以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって直線状の入賞判定ラインL1〜L5が設定されている。具体的には、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せによって入賞判定ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の上段、および第3リールR3の上段の組合せによって入賞判定ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の下段、および第3リールR3の下段の組合せによって入賞判定ラインL3が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって入賞判定ラインL4が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって入賞判定ラインL5が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の入賞判定ラインL1〜L5に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ラインL1〜L5上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
ここで本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて入賞判定ラインL1〜L5が設定される。なお、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて入賞判定ラインLの数や種類が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような4種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役またはハズレが対応づけられている。
そして各内部抽選テーブルでは、乱数値に対応付けられた役の種類が異なる複数の当選区間が設定されている。この複数の当選区間には、複数種類の役のうちのいずれか1つの役が単独で対応づけられた乱数値の集合である単独当選区間と、複数種類の役のうちのいずれか複数の役が重複して対応付けられた乱数値の集合である重複当選区間とがある。
特に内部抽選テーブルDでは、ベルと特殊小役1とが重複して当選することがあるように、またベルと特殊小役2とが重複して当選することがあるように、またベルと特殊小役3とが重複して当選することがあるように、役と乱数値との対応関係が設定されている。また各内部抽選テーブルでは、3種類の特殊小役(特殊小役1〜特殊小役3)のそれぞれが他の特殊小役と重複して当選することがないように役と乱数値との対応関係が設定されている。なお、内部抽選テーブルDにおける小役ALLとは、全ての種類の小役が重複して当選することがあるように、役と乱数値との対応関係が設定されていることを示す。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、およびリプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲の一例)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度を求める。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの外周面に複数のリプレイ図柄「RP」のそれぞれが4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。また、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの外周面に複数のベル図柄「BL」のそれぞれが4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。また、第1リールR1の外周面に複数のチェリー図柄「CH」のそれぞれが6コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず、チェリー図柄「CH」を第1リールR1の上段または下段に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ラインL1〜L5上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ラインL1〜L5に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、特殊小役1〜特殊小役3(特殊役の一例)、ベル(特定役の一例)、スイカ、チェリー、の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
すなわち本実施形態では、図5に示すように、いずれかの入賞判定ラインL上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイが入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「WM・WM・WM」の図柄組合せが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「赤7・ベル・ベル」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役1が入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「黒7・ベル・ベル」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役2が入賞したと判定され、いずれかの入賞判定ラインL上に「白7・ベル・ベル」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役3が入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(特殊小役1〜特殊小役3、ベルなど)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。ただし本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、15枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が15枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する15枚として求めるようにしている。
なお本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の入賞判定ラインLにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインLの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば本実施形態の遊技機では、チェリーが入賞する場合には、チェリーが第1リールR1の上段または下段に表示されることにより必ず2本の入賞判定ラインL上にチェリーの入賞形態が表示されるようになっているため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は10枚となる。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイおよびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインLを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAまたは内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルAよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」がいずれかの入賞判定ラインL上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」がいずれかの入賞判定ラインL上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ1が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCよりも高く設定された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、ならびにリプレイの当選確率が約1/2.5に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図6に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されることを契機として、記憶手段190のRT終了判定カウンタ1915に所定回数分の遊技回数(例えば、200回)に相当する値(例えば、200)を書き込み、リプレイ高確率状態での遊技が行われる毎にRT終了判定カウンタ1915の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてRT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に復帰させる。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、RT終了判定カウンタ1915の記憶値が閾値に達していなくてもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させ、このときリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定されることに伴って、RT終了判定カウンタ1915の記憶値は初期値(例えば、0)にリセットされる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させており、演出状態がアシストタイム状態(AT状態:特典遊技を行わせる遊技区間)である場合に、内部抽選で特殊小役(特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3)が当選すると、当選した特殊小役の種類を報知する報知演出(特典の一例)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。報知演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆するランプを点灯させたりすることができる。なお、報知演出はスタートレバーSLの押下操作に応答するように行われることにより、遊技者がストップボタンB1〜B3の押下操作を行う前に、内部抽選で当選した特殊小役の種類が遊技者に報知されるようになっている。
ここで本実施形態の遊技機では、図5に示す特殊小役1〜特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第1リールR1(特殊リールの一例)の表示図柄が異なっており、特殊小役1の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である赤7図柄「赤7」(特殊図柄の一例)と、特殊小役2の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である黒7図柄「黒7」(特殊図柄の一例)と、特殊小役3の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である白7図柄「白7」(特殊図柄の一例)とが、図4に示した第1リールR1の図柄配列によると、互いに6コマ以上の間隔を空けて配列されている(N種類の特殊図柄のそれぞれが、N種類の特殊図柄のいずれかを入賞判定ライン上に表示させることができる複数の停止位置が押下検出位置から引き込み範囲内に存在しないように配列されていることの一例)。従って本実施形態の遊技機では、特殊小役1の当選時に黒7図柄「黒7」あるいは白7図柄「白7」を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2の当選時に白7図柄「白7」あるいは赤7図柄「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役2を入賞させることができず、特殊小役3の当選時に赤7図柄「赤7」あるいは黒7図柄「黒7」を狙ってストップボタンB1を押下すると、特殊小役3を入賞させることができないようになっている(内部抽選で当選した特殊役の種類に応じた停止操作が行われたことに基づいて、内部抽選で当選した特殊役が入賞するように複数のリールを停止させることの一例)。
すなわち、第1リールR1の外周面には、3種類の特殊小役のうち2種類以上の特殊小役のいずれかの入賞を同時に狙うことができる押下検出位置が存在しないように複数の図柄が配列されている。これにより本実施形態の遊技機では、演出状態が通常演出状態である遊技では、特殊小役1〜特殊小役3のうち当選した特殊小役を入賞させることが困難となり、特殊小役1〜特殊小役3の入賞確率が低くなっている。
これに対し、演出状態がAT状態である遊技では、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選した遊技において、当選した特殊小役の種類を報知する報知演出が行われる。従って演出状態がAT状態である遊技では、報知された特殊小役の種類に対応する図柄を遊技者が狙って第1リールR1に対応するストップボタンB1を押下することにより、通常演出状態の遊技と比較して特殊小役1〜特殊小役3のうち当選した特殊小役を入賞させることが容易になり、特殊小役1〜特殊小役3の入賞確率が高くなる。これによりAT状態の遊技(特典遊技の一例)は、通常演出状態の遊技(通常遊技の一例)よりもメダルの払い出しが行われやすく、遊技者にとって有利な遊技となっている。
このように本実施形態の遊技機では、報知演出によって特殊小役の種類が報知されることによって特殊小役の入賞確率を上昇させてメダルの獲得率を上昇させることができるようになっている。すなわち演出制御手段180(特典付与手段の一例)は、演出状態をAT状態に設定することにより、特殊小役1〜特殊小役3の入賞確率を高めることができる特典遊技を行わせる遊技区間を設定する(特典を付与することの一例)。
また演出制御手段180は、遊技状態がボーナス状態に設定された遊技において、AT獲得カウンタ1922の更新処理を行っており、ボーナス状態の終了時点においてAT獲得カウンタ1922の値がしきい値(例えば、500)に達している場合に、ATフラグ記憶手段1923にATフラグを設定することによって、演出状態をAT状態に移行させる制御を行っている。
AT獲得カウンタ1922の更新処理について具体的に説明すると、演出制御手段180は、ボーナス状態での遊技における内部抽選の結果を遊技毎に取得しており、ボーナス状態での遊技において特殊小役1〜特殊小役3のいずれかとベルとが重複して当選すると、その遊技におけるストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた更新条件と更新態様とに基づいて、AT獲得カウンタ1922の更新処理(特典付与処理の一例)を行っている。ここで演出制御手段180は、ボーナス状態での遊技において小役ALLが当選した場合には、AT獲得カウンタ1922の更新処理は行わない。
まず、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、第1リールR1〜第3リールR3が全て回転している状態で、ストップボタンB1〜B3のうちストップボタンB1が最初に押下される順序(特定の操作順序の一例)で各ストップボタンが押下された場合には、内部抽選で当選した特殊小役が入賞したか否かに関わらず、AT獲得カウンタ1922の値に第1の値(例えば、10)を加算する更新処理を行う(第1態様で特典付与処理を行うことの一例)。
一方、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、第1リールR1〜第3リールR3が全て回転している状態で、ストップボタンB1〜B3のうちストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序(特定の操作順序とは異なる操作順序の一例)で各ストップボタンが押下された場合には、内部抽選で当選した特殊小役が入賞したことに基づいて、AT獲得カウンタ1922の値に第1の値よりも大きな(遊技者に有利であることの一例)第2の値(例えば、30)を加算する更新処理を行う(第2態様で特典付与処理を行うことの一例)。そしてストップボタンB1〜B3のうちストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序で各ストップボタンが押下された場合であって、内部抽選で当選した特殊小役が入賞しなかった場合には、AT獲得カウンタ1922の値の更新処理を行わない(特典付与処理を行わないことの一例)。
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段180は、ボーナス状態の終了時点においてAT獲得カウンタ1922の値がしきい値に達することによりATフラグ記憶手段1923にATフラグを設定すると、AT獲得カウンタ1922の値を初期値(例えば、0)にリセットする。そして演出制御手段180は、ATフラグを設定する際に、AT終了判定カウンタ1924に所定値(例えば、100)を設定し、AT状態での遊技が行われる毎に、AT終了判定カウンタ1924の記憶値をデクリメント更新する。そして演出制御手段180は、AT終了判定カウンタ1924の記憶値に基づいてAT状態の終了条件が成立したか否かを判断し、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が初期値(例えば、0)に達した場合に、AT状態の終了条件が成立したと判断してATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、演出制御手段180は、ボーナス状態の終了時点においてAT獲得カウンタ1922の値がしきい値に達していない場合には、AT獲得カウンタ1922の値をリセットせず維持する。
また演出制御手段180は、ボーナス状態での遊技においていずれかの特殊小役とベルとが重複して当選すると、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選する契機となったスタートレバーSLの押下操作に応答するように、特殊演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。これにより演出制御手段180は、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技について遊技者がストップボタンB1〜B3の押下操作を行う前に、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選していることを遊技者に報知する。ここで演出制御手段180は、ボーナス状態での遊技において小役ALLが当選した場合には、特殊演出を実行させない。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
2−1.リール制御の概要
図7は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107)。特に本実施の形態では、図8に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS200でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS201)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS202〜ステップS205)。
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める。かかるロジック演算では、入賞判定ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、入賞判定ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、入賞判定ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、入賞判定ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。
なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、遊技におけるメダルの払出数に応じて変動するようになっており、遊技におけるメダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また本実施の形態では、遊技におけるメダルの払出数の上限が15枚と定められているため、遊技におけるメダルの払出数が15枚以上となるような停止位置の候補については、遊技におけるメダルの払出数が15枚になるものとして優先度を求める。
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS203でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS204)。
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS203でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS205)。
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ206)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS207でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS108)。本実施形態では、入賞判定ラインL上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には(ステップS108でY)、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS109)。
2−2.演出制御とリール制御との関係
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
本実施形態の遊技機では、小役の入賞確率を高めたボーナス状態(特定の遊技区間の一例)での遊技において、AT獲得カウンタ1922の更新処理を行い、AT獲得カウンタ1922の記憶値が「500」に達した場合に、ボーナス状態の終了後に演出状態をAT状態に設定する。そして本実施形態の遊技機では、ボーナス状態の遊技において、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた条件および態様でAT獲得カウンタ1922の更新処理を行うことによって、AT獲得カウンタ1922の更新処理の条件および態様を遊技者が選択することができる遊技仕様を実現している。
具体的に説明すると、本実施形態の遊技機では、遊技状態がボーナス状態に移行すると、図3に示す内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われることによって、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが、ベルと重複して当選する態様で高頻度で当選するようになる。そしてボーナス状態においていずれかの特殊小役とベルとが重複して当選すると、スタートレバーSLの押下操作に応答するように特殊演出が行われ、遊技者がストップボタンB1〜B3の押下操作を行う前にいずれかの特殊小役とベルとが重複して当選していることが遊技者に報知される。
ここで本実施形態の遊技機では、上述したように図5に示す特殊小役1〜特殊小役3の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第1リールR1(特殊リールの一例)の表示図柄が異なっており、特殊小役1の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である赤7図柄「赤7」と、特殊小役2の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である黒7図柄「黒7」と、特殊小役3の入賞形態における第1リールR1の表示図柄である白7図柄「白7」とが、図4に示した第1リールR1の図柄配列によると、互いに6コマ以上の間隔を空けて配列されている。そしてボーナス状態の遊技では、AT状態の遊技とは異なり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する報知演出が行われない。従って、ボーナス状態において特殊小役が当選した遊技では、遊技者は、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれが当選したのかを予想して予想が的中しなければ、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができない。
言い換えれば、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれか1種類の特殊小役が当選した遊技では、内部抽選で当選した特殊小役の種類に応じたタイミングでストップボタンB1〜B3が押下されたことに基づいて、当選した1種類の特殊小役が入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われている。従ってボーナス状態において1種類の特殊小役が当選した遊技では、当選した1種類の特殊小役が入賞する確率は1/3となっている。
そして本実施形態の遊技機では、ボーナス状態においていずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技では、第1リールR1〜第3リールR3が全て回転している状態で最初に押下されたストップボタンの種類により、ストップボタンB1〜B3の押下順序が判別され、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、内部抽選で当選した種類の特殊小役が入賞したか否かに関わらず、AT獲得カウンタ1922の記憶値に必ず「10」が加算される。一方、ボーナス状態においていずれかの特殊小役とベルとが重複してが当選した遊技で、第1リールR1〜第3リールR3が全て回転している状態において、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、内部抽選で当選した特殊小役が入賞したことに基づいて、AT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算されるようにしている。
このように本実施形態の制御手法では、AT状態の設定契機に関わるAT獲得カウンタ1922の記憶値の更新機会が、ボーナス状態においていずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した場合に与えられ、遊技者がストップボタンB1〜B3の押下順序を選択することによって、AT獲得カウンタ1922の記憶値に確実に「10」が加算される方式と、1/3の確率で「30」が加算される方式のいずれかを、遊技者の意思で選択することができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、AT獲得カウンタ1922の更新処理を行うための条件と更新処理の態様を遊技者が選択することができる遊技仕様を実現し、遊技の単調化を防ぐことができる。
しかも本実施形態の制御手法では、AT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算される確率は1/3となっているため、ボーナス状態でいずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技においてストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合に行われる1回の更新処理によりAT獲得カウンタ1922の記憶値に加算される値の平均値は確率論上では「10」となっており、ボーナス状態でいずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技においてストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合に行われる1回の更新処理によりAT獲得カウンタ1922の記憶値に加算される値である「10」と同一となっている。このため本実施形態の制御手法によれば、遊技者が第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際に、ストップボタンB1〜B3の押下順序としていずれかの押下順序を選択することが遊技者にとってより有利になることがないようにすることができる。
ここで本実施形態の遊技機では、図3に示す内部抽選テーブルDにおいて、必ずいずれかの小役が当選して入賞するように役と乱数値との対応関係が設定されているため、ボーナス状態の遊技区間では全ての遊技において必ず10枚のメダルが払い出される。そして本実施形態の遊技機では、ボーナス状態は300枚を超えるメダルが払い出されることにより終了条件が成立するため、1回のボーナス状態の遊技区間は31回の遊技が行われることにより終了する。従って本実施形態の遊技機では、1回のボーナス状態の遊技区間の全ての遊技においてストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下されることにより、1回のボーナス状態の遊技区間の全ての遊技においてAT獲得カウンタ1922の記憶値に「10」が加算されたとしても、1回のボーナス状態の遊技区間でAT獲得カウンタ1922の記憶値に加算される値の合計は、演出状態をAT状態に移行させるためのしきい値である「500」には達しないようになっている。そして本実施形態の遊技機では、AT獲得カウンタ1922の記憶値は遊技者に対して報知されないようになっている。
すなわち本実施形態の遊技機では、300枚を超えるメダルが払い出されることにより終了するボーナス状態でAT獲得カウンタ1922の更新機会を与えることによって、入賞回数が限られたボーナス状態の中で遊技毎にいずれの方式によりAT獲得カウンタ1922の記憶値の更新を目指すかを、遊技者がストップボタンB1〜B3の押下順序を選択しながら決めていくという戦略性を付加して、ボーナス状態での遊技に対する遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。
なお、本実施形態の遊技機に電源が投入された時点である初期状態では、AT獲得カウンタ1922の記憶値には抽選で決定された値が設定される。これにより、電源投入直後であってもAT獲得カウンタ1922の記憶値が小さいことにより遊技者が遊技を行うことを躊躇することがないようにしている。
更に本実施形態の遊技機では、ボーナス状態の遊技でいずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技では、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず、内部抽選で当選した特殊小役が入賞しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させ、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが、内部抽選で当選した特殊小役の種類に応じた押下タイミングであることに基づいて、当選した特殊小役が入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる手法を採用している。また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序や押下タイミングに関わらず、10枚のメダルを払い出す手法を採用している。
まず、本実施形態の遊技機では、図3の抽選テーブルDに示すように、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれは、ベルと重複して当選するように内部抽選が行われる。また、図4に示すように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ベル図柄「BL」をストップボタンの押下タイミングに関わらず任意の入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができるようになっている。また、図5に示すように、特殊小役1〜特殊小役3について定められている配当とベルについて定められている配当はいずれも10枚で同一となっている。
従って、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄(赤7図柄「赤7」または黒7図柄「黒7」または白7図柄「白7」)を第1リールR1に関する入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、上述したロジック演算によって、第1リールR1の入賞判定ライン上の表示位置に、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄を表示させる停止位置の候補と、ベル図柄「BL」を表示させる停止位置の候補とに対して同一の優先度が求まる。するとこのような場合には、第1リールR1の停止位置はロジック演算では決定されず、停止制御テーブルを参照することにより決定される。
そして、このような場合に参照される第1リールR1の停止制御テーブルでは、特殊小役よりもベルの入賞を優先するように、押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。詳細には、第1リールR1の入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「BL」が表示されるように、押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
これにより、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、第1リールR1は、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「ベルBL」が表示されるように停止される。そして、第2リールR2および第3リールR3は、第1リールR1に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「BL」が表示されるように停止される。このようにすることで、例えば、図9(A)に示すように、特殊小役に優先してベルを入賞させることができる。
一方、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄(赤7図柄「赤7」または黒7図柄「黒7」または白7図柄「白7」)を、第1リールR1に先だって停止されている第2リールR2あるいは第3リールR3に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、上述したロジック演算によって、第2リールR2あるいは第3リールR3に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置に、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄を表示させる停止位置の候補と、ベル図柄「BL」を表示させる停止位置の候補とに対して同一の優先度が求まる。するとこのような場合には、第1リールR1の停止位置はロジック演算では決定されず、停止制御テーブルを参照することにより決定される。
そして、このような場合に参照される第1リールR1の停止制御テーブルでは、ベルよりも特殊小役の入賞を優先するように、押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。本実施形態の遊技機では、このような場合に参照される第1リールR1の停止制御テーブルでは、第2リールR2あるいは第3リールR3に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置に、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄(赤7図柄「赤7」または黒7図柄「黒7」または白7図柄「白7」)が必ず表示されるように、押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。すなわち、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合に、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができるように、停止制御テーブルにおいて押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
これにより、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、第1リールR1は、ストップボタンB1の押下タイミングが内部抽選で当選した特殊小役に応じた押下タイミングであった場合に、第2リールR2あるいは第3リールR3に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置に、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄が表示されるように停止される。このようにすることで、例えば、図9(B)〜図9(D)に示すように、ベルに優先して特殊小役を入賞させることができる。
なお、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合に、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄(赤7図柄「赤7」または黒7図柄「黒7」または白7図柄「白7」)を第1リールR1に関する入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在しない押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、上述したロジック演算によって、第1リールR1に関する入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「BL」を表示させる停止位置の候補が優先度が最も高い停止位置の候補として求まる。するとこのような場合には、第1リールR1は、入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「BL」が表示されるように停止される。そして、第2リールR2および第3リールR3は、第1リールR1に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「BL」が表示されるように停止される。このようにすることで、例えば、図9(A)に示すように、ベルを入賞させることができる。
また、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB2,B3がストップボタンB1に先立って押下された場合に、内部抽選で当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せにおける第1リールR1の図柄(赤7図柄「赤7」または黒7図柄「黒7」または白7図柄「白7」)を、第2リールR2あるいは第3リールR3に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在しない押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、上述したロジック演算によって、第2リールR2あるいは第3リールR3に関してベル図柄「BL」が表示されている表示位置を含む入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「BL」を表示させる停止位置の候補が優先度が最も高い停止位置の候補として求まる。するとこのような場合には、第1リールR1は、入賞判定ライン上の表示位置にベル図柄「ベルBL」が表示されるように停止される。このようにすることで、例えば、図9(A)に示すように、ベルを入賞させることができる。
こうして本実施形態の遊技機では、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらず、必ずベルを入賞させることができ、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、ストップボタンB1の押下タイミングが内部抽選で当選した特殊小役に応じた押下タイミングであった場合に、特殊小役を入賞させることができ、ストップボタンB1の押下タイミングが内部抽選で当選した特殊小役に応じた押下タイミングでなかった場合に、ベルを入賞させることができる。
従って本実施形態の遊技機では、AT獲得カウンタ1922の記憶値に「10」が加算される場合にはベルが入賞し、AT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算される場合には特殊小役が入賞するというように、AT獲得カウンタ1922の記憶値に加算される値に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させることができる。
更に本実施形態の遊技機では、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合に、遊技者が特殊小役の入賞を逃した場合でも、遊技者は特殊小役と同じ配当のベルを入賞させることによる利益(10枚のメダルの払出し)を享受することができる。従って本実施形態の遊技機では、遊技者がストップボタンB2あるいはストップボタンB3をストップボタンB1に先立って押下することを、配当に関する理由から躊躇することがないようにすることができる。
また本実施形態の遊技機では、AT獲得カウンタ1922の記憶値の更新機会はボーナス状態において到来し、ボーナス状態は300枚を超えるメダルが払い出されることにより終了条件が成立する。従って、仮に遊技者が特殊小役の入賞を逃した場合に配当が無いあるいは少ない場合には、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技では、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下される場合の方が、ストップボタンB1がストップボタンB2あるいはストップボタンB3に先立って押下される場合よりもボーナス状態が終了しにくくなり、1回のボーナス状態の遊技区間におけるAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算される機会が増加するため、AT獲得カウンタ1922の記憶値の更新に関しては遊技者に有利となる。しかし本実施形態の遊技機では、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、いずれの操作順序でストップボタンが押下された場合であっても、10枚のメダルの払い出しが行われるため、いずれの操作順序でストップボタンが押下されたとしても、AT獲得カウンタ1922の記憶値の更新に関して不平等が発生しないようにすることができる。
更に本実施形態の遊技機では、特殊小役1〜特殊小役3およびベルのそれぞれの入賞形態を示す図柄組合せにおける第2リールR2(特殊リール以外のリールの一例)の図柄と第3リールR3(特殊リール以外のリールの一例)の図柄が、いずれもベル図柄「BL」で共通となっている。従って本実施形態の遊技機では、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合に、第2リールR2あるいは第3リールR3が停止した状態では特殊小役の入賞の可能性およびベルの入賞の可能性の双方が残存するので、特殊小役が入賞することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
続いて図10に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する処理の例について説明する。
まず遊技状態がボーナス状態であるかどうかを判定し(ステップS100)、遊技状態がボーナス状態である場合には(ステップS100でY)、スタートレバーSLが押下されたことを契機として(ステップS101でY)、その遊技で行われた内部抽選の結果を取得する(ステップS102)。
そして内部抽選において特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選していた場合には(ステップS103でY)、停止操作情報を取得してストップボタンB1〜B3のいずれが最初に押下されたかを判別する(ステップS104、ステップS105)。本実施形態では、最初に押下されたストップボタンの種別を停止操作情報として取得し、ストップボタンB1が最初に押下された場合には特定の操作順序で停止操作が行われたと判断し(ステップS105でY)、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下された場合には特定の操作順序とは異なる操作順序で停止操作が行われたと判断する(ステップS105でN)。
そしてストップボタンB1が最初に押下された場合には(ステップS105でY)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことを契機として、AT獲得カウンタ1922の記憶値に「10」を加算する(ステップS106)。
一方、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下された場合には(ステップS105でN)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点において、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが入賞したか否かをチェックし(ステップS107)、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが入賞した場合には(ステップS107でY)、AT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」を加算し(ステップS108)、特殊小役1〜特殊小役3のいずれも入賞しなかった場合には(ステップS107でN)、AT獲得カウンタ1922の記憶値は更新しない。
そしてステップS101〜ステップS108の処理は、ボーナス状態の終了条件が成立するまで繰返し行われ、ボーナス状態で300枚を超えるメダルが払い出されることにより終了条件が成立すると(ステップS110でY)、ボーナス状態の終了時点におけるAT獲得カウンタ1922の記憶値がしきい値(例えば、500)に達しているか否かを判定する(ステップS111)。
このときAT獲得カウンタ1922の記憶値がしきい値に達している場合に(ステップS111でY)、ATフラグ記憶手段1923にATフラグを設定することにより演出状態をAT状態へ移行させる(ステップS112)。なおATフラグを設定する際には、AT終了判定カウンタ1924に所定値(例えば、100)を設定する。AT状態では、遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機として、AT終了判定カウンタ1924の記憶値がデクリメント更新され、AT終了判定カウンタ1924の記憶値が初期値(例えば、0)に達した場合には、AT状態の終了条件が成立したと判断してATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
例えば上記実施形態では、ボーナス状態の遊技において、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれとベルとが重複して当選することがあるように内部抽選が行われる例を挙げて説明したが、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれとチェリーとが重複して当選することがあるように内部抽選が行われるようにしてもよい。この場合には、ボーナス状態の遊技において特殊小役とチェリーとが重複して当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずチェリーを入賞させることができるので、ベルを省略することができ、リール配列の設計の自由度を上げることができる。
3−2.変形例2
また上記実施形態では、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞を条件とせずにAT獲得カウンタ1922の記憶値に「10」が加算され、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞を条件としてAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算され、演出状態をAT状態に設定するためのAT獲得カウンタ1922の記憶値のしきい値として「500」が設定されている例を挙げて説明したが、特殊小役の入賞を条件としない場合の加算値と、特殊小役の入賞を条件とする場合の加算値と、演出状態をAT状態に設定するためのしきい値とは、特殊小役の入賞難易度や、1回のボーナス状態の遊技区間で行われる遊技回数や、AT状態の遊技区間を発生させる頻度などに応じて任意の値を設定することができる。
3−3.変形例3
また上記実施形態では、いずれかの特殊小役とベルとが重複して当選した遊技において、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合に、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができるように、停止制御テーブルにおいて押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている例を挙げて説明したが、このような場合に、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲よりも狭い範囲に存在する押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができるように、停止制御テーブルにおいて押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されているようにしてもよい。例えば、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができる停止位置が、第1リールR1の押下検出位置から0コマ〜2コマの範囲内に存在する押下タイミングや、第1リールR1の押下検出位置から1コマ先または3コマ先に存在する押下タイミングでストップボタンB1が押下されると、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができるように、停止制御テーブルにおいて押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されているようにしてもよい。そしてこの場合には、特殊小役を入賞させることができる押下検出位置の範囲が狭くなるため特殊小役の入賞難易度が上がるので、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値を「30」よりも大きくしてもよい。
すなわち、特殊小役を入賞させることができる押下検出位置の範囲が5コマ分の範囲である場合に、特殊小役の入賞を条件とするAT獲得カウンタ1922の加算値を「30」とするのに対して、特殊小役を入賞させることができる押下検出位置の範囲が3コマ分の範囲である場合には、特殊小役の入賞を条件とするAT獲得カウンタ1922の加算値を「50」(30×5/3=50)としてもよい。つまり、特殊小役を入賞させることができる押下検出位置の範囲に応じた値を、特殊小役の入賞を条件とするAT獲得カウンタ1922の加算値とするようにしてもよい。
3−4.変形例4
また上記実施形態では、3種類の特殊小役が設定されている例を挙げて説明したが、特殊小役の種類は3種類に限らず、任意の種類の特殊小役を設定することができる。例えば、第1リールR1のみならず、第2リールR2の外周面においても赤7図柄「赤7」と黒7図柄「黒7」と白7図柄「白7」とが互いに6コマ以上の間隔を空けて配列されているようにすれば(複数の特殊リールを設けることの一例)、同時に入賞を狙うことができない9種類の特殊小役を設定することができる。
そして上記実施形態では、3種類の特殊小役のうち2種類以上の特殊小役のいずれかの入賞を同時に狙うことができる押下検出位置が存在しないように複数の図柄が配列されている例を挙げて説明したが、N種類の特殊小役のうち2種類以上の特殊小役のいずれかの入賞を同時に狙うことができる押下検出位置が存在しないように複数の図柄が配列されているようにすることができる。そしてこの場合には、特殊小役の入賞確率が1/Nとなるので、特殊小役の入賞を条件としない場合のAT獲得カウンタ1922の加算値のN倍の値を、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値としてもよい。例えば、特殊小役の種類を2種類とし、2種類の特殊小役のいずれかの入賞を同時に狙うことができる押下検出位置が存在しないように複数の図柄が配列されている場合には、いずれかの特殊小役を正確に狙うことができる操作技量を有する遊技者が遊技を行った場合であっても特殊小役の入賞確率が1/2となるので、特殊小役が入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「20」を加算するようにしてもよい。また特殊小役の種類を9種類とし、9種類の特殊小役のうち2種類以上の特殊小役のいずれかの入賞を同時に狙うことができる押下検出位置が存在しないように複数の図柄が配列されている場合には、特殊小役の入賞確率が1/9となるので、特殊小役が入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「90」を加算するようにしてもよい。
また、N種類の特殊小役のうちM種類(Mは2以上でNよりも小さい自然数)の特殊小役のいずれかの入賞を同時に狙うことができる押下検出位置が存在するように複数の図柄が配列されているようにしてもよい。そしてこの場合には、特殊小役の入賞確率がM/Nとなるので、特殊小役の入賞を条件としない場合のAT獲得カウンタ1922の加算値のN/M倍の値を、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値としてもよい。例えば、特殊小役1〜特殊小役3のうち、特殊小役1の入賞は他の特殊小役の入賞と同時に狙うことができないが、特殊小役2の入賞と特殊小役3の入賞は同時に狙うことができるようにしてもよい。この場合には、特殊小役1の入賞確率は1/3となるので、特殊小役1が入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」を加算し、特殊小役2と特殊小役3のそれぞれの入賞確率は2/3となるので、特殊小役2が入賞した場合あるいは特殊小役3が入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「15」を加算するようにしてもよい。
3−5.変形例5
また上記実施形態では、3種類の特殊小役が互いに重複して当選することがないように内部抽選を行う例を挙げて説明したが、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルには、N種類の特殊小役のうちM種類(Mは2以上でNよりも小さい自然数)の特殊小役が重複して当選する当選区間が設定されているようにしてもよい。そしてこの場合には、特殊小役の入賞確率がM/Nとなるので、特殊小役の入賞を条件としない場合のAT獲得カウンタ1922の加算値のN/M倍の値を、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値としてもよい。例えば、特殊小役1〜特殊小役3のうち、特殊小役1と特殊小役2とが当選する当選区間と、特殊小役2と特殊小役3とが当選する当選区間と、特殊小役3と特殊小役1とが当選する当選区間とが設定されているようにしてもよい。この場合には、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれの入賞確率は2/3となるので、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「15」を加算するようにしてもよい。
また、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルには、N種類の特殊小役のうち、M種類(Mは2以上でNよりも小さい自然数)の特殊小役が当選する当選区間と、L種類(Lは1以上でMよりも小さい自然数)の特殊小役が当選する当選区間とが設定されているようにしてもよい。そしてこの場合には、M種類の特殊小役が当選する当選区間では、特殊小役の入賞確率がM/Nとなるので、特殊小役の入賞を条件としない場合のAT獲得カウンタ1922の加算値のN/M倍の値を、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値とし、L種類の特殊小役が当選する当選区間では、特殊小役の入賞確率がL/Nとなるので、特殊小役の入賞を条件としない場合のAT獲得カウンタ1922の加算値のN/L倍の値を、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値としてもよい。すなわち、内部抽選でM種類の特殊小役が当選した遊技において内部抽選で当選した特殊小役が入賞した場合よりも内部抽選でL種類の特殊小役が当選した遊技において内部抽選で当選した特殊小役が入賞した場合の方が、AT獲得カウンタ1922の加算値が大きくなるようにしてもよい(遊技者に有利な態様で特典付与処理を行うことの一例)。
例えば、特殊小役1〜特殊小役3のうち、特殊小役1と特殊小役2とが当選する当選区間(M種類の特殊小役が当選する当選区間の一例)と、特殊小役3が他の特殊小役と重複せずに当選する当選区間(L種類の特殊小役が当選する当選区間の一例)とが設定されているようにしてもよい。この場合には、特殊小役1と特殊小役2のそれぞれの入賞確率は2/3となるので、特殊小役1が入賞した場合あるいは特殊小役2が入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「15」を加算し、特殊小役3の入賞確率は1/3となるので、特殊小役3が入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」を加算するようにしてもよい。
また例えば図11に示す内部抽選テーブルDのように、特殊小役1と特殊小役2とベルとが当選する当選区間と、特殊小役2と特殊小役3とベルとが当選する当選区間と、特殊小役3と特殊小役1とベルとが当選する当選区間と(以上はM種類の特殊小役が当選する当選区間の一例)、特殊小役1とベルとが当選する当選区間と、特殊小役2とベルとが当選する当選区間と、特殊小役3とベルとが当選する当選区間と(以上はL種類の特殊小役が当選する当選区間の一例)が設定されているようにしてもよい。
そしてボーナス状態の遊技では内部抽選において内部抽選テーブルDを参照するようにする。するとこの場合には、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれか2種類(M種類の一例)の特殊小役が当選した遊技では、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれの入賞確率は2/3となるので、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「15」を加算するようにし、内部抽選で特殊小役1〜特殊小役3のいずれか1種類(L種類の一例)の特殊小役が当選した遊技では、特殊小役1〜特殊小役3のそれぞれの入賞確率は1/3となるので、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが入賞した場合にはAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」を加算するようにしてもよい。
すなわち、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルには、N種類の特殊小役のうちK種類(Kは1以上でNよりも小さい自然数)の特殊小役がベルと重複して当選する当選区間が設定されているようにすることができ、K種類の特殊小役が当選した遊技では、特殊小役の入賞確率がK/Nとなるので、特殊小役の入賞を条件としない場合のAT獲得カウンタ1922の加算値のN/K倍の値を、特殊小役の入賞を条件とする場合のAT獲得カウンタ1922の加算値としてもよい。
なお、ボーナス状態の遊技区間では、M種類の特殊小役が当選した遊技であることを報知する第1特殊演出と、L種類の特殊小役が当選した遊技であることを報知する第2特殊演出とが行われるようにして、その遊技で何種類の特殊小役が当選しているかを遊技者に報知するようにしてもよい。このようにすれば、M種類の特殊小役が当選した遊技の方がL種類の特殊小役が当選した遊技よりも特殊小役の入賞確率が高いので、遊技者は、M種類の特殊小役が当選した遊技ではストップボタンB2あるいはストップボタンB3をストップボタンB1に先立って押下し、L種類の特殊小役が当選した遊技ではストップボタンB1をストップボタンB2,B3に先立って押下するなど、戦略的にストップボタンB1〜B3の押下順序を選択することができる。
3−6.変形例6
また上記実施形態では、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、特殊小役が入賞することがない例を挙げて説明したが、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合であっても、特殊小役が入賞することがあるようにしてもよい。そしてこの例では、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下されて特殊小役が入賞した場合には、特殊小役が入賞しない場合と同一の値である「10」をAT獲得カウンタ1922の記憶値に加算するようにしてもよいし、特殊小役が入賞しない場合よりも大きい値であるがストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下されて特殊小役が入賞した場合よりも小さい値である「15」をAT獲得カウンタ1922の記憶値に加算するようにしてもよい。
3−7.変形例7
また上記実施形態では、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、必ずAT獲得カウンタ1922の記憶値に「10」が加算され、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、1/3の確率でAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算される例を挙げて説明したが、ストップボタンB1〜B3の押下順序の態様とAT獲得カウンタ1922の更新処理の態様とは任意に組み合わせることができる。例えば、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、必ずAT獲得カウンタ1922の記憶値に「10」が加算され、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、1/3の確率でAT獲得カウンタ1922の記憶値に「30」が加算されるようにしてもよい。
3−8.変形例8
また上記実施形態では、演出状態がAT状態である場合に当選が示唆される役と、AT獲得カウンタ1922の記憶値を更新する条件となる役とが、いずれも特殊小役1〜特殊小役3である例を挙げて説明したが、演出状態がAT状態である場合に当選が示唆される役と、AT獲得カウンタ1922の記憶値を更新する条件となる役とが異なる役であるようにしてもよい。
3−9.変形例9
また上記実施形態では、特典付与処理としてAT獲得カウンタ1922の記憶値の更新処理を行う例を挙げて説明したが、特典付与処理はこれに限られず、例えば特典付与処理を、ATフラグ記憶手段1923にATフラグを設定するための抽選処理としてもよい。この場合には、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞に関わらず、相対的に低確率でATフラグを設定することが当選するように抽選処理が行われ(第1態様で特典付与処理が行われることの一例)、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞を条件に、相対的に高確率でATフラグを設定することが当選するように抽選処理が行われる(第2態様で特典付与処理が行われることの一例)ようにしてもよい。
また、例えば特典付与処理を、AT終了判定カウンタ1924の記憶値(AT状態の遊技の回数)の更新処理としてもよい。この場合には、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞に関わらず、必ずAT終了判定カウンタ1924の記憶値に「10」が加算され、(第1態様で特典付与処理が行われることの一例)、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞を条件に、1/3の確率でAT終了判定カウンタ1924の記憶値に「30」が加算される(第2態様で特典付与処理が行われることの一例)ようにしてもよい。そして所定条件下でATフラグが設定されると、その時点でAT終了判定カウンタ1924の記憶値に記憶されている値に応じた回数の遊技がAT状態の遊技として行われるようにしてもよい。
また、上記実施形態の遊技機を、遊技機の管理者等が遊技機の設定状態を6段階の設定値(設定1〜設定6)のいずれかに設定できるようにするとともに、設定値に応じて出玉率が異なるように、役と乱数値との対応関係が設定されているようにし、ボーナス状態での遊技において、所定のカウンタの更新処理を行い、所定のカウンタの記憶値が所定値に達した場合に、ボーナス状態の終了後にその遊技機に設定されている設定値を遊技者に示唆する演出を行うようにしてもよい。そしてこの例においては特典付与処理を、所定のカウンタの記憶値の更新処理としてもよい。この場合には、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞に関わらず、必ず所定のカウンタの記憶値に「10」が加算され、(第1態様で特典付与処理が行われることの一例)、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下された場合には、特殊小役の入賞を条件に、1/3の確率で所定のカウンタの記憶値に「30」が加算される(第2態様で特典付与処理が行われることの一例)ようにしてもよい。
詳細にはこの例では、内部抽選テーブル記憶手段1911が、図3に示したように遊技状態に応じて使用される4種類の抽選テーブルを1つの抽選テーブル群とした6種類の抽選テーブル群を、6段階の設定値(設定1〜設定6)のそれぞれに対応づけて記憶するようにし、内部抽選手段120が、遊技機の管理者により設定された設定値に基づいて、設定値に対応する抽選テーブル群を選択し、選択された抽選テーブル群を構成する複数の抽選テーブルから遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する処理を行うようにすることができる。そしてビッグボーナスの当選確率は、設定6>設定5>・・・>設定1の順序で高くなるように各設定値に対応した抽選テーブルが内部抽選テーブル記憶手段1911に格納されているようにすることができる。
3−10.変形例10
また上記実施形態では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる複数種類の小役を特殊役として設定した例を挙げて説明したが、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる複数種類のリプレイを特殊役として設定するようにしてもよく、リプレイを特殊役として設定する場合には、RT状態において、AT獲得カウンタ1922の記憶値を更新するようにしてもよい。
また上記実施形態では、300枚を超えるメダルが払い出されることにより終了条件が成立するボーナス状態(ビックボーナス状態)においてAT獲得カウンタ1922の記憶値を更新させる例を挙げて説明をしたが、12回の遊技消化あるいは8回の小役入賞で終了するボーナス状態(レギュラーボーナス状態、特定の遊技区間の一例))を設定可能な遊技機である場合には、このようなボーナス状態においてAT獲得カウンタ1922の記憶値を更新するようにしてもよい。