<1.用語の定義> 本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リール可変表示装置という。リール可変表示装置は、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、画像可変表示装置という。画像可変表示装置は、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
「停止図柄」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。
「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定すること。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことをいう。
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、当該一連の処理の1回分のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。1つの役には1または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として1または複数の役が決定されることをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止することをいう。
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率(またはそれに準ずる内容)との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作されるタイミングとリールの停止時に表示させる図柄との対応関係を定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄の組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リール可変表示装置RLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リール可変表示装置RLの各リールR1〜R3の回転の開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、貯留装置(RAM105におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと)に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平の入賞ラインL1を有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、入賞ラインL1上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
<2−1.リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。492ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
図3(B)は、左リールR1でリール位置検出信号155aより180ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄(図柄番号PN=9)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=8)、下段「プラム」図柄(図柄番号PN=7)が表示される。また、中リールR2でリール位置検出信号155bより324ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=15)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=14)、下段に「プラム」図柄(図柄番号PN=13)が表示される。また、右リールR3でリール位置検出信号155bより228ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄(図柄番号PN=11)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=10)、下段に「チェリー」図柄(図柄番号PN=9)が表示される。これらの状態は、入賞ラインL1上に「ベル」図柄(左リールR1:図柄番号PN=8)、「ベル」図柄(中リールR2:図柄番号PN=14)、「ベル」図柄(右リールR3:図柄番号PN=10)が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン1における役の種別については後述する。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされていることを条件として、ゲームを開始させることができる。CPU101は、ベットがなされるまでの間は、ゲームを進行させる処理を行わずに待機する(Sa100:NO)。CPU101は、メダル投入口10への3枚のメダルの投入、または貯留装置に3以上のクレジットが記憶されている状態でベットボタン11が操作された場合に(Sa100:YES)、ベット処理を実行してRAM105に記憶するベットカウンタにベット数として「3」を設定する(Sa120)。
CPU101は、ベットカウンタに「3」が設定された状態でメダルがさらに投入されると、投入されたメダルの枚数だけ貯留装置のクレジットを加算する。CPU101は、クレジットが50となった以降にメダルが投入された場合に、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、メダル受皿40に返却する。
CPU101は、3枚のメダルがベットされている状態で、スタートレバー12の操作を待機する(Sa140:NO)。CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると(Sa140:YES)、内部抽選処理(Sa160)と、リール回転処理(Sa180)を実行する。
<4−1.内部抽選処理>
スロットマシン1における内部抽選処理について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図6に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、1または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が3077である場合、乱数値は1番目の抽選値(300)以上であるので、この値に2番目の抽選値(2500)を加える。乱数値(3077)は、1番目と2番目の抽選値の合計値(2800)以上であるので、これに3番目の抽選値(500)を加算する。乱数値(3077)は、1番目〜3番目の抽選値の合計値(3300)未満であるので、3番目の抽選値(500)に対応付けられた「スイカ1」役の当選を決定する。
CPU101は、内部抽選処理(Sa160)の後に、リール回転処理(Sa180)を実行する。リール回転処理(Sa180)では、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。
<4−2.リール停止処理>
CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13の操作を受け付けると(Sa200)、リールRの回転を停止させる(Sa220)。より具体的には、CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13a〜13cのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン13に対応するリールRを停止させる。これを、リールR1〜R3の全てが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールRを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインL1上に引き込むように、リールRを停止させる。
例えば、CPU101は、リールR1〜R3が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している状況において、左リールR1における図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、左リールR1を2図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
次に、CPU101は、中リールR2における図柄番号PN=7の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、中リールR2を4図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=11の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、中リールR2を停止させる。
次に、CPU101は、右リールR3における図柄番号PN=7の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、右リールR3を2図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=9の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、右リールR3を停止させる。リールR1〜R3の全てが停止した結果、入賞ラインL1上には「スイカ」図柄(左リールR1)、「スイカ」図柄(中リールR2)、「チェリー」図柄(右リールR3)、が停止する。
内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定していたにも関わらず右リールR3において入賞ラインL1上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールR3において、右ストップボタン13cが操作されたタイミングである図柄番号PN=7の図柄の位置から4図柄分先の図柄番号PN=11の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン13が操作された場合には、ストップボタン13が操作されたタイミングにおいて入賞ラインL1上に位置する図柄から4図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインL1上に停止させる。
図7は、スロットマシン1におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。
この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している場合において、順押し(左リールR1に対応するストップボタン13a、中リールR2に対応するストップボタン13b、右リールR3に対応するストップボタン13cの順番で操作されること)された場合に用いられる停止テーブルを示している。
「図柄番号PN」はストップボタン13が操作されたタイミングで入賞ラインL1上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン13が操作された場合に、リールRが停止するまでにリールRを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、CPU101は、左リールR1が回転中に、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「0」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
また、CPU101は、図柄番号PN=16の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「1」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。また、CPU101は、図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングでストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「2」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。上記以外のタイミングでストップボタン13が操作された場合も、上記同様に、対応する滑りコマ数だけリールRを回転移動させて左リールR1を停止させる。
このように、CPU101は、特定のストップボタン13の操作に対して、ストップボタン13の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために予め定められた所定の要素データを適宜に組み合わせて構成される停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。停止テーブルのデータ要素は、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済のリールRの停止の状態、及びストップボタン13の操作タイミングに対して同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に成立させないようにするためのデータが予め定義されている。
<4−3.入賞判定処理>
CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した場合に(Sa240:YES)、入賞判定処理を実行する(Sa260)。図8は、スロットマシン1における入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当とが定義されている。「ANY」はいかなる図柄でもよい。
CPU101は、入賞ラインL1上に停止した図柄組合せ(入賞ラインL1上に停止した、左リールR1の図柄、中リールR2の図柄、及び右リールR3の図柄の組合せ)が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。CPU101は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
CPU101は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に(Sa280:YES)、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、RAM105に記憶するベットカウンタに設定する(Sa120)。CPU101は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合(Sa280:NO)であって、入賞判定処理により小役に入賞したと判定した場合に(Sa300:YES)、メダル支払処理を実行する(Sa320)。
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン1においては、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、「制御5」役、「制御6」役、及び「制御7」役が該当し、それぞれ2枚、2枚、3枚、3枚、9枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、及び1枚の配当が対応付けられている。CPU101は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。CPU101は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
CPU101は、入賞判定処理により小役に入賞していないと判定した場合(Sa300:NO)、もしくはメダル支払処理(Sa320)を実行した後に、1回のゲームに係る処理を終了する。
<5.ATゲーム> スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるAT状態(特別遊技状態)とを備える。スロットマシン1は、所定の開始条件が成立したことを契機として、通常遊技状態からAT状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、AT状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
「AT」とは、アシストタイムの略で、「AT状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順(操作の順序)を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
<5−1.押し順報知> スロットマシン1のAT状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図9を用いて説明する。メイン制御基板100A(CPU101)は、内部抽選処理が実行されると(Sa160)、その結果を示す情報を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bへ出力する(Sa161)。表示制御基板100B(CPU109)は、メイン制御基板100Aから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると(Sb100)、AT状態であるか否かを判断する(Sb120)。AT状態ではないと判断した場合(Sb120:NO)についての説明は後述するが、AT状態であると判断した場合には(Sb120:YES)、報知内容を特定する処理を実行する(Sb140)。表示制御基板100B(CPU109)は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置30に出力させる(Sb160)。
報知内容を特定する処理(Sb140)は、図10に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象6と、第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容、抽選対象7と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象8と、第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。CPU109は、報知内容を特定する処理(Sb140)において、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置30に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン1は、AT状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
<5−2.停止制御> スロットマシン1における、内部抽選処理の結果としてAT状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
スロットマシン1は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン13が操作された時点から、引き込み可能な範囲内(最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止させる。
CPU101は、図6で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象6が決定した場合には、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役を、当選した状態として設定する。この状態において、CPU101は、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄の他に、「制御1〜4」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
一方で、CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役(9枚配当)を構成する「ベル」図柄の他に、「制御1〜4」役(1枚配当)のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役(1枚配当)を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
左リールR1で入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、CPU101は、中ストップボタン13bと右ストップボタン13cの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールR2、右リールR3のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2、右リールR3のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
上述した内部抽選処理により抽選対象6が決定した状況において、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御1」役を構成する「バー」図柄、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
一方で、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄(3種類の役の入賞に寄与)の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、「制御1」役を構成する「バー」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄(1種類の役の入賞に寄与)が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。
スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。
右リールR1で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御3〜5」役のいずれかしか残されていない。このため、CPU101は、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合に、中ストップボタン13bが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3」役を構成する「プラム」図柄、「制御4」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御5」役を構成する「7」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。
次に、CPU101は、第3停止で左ストップボタン13aが操作された場合においても、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールR3及び中リールR2が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。
詳細な説明は省略するが、CPU101は、第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、上述した第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
このように、スロットマシン1は、内部抽選処理で抽選対象6が決定された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象7が決定された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象8が決定された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、AT状態では報知された押し順の通りにストップボタン13を操作することにより、確実に入賞させることができる。
<5−3.AT状態移行契機><5−3−1.小役解除> スロットマシン1は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からAT状態(特別遊技状態)に移行させる。図11を用いて、スロットマシン1における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
表示制御基板100B(CPU109)は、メイン制御基板100A(CPU101)により実行された内部抽選処理の結果通知を受けて、AT状態ではないと判断した場合(Sa160→Sa161→Sb100→Sb120:NO)、RAM195に記憶しているゲーム数カウントに1を加算する(Sb121)。スロットマシン1におけるゲーム数カウン
トは、AT状態の開始時に「0」にリセットされて、AT状態の終了後から1ゲーム毎に1ずつ加算される変数である。次に、CPU109は、ゲーム数カウントが第1のAT開始ゲーム数に到達したか否かを判断する(Sb122)。第1のAT開始ゲーム数については後述する。
CPU109は、第1のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合は(Sb122:YES)、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させる(Sb123)。CPU109は、第1のAT開始ゲーム数に到達していないと判断した場合には(Sb122:NO)、AT予約状態であるが否かを判断する(Sb124)。AT予約状態については後述する。
CPU109は、AT予約状態ではないと判断した場合に(Sb124:NO)、図12に示すAT抽選テーブルを用いて、AT状態へ移行させるか否かの抽選である第1のAT抽選処理を実行する(Sb125)。AT抽選テーブルでは、第1G数区間(第1のゲーム区間)と第2G数区間(第2のゲーム区間)のそれぞれにおいて、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
CPU109は、第1のAT抽選処理において、メイン制御基板100A(CPU101)から通知を受け付けた内部抽選処理の結果と、ゲーム数区間の種別に応じた抽選確率にて、AT状態へ移行させるか否かを抽選により決定する。より具体的には、CPU109は、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲で取得した乱数数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報とゲーム数区間の種別に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、AT抽選に当選したと判断する。ゲーム数区間の種別は、ゲーム数カウントと、後述するゲーム数抽選テーブルとを対比させることで特定することができる。AT抽選テーブルでは、第1G数区間よりも第2G数区間の方が、各当選情報ごとの抽選値に大きな値が設定されている。これは、第1G数区間よりも第2G数区間の方が、高い抽選確率でAT状態の移行を抽選することを意味している。CPU109は、第1のAT抽選処理の結果としてAT抽選に当選しなかった場合には、そのまま処理を終了する(Sb126:NO)。一方、第1のAT抽選処理の結果としてAT抽選に当選した場合には、CPU109は、第1のAT開始ゲーム数として、ゲーム数カウントに5を加算した値を設定する(Sb127)。第1のAT開始ゲーム数とは、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。
CPU109は、ゲーム数カウントが第1のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態としてAT状態に設定する(Sb122:YES)。つまり、第1のAT開始ゲーム数としてゲーム数カウントに5を加算した値が設定されると、5ゲーム後に遊技状態がAT状態に移行することを意味している。また、スロットマシン1では、第1のAT開始ゲーム数に何らかの値が設定されている状態をAT予約状態として、第1のAT抽選処理を実行するか否かの判断に利用する(Sb124)。
以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第1のAT抽選処理を実行し、第1のAT抽選処理にAT状態へ移行させることが決定した場合には、所定ゲーム数先のゲーム数に遊技状態をAT状態に移行させるよう第1のAT開始ゲーム数が設定される。
<5−3−2.ゲーム数解除> スロットマシン1は、上述したように内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第1のAT開始ゲーム数の設定をする第1のAT抽選処理の他に、AT状態の終了時に予め次回のAT状態を開始させる第2のAT開始ゲーム数(第1の移行ゲーム数)を抽選により決定する第2のAT抽選処理を実行することで、遊技状態のAT状態への移行の契機を決定する。
図13(A)は、スロットマシン1における第2のAT抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。このゲーム数抽選テーブルでは、AT状態の終了時に予め次回のAT状態を開始させる第2のAT開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。
CPU109は、AT状態の終了時に、ゲーム数抽選テーブルに定義された複数のゲーム数範囲ごとに定められた抽選確率に従った抽選により、1つのゲーム数範囲を決定する。次に、CPU109は、決定された1つのゲーム数範囲の中から、各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、1つのゲーム数を決定する。最後に、CPU109は、決定したゲーム数を第2のAT開始ゲーム数として設定する。
第2のAT開始ゲーム数は、上述したような内部抽選処理の結果に基づいて決定する第1のAT開始ゲーム数と同様に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。図12における、ゲーム数カウントがAT開始ゲーム数に到達したか否かの判断は、ゲーム数カウントが、第1又は第2のAT開始ゲーム数のいずれかに到達したか否かで判断される。
なお、スロットマシン1で利用されるゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数範囲として、1〜30ゲーム、31〜50ゲーム、61〜90ゲーム、91〜110ゲーム、121〜150ゲームが定義されている。つまり、第2のAT抽選処理では、上記のゲーム数範囲において第2のAT開始ゲーム数を決定する一方で、51〜60ゲーム、111〜120ゲームの範囲においては、第2のAT開始ゲーム数が決定されることはない。また、スロットマシン1は、この第2のAT開始ゲーム数が決定されるゲーム数の範囲と第2のAT開始ゲーム数が決定されない範囲との両方において、第1のAT抽選処理を実行する。<5−3−3.天井ゲーム数>
スロットマシン1には、第3のAT開始ゲーム数(第2の移行ゲーム数)が予め定められている。CPU109は、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる。第3のAT開始ゲーム数は抽選により決定されるものではなく、常に一定の値が利用される。つまり、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数が決定されずに、かつ、第1のAT抽選処理でAT状態へ移行させることが決定されなかった場合であっても、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達することで、必ずAT状態へ移行することになる。
以上のように、スロットマシン1は、ゲーム数カウントが、内部抽選処理の結果に基づいた第1のAT抽選処理により決定される第1のAT開始ゲーム数に到達した場合、又はAT状態の終了時に実行される第2のAT抽選処理により決定される第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に、遊技状態をAT状態に移行させる。
<6.演出処理> スロットマシン1は、所定の条件を契機として、連続演出を実行する。連続演出とは、複数のゲームに跨って液晶表示装置30に連続的に演出画像を出力させる演出であり、液晶表示装置30に出力させる複数の演出画像を、ストーリー性のある一連の演出画像として構成することで、大当たりが当選するかもしれないという期待感をゲーム数の消化とともに徐々に盛り上げる演出を表現している。
<6−1.第1の連続演出> スロットマシン1は、前回のAT状態の終了時からカウントを開始したゲーム数カウントと、第1又は第2のAT開始ゲーム数との差が5ゲームとなった場合に、第1の連続演出を開始する。例えば、第1又は第2のAT開始ゲーム数が500ゲームに設定されている状態で、ゲーム数カウントが495Gに到達した場合に、第1の連続演出を開始する。以降、ゲーム数カウントがAT開始ゲーム数に到達するまでの各ゲームにおいて、AT開始ゲーム数とゲーム数カウントとの差分である残りゲーム数に応じて演出を変化させながら第1の連続演出を実行する。
図14は、スロットマシン1における第1の連続演出に係る処理の流れを示している。この第1の連続演出に係る処理は、1ゲーム毎に実行される。CPU109は、AT開始ゲーム数とゲーム数カウントとを比較して、ゲーム数カウントが、〔AT開始ゲーム数−5ゲーム〕まで到達したか否かを判断する(Sb220)。AT開始ゲーム数とは、第1又は第2のAT開始ゲームのいずれかを示す。判定の結果が肯定の場合は(Sb220:YES)、第1の連続演出カウントに「5」を設定する(Sb230)。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行しない(Sb220:NO)。
次に、CPU109は、連続演出カウントの値が1以上であるか否かを判断する(Sb230)。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行せず第1の連続演出に係る処理を終了する(Sb240:NO)。判定の結果が肯定の場合は、個別演出処理を実行する(Sb250)。次に、第1の連続演出カウントから1を減算して(Sb260)、第1の連続演出に係る処理を終了する。
図15は、上述した個別演出処理(Sb250)で利用する第1連続演出テーブルの構成を示している。第1連続演出テーブルでは、第1の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理(Sb250)では、CPU109は、第1連続演出テーブルを参照して第1の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置30に出力させる。
第1連続演出テーブルでは、第1の連続演出カウントの値に応じて異なる演出データが関連付けられている。このため、第1連続演出テーブルを用いて第1の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定することで、第1の連続演出が開始されてから終了するまでの各ゲームにおいて、液晶表示装置30に出力させる演出の内容が、X05、X04、X03、X02、A01と変化する。また、連続演出カウントは、〔AT開始ゲーム数−ゲーム数カウント〕の値が「5」である場合に、「5」に設定されるので、第1の連続演出を開始してから5ゲームに亘って変化する演出が液晶表示装置30に出力された後に、AT状態に移行する。
<6−2.第2の連続演出> スロットマシン1は、上述した第1の連続演出とは別の契機によって、第2の連続演出を実行する。図16は、スロットマシン1における第2の連続演出に係る処理の流れを示している。この処理は、1回のゲームがプレイされる毎に実行される。
CPU109は、連続演出の実行中か否かを判断する(Sb320)。より具体的には、第1又は第2の連続演出カウントが1以上である場合に、連続演出の実行中と判断する。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない(Sb320:NO)。判定結果が肯定である場合(Sb320:YES)、連続演出抽選処理を実行する(Sb330)。
CPU109は、抽選結果がハズレである場合は何も処理を実行しない(Sb320:NO)。抽選結果が当選である場合、第2の連続演出カウントに「5」を設定する(Sb250)。次に、CPU109は、第2の連続演出カウントの値が1以上であるか否かを判定する(Sb360)。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない(Sb360:NO)。CPU109は、判定結果が肯定を示す場合(Sb360:YES)、個別演出処理を実行する(Sb370)。次に、第2連続演出カウントから1を減算して(Sb380)、第2の連続演出に係る処理を終了する。
図17は、連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示している。連続演出抽選テーブルでは、当選情報と抽選値との対応関係が定義されており、内部抽選処理の結果に応じた抽選確率に従って、連続演出抽選の当選の有無を決定する。連続演出抽選テーブルにおける抽選値を用いた抽選処理は、AT抽選
処理と同様のため説明を省略する。
図18は、上述した個別演出処理(Sb370)で利用する第2連続演出テーブルの構成を示している。第2連続演出テーブルでは、第2の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理(Sb370)では、CPU109は、第2連続演出テーブルを参照して第2の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置30に出力させる。
第2連続演出テーブルでは、連続演出カウントの5〜2に対応する演出データが第1連続演出テーブルと同一の演出データが対応付けられており、連続演出カウントの1に対応する演出データだけが第1連続演出テーブルと異なる演出データが対応付けられている。第1連続演出テーブルにおける連続演出カウントが1に対応する演出データは、肯定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生してAT状態に移行することを表現する演出データである。一方で、第2連続演出テーブルにおける連続演出カウントが1に対応する演出データは、否定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生(AT状態に移行)しないことを表現する。
第1の連続演出と第2の連続演出とでは、連続演出が開始されてから4ゲームの間に液晶表示装置30に出力される演出は共通の外観をなしているため、これらの連続演出のいずれかが実行されても、遊技者は、それが第1の連続演出であるのか第2の連続演出であるのかを識別することができない。また、第2の連続演出で利用される連続演出抽選テーブルは、当選情報ごとに対応付けられた抽選値の大小が、図12で説明したAT抽選テーブルと同様の傾向を有している。
つまり、連続演出テーブルを用いて実行される第2の連続演出では、AT抽選テーブルにおいて、AT抽選の当選確率が高く設定された抽選対象は、連続演出抽選テーブルにおいても抽選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン1は、第1の連続演出と第2の連続演出とをそれぞれ実行することで、大当たりが発生する場合だけでなく、大当たりが発生しない場合においても、遊技者に対して大当たりが発生する期待感を与えることができる。
<7.変形例> 前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1
上述の各形態においては、第1のAT抽選処理により移行させることを決定したAT状態と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第2のAT抽選処理により決定した第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に移行させるAT状態とを、同一のAT状態として例示したが、これに限られない。例えば、第1のAT抽選処理に係るAT状態を、第2のAT抽選処理に係るAT状態と比較して遊技者に有利なAT状態とする。
より具体的には、第1のAT抽選処理に係るAT状態の継続回数を、第2のAT抽選処理に係るAT状態の継続回数よりも多く設定することや、第1のAT抽選処理に係るAT状態において所定の特典を付与するための抽選処理で用いる抽選確率を、第2のAT抽選処理に係るAT状態において所定の特典を付与するための抽選処理で用いる抽選確率よりも高く設定する構成が採用され得る。このように構成することで、AT状態に移行するゲーム数の範囲によってAT状態の有利度が異ならせることができるので、遊技性をより向上させることが可能となる。さらに、第3のAT開始ゲーム数を設定する場合には、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達したことに応じて移行させるAT状態を、第1のAT抽選処理に係るAT状態よりも不利なAT状態にしてもよい。このようにすることで、第3のAT開始ゲーム数に到達する以前に第1のAT抽選処理によるAT状態に移行することを遊技者が所望するようになり、遊技性をより向上させることが可能となる。
(2)変形例2
上述の各形態においては、第2のAT抽選処理において第2のAT開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲を、1〜50ゲーム、61〜110ゲーム、及び121〜150ゲームの範囲として構成したものを例示したが、これに限られない。例えば、図13(B)に示すようなゲーム数抽選テーブルを採用してもよい。このゲーム数抽選テーブルでは、1〜150ゲームの範囲における抽選値の合計が47000となっており、0〜65535の範囲で乱数を取得して抽選値と比較する抽選処理を実行する場合には、約72%の確率で1〜150ゲームの範囲で第2のAT開始ゲーム数が決定される。
つまり、このゲーム数抽選テーブルを用いた第2のAT抽選処理では、残りの役38%の確率で、どのゲーム数にも第2のAT開始ゲーム数が決定されない。第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数が決定されない場合には、151ゲーム以降のゲームにおいては第1のAT抽選処理によってのみ遊技状態がAT状態へ移行することになる。
さらに、上述したように第1のAT抽選処理に係るAT状態を第2のAT抽選処理に係るAT状態と比較して遊技者に有利なAT状態として構成した場合には、1〜150ゲームの範囲でAT状態に移行しない場合においても、151ゲーム以降のゲームでは1〜150ゲームの範囲で移行するAT状態と比較して有利なAT状態へ移行するので、遊技者にゲームのプレイ継続の動機を継続的に与えることができる。
(3)変形例3
上述の各形態においては、AT状態を、第1のAT抽選処理により移行させるか、又は通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第2のAT抽選処理により決定した第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に移行させるように構成したが、これに限られない。例えば、第1又は第2のAT開始ゲーム数と箱となる第3のAT開始ゲーム数を予め定めておき、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第3のAT開始ゲーム数に到達した場合にAT状態に移行させるように構成してもよい。
さらに、上述したように、第2のAT抽選処理で第2のAT開始ゲーム数を決定する範囲を、1〜所定ゲーム数の範囲とし、所定ゲーム数以降においては第1のAT抽選処理により遊技状態をAT状態に移行させるか否かを決定するように構成した場合には、第1のAT抽選処理において遊技状態がAT状態に移行しないゲーム数の範囲の上限が設定されることになるので、遊技者にゲームのプレイ継続の動機を継続的に与えることができる。
(4)変形例4
上述の各形態においては、1回のゲームがプレイされる度に第2の連続演出を実行させるか否を抽選により決定するように構成したが、特定の状況においては第2の連続演出を実行させないように構成してもよい。より具体的には、例えば、複数のゲームに跨って実行される第2の連続演出が終了するゲーム数が、第2のAT抽選処理で第2のAT開始ゲーム数を決定しない特定ゲーム区間に属する場合には、第2の連続演出を実行させないように構成する。なお、第2の連続演出を実行させないようにするために、連続演出抽選処理を実行しないように構成してもよいし、連続演出抽選処理の結果に関わらず第2の連続演出を実行させないように構成してもよい。
第2のAT開始ゲーム数が設定されない特定ゲーム区間の存在(具体的には特定ゲーム区間が始まるゲーム数)を遊技者が認識している場合には、例え連続演出が開始されても、その連続演出の終了するゲーム数が特定ゲーム区間の範囲内である場合には、その連続演出の終了後に遊技状態のAT状態への移行が行われないことが明らかである。このような連続演出は、遊技者に大当たりの期待感を与えるという本来の目的を達成できないだけでなく、遊技者に対して不信感を与えてしまうおそれがある。そこで、上述した特定の状況において、第2の連続演出を実行させないように構成することで、遊技状態のAT状態への移行に結びつかない連続演出が実行されるを避けることができる。
(5)変形例5
上述の各形態においては、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数を決定するゲーム数の範囲と、第1のAT抽選処理を実行するゲーム数の範囲とを異ならせていたが、これらの一部を重複させるように構成してもよい。
図19は、第2のAT抽選処理の対象区間を150ゲーム目までに設定したときに、147ゲーム目以降で第1のAT抽選処理を実行するように構成した例を示している。この例では、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数を決定するゲーム数の範囲と、第1のAT抽選処理を実行する対象としてのゲーム数の範囲とが、147〜150ゲームの範囲において重複して構成されている。
このように構成することで、連続演出抽選手段が、5ゲームに跨る連続演出を147〜150目のいずれかのゲーム数から開始させることを決定した場合であっても、遊技者は、連続演出の最後のゲーム数で遊技状態がAT状態へ移行するか否かを判断することができない。これにより、遊技者に大当たりの期待感を与えるという、連続演出の本来の目的を達成することができる。
(6)変形例6
上述の各形態においては、第1及び第2のAT抽選処理に基づいて遊技状態のAT状態への移行させる構成を例にとって説明したが、これに限られない。移行させる遊技状態は、AT状態に限られず、例えば、通常状態と比較して、遊技状態をAT状態へ移行させるか否かの抽選確率が高い状態など、遊技者に有利な各種の状態として構成してもよい。