JP5789942B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、例えば、パチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example.

遊技領域の右側に第1の始動口を備え、遊技領域の中央に第2の始動口を備えるとともに、第1の特別図柄表示装置及び第2の特別図柄表示装置を備える遊技機が知られている。第1の始動口には、いわゆる電動チューリップが設けられる。電動チューリップは普通図柄が当りのときに開く。時短(遊技図柄の変動表示時間が通常よりも短い状態)、確変中(大当り遊技が発生する確率が通常よりも高い状態)は普通図柄が当たりやすいため、電動チューリップが開き易く、第1の始動口に入賞しやすい。その他のときは、電動チューリップが開き難く、第1の始動口に入賞し難くなる。遊技者は、第1の始動口に遊技球を入賞させたい場合は、第2の始動口に入賞させようとする場合よりも、遊技球を強く発射し、遊技領域の右側まで遊技球が届くようにする。   A gaming machine having a first start port on the right side of the game area, a second start port in the center of the game area, and a first special symbol display device and a second special symbol display device is known. Yes. A so-called electric tulip is provided at the first starting port. The electric tulip is usually opened when the symbol is hit. When the time is short (game symbol fluctuation display time is shorter than normal), while the probability change (probability of occurrence of big hit game is higher than normal) is easy to hit the normal design, the electric tulip is easy to open, the first start Easy to win in the mouth. At other times, the electric tulip is difficult to open and it is difficult to win a prize at the first starting port. When the player wants to win a game ball at the first start opening, the player launches the game ball more strongly than when trying to win the second start opening, and the game ball reaches the right side of the game area. Like that.

この遊技機では、第1の始動口に入賞して貯留された保留記憶(以下、第1の保留記憶とする)は、第1の特別図柄表示装置を作動させ、第2の始動口に入賞して貯留された保留記憶(以下、第2の保留記憶とする)は、第2の特別図柄表示装置を作動させる。そして、第1の特別図柄表示装置又は第2の特別図柄表示装置が表示する図柄に応じて、大当り遊技の提供、確率変動、時短等が行われる。   In this gaming machine, the reserved memory (hereinafter referred to as the first reserved memory) that has been won and stored in the first start opening operates the first special symbol display device and wins the second start opening. The reserved memory stored (hereinafter referred to as second reserved memory) activates the second special symbol display device. Then, depending on the symbols displayed by the first special symbol display device or the second special symbol display device, the jackpot game is provided, the probability variation, the time reduction, etc. are performed.

前記の遊技機において、第1の保留記憶は、第2の保留記憶よりも優先して消化される。すなわち、第1の保留記憶と第2の保留記憶とが両方とも存在する場合、たとえ、第2の保留記憶の方が先に貯留されたとしても、第1の保留記憶が先に消化される(特許文献1参照)。   In the gaming machine, the first reserved memory is digested in preference to the second reserved memory. That is, when both the first reserved memory and the second reserved memory exist, even if the second reserved memory is stored first, the first reserved memory is digested first. (See Patent Document 1).

特開2007−268126号公報JP 2007-268126 A

前記の遊技機が確率変動中であるとき、第2の保留記憶として、確率変動中であれば大当り遊技を提供するが、確率変動中でなければ大当り遊技を提供しない保留記憶(以下、仮確変大当り保留記憶とする)が存在する場合がある。   When the gaming machine is in a probability variation, the second reserved memory is a reserved memory that provides a jackpot game if the probability is changing, but does not provide a jackpot game if the probability is not changing (hereinafter referred to as provisional change) There is a case where there is a jackpot holding memory).

この場合、遊技者は、仮確変大当り保留記憶の存在に気付かず、第1の始動口に向けて遊技球を発射し、第1の保留記憶が貯留され、そこに、確率変動を終了させる保留記憶(例えば、通常大当り保留記憶)が含まれることがある。第1の保留記憶である通常大当り保留記憶は、第2の保留記憶である仮確変大当り保留記憶よりも先に消化され、確率変動が終了してしまう。その結果、仮確変大当り保留記憶は、大当り遊技を提供することができなくなってしまう。   In this case, the player is unaware of the existence of the temporary change big hit holding memory, fires the game ball toward the first starting port, the first holding memory is stored, and the holding for ending the probability fluctuation there. Memory (eg, normal jackpot hold memory) may be included. The normal big hit hold memory, which is the first hold memory, is digested before the temporary change big hit hold memory, which is the second hold memory, and the probability variation ends. As a result, the tentative variable jackpot reservation memory cannot provide a jackpot game.

本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者が遊技の状況を認識できず、不利な状況となってしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from recognizing a game situation and becoming a disadvantageous situation.

(1)請求項1の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、遊技領域内において水平方向における位置を前記第1の始動口とはずらして配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第2の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Aでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Bでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第2の保留記憶手段に記憶されており、且つ前記遊技状態Bに設定されていることを条件として、所定の報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
(1) The invention of claim 1
A first start port that is arranged in the game area and in which a game ball can win a prize, and a second start port in which a position in the horizontal direction in the game area is shifted from the first start port and in which a game ball can win a prize A first hold storage means for setting a determination value corresponding to the winning and storing a hold storage associated with the determination value when a game ball wins the first start opening; When a game ball wins the second start opening, a second hold storage unit that sets a determination value corresponding to the winning and stores a hold storage associated with the determination value; and the first hold When the storage means has the reserved memory, the jackpot game is provided based on the determination value associated with the reserved memory, and the game state A which is a normal gaming state based on the determination value; From the game state A for the player First holding game execution means for setting one of gaming state B, which is an advantageous gaming state, and the first holding memory means do not have the holding memory, and the second holding memory means stores the holding memory. If there is, the jackpot game is provided based on the determination value associated with the reserved memory, and either the gaming state A or the gaming state B is set based on the determination value In the game state A, the big hit game is not provided in the game state A, but in the game state B, the hold memory associated with the determination value in which the big hit game is provided is stored in the second holding game execution means. The gist of the gaming machine is characterized by comprising notifying means for performing a predetermined notification on condition that the game state B is stored and stored in the holding storage means.

本発明の遊技機は、前記遊技状態Aでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Bでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第2の保留記憶手段に記憶されており、且つ前記遊技状態Bに設定されていることを条件として、所定の報知を行う。遊技者は、その報知に従い、遊技球の発射速度を調整する、又は発射を中止する等の方法で、遊技球が第1の始動口に入賞しないようにすることで、第1の保留記憶手段への保留記憶の貯留と消化を止めることができる。この場合、遊技状態Bのままで、第2の保留記憶手段に貯留された保留記憶(遊技状態Aでは大当り遊技が提供されないが、遊技状態Bでは大当り遊技が提供される判定値と関連づけられた保留記憶)が消化されるので、大当り遊技が提供される。すなわち、本発明によれば、所定の報知によって、遊技者に遊技の状況を認識させ、遊技が不利な状況となってしまうことを防止できる。 In the gaming machine of the present invention, in the gaming state A, the big hit game is not provided, but in the gaming state B, the holding memory associated with the determination value in which the big hit game is provided is the second holding memory means. And a predetermined notification is made on condition that the game state B is set . In accordance with the notification, the player adjusts the launch speed of the game ball or stops the launch so that the game ball does not win the first starting port, so that the first reserved storage means The storage and digestion of reserved memory can be stopped. In this case, the game state B remains in the reserved memory stored in the second on-hold storage means (the game state A is not provided with the big hit game, but the game state B is associated with the determination value that the big hit game is provided. (Hold memory) is digested, so a big hit game is provided. That is, according to the present invention, it is possible to prevent the player from recognizing the game situation by a predetermined notification and to prevent the game from being disadvantaged.

本発明の遊技機は、例えば、遊技領域に遊技球を、水平方向の速度成分を有する向きで入射する入射口を備えるものとすることができる。この場合、遊技球の発射速度を調整することにより、第1の始動口と第2の始動口とに遊技球を打ち分けることができる。ここで、前記水平方向の速度成分を有する向きとは、鉛直方向以外を広く含み、例えば、斜め上方へ向かう方向、水平方向、斜め下方へ向かう方向等が挙げられる。ここで、前記水平方向の速度成分を有する向きとは、鉛直方向以外を広く含み、例えば、斜め上方へ向かう方向、水平方向、斜め下方へ向かう方向等が挙げられる。   The gaming machine of the present invention may include, for example, an entrance for entering a game ball in a game area in a direction having a velocity component in the horizontal direction. In this case, the game ball can be divided into the first start port and the second start port by adjusting the firing speed of the game ball. Here, the direction having the velocity component in the horizontal direction widely includes directions other than the vertical direction, and examples include a direction heading obliquely upward, a horizontal direction, a direction heading diagonally downward, and the like. Here, the direction having the velocity component in the horizontal direction widely includes directions other than the vertical direction, and examples include a direction heading obliquely upward, a horizontal direction, a direction heading diagonally downward, and the like.

前記報知としては、例えば、表示手段による表示、音声による報知等が挙げられる。
前記遊技状態Bに設定されている状態とは、その時点で遊技状態Bとなっている状態であってもよいし、その時点では未だ遊技状態Bではないが、その後、遊技状態Bとなることが決まっている状態(例えば大当り遊技の提供中であって、その大当たり遊技の終了後、遊技状態Bが始まることになっている状態)のいずれであってもよい。
Examples of the notification include display by display means and notification by voice.
The state set in the gaming state B may be a state that is in the gaming state B at that time, and is not yet in the gaming state B at that point, but then becomes the gaming state B. May be in any state (for example, a state where a jackpot game is being provided and the game state B is to be started after the jackpot game ends).

前記第1の保留遊技実行手段及び前記第2の保留遊技実行手段は、例えば、判定値(乱数)が所定の値である場合に大当り遊技を提供し、判定値が前記所定の値でない場合は大当り遊技を提供しない(例えばはずれ遊技を提供する)ものとすることができる。   The first hold game execution means and the second hold game execution means provide, for example, a big hit game when a determination value (random number) is a predetermined value, and when the determination value is not the predetermined value The jackpot game may not be provided (for example, a missed game is provided).

また、前記第1の保留遊技実行手段及び前記第2の保留遊技実行手段は、例えば、判定値が大当り遊技を提供するものである場合は、判定値に基づき、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定し、判定値が大当り遊技を提供するものでない場合は、その判定値によっては、前記遊技状態A、前記遊技状態Bの設定を行わない(そのときの遊技状態(遊技状態A、遊技状態Bのうちの一方の遊技状態)をそのまま維持する)ものとすることができる。   Further, the first on-hold game execution means and the second on-hold game execution means, for example, when the determination value provides a big hit game, based on the determination value, the game state A and the game If one of the states B is set and the determination value does not provide a big hit game, the game state A and the game state B are not set depending on the determination value (the game state at that time ( One of the game state A and the game state B) is maintained as it is).

前記遊技状態Aでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Bでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶は、例えば、その保留記憶が消化されることにより、遊技状態Bを生じさせるものとすることができる。
(2)請求項2の発明は、
前記報知手段は、前記大当り遊技の提供中に前記所定の報知を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機を要旨とする。
In the gaming state A, the jackpot game is not provided, but in the gaming state B, the reserved memory associated with the determination value that provides the jackpot game is, for example, a game by digesting the reserved memory. State B can be caused.
(2) The invention of claim 2
The gist of the gaming machine according to claim 1, wherein the informing means performs the predetermined informing while providing the jackpot game.

第2の保留記憶手段に記憶される保留記憶は大当り遊技の提供中に貯まることが多いため、大当り遊技の提供中に報知を行えば、第2の保留記憶手段に記憶される保留記憶の内容を適切に遊技者に知らせることができる Since the on-hold storage stored in the second on-hold storage means is often stored while the jackpot game is being provided, the contents of the on-hold storage stored in the second on-hold storage means can be provided if notification is made during the provision of the big hit game. Can be properly notified to the player .

遊技機1の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1. FIG. 遊技機1が実行する始動入賞処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the start winning process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する大当り乱数判定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the big hit random number determination process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する変動開始時処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process at the time of the fluctuation | variation start which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する大当り判定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the big hit determination process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する停止図柄作成処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the stop symbol production process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が奏する効果を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the effect which the gaming machine 1 plays. 比較例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing a comparative example. 遊技機1が実行する変形例の大当り乱数判定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the big hit random number determination process of the modification which the gaming machine 1 performs.

本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
1.遊技機1の構成
遊技機1の全体構成を図1に基づいて説明する。遊技機1は、図示しない遊技場に来場した遊技者にパチンコ遊技を提供するものであって、図示しない遊技島に取り付けられる外枠3と、外枠3に開閉可能に取り付けられた内枠5と、内枠5に取り付けられ、遊技者に対面して配置された遊技盤7と、遊技者が遊技行為を行うために遊技盤7上に遊技球8を発射するためのハンドル9と、遊技盤7における遊技行為の結果として提供される賞品、ここでは遊技球8(賞品として払い出される遊技球8を賞品球と言う。)を貯留する上受け皿11と、上受け皿11から排出される遊技球8を受ける下受け皿13を備えている。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1. Configuration of the gaming machine 1 The overall configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 provides a pachinko game to a player who has visited a game hall (not shown), and includes an outer frame 3 attached to a game island (not shown) and an inner frame 5 attached to the outer frame 3 so as to be opened and closed. A game board 7 attached to the inner frame 5 and arranged facing the player; a handle 9 for launching a game ball 8 on the game board 7 for the player to perform a game action; A prize provided as a result of the gaming action on the board 7, here a game ball 8 (the game ball 8 paid out as a prize is referred to as a prize ball), and a game ball discharged from the top tray 11. 8 is provided.

遊技者に対面する遊技盤7は、遊技者から見える位置に、遊技者に興趣のある図柄を提供する図柄表示装置21と、第1の始動口17と、第2の始動口18とを備える。第1の始動口17は、遊技盤7の右寄りに位置する。第1の始動口17の上には釘20が設けられている。また、第1の始動口17の近傍には普通電動役物(電動チューリップ)19が設けられている。普通電動役物19は、後述する高確率状態又は時短のときは開放され易く、第1の始動口17へ遊技球8が入り易い状態となる。一方、高確率状態及び時短のいずれでもないときは、普通電動役物19は開き難く、入賞し難い状態となる。第2の始動口18は、遊技盤7の中央であって、図柄表示装置21の下側に位置する。   The game board 7 facing the player includes a symbol display device 21 that provides an interesting symbol to the player, a first start port 17, and a second start port 18 at a position visible to the player. . The first start port 17 is located on the right side of the game board 7. A nail 20 is provided on the first start port 17. Further, an ordinary electric accessory (electric tulip) 19 is provided in the vicinity of the first start port 17. The ordinary electric accessory 19 is easily opened in a high-probability state or a short time which will be described later, and the game ball 8 is likely to enter the first start port 17. On the other hand, when neither the high-probability state nor the time-saving state is set, the ordinary electric accessory 19 is difficult to open and difficult to win. The second start port 18 is located in the center of the game board 7 and below the symbol display device 21.

遊技盤7の左側上方には、ハンドル9を操作することで発射され、発射レール23に沿って滑走した遊技球8が遊技盤7上に入射する入射口26が形成されている。入射口26は、遊技球8が右斜め上に向けて(水平方向の速度成分を有する向きで)飛び出るように形成されている。ハンドル9の回動の程度に応じて、遊技球8の発射速度は変化する。すなわち、ハンドル9の回動量が大きいと、遊技球8の発射速度は速くなり、入射口26から飛び出るときの速度も速くなる。一方、ハンドル9の回動量が小さいと、遊技球8の発射速度は遅くなり、入射口26から飛び出るときの速度も遅くなる。遊技者は、第1の始動口17へ入賞させたい場合は、第2の始動口18へ入賞させたい場合よりもハンドル9を大きく回動させ、入射口26から飛び出る遊技球8を速くする。すると、遊技球8は、遊技盤7の右寄りに位置する第1の始動口17に届く。一方、第2の始動口18へ入賞させたい場合は、第1の始動口17へ入賞させたい場合よりもハンドル9を小さく回動させ、入射口26から飛び出る遊技球8を遅くする。すると、遊技球8は、第1の始動口17よりも左側で落下し、第2の始動口18に至る。   On the upper left side of the game board 7, there is formed an entrance 26 through which the game ball 8 that is launched by operating the handle 9 and slides along the launch rail 23 enters the game board 7. The entrance 26 is formed so that the game ball 8 protrudes obliquely upward to the right (in a direction having a velocity component in the horizontal direction). Depending on the degree of rotation of the handle 9, the firing speed of the game ball 8 changes. That is, when the amount of rotation of the handle 9 is large, the launching speed of the game ball 8 is increased, and the speed when the handle 9 is ejected from the entrance 26 is also increased. On the other hand, when the rotation amount of the handle 9 is small, the launching speed of the game ball 8 is slowed down, and the speed when jumping out from the entrance 26 is slowed down. When the player wants to win the first start port 17, the player rotates the handle 9 more than when he wants to win the second start port 18, and makes the game ball 8 popping out from the entrance port 26 faster. Then, the game ball 8 reaches the first start port 17 located on the right side of the game board 7. On the other hand, when it is desired to win the second starting port 18, the handle 9 is turned smaller than when the first starting port 17 is to be won, and the game ball 8 popping out from the incident port 26 is delayed. Then, the game ball 8 falls on the left side of the first start port 17 and reaches the second start port 18.

また、遊技盤7は、大入賞口25を備え、大入賞口25を開放することにより大量の賞品球を提供する機能を有する特別電動役物24と、特別図柄遊技の結果を表示する第1特別図柄表示装置31及び第2特別図柄表示装置32と、第1特別図柄遊技の保留数を表示する第1特別図柄記憶表示装置33及び第2特別図柄遊技の保留数を表示する第2特別図柄記憶表示装置34と、遊技球8が通過すると、普通図柄遊技用の普通図柄始動信号を出力する機能を有する普通図柄始動ゲート35と、普通図柄始動ゲート35を遊技球8が通過すると、普通図柄を所定時間変動表示してから、所定の普通図柄を確定表示する(普通図柄遊技の結果を表示する)普通図柄表示装置37と、普通図柄遊技の保留数を表示する普通図柄記憶表示装置39とを備えている。普通図柄表示装置37が当りの普通図柄を確定表示すると、普通電動役物19が開放される。上述した第1特別図柄記憶表示装置33、第2特別図柄記憶表示装置34、及び普通図柄記憶表示装置39は、それぞれ、4個のランプを備え、その4個のランプのうち、保留数に対応する数のランプだけが点灯するように構成されている。図柄表示装置21は、第1特別図柄遊技の保留数を表示する第1特別図柄記憶表示装置33及び第2特別図柄遊技の保留数を表示する第2特別図柄記憶表示装置34を備えている。第1特別図柄記憶表示装置33及び第2特別図柄記憶表示装置装置34は、保留数に対応する数の円形の表示を行うように構成されている。   The game board 7 also includes a special winning combination 24 having a special prize opening 25 and a function of providing a large amount of prize balls by opening the special prize opening 25, and a first result of displaying a special symbol game result. Special symbol display device 31 and second special symbol display device 32, first special symbol memory display device 33 that displays the number of first special symbol games held and second special symbol that displays the number of second special symbol games held When the memory display device 34 and the game ball 8 pass, the normal symbol start gate 35 having a function of outputting a normal symbol start signal for a normal symbol game, and when the game ball 8 passes the normal symbol start gate 35, the normal symbol And a normal symbol display device 37 for displaying a predetermined normal symbol (displaying the result of the normal symbol game), and a normal symbol memory display device 39 for displaying the number of holding of the normal symbol game. The Eteiru. When the normal symbol display device 37 confirms and displays the winning normal symbol, the ordinary electric accessory 19 is released. The first special symbol memory display device 33, the second special symbol memory display device 34, and the normal symbol memory display device 39 described above each include four lamps, and among the four lamps, the number corresponds to the number of holds. Only the number of lamps to be turned on is configured to be lit. The symbol display device 21 includes a first special symbol memory display device 33 that displays the number of first special symbol games held and a second special symbol memory display device 34 that displays the number of second special symbol games held. The first special symbol storage / display device 33 and the second special symbol storage / display device 34 are configured to display a number of circles corresponding to the number of reservations.

また、遊技盤7には、変動時間短縮機能(以降、時短と称す)が作動中(即ち、時短中)かを表示する時短表示LED42が設置されている。
また、遊技機1は、遊技機1の前記各構成を制御し、後述する処理を実行する主制御基板41及び図柄制御基板43を備えている。
2.遊技機1が実行する処理
遊技機1が実行する処理を図2〜図6に基づいて説明する。
(1)始動入賞処理
遊技機1は、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したとき、乱数(判定値)を取得する処理(始動入賞処理)を行う。この始動入賞処理を図2のフローチャートに基づいて説明する。
Further, the game board 7 is provided with a time reduction display LED 42 for displaying whether the variable time reduction function (hereinafter referred to as time reduction) is operating (that is, time reduction).
In addition, the gaming machine 1 includes a main control board 41 and a symbol control board 43 that control the respective components of the gaming machine 1 and execute processing to be described later.
2. Processing executed by the gaming machine 1 Processing executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
(1) Start winning process The gaming machine 1 performs a process (start winning process) for obtaining a random number (determination value) when the game ball 8 wins the first start port 17 or the second start port 18. . This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップ10では、0〜746のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は大当り乱数であり、後に、大当りであるか否かの判定に使用される。
ステップ20では、0〜99のカウンタから、1つの乱数を取得する。この乱数は大当り用図柄乱数であり、後に、大当り用停止図柄の設定に使用される。また、この大当り用図柄乱数は、後述する確率変動(高確率状態(遊技状態B)/低確率状態(遊技状態A))、時短、及び大当り遊技におけるラウンド数の設定に用いられる。
In step 10, one random number is acquired from the counters 0 to 746. This random number is a big hit random number, and is used later to determine whether or not it is a big hit.
In step 20, one random number is acquired from the counters 0 to 99. This random number is a jackpot symbol random number and is used later for setting a jackpot stop symbol. The jackpot symbol random number is used for setting a probability variation (high probability state (game state B) / low probability state (game state A)), a short time, and the number of rounds in the jackpot game, which will be described later.

ステップ30では、0〜1306のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は特図変動パターン選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。   In step 30, one random number is acquired from a counter of 0 to 1306. This random number is a special figure variation pattern selection random number, and is used later for setting a variation pattern in variation display.

ステップ40では、0〜100のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は特図大当り変動選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。   In step 40, one random number is acquired from 0 to 100 counters. This random number is a special figure big hit variation selection random number, and is used later for setting a variation pattern in variation display.

ステップ50では、大当り乱数判定処理を行う。この大当り乱数判定処理について、図3のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ110では、遊技球8の入賞により生じる保留記憶が、非優先の保留記憶となるか否かを判断する。具体的には、遊技球8が第2の始動口18に入賞した場合は、非優先の保留記憶となる(YES)と判断し、ステップ120に進む。一方、遊技球8が第1の始動口17に入賞した場合は、優先の保留記憶となる(NO)と判断し、本処理を終了する。
In step 50, a big hit random number determination process is performed. The jackpot random number determination process will be described based on the flowchart of FIG.
In step 110, it is determined whether or not the reserved memory generated by winning the game ball 8 becomes a non-priority reserved memory. Specifically, if the game ball 8 wins the second starting port 18, it is determined that the non-priority reserved storage is set (YES), and the process proceeds to step 120. On the other hand, when the game ball 8 wins the first start port 17, it is determined that the priority hold storage is made (NO), and this process is terminated.

ステップ120では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態とは、大当り乱数が、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかであれば大当りとなる状態である。なお、高確率状態ではない状態(低確率状態)では、大当り乱数が、3、7の場合のみ、大当りとなる。高確率状態である場合はステップ130に進み、高確率状態ではない場合はステップ170に進む。   In step 120, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. The high probability state means that the jackpot random number is 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39 Either of them is a big hit. In a state that is not in a high probability state (low probability state), the big hit is a big hit only when the big hit random number is 3 or 7. If it is a high probability state, the process proceeds to step 130, and if it is not a high probability state, the process proceeds to step 170.

ステップ130では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、高確率状態で大当りとなる値(高確率用大当り判定値)、すなわち、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかであるか否かを判断する。前記ステップ10で取得した大当り乱数が高確率用大当り判定値である場合はステップ140に進み、高確率用大当り判定値でない場合は本処理を終了する。   In step 130, the jackpot random number acquired in step 10 becomes a jackpot value in a high probability state (high probability jackpot judgment value), that is, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 , 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39. If the jackpot random number acquired in step 10 is a high probability jackpot determination value, the process proceeds to step 140. If the jackpot random number is not a high probability jackpot determination value, the process ends.

ステップ140では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否かを判断する。3又は7である場合はステップ150に進む。一方、3、7のいずれでもない場合はステップ210に進み、アシスト演出1をセットする。アシスト演出1がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。なお、ステップ210では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が確率変動を生じさせるものである場合のみ、アシスト演出1をセットし、確率変動を生じさせるものでない場合は、アシスト演出1をセットせず、本処理を終了するようにしてもよい。   In step 140, it is determined whether or not the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state. If it is 3 or 7, go to step 150. On the other hand, if it is neither 3 nor 7, the process proceeds to step 210 and assist effect 1 is set. When the assist effect 1 is set, a predetermined display is made during a big hit game. Details will be described later. In step 210, the assist effect 1 is set only when the jackpot random number acquired in step 10 causes a probability variation, and when the probability variation does not cause the assist effect 1 is not set. This process may be terminated.

ステップ150では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数が、確率変動(いわゆる確変であって、低確率状態を高確率状態にすること)を生じさせるものであるか否かを判断する。確率変動を生じさせるものである場合はステップ160に進む。一方、確率変動を生じさせるものでない場合はステップ220に進み、アシスト演出2をセットする。アシスト演出2がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。   In step 150, it is determined whether or not the jackpot symbol random number acquired in step 20 causes a probability variation (so-called probabilistic variation, which changes a low probability state to a high probability state). When it is a thing which produces a probability fluctuation | variation, it progresses to step 160. On the other hand, if the probability variation is not caused, the process proceeds to step 220, and the assist effect 2 is set. When the assist effect 2 is set, a predetermined display is made during a big hit game. Details will be described later.

ステップ160では、アシスト演出3をセットする。アシスト演出3がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。
前記ステップ120でNOと判断されると、ステップ170に進み、遊技機1が時短であるか否かを判断する。時短とは、第1特別図柄表示装置31又は第2特別図柄表示装置32が変動表示を行うとき、その変動表示の時間が通常よりも短く設定されている状態である。また、時短とは、普通図柄表示装置37が変動表示を行うとき、その変動表示の時間が通常よりも短く設定されている状態であってもよい。時短である場合はステップ180に進み、時短でない場合は、本処理を終了する。
In step 160, assist production 3 is set. When the assist effect 3 is set, a predetermined display is made during a big hit game. Details will be described later.
If NO is determined in step 120, the process proceeds to step 170, and it is determined whether or not the gaming machine 1 is short in time. The time saving is a state in which when the first special symbol display device 31 or the second special symbol display device 32 performs variable display, the time of the variable display is set shorter than usual. Further, the time reduction may be a state in which when the normal symbol display device 37 performs variable display, the time for the variable display is set shorter than normal. If the time is short, the process proceeds to step 180. If the time is not short, the process ends.

ステップ180では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否かを判断する。3又は7である場合はステップ190に進み、3、7のいずれでもない場合はステップ230に進む。   In step 180, it is determined whether or not the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state. If it is 3 or 7, the process proceeds to step 190, and if it is neither 3 nor 7, the process proceeds to step 230.

ステップ190では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数が、確率変動(低確率状態を高確率状態にする)を生じさせるものであるか否かを判断する。確率変動を生じさせるものである場合はステップ200に進む。ステップ200では、前記ステップ160と同様に、アシスト演出3をセットする。一方、確率変動を生じさせるものでない場合はステップ240に進み、前記ステップ220と同様に、アシスト演出2をセットする。   In step 190, it is determined whether or not the jackpot symbol random number acquired in step 20 causes a probability variation (a low probability state is changed to a high probability state). When it is a thing which produces a probability fluctuation | variation, it progresses to step 200. In step 200, as in step 160, the assist effect 3 is set. On the other hand, if it does not cause the probability fluctuation, the process proceeds to step 240, and the assist effect 2 is set as in step 220.

前記ステップ180でNOと判断された場合は、ステップ230に進み、「他の判定値の一部であおるだけの演出」がセットされる。これがセットされると、最終的には大当りにはならないが、大当りになるのではないかという期待を遊技者に持たせるリーチ演出を行う。   When it is determined NO in step 180, the process proceeds to step 230, and “the effect that is only part of other determination values” is set. When this is set, it will not be a big hit in the end, but it will give the player the expectation that it will be a big hit.

なお、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したとき、後述する変動開始時処理、又は大当り遊技の提供を行っていなければ、前記ステップ10〜50で取得する乱数を用いて、変動開始時処理を行う。ここで、遊技球8が第1の始動口17に入賞した場合は、変動開始時処理において変動表示をするとき、第1特別図柄表示装置31のみを使用し、遊技球8が第2の始動口18に入賞した場合は、第2特別図柄表示装置32のみを使用する。   When the game ball 8 wins the first start port 17 or the second start port 18, if the variation start processing described later or the big hit game is not provided, the acquisition is performed in the above steps 10 to 50. The process at the time of starting fluctuation is performed using a random number to be changed. Here, when the game ball 8 wins the first start port 17, when the variable display is performed in the variable start process, only the first special symbol display device 31 is used, and the game ball 8 is the second start. When winning in the mouth 18, only the second special symbol display device 32 is used.

一方、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したとき、変動開始時処理、又は大当り遊技の提供が行われていれば、入賞1回当り1個の保留記憶が主制御基板41の図示しないメモリに記憶され、前記ステップ10〜50で取得する乱数は、対応する保留記憶に関連づけて記憶される。なお、第1の始動口17へ遊技球8が入賞したことによる保留記憶(以下、第1の保留記憶とする)と、第2の始動口18へ遊技球8が入賞したことによる保留記憶(以下、第2の保留記憶とする)とは、区別して記憶される。第1の保留記憶、第2の保留記憶は、それぞれ、記憶できる数の上限が4個に設定されている。よって、例えば、既に第1の保留記憶が4個ある場合に、第1の始動口17に遊技球8が入賞しても、その入賞による第1の保留記憶は生じない。   On the other hand, when the game ball 8 wins the first starting port 17 or the second starting port 18, if one of the start processing of fluctuation or the provision of the big hit game is performed, one holding is held per winning The memory is stored in a memory (not shown) of the main control board 41, and the random numbers acquired in steps 10 to 50 are stored in association with the corresponding reserved storage. In addition, the holding memory (hereinafter referred to as the first holding memory) due to the winning of the game ball 8 to the first starting port 17 and the holding memory due to the winning of the gaming ball 8 to the second starting port 18 ( Hereinafter, it is stored separately from “second hold storage”. The upper limit of the number that can be stored in each of the first reserved memory and the second reserved memory is set to four. Therefore, for example, when there are already four first reserved memories, even if the game ball 8 wins the first starting port 17, the first reserved memory by the winning does not occur.

(2)変動開始時処理
次に、変動開始時処理を、図4〜図6のフローチャートに基づいて説明する。変動開始時処理は、保留記憶がある場合は、1個の保留記憶を消化して、1回実行される。保留記憶は、最も先に記憶されたものから消化され、消化された保留記憶は消去される。ただし、保留記憶には、上述したように、第1の保留記憶と第2の保留記憶とがあり、第1の保留記憶が存在する場合は、第2の保留記憶が存在していても、第1の保留記憶が優先して消化される。よって、第2の保留記憶が消化されるのは、第1の保留記憶が存在しない場合のみである。保留記憶を消化して変動開始時処理を実行する場合、その保留記憶に関連づけて記憶された各種乱数(上述した始動入賞処理で取得したもの)が変動開始時処理において使用される。また、保留記憶がない場合は、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球8が入賞したときに、変動開始時処理が実行される。
(2) Fluctuation start process Next, the fluctuation start process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. When there is a pending storage, the fluctuation start time process is executed once by digesting one reserved memory. The reserved memory is digested from the earliest stored, and the digested reserved memory is erased. However, as described above, the holding memory includes the first holding memory and the second holding memory, and when the first holding memory exists, even if the second holding memory exists, The first reserved memory is preferentially digested. Therefore, the second reserved memory is consumed only when the first reserved memory does not exist. When the change start process is executed after digesting the hold memory, various random numbers (acquired in the start winning process described above) stored in association with the hold memory are used in the change start process. If there is no pending storage, the variation start process is executed when the game ball 8 wins the first start port 17 or the second start port 18.

変動開始時処理は、先の変動開始時処理が終了してから、開始される。また、先の変動開始時処理の結果、大当り遊技が提供される場合は、その大当り遊技が終了してから開始される。   The variation start process is started after the previous variation start process is completed. In addition, if a big hit game is provided as a result of the above processing at the start of fluctuation, the big hit game is started after the big hit game ends.

変動開始時処理は、図4に示すように、大当り判定処理(ステップ310)、停止図柄作成処理(ステップ320)、変動パターン選択処理(ステップ330)、及び変動表示処理(ステップ340)から成る。   As shown in FIG. 4, the variation start process includes a big hit determination process (step 310), a stop symbol creation process (step 320), a variation pattern selection process (step 330), and a variation display process (step 340).

大当り判定処理を図5に基づいて説明する。ステップ410では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態である場合はステップ420へ進み、低確率状態である場合はステップ440に進む。   The big hit determination process will be described with reference to FIG. In step 410, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. If it is a high probability state, the process proceeds to step 420, and if it is a low probability state, the process proceeds to step 440.

ステップ420では、前記ステップ10で取得した大当り乱数(保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り乱数)が、高確率状態での大当り(1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39)のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ430に進む。   In step 420, the jackpot random number acquired in step 10 (the jackpot random number associated with the hold memory when digesting the hold memory and performing the change start process) is the jackpot (1, 3 in the high probability state). 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39). Thereafter, the process proceeds to step 430.

一方、ステップ440では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態での大当り(3、7)のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ430に進む。   On the other hand, in step 440, it is determined whether or not the big hit random number obtained in step 10 is one of the big hits (3, 7) in the low probability state. Thereafter, the process proceeds to step 430.

ステップ430では、前記ステップ420又はステップ440で大当りに該当すると判断した場合は大当り判定値を格納し、大当りではないと判定した場合は外れ判定値を格納する。   In step 430, a big hit determination value is stored if it is determined in step 420 or step 440 that it is a big hit, and an outage determination value is stored if it is determined that it is not a big hit.

次に、停止図柄作成処理(図4のステップ320)を、図6のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ510では、前記ステップ430で、大当り判定値を格納したか、外れ判定値を格納したかを判断する。大当り判定値を格納した場合はステップ520に進み、外れ判定値を格納した場合はステップ530に進む。
Next, the stop symbol creation process (step 320 in FIG. 4) will be described based on the flowchart in FIG.
In step 510, it is determined in step 430 whether a big hit determination value is stored or a loss determination value is stored. When the big hit determination value is stored, the process proceeds to step 520, and when the loss determination value is stored, the process proceeds to step 530.

ステップ520では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数(保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り用図柄乱数)に基づき、変動表示処理(図4のステップ340)における大当り用停止図柄と、後述する大当り遊技処理におけるラウンド数と、時短の回数(時短が終了する条件)と、大当り遊技処理において大入賞口25(図1参照)を開放する時間(以下、大入賞口開放秒数とする)を決定する。大当り用停止図柄は、多数の種類があるが、それらは、「確変」と「非確変」との2種類に分けられる。「確変」の大当り用停止図柄が表示されると、遊技機1は、次に、「非確変」の大当り用停止図柄が表示されるまでの間、高確率状態となる。また、時短の回数がn回(nは自然数)に決定されると、以降n回の変動開始時処理において、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。また、時短について「次回大当りまで」が設定されると、それ以降、次回の大当りとなるまで、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。例えば、大当り用図柄乱数が、1、50、99の場合、大当り用停止図柄、ラウンド数、時短の回数(時短が終了する条件)、大入賞口開放秒数を、それぞれ表1のように設定する。   In step 520, based on the jackpot symbol random number obtained in step 20 (if the start-of-change process is performed by digesting the reserved memory, the symbol pattern random number associated with the reserved memory) 4 in step 340), the number of rounds in the jackpot game process to be described later, the number of time reductions (conditions for the completion of the time reduction), and the jackpot 25 (see FIG. 1) in the jackpot game process are opened. Determine the time (hereinafter referred to as the number of seconds for opening the big prize opening). There are many types of big hit stop symbols, but they are divided into two types, “probability change” and “non-probability change”. When the “probable change” jackpot stop symbol is displayed, the gaming machine 1 is in a high probability state until the “non-probability change” jackpot stop symbol is displayed. Further, when the number of time reductions is determined to be n times (n is a natural number), thereafter, the fluctuation display time in the fluctuation display process is shortened in n fluctuation start processing. Further, when “until next big hit” is set for the time reduction, thereafter, the variable display time in the variable display process is shortened until the next big hit. For example, if the jackpot design random number is 1, 50, 99, set the jackpot stop symbol, the number of rounds, the number of time reductions (conditions for the completion of the time reduction), and the number of seconds for opening the big prize opening as shown in Table 1. To do.

ステップ530では、変動表示処理(図4のステップ340)における外れ用停止図柄を設定する。外れ用停止図柄は1種類のみである。
図4に戻り、ステップ330では、前記ステップ30〜40で取得した特図変動パターン選択用乱数、特図大当り変動選択用乱数等に基づき、変動表示処理(図4のステップ340)における変動パターンを設定する。このとき、時短である場合は、時短用の変動パターンを設定する。また、高確率状態である場合は高確率状態用の変動パターンを設定する。その他、停止図柄が大当りか否か、保留記憶の数、大当り用停止図柄が確変であるか否かに応じて、変動パターンを設定することができる。
In step 530, a stop symbol for detachment in the variation display process (step 340 in FIG. 4) is set. There is only one type of stop symbol for detachment.
Returning to FIG. 4, in step 330, the fluctuation pattern in the fluctuation display process (step 340 in FIG. 4) is determined based on the special figure fluctuation pattern selection random number, the special figure big hit fluctuation selection random number, etc. acquired in steps 30 to 40. Set. At this time, if the time is short, a variation pattern for time reduction is set. If the state is a high probability state, a variation pattern for the high probability state is set. In addition, a variation pattern can be set according to whether or not the stop symbol is a big hit, the number of reserved memories, and whether or not the big hit stop symbol is a definite change.

ステップ340では、以下のように、変動表示処理を行う。まず、主制御基板41が、変動開始コマンドを図柄制御基板43に送信する。この変動開始コマンドは、前記ステップ330で設定した変動パターンごとに対応するものである。図柄制御基板43は、変動開始コマンドを受信すると、前記ステップ330で設定した変動パターンにより、図柄表示装置21における図柄の変動表示を開始する。   In step 340, a variable display process is performed as follows. First, the main control board 41 transmits a variation start command to the symbol control board 43. This variation start command corresponds to each variation pattern set in step 330. When receiving the variation start command, the symbol control board 43 starts symbol variation display on the symbol display device 21 according to the variation pattern set in step 330.

次に、主制御基板41は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを図柄制御基板43に送信する。図柄制御基板43は、主制御基板41から受信したコマンド(大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンド)に対応する、大当り用停止図柄又は外れ用停止図柄で変動表示が確定停止するように、変動表示を管理制御する。   Next, the main control board 41 performs symbol control for the big hit stop symbol command corresponding to the big hit stop symbol determined in the step 520 or the outage stop symbol command corresponding to the outage stop symbol determined in the step 530. Transmit to the substrate 43. The symbol control board 43 corresponds to the command received from the main control board 41 (a jackpot stop symbol command or a stop symbol command for losing), so that the variable display is fixedly stopped at the stop symbol for big hit or the stop symbol for losing. Manage and control the fluctuation display.

次に、主制御基板41は、前記ステップ330で設定した変動パターンの終了するタイミングで変動停止コマンドを図柄制御基板43に送信する。図柄制御基板43は、変動停止コマンドを受信すると、先に主制御基板41から受信していた大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンドに対応する、大当り用停止図柄、又は外れ用停止図柄で変動表示を停止させる。   Next, the main control board 41 transmits a change stop command to the symbol control board 43 at the timing when the change pattern set in step 330 ends. When the symbol control board 43 receives the variable stop command, the symbol control board 43 receives the big hit stop symbol or the stop symbol for release corresponding to the stop signal command for big hit or the stop symbol command for release previously received from the main control board 41. Stop the fluctuation display.

また、主制御基板41は、第1の始動口17への入賞、又は第1の保留記憶を消化して変動表示を行う場合は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを、第1特別図柄表示装置31に送信する。第1特別図柄表示装置31は、送信されたコマンドに対応する停止図柄を表示する。   Further, when the main control board 41 performs a winning display to the first start port 17 or the first reserved memory to perform the variable display, the main control board 41 is for the big hit corresponding to the big hit stop symbol determined in the step 520. The stop symbol command or the stop symbol command for detachment corresponding to the stop symbol for detachment determined in step 530 is transmitted to the first special symbol display device 31. The first special symbol display device 31 displays a stop symbol corresponding to the transmitted command.

また、主制御基板41は、第2の始動口18への入賞、又は第2の保留記憶を消化して変動表示を行う場合は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを、第2特別図柄表示装置32に送信する。第2特別図柄表示装置32は、送信されたコマンドに対応する停止図柄を表示する。
(3)大当り遊技処理
次に、大当り遊技処理について説明する。大当り遊技処理は、上述した変動開始時処理において大当り用停止図柄が確定表示された場合、変動開始時処理に続いて実行される。
大当り遊技処理は、大入賞口25を開放してから、閉じるまでを1ラウンドとし、複数のラウンドで構成される。ラウンド数は、上述したように、大当り用図柄乱数に基づいて設定される。大当り遊技処理のとき、図柄表示装置21には、ラウンドの進行に応じて、表2に示す内容の表示が行われる。なお、ここでは、ラウンド数が15の場合の表示である。
Further, when the main control board 41 performs a winning display to the second start port 18 or the second reserved memory to display the fluctuation display, the main control board 41 is for the big hit corresponding to the big hit stop symbol determined in the step 520. A stop symbol command or a stop symbol command for detachment corresponding to the stop symbol for detachment determined in step 530 is transmitted to the second special symbol display device 32. The second special symbol display device 32 displays a stop symbol corresponding to the transmitted command.
(3) Jackpot Game Processing Next, the jackpot game processing will be described. The big hit game process is executed following the change start process when the big hit stop symbol is confirmed and displayed in the above-described change start process.
The big hit game process is composed of a plurality of rounds, with one round from the opening of the big winning opening 25 to the closing. As described above, the number of rounds is set based on the jackpot symbol random number. During the big hit game process, the symbol display device 21 displays the contents shown in Table 2 as the round progresses. Here, the display is for a case where the number of rounds is 15.

また、表2に示す表示の代わりに、表3に示す表示を行ってもよい。   Further, instead of the display shown in Table 2, the display shown in Table 3 may be performed.

表2又は表3における「遊技方法をアシスト」とは、上述した大当り乱数判定処理において設定されたアシスト演出1〜3セットに応じて所定の内容を表示することである。具体的には、アシスト演出1がセットされている場合は、表4におけるM1aのアシスト表示を行い、アシスト演出2がセットされている場合は、M2aのアシスト表示を行い、アシスト演出3がセットされている場合は、M3aのアシスト表示を行う。なお、アシスト演出1〜3のいずれか(又は全て)がセットされていない場合は、それに対応する表示は行われない。   “Assist game method” in Table 2 or Table 3 is to display predetermined contents according to 1 to 3 sets of assist effects set in the big hit random number determination process described above. Specifically, when the assist effect 1 is set, the assist display of M1a in Table 4 is performed, and when the assist effect 2 is set, the assist display of M2a is performed and the assist effect 3 is set. If it is, the M3a assist display is performed. In addition, when any (or all) of assist effects 1 to 3 is not set, display corresponding to the assist effects 1 to 3 is not performed.

なお、M1aのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、M1b〜M1dのアシスト表示を行ってもよい。また、M2aのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、M2b〜M2gのアシスト表示を行ってもよい。M3aのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、M3b〜M3gのアシスト表示を行ってもよい。
3.遊技機1が奏する効果
遊技機1は、高確率状態にある場合に、第2の保留記憶として、高確率状態では大当りとなるが、低確率状態では大当りとならない保留記憶(仮確変大当り保留記憶)が生じると(図3において、ステップ140でNOと判断されると)、アシスト演出1をセットし、大当り遊技のとき、M1a〜M1dのいずれかのアシスト表示を行い、遊技者に対し、遊技球8の発射を中止するか、遊技球8は発射するにしても、第1の始動口17には入賞させないようにし、第1の保留記憶を貯留しないように促す。遊技者は、M1a〜M1dのアシスト表示に従い、遊技球8の発射を中止するか、遊技球8は発射するにしても、第1の始動口17には入賞させないようにし、第1の保留記憶を貯留しないようにすると、有利に遊技を行うことができる。このことを図7に基づいて説明する。
In place of or in addition to the assist display of M1a, assist displays of M1b to M1d may be performed. Further, instead of or in addition to the assist display of M2a, assist displays of M2b to M2g may be performed. In place of or in addition to the assist display of M3a, assist displays of M3b to M3g may be performed.
3. Effects played by the gaming machine 1 When the gaming machine 1 is in a high probability state, the second holding memory is a big hit in the high probability state but a big hit in the low probability state (probability variable big hit holding memory) ) Occurs (when it is determined NO in step 140 in FIG. 3), the assist effect 1 is set, and in the case of a big hit game, one of the assist displays of M1a to M1d is performed, and the game is given to the player. Even if the launch of the ball 8 is stopped or the game ball 8 is launched, the first starting port 17 is not allowed to win and the first reserved memory is not stored. According to the assist display of M1a to M1d, the player stops launching the game ball 8 or launches the game ball 8 so as not to win the first start port 17, and the first reserved memory If the game is not stored, a game can be advantageously performed. This will be described with reference to FIG.

なお、図7において、△は大当りではない保留記憶(外れの保留記憶)、◎は確率変動を生じさせる大当りの保留記憶(大当り用図柄乱数が確率変動を生じさせるものである大当りの保留記憶、以下、確変大当りの保留記憶とする)、□は仮確変大当り保留記憶を表し、×は保留記憶がない状態を表す。なお、後述する図8における○は通常大当りの保留記憶を表す。また、△、○、◎、□内の番号は、第1の保留記憶の中で、あるいは第2の保留記憶の中で、保留記憶が記憶された順番である。図7の「保留推移」の欄において、第1の保留記憶は上段に、第2の保留記憶は下段に記載されている。   In FIG. 7, Δ is a non-big hit hold memory (out-of-hold hold memory), ◎ is a big hit hold memory that causes a probability fluctuation (a big hit hold memory in which the jackpot symbol random number causes a probability fluctuation, (Hereinafter, it will be referred to as a hold storage for a probable change jackpot), □ represents a provisional change jackpot hold memory, and × represents a state in which no hold storage is present. In FIG. 8, which will be described later, ◯ represents a normal jackpot storage. The numbers in Δ, ○, ◎, □ are the order in which the reserved memory is stored in the first reserved memory or the second reserved memory. In the column of “pending transition” in FIG. 7, the first holding memory is described in the upper row, and the second holding memory is described in the lower row.

図7の例では、まず、第2の保留記憶である、番号5の確変大当りの保留記憶を消化することで、遊技機1が高確率状態となる。この状態で、第2の保留記憶に、番号9の仮確変大当り保留記憶が生じると、大当り遊技のとき、M1a〜M1dのアシスト表示が行われる。   In the example of FIG. 7, first, the gaming machine 1 is in a high probability state by digesting the reserved memory for the probable change big number 5 which is the second reserved memory. In this state, when the temporary change variable big hit holding memory number 9 is generated in the second holding memory, assist display of M1a to M1d is performed at the big hit game.

そのアシスト表示に応じて、遊技者が遊技球8の発射を中止するか、遊技球8は発射するにしても、第1の始動口17には入賞させないようにすると、第1の保留記憶が貯留されない。この場合、高確率状態のまま、第2の保留記憶である、番号9の仮確変大当り保留記憶が消化され、大当り遊技が提供される。このように、本発明によれば、第2の保留記憶である、仮確変大当り保留記憶による大当りを、取りこぼすことなく、発生させることができる。   In response to the assist display, if the player stops firing the game ball 8 or launches the game ball 8 but does not allow the first start port 17 to win, the first reserved memory is stored. Not stored. In this case, while maintaining the high probability state, the second reserved memory, which is the pseudo-change variable big hit reserved memory of No. 9, is digested, and the big hit game is provided. Thus, according to the present invention, it is possible to generate the big hit by the temporary change big hit reserved memory, which is the second reserved memory, without missing it.

それに対し、アシスト表示を行わないと、図8のようになる。すなわち、第2の保留記憶である、番号5の確変大当りの保留記憶を消化することで、遊技機1が高確率状態となった状態で、第2の保留記憶に、番号9の仮確変大当り保留記憶が生じても、M1a〜M1dのアシスト表示は行われない。そのため、遊技者は、第2の保留記憶に、仮確変大当り保留記憶があることに気付かず、遊技球8の発射を続け、第1の始動口17に入賞させてしまう。すると、第1の保留記憶の貯留と消化とが繰り返され、第1の保留記憶である、番号5の通常大当り保留記憶により、高確率状態が終了してしまい、番号9の仮確変大当り保留記憶では、大当りが発生しなくなってしまう。   On the other hand, when the assist display is not performed, the result is as shown in FIG. That is, by digesting the reserved memory of the number 5 probability change big hit, which is the second reserved memory, in the state that the gaming machine 1 is in a high probability state, the temporary reserved variable big hit number 9 is stored in the second reserved memory. Even if the hold storage occurs, the assist display of M1a to M1d is not performed. For this reason, the player does not realize that the second reserved memory has a provisional change big hit reserved memory, continues to fire the game ball 8 and wins the first starting port 17. Then, the storage and digestion of the first reserved memory are repeated, and the high probability state is terminated by the normal big hit reserved memory of No. 5, which is the first reserved memory, and the temporary probability variable big hit reserved memory of No. 9 is ended. Then, the big hit will not occur.

4.変形例
(1)変形例の大当り乱数判定処理
大当り乱数判定処理は、図3に示すものの代わりに、図9に示すものであってもよい。この大当り乱数判定処理を説明する。なお、変形例の遊技機1は、大当り乱数判定処理以外は、上述した遊技機1と同様である。
4). Modified Example (1) Big Hit Random Number Judgment Process of Modified Example The big hit random number judging process may be the one shown in FIG. 9 instead of the one shown in FIG. This jackpot random number determination process will be described. Note that the gaming machine 1 according to the modification is the same as the gaming machine 1 described above except for the big hit random number determination process.

ステップ610では、遊技球8の入賞により、第2の保留記憶(非優先の保留記憶)が貯留されるか否かを判断する。第2の保留記憶が貯留される場合はステップ620に進み、第2の保留記憶が貯留されない場合は本処理を終了する。   In step 610, it is determined whether or not the second reserved memory (non-priority reserved memory) is stored by winning the game ball 8. When the second reserved memory is stored, the process proceeds to step 620, and when the second reserved memory is not stored, the present process is terminated.

ステップ620では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態ではない場合はステップ630に進み、高確率状態である場合は本処理を終了する。
ステップ630では、遊技機1が時短であるか否かを判断する。時短ではない場合はステップ640に進み、時短である場合は、本処理を終了する。
In step 620, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. When it is not in the high probability state, the process proceeds to step 630, and when it is in the high probability state, this process is terminated.
In step 630, it is determined whether or not the gaming machine 1 is short in time. If the time is not short, the process proceeds to step 640. If the time is short, the process ends.

ステップ640では、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判断する。大当り遊技中でない場合はステップ650に進み、大当り遊技中である場合は本処理を終了する。
ステップ650では、後述する満タン表示が既になされているか否かを判断する。満タン表示が未だなされていない場合はステップ660に進み、満タン表示が既になされている場合はステップ690に進む。
In step 640, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game. If the big hit game is not being played, the process proceeds to step 650, and if the big hit game is being played, the present process is terminated.
In step 650, it is determined whether or not a full tank display to be described later has already been made. If the full tank display has not been performed yet, the process proceeds to step 660, and if the full tank display has already been performed, the process proceeds to step 690.

ステップ660では、新たに貯留する保留記憶が、大当りの保留記憶であるか否か(すなわち、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否か)を判断する。YESの場合はステップ670に進み、NOの場合は本処理を終了する。   In step 660, whether or not the newly stored reserved memory is a jackpot reserved memory (that is, whether the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state) Or not). If YES, the process proceeds to step 670, and if NO, this process ends.

ステップ670では、新たに貯留する保留記憶が、確変大当りの保留記憶であるか否かを判断する。確変大当りの保留記憶である場合はステップ680に進む。一方、通常大当りの保留記憶である場合は本処理を終了する。   In step 670, it is determined whether or not the newly stored reserved memory is a stored memory per probability variation. If it is the reserved storage for the probable big hit, the process proceeds to step 680. On the other hand, in the case of a normal big hit holding storage, this processing is terminated.

ステップ680では、第2の保留記憶の貯留数が上限に達するように、遊技球8の発射を促す表示(満タン表示)を図柄表示装置21に行う。この表示は、確変大当りの保留記憶を消化して行う、変動表示が終了するまで(大当り遊技が開始される直前まで)行われる。   In step 680, a display (full tank display) that prompts the game ball 8 to be fired is performed on the symbol display device 21 so that the number of the second reserved storages reaches the upper limit. This display is performed until the variable display is finished (until just before the big hit game is started), which is performed by digesting the stored memory for the probable big hit.

前記ステップ650で、満タン表示が既になされていると判断された場合はステップ690に進み、新たに貯留する保留記憶が、高確率状態で大当りとなる判定値(高確率用大当り判定値)、すなわち、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかを有するものであるか否かを判断する。高確率用大当り判定値を有するものである場合はステップ700に進み、高確率用大当り判定値を有さないものである場合は本処理を終了する。   If it is determined in step 650 that a full tank display has already been made, the process proceeds to step 690, where a newly stored reserved memory is a determination value (high probability jackpot determination value) that is a big hit in a high probability state, That is, do you have any of 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39? Judge whether or not. If it has a high probability jackpot determination value, the process proceeds to step 700, and if it does not have a high probability jackpot determination value, the process ends.

ステップ700では、新たに貯留する保留記憶が、低確率状態でも大当りとなる判定値、すなわち、3、7のいずれかを有するものであるか否かを判断する。3、7のいずれをも有さない場合はステップ710へ進み、3、7のうちのいずれかを有する場合は本処理を終了する。   In step 700, it is determined whether or not the newly stored reserved memory has a determination value that is a big hit even in a low probability state, that is, one having any of 3 and 7. If none of 3 and 7 is provided, the process proceeds to step 710, and if any of 3 and 7 is provided, this process is terminated.

ステップ710では、アシスト表示を開始する。その表示内容は、上述したM2a〜M2gのアシスト表示と同じである。この表示は、満タン表示後に貯留された通常大当りの保留記憶が消化されるまで継続する。なお、アシスト表示は、第2の保留記憶の貯留数が上限に達してから行うようにしてもよい。
(2)変形例の遊技機1が奏する効果
この変形例では、確変大当りの保留記憶を先読みで検出したとき(前記ステップ670でYESと判断されたとき)、第2の保留記憶の貯留数が上限に達することを促す満タン表示を行う(前記ステップ680)。その後、満タン表示に応じて遊技者が遊技球8を弱めに発射し、第2の始動口18に入賞させ、第2の保留記憶において、確変大当りの保留記憶の後に、仮確変大当り保留記憶が存在する場合(前記ステップ690でYESと判断され、前記ステップ700でNOと判断された場合)には、M1a〜M1dのアシスト表示を行う(前記ステップ710)。
In step 710, assist display is started. The display content is the same as the assist display of M2a to M2g described above. This display continues until the normal jackpot reserved memory stored after the full tank display is consumed. The assist display may be performed after the number of the second reserved storage reaches the upper limit.
(2) Effects of the gaming machine 1 according to the modified example In this modified example, when the reserved memory per probability variation big hit is detected by prefetching (when it is determined YES in the step 670), the number of the second reserved memory stored is A full tank display that prompts the user to reach the upper limit is performed (step 680). Thereafter, in response to the full tank display, the player launches the game ball 8 weakly, wins the second starting port 18, and in the second hold memory, after the hold memory of the probability change big hit, the temporary correct change big hit hold memory Is present (YES in step 690 and NO in step 700), M1a to M1d assist displays are performed (step 710).

遊技者がアシスト表示に応じて、遊技球8の発射を中止するか、遊技球8は発射するにしても、第1の始動口17には入賞させないようにすると、第1の保留記憶が貯留されない。この場合、高確率状態(前記ステップ670で検出した確変大当りの保留記憶により実現された高確率状態)のまま、第2の保留記憶である、仮確変大当り保留記憶が消化され、大当り遊技が提供される。このように、本発明によれば、第2の保留記憶である、仮確変大当り保留記憶による大当りを、取りこぼすことなく、発生させることができる。   If the player stops firing the game ball 8 according to the assist display or does not allow the first start port 17 to win even if the game ball 8 is launched, the first reserved memory is stored. Not. In this case, while maintaining the high-probability state (the high-probability state realized by the reserved memory per probability change jackpot detected in step 670), the second reserved memory, the temporary probability variable jackpot hold memory is digested, and the jackpot game is provided. Is done. Thus, according to the present invention, it is possible to generate the big hit by the temporary change big hit reserved memory, which is the second reserved memory, without missing it.

それに対し、アシスト表示を行わない場合、遊技者は、第2の保留記憶として、確変大当りの保留記憶の後に、仮確変大当り保留記憶が存在する場合でも、その状況に気付かず、遊技球8の発射を続け、第1の始動口17に入賞させてしまう。すると、第1の保留記憶の貯留と消化とが繰り返され、第1の保留記憶である、通常大当り保留記憶により、高確率状態(前記ステップ670で検出した確変大当りの保留記憶により実現された高確率状態)が終了してしまい、仮確変大当り保留記憶では、大当りが発生しなくなってしまう。   On the other hand, when the assist display is not performed, the player is unaware of the situation even if there is a provisionally probable big hit holding memory after the probable big hit holding memory as the second holding memory, and the game ball 8 The fire is continued and the first start port 17 is awarded a prize. Then, the storage and digestion of the first reserved memory is repeated, and the high probability state (the high-order realized by the probability-changed big hit reserved memory detected in the above step 670 is realized by the normal big hit reserved memory which is the first reserved memory. (Probability state) is terminated, and the jackpot is not generated in the temporary change jackpot holding storage.

この変形例では、主制御基板41から各種表示を行わせるコマンドを送信するタイミングは、大当り遊技中、高確率状態、時短のいずれでもないときとすることができる。そのため、大当り遊技中、高確率状態、時短のときに、主制御基板41からコマンドを送信することを禁止する規則に対応することができる。   In this modification, the timing for transmitting a command for performing various displays from the main control board 41 can be any time during a big hit game, neither a high probability state nor a short time. Therefore, it is possible to cope with a rule that prohibits transmission of a command from the main control board 41 during a big hit game, a high probability state, and a short time.

尚、本発明は前記実施の形態になんら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。
例えば、前記変形例において、高確率状態ではなく、時短ではなく、大当り遊技中ではなく、未だ満タン表示をしていない状態において、第1の保留記憶(優先の保留記憶)に確変大当りの保留記憶を検出した場合にも、満タン表示を行うようにしてもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment at all, and it cannot be overemphasized that it can implement with a various aspect in the range which does not deviate from this invention.
For example, in the above-described modified example, in the state where the probability is not high, the time is not short, the big hit game is not being played, and the full tank display is not yet displayed, the first change storage (priority hold storage) Even when the memory is detected, the full tank display may be performed.

また、図柄表示装置は、第1の画面と第2の画面とを持つものであってもよい。第1の画面には、第1の保留記憶を消化して生じる図柄の変動表示、図柄の停止表示、アシスト表示を行うことができる。また、第2の画面には、第2の保留記憶を消化して生じる図柄の変動表示、図柄の停止表示、アシスト表示を行うことができる。第2の画面における図柄の変動表示は、第1の保留記憶が存在しているときに開始されてもよい。この場合、図柄の変動表示が停止して図柄が確定する(大当りの場合は大当り遊技を提供する)タイミングは、第1の保留記憶がなくなってからとすることができる。   The symbol display device may have a first screen and a second screen. On the first screen, it is possible to perform symbol variation display, symbol stop display, and assist display generated by digesting the first reserved memory. In addition, on the second screen, it is possible to display a symbol variation display, a symbol stop display, and an assist display generated by digesting the second reserved memory. The symbol variation display on the second screen may be started when the first reserved memory exists. In this case, the timing at which the symbol variation display stops and the symbol is determined (a jackpot game is provided in the case of a jackpot) can be made after the first reserved memory is lost.

また、第1の始動口17と第2の始動口18とは、縦に(左右方向における位置は同じとなるように)配置されていてもよい。
また、遊技機1は、第2の始動口18を開閉する普通電動役物(開閉手段)を備えていてもよい。
Further, the first start port 17 and the second start port 18 may be arranged vertically (so that the positions in the left-right direction are the same).
In addition, the gaming machine 1 may include a normal electric accessory (opening / closing means) that opens and closes the second starting port 18.

1・・・遊技機、3・・・外枠、5・・・内枠、7・・・遊技盤、8・・・遊技球、
9・・・ハンドル、11・・・上受け皿、13・・・下受け皿、
17・・・第1の始動口、18・・・第2の始動口、19・・・普通電動役物、
21・・・図柄表示装置、24・・・特別電動役物、25・・・大入賞口、
31・・・第1特別図柄表示装置、32・・・第2特別図柄表示装置、
33・・・第1特別図柄記憶表示装置、34・・・第2特別図柄記憶表示装置、
35・・・普通図柄始動ゲート、37・・・普通図柄表示装置、
39・・・普通図柄記憶表示装置、41・・・主制御基板、42・・・時短表示LED、43・・・図柄制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 3 ... Outer frame, 5 ... Inner frame, 7 ... Game board, 8 ... Game ball,
9 ... handle, 11 ... upper saucer, 13 ... lower saucer,
17 ... 1st starting port, 18 ... 2nd starting port, 19 ... Normal electric accessory,
21 ... Symbol display device, 24 ... Special electric accessory, 25 ... Grand prize opening,
31 ... 1st special symbol display device, 32 ... 2nd special symbol display device,
33 ... 1st special symbol memory display device, 34 ... 2nd special symbol memory display device,
35 ... Normal symbol start gate, 37 ... Normal symbol display device,
39 ... Normal symbol memory display device, 41 ... Main control board, 42 ... Time-short display LED, 43 ... Design control board

Claims (2)

遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、
遊技領域内において水平方向における位置を前記第1の始動口とはずらして配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、
前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、
前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、
前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第2の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、
前記遊技状態Aでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Bでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第2の保留記憶手段に記憶されており、且つ前記遊技状態Bに設定されていることを条件として、所定の報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A first start port arranged in the game area and capable of winning a game ball;
A second starting port in which a position in the horizontal direction in the game area is arranged away from the first starting port, and a game ball can win;
A first holding storage means for setting a determination value corresponding to the winning when a game ball wins the first starting port, and storing a holding storage associated with the determination value;
When a game ball wins the second starting port, a second hold storage means for setting a determination value corresponding to the winning and storing a hold storage associated with the determination value;
When the first holding storage means has the holding storage, the jackpot game is provided based on the determination value associated with the holding storage, and the normal gaming state is set based on the determination value. A first on-hold game execution means for setting one of a game state A and a game state B which is a game state more advantageous than the game state A for the player;
When the first reserved memory means does not have the reserved memory and the second reserved memory means has the reserved memory, the jackpot game is provided based on the determination value associated with the reserved memory. And a second on-hold game executing means for setting either the game state A or the game state B based on the determination value;
In the gaming state A, the jackpot game is not provided, but in the gaming state B, the holding memory associated with the determination value for providing the jackpot game is stored in the second holding memory means, and A notification means for performing a predetermined notification on the condition that the game state B is set;
A gaming machine comprising:
前記報知手段は、前記大当り遊技の提供中に前記所定の報知を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit performs the predetermined notification while providing the jackpot game.
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