JP5760508B2 - ネットワークゲームシステム、クライアント端末、ゲーム提供サーバ、クライアントプログラム、及びゲーム提供プログラム - Google Patents
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Description
本発明は、ある時点での本来の蓄積ポイント累計値を上限としてユーザ(プレイヤー)に購入可能とさせることで、例えば定期的にログインやアクセスしていれば取得できていたポイント(例えば、既に所定の上限値のポイントが蓄積され、それ以上の蓄積されるべきポイントが消失してしまった場合は、有効期限内に使用せず期限切れとなったポイント(いわゆる、ロスポイント(消失ポイント))を取得し、定期的にログインしていた他のユーザが使用した条件と同様の条件を購入により取得することを可能にする。これにより、他のユーザのキャラクタやチームの能力(例えば、レベルやスキル等)との公平性を保つことができ、趣向性を向上させたオンラインゲームを提供することができる。
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。図1に示すネットワークゲームシステム10は、中央処理装置としてのゲーム提供サーバ11と、複数のクライアント端末12−1,12−2,・・・,12−nと、携帯型端末13と、基地局14と、課金サーバ15とを有するよう構成されている。
図2は、本実施形態におけるゲーム提供サーバの機能構成の一例を示す図である。図2におけるゲーム提供サーバ11は、処理部21と、通信部22と、記憶部23と、操作部24と、画像・音声出力部25と、インタフェース回路(I/F)26とを有するよう構成されている。
試合画像再生表示手段38は、試合進行手段34による試合の進行処理終了後にクライアント端末12又は携帯型端末13から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段35が生成する試合画像データを再生処理しクライアント端末12又は携帯型端末13の表示装置に表示させる。なお、試合画像再生表示手段38は、試合結果生成手段37が生成する試合結果データに対しても同様に表示させることができる。
プレイヤーチーム削除手段44は、そのリーグ編成手段43がリーグ編成を行うとき、ログ更新手段41により更新されたプレイヤーチームのログアウト情報が所定期間(例えば、30日)経過していると、そのPCチームの情報をゲーム提供サーバ11から削除する。
次に、上述した本実施形態におけるデータテーブル例について図を用いて説明する。図3は、ゲーム管理DBのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。なお、図3は、チームデータの一例を示している。
「管理番号」には、テーブルの各レコードを管理するための識別情報が蓄積される。である。「ユーザID」には、購入したユーザの識別情報が蓄積される。「購入種類」には、購入した商品(例えば、Cash(仮想遊戯価値ポイント)、アイテム等)の識別情報が蓄積される。「商品ID」には、Facebook等のSNS等で管理している商品識別情報が蓄積される。「購入ボタンを押した日」には、ユーザが購入ボタンを押したときの日時が蓄積される。「購入した日」には、実際に商品を購入して購入履歴テーブルを作成したときの日時が蓄積される。「購入ポイント額」には、その商品の購入したときの課金ポイント数が蓄積される。「購入したかどうか」は、実際に購入処理を実行し、購入手続が正常に終了できたか否かを識別する情報(フラグ)等が蓄積される。「購入者の国籍」は、その商品を購入したユーザ又はユーザが操作するクライアント端末12から得られる国籍情報を格納する。なお、国籍情報については、予めユーザ毎に登録されていて、その登録された情報から取得してもよく、クライアント端末12とゲーム提供サーバ11との通信データに含まれる国籍情報を取得してもよい。「購入したアプリID」は、購入した商品を使用するアプリケーション(例えば、ゲームの種類等)を識別するための識別情報が蓄積される。
次に、図5は、本実施形態におけるクライアント端末の機能構成の一例を示す説明図である。図5において、クライアント端末12は、処理部61と、通信部62と、記憶部63と、操作部64と、画像出力部65と、音声出力部66と、インタフェース回路(I/F)67とを有するよう構成されている。
次に、プレイヤーが本発明におけるネットワークゲームシステム10にログインしてからログアウトするまで、ゲーム提供サーバ11が実行する処理手順の概略について、フローチャートを用いて説明する。
ここで、本実施形態における各種ポイント情報について図を用いて説明する。図7は、本実施形態における各種ポイント情報の内容について説明するための図である。図7において、縦軸はポイント数を示し、横軸は時間を示している。
次に、上述したS03のポイント調整処理のクライアント端末12における実行処理手順について、フローチャートを用いて説明する。図8は、ポイント調整処理のクライアント端末における実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
次に、上述したS03のポイント調整処理のゲーム提供サーバ11における実行処理手順について、フローチャートを用いて説明する。図9は、ポイント調整処理のゲーム提供サーバにおける実行処理手順の一例を示すフローチャートである。
次に、本実施形態における画面例について図を用いて説明する。なお、以下の画面例では、ユーザが実行するゲームの一例として野球ゲームを示しているが、本発明においてはこれに限定されるものではない。図10は、本実施形態におけるゲーム実行時の画面例を説明するための図である。
なお、上述した本実施形態におけるロスポイントの購入処理については、他の実施形態として、例えばコンテンツ提供サーバ11において、タイマー32からの計時情報に基づき、各クライアントへポイントを付与し、予め設定された各クライアント毎のポイント上限値を超えた場合に、そのポイント上限値からのオーバーフロー分を計数しておき、ユーザからのロスポイントの問い合わせに対して、そのロスポイントを提示して、購入等を行わせるようにしてもよい。
なお、上述した実施形態は、上述したクライアント装置、ゲーム提供サーバにおける専用の装置構成により、本発明における各処理手順を行うこともできるが、上述した本発明における各処理をコンピュータに実行させることができる実行プログラム(クライアントプログラム、ゲーム提供プログラム)を生成し、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション等に各プログラムをインストールすることにより本発明における処理が実現可能となる。
11 ゲーム提供サーバ
12 クライアント端末
13 携帯型端末
14 基地局
15 課金サーバ
16 通信ネットワーク
21,61 処理部
22,62 通信部
23,63 記憶部
24,64 操作部
25 画像・音声出力部
26,67 インタフェース回路(I/F)
27,68 通信回線
28 69 外部記憶装置
29 70 入力装置
30 画像表示装置・音声出力装置
31 エントリー手段
32 タイマー
33 日程決定手段
34 試合進行手段
35 試合画像生成手段
36 ダイジェスト画像生成手段
37 試合結果生成手段
38 試合画像再生表示手段
39 ダイジェスト画像再生表示手段
40 試合結果表示手段
41 ログ更新手段
42 プレイヤーチーム編成手段
43 リーグ編成手段
44 プレイヤーチーム削除手段
45 選手データ調整手段(ユニットデータ調整手段)
46 ポイント管理手段
47 ロスポイント算出手段
48 ロスポイント購入制御手段
49 ロスポイント購入画像生成手段
51,91 ROM
52,92 RAM
53,93 記録媒体
65 画像出力部
66 音声出力部
71 画像表示装置
72 音声出力装置
81 チーム編成手段
82 エントリー手段
83 画像表示手段
84 音声出力手段
85 ユニットデータ更新手段
86 試合画像再生要求信号出力手段
87 ダイジェスト画像再生要求信号出力手段
88 他ユーザデータ更新手段
89 ポイント表示手段
90 ロスポイント購入手段
Claims (9)
- 通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおいて、
前記クライアント端末は、
前記ゲーム提供サーバから得られる使用可能ポイント及び/又はロスポイントを表示するポイント表示手段と、
前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有し、
前記ゲーム提供サーバは、
前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、
前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、
前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、
前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記ゲーム提供サーバは、更にロスポイント購入制御手段を有し、前記ロスポイント購入制御手段は、前記ロスポイント購入手段で購入される前記ロスポイントのポイント単価を設定し、前記ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積された前記ユーザに対応する課金ポイントに基づいて、前記ロスポイントの購入の可否を判断し、前記課金ポイントを使用することで、前記ロスポイント分の使用可能ポイントを購入させることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
- 前記ロスポイント算出手段は、前記ロスポイント購入制御手段により、前記ロスポイントを購入した場合に、前記ロスポイントの再計算を行うことを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
- 通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記クライアント端末において、
前記時間経過に伴い付与された所定のポイントから前記ユーザの通算使用ポイントと現在の使用可能ポイントとの和を減じた値をロスポイントとして算出した前記ゲーム提供サーバから得られる前記使用可能ポイント及び/又は前記ロスポイントを表示するポイント表示手段と、
前記ロスポイントを購入する処理を実行するロスポイント購入手段とを有することを特徴とするクライアント端末。 - 通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力されることに基づいてゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記ゲーム提供サーバにおいて、
前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、
前記ポイント管理手段は、前記ユーザが選択したゲームに設定された所定時間からの時間経過に伴う所定時間毎に付与されるポイント数と、前記ユーザが所持可能な使用可能ポイントと、前記使用可能ポイントの上限値と、前記ユーザが使用した通算使用ポイント数とを管理し、
前記ロスポイント算出手段は、前記ポイント管理手段から得られる前記所定時間からの経過時間と、前記所定時間毎に付与されるポイント数から、現時点での総ポイント数を算出し、算出された前記総ポイント数から、前記通算使用ポイント数及び前記使用可能ポイントとの和を減算して前記ロスポイントを算出し、
前記ユーザによって前記ポイントを消費する操作が前記クライアント端末に入力された場合に、前記ロスポイント算出手段により算出された前記ロスポイントを消費して前記ゲーム進行制御演算処理を実行することを特徴とするゲーム提供サーバ。 - 更にロスポイント購入制御手段を有し、前記ロスポイント購入制御手段は、前記ロスポイントのポイント単価を設定し、前記ユーザからのロスポイント購入時に、予め蓄積された前記ユーザに対応する課金ポイントに基づいて、前記ロスポイントの購入の可否を判断し、前記課金ポイントを使用することで、前記ロスポイント分の使用可能ポイントを購入させることを特徴とする請求項5に記載のゲーム提供サーバ。
- 前記ロスポイント算出手段は、前記ロスポイント購入制御手段により、前記ロスポイントを購入した場合に、前記ロスポイントの再計算を行うことを特徴とする請求項6に記載のゲーム提供サーバ。
- コンピュータを、請求項4に記載のクライアント端末として機能させることを特徴とするクライアントプログラム。
- コンピュータを、請求項5乃至7の何れか1項に記載のゲーム提供サーバとして機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
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