JP5952458B1 - GAME SYSTEM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】操作性を向上できるゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する。仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する処理を行う。また素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて素材ユニットの選択の案内を行う。【選択図】図1A game system, a computer control method, and a program capable of improving operability are provided. Unit information is stored in association with each virtual unit used in a game. The unit information of the target unit selected from the virtual units is updated using the unit information related to the material unit selected from the virtual units other than the target unit. In addition, for each combination of material units, a prediction process for predicting updated unit information of the unit of interest when the material unit related to the combination is used is performed, and guidance on selection of the material unit is performed based on the prediction result. Do. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、ゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a computer control method, and a program.
近年、スマートフォン等の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)等のネットワーク上のサービスサーバ(ゲームサーバ)を利用して提供されるゲームが普及している。こうしたゲームでは、プレイヤ(スマートフォン等の利用者)は、仮想的なゲーム空間内で動作を行う仮想的なプレイヤキャラクタを操作し、また他のプレイヤとのコミュニケーションを図りつつゲームを行う。 In recent years, with the spread of smartphones and the like, games provided using a service server (game server) on a network such as a social networking service (SNS) have become popular. In such a game, a player (user such as a smartphone) operates a virtual player character that operates in a virtual game space and plays a game while communicating with other players.
このようなゲームには例えば、プレイヤが仮想的なゲームカード等の仮想ユニットを使用しながら他のプレイヤと対戦したり、あるいは仮想的な敵と対戦するものがある。このようなゲームにおいては一般に、ゲームカードごとに、レアリティ等の入手の困難性等に関わるパラメータや、攻撃力、防御力といった対戦の勝敗を定めるに必要なパラメータが設定されており、より高い攻撃力や防御力のパラメータが設定されたゲームカードを用いて対戦を行うほど、対戦が有利に進行することとなる。 In such a game, for example, there is a game in which a player plays against another player using a virtual unit such as a virtual game card or battles against a virtual enemy. In such games, generally, for each game card, parameters related to difficulty in obtaining rarity and the like, and parameters necessary for determining the victory or defeat of the battle, such as attack power and defense power, are set. The more a battle is played using a game card in which parameters of strength and defense power are set, the more advantageously the battle progresses.
また、こうしたゲームでは、例えば、対象となるゲームカードに、合成素材のゲームカードを「合成」し、当該合成の対象としたゲームカードに設定されたパラメータを更新させる等の処理が行われる。 Further, in such a game, for example, a process is performed in which a game card made of a composite material is “synthesized” with a target game card, and parameters set in the game card targeted for synthesis are updated.
この「合成」の際、合成の素材とするゲームカードはプレイヤが仮想的に所持するゲームカードのうちから任意に選択できるのが一般的であるが、合成素材となるゲームカードの選択操作が煩わしいため、簡易な操作で合成素材を選択したい要望があった。そこで合成素材をゲームサーバ側で選択する「おまかせ選択」等の機能を実装している例もある(非特許文献1)。 At the time of this “compositing”, it is common that a game card as a composite material can be arbitrarily selected from game cards virtually owned by the player, but the operation of selecting a game card as a composite material is troublesome. Therefore, there has been a demand for selecting a synthetic material with a simple operation. Therefore, there is an example in which a function such as “automatic selection” for selecting a composite material on the game server side is implemented (Non-Patent Document 1).
一例として非特許文献1に開示された例では、「おまかせ選択」を実行すると、レアリティが最低(ノーマル)で、かつレベルが最低となっているゲームカードを合成素材として選択することとなっている。
As an example, in the example disclosed in Non-Patent
しかしながら、このような従来の処理では、おまかせ選択といっても単にレアリティが所定値より低いものといった条件でしか合成素材を選択しておらず、必ずしもプレイヤに有利な合成素材を推奨していないため、対戦等をより有利に進めようとするプレイヤは、結局自分自身で合成素材を選択操作しなければならず、操作性が低い。 However, in such a conventional process, even though it is an automatic selection, the composite material is selected only under the condition that the rarity is lower than a predetermined value, and the composite material advantageous to the player is not necessarily recommended. In the end, a player who wants to advance a battle more advantageously has to select and operate a synthetic material by himself / herself, and the operability is low.
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、操作性を向上できるゲームシステム、コンピュータの制御方法、及びプログラムを提供することを、その目的の一つとする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game system, a computer control method, and a program that can improve operability.
上記従来例の問題点を解決する本発明は、ゲームシステムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニット(例えば、キャラクタを表す仮想的なゲームカード)ごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段と、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、を含むこととしたものである。 The present invention that solves the problems of the above-described conventional example is a game system, and holds unit information in association with each virtual unit (for example, a virtual game card representing a character) used in the game. Update processing means for updating unit information of a target unit selected from among the virtual units using unit information relating to a material unit selected from virtual units other than the target unit, and the target unit and the material Guiding means for guiding selection of units, and for each combination of a target unit and a material unit, predicting unit information after updating the target unit when the target unit and the material unit related to the combination are used Perform prediction processing to predict as unit information, based on the prediction unit information, And guide means for performing guidance of the selection of the target unit and material unit to the player of the over arm, in which it was decided to include a.
「ユニット情報」としては、例えば、仮想ユニットが仮想的なカードである場合、当該カードの能力値(戦闘力等)の数値の他、レアリティや、カードの属性(雷系等)、スキル情報等が挙げられる。 As the “unit information”, for example, when the virtual unit is a virtual card, in addition to the numerical value of the ability value (combat power, etc.) of the card, rarity, card attributes (lightning system, etc.), skill information, etc. Is mentioned.
ユニット情報の更新は、素材ユニットの合成により、注目ユニットを強化すること(いわゆる強化合成)、または、素材ユニットの合成により注目ユニットのキャラクタやレアリティ等を別のキャラクタやレアリティへ変化させること(いわゆる進化合成)等をいう。 The unit information can be updated by strengthening the target unit by synthesizing the material unit (so-called reinforced synthesis) or changing the character or rarity of the target unit to another character or rarity by synthesizing the material unit (so-called Evolutionary synthesis).
注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理とは、例えば、実際の合成を行うことなく、注目ユニットに素材ユニットを合成したと仮定した場合の、注目ユニットの戦闘力等の変化量を算出する処理である。 For each combination of a target unit and a material unit, prediction processing for predicting unit information after updating the target unit when using the target unit and material unit related to the combination as predicted unit information is, for example, actual This is a process of calculating the amount of change in the combat power or the like of the unit of interest when it is assumed that the material unit has been combined with the unit of interest without combining.
また素材ユニットの選択の案内には、強化合成、進化合成などといった合成の種類の選択の案内を含んでもよい。 The material unit selection guidance may include synthesis type selection guidance such as enhanced synthesis and evolutionary synthesis.
具体的実施態様としては、合成画面においてプレイヤ(端末のユーザ)が操作するプレイヤキャラクタの仮想的な所持品の種類及び数等に応じて、いずれかの仮想ユニットの経験値等が最も上がるような合成対象の仮想ユニット(注目ユニット)、及び合成素材となる仮想ユニット(素材ユニット)をサーバが選択し、プレイヤに提示するものである。 As a specific embodiment, the experience value or the like of one of the virtual units is the highest depending on the type and number of virtual possessions of the player character operated by the player (terminal user) on the composite screen. The server selects the virtual unit (target unit) to be combined and the virtual unit (material unit) to be combined and presents it to the player.
このように合成後のパラメータ変化を推測(予測)し、その推測の結果に基づいて、プレイヤに有利なパラメータ変化となる、推奨される合成に係る仮想ユニットを選択して案内することで、プレイヤに有利な合成を推奨でき、プレイヤの合成に係る操作を容易にでき、操作性を向上できる。 In this way, the player estimates (changes) the parameter change after the synthesis, and selects and guides the recommended virtual unit related to the synthesis that provides a parameter change advantageous to the player based on the estimation result. Therefore, it is possible to recommend a composition that is advantageous to the player, to easily perform operations related to the composition of the player, and to improve the operability.
上記従来例の問題点を解決する本発明は、ゲームシステムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニット(例えば、キャラクタを表す仮想的なゲームカード)ごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段と、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記素材ユニットの選択を案内する案内手段であって、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、を含むものである。 The present invention that solves the problems of the above-described conventional example is a game system, and holds unit information in association with each virtual unit (for example, a virtual game card representing a character) used in the game. Update processing means for updating unit information of the target unit selected from among the virtual units using unit information relating to a material unit selected from virtual units other than the target unit; and selection of the material unit For each combination of material units, a prediction process for predicting the updated unit information of the target unit when using the material units related to the combination as prediction unit information, Based on the prediction result, the game player is instructed to select the material unit. And the cormorant guide means, is intended to include.
素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理とは、例えば、強化合成による注目ユニットの戦闘力等の変化を予測する処理である。 For each combination of material units, prediction processing for predicting unit information after updating the unit of interest when the material unit related to the combination is used is, for example, predicting a change in the combat power or the like of the unit of interest due to reinforcement synthesis It is processing to do.
具体的実施態様としては、合成画面において強化するユニットをプレイヤが選択すると、残りの今ある手持ちのユニットの中から、プレイヤ(端末のユーザ)が操作するプレイヤキャラクタの仮想的な所持品の種類及び数等に応じて、当該選択されたユニットの経験値等が最も上がるユニット(素材ユニット)を合成素材としてサーバが選択し、プレイヤに提示するものである。 As a specific embodiment, when the player selects a unit to be strengthened on the composite screen, the type of virtual possession of the player character operated by the player (user of the terminal) from the remaining existing units, and Depending on the number, the server selects the unit (material unit) with the highest experience value of the selected unit as a composite material, and presents it to the player.
このように合成後のパラメータ変化を推測し、その推測の結果に基づいて、プレイヤに有利なパラメータ変化となる推奨合成対象を選択して案内することで、プレイヤに有利な合成素材を推奨でき、プレイヤの合成素材の選択操作を容易にでき、操作性を向上できる。 In this way, it is possible to recommend a synthetic material advantageous to the player by estimating the parameter change after synthesis, and selecting and guiding a recommended synthesis target that provides a parameter change advantageous to the player based on the result of the estimation. The player can easily select the synthetic material, and the operability can be improved.
ここで前記更新処理手段は、所定の更新条件を満足するか否かを判断し、前記案内手段は、所定の組み合わせ条件を満足する素材ユニットの組み合わせであって、さらに前記更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについて、前記予測処理と、前記素材ユニットとする仮想ユニットの選択の案内とをゲームのプレイヤに対して行うこととしてもよい。 Here, the update processing means determines whether or not a predetermined update condition is satisfied, and the guide means is a combination of material units that satisfies a predetermined combination condition, and is further determined by the update processing means. For the combination of material units satisfying the update condition, the prediction process and guidance for selecting a virtual unit as the material unit may be performed to the game player.
所定の組み合わせ条件とは、例えば、合成のために選択できる素材ユニットの最大数等であり、更新処理手段において判断される更新条件とは、例えば、仮想的な所持金の残高が合成に十分なだけの金額であるか否か等の条件である。 The predetermined combination condition is, for example, the maximum number of material units that can be selected for composition, and the update condition determined by the update processing unit is, for example, that the balance of virtual possession money is sufficient for composition It is a condition such as whether or not it is only the amount of money.
更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについての予測処理としては、例えば、仮に合成を行ったとして合成後の注目ユニットの戦闘力等の変化を予測する処理である。 The prediction process for the combination of material units that satisfies the update condition determined by the update processing means is, for example, a process for predicting a change in the combat power or the like of the unit of interest after the combination if it is combined.
更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについての仮想ユニットの選択の案内としては、例えば、予測処理の結果最も戦闘力等が高くなる素材ユニットの組み合わせをプレイヤに提示することが考えられる。つまり、予測処理と、仮想ユニットの選択の案内とは、予測処理により素材ユニットの組み合わせごとの戦闘力等の上昇量を得て、当該得られた戦闘力等の上昇量が最も高くなる素材ユニットの組み合わせを選択して案内するといった関係を有する。 As guidance for selecting a virtual unit for a combination of material units that satisfies the update condition determined by the update processing means, for example, the player is presented with a combination of material units that has the highest combat power as a result of the prediction process. Can be considered. In other words, the prediction process and the virtual unit selection guide are obtained by obtaining the increase amount of the combat power and the like for each combination of material units by the prediction process, and the material unit having the highest increase amount of the obtained combat power and the like. The combination is selected and guided.
またここで、組み合わせ条件や更新条件を満足する組み合わせについてだけ予測処理を行うこととしているので、これにより、組み合わせ条件(組み合わせ自体がそもそも制限される条件)や更新条件(組み合わせの選択は可能であるが合成が制限される条件)を満足しない合成対象が案内されることがなくなる。 Here, since the prediction process is performed only for combinations that satisfy the combination conditions and update conditions, it is possible to select combination conditions (conditions that limit the combinations themselves) and update conditions (combinations can be selected). Are not guided.
また、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタごとのプレイヤパラメータ情報(例えば、仮想的な所持金等)を管理する管理手段をさらに備え、前記更新処理手段は、前記更新処理の実行の際に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのプレイヤパラメータ情報、前記注目ユニットのユニット情報、前記素材ユニットのユニット情報の少なくとも一つに関係する、予め定めた更新条件(例えば、仮想的な所持金の残高が合成に十分なだけの金額であるとの条件)を満足するか否かを判断し、当該条件を満足すると判断したときに、前記更新処理を行うこととしてもよい。 In addition, the information processing apparatus further includes management means for managing player parameter information (for example, virtual possession money, etc.) for each player character operated by the player, wherein the update processing means is operated by the player during execution of the update processing. A predetermined update condition related to at least one of the player parameter information of the player character to be played, the unit information of the unit of interest, and the unit information of the material unit (for example, the balance of the virtual money is sufficient for synthesis) It is also possible to perform the update process when it is determined whether or not the above condition is satisfied.
これにより、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの仮想的な所持金の残高が管理され、例えば合成コスト(例えば、合成する素材ユニットの数等によって定められる仮想的な消費コスト(消費金額))に比べて所持金が十分でない場合に更新が行われないこととなる。 Thereby, the balance of the virtual possession of the player character operated by the player is managed, and compared with, for example, the synthesis cost (for example, the virtual consumption cost (consumption amount) determined by the number of material units to be synthesized). If you do not have enough money, you will not be renewed.
さらに前記案内手段は、前記予測の結果が所定の条件(例えば、戦闘力等の上昇量が最も高くなる等、プレイヤにとって有利な条件)を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する案内手段であり、当該案内手段が案内する推奨組み合わせとは異なる素材ユニットの組み合わせがプレイヤにより選択された場合に、その旨報知する報知手段をさらに備えてもよい。 Further, the guide means guides a combination of material units whose recommended result satisfies a predetermined condition (for example, a condition that is advantageous to the player such as the highest amount of increase in combat power, etc.) as a recommended combination. In addition, when the player selects a combination of material units different from the recommended combination that is guided by the guide unit, a notification unit that notifies the fact may be further provided.
つまり、この例によると、推奨組み合わせとして得られた組み合わせとは違う組み合せをプレイヤが選んだときに、「それでいいのか?」と警告する処理が行われ、プレイヤにとってより有利な条件となる合成方法がある場合に報知が行われることとなるので、プレイヤが誤って操作した場合にも、当該誤りを報知できることとなる。 In other words, according to this example, when the player selects a combination different from the combination obtained as the recommended combination, a process of warning “Is it okay?” Is performed, and this is a more advantageous condition for the player. Since there is a notification when there is, the error can be notified even when the player operates it by mistake.
さらに前記案内手段は、複数の所定の条件(例えば戦闘力の上昇量が最も高くなる条件と、スキルパラメータの上昇量が最も高くなる条件と、など)のそれぞれごとに、素材ユニットの組み合せのうち、対応する予測ユニット情報が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして得るとともに、所定の判断基準(例えば戦闘力の上昇量を重視するか、スキルパラメータの上昇量を重視するかの判断基準)に従い、前記所定の条件ごとに得られた推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内することとしてもよい。 Further, the guide means includes a combination of material units for each of a plurality of predetermined conditions (for example, a condition in which the amount of increase in combat power is the highest and a condition in which the amount of increase in skill parameters is the highest). , A combination of material units whose corresponding prediction unit information satisfies a predetermined condition is obtained as a recommended combination, and a predetermined judgment criterion (for example, whether the emphasis is on the amount of increase in combat power or the amount of increase in skill parameters) According to (judgment criteria), at least one of the recommended combination candidates obtained for each predetermined condition may be guided as a recommended combination.
この例では、戦闘力等が上昇する条件や、スキルパラメータが上昇する条件など、複数の所定の条件のそれぞれについて推奨組み合わせが得られる。そして、どれがよいかを選ぶことができるので、よりプレイヤの意図に沿った推奨組み合わせが案内可能となる。 In this example, a recommended combination is obtained for each of a plurality of predetermined conditions such as a condition for increasing the fighting power and the like, and a condition for increasing the skill parameter. Since it is possible to select which one is better, it is possible to guide a recommended combination more in line with the player's intention.
また前記更新処理手段は、前記プレイヤからの指示により前記更新処理を実行し、前記所定の判断基準は、前記指示を行った指示プレイヤの操作履歴に基づいて定められてもよいし、また前記操作履歴には、指示プレイヤの過去のプレイの種類別のプレイ回数の情報が含まれ、前記所定の判断基準は、前記指示を行った指示プレイヤの操作履歴のうち、前記プレイの種類別のプレイ回数の情報に基づいて定められてもよい。 The update processing unit may execute the update process according to an instruction from the player, and the predetermined determination criterion may be determined based on an operation history of the instruction player who has performed the instruction. The history includes information on the number of times of play of the instruction player for each type of play, and the predetermined criterion is the number of times of play for each type of play in the operation history of the instruction player who has given the instruction. It may be determined based on the information.
ここで操作履歴とは、例えば、指示プレイヤの種類別のプレイ回数の情報など、プレイヤのプレイスタイルを特徴づけるパラメータであり、これによってプレイヤがレベル上げを重視するプレイ態様を採っているか、スキルパラメータの上昇を重視するプレイ態様を採っているかを分析できるので、当該指示プレイヤの操作履歴に沿って、推奨組み合わせが選択されることで、より指示プレイヤの意図に沿った推奨組み合わせが案内可能となる。 Here, the operation history is a parameter that characterizes the player's play style, such as information on the number of times of play by type of the instructing player, for example. Since it is possible to analyze whether the play mode that emphasizes the rise of the game player is adopted, the recommended combination according to the intention of the instruction player can be guided by selecting the recommended combination along the operation history of the instruction player. .
また本発明の一態様に係るゲームシステムは、前記指示プレイヤが今後行うゲームにおいて有効なユニット情報に係るユニット条件(具体的には上記今後行うゲームに勝利するための平均的な条件)を取得する手段をさらに含み、前記判断基準は、前記取得したユニット条件を満足する推奨組み合わせ候補を選択する基準であってもよい。このようにすると、今後のプレイにおいて具体的に勝利する条件を満足する合成の方法が案内されるので、今後のプレイに有利に働く組み合わせが推奨される。 In addition, the game system according to an aspect of the present invention acquires unit conditions (specifically, average conditions for winning the game to be played in the future) related to unit information effective in the game played by the instructing player in the future. The determination criteria may be a criterion for selecting a recommended combination candidate that satisfies the acquired unit condition. In this way, since a synthesis method that satisfies the conditions for specifically winning in future play is guided, a combination that favors future play is recommended.
ここで今後行うゲームとは、例えばクエストの次の段階や、イベント発生時には当該イベントに係るゲーム等である。 Here, the game to be played in the future is, for example, the next stage of the quest or a game related to the event when the event occurs.
ここで、前記ユニット条件を取得する手段は、次に前記指示プレイヤが行うゲームを推定する次ゲーム推定手段と、前記次ゲーム推定手段にて推定されたゲームの勝利基準を前記ユニット条件として推定する勝利基準推定手段と、を含んでもよい。 Here, the means for obtaining the unit condition estimates the next game estimation means for estimating a game to be played next by the instructing player, and the winning criterion of the game estimated by the next game estimation means as the unit condition. And a victory standard estimation means.
このようにすることで、今後のプレイにおいて具体的に勝利する条件を満足する合成の方法が案内され、今後のプレイに有利に働く組み合わせが推奨される。 In this way, a synthesis method that satisfies the conditions for specifically winning in future play is guided, and a combination that favors future play is recommended.
さらに所定の判断基準は、プレイヤがゲームのために選抜した複数の仮想ユニットの組み合わせであるデッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報よりもゲームにおいて有効なユニット条件であるとの判断基準であってもよい。つまり、例えば新規に入手した仮想ユニットがある場合に、現在可能な合成で当該仮想ユニットを合成対象として合成を行ったときに、デッキ内の仮想ユニットのいずれかのユニットパラメータを上回る場合に、その旨を案内する。これによると、デッキに属している仮想ユニットとの対比によって推奨組み合わせが案内でき、デッキへの選抜を含めてプレイヤに有利な情報が提供される。 Further, the predetermined determination criterion is a determination criterion that the unit condition is more effective in the game than the unit information related to the virtual unit included in the deck which is a combination of a plurality of virtual units selected by the player for the game. Also good. In other words, for example, when there is a newly acquired virtual unit, when combining with the current possible virtual unit as a synthesis target, if any unit parameter of the virtual unit in the deck is exceeded, Guide the effect. According to this, recommended combinations can be guided by comparison with virtual units belonging to the deck, and information advantageous to the player including selection to the deck is provided.
具体的には、新たにレア度が比較的高い仮想ユニットをユーザが入手した場合等において、当該仮想ユニットを現在の所持金及び現在所持している素材候補の仮想ユニットを用いてレベル上げすることで得られる攻撃力の値等(ユニットパラメータ)が、今デッキに組み込んでいる仮想ユニットの対応するユニットパラメータの値を上回るかをサーバが確認し、新規に入手した仮想ユニットを合成対象としたほうが有利であるか、既にデッキに組み込んでいる仮想ユニットを合成対象としたほうが有利であるかを案内する。 Specifically, when a user obtains a new virtual unit with a relatively high degree of rarity, the level of the virtual unit is increased by using the current possession money and the current candidate material virtual unit. The server should check if the attack power value (unit parameter) obtained in (1) exceeds the value of the corresponding unit parameter of the virtual unit currently built in the deck, and the newly obtained virtual unit should be the target of synthesis. It is guided whether it is advantageous or it is advantageous to select a virtual unit already incorporated in the deck as a synthesis target.
なお、新規に入手した仮想ユニットをデッキに組み込むことで、既存の他の仮想ユニットとの間で連携スキル等の特殊効果が発動するかをサーバが確認し、新規に入手した仮想ユニットをデッキに組み込むほうが有利であるか否かを案内してもよい。 In addition, by incorporating the newly acquired virtual unit into the deck, the server checks whether special effects such as linkage skills are activated with other existing virtual units, and the newly acquired virtual unit is added to the deck. It may be guided whether it is advantageous to incorporate it.
さらにプレイヤの直近の対戦成績が所定の敗北率条件(例えば、過去10回の対戦で8回以上敗北している、あるいは過去10回の対戦に連続して敗北している等)を満足するタイミングで、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段に、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行させ、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行わせてもよい。 Furthermore, the timing at which the player's most recent match score satisfies a predetermined defeat rate condition (for example, the player has lost 8 or more times in the past 10 matches, or has been defeated continuously in the past 10 matches). Then, for each combination of the attention unit and the material unit, the attention unit when the attention unit and the material unit related to the combination are used as the guide means for guiding the selection of the attention unit and the material unit. A prediction process for predicting the unit information as prediction unit information may be executed, and based on the prediction unit information, the player of the game may be guided to select the target unit and the material unit.
この案内の処理において、どの仮想ユニットを注目ユニットとして選択し、どの仮想ユニットを素材ユニットとして合成すればよりレベルの高い仮想ユニットを得ることができるか(勝利の可能性を向上できるか)が予測されて、提示されることとなる。つまり、これによると、例えば対戦に負け続けているなどの条件で、対戦の勝率を上げるために、ユニット情報(属性等)を考慮した最も効果的な合成の組み合わせを提示する素材ユニットの選択の案内が行われ、プレイヤのプレイに対する意欲を持続させることが可能となる。 In this guidance process, it is predicted which virtual unit will be selected as the target unit and which virtual unit will be synthesized as a material unit to obtain a higher level virtual unit (the possibility of winning can be improved) Will be presented. In other words, according to this, in order to increase the winning rate of the battle, for example, under the condition of losing the battle, the selection of the material unit that presents the most effective combination combination considering the unit information (attributes, etc.) Guidance is performed, and the player's willingness to play can be maintained.
さらに前記案内手段は、プレイヤにより素材ユニットとすることのできない仮想ユニットについても、素材ユニットとすることができるものと擬装して素材ユニットの候補に含め、当該素材ユニットの候補から選択される素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行うこととしてもよい。これによると、例えばプレイヤが所持していない仮想ユニットについても案内が可能となり、プレイヤに対して、より幅広い情報を提供できる。 Further, the guide means disguises a virtual unit that cannot be made a material unit by the player as a material unit and includes it as a material unit candidate, and a material unit selected from the material unit candidates. For each combination, a prediction process for predicting the updated unit information of the unit of interest when the material unit related to the combination is used is performed, and selection of the material unit is guided based on the prediction result It is good as well. According to this, for example, guidance can be provided for virtual units that the player does not possess, and a wider range of information can be provided to the player.
また本発明の一態様はコンピュータの制御方法であって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを用い、更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理工程と、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段が、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内工程と、を含むこととしたものである。 According to another aspect of the present invention, there is provided a computer control method, wherein a computer having a holding unit that holds unit information in association with each virtual unit used in a game is used. An update processing step of updating unit information of the target unit selected from the unit information related to the material unit selected from virtual units other than the target unit, and selection of the target unit and the material unit are guided. For each combination of the target unit and the material unit, the guidance unit executes a prediction process for predicting the updated unit information of the target unit as the predicted unit information when the target unit and the material unit related to the combination are used. And based on the prediction unit information, A guide step of performing the guidance of the selection of the serial attention unit and material unit, in which it was decided to include the.
また本発明の別の態様は、プログラムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、として機能させることとしたものである。 According to another aspect of the present invention, there is provided a unit of an attention unit selected from the virtual unit, wherein the computer has a holding unit that associates and holds unit information for each virtual unit used in the game. Update processing means for updating information using unit information related to a material unit selected from virtual units other than the target unit, and guide means for guiding selection of the target unit and the material unit. For each combination of a unit and a material unit, a prediction process is performed to predict the updated unit information of the target unit when using the target unit and the material unit related to the combination as predicted unit information, and the prediction unit Based on the information, the attention unit and material for the game player And guide means for performing guidance of selection of the knitting, in which a function as an.
また本発明の一態様はコンピュータの制御方法であって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、ユニット情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを用い、更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理工程と、前記素材ユニットの選択を案内する案内手段が、素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後のパラメータ情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内工程と、を含むものである。 According to another aspect of the present invention, there is provided a computer control method, wherein a computer having a holding unit that holds unit information in association with each virtual unit used in a game is used. An update processing step of updating unit information of the target unit selected from the unit information related to the material unit selected from the virtual units other than the target unit, and a guidance unit for guiding the selection of the material unit, For each combination of candidate units that are candidate material units, a prediction process for predicting updated parameter information of the unit of interest when the candidate unit related to the combination is used as a material unit is performed. And a guidance process for guiding the selection of the material unit based on That.
さらに本発明の別の態様は、プログラムであって、ゲーム内で用いられる仮想ユニットごとに、パラメータ情報を関連付けて保持する保持手段を有するコンピュータを、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理手段と、前記素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後のパラメータ情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、として機能させるものである。 Further, another aspect of the present invention is a unit of a unit of interest selected from among the virtual units, which is a program and has a holding unit that holds parameter information in association with each virtual unit used in the game. For each combination of update processing means for updating information using unit information related to a material unit selected from virtual units other than the target unit and candidate units that are candidates for the material unit, candidates for the combination When a unit is used as a material unit, a prediction process for predicting updated parameter information of the unit of interest is performed, and the function is performed as a guidance unit that guides selection of the material unit based on a result of the prediction. Is.
本発明によると、プレイヤに有利な合成素材を推奨可能となり、プレイヤにとっては、推奨された合成素材を承認するだけの操作で所望のプレイが可能となる可能性が高くなって、煩雑な合成素材の選択操作を行う機会が減り、操作性を向上できる。 According to the present invention, it is possible to recommend a synthetic material that is advantageous to the player, and for the player, there is a high possibility that a desired play can be performed simply by approving the recommended synthetic material. Opportunities to perform the selection operation are reduced, and operability can be improved.
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[用語定義]
以下の説明において用いる、主な用語の定義をしておく。
(1)プレイヤとは、端末を操作する現実のユーザを指す。
(2)仮想ユニットとは、仮想的なゲームカードやアイテム、ゲーム内でプレイヤにより操作される仮想的なキャラクタ等である。
(3)ユニット情報は、例えば、仮想ユニットの例であるゲームカードに設定される能力値(攻撃力や防御力等)の数値の他、レアリティや、カードの属性(雷属性、水属性など)、スキルパラメータ等を含む、仮想ユニットに関係するパラメータ情報である。
(4)デッキとは、プレイヤがゲームのために選抜した複数のユニットの組み合わせをいう。
(5)合成とは、「進化合成」と「強化合成」とを含む観念であり、ある仮想ユニットを合成の対象である注目ユニットとし、また、この注目ユニットとは異なる仮想ユニットを素材ユニットとして、注目ユニットに係るユニット情報を更新する処理をいう。
[Term Definition]
The main terms used in the following description are defined.
(1) A player refers to a real user who operates a terminal.
(2) The virtual unit is a virtual game card or item, a virtual character operated by the player in the game, or the like.
(3) The unit information includes, for example, numerical values of ability values (attack power, defense power, etc.) set for a game card that is an example of a virtual unit, rarity, and card attributes (lightning attribute, water attribute, etc.) , Parameter information related to the virtual unit, including skill parameters and the like.
(4) A deck is a combination of a plurality of units selected by a player for a game.
(5) Synthesis is an idea including “evolutionary synthesis” and “enhanced synthesis”. A virtual unit is a target unit to be synthesized, and a virtual unit different from this target unit is a material unit. The process of updating unit information related to the unit of interest.
ここで「進化合成」は、更新後の注目ユニットに係るユニット情報に含まれる種類を特定する情報Chやキャラクタの画像IMGを含めて更新すること、つまり注目ユニットの種類を変更して、レベル情報等が異なる別の種類の仮想ユニットへ「進化」させるものである。 Here, “evolution synthesis” is to update the information including the information Ch specifying the type included in the unit information related to the updated target unit and the character image IMG, that is, by changing the type of the target unit, "Evolve" to another type of virtual unit with different and so on.
また、「強化合成」は、更新前と更新後とで注目ユニットに係るユニット情報のうち、種類を特定する情報Chやキャラクタの画像IMGは変更せずに、レベル情報やレアリティ等を上昇させて(いわば「強化」させて)更新するものである。 In addition, “enhanced composition” increases level information, rarity, etc. without changing the information Ch specifying the type and the image IMG of the character among the unit information related to the unit of interest before and after the update. (In other words, “strengthen”).
[概要]
本発明の実施の形態に係るゲームサーバ10を含むゲームシステム1は、図1に示すように、互いにネットワーク等通信手段を介して通信可能に接続されたゲームサーバ10と、複数の端末20a,20b,…とを含む。以下では、端末をそれぞれ区別する必要がない場合は、符号のサフィックスを省いて、「端末20」と表記する。
[Overview]
As shown in FIG. 1, a
ゲームサーバ10は、サーバコンピュータであり、本実施の形態において行われるゲームの処理を実行するプログラムを動作させている。本実施の形態においてこのゲームサーバ10は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末20a,20b,…に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供する。このゲームサーバ10の構成及び動作については後に述べる。
The
端末20は、例えばパーソナルコンピュータやスマートフォン等であり、ゲームサーバ10との間で通信を行い、ゲームサーバ10から受信される指示に従って、ゲームの画面を表示し、あるいは楽曲や音声を鳴動する処理を行う。またこの端末20は、プレイヤの操作を受け入れて、当該操作の内容を表す情報を、ゲームサーバ10に対して送出する。この端末20の構成及び動作についても、後に述べる。
The terminal 20 is, for example, a personal computer, a smartphone, or the like, and performs processing for performing communication with the
また本実施の形態の以下の例では、プレイヤは少なくとも一つの仮想ユニットをゲーム内で所持し、当該仮想ユニットのレアリティや能力値等のユニット情報を所定の方法(後に述べる)で更新する。また、以下の例では、複数の仮想ユニットを一組としたデッキを設定し、この設定したデッキを用いた対戦を行うこととする。もっとも本実施の形態はこのようなゲームだけに限られず、ゲーム全体としては上記対戦を行うバトルパートのゲームのほか、各プレイヤが単独で仮想的なゲーム空間内で予め定められたストーリーを段階的に進行させるクエストパートのゲームや、ゲームに用いるアイテム等を取得するためのいわゆるガチャ(抽選)パートなどを含んでいてもよい。またバトルパートのゲームは、複数のプレイヤ同士がそれぞれに設定したデッキを用いて対戦するゲームのほか、プレイヤが設定したデッキと、コンピュータ(ゲーム)側で用意した仮想敵との対戦を行うものであってもよいし、これら両者を含んでもよい。 In the following example of the present embodiment, the player possesses at least one virtual unit in the game, and updates unit information such as the rarity and ability value of the virtual unit by a predetermined method (described later). In the following example, a deck including a plurality of virtual units is set, and a battle using the set deck is performed. However, the present embodiment is not limited to such a game, and the game as a whole, in addition to the battle part game in which the above-mentioned battles are performed, each player independently plays a predetermined story in a virtual game space. The game may include a game of a quest part to be progressed, a so-called gacha (lottery) part for acquiring items used in the game, and the like. The battle part game is a game in which a plurality of players play against each other using a deck set by each player, and a battle between a deck set by the player and a virtual enemy prepared on the computer (game) side. It may be present or both of them may be included.
[構成]
本実施の形態においてゲームサーバ10は、図1に例示しているように、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを含んで構成される。また端末20は、例えばスマートフォン等であり、制御部21と、記憶部22と、操作部23と、表示部24と、通信部25とを含んで構成される。
[Constitution]
In the present embodiment, the
なお、図1では、ゲームサーバ10が一台の装置として図示されているが、本実施の形態においてゲームサーバ10は、複数台のサーバコンピュータを含む、クラスタサーバであってもよい。この場合、各サーバコンピュータにはそれぞれ記憶部を備えて、それぞれのサーバコンピュータの記憶部に、ゲームとしての処理に必要なデータが分散されて記憶されていてもよい。
In FIG. 1, the
ここで制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部12に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態において制御部11は、複数の端末20との間で通信を行い、各端末20の利用者(プレイヤ)を認証する。また認証したプレイヤによる端末20でのゲームの操作に関する情報を端末20から受信し、ゲームの処理を実行して、その処理の結果に基づいて、ゲームの画面情報やサウンド情報等を端末20へ送出する。
Here, the
またこの制御部11は、このゲームとしての処理において、プレイヤに対して仮想ユニットを付与する処理、プレイヤの操作に基づいて仮想ユニット同士を合成し、仮想ユニットの一つに係るユニット情報を更新する処理、プレイヤの操作に基づいて複数の仮想ユニットを含んだデッキを設定する処理、及び、プレイヤが設定したデッキを用いた対戦ゲームの処理等を行う。この制御部11の具体的な処理の内容については後に述べる。
Further, in the process as the game, the
記憶部12は、メモリデバイスやディスクデバイスを含む。この記憶部12には制御部11により実行される各種プログラム(本発明の実施の形態に係るプログラムを含む)が格納されている。本発明の実施の形態に係るプログラムは、DVD−ROMなどのコンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部12に格納されたものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部12は制御部11のワークメモリとしても動作する。
The
本実施の形態においてこの記憶部12には、図2(a)に例示するように、プレイヤごとに、プレイヤ識別子Pと、当該プレイヤ識別子Pで識別されるプレイヤが仮想的に所持する仮想ユニットごとに固有の仮想ユニット識別情報Uと、その仮想ユニットに係るユニット情報Vとを関連付けたエントリーを保持する仮想ユニットデータベース121が格納されている。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 2A, the
以下の例では、仮想ユニットは対戦のゲームを行う際に利用するキャラクタ等を表すゲームカードであるものとする。仮想ユニットは、この例のほか、プレイヤがゲーム内で所持するアイテム(仮想的な武器や防具、アクセサリ等)であってもよいし、キャラクタやアイテムの欠片(複数集めるとキャラクタやアイテムとなる)であってもよい。さらにこの仮想ユニットは、トークン(キャラクタの魔法等によって仮想的に現出したものとされるものを表すもの、例えばキャラクタが召喚したモンスター等)であってもよい。さらにこの仮想ユニットはこれらの組み合せであってもよい。 In the following example, it is assumed that the virtual unit is a game card representing a character or the like used when playing a battle game. In addition to this example, the virtual unit may be an item (virtual weapon, armor, accessory, etc.) possessed by the player in the game, or a piece of a character or item (a character or item is collected when a plurality is collected). It may be. Further, the virtual unit may be a token (representing what is supposed to appear virtually by the magic of the character, for example, a monster summoned by the character). Further, the virtual unit may be a combination of these.
プレイヤは同じ種類(同じキャラクタや同じ武器、同じアクセサリ等)の仮想ユニットを複数所持することができる。この場合、仮想ユニットは同種であっても、各仮想ユニットについて異なる能力値(攻撃力や防御力、レベル)を持つことが許容される。そこで本実施の形態のゲームサーバ10では、各プレイヤが所持する仮想ユニットのそれぞれに対しては、その種類(キャラクタ等)が共通していても、互いに異なる仮想ユニット識別情報Uが割り当てられる。
The player can have a plurality of virtual units of the same type (same character, same weapon, same accessory, etc.). In this case, even if the virtual units are the same type, it is allowed to have different ability values (attack power, defense power, level) for each virtual unit. Therefore, in the
また以下の例では、ユニット情報Vには、図3(a)に例示するように、対応する仮想ユニットの種類を特定する情報Chと、その画像情報IMGとのほか、レベル情報ULv、レアリティRLv、攻撃力APt、防御力DPt等、バトルや合成等のゲームプレイによって変化させることのできるパラメータ(以下、育成パラメータと呼ぶ)を含む情報や、当該ゲームカードを対戦で使用する際の選抜コストCC等が含まれる。 In the following example, as shown in FIG. 3A, the unit information V includes level information ULv, rarity RLv in addition to information Ch specifying the type of the corresponding virtual unit and its image information IMG. Information including parameters that can be changed by game play such as battle and synthesis, such as attack power APt, defense power DPt, etc. (hereinafter referred to as breeding parameters), and selection cost CC when using the game card in a battle Etc. are included.
またこの記憶部12は、図2(b)に例示するように、ゲームを行うことを希望して登録したプレイヤごとの固有のプレイヤ識別子Pに対して、当該プレイヤ識別子で識別されるプレイヤに係るプレイヤパラメータ情報Mを関連付けてプレイヤデータベース122として保持している。ここでプレイヤパラメータ情報Mには、図3(b)に例示するように、ゲーム処理において利用されるプレイヤのレベル情報Lvや経験値情報Em、対戦で使用可能なコスト値BP、仮想ユニットの最大選抜コストUSC、仮想的な所持金の残高Am、新たな仮想ユニットの付与を求めることができる回数(抽選可能回数)Sn、現在達成しているクエストのレベル(段階)を表す情報QLv等の情報が含まれる。
Further, as illustrated in FIG. 2B, the
さらに後に説明するように、記憶部12は、プレイヤが複数の仮想ユニットを組として設定したデッキの情報を格納する。具体的には、この記憶部12は、図2(c)に例示するように、デッキを設定したプレイヤのプレイヤ識別子Pに対して、デッキごとに固有の識別子Dと、デッキに含まれる仮想ユニットの識別情報のリスト(U1,U2…)とを関連付けてデッキデータベース123として格納する。
As will be described later, the
またこの記憶部12には、図4に例示するように、ゲームに登場し得るすべての仮想ユニットの種類の情報Chの各々に対して、当該仮想ユニットに係る合成の処理において必要となるパラメータの情報(合成パラメータ情報)Spと、当該仮想ユニットの初期レアリティIRLvや、初期攻撃力IAPt、初期防御力IDPtなどの初期状態の情報と、画像情報IMG、合成に伴うレアリティの段階PRLvを表す情報、レアリティの段階PRLvごとに定められたデッキに含める際の選抜コストCC、さらには抽選の対象とするか否かを表す情報RFなどの情報を関連付けた仮想ユニット種別データベース124を記憶している。なお、合成パラメータ情報Spには、例えば、合成時にプレイヤの仮想的な所持金から引かれる金額である合成コストSCや、合成可否フラグなどの情報が含まれる。
In addition, as illustrated in FIG. 4, the
通信部13は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介して端末20との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部13は、ネットワークを介して端末20から受信した情報(操作の内容を表す情報等を含む)を制御部11に出力する。またこの通信部13は、制御部11から入力される指示に従い、指示された宛先となった端末20に対してゲームの画面情報等を送出する。
The
端末20の制御部21は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部22に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態の一例においてこの制御部21は、ブラウザとして機能する。すなわち、制御部21は、ゲームサーバ10に対してゲームの画面情報やサウンド情報を要求するよう通信部25に指示し、通信部25がゲームサーバ10から受信するゲームの画面情報を受け入れて、当該画面情報に基づく画像を表示部24に表示する。またこの制御部21は、プレイヤである利用者が行った操作の情報をゲームサーバ10に対して送出するよう通信部25に指示する。この制御部21の動作については後に述べる。
The
記憶部22は、メモリデバイス等を含む。この記憶部22には制御部21により実行されるプログラムが格納されている。このプログラムは、コンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部22に格納されたものであってもよいし、ネットワークを介して受信し、この記憶部22に格納したものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部22は制御部21のワークメモリとしても動作する。
The
操作部23は、例えば表示部24に重ね合わせて配されたタッチパネルであり、利用者の指示操作を受け入れて、当該指示操作の内容を制御部21に出力する。表示部24は、液晶ディスプレイ等であり、制御部21から入力される指示に従い、画像を表示する。
The
通信部25は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介してゲームサーバ10との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部25は、ネットワークを介してゲームサーバ10から受信した情報を制御部21に出力する。またこの通信部25は、制御部21から入力される指示に従い、指示された宛先となったゲームサーバ10に対して操作の情報等を送出する。
The
次に制御部11の動作について、プレイヤが設定したデッキを用いた対戦を行うゲームの処理を行う場合を例として説明する。制御部11は記憶部12に格納された本実施の形態のプログラムを実行することにより、図5に例示する各機能ブロックを実現する。つまり、本実施の形態の一例では、記憶部12に格納されたプログラムを実行することにより、制御部11が、プレイヤ認証部30と、ゲーム処理部31と、デッキ設定処理部32と、バトル処理部33と、仮想ユニット付与処理部34と、仮想ユニット合成処理部35と、回復処理部37と、として機能する。
Next, the operation of the
ここでプレイヤ認証部30は、端末20からゲーム情報の要求を受け入れて、当該端末20を操作する利用者(プレイヤ)を、予め定めた方法で認証する。具体的にこの認証は、ユーザ名やパスワードを入力させることにより行われてもよい。プレイヤ認証部30は、ここで認証に成功したプレイヤについて、当該プレイヤを識別するプレイヤ識別子Pと、当該プレイヤが操作する端末20との通信に用いる通信パラメータ情報Pcomm(当該端末20のネットワークアドレスやセッション識別子等)とを関連付けて、図6に例示するログインデータベース125として記憶部12に格納しておく。
Here, the
ゲーム処理部31は、プレイヤ認証部30にて認証されたプレイヤの操作する端末20に対して、ホーム画面の情報を生成して送出する。このホーム画面には例えば図7に例示するように、ホーム画面へ戻る指示を行うためのボタン(HB)、クエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン(QB)、デッキ編成の処理を行う指示を送出するボタン(TB)、バトルパート(対戦)のゲームを行う指示を送出するボタン(BB)、いわゆるガチャ(抽選)パートの処理を行う指示を送出するボタン(RB)、合成処理を行う指示を送出するボタン(SB)等を配しておく。
The
ゲーム処理部31は、ここで端末20からクエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン(QB)がタップされた旨の情報を受信すると、クエストパートのゲームの処理を開始する。またゲーム処理部31は、端末20からデッキ編成の処理を行う指示を送出するボタン(TB)がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース125を参照して当該指示の受信元である端末20(指示端末と呼ぶ)の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子P(指示プレイヤ識別子NP)を取得し、デッキ設定処理部32に対して当該取得したプレイヤ識別子Pを出力して処理開始を指示する。
When the
さらにゲーム処理部31は、端末20からバトルパート(対戦)のゲームを行う指示を送出するボタン(BB)がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース125を参照して当該指示の受信元である端末20(指示端末と呼ぶ)の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子P(指示プレイヤ識別子NP)を取得し、バトル処理部33に対して当該取得したプレイヤ識別子Pを出力して処理開始を指示する。
Furthermore, when the
ゲーム処理部31は、端末20からいわゆるガチャ(抽選)パートの処理を行う指示を送出するボタン(RB)がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース125を参照して当該指示の受信元である端末20(指示端末と呼ぶ)の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子P(指示プレイヤ識別子NP)を取得し、仮想ユニット付与処理部34に対して当該取得したプレイヤ識別子Pを出力して処理開始を指示する。
When the
さらにこのゲーム処理部31は、端末20から合成処理を行う指示を送出するボタン(SB)がタップされた旨の情報を受信すると、ログインデータベース125を参照して当該指示の受信元である端末20(指示端末と呼ぶ)の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子P(指示プレイヤ識別子NP)を取得し、仮想ユニット合成処理部35に対して当該取得したプレイヤ識別子Pを出力して処理開始を指示する。
Further, when the
デッキ設定処理部32は、ゲーム処理部31から処理開始の指示を受けて動作する。このデッキ設定処理部32では、プレイヤに対して、デッキに含める仮想ユニットの選抜を行わせる。この選抜の際には、プレイヤが選抜可能な仮想ユニットが、仮想ユニットごとに定められる選抜コストCCと、所定の最大選抜可能数MaxCUとにより制限される。つまりプレイヤは、制限された選抜コストCCと、選抜可能数の条件の下で、ゲームに有利と思われるデッキを構成しなければならない。
The deck
具体的にデッキ設定処理部32は、ゲーム処理部31から入力される指示プレイヤ識別子NPに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている、当該指示プレイヤ識別子NPで識別されるプレイヤが仮想的に所持する仮想ユニットの識別情報Uとユニット情報Vとを取得する。
Specifically, the deck
そしてデッキ設定処理部32は、例えば図8に例示するように、仮想ユニットの識別情報とユニット情報との組ごとに、当該ユニット情報に含まれるゲームカードの画像IMGを表示し、所定数までの仮想ユニットを選択可能に表示するゲームの画面情報(例えばスクリプトコードを含んだHTMLで記述された情報)を生成して、指示端末へ送出する。この画面情報においては、プレイヤにより選択されたゲームカードの画像に対応する仮想ユニットの識別情報が端末20から返送されるように設定される。
Then, for example, as illustrated in FIG. 8, the deck
またこのデッキ設定処理部32は、当該送出した画面情報を用いて選択された複数のゲームカードのそれぞれに係る仮想ユニットを特定する識別情報を指示端末から受信する。そして当該識別情報Uで特定される仮想ユニットの数が、所定の最大選抜可能数MaxCUを超えているか否かを判断して、所定の最大選抜可能数MaxCUを超えていれば、デッキ設定処理部32はプレイヤにエラーを報知して再度選抜を行わせる。
In addition, the deck
さらにデッキ設定処理部32は、指示端末から受信した識別情報の数が所定の最大選抜可能数MaxCUを超えていなかったときでも、指示端末から受信した識別情報のそれぞれに関連付けられたユニット情報Vを参照し、その選抜コストCCの合計を算出する。そして当該選抜コストCCの合計が、指示プレイヤ識別子NPに関連づけられたプレイヤパラメータ情報Mに含まれる最大選抜コストUSCを超えるか否かを判断して、上記選抜コストCCの合計が当該最大選抜コストUSCを超えるときには、デッキ設定処理部32はプレイヤにエラーを報知して再度選抜を行わせる。
Furthermore, even when the number of pieces of identification information received from the instruction terminal does not exceed the predetermined maximum selectable number MaxCU, the deck
デッキ設定処理部32は、指示端末から受信した識別情報の数が所定の最大選抜可能数MaxCUを超えておらず、選抜コストCCの合計が、指示プレイヤ識別子NPに関連づけられたプレイヤパラメータ情報Mに含まれる最大選抜コストUSCを超えない、などエラーがないと判断されるときには、指示端末から受信した識別情報Uのそれぞれにより特定される仮想ユニットの組をデッキとして、固有の識別子(指示プレイヤ識別子NPに関連付けられるデッキのうちで固有の識別子)を発行し、図2(c)に例示したように、指示プレイヤ識別子NPに対して、当該発行した固有のデッキの識別子Dと、デッキに含める仮想ユニットの識別情報Uのリストとを関連付けてデッキデータベース123として記憶部12に格納する。
The deck
バトル処理部33は、ゲーム処理部31から処理開始の指示を受けて動作し、またこのゲーム処理部31から指示プレイヤ識別子NPの入力を受け入れる。そしてバトル処理部33は、対戦の相手となるプレイヤを決定する。具体的にこのバトル処理部33は、指示プレイヤ識別子NPに関連付けられたレベル情報との差が予め定めたしきい値未満であるレベル情報に関連付けられたプレイヤ識別子Pであって、指示プレイヤ識別子NPでないプレイヤ識別子P′を検索し、当該検索により見出されたプレイヤ識別子P′が所定個数以下であれば当該プレイヤ識別子P′の一覧を表示するゲームの画面情報を生成し、所定個数を超えていれば当該見出されたプレイヤ識別子P′のうちからランダムに所定数個を選択してその選択した一覧を表示するゲームの画面情報を生成する。
The
そしてバトル処理部33は、この生成した画面情報に含まれる各プレイヤ識別子P′で表されるプレイヤを選択可能な態様で(例えばスクリプトコードを含んだHTMLで記述された情報として)指示端末へ送出する。そしてバトル処理部33は、指示端末からいずれかのプレイヤ(敵プレイヤと呼ぶ)を選択した旨の情報を受信してバトルの実処理を開始することとしてもよい。
And the
このバトルの実処理では、バトル処理部33は、敵プレイヤとして選択されたプレイヤのプレイヤ識別子P′に関連付けてデッキデータベース123に格納されているデッキ(複数ある場合は予め敵プレイヤが選択しているデッキ、あるいはその複数のうちからランダムに選択されたデッキ)のデッキ識別子を読み出す。
In the actual processing of the battle, the
またバトル処理部33は、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてデッキデータベース123に格納されているデッキ(複数ある場合は予めプレイヤが選択しているデッキ、あるいはその複数のうちからランダムに選択されたデッキ)のデッキ識別子を読み出す。
In addition, the
そしてバトル処理部33は、敵プレイヤについて読み出したデッキ識別子に関連付けられている仮想ユニットの識別情報のリストを取得し、当該リストに含まれる仮想ユニットの識別情報の各々に関連付けて、仮想ユニットデータベース121に記録されているユニット情報(敵ユニット情報)をさらに取得する。
And the
バトル処理部33は、対戦の指示を行ったプレイヤ(自プレイヤと呼ぶ)について読み出したデッキ識別子に関連付けられている仮想ユニットの識別情報のリストを取得し、当該リストに含まれる仮想ユニットの識別情報の各々に関連付けて、仮想ユニットデータベース121に記録されているユニット情報(自ユニット情報と呼ぶ)をさらに取得する。
The
バトル処理部33は、これら取得した敵ユニット情報と自ユニット情報とを用いて対戦の勝敗を決定する。一例としてバトル処理部33は、自ユニット情報に含まれる攻撃力APtの総和(デッキ内のキャラクタによる総攻撃力)ΣAを求め、また、敵ユニット情報に含まれる防御力DPtの総和(デッキ内のキャラクタによる総防御力)ΣDを求める。そしてバトル処理部33はΣA≧ΣDであれば指示プレイヤ識別子NPで識別されるプレイヤの勝ちとする。またΣA<ΣDであれば敵プレイヤの勝ちとする。
The
さらにバトル処理部33は、対戦を行っている状況を表すゲームの画面情報と、勝敗の結果を表すゲームの画面情報とを生成して、指示端末へ順次配信する。さらにバトル処理部33は、この対戦の勝敗決定の結果、指示プレイヤ識別子NPで識別される自プレイヤの勝ちと判断した場合、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に保持されているプレイヤの経験値情報Emに所定の正の値を加算し、経験値Emを高めて更新する。また経験値Emが予めプレイヤのレベル情報Lvごとに定められたしきい値を超えるごとに、プレイヤのレベル情報Lvを高めて更新する。
Furthermore, the
なお、バトル処理部33における対戦ゲームの処理は、ここで説明したような、一度の対戦で勝敗を決するものに限られない。例えばバトル処理部33は、対戦ゲームの開始時に、指示プレイヤ識別子NPで識別される自プレイヤと、敵プレイヤとの双方について体力値(HP)を設定し、自プレイヤと敵プレイヤとで交互にデッキに含めた仮想ユニットによる攻撃を行い、いずれかの体力値が「0」となったときに、当該体力値が先に「0」となったプレイヤを負けとし、他方のプレイヤを勝ちとする判定を行うものであってもよい。
Note that the battle game processing in the
また、この場合に、自プレイヤが設定したデッキによる攻撃を行うターンでは、自プレイヤが攻撃の方法や攻撃の対象(敵プレイヤのデッキ内のユニット)を指示できるようになっていてもよい。ここで攻撃の方法の選択は例えば「通常攻撃」と「スキルによる特殊攻撃」とのいずれかを選択することなどにより行われる。 In this case, in a turn in which an attack is performed by the deck set by the player, the player may be able to instruct the attack method and the attack target (unit in the enemy player's deck). Here, the selection of the attack method is performed by, for example, selecting either “normal attack” or “special attack by skill”.
さらに上述の例では、単に攻撃力の総和と防御力の総和との比較により勝敗を決することとしたが、本実施の形態はこれに限られず、ユニット情報に仮想ユニット間の攻撃防御の相性に関わる「属性」情報を含めておき、攻撃側となる仮想ユニットの属性を表す情報と、防御側となる仮想ユニットの属性を表す情報とに応じて予め定められたパラメータを、攻撃力の総和あるいは防御力の総和の少なくとも一方に乗じてから比較してもよい。これによると例えば、水属性の仮想ユニットは、雷属性の仮想ユニットに弱い、などといった効果を演出できる。 Furthermore, in the above-mentioned example, it was decided to win or lose by simply comparing the sum of the attack power and the sum of the defense power, but this embodiment is not limited to this, and the unit information includes compatibility of attack defense between virtual units. Related attribute information, including information indicating the attributes of the attacking virtual unit and information indicating the attributes of the defending virtual unit, the parameters determined in advance, Comparison may be made after multiplying at least one of the total defense powers. According to this, for example, it is possible to produce an effect such that the water attribute virtual unit is weaker than the lightning attribute virtual unit.
仮想ユニット付与処理部34は、ゲーム処理部31から処理開始の指示を受けて動作し、またこのゲーム処理部31から指示プレイヤ識別子NPの入力を受け入れる。仮想ユニット付与処理部34は、当該入力された指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に格納されているプレイヤパラメータ情報のうち、新たな仮想ユニットの付与を求めることができる回数、つまり抽選可能回数Snを得る。
The virtual unit
仮想ユニット付与処理部34は、この抽選可能回数が「1」以上であれば、仮想ユニット種別データベース124に格納されている各種類の仮想ユニットのうち、抽選の対象とする旨の情報に関連付けられている仮想ユニットの種類の一つをランダムに選択し、抽選可能回数Snをデクリメントする。なお、ここでのランダム選択は、仮想ユニット種別データベース124に記録されている仮想ユニットの種類に関連付けられた初期レアリティIRLvの情報に応じて選択確率を変動させてもよい。例えば比較的低い(例えば「ノーマル」である)初期レアリティの情報に関連付けられた種類の仮想ユニットが選択される確率が、比較的高い(例えば「スーパーレア(Sレア)」である)初期レアリティの情報に関連付けられた種類の仮想ユニットが選択される確率よりも高くなるように制御してもよい。このような制御の方法は広く知られているので、ここでの詳しい説明を省略する。
If the number of possible lotteries is “1” or more, the virtual unit
仮想ユニット付与処理部34は、固有の仮想ユニットの識別情報を新たに発行し、仮想ユニットデータベース121内の指示プレイヤ識別子NPに当該発行した識別情報を関連付けて格納する。またこの仮想ユニットの識別情報に関連付けて、選択した仮想ユニットの種類を表す情報Chを含むユニット情報(キャラクタの画像IMG、レベル情報ULv、レアリティRLv、攻撃力APt、防御力DPt等)を、仮想ユニット種別データベース124に記録されている、選択した仮想ユニットの種類を表す情報Chに関連付けられた情報と、予め定めた初期値とを参照して設定する。例えばレベル情報ULvは初期値である「1」に設定し、レアリティRLvは、選択した仮想ユニットの種類を表す情報Chに関連付けて仮想ユニット種別データベース124に格納されている初期レアリティIRLvに設定する。
The virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、ゲーム処理部31から処理開始の指示を受けて図9に示す処理を開始し、ゲーム処理部31から指示プレイヤ識別子NPの入力を受け入れる(S11)。この仮想ユニット合成処理部35は、仮想ユニットを「合成」する処理、つまり、仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外から選択される素材ユニットに係るユニット情報を用いて更新する更新処理を実行する。すなわち本実施の形態では、この仮想ユニット合成処理部35としての機能を実現する制御部11が、更新処理手段を実現する。
The virtual unit
すなわち仮想ユニット合成処理部35は、合成の対象である注目ユニットの選択を促すゲームの画面情報を生成して指示端末へ送出する。この注目ユニットの選択では、仮想ユニット合成処理部35は、処理S11で入力された指示プレイヤ識別子NPに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている仮想ユニットの識別情報Uと、対応するユニット情報Vとのリストを読み出す(S12)。仮想ユニット合成処理部35は、このリストに含まれるユニット情報Vを参照して、注目ユニットとして選択できない条件を満足しているユニット情報Vと、それに関連付けられた仮想ユニットの識別情報Uとをリストから除いて、注目ユニット候補リストを生成する(S13)。
In other words, the virtual unit
ここで注目ユニットとして選択できない条件を満足するか否かは、例えば、仮想ユニット合成処理部35がユニット情報Vに含まれる仮想ユニットの種類の情報Chを参照し、当該参照した仮想ユニットの種類の情報Chに関連付けて仮想ユニット種別データベース124に格納されている合成パラメータ情報Spに含まれる合成可否フラグの情報を読み出すことで判断する。この例では、仮想ユニット合成処理部35は、当該合成パラメータ情報Spに含まれる合成可否フラグの情報により、合成不可とされている仮想ユニットについては、注目ユニットとして選択できないと判断する。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定(いわばロック)している仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、この注目ユニット候補リストから除くようにしてもよい。
Whether or not the condition that cannot be selected as the unit of interest is satisfied is determined by referring to the virtual unit type information Ch included in the unit information V by the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、こうして生成した注目ユニット候補リストに含まれるユニット情報のキャラクタの画像のうち、いずれかを選択可能な態様で配列し、選択結果を、選択されたキャラクタの画像に対応する仮想ユニットの識別情報で応答させるゲーム画面情報を生成する(S14)。このような画面情報は例えばスクリプトコードを含んだHTMLで記述することができ、その方法は広く知られた方法を採用できるので、ここでの詳しい説明を省略する。仮想ユニット合成処理部35は、このゲーム画面情報を指示端末へ送出し(S15)、指示端末から選択結果を受信するまで待機し、指示端末から選択結果を受信すると、当該受信した選択結果としての仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニットを注目ユニットとする(S16)。
The virtual unit
また仮想ユニット合成処理部35は、合成素材となる仮想ユニット(素材ユニット)を選択する処理を行う。具体的に仮想ユニット合成処理部35は、処理S11で入力された指示プレイヤ識別子NPに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている仮想ユニットの識別情報Uと、対応するユニット情報Vとのリストを読み出す。仮想ユニット合成処理部35は、このリストに含まれるユニット情報Vを参照して、処理S16にて注目ユニットとして選択した仮想ユニットの識別情報Uと、それに関連付けられたユニット情報Vとを、このリストから除いて、素材ユニット候補リストを生成する(S17)。
The virtual unit
またここで、処理S17で選択した注目ユニットに対する合成素材として利用可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報Uと、それに関連付けられたユニット情報Vとを、素材ユニット候補リストから除く。 Here, if there is a condition for the virtual unit that can be used as a composite material for the target unit selected in step S17, the identification information U related to the virtual unit that does not satisfy the condition and the unit information V associated therewith are obtained. , Remove from the material unit candidate list.
具体的にこの条件は、注目ユニットと同じ種類である、または、注目ユニットよりレアリティRLvが低い、などの条件とする。つまり、注目ユニットの種類の情報と同じ種類の情報Chをユニット情報Vに含み、かつ、注目ユニットに係るレアリティRLvと同じ、またはそれ以下のレアリティRLvをユニット情報Vに含む、との条件などとする。 Specifically, this condition is the same type as the target unit, or the rareness RLv is lower than the target unit. That is, the condition that the information Ch of the same type as the information of the type of the target unit is included in the unit information V, and the rareness RLv that is the same as or lower than the rareness RLv related to the target unit is included in the unit information V To do.
さらに、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定(いわばロック)している仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、この素材ユニット候補リストから除くようにしてもよい。 Further, the identification information U and the unit information V related to the virtual unit included in the deck may be excluded from this list. In addition, the identification information U and the unit information V related to the virtual unit that the instructing player has previously set (not to be locked) as a synthetic material may be excluded from the material unit candidate list.
仮想ユニット合成処理部35は、ここで生成した素材ユニット候補リストが空である場合には、ここで処理を終了する。
If the material unit candidate list generated here is empty, the virtual unit
そして仮想ユニット合成処理部35は、仮想ユニットの合成案内処理を開始する(S18)。この仮想ユニットの合成案内処理では、仮想ユニット合成処理部35は、図10に示すように、処理S17にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Uについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する(S31)。
Then, the virtual unit
ここで可能な組み合わせとは、所定の組み合わせ条件を満足する組み合わせであり、所定の組み合わせ条件とは例えば素材ユニットとして選択できる仮想ユニットの最大数Nmax等である。すなわち、素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報がα,β,γ,δ,ε(n個;ここではn=5)であり、Nmax=3である場合は、仮想ユニット合成処理部35は、次の仮想ユニットの識別情報の組み合わせを列挙する:
(仮想ユニットを1つだけ選ぶ組み合わせ:n通り、ここでは5通り。)
α
β
γ
δ
ε
(仮想ユニットを2つだけ選ぶ組み合わせ:nC2通り、ここでは5C2=10通り。なおpCqは、p個から重複なくq個とる組み合わせの数を表す)
α,β
α,γ
…
β,γ
…
δ,ε
…
(仮想ユニットをNmaxずつ選ぶ組み合わせ:nCNmax通り、ここでは5C3=10通り。)
α,β,γ
α,β,δ
…
γ,δ,ε
Here, possible combinations are combinations that satisfy a predetermined combination condition, and the predetermined combination condition is, for example, the maximum number Nmax of virtual units that can be selected as material units. That is, when the identification information of the virtual unit included in the material unit candidate list is α, β, γ, δ, ε (n; here n = 5) and Nmax = 3, the virtual unit
(Combination for selecting only one virtual unit: n, here 5)
α
β
γ
δ
ε
(Combination for selecting only two virtual units: nC2 ways, here 5C2 = 10 ways. Note that pCq represents the number of combinations from p to q without duplication.)
α, β
α, γ
...
β, γ
...
δ, ε
...
(Combination for selecting virtual units by Nmax: nCNmax, here 5C3 = 10.)
α, β, γ
α, β, δ
...
γ, δ, ε
仮想ユニット合成処理部35は、処理S31にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する(予測処理:S32)。
The virtual unit
具体的にこの予測処理では、仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果(育成パラメータの変化結果等)を仮に生成する。具体的にここでの例では、合成によって育成パラメータのうち、レベル情報ULvが変化するものとする。
Specifically, in this prediction process, the virtual unit
また仮想ユニット合成処理部35は、更新後の注目ユニットに係るレベル情報ULvnewを予測し、その予測の結果を予測レベル情報ULvnewとして演算する。例えば仮想ユニット合成処理部35は、この予測レベル情報ULvnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ULvoldと、素材ユニットとなる仮想ユニットのレベル情報(ULvM1,ULvM2…)とから、
ULvNew=[ULvold+a×(ULvM1+ULvM2+…)]
というように演算する。
In addition, the virtual unit
ULvNew = [ULvold + a × (ULvM1 + ULvM2 + ...)]
And so on.
ここでaは例えば予め定めた正の値の範囲ra_min<ra_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値(最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、ra_minとra_maxとの平均値等)である。 Here, a is a statistical calculation value (minimum value or maximum value, which has occurred in the past, for example, a random value generated in a predetermined positive value range ra_min <ra_max, or an average value of this range, etc. An actual average value or a maximum value of random numbers, an average value of ra_min and ra_max, and the like).
また別の例では、この仮想ユニット合成処理部35は、予測レベル情報ULvnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ULvoldと、素材ユニットのレアリティRLv(RLvM1,RLvM2…)とを用いて演算してもよい。例えば仮想ユニット合成処理部35は、レアリティRLvを「ノーマル」であれば「1」、「レア」であれば「2」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「4」…といったように数値化して、予測レベル情報ULvNewを、
ULvNew=[ULvold+b×(RLvM1+RLvM2+…)]
というように演算してもよい。
In another example, the virtual unit
ULvNew = [ULvold + b × (RLvM1 + RLvM2 + ...)]
You may calculate as follows.
ここでbは例えば予め定めた正の値の範囲rb_min<rb_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値(最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、rb_minとrb_maxとの平均値等)である。 Here, b is a statistical calculation value (minimum value or maximum value, which has occurred in the past, for example, a random value generated in a predetermined positive value range rb_min <rb_max, or an average value of this range, etc. An actual average value or a maximum value of random numbers, an average value of rb_min and rb_max, and the like).
仮想ユニット合成処理部35は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報ULvnewを、処理S31で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する(S33)。仮想ユニット合成処理部35は、この予測処理の結果に基づいて、素材ユニットの選択の案内を行う(S34)。具体的に仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報ULvnewを参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する。
The virtual unit
ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルULvが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件であってもよい。この場合、予測レベル情報ULvnewが最も大きい値となっている素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する。 Here, the predetermined condition for selecting the recommended combination is, for example, “the prediction level information is the largest value”, in other words, when a combination of material units that increases the level ULv of the unit of interest by combining is selected. It may be the condition. In this case, game screen information that presents a combination of material units having the largest predicted level information ULvnew as a recommended combination is generated and sent to the instruction terminal.
このゲーム画面情報に基づく表示を行うことにより、指示端末側では、図11に例示するように、注目ユニット(NU)と、素材ユニットの組み合わせに含まれる仮想ユニットの一覧(LST)と、この組み合せを選択したときの更新後の注目ユニットに係る情報であるレベル情報の予測値(予測レベル情報ULvnew)等(PV)とが表示される。 By performing display based on this game screen information, the instruction terminal side, as illustrated in FIG. 11, lists the unit of interest (NU), a list of virtual units (LST) included in the combination of material units, and this combination. The predicted value of level information (predicted level information ULvnew) and the like (PV), which are information related to the unit of interest after the update is selected.
なお、この素材ユニットの組み合わせを提示するゲーム画面では、当該組み合わせを指示プレイヤが承認する操作を行ったときに、当該組み合わせに係る複数の仮想ユニットの識別情報を選択結果として指示端末に送出させるよう設定されているものとしておく。 In the game screen presenting the combination of material units, when the instruction player approves the combination, identification information of a plurality of virtual units related to the combination is sent to the instruction terminal as a selection result. It is assumed that it is set.
指示プレイヤが指示端末において推奨組み合わせを承認し、仮想ユニット合成処理部35が素材ユニットの選択結果を受信すると(S19)、当該受信した選択結果としての仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニット(推奨組み合わせに含まれる仮想ユニット)を素材ユニットとして合成の処理を行う。
When the instructing player approves the recommended combination at the instructing terminal and the virtual unit
すなわち仮想ユニット合成処理部35は、処理S16にて注目ユニットとして選択した仮想ユニットのユニット情報のレベルの情報ULvを、選択された素材ユニットに係るユニット情報に基づいて定めるなどして、注目ユニットのユニット情報を更新する(合成処理:S20)。
In other words, the virtual unit
具体的には、仮想ユニット合成処理部35は、更新後の注目ユニットのユニット情報に含めるレベル情報ULvnewを、注目ユニットの元のレベル情報ULvoldと、素材ユニット(複数あってもよい)のレベル情報(ULvM1,ULvM2…)とに基づいて
ULvNew=Floor[ULvold+a×(ULvM1+ULvM2+…)]
として演算する。ここでaは予め定めた正の値の範囲ra_min<ra_maxで発生した乱数値とし、Floor[x]は、xを超えない最大の整数値を表すものとする。
Specifically, the virtual unit
Calculate as Here, a is a random value generated in a predetermined positive value range ra_min <ra_max, and Floor [x] represents a maximum integer value not exceeding x.
なおこのとき仮想ユニット合成処理部35は、レベル情報ULvだけでなく、注目ユニットに係るユニット情報に含めるレアリティの情報等、他の育成パラメータを更新してもよい。例えば仮想ユニット合成処理部35は、注目ユニットに係るユニット情報に含めるレアリティの情報を、当該注目ユニットの元のレアリティよりも一段階高いレアリティを表すものに更新する。例えば、注目ユニットの元のレアリティが「ノーマル」であれば、新たなレアリティ情報をそれより一段階高いレアリティである「レア」として更新する。
At this time, the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、そして選択された素材ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとを仮想ユニットデータベース121から削除して(S21)、処理を終了する。
The virtual unit
またここでは仮想ユニット合成処理部35における仮想ユニットの合成案内処理の基本的な動作の例について説明したが、本実施の形態に係る仮想ユニット合成処理部35の仮想ユニットの合成案内処理としてはここで説明したものに限られないので、後にその変形例について述べる。
Also, here, an example of the basic operation of the virtual unit synthesis guidance processing in the virtual unit
回復処理部37は、時間経過に応じてプレイヤのコスト値BPの回復処理を、予め定められたタイミングごとに(例えば定期的に)繰り返し行う。
The
ここでコスト値BPとは、対戦において攻撃を行うごとに所定量だけ消費される値である。ここで当該所定量は、例えば攻撃時に選択した仮想ユニットごとに決定される。 Here, the cost value BP is a value that is consumed by a predetermined amount each time an attack is performed in a battle. Here, the predetermined amount is determined for each virtual unit selected at the time of the attack, for example.
この処理では、回復処理部37は、図12に例示するように、プレイヤデータベース122を参照し、プレイヤデータベース122に格納されているプレイヤ識別子Pを所定の順に配列し、配列の順に、プレイヤ識別子Pを一つずつ注目識別子として選択して(S61)、次の処理を行う。
In this process, as illustrated in FIG. 12, the
回復処理部37は注目識別子に関連付けられているコスト値BPが、注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストMaxBP未満であるか否かを判断する(S62)。この最大コストMaxBPは、例えば注目識別子に関連付けてプレイヤデータベース122に格納されているレベル情報Lvに基づいて演算されてもよい。例えばレベル情報Lvが自然数(1,2,…)であるすると、この最大コストMaxcBPはMaxBP=α×Lv(αは所定の正の定数)などとして演算することができる。この処理S62において現在のコスト値BPが、最大コストMaxBP未満であれば(S62:Yes)、回復処理部37は、コスト値BPに所定の値を加算して、更新後のコスト値BPを演算する(S63)。そして回復処理部37は、当該更新後のコスト値BPが最大コストMaxBPを超えたか否かを判断する(S64)。
The
回復処理部37は、更新後のコスト値BPが注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストMaxBPを超えていれば(S64:Yes)、更新後のコスト値BPを当該最大コストMaxBPに設定する(S65)。そして回復処理部37は、注目識別子に関連付けてプレイヤデータベース122に格納されたコスト値(BP)を、更新後のコスト値BPで上書きして更新し(S66)、次のプレイヤ識別子Pを注目識別子として選択するべく処理S61に戻って処理を続ける。
If the updated cost value BP exceeds the maximum cost MaxBP determined for the player identified by the attention identifier (S64: Yes), the
また処理S64において、更新後のコスト値BPが注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストMaxBPを超えていなければ(S64:No)、回復処理部37は処理S66に移行して処理を続ける。また、処理S62において、注目識別子に関連付けられているコスト値BPが、注目識別子より識別されるプレイヤについて定められる最大コストMaxBP未満でなければ(S62:No)、次のプレイヤ識別子Pを注目識別子として選択するべく処理S61に戻って処理を続ける。なお、未選択のプレイヤ識別子Pがなくなれば、処理S61へ戻らずに処理を終了する。
Further, in process S64, if the updated cost value BP does not exceed the maximum cost MaxBP determined for the player identified by the attention identifier (S64: No), the
[動作例]
本実施の形態のゲームシステムは以上のように構成され、次のように動作する。端末20を操作するプレイヤが、ウェブブラウザのプログラムを用いて、ゲームサーバ10のURLを指定してアクセスすると、ゲームサーバ10がプレイヤにユーザ名やパスワードの入力を求める。ここでプレイヤがユーザ名とパスワードとを入力してゲームサーバ10に送出すると、ゲームサーバ10は当該ユーザ名やパスワードを用いて認証の処理を実行する。なお、ゲームサーバ10がプレイヤにユーザ名やパスワードの入力を求めるのは、最初の1回でもよいし、毎回のアクセス時でもよく、ゲームシステムの構築やセキュリティの設定等に応じて、入力時期を適宜設定、変更できる。
[Operation example]
The game system according to the present embodiment is configured as described above and operates as follows. When a player operating the terminal 20 specifies and accesses the URL of the
プレイヤの認証に成功すると、ゲームサーバ10は、ゲームのホーム画面情報を生成して、プレイヤの端末20宛に当該画面情報を送出する。端末20はこの画面情報に基づいて、ゲームのホームの画面を表示する。この画面には、図7に例示したように、ホーム画面へ戻る指示を行うためのボタン(HB)、クエストパートのゲームを行う指示を送出するボタン(QB)、デッキ編成の処理を行う指示を送出するボタン(TB)、バトルパート(対戦)のゲームを行う指示を送出するボタン(BB)、いわゆるガチャ(抽選)パートの処理を行う指示を送出するボタン(RB)、合成処理を行う指示を送出するボタン(SB)等が配されている。
When the player is successfully authenticated, the
ここでプレイヤが合成処理を行う指示を送出するボタン(SB)をタップすると、ゲームサーバ10は、合成の対象である注目ユニットの選択を促すゲームの画面情報を生成してプレイヤの端末20へ送出する。
Here, when the player taps a button (SB) for sending an instruction to perform synthesis processing, the
端末20では、プレイヤのプレイヤ識別子Pに関連付けて、ゲームサーバ10の仮想ユニットデータベース121に格納された識別情報で特定される仮想ユニット(つまりプレイヤが所持している仮想ユニット)のうち、合成の対象となり得る仮想ユニットの一覧が表示される。本実施の形態の一例では、仮想ユニットは仮想的なゲームカードとしているので、ここでは合成の対象となり得る、ゲームカードの画像の一覧が表示される。プレイヤがこの一覧のうちからいずれかを選択する操作を行うと、当該操作の内容が、端末20によりゲームサーバ10へ送出される。
In the terminal 20, among the virtual units identified by the identification information stored in the
ゲームサーバ10では、プレイヤによる選択結果により表される、仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニットを注目ユニットとする。
In the
ゲームサーバ10は次に、仮想ユニットの合成案内に係る処理を開始する。すなわち、ゲームサーバ10は、素材ユニットとなり得る仮想ユニットのリスト(素材ユニット候補リスト)を得る。この素材ユニット候補リストには例えば識別情報Uがα,β,γ,δ,εなる仮想ユニットが含まれるものとする。
Next, the
ゲームサーバ10は、このリストに含まれる仮想ユニットの識別情報α,β,γ,δ,εについて、合成の際の素材ユニットとして可能な組み合わせを列挙する。ここでは、合成の際に素材ユニットとして選択できる仮想ユニットの最大数Nmax(予め定められているものとする)以下の仮想ユニットを含む仮想ユニットの組み合わせを列挙する。この組合せは、上述の例でNmax=3の場合、仮想ユニットを1つだけ選ぶ組み合わせが5通り、仮想ユニットを2つだけ選ぶ組み合わせが10通り、仮想ユニットをNmax=3ずつ選ぶ組み合わせ10通りの合計25通りとなる。
The
ゲームサーバ10は、この25通りの各組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットに係る更新後の予測レベル情報ULvnewを予測して求める。例えばゲームサーバ10は、注目ユニットの現在のレベル情報ULvoldと、素材ユニットのレアリティの情報(RLvM1,RLvM2…)とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「1」、「レア」であれば「2」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「4」…といったように数値化して、ULvNew=[ULvold+b×(RLvM1+RLvM2+…)]というようにその予測値を演算する。ここでbは予め定めた正の値の範囲rb_min<rb_maxの平均値とする。
The
ゲームサーバ10は、この予測処理の結果として得られた、素材ユニットの組み合わせごとの情報のうち、例えば当該情報により表される予測レベル情報が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するゲーム画面情報を生成して端末20へ送出する。端末20は、この画面情報に基づいて図11に例示したような画面を表示する。
Of the information for each combination of material units obtained as a result of the prediction process, the
ここでプレイヤが当該画面に表示された素材ユニットの組み合わせを承認する操作を端末20にて行うと、端末20は、当該承認された素材ユニットの組み合せを選択結果として、この組み合せに含まれる各素材ユニットの識別情報Uをゲームサーバ10へ送出する。
Here, when the player performs an operation of approving the combination of the material units displayed on the screen on the terminal 20, the terminal 20 selects each combination of the approved material units as a selection result, and each material included in the combination is displayed. The unit identification information U is sent to the
ゲームサーバ10では、これにより素材ユニットの選択結果を受信したものとして、当該受信した選択結果としての識別情報Uで特定される仮想ユニットを素材ユニットとして設定し、合成の処理を開始する。具体的にゲームサーバ10は、注目ユニットの元のレベル情報ULvoldと、素材ユニットのレアリティの情報(RLvM1,RLvM2…)とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「1」、「レア」であれば「2」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「4」…といったように数値化する。そして、注目ユニットとして選択した仮想ユニットのユニット情報Vのレベル情報ULvを、
ULv=[ULvold+b×(RLvM1+RLvM2+…)]
というように定める。ここでbは予め定めた正の値の範囲rb_min<rb_maxで発生した乱数値とする。
In the
ULv = [ULvold + b × (RLvM1 + RLvM2 + ...)]
It is determined as follows. Here, b is a random value generated in a predetermined positive value range rb_min <rb_max.
なお、bの値が乱数値であるため、この注目ユニットに係る実際の更新後のレベル情報ULvnewは、一般的には予測値としてプレイヤに提示されたレベル情報ULvとは異なる値となる。 Since the value of b is a random value, the actual updated level information ULvnew related to the unit of interest is generally different from the level information ULv presented to the player as a predicted value.
ゲームサーバ10は、さらに、合成素材とした仮想ユニットに係る識別情報とユニット情報とを仮想ユニットデータベース121から削除する。このように本実施の形態によれば、単にレアリティが所定値より低いものといった条件で合成素材を選択する場合に比べ、プレイヤに有利な結果となる合成素材を推奨することができ、操作性を向上できる。
The
[合成時のユニット情報の更新方法の別の例]
ここまでの説明においては、合成時のユニット情報の更新方法の例として、合成の対象となった注目ユニットと、合成素材として選択された素材ユニットとのそれぞれのユニット情報に基づいて更新を行うものとしていたが、本実施の形態は必ずしもこれだけに限られない。
[Another example of how to update unit information during composition]
In the description so far, as an example of the method for updating unit information at the time of composition, updating is performed based on the unit information of the target unit to be synthesized and the material unit selected as the composition material. However, the present embodiment is not necessarily limited to this.
例えば、本実施の形態の一例では、ゲームサーバ10は、注目ユニットのユニット情報を、合成素材としない仮想ユニットの種類や数の情報を用いて更新してもよい。例えば合成の際に、注目ユニットの元のレベル情報ULvoldと、素材ユニットのレアリティの情報(RLvM1,RLvM2…)と、さらに素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニット(例えば「魔法石」に係る仮想ユニット)の数MSnとを用いる。なお、上記レアリティの情報は例えば「ノーマル」であれば「1」、「レア」であれば「2」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「4」…といったように数値化する。
For example, in one example of the present embodiment, the
そしてゲームサーバ10は、注目ユニットとして選択した仮想ユニットのユニット情報の更新後のレベル情報ULvnewを、
ULv=[ULvold+b×0.2×(MSn+1)×(RLvM1+RLvM2+…)]
というように定めてもよい。ここでbは予め定めた正の値の範囲rb_min<rb_maxで発生した乱数値とする。
Then, the
ULv = [ULvold + b × 0.2 × (MSn + 1) × (RLvM1 + RLvM2 + ...)]
It may be determined as follows. Here, b is a random value generated in a predetermined positive value range rb_min <rb_max.
この場合、仮想ユニットの合成案内処理が行われるときには、仮想ユニット合成処理部35は、図10に示した処理に代えて、図13に示す処理を行う。なお、図13の例において、図10と同様の処理を行うステップには同じ符号を付して、繰り返しての説明を省略する。仮想ユニット合成処理部35は、処理S17にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Uについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する(S31)。
In this case, when the virtual unit synthesis guidance process is performed, the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、処理S31にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニットを考慮した注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する(素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニットを考慮した予測処理:S40)。
The virtual unit
具体的にこの予測処理では、仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとに、素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニット(例えば「魔法石」に係る仮想ユニット)の数MSnを考慮して、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果を仮に生成する。
Specifically, in this prediction process, the virtual unit
すなわち仮想ユニット合成処理部35は、例えば注目ユニットに係るユニット情報に含めるレアリティの情報を、注目ユニットの元のレアリティよりも一段階高いレアリティを表すものとする。
That is, the virtual unit
また仮想ユニット合成処理部35は、更新後の注目ユニットに係るレベル情報を予測し、その予測の結果を予測レベル情報ULvnewとして演算する。例えば仮想ユニット合成処理部35は、この予測レベル情報ULvnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ULvoldと、素材ユニットとなる仮想ユニットのレベル情報(ULvM1,ULvM2…)と、素材ユニットとして選択されていない所定の種類の仮想ユニットの数MSnとから、
ULvNew=[ULvold+a×(ULvM1+ULvM2+…)]+β×MSn
というように演算する。
In addition, the virtual unit
ULvNew = [ULvold + a × (ULvM1 + ULvM2 + ...)] + β × MSn
And so on.
ここでa,βは例えばそれぞれ予め定めた正の値の範囲ra_min<ra_max,rβ_min<rβ_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値(最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、対応する最小値と最大値の平均値、つまりra_minとra_maxとの平均値またはrβ_minとrβ_maxとの平均値等)である。 Here, a and β are statistical calculation values (minimum values) relating to information defining the range, for example, random values generated in a predetermined positive value range ra_min <ra_max, rβ_min <rβ_max, or an average value of the range, for example. Or the maximum value, the average value or the maximum value of the actual random values that have occurred in the past, the average value of the corresponding minimum and maximum values, that is, the average value of ra_min and ra_max or the average value of rβ_min and rβ_max, etc.) .
また別の例では、この仮想ユニット合成処理部35は、予測レベル情報ULvnewを、注目ユニットの現在のレベル情報ULvoldと、素材ユニットのレアリティRLv(RLvM1,RLvM2…)とを用いて演算してもよい。例えば仮想ユニット合成処理部35は、レアリティRLvを「ノーマル」であれば「1」、「レア」であれば「2」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「4」…といったように数値化して、予測レベル情報ULvNewを、
ULvNew=[ULvold+b×(RLvM1+RLvM2+…)]+β×MSn
というように演算してもよい。
In another example, the virtual unit
ULvNew = [ULvold + b × (RLvM1 + RLvM2 + ...)] + β × MSn
You may calculate as follows.
ここでbは例えば予め定めた正の値の範囲rb_min<rb_maxで発生した乱数値、またはこの範囲の平均値等、範囲を規定する情報に係る統計演算値(最小値や最大値、過去発生した実際の乱数値の平均値や最瀕値、rb_minとrb_maxとの平均値等)であり、βは先に説明したものと同じである。 Here, b is a statistical calculation value (minimum value or maximum value, which has occurred in the past, for example, a random value generated in a predetermined positive value range rb_min <rb_max, or an average value of this range, etc. The average value or the maximum value of actual random numbers, the average value of rb_min and rb_max, etc.), and β is the same as described above.
仮想ユニット合成処理部35は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報ULvnewを、処理S31で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する(S33)。仮想ユニット合成処理部35は、この予測処理の結果に基づいて、素材ユニットの選択の案内を行う(S34)。具体的に仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報ULvnewを参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する。
The virtual unit
ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件であってもよい。この場合、予測レベル情報ULvnewが最も大きい値となっている素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する。 Here, the predetermined condition for selecting the recommended combination is, for example, “prediction level information is the largest value”, in other words, selecting a combination of material units that increases the level of the unit of interest by combining. Condition may be sufficient. In this case, game screen information that presents a combination of material units having the largest predicted level information ULvnew as a recommended combination is generated and sent to the instruction terminal.
これにより素材ユニットの組み合わせ候補のうちで、現在プレイヤが所持しているアイテム等、素材ユニット以外の仮想ユニットの種類や数を考慮して最もレベル情報が高くなるものを案内する等の処理が可能となる。 This allows processing such as guiding the item with the highest level information in consideration of the type and number of virtual units other than the material unit, such as items currently owned by the player, among material unit combination candidates It becomes.
つまり、合成のゲーム画面において、強化の対象とする仮想ユニットを選択すると、可能な素材ユニットの組み合わせのうちから、ユーザの所持品の種類及び数に応じて、当該強化の対象とする仮想ユニットのレベル(経験値)が最も上がる素材ユニットの組み合せをゲームサーバ10が推定し、プレイヤに提示することが可能となる。
In other words, when a virtual unit to be strengthened is selected on the composite game screen, the virtual unit to be strengthened is selected from the possible combinations of material units according to the type and number of items owned by the user. The
[変形例1]
また本実施の形態の例において、更新処理手段としての仮想ユニット合成処理部35は、図14に例示するように、更新条件判断部41と、仮定案内部42と、選択案内部43と、条件別仮想ユニット合成処理部44と、の少なくとも一つを含んでもよい。なお、条件別仮想ユニット合成処理部44は、条件別推定部45と、判断基準設定部46と、判断部47とを含む。
[Modification 1]
Further, in the example of the present embodiment, the virtual unit
更新条件判断部41は、更新処理を行うときに、当該更新の条件として、合成の可否に関する判断を行い、合成が可能と判断されたときに限り、合成の処理を行って注目ユニットとして選択された仮想ユニットのユニット情報を更新するものである。
When the update process is performed, the update
この合成の可否は、例えば、合成において仮想的な所持金を合成費用として消費させることとし、合成を指示したプレイヤに係るプレイヤパラメータに含まれる仮想的な所持金の残高Amがこの合成費用を超えているか否かを判断することで行うこととしてもよい。つまり、更新条件とは、例えば十分な所持金の有無である。 Whether or not this composition is possible is, for example, that virtual possession money is consumed as composition expense in composition, and the balance Am of the virtual possession included in the player parameter relating to the player who instructed composition exceeds the composition cost. It may be performed by judging whether or not. That is, the update condition is, for example, whether or not there is a sufficient possession money.
このように条件により合成できない仮想ユニットの組み合せがある場合は、制御部11は、図15に例示するように、図10、図13に示した処理S31の後に、当該処理S31にて列挙した組み合わせごとに、合成の可否の条件(更新条件に相当する)を判断し(S45)、当該条件を満足しないと判断したときに(S45:No)、処理S31にて列挙した組み合わせから、当該条件を満足しないと判断した組み合わせを取除く(S46)。また、当該条件を満足すると判断したときには(S45:Yes)、何もせずに次の組み合わせについての判断に戻る。
When there are combinations of virtual units that cannot be combined due to the conditions as described above, the
この例によると、制御部11は、上記合成の可否の条件を満足する組み合わせについてのみ、処理S32や処理S40における予測処理を実行することとなる。
According to this example, the
この場合は、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、実際にはすぐに合成できない組み合わせを除く組み合わせにおいて、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示することとなる。つまりこの場合は、仮想的な所持金の残高が不足して実際には合成できない組み合せについては案内されない。 In this case, for example, the predicted value of the level information after the update of the unit of interest is the largest in the combinations excluding the combinations that cannot be synthesized immediately because the update condition such as a lack of virtual possession money is not satisfied. A combination of material units will be presented. In other words, in this case, combinations that cannot be actually combined due to a shortage of virtual balances are not provided.
[変形例1b]
もっとも制御部11は、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、実際にはすぐに合成できない組み合わせを除く組み合わせにおいて、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するとともに、仮定案内部42を備えて、次の処理を行ってもよい。
[Modification 1b]
However, the
仮定案内部42は、合成の可否の条件を満足しないと判断された組み合わせについてのみ、処理S32や処理S40における予測処理を実行し、その結果から、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するものである。
The
具体的にこの仮定案内部42を備える制御部11は、図10、図13に示した、処理S31の後に、図16に例示する処理を行う。なお、図15と同様の処理となるステップについては同じ符号を付す。
Specifically, the
すなわちこの例の制御部11は、処理S31にて列挙した組み合わせごとに、合成の可否の条件(更新条件に相当する)を判断し(S45)、当該条件を満足しないと判断したときに(S45:No)、処理S31にて列挙した組み合わせから、当該条件を満足しないと判断した組み合わせを取除く(S46)とともに、当該取除いた組み合わせを、処理S31にて列挙した組み合わせのうち、合成の可否の条件を満足しない組み合わせを列挙したリスト(以下合成不可組み合わせリストと呼ぶ)に含めて記憶する(S47)。
That is, the
また、当該条件を満足すると判断したときには(S45:Yes)、何もせずに次の組み合わせについての判断に戻る。 If it is determined that the condition is satisfied (S45: Yes), the process returns to the determination for the next combination without doing anything.
制御部11は、処理S31にて列挙された組み合わせのすべてについて上記判断を行った後、上記合成の可否の条件を満足する組み合わせについてのみ、処理S32や処理S40における予測処理を実行するとともに、仮定案内部42の動作として、合成不可組み合わせリストに含まれる組み合わせについても処理S32や処理S40における予測処理を実行する。
After making the above determination for all the combinations listed in the process S31, the
そして仮定案内部42を備えた制御部11は、案内の処理(処理S34)において、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、実際にはすぐに合成できない組み合わせにおいて、例えば注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを、すぐに合成できる組み合わせとともに提示する。
Then, the
このとき制御部11は、すぐに合成できる組み合わせと、仮定案内部42としての動作により提示される、すぐには合成できない組み合わせとを、互いに外見上異なる態様で提示することとしてもよい。例えば、仮想的な所持金の残高が不足など更新条件を満足しないために、すぐに合成を実行できない素材ユニットの組み合わせのうちから、注目ユニットの更新後のレベル情報の予測値が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示する場合、すぐに合成できる素材ユニットの組み合わせの表示色に比べて、明度を落した表示色で提示する。
At this time, the
また、上記の例では、素材ユニットとなり得る仮想ユニットの候補は、合成を指示したプレイヤが所持している仮想ユニットのうちから選択することとしていた。しかしながら本実施の形態はこれに限られず、現在プレイヤが素材ユニットとすることのできない仮想ユニット、例えばプレイヤが現在所持していない仮想ユニットを、図10に示した、その処理S32にて取得したリストに加えて、当該リストのうちから素材ユニットの組み合わせを列挙して、当該列挙した組み合わせのそれぞれについて、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いて合成処理を行った場合の注目ユニットに係る更新後のユニット情報の予測値を演算し、例えばそのレベル情報が最も大きくなる素材ユニットの組み合わせを提示するといった処理を行ってもよい。 In the above example, candidates for virtual units that can be material units are selected from the virtual units possessed by the player who has instructed composition. However, the present embodiment is not limited to this, and a list obtained by processing S32 shown in FIG. 10 for virtual units that the player cannot currently use as material units, for example, virtual units that the player does not currently have. In addition, the unit after the update related to the unit of interest when the combination of the material units is enumerated from the list and the composition processing is performed for each of the enumerated combinations using the material unit related to the combination. You may perform the process of calculating the predicted value of information, for example, showing the combination of the material unit with the largest level information.
この場合も、現在プレイヤが所持していない仮想ユニットを含む素材ユニットの組み合わせについては、すぐに合成できる組み合わせの表示色に比べて、明度を落した表示色で提示するよう制御してもよい。また、すぐに合成できる組み合わせも併せて提示することとしてもよい。 Also in this case, the combination of the material units including the virtual unit that is not currently possessed by the player may be controlled to be presented in a display color with a lower brightness than the display color of the combination that can be immediately synthesized. Moreover, it is good also as showing the combination which can be synthesize | combined immediately.
なお、ここでリストに加える、現在プレイヤが所持していない仮想ユニットを得る処理は、例えば次のようになる。すなわち制御部11は、合成を指示したプレイヤの指示プレイヤ識別子NPに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている仮想ユニットのユニット情報から種類を特定する情報Chの一覧ULを得て、当該一覧に含まれる、種類を特定する情報について重複がなくなるよう処理する。また、制御部11は仮想ユニット種別データベース124に含まれる仮想ユニットの種類の情報Chの一覧ALを得て、この一覧ALに含まれる種類の情報のうちから、プレイヤが所持する仮想ユニットの種類の一覧ULに含まれる種類の情報を除いて、現在プレイヤが所持していない仮想ユニットの種類の一覧mALを得る。
Here, for example, the process for obtaining a virtual unit that is not currently possessed by the player is added to the list as follows. That is, the
そして制御部11は、この現在プレイヤが所持していない仮想ユニットの種類の一覧mALを参照しつつ、この一覧mALに含まれる仮想ユニットの種類Chに関連付けられた合成パラメータ情報Spを取得して、例えば当該種類の仮想ユニットに係る仮想ユニットの識別情報を所持擬装仮想ユニット識別情報として発行し、また所持擬装ユニット情報として、当該種類の仮想ユニットに係る初期状態(初期レアリティと初期攻撃力と初期防御力とに設定されるもの)の値を設定して、処理S32にて取得したリストに、これら所持擬装仮想ユニット識別情報と、それに対応する所持擬装ユニット情報とを加える。
Then, the
なお、ここでは所持していない種類の仮想ユニットをすべてリストに加えることを想定したが、本実施の形態はこれに限られず、ゲームサーバ10の運営者側が、例えば新たに加えた種類の仮想ユニットなど、プレイヤに取得してほしいと考える仮想ユニットを、特定仮想ユニットとして設定してもよい。この特定仮想ユニットを所持していないプレイヤが合成の指示を行った場合に、制御部11は、当該特定仮想ユニットについての所持擬装仮想ユニット識別情報を発行し、また所持擬装ユニット情報として、当該特定仮想ユニットに係る初期状態(初期レアリティと初期攻撃力と初期防御力とに設定されるもの)の値を設定して、処理S32にて取得したリストに、これら所持擬装仮想ユニット識別情報と、それに対応する所持擬装ユニット情報とを加えることとしてもよい。また、プレイヤが素材ユニットとすることができない仮想ユニットは、プレイヤが所持していないものに限られず、プレイヤがロックしているものや、デッキに含めているものなどを含んでもよい。
Here, it is assumed that all types of virtual units not possessed are added to the list. However, the present embodiment is not limited to this, and the administrator of the
[変形例1c]
なお、ここでの例で、更新条件である合成の可否の条件は、プレイヤのプレイヤパラメータ情報に基づくものとして説明したが、本実施の形態はこれに限られず、プレイヤが選択した注目ユニットのユニット情報、素材ユニットのユニット情報の少なくとも一つに関係する更新条件を用いてもよい。例えば制御部11は素材ユニットがロックされている場合には更新条件が満足されないものと判断する。
[Modification 1c]
Note that, in the example here, the condition of whether or not composition is possible, which is an update condition, has been described based on the player parameter information of the player. However, the present embodiment is not limited to this, and the unit of the unit of interest selected by the player An update condition related to at least one of the information and the unit information of the material unit may be used. For example, the
[変形例2]
仮想ユニット合成処理部35は、選択案内部43を備えて、例えばレベル情報が最大となるような素材ユニットの推奨組み合わせの案内を行った場合であっても、当該選択案内部43により指示プレイヤから当該案内された推奨組み合わせとは異なる、素材ユニットの組み合わせの選択を受け入れてもよい。この場合、当該指示プレイヤが選択した組み合わせに係る仮想ユニットの識別情報の組を選択結果として合成の処理を行う。
[Modification 2]
The virtual unit
選択案内部43は、案内した素材ユニットの推奨組み合わせとは異なる組み合わせに係る仮想ユニットの識別情報の組が指示プレイヤによって選択されたときには、当該選択結果が案内した推奨組み合わせとは異なることを指示プレイヤに報知してもよい。
When the instruction player selects a set of identification information of virtual units related to a combination different from the recommended combination of the guided material units, the
この報知は例えば、ポップアップウィンドウに、「おすすめした組み合わせと違いますがよろしいですか?」のような文字列を表示することで行う。選択案内部43は、このポップアップウィンドウに、指示プレイヤが、自己が選択した組み合わせでよいことを承認するか、推奨組み合わせの案内の画面に戻るかを選択できるようにそれぞれを表すボタンを配してもよい。ここで指示プレイヤが、自己が選択した組み合わせでよいことを承認するボタンを操作すると、選択案内部43は、指示プレイヤから受け入れた選択結果に基づいて処理を続ける。また推奨組み合わせの案内の画面に戻る旨のボタンが操作されると、選択案内部43は、推奨組み合わせの案内に係るゲーム画面(図11に例示した画面)を指示端末へ送出する。
This notification is performed, for example, by displaying a character string such as “Are you sure it is different from the recommended combination?” In a pop-up window. The
[変形例3]
さらにここまでの例示では、仮想ユニット合成処理部35は、合成案内処理として、合成の対象とする注目ユニットに係る更新後の予測レベル情報が最大となる素材ユニットの組み合わせを案内することとしていたが、プレイヤが必ずしも仮想ユニットのレベル情報ULvの向上を望んでいるとは限らない。
[Modification 3]
Further, in the examples so far, the virtual unit
すなわち合成による注目ユニットのユニット情報の更新内容は、そのレベル情報だけに限られない。例えば仮想ユニットのユニット情報は、レベル情報ULvのほか、スキルパラメータUSLv等、他の育成パラメータが含まれてもよく、プレイヤはレベル情報ULvではなく、スキルパラメータUSLvの向上のために合成をする場合もある。 That is, the update contents of the unit information of the unit of interest by synthesis are not limited to the level information. For example, the unit information of the virtual unit may include other breeding parameters such as the skill parameter USLv in addition to the level information ULv, and the player synthesizes to improve the skill parameter USLv instead of the level information ULv. There is also.
このスキルパラメータUSLvは例えば次のように使用されるものである。すなわち、対戦のゲームを行っているときに、プレイヤが攻撃の方法として「通常攻撃」と「スキルによる特殊攻撃」とのいずれかを選択できるとき、「通常攻撃」ではレベル情報ULvに基づいて攻撃力が決定され、「スキルによる特殊攻撃」ではスキルパラメータUSLvに基づいて攻撃力が決定される。 The skill parameter USLv is used as follows, for example. That is, when a player is playing a battle game, when the player can select either “normal attack” or “special attack by skill” as an attack method, the “normal attack” is based on the level information ULv. In the “special attack by skill”, the attack power is determined based on the skill parameter USLv.
また合成の処理では、互いに異なる種類の育成パラメータは一般に、それぞれ異なる方法で更新されるものとする。つまりここでは合成の処理において、注目ユニットのレベル情報ULvと、スキルパラメータUSLvとをそれぞれ異なる方法で更新される。 In the synthesis process, different types of growth parameters are generally updated by different methods. That is, in the synthesis process, the level information ULv of the unit of interest and the skill parameter USLv are updated by different methods.
例えば、レベル情報ULvについては既に説明したのと同様、注目ユニットの現在のレベル情報ULvoldと、合成素材となる素材ユニットのレアリティの情報(RLvM1,RLvM2…)とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「1」、「レア」であれば「2」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「4」…といったように数値化して、ULvNew=[ULvold+b×(RLvM1+RLvM2+…)]というようにその値を演算する(bは既に述べた乱数値)。 For example, for the level information ULv, as already described, the current level information ULvold of the unit of interest and the rarity information (RLvM1, RLvM2. “1” for “normal”, “2” for “rare”, “4” for “super rare (S rare)”, etc., and ULvNew = [ULvold + b × (RLvM1 + RLvM2 + ...)] Thus, the value is calculated (b is a random value already described).
またスキルパラメータUSLvは、注目ユニットの現在のスキルパラメータUSLvoldと、合成素材となる素材ユニットのレアリティの情報(RLvM1,RLvM2…)とを用い、レアリティの情報を例えば「ノーマル」であれば「0」、「レア」であれば「0.1」、「スーパーレア(Sレア)」であれば「0.25」…といったように数値化して、更新後のスキルパラメータUSLvNew=[USLvold+c×Max(RLvM1,RLvM2,…)]というようにその値を演算する(bは既に述べた乱数値)。Max(x,y…)は、x,y…のうちの最大値、cは0から(USLvmax−USLvold)までの乱数値、[x]はxを超えない最大の整数値を表す。またUSLvmaxは、USLvの限界値(これを超えるUSLv値が生じないようにゲームサーバ10が制御する)であるとする。
The skill parameter USLv uses the current skill parameter USLvold of the unit of interest and the information on the rarity (RLvM1, RLvM2...) Of the material unit that is a composite material. , “0.1” for “rare”, “0.25” for “super rare (S rare)”, etc., and updated skill parameter USLvNew = [USLvold + c × Max (RLvM1, RLvM2,...) ] Is calculated (b is a random value already described). Max (x, y...) Is the maximum value of x, y..., C is a random value from 0 to (USLvmax−USLvold), and [x] is the maximum integer value that does not exceed x. Further, USLvmax is a USLv limit value (the
この例の場合、ある素材ユニットの組み合わせでは更新後のレベル情報の予測値は最大となるが、スキルパラメータの予測値は別の素材ユニットの組み合わせによって最大となるといったことが生じ得る。 In the case of this example, the predicted value of the updated level information is maximized in a certain material unit combination, but the predicted value of the skill parameter may be maximized by a combination of another material unit.
そこでこのように、合成の処理によってそれぞれ異なる方法で更新され得る複数の育成パラメータがユニット情報に含まれている場合、制御部11は、合成案内処理において、当該育成パラメータごとに、それぞれの更新後の予測値を得て、それぞれを最大とする素材ユニットの組み合わせを提示することとしてもよい。
Therefore, in this way, when the unit information includes a plurality of growth parameters that can be updated by different methods depending on the synthesis process, the
この仮想ユニットの合成案内処理を行う仮想ユニット合成処理部35は、条件別仮想ユニット合成処理部44を備える。
The virtual unit
条件別仮想ユニット合成処理部44の条件別推定部45は、複数の所定の条件のそれぞれごとに、素材ユニットの組み合せのうち、対応する予測ユニット情報が条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして得る。
The condition-
判断基準設定部46は、条件別推定部45により得られた、条件ごとの推奨組み合わせ候補のうちから、推奨組み合せを選択する基準を設定する。一例としてこの判断基準設定部46は、指示プレイヤから入力される指示により、基準を設定する。またこの判断基準設定部46は、指示プレイヤの過去の操作履歴に基づいて基準を設定してもよい。この判断基準設定部46の具体的な動作例については後に述べる。
The determination
判断部47は、判断基準設定部46により定められた所定の判断基準に従い、条件別推定部45により条件ごとに得られた推奨組み合わせ候補の少なくとも一つ(複数あってもよい)を、推奨組み合わせとして案内する。
The
具体的に、この条件別仮想ユニット合成処理部44を備えた仮想ユニット合成処理部35は、図10に示した例に代えて図17に例示するように、処理S17にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Uについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する(S31)。なお、図10に例示したステップと同様の処理を行うステップについては同じ符号を付して、繰り返した説明を省略する。
Specifically, the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、処理S31にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を予測する(複数の育成パラメータについての予測処理:S51)。
The virtual unit
具体的にここでの予測処理では、仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果(複数の育成パラメータ、例えばここでは更新後の注目ユニットに係る予測レベルULvnewと、予測スキルパラメータUSLvnewの情報を含む)を仮に生成する。
Specifically, in the prediction process here, the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報ULvnew、及び予測スキルパラメータUSLvnewを、処理S31で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する(複数の育成パラメータの予測結果を保持:S52)。仮想ユニット合成処理部35は、この複数の育成パラメータについての予測処理の結果に基づいて、素材ユニットの選択の案内を行う(S53)。
The virtual unit
具体的に仮想ユニット合成処理部35は、更新後の予測レベル情報ULvnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせと、更新後の予測スキルパラメータUSLvnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせとを選択するべき判断基準を設定する。
Specifically, the virtual unit
この例では、仮想ユニット合成処理部35は、「レベルを上げたい場合」として、保持された情報のうち、更新後の予測レベル情報ULvnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせを、第1の推奨組み合わせとして提示するとともに、「スキルを上げたい場合」として、保持された情報のうち、更新後の予測スキルパラメータUSLvnewが最大となっている素材ユニットの組み合わせを、別の、第2の推奨組み合わせとして提示する。
In this example, the virtual unit
このように合成の処理によってそれぞれ異なる方法で更新され得る複数の情報要素である育成パラメータがユニット情報に含まれている場合、制御部11は、それぞれの育成パラメータの更新後の予測値を最大とする組み合わせをそれぞれ推奨組み合わせとして提示する。
In this way, when the unit information includes a growth parameter that is a plurality of information elements that can be updated by different methods depending on the synthesis process, the
また、本実施の形態のゲームサーバ10は、所定の判断基準として、例えばゲームサーバ10の運営側により決定された基準を設定する。例えば期間限定のゲーム要素として比較的高いレベル情報の仮想ユニットを要するゲームイベントを実施する場合、当該ゲームイベントが行われている間は、ゲームサーバ10の運営者は、判断基準としてレベル情報を最大とする素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内するよう判断基準を設定する。
Moreover, the
また判断基準は例えば、合成を指示した指示プレイヤのゲームのプレイ履歴に基づいて定められてもよい。この例では、ゲームサーバ10は、プレイヤごとに、ゲームのプレイ履歴を記憶する履歴記憶手段をさらに備える。この履歴記憶手段は制御部11により実現され、プレイヤがログインした日の数(総ログイン日数)、プレイヤの直近連続ログイン日数、プレイヤのプレイスタイルを特徴づけるパラメータ(以下、プレイスタイルパラメータと呼ぶ)、合成時の仮想ユニットのレベル情報の上昇分を表す値、合成時の仮想ユニットのスキルパラメータの上昇分を表す値などを、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に関連付けて、プレイヤデータベース122に含めて操作履歴として記録するものである。なお、上述のプレイスタイルパラメータには、プレイヤにより行われたプレイの種類別のプレイ回数の情報が含まれる。具体的にこのプレイの種類別のプレイ回数は、各ゲームパート(クエストパート、バトルパート等)のプレイ回数や、バトルパートの処理でのプレイヤの各攻撃方法(通常攻撃、スキルによる特殊攻撃の別など)の指示回数等の情報である。
Further, for example, the determination criterion may be determined based on a game play history of the instructing player who has instructed the composition. In this example, the
具体的にこの場合、ゲームサーバ10の制御部11は、ゲーム処理部31としての動作において、端末20から各パートの処理を行うべき旨の指示を受信すると、ログインデータベース125を参照して当該指示の受信元である端末20(指示端末と呼ぶ)の通信パラメータ情報に関連付けられたプレイヤ識別子P(指示プレイヤ識別子NP)を取得し、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に格納されている、指示に対応するパートのプレイ回数のカウント値を「1」だけ増加(インクリメント)する。
Specifically, in this case, when the
また制御部11は、バトル処理部33としての動作を行っているときに、指示端末から通常攻撃またはスキルによる特殊攻撃を行う旨の操作を受け入れると、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に格納されている、対応する攻撃方法の指示回数を「1」だけ増加(インクリメント)する。
When the
さらにこの場合の制御部11は、仮想ユニット合成処理部35としての処理において、合成の対象とした注目ユニットのユニット情報のうち、レベル情報ULvを更新したときには、その更新前の値と更新後の値との差分を、レベル情報の上昇分を表す値として、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に格納されている、合成時の仮想ユニットのレベル情報の上昇分を表す値に累算する。
Further, in this case, when the level information ULv is updated among the unit information of the target unit as a synthesis target in the process as the virtual unit
同様に、制御部11は、この、仮想ユニット合成処理部35としての処理において、合成の対象とした注目ユニットのユニット情報のうち、スキルパラメータUSLvを更新したときには、その更新前の値と更新後の値との差分を、スキルパラメータの上昇分を表す値として、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に格納されている、合成時の仮想ユニットのスキルパラメータの上昇分を表す値に累算する。
Similarly, when the skill unit USLv is updated in the unit information of the target unit to be synthesized in the process as the virtual unit
この例のゲームサーバ10の制御部11は、仮想ユニット合成処理部35の処理として、次の処理を実行する。すなわち制御部11は、図18に例示するように、図9に例示した処理S11からS16を実行することで、指示プレイヤから合成の対象である注目ユニットの選択を受け入れる(S71)。なお、以下の処理において図9、図10と同様の処理を行うステップについては、図9、図10の対応するステップと同じ符号を付して、繰り返しての説明を省略する。
The
制御部11は、次に指示プレイヤを識別する指示プレイヤ識別子NPに関連付けられた操作履歴に基づき、プレイヤがどの育成パラメータを更新したいのかを推測する。ここでの例では、制御部11は、注目ユニットのレベル情報を上昇させたいか、スキルパラメータを上昇させたいかを推測する(S72)。
The
この推測は例えば、指示プレイヤ以外のプレイヤ(他のプレイヤ)と、指示プレイヤとのプレイ履歴に基づいて行う。例えば、他のプレイヤに比べ、バトルでスキル(魔法等)をよく使っているか否か、他のプレイヤに比べて任務(クエスト)をよく制覇しているか否かといった、他のプレイヤに比べての操作の特徴に基づいて行われる。具体的な動作として、この例の推測は次のようにして行う。 This estimation is performed based on, for example, a play history between a player other than the instruction player (another player) and the instruction player. For example, compared to other players, whether you are using skills (magic, etc.) in battles more often, and whether you are conquering quests more often than other players. This is done based on the characteristics of the operation. As a specific operation, this example is estimated as follows.
以下の説明でゲームサーバ10の制御部11は、プレイヤと同程度の期間にわたってプレイしている他のプレイヤ(対照プレイヤ)のレベル情報と、このプレイヤのレベル情報とを比較し、また当該対照プレイヤのスキルパラメータと、このプレイヤのスキルパラメータとを比較する。そして合成の指示を行ったプレイヤのレベル情報が、対照プレイヤのレベル情報よりも大きい場合に、このプレイヤは注目ユニットのレベル情報を上昇させたいプレイヤであると判断する。また、合成の指示を行ったプレイヤのスキルパラメータが、対照プレイヤのスキルパラメータよりも大きい場合に、このプレイヤは注目ユニットのスキルパラメータを上昇させたいプレイヤであると判断する。
In the following description, the
具体的に、制御部11は、図19に例示するように、指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に格納されている操作履歴のうちから総ログイン日数の情報を取得して(S81)、当該取得した総ログイン日数の情報を含む所定範囲(例えば取得した日時±5日)を表す範囲情報を生成する(S82)。
Specifically, as illustrated in FIG. 19, the
制御部11はプレイヤデータベース122に格納されている指示プレイヤ識別子NP以外のプレイヤ識別子Pに関連付けられている操作履歴のうちから、総ログイン日数が上記生成した範囲情報のうちにある操作履歴を検索する(S83)。制御部11は、この検索により見出した操作履歴に含まれるレベル情報の上昇分の値ΔULv1,ΔULv2…と、スキルパラメータの上昇分の値ΔUSLv1,ΔUSLv2…とを取り出して、それぞれの平均値(算術平均でよい)ΔULvave,ΔUSLvaveを演算する(S84)。
The
制御部11は、ここで演算した各平均値(上記の対照プレイヤのレベル情報の上昇分や、スキルパラメータの上昇分の平均値ΔULvave,ΔUSLvave)と、指示プレイヤ識別子NPに関連付けられた操作履歴に含まれるレベル情報の上昇分ΔULvp及びスキルパラメータの上昇分ΔUSLvpとを比較する(S85)。制御部11は、この比較の結果、対照プレイヤのレベル情報の上昇分の平均値ΔULvaveよりも、指示プレイヤ識別子NPに関連付けられた操作履歴に含まれるレベル情報の上昇分ΔULvpが大きく(ΔULvp>ΔULvave)、かつ、対照プレイヤのスキルパラメータの上昇分の平均値ΔUSLvaveよりも、指示プレイヤ識別子NPに関連付けられた操作履歴に含まれるスキルパラメータの上昇分ΔUSLvpが小さい(ΔUSLvp<ΔUSLvave)場合、つまり上昇分ΔULvpのみ対照プレイヤの平均より大きい場合に(S85:ΔULvpのみ大)、指示プレイヤが注目ユニットのレベル情報ULvを上昇させたいものと判断して、判断基準を「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定する(S86)。
The
また制御部11は、ΔULvp<ΔULvaveかつ、ΔUSLvp>ΔUSLvaveであれば、つまり上昇分ΔUSLvpのみ対照プレイヤの平均より大きい場合に(S85:ΔUSLvpのみ大)、指示プレイヤが注目ユニットのスキルパラメータUSLvを上昇させたいものと判断して、判断基準を「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定する(S87)。
The
なお、ΔULvp>ΔULvaveかつ、ΔUSLvp>ΔUSLvavであれば、制御部11は、ΔULvp/ΔULvaveと、ΔUSLvp/ΔUSLvavとを演算して比較し、ΔULvp/ΔULvave>ΔUSLvp/ΔUSLvavであれば、つまり、平均値からの乖離の度合の大きさの比較により、レベル情報についての乖離がより大きいと判断される場合、つまり上昇分ΔULvpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇している場合は(S85:ΔULvpがより上昇)、指示プレイヤが注目ユニットのレベル情報ULvを上昇させたいものと判断し、処理S86に移行して判断基準を「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定する。
If ΔULvp> ΔULvave and ΔUSLvp> ΔUSLvav, the
またここでΔULvp/ΔULvave<ΔUSLvp/ΔUSLvavであれば、つまり、平均値からの乖離の度合の大きさの比較により、スキルパラメータについての乖離がより大きいと判断される場合、換言すれば上昇分ΔUSLvpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇している場合は(S85:ΔUSLvpがより上昇)、指示プレイヤが注目ユニットのスキルパラメータを上昇させたいものと判断して、処理S87に移行し、判断基準を「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定する。 Further, here, if ΔULvp / ΔULvave <ΔUSLvp / ΔUSLvav, that is, if it is determined that the deviation with respect to the skill parameter is larger by comparing the degree of deviation from the average value, in other words, the increase ΔUSLvp Is the highest compared to the average of the control players (S85: ΔUSLvp is further increased), it is determined that the instructing player wants to increase the skill parameter of the unit of interest, the process proceeds to step S87, and the determination criterion is set. “Skill parameter USLv increases” is set.
またΔULvp<ΔULvaveかつ、ΔUSLvp<ΔUSLvavである場合も同様に、ΔULvp/ΔULvaveと、ΔUSLvp/ΔUSLvavとを演算して比較し、より「1」に近い、つまり、レベル情報についての値と、スキルパラメータについての値のうち、より平均に近い値を調べる。ここでスキルパラメータについての値ΔUSLvp/ΔUSLvavがΔULvp/ΔULvaveよりも「1」に近い値となっていれば、換言すれば上昇分ΔUSLvpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇していれば(S85:ΔUSLvpがより上昇)、制御部11は、指示プレイヤ識別子NPで識別されるプレイヤが注目ユニットのスキルパラメータを上昇させたいものと判断し、処理S87に移行して、判断基準を「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定する。
Similarly, when ΔULvp <ΔULvave and ΔUSLvp <ΔUSLvav, ΔULvp / ΔULvave and ΔUSLvp / ΔUSLvav are calculated and compared, and are closer to “1”, that is, the level information value and the skill parameter The value closer to the average among the values for is checked. Here, if the value ΔUSLvp / ΔUSLvav for the skill parameter is closer to “1” than ΔULvp / ΔULvave, in other words, if the increase ΔUSLvp is the highest compared to the average of the control player (S85: ΔUSLvp is further increased), the
またここでΔULvp/ΔULvaveがスキルパラメータについての値ΔUSLvp/ΔUSLvavよりも「1」に近い値となっていれば、つまり上昇分ΔULvpが対照プレイヤの平均に比べ最も上昇していれば(S85:ΔULvpがより上昇)、制御部11は、指示プレイヤ識別子NPで識別されるプレイヤが注目ユニットのレベル情報を上昇させたいものと判断して、処理S86に移行し、判断基準を「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定する。
Here, if ΔULvp / ΔULvave is a value closer to “1” than the value ΔUSLvp / ΔUSLvav for the skill parameter, that is, if the increase ΔULvp is the highest compared to the average of the control player (S85: ΔULvp The
制御部11は、図18の処理に戻り、指示プレイヤ識別子NPに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている仮想ユニットの識別情報Uと、対応するユニット情報Vとのリストを読み出す。制御部11は、仮想ユニット合成処理部35の処理として、このリストに含まれるユニット情報Vを参照して、先に注目ユニットとして選択した仮想ユニットの識別情報Uと、それに関連付けられたユニット情報Vとを、このリストから除いて、素材ユニット候補リストを生成する(S17)。
The
またここで、処理S17で選択した注目ユニットに対する合成素材として利用可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報Uと、それに関連付けられたユニット情報Vとを、素材ユニット候補リストから除く。 Here, if there is a condition for the virtual unit that can be used as a composite material for the target unit selected in step S17, the identification information U related to the virtual unit that does not satisfy the condition and the unit information V associated therewith are obtained. , Remove from the material unit candidate list.
具体的にこの条件は、注目ユニットと同じ種類である、または、注目ユニットよりレアリティRLvが低い、などの条件とする。つまり、注目ユニットの種類の情報と同じ種類の情報Chをユニット情報Vに含み、かつ、注目ユニットに係るレアリティRLvと同じ、またはそれ以下のレアリティRLvをユニット情報Vに含む、との条件などとする。 Specifically, this condition is the same type as the target unit, or the rareness RLv is lower than the target unit. That is, the condition that the information Ch of the same type as the information of the type of the target unit is included in the unit information V, and the rareness RLv that is the same as or lower than the rareness RLv related to the target unit is included in the unit information V To do.
さらに、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定(いわばロック)している仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、この素材ユニット候補リストから除くようにしてもよい。 Further, the identification information U and the unit information V related to the virtual unit included in the deck may be excluded from this list. In addition, the identification information U and the unit information V related to the virtual unit that the instructing player has previously set (not to be locked) as a synthetic material may be excluded from the material unit candidate list.
制御部11の仮想ユニット合成処理部35は、ここで生成した素材ユニット候補リストが空である場合には、ここで処理を終了する。
If the material unit candidate list generated here is empty, the virtual unit
そして制御部11は、処理S17にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Uについて、合成のために可能な組み合わせを列挙する(S31)。
And the
そして制御部11は、処理S31にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニット候補の組み合わせごとに、当該組み合わせに係る仮想ユニットを素材ユニットとして用いた場合の、注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を予測する(予測処理:S51)。
Then, the
仮想ユニット合成処理部35は、こうして更新後の注目ユニットに係るユニット情報(複数の育成パラメータであるレベル情報ULvnewやスキルパラメータUSLvnewを含む)を、処理S31で列挙した素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた情報を保持する(S52)。
The virtual unit
制御部11は、処理S72の推測により、判断基準を、注目ユニットの「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定したか、「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定したかを判断し(S74)、注目ユニットの「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定したときには、処理S52にて保持した情報のうち、「レベル情報ULvnewが最大である」素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして選択する(S75)。
The
また制御部11は、処理S74において、判断基準が注目ユニットの「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定されているときには、処理S52にて保持した情報のうち、「スキルパラメータUSLvnewを最大である」素材ユニットの組合せを推奨組み合わせとして選択する(S76)。
Further, the
制御部11は、選択した素材ユニットの推奨組み合わせを提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する(S77)。このゲーム画面情報に基づく表示を行うことにより、指示端末側では、図11に例示したものと同様の画面が表示される。
The
指示プレイヤが指示端末において推奨組み合わせを承認し、制御部11が素材ユニットの選択結果を受信すると(S19)、当該受信した選択結果としての仮想ユニットの識別情報で特定される仮想ユニット(推奨組み合わせに含まれる仮想ユニット)を素材ユニットとして合成の処理を行う(合成処理:S20)。
When the instructing player approves the recommended combination at the instructing terminal and the
これにより、合成の対象を選択したプレイヤの操作履歴から、当該プレイヤが合成の対象のレベルを上げたいのか、スキルパラメータを上げたいのかを推測し、その推測結果に応じた素材ユニットの組み合わせを提示できる。 Thus, from the operation history of the player who selected the composition target, it is estimated whether the player wants to increase the level of the composition target or the skill parameter, and presents a combination of material units according to the estimation result it can.
またこの場合にゲームサーバ10の制御部11は、プレイヤの端末20に対して推奨組み合わせの案内を行うとともに、その判断基準を明示する情報(「レベル情報を最大とする」との条件で選択した旨を表す情報など)を併せて提供することとしてもよい。
Further, in this case, the
さらに上記の判断基準は、プレイヤが明示的に選択可能となっていてもよい。この場合ゲームサーバ10の制御部11は、判断基準を選択させるゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出し、指示端末から判断基準の選択結果を得て、当該選択された判断基準に従い、上記複数の所定の条件のそれぞれにより抽出された推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内する。
Furthermore, the above determination criteria may be explicitly selectable by the player. In this case, the
またここでは、合成の対象を選択した指示プレイヤの操作履歴から、当該指示プレイヤが合成の対象のレベルを上げたいのか、スキルパラメータを上げたいのかを推測する方法の例として、指示プレイヤと、指示プレイヤ以外のプレイヤの平均との相違を考慮する例について述べたが、本実施の形態はこれだけに限られない。 Further, here, as an example of a method for estimating whether the instruction player wants to increase the level of the synthesis target or the skill parameter from the operation history of the instruction player who selected the composition target, the instruction player and the instruction Although the example which considers the difference with the average of players other than a player was described, this Embodiment is not restricted only to this.
例えば、プレイの内容により、上昇しやすい育成パラメータが既知である場合は、指示プレイヤの過去のプレイの内容であるプレイスタイルパラメータ(プレイの種類別のプレイ回数の情報)に基づいて、判断基準を設定してもよい。 For example, when a growth parameter that is likely to rise is known depending on the content of the play, the determination criterion is set based on the play style parameter (information on the number of times of play for each type of play) that is the content of the past play of the instruction player It may be set.
例えばバトルパートでのゲームを行うとレベル情報ULvが上昇しやすく、クエストパートでのゲームを行うと、スキルパラメータUSLvが上昇しやすいようなゲームであることなど、行うゲームプレイの種類によってどの育成パラメータが上昇しやすいかが既知であれば、制御部11は、プレイヤデータベース122に記録されている指示プレイヤのプレイスタイルパラメータのうち、クエストパートとバトルパートとの各プレイ回数を比較し、バトルパートのプレイ回数が、クエストパートのプレイ回数より多いときには、判断基準を「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定し、バトルパートのプレイ回数が、クエストパートのプレイ回数より少ないときには、判断基準を「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定することとしてもよい。
For example, the level information ULv is likely to increase when a battle part game is performed, and the skill parameter USLv is likely to increase when a quest part game is performed. If it is known whether or not it is likely to rise, the
また、バトルパートにおける攻撃方法ごとに、どの育成パラメータが上昇しやすいかが既知であれば、制御部11は、プレイヤデータベース122に記録されている指示プレイヤのプレイスタイルパラメータのうち、指示プレイヤが過去に行った攻撃方法ごとの指示回数を参照して比較し、バトルパートでの通常攻撃回数が、スキルによる特殊攻撃回数より多いときには、判断基準を「レベル情報ULvが上昇するもの」と設定し、バトルパートでの通常攻撃回数が、スキルによる特殊攻撃回数より少ないときには、判断基準を「スキルパラメータUSLvが上昇するもの」と設定することとしてもよい。
In addition, if it is known which breeding parameter is likely to increase for each attack method in the battle part, the
[変形例3b]
また、本実施の形態における推奨組み合わせを選択するための判断基準は、プレイヤの過去の操作履歴に基づいて選ばれるものに限られない。例えばこの判断基準は、今後のバトルで勝利するために必要なレベル情報やスキルパラメータが達成できるもの、との基準であってもよい。
[Modification 3b]
In addition, the criterion for selecting the recommended combination in the present embodiment is not limited to that selected based on the past operation history of the player. For example, this criterion may be a criterion that level information and skill parameters necessary for winning in future battles can be achieved.
具体的にこの例のゲームサーバ10の制御部11は、更新処理手段としての仮想ユニット合成処理部35が図20に例示するように、次ゲーム推定処理部51と、勝利基準推定部52と、案内部53とを含む。ここで、次ゲーム推定処理部51と、勝利基準推定部52とは図18に示した処理S72の処理に相当する処理であり、また案内部53は、図18の処理S17以下の処理に相当する。
Specifically, the
次ゲーム推定処理部51は、指示プレイヤが次に行うゲームを推定する。具体的な例として、この次ゲーム推定処理部51は、ゲームの運営者が臨時的に開設するゲームパート(イベントパートと呼ぶ)が開設されていれば、指示プレイヤが次に行うゲームはイベントパートのゲームであると推定する。またイベントパートが開設されていなければ、指示プレイヤの指示プレイヤ識別子NPに関連付けてプレイヤデータベース122に保持されている達成したクエストのレベルの情報QLvを参照し、指示プレイヤが次に行うゲームは(QLv+1)の段階のクエストパートのゲームであると推定する。
The next game
また次ゲーム推定処理部51は、次のようにして次にプレイヤが行うゲームを推定してもよい。すなわち、バトルパートやクエストパートにおける対戦の相手方が例えばプレイヤのレベル情報Lvに基づいて選択され、対戦に勝利することによりレベル情報Lvが高められる場合、あるプレイヤのレベル情報Lvよりも高いレベル情報Lv′のプレイヤは、現在のプレイヤのこれからの対戦相手に対して勝利したと推定される。そこで、次ゲーム推定処理部51は、指示プレイヤが次に行うゲームが、この指示プレイヤのレベル情報Lvよりも所定の値だけ高いレベル情報Lv′(Lv′>Lv)のプレイヤ(現在のプレイヤのこれからの対戦相手に勝利したと推定されるプレイヤ)が過去に行ったゲームであると推定する。
Further, the next game
勝利基準推定部52は、次ゲーム推定処理部51が推定した、指示プレイヤが次に行うゲームの勝利基準(今後の対戦で有効なユニット情報に係るユニット条件)を推定する。具体的に、この勝利基準推定部52は、次ゲーム推定処理部51の推定結果が、イベントパートのゲームであれば、ゲームの運営者がイベントパートについて定めた勝利基準の情報を取得して、当該取得した情報を、勝利基準の推定結果としてもよい。ここで勝利基準の情報は例えばデッキに含まれる仮想ユニットの合計攻撃力の値等、仮想ユニットのユニット情報によって表されてもよい。
The victory
またこの勝利基準推定部52は、次ゲーム推定処理部51により、指示プレイヤが次に行うゲームは(QLv+1)の段階のクエストパートのゲームであると推定されたときには、達成したクエストのレベルの情報が(QLv+1)であるプレイヤのプレイヤ識別子Pを、プレイヤデータベース122を参照して見出し、当該検索により見出したプレイヤ識別子P(複数見出された場合はそれぞれ)に関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されているユニット情報Vを参照し、当該ユニット情報に含まれる仮想ユニットの識別情報Uに関連付けられたユニット情報Vのレベル情報ULvやスキルパラメータUSLvの総和を勝利基準として求める。なお、検索により見出したプレイヤ識別子Pが複数ある場合は、各レベル情報ULvやスキルパラメータUSLvの総和の平均値を求めて勝利基準とする。
In addition, when the next game
さらにこの勝利基準推定部52は、次ゲーム推定処理部51により、指示プレイヤが次に行うゲームが、指示プレイヤのレベル情報Lvよりも所定の値だけ高いレベル情報Lv′のプレイヤが過去に行ったゲームであると推定したときには、当該レベル情報Lv′のプレイヤのプレイヤ識別子Pを取得し、当該取得したプレイヤ識別子P(複数見出された場合はそれぞれ)に関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されているユニット情報Vを参照し、当該ユニット情報に含まれる仮想ユニットの識別情報Uに関連付けられたユニット情報Vのレベル情報ULvやスキルパラメータUSLvの総和を勝利基準として求める。なお、検索により見出したプレイヤ識別子Pが複数ある場合は、各レベル情報ULvやスキルパラメータUSLvの総和の平均値を求めて勝利基準とする。
Further, the victory
案内部53は、素材ユニットの組み合わせごとの、注目ユニットのユニット情報の更新結果の予測値を得たときに、当該予測値が勝利基準で表されるユニット情報を超えるユニット情報となる素材ユニットの組み合わせがあれば、その素材ユニットの組み合わせを、それぞれ推奨組み合わせ候補とする。制御部11は、これら推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内する。この場合、推奨組み合わせ候補が複数見出された場合には、そのうち合成コストが最も小さくなる素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内することとしてもよい。
When the
[変形例4]
また以上の説明においては、制御部11が仮想ユニット合成処理部35の処理において案内するものは素材ユニットの組み合わせであったが、合成の対象とする仮想ユニット(注目ユニットとなる仮想ユニット)についても案内を行うようにしてもよい。この例に係る処理は、制御部11により所定のタイミングで実行される。
[Modification 4]
In the above description, what the
この所定のタイミングは、例えばプレイヤの直近の対戦成績に基づいて定められてもよい。例えば制御部11は、プレイヤが直近Bn回の対戦においてFn回負けている(ただしFn≧Bn×0.8:この条件では直近の対戦で8割以上負けている)、など直近の対戦成績がプレイヤの意欲を低減させるものであることを表す敗北率条件を満足するタイミングで、対戦に勝つための仮想ユニットの合成を案内することとしてもよい。
This predetermined timing may be determined based on, for example, the player's most recent battle result. For example, the
また別の例では、プレイヤが対戦において負け続けている(連続して所定数回以上負けている)ことを上記否定的条件として、当該敗北率条件を満足するタイミングで、対戦に勝つための仮想ユニットの合成を案内することとしてもよい。この例では、制御部11は、バトル処理部33としての処理において、指示プレイヤ識別子NPで識別されるプレイヤの勝ちと判断したときに「0」にリセットされ、当該プレイヤの負けと判断したときに「1」ずつ増加(インクリメント)される、連続負け数カウンタを操作履歴の情報として、プレイヤごとのプレイヤ識別子Pに関連付けて記憶しておく。
In another example, assuming that the player keeps losing in a match (continuously loses a predetermined number of times or more) as a negative condition, a virtual for winning the match at a timing that satisfies the defeat rate condition It is good also as guiding the composition of a unit. In this example, the
例えば制御部11は、所定のタイミング(例えばログイン直後や、バトル処理部33の処理が終了した直後など)において、次の図21に例示する処理を行う。すなわち制御部11は、対象となるプレイヤ(ログイン直後であればログインしたプレイヤ、バトル処理部33の処理が終了した直後であれば、対戦における指示を行っていたプレイヤ)のプレイヤ識別子Pに関連付けられた連続負け数カウンタが予め定めたしきい値を超えたか否かを調べ(S91)、当該連続負け数カウンタが予め定めたしきい値を超えていなければ(S91:No)、処理を終了する。
For example, the
また処理S91において、連続負け数カウンタが予め定めたしきい値を超えていれば(S91:Yes)、プレイヤ識別子Pに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている識別情報で特定される仮想ユニットに係る情報(識別情報及びユニット情報)のリストを取得する(S92)。そして当該取得したリストから「合成」できない条件を満足しているユニット情報と、それに関連付けられた仮想ユニットの識別情報とを除き、注目ユニット候補リストを生成する(S93)。
Further, in the process S91, if the consecutive loss counter exceeds a predetermined threshold value (S91: Yes), the virtual unit specified by the identification information stored in the
ここで「合成」できない条件は、例えば、レベル情報が所定の値(上限値)に達しているとの条件とすることができる。この所定の値はレアリティの値に応じて予め定めておけばよい。この例では制御部11は、所定の値に達しているレベル情報を含むユニット情報と、それに関連付けられた仮想ユニットの識別情報とをリストから除く処理を行う。
Here, the condition that cannot be “combined” can be, for example, a condition that the level information has reached a predetermined value (upper limit value). The predetermined value may be determined in advance according to the rarity value. In this example, the
制御部11は、処理S93で得られたリストに含まれる仮想ユニットの識別情報のうち未選択のものを一つ、注目ユニットとして選択する(S94)。また制御部11は、処理S93で得られたリストに含まれる仮想ユニットの識別情報のうち、注目ユニットに係る識別情報と注目ユニットのユニット情報とを除き、さらに注目ユニットに対して合成可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報と、それに関連付けられたユニット情報とを、リストから除いて、素材ユニットの候補のリストを生成する(S95)。
The
具体的にこの条件には、注目ユニットの種類の情報と同じ種類の情報をユニット情報に含み、かつ、注目ユニットに係るレアリティ情報で示されるレアリティと同じ、またはそれ以下のレアリティに係るレアリティ情報をユニット情報に含む、との条件などとすることができる。さらに、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報とユニット情報とについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定(いわばロック)している仮想ユニットに係る識別情報とユニット情報とについても、このリストから除くようにしてもよい。 Specifically, in this condition, the same type of information as the type of attention unit information is included in the unit information, and the rarity information related to the rarity equal to or less than the rarity indicated by the rarity information related to the attention unit is included. It can be a condition that it is included in the unit information. Furthermore, the identification information and unit information related to the virtual unit included in the deck may be excluded from this list. In addition, the identification information and the unit information related to the virtual unit that the instruction player has previously set (not to be locked) as a synthetic material may be excluded from this list.
制御部11は、素材ユニットの候補のリストから、合成のために可能な組み合わせを列挙する(S96)。この処理は既に仮想ユニット合成処理部35としての処理において説明したものと同様であるので、繰り返しての説明を省略する。
The
制御部11は、処理S96にて列挙した組み合わせ、つまり素材ユニットの組み合わせの候補ごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の、注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する(予測処理:S97)。具体的に制御部11は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の合成の結果を仮に生成する。
The
制御部11は、こうして更新後の注目ユニットに係る予測レベル情報を素材ユニットの組み合わせごとに得て、当該得られた予測レベル情報をこの時点で注目ユニットとして選択している仮想ユニットの識別情報と、予測処理を行った素材ユニットの組み合わせに係る仮想ユニットの識別情報とに関連付けて記憶部12に保持する(S98)。
The
制御部11は、処理S93で得たリストに含まれる仮想ユニットの識別情報のうち未選択のものがあるか否かを判断し(S99)、未選択のものがあれば(S99:Yes)、処理S94以下の処理を繰り返す。
The
制御部11は、処理S99にて未選択のものがなければ(S99:No)、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報を参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する(S100)。ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」との条件であってもよいし、対象となるプレイヤのレベル情報Lvよりも高いレベル情報Lv′のプレイヤ(対象となるプレイヤの対戦相手に対して勝利したと推定されるプレイヤ)のレベル情報ULvやスキルパラメータUSLv(対象となるプレイヤのレベル情報Lvよりも高いレベル情報Lv′のプレイヤが複数見出されたときは、これらの平均とすればよい)を超える予測レベル情報である、との条件であってもよい。
If there is no unselected item in process S99 (S99: No), the
後者の条件の場合、自己よりレベル情報の高いプレイヤ(対象となるプレイヤの対戦相手に対して勝利したと推定されるプレイヤ)のレベル情報等と同じレベル情報を達成するために選択するべき注目ユニット(強化等の対象)や、素材ユニットの組み合わせが案内される。 In the latter condition, the attention unit to be selected to achieve the same level information as the level information of the player whose level information is higher than that of the player (the player who is presumed to have won the opponent of the target player) (Objects for reinforcement, etc.) and combinations of material units are guided.
[変形例5]
さらに本実施の形態のゲームサーバ10の制御部11は、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したタイミングで、当該新規に付与した仮想ユニットを合成の対象(注目ユニット)として強化してデッキ内の仮想ユニットと置き換えることでより有利にゲームを進めることができる場合、その旨の案内をプレイヤに対して行ってもよい。
[Modification 5]
Furthermore, the
ここで新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したタイミングは、仮想ユニット付与処理部34としての動作において(ガチャパートの処理において)、新たな仮想ユニットを付与したタイミングであってもよいし、その他の処理の間に、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したとき(例えばクエストパートでの処理で新たな仮想ユニットを付与したとき)等のタイミングであってもよい。 Here, the timing at which a new virtual unit is given to the player may be the timing at which a new virtual unit is given in the operation as the virtual unit addition processing unit 34 (in the gacha part processing), or other processing. In the meantime, a timing such as when a new virtual unit is given to the player (for example, when a new virtual unit is given by the processing in the quest part) may be used.
また、新規に付与した仮想ユニットを合成の対象(注目ユニット)として強化してデッキ内の仮想ユニットと置き換えることでより有利にゲームを進めることができるか否かの判断は、当該注目ユニットを、プレイヤが所持する他の仮想ユニットを素材ユニットとして合成したと仮定して、当該合成後の当該注目ユニットに係るユニット情報に含まれるレベル情報や攻撃力等のユニット情報を得ておき、デッキに含められているいずれかの仮想ユニットのユニット情報に含まれるレベル情報や攻撃力等のユニット情報に比べて当該得られた合成後の注目ユニットの対応するユニット情報が大きいか否かを判断することで行えばよい。 Also, whether or not the game can be advanced more advantageously by strengthening the newly assigned virtual unit as a composition target (target unit) and replacing it with the virtual unit in the deck, Assuming that other virtual units possessed by the player are combined as material units, obtain unit information such as level information and attack power included in the unit information related to the target unit after the combination, and include it in the deck. By determining whether or not the unit information corresponding to the obtained combined unit is larger than the unit information such as level information and attack power included in the unit information of any virtual unit Just do it.
この例に係る制御部11は、図5に例示した構成と同様の機能的構成を実現するが、仮想ユニット合成処理部35における動作が少々異なる。
The
本実施の形態のこの例に係る仮想ユニット合成処理部35は、既に説明した処理に加え、さらに、次の図22に例示する処理を実行する。なお、以下の処理において図9,図10と同様のステップとなるものについては同じ符号を付して繰り返しての詳細な説明を省略する。
The virtual unit
すなわち仮想ユニット合成処理部35は、新たな仮想ユニットがプレイヤに付与されたか否かを判断し(S101)、新たな仮想ユニットがプレイヤに付与されていなければ(S101:No)、処理を終了する。また処理S101において、新たな仮想ユニットがプレイヤに付与されていれば(S101:Yes)、このタイミングで、新たに付与された仮想ユニットを注目ユニットとして(S102)、以下の処理を行う。
That is, the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、合成素材となる仮想ユニット(素材ユニット)を選択する処理を行う。具体的に仮想ユニット合成処理部35は、処理S11で入力された指示プレイヤ識別子NPに関連付けて仮想ユニットデータベース121に格納されている仮想ユニットの識別情報Uと、対応するユニット情報Vとのリストを読み出す。仮想ユニット合成処理部35は、このリストに含まれるユニット情報Vを参照して、処理S16にて注目ユニットとして選択した仮想ユニットの識別情報Uと、それに関連付けられたユニット情報Vとを、このリストから除いて、素材ユニット候補リストを生成する(S17)。
The virtual unit
またここで、処理S17で選択した注目ユニットに対する合成素材として利用可能な仮想ユニットに条件がある場合は、当該条件を満足しない仮想ユニットに係る識別情報Uと、それに関連付けられたユニット情報Vとを、素材ユニット候補リストから除く。 Here, if there is a condition for the virtual unit that can be used as a composite material for the target unit selected in step S17, the identification information U related to the virtual unit that does not satisfy the condition and the unit information V associated therewith are obtained. , Remove from the material unit candidate list.
さらに、仮想ユニット合成処理部35は、デッキに含まれている仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、このリストから除いておくこととしてもよい。そのほか、指示プレイヤが予め合成素材としない旨設定(いわばロック)している仮想ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとについても、この素材ユニット候補リストから除くようにしてもよい。
Furthermore, the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、ここで生成した素材ユニット候補リストが空である場合には、ここで処理を終了する。
If the material unit candidate list generated here is empty, the virtual unit
そして仮想ユニット合成処理部35は、仮想ユニットの合成案内処理を開始する(S18)。この仮想ユニットの合成案内処理は図10に示した処理と同様のものでよく、仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとの予測の結果である予測レベル情報ULvnewを参照し、この予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして案内する。
Then, the virtual unit
ここで推奨組み合わせを選択する所定の条件は、例えば「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルULvが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件であってもよい。この場合、予測レベル情報ULvnewが最も大きい値となっている素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせとして提示するゲーム画面情報を生成して指示端末へ送出する。 Here, the predetermined condition for selecting the recommended combination is, for example, “the prediction level information is the largest value”, in other words, when a combination of material units that increases the level ULv of the unit of interest by combining is selected. It may be the condition. In this case, game screen information that presents a combination of material units having the largest predicted level information ULvnew as a recommended combination is generated and sent to the instruction terminal.
このゲーム画面情報に基づく表示を行うことにより、指示端末側では、図11に例示したゲーム画面が表示される。そしてこの素材ユニットの組み合わせを提示するゲーム画面で、当該組み合わせを指示プレイヤが承認する操作を行ったときに、指示端末が当該組み合わせに係る複数の仮想ユニットの識別情報を選択結果として送出する。 By performing display based on this game screen information, the game screen illustrated in FIG. 11 is displayed on the instruction terminal side. When the instruction player performs an operation for approving the combination on the game screen presenting the combination of the material units, the instruction terminal transmits identification information of a plurality of virtual units related to the combination as a selection result.
指示プレイヤが指示端末において推奨組み合わせを承認し、仮想ユニット合成処理部35が素材ユニットの選択結果を受信すると(S19)、仮想ユニット合成処理部35は、処理S91にて注目ユニットとして選択した、新たに付与された仮想ユニットのユニット情報のレベルの情報ULvを、選択された素材ユニットに係るユニット情報に基づいて定めるなどして、注目ユニットのユニット情報を更新する(合成処理:S20)。
When the instruction player approves the recommended combination at the instruction terminal and the virtual unit
仮想ユニット合成処理部35は、そして選択された素材ユニットに係る識別情報Uとユニット情報Vとを仮想ユニットデータベース121から削除して(S21)、処理を終了する。
The virtual unit
なお、ここでは仮想ユニット合成処理部35は、仮想ユニットの合成案内処理(処理S18)において、推奨組み合わせを選択する所定の条件として、「予測レベル情報が最も大きい値である」、換言すると、合成することにより注目ユニットのレベルULvが最も上昇するような素材ユニットの組み合わせを選択するとの条件と例示したが、本実施の形態はこれに限られず、推奨組み合わせを選択する所定の条件を、デッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報に基づいて定めてもよい。
Here, the virtual unit
例えば、仮想ユニット合成処理部35は、推奨組み合わせを選択する所定の条件を、「デッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報のうちにこの予測レベル情報を下回るものがある」との条件としてもよい。この例の仮想ユニット合成処理部35は、図23に例示するように、合成案内処理(S18)において、図10の処理S31からS33までの処理を行った後、得られた予測結果に基づいて推奨組み合わせを選択する(S111)。ここでの選択は、図10に例示した処理S34を実行した場合に案内することとなる組み合わせを選択することとすればよい。
For example, the virtual unit
そして仮想ユニット合成処理部35は、デッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報のうち、この推奨組み合わせに係る予測レベル情報を下回るものがあるか否かを判断する(S112)。
Then, the virtual unit
ここで、推奨組み合わせに係る予測レベル情報を下回るレベル情報の仮想ユニットがデッキに含まれていれば(S112:Yes)、選択した推奨組み合わせを案内する(S113)。 Here, if a virtual unit having level information lower than the prediction level information related to the recommended combination is included in the deck (S112: Yes), the selected recommended combination is guided (S113).
一方、処理S112において、推奨組み合わせに係る予測レベル情報を下回るレベル情報の仮想ユニットがデッキに含まれていなければ(S112:No)、仮想ユニット合成処理部35は、端末20に対して、デッキ内の仮想ユニットのレベル情報を上昇させることを推奨する表示(「新しいユニットより、デッキ内のユニットを強化したほうがいい」などの表示)を行うよう指示(S114)してもよい。
On the other hand, in the process S112, if the virtual unit having the level information lower than the predicted level information related to the recommended combination is not included in the deck (S112: No), the virtual unit
また、本実施の形態のある例において、デッキ内に所定の仮想ユニットの組み合わせが含まれる場合に、ゲームサーバ10は、例えば対戦のゲームにおいて「連携スキル」として、個々の仮想ユニットのスキルパラメータによる「攻撃」とは異なる攻撃を行う。この例のゲームサーバ10の制御部11は、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したときに当該仮想ユニットをデッキに含めたときに「連携スキル」が発生するか否かを判断してもよい。
In an example of the present embodiment, when a predetermined combination of virtual units is included in the deck, the
この判断は具体的に、当該新たな仮想ユニットとデッキ内の他の仮想ユニットとの組み合わせにおいて「連携スキル」が発生するものとして予め定められているか否かを制御部11が判断することによって行う。
Specifically, this determination is performed by the
制御部11は、新たな仮想ユニットをプレイヤに付与したときに当該仮想ユニットをデッキに含めたときに「連携スキル」が発生すると判断したときには、その旨を表示するゲーム画面情報を生成し、端末20に対して送出して端末20において、当該画面情報に基づく表示を行わせることとしてもよい。
When the
[変形例6]
さらにここまでの例では、進化合成を行う場合と、強化合成を行う場合とを区別せずに説明していた。従って、進化合成と強化合成とを問わずに、合成したときに、進化合成と強化合成との双方による更新時の予測結果を得ておき、当該予測結果のうちから、最もレベル情報が大きくなるもの等の共通の条件で、推奨組み合わせを選択して案内することとしていた。しかしながら本実施の形態はこれに限られない。
[Modification 6]
Furthermore, in the examples so far, the case where evolutionary synthesis is performed and the case where enhanced synthesis is performed are described without distinction. Therefore, when synthesizing regardless of evolutionary synthesis or enhanced synthesis, the prediction result at the time of update by both evolutionary synthesis and enhanced synthesis is obtained, and the level information is the largest among the prediction results. The recommended combination was selected and guided under common conditions such as things. However, the present embodiment is not limited to this.
例えば仮想ユニット合成処理部35は、プレイヤから合成の指示を受けるときに、進化合成と強化合成とのどちらを行うかの選択を促すゲームの画面情報を生成して指示端末へ送出し、指示端末から進化合成と強化合成とのどちらを行うかの指示を受けてもよい。
For example, when receiving a synthesis instruction from the player, the virtual unit
この例では、仮想ユニット合成処理部35は仮想ユニットの合成案内処理において、図10に示した処理と同様の処理を行うが、処理S31において、図9の処理S17にて生成した素材ユニット候補リストに含まれる仮想ユニットの識別情報Uについて、指示された合成(進化合成または強化合成のいずれか)のために可能な組み合わせを列挙する。
In this example, the virtual unit
また予測処理(処理S32)においても、仮想ユニット合成処理部35は、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせが指示プレイヤにより選択されたとした場合の、指示された合成(進化合成または強化合成のいずれか)の結果(育成パラメータの変化結果等)を仮に生成する。
Also in the prediction process (process S32), the virtual unit
これにより、指示された進化合成または強化合成のいずれかにおいて、ゲーム上有効な更新となる、合成対象の注目仮想ユニットと、素材ユニットとの組み合わせが案内されることとなる。 As a result, the combination of the target virtual unit to be synthesized and the material unit, which is an effective update in the game, in any of the instructed evolutionary synthesis or reinforcement synthesis, is guided.
またこの場合も、指示された合成だけでなく、指示されていない態様の合成(例えば進化合成が指示された場合は、強化合成が指示されていない態様の合成の例となる)についても、可能な組み合わせを列挙して予測処理を行い、当該予測の結果が所定の条件を満足する素材ユニットの組み合わせを、指示されていない態様の合成での推奨組み合わせとして得てもよい。 Also in this case, not only the instructed synthesis but also the synthesis in the mode not instructed (for example, when evolutionary synthesis is instructed, it is an example of the synthesis in the mode in which the enhanced synthesis is not instructed) is possible. Such combinations may be enumerated and a prediction process may be performed, and a combination of material units whose prediction results satisfy a predetermined condition may be obtained as a recommended combination in an uninstructed combination.
そして制御部11は、指示された態様の合成での推奨組み合わせと、指示されていない態様の合成での推奨組み合わせとのそれぞれの予測結果を比較し、例えば指示された態様での合成での推奨組み合わせに係る予測結果よりも、指示されていない態様での合成での推奨組み合わせに係る予測結果がよりゲームにおいて有効な更新となると判断される場合に、その旨を報知してもよい。
Then, the
例えば、進化合成が指示されたときに、進化合成をした場合の予測の結果、得られた推奨組み合わせでの注目ユニットの更新後の攻撃力がAT1であるとする。このとき制御部11は、進化合成とは異なる態様の合成である強化合成をした場合の予測の結果を得て、当該強化合成の場合の予測結果に基づいて得られた推奨組み合わせでの注目ユニットの更新後の攻撃力がAT1より大きいAT2であるときには、進化合成を行おうとするプレイヤに対して、強化合成により、攻撃力をより高めることができる旨を案内する。
For example, when evolution synthesis is instructed, it is assumed that the attack power after updating the unit of interest in the recommended combination obtained as a result of prediction when evolution synthesis is performed is AT1. At this time, the
[ゲームシステムの別の構成方法の例]
また本実施の形態のここまでの説明では、ゲームサーバ10の制御部11が図5に例示した各機能的構成等を実現するものとしたが、本実施の形態はこれに限られず、端末20において、これまでに説明した制御部11の各機能的構成の少なくとも一部の機能的構成を実現する動作を行ってもよい。この場合端末20は、動作に必要な情報をゲームサーバ10に対して要求し、ゲームサーバ10がその要求に応答して種々の情報を端末20に提供するようにしておく。
[An example of another configuration method of the game system]
In the above description of the present embodiment, the
[実施形態の効果等]
以上の通り、本発明の実施の形態によれば、プレイヤに有利な合成素材を推奨することができ、操作性を向上できる。
[Effects of the embodiment, etc.]
As described above, according to the embodiment of the present invention, a synthetic material advantageous to the player can be recommended, and the operability can be improved.
10 ゲームサーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、20 端末、21 制御部、22 記憶部、23 操作部、24 表示部、25 通信部、30 プレイヤ認証部、31 ゲーム処理部、32 デッキ設定処理部、33 バトル処理部、34 仮想ユニット付与処理部、35 仮想ユニット合成処理部、37 回復処理部、41 更新条件判断部、42 仮定案内部、43 選択案内部、44 条件別仮想ユニット合成処理部、45 条件別推定部、46 判断基準設定部、47 判断部、51 次ゲーム推定処理部、52 勝利基準推定部、53 案内部、121 仮想ユニットデータベース、122 プレイヤデータベース、123 デッキデータベース、124 仮想ユニット種別データベース、125 ログインデータベース。
10 game server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 20 terminal, 21 control unit, 22 storage unit, 23 operation unit, 24 display unit, 25 communication unit, 30 player authentication unit, 31 game processing unit, 32 Deck setting processing unit, 33 Battle processing unit, 34 Virtual unit addition processing unit, 35 Virtual unit composition processing unit, 37 Recovery processing unit, 41 Update condition determination unit, 42 Assumption guide unit, 43 Selection guide unit, 44 Conditional virtual unit Composition processing unit, 45 Conditional estimation unit, 46 Judgment criterion setting unit, 47 Judgment unit, 51st game estimation processing unit, 52 Victory standard estimation unit, 53 Guide unit, 121 Virtual unit database, 122 Player database, 123 Deck database, 124 virtual unit type database, 125 login database.
Claims (17)
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、
を含むゲームシステム。 Holding means for associating and holding unit information for each virtual unit used in the game;
Update unit information of the target unit selected from among the virtual units using unit information related to a material unit selected from virtual units other than the target unit and a random value within a predetermined value range. Update processing means;
A guide means for guiding selection of the attention unit and the material unit, for each combination of the attention unit and the material unit, after the attention unit is updated when the attention unit and the material unit related to the combination are used Predicting unit information related to a plurality of training parameters as predicted unit information using an average value or mode value of the random values generated in the past, and based on the predicted unit information, Guidance means for guiding the player to select the unit of interest and the material unit;
Including game system.
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記素材ユニットの選択を案内する案内手段であって、素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、
を含むゲームシステム。 Holding means for associating and holding unit information for each virtual unit used in the game;
Update unit information of the target unit selected from among the virtual units using unit information related to a material unit selected from virtual units other than the target unit and a random value within a predetermined value range. Update processing means;
A guide means for guiding the selection of the material unit, for each combination of materials unit, the unit information related to a plurality of development parameter after updating of the target unit in the case of using a material unit according to the combination, past Using the average value or the mode value of the random number generated in the prediction process, the prediction process is performed as prediction unit information, and the player of the game is guided to select the material unit based on the prediction unit information. Guidance means for performing,
Including game system.
前記ゲームのプレイヤのゲームの操作履歴を保持する手段と、
前記プレイヤの操作履歴に基づいて、前記複数の育成パラメータのうち、プレイヤが更新を希望する育成パラメータを推測する手段と、
前記推測の結果により、判断基準を設定する手段と、
前記案内手段は、前記予測処理で得られた予測ユニット情報のうち、前記設定された判断基準を満足する予測ユニット情報に係る前記素材ユニットの組合せを、推奨組み合わせとして選択して提示するゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2,
Means for holding a game operation history of the game player;
Based on the operation history of the player, means for estimating a growth parameter that the player desires to update among the plurality of growth parameters;
Means for setting a criterion based on the result of the estimation;
The said guidance means is a game system which selects and shows the combination of the said raw material unit which concerns on the prediction unit information which satisfies the said set judgment criteria among the prediction unit information obtained by the said prediction process as a recommended combination.
前記操作履歴には、前記プレイヤの過去のプレイの種類別のプレイ回数の情報が含まれ、
前記判断基準は、前記プレイヤの操作履歴のうち、前記プレイの種類別のプレイ回数の情報に基づいて定められるゲームシステム。 The game system according to claim 3,
The operation history includes information on the number of times the player has played by type of past play,
The determination criterion is a game system determined based on information on the number of times of play for each type of play in the operation history of the player.
前記ゲームのプレイヤが今後行うゲームにおいて有効なユニット情報に係るユニット条件を取得する手段をさらに含み、
前記案内手段は、素材ユニットの組み合せのうち、対応する予測ユニット情報が前記ユニット条件を満足する素材ユニットの組み合わせを推奨組み合わせ候補として得るとともに、所定の判断基準に従い、前記推奨組み合わせ候補の少なくとも一つを、推奨組み合わせとして案内するゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2,
Means for obtaining unit conditions relating to unit information effective in a game to be played in the future by the player of the game;
The guide unit obtains, as a recommended combination candidate, a combination of material units whose corresponding prediction unit information satisfies the unit condition among the combinations of material units, and at least one of the recommended combination candidates according to a predetermined determination criterion. A game system that guides you as a recommended combination.
前記ユニット条件を取得する手段は、次に前記プレイヤが行うゲームを推定する次ゲーム推定手段と、
前記次ゲーム推定手段にて推定されたゲームの勝利基準を前記ユニット条件として推定する勝利基準推定手段と、
を含むゲームシステム。 The game system according to claim 5,
The means for acquiring the unit condition includes: next game estimation means for estimating a game to be performed next by the player;
Victory criterion estimating means for estimating the winning criterion of the game estimated by the next game estimating means as the unit condition;
Including game system.
前記所定の判断基準は、前記プレイヤがゲームのために選抜した複数の仮想ユニットの組み合わせであるデッキに含まれる仮想ユニットに係るユニット情報よりもゲームにおいて有効なユニット条件であるとの判断基準であるゲームシステム。 The game system according to claim 5,
The predetermined determination criterion is a determination criterion that the unit condition is more effective in the game than unit information related to a virtual unit included in a deck that is a combination of a plurality of virtual units selected by the player for the game. Game system.
前記案内手段が案内する推奨組み合わせとは異なる素材ユニットの組み合わせが前記プレイヤにより選択された場合に、その旨報知する報知手段をさらに備えるゲームシステム。 A game system according to any one of claims 3 to 7,
A game system further comprising notification means for notifying that when a combination of material units different from the recommended combination guided by the guide means is selected by the player.
前記ゲームのプレイヤに対して、注目ユニットを強化する強化合成と、素材ユニットの合成により注目ユニットのキャラクタやレアリティ等を別のキャラクタやレアリティへ変化させる進化合成とを含む合成の種類の選択を案内する手段と、
前記案内手段は、前記プレイヤが選択した種類の合成により更新を行った場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記素材ユニットの選択の案内を行うゲームシステム。 A game system according to any one of claims 1 to 8,
The game player is instructed to select a type of synthesis including enhanced synthesis that strengthens the unit of interest and evolutionary synthesis that changes the character or rarity of the unit of interest to another character or rarity by synthesizing the material unit. Means to
The guide means executes a prediction process for predicting unit information related to a plurality of training parameters after the update of the unit of interest when the update is performed by combining the types selected by the player as prediction unit information, and the prediction A game system that guides selection of the material unit to a game player based on unit information.
前記更新処理手段は、所定の更新条件を満足するか否かを判断し、
前記案内手段は、所定の組み合わせ条件を満足する素材ユニットの組み合わせであって、さらに前記更新処理手段において判断される更新条件を満足する素材ユニットの組み合わせについて、前記予測処理と、前記素材ユニットとする仮想ユニットの選択の案内とを前記ゲームのプレイヤに対して行うゲームシステム。 A game system according to any one of claims 1 to 9,
The update processing means determines whether or not a predetermined update condition is satisfied,
The guide means is a combination of material units satisfying a predetermined combination condition, and further, for the combination of material units satisfying the update condition determined by the update processing means, the prediction process and the material unit. A game system for guiding a selection of a virtual unit to a player of the game.
前記ゲームのプレイヤごとのプレイヤパラメータ情報を管理する管理手段をさらに備え、
前記更新処理手段は、プレイヤからの指示により前記更新処理を実行し、当該指示を行った指示プレイヤのプレイヤパラメータ情報と、前記注目ユニットのユニット情報と、前記素材ユニットのユニット情報との少なくとも一つに関係する、所定の更新条件を満足するか否かを判断し、当該所定の更新条件を満足すると判断したときに、前記更新処理を行うゲームシステム。 A game system according to any one of claims 1 to 10,
A management means for managing player parameter information for each player of the game;
The update processing means executes the update process according to an instruction from a player, and at least one of player parameter information of an instruction player who has given the instruction, unit information of the unit of interest, and unit information of the material unit A game system that determines whether or not a predetermined update condition related to the above is satisfied, and performs the update process when it is determined that the predetermined update condition is satisfied.
前記プレイヤの直近の対戦成績が所定の敗北率条件を満足するタイミングで、前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段に、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測ユニット情報として予測する予測処理を実行させ、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行わせるゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The guidance means for guiding the selection of the attention unit and the material unit at the timing at which the player's most recent battle result satisfies a predetermined defeat rate condition, for each combination of the attention unit and the material unit, A prediction process for predicting the updated unit information of the target unit as predicted unit information when the target unit and the material unit are used is executed, and the target unit is given to the game player based on the predicted unit information. A game system that guides the selection of materials and material units.
前記案内手段は、前記プレイヤにより素材ユニットとすることのできない仮想ユニットについても、素材ユニットとすることができるものとして素材ユニットの候補に含め、当該素材ユニットの候補から選択される素材ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る素材ユニットを用いた場合の前記注目ユニットの更新後のユニット情報を予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行うゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2,
For each combination of material units selected from the candidate material units, the guiding means includes the virtual unit that cannot be made a material unit by the player as a material unit candidate as a material unit. In addition, a game system that performs a prediction process for predicting updated unit information of the target unit when the material unit related to the combination is used, and guides selection of the material unit based on the prediction result.
更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理工程と、
前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段が、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内工程と、
を含むコンピュータの制御方法。 For each virtual unit used in the game, using a computer having a holding means for holding unit information in association with each other,
Update processing means, unit information of the target unit selected from the virtual unit, unit information related to the material unit selected from the virtual unit other than the target unit, and a random value within a predetermined value range, An update processing step for updating using
For each combination of the attention unit and the material unit, the guidance unit that guides the selection of the attention unit and the material unit uses a plurality of the updated attention units when the attention unit and the material unit according to the combination are used. Predicting the unit information related to the training parameters as predicted unit information using the average value or mode value of the random number values generated in the past, and based on the predicted unit information, the player of the game A guidance process for guiding the selection of the unit of interest and the material unit;
A computer control method including:
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記注目ユニットと素材ユニットとの選択を案内する案内手段であって、注目ユニットと素材ユニットとの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る注目ユニットと素材ユニットとを用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るユニット情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測ユニット情報として予測する予測処理を実行し、当該予測ユニット情報に基づいて、ゲームのプレイヤに対して前記注目ユニットと素材ユニットとの選択の案内を行う案内手段と、
として機能させるプログラム。 For each virtual unit used in the game, a computer having a holding unit that holds unit information in association with each other,
Update unit information of the target unit selected from among the virtual units using unit information related to a material unit selected from virtual units other than the target unit and a random value within a predetermined value range. Update processing means;
A guide means for guiding selection of the attention unit and the material unit, for each combination of the attention unit and the material unit, after the attention unit is updated when the attention unit and the material unit related to the combination are used Predicting unit information related to a plurality of training parameters as predicted unit information using an average value or mode value of the random values generated in the past, and based on the predicted unit information, Guidance means for guiding the player to select the unit of interest and the material unit;
Program to function as.
更新処理手段が、前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理工程と、
前記素材ユニットの選択を案内する案内手段が、素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るパラメータ情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内工程と、
を含むコンピュータの制御方法。 For each virtual unit used in the game, using a computer having a holding means for holding unit information in association with each other,
Update processing means, unit information of the target unit selected from the virtual unit, unit information related to the material unit selected from the virtual unit other than the target unit, and a random value within a predetermined value range, An update processing step for updating using
For each combination of candidate units that are candidate material units, the guidance unit that guides selection of the material unit uses a plurality of training parameters after updating the target unit when the candidate unit related to the combination is used as the material unit. Guidance step of performing prediction processing for predicting parameter information related to using the average value or mode value of the random number values generated in the past, and guiding selection of the material unit based on the prediction result When,
A computer control method including:
前記仮想ユニットのうちから選択した注目ユニットのユニット情報を、注目ユニット以外の仮想ユニットのうちから選択される素材ユニットに係るユニット情報と、所定の値の範囲内の乱数値とを用いて更新する更新処理手段と、
前記素材ユニットの候補となる候補ユニットの組み合わせごとに、当該組み合わせに係る候補ユニットを素材ユニットとして用いた場合の前記注目ユニットの更新後の複数の育成パラメータに係るパラメータ情報を、過去に発生した前記乱数値の平均値または最頻値を用いて、予測する予測処理を実行し、当該予測の結果に基づいて前記素材ユニットの選択の案内を行う案内手段と、
として機能させるプログラム。 A computer having holding means for holding parameter information in association with each virtual unit used in the game,
Update unit information of the target unit selected from among the virtual units using unit information related to a material unit selected from virtual units other than the target unit and a random value within a predetermined value range. Update processing means;
For each combination of candidate units that are candidates for the material unit, parameter information related to a plurality of growth parameters after the update of the unit of interest when the candidate unit related to the combination is used as a material unit has been generated in the past A guidance means for performing a prediction process for prediction using an average value or a mode value of random values, and guiding selection of the material unit based on a result of the prediction;
Program to function as.
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