JP5897894B2 - ゲーム機用入力装置、ゲーム機 - Google Patents
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しかし、従来のゲーム機用入力装置は、操作可能な方向を4方向(例えば、XY軸2方向及びその軸回りの2つの回転方向の合計4方向)の操作を受け付けようとすると、レバー等が2つ以上になってしまう。この場合に、レバーの他に、さらに操作ボタン等を設けた場合には、プレイヤは、操作ボタン等を操作するためには、レバー等を離さなくてはならない。このため、従来のゲーム機用入力装置は、4方向の操作が可能なものにすると、操作性が悪化する可能性があった。
第2の発明は、第1の発明のゲーム機用入力装置において、前記軸体は、前記第1方向(Y)及び前記第2方向(X)に平行移動するものであり、前記ケース(3)に設けられ、前記軸体を前記第1方向及び前記第2方向に平行移動可能に保持する移動機構(32)を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機用入力装置において、前記把持部材(40)は、前記軸体(30)に対して前記第2方向(θX)に移動可能に設けられ、前記把持部材移動量検出部(64θX)は、前記把持部材の前記第2方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部(71)に出力し、前記把持部材の前記第2方向の移動を、ロック及び解除する把持部材第2方向ロック部(83θX)と、前記把持部材に設けられ、プレイヤが指で操作可能であり、前記把持部材第2方向ロック部を操作する把持部材第2方向ロック部操作部(81θX)とを備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
・第1の発明は、軸体が、第1方向及び第2方向に移動可能に支持され、把持部材が、第1方向に傾くように、及び軸体の軸回りに回転可能に設けられ、各移動量を制御部に出力するので、軸体及び把持部材からなる装置で、4方向の入力操作を受け付けできる。
また、第1の発明は、把持部材に設けられ、プレイヤが指でそれぞれ操作可能な軸体第1方向ロック部、軸体第2方向ロック部、把持部材第1方向部及び把持部材軸回り方向ロック部を備える。このため、プレイヤは、軸体、把持部材を、4方向に正確に移動できる。これにより、第1の発明は、4方向の入力装置であっても、操作性が良好である。
・第2の発明は、軸体を第1方向及び第2方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えるので、XYステージのような移動機構を設けて、軸体を支持できる。
・第3の発明は、把持部材が軸体に対して第2方向に移動可能に設けられ、その移動量を検出して制御部に出力するので、5方向の入力操作を受け付けできる。また、把持部材の第2方向の移動をロック及び解除する把持部材第2方向ロック部を備えるので、把持部材の第2方向の操作性も良好である。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2は、実施形態の操作レバー20の操作を説明する斜視図である。
図3は、実施形態の操作レバー20の斜視図である。
図4は、実施形態の操作レバー20の断面図である。
図4(a)は、右側X1から見た断面図である。
図4(b)は、手前側Y1から見た断面図である。
なお、実施形態では、プレイヤがモニタ2のプレイ画面2aに対向した状態における左右方向をX(第2方向)、奥行方向をY(第1方向)、鉛直方向をZとして説明する。
ゲーム機1は、モニタ2、入力装置10(ゲーム機用入力装置)、記憶部70、制御部71を備える。
図2に示すように、モニタ2は、プレイ画面2aを表示する表示部であり、例えば液晶表示装置等である。
入力装置10は、ゲーム機1のケース3の操作パネル3a(図2参照)に設けられている。
入力装置10は、操作ボタン11、操作レバー20を備え、操作情報を制御部71に出力する。
操作ボタン11は、押しボタンである。操作ボタン11は、プレイ開始を指示するスタートボタン、敵に攻撃する攻撃ボタン等を備える。
(1)軸体30の奥行方向Yの平行移動
(2)軸体30の左右方向Xの平行移動
(3)把持部材40の軸体30に対する奥行方向Xの奥行傾き方向θYの回転移動
(4)把持部材40の軸体30に対する左右方向Xの左右傾き方向θXの回転移動
(5)把持部材40の軸体30に対する軸回りθZの回転移動
軸体30は、ゲーム機1のケース3に対して、左右方向X、奥行方向Yに移動可能である。軸体30の根本部分は、ブーツ31(図2参照)が設けられ、軸体30の根本近傍の構造が見えないようになっている。
図4に示すように、軸体30は、ケース3から鉛直方向Zに突出するように設けられている。軸体30の先端には、把持部材40が設けられている。
軸体30は、上軸体30a、下軸体30bを備える。
上軸体30aは、下端に小径部30cを備え、また、下軸体30bは、上端に凹部30dを備える。小径部30cが凹部30dに挿入されることにより、上軸体30a及び下軸体30b間は、軸体30の中心軸の軸回りθZに回転可能である。
スライダ32Yは、下部がケース3に固定されており、スライダ32Xを奥行方向Yに移動可能に支持する。スライダ32Xは、軸体30を左右方向Xに移動可能に支持する。
自在継手35は、奥行傾き回転軸35θY、左右傾き回転軸35θXを備える。
奥行傾き回転軸35θYは、軸方向が左右方向Xであり、把持部材40及び軸体30間の奥行傾き方向θYの回転軸である。左右傾き回転軸35θXは、軸方向が奥行方向Yであり、把持部材40及び軸体30間の左右傾き方向θXの回転軸である。
把持部材40は、プレイヤが左手で把持する部材である(図3参照)。
バネ51は、2つ設けられている。バネ51は、軸体30を奥行方向Yに付勢する部材である。バネ51は、伸縮方向が奥行方向Yになるように配置される。バネ51は、一端がケース3に固定され、他端が軸体30に固定されている。
同様に、バネ52は、2つ設けられ、軸体30を左右方向Xに付勢し、伸縮方向が左右方向Xになるように配置され、一端がケース3に固定され、他端が軸体30に固定されている。
バネ51,52は、軸体30がフリーの場合に、基準位置に復帰できる程度の強さである。つまり、バネ51,52は、バネ定数が小さい。
同様に、バネ54は、把持部材40を、自在継手35の左右傾き回転軸35θXの軸回りに付勢する部材である。バネ54は、伸縮方向が左右方向Xになるように配置され、一端が把持部材40の穴部41の側壁に固定され、他端が軸体30に固定されている。
なお、バネ53,54は、把持部材40を軸回りθZに付勢する部材を兼用している。
軸体移動量検出部63は、奥行センサ63Y、左右センサ63Xを備える。
図4に示すように、奥行センサ63Yは、軸体30の奥行方向Yへの移動量を検出する光学センサである。奥行センサ63Yは、ケース3に固定されている。
同様に、左右センサ63Xは、軸体30の左右方向Xへの移動量を検出する光学センサであり、ケース3に固定されている。
把持部材移動量検出部64は、奥行傾きセンサ64θY、左右傾きセンサ64θX、軸回り回転センサ64θZを備える。
図4に示すように、奥行傾きセンサ64θYは、把持部材40の軸体30に対する奥行傾き方向θYへの回転量を検出する検出部である。つまり、奥行傾きセンサ64θYは、把持部材40が、自在継手35の奥行傾き回転軸35θYの軸回りの回転量を検出する。
同様に、左右傾きセンサ64θXは、把持部材40の軸体30に対する左右傾き方向θXへの回転量を検出する検出部である。つまり、左右傾きセンサ64θYは、把持部材40が、自在継手35の左右傾き回転軸35θXの軸回りの回転量を検出する。
軸回り回転センサ64θZは、上軸体30a、下軸体30b間の軸回りθZの回転量を検出するロータリエンコーダである。これにより、軸回り回転センサ64θZは、軸体30に対する把持部材40の軸回りθZの回転量を検出する。
ゲームプログラム70aは、このゲームのプログラムである。ゲームプログラム70aは、三次元の仮想空間であるゲーム空間の情報を有する。
制御部71は、プレイ進行部71aを備える。
プレイ進行部71aは、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部71aは、入力装置10から操作情報に基づいて、プレイ進行する。
図5は、実施形態の自在継手35近傍の斜視図、上下軸30a,30b接続部近傍の正面図である。
図3、図4、図5に示すように、入力装置10は、把持部材40に設けられた奥行ボタン81Y(軸体第1方向ロック部操作部)、左右ボタン81X(軸体第2方向ロック部操作部、奥行傾きボタン81θY(把持部材第1方向ロック部操作部)、左右傾きボタン81θX(把持部材第2方向ロック部操作部)、軸回りボタン81θZ(把持部材軸回り方向ロック部操作部)、ケーブル82Y,82X,82θX,82θY,82θZ、奥行ロック部83Y(軸体第1方向ロック部)、左右ロック部83X(軸体第2方向ロック部)、奥行傾きロック部83θY(把持部材第1方向ロック部)、左右傾きロック部83θX(把持部材第2方向ロック部)、軸回りロック部83θZ(把持部材軸回り方向ロック部)を備える。
図3に示すように、奥行ボタン81Y、左右ボタン81X、奥行傾きボタン81θY、左右傾きボタン81θXは、把持部材40の奥側側面から突出するように設けられ、軸回りボタン81θZは、把持部材40の左側側面か突出するように設けられている。プレイヤは、奥行ボタン81Y、左右ボタン81X、奥行傾きボタン81θY、左右傾きボタン81θX、軸回りボタン81θZを、左手の人差し指、中指、薬指、小指、親指でそれぞれ操作する。
奥行ボタン81Y、左右ボタン81X、奥行傾きボタン81θY、左右傾きボタン81θX、軸回りボタン81θZは、ケーブル82Y,82X,82θX,82θY,82θZ(図4、図5参照)が接続され、その操作に応じて、内部の各ケーブルのワイヤを操作できるようになっている。
図4、図5に示すように、各ケーブル82Y,82X,82θX,82θY,82θZは、先端が奥行ロック部83Y、左右ロック部83X、奥行傾きロック部83θY、左右傾きロック部83θX、軸回りロック部83θZに接続されている。
奥行ロック部83Y、左右ロック部83X、奥行傾きロック部83θY、左右傾きロック部83θX、軸回りロック部83θZは、それぞれ、奥行ボタン81Y、左右ボタン81X、奥行傾きボタン81θY、左右傾きボタン81θX、軸回りボタン81θZの操作に応じて駆動する。
同様に、左右ロック部83Xは、スライダ32Xの摺動部に、ケーブル82Xが接続されて構成され、左右ボタン81Xが押されていない状態では、軸体30が左右方向Xに移動できない状態であり、一方、左右ボタン81Xが押されると、ロックが解除され、軸体30が移動可能な状態になる。
同様に、左右傾きボタン81θX部は、把持部材40の底部に固定された軸40aが2つ割り部40e,40fを備え、これらが左右傾き回転軸35θXを挟み込むようになっている。そして、左右傾きボタン81θXが押されていない状態ではロックされ、上軸体30aが左右傾き回転軸35θXの軸回りに回転できない状態であり、一方、左右傾きボタン81θXが押されるとロックが解除され、左右傾き回転軸35θXの軸回りに回転可能になる。
図6(図6−1、図6−2)は、実施形態のプレイ画面2aを示す図である。
(1)軸体30の奥行方向Yへの平行移動
図2(1)、図3に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、奥行ボタン81Yを人差し指で押して、把持部材40を奥行方向Yに移動すればよい。この場合、プレイヤは、奥行ボタン81Y以外のボタンを押さなければ、把持部材40、軸体30は、奥行方向Y以外には、移動しない。このため、入力装置10は、誤操作を抑制でき、操作性がよい。
軸体30が奥行方向Yに平行移動すると、奥行センサ63Yが移動量を制御部71に出力する。
図6(1)に示すように、プレイ進行部71aは、奥行方向Yの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で前後方向に移動し、その視線に基づくプレイ画面2a−1を出力する。
図2(2)、図3に示すように、この場合の操作方法は、上記(1)とほとんど同じである。プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、左右ボタン81Xを中指で押して、左右方向Xに移動すればよい。これにより、把持部材40、軸体30は、左右方向X以外には、移動しない。
図6(2)、図3に示すように、プレイ進行部71aは、左右センサ63Xの出力に基づいて、軸体30の左右方向Xの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で左右に移動し、その視線に基づくプレイ画面2a−2を出力する。
図2(3)、図3に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、薬指で奥行傾きボタン81θYを押して、手首を奥行方向Yにひねるように回転して、把持部材40を奥行傾き方向θYに回転させればよい。これにより、把持部材40、軸体30は、奥行傾き方向θY以外には、移動しない。
図6(3)に示すように、プレイ進行部71aは、傾きセンサ64θYの出力に基づいて、把持部材40が傾いている角度だけ、ピッチ方向にキャラクタの視線を傾け、その視線に基づくプレイ画面2a−3を出力する。
図2(4)、図3に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、小指で左右傾き方向ボタンθXを押して、手首を左右方向Xにひねるように回転して、把持部材40を左右傾き方向θXに回転させればよい。これにより、把持部材40、軸体30は、左右傾き方向θX以外には、移動しない。
図6(4)に示すように、プレイ進行部71aは、傾きセンサ64θXの出力に基づいて、把持部材40が傾いている角度だけ、ロール方向にキャラクタの視線を左右方向Xに傾け、その視線に基づくプレイ画面2a−4を出力する。
図2(5)、図3に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、親指で軸回りボタン81θZを押して、手首を軸回りθZにひねるように回転して、把持部材40を軸回りθZに回転させればよい。
図6(5)に示すように、プレイ進行部71aは、軸回り回転センサ64θZの出力に基づいて、軸回りθZの回転移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で鉛直軸の軸回りにヨー方向に回転し、その視線に基づくプレイ画面2a−5を出力する。
また、上記(1)〜(5)において、プレイヤは、軸体30、把持部材40を基準位置に復帰させる場合には、把持部材40から片手を離したり、力を抜けばよい。これにより、バネ51〜54の作用によって、軸体30、把持部材40は、基準位置に復帰する。
(1)実施形態において、ゲーム機と、入力装置とは、一体である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機と、入力装置は、別体の装置でもよい。この場合には、ゲーム機と、入力装置とをケーブル等で接続して、入力装置の操作情報を、ゲーム機に出力すればよい。
Claims (5)
- ケースと、
前記ケースから突出するように設けられた軸体と、
プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられた把持部材と、
プレイヤが前記把持部材を把持した状態で、前記軸体を、軸方向に直交する直交面に平行な第1方向及び前記第1方向とは異なる第2方向に移動可能に支持する軸体支持部と、
プレイヤが前記把持部材を把持した状態で、前記把持部材を、前記軸体に対して前記第1方向に移動可能に支持し、前記軸体の軸回り方向に回転移動可能に支持する把持部材支持部と、
前記軸体の前記第1方向への移動量、及び前記第2方向への移動量を検出してゲーム機の制御部に出力する軸体移動量検出部と、
前記把持部材の前記第1方向への移動量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部と、
前記軸体の前記第1方向、前記第2方向、前記把持部材の前記第1方向及び前記軸回り方向の移動を、ロック及び解除する軸体第1方向ロック部、軸体第2方向ロック部、把持部材第1方向ロック部及び把持部材軸回り方向ロック部と、
前記把持部材に設けられ、プレイヤが前記把持部材を把持した状態で指で独立して操作可能であり、前記軸体第1方向ロック部、前記軸体第2方向ロック部、前記把持部材第1方向ロック部及び前記把持部材軸回り方向ロック部を操作する軸体第1方向ロック部操作部、軸体第2方向ロック部操作部、把持部材第1方向ロック部操作部及び把持部材軸回り方向ロック部操作部と、
を備えるゲーム機用入力装置。 - 請求項1に記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材支持部は、
前記把持部材を前記第1方向に支持する方向が、前記第1方向への回転方向であり、
前記把持部材を前記第1方向への回転方向に回転可能に支持する回転軸と、
前記回転軸を挟み込む割り部とを備え、
前記把持部材第1方向ロック部は、前記割り部が前記回転軸を締め付ける強度に応じて、前記把持部材の前記第1方向への回転を、ロック及び解除すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機用入力装置において、
前記軸体は、前記第1方向及び前記第2方向に平行移動するものであり、
前記把持部材支持部は、前記ケースに設けられ、前記軸体を前記第1方向及び前記第2方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材は、前記軸体に対して前記第2方向に移動可能に設けられ、
前記把持部材移動量検出部は、前記把持部材の前記第2方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力し、
前記把持部材の前記第2方向の移動を、ロック及び解除する把持部材第2方向ロック部と、
前記把持部材に設けられ、プレイヤが指で操作可能であり、前記把持部材第2方向ロック部を操作する把持部材第2方向ロック部操作部とを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム機用入力装置と、
前記把持部材移動量検出部の出力及び前記軸体移動量検出部の出力に対応した態様で、仮想空間内を移動するゲームを進行する制御部と、
を備えるゲーム機。
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