JP5957051B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the start of rotation of each reel is requested. A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and these start Based on signals output from the switch and the stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and each reel is rotated and stopped. That the reel-type gaming machine is known. Usually, in such a swivel-type gaming machine, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when the winning is determined.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。   Currently, in a mainstream spinning machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, this internal lottery result type is set to “internal The rotation of the reel is stopped based on the “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.

近年、再遊技に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される遊技者にとって有利な有利状態(いわゆるリプレイタイム)の作動を行う回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art In recent years, a spinning-type gaming machine has been proposed that operates in an advantageous state (so-called replay time) advantageous to a player in which an internal winning combination related to re-game is determined with a relatively high probability (for example, Patent Documents). 1).

特開2005−143931号公報JP 2005-143931 A

しかしながら、従来の回胴式遊技機では、予め定められた回数のゲームが行われること、又は特定の内部当籤役が決定されることを条件として有利状態の作動が終了するので、有利状態の作動が終了する条件が単調となってしまうとういう問題があった。   However, in the conventional spinning-type game machine, the operation in the advantageous state is terminated on the condition that a predetermined number of games are played or a specific internal winning combination is determined. There was a problem that the condition for ending was monotonous.

本発明の目的は、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the monotonous condition for ending the operation in the advantageous state as much as possible.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定される、又は所定の図柄の組合せとは異なるボーナスゲームに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されると、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and is performed by the bonus game operating means when an advantageous state operation started by the advantageous state starting means is performed in the gaming machine. The internal winning combination associated with the predetermined symbol combination related to the most recent bonus game is determined by the internal winning combination determining means, or the symbol combination related to the bonus game different from the predetermined symbol combination is displayed as a symbol. When displayed by the means, an advantageous state ending means for ending the operation of the advantageous state started by the advantageous state starting means is provided.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れか(例えば、後述の赤BBに係る図柄の組合せ、後述の青BBに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されると、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲーム(例えば、後述の赤BB遊技状態、後述の青BB遊技状態)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われたボーナスゲームが終了すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、後述のRT1遊技状態、後述のRT2遊技状態)の作動を開始する有利状態開始手段(例えば、後述のボーナス種別確認処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに対応する一のボーナス役(例えば、後述の赤BB)が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されることにより第1の終了条件を満たした場合、又は当該直近のボーナスゲームに対応しない他のボーナス役が内部当籤役として決定された上で当該他のボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば、後述の青BBに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されることにより第2の終了条件を満たした場合に、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段(例えば、後述のRT確認処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備え、前記ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件とは関係なく、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せと前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る図柄の組合せとが一致することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲーム終了後の前記有利状態において報知に係る特典の付与が予定されることを特徴とする遊技機。 (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 4L, 4C, 4R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. An internal winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) and display by the symbol display means based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means The symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later) and a stop operation (for example, a stroke described later) are performed. Stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a push button 7L, 7C, 7R), internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation Stop control means (for example, means for performing reel stop control processing described later, main control circuit described later) for performing control to stop the variation of symbols performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the detection means 71) and any of a plurality of types of symbol combinations related to the bonus game (for example, a combination of symbols related to red BB described later and a combination of symbols related to blue BB described later) are displayed by the symbol display means. , A bonus game (for example, a red BB gaming state described later, a blue BB gaming state described later) corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means When the bonus game operating means (for example, means for performing bonus operation check processing described later, main control circuit 71 described later) and the bonus game operated by the bonus game operating means are completed, the player is advantageous. Advantageous state starting means (for example, means for performing bonus type confirmation processing described later, main control circuit 71 described later) for starting the operation of various advantageous states (for example, RT1 gaming state described later, RT2 gaming state described later), When the operation in the advantageous state started by the advantageous state starting means is performed, one bonus combination (for example, red BB described later) corresponding to the latest bonus game performed by the bonus game operating means is When the first winning condition is satisfied by being determined by the internal winning combination determination means as the winning combination, or the latest After the other bonus combination not corresponding to the game is determined as the internal winning combination, the symbol combination corresponding to the other bonus combination (for example, the combination of symbols related to blue BB described later) is displayed by the symbol display means. When the second end condition is satisfied, the advantageous state ending means for ending the advantageous state operation started by the advantageous state starting means (for example, means for performing RT confirmation processing described later, bonus operation described later) Means for performing a check process, and a main control circuit 71) to be described later, and when any one of a plurality of combinations of symbols related to the bonus game is displayed by the symbol display means, the first end condition and Regardless of the second end condition, the combination of symbols displayed by the symbol display means and the latest bonus game performed by the bonus game operating means. The game is characterized in that a bonus for notification is scheduled to be provided in the advantageous state after the bonus game operated by the bonus game operating means is completed on condition that the combination of symbols relating to the game matches. Machine.

(1)記載の遊技機によれば、有利状態終了手段は、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されると、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する。更に、有利状態終了手段は、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る所定の図柄の組合せとは異なるボーナスゲームに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されると、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する。即ち、この構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別とに応じて、有利状態の作動が終了する条件が異なるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。更に、この構成によれば、遊技者は、有利状態の作動が終了して直ぐにボーナスゲームが作動したことを察知した場合には、前回作動したボーナスゲームの種別と同種のボーナスゲームを享受できるというような推測ができるようになる。したがって、この構成によれば、作動するボーナスゲームの種別を推測する機会を遊技者に与えることで、新たな興趣を付加することができる。   (1) According to the gaming machine described in (1), the advantageous state ending unit is configured to display the latest bonus game executed by the bonus game operating unit when the advantageous state started by the advantageous state starting unit is being operated. When the internal winning combination associated with the predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the operation of the advantageous state started by the advantageous state starting means is terminated. Further, the advantageous state ending means is different from the predetermined symbol combination related to the most recent bonus game performed by the bonus game operating means when the advantageous state started by the advantageous state starting means is being performed. When the symbol combination related to the bonus game is displayed by the symbol display means, the operation of the advantageous state started by the advantageous state starting means is terminated. That is, according to this configuration, the operation in the advantageous state is ended according to the type of the bonus game that has been activated and the type of the internal winning combination related to the bonus game that is determined when the advantageous state is in operation. Since the conditions to perform are different, it is possible to prevent the condition for ending the advantageous operation from becoming monotonous as much as possible. Furthermore, according to this configuration, when the player senses that the bonus game has been activated immediately after the operation in the advantageous state is completed, the player can enjoy the same type of bonus game as the type of the bonus game that has been activated last time. Such a guess can be made. Therefore, according to this configuration, a new interest can be added by giving the player an opportunity to guess the type of bonus game to be operated.

また、(1)記載の遊技機において、前記ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せと前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る図柄の組合せとが一致することを条件に、これらの図柄の組合せが一致したことを示す一致情報(例えば、後述の報知回数カウンタの値)を格納する一致情報格納手段(例えば、後述の報知回数カウンタ、後述のワークRAM84、後述の報知回数確認処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、種々の報知を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)と、を備え、前記有利状態終了手段は、特定の図柄の組合せ(例えば、後述の赤チェリーに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されると、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了し、前記報知手段は、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに前記一致情報格納手段により一致情報が格納されているならば、前記特定の図柄の組合せが対応付けられた特定の内部当籤役(例えば、後述の赤チェリー)が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記特定の内部当籤役に係る報知(例えば、後述の赤チェリーに係る報知)を行うことを特徴とする遊技機。   In addition, in the gaming machine described in (1), when any of a plurality of types of symbol combinations related to the bonus game is displayed by the symbol display unit, the symbol combination displayed by the symbol display unit and the bonus are displayed. On the condition that the combination of symbols related to the most recent bonus game played by the game operating means matches, the matching information (for example, the value of a notification number counter described later) indicating that the combination of these symbols matches is displayed. Stored coincidence information storage means (for example, a later-described notification number counter, a later-described work RAM 84, a later-described notification number confirmation process, a later-described sub control circuit 72), and notification means (for example, later-described) Liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72, which will be described later, and the advantageous state ending means includes a specific symbol combination (for example, a red cherry to be described later). When the symbol display means is displayed by the symbol display means, the operation of the advantageous state started by the advantageous state start means is terminated, and the notification means If coincidence information is stored by the coincidence information storage means when the operation is performed, a specific internal winning combination (for example, red cherry described later) associated with the specific symbol combination is A gaming machine characterized in that when it is determined by the internal winning combination determining means, a notification related to the specific internal winning combination (for example, notification related to a red cherry described later) is performed.

これによれば、特定の内部当籤役に係る報知が行われたならば、遊技者は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作を行うことにより、開始された有利状態の作動が終了してしまうことを阻止できるようになる。即ち、この構成によれば、作動が行われるボーナスゲームの種別と作動が行われた直近のボーナスゲームの種別とに基づいて、上記報知が行われるか否かが決定されることから、作動が行われるボーナスゲームの種別と作動が行われた直近のボーナスゲームの種別との関連性を高めつつ、遊技者による停止操作の技量を介入させることで、有利状態の作動が終了する条件に変化をつけることができるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。   According to this, when the notification related to the specific internal winning combination is performed, the player performs a stop operation to avoid the combination of the symbols related to the specific internal winning combination being displayed by the symbol display means. Thus, it is possible to prevent the operation of the started advantageous state from being finished. That is, according to this configuration, whether or not the notification is performed is determined based on the type of bonus game that is activated and the type of the most recent bonus game that is activated. By increasing the relevance between the type of bonus game to be performed and the type of the most recent bonus game in which the operation was performed, intervening the skill of the stop operation by the player will change the condition for the operation of the advantageous state to end Therefore, it is possible to prevent the condition for ending the advantageous operation from becoming monotonous as much as possible.

また、(1)記載の遊技機において、前記特定の内部当籤役に係る報知が前記報知手段により行われることに基づいて前記一致情報格納手段を初期化する初期化手段(例えば、後述のRT遊技状態用演出テーブル選択処理を行う手段、後述の副制御回路72)を備えたことを特徴とする遊技機。   In addition, in the gaming machine described in (1), an initialization unit (for example, an RT game described later) that initializes the coincidence information storage unit based on the notification about the specific internal winning combination being performed by the notification unit. A gaming machine comprising means for performing a state effect table selection process, and a sub-control circuit 72) to be described later.

これによれば、初期化手段は、特定の内部当籤役に係る報知に基づいて、一致情報格納手段を初期化する。即ち、この構成によれば、報知が行われるまで報知が行われ得る状態が継続する。例えば、前回のボーナスゲームと同種のボーナスゲームの作動が行われた場合には、遊技者は、特定の内部当籤役に係る報知が行われ得る状態を放棄し難いことから、ボーナスゲームの作動が終了した後も引き続き開始操作を行うようになる。したがって、この構成によれば、開始操作を促すことにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる場合がある。   According to this, the initialization means initializes the coincidence information storage means based on the notification related to the specific internal winning combination. That is, according to this configuration, the state where the notification can be performed continues until the notification is performed. For example, when a bonus game of the same type as the previous bonus game is operated, the player is unlikely to give up a state in which a notification regarding a specific internal winning combination can be performed. Even after finishing, the start operation is continued. Therefore, according to this configuration, it may be possible to improve the operating rate of the gaming machine by prompting the start operation.

本発明によれば、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。   According to the present invention, it is possible to prevent as much as possible the condition for ending the operation in the advantageous state from becoming monotonous.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 遊技状態の移り変わりを示す図。The figure which shows the transition of a gaming state. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. RAMの各種領域を示す図。The figure which shows the various area | regions of RAM. 遊技機のメインの処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process of a gaming machine. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT確認処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT confirmation processing. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス種別確認処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus classification confirmation process. RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an interruption process. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. 主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. 報知回数確認処理を示すフローチャート。The flowchart which shows notification frequency confirmation processing. RT遊技状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。The flow chart which shows RT game state production table selection processing. 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display command reception process. RT遊技状態の特質を示す図。The figure which shows the characteristic of RT game state.

図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2aが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数の種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。そして、各リール3L,3C,3Rに対応して表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3R上に配置された複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する。   A panel display portion 2a having a substantially vertical surface is formed on the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). Display windows 4L, 4C and 4R are provided corresponding to the reels 3L, 3C and 3R. Each display window 4L, 4C, 4R displays a part of a plurality of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R.

パネル表示部2aの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口22が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the panel display 2a. On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided as an opening for receiving a medal as a medium embodying value information related to the game inside the housing of the gaming machine 1.

また、台座部10の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。   On the left side of the pedestal 10, 1-BET switches 11, 2 configured to be selectable by pressing the number of medals used for one game (hereinafter referred to as “inserted number”). A BET switch 12 and a maximum BET switch 13 are provided. In the embodiment, basically, in one game, an operation of a start lever 6 (hereinafter referred to as a “start operation”) performed by the player to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Is started when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped.

1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押されると、投入枚数として「3」が選択される。   When the 1-BET switch 11 is pressed, “1” is selected as the inserted number. When the 2-BET switch 12 is pressed, “2” is selected as the inserted number. When the maximum BET switch 13 is pressed, “3” is selected as the inserted number.

これらのBETスイッチ11,12,13が押されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口22につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。   When these BET switches 11, 12, 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11, 12, and 13 and the operation of inserting a medal used for one game into the medal insertion slot 22 are hereinafter referred to as “insertion operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受け部16の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ21L,21Rが設けられている。   On the left side of the front surface of the pedestal 10, C / P is switched by pressing the credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated display line. A switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving part 16. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, 3R rotate. In other words, the change of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R described later starts when the player operates the start lever 6.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。   Three stop buttons 7 </ b> L, 7 </ b> C, and 7 </ b> R are provided on the right side of the start lever 6 in the center of the front portion of the base portion 10. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Here, the operation of pushing the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is hereinafter referred to as “stop operation”.

実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のリール停止信号回路46が配置されている。リール停止信号回路46は、各ストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。   In the embodiment, a stop operation performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. A reel stop signal circuit 46 described later is disposed behind the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel stop signal circuit 46 detects a stop operation of each stop button 7L, 7C, 7R.

パネル表示部2aには、BETランプ9a〜9c及び情報表示部18が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成されている。例えば、情報表示部18は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。また、情報表示部18は、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。更に、情報表示部18は、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display section 2a is provided with BET lamps 9a to 9c and an information display section 18. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 9a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 9b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of inserted sheets is three. The information display part 18 is comprised including 7 segment LED. For example, the information display unit 18 displays the number of games allowed in the bonus game in the bonus game. The information display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established. Further, the information display unit 18 displays the number of credited medals.

また、パネル表示部2aには、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R等と重なりあって、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   The panel display unit 2a overlaps with the reels 3L, 3C, 3R, the display windows 4L, 4C, 4R, etc., and as a display line, the top line 8b, the center line 8c, the bottom line 8d in the horizontal direction, and A cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

台座部10の上部中央で、パネル表示部2aの下側には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される液晶表示部5aを有している。   A liquid crystal display device 5 is provided in the upper center of the pedestal unit 10 and below the panel display unit 2a. The liquid crystal display device 5 has a liquid crystal display unit 5a on which an image determined by a player's insertion operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

図2は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 2 shows a symbol array in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「リプレイ(図柄97)」、及び「ブランク(図柄98)」の図柄のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95)” "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図3は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 shows a main control circuit 71 for controlling the operation of the gaming machine 1, a peripheral device representing an actuator electrically connected to the main control circuit 71, and a liquid crystal display device based on a signal transmitted from the main control circuit 71. 5, a circuit configuration including speakers 21L and 21R, LEDs 101, and sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 is mainly composed of the microcomputer 30 arranged on the substrate. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 extracts a random number value from the generated random number, a clock pulse generating circuit 34 that generates a pulse for indicating time or measuring time, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and the generated random number. A sampling circuit 37 is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

ROM32は、後述の図13〜図24に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図4〜図8に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。また、副制御回路72には、後述の操作部25及び後述の音量調節部103が接続されている。   The ROM 32 stores fixed data such as programs for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 13 to 24 described later, and various tables shown in FIGS. 4 to 8 described later. The ROM 32 stores various signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 is connected to an operation unit 25 described later and a volume control unit 103 described later.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図10〜図12に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various areas shown in FIGS. That is, the RAM 33 is information storage means for storing various information.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by signals from the microcomputer 30, the BET lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the medal are stored, and the command of the hopper driving circuit 41 is stored. There are a hopper 40 for paying out a predetermined number of medals and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び情報表示部18による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that controls the rotation of the stepping motors 49L, 49C, 49R by outputting a predetermined pulse (hereinafter referred to as “drive pulse”), a hopper drive circuit 41 that controls the operation of the hopper 40, BET A lamp driving circuit 45 that manages lighting and extinguishing of the lamps 9a, 9b, and 9c, and a display unit driving circuit 48 that manages display by the information display unit 18 are connected to the CPU 31. Each of these circuits receives a signal output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、リール停止信号回路46、BETスイッチ11,12,13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating a signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a signal, a start switch 6S, a reel stop signal circuit 46, BET switches 11, 12, 13, C / P switch 14, There are a setting switch 26, a reset switch 27, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22から受入れられたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、リール停止信号回路46により行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、リール停止信号回路46により行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a predetermined signal. Based on this signal, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 22S detects a medal received from the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a predetermined signal in response to a stop operation of the corresponding stop button 7L, 7C, 7R. Based on this signal, the reels 3L, 3C, 3R stop rotating. That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the reel stop signal circuit 46. In other words, based on the detection of the stop operation performed by the reel stop signal circuit 46, control for stopping the variation of the symbol is performed.

設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、情報表示部18に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 26 is an operation for turning on the power of the gaming machine 1 in a state where a setting key managed by the game store side is inserted into the setting key hole and rotated in the right direction, that is, the “ON” direction (hereinafter “ Detection of “setting value change operation”. When the setting switch 26 detects the setting value change operation, the reset switch 27 is provided with a reset button (see FIG. 5) for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Detects an operation to press (not shown). When this operation is detected by the reset switch 27, the set value displayed on the information display unit 18 increases or decreases in the range of "1" to "6".

実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、情報表示部18に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。   In the embodiment, the operation of the start lever 6 is performed when the setting value changing operation and the reset button operation are performed, and the setting value displayed on the information display unit 18 becomes the desired setting value. A set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated in the left direction, that is, in the “OFF” direction, the player can perform an operation with the set setting value. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player and the total number of medals thrown into the gaming machine 1 are adjusted. Values such as so-called payout rate and machine discount calculated from a certain total number of inserted sheets are adjusted.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse from a sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal to the CPU 31. Based on this signal, the CPU 31 manages the positions of symbols when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the payout of medals is completed when the value of the number of medals paid out from the hopper 40 counted by the medal detection unit 40S reaches a designated value.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number value thus extracted is stored in a predetermined area (hereinafter referred to as “random number storage area”) provided in the RAM 33.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by applying some drive pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R. The number of drive pulses given to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a configuration is employed in which a signal (hereinafter referred to as “reset pulse”) for resetting the predetermined area is obtained each time the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”.

実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが与えられる回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回与えられることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。   In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and a drive pulse is applied to the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. The number of times given is 336 times. That is, when the drive pulses are given 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate by one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. Further, in the embodiment, a counter (hereinafter referred to as “design”) is incremented by “1” every time this drive pulse is output once and updated to “0” at an appropriate timing after the drive pulse is output 16 times. Counter) ”.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   The reel position detection circuit 50 is configured such that a reset pulse is obtained at a position where a symbol with a code number “00” is displayed along the center line 8c (a symbol position “0” described later). . In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with the code number “00” is displayed along the center line 8c. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, the CPU 31 Can be specified that the symbol corresponding to the code number “01” is displayed along the center line 8c. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line 8c based on the value of the symbol counter. Note that the CPU 31 can also specify the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図16)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 16 described later) based on the extraction of the random value, the CPU 31 is sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the signal, a signal instructing to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a signal instructing to start paying out medals to the hopper driving circuit 41, and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a specified number, a signal instructing to end the payout of medals is input to the CPU 31. Is done. Thereby, the drive of the hopper 40 is stopped via the hopper drive circuit 41, and the medal payout is completed.

図4を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、MB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態が設けられている。赤BB遊技状態及び青BB遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state, a red BB gaming state, a blue BB gaming state, an MB gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and an RT3 gaming state are provided as gaming states. The red BB gaming state and the blue BB gaming state are collectively referred to as “BB gaming state” hereinafter. The RT1 gaming state to the RT3 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter.

ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図16)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、4駒である。ただし、MB遊技状態における最大の滑り駒数は、1駒となる場合がある。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。   Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 16 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and before the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. The amount of rotation of 3R is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is basically four. However, the maximum number of sliding pieces in the MB gaming state may be one piece. The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value extracted by the sampling circuit 37.

図5を参照して、CPU31が内部当籤役と関係付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to bonus game. A small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.

ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined area, and the value stored in this area is sequentially subtracted by a lottery value provided for each winning number. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (for example, “65536”).

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図5の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(2)に示す赤BB、青BB、MB遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(3)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図5の(4)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図5の(5)に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、図5の(3)〜図5の(5)に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けられているが、図5に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   Further, in the embodiment, as an internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 5, an internal lottery table for red BB, blue BB, and MB gaming state shown in (2) of FIG. An RT1 gaming state internal lottery table shown in (3) of FIG. 5, an RT2 gaming state internal lottery table shown in (4) of FIG. 5, and an RT3 gaming state internal lottery table shown in (5) of FIG. Yes. Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. In the internal lottery tables shown in FIGS. 5 (3) to 5 (5), the lottery values and data defined in the internal lottery table for the general gaming state other than the lottery value corresponding to the winning number “1”. The illustration is omitted because it is the same as the pointer. The internal lottery table is provided according to the number of inserted sheets, the set value, etc., but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 5 are omitted.

図6を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図6の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図6の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines hit request flag data corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small role / replay shown in (1) of FIG. 6 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. 6 are provided. Yes.

図7を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, a symbol combination table used when the CPU 31 predicts a display combination, when the CPU 31 specifies a display combination, and when the CPU 31 determines a payout number corresponding to the display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、払出枚数のデータは、投入枚数に応じて規定されている。   The symbol combination table defines data on winning action flags and data on the number of payouts corresponding to symbol combinations. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the CPU 31 to identify the combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. Note that the payout number data is defined according to the number of input sheets.

例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000010」が決定され、チェリーが表示役になる。このとき、投入枚数が「3」である場合には、メダルが2枚払出され、投入枚数が「2」である場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when a symbol combination of “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000010” is determined as a winning action flag based on the symbol combination table, and cherry serves as a display combination. At this time, when the inserted number is “3”, two medals are paid out, and when the inserted number is “2”, 15 medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、赤BBに係る図柄の組合せ又は青BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤BB又は青BBになると、遊技状態がBB遊技状態となる。また、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がMBになると、遊技状態がMB遊技状態となる。このように、ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、CPU31は、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲームの作動を行う。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to red BB or the symbol combination related to blue BB is displayed along the active line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In other words, when the display combination is red BB or blue BB, the gaming state becomes the BB gaming state. Further, when the combination of symbols related to the MB is displayed along the active line, the middle bonus game is started without the medal being paid out. In other words, when the display combination becomes MB, the gaming state becomes the MB gaming state. As described above, when any of a plurality of types of symbol combinations related to the bonus game is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, the CPU 31 corresponds to the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. The bonus game is activated.

ここで、赤BB及び青BBを総称して、以下「BB」という。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。なお、図5及び図6を参照すると、BB遊技状態では、ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。   Here, the red BB and the blue BB are collectively referred to as “BB” hereinafter. Hereinafter, BB and MB are collectively referred to as “bonus”. 5 and 6, in the BB gaming state, it can be seen that the probability that the bell is determined as an internal winning combination is higher than that in the general gaming state.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information associated with the benefits given to the player, such as paying out medals and starting a bonus game.

図8を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, a bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the start of the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述の作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられている。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられている。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をCPU31が計数するために設けられている。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をCPU31が計数するために設けられている。   The bonus operating time table includes information on an operating flag stored in an operating flag storage area, which will be described later, information on numerical values stored in a bonus end number counter, information on numerical values stored in a possible game number counter, Information on numerical values stored in the winning possible number counter. The in-operation flag is provided for the CPU 31 to identify the gaming state that is in operation. The bonus end number counter is provided for the CPU 31 to count the number of medals paid out in one bonus game. The game possible number counter is provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one regular bonus game, the so-called game possible number. The winning possible number counter is provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning in one regular bonus game, so-called winning possible number.

図9を参照して、遊技状態の移り変わり(即ち、遷移)を表した遊技状態遷移図について説明する。   With reference to FIG. 9, the game state transition diagram showing the transition (that is, transition) of the game state will be described.

先ず、遊技状態について説明すると、遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。   First, the gaming state will be described. The gaming state includes a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player. The gaming state advantageous to the player basically means a gaming state in which the machine discount is a value of “1” or more. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the machine discount is a value smaller than “1” is basically a gaming state that is disadvantageous for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.

これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、RT遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、一般遊技状態は、基本的に、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。例えば、RT遊技状態は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態であると言える。即ち、CPU31は、所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する。なお、一般遊技状態については、例えば、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続している状態があり、このような状態も遊技者にとって有利な状態であると言えることから、一般遊技状態は、不利状態と有利状態とで構成されているとも言える。   Based on this, when focusing on the gaming state of the embodiment, the RT gaming state, the BB gaming state, and the MB gaming state are advantageous gaming states (so-called advantageous states), and the general gaming state is basically disadvantageous. It is a gaming state (so-called disadvantageous state). For example, it can be said that the RT gaming state is an advantageous state with a relatively high probability that a replay is determined. That is, when a predetermined condition is established, the CPU 31 starts an advantageous operation that is advantageous to the player. As for the general gaming state, for example, there is a state where a combination of symbols related to the bonus game can be displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, and such a state is also advantageous for the player. Therefore, it can be said that the general gaming state is composed of an unfavorable state and an advantageous state.

次に、各遊技状態の作動が開始する契機及び各遊技状態の作動が終了する契機について、本実施例に特有のRT遊技状態に着目して説明する。   Next, the trigger for starting the operation of each gaming state and the trigger for ending the operation of each gaming state will be described by focusing on the RT gaming state unique to this embodiment.

(RT遊技状態の作動が開始する契機)
実施例では、赤BB遊技状態の作動が終了した場合には、RT1遊技状態の作動が開始し、青BB遊技状態の作動が終了した場合には、RT2遊技状態の作動が開始し、MB遊技状態の作動が終了した場合には、RT3遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームの作動が終了すると、RT遊技状態の作動が開始する。言い換えるならば、ボーナスゲームの作動が終了すると、CPU31は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態の作動を開始すると言える。
(An opportunity to start the RT gaming state)
In the embodiment, when the operation of the red BB gaming state is finished, the operation of the RT1 gaming state is started, and when the operation of the blue BB gaming state is finished, the operation of the RT2 gaming state is started, and the MB game is started. When the operation of the state ends, the operation of the RT3 gaming state starts. That is, when the operation of the bonus game ends, the operation in the RT gaming state starts. In other words, when the operation of the bonus game is finished, it can be said that the CPU 31 starts the operation in an advantageous state with a relatively high probability that the replay is determined.

(RT遊技状態の作動が終了する契機)
実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに、RT1遊技状態の作動が開始する前に作動が行われたBB遊技状態である赤BB遊技状態に係る「赤7−赤7−赤7」が対応付けられた赤BBが決定される、又は「赤7−赤7−赤7」とは異なるBB遊技状態である青BB遊技状態に係る「青7−青7−青7」が表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT1遊技状態の作動が終了する(後述の図18、図23参照)。そして、RT2遊技状態についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、既に作動が行われたBB遊技状態のうちの直近のBB遊技状態の作動の契機となった所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される、又は上記所定の図柄の組合せとは異なるBB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT遊技状態の作動が終了する。また、言い換えるならば、第1のボーナスゲームの終了後に行われた有利状態において、第1のボーナスゲームに係る内部当籤役が決定される、又は第2のボーナスゲームの終了後に行われた有利状態において、第2のボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、有利状態の作動が終了する。
(An opportunity to end the RT gaming state)
In the embodiment, when the operation in the RT1 gaming state is being performed, the “red 7-red 7-” related to the red BB gaming state that is the BB gaming state in which the operation was performed before the operation in the RT1 gaming state is started. Red BB associated with “Red 7” is determined, or “Blue 7-Blue 7-Blue 7” relating to the blue BB gaming state which is a different BB gaming state from “Red 7-Red 7-Red 7” Is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, the operation in the RT1 gaming state is finished (see FIGS. 18 and 23 described later). The same can be said for the RT2 gaming state. That is, when the RT game state is activated, the internals associated with the combinations of predetermined symbols that triggered the operation of the most recent BB game state among the already activated BB game states When the winning combination is determined or a combination of symbols related to the BB gaming state different from the predetermined symbol combination is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, the operation in the RT gaming state is terminated. In other words, in the advantageous state performed after the end of the first bonus game, the internal winning combination related to the first bonus game is determined, or the advantageous state performed after the end of the second bonus game When the internal winning combination relating to the second bonus game is determined, the operation in the advantageous state is ended.

また、実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに、MB遊技状態に係る「赤7−赤7−青7」が表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT1遊技状態の作動が終了する。そして、RT2遊技状態及びRT3遊技状態についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、MB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT遊技状態の作動が終了する。   Further, in the embodiment, when “RT7-Red 7-Blue 7” related to the MB gaming state is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R while the RT1 gaming state is being operated, the RT1 gaming state is performed. The state operation ends. The same applies to the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. That is, when the RT gaming state is being operated, if the combination of symbols relating to the MB gaming state is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, the RT gaming state operation is terminated.

更に、実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに、100回のゲームが行われると、RT1遊技状態の作動が終了する。そして、RT2遊技状態及びRT3遊技状態についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われる(いわゆる規定ゲーム数が消化される)と、RT遊技状態の作動が終了する。なお、図9では図示を省略するが、特定の図柄の組合せ(実施例では、チェリーに係る図柄の組合せ)が表示窓4L,4C,4Rに表示された場合にも、RT遊技状態の作動が終了する(後述の図23)。   Further, in the embodiment, when the RT1 gaming state operation is performed, if the game is performed 100 times, the RT1 gaming state operation ends. The same applies to the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. That is, when the RT game state is being operated, if the predetermined number of games are played (so-called prescribed game number is consumed), the RT game state operation is ended. Although illustration is omitted in FIG. 9, the RT gaming state is activated even when a specific symbol combination (in the embodiment, a symbol combination related to cherry) is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. The process ends (FIG. 23 described later).

図10〜図12を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。   Various areas provided in the RAM 33 will be described with reference to FIGS.

図10は、作動中フラグに係るデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。図10に示す内容の欄には、作動中フラグ格納領域の各ビットに対応する作動中フラグの内容が示されている。実施例では、作動中フラグ格納領域は、作動中フラグ1格納領域及び作動中フラグ2格納領域により構成されている。例えば、作動中フラグ1格納領域に格納される値が「10000000」であるときには、RT2作動中フラグがオンであることを示す。   FIG. 10 shows an operating flag storage area in which data relating to the operating flag is stored. The contents column shown in FIG. 10 shows the contents of the operating flag corresponding to each bit in the operating flag storage area. In the embodiment, the operating flag storage area includes an operating flag 1 storage area and an operating flag 2 storage area. For example, when the value stored in the operating flag 1 storage area is “10000000”, it indicates that the RT2 operating flag is on.

図11は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図16)において内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット1に「1」が格納される。即ち、内部当籤役1格納領域に「00000010」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。   FIG. 11 shows an internal winning combination storing area in which data of the hit request flag is stored. In the embodiment, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area. For example, when a cherry is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 16 described later), “1” is stored in bit 1 of the internal winning combination 1 storage area. That is, “00000010” is stored in the internal winning combination 1 storage area. The display combination storage area in which data related to the display combination is stored has the same structure as the internal winning combination storage area.

図12は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図16)において内部当籤役として赤BBが決定された場合には、持越役格納領域のビット5に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00100000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図16)において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。   FIG. 12 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. For example, when red BB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 16 described later), “1” is stored in bit 5 of the carryover combination storing area. That is, “00100000” is stored in the carryover combination storage area. Here, when the carryover combination is permitted over one or a plurality of games that a combination of symbols related to the data pointer determined in the internal lottery process (FIG. 16 to be described later) is displayed along the active line, This is information provided for the CPU 31 to identify the data pointer.

図13〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図13を参照して、CPU31(いわゆるメインCPU)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 13, a main flowchart showing main processing executed by the CPU 31 (so-called main CPU) will be described.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。例えば、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化を行う。続いて、CPU31は、ステップS2の処理を行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). For example, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal and initializes the input / output port. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S2.

ステップS2では、指定格納領域をクリアする。即ち、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域)を初期化する。続いて、CPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいて作動中フラグ格納領域に格納されている情報を変更する。   In step S2, the designated storage area is cleared. That is, the CPU 31 initializes a predetermined area (for example, an internal winning combination storing area) of the RAM 33 used for the previous game. Subsequently, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S3). In this process, the CPU 31 changes the information stored in the operating flag storage area based on the operating flag.

次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S4). In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図16)において使用される。続いて、CPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 16 described later). Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S6). In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。続いて、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 5a in accordance with the start operation. Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S8). Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S9). In this process, the CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する(ステップS10)。続いて、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS11)。表示コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS12)。続いて、CPU31は、ステップS10の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。続いて、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS16の処理を行う。他方、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS16の処理を行う。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and determines the display combination, the number of medals to be paid out, etc. based on the symbol combination displayed along the active line (step S10). Subsequently, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S11). The display command includes data of the display combination determined in step S10. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 5a according to the display combination. Subsequently, the CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S10 (step S12). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter storing the payout number of medals determined in the process of step S10 (step S13). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the MB operating flag is on (step S14). At this time, when the BB operating flag or the MB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 20 (step S15). In this process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game when a condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S16. On the other hand, if both the BB operating flag and the MB operating flag are off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S16.

ステップS16では、CPU31は、後で図22を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、RT遊技状態の作動の終了に係る処理を行う。続いて、CPU31は、ステップ17の処理を行う。   In step S16, the CPU 31 performs RT game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. In this process, the CPU 31 performs a process related to the end of the operation in the RT gaming state. Subsequently, the CPU 31 performs the process of step 17.

ステップS17では、CPU31は、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。   In step S17, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 23, and then performs a process of step S2. In this process, the CPU 31 starts operating the bonus game when a condition for starting the bonus game is satisfied.

図14を参照して、特殊なボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 14, the bonus operation monitoring process showing the procedure of the process for starting the operation of the special bonus game will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS22の処理を行う。他方、BB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS24の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S21). At this time, if the BB operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S22. On the other hand, when the BB operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S24.

ステップS22では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い(ステップS23)、次に、図13のステップS4の処理を行う。RB作動時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。即ち、レギュラーボーナスゲームの作動が終了してRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオン(即ち、BB遊技状態の作動が行われている)ならば、RB作動中フラグをオンに更新して、レギュラーボーナスゲームが再び作動する。   In step S22, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on. At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 next performs the process of step S4 of FIG. On the other hand, when the RB operating flag is off, the CPU 31 performs the RB operating process based on the bonus operating table (step S23), and then performs the process of step S4 in FIG. In the RB operation process, the CPU 31 updates the RB operation flag to ON, stores “12” in the possible game number counter, and stores “8” in the possible winning number counter. That is, even if the operation of the regular bonus game ends and the RB operation flag is turned off, if the BB operation flag is on (that is, the operation of the BB game state is performed), the RB operation flag is set. Update to on and the regular bonus game runs again.

ステップS24では、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、CB作動中フラグをオンにし(ステップS25)、次に、図13のステップS4の処理を行う。他方、MB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS4の処理を行う。即ち、チャレンジボーナスゲームの作動が終了してCB作動中フラグがオフになっても、MB作動中フラグがオン(即ち、MB遊技状態の作動が行われている)ならば、CB作動中フラグをオンに更新して、チャレンジボーナスゲームが再び作動する。   In step S24, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on. At this time, if the MB operating flag is on, the CPU 31 turns on the CB operating flag (step S25), and then performs the process of step S4 of FIG. On the other hand, if the MB operating flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S4 in FIG. That is, even if the operation of the challenge bonus game ends and the CB operating flag is turned off, if the MB operating flag is on (that is, the MB gaming state is operating), the CB operating flag is set. Update to on and the challenge bonus game will run again.

図15を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 15, the medal acceptance / start check process will be described, in which the CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the inserted number.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS32)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して自動投入カウンタをクリアし(ステップS33)、続いて、CPU31は、ステップS34の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S31). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 performs a medal passage permission process (step S32), and then performs a process of step S34. On the other hand, if the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter (step S33). The process of S34 is performed. The automatic insertion counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. The inserted number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of inserted medals.

ステップS34では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。   In step S34, the CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 22S and determines whether or not there is an input from the medal sensor 22S. At this time, when the passage of the medal is detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S35. On the other hand, when the passage of the medal is not detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S41.

ステップS35では、CPU31は、作動中フラグ格納領域に格納されている情報に応じて投入最大値をセットする。即ち、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「2」又は「3」を設定する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。   In step S35, the CPU 31 sets the maximum input value according to the information stored in the operating flag storage area. That is, the CPU 31 sets “2” or “3” as the maximum insertion value indicating the maximum insertion number at which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value (step S36). At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S40), and then performs the process of step S41. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S37.

ステップS37では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS38)。なお、有効ラインカウンタに格納された値は、表示役を検索する際に使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS39)、続いて、ステップS41の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。   In step S37, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S38). The value stored in the valid line counter is used when searching for a display combination. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (step S39), and then performs the process of step S41. The medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 5a, triggered by the input operation.

ステップS41では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、BETスイッチ11,12,13のチェックを行い(ステップS42)、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。即ち、CPU31は、BETスイッチ11,12,13が押されて、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。   In step S41, the CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of passing. At this time, if the medal is in the process of passing, the CPU 31 checks the BET switches 11, 12, and 13 (step S42), and then performs the process of step S43. On the other hand, if the medal is not in the process of passing, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43. That is, when the BET switch 11, 12, 13 is pressed and there is an input from the BET switch 11, 12, 13, the CPU 31 determines the type of the BET switch 11, 12, 13 and the value of the input number counter. Based on the value of the credit counter and the maximum insertion value, a value to be added to the value of the insertion number counter is calculated, and the value of the insertion number counter is updated.

ステップS43では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。   In step S43, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. At this time, if the value of the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S44. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S34.

ステップS44では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS45)、次に、図13のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。   In step S44, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S45), and then performs a process of step S5 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S34.

図16を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 16, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the CPU 31 determines an internal winning combination based on a random value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS51)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「10」が決定される。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。なお、この処理では、CPU31は、決定している内部抽籤テーブルを作動中フラグに応じた内部抽籤テーブルに変更する。続いて、CPU31は、ステップS53の処理を行う。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S51). For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, and “10” is determined as the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S52). In this process, the CPU 31 changes the determined internal lottery table to an internal lottery table corresponding to the operating flag. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S53.

ステップS53では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、抽籤回数を「7」に変更し(ステップS54)、続いて、ステップS55の処理を行う。   In step S53, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S55. On the other hand, if the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 changes the number of lotteries to “7” (step S54), and then performs the process of step S55.

ステップS55では、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS56)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS57)。言い換えるならば、減算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタの値及びボーナス用データポインタの値を取得し(ステップS61)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS58の処理を行う。   In step S55, the CPU 31 sets the extracted random number value as the determination random number value, and sets “1” as the initial value of the winning number. Subsequently, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S56). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not a digit has been obtained as a result of subtracting the lottery value from the determination random number value (step S57). In other words, it is determined whether or not the result of subtraction is negative. At this time, if a digit is entered, the CPU 31 acquires the value of the small role / replay data pointer and the value of the bonus data pointer based on the winning number (step S61), and then continues to step S62. Perform the process. On the other hand, when the digit is not performed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S58.

ステップS58では、CPU31は、当籤番号を「1」加算して抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS59)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS60)、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS56の処理を行う。   In step S58, the CPU 31 adds “1” to the winning number and subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S59). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer, sets “0” as the bonus data pointer (step S60), and then continues. Then, the process of step S62 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S56.

ステップS62では、CPU31は、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットする。続いて、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。続いて、CPU31は、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS64)。続いて、CPU31は、ステップS65の処理を行う。   In step S62, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination 1 storage area. Subsequently, the CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and obtains a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer (step S63). Subsequently, the CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area in which the address is set (step S64). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S65.

ステップS65では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し(ステップS66)、続いて、ステップS67の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS67の処理を行う。   In step S65, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, obtains a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores the carryover combination. The area is stored (step S66), and then the process of step S67 is performed. On the other hand, when the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S67.

ステップS67では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役2格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明するRT確認処理を行う(ステップS68)。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグと内部当籤役とに基づいてRT遊技状態の作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS69の処理を行う。   In step S67, the CPU 31 stores the logical sum of the value stored in the carryover combination storing area and the value stored in the internal winning combination 2 storage area in the internal winning combination 2 storage area. Subsequently, the CPU 31 performs RT confirmation processing which will be described later with reference to FIG. 18 (step S68). In this process, the CPU 31 ends the operation in the RT gaming state based on the operating flag and the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S69.

ステップS69では、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、CB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット3に「1」をセットし(ステップS70)、次に、図13のステップS7の処理を行う。他方、CB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS7の処理を行う。   In step S69, the CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on. At this time, if the CB operating flag is on, the CPU 31 sets “1” in bits 1 to 3 of the internal winning combination 1 storage area (step S70), and then step S7 in FIG. Perform the process. On the other hand, if the CB operating flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S7 in FIG.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。   Thus, in the internal lottery process, the CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number won and determines the internal winning combination based on the acquired data pointer. Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means that includes the CPU 31 that performs the internal lottery process, the ROM 32 and the RAM 33 that store the internal lottery table and the like.

図17を参照して、CPU31が作動中フラグに基づいて内部抽籤テーブルを変更する処理の手順を示した内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 17, an internal lottery table changing process in which the CPU 31 changes the internal lottery table based on the operating flag will be described.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS72)、次に、図16のステップS53の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S71). At this time, if the RT1 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table used for determining the winning number to the RT1 gaming state internal lottery table (step S72), and then the step of FIG. The process of S53 is performed. On the other hand, when the RT1 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S73.

ステップS73では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS74)、次に、図16のステップS53の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS75の処理を行う。   In step S73, the CPU 31 determines whether the RT2 operating flag is on. At this time, if the RT2 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table used for determining the winning number to the RT2 gaming state internal lottery table (step S74), and then the step of FIG. The process of S53 is performed. On the other hand, when the RT2 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S75.

ステップS75では、CPU31は、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT3作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS76)、次に、図16のステップS53の処理を行う。他方、RT3作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図16のステップS53の処理を行う。   In step S75, the CPU 31 determines whether or not the RT3 operating flag is on. At this time, if the RT3 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table used for determining the winning number to the RT3 gaming state internal lottery table (step S76), and then the step of FIG. The process of S53 is performed. On the other hand, when the RT3 operating flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S53 of FIG.

図18を参照して、CPU31が作動中フラグに基づいてRT遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したRT確認処理について説明する。   With reference to FIG. 18, the RT confirmation process will be described, in which the CPU 31 shows the procedure of the process for terminating the operation in the RT gaming state based on the operating flag.

初めに、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット6の値が「1」であるか否かを判別する(ステップS81)。言い換えるならば、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット6の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット6の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of bit 6 in the operating flag 1 storage area is “1” (step S81). In other words, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. At this time, if the value of bit 6 of the operating flag 1 storage area is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the value of bit 6 in the operating flag 1 storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S84.

ステップS82では、CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット5の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、内部当籤役に赤BBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役2格納領域のビット5の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、内部当籤役2格納領域のビット5の値が「1」でない場合には、CPU31は、次に、図16のステップS69の処理を行う。   In step S82, the CPU 31 determines whether or not the value of bit 5 of the internal winning combination 2 storage area is “1”. In other words, it is determined whether or not red BB is included in the internal winning combination. At this time, if the value of bit 5 of the internal winning combination 2 storage area is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83. On the other hand, if the value of bit 5 in the internal winning combination 2 storage area is not “1”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 69 of FIG. 16.

ステップS83では、CPU31は、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアする。即ち、CPU31は、RT遊技状態の作動を終了する。   In step S83, the CPU 31 clears the RT operating flag and the RT game number counter. That is, the CPU 31 ends the operation in the RT gaming state.

ステップS84では、CPU31は、作動中フラグ2格納領域のビット7の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ2格納領域のビット7の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。他方、作動中フラグ2格納領域のビット7の値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図16のステップS69の処理を行う。   In step S84, the CPU 31 determines whether or not the value of the bit 7 in the operating flag 2 storage area is “1”. In other words, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. At this time, if the value of bit 7 in the operating flag 2 storage area is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S85. On the other hand, if the value of bit 7 in the operating flag 2 storage area is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S69 of FIG.

ステップS85では、CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット6の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、内部当籤役に青BBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役2格納領域のビット6の値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、内部当籤役2格納領域のビット6の値が「1」でない場合には、CPU31は、次に、図16のステップS69の処理を行う。   In step S85, the CPU 31 determines whether or not the value of bit 6 of the internal winning combination 2 storage area is “1”. In other words, it is determined whether or not blue BB is included in the internal winning combination. At this time, if the value of bit 6 of the internal winning combination 2 storage area is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S83. On the other hand, if the value of bit 6 in the internal winning combination 2 storage area is not “1”, the CPU 31 next performs the process of step S69 of FIG.

このように、赤BB遊技状態の作動が終了後に作動が行われるRT1遊技状態では、赤BBに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了する。他方、青BB遊技状態の作動が終了後に作動が行われるRT2遊技状態では、青BBに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了する。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、作動が行われた直近のBB遊技状態に係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がCPU31により決定されると、そのRT遊技状態の作動が終了する。   As described above, in the RT1 gaming state in which the operation is performed after the operation of the red BB gaming state is completed, when the internal winning combination relating to the red BB is determined, the operation is terminated. On the other hand, in the RT2 gaming state in which the operation is performed after the operation of the blue BB gaming state is completed, the operation ends when the internal winning combination relating to the blue BB is determined. In other words, when the CPU 31 determines an internal winning combination associated with a predetermined symbol combination related to the most recent BB gaming state in which the operation has been performed when the operation in the RT gaming state is performed, The game state operation ends.

図19を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 19, the reel stop control process in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS91)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS91の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S91). At this time, if the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S92. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the CPU 31 performs the process of step S91 again.

ステップS92では、CPU31は、該当するストップボタン7L,7C,7Rを押す操作(いわゆる押圧操作)に係る制御を無効化する。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS93)。続いて、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS94)。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。他方、MB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。   In step S92, the CPU 31 invalidates the control relating to the operation of pressing the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R (so-called pressing operation). Subsequently, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S93). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on (step S94). At this time, if the MB operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S95. On the other hand, when the MB operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S97.

ステップS95では、CPU31は、左ストップボタン7Lが押されたか否を判別する。このとき、左ストップボタン7Lが押された場合には、CPU31は、チェック回数を「2」に変更し(ステップS96)、続いて、ステップS97の処理を行う。他方、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS97の処理を行う。   In step S95, the CPU 31 determines whether or not the left stop button 7L has been pressed. At this time, if the left stop button 7L is pressed, the CPU 31 changes the number of checks to “2” (step S96), and then performs the process of step S97. On the other hand, when the middle stop button 7C or the right stop button 7R is pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S97.

ステップS97では、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。続いて、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS98)。即ち、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。続いて、CPU31は、停止制御位置待ちへ移行する(ステップS99)。続いて、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS100)。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部5aに表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがあるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがある場合には、CPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。他方、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rがない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS10の処理を行う。   In step S97, the CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. Subsequently, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (step S98). That is, the CPU 31 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be drawn with higher priority is displayed from among the number of types of sliding symbols. “Retraction” or “retraction” is basically performed so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the active line. This means that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is stopped. Subsequently, the CPU 31 proceeds to stop control position waiting (step S99). Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S100). Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 5a in accordance with a stop operation, a control for automatically stopping the variation of the symbol, and the like. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there are stop buttons 7L, 7C, and 7R that are valid to be pressed (step S101). At this time, if there are stop buttons 7L, 7C, and 7R that are valid to be pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S91. On the other hand, if there is no stop button 7L, 7C, 7R that is effective to be pressed, the CPU 31 next performs the process of step S10 in FIG.

図20を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 20, a bonus end check process will be described, in which the CPU 31 ends the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S111). At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S113. On the other hand, when the RB operation flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S112.

ステップS112では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS113の処理を行う。   In step S112, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S115. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the process of step S113 is subsequently performed.

ステップS113では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。言い換えるならば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS114の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。   In step S113, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved. In other words, it is determined whether or not the combination of symbols related to winning is displayed along the active line. At this time, if a winning is established, the CPU 31 subsequently performs the process of step S114. On the other hand, if no winning is achieved, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123.

ステップS114では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、続いて、ステップS121の処理を行う。   In step S114, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S115. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the process of step S121 is subsequently performed.

ステップS115では、CPU31は、後で図21を参照して説明するボーナス種別確認処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、作動中フラグに基づいてRT作動中フラグをセットする。続いて、CPU31は、ステップS116の処理を行う。   In step S115, the CPU 31 performs a bonus type confirmation process which will be described later with reference to FIG. In this process, the CPU 31 sets the RT operating flag based on the operating flag. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S116.

ステップS116では、CPU31は、BB・MB終了時処理を行う。BB・MB終了時処理では、CPU31は、作動が行われている遊技状態に応じてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。この処理が行われることで、BB遊技状態又はMB遊技状態の作動が終了する。続いて、CPU31は、ステップS117の処理を行う。   In step S116, the CPU 31 performs BB / MB termination processing. In the BB / MB end process, the CPU 31 clears the BB operating flag or the MB operating flag according to the gaming state in which the operation is performed, and clears the bonus end number counter. By performing this process, the operation in the BB gaming state or the MB gaming state is completed. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S117.

ステップS117では、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態の終了時である場合には、CPU31は、RTゲーム数カウンタに「100」をセットし(ステップS118)、続いて、ステップS120の処理を行う。他方、BB遊技状態の終了時でない場合には、CPU31は、RTゲーム数カウンタに「50」をセットし(ステップS119)、続いて、ステップS120の処理を行う。   In step S117, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the BB gaming state. At this time, if it is at the end of the BB gaming state, the CPU 31 sets “100” in the RT game number counter (step S118), and then performs the process of step S120. On the other hand, if it is not at the end of the BB gaming state, the CPU 31 sets “50” in the RT game number counter (step S119), and then performs the process of step S120.

ステップS120では、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部5aに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図13のステップS16の処理を行う。   In step S <b> 120, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72. By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 5a based on the end of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S16 in FIG.

ステップS121では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS122)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。   In step S121, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter is “0” (step S122). At this time, if the value of the possible winning number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125. On the other hand, if the value of the winning possible number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123.

ステップS123では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS16の処理を行う。   In step S123, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the game possible number counter is “0” (step S124). At this time, if the value of the possible game number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125. On the other hand, when the value of the possible game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 16 of FIG. 13.

ステップS125では、CPU31は、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。   In step S125, the CPU 31 performs an RB end process. In the RB end process, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter. By performing this process, the operation of the regular bonus game ends.

このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。   Thus, in the bonus end check process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game based on the bonus end number counter or the like.

図21を参照して、CPU31がボーナスゲームの種別に応じてRT作動中フラグをセットする処理の手順を示したボーナス種別確認処理について説明する。   With reference to FIG. 21, a bonus type confirmation process in which the CPU 31 sets the RT operating flag according to the bonus game type will be described.

初めに、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット1の値が「1」であるか否かを判別する(ステップS131)。言い換えるならば、赤BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット1の値が「1」である場合には、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットし(ステップS132)、次に、図20のステップS116の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット1の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS133の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of bit 1 in the operating flag 1 storage area is “1” (step S131). In other words, it is determined whether or not the red BB operating flag is on. At this time, if the value of bit 1 in the operating flag 1 storage area is “1”, the CPU 31 sets the RT1 operating flag to ON (step S132), and then in step S116 of FIG. Process. On the other hand, if the value of bit 1 in the operating flag 1 storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S133.

ステップS133では、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット3の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、青BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット3の値が「1」である場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオンにセットし(ステップS134)、次に、図20のステップS116の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット3の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS135の処理を行う。   In step S133, the CPU 31 determines whether or not the value of bit 3 in the operating flag 1 storage area is “1”. In other words, it is determined whether or not the blue BB operating flag is ON. At this time, if the value of bit 3 in the operating flag 1 storage area is “1”, the CPU 31 sets the RT2 operating flag to ON (step S134), and then in step S116 of FIG. Process. On the other hand, if the value of bit 3 in the operating flag 1 storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S135.

ステップS135では、CPU31は、作動中フラグ1格納領域のビット4の値が「1」であるか否かを判別する。言い換えるならば、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ1格納領域のビット4の値が「1」である場合には、CPU31は、RT3作動中フラグをオンにセットし(ステップS136)、次に、図20のステップS116の処理を行う。他方、作動中フラグ1格納領域のビット4の値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図20のステップS116の処理を行う。   In step S135, the CPU 31 determines whether or not the value of bit 4 in the operating flag 1 storage area is “1”. In other words, it is determined whether or not the MB operating flag is on. At this time, if the value of bit 4 in the operating flag 1 storage area is “1”, the CPU 31 sets the RT3 operating flag on (step S136), and then in step S116 of FIG. Process. On the other hand, if the value of bit 4 in the operating flag 1 storage area is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S116 of FIG.

図22を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したRTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the RT game number counter update process showing the procedure of the process in which the CPU 31 finishes the operation in the RT gaming state will be described.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、RT作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、RT作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS17の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S141). At this time, if the RT operating flag is ON, the CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, if the RT operating flag is off, the CPU 31 next performs the process of step S17 of FIG.

ステップS142では、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値を「1」減算し、続いて、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。このとき、RTゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS144)、次に、図13のステップS17の処理を行う。他方、RTゲーム数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS17の処理を行う。   In step S142, the CPU 31 decrements the value of the RT game number counter by “1”, and subsequently determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S143). At this time, if the value of the RT game number counter is “0”, the CPU 31 sets the RT operating flag to OFF (step S144), and then performs the process of step S17 of FIG. On the other hand, when the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S17 of FIG.

このように、CPU31は、RTゲーム数カウンタの値に基づいて、RT遊技状態の作動の終了を行う。   As described above, the CPU 31 ends the operation of the RT gaming state based on the value of the RT game number counter.

図23を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 23, a bonus operation check process in which the CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS152)、続いて、ステップS155の処理を行う。MB作動時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「253」をセットする。他方、表示役がMBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS153の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S151). At this time, when the display combination is MB, the CPU 31 performs the MB operation time process based on the bonus operation time table (step S152), and then performs the process of step S155. In the MB operation time process, the CPU 31 updates the MB operation flag to ON and sets “253” in the bonus end number counter. On the other hand, if the display combination is not MB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S153.

ステップS153では、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する。このとき、表示役がBBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い(ステップS154)、続いて、ステップS155の処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。他方、表示役がBBでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS158の処理を行う。このように、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。   In step S153, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB. At this time, if the display combination is BB, the CPU 31 performs the BB operation process based on the bonus operation table (step S154), and then performs the process of step S155. In the BB operation process, the CPU 31 updates the BB operation flag to ON and sets “345” in the bonus end number counter. On the other hand, if the display combination is not BB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S158. Thus, the CPU 31 refers to the bonus operating time table, updates the operating flag corresponding to the display combination to ON, and stores the bonus end number corresponding to the display combination in the bonus end number counter.

ステップS155では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるならば、RT作動中フラグをオフにセットする(ステップS156)。例えば、赤BBに係る内部当籤役が決定されるとRT1遊技状態の作動が終了することから、RT1作動中フラグがオフにセットされるのは、赤BB遊技状態に係る図柄の組合せとは異なる青BB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示された場合となる。そして、RT2作動中フラグがオフにセットされる場合についても同様のことが言える。即ち、RT遊技状態の作動が行われているときに、作動が行われた直近のBB遊技状態に係る所定の図柄の組合せとは異なるBB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、そのRT遊技状態の作動が終了する。なお、このときに、CPU31は、RTゲーム数カウンタをリセットする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS157)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部5aに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、CPU31は、図13のステップS2の処理を行う。   In step S155, the CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area. Subsequently, if the RT operating flag is ON, the CPU 31 sets the RT operating flag to OFF (step S156). For example, when the internal winning combination relating to the red BB is determined, the operation of the RT1 gaming state is ended, so that the RT1 operating flag is set to OFF is different from the combination of symbols relating to the red BB gaming state A combination of symbols relating to the blue BB gaming state is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. The same applies to the case where the RT2 operating flag is set to OFF. That is, when the RT game state is activated, a combination of symbols related to the BB gaming state different from the predetermined symbol combination related to the most recent BB gaming state where the operation is performed is displayed on the display windows 4L, 4C, When displayed on 4R, the operation in the RT gaming state ends. At this time, the CPU 31 resets the RT game number counter. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S157). By transmitting this bonus start command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 5a based on the start of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S2 in FIG.

ステップS158では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS159)、次に、図13のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS160の処理を行う。   In step S158, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay. At this time, if the display combination is replay, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S159), and then performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, when the display combination is not replay, the CPU 31 subsequently performs the process of step S160.

ステップS160では、CPU31は、表示役がチェリーあるか否かを判別する。言い換えるならば、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、表示役がチェリーである場合には、CPU31は、続いて、ステップS161の処理を行う。他方、表示役がチェリーでない場合には、CPU31は、次に、図13のステップS2の処理を行う。   In step S160, the CPU 31 determines whether or not the display combination is cherry. In other words, it is determined whether or not the symbol combination related to the cherry is displayed along the active line. At this time, if the display combination is cherry, the CPU 31 subsequently performs the process of step S161. On the other hand, if the display combination is not cherry, the CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG.

ステップS161では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS162)、次に、図13のステップS2の処理を行う。他方、RT作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図13のステップS2の処理を行う。即ち、CPU31は、特定の図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、RT遊技状態の作動を終了する。   In step S161, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. At this time, if the RT operating flag is ON, the CPU 31 sets the RT operating flag to OFF (step S162), and then performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, if the RT operating flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S2 of FIG. That is, when a specific symbol combination is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, the CPU 31 ends the operation in the RT gaming state.

このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、基本的に、有効ラインに沿ってボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始する。ただし、CPU31は、有効ラインに沿って特定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了することもある。   As described above, in the bonus operation check process, the CPU 31 basically starts the operation of the bonus game when the symbol combination related to the bonus game is displayed along the active line. However, when a specific symbol combination is displayed along the effective line, the CPU 31 may end the advantageous operation.

図24を参照して、CPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したCPU31の制御による割込処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the interruption process by control of CPU31 which showed the procedure of the interruption process which CPU31 performs every predetermined time (for example, 1.1173 ms) is demonstrated.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。この処理では、CPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、リール3L,3C,3Rの回転を停止する旨の要求、即ち、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   First, the CPU 31 saves the register (step S171). Subsequently, the CPU 31 performs an input port check process (step S172). In this process, the CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the CPU 31 confirms the presence / absence of a signal from the start switch 6 </ b> S by operating the start lever 6. Subsequently, the CPU 31 performs a reel control process (step S173). For example, the CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, in response to the start operation, and the reel 3L at a constant speed. , 3C, 3R are controlled to rotate. Further, in response to a request to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。例えば、CPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を情報表示部18に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS175)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S174). For example, the CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on the information display unit 18. Subsequently, the CPU 31 restores the register (step S175), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

図25は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。   FIG. 25 is a diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b are configured on substrates different from the substrate constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. Is done.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図25では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. 25 does not show the clock pulse generation circuit, the frequency divider, the random number generator, and the sampling circuit, the random number value is extracted by the image control microcomputer 81 executing the program stored in the program ROM 83. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図26〜図32)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 26 to 32 described later). The program ROM 83 stores various tables used by the image control microcomputer 81 for executing the program.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as effect data described later.

カレンダIC85は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores data relating to the date. An operation unit 25 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating the operation unit 25 by an employee of a game hall or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the signal transmitted from the operation unit 25 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御IC86が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. At this time, the image control IC 86 may be effective when processing a large amount of image data, which is data used when generating an image. The image ROM 88 stores image data and the like. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time it finishes transferring the data of the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音源データ)に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。   Further, in the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls effects by sounds, lamps, and the like. The image control microcomputer 81 determines the timing for outputting the sound based on the content of the determined effect (for example, sound source data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly performs control related to sound output in accordance with a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. Note that the sound / lamp control circuit (mSub) 72b similarly controls the lighting, extinguishing, and blinking of the lamp.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs processing for controlling output of sound according to a program stored in the program ROM 113 based on a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102にコマンドを送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits a command to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 117 stores sound source data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control for adjusting the volume of the sound output from the speakers 21L and 21R based on the signal transmitted by the volume control unit 103.

図26を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成する画像制御マイコン81が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。   Referring to FIG. 26, a main board communication task showing a sequence of processing performed by image control microcomputer 81 constituting sub control circuit 72 in response to reception of a command from CPU 31 constituting main control circuit 71. Will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドを受信する(ステップS201)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、コマンドに係る情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し(ステップS204)、続いて、ステップS201の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS201の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 receives a command (step S201). Subsequently, the image control microcomputer 81 extracts the type of command (step S202). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S203). At this time, if a command different from the previous command is received, the image control microcomputer 81 stores information related to the command as a message in the message queue (step S204), and then performs the process of step S201. On the other hand, when the same command as the previous command is received, the image control microcomputer 81 performs the process of step S201 again.

図27を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン81が演出に係るデータを設定する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 27, an effect registration task showing a procedure of processing in which the image control microcomputer 81 sets data related to an effect upon reception of a message will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS213の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS215の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 takes out a message from the message queue (step S211). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether there is a message (step S212). At this time, if there is a message, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S213. On the other hand, when there is no message, the image control microcomputer 81 performs the process of step S215.

ステップS213では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報(例えば、内部当籤役の情報、表示役の情報、遊技状態の情報)を複写する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図28を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS215の処理を行う。   In step S213, the image control microcomputer 81 copies game information (for example, internal winning combination information, display combination information, gaming state information) from the message. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S214). Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S215.

ステップS215では、画像制御マイコン81は、アニメーションデータの登録を行う。続いて、画像制御マイコン81は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS211の処理を行う。   In step S215, the image control microcomputer 81 registers animation data. Subsequently, the image control microcomputer 81 registers LED / sound data (step S216). Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S211.

図28を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the effect content determination process which showed the procedure of the process for the image control microcomputer 81 to produce according to the command from CPU31 is demonstrated.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図29を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS222)、次に、図27のステップS215の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、遊技状態に基づいて決定した演出の内容に応じた演出データをセットする。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS223の処理を行う。演出データは、液晶表示部5bにおける演出の態様を識別することができる画像データ、LED類101及びランプ類102における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ21L,21Rにより出音される演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not a start command is received (step S221). At this time, when the start command is received, the image control microcomputer 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S222), and then performs the process of step S215 in FIG. Do. In the effect lottery process, effect data corresponding to the content of the effect determined based on the gaming state is set. On the other hand, if it is not when the start command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S223. The effect data is output by the image data that can identify the effect mode in the liquid crystal display unit 5b, the light source data that can identify the effect mode in the LEDs 101 and the lamps 102, and the speakers 21L and 21R. It is composed of sound source data or the like that can identify the aspect of the production.

ステップS223では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、リール3L,3C,3Rの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS224)、次に、図27のステップS215の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS225の処理を行う。   In step S223, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is time to receive a reel stop command. At this time, if the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 sets effect data based on the type of the reels 3L, 3C, 3R, etc. (step S224), and then step S215 in FIG. Perform the process. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S225.

ステップS225では、画像制御マイコン81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図32を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS226)、次に、図27のステップS215の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態である遊技状態(サブ)を表示役に基づいて変更する。遊技状態(サブ)は、基本的に、CPU31が管理する遊技状態に対応して設けられている。即ち、実施例では、遊技状態(サブ)として、一般遊技状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)、及びRT遊技状態(サブ)が設けられている。ただし、遊技状態(サブ)には、これらに加え、持越役格納領域の何れかのビットに「1」が格納されている状態を示す内部当籤状態(サブ)が設けられている。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS227の処理を行う。   In step S225, the image control microcomputer 81 determines whether or not a display command is being received. At this time, if it is a display command reception time, the image control microcomputer 81 performs a display command reception time process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S226), and then a step S215 of FIG. Process. In the display command reception process, the image control microcomputer 81 changes the gaming state (sub), which is the gaming state managed by itself, based on the display combination. The gaming state (sub) is basically provided corresponding to the gaming state managed by the CPU 31. In other words, in the embodiment, the general gaming state (sub), the BB gaming state (sub), the MB gaming state (sub), and the RT gaming state (sub) are provided as the gaming state (sub). However, in addition to these, the game state (sub) is provided with an internal winning state (sub) indicating a state in which “1” is stored in any bit of the carryover combination storage area. On the other hand, when the display command is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S227.

ステップS227では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし(ステップS228)、次に、図27のステップS215の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS229の処理を行う。   In step S227, the image control microcomputer 81 determines whether it is time to receive a bonus start command. At this time, when it is time to receive a bonus start command, the image control microcomputer 81 sets effect data according to the type of bonus game (step S228), and then performs the process of step S215 of FIG. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S229.

ステップS229では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS230の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし(ステップS236)、次に、図27のステップS215の処理を行う。例えば、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンドに基づいて演出データをセットする。   In step S229, the image control microcomputer 81 determines whether it is time to receive a bonus end command. At this time, when it is time to receive a bonus end command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S230. On the other hand, when the bonus end command is not received, the image control microcomputer 81 sets effect data based on the received command (step S236), and then performs the process of step S215 of FIG. For example, when the medal insertion command is received, the image control microcomputer 81 sets effect data based on the medal insertion command.

ステップS230では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をRT遊技状態(サブ)に変更する(ステップS231)。続いて、画像制御マイコン81は、終了したボーナスゲームがBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS232)。このとき、終了したボーナスゲームがBB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS233の処理を行う。他方、終了したボーナスゲームがBB遊技状態でない場合には、画像制御マイコンは、RTゲーム数カウンタに「50」をセットし(ステップS235)、次に、図27のステップS215の処理を行う。   In step S230, the image control microcomputer 81 sets effect data for the end of the bonus game. Subsequently, the image control microcomputer 81 changes the gaming state (sub) to the RT gaming state (sub) (step S231). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the completed bonus game is in the BB gaming state (step S232). At this time, if the completed bonus game is in the BB gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S233. On the other hand, if the completed bonus game is not in the BB gaming state, the image control microcomputer sets “50” in the RT game number counter (step S235), and then performs the process of step S215 in FIG.

ステップS233では、画像制御マイコン81は、RTゲーム数カウンタに「100」をセットする。続いて、画像制御マイコン81は、後述の比較済みフラグをオフにし(ステップS234)、次に、図27のステップS215の処理を行う。   In step S233, the image control microcomputer 81 sets “100” in the RT game number counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 turns off a later-described compared flag (step S234), and then performs the process of step S215 in FIG.

図29を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出データ等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the effect lottery process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 determines the effect data and the like with the reception of the start command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、後で図31を参照して説明するRT遊技状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS254)、続いて、ステップS255の処理を行う。なお、RT遊技状態用演出テーブル選択処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいてCPU31により決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する。他方、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS242の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the RT gaming state (sub) (step S241). At this time, if the gaming state (sub) is the RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 performs RT gaming state effect table selection processing which will be described later with reference to FIG. 31 (step S254). Subsequently, the process of step S255 is performed. In the RT gaming state effect table selection process, the image control microcomputer 81 determines whether or not to notify the internal winning combination determined by the CPU 31 based on the internal winning combination. On the other hand, when the gaming state (sub) is not the RT gaming state (sub), the image control microcomputer subsequently performs the process of step S242.

ステップS242では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS252の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がBB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS243の処理を行う。   In step S242, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the BB gaming state (sub). At this time, if the gaming state (sub) is the BB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S252. On the other hand, when the gaming state (sub) is not the BB gaming state (sub), the image control microcomputer subsequently performs the process of step S243.

ステップS243では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、MB遊技状態用演出テーブルを選択し(ステップS251)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がMB遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS244の処理を行う。   In step S243, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the MB gaming state (sub). At this time, if the gaming state (sub) is the MB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 selects the MB gaming state effect table (step S251), and then performs the process of step S255. . On the other hand, when the gaming state (sub) is not the MB gaming state (sub), the image control microcomputer subsequently performs the process of step S244.

ステップS244では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤状態用演出テーブルを選択し(ステップS250)、続いて、ステップS255の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)が内部当籤状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS245の処理を行う。   In step S244, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the internal winning state (sub). At this time, if the gaming state (sub) is the internal winning state (sub), the image control microcomputer 81 selects the internal winning state effect table (step S250), and then performs the process of step S255. . On the other hand, when the gaming state (sub) is not the internal winning state (sub), the image control microcomputer subsequently performs the process of step S245.

ステップS245では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)を内部当籤状態(サブ)に変更し(ステップS246)、続いて、ステップS247の処理を行う。他方、内部当籤役に赤BB、青BB、及びMBの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS249の処理を行う。   In step S245, the image control microcomputer 81 determines whether red BB, blue BB, or MB is included in the internal winning combination. At this time, if red BB, blue BB, or MB is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 changes the gaming state (sub) to the internal winning state (sub) (step S246), Subsequently, the process of step S247 is performed. On the other hand, when none of red BB, blue BB, and MB is included in the internal winning combination, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S249.

ステップS247では、画像制御マイコン81は、他のビットがオンであるか否かを判別する。このとき、他のビットがオンである場合には、画像制御マイコン81は、BB及びMBのビットをマスクし(ステップS248)、続いて、ステップS249の処理を行う。他方、他のビットの全てがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS249の処理を行う。   In step S247, the image control microcomputer 81 determines whether or not other bits are on. At this time, if the other bits are ON, the image control microcomputer 81 masks the BB and MB bits (step S248), and then performs the process of step S249. On the other hand, if all of the other bits are off, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S249.

ステップS249では、画像制御マイコン81は、一般遊技状態用演出テーブルを選択し、続いて、ステップS255の処理を行う。   In step S249, the image control microcomputer 81 selects the general gaming state effect table, and subsequently performs the process of step S255.

ステップS252では、画像制御マイコン81は、BB遊技状態用演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図30を参照して説明する報知回数確認処理を行う(ステップS253)。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、作動が行われたボーナスゲーム等に基づいて報知を行うか否かを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS255の処理を行う。   In step S252, the image control microcomputer 81 selects the BB gaming state effect table. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs notification number confirmation processing described later with reference to FIG. 30 (step S253). In this process, the image control microcomputer 81 determines whether or not to perform notification based on the activated bonus game or the like. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S255.

ステップS255では、画像制御マイコン81は、演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS256の処理を行う。   In step S255, the image control microcomputer 81 determines whether or not effect data is set. At this time, if the effect data is set, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S258. On the other hand, when the effect data is not set, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S256.

ステップS256では、画像制御マイコン81は、選択した演出テーブルに基づいて演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定した演出の内容に対応する演出データをセットする(ステップS257)。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS258の処理を行う。   In step S256, the image control microcomputer 81 determines the contents of the effect based on the selected effect table. Subsequently, the image control microcomputer 81 sets effect data corresponding to the content of the determined effect (step S257). Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S258.

ステップS258では、画像制御マイコン81は、遊技数減算処理を行う。例えば、画像制御マイコン81は、RTゲーム数カウンタの値を「1」減算する。次に、画像制御マイコン81は、図27のステップS215の処理を行う。   In step S258, the image control microcomputer 81 performs a game number subtraction process. For example, the image control microcomputer 81 subtracts “1” from the value of the RT game number counter. Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S215 in FIG.

図30を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が特定の内部当籤役に係る報知を行うか否かを決定する処理の手順を示した報知回数確認処理について説明する。   With reference to FIG. 30, a description will be given of a notification count confirmation process showing a procedure for determining whether or not the image control microcomputer 81 performs notification related to a specific internal winning combination upon reception of a start command.

初めに、画像制御マイコン81は、比較済みフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、比較済みフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、次に、図29のステップS255の処理を行う。他方、比較済みフラグがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS262の処理を行う。比較済みフラグは、BB遊技状態の作動が行われているときに報知回数確認処理を行ったか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられたフラグである。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the compared flag is on (step S261). At this time, if the compared flag is ON, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S255 in FIG. On the other hand, when the compared flag is off, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S262. The compared flag is a flag provided for the image control microcomputer 81 to identify whether or not the notification count confirmation process has been performed when the operation in the BB gaming state is being performed.

ステップS262では、画像制御マイコン81は、BB遊技状態の種別が赤BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態の種別が赤BB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、今回作動が行われたBB遊技状態の種別が赤BB遊技状態であることを示す情報として赤BB履歴情報を所定の領域(以下「BB履歴情報格納領域」という)に記憶し(ステップS263)、続いて、ステップS265の処理を行う。他方、BB遊技状態の種別が青BB遊技状態である場合には、画像制御マイコンは、今回作動が行われたBB遊技状態の種別が青BB遊技状態であることを示す情報として青BB履歴情報をBB履歴情報格納領域に記憶し(ステップS264)、続いて、ステップS265の処理を行う。ここで、赤BB履歴情報及び青BB履歴情報を総称して、BB履歴情報という。即ち、画像制御マイコン81は、CPU31により作動が行われたBB履歴情報をBB履歴情報格納領域に順次格納する。   In step S262, the image control microcomputer 81 determines whether or not the type of the BB gaming state is a red BB gaming state. At this time, when the type of the BB gaming state is the red BB gaming state, the image control microcomputer 81 uses red BB as information indicating that the type of the BB gaming state that has been operated this time is the red BB gaming state. The history information is stored in a predetermined area (hereinafter referred to as “BB history information storage area”) (step S263), and then the process of step S265 is performed. On the other hand, when the type of the BB gaming state is the blue BB gaming state, the image control microcomputer uses the blue BB history information as information indicating that the type of the BB gaming state that has been operated this time is the blue BB gaming state. Is stored in the BB history information storage area (step S264), and then the process of step S265 is performed. Here, the red BB history information and the blue BB history information are collectively referred to as BB history information. In other words, the image control microcomputer 81 sequentially stores the BB history information operated by the CPU 31 in the BB history information storage area.

ステップS265では、画像制御マイコン81は、BB履歴情報格納領域しているBB履歴情報を参照して今回作動が行われたBB遊技状態の種別と前回作動が行われたBB遊技状態の種別とを比較する(ステップS266)。続いて、画像制御マイコン81は、今回作動が行われたBB遊技状態の種別と前回作動が行われたBB遊技状態の種別とが同種であるか否かを判別する。このとき、これらの種別が同種である場合には、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値を「1」加算し(ステップS267)、続いて、ステップS268の処理を行う。報知回数カウンタは、特定の内部当籤役に係る報知を行う回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。他方、これらの種別が同種でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS268の処理を行う。例えば、赤BB遊技状態、RT1遊技状態、一般遊技状態、MB遊技状態、RT3遊技状態、赤BB遊技状態の順に遊技状態が移り変わった場合にも、報知回数カウンタの値が「1」加算される。ここで、BB遊技状態に着目すると、連続して同種のBB遊技状態の作動が開始した場合に、報知回数カウンタの値が「1」加算されると言える。   In step S265, the image control microcomputer 81 refers to the BB history information stored in the BB history information storage area to determine the type of the BB gaming state in which the current operation was performed and the type of the BB gaming state in which the previous operation was performed. Compare (step S266). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the type of the BB gaming state in which the current operation has been performed and the type of the BB gaming state in which the previous operation has been performed are the same type. At this time, if these types are the same type, the image control microcomputer 81 adds “1” to the value of the notification number counter (step S267), and then performs the process of step S268. The notification count counter is a counter provided for the image control microcomputer 81 to count the number of notifications related to a specific internal winning combination. On the other hand, if these types are not the same type, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S268. For example, even when the gaming state changes in the order of red BB gaming state, RT1 gaming state, general gaming state, MB gaming state, RT3 gaming state, and red BB gaming state, the value of the notification count counter is incremented by “1”. . Here, focusing on the BB gaming state, it can be said that the value of the notification number counter is incremented by “1” when the operation of the same kind of BB gaming state starts continuously.

ステップS268では、画像制御マイコン81は、比較済みフラグをオンにする。次に、画像制御マイコン81は、図29のステップS255の処理を行う。なお、画像制御マイコン81は、赤BB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると直ぐに、報知回数確認処理を行ってもよいが、適宜のタイミングで行ってもよい。即ち、スタートコマンドを受信することを契機として報知回数確認処理を行う構成に替えて、スタートコマンドとは異なるコマンド(例えば、表示コマンド)を受信することを契機として報知回数確認処理を行う構成としてもよい。   In step S268, the image control microcomputer 81 turns on the compared flag. Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S255 in FIG. The image control microcomputer 81 may perform the notification count confirmation process as soon as the combination of symbols related to the red BB gaming state is displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R. Good. That is, instead of the configuration in which the notification count confirmation process is performed when the start command is received, the notification count confirmation process may be performed in response to reception of a command (for example, a display command) different from the start command. Good.

以上のことから、報知回数カウンタは、赤BB遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せと作動が行われた直近のBB遊技状態に係る図柄の組合せとが一致することを条件に、特定の内部当籤役に係る報知を行う回数を示す情報を格納する。そして、青BB遊技状態についても同様のことが言える。より広義には、報知回数カウンタは、BB遊技状態に係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓4L,4C,4Rに表示されると、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の組合せと、作動が行われた直近のBB遊技状態に係る図柄の組合せと、が一致することを条件に、これらの図柄の組合せが一致したことを示す一致情報を格納すると言える。   From the above, when the combination of symbols related to the red BB gaming state is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, the notification number counter operates in combination with the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Information indicating the number of notifications related to a specific internal winning combination is stored on the condition that the combination of symbols related to the most recent BB gaming state performed matches. The same can be said for the blue BB gaming state. More broadly, the notification number counter is a symbol displayed on the display windows 4L, 4C, 4R when any of a plurality of types of symbol combinations related to the BB gaming state is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. It can be said that the coincidence information indicating that the combination of these symbols is matched is stored on the condition that the combination of the symbols and the combination of symbols related to the latest BB gaming state in which the operation has been performed coincide.

図31を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が特定の内部当籤役に係る報知を行う処理の手順を示したRT遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。   With reference to FIG. 31, the RT game state effect table selection process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 performs notification related to a specific internal winning combination upon reception of the start command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にチェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS271)。このとき、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS272の処理を行う。他方、内部当籤役にチェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS275の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not cherry is included in the internal winning combination (step S271). At this time, if a cherry is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S272. On the other hand, when the internal winning combination does not include cherry, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S275.

ステップS272では、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。このとき、報知回数カウンタの値が「1」以上である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS273の処理を行う。他方、報知回数カウンタの値が「1」未満である場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS275の処理を行う。   In step S272, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the notification number counter is “1” or more. At this time, if the value of the notification number counter is “1” or more, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S273. On the other hand, if the value of the notification number counter is less than “1”, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S275.

ステップS273では、画像制御マイコン81は、チェリーに係る演出データをセットする。即ち、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタに格納されている回数分、チェリーに係る報知を行う。即ち、画像制御マイコン81は、RT遊技状態の作動が行われているときにワークRAM84に一致情報が格納されているならば、特定の図柄の組合せが対応付けられた特定の内部当籤役がCPU31により決定されると、特定の内部当籤役に係る報知を行う。例えば、特定の内部当籤役に係る報知は、内部当籤役を暗示する画像又は明示する画像を液晶表示部5aに表示するもの、内部当籤役を暗示する音又は明示する音をスピーカ21L,21Rより出力するもの、内部当籤役を暗示する光又は明示する光をLED類101、ランプ類102より出力するもの、又はこれらの組合せで行われる。なお、特定の内部当籤役に係る報知は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される停止操作に係る報知であってもよい。   In step S273, the image control microcomputer 81 sets effect data relating to cherry. That is, the image control microcomputer 81 performs notification related to the cherry for the number of times stored in the notification number counter. That is, if the coincidence information is stored in the work RAM 84 when the operation in the RT gaming state is performed, the image control microcomputer 81 has the specific internal winning combination associated with the specific symbol combination assigned to the CPU 31. If it is determined by the above, a notification related to a specific internal winning combination is performed. For example, the notification related to a specific internal winning combination is such that an image indicating the internal winning combination or an image indicating the internal winning combination is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and a sound implying or indicating the internal winning combination is displayed from the speakers 21L and 21R. The output is performed, the light implying the internal winning combination or the light indicating the internal winning combination is output from the LEDs 101 and the lamps 102, or a combination thereof. The notification related to the specific internal winning combination may be a notification related to a stop operation in which a combination of symbols related to the specific internal winning combination is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R.

続いて、画像制御マイコン81は、報知回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS274)。次に、画像制御マイコン81は、図29のステップS255の処理を行う。即ち、特定の内部当籤役に係る報知を行う毎に報知回数カウンタの値が「1」減算されるので、報知回数カウンタの値が「0」になることがある。即ち、報知回数カウンタの値が「0」であることは、特定の内部当籤役に係る報知が行われない状態(いわゆる報知回数カウンタの初期状態)を示すことから、特定の内部当籤役に係る報知が行われることに基づいて報知カウンタが初期化されると言える。したがって、この構成によれば、報知が行われるまで報知が行われ得る状態が継続する。例えば、前回のボーナスゲームと同種のボーナスゲームの作動が行われた場合には、遊技者は、特定の内部当籤役に係る報知が行われ得る状態を放棄し難いことから、ボーナスゲームの作動が終了した後も引き続き開始操作を行うようになる。したがって、この構成によれば、開始操作を促すことにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる場合がある。   Subsequently, the image control microcomputer 81 subtracts “1” from the value of the notification number counter (step S274). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S255 in FIG. That is, every time notification related to a specific internal winning combination is made, the value of the notification count counter is decremented by “1”, so the value of the notification count counter may be “0”. That is, the value of the notification count counter being “0” indicates a state in which notification related to a specific internal winning combination is not performed (an initial state of the so-called notification count counter). It can be said that the notification counter is initialized based on the notification. Therefore, according to this configuration, a state in which notification can be performed continues until notification is performed. For example, when a bonus game of the same type as the previous bonus game is operated, the player is unlikely to give up a state in which a notification regarding a specific internal winning combination can be performed. Even after finishing, the start operation is continued. Therefore, according to this configuration, it may be possible to improve the operating rate of the gaming machine by prompting the start operation.

ステップS275では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて通常用(或はRT用)の演出データをセットし、次に、図29のステップS255の処理を行う。   In step S275, the image control microcomputer 81 sets the effect data for normal use (or for RT use) based on the internal winning combination, and then performs the process of step S255 in FIG.

図32を参照して、表示コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が遊技状態(サブ)を変更する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 32, a display command reception process will be described, in which the image control microcomputer 81 changes the game state (sub) upon receiving a display command.

初めに、画像制御マイコン81は、表示役がチェリーであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、表示役がチェリーである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、表示役がチェリーでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS284の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination is cherry (step S281). At this time, if the display combination is cherry, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S282. On the other hand, if the display combination is not cherry, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S284.

ステップS282では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS283)、続いて、ステップS291の処理を行う。他方、遊技状態(サブ)がRT遊技状態(サブ)でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS291の処理を行う。   In step S282, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state (sub) is the RT gaming state (sub). At this time, if the gaming state (sub) is the RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 changes the gaming state (sub) to the general gaming state (sub) (step S283). The process of step S291 is performed. On the other hand, when the gaming state (sub) is not the RT gaming state (sub), the image control microcomputer subsequently performs the process of step S291.

ステップS284では、画像制御マイコン81は、表示役が赤BB又は青BBであるか否かを判別する。このとき、表示役が赤BB又は青BBである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS285の処理を行う。他方、表示役が赤BB及び青BBの何れでもない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS289の処理を行う。   In step S284, the image control microcomputer 81 determines whether the display combination is red BB or blue BB. At this time, if the display combination is red BB or blue BB, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S285. On the other hand, if the display combination is neither red BB nor blue BB, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S289.

ステップS285では、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更する。続いて、画像制御マイコン81は、表示役が赤BBであるか否かを判別する(ステップS286)。このとき、表示役が赤BBである場合には、画像制御マイコン81は、赤BB作動中フラグ(サブ)をオンにセットし(ステップS287)、続いて、ステップS291の処理を行う。他方、表示役が青BBである場合には、画像制御マイコンは、青BB作動中フラグ(サブ)をオンにセットし(ステップS288)、続いて、ステップS291の処理を行う。   In step S285, the image control microcomputer 81 changes the gaming state (sub) to the BB gaming state (sub). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination is red BB (step S286). At this time, if the display combination is red BB, the image control microcomputer 81 sets the red BB operating flag (sub) to ON (step S287), and then performs the process of step S291. On the other hand, if the display combination is blue BB, the image control microcomputer sets the blue BB operating flag (sub) to ON (step S288), and then performs the process of step S291.

ステップS289では、画像制御マイコン81は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、画像制御マイコン81は、遊技状態(サブ)をMB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS290)、続いて、ステップS291の処理を行う。他方、表示役がMBでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップS291の処理を行う。   In step S289, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination is MB. At this time, if the display combination is MB, the image control microcomputer 81 changes the gaming state (sub) to the MB gaming state (sub) (step S290), and then performs the process of step S291. On the other hand, if the display combination is not MB, the image control microcomputer subsequently performs the process of step S291.

ステップS291では、画像制御マイコン81は、表示役等に基づいて演出データをセットする。次に、画像制御マイコン81は、図27のステップS215の処理を行う。   In step S291, the image control microcomputer 81 sets effect data based on the display combination or the like. Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S215 in FIG.

図33を参照して、RT1遊技状態の特質を示すケース1〜ケース3と、RT2遊技状態の特質を示すケース4〜ケース6とについて説明する。   With reference to FIG. 33, case 1 to case 3 showing the characteristics of the RT1 gaming state and case 4 to case 6 showing the characteristics of the RT2 gaming state will be described.

(ケース1)
ケース1では、RT1遊技状態の作動が開始してから50回目のゲームで赤BB遊技状態に係る内部当籤役が決定された事例を示している。RT1遊技状態の作動が行われているときに赤BB遊技状態に係る内部当籤役が決定されると、RT1遊技状態の作動が終了する。故に、RT1遊技状態の作動を察知した遊技者は、「赤7−赤7−赤7」が表示ラインに沿って表示される停止操作を試みる。
(Case 1)
Case 1 shows a case where an internal winning combination related to the red BB gaming state is determined in the 50th game after the operation in the RT1 gaming state starts. When the internal winning combination relating to the red BB gaming state is determined while the RT1 gaming state is being operated, the RT1 gaming state is ended. Therefore, the player who has sensed the activation of the RT1 gaming state attempts a stop operation in which “red 7-red 7-red 7” is displayed along the display line.

(ケース2)
ケース2では、RT1遊技状態の作動が開始してから50回目のゲームで青BB遊技状態に係る内部当籤役又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定された事例を示している。実施例では、RT1遊技状態の作動が行われているときに青BB遊技状態に係る内部当籤役又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定されても、RT1遊技状態の作動は終了しない。故に、100回目のゲームが行われること、又はチェリーに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されることにより、RT1遊技状態の作動が終了する。したがって、遊技者は、基本的に、RT1遊技状態の作動が終了した後に、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−青7」が表示ラインに沿って表示される停止操作を試みる。
(Case 2)
Case 2 shows a case where an internal winning combination relating to the blue BB gaming state or an internal winning combination relating to the MB gaming state is determined in the 50th game after the operation in the RT1 gaming state is started. In the embodiment, even if the internal winning combination relating to the blue BB gaming state or the internal winning combination relating to the MB gaming state is determined when the operation of the RT1 gaming state is being performed, the operation of the RT1 gaming state is not terminated. Therefore, the operation of the RT1 gaming state is ended when the game for the 100th time is performed or the combination of symbols related to cherry is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Therefore, the player basically displays “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-blue 7” along the display line after the operation in the RT1 gaming state is completed. Attempt a stop operation.

(ケース3)
ケース3では、RT1遊技状態の作動が行われているときにボーナスに係る内部当籤役が決定されなかった事例を示している。故に、100回目のゲームが行われることにより、RT1遊技状態の作動が終了する。
(Case 3)
Case 3 shows a case where the internal winning combination related to the bonus is not determined when the RT1 gaming state is activated. Therefore, when the 100th game is performed, the operation in the RT1 gaming state is completed.

そして、ケース4〜ケース6についても同様のことが言える。したがって、これらの構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別とに応じて、有利状態の作動が終了する条件が異なるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。更に、これらの構成によれば、遊技者は、有利状態の作動が終了して直ぐにボーナスゲームが作動したことを察知した場合には、前回作動したボーナスゲームの種別と同種のボーナスゲームを享受できるというような推測ができるようになる。したがって、これらの構成によれば、作動するボーナスゲームの種別を推測する機会を遊技者に与えることで、新たな興趣を付加することができる。   The same can be said for case 4 to case 6. Therefore, according to these configurations, the operation in the advantageous state is performed according to the type of the bonus game that has been operated and the type of the internal winning combination related to the bonus game determined when the advantageous state is in operation. Since the conditions for ending differ, it is possible to prevent the condition for ending the operation in the advantageous state from becoming monotonous as much as possible. Further, according to these configurations, when the player senses that the bonus game is activated immediately after the operation in the advantageous state is finished, the player can enjoy the same kind of bonus game as the type of the bonus game activated last time. It becomes possible to make a guess. Therefore, according to these structures, a new interest can be added by giving the player an opportunity to guess the type of bonus game to be operated.

ここで、ケース2及びケース3遊技者は、基本的に、青BB遊技状態に係る内部当籤役又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定されたことを把握できない。即ち、遊技者は、RT1遊技状態の作動が行われているときにボーナスに係る内部当籤役が決定されることを望むことから、チェリーに係る内部当籤役に係る報知が行われた場合には、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されてRT1遊技状態の作動が終了することを回避する停止操作を試みる。即ち、特定の内部当籤役に係る報知が行われたならば、遊技者は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作を行うことにより、開始された有利状態の作動が終了してしまうことを阻止できるようになる。したがって、これらの構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別との関連性を高めつつ、遊技者による停止操作の技量を介入させることで、有利状態の作動が終了する条件に変化をつけることができるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。   Here, the case 2 and case 3 players basically cannot grasp that the internal winning combination relating to the blue BB gaming state or the internal winning combination relating to the MB gaming state has been determined. That is, the player wishes to determine the internal winning combination related to the bonus when the RT1 gaming state is being operated, so when the notification related to the internal winning combination related to the cherry is made The combination of symbols related to the cherry is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R, and the stop operation for avoiding the end of the operation in the RT1 gaming state is attempted. That is, if a notification related to a specific internal winning combination is made, the player performs a stop operation to avoid displaying a combination of symbols related to the specific internal winning combination by the symbol display means, It is possible to prevent the operation of the started advantageous state from being terminated. Therefore, according to these configurations, the player can increase the relevance between the type of the bonus game that has been activated and the type of the internal winning combination related to the bonus game that is determined when the advantageous state is in operation. By intervening the skill of the stop operation by, it is possible to change the condition for ending the operation in the advantageous state, so that the condition for ending the operation in the advantageous state can be prevented from becoming monotonous as much as possible.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

遊技機1において、例えば、赤BB遊技状態に係る内部当籤役、青BB遊技状態に係る内部当籤役、又はMB遊技状態に係る内部当籤役が決定されたことを報知する構成を採用したならば、この報知を享受した遊技者は、ボーナスゲームを直ぐに享受したいと思うようになる。このことから、RT遊技状態の作動が行われているときに上記報知を享受した遊技者に対してチェリーに係る報知が行われた場合には、遊技者は、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示される停止操作を試みる。このようにすることで、RT遊技状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。   In the gaming machine 1, for example, if a configuration is adopted that notifies that an internal winning combination relating to the red BB gaming state, an internal winning combination relating to the blue BB gaming state, or an internal winning combination relating to the MB gaming state is determined. The player who enjoys this notification wants to enjoy the bonus game immediately. From this, when the notification related to the cherry is given to the player who has received the notification when the RT gaming state is being operated, the player displays the combination of symbols related to the cherry. A stop operation displayed in the windows 4L, 4C, 4R is attempted. By doing in this way, it can prevent as much as possible that the conditions which complete | finish the operation | movement of RT game state become monotonous.

また、実施例では、RT遊技状態の作動が終了する条件をBB遊技状態について適用しているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態に替えてMB遊技状態についてRT遊技状態の作動が終了する条件を適用することもできる。   In the embodiment, the condition that the operation in the RT gaming state ends is applied to the BB gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the BB gaming state, a condition for ending the RT gaming state for the MB gaming state may be applied.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われたボーナスゲームが終了すると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに対応する一のボーナス役が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されることにより第1の終了条件を満たした場合、又は当該直近のボーナスゲームに対応しない他のボーナス役が内部当籤役として決定された上で当該他のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されることにより第2の終了条件を満たした場合に、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、
前記ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件とは関係なく、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せと前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る図柄の組合せとが一致することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲーム終了後の前記有利状態において報知に係る特典の付与が予定されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing control for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means; ,
Bonus game operating means for operating a bonus game corresponding to the symbol combination displayed by the symbol display means when any of a plurality of types of symbol combinations related to the bonus game is displayed by the symbol display means;
When the bonus game operated by the bonus game operating means ends, advantageous state starting means for starting an advantageous state operation advantageous for the player;
When the operation in the advantageous state started by the advantageous state starting means is performed, one bonus combination corresponding to the most recent bonus game performed by the bonus game operating means is the internal winning combination as the internal winning combination The graphic corresponding to the other bonus combination when the first end condition is satisfied by being determined by the determining means, or when another bonus combination not corresponding to the latest bonus game is determined as the internal winning combination An advantageous state ending means for ending the operation of the advantageous state started by the advantageous state starting means when the second end condition is satisfied by being displayed by the symbol display means.
When any of a plurality of types of symbol combinations related to the bonus game is displayed by the symbol display means, the symbol display means displays them regardless of the first end condition and the second end condition. The advantageous state after the end of the bonus game operated by the bonus game operating means on condition that the combination of symbols and the combination of the symbols related to the most recent bonus game executed by the bonus game operating means match A gaming machine characterized in that a privilege related to notification is scheduled to be provided.
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