JP5818385B2 - タッチ入力デバイスのハプティック・フィードバック - Google Patents

タッチ入力デバイスのハプティック・フィードバック Download PDF

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Description

本発明は、タッチ入力デバイスのハプティック・フィードバックに関する。
情報処理装置、例えば、セルフォン、スマートフォン、タブレットデバイス、ラップトップ及びデスクトップコンピュータ、リモートコントロール、アラームクロック、ナビゲーション、システム、並びにeリーダー等では、複数の利用可能な入力デバイスの1又は複数を使用している。これらの入力デバイスの中には、タッチ感応性入力デバイスがあり、例えば、タッチ感応性の表面を有するタッチスクリーンやタッチパッドだけでなく、ポインティングステックやメカニカルボタンがある。
ハプティック・フィードバックは、一般的に、コントロール(control)の活性化の確認(例えば、オンスクリーンボタンやロケーションのプレスやホールド)や通知の提供(例えば、テキストメッセージの受信)のようなアクションに対する幅広いレスポンス(Response)を提供するための家庭用電子機器に使用される。ハプティック・フィードバックは、1又は複数のアクチュエータを使用して提供される。各種タイプのアクチュエータが使用されている。一例として、アクチュエータには、電気的な刺激に応答して、オシレーションを介して振動を物理的に提供するメカニカルアクチュエータがある。異なる振幅、周波数、持続時間がアクチュエータに適用され、各種の態様の振動を生成し、これによりハプティック・フィードバックが生成されてもよい。例えば、あるタイプの振動が、テキストメッセージを受信したことを示すために提供されてもよく、他方、他のタイプの振動が、テキスト選択アクションがタッチスクリーンデバイスで開始に成功したことを示すために提供されてもよい。
本発明は、ユーザビリティの高いハプティック・フィードバックを提供することを目的とする。
要約すると、1つの態様では、タッチ感応性デバイスの表面でタッチ入力を検出する工程と、前記タッチ感応性デバイスの表面でのタッチ入力に応じて、ハプティック・フィードバック(haptic feedback)を提供するために1又は複数のアクチュエータを活性化させる工程と、を含み、前記ハプティック・フィードバックは、アクチュエータの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数を変更することによって生成されるタクティル指示(tactile indicator)を含む方法が提供される。
別の態様では、1又は複数のプロセッサと、タッチ感応性の表面を有するタッチ感応性デバイスと、1又は複数のアクチュエータと、を備え、前記1又は複数のプロセッサは、前記タッチ感応性デバイスの表面でタッチ入力を検出する工程と、前記タッチ感応性デバイスの表面でのタッチ入力に応じて、ハプティック・フィードバック(haptic feedback)を提供するために1又は複数のアクチュエータを活性化させる工程と、を実行し、前記ハプティック・フィードバックは、アクチュエータの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数を変更することによって生成されるタクティル指示(tactile indicator)を含む情報処理装置が提供される。
さらに別の態様では、タッチ感応性デバイスの表面でタッチ入力を検出する工程と、前記タッチ感応性デバイスの表面でのタッチ入力に応じて、ハプティック・フィードバック(haptic feedback)を提供するために1又は複数のアクチュエータを活性化させる工程と、をコンピュータに実行させ、前記ハプティック・フィードバックは、アクチュエータの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数を変更することによって生成されるタクティル指示(tactile indicator)を含むプログラムが提供される。
上述した内容は、要約であり、そのため、簡素化、一般化、詳細の省略を行ってもよい。当業者は、この要約は 単に説明であってその態様を制限する意図ではないことを理解できる。
実施の形態をより理解するために、そのさらなる特徴と利点は、以下の記載と添付した図面を一緒に参照することで理解できる。発明の範囲は、特許請求の範囲において指摘されている。
図1−Aは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図1−Bは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図1−Cは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図1−Dは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図1−Eは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図1−Fは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図1−Gは、アクチュエータ特性の変更の例を説明するための図である。 図2−Aは、方向性のあるアクチュエータのパターンの変更の例を説明するための図である。 図2−Bは、方向性のあるアクチュエータのパターンの変更の例を説明するための図である。 図2−Cは、方向性のあるアクチュエータのパターンの変更の例を説明するための図である。 図2−Dは、方向性のあるアクチュエータのパターンの変更の例を説明するための図である。 図3は、エッジでのアクチュエータの変更の例を説明するための図である。 図4は、情報処理装置のブロック図の例を説明するための図である。
図面で一般的に説明しているような実施例(実施の形態)のコンポーネントは、ここで記載する実施例に加えて、広く異なる各種構成として構成及び設計してもよい。従って、図面に記載されているような以下の実施例の詳細な記載は、特許請求の範囲の制限を意図するものではなく、単なる実施例である。
明細書を通じて、実施例に関連して記載された特定の図、構成、特徴を意味する1つの実施例又はある実施例等の参照は、少なくとも1つの実施例である。従って、いろいろな場所において、1つの実施例又はある実施例等という用語は、明細書を通じて、必ずしも全て同じ実施例を参照しているわけではない。
さらに、記載される特徴、構成、又は特性は、1又は複数の実施例において、好ましい態様で組み合わせることができる。以下の記載において、多数の詳細な説明が、実施例の理解を通じて提供される。関連する技術の当業者は、各種の実施例を、詳細な説明がなくても、他の方法や、コンポーネント、材料を用いて実施することができる。換言すると、公知の構成、材料、オペレーションは、難解となるのを避けるため詳細には記載していない。以下の記載は、単に実施例の態様を意図するものであり、簡単に特定の実施例について説明している。
ハプティック(又は振動(vibratory)又はタクティル(tactile))フィードバックは、コントロールの活性化を確認するような簡単なアクションに対する広範なレスポンス(response)を提供するために、家電用電子機器で一般に使用されている。また、いくつかの簡単なパルス状のフィードバックが触感(sense of texture)を提供する。別の例では、簡単、方向性のないムーブメント、例えば、タッチパッド越しに感じる指は、ユーザにタクティル・キュー(tactile cues)を与える。しかしながら、ハプティック・フィードバックの利用は、一般的に、入力デバイスの変わらない周波数(frequency)、振幅(amplitude)、継続時間(duration)、及び/又は位置のハプティック・フィードバックを使用するものに限られていた。固定した周波数、継続時間、及び振幅からなるこれらの比較的簡単なハプティックの感覚(haptic sensation)は、各種の状況のためにフィードバックを生成するために使用されている。ほとんどの場合、デバイス内の全ての状況のために広範なフィードバックとして、単一の固定した周波数、継続時間、及び振幅の単一のハプティックの感覚が使用されている。
時折、いくつかのデバイスでは、異なる状況のためのフィードバックとして1つ以上のハプティックの感覚を備えているが、各ハプティック・フィードバックの感覚は、周波数、継続時間、及び振幅のいくつかの固定したレベルである。かかる場合において、ハプティック・フィードバックは、ユーザのアクションが受け入れられたこと、又は、ファンクション(function)が活性化してその後直ぐにOFFとなったことを伝達するために行われる。従って、これらのハプティック・レスポンス(Haptic Response)は、使用されるファンクションの質的特性や状態について何も伝えるものではなく、例えば、ファンクション(例えば、ボリューム)の増加または減少について何も伝えるものではなく、方向性の修正やガイドに関するキュー(cue)を全く与えない。
これに対して、実施の形態では、入力デバイスのハプティック・フィードバックのより豊富な形態を提供する。各種実施の形態では、アクチュエータの振動の振幅、継続時間、及び/若しくは周波数、並びに/又は、アクチュエータの振動の位置、数、及び/若しくは時間をインテリジェントに使用している。これにより、入力デバイスのハプティック・フィードバックの方向性の感覚及び/又は与えられる入力の質的特性(例えば、強度)とのハプティック・フィードバックの同調を生成することが可能となる。これらの原理をより理解できるように、各種の例を以下に記載する。
実施の形態では、フィードバックの目的とするモードに基づいて、ハプティック・レスポンスの振幅、周波数、及び/又は継続時間を変更することができる。さらに、実施の形態では、各種の状況に応じたユニークなハプティック・レスポンスを生成するために、各種の組み合わせ及びタイミングでアクチュエータを使用する。従って、例えば、ハプティック・フィードバックは、入力が与えられる方向にユーザをガイドするために入力デバイス上の位置の間を区別するために使用してもよい。例えば、望ましくない方法でアイコンをスクリーンのエッジに止めると、訂正のためにユーザに警告及び/又は方向性のあるキュー(directional cue)を提供するハプティック・フィードバックが生じる。可視的な情報がなくても(例えば、ユーザがデバイスを見ていなかったり、入力エリアに関連するディスプレイ要素がない状況)、ユーザは、非可視的なタクティル・キューの情報から大きな恩恵を受けることができることが理解されるべきである。
また、実施の形態では、稼働しているアプリケーション(underlying application)のファンクション(例えば、ボリュームコントロール、ズームイン/アウト、スクロール等)に関連づけて、入力の強度(例えば、増加又は減少)の感覚をユーザに与えるハプティック・フィードバックを提供してもよい。従って、実施の形態では、入力(例えば、ボリュームの増加)やファンクション等に関連づけた強度のレベルが、限界に近づいていたり、限界に到達したことを示すために、ハプティック・フィードバックを提供する。
ここで説明される実施の形態の例では、図面を参照することによってより理解できる。以下の記載は、単なる例を意図するものであり、特定の実施の形態の例を単に説明するものである。
ハプティック・レスポンスの周波数、振幅、及びタイミングは、ハプティック・アクチュエータのファンクションやフィードバックの意図するモードに基づいて変更してもよい。例えば、オンスクリーンビデオやオーディオプレイヤー・アプリケーションのオーディオボリュームを減少させるファンクションを使用する場合、デバイスは、従来、ボリュームの変化が始まったことを示すために、単一の周波数、継続時間、及び振幅の安定したハプティック・フィードバックを提供する。しかしながら、ハプティック特性は変化しないので、ボリュームが実際には増加又は減少したかを示さない。また、ハプティック・フィードバックは、ボリュームの増加又は減少が限界に達した場合を伝達しない。
従って、図1−A〜図1−Gに示すように、実施の形態では、アプリケーションの動作(underlying behavior)と同期するようにハプティック・フィードバックを変更する。例えば、ユーザがビデオアプリケーションプレイヤーの音声に入力を与えて、音声が増加する場合に、振幅が増加するハプティック・フィードバックを提供してもよい(図1−A)。同様に、実施の形態では、ユーザがオーディオプレイヤーのボリュームを、例えば、スライダーファンクションを使用して減少させている場合には、振幅が減少するハプティック・フィードバックを提供してもよい。
図1−A〜図1−Gに示すように、増加又は減少するハプティック・フィードバックは、振幅の変化、周波数の変化、継続時間の変化、使用するアクチュエータの数の変化、又は、これらの好適な組み合わせを含んでいてもよい。従って、ハプティック・フィードバックは、稼働しているアプリケーション(underlying application)上でのユーザ入力の効果と同期してもよい。これにより、デバイス上で実行されるアクションに関するフィードバックの非可視的な方法がユーザに与えられる。
スクリーンのブライトネス(brightness)の増加又は減少の例において、実施の形態では、対応するスクリーンの明るさの増加(図1−C)又は減少(図1−D)を示すために、ハプティックの継続時間の変化(振幅と周波数を一定としたままで)を使用してもよい。同様な方法として、図1−Eに示すように、実施の形態では、ハプティック・フィードバックの周波数を変更してもよい。例えば、ユーザが画像上でズームインを行っている場合に、ハプティック・フィードバックの周波数を増加させてもよい。
実施の形態で提供される各種の周波数の変更は、ハプティック・アクチュエータを使用して、各種の方法で組み合わせてもよい。図1−Gに示すように、例えば、ハプティック・フィードバックの振幅の増加又は減少は、周波数の変更(継続時間及び/又は振幅の変更と共に、又は継続時間及び/又は振幅を変更しないで)によって示される境界又はエッジと組み合わせてもよい。従って、実施の形態では、図1−F及び図1−Gの非制限的な例に示すように、例えば、オーディオボリュームの上限及び/下限でパルス状の振動を使用して、上限及び又は下限に到達したこと(又は近づいていること)を、他のタクティル・フィードバックと組み合わせて、タクティル・フィードバックでユーザに提供してもよい。図1−F及び図1−Gにおいて、これらのパルス状の振動は、破線の楕円で強調表示している。
いくつかのデバイス又は方法では、動きが発生したことを示すために、固定の振幅及び周波数(例えば、同じ継続時間でパルスをON/OFFして)のハプティック・フィードバックを使用していた。かかるハプティック・フィードバックは、しかしながら、動きの方向性の感覚を欠落しており、繰り返されるファンクションにおいて増加又は減少の指示(indicator)を与えない。ハプティック・フィードバックのこのタイプは、単に、入力の態様が変化していること、又は、入力が発生したことを示すに過ぎない。従って、実施の形態では、ハプティックを発生させる機構又はアクチュエータを使用して、システマティックな方法でハプティック・フィードバックを変更する。これは、順次に、与えられたファンクションについての、進捗の質的感覚、より詳細には、増加又は減少を提供する。さらには、実施の形態では、図1−A〜図1−Gに示すように、進捗の限界(例えば、上限及び/又は下限)が到達したことを示すためにハプティック・フィードバックを提供する。
増加の感覚を示す又は伝達するために、図1−A〜図1−Gに示すようなハプティック・フィードバックの例を使用してもよい。一例では、例えば、図1−Aに示すように、時間に対して一定の周波数で、だんだんと振幅が増加する、同じ継続時間のハプティック・パルスを含んでいる。
別の例では、図1−Cに示すように、時間に対して一定の周波数で、だんだんと振幅が増加する、だんだんと増加する継続時間のハプティック・パルスを含んでいる。別の例では、図1−Eに示すように、時間に対して一定の継続時間で、だんだんと周波数が増加する、一定の継続時間のハプティック・パルスを含んでいる。加えて、又は、代わりに、2つのハプティックのディメンション又は特性(例えば、振幅、周波数、又は継続時間)の組み合わせを使用してもよい(例えば、3つのハプティックのディメンション又は特性のうち2つが増加する。)。同様に、全ての3つのハプティックのディメンション又は特性の組み合わせを用いて、オーディオボリューム、ズームイン/アウト等のようなアプリケーションのファンクションとマッチさせて、ハプティック・フィードバックの増加及び/又は減少を提供してもよい。同様な方法で、減少を示すために、(1)図1−Bに示すように、振幅だけが次第に減少するハプティック・パルス、(2)図1−Dに示すように、継続時間だけが次第に減少するハプティック・パルス、(3)時間に対して、周波数だけが次第に減少するハプティック・パルスを用いたハプティック・フィードバックを使用することができる。
図2−A〜図2−Dの例を参照すると、実施の形態では、ユーザに方向性の感覚を伝達するために、ハプティック・レスポンスの振幅、周波数、及び継続時間を組み合わせて、アクチュエータの配置を使用している。アクチュエータ間の「ファイ現象(phi phenomenon)」をシミュレートすると方向の感覚を生成することができる。「ファイ現象(phi phenomenon)」は、1つの動く刺激として認識される2つの異なる刺激のタィティルの現象である。ユーザに指示するために、実施の形態の複数のアクチュエータは、協働、すなわち組み合わせで動作する。各アクチュエータは、異なる時間(又は、シーケンスでの同じ時間又は任意の時間)に、他のアクチュエータの同じ又は異なる、振幅、周波数、及び/又は継続時間と共に、連動する。アクチュエータのタイミング及び強度のパターンの非制限的な例として、図2−A〜図2−Dを示す。ハプティック・レスポンスの振幅、周波数、及び/又は継続時間は、異なるイベントに対して変更(例えば、強度について)することができる。
実施の形態では、そのため、複数のアクチュエータの組み合わせを使用して、所定のハプティックのパターンを採用している。所定のパターンは、検知される入力にマッピングされている。従って、例えば、検知される入力は、タッチスクリーンであり、実施の形態では、ユーザの注意を得るために検知される入力に最も近いアクチュエータからのハプティック・レスポンスを使用することができる。実施の形態では、所定のパターンに従って、より遠くのアクチュエータからの他のハプティック・レスポンスを活性化することによって、方向性のあるキュー(directional cues)を提供する。所定のパターンは、その状況に基づいて選択してもよい。例えば、タッチスクリーン・オーディオ・アプリケーションの左側で入力を検知し、オーディオのコントロールは、タッチスクリーン・オーディオ・アプリケーションの右側に配置される。従って、最初のアクチュエータは、タッチスクリーン・オーディオ・アプリケーションの右側の方向にユーザをガイドするアクチュエータの活性化の所定のパターンを備え、タッチ入力に最も近いものが活性化される。図2−Aは、ステップ1〜3において、アクチュエータA,B,Cのシーケンシャルな活性化を説明するものである。
かかるアクチュエータは、図2−A〜図2−Dに示すように、ハプティック・フィードバックの所定のパターンの形成において、振幅、周波数、及び/又は同じ又は異なるベルを使用することができる。図2−A〜図2−Dにおいて、線の太さは、振動の強度に対応している(例えば、アクチュエータを囲むラインがより太いほど、アクチュエータの振動の周波数、持続期間、及び/又は振幅が大きいことを示している)。方向性のあるハプティック・フィードバック・シーケンスにおけるアクチュエータの数は、方向性のあるハプティック・フィードバックの望まれる再現性(fidelity)に応じた数とすることができる。
図2−Bは、ステップ1〜5を含むパターンにおいて、同時に1つ以上のアクチュエータを使用してハプティック・フィードバックを提供する例を説明する。図2−Bにおいて、第1のアクチュエータA(例えば、ユーザ入力に最も近いアクチュエータ)が活性化している。その後、アクチュエータAとBが活性化している。次のステップで、全ての3つのアクチュエータA〜Cが活性化して、ユーザに次第に豊かになっていくタクティル・フィードバックを提供する。その後、アクチュエータAの振動を減少又は除去して、アクチュエータCに向かう方向性のあるキューを補強する。さらに進捗すると、アクチュエータAだけでなくアクチュエータBの振動を減少又は除去することにより、ターゲットのエリア及びアクチュエータCが活性化している状態となる。図2−C及び図2−Dに示すように、この進捗的な活性化/非活性化(actuation/de-actuation)は、時間及び/又は強度が変化してもよく、さらに、入力検知(例えば、タッチ検知)を介してユーザの進捗にマッチするようにしてもよい。
図2−C及び図2−Dの例において、ユーザの指を好適な位置にガイドするように、ホームフィードバックを提供してもよい。従って、図2−Cの例において、ユーザは、アクチュエータA〜Cに対するユーザの指の位置に応じて、ステップ1−5によって示される方法で、アクチュエータA〜Cから変化するハプティック・フィードバックを提供する。そして、図2−Cの例において、アクチュエータは、ユーザをユーザの指を平行に(例えば、右に)指を動かすようにガイドしてもよい。加えて又は代わりに、ハプティック・フィードバックを変化させるアクチュエータを用いて、各種のコントロール(例えば、プレイ/ポーズ、スキップフォワード/スキップバック等)の位置を示すフィードバックを提供してもよい。
すなわち、図2−Cを参照すると、ミュージックプレイヤーの「プレイ/ポーズ」コントロールが、特定の振幅、周波数、又は継続時間を有するアクチュエータBの位置にマッピングされ、他方、アクチュエータAとCは他のコントロール、例えば、スキップバックとスキップフォワードがマッピングされる。従って、ハプティック・フィードバックは、ユーザが与えている、又は、所定の位置で与えることのできるのは何の入力であるかを伝える又はユーザの理解を再強調してもよい。この方法により、ユーザは、ハプティック・フィードバックを受けるだけで、近くに位置するユーザ入力がどのコントロールであるかを知ることができる。これは、ユーザが、コントロールを見つける又は操作するために、付加的な(例えば、可視的な)フィードバックを得る必要性を低減する。図2−Dから理解できるように、所定のパターンのステップ1〜9の例を用いて、ユーザをガイドする移動する方向のキュー(例えば、図2において、左側から右側へ)をユーザが感じるように、ユーザにリファインされた方向性のあるキューを提供してもよい。
図3は、周辺に配置されたアクチュエータ(例えば、タッチパッド又はタッチスクリーンのコーナー)を使用した例を示している。右のエッジに向けての移動(A)や特定のコーナーに向けての移動(B)が表面の利用可能な限界に近づきつつある場合に、好適なアクチュエータ(1つ又は複数の組み合わせで)を使用して、ユーザにフィードバックを提供する。さらに、(C)〜(D)に示すように、デバイスの特定の側に配置されたアクチュエータを使用して、ユーザは、スクロール(アップ及びダウンタイプの移動)に関するフィードバックを受けることができるようにしてもよい。従って、例えば、問題となっているエッジやコーナー(境界にあるアクチュエータ)に近づくにつれてハプティック・フィードバックを増加させて、表面のエッジやコーナーがどこにあるかに関するハプティック・フィードバックをユーザは受けることができるようにしてもよい。
実施の形態では、アクチュエータの活性化のタイミングの変更や以下の非制限的なアクチュエータの特性を変更することによって、方向性の感覚を生成してもよい。例えば、2つのアクチュエータを用いて、最初のアクチュエータと次のアクチュエータは、振動に関して、同じ振幅、周波数、及び/又は継続時間の振動を用いてもよく、すなわち、アクチュエータAはアクチュエータBと同じである代わりに、最初のアクチュエータと次のアクチュエータは、異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよく、すなわち、アクチュエータAはアクチュエータBと同じではない。
例えば、3つのアクチュエータについて、最初のアクチュエータと次のアクチュエータは、同じ振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよい。すなわち、アクチュエータAはアクチュエータBと同じであり、同様に、アクチュエータCと同じである。代わりに、最初のアクチュエータと次のアクチュエータは、異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよく、すなわち、アクチュエータAはアクチュエータBと同じではなく、同様に、アクチュエータCと同じではない。代わりに、最も近いアクチュエータと比べて、最も遠いアクチュエータでは、異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよく、すなわち、アクチュエータAはアクチュエータBと同じであり、アクチュエータCと同じではない。代わりに、各アクチュエータは、異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよく、すなわち、アクチュエータAはアクチュエータBと同じではなく、アクチュエータCと同じではない。
例えば、4つ又はそれ以上のアクチュエータで最初のアクチュエータと他のアクチュエータは、振動に関して、同じ振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよい。さらに、最初のアクチュエータと他のアクチュエータは、異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間を用いてもよい。各アクチュエータでの異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間は、各種の方法を使用してもよい。例えば、距離を変更してもよく(最初のアクチュエータからの距離によってアクチュエータをグループ化し、このグループのサイズは変更可能である)、アクチュエータのグループを変更することによって、異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間とする。さらに、各アクチュエータで異なる振幅、周波数、及び/又は継続時間を使用してもよい。当業者は、さらにアクチュエータを利用して、さらなるコンビネーションを使用できることが理解できる。さらに、入力デバイスが物理的に移動したり、位置や向きが変わった場合に、アクチュエータの振幅、周波数、及び/又は継続時間を変更してもよい。
ハプティック・フィードバックが提供される状況は、入力デバイスの物理エリアへのユーザ入力を含んでいる。これに限られるものではないが以下の使用シナリオがある。プログラムにおいてユーザ入力がエッジに達した場合に、ユーザを利用可能なエリア(例えば、アプリケーションのコントロールボタンによって占有されるエリア)に戻るように指示するハプティック・フィードバックが提供されてもよい。同様に、オペレーティングエリアにおいて、ユーザ入力がエッジに達した場合に、ユーザを利用可能なエリアに戻るように指示するハプティック・フィードバックが提供されてもよい。ユーザ入力がリミット(例えば、最小/最大ズーム)に達した場合に、ハプティック・フィードバック利用可能な強度(例えば、ズーム)を指示するフィードバックを提供してもよい。ページのアップ/ダウン(例えば、ディスプレイページのボトム/トップへのスクロール)において、移動又はスクロールの利用可能な方向を示すハプティック・フィードバックを提供してもよい。ユーザ入力がタッチパッド又はタッチスクリーンのエッジに達した場合に、方向性のあるキューを与えて、ユーザを利用可能なエリアに戻るように指示するハプティック・フィードバックを提供してもよい。
方向性のあるハプティック・フィードバックは、また、モーション(motion)のハプティック・フィードバックとして使用してもよい。モーションのハプティック・フィードバックは、これらに限られるものではないが、スクロールファンクション(スクロールの方向用のフィードバックを与える)、ズームイン/アウト(サイズの増加/減少用のフィードバックを与える)、スワイプ、及びフリックモーション(ユーザがジェスチャーを判別するのをヘルプするフィードバックを与える)を使用してもよい。
方向性のあるハプティック・フィードバックは、オーディオフィードバックや可視的フィードバックのような他の様々なタイプのフィードバックを補強又は補足するために使用してもよい。例えば、スクロールファンクションを使用する場合に、ユーザはムービングアップ及びダウンのスライダー(スライドバー)の可視的なフィードバックを受ける。しかしながら、ユーザはスライダーを見ていない場合は、いつトップ又はボトムに達したが分からない。方向性のあるハプティック・フィードバックを使用すると、ユーザはいつトップ又はボトムに達したか又は近づいているかを知るために、絶えずスライダーをチェックする必要がなくなる。すなわち、アクチュエータの強度を変更することによって、トップ又はボトムに近づいていることをユーザに知らせるハプティック・フィードバックを使用してもよい。
ユーザは方向性のあるハプティック・フィードバックを調整して、各インタラクションのタイプ用に好みに合わせてもよい。また、フィードバックのほとんどの形態において、特定のイベントの場合又は全体的にハプティック・フィードバックをディスエーブルとすることが可能である。
図4は、図1−A〜図3で示した例を使用できる情報処理デバイスの回路やコンポーネントの一例を示すブロック図(図1−A〜図3で示した機能を備えた情報処理デバイスの一例である)である。これに限られるものではなく、他の回路やコンポーネントを使用してもよい。図4に示す例は、例えば、Lenovo(US) Inc. of Morrisvilleで販売されているパーソナルコンピュータのTHINKPADシリーズ、NC、又は他のデバイスのようなコンピューティングシステムとすることができる。ここでの記載から明らかなように、実施例では、図4に示す構成以外の構成を含んでもよく、また、図4に示す構成のうちの一部だけを含んでいてもよい。
図4の例では、製造業者(例えば、INTEL、AMD、ARM等)に応じて変更できるアーキテクチャを有するいわゆるチップセット(chipset)110(集積回路、チップ、又はチップセットのグループ等)を備えている。チップセット110のアーキテクチャは、DMI(direct management interface)142又はリンクコントローラ(link controller)144を介して情報(例えば、データ、信号、及びコマンド等)を交換するコア・メモリコントロールグループ(core and memory control group)120及びI/Oコントローラハブ(I/O controller hub)150を備えている。図1において、DMI142は、chip-to-chipインターフェイスである(ノースブリッジ(north-bridge)とサウスブリッジ(south-bridge)間のリンクとして参照する場合がある)。コア・メモリコントロールグループ120は、FSB(front side bus)124を介して情報を交換する1つ以上のプロセッサ(processors)122(例えば、シングル又はマルチコア)及びメモリコントローラハブ(memory controller hub)126を備えている。コア・メモリコントロールグループ120は、従来のノースブリッジ(north-bridge)式のアーキテクチャに取って代わるチップがインテグレィトされてもよい。
図4において、メモリコントローラハブ126は、メモリ(memory)140とのインターフェイスを行う(例えば、システムメモリまたはメモリとして参照できるRAM形式としてサポートを提供する)。メモリコントローラハブ126は、さらに、ディスプレイデバイス(例えば、CRT、フラットパネル、プロジェクタ等)192用のLVDSインターフェイス(LVDS interface)132を備えている。ブロック(block)138はLVDSインターフェイス132を介してサポートされるテクノロジー(例えば、SDVO(serial digital video)、HDMI/DVI、ディスプレイポート(display port))を備えている。メモリコントローラハブ126は、また、ディスクリートグラフィックス(discrete graphics)136をサポートするPCIe−E(PCI-express interface)134を備えている。
図4において、I/Oコントローラハブ150は、SATAインターフェイス151(例えば、HDD/SDD180用等)、PCI−Eインターフェイス152(例えば、無線接続 182用等)、USBインターフェイス153(例えば、デジタイザ、キーボード、マウス、カメラ、電話、ストレージ、他の接続デバイス等の入力デバイス(input devices)184用)、ネットワークインターフェイス154 (例えば、LAN)、GPIOインターフェイス155、LPCインターフェイス170(ASICs171、TPM172、superI/O173、ファームウェアハブ174、BIOSサポート175、ROM177、Flash178、及びNVRAM179のような各種タイプのメモリ176用)、パワーマネージメントインターフェイス(power management interface)161、クロックジェネレータインターフェイス(clock generator interface)162、オーディオインターフェイス(audio interface)163(例えば、スピーカ194用)、TCOインターフェイス(TCO interface)164、システムマネージメントバスインターフェイス(system management bus interface)165、 BIOS168及びブートコード190を含むことができるSPI Flash166等を備えている。I/Oコントローラハブ150は、ギガビット・イーサネット(登録商標)サポートを含んでいてもよい。
コンピュータシステムは、パワーオン後にSPI Flash166に格納されているBIOS168がブートコード190を実行し、その後、1つ以上のユーザOS及びアプリケーションソフトウェア(例えば、メモリ140に格納されている)のコントロール下でデータを処理するように構成してもよい。ユーザOSは、各種の記憶場所に格納でき、例えば、BIOS168の指令に応じてアクセスされるようにしてもよい。ここで記載したように、デバイスは図4のコンピュータシステムに示されるよりも少なくまたは多くの構成を含んでいてもよい。
情報処理装置は、例えば図4で概説したように、キャパシティブ・タッチスクリーンのような各種のタッチ感応性サーフェスを備えていてもよい。ここで記載するように、タッチ感応性サーフェスは、ハプティック・フィードバックを提供するために、内蔵又は動作可能に接続される1又は複数のアクチュエータを備えていてもよい。
当業者が理解するように、各種態様は、システム、方法、コンピュータプログラム(プロダクト)として実装してもよい。従って、ここでは全てを一般的に「回路」、「モジュール」、「システム」として説明したように、ある局面では、全体としてハードウェアの形態、ソフトウェア及び/又はハードウェアを含む形態を取ることができる。さらに、ある局面では、ここで具体化されたコンピュータ読み取り可能なプログラムコードを格納した1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体を実装したコンピュータプログラムプロダクトの形態を取ることができる。
1又は複数の非信号コンピュータ読み取り可能な記録媒体(non-signal computer readable medium(s))の組み合わせを利用してもよい。非信号コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、例えば、電気・磁気・光学・電磁気・赤外線・半導体のシステム、デバイス、デバイス、又はこれらの好適な組み合わせとしてもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の特定の例としては、ポータブルコンピューターディスケット(portable computer diskette)、RAM、ROM、EPROM、Flashメモリ、光ファイバー、磁気ストレージデバイス、又はこれらの好適な組み合わせである。
記録媒体に格納されるプログラムコードは、これらには限定されないが、無線、有線、光ファイバーケーブル、RF、又はこれらの好適な組み合わせを含む好適な媒体を用いて転送することができる。
オペレーションを実行するためのコンピュータプログラムコードは、1つ以上のプログラミング言語の組み合わせで記述してもよい。コンピュータプログラムコードは、スタンドアロンソフトウェアパッケージとして単一のデバイスで全体又は一部を、単一のデバイスで一部を及び他のデバイスで一部を、又は、他のデバイスで全体を実行することにしてもよい。ある場合は、デバイスは、LANやWANを含む各種ネットワークを介して接続されてもよく、この接続は他のデバイスを介して(例えば、インターネットサービスプロバイダを用いたインターネットを介して)、又は、USB接続のようなハードワイヤー接続を介してなされてもよい。
各種の態様を、各種実施例にしたがって、「方法」、「デバイス」、「プログラムプロダクト」を例示して、図面を参照して説明した。説明した動作及びファンクションは、少なくとも一部をプログラム指令によって実現することができる。プログラム指令は、汎用目的の情報処理デバイス、特定目的の情報処理デバイス、他のプログラマブルデータ処理デバイス、又は他の情報処理デバイスに、そのプロセッサが特定のファンクションや作用を実行するマシンを生成するように提供されてもよい。
コンピュータプログラム指令は、また、特定のファンクションや作用を実現する指令を含む製造物(article of manufacture)を生成するように、デバイスに特定の方法でファンクションを指示できるコンピュータ読み取り可能な媒体に格納されてもよい。
コンピュータプログラム指令はデバイス上で実行され、特定のファンクションや作用を実現する方法を提供するように、デバイスにロードされて、一連の動作ステップが実行されてデバイス実施方法を提供することにしてもよい。
この開示は、説明や記述を目的として提供されており、消尽や制限を意図していない。多くの変更や変形が可能であることは当業者にとって明らかである。ここでの実施例は原理や実用的な用途を説明するために選択して記述したものであって、さまざまな実施のため、考えられる特定の使用に適するようにこの開示に各種の変更を加えることが可能であることを当業者は理解できる。
従って、本実施の形態を、図面を参照して説明してきたが、ここでの記載は制限的なものではなく、この開示の範囲及び精神を逸脱することなく、当業者によって各種の変形や変更が可能であることが理解されるべきである。
110 チップセット
120 コア・メモリコントロールグループ
122 プロセッサ
124 FSB
126 メモリコントローラハブ
142 DMI
144 リンクコントローラ
150 I/Oコントローラハブ
166 SPI Flash
168 BIOS
190 ブートコード
300 デバイス
310 PEプラットフォーム
320 SEプラットフォーム

Claims (18)

  1. タッチ感応性デバイスの表面でタッチ入力を検出する工程と、
    前記タッチ感応性デバイスの表面でのタッチ入力に応じて、ハプティック・フィードバック(haptic feedback)を提供するために1又は複数のアクチュエータを活性化させる工程と、
    を含み、
    前記ハプティック・フィードバックは、アクチュエータの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数を変更することによって生成されるタクティル指示(tactile indicator)を含み、
    前記タクティル指示は、検出されたタッチ入力に近接したアクチュエータ、及び1又は複数の他のアクチュエータの活性化を介して提供される方向性のあるキュー(directional cue)を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記タッチ入力に近接したアクチュエータ及び前記1又は複数の他のアクチュエータは、所定のパターンに従って活性化することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記所定のパターンは、ユーザが前記タッチ感応性デバイスの表面の他のエリアにタッチ入力を行うために、ユーザをガイドするための方向性のあるパターン(directional pattern)であることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記所定のパターンは、ファイ現象を生成し、これにより、2つのアクチュエータは触覚的に(tactilely)に1つのアクチュエータのように見えることを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記方向性のあるキューは、さらにユーザの入力をガイドする移動するタクティル指示を含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記タッチ入力に近接したアクチュエータと前記1又は複数のアクチュエータは、振動の周波数、継続時間、及び振幅のうちの1又は複数が異なるハプティック・フィードバックを提供することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記1又は複数のアクチュエータはグループ化されており、アクチュエータのグループは、ハプティック・フィードバックの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数について、グループ化されたハプティック・フィードバックを提供することを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記タクティル指示は、強度のキュー(intensity cue)を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記強度のキューは、稼働しているアプリケーションに与えられる入力の強度に応じて変化するハプティック・キューを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記稼働しているアプリケーションに与えられる入力の強度は、位置の強度及びレベルの強度の一方に応じて変化することを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記位置の強度は、稼働しているアプリケーションの入力の境界に関連するタッチデバイスの表面のエッジ付近で増加することを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記稼働しているアプリケーションの入力の境界は、アプリケーションボタン及びアプリケーションページの境界の一方を含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  13. 前記レベルの強度は、ボリュームレベルとズームレベルを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  14. 1又は複数のプロセッサと、
    タッチ感応性の表面を有するタッチ感応性デバイスと、
    1又は複数のアクチュエータと、
    を備え、
    前記1又は複数のプロセッサは、
    前記タッチ感応性デバイスの表面でタッチ入力を検出する工程と、
    前記タッチ感応性デバイスの表面でのタッチ入力に応じて、ハプティック・フィードバック(haptic feedback)を提供するために1又は複数のアクチュエータを活性化させる工程と、
    を実行し、
    前記ハプティック・フィードバックは、アクチュエータの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数を変更することによって生成されるタクティル指示(tactile indicator)を含み、
    前記タクティル指示は、検出されたタッチ入力に近接したアクチュエータ、及び1又は複数の他のアクチュエータの活性化を介して提供される方向性のあるキューであることを特徴とする情報処理装置。
  15. 前記タッチ入力に近接したアクチュエータ及び前記1又は複数のアクチュエータは、所定のパターンに従って活性化することを特徴とする請求項14に記載の情報処理装置。
  16. 前記所定のパターンは、ユーザが前記タッチ感応性デバイスの表面の他のエリアにタッチ入力を行うために、ユーザをガイドするための方向性のあるパターン(directional pattern)であることを特徴とする請求項15に記載の情報処理装置。
  17. 前記タクティル指示は、強度のキューを含むことを特徴とする請求項14に記載の情報処理装置。
  18. 情報処理装置に搭載されるプログラムであって、
    タッチ感応性デバイスの表面でタッチ入力を検出する工程と、
    前記タッチ感応性デバイスの表面でのタッチ入力に応じて、ハプティック・フィードバック(haptic feedback)を提供するために1又は複数のアクチュエータを活性化させる工程と、
    をコンピュータに実行させ、
    前記ハプティック・フィードバックは、アクチュエータの周波数、振幅、及び継続時間のうちの1又は複数を変更することによって生成されるタクティル指示(tactile indicator)を含み、
    前記タクティル指示は、検出されたタッチ入力に近接したアクチュエータ、及び1又は複数の他のアクチュエータの活性化を介して提供される方向性のあるキューであることを特徴とするコンピュータが実行可能なプログラム。
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