JP5944944B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied.

従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた3つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入賞させることにより賞球を獲得することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, there is a gaming machine that determines whether or not to win a game ball by winning a starting ball provided on a game board and changes three symbols (for example, numbers) on a display screen. If such a gaming machine is determined to be a big hit, the three changed symbols are stopped by a combination of big hits such as so-called “solo eyes”, and then a big hit game is performed. In the jackpot game, the big prize opening provided on the game board is opened, and the player can obtain a prize ball by winning the game ball at the big prize opening.

また、近年の遊技機には、大当たり判定に先立って、この大当たり判定により導出される大当たり判定結果を事前判定し(「先読み」ともいう)、この事前判定結果(「先読み結果」ともいう)に基づいて演出を行うものもある。例えば、このような遊技機には、記憶された保留球(保留内容)を先読みし、当該先読み結果を保留表示に反映させるようにしたものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。   Also, in recent gaming machines, prior to the jackpot determination, the jackpot determination result derived by the jackpot determination is pre-determined (also referred to as “prefetching”), and the predetermination result (also referred to as “prefetching result”) is used. Some perform based on this. For example, there is such a gaming machine that pre-reads a stored holding ball (holding content) and reflects the pre-reading result on a holding display (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2012−110729号公報JP 2012-110729 A

しかしながら、上記従来技術にあっては、事前判定結果を保留表示に反映させる際、遊技者を保留表示に注目させることができない場合があった。例えば、事前判定結果を保留表示に反映させる際、遊技者が保留表示以外の他の演出画像に注目していると、事前判定結果が保留表示に反映されたことを遊技者が気づかない場合もあり、このような場合、事前判定結果を保留表示に反映させたとしても、これによって遊技者を楽しませることはできない。したがって、このような演出を行っても、遊技機における興趣の向上にはつながらない場合があった。   However, in the above prior art, there are cases where the player cannot pay attention to the hold display when the prior determination result is reflected in the hold display. For example, when reflecting the prior determination result in the hold display, if the player is paying attention to an effect image other than the hold display, the player may not notice that the prior determination result is reflected in the hold display. Yes, in such a case, even if the pre-determined result is reflected in the hold display, it is not possible to entertain the player. Therefore, even if such an effect is performed, there is a case where it does not lead to improvement of interest in the gaming machine.

本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる保留表示を用いた演出を行って、これにより遊技機における興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine capable of providing an entertainment using a hold display that can entertain a player in order to solve the problems caused by the prior art, thereby improving the interest of the gaming machine. For the purpose.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動領域を遊技球が通過すると、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報のうちのいずれかに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって図柄が変動されているときに、演出表示手段において、前記特別遊技判定の判定結果に基づく所定の演出を実行可能な第1演出実行手段と、前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく特別遊技判定が行われる前に、当該判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、前記記憶手段に判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する保留画像を通常表示態様で前記演出表示手段の所定の保留表示領域に表示させた後に、当該判定情報に基づき行われた事前判定の判定結果に応じて、当該判定情報に対応する保留画像を前記通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることが可能な保留表示制御手段と、前記保留表示制御手段によって特殊表示態様への変化が行われる場合、前記第1演出実行手段によって実行された演出にかかる演出画像を遮蔽する一方で前記保留表示制御手段によって表示されたいずれの保留画像も遮蔽することがない遮蔽画像を前記演出表示手段に表示させる遮蔽演出を実行可能な第2演出実行手段と、前記第2演出実行手段によって遮蔽演出が行われているときに、前記保留表示制御手段によって表示されている保留画像が前記特殊表示態様に変化される可能性があることを示唆する示唆演出を前記保留表示領域において実行可能な第3演出実行手段と、を備え、前記第2演出実行手段は、前記図柄制御手段によって図柄が複数回変動される間、前記遮蔽演出を継続して行うことが可能であり、前記保留表示制御手段は、前記第2演出実行手段によって遮蔽演出が複数回の変動を跨いで行われる場合、当該遮蔽演出が行われている複数回の変動のうちのいずれかの変動で前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させることが可能であって、前記第3演出実行手段によって示唆演出が行われた後に、前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させ、前記第2演出実行手段は、前記保留表示制御手段によって前記複数回の変動のうちの最終変動よりも前の変動において前記特殊表示態様への変化が行われた場合、当該前の変動後も前記遮蔽演出を継続して前記遮蔽画像の表示を維持することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit that acquires determination information when the game ball passes through a predetermined start area, and the determination information acquired by the acquisition unit. A special game determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on any one of the storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number and the determination information stored in the storage means When the special game determination means to be performed, and when the special game determination is performed, the symbol display means causes the symbol control means to stop after indicating the determination result of the special game determination after changing the symbol by the symbol control means When the symbol is changed, the effect display means is determined by the first effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the determination result of the special game determination, and the acquisition means. When the information is acquired, before the special game determination based on the determination information is performed, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination to determine whether or not to perform the special game based on the determination information; and the storage unit When the determination information is stored, the hold image corresponding to the determination information is displayed on the predetermined hold display area of the effect display means in the normal display mode, and then the determination of the prior determination performed based on the determination information is performed. Depending on the result, the hold display control means capable of changing the hold image corresponding to the determination information to a special display form different from the normal display form, and the change to the special display form by the hold display control means. When performed, the effect image related to the effect executed by the first effect execution means is shielded while any reserved image displayed by the hold display control means is shielded. When the shielding effect is performed by the second effect executing means capable of executing a shielding effect that causes the effect display means to display a shielded image having no image, the hold display control means displays the shielding effect. A third effect execution means capable of executing an imperative effect in the hold display area, which suggests that there is a possibility that the held image is changed to the special display mode, While the symbol is changed a plurality of times by the symbol control means, the shielding effect can be continuously performed, and the hold display control means is configured to change the shielding effect a plurality of times by the second effect execution means. When it is performed across the board, the reserved image that is changed to the special display mode due to any one of a plurality of changes in which the shielding effect is performed is changed to the special display mode. And after the suggestion effect is performed by the third effect execution means, the reserved image changed to the special display mode is changed to the special display mode, and the second effect execution means When a change to the special display mode is performed in the variation before the final variation among the plurality of variations by the display control means, the shielding effect is continued after the previous variation and the shielding image is displayed. It is characterized by maintaining the display.

本発明によれば、遊技者を楽しませることができる保留表示を用いた演出を行うことができ、これにより遊技機における興趣を向上させることができるという効果を奏する。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, there can exist an effect using the hold display which can entertain a player, and this can improve the interest in a gaming machine.

本発明の実施の形態1にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning Embodiment 1 of this invention. 本実施の形態1の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment 1. FIG. 本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment 1. 本実施の形態1の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the concrete effect by the game machine of this Embodiment 1. FIG. 本実施の形態1の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the concrete effect by the game machine of this Embodiment 1. FIG. 本実施の形態1の遊技機による表示画面の構成の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a structure of the display screen by the game machine of this Embodiment 1. FIG. 本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。FIG. 3 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the first embodiment. 本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment 1. 本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment 1. 本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the gaming machine of this Embodiment 1. 本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment 1. 本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment 1. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior determination process. 事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination result memorize | stored by the prior determination process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big winning opening control process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous notice effect process. 連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。It is explanatory drawing which represented the continuous notice effect execution feasible condition typically. 連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous notice effect setting process. 保留表示演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hold display effect process. 演出開始処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of an effect start process. 演出開始処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of an effect start process. 演出終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect end process. 保留アイコン表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding icon display process. 保留アイコン変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding icon change process. 遮蔽画像退避処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a shielding image evacuation process. 実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その1)である。12 is a flowchart (No. 1) showing an outline of a process performed by the gaming machine of the second embodiment. 実施の形態2の遊技機に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in the gaming machine of Embodiment 2. 実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その2)である。12 is a flowchart (No. 2) showing an outline of a process performed by the gaming machine of the second embodiment. 本実施の形態の変形例における遮蔽画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the shielding image in the modification of this Embodiment.

以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態では、本発明にかかる遊技機を旧第1種に属するぱちんこ遊技機(所謂「デジパチ」)に適用した例を説明する。また、以下に示す実施の形態では、本発明における特別遊技を大当たり遊技とし、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を大当たり判定とした例を説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the embodiment described below, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the first type 1 will be described. In the following embodiment, an example will be described in which the special game in the present invention is a jackpot game, and the special game determination for determining whether or not to perform a special game is a jackpot determination.

<実施の形態1>
<遊技機の基本構成について>
まず、本発明の実施の形態1について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
<Embodiment 1>
<Basic configuration of gaming machine>
First, the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the first embodiment includes a gaming board 101. A launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided at a lower position of the game board 101.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示は省略するが、遊技領域103内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられる。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102, reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. Although illustration is omitted, nails and windmills are provided in the game area 103. As a result, the falling trajectory of the game ball falling in the game area 103 is difficult for the player to predict. Further, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a large winning port described later) through which game balls can be won.

遊技盤101の略中央部分には、演出表示手段として機能する画像表示部104が設けられる。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100により表示制御されて、所定の演出画像(例えば後述の演出図柄、背景画像、遮蔽画像、および保留アイコン)を表示する。   An image display unit 104 that functions as an effect display unit is provided at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used for the image display unit 104. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays a predetermined effect image (for example, an effect symbol, a background image, a shield image, and a hold icon, which will be described later).

遊技盤101において画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と、第2始動口106とが設けられる。また、第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されると、これが閉鎖されているときに比べて、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなる。   Below the image display unit 104 in the game board 101, a first start port 105 and a second start port 106 through which a game ball can be won are provided. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106 than when the ordinary electric accessory 107 is closed.

普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の左方および右方に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。   The ordinary electric accessory 107 is normally closed, and is opened for a predetermined period based on the determination result of the normal symbol determination (hereinafter referred to as “normal symbol determination result”). The normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104. In addition, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, five) of winning balls every time one gaming ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106.

遊技盤101において第1始動口105の右方(画像表示部104の右方)には開閉自在な大入賞口109が設けられる。遊技球は、大入賞口109が開放されているときのみ大入賞口109に入賞することができる。すなわち、遊技球は、大入賞口109が閉鎖されているときには大入賞口109に入賞することができない。   In the game board 101, a large winning opening 109 that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105 (to the right of the image display unit 104). The game ball can be awarded to the big prize opening 109 only when the big prize opening 109 is opened. That is, the game ball cannot win the big prize opening 109 when the big prize opening 109 is closed.

大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   The big prize winning opening 109 is normally closed and is opened only for a predetermined period based on the judgment result of the jackpot determination (hereinafter referred to as “the jackpot determination result”). The big hit determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. Further, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of winning balls every time one gaming ball wins the big winning opening 109.

遊技盤101において所定位置には普通入賞口110が設けられる。例えば、遊技機100では第1始動口105の左方(画像表示部104の左方)に普通入賞口110を設けている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。   In the game board 101, a normal winning opening 110 is provided at a predetermined position. For example, in the gaming machine 100, the normal winning opening 110 is provided on the left side of the first starting port 105 (left side of the image display unit 104). The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細な内容については図2などを用いて後述する。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol for indicating the jackpot determination result, and the normal symbol is a symbol for indicating the normal symbol determination result. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG.

また、遊技盤101は、遊技領域103の外周を囲う形状を有する枠部材113に組み込まれる。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。   The game board 101 is incorporated in a frame member 113 having a shape surrounding the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. In addition, the frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position of the frame member 113 so as to protrude toward the player. The operation handle 116 receives an operation for causing the launching unit to launch a game ball. For example, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. Further, the operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launcher launches a game ball only when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられる。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、演出にかかる遊技者の操作を受け付けるための操作手段(演出操作手段)として機能する。   An effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means (effect operation means) for receiving the player's operation for the effect.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿(不図示)が設けられる。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤101には可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。   In addition, a hitting ball supply tray (not shown) capable of storing game balls is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113. The hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit. Further, the game board 101 is provided with a movable accessory 130. For example, the movable accessory 130 is driven so as to advance to the front surface of the image display unit 104 during a predetermined effect.

<情報表示部の詳細について>
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態1の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, details of the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for these display units.

第1特別図柄表示部201aは第1特別図柄を表示する。第1特別図柄は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第1特別図柄表示部201aは8つのランプを備える。   The first special symbol display unit 201a displays the first special symbol. The first special symbol is a symbol for indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins the first starting port 105. For example, the first special symbol display unit 201a includes eight lamps.

第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、第1特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示部201aの各ランプが図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。   When the jackpot determination is made by winning a game ball at the first starting port 105, the first special symbol display unit 201a variably displays the first special symbol for a predetermined period, and then stops to show the jackpot determination result. indicate. For example, the variable display of the first special symbol is performed by sequentially turning on and off so that each lamp of the first special symbol display unit 201a flows from left to right in FIG.

また、第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aが備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間(所謂「確定期間」)点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、大当たり判定結果により決定される。例えば、本実施の形態1の大当たり判定では、16ラウンド(以下、「ラウンド」を「R」と略す)確変大当たりか否か、および4R確変大当たりか否かが判定される。したがって、大当たり判定結果は、16R確変大当たり、4R確変大当たり、ハズレのいずれかとなる。   Further, the stop display of the first special symbol is performed by continuously lighting only one of the lamps provided in the first special symbol display unit 201a for a certain period (so-called “determined period”). The lamp that is turned on at this time is determined by the jackpot determination result. For example, in the jackpot determination of the first embodiment, it is determined whether or not it is 16 rounds (hereinafter “Round” is abbreviated as “R”) probability variation big hit and whether or not it is 4R probability variation big hit. Therefore, the jackpot determination result is either 16R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, or loss.

例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであれば、第1特別図柄の停止表示の際に、第1特別図柄表示部201aの左から1つ目、3つ目、5つ目、8つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、大当たり判定結果が4R確変大当たりであれば、第1特別図柄の停止表示の際に、第1特別図柄表示部201aの左から1つ目、2つ目、6つ目、8つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。そして、大当たり判定結果がハズレであれば、第1特別図柄の停止表示の際に、第1特別図柄表示部201aの左から8つ目のランプのみが点灯される。この点灯態様を以下「ハズレ図柄」という。   For example, if the jackpot determination result is 16R probability variation jackpot, the first special symbol display unit 201a from the left of the first special symbol display unit 201a from the left, the third, fifth, eighth, Only the lamp is lit. This lighting mode is hereinafter referred to as “hit symbol α”. If the jackpot determination result is a 4R probability variation jackpot, the first, second, sixth, eighth from the left of the first special symbol display unit 201a is displayed when the first special symbol is stopped. Only the lamp is lit. This lighting mode is hereinafter referred to as “big hit symbol β”. If the big hit determination result is a loss, only the eighth lamp from the left of the first special symbol display unit 201a is turned on when the first special symbol is stopped. This lighting mode is hereinafter referred to as “lost pattern”.

第2特別図柄表示部201bは第2特別図柄を表示する。第2特別図柄は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示すための図柄である。例えば、第2特別図柄表示部201bも、第1特別図柄表示部201aと同様に8つのランプを備える。そして、第2特別図柄表示部201bも、第1特別図柄表示部201aが第1特別図柄を変動表示および停止表示するのと同様に、第2特別図柄を変動表示および停止表示する。すなわち、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示する。その後、大当たり判定結果を示すように、大当たり図柄α、大当たり図柄β、ハズレ図柄のいずれかで停止表示する。   The second special symbol display unit 201b displays the second special symbol. The second special symbol is a symbol for indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins the second starting port 106. For example, the second special symbol display unit 201b also includes eight lamps similarly to the first special symbol display unit 201a. The second special symbol display unit 201b also displays the second special symbol in a variable manner and a stop manner, in the same manner as the first special symbol display unit 201a displays the first special symbol in a variable manner and stops. In other words, the second special symbol display unit 201b variably displays the second special symbol for a predetermined period when a big hit determination is made by winning a game ball at the second starting port 106. Thereafter, as shown in the jackpot determination result, the jackpot symbol α, the jackpot symbol β, or the lost symbol is stopped and displayed.

普通図柄表示部202は普通図柄を表示する。普通図柄は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。例えば、普通図柄表示部202は、「○」と「△」と「×」とをそれぞれ示す3つのランプを備える。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。   The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol. The normal symbol is a symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through the gate 108. For example, the normal symbol display unit 202 includes three lamps respectively indicating “◯”, “Δ”, and “×”. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period, and then stops and displays the normal symbol determination result.

例えば、普通図柄の変動表示は、「○」を示すランプのみ点灯→「△」を示すランプのみ点灯→「×」を示すランプのみ点灯→「○」を示すランプのみ点灯→…といったようにこれらのランプが高速に順次点灯および消灯を繰り返すことにより行われる。また、普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202が備えるランプのうちのいずれかのランプのみを一定期間(所謂「確定期間」)点灯させ続けることにより行われる。この際に点灯されるランプは、普通図柄判定結果により決定される。例えば、本実施の形態1の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たりか否か、普通電動役物短開放当たりか否かが判定される。したがって、普通図柄判定結果は、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれかとなる。   For example, the fluctuation display of the normal symbol is such that only the lamp indicating “O” is lit → only the lamp indicating “△” is lit → only the lamp indicating “X” is lit → only the lamp indicating “O” is lit →. The lamp is repeatedly turned on and off sequentially at a high speed. Further, the stop display of the normal symbol is performed by continuously lighting only one of the lamps provided in the normal symbol display unit 202 for a certain period (so-called “determined period”). The lamp to be turned on at this time is determined by the normal symbol determination result. For example, in the normal symbol determination of the first embodiment, it is determined whether or not it is per ordinary electric accessory length opening and whether or not per ordinary electric accessory short opening. Accordingly, the normal symbol determination result is one of the normal electric combination length release, the normal electric combination short release, or the loss.

例えば、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「○」を示すランプのみが点灯される。また、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりであれば、普通図柄の停止表示の際に、「△」を示すランプのみが点灯される。そして、普通図柄判定結果がハズレであれば、普通図柄の停止表示の際に、「×」を示すランプのみが点灯される。   For example, if the normal symbol determination result is per normal electric utility length release, only the lamp indicating “◯” is lit when the normal symbol is stopped. Also, if the normal symbol determination result is per ordinary electric utility short opening, only the lamp indicating “Δ” is lit when the normal symbol is stopped. If the normal symbol determination result is lost, only the lamp indicating “x” is lit when the normal symbol is stopped.

保留数表示部203は、遊技機100によって記憶されている各種保留情報の数を表示する。具体的には、保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。   The hold number display unit 203 displays the number of various hold information stored by the gaming machine 100. Specifically, the reserved number display unit 203 includes a first special symbol reserved number display unit 203a, a second special symbol reserved number display unit 203b, and a normal symbol reserved number display unit 203c.

第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留情報数」という場合、これは第1保留情報数と第2保留情報数とを合わせたものを指す。   The first special symbol hold number display unit 203a displays the number of hold information stored when the game ball wins the first starting port 105 during the special symbol change display or the big hit game (hereinafter referred to as “first hold information number”). Display). The second special symbol hold number display section 203b displays the number of hold information stored when the game ball wins the second starting port 106 during the special symbol variation display or the big hit game (hereinafter referred to as “second hold information number”). Display). In the following, when simply referred to as “the number of on-hold information”, this indicates the sum of the number of the first on-hold information and the number of the second on-hold information.

普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物107の開放中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。   The normal symbol hold number display section 203c displays the number of hold information stored when the game ball passes through the gate 108 during the normal symbol change display or during the release of the normal electric accessory 107 (hereinafter referred to as "the normal figure hold information number"). Display).

遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。   In the gaming machine 100, the upper limit number of the first hold information number, the second hold information number, and the usual hold information number is set to “4”. Therefore, the first special symbol reservation number display unit 203a, the second special symbol reservation number display unit 203b, and the normal symbol reservation number display unit 203c each include four LED lamps. And the 1st special symbol reservation number display part 203a, the 2nd special symbol reservation number display part 203b, and the normal symbol reservation number display part 203c light the LED lamp of the same number as the number of corresponding hold information respectively.

ラウンド数表示部204は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には16R確変大当たりと4R確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部204は、「16R」を表示するLEDランプと、「4R」を表示するLEDランプとを有する。そして、ラウンド数表示部204は16R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「16R」のLEDランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部204は4R確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「4R」のLEDランプを点灯させる。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game. As described above, the gaming machine 100 has a 16R probability variation jackpot and a 4R probability variation jackpot. Therefore, the round number display unit 204 includes an LED lamp that displays “16R” and an LED lamp that displays “4R”. Then, the round number display unit 204 turns on the LED lamp of “16R” during the jackpot game performed when it is determined that the 16R probability variation jackpot. On the other hand, the round number display unit 204 turns on the LED lamp of “4R” during the jackpot game performed when it is determined that the 4R probability variation jackpot.

<遊技機の基本動作について>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技領域103内に発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は保留情報を取得する。
<About basic operation of gaming machines>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 by driving the launch unit. When the game ball launched into the game area 103 wins the first start port 105 or the second start port 106, the gaming machine 100 acquires the hold information.

この保留情報には、大当たりとするか否かが判定される当落判定に用いられる当落判定用乱数、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)が判定される図柄判定に用いられる図柄判定用乱数、特別図柄の変動態様(変動時間)が判定される変動パターン判定用乱数などが含まれる。   The hold information includes a winning determination random number used for winning determination for determining whether or not to win a jackpot, a symbol determining random number used for symbol determination for determining the type of jackpot symbol (that is, the type of jackpot), A variation pattern determination random number for determining a variation mode (variation time) of the special symbol is included.

遊技機100は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態1の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりとするか4R確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機100は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。さらに、遊技機100は特別図柄を変動表示すると、画像表示部104において例えば3つの演出図柄を変動表示する。また、遊技機100は、このように特別図柄や演出図柄を変動表示している際に各種演出(例えばリーチ演出)を行うことができ、これによって大当たりとなる可能性の高低を遊技者に示唆することができる。   When the gaming machine 100 acquires the hold information, the game machine 100 makes a jackpot determination using the hold information. In the case of the first embodiment, the gaming machine 100 determines whether to make a 16R probability variation jackpot, a 4R probability variation jackpot, or a loss in the jackpot determination. When the gaming machine 100 determines the jackpot, the special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner. Further, when the gaming machine 100 variably displays the special symbol, the image display unit 104 variably displays, for example, three effect symbols. In addition, the gaming machine 100 can perform various effects (for example, reach effects) when the special symbols and effect symbols are variably displayed as described above, and this suggests to the player that there is a possibility of being a big hit. can do.

遊技機100は特別図柄を所定時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、大当たり判定結果がハズレであれば、遊技機100は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をハズレの組み合わせで停止表示する。   When the gaming machine 100 displays the special symbol variably for a predetermined time, the gaming machine 100 stops and displays the jackpot determination result. In addition, when the gaming machine 100 stops and displays the special symbol, it also displays the effect symbol. For example, if the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops displaying the special symbol as a lost symbol and stops displaying the effect symbol as a combination of lost.

ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、3つの演出図柄のうち、最初に停止表示される第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、2番目に停止表示される第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字となり、且つ、最後に停止表示される第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ(例えば「1・2・1」)である。また、例えば、バラケ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とが同一数字とならない(異なる数字となる)組み合わせ(例えば「1・2・2」)である。遊技機100はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。   Examples of combinations of loses include so-called “reach lose eyes” and “break eyes”. For example, among the reach effects, the first stop symbol (for example, a left effect symbol described later) that is first displayed and the second stop symbol (for example, a right effect that is described later) that is stopped and displayed second. Is a combination (for example, “1 · 2 · 1”) in which the third stop symbol (for example, a medium effect symbol to be described later) that is stopped and displayed last is a number different from the number. . In addition, for example, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a left effect symbol to be described later) and the second stop symbol (for example, a right effect symbol to be described later) are not the same number (different numbers). It is a combination (for example, “1, 2, 2”). The gaming machine 100 does not play the big hit game when the lost symbol or the combination of the lost symbols is stopped and displayed.

一方、大当たり判定結果が大当たりであれば、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄(16R確変大当たりであれば大当たり図柄α、4R確変大当たりであれば大当たり図柄β)で停止表示し、演出図柄を大当たりの組み合わせで停止表示する。   On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol as a jackpot symbol (a jackpot symbol α for a 16R probability variation jackpot, a jackpot symbol β for a 16R probability variation jackpot), and a production symbol. Stop display with jackpot combination.

大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)と、第3停止図柄(例えば後述の中演出図柄)とが同一数字となる組み合わせ(例えば「1・1・1」)である。また、例えば、チャンス目は、3つの演出図柄のうち、第1停止図柄(例えば後述の左演出図柄)と、第2停止図柄(例えば後述の右演出図柄)とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ(例えば「1・2・3」)である。   As a combination of jackpots, so-called “bottle eyes” and “chance eyes” can be mentioned. For example, among the three effect symbols, the first stop symbol (for example, a later-described left effect symbol), the second stop symbol (for example, a later-described right effect symbol), and the third stop symbol (for example, a later-described middle effect symbol). Is a combination (for example, “1 · 1 · 1”) with the same number. In addition, for example, the chance is a combination in which a first stop symbol (for example, a later-described left effect symbol) and a second stop symbol (for example, a later-described right effect symbol) among the three effect symbols are respectively predetermined numbers. (For example, “1, 2, 3”).

遊技機100は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。遊技機100は大当たり遊技を行うと、大入賞口109を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態1の場合、遊技機100は、大当たり判定において16R確変大当たりと判定したことにより行う16R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを16R分行う。一方、遊技機100は、大当たり判定において4R確変大当たりと判定したことにより行う4R確変大当たり遊技では、大入賞口109の30秒間の開放を1Rとして、これを4R分行う。遊技機100は開放させた大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。   When the gaming machine 100 stops and displays the jackpot symbol or the jackpot combination, the gaming machine 100 subsequently plays a jackpot game. When the gaming machine 100 plays a jackpot game, the game winning opening 109 is opened in a predetermined opening mode. In the case of the first embodiment, in the 16R probability variable jackpot game performed by determining that the 16R probability variation jackpot is determined in the jackpot determination, the gaming machine 100 performs the opening for 30 seconds of the big winning opening 109 as 1R for 16R. On the other hand, in the 4R probability variation jackpot game that is performed by determining that the 4R probability variation jackpot is determined in the jackpot determination, the gaming machine 100 performs the opening for 30 seconds of the big winning opening 109 as 1R for 4R. The gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls each time a game ball wins a prize winning opening 109 opened.

なお、遊技機100は、所謂「確率変動機能」を有しており、大当たり遊技後には確率変動機能を作動させる。本実施の形態1の場合、遊技機100は、大当たり遊技後、74回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき、すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。   Note that the gaming machine 100 has a so-called “probability changing function”, and activates the probability changing function after the jackpot game. In the case of the first embodiment, the gaming machine 100 controls the game in a high-probability gaming state until the symbol variation is performed 74 times after the jackpot game. For example, when the gaming machine 100 is in a high probability gaming state, the determination probability of determining a jackpot in the jackpot determination is higher than when the gaming machine 100 is not in a high probability gaming state, that is, in a low probability gaming state.

さらに、遊技機100は、所謂「時間短縮機能(「時短機能」ともいう)」を有しており、大当たり遊技後には時間短縮機能を作動させる。本実施の形態1の場合、遊技機100は、大当たり遊技後には、70回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機100は補助遊技状態とすると、普通電動役物107の開放頻度を増加させたり、普通電動役物107の開放時間を延長させたりすることにより、第2始動口106へ遊技球が入賞する機会を増加させる。   Further, the gaming machine 100 has a so-called “time reduction function (also referred to as“ time reduction function ”), and activates the time reduction function after a big hit game. In the case of the first embodiment, the gaming machine 100 controls the game in the auxiliary game state until the symbol variation is performed 70 times after the jackpot game. For example, when the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state, the game ball is moved to the second starting port 106 by increasing the opening frequency of the ordinary electric accessory 107 or extending the opening time of the ordinary electric accessory 107. Increase opportunities to win.

また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すれば普図保留情報を取得する。遊技機100は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態1の場合、遊技機100は普通図柄判定において普通電動役物長開放当たりとするか普通電動役物短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。   In addition, the gaming machine 100 acquires the general-purpose holding information when the game ball passes through the gate 108. When the gaming machine 100 obtains the ordinary figure holding information, the gaming machine 100 performs normal symbol determination using the ordinary figure holding information. In the case of the first embodiment, the gaming machine 100 determines whether the normal symbol determination is based on the normal electric accessory length opening, the normal electric accessory short release, or the loss.

遊技機100は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機100は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物107を所定期間開放する。   When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol in a variable manner. When the gaming machine 100 displays the normal symbol in a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol determination result. When the gaming machine 100 is stopped and displayed so as to indicate the normal symbol length per opening or the normal symbol short opening per, the normal electric accessory 107 is opened for a predetermined period.

<遊技機の機能的構成について>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、図柄制御部320と、演出実行部330とを含む構成である。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 is configured to include a determination unit 310, a symbol control unit 320, and an effect execution unit 330.

判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより保留情報が取得されると、この保留情報を用いて大当たり遊技に関する判定を行う。例えば、判定部310は大当たり遊技に関する判定として大当たり判定や事前判定を行う。大当たり判定では、前述のように大当たり遊技を行うか否かが判定される。また、事前判定では、遊技機100によって記憶されている保留情報の中に大当たり判定で大当たりと判定される保留情報があるか否かなどが判定される。大当たり判定の具体的な内容については図16などを用いて後述し、事前判定の具体的な内容については図14−1などを用いて後述する。   When the holding information is acquired when the game ball wins at the first starting port 105 or the second starting port 106, the determination unit 310 makes a determination on the big hit game using the holding information. For example, the determination unit 310 performs jackpot determination or prior determination as determination regarding the jackpot game. In the jackpot determination, it is determined whether or not the jackpot game is performed as described above. Further, in the prior determination, it is determined whether or not the hold information stored by the gaming machine 100 includes hold information that is determined to be a big hit in the big hit determination. The specific contents of the jackpot determination will be described later with reference to FIG. 16 and the like, and the specific contents of the advance determination will be described later with reference to FIG.

図柄制御部320は、判定部310によって大当たり判定が行われると、図柄を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。前述のように、遊技機100では、大当たり判定結果を示す図柄として特別図柄がある。したがって、例えば、図柄制御部320は、大当たり判定が行われると、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たり図柄やハズレ図柄を停止表示させる。   When the jackpot determination is performed by the determination unit 310, the symbol control unit 320 stops the jackpot determination result after changing the symbol. As described above, in the gaming machine 100, there is a special symbol as a symbol indicating the jackpot determination result. Therefore, for example, when the jackpot determination is performed, the symbol control unit 320 stops and displays the jackpot symbol or the lost symbol so as to show the jackpot determination result after the special symbol display unit 201 variably displays the special symbol.

また、遊技機100では、大当たり判定結果を示す図柄として演出図柄もある。したがって、例えば、図柄制御部320は、大当たり判定が行われると、画像表示部104において演出図柄を変動表示させた後に大当たり判定結果を示すように大当たりの組み合わせやハズレの組み合わせで停止表示させてもよい。   Further, in the gaming machine 100, there is an effect symbol as a symbol indicating the jackpot determination result. Therefore, for example, when the jackpot determination is performed, the symbol control unit 320 may stop and display the jackpot combination or the loss combination so as to show the jackpot determination result after the effect display symbol is variably displayed on the image display unit 104. Good.

演出実行部330は、大当たり判定結果や事前判定結果に基づいて所定の演出を行う。本実施の形態1において、演出実行部330は、例えばゾーン演出を行う。ゾーン演出は、事前判定結果に基づく所謂「連続予告演出」として行われる演出であり、複数回の図柄変動を跨いで行われ得る演出である。例えば、演出実行部330は、ゾーン演出を行っていないときには背景画像として通常背景画像を画像表示部104に表示させ、ゾーン演出を行うと背景画像を特殊背景画像へ切り替える。ゾーン演出の演出例については、図4および図5を用いて後述する。   The effect execution unit 330 performs a predetermined effect based on the jackpot determination result or the prior determination result. In the first embodiment, the effect execution unit 330 performs a zone effect, for example. The zone effect is an effect performed as a so-called “continuous notice effect” based on the prior determination result, and is an effect that can be performed across multiple symbol variations. For example, the effect execution unit 330 displays a normal background image on the image display unit 104 as a background image when the zone effect is not performed, and switches the background image to the special background image when the zone effect is performed. An example of the zone effect will be described later with reference to FIGS. 4 and 5.

また、本実施の形態1において、演出実行部330は、例えば保留表示演出を行う。保留表示演出も、ゾーン演出と同様に事前判定結果に基づいて行われる演出である。演出実行部330は、遊技機100によって記憶されている保留情報数を表すために保留表示を画像表示部104に表示させる。   In the first embodiment, the effect execution unit 330 performs a hold display effect, for example. The hold display effect is also an effect that is performed based on the prior determination result, as in the case of the zone effect. The effect execution unit 330 displays a hold display on the image display unit 104 to represent the number of hold information stored by the gaming machine 100.

例えば、演出実行部330は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより新たな保留情報が取得されると、この保留情報に対応した保留アイコンを新たに画像表示部104に表示させる。これにより、画像表示部104には、遊技機100によって記憶されている保留情報数と同数の保留アイコンが表示され、このような1つまたは複数の保留アイコンによって保留表示が形成される。   For example, when the new hold information is acquired by winning the game ball in the first start port 105 or the second start port 106, the effect execution unit 330 newly displays a hold icon corresponding to the hold information. Displayed on the unit 104. As a result, the same number of hold icons as the number of hold information stored by the gaming machine 100 is displayed on the image display unit 104, and the hold display is formed by such one or more hold icons.

保留表示演出では、このような保留表示の表示態様の変更が行われる。例えば、演出実行部330は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより新たな保留情報が取得されると、まず、この保留情報に対応した保留アイコンを通常表示態様で画像表示部104に表示させる。   In the hold display effect, the display mode of such hold display is changed. For example, when the new hold information is acquired by winning a game ball in the first start port 105 or the second start port 106, the effect execution unit 330 first normally displays a hold icon corresponding to the hold information. The image is displayed on the image display unit 104 in a manner.

その後、演出実行部330は保留表示演出を行うと、保留表示内のいずれかの保留アイコンの表示態様を通常表示態様から特殊表示態様へと変更する。さらに、演出実行部330は、このような保留表示演出の演出効果を高めるため、保留表示演出の際には画像表示部104に遮蔽画像を表示させる。保留表示演出の演出例および遮蔽画像の表示例については、図4および図5を用いて後述する。   Thereafter, when the effect execution unit 330 performs the hold display effect, the display mode of any hold icon in the hold display is changed from the normal display mode to the special display mode. Further, the effect execution unit 330 displays a shielded image on the image display unit 104 during the hold display effect in order to enhance the effect of the hold display effect. An example of the on-hold display effect and the display example of the shield image will be described later with reference to FIGS. 4 and 5.

さらに、本実施の形態1において、演出実行部330は、大当たり判定結果に基づいてキャラクタ予告演出やリーチ演出を行う。例えば、演出実行部330は、キャラクタ予告演出を行うと、所定のキャラクタ画像を画像表示部104に表示させる。また、リーチ演出については公知の技術であるため、ここでの詳細な説明は省略する。   Further, in the first embodiment, the effect execution unit 330 performs a character notice effect and a reach effect based on the jackpot determination result. For example, the effect execution unit 330 displays a predetermined character image on the image display unit 104 when performing the character notice effect. Further, since the reach effect is a known technique, a detailed description thereof is omitted here.

<遊技機による具体的な演出の一例>
ここで、遊技機100による具体的な演出の一例について説明する。図4は、本実施の形態1の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。図5は、本実施の形態1の遊技機による具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。図4および図5には、時期t1から時期t13までのそれぞれの時期における画像表示部104の表示画面の一例を示した。
<An example of a specific performance by a gaming machine>
Here, an example of a specific effect by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a specific effect by the gaming machine of the first embodiment. FIG. 5 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a specific effect by the gaming machine of the first embodiment. 4 and 5 show an example of the display screen of the image display unit 104 at each time from time t1 to time t13.

時期t1において、遊技機100は、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との3つの演出図柄をハズレの組み合わせで画像表示部104に表示している。以下、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略すことがある。例えば、本実施の形態1において、演出図柄Ez1〜Ez3は、「1」から「9」までのいずれかの数字を表すことができる。時期t1では、左演出図柄Ez1が「1」、中演出図柄Ez2が「2」、右演出図柄Ez3が「2」を表すように停止表示されており、この組み合わせはバラケ目に相当する。   At time t1, the gaming machine 100 displays three effect symbols, a left effect symbol Ez1, a middle effect symbol Ez2, and a right effect symbol Ez3, on the image display unit 104 in a combination of misses. Hereinafter, the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 may be abbreviated as “effect symbols Ez1 to Ez3”. For example, in the first embodiment, the production symbols Ez1 to Ez3 can represent any number from “1” to “9”. At time t1, the left effect symbol Ez1 is stopped and displayed so as to represent “1”, the middle effect symbol Ez2 is “2”, and the right effect symbol Ez3 is “2”.

また、時期t1において、遊技機100は、画像表示部104の表示画面において演出図柄Ez1〜Ez3の背面に背景画像Hgを表示している。時期t1では、遊技機100によってゾーン演出が行われていないため、背景画像Hgとしては通常背景画像が表示されており、この通常背景画像は海の風景を表す画像となっている。   Further, at time t1, the gaming machine 100 displays the background image Hg on the back of the production symbols Ez1 to Ez3 on the display screen of the image display unit 104. At time t1, since the zone effect is not performed by the gaming machine 100, a normal background image is displayed as the background image Hg, and the normal background image is an image representing a seascape.

さらに、時期t1において、遊技機100は、画像表示部104の表示画面の所定位置(図示の例では表示画面の左下)に保留表示Hhを表示している。保留表示Hhは、遊技機100によって記憶されている保留情報数を表すものである。例えば、保留表示Hhは、遊技機100によって記憶されている保留情報数と同数の保留アイコンHiからなる。時期t1では、遊技機100によって2つの保留情報が記憶されている(保留情報数が「2」である)ため、2つの保留アイコンHiからなる保留表示Hhが表示されている。   Further, at time t1, the gaming machine 100 displays the hold display Hh at a predetermined position on the display screen of the image display unit 104 (lower left of the display screen in the illustrated example). The hold display Hh represents the number of hold information stored by the gaming machine 100. For example, the hold display Hh includes the same number of hold icons Hi as the number of hold information stored by the gaming machine 100. At time t1, since two pieces of hold information are stored by the gaming machine 100 (the number of pieces of hold information is “2”), a hold display Hh including two hold icons Hi is displayed.

保留アイコンHiは、通常表示態様(例えば時期t1に図示のように「○」の表示態様)と、通常表示態様とは異なる特殊表示態様(例えば後述のように「●」の表示態様)との2つの表示態様のうちのいずれかの表示態様により表示される。時期t1では、保留表示Hhの各保留アイコンHiのいずれもが通常表示態様で表示されている。   The hold icon Hi has a normal display mode (for example, a display mode of “O” as shown in the timing t1) and a special display mode different from the normal display mode (for example, a display mode of “●” as described later). Displayed in one of the two display modes. At time t1, all the hold icons Hi of the hold display Hh are displayed in the normal display mode.

遊技機100は、時期t1の状態において大当たり判定を行うと、時期t2に示すように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。ここでは、この大当たり判定結果はハズレであったとする。すなわち、時期t2からはハズレの図柄変動(以下「ハズレ変動」という)が開始されることになる。また、本実施の形態1において、演出図柄Ez1〜Ez3を時期t2に図示のように下白抜き矢印で示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表すものとする。   When the gaming machine 100 makes a jackpot determination in the state at the time t1, the game machine 100 starts the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3 as shown at the time t2. Here, it is assumed that the jackpot determination result is lost. In other words, from the time t2, the symbol variation of the loss (hereinafter referred to as “loss variation”) is started. In the first embodiment, when the effect symbols Ez1 to Ez3 are indicated by the lower white arrows at the time t2 as shown in the drawing, this means that the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a variable manner. .

なお、時期t2では、大当たり判定が行われたことにより、時期t1から保留情報数が「1」減少して「1」となった。このため、遊技機100は、保留表示Hhの保留アイコンHiの数も一つ減少させることとなるが、この際には、左端の保留アイコンHiを表示画面から消去し、これ以外の保留アイコンHiを一つずつ左側へシフトさせるように表示する。   At time t2, the number of pending information decreased by “1” from time t1 to “1” because the jackpot determination was made. For this reason, the gaming machine 100 also decreases the number of the hold icons Hi of the hold display Hh by one. In this case, the leftmost hold icon Hi is deleted from the display screen, and other hold icons Hi are displayed. Are displayed to shift to the left one by one.

また、遊技機100は大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を示す際の図柄変動中に行う演出の演出内容を決定(判定)し、この演出内容の演出を行う。例えば、ここでは、遊技機100は、時期t2から開始させた図柄変動中にキャラクタ予告演出を行うと決定したものとする。この場合、遊技機100は、時期t2から開始させた図柄変動中の所定の時期t3となるとキャラクタ予告演出を行って、このキャラクタ予告演出によりキャラクタ画像Kgを画像表示部104に表示する。なお、図示を省略するが、時期t3でも時期t2と同様、演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されているものとする。   Further, when the gaming machine 100 determines the jackpot, it determines (determines) the effect contents of the effect performed during the symbol variation when the jackpot determination result is shown, and performs the effect contents. For example, here, it is assumed that the gaming machine 100 has decided to perform the character notice effect during the symbol variation started from the time t2. In this case, the gaming machine 100 performs a character notice effect at a predetermined time t3 during symbol variation started from time t2, and displays the character image Kg on the image display unit 104 by this character notice effect. Although illustration is omitted, it is assumed that the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed at time t3 as well as at time t2.

時期t3直後の時期t4では、第1始動口105への遊技球の入賞が発生し、遊技機100は新たな保留情報を記憶した。遊技機100は保留情報を記憶すると、保留表示演出を行うか否かを決定(判定)する。ここでは、これによって、遊技機100は、遮蔽画像Sgを伴う保留表示演出を行うと決定したものとする。   At time t4 immediately after time t3, a winning of a game ball to the first start port 105 occurs, and the gaming machine 100 stores new hold information. When the gaming machine 100 stores the hold information, it determines (determines) whether or not to perform the hold display effect. Here, it is assumed that the gaming machine 100 determines to perform the hold display effect with the shield image Sg.

この場合、遊技機100は、時期t4に図示のように、増加した保留情報に対応するように新たな保留アイコンHiを画像表示部104に表示させるとともに、遮蔽画像Sgを画像表示部104に表示させる。この際、遊技機100は、画像表示部104の表示画面において背景画像Hgおよびキャラクタ画像Kgの前面、且つ、保留表示Hhおよび演出図柄Ez1〜Ez3の背面に遮蔽画像Sgを表示する。   In this case, the gaming machine 100 displays a new hold icon Hi on the image display unit 104 so as to correspond to the increased hold information as shown in FIG. Let At this time, the gaming machine 100 displays the shielding image Sg on the display screen of the image display unit 104 on the front of the background image Hg and the character image Kg, and on the back of the hold display Hh and the production symbols Ez1 to Ez3.

本実施の形態1において、遮蔽画像Sgは、扉を模した画像となっており、例えば画像表示部104の表示画面の左端および右端から中央へ向けて進出してくるように表示される。そして、時期t4直後の時期t5となると、背景画像Hgおよびキャラクタ画像Kgは、遮蔽画像Sgによって完全に遮蔽されて遊技者からすると視認困難(例えば視認不可能)なものとなる。なお、前述のように、保留表示Hhおよび演出図柄Ez1〜Ez3については、遮蔽画像Sgよりも前面に表示されるため、これらは遮蔽画像Sgによって遮蔽されることはない。   In the first embodiment, the shielding image Sg is an image simulating a door, and is displayed so as to advance from the left end and the right end of the display screen of the image display unit 104 toward the center, for example. Then, at time t5 immediately after time t4, the background image Hg and the character image Kg are completely shielded by the shielding image Sg and become difficult to visually recognize (for example, invisible) from the player. As described above, the hold display Hh and the production symbols Ez1 to Ez3 are displayed in front of the shield image Sg, and therefore are not shielded by the shield image Sg.

ところで、遊技機100においてはキャラクタ予告演出時にはキャラクタ予告演出用の演出音が出力される。遊技機100は、例えば、時期t5のようにキャラクタ画像Kgを遮蔽させた際には、さらにキャラクタ予告演出用の演出音を消音したり小さくしたりしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、キャラクタ予告演出用のBGMの音量の面からもキャラクタ予告演出(キャラクタ画像Kg)が遮蔽されている感覚を遊技者に与えることができる。   By the way, in the gaming machine 100, an effect sound for the character notice effect is output at the time of the character notice effect. For example, when the character image Kg is shielded at time t5, the gaming machine 100 may further mute or reduce the effect sound for the character notice effect. In this way, the gaming machine 100 can give the player a sense that the character notice effect (character image Kg) is shielded also from the volume level of the BGM for character notice effect.

ところで、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示した際、時期t4および時期t5に図示のように、演出図柄Ez1〜Ez3を遮蔽画像Sgの表示前よりも小さな表示態様に変更するとともに、表示画面の隅(図示の例では表示画面の右下)に移動させて表示するようにしてもよい。この場合、遊技機100は、単に演出図柄Ez1〜Ez3を遮蔽画像Sgの表示前よりも縮小表示することとしてもよいし、異なる態様(例えば遮蔽画像Sgの表示前よりもシンプルな表示態様)の演出図柄Ez1〜Ez3を表示してもよい。演出図柄Ez1〜Ez3をこのように表示することにより、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を目立ち難いものとすることができる。このようにすれば、後述の保留表示演出を相対的に目立ち易いものとすることができ、保留表示演出の演出効果をさらに向上させることができる。   By the way, when the gaming machine 100 displays the shielding image Sg, the effect symbols Ez1 to Ez3 are changed to a display mode smaller than that before the shielding image Sg is displayed as shown in the timing t4 and the timing t5, and the display screen is displayed. It may be displayed by moving to the corner (in the example shown, the lower right of the display screen). In this case, the gaming machine 100 may simply display the production symbols Ez1 to Ez3 in a reduced size than before the display of the shield image Sg, or a different mode (for example, a simple display mode than before the display of the shield image Sg). Production symbols Ez1 to Ez3 may be displayed. By displaying the production symbols Ez1 to Ez3 in this way, the gaming machine 100 can make the production symbols Ez1 to Ez3 inconspicuous. In this way, a later-described hold display effect can be made relatively conspicuous, and the effect of the hold display effect can be further improved.

遊技機100は、時期t2(図柄変動の開始時期)から所定の変動時間が経過した時期t6となると、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。前述のように、時期t2から開始された図柄変動はハズレ変動であるので、時期t6では、左演出図柄Ez1が「2」、中演出図柄Ez2が「1」、右演出図柄Ez3が「3」を表すように停止表示されており、この組み合わせはバラケ目に相当する。これによって、時期t2から開始された図柄変動が終了することになるが、遮蔽画像Sgについてはこの図柄変動終了後も継続して画像表示部104に表示される。   The gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a combination indicating the jackpot determination result at a timing t6 when a predetermined variation time has elapsed from the timing t2 (symbol variation start timing). As described above, since the symbol variation started from the time t2 is a loss variation, at the timing t6, the left effect symbol Ez1 is “2”, the middle effect symbol Ez2 is “1”, and the right effect symbol Ez3 is “3”. This combination is equivalent to a break. As a result, the symbol variation started from time t2 ends. However, the shield image Sg is continuously displayed on the image display unit 104 even after the symbol variation is completed.

遊技機100は、時期t6の状態において大当たり判定を行うと、時期t7に図示のように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。例えば、ここでは、この大当たり判定結果はハズレであったとする。すなわち、時期t7からはハズレ変動が開始されることになる。なお、時期t7では、大当たり判定が行われたことにより、時期t6から保留情報数が「1」減少して「1」となった。このため、遊技機100は、保留表示Hhの保留アイコンHiの数も一つ減少させている。   When the gaming machine 100 determines the jackpot in the state at time t6, the game machine 100 starts to display the effect symbols Ez1 to Ez3 at time t7 as illustrated. For example, here, it is assumed that the jackpot determination result is lost. That is, the loss variation starts from the time t7. At time t7, because the jackpot determination was made, the number of pending information decreased by “1” from time t6 to “1”. For this reason, the gaming machine 100 also decreases the number of the hold icons Hi of the hold display Hh by one.

また、遊技機100は、例えば、遮蔽画像Sgを表示させた次の図柄変動中には保留表示演出を行う。保留表示演出は、保留アイコンHiの表示態様が特殊表示態様となるか否かを遊技者に楽しませる演出となっている。例えば、遊技機100は保留表示演出を行うと、時期t7に図示のように、特殊表示態様に変化させる可能性のある保留アイコンHiを強調表示するとともに、演出ボタン118の押下を指示する画像を表示する。そして、遊技機100は、保留表示演出中に遊技者により演出ボタン118が押下されると、時期t8に図示のように強調表示していた保留アイコンHiを特殊表示態様に変更する。   In addition, the gaming machine 100 performs a hold display effect during, for example, the next symbol variation in which the shielding image Sg is displayed. The hold display effect is an effect that makes the player entertain whether or not the display mode of the hold icon Hi becomes a special display mode. For example, when the gaming machine 100 performs the hold display effect, as shown in the timing t7, the game machine 100 highlights the hold icon Hi that may be changed to the special display mode and displays an image instructing the press of the effect button 118. indicate. Then, when the effect button 118 is pressed by the player during the on-hold display effect, the gaming machine 100 changes the on-hold icon Hi highlighted as shown in FIG.

また、遊技機100は、遊技者により演出ボタン118が押下された際には所定演出を行ってもよい。例えば、遊技機100は、遊技者により演出ボタン118が押下されると、特殊表示態様に変化させる可能性のある保留アイコンHiに雷が落ちるようなエフェクト演出を行い、これによってこの保留アイコンHiが特殊表示態様に変更される表示を行う。   In addition, the gaming machine 100 may perform a predetermined effect when the effect button 118 is pressed by the player. For example, when the player presses the effect button 118, the gaming machine 100 performs an effect effect in which lightning falls on the hold icon Hi that may be changed to a special display mode, and the hold icon Hi is thereby displayed. The display is changed to the special display mode.

なお、例えば、遊技機100は、時期t7に示す表示を所定期間行っても遊技者により演出ボタン118が押下されなかった場合(例えば所謂「操作有効期間」内に遊技者により演出ボタン118が押下されなかった場合)にも、時期t8に図示のように保留アイコンHiを特殊表示態様に変更する。ただし、この場合、遊技機100は前述のエフェクト演出は行わない。   Note that, for example, in the gaming machine 100, when the player does not press the effect button 118 even if the display shown at time t7 is performed for a predetermined period (for example, the player presses the effect button 118 within the so-called “operation effective period”). If not, the hold icon Hi is changed to the special display mode as shown in FIG. However, in this case, the gaming machine 100 does not perform the aforementioned effect presentation.

遊技機100は、時期t7(図柄変動の開始時期)から所定の変動時間が経過した時期t9となると、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。前述のように、時期t7から開始された図柄変動はハズレ変動であるので、時期t9では、左演出図柄Ez1が「3」、中演出図柄Ez2が「1」、右演出図柄Ez3が「2」を表すように停止表示されており、この組み合わせはバラケ目に相当する。これによって、時期t7から開始された図柄変動が終了することになるが、遮蔽画像Sgについてはこの図柄変動終了後も継続して画像表示部104に表示される。   The gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a combination indicating the jackpot determination result at a timing t9 when a predetermined variation time has elapsed from the timing t7 (symbol variation start timing). As described above, since the symbol variation started from time t7 is a loss variation, at time t9, the left effect symbol Ez1 is “3”, the middle effect symbol Ez2 is “1”, and the right effect symbol Ez3 is “2”. This combination is equivalent to a break. As a result, the symbol variation started from time t7 ends. However, the shield image Sg is continuously displayed on the image display unit 104 even after the symbol variation is completed.

ところで、ここで、遊技機100は、時期t7から開始させた図柄変動中にゾーン演出を行うと決定していたものとする。この場合、遊技機100は、時期t7から時期t9まで期間における所定の時期となるとゾーン演出を開始して、このゾーン演出により背景画像Hgを通常背景画像から特殊背景画像に切り替えることになる。しかし、前述のように、背景画像Hgは、遮蔽画像Sgによって遮蔽されているため、遊技者は特殊背景画像に切り替えられたことを知ることはできない。ここでは、時期t8において、遊技機100は特殊背景画像へ切り替えたものとする。また、前述のように、遊技機100は、複数回の図柄変動を跨ぐようにゾーン演出を行うことができ、ここでは2回の図柄変動を跨ぐゾーン演出を開始したものとする。   By the way, here, it is assumed that the gaming machine 100 has decided to perform the zone effect during the symbol variation started from the time t7. In this case, the gaming machine 100 starts the zone effect at the predetermined time period from the time t7 to the time t9, and the background image Hg is switched from the normal background image to the special background image by the zone effect. However, as described above, since the background image Hg is shielded by the shield image Sg, the player cannot know that the background image Hg has been switched to the special background image. Here, it is assumed that the gaming machine 100 is switched to the special background image at time t8. In addition, as described above, the gaming machine 100 can perform a zone effect so as to cross a plurality of symbol variations, and here, it is assumed that a zone effect across two symbol variations has started.

なお、遊技機100は、ゾーン演出を行った際には、特殊背景画像の表示に加えて、ゾーン演出用のBGMを再生してもよい。この場合、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示させることにより特殊背景画像を遮蔽している際には、ゾーン演出用のBGMの音量を小さくする。このようにすれば、遊技機100は、ゾーン演出用のBGMの音量の面からもゾーン演出(特殊背景画像)が遮蔽されている感覚を遊技者に与えることができる。また、遊技者からしてみれば、遮蔽画像Sgによって特殊背景画像を目視することはできないものの、ゾーン演出用のBGMからゾーン演出が開始されたことを推測することができる。   Note that the gaming machine 100 may reproduce the BGM for the zone effect in addition to the display of the special background image when the zone effect is performed. In this case, the gaming machine 100 reduces the volume of the zone effect BGM when the special background image is shielded by displaying the shield image Sg. In this way, the gaming machine 100 can give the player a sense that the zone effect (special background image) is shielded from the aspect of the volume of the zone effect BGM. Further, from the viewpoint of the player, although the special background image cannot be viewed with the shielding image Sg, it can be estimated that the zone effect is started from the zone effect BGM.

遊技機100は、時期t9の状態において大当たり判定を行うと、時期t10に示すように演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この大当たり判定に用いられた保留情報は、前述の保留表示演出で特殊表示態様とされた保留アイコンHiに対応する保留情報である。このため、前述の保留表示演出で特殊表示態様とされた保留アイコンHiは画像表示部104の表示画面から消去されている。そして、ここでは、この大当たり判定結果は大当たりであったとする。すなわち、時期t10からは大当たりの図柄変動(以下「大当たり変動」)が開始されることになる。   When the gaming machine 100 makes a jackpot determination in the state at time t9, as shown at time t10, the game machine 100 starts variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. The hold information used for the jackpot determination is the hold information corresponding to the hold icon Hi that is in the special display mode in the above-described hold display effect. For this reason, the hold icon Hi, which is in the special display mode in the above-described hold display effect, is deleted from the display screen of the image display unit 104. Here, it is assumed that the jackpot determination result is a jackpot. That is, the jackpot symbol variation (hereinafter referred to as “jackpot variation”) is started from time t10.

遊技機100は、保留表示演出により特殊表示態様とされた保留アイコンHiに対応する保留情報による図柄変動中には、遮蔽画像Sgを画像表示部104から退避させる演出を行う。例えば、遊技機100は、時期t10に図示のように、まずは演出ボタン118の押下を指示する画像を表示させ、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、時期t11に図示のように遮蔽画像Sgを表示画面から退避させる。これによって、それまで遮蔽画像Sgにより遮蔽されていた背景画像Hgが遊技者にとって視認可能なものとなる。前述のように、背景画像Hgは、遮蔽画像Sgにより遮蔽されている間に特殊背景画像へと切り替えられている。このため、時期t11では、背景画像Hgとしては特殊背景画像が表示されており、この特殊背景画像は宇宙の風景を表す画像となっている。   The gaming machine 100 performs an effect of evacuating the shielded image Sg from the image display unit 104 while the symbol changes due to the hold information corresponding to the hold icon Hi that has been put into a special display mode by the hold display effect. For example, the gaming machine 100 first displays an image instructing pressing of the effect button 118 at time t10, and when the effect button 118 is pressed by the player, the shielding image is displayed at time t11 as illustrated. Sg is saved from the display screen. As a result, the background image Hg previously shielded by the shield image Sg becomes visible to the player. As described above, the background image Hg is switched to the special background image while being shielded by the shielding image Sg. Therefore, at time t11, a special background image is displayed as the background image Hg, and this special background image is an image representing a space landscape.

なお、例えば、遊技機100は、演出ボタン118の押下を指示する画像を表示させた後、遊技者によって演出ボタン118が所定の操作有効期間押下されなかった場合にも、遮蔽画像Sgを表示画面から退避させる。   Note that, for example, the gaming machine 100 displays an image instructing the depression of the effect button 118, and then displays the shielding image Sg even when the effect button 118 is not pressed for a predetermined operation effective period by the player. Evacuate from.

その後、遊技機100は、時期t10から開始させた図柄変動中の所定時期となると、時期t12に図示のように、左演出図柄Ez1と、右演出図柄Ez3とをリーチ状態で仮停止表示して所定のリーチ演出を行う。なお、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3は、仮停止表示されている際には搖動するように(例えば微少量上下に振動するように)表示される。そして、遊技機100は、時期t10から所定の変動時間が経過した時期t13となると、大当たり判定結果を示す組み合わせで演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。前述のように、時期t10から開始された図柄変動は大当たり変動であるので、時期t13では、左演出図柄Ez1が「1」、中演出図柄Ez2が「1」、右演出図柄Ez3が「1」を表すように停止表示されており、この組み合わせは大当たりの組み合わせに相当する。   After that, the gaming machine 100 temporarily stops and displays the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 in the reach state as illustrated in the timing t12 when the predetermined time during the symbol variation started from the timing t10 is reached. Perform a predetermined reach production. In addition, for example, the production symbols Ez1 to Ez3 are displayed so as to swing (for example, vibrate up and down slightly) when temporarily stopped. Then, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a combination indicating the jackpot determination result at a time t13 when a predetermined fluctuation time has elapsed from the time t10. As described above, since the symbol variation started at time t10 is a jackpot variation, at timing t13, the left effect symbol Ez1 is “1”, the middle effect symbol Ez2 is “1”, and the right effect symbol Ez3 is “1”. The combination is equivalent to a jackpot combination.

<遊技機による表示画面の構成の一例>
次に、遊技機100による表示画面の構成の一例について補足説明する。図6は、本実施の形態1の遊技機による表示画面の構成の一例を示す説明図である。図6には、例えば図4の時期t5における画像表示部104の表示画面を模式的に示した。
<Example of configuration of display screen by game machine>
Next, a supplemental description will be given of an example of a configuration of a display screen by the gaming machine 100. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a display screen by the gaming machine of the first embodiment. FIG. 6 schematically shows the display screen of the image display unit 104 at time t5 in FIG.

この場合、遊技機100は、画像表示部104の表示画面600を、背景画像Hgと、キャラクタ画像Kgと、遮蔽画像Sgと、演出図柄Ez1〜Ez3と、保留表示Hh(保留アイコンHi)との重ね合わせによって構成している。なお、ここで、表示画面600における各画像の前後方向の配置順は、表示画面600において背面方向から、背景画像Hg、キャラクタ画像Kg、遮蔽画像Sg、演出図柄Ez1〜Ez3、保留表示Hhとなっている。   In this case, the gaming machine 100 displays the display screen 600 of the image display unit 104 on the background image Hg, the character image Kg, the shielding image Sg, the production symbols Ez1 to Ez3, and the hold display Hh (hold icon Hi). It consists of superposition. Here, the order in which the images on the display screen 600 are arranged in the front-rear direction is the background image Hg, the character image Kg, the shielding image Sg, the design symbols Ez1 to Ez3, and the hold display Hh from the back direction on the display screen 600. ing.

例えば、遊技機100は、背景画像Hgと、キャラクタ画像Kgと、遮蔽画像Sgと、演出図柄Ez1〜Ez3と、保留表示Hhとを画像表示部104に表示させる場合、これらの各画像の画像データをVRAM(図9の符号744参照)に格納することになる。遊技機100は、これらの各画像の画像データをVRAMに格納する際に、それぞれの画像データに所謂「レイヤ」を設定することができる。   For example, when the gaming machine 100 displays the background image Hg, the character image Kg, the shielding image Sg, the effect symbols Ez1 to Ez3, and the hold display Hh on the image display unit 104, the image data of each of these images Is stored in the VRAM (see reference numeral 744 in FIG. 9). When the gaming machine 100 stores the image data of each of these images in the VRAM, a so-called “layer” can be set for each of the image data.

そして、遊技機100は、背景画像Hgの画像データには表示画面において最も背面側となるレイヤを設定し、キャラクタ画像Kgの画像データには表示画面において2番目に背面側となるレイヤを設定する。また、遊技機100は、遮蔽画像Sgの画像データには表示画面において3番目に背面側となるレイヤを設定し、演出図柄Ez1〜Ez3の画像データには表示画面において4番目に背面側となるレイヤを設定し、保留表示Hhの画像データには表示画面において5番目に背面側(すなわち最も前面側)となるレイヤを設定する。このようにすることにより、遊技機100は、前述のような表示画面の構成でそれぞれの画像を画像表示部104に表示させることができる。   Then, the gaming machine 100 sets the layer on the most back side on the display screen in the image data of the background image Hg, and sets the layer on the back side on the display screen in the image data of the character image Kg. . In addition, the gaming machine 100 sets a layer that is the third back side on the display screen for the image data of the shielding image Sg, and is the fourth back side for the image data of the production symbols Ez1 to Ez3. A layer is set, and a layer that is the fifth rear side (that is, the frontmost side) is set on the display screen for the image data of the hold display Hh. By doing so, the gaming machine 100 can display each image on the image display unit 104 with the configuration of the display screen as described above.

以上に説明したように、遊技機100は、保留表示演出を行う際、背景画像Hgやキャラクタ画像Kgを遮蔽画像Sgにより遮蔽することによりこれらを遊技者にとって目立ち難いものとして、相対的に保留表示Hhを遊技者にとって目立ち易いものとすることができる。これによって、遊技機100は、保留表示Hhを用いた保留表示演出を遊技者にとって目立ち易いものとすることができ、保留表示演出の演出効果を向上させることができる。   As described above, when performing the hold display effect, the gaming machine 100 relatively hides the background image Hg and the character image Kg as being inconspicuous for the player by shielding them with the shield image Sg. Hh can be conspicuous for a player. Thereby, the gaming machine 100 can make the hold display effect using the hold display Hh more conspicuous for the player, and can improve the effect of the hold display effect.

なお、保留表示Hhを用いた保留表示演出を遊技者にとって目立ち易いものとする観点から、遮蔽画像Sgについては、デザイン的に保留表示Hhを際立たせることのできる画像(例えば背景画像Hgよりも遊技者にとっての見た目上シンプルな画像)としたり、色彩的に保留表示Hhを際立たせることのできる画像としたりすることが望ましい。   Note that from the viewpoint of making the hold display effect using the hold display Hh more conspicuous for the player, the shield image Sg is an image that can make the hold display Hh stand out in design (for example, a game more than the background image Hg). It is desirable that the image is simple in appearance for a person) or an image in which the hold display Hh can be highlighted in color.

また、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示している間にゾーン演出を開始することができ、これにより背景画像Hgを特殊背景画像に切り替えることができる。そして、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示している間に特殊背景画像に切り替えていた場合には、遮蔽画像Sgを表示画面から退避させた際、遊技者に大きな驚きを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。   Moreover, the gaming machine 100 can start the zone effect while displaying the shielding image Sg, and can thereby switch the background image Hg to the special background image. When the gaming machine 100 switches to the special background image while displaying the shielding image Sg, the gaming machine 100 can give a great surprise to the player when the shielding image Sg is withdrawn from the display screen. , Can entertain the player.

また、遊技機100は、さらにガセ保留表示演出を行うようにしてもよい。例えば、ガセ保留表示演出を行った場合、遊技機100は、時期t7に示した表示を行った後、遊技者によって演出ボタン118が押下されたとしても、強調表示していた保留アイコンHiの表示態様を通常表示態様のままとし、特殊表示態様への変更は行わない。なお、この場合、遊技機100は、前述のエフェクト演出までは行うようにしてもよい。つまり、この場合、遊技機100は、遊技者によって演出ボタン118が押下された際にはエフェクト演出を行うものの、特殊表示態様への変更は行わない。   Further, the gaming machine 100 may further perform a gase hold display effect. For example, in the case of performing the Gase hold display effect, the gaming machine 100 displays the highlighted hold icon Hi even if the effect button 118 is pressed by the player after the display shown at time t7. The mode is left as the normal display mode, and the special display mode is not changed. In this case, the gaming machine 100 may perform the above-described effect production. That is, in this case, the gaming machine 100 performs the effect effect when the effect button 118 is pressed by the player, but does not change to the special display mode.

このようなガセ保留表示演出を設けることにより、遊技機100は、保留表示演出を行ったとしても、「ガセ保留表示演出かもしれない」といった緊張感(所謂「ドキドキ感」)を遊技者に与えることができ、これによって保留表示演出を一層と楽しませることができる。   By providing such a gase hold display effect, the gaming machine 100 gives the player a feeling of tension (so-called “pounding feeling”) such as “may be a gaze hold display effect” even if the hold display effect is performed. Thus, the hold display effect can be further enjoyed.

なお、前述の例では、演出ボタン118の押下を契機に、保留アイコンHiの表示態様を変更したり遮蔽画像Sgを表示画面から退避させたりするようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、予め定められた所定のタイミングとなったときに、保留アイコンHiの表示態様を変更したり遮蔽画像Sgを表示画面から退避させたりするようにしてもよい。   In the above example, the display mode of the hold icon Hi is changed or the shielded image Sg is evacuated from the display screen when the effect button 118 is pressed. However, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may change the display mode of the hold icon Hi or evacuate the shielding image Sg from the display screen when a predetermined timing is reached.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the first embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIGS. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. Further, the big winning opening SW 716 is a SW for detecting a game ball won in the big winning opening 109. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores the hold information based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, and issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.

主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The special prize opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107 and the big prize opening 109.

主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.

また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。   Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.

賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.

また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態1の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in ROM of main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the first embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the first embodiment.

例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 712 includes a winning determination table shown in FIG. 8-1 (A), a symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B), and a variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (C). Is memorized.

<当落判定用テーブルについて>
図8−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部701は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
<About winning determination table>
The winning determination table shown in FIG. 8A is a table used for “winning determination” in which it is determined whether or not a big hit is made in the big hit determination. In the winning determination table, a predetermined determination value for determining a big hit in the winning determination is set. At the time of winning determination, the main control unit 701 determines whether or not the winning determination random number matches the determination value in the winning determination table, and determines that it is a big hit if they match, and determines that it is lost. .

図8−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値811と、高確率遊技状態用当落判定値812とがある。低確率遊技状態用当落判定値811は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値812は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 8A, the determination values set in the winning determination table include a low probability gaming state winning determination value 811 and a high probability gaming state winning determination value 812. The winning determination value 811 for the low probability gaming state is used for the winning determination in the low probability gaming state. The winning determination value 812 for the high probability gaming state is used for the winning determination in the high probability gaming state.

低確率遊技状態用当落判定値811の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態1では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「1/250」となる。   The content of the low probability gaming state winning determination value 811 is the determination value “0”. As a result, in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 811, if the winning determination random number is “0”, it is determined to be a big hit. In the first embodiment, the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 249” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the low-probability gaming state winning determination value 811 is “1/250” as illustrated in FIG.

一方、高確率遊技状態用当落判定値812の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「7/250」となる。   On the other hand, the content of the high probability gaming state winning determination value 812 is the determination value “0 to 6”. As a result, in the winning determination using the winning determination value 812 for the high probability gaming state, if the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 6”, it is determined to be a big hit. For this reason, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the high-probability gaming state winning determination value 812 is “7/250” as illustrated in FIG.

以上のように、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。   As described above, in the winning determination using the high probability gaming state winning determination value 812, the jackpot determination probability is higher than in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 811. Therefore, in the gaming machine 100, the high probability gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than the low probability gaming state.

<図柄判定用テーブルについて>
図8−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部701は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
<About the symbol determination table>
The symbol determination table shown in FIG. 8A is a table used for “symbol determination” in which a jackpot symbol is determined in the jackpot determination. In the symbol determination table, a predetermined determination value is set for each jackpot symbol. In the symbol determination, the main control unit 701 determines which jackpot symbol determination value matches the symbol determination random number. Then, the main control unit 701 derives the jackpot symbol of the determination value that matches the symbol for random determination as the determination result of the symbol determination.

図8−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値821と、第2始動口用図柄判定値822とがある。第1始動口用図柄判定値821は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値822は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 8A, the determination values set in the symbol determination table include a first start port symbol determination value 821 and a second start port symbol determination value 822. The first start port symbol determination value 821 is used for symbol determination performed when a game ball wins the first start port 105. The second start port symbol determination value 822 is used for symbol determination performed when a game ball wins the second start port 106.

第1始動口用図柄判定値821の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜49」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。   The contents of the first start opening symbol determination value 821 are obtained by assigning a determination value “0 to 49” to the jackpot symbol α and assigning a determination value “50 to 99” to the jackpot symbol β. Thus, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 49”, the jackpot symbol α is determined, and the symbol determination random number is If it is an integer within the range of “50 to 99”, it is determined that the jackpot symbol β.

本実施の形態1では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「50/100」となる。そして、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「50/100」となる。   In the first embodiment, the design determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability determined as the jackpot symbol α in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821 is “50/100” as illustrated in FIG. Then, the determination probability that the jackpot symbol β is determined in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821 is “50/100” as illustrated in FIG.

一方、第2始動口用図柄判定値822の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜89」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「90〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜89」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「90〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。   On the other hand, the contents of the second start opening symbol determination value 822 are those in which the determination value “0 to 89” is assigned to the jackpot symbol α and the determination value “90 to 99” is assigned to the jackpot symbol β. As a result, in the symbol determination using the second start port symbol determination value 822, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 89”, the jackpot symbol α is determined, and the symbol determination random number is If it is an integer within the range of “90 to 99”, it is determined that the jackpot symbol β.

このため、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定で大当たり図柄αと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「90/100」となる。そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定で大当たり図柄βと判定される判定確率は、図8−1(B)に図示のように「10/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。   For this reason, the determination probability determined as the jackpot symbol α in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822 is “90/100” as illustrated in FIG. Then, the determination probability determined to be a jackpot symbol β in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822 is “10/100” as illustrated in FIG. As described above, in the symbol determination using the second start port symbol determination value 822, the determination probability of the jackpot symbol α is higher than the symbol determination using the first start port symbol determination value 821. Yes.

ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図8−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって行われる大当たりが決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると16R確変大当たりが行われ、大当たり図柄βと判定されると4R確変大当たりが行われる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも換言することができる。   By the way, in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the type of jackpot have the correspondence shown in FIG. 8-1 (B), and the jackpot performed based on the determination result of the symbol determination is determined. That is, in the symbol determination, if it is determined that the jackpot symbol α, 16R probability variation jackpot is performed, and if it is determined that the jackpot symbol β, 4R probability variation jackpot is performed. For this reason, the symbol determination for determining the jackpot symbol can be rephrased as the determination of the jackpot type.

そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄α(すなわち遊技者にとって4R確変大当たりよりも多くの賞球が見込める16R確変大当たり)の判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。   In the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the jackpot symbol α (that is, more than the 4R probability variation jackpot for the player) than the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821. The determination probability of 16R probability variation jackpot that a prize ball can be expected is increased. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said that it is a jackpot judgment.

<変動パターン判定用テーブルについて>
図8−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部701は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
<About variation pattern determination table>
The variation pattern determination table shown in FIG. 8B is a table used for “variation pattern determination” in which a variation pattern is determined. Here, the variation pattern defines the variation mode (for example, the variation time) of the symbol until the jackpot determination result is shown. A predetermined determination value is set for each variation pattern in the variation pattern determination table. When determining the variation pattern, the main control unit 701 determines which variation pattern determination value matches the variation pattern determination random number. Then, the main control unit 701 derives the variation pattern of the determination value that matches the variation pattern determination random numbers as the determination result of the variation pattern determination.

図8−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値831と、大当たり用変動パターン判定値832とがある。ハズレ用変動パターン判定値831は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値832は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。   As shown in FIG. 8C, the determination values set in the variation pattern determination table include a variation pattern determination value 831 for loss and a variation pattern determination value 832 for jackpot. The variation pattern determination value 831 for losing is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is losing. The jackpot variation pattern determination value 832 is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用変動パターン判定値831の内容は、変動パターンHp10に判定値「0〜69」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「70〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜97」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「98,99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。   The content of the variation pattern determination value 831 for losing is that the determination value “0 to 69” is assigned to the fluctuation pattern Hp10, the determination value “70 to 89” is assigned to the fluctuation pattern Hp11, and the determination value “90 to 97” is assigned to the fluctuation pattern Hp12. And the determination value “98, 99” is assigned to the fluctuation pattern Hp13. Further, in the variation pattern determination value 831 for loss, no determination value is assigned to the variation patterns Hp21, Hp22, and Hp23.

これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10と判定され、変動パターン判定用乱数が「70〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11と判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜97」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12と判定され、変動パターン判定用乱数が「98,99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13と判定されることになる。   Thus, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, it is determined as the variation pattern Hp10, and the variation pattern determination random number Is an integer in the range of “70 to 89”, it is determined as the variation pattern Hp11. If the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “90 to 97”, it is determined as the variation pattern Hp12, and the variation pattern is determined. If the random number for use is an integer within the range of “98, 99”, it is determined as the variation pattern Hp13.

本実施の形態1では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。   In the first embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss is as illustrated in FIG.

一方、大当たり用変動パターン判定値832の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値832では、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。   On the other hand, the content of the big hit variation pattern determination value 832 is that the determination value “0-9” is allocated to the variation pattern Hp21, the determination value “10-49” is allocated to the variation pattern Hp22, and the determination value “50-” is allocated to the variation pattern Hp23. 99 "is assigned. Further, in the big hit variation pattern determination value 832, no determination value is assigned to the variation patterns Hp10, Hp11, Hp12, and Hp13.

これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜9」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21と判定され、変動パターン判定用乱数が「10〜49」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22と判定され、変動パターン判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。   Thus, in the variation pattern determination using the big hit variation pattern determination value 832, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 9”, it is determined as the variation pattern Hp21, and the variation pattern determination random number Is an integer in the range of “10 to 49”, it is determined as the variation pattern Hp22, and if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “50 to 99”, it is determined as the variation pattern Hp23. . For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the jackpot variation pattern determination value 832 is as illustrated in FIG.

ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図8−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図8−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。   By the way, in the gaming machine 100, there is a correspondence relationship shown in FIG. 8-2 (C) between the variation pattern and the effect that can be executed at the time of symbol variation due to this variation pattern. For this reason, for example, as shown in FIG. 8C, the determination probability of the variation pattern for executing the high expectation reach production is high when the jackpot determination result is a big hit, and the jackpot determination result is lost. Therefore, it is possible to secure the expectation degree (also referred to as “reliability”) of the high expectation reach production.

また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。   Further, the gaming machine 100 may be provided with a variation pattern determination table that is different for each gaming state. For example, in this case, a variation pattern determination table used for determining a variation pattern in a high probability gaming state (when the probability variation function is activated) and a low probability gaming state (the probability variation function is not activated). And a variation pattern determination table used for determining the variation pattern.

そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。   In this case, the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the high probability gaming state has a variation pattern in which the variation time is shorter than that of the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the low probability gaming state. Set. In this way, symbol variation can be performed in a shorter variation time in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, in this case, the number of symbol variations that can be made per unit time is increased when the high probability gaming state is compared with the low probability gaming state, and the gaming efficiency in the high probability gaming state can be increased. It is possible to entertain a player in a high-probability gaming state with an exhilarating feeling.

なお、前述した、判定部310と、図柄制御部320とは、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   Note that the determination unit 310 and the symbol control unit 320 described above can realize their functions by, for example, the CPU 711 of the main control unit 701 executing a predetermined program stored in the ROM 712.

<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態1の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the first embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン118、十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。   Furthermore, the effect button 118 and the cross key 119 functioning as operation means for accepting an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on this detection signal, the movable accessory sensor The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態1では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the first embodiment, the production control unit 703 is provided with a production control unit 703a, an image / audio control unit 703b, and a lamp control unit 703c as different boards, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態1の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<An example of the table memorize | stored in ROM of the production control part>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. 10-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment 1. FIG. FIG. 10-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the production control unit according to the first embodiment.

例えば、ROM732には、図10−1(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図10−2(E)に示す連続予告演出実行判定用テーブルと、図10−2(F)に示す第1連続予告演出内容判定用テーブルと、図10−2(G)に示す第2連続予告演出内容判定用テーブルと、図10−2(H)に示す保留表示変化演出実行判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 732 includes an effect pattern determination table shown in FIG. 10-1 (D), a continuous notice effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (E), and a table shown in FIG. 10-2 (F). 1 continuous notice effect content determination table, second continuous notice effect content determination table shown in FIG. 10-2 (G), and hold display change effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (H). Is done.

<演出パターン判定用テーブルについて>
図10−1(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
<About the production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10-1 (D) is a table used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect contents of the effect to be performed at the time of symbol fluctuation until the jackpot determination result is shown.

演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。   In the effect pattern determination table, a variation pattern is set in association with each effect pattern. In determining the effect pattern, the effect supervising unit 703a determines the effect pattern associated with the change pattern based on information indicating the change pattern included in the command (for example, change start command) received from the main control unit 701. The effect pattern is derived as a determination result of the effect pattern determination.

例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp10に、演出パターンEp10a,Ep10b,Ep10c,Ep10dが対応付けられている。以下、演出パターンEp10a,Ep10b,Ep10c,Ep10dを合わせて、「演出パターンEp10a〜Ep10d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep10a, Ep10b, Ep10c, and Ep10d are associated with the variation pattern Hp10. Hereinafter, the effect patterns Ep10a, Ep10b, Ep10c, and Ep10d may be collectively referred to as “effect patterns Ep10a to Ep10d”.

演出パターンEp10a〜Ep10dは、いずれもノーマルハズレ演出を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、ノーマルハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせ(例えばバラケ目)で停止表示させる演出である。   The effect patterns Ep10a to Ep10d all define a normal loss effect, but differ in the presence or absence of a character notice effect or a zone effect. Here, the normal loss effect is an effect in which the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed by a combination of loses (for example, discoloration) without performing the reach effect.

具体的に、演出パターンEp10aは、ノーマルハズレ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、ノーマルハズレ演出のみが行われることになる。例えば、キャラクタ予告演出が行われないと、キャラクタ画像Kgは表示されないことになる。また、ゾーン演出が行われないと、背景画像Hgとしては特殊背景画像ではなく、通常背景画像が表示されることになる。   Specifically, the effect pattern Ep10a defines only a normal loss effect. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep10a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the normal lose effect is performed. For example, if the character notice effect is not performed, the character image Kg is not displayed. If the zone effect is not performed, the background image Hg is not a special background image but a normal background image.

演出パターンEp10bは、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep10b defines a character notice effect and a normal lose effect. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep10b by the effect pattern determination, the character notice effect and the normal lose effect are performed.

演出パターンEp10cは、ゾーン演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10cと判定された場合には、ゾーン演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる。演出パターンEp10dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp10dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、ノーマルハズレ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep10c defines a zone effect and a normal loss effect. For this reason, when it determines with production pattern Ep10c by production pattern determination, a zone production and a normal lose production will be performed. The effect pattern Ep10d defines a zone effect, a character notice effect, and a normal lose effect. For this reason, when the effect pattern is determined to be the effect pattern Ep10d, the zone effect, the character notice effect, and the normal lose effect are performed.

また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp11に、演出パターンEp11a,Ep11b,Ep11c,Ep11dが対応付けられている。以下、演出パターンEp11a,Ep11b,Ep11c,Ep11dを合わせて、「演出パターンEp11a〜Ep11d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep11a, Ep11b, Ep11c, and Ep11d are associated with the variation pattern Hp11. Hereinafter, the effect patterns Ep11a, Ep11b, Ep11c, and Ep11d may be collectively referred to as “effect patterns Ep11a to Ep11d”.

演出パターンEp11a〜Ep11dは、いずれもリーチハズレとなる低期待度リーチ演出(例えば所謂「ノーマルリーチ演出」)を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。   The production patterns Ep11a to Ep11d all define a low-expectation reach production (for example, a so-called “normal reach production”) that causes reach loss, but differs in the presence / absence of a character notice production or a zone production. Here, the low-expectation reach effect that leads to reach loss is an effect in which the low-expected reach effect is performed with the design symbols Ez1 to Ez3 as the reach state, and then stopped and displayed with a combination of losses (for example, reach lose eyes). is there.

具体的に、演出パターンEp11aは、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp11bは、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。   Specifically, the production pattern Ep11a defines only a low-expectation reach production that causes reach loss. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep11a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the low expectation reach effect that causes reach loss is performed. The effect pattern Ep11b defines a character notice effect and a low expectation reach effect that leads to reach loss. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep11b in the effect pattern determination, the character notice effect and the low expectation reach effect that causes reach loss are performed.

演出パターンEp11cは、ゾーン演出(例えば特殊背景画像の表示)と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11cと判定された場合には、ゾーン演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンEp11dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep11c defines a zone effect (for example, display of a special background image) and a low expectation reach effect that causes reach loss. For this reason, when it determines with production pattern Ep11c by production pattern determination, a zone production and the low expectation reach production which will be reach loss will be performed. The effect pattern Ep11d defines a zone effect, a character notice effect, and a low expectation reach effect that causes reach loss. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep11d in the effect pattern determination, the zone effect, the character notice effect, and the low expectation reach effect that causes reach loss is performed.

また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp12に、演出パターンEp12a,Ep12b,Ep12c,Ep12dが対応付けられている。以下、演出パターンEp12a,Ep12b,Ep12c,Ep12dを合わせて、「演出パターンEp12a〜Ep12d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep12a, Ep12b, Ep12c, and Ep12d are associated with the variation pattern Hp12. Hereinafter, the effect patterns Ep12a, Ep12b, Ep12c, and Ep12d may be collectively referred to as “effect patterns Ep12a to Ep12d”.

演出パターンEp12a〜Ep12dは、いずれもリーチハズレとなる中期待度リーチ演出(例えば所謂「SPリーチ演出」)を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。   The production patterns Ep12a to Ep12d each define a medium expectation reach production (for example, a so-called “SP reach production”) that causes reach loss, but differs in the presence / absence of a character notice production or a zone production. In addition, the medium expectation degree reach effect which becomes reach loss here is an effect of stopping and displaying by a combination of loses (for example, reach lose eye) after performing the medium expectation reach effect with the production symbols Ez1 to Ez3 being in the reach state. is there.

具体的に、演出パターンEp12aは、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp12bは、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。   Specifically, the production pattern Ep12a defines only a medium-expected degree reach production that leads to reach loss. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep12a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the medium expectation reach effect that causes reach loss is performed. The effect pattern Ep12b defines a character notice effect and a medium expectation reach effect that leads to a loss of reach. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep12b by the effect pattern determination, the character notice effect and the medium expectation reach effect that reaches the reach loss is performed.

演出パターンEp12cは、ゾーン演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12cと判定された場合には、ゾーン演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンEp12dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp12dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep12c defines a zone effect and a medium expectation reach effect that leads to reach loss. For this reason, when the production pattern is determined to be the production pattern Ep12c, the zone production and the medium expectation reach production that leads to reach loss are performed. The effect pattern Ep12d defines a zone effect, a character notice effect, and a medium expectation degree reach effect that causes reach loss. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep12d in the effect pattern determination, the zone effect, the character notice effect, and the medium expectation reach effect that causes reach loss is performed.

また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp13に、演出パターンEp13a,Ep13b,Ep13c,Ep13dが対応付けられている。以下、演出パターンEp13a,Ep13b,Ep13c,Ep13dを合わせて、「演出パターンEp13a〜Ep13d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep13a, Ep13b, Ep13c, and Ep13d are associated with the variation pattern Hp13. Hereinafter, the effect patterns Ep13a, Ep13b, Ep13c, and Ep13d may be collectively referred to as “effect patterns Ep13a to Ep13d”.

演出パターンEp13a〜Ep13dは、いずれもリーチハズレとなる高期待度リーチ演出(例えば所謂「SPSPリーチ演出」)を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。   The production patterns Ep13a to Ep13d define a high expectation reach production (for example, a so-called “SPSP reach production”) that is a reach loss, but differs in the presence / absence of a character notice production or a zone production. Here, the high expectation reach production that is reach loss is an effect that is stopped and displayed by a combination of loses (for example, reach lose eyes) after performing the high expectation reach effect with the design symbols Ez1 to Ez3 being in the reach state. is there.

具体的に、演出パターンEp13aは、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp13aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp13bは、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp13bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。   Specifically, the production pattern Ep13a defines only a high-expectation reach production that leads to reach loss. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep13a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the high expectation reach effect that causes reach loss is performed. The effect pattern Ep13b defines a character notice effect and a high expectation reach effect that leads to reach loss. For this reason, when it is determined that the effect pattern Ep13b is determined in the effect pattern determination, a character notice effect and a high expectation reach effect that leads to a loss of reach are performed.

演出パターンEp13cは、ゾーン演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp13cと判定された場合には、ゾーン演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンEp13dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp13dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、リーチハズレとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep13c defines a zone effect and a high expectation reach effect that leads to a loss of reach. For this reason, when it determines with production pattern Ep13c by production pattern determination, a zone production and a high expectation reach production which will be reach lose will be performed. The effect pattern Ep13d defines a zone effect, a character notice effect, and a high expectation reach effect that leads to a loss of reach. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep13d in the effect pattern determination, the zone effect, the character notice effect, and the high expectation reach effect that leads to reach lose is performed.

また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp21に、演出パターンEp21a,Ep21b,Ep21c,Ep21dが対応付けられている。以下、演出パターンEp21a,Ep21b,Ep21c,Ep21dを合わせて、「演出パターンEp21a〜Ep21d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep21a, Ep21b, Ep21c, and Ep21d are associated with the variation pattern Hp21. Hereinafter, the effect patterns Ep21a, Ep21b, Ep21c, and Ep21d may be collectively referred to as “effect patterns Ep21a to Ep21d”.

演出パターンEp21a〜Ep21dは、いずれも大当たりとなる低期待度リーチ演出(例えば所謂「ノーマルリーチ演出」)を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる低期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。   The production patterns Ep21a to Ep21d define a low expectation reach production (for example, a so-called “normal reach production”) that is a big hit, but differ in the presence or absence of a character notice production or a zone production. Here, the low-expected degree reach effect that is a big hit is an effect in which the low-expected degree reach effect is performed with the production symbols Ez1 to Ez3 being in the reach state, and then stopped and displayed in a combination of big hits (for example, a doublet). is there.

具体的に、演出パターンEp21aは、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp21aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、大当たりとなる低期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp21bは、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp11bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。   Specifically, the production pattern Ep21a defines only a low expectation reach production that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep21a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the low expectation reach effect that is a big hit is performed. The effect pattern Ep21b defines a character notice effect and a low expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep11b by the effect pattern determination, the character notice effect and the low expectation reach effect that is a big hit are performed.

演出パターンEp21cは、ゾーン演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp21cと判定された場合には、ゾーン演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンEp21dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp21dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる低期待度リーチ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep21c defines a zone effect and a low expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it determines with production pattern Ep21c by production pattern determination, a zone production and the low expectation degree reach production which becomes a big hit will be performed. The effect pattern Ep21d defines a zone effect, a character notice effect, and a low expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when the production pattern is determined to be the production pattern Ep21d in the production pattern judgment, a zone production, a character announcement production, and a low expectation reach production that is a big hit are performed.

また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp22に、演出パターンEp22a,Ep22b,Ep22c,Ep22dが対応付けられている。以下、演出パターンEp22a,Ep22b,Ep22c,Ep22dを合わせて、「演出パターンEp22a〜Ep22d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep22a, Ep22b, Ep22c, and Ep22d are associated with the variation pattern Hp22. Hereinafter, the effect patterns Ep22a, Ep22b, Ep22c, and Ep22d may be collectively referred to as “effect patterns Ep22a to Ep22d”.

演出パターンEp22a〜Ep22dは、いずれも大当たりとなる中期待度リーチ演出(例えば所謂「SPリーチ演出」)を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる中期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。   The production patterns Ep22a to Ep22d define medium expectation reach production (for example, so-called “SP reach production”) that is a big hit, but differ in the presence / absence of character notice production and zone production. Here, the medium-expected degree reach production that is a big hit is an effect that stops the display with a combination of big hits (for example, double eyes) after the production symbols Ez1 to Ez3 are in the reach state and the medium-expected degree reach production is performed. is there.

具体的に、演出パターンEp22aは、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、大当たりとなる中期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp22bは、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。   Specifically, the production pattern Ep22a defines only the medium expectation reach production that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep22a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the medium expectation reach effect that is a big hit is performed. The effect pattern Ep22b defines a character notice effect and a medium expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep22b by the effect pattern determination, the character notice effect and the medium expectation reach effect that is a big hit will be performed.

演出パターンEp22cは、ゾーン演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22cと判定された場合には、ゾーン演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンEp22dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp22dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる中期待度リーチ演出とが行われることになる。   The production pattern Ep22c defines a zone production and a medium expectation reach production that is a big hit. For this reason, when it determines with production pattern Ep22c by production pattern determination, a zone production and the medium expectation degree reach production which becomes a big hit will be performed. The effect pattern Ep22d defines a zone effect, a character notice effect, and a medium expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep22d in the effect pattern determination, a zone effect, a character notice effect, and a medium expectation reach effect that is a big hit will be performed.

また、例えば、図10−1(D)に図示のように、演出パターン判定用テーブルでは、変動パターンHp23に、演出パターンEp23a,Ep23b,Ep23c,Ep23dが対応付けられている。以下、演出パターンEp23a,Ep23b,Ep23c,Ep23dを合わせて、「演出パターンEp23a〜Ep23d」と略すことがある。   For example, as illustrated in FIG. 10D, in the effect pattern determination table, the effect patterns Ep23a, Ep23b, Ep23c, and Ep23d are associated with the variation pattern Hp23. Hereinafter, the effect patterns Ep23a, Ep23b, Ep23c, and Ep23d may be collectively referred to as “effect patterns Ep23a to Ep23d”.

演出パターンEp23a〜Ep23dは、いずれも大当たりとなる高期待度リーチ演出(例えば所謂「SPSPリーチ演出」)を定めたものであるが、キャラクタ予告演出やゾーン演出の有無の点で異なる。なお、ここで、大当たりとなる高期待度リーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。   The production patterns Ep23a to Ep23d define a high expectation reach production (for example, a so-called “SPSP reach production”) that is a big hit, but differs in the presence or absence of a character notice production or a zone production. Here, the high expectation reach production that is a big hit is an effect that stops the display with a combination of jackpots (for example, double eyes) after performing the high expectation reach production with the production symbols Ez1 to Ez3 being in the reach state. is there.

具体的に、演出パターンEp23aは、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp23aと判定された場合には、キャラクタ予告演出やゾーン演出は行われず、大当たりとなる高期待度リーチ演出のみが行われることになる。演出パターンEp23bは、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp23bと判定された場合には、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。   Specifically, the production pattern Ep23a defines only a high expectation reach production that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep23a in the effect pattern determination, the character notice effect and the zone effect are not performed, and only the high expectation reach effect that is a big hit is performed. The effect pattern Ep23b defines a character notice effect and a high expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it is determined that the effect pattern is Ep23b in the effect pattern determination, a character notice effect and a high expectation reach effect that is a big hit are performed.

演出パターンEp23cは、ゾーン演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp23cと判定された場合には、ゾーン演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。演出パターンEp23dは、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とを定めたものである。このため、演出パターン判定で演出パターンEp23dと判定された場合には、ゾーン演出と、キャラクタ予告演出と、大当たりとなる高期待度リーチ演出とが行われることになる。   The effect pattern Ep23c defines a zone effect and a high expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it determines with production pattern Ep23c by production pattern determination, a zone production and the high expectation reach production which is a big hit will be performed. The effect pattern Ep23d defines a zone effect, a character notice effect, and a high expectation reach effect that is a big hit. For this reason, when it is determined as the effect pattern Ep23d in the effect pattern determination, the zone effect, the character notice effect, and the high expectation reach effect that is a big hit are performed.

<連続予告演出実行判定用テーブルについて>
図10−2(E)に示した連続予告演出実行判定用テーブルは、連続予告演出(本実施の形態1の場合、ゾーン演出)を行うか否かが判定される「連続予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出実行判定用テーブルには、連続予告演出実行判定において連続予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。連続予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、連続予告演出実行判定用乱数が連続予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば連続予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ連続予告演出実行を行わないと判定する。
<Continuous notice effect execution determination table>
The continuous notice effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (E) is a “continuous notice effect execution determination” in which it is determined whether or not a continuous notice effect (in the case of the first embodiment, a zone effect) is performed. It is a table used for. In the continuous notice effect execution determination table, a predetermined determination value for determining that the continuous notice effect is performed in the continuous notice effect execution determination is set. When performing the continuous notice effect execution determination, the effect supervising unit 703a determines whether or not the random number for continuous notice effect execution determination matches the determination value in the continuous notice effect execution determination table. If it does not match, it is determined that the continuous notice effect execution is not performed.

図10−2(E)に図示のように、連続予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011と、大当たり用連続予告演出実行判定値1012とがある。ハズレ用連続予告演出実行判定値1011は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出実行判定に用いられる。大当たり用連続予告演出実行判定値1012は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出実行判定に用いられる。   As shown in FIG. 10-2 (E), the determination values set in the continuous notice effect execution determination table include a continuous notice effect execution determination value 1011 for losing, and a continuous notice effect execution determination value 1012 for jackpot. There is. The continuous notice effect execution determination value 1011 for losing is used for continuous notice effect execution determination in the case where there is no jackpot holding information in the prior determination result. The jackpot continuous notice effect execution determination value 1012 is used for continuous notice effect execution determination when there is jackpot hold information in the prior determination result.

ハズレ用連続予告演出実行判定値1011の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態1では、連続予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(E)に図示のように「20/100」となる。   The content of the continuous notice effect execution determination value 1011 for losing is the determination value “0 to 19”. Thereby, in the continuous notice effect execution determination using the continuous notice effect execution determination value 1011 for losing, if the random number for continuous notice effect execution determination is “0 to 19”, it is determined that the continuous notice effect is performed. Become. In the first embodiment, the continuous notice effect execution determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, as shown in FIG. 10-2 (E), the determination probability determined to perform the continuous notice effect by the continuous notice effect execution determination using the continuous notice effect execution determination value 1011 for the loss is “20 / 100 ".

一方、大当たり用連続予告演出実行判定値1012の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用連続予告演出実行判定値1012が用いられた連続予告演出実行判定では、連続予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば連続予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用連続予告演出実行判定値1012が用いられた連続予告演出実行判定で連続予告演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(E)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the jackpot continuous notice effect execution determination value 1012 is a determination value “0 to 59”. Thereby, in the continuous notice effect execution determination using the jackpot continuous notice effect execution determination value 1012, if the random number for continuous notice effect execution determination is “0 to 59”, it is determined that the continuous notice effect is performed. Become. For this reason, the determination probability determined to perform the continuous notice effect in the continuous notice effect execution determination using the jackpot continuous notice effect execution determination value 1012 is "60 /" as illustrated in FIG. 100 ".

以上のように、大当たり用連続予告演出実行判定値1012が用いられる連続予告演出実行判定では、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011が用いられる連続予告演出実行判定よりも、連続予告演出有り(連続予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、連続予告演出(本実施の形態1の場合、ゾーン演出)を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the continuous notice effect execution determination in which the jackpot continuous notice effect execution determination value 1012 is used, there is a continuous notice effect (continuous) compared to the continuous notice effect execution determination in which the losing continuous notice effect execution determination value 1011 is used. The probability of determination of performing a notice effect is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a big hit” by performing the continuous notice effect (in the case of the first embodiment, the zone effect). Yes.

<第1連続予告演出内容判定用テーブルについて>
図10−2(F)に示した第1連続予告演出内容判定用テーブルは、連続予告演出の内容が判定される「連続予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。連続予告演出内容判定では、何回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせるか(すなわち、本実施の形態1の場合、何回の図柄変動を跨いでゾーン演出の特殊背景画像を表示させるか)が判定される。
<About the first continuous notice effect content determination table>
The first continuous notice effect content determination table shown in FIG. 10-2 (F) is a table used for “continuous notice effect content determination” in which the content of the continuous notice effect is determined. In the continuous notice effect determination, how many times the symbol change is performed over the number of symbol variations (that is, in the case of the first embodiment, how many symbol variations are displayed across the special background image of the zone effect) ) Is determined.

第1連続予告演出内容判定用テーブルには、連続予告演出を跨がせる図柄変動回数毎に、所定の判定値が設定される。連続予告演出内容判定に際し、演出統括部703aは、連続予告演出内容判定用乱数がいずれの図柄変動回数の判定値と一致するかを判定する。そして、演出統括部703aは、連続予告演出内容判定用乱数が一致した判定値の図柄変動回数を連続予告演出内容判定の判定結果として導出する。   In the first continuous notice effect content determination table, a predetermined determination value is set for each number of symbol fluctuations across the continuous notice effect. When determining the content of the continuous notice effect, the effect supervising unit 703a determines which symbol variation number the continuous notice effect content determination random number matches. Then, the effect supervision unit 703a derives the number of symbol fluctuations of the determination value with which the continuous notice effect content determination random numbers match as the determination result of the continuous notice effect content determination.

なお、図10−2(F)に示した第1連続予告演出内容判定用テーブルは、第1保留情報数U1が「3」(U1=3)の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機100は、最大で2回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第1連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「1回」と「2回」とに判定値が割り当てられている。   Note that the first continuous notice effect content determination table shown in FIG. 10-2 (F) is used for continuous notice effect content determination when the first hold information number U1 is “3” (U1 = 3). In this case, the gaming machine 100 can perform a continuous notice effect so as to straddle two symbol variations at the maximum. For this reason, in the first continuous notice effect content determination table, determination values are assigned to the symbol variation times “1 time” and “2 times”.

図10−2(F)に図示のように、第1連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021と、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022とがある。第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。   As shown in FIG. 10-2 (F), the determination values set in the first continuous notice effect content determination table include a first consecutive loss notice content determination value 1021 and a first jackpot continuous notice. There is an effect content determination value 1022. The first losing continuous notice effect content determination value 1021 is used for continuous notice effect content determination when there is no jackpot holding information in the prior determination result. The first jackpot continuous notice effect content determination value 1022 is used for continuous notice effect content determination when there is jackpot holding information in the prior determination result.

第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜69」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば1回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち1回の図柄変動を跨いで特殊背景画像の表示)を行わせると判定されることになる。また、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば2回の図柄変動を跨がせる連続予告演出(すなわち2回の図柄変動を跨いで特殊背景画像の表示)を行わせると判定されることになる。   As for the content of the first notice-for-losing notice content determination value 1021, the determination value “0 to 69” is assigned to the symbol variation count “1”, and the determination value “70 to 99” is allocated to the symbol variation count “2”. It has become. Thus, in the continuous notice effect content determination using the first losing continuous notice effect content determination value 1021, if the random number for determining the continuous notice effect content is “0 to 69”, one symbol variation is straddled. It is determined that the continuous notice effect (that is, display of the special background image across one symbol variation) is performed. Further, in the continuous notice effect content determination using the first losing continuous notice effect content determination value 1021, if the continuous notice effect content determination random number is “70 to 99”, it is continuous over two symbol variations. It is determined that a notice effect (that is, display of a special background image across two symbol variations) is performed.

本実施の形態1では、連続予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定で1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「70/100」となる。また、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられた連続予告演出内容判定で2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「30/100」となる。   In the first embodiment, the continuous notice effect content determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to cause a continuous notice effect over one symbol variation to be performed in the continuous notice effect content determination using the first discontinuation notice content determination value 1021 is as shown in FIG. It becomes “70/100” as shown in FIG. In addition, the determination probability determined to cause the continuous notice effect over two symbol variations to be performed in the continuous notice effect content determination using the first loss continuous notice effect content determination value 1021 is as shown in FIG. ) Is “30/100” as shown in the figure.

一方、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜9」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「10〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜9」であれば1回の図柄変動を跨がせる連続予告演出を行わせると判定されることになる。また、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「10〜99」であれば2回の図柄変動を跨がせる連続予告演出を行わせると判定されることになる。   On the other hand, the content of the first jackpot continuous notice effect content determination value 1022 is assigned the determination value “0-9” to the symbol variation count “1” and the determination value “10 to 99” to the symbol variation count “2”. Is assigned. Thus, in the continuous notice effect content determination using the first jackpot continuous notice effect content determination value 1022, if the random number for determining the continuous notice effect content is “0 to 9”, one symbol variation can be straddled. It is determined that the continuous notice effect is to be performed. Further, in the continuous notice effect content determination using the first jackpot continuous notice effect content determination value 1022, if the random number for determining the continuous notice effect content is “10 to 99”, it is possible to straddle two symbol variations. It is determined that the notice effect is to be performed.

このため、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定で1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「10/100」となる。また、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられた連続予告演出内容判定で2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(F)に図示のように「90/100」となる。   For this reason, the determination probability determined to cause a continuous notice effect over one symbol variation to be performed in the continuous notice effect content determination using the first jackpot continuous notice effect content determination value 1022 is as shown in FIG. It becomes “10/100” as shown in FIG. In addition, the determination probability determined to cause the continuous announcement effect straddling two symbol variations in the continuous announcement effect content determination using the first jackpot continuous announcement effect content determination value 1022 is as shown in FIG. ) Is “90/100” as shown in the figure.

以上のように、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられる連続予告演出内容判定では、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられる連続予告演出内容判定よりも、2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。一方、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021が用いられる連続予告演出内容判定では、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022が用いられる連続予告演出内容判定よりも、1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合には、1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the continuous notice effect content determination in which the first jackpot continuous notice effect content determination value 1022 is used, twice in comparison with the continuous notice effect content determination in which the first loss consecutive notice effect content determination value 1021 is used. The determination probability of the continuous notice effect straddling the symbol variation of is high. On the other hand, in the continuous notice effect content determination in which the first losing continuous notice effect content determination value 1021 is used, the symbol variation is performed once more than in the continuous notice effect content determination in which the first jackpot continuous notice effect content determination value 1022 is used. The determination probability of the continuous notice effect straddling is high. Therefore, when the gaming machine 100 performs a continuous notice effect over two symbol variations, the gaming machine 100 may give the player a “big hit” than when performing a continuous notice effect across one symbol variation. It is possible to give a sense of expectation such as “No”.

<第2連続予告演出内容判定用テーブルについて>
図10−2(G)に示した第2連続予告演出内容判定用テーブルは、第1連続予告演出内容判定用テーブルと同様に連続予告演出内容判定に用いられるテーブルであるが、第1保留情報数U1が「4」(U1=4)の場合の連続予告演出内容判定に用いられる。この場合、遊技機100は、最大で3回の図柄変動を跨ぐように連続予告演出を行うことができる。このため、第2連続予告演出内容判定用テーブルでは、図柄変動回数「1回」と「2回」と「3回」とに判定値が割り当てられている。
<About the second continuous notice effect determination table>
The second continuous notice effect content determination table shown in FIG. 10-2 (G) is a table used for continuous notice effect content determination similarly to the first continuous notice effect content determination table. This is used for continuous announcement effect content determination when the number U1 is “4” (U1 = 4). In this case, the gaming machine 100 can perform a continuous notice effect so as to straddle a maximum of three symbol variations. For this reason, in the second continuous notice effect content determination table, determination values are assigned to the symbol variation counts “1”, “2”, and “3”.

図10−2(G)に図示のように、第2連続予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031と、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032とがある。第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の連続予告演出内容判定に用いられる。第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の連続予告演出内容判定に用いられる。   As shown in FIG. 10-2 (G), the determination values set in the second continuous notice effect content determination table include the second consecutive loss notice content determination value 1031 and the second big hit success notice. There is an effect content determination value 1032. The second losing continuous notice effect content determination value 1031 is used for continuous notice effect content determination when there is no jackpot holding information in the prior determination result. The second jackpot continuous notice effect content determination value 1032 is used for continuous notice effect content determination when there is jackpot hold information in the prior determination result.

第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜29」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「30〜79」を割り当て、図柄変動回数「3回」に判定値「80〜99」を割り当てたものとなっている。   As for the content of the second notice-of-continuous notice effect content determination value 1031, the determination value “0-29” is assigned to the symbol variation count “1”, and the determination value “30-79” is allocated to the symbol variation count “2”. The determination value “80 to 99” is assigned to the symbol variation count “3 times”.

これによって、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。また、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「30〜79」であれば2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。そして、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「80〜99」であれば3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。   As a result, in the continuous notice effect content determination using the second losing consecutive notice effect content determination value 1031, if the random number for determining the continuous notice effect content is “0 to 29”, the continuous notice across one symbol variation. It is determined that the production is performed. Also, in the continuous notice effect content determination using the second losing continuous notice effect content determination value 1031, if the random number for determining the continuous notice effect content is “30 to 79”, the continuous notice effect straddling two symbol variations. It will be determined that this is performed. In the continuous notice effect content determination using the second losing consecutive notice effect content determination value 1031, if the random number for determining the continuous notice effect content is “80 to 99”, the continuous notice effect straddling three symbol variations is performed. It will be determined that this is performed.

前述のように、本実施の形態1では、連続予告演出内容判定用乱数は「0〜99」の範囲内の整数となるため、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定で1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「30/100」となる。また、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定で2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「50/100」となる。そして、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられた連続予告演出内容判定で3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「20/100」となる。   As described above, in the first embodiment, since the random number for determining the continuous notice effect content is an integer in the range of “0 to 99”, the continuous notice effect content determination value 1031 for the second loss is continuously used. As shown in FIG. 10-2 (G), the determination probability determined to cause the continuous notice effect over one symbol variation to be performed in the notice effect content determination is “30/100”. In addition, the determination probability determined to cause the continuous notice effect straddling two symbol variations in the continuous notice effect content determination using the second losing continuous notice effect content determination value 1031 is as shown in FIG. ) Is 50/100 as shown in the figure. The determination probability determined to cause the continuous notice effect over three symbol variations in the continuous notice effect content determination using the second losing continuous notice effect content determination value 1031 is as shown in FIG. ) Becomes “20/100” as shown in the figure.

一方、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032の内容は、図柄変動回数「1回」に判定値「0〜4」を割り当て、図柄変動回数「2回」に判定値「5〜14」を割り当て、図柄変動回数「3回」に判定値「15〜99」を割り当てたものとなっている。   On the other hand, as for the content of the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032, the determination value “0-4” is assigned to the symbol variation count “1”, and the determination value “5-14” is allocated to the symbol variation count “2”. And the determination value “15 to 99” is assigned to the number of symbol fluctuations “3 times”.

これによって、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「0〜4」であれば1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。また、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「5〜14」であれば2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。そして、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定では、連続予告演出内容判定用乱数が「15〜99」であれば3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定されることになる。   As a result, in the continuous notice effect content determination using the second big hit continuous notice effect content determination value 1032, if the random number for determining the continuous notice effect content is “0 to 4”, the continuous notice across one symbol variation is performed. It is determined that the production is performed. Further, in the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032, if the random number for determining the continuous notice effect content is “5 to 14”, the continuous notice effect that straddles two symbol variations. It will be determined that this is performed. Then, in the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032, if the random number for determining the continuous notice effect is “15 to 99”, the continuous notice effect straddling three symbol variations is performed. It will be determined that this is performed.

このため、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定で1回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「5/100」となる。また、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定で2回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「10/100」となる。そして、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられた連続予告演出内容判定で3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行わせると判定される判定確率は、図10−2(G)に図示のように「85/100」となる。   For this reason, the determination probability determined to cause the continuous notice effect over one symbol variation to be performed in the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032 is shown in FIG. It becomes “5/100” as shown in FIG. In addition, the determination probability that it is determined that the continuous notice effect that crosses two symbol variations is performed in the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032 is shown in FIG. ) Becomes “10/100” as shown in the figure. Then, the determination probability determined to cause the continuous notice effect over three symbol variations to be performed in the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032 is shown in FIG. ) Becomes “85/100” as shown in FIG.

以上のように、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられる連続予告演出内容判定では、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられる連続予告演出内容判定よりも、3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。一方、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031が用いられる連続予告演出内容判定では、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032が用いられる連続予告演出内容判定よりも、3回未満の図柄変動を跨ぐ連続予告演出の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、3回の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合には、3回未満の図柄変動を跨ぐ連続予告演出を行った場合よりも、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032, three times as compared to the continuous notice effect content determination using the second loss consecutive notice effect content determination value 1031. The determination probability of the continuous notice effect straddling the symbol variation of is high. On the other hand, in the continuous notice effect content determination using the second losing continuous notice effect content determination value 1031, the pattern is less than three times than the continuous notice effect content determination using the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032. The determination probability of the continuous notice effect straddling the fluctuation is high. Therefore, when the gaming machine 100 performs a continuous notice effect that straddles three symbol variations, the gaming machine 100 may give the player a “big hit” than when it performs a continuous notice effect that straddles less than three symbol variations. It is possible to give a sense of expectation such as "I can't do it."

<保留表示演出実行判定用テーブルについて>
図10−2(H)に示した保留表示演出実行判定用テーブルは、保留表示演出を行うか否かが判定される「保留表示演出実行判定」に用いられるテーブルである。保留表示演出実行判定用テーブルには、保留表示演出実行判定において保留表示演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。保留表示演出実行判定に際し、演出統括部703aは、保留表示演出実行判定用乱数が保留表示演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば保留表示演出実行を行うと判定し、一致しなければ保留表示演出実行を行わないと判定する。
<About the hold display effect execution determination table>
The hold display effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (H) is a table used for “hold display effect execution determination” in which it is determined whether or not the hold display effect is performed. In the hold display effect execution determination table, a predetermined determination value for determining that the hold display effect is performed in the hold display effect execution determination is set. When performing the hold display effect execution determination, the effect control unit 703a determines whether or not the hold display effect execution determination random number matches the determination value of the hold display effect execution determination table, and if these match, the hold display effect execution is performed. If it does not match, it is determined that the hold display effect execution is not performed.

図10−2(H)に図示のように、保留表示演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用保留表示演出実行判定値1041と、大当たり用保留表示演出実行判定値1042とがある。ハズレ用保留表示演出実行判定値1041は、事前判定結果に大当たりの保留情報がない場合の保留表示演出実行判定に用いられる。大当たり用保留表示演出実行判定値1042は、事前判定結果に大当たりの保留情報がある場合の保留表示演出実行判定に用いられる。   As shown in FIG. 10-2 (H), the determination values set in the hold display effect execution determination table include a hold display effect execution determination value for loss 1041 and a hold display effect execution determination value for jackpot 1042. There is. The lost hold display effect execution determination value 1041 is used for determination of hold display effect execution when there is no jackpot hold information in the prior determination result. The jackpot hold display effect execution determination value 1042 is used for the hold display effect execution determination when there is jackpot hold information in the prior determination result.

ハズレ用保留表示演出実行判定値1041の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用保留表示演出実行判定値1041が用いられた保留表示演出実行判定では、保留表示演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば保留表示演出を行うと判定されることになる。本実施の形態1では、保留表示演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用保留表示演出実行判定値1041が用いられた保留表示演出実行判定で保留表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(H)に図示のように「20/100」となる。   The content of the hold display effect execution determination value 1041 for losing is the determination value “0 to 19”. Thereby, in the hold display effect execution determination using the hold display effect execution determination value 1041 for losing, if the random number for hold display effect execution determination is “0 to 19”, it is determined that the hold display effect is performed. Become. In the first embodiment, the hold display effect execution determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to perform the hold display effect in the hold display effect execution determination using the hold display effect execution determination value 1041 for the loss is “20 / 100 ".

一方、大当たり用保留表示演出実行判定値1042の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用保留表示演出実行判定値1042が用いられた保留表示演出実行判定では、保留表示演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば保留表示演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用保留表示演出実行判定値1042が用いられた保留表示演出実行判定で保留表示演出を行うと判定される判定確率は、図10−2(H)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the jackpot hold display effect execution determination value 1042 is a determination value “0 to 59”. Accordingly, in the hold display effect execution determination using the jackpot hold display effect execution determination value 1042, it is determined that the hold display effect is performed if the hold display effect execution determination random number is “0 to 59”. Become. For this reason, the determination probability determined to perform the hold display effect in the hold display effect execution determination using the jackpot hold display effect execution determination value 1042 is “60 / 100 ".

以上のように、大当たり用保留表示演出実行判定値1042が用いられる保留表示演出実行判定では、ハズレ用保留表示演出実行判定値1041が用いられる保留表示演出実行判定よりも、保留表示演出有り(保留表示演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、保留表示演出を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the hold display effect execution determination using the jackpot hold display effect execution determination value 1042, there is a hold display effect execution (hold) than the hold display effect execution determination using the hold display effect execution determination value 1041 for losing. The display probability of performing a display effect is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a big hit” by performing the hold display effect.

なお、前述した、演出実行部330は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   In addition, the effect execution part 330 mentioned above can implement | achieve the function, for example, when CPU731 of the effect supervision part 703a runs the predetermined | prescribed program memorize | stored in ROM732.

<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

<メイン処理>
図11は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図11に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1101)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1102)。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the main control unit 701 is started by supplying power to the gaming machine 100, the main control unit 701 starts executing the main process shown in FIG. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1101), and sets access permission to the RAM 713 (step S1102).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1103:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1104)。RAMクリアでは、RAM713に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1103). If the RAM clear switch is ON (step S1103: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1104). In the RAM clear, the backup information stored in the RAM 713 is discarded. Since the RAM clear is a known technique, its detailed description is omitted.

つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1105)、ステップS1109の処理へ移行する。ステップS1105において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1105), and proceeds to the process of step S1109. In step S1105, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. For example, the initial setting command includes information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary gaming flag).

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1103:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1106)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1103: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1106). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1106: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.

バックアップフラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1107)。チェックサムが異常であれば(ステップS1107:No)、主制御部701はステップS1104の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1106: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1107). If the checksum is abnormal (step S1107: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1104.

チェックサムが正常であれば(ステップS1107:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1108)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部701の設定を復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1107: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1108). In the restoration process, a process for returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power shutdown is performed.

つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1109)。主制御部701はステップS1109で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1110)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) period (for example, 4 ms) (step S1109). The main control unit 701 executes a timer interrupt process described later at the cycle set in step S1109. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1110). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1111)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1112)、乱数更新処理を行う(ステップS1113)。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing to increment the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1111). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1112), and performs a random number update process (step S1113).

ステップS1113において、主制御部701は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。   In step S1113, the main control unit 701 counts up the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”.

なお、ステップS1113では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1114)、ステップS1110の処理へ復帰する。   In step S1113, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. When the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and performs random number update processing again from that value. Count up “+1”. Then, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting that permits interrupt execution of the timer interrupt process (step S1114), and returns to the process of step S1110.

<タイマ割込処理>
図12は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1109において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1201)。ステップS1201において、主制御部701はステップS1113と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1109. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1201). In step S1201, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 by “+1” as in step S1113.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1202)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs switch processing (step S1202). The switch process includes a start port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, A large winning opening switch process for detecting a game ball won in the winning opening 109 and a normal winning opening switch process for detecting a game ball won in the normal winning opening 110 are included.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1203)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1203). The symbol processing includes special symbol processing related to special symbols (described later) and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1204)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1204). The electric accessory control process includes a special winning opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory control process for controlling the opening / closing operation of the normal electric accessory 107. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the ordinary symbol determination.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1205)。賞球制御処理において、主制御部701は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1205). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1206)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1201〜S1205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1206), and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1201 to S1205 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図13は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1301)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1301:No)、主制御部701はステップS1306の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S1301). If the first starter SW 714a is OFF (step S1301: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1306.

第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1301:Yes)、主制御部701は、第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1302)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1302:No)、主制御部701はステップS1306の処理へ移行する。   If the first starter SW 714a is turned on (step S1301: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the first hold information number U1 is less than 4 (U1 <4) (step S1302). If the number of first hold information U1 is 4 or more (step S1302: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1306.

第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1302:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1303)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を第1保留情報として取得して記憶する(ステップS1304)。そして、主制御部701は取得した第1保留情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1305)、ステップS1306の処理へ移行する。   If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1302: Yes), the main control unit 701 increments the first hold information number U1 by “+1” (U1 ← U1 + 1) (step S1303). Subsequently, the main control unit 701 refers to count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as first hold information (step S1304). Then, the main control unit 701 performs a preliminary determination process (described later) using the acquired first hold information (step S1305), and proceeds to the process of step S1306.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1306)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1306:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1306:Yes)、主制御部701は、第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1307)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1307:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S1306). If the second start port SW 714b is OFF (step S1306: No), the main control unit 701 ends the start port switch process. If the second starter SW 714b is turned on (step S1306: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information number U2 is less than 4 (U2 <4) (step S1307). If the number of second hold information U2 is 4 or more (step S1307: No), the main control unit 701 ends the start port switch process.

第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1307:Yes)、主制御部701は、第2保留情報数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1308)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を第2保留情報として取得して記憶する(ステップS1309)。そして、主制御部701は取得した第2保留情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1310)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second pending information count U2 is less than 4 (step S1307: Yes), the main control unit 701 counts up the second pending information count U2 by “+1” (U2 ← U2 + 1) (step S1308). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as second hold information (step S1309). Then, the main control unit 701 performs a pre-determination process (described later) using the acquired second hold information (step S1310), and ends the start port switch process.

<事前判定処理>
図14−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。高確率フラグがONであれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1402)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1403)。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 14A is a flowchart illustrating an example of a prior determination process. In the pre-determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1401). If the high probability flag is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 sets the high probability gaming state winning determination value 812 in the RAM 713 (step S1402). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 sets the low probability gaming state winning determination value 811 in the RAM 713 (step S1403).

つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップS1402またはステップS1403でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1404)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1405)。   Subsequently, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1402 or step S1403 (step S1404). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1405).

当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1405:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1406)。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1405:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1407)。   If the determination result of the winning determination is a big hit (step S1405: Yes), the main control unit 701 sets the big hit variation pattern determination value 832 in the RAM 713 (step S1406). On the other hand, if the determination result of the win determination is a loss (step S1405: No), the main control unit 701 sets the loss variation pattern determination value 831 in the RAM 713 (step S1407).

つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1406またはステップS1407でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1408)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、ステップS1404の判定結果と、ステップS1408の判定結果とを含む事前判定結果をRAM713に記憶し(ステップS1409)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1410)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1410でRAM713に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1406 or step S1407 (step S1408). The variation pattern determination is as described above. The main control unit 701 stores a preliminary determination result including the determination result in step S1404 and the determination result in step S1408 in the RAM 713 (step S1409), and sets a preliminary determination result command indicating the preliminary determination result in the RAM 713. (Step S1410), and the preliminary determination process ends. Note that the prior determination result command set in the RAM 713 in step S1410 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed.

<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM713に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図14−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図14−2に示すように、RAM713には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1420が設けられる。
<Example of pre-judgment result>
Here, a supplementary description will be given of an example of a pre-determination result stored in the RAM 713 by the pre-determination process. FIG. 14-2 is an explanatory diagram of an example of a prior determination result stored by the prior determination process. As illustrated in FIG. 14B, the RAM 713 is provided with a pre-determination result storage area 1420 for storing the pre-determination result derived by the pre-determination process.

前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の保留情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1420には、8つの保留情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1421〜1428が設けられる。   As described above, the gaming machine 100 can store a total of eight pieces of hold information, four for each start port. For this reason, the preliminary determination result storage area 1420 is provided with storage areas 1421 to 1428 capable of storing the preliminary determination results of eight pieces of hold information.

例えば、記憶領域1421には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の保留情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる保留情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1422には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の保留情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる保留情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1423〜1428には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの保留情報の事前判定結果が記憶される。   For example, in the storage area 1421, the prior determination result (the winning determination result and the variation pattern determination result in the prior determination process) of the hold information whose priority order for receiving the jackpot determination is “1” (that is, the hold information used for the next jackpot determination). ) Is stored. In addition, in the storage area 1422, the pre-determined result (the winning determination result and the variation pattern determining result in the pre-determination process) of the hold information (that is, the hold information used for the next big-hit determination) having a priority order of “2” for receiving the jackpot determination ) Is stored. Similarly, storage areas 1423 to 1428 store hold information prior determination results of priority rankings “3” to “8” for receiving the jackpot determination.

また、記憶領域1421〜1428には、各保留情報が、第1始動口105への入賞により取得された保留情報であるか第2始動口106への入賞により取得された保留情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図14−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1305の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「1」が、ステップS1310の事前判定処理により事前判定結果が導出された保留情報に対しては「2」が格納される。   Further, in the storage areas 1421 to 1428, whether each holding information is holding information acquired by winning the first starting port 105 or holding information acquired by winning the second starting port 106. An area ("starting port" in FIG. 14-2) capable of storing the information shown is also provided. For example, in this area, “1” is set for the hold information for which the predetermination result is derived by the predetermination process in step S1305, and for the hold information for which the predetermination result is derived by the predetermination process in step S1310. “2” is stored.

<特別図柄処理>
図15は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1501)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
<Special symbol processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1501). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. If the jackpot game flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game.

大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1502)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1502:Yes)、主制御部701はステップS1511の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。   If the big hit game flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is being displayed (step S1502). If the special symbol change display is in progress (step S1502: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1511. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the special symbol variation display.

特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1502:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1503)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1503:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1504)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1505)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not in progress (step S1502: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information count U2 is equal to or greater than "1" (step S1503). If the second pending information count U2 is equal to or greater than “1” (step S1503: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second pending information count U2 (step S1504) to determine a jackpot determination process (described later). (Step S1505). As a result, in the gaming machine 100, the big hit determination based on the hold information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored by the game ball winning the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.

第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1503:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1506)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1506:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。   If the second pending information count U2 is less than “1” (step S1503: No), the main control unit 701 determines whether the first pending information count U1 is “1” or more (step S1506). If the number of first hold information U1 is less than “1” (step S1506: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the hold information is not stored, the jackpot determination is not performed.

第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1506:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1507)、ステップS1505の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1508)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1509)。   If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1506: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold information number U1 (step S1507), and proceeds to the process of step S1505. Shift to jackpot determination process. When the jackpot determination result is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1508). The main control unit 701 then starts special symbol variation display based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1509).

なお、ステップS1509において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1509, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1510)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1510). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. The change start command includes information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag, which will be described later, and ON / OFF of an auxiliary game flag).

なお、ステップS1510でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。   Note that the change start command set in the RAM 713 in step S1510 is transmitted to the production control unit 703a and the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the jackpot determination result, the change pattern, the game state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 703a.

つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1511)。ステップS1511において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1511:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1511). In step S <b> 1511, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1511: NO), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1511:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1512)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1513)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1514)、特別図柄処理を終了する。   If the variation time has elapsed (step S1511: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol being varied and displayed so as to indicate the jackpot determination result (step S1512). Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1513). For example, the change stop command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1514), and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図16は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1602)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1603)。
<Big hit judgment processing>
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1601). If the high probability flag is ON (step S1601: Yes), the main control unit 701 sets the high probability gaming state winning determination value 812 in the RAM 713 (step S1602). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1601: No), the main control unit 701 sets the low probability gaming state winning determination value 811 in the RAM 713 (step S1603).

つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の当落判定用乱数と、ステップS1602またはステップS1603でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1604)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1605)。   Subsequently, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1602 or step S1603 (step S1604). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1605).

当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部701は、今回の当落判定に用いた保留情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1606)。   If the determination result of the win determination is a big hit (step S1605: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the hold information used for the current win determination is stored by winning the first start port 105. Is determined (step S1606).

第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1606:Yes)、主制御部701は第1始動口用図柄判定値821をRAM713に設定する(ステップS1607)。第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1606:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、主制御部701は第2始動口用図柄判定値822をRAM713に設定する(ステップS1608)。   If it is stored by winning the first starting port 105 (step S1606: Yes), the main control unit 701 sets the first starting port symbol determination value 821 in the RAM 713 (step S1607). If it is not stored by winning the first starting port 105 (step S1606: No), that is, if it is stored by winning the second starting port 106, the main control unit 701 performs the second start. The mouth symbol determination value 822 is set in the RAM 713 (step S1608).

つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の図柄判定用乱数と、ステップS1607またはステップS1608でRAM713に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1609)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM713に設定し(ステップS1610)、大当たり判定処理を終了する。ステップS1610では、図柄判定の判定結果が大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM713に設定され、図柄判定の判定結果が大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM713に設定される。   Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1607 or step S1608 (step S1609). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a jackpot symbol corresponding to the symbol determination result in the RAM 713 (step S1610), and ends the jackpot determination process. In step S1610, if the determination result of the symbol determination is a jackpot symbol α, the jackpot symbol α is set in the RAM 713, and if the determination result of the symbol determination is a jackpot symbol β, the jackpot symbol β is set in the RAM 713.

また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1605:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1611)、大当たり判定処理を終了する。   If the determination result of the winning determination is a loss (step S1605: No), the main control unit 701 sets a lost symbol in the RAM 713 (step S1611), and ends the big hit determination process.

<変動パターン設定処理>
図17は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1701)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1702)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1701:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1703)。
<Variation pattern setting process>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S1701). If the jackpot determination result is a jackpot (step S1701: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot variation pattern determination value 832 in the RAM 713 (step S1702). On the other hand, if the big hit determination result is a loss (step S1701: No), the main control unit 701 sets the loss variation pattern determination value 831 in the RAM 713 (step S1703).

つづいて、主制御部701は、判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1704)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM713に設定し(ステップS1705)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1702 or step S1703 (step S1704). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern according to the determination result of the variation pattern determination in the RAM 713 (step S1705), and ends the variation pattern setting process.

<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the auxiliary game flag indicating the auxiliary game state is ON (step S1801). If the auxiliary game flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805.

補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1802)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。   If the auxiliary game flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the auxiliary game counter (step S1802), and the count value X after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1803). If the count value X is not “0” (step S1803: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805. If the count value X is “0” (step S1803: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1804), and proceeds to the process of step S1805.

つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1805). If the high probability flag is OFF (step S1805: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809.

高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1806)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S1805: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1806), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1807). If the count value Y is not “0” (step S1807: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809. If the count value Y is “0” (step S1807: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1808), and proceeds to the processing of step S1809.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped and displayed symbol is a jackpot symbol (step S1809). If it is not a jackpot symbol (step S1809: No), the main control unit 701 ends the in-stop process. If it is a jackpot symbol (step S1809: Yes), the main control unit 701 sets a jackpot game flag to ON (step S1810).

つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1814)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1811), and sets the auxiliary game flag and high probability flag to OFF (step S1811). S1812). Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1813), sets an opening command in the RAM 713 (step S1814), and ends the in-stop process.

<大入賞口制御処理>
図19は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる処理である。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
<Big prize opening control processing>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is a process included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S1901). If the big win game flag is OFF (step S1901: No), the main control unit 701 ends the big prize opening control process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1903)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS1903:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。   If the jackpot game flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 701 determines whether or not opening is in progress (step S1902). If it is during opening (step S1902: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time has passed (step S1903). If the opening time has not elapsed (step S1903: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1903:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS1904)。ステップS1904において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、1ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるR数(後述の最終Rの値)などを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1903: Yes), the main control unit 701 sets a special winning opening operation pattern in the RAM 713 (step S1904). In step S1904, the main control unit 701 sets the opening time per round, the number of Rs for continuing the jackpot game (the value of final R described later), and the like based on the type of jackpot determined to be performed by the jackpot determination. .

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS1905)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS1906)。   Subsequently, the main control unit 701 adds “1” to the count value Rn of the R number counter (step S1905), and starts to open the big prize opening 109 based on the big prize opening operation pattern set in the RAM 713. (Step S1906).

つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1907)。開放時間が経過していれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS1907:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から大入賞口109に所定個数(例えば10球)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS1908)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS1908:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 109 was started (step S1907). If the opening time has elapsed (step S1907: YES), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1909. If the opening time has not elapsed (step S1907: No), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have been won in the big winning opening 109 from the start of opening of the big winning opening 109. Is determined (step S1908). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S1908: No), the main control unit 701 ends the large winning opening control process as it is.

所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS1908:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS1909)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS1910)。例えば、16R確変大当たりの場合、ステップS1910において主制御部701はカウント値Rnが「16」か否かを判定し、カウント値Rnが「16」であれば最終Rと判定する。一方、4R確変大当たりの場合、ステップS1910において主制御部701はカウント値Rnが「4」か否かを判定し、カウント値Rnが「4」であれば最終Rと判定する。   If a predetermined number of game balls have been won (step S1908: YES), the main control unit 701 closes the open large winning opening 109 (step S1909). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S1910). For example, in the case of 16R probability variation big hit, in step S1910, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “16”. If the count value Rn is “16”, the main control unit 701 determines final R. On the other hand, in the case of 4R probability variation big hit, in step S1910, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “4”. If the count value Rn is “4”, the main control unit 701 determines final R.

最終Rでなければ(ステップS1910:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS1910:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS1911)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1912)。   If it is not the final R (step S1910: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process. If it is the final R (step S1910: Yes), the main control unit 701 starts a predetermined ending in the jackpot game (step S1911), and sets an ending command in the RAM 713 (step S1912).

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS1913)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1914)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1914:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value Rn of the R number counter to “0” (step S1913). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time has elapsed (step S1914). If the ending time has not elapsed (step S1914: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

エンディング時間が経過していれば(ステップS1914:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS1915)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1916)、大入賞口制御処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S1914: YES), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S1915). Subsequently, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to OFF (step S1916), and ends the big prize opening control process.

また、ステップS1902においてオープニング中でなければ(ステップS1902:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS1917)。エンディング中であれば(ステップS1917:Yes)、主制御部701はステップS1914の処理へ移行する。   If the opening is not in progress in step S1902 (step S1902: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S1917). If it is during ending (step S1917: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1914.

エンディング中でなければ(ステップS1917:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS1918)。大入賞口の開放中であれば(ステップS1918:Yes)、主制御部701はステップS1907の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS1918:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。   If it is not ending (step S1917: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening is being opened (step S1918). If the big prize opening is being opened (step S1918: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1907. If the big winning opening is not being opened (step S1918: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1905.

<遊技状態設定処理>
図20は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定して(ステップS2001)、時短カウンタのカウント値Xに「70」を設定する(ステップS2002)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS2003)、高確率カウンタのカウント値Yに「74」を設定して(ステップS2004)、遊技状態設定処理を終了する。
<Game state setting process>
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2001), and sets “70” to the count value X of the hourly time counter (step S2002). Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2003), sets “74” to the count value Y of the high probability counter (step S2004), and ends the gaming state setting process.

<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

<演出タイマ割込処理>
図21は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図21に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 703a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 703a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The effect supervising unit 703a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 21 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2101)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2102)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。   In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2101). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (not shown) (step S2102). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703a determines whether or not the effect button 118 or the cross key 119 has been operated. When it is determined that the operation has been operated, it determines that a command corresponding to this operation (for example, the effect button has been pressed). In this case, an effect button command) is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2103)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。   Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S2103). In the command transmission process, a command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process is transmitted to the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c. The image / sound control unit 703b receives the command transmitted by the command transmission process, and performs display control of the image display unit 104 based on the command. In addition, the lamp control unit 703c receives a command transmitted by the command transmission process, and performs lighting control of the effect light unit 115 or driving control of the movable accessory 130 based on the command.

つづいて、演出統括部703aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2104)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部703aは、連続予告演出実行判定用乱数カウンタや連続予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部703aが有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs an effect determination random number update process (step S2104), and ends the effect timer interrupt process. In the effect determination random number update process, the effect control unit 703a counts the count values of various random number counters included in the effect control unit 703a such as the continuous notice effect execution determination random number counter and the continuous notice effect content determination random number counter by “+1”. Up. In addition, when the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the production control unit 703a returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (may be a random value), Every time the effect determination random number update processing is performed from the value, “+1” is counted up again.

<コマンド受信処理>
図22は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2201:No)、ステップS2205の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2201). If the pre-judgment result command has not been received (step S2201: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2205.

演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2201:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733上にも設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2202)。これによって、演出統括部703aの事前判定結果記憶領域にも、図14−2に示した主制御部701の事前判定結果記憶領域1420と同内容の情報が記憶される。   If the pre-judgment result command has been received (step S2201: Yes), the production supervision unit 703a pre-stores the pre-judgment result indicated by the pre-judgment result command in the pre-judgment result storage area also provided on the RAM 733. A determination result storage area update process is performed (step S2202). As a result, the same information as the prior determination result storage area 1420 of the main control unit 701 shown in FIG. 14B is also stored in the prior determination result storage area of the production control unit 703a.

つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出(本実施の形態1の場合、ゾーン演出)に関する連続予告演出処理(後述)を行って(ステップS2203)、保留表示演出に関する保留表示演出処理(後述)を行って(ステップS2204)、ステップS2205の処理へ移行する。   Subsequently, the effect supervision unit 703a performs a continuous notice effect process (described later) regarding a continuous notice effect (in the case of the first embodiment, a zone effect) (step S2203), and a hold display effect process (described later) regarding the hold display effect. ) (Step S2204), and the process proceeds to step S2205.

つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2205)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2205:No)、ステップS2207の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2205:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2206)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change start command has been received (step S2205). If the production control unit 703a has not received the change start command (step S2205: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2207. If the production control unit 703a receives the change start command (step S2205: Yes), the production control unit 703a performs the production start process (described later) (step S2206).

つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2207)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2207:No)、ステップS2209の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2207:Yes)、演出終了処理(後述)を行う(ステップS2208)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2207). If the production supervision unit 703a has not received the change stop command (step S2207: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2209. If the production control unit 703a receives the change stop command (step S2207: Yes), the production control unit 703a performs the production end process (described later) (step S2208).

つづいて、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2209)。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2209:No)、ステップS2211の処理へ移行する。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2209:Yes)、大当たり遊技用の演出である大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う(ステップS2210)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2209). If the opening control unit 703a has not received the opening command (step S2209: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2211. If the opening control part 703a has received the opening command (step S2209: Yes), it performs a jackpot effect start process for starting a jackpot effect that is an effect for the jackpot game (step S2210).

例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドに基づいて今回の大当たり遊技の種別(16R確変大当たり遊技か4R確変大当たり遊技か)を判定し、これによって判定された大当たり遊技の種別に応じた大当たり演出を開始させる大当たり演出開始コマンドをRAM733に設定する。   For example, in the jackpot production start process, the production supervision unit 703a determines the type of jackpot game of this time (16R probability variation jackpot game or 4R probability variation jackpot game) based on the opening command, and the type of jackpot game determined thereby. A jackpot effect start command for starting a jackpot effect corresponding to the is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2211)。演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2211:No)、ステップS2213の処理へ移行する。演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2211:Yes)、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って(ステップS2212)、ステップS2213の処理へ移行する。例えば、大当たり演出終了処理において、演出統括部703aは、実行中の大当たり演出を終了させる大当たり演出終了コマンドをRAM733に設定する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command has been received (step S2211). If the ending command has not been received (step S2211: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2213. If the ending command has been received (step S2211: Yes), the effect supervision unit 703a performs a jackpot effect end process for ending the jackpot effect (step S2212), and proceeds to the process of step S2213. For example, in the jackpot effect end process, the effect supervision unit 703 a sets a jackpot effect end command in the RAM 733 to end the currently executed jackpot effect.

つづいて、演出統括部703aは、遮蔽画像Sgが画像表示部104の表示画面から退避されたことを示す遮蔽画像退避コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2213)。詳細は後述するが、画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgを画像表示部104の表示画面から退避させた際に、演出統括部703aへ遮蔽画像退避コマンドを送信する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a determines whether or not a shielding image saving command indicating that the shielding image Sg has been saved from the display screen of the image display unit 104 has been received (step S2213). Although details will be described later, the image / sound control unit 703b transmits a shielding image saving command to the effect supervision unit 703a when the shielding image Sg is saved from the display screen of the image display unit 104.

演出統括部703aは、遮蔽画像退避コマンドを受信していなければ(ステップS2213:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、遮蔽画像退避コマンドを受信していれば(ステップS2213:Yes)、保留表示演出中であることを示す保留表示演出フラグをOFFにして(ステップS2214)、コマンド受信処理を終了する。   If the effect supervision unit 703a has not received the shielding image save command (step S2213: No), the command reception process ends. When the shielding image saving command is received (step S2213: Yes), the effect supervision unit 703a turns off the hold display effect flag indicating that the hold display effect is being performed (step S2214), and ends the command receiving process. To do.

<連続予告演出処理>
図23−1は、連続予告演出処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出処理において、まず、演出統括部703aは、連続予告演出に関するフラグがONか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、連続予告演出に関するフラグには、後述の連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとがある。演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグと連続予告演出中フラグとの少なくともいずれか一方のフラグがONであればステップS2301で肯定判定し、両方のフラグがOFFであればステップS2301で否定判定する。演出統括部703aは、連続予告演出に関するフラグがONであれば(ステップS2301:Yes)、連続予告演出処理を終了する。
<Continuous notice effect processing>
FIG. 23A is a flowchart illustrating an example of continuous notice effect processing. In the continuous notice effect processing, the effect supervising unit 703a first determines whether or not the flag related to the continuous notice effect is ON (step S2301). Here, the flags relating to the continuous notice effect include a later-described continuous notice effect standby flag and a continuous notice effect flag. The production control unit 703a makes an affirmative determination in step S2301 if at least one of the continuous notice effect standby flag and the continuous notice effect flag is ON, and makes a negative determination in step S2301 if both flags are OFF. To do. If the flag related to the continuous notice effect is ON (step S2301: Yes), the effect supervision unit 703a ends the continuous notice effect process.

演出統括部703aは、連続予告演出に関するフラグがOFFであれば(ステップS2301:No)、所定の連続予告演出実行可能条件が満たされているか否かを判定する(ステップS2302)。例えば、連続予告演出実行可能条件は、遊技状態、保留情報の状態(保留情報数や各保留情報の事前判定結果)などにより定められる。   If the flag relating to the continuous notice effect is OFF (step S2301: No), the effect supervising unit 703a determines whether or not a predetermined continuous notice effect execution condition is satisfied (step S2302). For example, the continuous notice effect execution feasible condition is determined by the gaming state, the state of the hold information (the number of hold information and the result of prior determination of each hold information), and the like.

例えば、本実施の形態1では、第1保留情報数が「2」未満の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第1保留情報数が「2」以上であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。また、本実施の形態1では、保留情報の中に事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報がない場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、事前判定結果が大当たりまたはリーチハズレの保留情報があることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。   For example, in the first embodiment, when the number of first hold information is less than “2”, the continuous notice effect is not performed. For this reason, it is determined as a condition for executing the continuous notice effect that the number of the first hold information is “2” or more. Further, in the first embodiment, the continuous notice effect is not performed when the hold information does not include the hold information indicating that the prior determination result is a big hit or reach lose. For this reason, it is determined as a condition for executing the continuous notice effect that the preliminary determination result has the holding information of jackpot or reach loss.

また、例えば、本実施の形態1では、第2始動口106への入賞が見込める遊技状態(低確率遊技状態且つ補助遊技状態、高確率遊技状態且つ補助遊技状態)の場合には、連続予告演出が行われないようにしている。このため、補助遊技状態でないことが連続予告演出実行可能条件として定められている。さらに、これと同様の観点から、本実施の形態1では、第2保留情報がある場合(第2保留情報数が「1」以上の場合)にも、連続予告演出が行われないようにしている。このため、第2保留情報数が「0」であることが、連続予告演出実行可能条件として定められている。なお、連続予告演出実行可能条件については、図23−2を用いて後で補足説明する。   Further, for example, in the first embodiment, in the case of a gaming state (low probability gaming state and auxiliary gaming state, high probability gaming state and auxiliary gaming state) in which a winning to the second starting port 106 can be expected, continuous notice effect Is not done. For this reason, it is determined as a condition for executing the continuous notice effect that the auxiliary game state is not set. Further, from the same viewpoint, in the first embodiment, even when there is the second hold information (when the number of the second hold information is “1” or more), the continuous notice effect is not performed. Yes. For this reason, it is defined as a continuous notice effect execution possible condition that the number of 2nd hold information is "0". Note that the conditions for executing the continuous notice effect will be described later with reference to FIG.

演出統括部703aは、連続予告演出実行可能条件が満たされていなければ(ステップS2302:No)、連続予告演出処理を終了する。一方、演出統括部703aは、連続予告演出実行可能条件が満たされていれば(ステップS2302:Yes)、事前判定結果が大当たりの保留情報があるか否かを判定する(ステップS2303)。   If the conditions for executing the continuous notice effect are not satisfied (step S2302: No), the effect supervision unit 703a ends the continuous notice effect process. On the other hand, if the continuous notice effect execution feasible condition is satisfied (step S2302: Yes), the effect supervision unit 703a determines whether there is pending information with a big determination result (step S2303).

演出統括部703aは、事前判定結果が大当たりの保留情報があれば(ステップS2303:Yes)、大当たり用連続予告演出実行判定値1012をRAM733に設定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、事前判定結果が大当たりの保留情報がなければ(ステップS2303:No)、ハズレ用連続予告演出実行判定値1011をRAM733に設定する(ステップS2305)。   If there is hold information for the jackpot that is a prior determination result (step S2303: Yes), the effect supervision unit 703a sets the jackpot continuous notice effect execution determination value 1012 in the RAM 733 (step S2304). If there is no jackpot holding information as a result of the preliminary determination (step S2303: No), the production supervision unit 703a sets the consecutive notice production execution determination value 1011 for losing in the RAM 733 (step S2305).

つづいて、演出統括部703aは連続予告演出実行判定を行う(ステップS2306)。連続予告演出実行判定において、演出統括部703aは、その際の連続予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出実行判定用乱数として取得する。そして、演出統括部703aは、取得した連続予告演出実行判定用乱数と、ステップS2304またはステップS2305でRAM733に設定した判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出を行わせるか否かを判定する。   Subsequently, the production supervision unit 703a determines whether or not to execute the continuous notice production (step S2306). In the continuous notice effect execution determination, the effect supervision unit 703a acquires the count value of the continuous notice effect execution determination random number counter at that time as the continuous notice effect execution determination random number. Then, the effect supervising unit 703a causes the continuous notice effect to be performed by determining whether or not the acquired random number for continuous notice effect execution determination matches the determination value set in the RAM 733 in step S2304 or step S2305. It is determined whether or not.

つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出実行判定により連続予告演出を行わせると判定したか否かを判定する(ステップS2307)。演出統括部703aは、連続予告演出を行わせないと判定していれば(ステップS2307:No)、連続予告演出処理を終了する。演出統括部703aは、連続予告演出を行わせると判定していれば(ステップS2307:Yes)、連続予告演出設定処理(後述)を行って(ステップS2308)、連続予告演出処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not it is determined that the continuous notice effect is to be performed by the continuous notice effect execution determination (step S2307). If it is determined that the continuous notice effect is not performed (step S2307: No), the effect supervision unit 703a ends the continuous notice effect process. If it is determined that the continuous notice effect is to be performed (step S2307: Yes), the effect supervision unit 703a performs a continuous notice effect setting process (described later) (step S2308) and ends the continuous notice effect process.

<連続予告演出実行可能条件について>
ここで、前述の連続予告演出実行可能条件について補足説明する。図23−2は、連続予告演出実行可能条件を模式的に表した説明図である。図23−2において、図中の□は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンHp10の保留情報(以下「ノーマルハズレの保留情報」という)を表す。また、図中の▲は、事前判定結果がハズレ且つ変動パターンHp10以外の保留情報(以下「リーチハズレの保留情報」という)を表す。そして、図中の■は、事前判定結果が大当たりの保留情報(以下「大当たりの保留情報」という)を表す。
<Conditions for continuous notice effect execution>
Here, a supplementary description will be given of the above-described conditions for executing the continuous notice effect. FIG. 23-2 is an explanatory diagram schematically showing the conditions for executing the continuous notice effect. In FIG. 23-2, □ in the figure represents the hold information (hereinafter referred to as “normal lose hold information”) in which the prior determination result is lost and the variation pattern Hp10. In addition, ▲ in the figure represents hold information (hereinafter referred to as “reach lose hold information”) other than the result of the preliminary determination being lost and the fluctuation pattern Hp10. In the figure, ■ indicates the reservation information for which the pre-determination result is jackpot (hereinafter referred to as “hits hold information”).

また、図23−2において、それぞれの保留情報の配置は、それぞれの保留情報が大当たり判定に用いられる順番を表す。具体的には、図23−2において、左から1つ目の保留情報は次回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から2つ目の保留情報は次々回の大当たり判定に用いられる保留情報、左から3つ目の保留情報は3回目の大当たり判定に用いられる保留情報、左から4つ目の保留情報は4回目の大当たり判定に用いられる保留情報である。   Further, in FIG. 23-2, the arrangement of each holding information represents the order in which each holding information is used for jackpot determination. Specifically, in FIG. 23-2, the first hold information from the left is the hold information used for the next jackpot determination, the second hold information from the left is the hold information used for the next jackpot determination, the left The third hold information from the left is the hold information used for the third jackpot determination, and the fourth hold information from the left is the hold information used for the fourth jackpot determination.

図23−2(i)は、第1保留情報数が「2」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部703aは、図23−2(i)に示すように、1つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、2つ目の保留情報がリーチハズレ(上段)または大当たり(下段)の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。   FIG. 23-2 (i) shows the condition for executing the continuous notice effect when the number of first hold information is “2”. In this case, as shown in FIG. 23-2 (i), the production supervision unit 703a has the first hold information as normal lose hold information, and the second hold information as reach lose (upper row) or jackpot ( If it is the hold information in the lower row, it is determined that the condition for executing the continuous notice effect is satisfied.

図23−2(ii)は、第1保留情報数が「3」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部703aは、図23−2(ii)に示すように、1つ目および2つ目の保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、3つ目の保留情報がリーチハズレ(上段)または大当たり(下段)の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。   FIG. 23-2 (ii) shows the condition for executing the continuous notice effect when the number of first hold information is “3”. In this case, as shown in FIG. 23-2 (ii), the production supervision unit 703a has the first and second hold information as the normal lose hold information, and the third hold information as the reach lose (upper row). ) Or jackpot (lower) hold information, it is determined that the continuous notice effect execution feasibility condition is satisfied.

図23−2(iii)は、第1保留情報数が「4」の場合の連続予告演出実行可能条件を示している。この場合、演出統括部703aは、図23−2(iii)に示すように、1つ目から3つ目までの保留情報がノーマルハズレの保留情報であり、4つ目の保留情報がリーチハズレ(上段)または大当たり(下段)の保留情報であれば、連続予告演出実行可能条件が満たされていると判定する。   FIG. 23-2 (iii) shows the condition for executing the continuous notice effect when the number of first hold information is “4”. In this case, as shown in FIG. 23-2 (iii), the production supervision unit 703a has normal hold information for the first to third hold information, and reach hold information for the fourth hold information. If it is the hold information of the upper row or the big hit (lower row), it is determined that the condition for executing the continuous notice effect is satisfied.

<連続予告演出設定処理>
図24は、連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出設定処理において、まず、演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「2」か否かを判定する(ステップS2401)。演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「2」であれば(ステップS2401:Yes)、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すEmaxに「1」を設定し(ステップS2402)、ステップS2412の処理へ移行する。なお、本実施の形態1では、Emaxに「1」が設定されると、1回の図柄変動のゾーン演出が行われることになる。
<Continuous notice effect setting processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of continuous notice effect setting processing. In the continuous notice effect setting processing, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not the first hold information number U1 is “2” (step S2401). If the first hold information number U1 is “2” (step S2401: Yes), the production supervision unit 703a sets “1” to Emax indicating the number of symbol fluctuations for continuing the continuous notice production (step S2402). The process proceeds to step S2412. In the first embodiment, when “1” is set to Emax, a zone effect of one symbol variation is performed.

演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「2」でなければ(ステップS2401:No)、第1保留情報数U1が「3」か否かを判定する(ステップS2403)。演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「3」であれば(ステップS2403:Yes)、大当たりの保留情報があるか否かを判定する(ステップS2404)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報があれば(ステップS2404:Yes)、第1大当たり用連続予告演出内容判定値1022をRAM733に設定する(ステップS2405)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報がなければ(ステップS2404:No)、第1ハズレ用連続予告演出内容判定値1021をRAM733に設定する(ステップS2406)。   If the first holding information number U1 is not “2” (step S2401: No), the effect supervision unit 703a determines whether the first holding information number U1 is “3” (step S2403). If the first hold information count U1 is “3” (step S2403: Yes), the effect supervision unit 703a determines whether there is jackpot hold information (step S2404). If there is jackpot holding information (step S2404: Yes), the production supervision unit 703a sets the first jackpot continuous notice production content determination value 1022 in the RAM 733 (step S2405). If there is no jackpot holding information (step S2404: No), the production supervision unit 703a sets the first losing continuous notice production content determination value 1021 in the RAM 733 (step S2406).

また、演出統括部703aは、第1保留情報数U1が「3」でなければ(ステップS2403:No)、第1保留情報数U1が「4」であると判定し、大当たりの保留情報があるか否かを判定する(ステップS2407)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報があれば(ステップS2407:Yes)、第2大当たり用連続予告演出内容判定値1032をRAM733に設定する(ステップS2408)。演出統括部703aは、大当たりの保留情報がなければ(ステップS2407:No)、第2ハズレ用連続予告演出内容判定値1031をRAM733に設定する(ステップS2409)。   In addition, if the first hold information number U1 is not “3” (step S2403: No), the production control unit 703a determines that the first hold information number U1 is “4”, and there is jackpot hold information. It is determined whether or not (step S2407). If there is jackpot hold information (step S2407: Yes), the effect supervision unit 703a sets the second jackpot continuous notice effect content determination value 1032 in the RAM 733 (step S2408). If there is no jackpot holding information (step S2407: No), the production supervision unit 703a sets the second losing continuous notice production content determination value 1031 in the RAM 733 (step S2409).

つづいて、演出統括部703aは連続予告演出内容判定を行う(ステップS2410)。連続予告演出内容判定において、演出統括部703aは、その際の連続予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を連続予告演出内容判定用乱数として取得する。そして、演出統括部703aは取得した連続予告演出内容判定用乱数と、ステップS2405、ステップS2406、ステップS2408、またはステップS2409でRAM733に設定された判定値とが一致するか否かを判定することにより、連続予告演出の図柄変動回数を判定する。   Subsequently, the production supervision unit 703a determines the content of the continuous notice production (step S2410). In the continuous notice effect content determination, the effect control unit 703a acquires the count value of the continuous notice effect content determination random number counter at that time as a random number for continuous notice effect content determination. Then, the effect supervising unit 703a determines whether or not the acquired random number for determining the continuous notice effect matches the determination value set in the RAM 733 in step S2405, step S2406, step S2408, or step S2409. The number of symbol fluctuations of the continuous notice effect is determined.

そして、演出統括部703aは、連続予告演出内容判定の判定結果に応じて、連続予告演出を継続させる図柄変動回数を示すEmaxを設定する(ステップS2411)。例えば、連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「1」であればステップS2411ではEmaxに「1」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「2」であればステップS2411ではEmaxに「2」が設定される。連続予告演出内容判定の判定結果の図柄変動回数が「3」であればステップS2411ではEmaxに「3」が設定される。なお、本実施の形態1では、Emaxに「2」が設定されると2回の図柄変動のゾーン演出が行われることになり、Emaxに「3」が設定されると3回の図柄変動のゾーン演出が行われることになる。   Then, the production supervising unit 703a sets Emax indicating the number of symbol fluctuations for continuing the continuous announcement effect according to the determination result of the continuous announcement effect content determination (step S2411). For example, if the number of symbol fluctuations in the determination result of the continuous notice effect content determination is “1”, “1” is set to Emax in step S2411. If the number of symbol fluctuations in the determination result of the continuous notice effect content determination is “2”, “2” is set to Emax in step S2411. If the number of symbol fluctuations in the determination result of the continuous notice effect content determination is “3”, “3” is set to Emax in step S2411. In the first embodiment, when “2” is set for Emax, two zone effects of symbol variation are performed. When “3” is set for Emax, three symbol variations are performed. Zone production will be performed.

つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグをONに設定し(ステップS2412)、ステップS2411で設定したEmaxが第1保留情報数U1から「1」を減算した値であるか否かを判定する(ステップS2413)。Emaxが第1保留情報数U1から「1」を減算した値であると(ステップS2413:Yes)、演出統括部703aは次回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etに「0」を設定し(ステップS2414)、連続予告演出設定処理を終了する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets the continuous notice effect standby flag to ON (step S2412), and whether or not Emax set in step S2411 is a value obtained by subtracting “1” from the first hold information number U1. Is determined (step S2413). When Emax is a value obtained by subtracting “1” from the first number of held information U1 (step S2413: Yes), the effect supervising unit 703a starts a continuous notice effect from the time of the next symbol change. Is set to “0” (step S2414), and the continuous notice effect setting processing is terminated.

Emaxが第1保留情報数U1から「1」を減算した値でないと(ステップS2413:No)、演出統括部703aは、Emaxが第1保留情報数U1から「2」を減算した値であるか否かを判定する(ステップS2415)。Emaxが第1保留情報数U1から「2」を減算した値であると(ステップS2415:Yes)、演出統括部703aは次々回の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため(次回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etに「1」を設定し(ステップS2416)、連続予告演出設定処理を終了する。   If Emax is not a value obtained by subtracting “1” from the first hold information number U1 (step S2413: No), the effect supervising unit 703a determines whether Emax is a value obtained by subtracting “2” from the first hold information number U1. It is determined whether or not (step S2415). When Emax is a value obtained by subtracting “2” from the first number of on-hold information U1 (step S2415: Yes), the production control unit 703a starts the continuous notice production from the next design change (when the next design change occurs). In order to wait for the start of the continuous notice effect, the count value Et of the continuous notice effect standby counter is set to “1” (step S2416), and the continuous notice effect setting process is terminated.

Emaxが第1保留情報数U1から「2」を減算した値でないと(ステップS2415:No)、演出統括部703aは3回目の図柄変動時から連続予告演出を開始させるため(次回および次々回の図柄変動時には連続予告演出の開始を待機させるため)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etに「2」を設定し(ステップS2417)、連続予告演出設定処理を終了する。   If Emax is not a value obtained by subtracting “2” from the first number of on-hold information U1 (step S2415: No), the production supervision unit 703a starts the continuous notice production from the time of the third design change (the next and subsequent designs). In order to wait for the start of the continuous notice effect at the time of fluctuation), “2” is set to the count value Et of the continuous notice effect standby counter (step S2417), and the continuous notice effect setting process is terminated.

<保留表示演出処理>
図25は、保留表示演出処理の一例を示すフローチャートである。保留表示演出処理において、まず、演出統括部703aは、保留情報が増加したことを示す保留増加コマンドをRAM733に設定する(ステップS2501)。ステップS2501で設定された保留増加コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信されることになる。
<Hold display effect processing>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the hold display effect process. In the hold display effect process, the effect supervising unit 703a first sets a hold increase command indicating that the hold information has increased in the RAM 733 (step S2501). The pending increase command set in step S2501 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed.

つづいて、演出統括部703aは、保留表示演出フラグがONか否かを判定する(ステップS2502)。演出統括部703aは、保留表示演出フラグがONであれば(ステップS2502:Yes)、保留表示演出処理を終了する。演出統括部703aは、保留表示演出フラグがOFFであれば(ステップS2502:No)、保留表示演出実行可能条件が満たされているか否かを判定する(ステップS2503)。例えば、本実施の形態1では、保留表示演出実行可能条件は、前述の連続予告演出実行可能条件と同内容の条件とするが、これに限らず、連続予告演出実行可能条件と異なる内容の条件としてもよい。ただし、リーチ演出などの遊技者の期待感を大きく高めることのできる演出にかかる演出画像(例えば、リーチ演出用のムービー)は遮蔽画像Sgにより遮蔽されないようにすることが好ましい。このため、保留表示演出実行可能条件は、このような事態が発生しないように定めることが好ましい。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the hold display production flag is ON (step S2502). If the hold display effect flag is ON (step S2502: Yes), the effect supervision unit 703a ends the hold display effect process. If the hold display effect flag is OFF (step S2502: No), the effect supervising unit 703a determines whether the hold display effect executable condition is satisfied (step S2503). For example, in the first embodiment, the hold display effect executable condition is the same as the above-described continuous notice effect executable condition, but is not limited to this, and the condition different from the continuous notice effect executable condition It is good. However, it is preferable that an effect image (for example, a movie for reach effect) related to an effect that can greatly enhance the player's expectation such as reach effect is not shielded by the shield image Sg. For this reason, it is preferable to determine the hold display effect executable condition so that such a situation does not occur.

演出統括部703aは、保留表示演出実行可能条件が満たされていなければ(ステップS2503:No)、保留表示演出処理を終了する。演出統括部703aは、保留表示演出実行可能条件が満たされていれば(ステップS2503:Yes)、ステップS2201で受信した事前判定結果コマンドが示す事前判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS2504)。   If the hold display effect execution feasibility condition is not satisfied (step S2503: No), the effect supervision unit 703a ends the hold display effect process. If the hold display effect executable condition is satisfied (step S2503: Yes), the effect supervising unit 703a determines whether or not the advance determination result indicated by the advance determination result command received in step S2201 is a big hit (step S2504). ).

演出統括部703aは、事前判定結果が大当たりであれば(ステップS2504:Yes)、大当たり用保留表示演出実行判定値1042をRAM733に設定する(ステップS2505)。演出統括部703aは、事前判定結果がハズレであれば(ステップS2504:No)、ハズレ用保留表示演出実行判定値1041をRAM733に設定する(ステップS2506)。   If the pre-determination result is a big hit (step S2504: Yes), the production supervision unit 703a sets the jackpot hold display production execution determination value 1042 in the RAM 733 (step S2505). If the pre-determination result is a loss (step S2504: No), the effect supervision unit 703a sets the hold display effect execution determination value 1041 for loss in the RAM 733 (step S2506).

つづいて、演出統括部703aは保留表示演出実行判定を行う(ステップS2507)。保留表示演出実行判定において、演出統括部703aは、その際の保留表示演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を保留表示演出実行判定用乱数として取得する。そして、演出統括部703aは、取得した保留表示演出実行判定用乱数と、ステップS2505またはステップS2506でRAM733に設定した判定値とが一致するか否かを判定することにより、保留表示演出を行わせるか否かを判定する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether to execute the hold display production (step S2507). In the hold display effect execution determination, the effect control unit 703a acquires the count value of the hold display effect execution determination random number counter at that time as the hold display effect execution determination random number. Then, the effect supervision unit 703a causes the hold display effect to be performed by determining whether or not the acquired random number for hold display effect execution determination matches the determination value set in the RAM 733 in step S2505 or step S2506. It is determined whether or not.

つづいて、演出統括部703aは、保留表示演出実行判定により保留表示演出を行わせると判定したか否かを判定する(ステップS2508)。演出統括部703aは、保留表示演出を行わせると判定していれば(ステップS2508:Yes)、保留表示演出コマンドをRAM733に設定し(ステップS2509)、保留表示演出フラグをONにして(ステップS2510)、保留表示演出処理を終了する。ステップS2509で設定された保留表示演出コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信されることになる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a determines whether or not the hold display effect is determined by the hold display effect execution determination (step S2508). If it is determined that the hold display effect is to be performed (step S2508: Yes), the effect supervision unit 703a sets the hold display effect command in the RAM 733 (step S2509), and turns on the hold display effect flag (step S2510). ), The hold display effect process is terminated. The hold display effect command set in step S2509 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed.

演出統括部703aは、保留表示演出を行わせないと判定していれば(ステップS2508:No)、ガセ保留表示演出を行わせるか否かを判定する(ステップS2511)。例えば、ステップS2511において、演出統括部703aは公知の抽選処理を用いてガセ保留表示演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればガセ保留表示演出を行わせると判定し、落選すればガセ保留表示演出を行わせないと判定する。   If it is determined that the hold display effect is not performed (step S2508: No), the effect supervising unit 703a determines whether or not the gasase hold display effect is performed (step S2511). For example, in step S2511, the effect supervising unit 703a performs a lottery to determine whether or not to perform a gase hold display effect using a well-known lottery process, and determines that the gase hold display effect is performed if the lottery is won. If it is lost, it is determined that the gase hold display effect is not performed.

また、例えば、この抽選における当選確率(すなわちガセ保留表示演出を行わせると判定する判定確率)は、事前判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで異なるようになっており、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも低くなるように定められている。より具体的には、例えば、この抽選における当選確率を、事前判定結果が大当たりである場合には0%、事前判定結果がハズレである場合には10%とすることができる。このようにすれば、事前判定結果が大当たりである場合にはガセ保留表示演出が行われないようにすることができる。また、ガセ保留表示演出が行われたとしても、遊技者の大当たりへの期待感を維持する観点から、事前判定結果が大当たりである場合にも極わずかな確率(例えば1%)でガセ保留表示演出が行われるようにしてもよい。   In addition, for example, the winning probability in this lottery (that is, the determination probability for determining that the gasse hold display effect is to be performed) is different between the case where the pre-determination result is a big win and the case of a loss, Is set to be lower than in the case of losing. More specifically, for example, the winning probability in this lottery can be set to 0% when the prior determination result is a big hit, and 10% when the prior determination result is lost. In this way, when the pre-determination result is a big hit, it is possible to prevent the gasse hold display effect from being performed. In addition, even if the Gase hold display effect is performed, from the viewpoint of maintaining the player's expectation of jackpot, even if the pre-determined result is a jackpot, the Gase hold display is performed with a very small probability (for example, 1%) An effect may be performed.

演出統括部703aは、ガセ保留表示演出を行わせると判定していれば(ステップS2511:Yes)、ガセ保留表示演出コマンドをRAM733に設定して(ステップS2512)、ステップS2510の処理へ移行する。ステップS2512で設定されたガセ保留表示演出コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信されることになる。また、演出統括部703aは、ガセ保留表示演出を行わせないと判定していれば(ステップS2511:No)、保留表示演出処理を終了する。   If it is determined that the effect holding display effect is to be performed (step S2511: Yes), the effect supervision unit 703a sets the gasase hold display effect command in the RAM 733 (step S2512), and the process proceeds to step S2510. The gase hold display effect command set in step S2512 is transmitted to the image / sound controller 703b or the like when the next command transmission process is executed. Moreover, if it determines with the production supervision part 703a not performing a gasase hold | maintain display effect (step S2511: No), a hold display effect process will be complete | finished.

<演出開始処理>
図26−1は、演出開始処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図26−2は、演出開始処理の一例を示すフローチャート(その2)である。演出開始処理において、まず、演出統括部703aはステップS2205で受信した変動開始コマンドを解析することにより(ステップS2601)、この変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報を取得する。つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONか否かを判定する(ステップS2602)
<Direction start processing>
FIG. 26A is a flowchart (part 1) illustrating an example of the effect start process. FIG. 26-2 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the effect start process. In the effect start process, the effect control unit 703a first analyzes the change start command received in step S2205 (step S2601), and acquires information indicating the change pattern included in the change start command. Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the continuous notice production standby flag is ON (step S2602).

演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONであれば(ステップS2602:Yes)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etが「0」か否かを判定する(ステップS2603)。演出統括部703aは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etが「0」でなければ(ステップS2603:No)、ステップS2611の処理へ移行する。演出統括部703aは、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etが「0」であれば(ステップS2603:Yes)、連続予告演出待機フラグをOFFにする(ステップS2604)。   If the continuous notice effect standby flag is ON (step S2602: Yes), the effect supervision unit 703a determines whether the count value Et of the continuous notice effect standby counter is “0” (step S2603). If the count value Et of the continuous notice effect standby counter is not “0” (step S2603: No), the effect supervising unit 703a proceeds to the process of step S2611. If the count value Et of the continuous notice effect standby counter is “0” (step S2603: Yes), the effect supervision unit 703a turns off the continuous notice effect standby flag (step S2604).

つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出中フラグをONにして(ステップS2605)、連続予告演出カウンタのカウント値Eに「1」を設定する(ステップS2606)。つづいて、演出統括部703aは、キャラクタ予告演出を行わせるか否かを判定する(ステップS2607)。   Subsequently, the effect supervising unit 703a turns on the continuous notice effect flag (step S2605), and sets the count value E of the continuous notice effect counter to “1” (step S2606). Subsequently, the production supervision unit 703a determines whether or not to perform the character notice production (step S2607).

例えば、ステップS2607において、演出統括部703aは公知の抽選処理を用いてキャラクタ予告演出を行わせるか否かの抽選を行って、この抽選に当選すればキャラクタ予告演出を行わせると判定し、落選すればキャラクタ予告演出を行わせないと判定する。なお、例えば、この抽選における当選確率(すなわちキャラクタ予告演出を行わせると判定する判定確率)は、大当たり判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで異なるようになっており、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも高くなるように定められている。したがって、遊技機100は、キャラクタ予告演出を行った場合の方が、キャラクタ予告演出を行わない場合よりも遊技者に「大当たりかもしれない」といった期待感を与えることができる。   For example, in step S2607, the effect supervising unit 703a performs a lottery to determine whether or not to perform a character notice effect using a well-known lottery process, and determines that the character notice effect is to be performed if the lottery is won. Then, it is determined that the character notice effect is not performed. In addition, for example, the winning probability in this lottery (that is, the determination probability for determining that the character notice effect is to be performed) is different depending on whether the jackpot determination result is a jackpot or a loser. Is set to be higher than in the case of losing. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “it may be a big hit” when the character notice effect is performed rather than when the character notice effect is not performed.

演出統括部703aは、キャラクタ予告演出を行わせると判定すると(ステップS2607:Yes)、ステップS2601で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「ゾーン演出+キャラクタ予告演出」を含む演出パターンを判定して、この演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2608)、ステップS2614の処理へ移行する。例えば、ステップS2601で取得した変動パターンが変動パターンHp10であったとする。この場合、変動パターンに応じた演出パターン群は、演出パターンEp10a〜Ep10dとなる。そして、演出パターンEp10a〜Ep10dのうちで「ゾーン演出+キャラクタ予告演出」を含む演出パターンは演出パターンEp10dであるので、この場合には演出パターンEp10dがRAM733に設定されることになる。   When it is determined that the character notice effect is to be performed (step S2607: Yes), the effect supervision unit 703a determines an effect pattern including “zone effect + character notice effect” from the effect pattern group corresponding to the variation pattern acquired in step S2601. Then, this effect pattern is set in the RAM 733 (step S2608), and the process proceeds to step S2614. For example, assume that the variation pattern acquired in step S2601 is the variation pattern Hp10. In this case, the effect pattern groups corresponding to the variation patterns are effect patterns Ep10a to Ep10d. Then, among the effect patterns Ep10a to Ep10d, the effect pattern including the “zone effect + character notice effect” is the effect pattern Ep10d. In this case, the effect pattern Ep10d is set in the RAM 733.

一方、演出統括部703aは、キャラクタ予告演出を行わせないと判定すると(ステップS2607:No)、ステップS2601で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「キャラクタ予告演出」を含まず、「ゾーン演出」を含む演出パターンを判定して、この演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2609)、ステップS2614の処理へ移行する。例えば、前述のように、変動パターンに応じた演出パターン群が演出パターンEp10a〜Ep10dであるならば、「キャラクタ予告演出」を含まず、「ゾーン演出」を含む演出パターンは演出パターンEp10cであるので、この場合には演出パターンEp10cがRAM733に設定されることになる。   On the other hand, if it is determined that the character notice effect is not performed (step S2607: No), the effect supervising unit 703a does not include the “character notice effect” from the effect pattern group corresponding to the variation pattern acquired in step S2601, An effect pattern including “effect” is determined, this effect pattern is set in the RAM 733 (step S2609), and the process proceeds to step S2614. For example, as described above, if the effect pattern group corresponding to the variation pattern is the effect patterns Ep10a to Ep10d, the effect pattern Ep10c does not include the “character notice effect” but includes the “zone effect”. In this case, the effect pattern Ep10c is set in the RAM 733.

また、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがOFFであれば(ステップS2602:No)、連続予告演出中フラグがONか否かを判定する(ステップS2610)。演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがONであれば(ステップS2610:Yes)、ステップS2607の処理へ移行する。   Further, if the continuous notice effect standby flag is OFF (step S2602: No), the effect supervising unit 703a determines whether the continuous notice effect flag is ON (step S2610). If the continuous notice effect flag is ON (step S2610: Yes), the effect supervision unit 703a proceeds to the process of step S2607.

演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがOFFであれば(ステップS2610:No)、キャラクタ予告演出を行わせるか否かを判定する(ステップS2611)。例えば、ステップS2611において、演出統括部703aは、ステップS2607と同様の処理を行うことにより、キャラクタ予告演出を行わせるか否かを判定する。   If the continuous notice effect flag is OFF (step S2610: No), the effect supervision unit 703a determines whether or not the character notice effect is to be performed (step S2611). For example, in step S2611, the effect supervising unit 703a performs the same processing as in step S2607 to determine whether or not the character notice effect is to be performed.

演出統括部703aは、キャラクタ予告演出を行わせると判定すると(ステップS2611:Yes)、ステップS2601で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「ゾーン演出」を含まず、「キャラクタ予告演出」を含む演出パターンを判定して、この演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2612)、ステップS2614の処理へ移行する。例えば、前述のように、変動パターンに応じた演出パターン群が演出パターンEp10a〜Ep10dであるならば、「ゾーン演出」を含まず、「キャラクタ予告演出」を含む演出パターンは演出パターンEp10bであるので、この場合には演出パターンEp10bがRAM733に設定されることになる。   When it is determined that the character notice effect is to be performed (step S2611: Yes), the effect supervision unit 703a does not include the “zone effect” from the effect pattern group corresponding to the variation pattern acquired in step S2601, and performs the “character notice effect”. The effect pattern to be included is determined, this effect pattern is set in the RAM 733 (step S2612), and the process proceeds to step S2614. For example, as described above, if the effect pattern group corresponding to the variation pattern is the effect patterns Ep10a to Ep10d, the effect pattern that does not include the “zone effect” and includes the “character notice effect” is the effect pattern Ep10b. In this case, the effect pattern Ep10b is set in the RAM 733.

演出統括部703aは、キャラクタ予告演出を行わせないと判定すると(ステップS2611:No)、ステップS2601で取得した変動パターンに応じた演出パターン群から「ゾーン演出」および「キャラクタ予告演出」を含まない演出パターンを判定して、この演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2613)、ステップS2614の処理へ移行する。例えば、前述のように、変動パターンに応じた演出パターン群が演出パターンEp10a〜Ep10dであるならば、「ゾーン演出」および「キャラクタ予告演出」を含まない演出パターンは演出パターンEp10aであるので、この場合には演出パターンEp10aがRAM733に設定されることになる。   If it is determined that the character notice effect is not performed (step S2611: No), the effect supervision unit 703a does not include the “zone effect” and the “character notice effect” from the effect pattern group corresponding to the variation pattern acquired in step S2601. The effect pattern is determined, this effect pattern is set in the RAM 733 (step S2613), and the process proceeds to step S2614. For example, as described above, if the effect pattern group corresponding to the variation pattern is the effect patterns Ep10a to Ep10d, the effect pattern that does not include the “zone effect” and the “character notice effect” is the effect pattern Ep10a. In this case, the effect pattern Ep10a is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2608、ステップS2609、ステップS2612、またはステップS2613のいずれかのステップにおいてRAM733に設定した演出パターンにより定められた演出の実行を指示する演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2614)、演出開始処理を終了する。ステップS2614で設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信されることになる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets, in the RAM 733, an effect start command for instructing execution of the effect determined by the effect pattern set in the RAM 733 in any of the steps S2608, S2609, S2612, or S2613. Then (step S2614), the effect start process ends. The effect start command set in step S2614 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed.

<演出終了処理>
図27は、演出終了処理の一例を示すフローチャートである。演出終了処理において、まず、演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONか否かを判定する(ステップS2701)。演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、ステップS2703の処理へ移行する。
<Production end processing>
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect end process. In the effect ending process, the effect supervising unit 703a first determines whether or not the continuous notice effect standby flag is ON (step S2701). If the continuous notice effect standby flag is OFF (step S2701: NO), the effect supervision unit 703a proceeds to the process of step S2703.

演出統括部703aは、連続予告演出待機フラグがONであれば(ステップS2701:Yes)、連続予告演出待機カウンタのカウント値Etを「−1」カウントダウンして(ステップS2702)、ステップS2703の処理へ移行する。   If the continuous notice effect stand-by flag is ON (step S2701: Yes), the effect supervising unit 703a counts down the count value Et of the continuous notice effect stand-by counter by “−1” (step S2702), and proceeds to the process of step S2703. Transition.

つづいて、演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがONか否かを判定する(ステップS2703)。演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがONであれば(ステップS2703:Yes)、連続予告演出カウンタのカウント値Eを「+1」カウントアップする(ステップS2704)。そして、演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値Eが、連続予告演出設定処理によりRAM733に設定されたEmaxと同値になったか否かを判定する(ステップS2705)。   Subsequently, the effect supervising unit 703a determines whether or not the continuous notice effect flag is ON (step S2703). If the continuous notice effect flag is ON (step S2703: Yes), the effect supervision unit 703a increments the count value E of the continuous notice effect counter by “+1” (step S2704). Then, the effect supervising unit 703a determines whether or not the count value E of the continuous notice effect counter has become equal to Emax set in the RAM 733 by the continuous notice effect setting process (step S2705).

演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値EがEmaxと同値であれば(ステップS2705:Yes)、連続予告演出中フラグをOFFにして(ステップS2706)、連続予告演出カウンタのカウント値EおよびEmaxを「0」にリセットする(ステップS2707)。そして、演出統括部703aは、実行中の演出の終了を指示する演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS2708)、演出終了処理を終了する。   If the count value E of the continuous notice effect counter is equal to Emax (step S2705: Yes), the effect supervising unit 703a turns off the continuous notice effect flag (step S2706), and the count value E of the continuous notice effect counter. And Emax are reset to "0" (step S2707). Then, the effect supervision unit 703a sets an effect end command for instructing the end of the effect being executed in the RAM 733 (step S2708), and ends the effect end process.

また、演出統括部703aは、連続予告演出中フラグがOFFであれば(ステップS2703:No)、そのままステップS2708の処理へ移行する。さらに、演出統括部703aは、連続予告演出カウンタのカウント値EがEmaxと同値でない場合も(ステップS2705:No)、そのままステップS2708の処理へ移行する。   Further, if the continuous notice effect flag is OFF (step S2703: No), the effect supervising unit 703a proceeds to the process of step S2708 as it is. Furthermore, even when the count value E of the continuous notice effect counter is not equal to Emax (step S2705: No), the effect supervising unit 703a proceeds to the process of step S2708 as it is.

<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理の一例について説明する。公知の技術のために詳細な説明は省略するが、前述のように、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドによって実行を指示された演出に関する演出用データ(例えば背景画像Hgを表す画像データ、演出図柄Ez1〜Ez3を表す画像データ)を読み出して表示用データ(例えば背景画像Hgに演出図柄Ez1〜Ez3を重ねた画像を表すデータ)を生成し、表示用データを画像表示部104へ出力することにより、実行を指示された演出に関する画像を画像表示部104に表示させる。
<Processing performed by the image / sound controller>
Next, an example of processing performed by the image / audio control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Although detailed description is omitted because of a known technique, as described above, when the image / sound control unit 703b receives an effect start command from the effect control unit 703a, an effect instructed to be executed by the effect start command Production data (for example, image data representing background image Hg, image data representing production symbols Ez1 to Ez3) is read and display data (for example, data representing an image in which production symbols Ez1 to Ez3 are superimposed on background image Hg) is displayed. Generating and outputting the display data to the image display unit 104 causes the image display unit 104 to display an image related to the effect instructed to be executed.

また、画像・音声制御部703bは、前述の保留表示演出および遮蔽画像Sgの表示を行うにあたり、以下の処理も行う。なお、以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図28〜図30に示す各処理を割込実行する。   In addition, the image / sound control unit 703b also performs the following processing when displaying the above-described hold display effect and the shielding image Sg. Each process of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742. For example, when the image / sound control unit 703b is activated when power is supplied to the gaming machine 100, the image / sound control unit 703b starts executing an image / sound main process (not shown). This image / sound main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is shut off. The image / sound control unit 703b interrupts and executes the processes shown in FIGS. 28 to 30 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound main process.

<保留アイコン表示処理>
図28は、保留アイコン表示処理の一例を示すフローチャートである。保留アイコン表示処理において、まず、画像・音声制御部703bは、保留増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2801)。画像・音声制御部703bは、保留増加コマンドを受信していなければ(ステップS2801:No)、保留アイコン表示処理を終了する。
<Hold icon display processing>
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the hold icon display process. In the hold icon display process, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not a hold increase command has been received (step S2801). If the image / sound control unit 703b has not received a hold increase command (step S2801: No), the hold icon display process ends.

画像・音声制御部703bは、保留増加コマンドを受信していれば(ステップS2801:Yes)、保留表示演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2802)。画像・音声制御部703bは、保留表示演出コマンドを受信していれば(ステップS2802:Yes)、ステップS2805の処理へ移行する。   If the image / sound control unit 703b has received the hold increase command (step S2801: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether a hold display effect command has been received (step S2802). If the image / sound control unit 703b has received the hold display effect command (step S2802: YES), the process proceeds to step S2805.

画像・音声制御部703bは、保留表示演出コマンドを受信していなければ(ステップS2802:No)、ガセ保留表示演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2803)。画像・音声制御部703bは、ガセ保留表示演出コマンドを受信していれば(ステップS2803:Yes)、ガセ保留表示演出フラグをONにして(ステップS2804)、ステップS2805の処理へ移行する。   If the on-hold display effect command has not been received (step S2802: No), the image / sound control unit 703b determines whether the on-hold display effect command has been received (step S2803). If the image / sound control unit 703b has received the gase hold display effect command (step S2803: YES), the image / sound control unit 703b turns on the gase hold display effect flag (step S2804), and proceeds to the processing of step S2805.

つづいて、画像・音声制御部703bは、図4の時期t4などに示したように、今回増加した保留情報に対応する保留アイコンHiおよび遮蔽画像Sgを画像表示部104に表示させ(ステップS2805)、保留アイコン表示処理を終了する。ステップS2805の場合、画像・音声制御部703bは、前述のように、画像表示部104に表示された背景画像Hgやキャラクタ画像Kgなどを遮蔽するように遮蔽画像Sgを表示させる。   Subsequently, as shown at time t4 in FIG. 4 and the like, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display the hold icon Hi and the shielding image Sg corresponding to the hold information increased this time (step S2805). Then, the hold icon display process is terminated. In the case of step S2805, the image / sound control unit 703b displays the shielding image Sg so as to shield the background image Hg, the character image Kg, and the like displayed on the image display unit 104 as described above.

また、画像・音声制御部703bは、ガセ保留表示演出コマンドを受信していなければ(ステップS2803:No)、今回増加した保留情報に対応する保留アイコンHiを画像表示部104に表示させ(ステップS2806)、保留アイコン表示処理を終了する。ステップS2806の場合、画像・音声制御部703bは遮蔽画像Sgの表示を行わない。   On the other hand, if the image / sound control unit 703b has not received the Gase hold display effect command (step S2803: No), the image display unit 104 displays the hold icon Hi corresponding to the hold information increased this time (step S2806). ), The hold icon display process is terminated. In the case of step S2806, the image / sound control unit 703b does not display the occlusion image Sg.

<保留アイコン変更処理>
図29は、保留アイコン変更処理の一例を示すフローチャートである。保留アイコン変更処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2901)。演出統括部703aは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2901:No)、保留アイコン変更処理を終了する。
<Pending icon change process>
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the hold icon change process. In the hold icon change process, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect start command has been received (step S2901). If the production control unit 703a has not received the production start command (step S2901: No), the on-hold icon change process is terminated.

演出統括部703aは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2901:Yes)、遮蔽画像Sgの表示中であるか否かを判定する(ステップS2902)。画像・音声制御部703bは、遮蔽画像の表示中でなければ(ステップS2902:No)、保留アイコン変更処理を終了する。   If the production control unit 703a receives the production start command (step S2901: YES), the production control unit 703a determines whether the shielding image Sg is being displayed (step S2902). If the occlusion image is not being displayed (step S2902: No), the image / sound control unit 703b ends the hold icon changing process.

画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgの表示中であれば(ステップS2902:Yes)、図5の時期t7などに図示したように、演出ボタン118の押下を指示する操作指示画像を表示させ(ステップS2903)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2904)。   If the shielding image Sg is being displayed (step S2902: YES), the image / sound control unit 703b displays an operation instruction image for instructing the depression of the effect button 118 as illustrated at time t7 in FIG. (Step S2903), it is determined whether or not an effect button command has been received (Step S2904).

画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2904:No)、操作指示画像の表示開始時から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS2905)。この所定期間は、所謂「操作有効期間」と呼ばれるもので、遊技機100の製造者によって予め定められた期間(例えば3秒間)である。   If no effect button command has been received (step S2904: NO), the image / sound control unit 703b determines whether a predetermined period has elapsed since the start of displaying the operation instruction image (step S2905). This predetermined period is a so-called “operation effective period” and is a period (for example, 3 seconds) predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100.

画像・音声制御部703bは、所定期間が経過していなければ(ステップS2905:No)、ステップS2904の処理へ移行し、上記の処理を繰り返す。画像・音声制御部703bは、所定期間が経過したら(ステップS2905:Yes)、保留アイコン変更処理を終了する。この場合、保留アイコンHiの特殊表示態様への変更は行われないことになる。   If the predetermined period has not elapsed (step S2905: NO), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S2904 and repeats the above process. When the predetermined period has elapsed (step S2905: Yes), the image / sound control unit 703b ends the hold icon changing process. In this case, the change to the special display mode of the hold icon Hi is not performed.

画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信したら(ステップS2904:Yes)、ガセ保留表示演出フラグがONか否かを判定する(ステップS2906)。画像・音声制御部703bは、ガセ保留表示演出フラグがOFFであれば(ステップS2906:No)、表示中の遮蔽画像Sgの表示契機となった保留情報に対応する保留アイコンHiの表示態様を特殊表示態様に変更して(ステップS2907)、保留アイコン変更処理を終了する。   When the image / sound control unit 703b receives the effect button command (step S2904: YES), the image / sound control unit 703b determines whether or not the gasses hold display effect flag is ON (step S2906). If the gase hold display effect flag is OFF (step S2906: No), the image / sound control unit 703b specializes the display mode of the hold icon Hi corresponding to the hold information that triggered the display of the displayed shielded image Sg. The display mode is changed (step S2907), and the hold icon change process is terminated.

画像・音声制御部703bは、ガセ保留表示演出フラグがONであれば(ステップS2906:Yes)、ガセ保留表示演出フラグをOFFにして(ステップS2908)、保留アイコン変更処理を終了する。この場合も、保留アイコンHiの特殊表示態様への変更は行われないことになる。   If the gasset hold display effect flag is ON (step S2906: YES), the image / sound control unit 703b turns the gasset hold display effect flag OFF (step S2908), and ends the hold icon change process. Also in this case, the change to the special display mode of the hold icon Hi is not performed.

<遮蔽画像退避処理>
図30は、遮蔽画像退避処理の一例を示すフローチャートである。遮蔽画像退避処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3001)。画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS3001:No)、遮蔽画像退避処理を終了する。
<Shield image saving process>
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the shielding image saving process. In the shielding image saving process, first, the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect start command is received (step S3001). If the image / sound control unit 703b has not received the effect start command (step S3001: No), the shielding image saving process is terminated.

画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS3001:Yes)、遮蔽画像Sgの表示中であるか否かを判定する(ステップS3002)。画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgの表示中でなければ(ステップS3002:No)、遮蔽画像退避処理を終了する。   If the image / sound control unit 703b has received the effect start command (step S3001: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the shielding image Sg is being displayed (step S3002). If the shielding image Sg is not being displayed (step S3002: No), the image / sound control unit 703b ends the shielding image saving process.

画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgの表示中であれば(ステップS3002:Yes)、この遮蔽画像Sgを表示させる契機となった保留情報による図柄変動であるか否かを判定する(ステップS3003)。例えば、ステップS3003において、画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgと同時に表示させた保留アイコンHiを表示画面上から消去するタイミングであるか否かを判定する。   If the occlusion image Sg is being displayed (step S3002: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not it is a symbol variation due to the hold information that triggered the display of the occlusion image Sg (step S3002). S3003). For example, in step S3003, the image / sound control unit 703b determines whether it is time to delete the hold icon Hi displayed at the same time as the shielding image Sg from the display screen.

画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgを表示させる契機となった保留情報による図柄変動でなければ(ステップS3003:No)、遮蔽画像退避処理を終了する。画像・音声制御部703bは、遮蔽画像Sgを表示させる契機となった保留情報による図柄変動であれば(ステップS3003:Yes)、図5の時期t10などに図示したように、演出ボタン118の押下を指示する操作指示画像を表示させ(ステップS3004)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3005)。   The image / sound control unit 703b ends the shielding image saving process if it is not the symbol variation due to the hold information that triggered the display of the shielding image Sg (step S3003: No). If the image / sound control unit 703b changes the symbol due to the hold information that triggered the display of the shield image Sg (step S3003: Yes), the presentation button 118 is pressed as illustrated at time t10 in FIG. Is displayed (step S3004), and it is determined whether or not an effect button command has been received (step S3005).

画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS3005:No)、操作指示画像の表示開始時から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS3006)。この所定期間は、前述のように操作有効期間に相当し、遊技機100の製造者によって予め定められた期間(例えば3秒間)である。   If no effect button command has been received (step S3005: No), the image / sound control unit 703b determines whether a predetermined period has elapsed since the start of displaying the operation instruction image (step S3006). This predetermined period corresponds to the operation effective period as described above, and is a period (for example, 3 seconds) predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100.

画像・音声制御部703bは、所定期間が経過していなければ(ステップS3006:No)、ステップS3005の処理へ移行し、上記の処理を繰り返す。画像・音声制御部703bは、所定期間が経過したら(ステップS3006:Yes)、ステップS3007の処理へ移行する。つづいて、画像・音声制御部703bは、図5の時期t12などに示したように、遮蔽画像Sgを画像表示部104の表示画面から退避(消去)し(ステップS3007)、遮蔽画像退避コマンドを演出統括部703aへ送信して(ステップS3008)、遮蔽画像退避処理を終了する。また、画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信したら(ステップS3005:Yes)、その時点でステップS3007の処理へ移行する。   If the predetermined period has not elapsed (step S3006: NO), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S3005 and repeats the above process. When the predetermined period has elapsed (step S3006: Yes), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S3007. Subsequently, the image / sound control unit 703b saves (erases) the occlusion image Sg from the display screen of the image display unit 104 (step S3007), as shown at time t12 in FIG. It transmits to the production control unit 703a (step S3008), and the shielding image saving process is terminated. Further, when receiving the effect button command (step S3005: Yes), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S3007.

以上に説明したように、遊技機100は、保留表示演出を行う際、背景画像Hgやキャラクタ画像Kgを遮蔽画像Sgにより遮蔽することによりこれらを遊技者にとって目立ち難いものとして、相対的に保留表示Hhを遊技者にとって目立ち易いものとすることができる。これによって、遊技機100は、保留表示Hhを用いた保留表示演出を遊技者にとって目立ち易いものとし、保留表示演出の際には遊技者に保留表示Hhに注目させ、保留表示演出を楽しませることができる。   As described above, when performing the hold display effect, the gaming machine 100 relatively hides the background image Hg and the character image Kg as being inconspicuous for the player by shielding them with the shield image Sg. Hh can be conspicuous for a player. Thereby, the gaming machine 100 makes the hold display effect using the hold display Hh conspicuous for the player, and makes the player pay attention to the hold display effect Hh at the time of the hold display effect, and entertains the hold display effect. Can do.

また、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示している間にゾーン演出を開始することができ、これにより背景画像Hgを特殊背景画像に切り替えることができる。そして、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示している間に特殊背景画像に切り替えていた場合には、遮蔽画像Sgを表示画面から退避させた際、遊技者に大きな驚きを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。   Moreover, the gaming machine 100 can start the zone effect while displaying the shielding image Sg, and can thereby switch the background image Hg to the special background image. When the gaming machine 100 switches to the special background image while displaying the shielding image Sg, the gaming machine 100 can give a great surprise to the player when the shielding image Sg is withdrawn from the display screen. , Can entertain the player.

なお、遊技者を混乱させてしまうことを防止する観点から、遊技機100においては、保留表示演出やゾーン演出を実行している際に取得された保留情報に対しては、保留表示演出やゾーン演出を行わないように規制することが好ましい。例えば、仮に、第1の保留情報を契機としたゾーン演出と、第2の保留情報を契機とした保留表示演出とが同時期に行われると、これらは異なる保留情報を契機としているので、例えば一方は期待度が高いことを示し、他方は期待度が低いことを示す可能性がある。このような場合、遊技者は、どちらの期待度を信じればよいのかがわからなくなり、混乱するおそれがある。したがって、このような事態が生じることを防止するため、保留表示演出やゾーン演出を実行している際に取得された保留情報に対しては保留表示演出やゾーン演出を行わないようにすることが好ましい。   In addition, from the viewpoint of preventing the player from being confused, in the gaming machine 100, for the hold information acquired when the hold display effect and the zone effect are executed, the hold display effect and the zone It is preferable to restrict the performance so as not to be performed. For example, if the zone effect triggered by the first hold information and the hold display effect triggered by the second hold information are performed at the same time, they are triggered by different hold information. One may indicate high expectation and the other may indicate low expectation. In such a case, the player may be confused because he / she does not know which expectation he should believe. Therefore, in order to prevent such a situation from occurring, the hold display effect or the zone effect may not be performed on the hold information acquired when the hold display effect or the zone effect is being executed. preferable.

<実施の形態2>
次に、本発明にかかる実施の形態2について説明する。以下の実施の形態2では、遮蔽画像Sgを伴う保留表示演出(以下、「遮蔽画像あり保留表示演出」いう)と、遮蔽画像Sgを伴わない保留表示演出(以下、「遮蔽画像なし保留表示演出」いう)とを設ける例を説明する。なお、実施の形態2において、単に、「保留表示演出」と記した場合、これは遮蔽画像あり保留表示演出と遮蔽画像なし保留表示演出とを合わせたものを指す。
<Embodiment 2>
Next, a second embodiment according to the present invention will be described. In the following second embodiment, the hold display effect with the shield image Sg (hereinafter referred to as “the hold display effect with the shield image”) and the hold display effect without the shield image Sg (hereinafter “the hold display effect without the shield image”). ")" Will be described. In the second embodiment, when simply described as “hold display effect”, this means a combination of the hold display effect with a shielded image and the hold display effect without a shield image.

また、実施の形態2において、遮蔽画像あり保留表示演出と、遮蔽画像なし保留表示演出とでは、特殊表示態様に変化させるタイミングも異なっている。例えば、遊技機100は、遮蔽画像あり保留表示演出の場合、実施の形態1で説明したように、遊技者によって演出ボタン118が押下されたタイミングや、所定の操作有効期間が経過したタイミングで、保留アイコンHiを特殊表示態様に変化させる。   Further, in the second embodiment, the timing for changing to the special display mode is different between the hold display effect with the shield image and the hold display effect without the shield image. For example, in the case of the on-hold display effect with a shielding image, the gaming machine 100 is, as described in the first embodiment, at the timing when the effect button 118 is pressed by the player or at the timing when a predetermined operation effective period has elapsed. The hold icon Hi is changed to a special display mode.

一方、遊技機100は、遮蔽画像なし保留表示演出の場合、保留アイコンHiを表示させたタイミングや、所定の図柄変動が開始されたタイミングで、保留アイコンHiを特殊表示態様に変化させる。つまり、遊技機100は、遮蔽画像なし保留表示演出の場合、遊技者による演出ボタン118の押下とは無関係な所定のタイミングで保留アイコンHiを特殊表示態様に変化させる。   On the other hand, the gaming machine 100 changes the hold icon Hi to the special display mode at the timing when the hold icon Hi is displayed or when the predetermined symbol variation is started in the case of the hold display effect without the shield image. That is, the gaming machine 100 changes the hold icon Hi to the special display mode at a predetermined timing unrelated to the press of the effect button 118 by the player in the case of the hold display effect without the shield image.

また、実施の形態2において、遊技機100は、保留アイコンHiを、通常表示態様(例えば保留アイコンHiを白色で表示)と、第1特殊表示態様(例えば保留アイコンHiを青色で表示)と、第2特殊表示態様(例えば保留アイコンHiを黄色で表示)との3つの表示態様の中からいずれかの表示態様で表示させることができるものとする。また、ここで、第2特殊表示態様は、第1特殊表示態様よりも大当たりへの期待度が高い特殊表示態様であるとする。すなわち、遊技機100は、事前判定結果が大当たりの場合には、事前判定結果がハズレの場合よりも、第2特殊表示態様の保留アイコンHiを表示し易くなっている。なお、以下の実施の形態2においては、実施の形態1と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。   Further, in the second embodiment, the gaming machine 100 displays the hold icon Hi in a normal display mode (for example, the hold icon Hi is displayed in white) and a first special display mode (for example, the hold icon Hi is displayed in blue). It is assumed that the display can be made in any one of the three display modes including the second special display mode (for example, the hold icon Hi is displayed in yellow). Here, it is assumed that the second special display mode is a special display mode that has a higher expectation for jackpot than the first special display mode. That is, the gaming machine 100 is easier to display the hold icon Hi in the second special display mode when the prior determination result is a big hit than when the prior determination result is lost. In the following second embodiment, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

<実施の形態2の遊技機が行う処理の概要−その1>
まず、実施の形態2の遊技機100がゾーン演出および保留表示演出を行うために、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞があった際に実行する処理の概要について説明する。図31は、実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その1)である。
<Outline of Processing Performed by Game Machine of Embodiment 2—Part 1>
First, an outline of processing executed when a game ball wins at the first starting port 105 or the second starting port 106 in order for the gaming machine 100 of the second embodiment to perform the zone effect and the hold display effect. explain. FIG. 31 is a flowchart (No. 1) showing an outline of processing performed by the gaming machine of the second embodiment.

図31に示すように、この場合、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞があるまで待機し(ステップS3101:No)、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞があると(ステップS3101:Yes)、保留情報を取得する(ステップS3102)。そして、遊技機100は、ステップS3102で取得した保留情報に対して事前判定処理を行うことにより、この保留情報の事前判定結果(当落判定結果や変動パターン判定結果)を取得する(ステップS3103)。   As shown in FIG. 31, in this case, the gaming machine 100 stands by until there is a winning game ball at the first starting port 105 or the second starting port 106 (step S3101: No). When there is a game ball winning at the second starting port 106 (step S3101: Yes), the hold information is acquired (step S3102). Then, the gaming machine 100 acquires a preliminary determination result (winning determination result or variation pattern determination result) of the hold information by performing a pre-determination process on the hold information acquired in Step S3102 (Step S3103).

つづいて、遊技機100は、ゾーン演出を行うか否かを決定するため、例えば実施の形態1で説明した連続予告実行判定を行う(ステップS3104)。そして、遊技機100は、ステップS3104の判定結果に基づいてゾーン演出を行うか否かを判定し(ステップS3105)、ゾーン演出を行うならば(ステップS3105:Yes)、ステップS3102で取得した保留情報にゾーン演出を行う旨を示すゾーン演出フラグを対応付けて設定・記憶する(ステップS3106)。このようにゾーン演出フラグが対応付けられた保留情報、すなわち、ゾーン演出の契機となる保留情報を、以下「ゾーン演出契機保留情報」という。遊技機100は、ゾーン演出を行わないならば(ステップS3105:No)、ステップS3107の処理へ移行する。   Subsequently, in order to determine whether or not to perform the zone effect, the gaming machine 100 performs, for example, the continuous notice execution determination described in the first embodiment (step S3104). Then, the gaming machine 100 determines whether or not to perform the zone effect based on the determination result of step S3104 (step S3105). If the zone effect is to be performed (step S3105: Yes), the holding information acquired in step S3102 Is set and stored in association with a zone effect flag indicating that the zone effect is to be performed (step S3106). The hold information associated with the zone effect flag as described above, that is, the hold information that triggers the zone effect is hereinafter referred to as “zone effect trigger hold information”. If the gaming machine 100 does not perform the zone effect (step S3105: NO), the gaming machine 100 proceeds to the process of step S3107.

つづいて、遊技機100は、例えば保留表示演出抽選を行って保留表示演出パターンを決定し、この保留表示演出パターン(を示すフラグ)をステップS3102で取得した保留情報に対応付けて設定・記憶する(ステップS3107)。詳細は図32を用いて後述するが、保留表示演出パターンは、遮蔽画像あり保留表示演出の有無、遮蔽画像なし保留表示演出の有無などを定めたものである。以下、保留表示演出ありの保留表示演出パターンが対応付けられた保留情報、すなわち、保留表示演出の契機となった保留情報を、以下「保留表示演出契機保留情報」という。遊技機100においては、ゾーン演出契機保留情報が保留表示演出契機保留情報となることもある。   Subsequently, the gaming machine 100 performs a hold display effect lottery to determine a hold display effect pattern, and sets and stores this hold display effect pattern (indicating flag) in association with the hold information acquired in step S3102. (Step S3107). Although details will be described later with reference to FIG. 32, the hold display effect pattern defines whether or not there is a hold display effect with a shield image, whether or not there is a hold display effect without a shield image, and the like. Hereinafter, the hold information associated with the hold display effect pattern with the hold display effect, that is, the hold information that triggers the hold display effect is hereinafter referred to as “hold display effect trigger hold information”. In the gaming machine 100, the zone effect trigger hold information may become the hold display effect trigger hold information.

そして、遊技機100はステップS3107で決定した保留表示演出パターンに基づいて、保留表示演出を行うか否かを判定し(ステップS3108)、保留表示演出を行うならば(ステップS3108:Yes)、保留表示演出パターンと保留情報数とに基づいて保留表示演出シナリオを決定する(ステップS3109)。詳細は図32を用いて後述するが、保留表示演出シナリオは、保留表示演出の詳細な内容を定めたものであり、例えば、保留アイコンHiを特殊表示態様とするタイミングを定めたものである。なお、遊技機100は、保留表示演出シナリオを決定すると、この保留表示演出シナリオ(を示すフラグ)をステップS3102で取得した保留情報に対応付けて設定・記憶する。   Then, the gaming machine 100 determines whether or not to perform the hold display effect based on the hold display effect pattern determined in step S3107 (step S3108), and if the hold display effect is to be performed (step S3108: Yes), the hold is performed. A hold display effect scenario is determined based on the display effect pattern and the number of hold information (step S3109). Although details will be described later with reference to FIG. 32, the hold display effect scenario defines the detailed contents of the hold display effect, and for example, determines the timing at which the hold icon Hi is set as a special display mode. Note that, when the gaming machine 100 determines the hold display effect scenario, the gaming machine 100 sets and stores the hold display effect scenario (a flag indicating it) in association with the hold information acquired in step S3102.

つづいて、遊技機100はステップS3107で決定した保留表示演出パターンに基づいて、保留表示演出が遮蔽画像あり保留表示演出か否かを判定する(ステップS3110)。遊技機100は、遮蔽画像あり保留表示演出であれば(ステップS3110:Yes)、遮蔽画像Sgを画像表示部104に表示させ(ステップS3111)、ステップS3102で取得した保留情報に対応する保留アイコンHiを通常表示態様で画像表示部104に表示させ(ステップS3112)、図31に示す処理を終了する。   Subsequently, based on the hold display effect pattern determined in step S3107, the gaming machine 100 determines whether the hold display effect is a hold display effect with a shielded image (step S3110). If the gaming machine 100 is a hold display effect with a shield image (step S3110: Yes), the shield image Sg is displayed on the image display unit 104 (step S3111), and the hold icon Hi corresponding to the hold information acquired in step S3102 is displayed. Is displayed on the image display unit 104 in the normal display mode (step S3112), and the process shown in FIG.

一方、遊技機100は、遮蔽画像なし保留表示演出であれば(ステップS3110:No)、ステップS3109で決定した保留表示演出シナリオに基づいて特殊表示態様の保留アイコンHiを表示させるタイミングか否かを判定する(ステップS3113)。ステップS3113では、ステップS3109で決定された保留表示演出シナリオが、保留アイコンHiを表示させるタイミングで保留アイコンHiを特殊表示態様で表示させる遮蔽画像なし保留表示演出(例えば図32(J)の保留表示演出シナリオSEp10)であった場合に肯定判定され、それ以外の場合に否定判定される。   On the other hand, if the gaming machine 100 is a holding display effect without a shield image (step S3110: No), whether or not it is the timing to display the holding icon Hi in the special display mode based on the holding display effect scenario determined in step S3109. Determination is made (step S3113). In step S3113, the hold display effect scenario determined in step S3109 displays the hold icon Hi in a special display mode at the timing of displaying the hold icon Hi. An affirmative determination is made when the production scenario SEp10), and a negative determination is made otherwise.

遊技機100は、ステップS3113で肯定判定すると(ステップS3113:Yes)、ステップS3102で取得した保留情報に対応する保留アイコンHiを特殊表示態様で画像表示部104に表示させ(ステップS3114)、図31に示す処理を終了する。なお、ステップS3114では、遊技機100は、ステップS3109で決定した保留表示演出シナリオに応じた特殊表示態様で保留アイコンHiを表示する。また、遊技機100は、ステップS3113で否定判定すると(ステップS3113:No)、ステップS3112の処理へ移行する。また、遊技機100は、保留表示演出を行わない場合も(ステップS3108:No)、ステップS3112の処理へ移行する。   If the gaming machine 100 makes an affirmative determination in step S3113 (step S3113: Yes), the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display the hold icon Hi corresponding to the hold information acquired in step S3102 in a special display mode (step S3114), and FIG. The process shown in FIG. In step S3114, the gaming machine 100 displays the hold icon Hi in a special display mode corresponding to the hold display effect scenario determined in step S3109. If the gaming machine 100 makes a negative determination in step S3113 (step S3113: No), the gaming machine 100 proceeds to the process of step S3112. Further, even when the gaming machine 100 does not perform the hold display effect (step S3108: No), the gaming machine 100 proceeds to the process of step S3112.

なお、例えば、前述のステップS3101〜ステップS3103の処理は主制御部701が行う。前述のステップS3104〜ステップS3109の処理は演出統括部702aが行う。前述のステップS3110〜ステップS3114の処理は画像・音声制御部702bが行う。   For example, the main control unit 701 performs the processes in steps S3101 to S3103 described above. The production supervising unit 702a performs the processes in steps S3104 to S3109 described above. The processing in steps S3110 to S3114 described above is performed by the image / sound control unit 702b.

<保留表示演出パターン>
次に、保留表示演出パターンについて説明する。図32は、実施の形態2の遊技機に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。図32(I)には、保留表示演出抽選において用いられる保留表示演出抽選テーブルを記した。例えば、この保留表示演出抽選テーブルは、遊技機100の製造者によって演出統括部703aのROM732に予め記憶されている。
<Hold display effect pattern>
Next, the hold display effect pattern will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram of an example of a table stored in the gaming machine of the second embodiment. FIG. 32 (I) shows a hold display effect lottery table used in the hold display effect lottery. For example, the hold display effect lottery table is stored in advance in the ROM 732 of the effect control unit 703a by the manufacturer of the gaming machine 100.

保留表示演出抽選テーブルでは、変動パターン毎に、当該変動パターンに対して決定可能な保留表示演出パターンが設定される。また、保留表示演出抽選テーブルでは、それぞれの保留表示演出パターンに、所定の判定値が対応付けられて設定される。   In the hold display effect lottery table, a hold display effect pattern that can be determined for the change pattern is set for each change pattern. Further, in the hold display effect lottery table, a predetermined determination value is set in association with each hold display effect pattern.

例えば、遊技機100は、ステップS3103で取得した事前判定結果が変動パターンHp10であれば、変動パターンHp10に対応付けられた図32中符号3201に示す判定値を用いて、保留表示演出抽選を行う。この場合、遊技機100は、まずは保留表示演出抽選用乱数(例えば「0〜99」の範囲内のいずれかの整数)を取得し、この保留表示演出抽選用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンHEp10に決定する。ここで、保留表示演出パターンHEp10は「保留表示演出なし」を定めたものである。遊技機100は、保留表示演出パターンHEp10に決定すると、遮蔽画像あり保留表示演出も遮蔽画像なし保留表示演出も行わないことになる。   For example, if the prior determination result acquired in step S3103 is the variation pattern Hp10, the gaming machine 100 performs a holding display effect lottery using the determination value indicated by reference numeral 3201 in FIG. 32 associated with the variation pattern Hp10. . In this case, the gaming machine 100 first acquires a random number for holding display effect lottery (for example, any integer in the range of “0 to 99”), and the random number for holding display effect lottery is in the range of “0 to 69”. If it is an integer, the hold display effect pattern HEp10 is determined. Here, the hold display effect pattern HEp10 defines "no hold display effect". When the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp10, neither the hold display effect with a shield image nor the hold display effect without a shield image is performed.

一方、遊技機100は、保留表示演出抽選用乱数が「70〜79」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンHEp11に決定する。ここで、保留表示演出パターンHEp11は「遮蔽画像なし保留表示演出(青)」を定めたものである。遊技機100は、保留表示演出パターンHEp11に決定すると、遮蔽画像なし保留表示演出を行って、この演出により保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを第1特殊表示態様に変化させることになる。   On the other hand, the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp11 if the hold display effect lottery random number is an integer in the range of “70 to 79”. Here, the on-hold display effect pattern HEp11 defines “the on-hold display effect without a shield image (blue)”. When the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp11, the game machine 100 performs a hold display effect without a shield image, and changes the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information to the first special display mode by this effect. Become.

また、遊技機100は、保留表示演出抽選用乱数の値が「80〜89」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンHEp12に決定する。ここで、保留表示演出パターンHEp12は「遮蔽画像あり保留表示演出(青)」を定めたものである。遊技機100は、保留表示演出パターンHEp12に決定すると、遮蔽画像あり保留表示演出を行って、この演出により保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを第1特殊表示態様に変化させることになる。   Further, the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp12 if the value of the random number for hold display effect lottery is an integer in the range of “80 to 89”. Here, the on-hold display effect pattern HEp12 defines "the on-screen display on hold display effect (blue)". When the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp12, the game machine 100 performs a hold display effect with a shield image, and changes the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information to the first special display mode by this effect. Become.

また、遊技機100は、保留表示演出抽選用乱数の値が「90〜99」の範囲内の整数であれば、保留表示演出パターンHEp13に決定する。ここで、保留表示演出パターンHEp13は「遮蔽画像ありガセ保留表示演出」を定めたものである。遊技機100は、保留表示演出パターンHEp13に決定すると、遮蔽画像ありガセ保留表示演出を行う。遮蔽画像ありガセ保留表示演出では、実施の形態1で説明したように、遮蔽画像Sgは表示されるものの、保留アイコンHiは特殊表示態様に変化されない。   Further, the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp13 if the value of the random number for hold display effect lottery is an integer in the range of “90 to 99”. Here, the hold display effect pattern HEp13 defines “gase hold display effect with shield image”. When the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp13, the gaming machine 100 performs a gaze hold display effect with a shield image. In the Gase hold display effect with a shield image, as described in the first embodiment, the shield image Sg is displayed, but the hold icon Hi is not changed to the special display mode.

<保留表示演出シナリオ>
次に、保留表示演出シナリオについて説明する。実施の形態2の遊技機100においては、例えば、保留表示演出パターンHEp11且つ保留情報数が「3」、保留表示演出パターンHEp12且つ保留情報数が「3」…といったように、保留表示演出パターンと保留情報数との組み合わせ毎に、保留表示演出シナリオ決定用テーブルが設けられる。例えば、保留表示演出シナリオ決定用テーブルは、遊技機100の製造者によって演出統括部703aのROM732に予め記憶されている。
<Hold display effect scenario>
Next, the hold display effect scenario will be described. In the gaming machine 100 of the second embodiment, for example, the hold display effect pattern HEp11 and the number of hold information are “3”, the hold display effect pattern HEp12 and the number of hold information are “3”, and the like. A table for determining a hold display effect scenario is provided for each combination with the number of hold information. For example, the hold display effect scenario determination table is stored in advance in the ROM 732 of the effect control unit 703a by the manufacturer of the gaming machine 100.

図32の(J)には、保留表示演出パターンHEp11(すなわち遮蔽画像なし保留表示演出(青))且つ保留情報数が「3」の組み合わせに対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機100は、保留表示演出抽選で保留表示演出パターンHEp11に決定し、その際の保留情報数が「3」であれば、図32の(J)に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルを用いて保留表示演出シナリオの決定を行う。   (J) of FIG. 32 shows a table for determining the hold display effect scenario provided for the combination of the hold display effect pattern HEp11 (that is, the hold display effect without a shield image (blue)) and the number of hold information is “3”. I wrote. That is, the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp11 in the hold display effect lottery, and if the number of hold information at that time is “3”, the hold display effect scenario determination table shown in FIG. The hold display effect scenario is determined using.

例えば、図32の(J)に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出シナリオSEp10,SEp11,SEp12が設定されている。ここで、保留表示演出シナリオSEp10により定められた遮蔽画像なし保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiの表示時に、この保留アイコンHiを青色(すなわち第1特殊表示態様)で表示させることを定めたものである。   For example, in the hold display effect scenario determination table shown in FIG. 32J, hold display effect scenarios SEp10, SEp11, and SEp12 are set. Here, the hold display effect without the shield image determined by the hold display effect scenario SEp10 is blue when the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed (that is, the first special display mode). It is determined to be displayed.

また、保留表示演出シナリオSEp11により定められた遮蔽画像なし保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の2つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを青色で表示させることを定めたものである。保留表示演出シナリオSEp12により定められた遮蔽画像なし保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の1つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを青色で表示させることを定めたものである。   In addition, the non-shielded display non-shielded display effect defined by the hold display effect scenario SEp11 is set to the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information in the symbol change two times before the symbol change due to the hold display effect trigger hold information. It is determined to display in blue. The hold display effect without the shield image determined by the hold display effect scenario SEp12 is a blue change in the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information in the symbol change immediately before the symbol change by the hold display effect trigger hold information. It is determined to be displayed.

例えば、遊技機100は、保留表示演出シナリオの決定に際して、保留表示演出シナリオ決定用乱数(「0〜99」の範囲内のいずれかの整数)を取得し、この保留表示演出シナリオ決定用乱数と一致する判定値が対応付けられた保留表示演出シナリオを判定する。そして、遊技機100は、この判定により導出された保留表示演出シナリオに決定する。そして、遮蔽画像なし保留表示演出の場合には、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiの表示時に、この保留アイコンHiを特殊表示態様とする保留表示演出シナリオに決定することできるようになっている。   For example, when determining the hold display effect scenario, the gaming machine 100 obtains a hold display effect scenario determination random number (any integer in the range of “0 to 99”), and determines the hold display effect scenario determination random number. The pending display effect scenario associated with the matching determination value is determined. Then, the gaming machine 100 determines the hold display effect scenario derived by this determination. And in the case of the hold display effect without occlusion image, when the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed, the hold icon Hi can be determined to be a hold display effect scenario having a special display mode. It has become.

一方、図32の(K)には、保留表示演出パターンHEp12(すなわち遮蔽画像あり保留表示演出(青))且つ保留情報数が「3」の組み合わせに対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルを記した。すなわち、遊技機100は、保留表示演出抽選で保留表示演出パターンHEp12に決定し、その際の保留情報数が「3」であれば、図32の(K)に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルを用いて保留表示演出シナリオの決定を行う。   On the other hand, in (K) of FIG. 32, for the hold display effect scenario determination provided for the combination of the hold display effect pattern HEp12 (that is, the hold display effect with a shield image (blue)) and the number of hold information is “3” I wrote a table. That is, the gaming machine 100 determines the hold display effect pattern HEp12 by the hold display effect lottery, and if the number of hold information at that time is “3”, the hold display effect scenario determination table shown in FIG. The hold display effect scenario is determined using.

例えば、図32の(K)に示す保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出シナリオSEp20,SEp21が設定されている。ここで、保留表示演出シナリオSEp20により定められた遮蔽画像あり保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の2つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを青色で表示させることを定めたものである。また、保留表示演出シナリオSEp21により定められた遮蔽画像あり保留表示演出は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動の1つ前の図柄変動において、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを青色で表示させることを定めたものである。   For example, in the hold display effect scenario determination table shown in (K) of FIG. 32, hold display effect scenarios SEp20 and SEp21 are set. Here, the hold display effect with the shielding image determined by the hold display effect scenario SEp20 is the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information in the symbol change two times before the symbol change due to the hold display effect trigger hold information. Is to be displayed in blue. Moreover, the hold display effect with the shielding image determined by the hold display effect scenario SEp21 is a change in the symbol immediately before the symbol change by the hold display effect trigger hold information, and the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed. It is determined to display in blue.

このように、遮蔽画像あり保留表示演出の場合には、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiの表示時に、この保留アイコンHiを特殊表示態様とする保留表示演出シナリオに決定することはできないようになっている。これは、前述のように、遮蔽画像あり保留表示演出は前述のように演出ボタン118の押下を伴う演出であるので、遊技者がこの操作を行うことができるよう一定の演出時間を確保するためである。   As described above, in the case of the hold display effect with the shield image, when the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed, it is determined to be the hold display effect scenario in which the hold icon Hi is a special display mode. I can't do it. This is because, as described above, the on-hold display effect with the shield image is an effect accompanied by pressing of the effect button 118 as described above, so that a certain effect time is ensured so that the player can perform this operation. It is.

なお、ここでは、保留表示演出パターンHEp11(遮蔽画像なし保留表示演出(青))や、保留表示演出パターンHEp12(遮蔽画像あり保留表示演出(青))に対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルについて説明した。このため、これらの保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを所定のタイミングで青色に表示させる(第1特殊表示態様)ことを定めた保留表示演出シナリオが設けられていた。   Here, the hold display effect scenario HEp11 (the hold display effect without the shield image (blue)) and the hold display effect scenario provided for the hold display effect pattern HEp12 (the hold display effect with the shield image (blue)) are determined. Described the table. For this reason, in these hold display effect scenario determination tables, the hold display effect that determines that the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed in blue at a predetermined timing (first special display mode). There was a scenario.

一方、図示および詳細な説明については省略するが、例えば、保留表示演出パターンHEp14(遮蔽画像なし保留表示演出(黄))や、保留表示演出パターンHEp15(遮蔽画像あり保留表示演出(黄))に対して設けられた保留表示演出シナリオ決定用テーブルには、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを所定のタイミングで黄色に表示させる(第2特殊表示態様)ことを定めた保留表示演出シナリオも設けられている。保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを所定のタイミングで黄色に表示させる(第2特殊表示態様)ことを定めた保留表示演出シナリオでは、保留アイコンHiを所定のタイミングでいきなり黄色に表示させてもよいし、一旦青色としてから黄色としてもよい。   On the other hand, although illustration and detailed description are omitted, for example, in the hold display effect pattern HEp14 (the hold display effect without shield image (yellow)) or the hold display effect pattern HEp15 (the hold display effect with shield image (yellow)). In the hold display effect scenario determination table provided for the hold display effect, it is determined that the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed in yellow at a predetermined timing (second special display mode). A scenario is also provided. In the hold display effect scenario in which the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is displayed in yellow at a predetermined timing (second special display mode), the hold icon Hi is suddenly displayed in yellow at the predetermined timing. Alternatively, it may be once blue and then yellow.

<実施の形態2の遊技機が行う処理の概要−その2>
次に、実施の形態2の遊技機100が、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始する際に、ゾーン演出および保留表示演出を行うために実行する処理の概要について説明する。図33は、実施の形態2の遊技機が行う処理の概要を示すフローチャート(その2)である。
<Outline of Processing Performed by Game Machine of Embodiment 2—Part 2>
Next, an outline of processing executed to perform the zone effect and the hold display effect when the gaming machine 100 according to the second embodiment starts the symbol variation by performing the jackpot determination will be described. FIG. 33 is a flowchart (No. 2) showing an outline of processing performed by the gaming machine of the second embodiment.

図33に示すように、この場合、遊技機100は、大当たり判定を行うことにより図柄変動を開始させるタイミングとなるまで待機し(ステップS3301:No)、図柄変動を開始させるタイミングとなると(ステップS3301:Yes)、ゾーン演出フラグを設定中であるか否かを判定する(ステップS3302)。遊技機100は、ゾーン演出フラグを設定中でなければ(ステップS3302:No)、ステップS3304の処理へ移行する。   As shown in FIG. 33, in this case, the gaming machine 100 waits until the timing for starting symbol variation by performing jackpot determination (step S3301: No), and when timing for starting symbol variation is reached (step S3301). : Yes), it is determined whether or not the zone effect flag is being set (step S3302). If the zone effect flag is not being set (step S3302: NO), the gaming machine 100 proceeds to the process of step S3304.

遊技機100は、ゾーン演出フラグを設定中であれば(ステップS3302:Yes)、ゾーン演出を行う(ステップS3303)。例えば、ステップS3303において、遊技機100は、ゾーン演出用の特殊背景画像を画像表示部104に表示させたり(例えば図5の時期t11などを参照)、ゾーン演出用のBGMを再生してこれをスピーカ114から出力させたりする。なお、この際、さらに、遊技機100は遮蔽画像Sgを表示中であるか否かを判定してもよい。そして、この場合、遊技機100は、遮蔽画像Sgの表示中と判定すると、遮蔽画像Sgの表示中でない判定した場合よりも、ゾーン演出用のBGMの音量を小さくする。   If the zone effect flag is being set (step S3302: YES), the gaming machine 100 performs the zone effect (step S3303). For example, in step S3303, the gaming machine 100 displays a special background image for zone production on the image display unit 104 (see, for example, time t11 in FIG. 5), or reproduces the BGM for zone production. Or output from the speaker 114. At this time, the gaming machine 100 may further determine whether or not the shielding image Sg is being displayed. In this case, when the gaming machine 100 determines that the shielding image Sg is being displayed, the gaming machine 100 reduces the volume of the zone effect BGM as compared to the case where it is determined that the shielding image Sg is not being displayed.

つづいて、遊技機100は、保留表示演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS3304)。例えば、ステップS3304において、遊技機100は、保留表示演出契機保留情報の有無を判定し、これがあれば肯定判定し、なければ否定判定する。遊技機100は、保留表示演出を実行中でなければ(ステップS3304:No)、図33の処理を終了する。遊技機100は、保留表示演出を実行中であれば(ステップS3304:Yes)、保留表示演出契機保留情報による図柄変動であるか否かを判定する(ステップS3305)。遊技機100は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動でなければ(ステップS3305:No)、保留表示演出契機保留情報に対応付けられた保留表示演出シナリオにしたがって保留表示演出を行って(ステップS3306)、図33に示す処理を終了する。   Subsequently, the gaming machine 100 determines whether or not the hold display effect is being executed (step S3304). For example, in step S3304, the gaming machine 100 determines the presence / absence of the hold display effect trigger hold information, and makes an affirmative determination if it is present, and a negative determination if not. If the gaming machine 100 is not executing the hold display effect (step S3304: No), the processing of FIG. 33 is terminated. If the gaming machine 100 is executing the hold display effect (step S3304: Yes), the gaming machine 100 determines whether or not the symbol variation is based on the hold display effect trigger hold information (step S3305). If the game machine 100 does not change the symbol based on the hold display effect trigger hold information (step S3305: No), the gaming machine 100 performs the hold display effect according to the hold display effect scenario associated with the hold display effect trigger hold information (step S3306). ), The process shown in FIG. 33 is terminated.

例えば、保留表示演出シナリオにおいて保留表示演出を行わせると定められた図柄変動である際、遊技機100は、この保留表示演出が遮蔽画像あり保留表示演出であれば、図5の時期t7に図示したように、保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを強調表示するとともに、演出ボタン118の押下を指示する画像を表示する。そして、遊技機100は、保留表示演出中に遊技者により演出ボタン118が押下されると、図5の時期t8に図示のように強調表示していた保留アイコンHiを特殊表示態様に変更する。   For example, in the case of the symbol variation determined to cause the hold display effect in the hold display effect scenario, the gaming machine 100 is illustrated at time t7 in FIG. As described above, the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is highlighted and an image instructing to press the effect button 118 is displayed. Then, when the effect button 118 is pressed by the player during the on-hold display effect, the gaming machine 100 changes the on-hold icon Hi highlighted as shown in FIG. 5 to the special display mode.

また、例えば、保留表示演出契機保留情報に対応付けられた保留表示演出シナリオにおいて保留表示演出を行わせると定められた図柄変動である際、遊技機100は、この保留表示演出が遮蔽画像なし保留表示演出であれば、演出ボタン118の押下を指示する画像を表示することなく、所定のタイミングで保留表示演出契機保留情報に対応する保留アイコンHiを特殊表示態様に変更する。   Further, for example, when the design variation is determined to cause the hold display effect to be performed in the hold display effect scenario associated with the hold display effect trigger hold information, the gaming machine 100 holds the hold display effect without occlusion image. If it is a display effect, the hold icon Hi corresponding to the hold display effect trigger hold information is changed to a special display mode at a predetermined timing without displaying an image instructing to press the effect button 118.

遊技機100は、保留表示演出契機保留情報による図柄変動であれば(ステップS3305:Yes)、保留表示演出契機保留情報に対応付けて設定された保留表示演出パターンに基づいて、今回の保留表示演出が遮蔽画像あり保留表示演出であるか否かを判定する(ステップS3307)。遊技機100は、遮蔽画像あり保留表示演出であれば(ステップS3307:Yes)、所定のタイミングで遮蔽画像Sgを画像表示部104から退避させ(ステップS3308)、図33に示す処理を終了する。なお、ここで、遮蔽画像Sgを退避させるタイミングは、前述のように、遊技者によって演出ボタン118が押下されたタイミング、または所定の操作有効期間が経過したタイミングとすることができる。また、遊技機100は、遮蔽画像あり保留表示演出でなければ(ステップS3307:No)、図33に示す処理を終了する。   If the gaming machine 100 is a symbol variation based on the hold display effect trigger hold information (step S3305: Yes), the present hold display effect is based on the hold display effect pattern set in association with the hold display effect trigger hold information. It is determined whether or not is a hold display effect with a shielded image (step S3307). If the game machine 100 is a hold display effect with a shield image (step S3307: Yes), the shield image Sg is withdrawn from the image display unit 104 at a predetermined timing (step S3308), and the process shown in FIG. 33 ends. Here, as described above, the timing at which the shield image Sg is retracted can be the timing at which the effect button 118 is pressed by the player, or the timing at which a predetermined operation effective period has elapsed. Further, if the gaming machine 100 is not the on-hold display effect with the shield image (step S3307: No), the process shown in FIG.

<変形例>
次に、本実施の形態の変形例について説明する。例えば、前述の実施の形態1および実施の形態2では1種類の遮蔽画像Sgを設けた例を説明したが、遮蔽画像Sgに複数の表示態様を設けて、遮蔽画像Sgを表示した際、この表示態様によって、遮蔽画像Sgの表示契機となった保留情報により大当たりとなる可能性を遊技者に示唆してもよい。
<Modification>
Next, a modification of the present embodiment will be described. For example, in the first embodiment and the second embodiment described above, the example in which one type of occlusion image Sg is provided has been described. However, when the occlusion image Sg is displayed with a plurality of display modes, Depending on the display mode, it may be suggested to the player that there is a possibility of being a big hit by the hold information that has triggered the display of the shield image Sg.

図34は、本実施の形態の変形例における遮蔽画像を示す説明図である。例えば、この場合、図34(イ)〜(ハ)に示すように、遮蔽画像Sgの表示態様を3種類設ける。そして、遊技機100は、保留表示演出を行うと判定すると、この保留表示演出の契機となる保留情報の事前判定結果に基づいて、いずれの表示態様の遮蔽画像Sgを表示させるかを決定するための抽選を行って、この抽選により決定した表示態様の遮蔽画像Sgを表示させる。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a shield image in a modified example of the present embodiment. For example, in this case, as shown in FIGS. 34 (A) to (C), three types of display modes of the shielding image Sg are provided. When the gaming machine 100 determines that the hold display effect is to be performed, the game machine 100 determines which display mode of the shielding image Sg is to be displayed based on the pre-determination result of the hold information that triggers the hold display effect. The lottery is performed, and the shielding image Sg having the display mode determined by the lottery is displayed.

この抽選において、事前判定結果が大当たりであれば図34(ロ)に示した表示態様の当選確率が高くなっており、事前判定結果がハズレであれば図34(イ)に示した表示態様の当選確率が高くなっている。これによって、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示した際、この表示態様によって、遮蔽画像Sgの表示契機となった保留情報により大当たりとなる可能性を遊技者に示唆することができ、例えば、図34(ロ)に示した表示態様で遮蔽画像Sgを表示した場合には遊技者の期待感を大きく高めることができる。   In this lottery, if the pre-judgment result is a big hit, the winning probability of the display mode shown in FIG. 34 (b) is high, and if the pre-judgment result is lost, the display mode shown in FIG. Winning probability is high. Thereby, when the gaming machine 100 displays the shielding image Sg, the display mode can indicate to the player the possibility of being a big hit by the hold information that has triggered the display of the shielding image Sg. When the shield image Sg is displayed in the display mode shown in FIG. 34 (b), the player's expectation can be greatly increased.

さらに、遊技機100は、遮蔽画像Sgと同じように、ゾーン演出における特殊背景画像も複数種類設けて、ゾーン演出を行うと判定すると、このゾーン演出の契機となる保留情報の事前判定結果に基づいて、いずれの表示態様の特殊背景画像を表示させるかを決定するための抽選を行って、この抽選により決定した特殊背景画像を表示させるようにしてもよい。   Further, when the gaming machine 100 determines that the zone effect is to be performed by providing a plurality of types of special background images in the zone effect as in the case of the shielding image Sg, the gaming machine 100 is based on the preliminary determination result of the hold information that triggers the zone effect. Then, a lottery for determining which display background special background image is to be displayed may be performed, and the special background image determined by the lottery may be displayed.

また、以上で説明した例では、保留表示演出の際、遮蔽画像Sgを表示させることにより、例えばキャラクタ画像Kgや背景画像Hgを遮蔽して、遊技者を保留表示Hhに注目させるようにした。ところで、遊技機100においては演出時に演出音(例えばキャラクタ予告演出時にはキャラクタ予告演出用の演出音)も出力される。そして、このような演出音も、遊技者の保留表示Hhへの注目を妨げる(遊技者が気をとられる)要因となることも考えられる。そこで、遊技機100は、遮蔽画像Sgを表示させた際には、さらに演出音(例えばキャラクタ予告演出用の演出音)を消音したり小さくしたりしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、保留表示演出の際、さらに遊技者を保留表示Hhに注目(集中)させることができるようになる。   Further, in the example described above, the shield image Sg is displayed during the hold display effect, thereby blocking the character image Kg and the background image Hg, for example, so that the player pays attention to the hold display Hh. By the way, in the gaming machine 100, an effect sound (for example, an effect sound for character notice effect at the time of character notice effect) is also output at the time of effect. Such a production sound may also be a factor that hinders the player's attention to the hold display Hh (a player's attention). Therefore, the gaming machine 100 may further mute or reduce the effect sound (for example, the effect sound for the character notice effect) when the shielding image Sg is displayed. In this way, the gaming machine 100 can further focus (concentrate) the player on the hold display Hh during the hold display effect.

また、遊技機100においては、前述のように、第2始動口106への入賞が発生し易い状況下においては保留表示演出が行われないようにしているが、稀に、保留表示演出中(遮蔽画像Sgの表示中)に第2始動口106への入賞が発生してしまうことも考えられる。このような場合、遊技機100は、第2始動口106への入賞による図柄変動(この図柄変動は第1始動口105への入賞による図柄変動よりも優先的に行われる)時には、一旦、保留表示演出を中断し(遮蔽画像Sgを画像表示部104から退避させ)、この図柄変動が完了した際に再開するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、保留表示演出中に第2始動口106への入賞が発生してしまっても、これによる影響を低減させることができる。   Further, in the gaming machine 100, as described above, the hold display effect is not performed in a situation where winning to the second start port 106 is likely to occur, but in rare cases, the hold display effect is being performed ( It is also conceivable that a winning to the second start port 106 occurs during the display of the shield image Sg). In such a case, the gaming machine 100 is temporarily suspended when the symbol variation due to winning at the second starting port 106 (this symbol variation is performed in preference to the symbol variation due to winning at the first starting port 105). The display effect may be interrupted (the shield image Sg is withdrawn from the image display unit 104) and resumed when the symbol variation is completed. In this way, the gaming machine 100 can reduce the influence of the winning even if the winning to the second starting port 106 occurs during the hold display effect.

なお、前述の例では、遮蔽画像Sgにより背景画像Hgを遮蔽する例を説明したが、これに限らない。例えば、遊技機100は、所定の形状を有する可動役物(例えば遮蔽画像Sgのような扉を模した形状)を所定のタイミングで画像表示部104の前面に進出させて、これによって背景画像Hgなどを遮蔽してもよい。なお、この場合、可動役物の形状は、画像表示部104の前面に進出した際にも保留表示Hhを覆わず、且つ、背景画像Hgの全部または大部分(遊技者がどのような背景画像が表示されているのかを識別し難い程度の部分)を覆う形状とすることができる。   In the above example, the example in which the background image Hg is blocked by the blocking image Sg has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 advances a movable accessory having a predetermined shape (for example, a shape imitating a door such as the shielding image Sg) to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined timing, and thereby the background image Hg. Etc. may be shielded. In this case, the shape of the movable accessory does not cover the hold display Hh even when it advances to the front of the image display unit 104, and all or most of the background image Hg (what kind of background image the player has It is possible to form a shape that covers a portion that is difficult to identify whether or not is displayed.

また、この場合、可動役物に所謂「第4図柄(特別図柄や演出図柄Ez1〜Ez3とは異なる図柄であって、大当たり判定結果を示す図柄)」を表示させる表示部を設けてもよい。このようにすれば、例えば、遊技機100は、可動役物が、画像表示部104の前面に進出した際に演出図柄Ez1〜Ez3を覆う形状であったとしても、第4図柄により大当たり判定結果を遊技者に示唆することができ、大当たり判定結果がわかり辛くなってしまうことを防止することができる。   In this case, a display unit that displays a so-called “fourth symbol (a symbol different from the special symbol or effect symbol Ez1 to Ez3 and indicating the jackpot determination result)” may be provided on the movable accessory. In this way, for example, even if the gaming machine 100 has a shape that covers the effect symbols Ez1 to Ez3 when the movable accessory advances to the front surface of the image display unit 104, the big hit determination result by the fourth symbol Can be suggested to the player, and it is possible to prevent the jackpot determination result from becoming difficult to understand.

以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることのできる演出を行って、遊技機の興趣を高めることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to enhance the entertainment of the gaming machine by performing an effect that can entertain the player.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 109 Prize winning opening 701 Main control part 703a Production control part 703b Image / sound control part

Claims (1)

所定の始動領域を遊技球が通過すると、判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された判定情報のうちのいずれかに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、図柄を変動させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって図柄が変動されているときに、演出表示手段において、前記特別遊技判定の判定結果に基づく所定の演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく特別遊技判定が行われる前に、当該判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
前記記憶手段に判定情報が記憶されると、当該判定情報に対応する保留画像を通常表示態様で前記演出表示手段の所定の保留表示領域に表示させた後に、当該判定情報に基づき行われた事前判定の判定結果に応じて、当該判定情報に対応する保留画像を前記通常表示態様とは異なる特殊表示態様に変化させることが可能な保留表示制御手段と、
前記保留表示制御手段によって特殊表示態様への変化が行われる場合、前記第1演出実行手段によって実行された演出にかかる演出画像を遮蔽する一方で前記保留表示制御手段によって表示されたいずれの保留画像も遮蔽することがない遮蔽画像を前記演出表示手段に表示させる遮蔽演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第2演出実行手段によって遮蔽演出が行われているときに、前記保留表示制御手段によって表示されている保留画像が前記特殊表示態様に変化される可能性があることを示唆する示唆演出を前記保留表示領域において実行可能な第3演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記図柄制御手段によって図柄が複数回変動される間、前記遮蔽演出を継続して行うことが可能であり、
前記保留表示制御手段は、
前記第2演出実行手段によって遮蔽演出が複数回の変動を跨いで行われる場合、当該遮蔽演出が行われている複数回の変動のうちのいずれかの変動で前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させることが可能であって、前記第3演出実行手段によって示唆演出が行われた後に、前記特殊表示態様へ変化される保留画像を前記特殊表示態様に変化させ
前記第2演出実行手段は、
前記保留表示制御手段によって前記複数回の変動のうちの最終変動よりも前の変動において前記特殊表示態様への変化が行われた場合、当該前の変動後も前記遮蔽演出を継続して前記遮蔽画像の表示を維持することを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring determination information when the game ball passes through a predetermined start area;
Storage means capable of storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Special game determination means for performing a special game determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on any of the determination information stored in the storage means;
When the special game determination is made, in the symbol display means, after changing the symbol, the symbol control means to stop to show the determination result of the special game determination,
A first effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the determination result of the special game determination in the effect display means when the symbol is changed by the symbol control means;
When the determination information is acquired by the acquisition means, prior determination means for performing a prior determination for determining whether or not to perform the special game based on the determination information before the special game determination based on the determination information is performed. When,
When the determination information is stored in the storage unit, the hold image corresponding to the determination information is displayed in a predetermined hold display area of the effect display unit in a normal display mode, and then performed in advance based on the determination information A hold display control means capable of changing a hold image corresponding to the determination information to a special display mode different from the normal display mode according to a determination result of the determination;
When the change to the special display mode is performed by the hold display control means, any hold image displayed by the hold display control means while shielding the effect image related to the effect executed by the first effect execution means. Second effect executing means capable of executing a shielding effect for causing the effect display means to display a shielding image that is not shielded,
When a shielding effect is performed by the second effect execution means, the suggestion effect suggesting that the reserved image displayed by the hold display control means may be changed to the special display mode. A third effect execution means executable in the hold display area;
With
The second effect execution means includes:
While the symbol is changed a plurality of times by the symbol control means, it is possible to continue the shielding effect,
The hold display control means includes
When the shielding effect is performed across a plurality of changes by the second effect executing means, the suspension is changed to the special display mode due to any of the plurality of changes in which the shielding effect is performed. The image can be changed to the special display mode, and after the suggestion effect is performed by the third effect execution means, the reserved image changed to the special display mode is changed to the special display mode ,
The second effect execution means includes:
When the change to the special display mode is made in the change before the final change among the plurality of changes by the hold display control means, the shielding effect is continued after the previous change and the shielding is continued. A gaming machine characterized by maintaining image display .
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