遊技データに基づいて確認画面8を生成する(ステップS28)。CPU11は確認画面8を端末装置2へ出力する(ステップS29)。CPU21は確認画面8を情報処理装置1から取得する(ステップS30)。
CPU21は確認画面8を表示部25に表示する(ステップS31)。CPU21は精算画面ボタン85をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS32)。CPU21は精算画面ボタン85をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS32:NO)、精算画面ボタン85をタッチ操作するまで待機する。CPU21は精算画面ボタン85をタッチ操作したと判定した場合(ステップS32:YES)、ユーザID及び精算画面9の取得要求を情報処理装置1へ出力する(ステップS33)。
CPU11はユーザID及び精算画面9の取得要求を端末装置2から取得する(ステップS34)。CPU11はユーザDB121を参照し、第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがあるか否かを判定する(ステップS35)。CPU11は第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがないと判定した場合(ステップS35:NO)、処理をステップS37へ移す。CPU11は第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データがあると判定した場合(ステップS35:YES)、第1アプリ又は第2アプリで生成した遊技データと実行中のアプリで生成した遊技データとを組み合わせる(ステップS36)。CPU11は遊技データに基づいて精算画面9を生成する(ステップS37)。CPU11は精算画面9を端末装置2へ出力する(ステップS38)。CPU21は精算画面9を情報処理装置1から取得する(ステップS39)。CPU21は精算画面9を表示部25に表示する(ステップS40)。
CPU11はユーザID及びホーム画面7の取得要求を情報処理装置1へ出力する(ステップS41)。CPU11はユーザID及びホーム画面7の取得要求を端末装置2から取得する(ステップS42)。CPU11はユーザDB121及びアプリDB122を参照し、ユーザIDに基づいてホーム画面7を生成する(ステップS43)。CPU11はホーム画面7を端末装置2へ出力する(ステップS44)。
CPU21はホーム画面7を情報処理装置1から取得する(ステップS45)。CPU21はホーム画面7を表示部25に表示し(ステップS46)、処理をステップS11に移し、処理を繰り返す。
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリで同様の動作を行う共通アプリを実行することでディベロッパが異なる複数のアプリ同士の連携を容易にすることができる。
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリのデータを容易に組み合わせることができる。
一態様によれば、共通アプリを実行するか否かを通常ボタン50及び共通アプリボタン51で選択できる。このため、ユーザビリティが向上する。
一態様によれば、共通アプリにより精算画面ボタン85をタッチ操作することで遊技データを情報処理装置1へ出力することができるので、ユーザは容易に遊技データを情報処理装置1へ出力することができる。
一態様によれば、オフラインでもアプリを実行することができる。
実施の形態2
図19は実施の形態2に係る情報処理装置1のハードウェア群を示すブロック図である。図19に示す情報処理装置1の記憶部はさらにエンブレムDB124を備える。以下、特に説明する構成、作用以外の構成及び作用は実施の形態1と同等であり、簡潔のため記載を省略する。
図20は実施の形態2に係るユーザDB121に格納されているデータの一例を示す図である。ユーザDB121はさらにフレンドID列及びエンブレムID列を備える。フレンドID列にはユーザIDに対応づけられたフレンドIDが記憶される。エンブレムID列にはエンブレムを識別するためのエンブレムIDが記憶される。フレンドID列及びエンブレムID列は予め記憶されている。
図21はエンブレムDB124に格納されているデータの一例を示す図である。エンブレムDB124は共通アプリを通じて選択することが可能なアイテムであるエンブレム(アイテム)に関する情報を記憶するデータベースである。エンブレムDB124はエンブレムID列、アイコン列、名称列及び効果列等を備える。
エンブレムID列にはエンブレムを識別するためのエンブレムIDが記憶される。アイコン列にはエンブレムIDに対応づけられたアイコンが記憶される。名称列にはエンブレムの名称が記憶される。効果列には例えば、経験値3%アップ、大当たり回数25%アップ又は回転数13%アップ等が記憶される。経験値3%アップとは獲得経験値が3%増加することを示す。大当たり回数25%アップとは大当たり回数を25%増加することを示す。回転数13%アップとは回転数を13%増加することを示す。効果列にはアプリにおけるエンブレムの効果が記憶される。
エンブレムDB124のエンブレムID列、アイコン列、名称列及び効果列は予め記憶されている。
図22はエンブレム画面10の画面レイアウトの一例を示す説明図である。エンブレム画面10はエンブレムを選択するための画面である。
エンブレム画面10は右上部に設けられた仮想貨幣欄100と、仮想貨幣欄100の左部に設けられた経験値欄101と、経験値欄101の上部に設けられたレベル欄102と、経験値欄101の下部に左右方向に3つ設けられたマイブレム欄103、104及び105等により構成されるマイブレム欄106と、マイブレム欄106の下部に左右方向に3つ設けられた選択欄10A、10B及び10C等により構成される選択欄107と、下部に設けられた助っ人選択欄108と、助っ人選択欄108の下部に設けられたスタート109とを備える。エンブレム画面10の仮想貨幣欄100、経験値欄101及びレベル欄102の作用及び動作はホーム画面7の仮想貨幣欄700、経験値欄701及びレベル欄702と同様であるため、簡略のため記載を省略する。
CPU21は共通アプリを付加してアプリを実行した後、エンブレム画面10の取得要求を情報処理装置1へ出力する。CPU11はユーザID及びエンブレム画面10の取得要求を端末装置2から取得する。CPU11はエンブレムDB124に基づいてエンブレム画面10を生成する。
エンブレム画面10の生成方法は以下の通りである。CPU11はエンブレムDB124を参照する。CPU11はユーザIDに対応づけられたエンブレムIDに対応づけられたアイコンを選択欄107に生成する。
具体的なエンブレム画面10の生成方法は以下の通りである。CPU11はエンブレムDB124を参照する。CPU11はユーザID「0001」に対応づけられたエンブレムID「11」、「12」及び「13」に対応づけられたエンブレムA、B及びCを選択欄10A、10B及び10Cに生成する。
CPU11はエンブレム画面10を端末装置2へ出力する。CPU21はエンブレム画面10を情報処理装置1から取得する。CPU21はエンブレム画面10を表示部25に表示する。
エンブレム画面10の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが選択欄107のアイコンをタッチ操作した後でマイブレム欄106にアイコンをドロップした場合、CPU21はアイコンに対応づけられたエンブレムIDを記憶部22に記憶する。CPU21はマイブレム欄106にアイコンを表示する。
ユーザが助っ人選択欄108をタッチ操作した場合、CPU21はフレンドIDを情報処理装置1へ出力する。CPU11はフレンドIDを情報処理装置1から取得する。CPU11はフレンドIDに基づいてフレンド画面110を生成する。CPU11はフレンド画面110を端末装置2へ出力する。CPU21はフレンド画面110を情報処理装置1から取得する。CPU21はフレンド画面110を表示部25に表示する。ユーザがスタート109をタッチ操作した場合、共通アプリ画面62を表示する。
具体的なエンブレム画面10の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが選択欄10AのアイコンAをタッチ操作した後でマイブレム欄103にアイコンAをドロップした場合、CPU21はアイコンAに対応づけられたエンブレムID「11」を記憶部22に記憶する。CPU21はマイブレム欄106にアイコンAを表示する。
ユーザが助っ人選択欄108をタッチ操作した場合、CPU21はフレンドID「0001」を情報処理装置1へ出力する。CPU11はフレンドID「0001」を情報処理装置1から取得する。CPU11はフレンドID「0001」に基づいてフレンド画面110を生成する。CPU11はフレンド画面110を端末装置2へ出力する。CPU21はフレンド画面110を情報処理装置1から取得する。CPU21はフレンド画面110を表示部25に表示する。
図23はフレンド画面110の画面レイアウトの一例を示す説明図である。フレンド画面110はフレンドIDに対応づけられたエンブレムの選択をするための画面である。フレンド画面110は上下方向に設けられたエンブレム欄11A、11B、11C及び11D等により構成されるエンブレム欄111と、ユーザ名欄11E、11F、11G及び11H等により構成されるユーザ名欄112と、中央部に設けられたスタート113とを備える。
フレンド画面110の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121及びエンブレムDB124を参照する。CPU11はエンブレム欄111にフレンドIDと同一のユーザIDに対応づけられたエンブレムIDのアイコンを生成する。CPU11はユーザ名欄112にフレンドIDと同一のユーザIDに対応づけられたユーザ名を生成する。
具体的なフレンド画面110の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121及びエンブレムDB124を参照する。CPU11はフレンドID「0001」に対応づけられたフレンドID「0002」及び「0003」に対応づけられたエンブレムID「11」、「12」、「13」及び「11」のエンブレムA、B、C及びAをエンブレム欄11A、11B、11C及び11Dに生成する。CPU11はユーザ名欄11E、11F、11G及び11HにユーザB、ユーザB、ユーザB及びユーザCを生成する。
フレンド画面110の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがスタート113をタッチ操作した場合、CPU21はフレンドIDと同一のユーザIDに対応づけられたエンブレムIDを記憶部22に記憶する。
具体的なフレンド画面110の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがスタート113をタッチ操作した場合、CPU21はエンブレムA、B、C及びAに対応づけられたエンブレムID「11」、「12」、「13」及び「11」を記憶部22に記憶する。
共通アプリ画面62の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが精算ボタン601をタッチ操作する。CPU21は遊技データ、ユーザID及び記憶部22に記憶されたエンブレムIDを情報処理装置1へ出力する。CPU11は遊技データ、ユーザID及び記憶部22に記憶されたエンブレムIDを端末装置2から取得する。CPU11はエンブレムIDに基づいて遊技データを変更する。具体的にはCPU21はエンブレムID「11」、「12」及び「13」に対応づけられた経験値3%アップ、大当たり回数25%アップ及び回転数13%アップを適用し、遊技データを変更する。CPU11は変更した遊技データを端末装置2へ出力する。CPU11は変更した遊技データを情報処理装置1から取得する。
図24〜26は実施の形態2に係る情報処理システムを示すフローチャートである。ステップS11〜46の処理は上述の実施の形態1に係る情報処理システムと同様であるので、簡潔のため説明を省略する。CPU21はステップS22の処理を終了した後、ユーザID及びエンブレム画面10の取得要求を情報処理装置1へ出力する(ステップS60)。CPU11はユーザID及びエンブレム画面10の取得要求を端末装置2から取得する(ステップS61)。CPU11はユーザID及びエンブレムDB124に基づいてエンブレム画面10を生成する(ステップS62)。CPU11はエンブレム画面10を端末装置2へ出力する(ステップS63)。CPU21はエンブレム画面10を情報処理装置1から取得する(ステップS64)。CPU21はエンブレム画面10を表示部25に表示する(ステップS65)。
CPU21はアイコンをマイブレム欄106にドロップしたか否かを判定する(ステップS66)。CPU21はアイコンをマイブレム欄106にドロップしたと判定した場合(ステップS66:YES)、エンブレムIDを記憶部22に記憶し(ステップS67)、処理をステップS66に戻す。
CPU21はアイコンをマイブレム欄106にドロップしなかったと判定した場合(ステップS66:NO)、助っ人選択欄108をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS68)。CPU21は助っ人選択欄108をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS68:NO)、スタート109をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS77)。
CPU21はスタート109をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS77:NO)、処理をステップS66に移す。CPU21はスタート109をタッチ操作したと判定した場合(ステップS77:YES)、処理をステップS23に移す。CPU21は助っ人選択欄108をタッチ操作したと判定した場合(ステップS68:YES)、フレンドIDを情報処理装置1へ出力する(ステップS69)。
CPU11はフレンドIDを端末装置2から取得する(ステップS70)。CPU11はフレンドIDに基づいてフレンド画面110を生成する(ステップS71)。CPU11はフレンド画面110を端末装置2へ出力する(ステップS72)。CPU21はフレンド画面110を情報処理装置1から取得する(ステップS73)。CPU21はフレンド画面110を表示部25に表示する(ステップS74)。
CPU21はスタート113をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS75)。CPU21はスタート113をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS75:NO)、スタート113をタッチ操作するまで待機する。CPU21はスタート113をタッチ操作したと判定した場合(ステップS75:YES)、エンブレムIDを記憶部22に記憶し(ステップS76)、処理をステップS23に戻す。
CPU21はステップS32の処理を終了した後、遊技データ、ユーザID及びエンブレムIDを情報処理装置1へ出力する(ステップS78)。CPU11は遊技データ、ユーザID及びエンブレムIDを端末装置2から取得する(ステップS79)。CPU11はエンブレムIDに基づいて遊技データを変更する(ステップS80)。すなわちCPU11はエンブレムIDに対応づけられた効果を遊技データに適用することにより遊技データを変更する。CPU11は変更した遊技データを端末装置2へ出力する(ステップS81)。CPU21は変更した遊技データを情報処理装置1から取得し(ステップS82)、処理をステップS33に移す。
一態様によれば、異なるディベロッパが提供する複数のアプリの夫々に対応する共通のエンブレムを使用することができるため、ユーザの利便性が向上する。
実施の形態3
図27は実施の形態3に係る情報処理装置1のハードウェア群を示すブロック図である。図27に示す情報処理装置1の記憶部はさらにランキングDB125を備える。以下、特に説明する構成、作用以外の構成及び作用は実施の形態2と同等であり、簡潔のため記載を省略する。
図28はランキングDB125に格納されているデータの一例を示す図である。ランキングDB125はユーザID列及びランキング列を備える。ユーザID列にはユーザIDが記憶される。ランキング列にはユーザの順位が記憶される。
ランキングDB125のユーザID列は予め記憶されている。CPU11は遊技データに応じて順位を生成する。具体的には例えばCPU11は差玉が多い順番に順位を生成する。CPU11は生成した順位をランキングDB125に記憶する。
図29は実施の形態3に係るホーム画面7の画面レイアウトの一例を示す説明図である。ホーム画面7は中央部にランキングボタン72を備える。
実施の形態3に係るホーム画面7の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがランキングボタン72をタッチ操作した場合、CPU21はユーザID及びランキング画面120の取得要求を情報処理装置1へ出力する。CPU11はユーザID及びランキング画面120の取得要求を端末装置2から取得する。CPU11は遊技データに応じて順位を生成する。CPU11は生成した順位をランキングDB125に記憶する。
CPU11はユーザDB121、精算結果DB123及びランキングDB125に基づいてランキング画面120を生成する。
CPU11はランキング画面120を端末装置2へ出力する。CPU21はランキング画面120を情報処理装置1から取得する。CPU21はランキング画面120を表示部25に表示する。
図30はランキング画面120の画面レイアウトの一例を示す説明図である。ランキング画面120は中央部の上下方向に複数設けられたユーザ名欄12A、12B及び12C等により構成されるユーザ名欄128と、右部の上下方向に複数設けられた差玉欄12D、12E及び12F等により構成される差玉欄129を備える。
ランキング画面120の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121、精算結果DB123及びランキングDB125を参照する。CPU11は遊技データに応じてユーザIDに対応づけられた順位を生成する。具体的にはCPU11は差玉が多い順番に順位を生成する。CPU11は順位に対応づけられたユーザIDに対応づけられたユーザ名をユーザ名欄128に生成する。CPU11はユーザIDに対応づけられた差玉を差玉欄129に生成する。
具体的なランキング画面120の生成方法は以下の通りである。CPU11はユーザDB121、精算結果DB123及びランキングDB125を参照する。精算結果DB123の1行目、2行目及び3行目のユーザID「001」、「002」及び「003」に対応づけられた差玉が3000、2000、1000である。またユーザDB121の1行目、2行目及び3行目のユーザID「001」、「002」及び「003」にユーザA、ユーザB及びユーザCが対応づけられている。このことから差玉が一番多いのはユーザAであり、ユーザAの次に差玉が多いのはユーザBであり、ユーザBの次に差玉が多いのはユーザCである。このためCPU11はユーザ名欄12AにユーザAを生成し、ユーザ名欄12BにユーザBを生成し、ユーザ名欄12CにユーザCを生成する。CPU11は差玉欄12Dに3000を生成し、差玉欄12Eに2000を生成し、差玉欄12Fに1000を生成する。
図31は実施の形態3に係る情報処理システムを示すフローチャートである。ステップS11〜82の処理は上述の実施の形態2に係る情報処理システムと同様であるので、簡潔のため説明を省略する。CPU21はアイコン31又は71をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS11:NO)、ランキングボタン72をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS90)。CPU21はランキングボタン72をタッチ操作しなかったと判定した場合(ステップS90:NO)、処理をステップS11に移し、処理を繰り返す。CPU21はランキングボタン72をタッチ操作したと判定した場合(ステップS90:YES)、ユーザID及びランキング画面120の取得要求を情報処理装置1へ出力する(ステップS91)。
CPU11はユーザID及びランキング画面120の取得要求を端末装置2から取得する(ステップS92)。CPU11は遊技データに応じて順位を生成する(ステップS93)。具体的には例えばCPU11はレベルが高い順番に順位を生成する。CPU11は生成した順位をランキングDB125に記憶する(ステップS94)。
CPU11はユーザDB121及びランキングDB125に基づいてランキング画面120を生成する(ステップS95)。CPU11はランキング画面120を端末装置2へ出力する(ステップS96)。CPU21はランキング画面120を情報処理装置1から取得する(ステップS97)。CPU21はランキング画面120を表示部25に表示し(ステップS98)、処理をステップS12に移す。
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリから生成された遊技データからランキングを作成することができるため、一のアプリを実行するユーザ同士だけでなく複数のアプリの夫々を実行するユーザ同士の競争意識を高めることができる。
なお、本実施形態においてCPU11はレベルに応じて順位を生成したが、順位の生成方法はこれに限られない。CPU11は経験値、回転数、差玉、大当たり回数、仮想貨幣、最高連チャン回数列又は時短中大当り回数等に応じて順位を生成してもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 情報処理装置(中央装置)
2 端末装置(情報処理装置)
12P プログラム
22P プログラム

Claims (8)

  1. 遊技データを生成する、第1開発者名で提供される第1アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第1アプリ及び該第1開発者名とは異なる第2開発者名で提供される第2アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第2アプリに関する処理を行う中央装置に用いられるプログラムであって、
    前記第1アプリにより生成された、該第1アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを通信網を介して接続される端末装置から取得し、
    前記取得された第1アプリにより生成された遊技データを、すでに取得されている前記第2アプリにより生成された、前記第2アプリの所定の遊技結果を示す遊技データと統合して管理する処理であって、前記第2アプリの所定の遊技結果の値に、前記第1アプリの所定の遊技結果の値を加算する
    処理を前記中央装置に実行させるプログラム。
  2. 前記第1又は第2アプリに係るアイテムの選択を受け付け、
    前記端末装置から遊技データが出力された場合に、選択を受け付けたアイテムに応じて前記遊技データを変更する処理を前記中央装置にさらに実行させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記統合された遊技データを、前記通信網を介して前記端末装置に送信する処理を前記中央装置にさらに実行させる請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 遊技データを生成する、第1開発者名で提供される第1アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第1アプリ及び該第1開発者名とは異なる第2開発者名で提供される第2アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第2アプリに関する処理を行う情報処理装置であって、
    前記第1アプリ及び第2アプリがインストールされた端末装置から送信された、該端末装置のユーザを識別するユーザID、アプリを識別するアプリID、及びアプリにより生成される遊技データを取得する手段と、
    前記ユーザID、前記第1アプリのアプリID、前記第2アプリのアプリID、及び前記第1アプリの所定の遊技結果を示す遊技データと前記第2アプリの所定の遊技結果を示す遊技データとの統合データを関連付けて記憶する記憶手段と、
    前記取得する手段によりユーザID、アプリID、及び遊技データが取得されると、前記記憶手段において、前記取得されたユーザID及びアプリIDを参照して、対応する統合データに前記取得された遊技データを統合する手段であって、前記取得された遊技データの所定の遊技結果の値を前記対応する統合データの所定の遊技結果の値に加算する手段と
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  5. 遊技データを生成する、第1開発者名で提供される第1アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第1アプリ及び該第1開発者名とは異なる第2開発者名で提供される第2アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第2アプリに関する処理を行う端末装置に用いられるプログラムであって、
    前記第1アプリ及び前記第2アプリ上で共通の画像のデータを出力し、
    前記第1アプリを実行中に前記画像を操作する操作情報を取得した場合、前記第1アプリにより生成した、該第1アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを、通信網を介して接続される中央装置へ出力し、
    前記第2アプリを実行中に前記画像を操作する操作情報を取得した場合、前記第2アプリにより生成した、該第2アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを、前記中央装置へ出力し、
    前記第1及び第2アプリにより生成した遊技データが組み合わされた遊技データを前記中央装置から取得する
    処理を前記端末装置に実行させるプログラム。
  6. 遊技データを生成する、第1開発者名で提供される第1アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第1アプリ及び該第1開発者名とは異なる第2開発者名で提供される第2アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第2アプリに関する処理を行う端末装置に用いられるプログラムであって、
    前記第1アプリにより該第1アプリの所定の遊技結果を示す遊技データが生成されると、該遊技データと、前記端末装置のユーザを識別するユーザIDと、前記第1アプリを識別する第1アプリIDとを通信網を介して接続される中央装置へ送信し、
    前記第2アプリにより該第2アプリの所定の遊技結果を示す遊技データが生成されると、該遊技データと、前記ユーザIDと、前記第2アプリを識別する第2アプリIDとを前記中央装置へ送信し、
    前記第1及び第2アプリにより生成した遊技データが組み合わされた遊技データを前記中央装置から取得する
    処理を前記端末装置に実行させるプログラム。
  7. 前記第1アプリ又は前記第2アプリの起動命令を受け付けた場合、前記起動命令を受け付けた第1もしくは第2アプリと共に前記第1及び第2アプリ上で共通して動作する共通アプリを実行するか、又は、前記共通アプリを実行せずに起動命令を受け付けた第1もしくは第2アプリを実行するかいずれかの選択を受け付け、
    前記起動命令を受け付けた第1又は第2アプリと共に前記共通アプリを実行する選択を受け付けた場合、前記第1又は第2アプリを実行し、前記第1又は第2アプリ上に、前記第1及び第2アプリ上で共通の画像を表示する処理を前記端末装置にさらに実行させる請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記共通アプリを実行せずに起動命令を受け付けた第1又は第2アプリを実行する選択を受け付けた場合、前記第1又は第2アプリをオフラインで実行する
    請求項に記載のプログラム。
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