JP5816032B2 - 入力装置、入力処理プログラム、入力処理方法、入力処理システム - Google Patents
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Description
次に、図2を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図2は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
つまり、補正後の姿勢におけるy成分、換言すると、y成分にかかる補正については、信頼度が非常に高いといえる。そこで、本実施形態では、ハンドルを切るような操作を模するという操作体系であることから、ゲーム装置10の姿勢のうちX軸方向ベクトルを利用し、なおかつ、このベクトルの構成成分のうちのy成分のみを利用して、ハンドルの切り角度として反映させる。換言すれば、重力方向(場合によっては略重力方向)に関する姿勢の変化をステアリング操作に反映させている。これにより、補正の信頼度が高い成分に基づいたステアリング操作が実現でき、レーシングゲーム等における自車のステアリング操作等、重力方向に関する姿勢の変化を利用する操作について、違和感のない操作感を提供することができる。
A=|L−1| …(2)
上式(2)で算出された補正度Aを示すデータは、補正度データ332としてメインメモリ32に記憶される。なお、上式(2)で算出された補正度Aは、最終的な値ではない演算中の値であって、以降のステップS16で値が変換されることによって、最終的な補正度Aの値が得られる。ステップS14の次にステップS15の処理が実行される。
A2=1−(A1/R) …(3)
A3=A2×A2 …(4)
A4=A3×C1 …(5)
上式(3)〜(5)において、変数A1は変換前の補正度(メインメモリ32に現在記憶されている補正度データ332により示される値)であり、変数A4がステップS16において最終的に変換される補正度である。上式(3)は、変換前の補正度A1の大きさが重力加速度の大きさ(=1)に近いほど1に近くなるように変換後の補正度A2を得るための式である。上式(4)は、変換前の補正度A2が1に近いほど大きい重みが付されるように変換後の補正度A3を得るための式である。上式(5)は、補正量の大きさを調整するための式である。すなわち、定数C1は、定数C1の値が大きいほど補正量は大きくなる。定数C1は、予め定められ、0<C1≦1の範囲(例えば0.03)で設定される。以上の式(3)〜(5)による変換によって得られた補正度A4を示すデータが、新たな補正度データ332としてメインメモリに記憶される。上記ステップS16の次にステップS17の処理が実行される。
vx=Xx×nx+Yx×ny+Zx×nz
vy=Xy×nx+Yy×ny+Zy×nz
vz=Xz×nx+Yz×ny+Zz×nz …(6)
上式(6)に示されるように、加速度ベクトルVa2は、回転行列である第1姿勢行列M1によって加速度ベクトルVa1を回転させることによって得ることができる。ステップS17において算出された加速度ベクトルVa2はメインメモリに記憶される。上記ステップS17の次にステップS18の処理が実行される。
gx=(0−vx)×A+vx
gy=(−1−vy)×A+vy
gz=(0−vz)×A+vz …(7)
上式(7)に示されるように、補正量ベクトルVgは、加速度ベクトルVa2の終点から重力方向ベクトル(0,−1,0)の終点までを結ぶ線分をA:(1−A)に内分する点を終点とするベクトルである。したがって、補正量ベクトルVgは、補正度Aの値が大きいほど、重力方向ベクトルに近づくこととなる。CPU311は、上式(7)によって算出された補正量ベクトルVgを示すデータを、補正量ベクトルデータ333としてメインメモリに記憶する。上記ステップS18の次にステップS19の処理が実行される。
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
27 タッチペン
31 情報処理部
32 メインメモリ
33 外部メモリI/F
34 データ保存用外部メモリI/F
35 データ保存用内部メモリ
36 無線通信モジュール
37 ローカル通信モジュール
38 RTC
39 加速度センサ
40 電源回路
42 マイク
43 スピーカ
44 外部メモリ
45 データ保存用外部メモリ
47 角速度センサ
Claims (7)
- 角速度センサおよび加速度センサを備えた入力装置であって、
前記角速度センサから出力される角速度データに基づいて前記入力装置の第1の検出姿勢を検出する第1姿勢検出手段と、
前記入力装置の静止状態における姿勢であって、前記加速度センサから出力される加速度データが示す加速度の向きが略鉛直下向きとなる場合における前記入力装置姿勢を第2の検出姿勢として、前記第1姿勢検出手段で検出された第1の検出姿勢を当該第2の検出姿勢に近づけるように補正する姿勢補正手段と、
前記姿勢補正手段によって補正された補正後の第1の検出姿勢を3軸のベクトルで示した姿勢ベクトルのうちの、所定の1軸方向についての鉛直方向に沿った成分のみを用いて所定の情報処理を行う処理手段とを備える、入力装置。 - 前記姿勢補正手段は、前記加速度の大きさが重力加速度の大きさに近いほど前記第1の検出姿勢が前記第2の検出姿勢に近くなるように前記第1の検出姿勢を前記第2の検出姿勢へと近づける、請求項3に記載の入力装置。
- 前記入力装置は、表示画面と一体型の装置であり、
前記処理手段は、前記所定の情報処理の結果を前記表示画面に表示する、請求項1に記載の入力装置。 - 前記所定の情報処理とは、プレイヤオブジェクトを移動させる処理である、請求項1に記載の入力装置。
- 角速度センサおよび加速度センサを備えた情報処理装置のコンピュータに実行させる入力処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記角速度センサから出力される角速度データに基づいて前記入力装置の第1の検出姿勢を検出する第1姿勢検出手段と、
前記入力装置の静止状態における姿勢であって、前記加速度センサから出力される加速度データが示す加速度の向きが略鉛直下向きとなる場合における前記入力装置姿勢を第2の検出姿勢として、前記第1姿勢検出手段で検出された第1の検出姿勢を当該第2の検出姿勢に近づけるように補正する姿勢補正手段と、
前記姿勢補正手段によって補正された補正後の第1の検出姿勢を3軸のベクトルで示した姿勢ベクトルのうちの、所定の1軸方向についての鉛直方向に沿った成分のみを用いて所定の情報処理を行う処理手段として機能させる、入力処理プログラム。 - 角速度センサおよび加速度センサを備えた情報処理装置において用いられる入力処理方法であって、
前記角速度センサから出力される角速度データに基づいて前記入力装置の第1の検出姿勢を検出する第1姿勢検出ステップと、
前記入力装置の静止状態における姿勢であって、前記加速度センサから出力される加速度データが示す加速度の向きが略鉛直下向きとなる場合における前記入力装置姿勢を第2の検出姿勢として、前記第1姿勢検出手段で検出された第1の検出姿勢を当該第2の検出姿勢に近づけるように補正する姿勢補正ステップと、
前記姿勢補正ステップにおいて補正された補正後の第1の検出姿勢を3軸のベクトルで示した姿勢ベクトルのうちの、所定の1軸方向についての鉛直方向に沿った成分のみを用いて所定の情報処理を行う処理ステップとを備える、入力処理方法。 - 角速度センサおよび加速度センサを備えた入力処理システムであって、
前記角速度センサから出力される角速度データに基づいて前記入力装置の第1の検出姿勢を検出する第1姿勢検出手段と、
前記入力装置の静止状態における姿勢であって、前記加速度センサから出力される加速度データが示す加速度の向きが略鉛直下向きとなる場合における前記入力装置姿勢を第2の検出姿勢として、前記第1姿勢検出手段で検出された第1の検出姿勢を当該第2の検出姿勢に近づけるように補正する姿勢補正手段と、
前記姿勢補正手段によって補正された補正後の第1の検出姿勢を3軸のベクトルで示した姿勢ベクトルのうちの、所定の1軸方向についての鉛直方向に沿った成分のみを用いて所定の情報処理を行う処理手段とを備える、入力処理システム。
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