以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠51の下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。演出ボタン67の左には、演出図柄表示装置6に表示されたカーソル(後述)を左右に移動させるための操作ボタン68が設けられている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センター役物5が配されている。センター役物5の上部左右には、周期的に且つ互いに同期して開閉する一対の翼片5a,5a(以下、単に翼片5aという。また、本発明で「羽根」といえば翼片5aを指す)を備えており、その内部には演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)が設けられている。センター役物5の左方、左下方にはそれぞれ左入賞口31、32、センター役物5の右方、右下方にはそれぞれ右入賞口33、34を備えており、これらの入賞口は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。センター役物5の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。なお、大入賞口14の賞球は13個、左入賞口31、32、右入賞口33、34の賞球は10個となっている(図18も参照)。
右入賞口34の右下には、7セグメント表示装置により構成された特別図柄表示装置9、および4個のLEDにより構成された特別図柄保留数表示装置18が設置されている。
センター役物5の拡大図を図3に示す。センター役物5の内部は上下3層に分かれており、開放された翼片5aからセンター役物5内に入った遊技球は、まずセンター役物5の上層部に入る。該上層部の奥には左右に周期的に動く入球口100が設けられており、前記上層部に入った遊技球は入球口100に入る。入球口100に入った遊技球は、センター役物5の中層部200に導かれる。なお、演出図柄表示装置6は中層部200に設けられている。中層部200の左内側面、右内側面にはそれぞれ球出口101、球出口102が形成されており、入球口100に入った遊技球は球出口101、102の何れかから流出して中層部200に至る。遊技球が何れの球出口101、102から流出するかは、遊技球が入ったときの入球口100の位置や移動方向、遊技球の挙動などにより決定される。
球出口101または球出口102から流出した遊技球は中層部200内を手前に誘導され、中層部200の前部(本図の手前側)に形成された非抽選溝103,非抽選溝104、抽選口105の何れかに入る。抽選口105は中層部200の前部中央に形成されており、ここに入った遊技球は図示しない経路に導かれて本図の奥方向に転動し、センター役物5の下層部201の奥面に形成された中央口108から流出される。中央口108から流出した遊技球は、下層部201の前部(本図の手前側)に形成された始動口11にほぼ確実に入る。なお、始動口11に入球すると3個の賞球が払い出される。また、前記経路の途中には始動口有効抽選スイッチ105a(図示せず)が設けられており、遊技球が抽選口105に入ったことを検出可能に構成されている。非抽選溝103は抽選口105の左側に形成されており、ここに入った遊技球は図示しない経路に導かれて下層部201の左内側面に形成された排出口106から流出される。非抽選溝104は抽選口105の右側に形成されており、ここに入った遊技球は図示しない経路に導かれて下層部201の右内側面に形成された排出口107から流出される。排出口106または107から流出された遊技球は、下層部201内を手前に誘導され、始動口11、又は始動口11の左右に形成された2つのアウト口109の何れかに入る。
パチンコ遊技機50の裏面は図4に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図5も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図4では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。
このパチンコ機50の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、始動口11に入球した遊技球を検出する始動口スイッチ11a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、左入賞口31、32に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、右入賞口33,34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33a、始動口有効抽選スイッチ105a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9の表示、特別図柄保留数表示装置18の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、入賞装置ソレノイド5bを制御することで翼片5aの開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、操作ボタン68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図6に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S70までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S75)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「99」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「99」までの100個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「99」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「99」までの100個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が50であったとすると、大当り決定用乱数は「50」「51」「52」・・・「99」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(100回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「49」になると1巡であるから、「49」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「49」「87」「88」・・・「99」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続くS35で有効判定用乱数の更新を行なう。有効判定用乱数は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタであり、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」である。つまり有効判定では3/6=1/2の確率で当選する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続いて入賞装置羽根可動処理(S50)では翼片5aを開閉させる(後述)。
続く入賞確認処理(S55)では、始動口11の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御基板80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、始動口11が有効(保留記憶が満杯でない状態で始動口11に入球すると、該入球を起因とする特別図柄の当否判定が行なわれる状態のこと。詳しくは後述)となっている状態で遊技球が始動口11に入賞すると、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が始動口11に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S60)を行う。この当否判定処理(S60)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S70)が実行される。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板80に設けている。
各出力処理(S70)では、遊技の進行に応じて主制御基板80は演出図柄制御装置82、払出制御基板81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S55)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S75)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S70までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜99の100通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/100である。また、前述した有効判定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
入賞装置羽根可動処理(S50)の概要を図7に示す。当処理が起動されると、現在、2個の翼片5aが開放中か否かを判定する(S100)。前述したように2個の翼片5aの開閉動作は互いに同期しているので、一方の翼片5aが開放していれば他方の翼片5aも開放しており、閉鎖の場合も同様である。肯定判断(S100:yes)であればS105にて開放カウンタを1減算する。開放カウンタとは翼片5aが開放している期間を規定するタイマカウンタであり、初期値として500が設定され、S105が実行されるごとに1ずつ減算される。開放カウンタが当処理は2msの周期でメインルーチンが起動されるごとに起動されるので、2ms×500=1000ms、すなわち1秒間、翼片5aは開放していることになる。続くS110では開放カウンタが0か否かを判定し、肯定判断なら羽根閉鎖処理(S115)により入賞装置ソレノイド5bを稼動して翼片5aを閉鎖し、待機カウンタを設定する(S120)。待機カウンタは翼片5aが開放している期間を規定するタイマカウンタであり、S120では500が設定される。こうして待機カウンタが設定されると、当処理を終了(リターン)する。S110で開放カウンタが0でないと判定された場合も当処理を終了する。
S100にて翼片5aが開放中でないと判定された際には、S125にて待機カウンタを1減算する。つまり待機カウンタは、開放カウンタと同じ初期値から当処理が起動されるごとに1ずつ減算されるので、翼片5aが閉鎖されている期間は、翼片5aが開放されている期間と同じ1秒となる。続くS130では待機カウンタが0か否かを判定し、肯定判断なら羽根開放処理(S135)により入賞装置ソレノイド5bを稼動して翼片5aを開放し、開放カウンタにその初期値500を設定(S140)し、当処理を終了する。S130で待機カウンタが0でないと判定された場合も当処理を終了する。つまり、入賞装置羽根可動処理では、一対の翼片5aを1秒ごとに開放・閉鎖を繰り返す処理となっている。
始動入賞確認処理(入賞確認処理(S55)の内、始動口11への入球に係わる部分)の概要を図8に示す。主制御装置80は、まず始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S150)。肯定判断なら(S150:yes)、始動口有効フラグが1か否かを判定する。始動口有効フラグとは、抽選口105への入球に起因して行なわれた抽選が当選したか否かを示すフラグであり、該当選すると、所定期間だけ始動口11への入球が有効となる。これについては後述する有効判定処理(図16)にて詳述する。始動口有効フラグが1であれば(S155:no)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S160)。
保留記憶が満杯でなければ(S160:no)、上記の各乱数を保留として記憶し、特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S165)。なお、特別図柄保留数表示装置18は、4個のLEDの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、S165では特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了(リターン)する。始動口11に遊技球が入球していない場合(S150:no)、始動口有効フラグが1である場合(S155:yes)、又は保留記憶が満杯の場合(S105:yes)は、そのまま当処理を終了する。
S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図9〜12に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもない場合(S210:no)は、図10のS250に移行し、特別図柄の保留記憶(S165による保留記憶)があるか否かを判定し(S250)、肯定判断の場合には、特別図柄の保留記憶数をデクリメントし(S255)、保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する(S260)。
ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S260:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S255)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当たり確率は10/100すなわち1/10となる(図18も参照)。S260が否定判断された場合は、S275にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当たり確率は1/100となる。
S270またはS275の判定が行なわれると、S280にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S280:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定し(S285)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S290)。続いて大当り設定処理を行い(S295)、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S310)、特別遊技処理を行なう。
なお、S310の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。なお、S280において外れと判定された場合は、S300に移行し変動パターン決定処理を行ない、ハズレ設定処理(S305)を行なった上でS310に合流する。
図9において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図11のS350に移行し、図柄変動時間(S290又はS300で決定された変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。
図9において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図12のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断(S410:yes)なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断(S415:yes)なら確変フラグを0にし(S420)、S435に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S435に移行する。
S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理(S445)が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。肯定判断なら、S460にて確変フラグを0にし、S465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)、または確変回数が0ではないとき(S455:no)は、そのままS465に移行する。S465では、現在の遊技状態が確変中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
図13〜15に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって有効判定処理に移行する。大当り開始演出時間が経過していない場合は(S520:no)、そのまま有効判定処理に移行する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図14のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は29秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は有効判定処理に移行する。
図13のS510でインターバル中であると判定された場合は、図14のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図13のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図15のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そしてS615にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断(S615:yes)なら確変回数設定処理(S620)を行なう。図18(a)に示すようにS620で設定される確変回数の値は5回である。そして確変フラグに1をセット(S625)し、S630に移行する。否定判断(S615:no)ならそのままS630に移行するのだが、パチンコ機50では大当り終了後に必ず確変状態に移行するので、S615が否定判断されることはない。S630では、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して、状態指定コマンド送信処理を実行(S635)し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理(S635)の内容は、S465の処理と同様である。大当り終了演出時間が経過していない場合には(S600:no)、そのまま有効判定処理に移行する。
有効判定処理の概要について図16,17を用いて説明する。当処理が起動されるとまず、S700にて始動口有効フラグが0か否かを判定する。肯定判断であれば始動口有効抽選スイッチ105aの検出結果に基づいて、抽選口105に入球したか否かを判定(S705)する。肯定判断であれば有効判定用乱数に基づき、有効当否判定を行なう(S710)。有効当否判定(有効判定ともいう)の結果が当たり、すなわち有効判定用乱数が「1」、「2」、「3」の何れかの値であれば(S715:yes)、始動口有効フラグに1をセットし(S720)、有効タイマを設定する。有効タイマとは、有効当否判定において当りと判定されてから、始動口11が有効となっている期間を規定するものである。すなわち、始動口11が有効となるのは、S720にて始動口有効フラグが1となってから所定期間の間となる。S725では有効タイマとして30000が設定され、当処理はメインルーチンのサブルーチンとして2msで起動されるので、2ms×30000=60000ms、すなわち60秒間が有効期間となる。なお、有効当否判定の結果が外れ、始動口11に入球すると抽選は行なわれないが賞球(3個)は払い出される。有効タイマが設定されると当処理を終了(リターン)する。S705で抽選口105に入球していないと判定された場合、又はS715で有効判定がハズレと判定された場合も当処理を終了する。
S700にて始動口有効フラグが0ではないと判定された場合には図17のS750に移行し、有効タイマを減算する。そして有効タイマが0になったか否かを判定(S755)し、肯定判断なら始動口有効フラグをクリアし、当処理を終了する。否定判断ならそのまま当処理を終了する。
演出図柄表示装置6にて行なわれる演出について図19に示す。図19(a)に示す平常状態(始動口11が有効となっていない状態)においては、特別図柄の擬似図柄(演出図柄ともいう)151が演出図柄表示装置6の液晶画面中央よりやや下に表示され、同画面の右上にはキャラクタ158が表示されている。遊技球がセンター役物5内に入り、抽選口105を通って有効当否判定に当選すると、図19(b)に示すように、前記画面の左上に、始動口11が有効となっている期間(ここでは「60秒」)が表示(符号157)され、キャラクタ158に「始動口が有効だよ。」という吹出しが表示されて、始動口11が有効となったことが遊技者に報知される。なお、有効期間の表示157は、時間経過と共にカウントダウンされていき、0秒になるか又は大当り遊技が発生するかの何れかにより消滅する。始動口11が有効となった状態で始動口11に入球すると特別図柄(図2に示す特別図柄表示装置9に表示される)及びその擬似図柄151が変動を開始し、特別図柄の当否判定の結果が当りの場合は特別図柄および擬似図柄151が当り態様にて停止する。図19(c)は擬似図柄151が当り態様(ここでは「777」)となった様子を示したものである。本図では始動口11の有効期間が残り25秒となった時点で当ったことを示している。なお、始動口11の有効期間は60秒もあるため、有効期間中は抽選口105ではなく非抽選溝103,又は非抽選溝104を通って下層部201に至った遊技球も始動口11に入る可能性がある。非抽選溝104を通った遊技球が有効期間中に始動口11に入った場合も特別図柄の当否抽選が行なわれる(なお、有効期間中でなくても非抽選溝103,104を通った遊技球が始動口11に入る可能性はある。この場合は当然、特別図柄の当否抽選は行なわれない)。但し既に特別図柄が変動中であったなどの場合により、特別図柄を変動できない場合は、始動口11への入球時に抽出された乱数を保留記憶として記憶し、前記画面の左下にその数を丸印(符号154)の数にて遊技者に報知する。図19(c)では3個保留記憶があることを示している。また、有効期間中に再び抽選口105に入球してもS700が否定判断される(図16参照)ので、改めて有効当否判定が行なわれることはなく、まして有効期間が延長されることも無い。
以上のように構成された遊技機によれば、特別図柄による当否抽選が行なわれるためには、中層部200にて遊技球が抽選口105に振り分けられる必要があり、中層部200における遊技球の挙動に一喜一憂するという楽しみがある。また、抽選口105に入球しても始動口11を有効化する有効当否判定に当選しないと、たとえ始動口11に入球しても抽選が行なわれないので、強制的に抽選口105に入球させるといった不正行為の効果を半減させることができる。そして始動口11を有効化するには遊技球を抽選口105に入れる必要があるので、必ず遊技球の挙動による楽しみを与え、さらに擬似図柄151の当たりか否かの演出表示を見ることになるので、遊技者はバランスよく異なる楽しみを得ることができ、飽きが来づらい構成とすることが可能である。
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。始動口11が本発明の「抽選始動口」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、抽選口105が本発明の「有効領域」に相当し、非抽選溝103、104が本発明の「非有効領域」に相当し、中層部200が本発明の「第1振分手段」に相当し、下層部201が本発明の「第2振分手段」に相当し、S725〜S760の処理が本発明の「始動口入賞有効化手段」に相当し、S710〜S720の処理が本発明の「有効化抽選手段」に相当する。
[実施例2]
本発明の第2実施例について図20〜26を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。まず図20は第2実施例のセンター役物5の正面図である。第1実施例のセンター役物5と異なる点は、抽選口105の代わりに可動抽選口1105を備え、中央口108と始動口11との間に妨害役物110を備えている点である。妨害役物110は下層部201の底面に突設された三角柱状の部材であり、上下動可能に構成されている。妨害役物110は後述する処理により上下に駆動され、下方に位置されると妨害役物110の上面が下層部201の底面と一致し、中央口108から本図の手前方向に流出した遊技球は第1実施例と同様、ほぼ確実に始動口11に入る。一方、妨害役物110が上方に位置されると、妨害役物110の側面が中央口108と始動口11の間に立ちはだかる。これにより、中央口108から流出した遊技球が始動口11に入ることは極めて困難となる。排出口106、107から流出した遊技球についても同様で、妨害役物110の1側面(本図の手前側の側面)が始動口11に正対しているので、始動口11に入ることは極めて困難となる。
第2実施例のパチンコ機50の電気的構成は、図21のブロック図に示すとおりであり、第1実施例と異なるのは、始動口有効抽選スイッチ105aの代わりに可動抽選スイッチ1105aを備え、更に妨害役物ソレノイド110bを備えている点である。可動抽選スイッチ1105aは、抽選口105に遊技球が入ったことを検出するためのものであり、妨害役物ソレノイド110bは妨害役物110を上下に駆動するためのものである。
第2実施例におけるメインルーチンは、図22のフローチャートに示すとおりであり、第1実施例と異なるのは、S30にて大当り図柄決定用乱数の更新を行なった後、有効判定用乱数の更新を行なう代わりに妨害役物110用の判定用乱数の更新(S800)をする点である。この乱数は、「0」〜「3」の4個の整数を繰り返し作成するカウンタであり、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「3」である。つまり有効判定では2/4=1/2の確率で当選する。
第2実施例における始動入賞確認処理は、図23のフローチャートに示すとおりであり、第1実施例と異なるのは、始動口有効フラグの値を判定する処理(図8のS155)が無い点である。つまり、第2実施例では始動口11は常に有効であり、保留が満杯でない状態で始動口11に入球すれば必ず当否抽選が行なわれる。当否抽選処理は第1実施例と同じであるが、特別遊技処理は有効判定処理(図13,16,17参照)の代わりに妨害役物可動処理を行なう点が異なる。妨害役物可動処理のフローチャートを図24,25に示す。妨害役物可動処理が起動されるとまずS900にて妨害役物110が非可動(上がった状態)か否かを判定する。肯定判断であれば可動抽選スイッチ1105aの検出結果に基づいて、可動抽選口1105に入球したか否かを判定(S905)する。肯定判断であれば妨害役物110の判定用乱数に基づき、妨害役物110の可動判定を行なう(S910)。可動判定の結果が当たり、すなわち妨害役物110の判定用乱数が「1」か「3」であれば(S915:yes)、妨害役物110を可動(下がった状態にすること)させ(S920)、可動タイマを設定する。可動タイマとは、妨害役物110が下がった状態となっている期間を規定するものである。すなわち、妨害役物110が下がった状態となるのは、S920にて始動口有効フラグが1となってから所定期間の間となる。S925では可動タイマとして30000が設定され、当処理はメインルーチンのサブルーチンとして2msで起動されるので、2ms×30000=60000ms、すなわち60秒間が有効期間となる。可動タイマが設定されると当処理を終了(リターン)する。S905で可動抽選口1105に入球していないと判定された場合、又はS915で妨害役物110が可動しないと判定された場合も当処理を終了する。
S900にて妨害役物110が非可動ではない、すなわち妨害役物110が下がっていると判定された場合には図25のS950に移行し、可動タイマを減算する。そして可動タイマが0になったか否かを判定(S955)し、肯定判断なら妨害役物110の可動を停止(上がった状態にすること)させ(S960)、当処理を終了する。否定判断ならそのまま当処理を終了する。このように妨害役物110が上下動されることにより、特別図柄の当否判定を行なうか否かの切り替えを始動口11に入球できるか否かにより実現している点以外は、第1実施例とほぼ同様である(図26も参照)。
このような第2実施例の遊技機によれば、有効当否判定の結果を演出図柄表示装置6における報知動作(図19(b)参照)ではなく、妨害役物110の動作により示すので、遊技球の挙動を楽しむという点では第1実施例よりも優れたものとなる。例えば、有効当否判定の結果がハズレなら、可動抽選口1105に入って中央口108から流出した遊技球は妨害役物110に弾かれて始動口11に入ることができない。一方、有効当否判定の結果が当りなら、妨害役物110が下方に移動し、可動抽選口1105に入って中央口108から流出した遊技球はほぼ確実に始動口11に入球し、保留が満杯か大当り中で無い限り、特別図柄の当否抽選が行なわれる。
[他の実施例]
前記いずれの実施例も、翼片5aは入賞装置羽根可動処理(図7参照)により周期的に開閉されるものであったが、何らかの条件が成立したとき(例えば、遊技球が左入賞口32や右入賞口34に入ったとき。或いはゲートと普通図柄表示装置などを更に設け、該ゲートを遊技球が通過すると普通図柄表示装置にて普通図柄の変動を開始し、これが当ったとき等)のみ開放するように構成してもよい。逆に、翼片5aを廃して常にセンター役物5内に遊技球が入れる構成としてもよい。
また、図19では特に示さなかったが、遊技球が抽選口105に入ったことを示す演出を演出図柄表示装置6にて行なってもよい。例えば、遊技球が抽選口105に入ると演出図柄表示装置6の画面に「チャンス!」と表示され、当ったら(始動口11が有効になったら)図19(b)のような表示をし、外れたら(始動口11が有効にならなかったら)キャラクタ158がガッカリするといった演出を行なってもよい(共に有効判定の結果がでたら「チャンス!」の表示は消す。そしてこの「チャンス!」の表示を遊技者が視認する時間を確保するために、判定結果が出るまで所定時間(遊技球が抽選口105に入ってから始動口11に入るまでの時間よりも短い時間が望ましい)の間を持たせる)。また、遊技球が抽選口105に入ると「チャンス!」以外の文字を演出図柄表示装置6に表示してもよいし、単に画面の背景などの色が変化するだけでもよい。
また、前記何れの実施例も、振分は重力や遊技球の惰性により行なわれていたが、回転体などの動力を用いて振分を行う構成としてもよい。なお、パチンコ機50は払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、抽選口105(第2実施例では可動抽選口1105)は複数あっても構わない。そして何れの抽選口105(第2実施例では可動抽選口1105)に入るかに応じて有効期間が異なるように構成すると遊技興趣が増す。
また第2実施例では、妨害役物110を上下させることにより始動口11への入球を可能・不可能を切り替えていたが、普通電動役物のように羽根を供えた入賞口として(又は普通電動役物そのものとして)始動口11を構成し、抽選口105へ入球した時に当選すると、始動口11の羽根が開く構成としてもよい。また、始動口11に代えて特定領域として構成し、ここに入球すると特別遊技が開始されるようにしてもよい。
前記いずれの実施例も、特別遊技後に5回だけ特別図柄の当否抽選が高確率状態になる構成としたが、この回数は他の値でもよい。また、次回の大当りまで高確率状態がほぼ確実に継続する構成としてもよい。また、特別図柄の当否抽選の確率が上昇するだけでなく、始動口11の有効期間や妨害役物110が上昇している期間が伸びるように構成してもよい。伸びたこれらの期間は、高確率状態が終了すると元に戻るように構成するとよい。また、大当り遊技以外の契機(例えば普通図柄の当りや、小当りなど)で、これら期間の延長が発生したり消滅したりする構成としてもよい。また、特別図柄の当否抽選が高確率状態になると、有効判定の抽選確率も上昇するように構成してもよい。また、第1実施例から始動口11を有効化する抽選を廃し、抽選口105に入球すると100%、始動口11が所定期間(60秒とは限らない)有効になるように構成してもよい。同様に第2実施例においても妨害役物110が可動するか否かの抽選を廃し、可動抽選口1105に入球すると100%、妨害役物110が所定期間(60秒とは限らない)可動するように構成してもよい。また、特別図柄の当否抽選が高確率状態になると、妨害役物110の可動確率が上昇するように構成してもよい。また、第1実施例において、有効期間中に更に抽選口105に入球しても有効当否判定が行なわれることも有効期間が延長されることもないと記載したが、これらが行われるように構成し直してもよい。第2実施例の可動判定や可動期間についても同様に構成し直してもよい。