JP5728448B2 - Game system, game system control method, item management device, item management device control method, and program - Google Patents

Game system, game system control method, item management device, item management device control method, and program Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, an item management device, an item management device control method, and a program.

不特定多数のユーザがコミュニケーションを図りながらプレイするソーシャルゲームが知られている。例えば、ソーシャルゲームでは、友人関係を有するユーザ間でメッセージやアイテムの授受が行われるようになっている。また例えば、ソーシャルゲームでは、ユーザのゲームデータ(例えば野球チームデータ又はサッカーチームデータ等)と他のユーザのゲームデータとの対戦が行われるようになっている。また例えば、ソーシャルゲームでは、ユーザ同士が協力して共通の目標を達成することを目指すようになっている。   Social games are known in which an unspecified number of users play while communicating. For example, in social games, messages and items are exchanged between users who have friendships. Further, for example, in a social game, a game between a user's game data (for example, baseball team data or soccer team data) and another user's game data is performed. Also, for example, in social games, users aim to achieve common goals in cooperation with each other.

特許4855549号公報Japanese Patent No. 4855549

上記のようなソーシャルゲームでは、ユーザ間の関係を盛り上げることが強く望まれる。例えば、ユーザ間の友人関係、協力関係、又は対立関係等を盛り上げることが強く望まれる。   In the social game as described above, it is strongly desired to increase the relationship between users. For example, it is strongly desired to increase friendship, cooperation, or conflict between users.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザ間の関係(例えば、友人関係、協力関係、又は対立関係等)を盛り上げることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to control a game system and a game system that can increase the relationship (for example, friendship, cooperation, or conflict) between users. A method, an item management apparatus, a control method for an item management apparatus, and a program are provided.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム(1)は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段(132)と、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段(134)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段(136)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果発生手段(140)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problem, a game system (1) according to the present invention includes a message acquisition unit (132) for acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user. Association processing execution means (134) for executing association processing for changing association to a second user who is a user other than the first user, and message acquisition means (132) in response to execution of the association processing The message presenting means (136) for presenting the obtained message to the second user, and the effect based on the message obtained by the message obtaining means (132) according to the execution of the association process, Effect generated in a game played by at least one of the user and the second user A stage (140), characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得ステップと、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果発生ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention includes a message acquisition step of acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user by a user other than the first user. An association process execution step for executing an association process for changing association with a second user, and a message presentation for presenting the message acquired in the message acquisition step to the second user in accordance with the execution of the association process Generating an effect based on the message acquired in the message acquisition step in a game played by at least one of the first user and the second user according to the execution of the step and the association process And a step.

また、本発明に係るアイテム管理装置(10)は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段(132)と、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段(134)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段(136)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段(140)と、を含むことを特徴とする。なお、「アプリケーションソフトウェア」には、ゲームソフトウェア及びゲームソフトウェア以外のソフトウェアが含まれる。   The item management apparatus (10) according to the present invention includes a message acquisition unit (132) for acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user as the first user. An association process execution means (134) for executing an association process for changing the association with a second user who is a user other than the user, and a message acquired by the message acquisition means (132) in response to the execution of the association process. An effect based on the message obtained by the message presenting means (136) presented to the second user and the message obtained by the message obtaining means (132) in accordance with the execution of the association process is obtained from the first user and the first user. Generated in application software executed by at least one of the two users That effect generating means and (140), characterized in that it comprises a. The “application software” includes game software and software other than game software.

また、本発明に係るアイテム管理装置の制御方法は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得ステップと、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生ステップと、を含むことを特徴とする。   Moreover, the control method of the item management apparatus which concerns on this invention WHEREIN: The message acquisition step which acquires the message input by the 1st user, and the user associated with the said 1st user are users other than the said 1st user. An association process execution step for executing an association process for changing association with the second user, and a message for presenting the message acquired in the message acquisition step to the second user in accordance with the execution of the association process An effect based on the message acquired in the message acquisition step is generated in application software executed by at least one of the first user and the second user in response to execution of the presentation step and the association process Effect generation step It is characterized in.

また、本発明に係るプログラムは、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段(132)、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段(134)、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段(136)、及び、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段(140)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a message acquisition means (132) for acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user is a user other than the first user. An association process execution means (134) for executing an association process for changing the association to the second user, and presenting the message acquired by the message acquisition means (132) to the second user in response to the execution of the association process And an effect based on the message acquired by the message acquisition means (132) in response to the execution of the association process, at least between the first user and the second user. An effect generator that occurs in application software executed by one side (140), a program for causing a computer to function as a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

また、本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する判定手段(138)を含み、前記効果発生手段(140)は、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、該所定の記号列に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, the effect generation unit (140) includes a determination unit (138) that determines whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition unit (132). When the predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition means (132), the effect corresponding to the predetermined symbol string is obtained between the first user and the second user. You may make it include the means to generate | occur | produce in the said game which at least one plays.

また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the effect generating means (140) displays the effect corresponding to the length of the message acquired by the message acquiring means (132) as the first user and the second user. And means for generating in the game played by at least one of the above.

また、本発明の一態様では、前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段(130)に、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを記憶させる手段を含み、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the message acquisition unit (132) acquires the message storage unit (130) that stores the history of messages input by the user associated with the item in association with the item. The effect generating means (140) is configured to store an effect based on a history of messages stored in association with the item, at least one of the first user and the second user. A means for generating in the game to be played may be included.

また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the effect generating means (140) determines an effect corresponding to the number of messages stored in association with the item as at least one of the first user and the second user. A means for generating in the game to be played may be included.

また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   In the aspect of the present invention, the effect generating means (140) may obtain an effect corresponding to the number of messages input within a predetermined period among the messages stored in association with the item. Means for generating in the game played by at least one of the user and the second user may be included.

また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the effect generating means (140) provides an effect corresponding to the length of the message stored in association with the item, at least between the first user and the second user. Means for generating in the game that one of the players plays may be included.

また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the effect generating means (140) has an effect corresponding to a length of a message input within a predetermined period of messages stored in association with the item. You may make it include the means to generate | occur | produce in the said game which at least one of 1 user and said 2nd user plays.

また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140,164)は、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つと、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージと、に基づくゲーム効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the effect generating means (140, 164) includes a status of associating an item with the first user, a usage status of the item by the first user, and the first user. The game in which at least one of the first user and the second user plays a game effect based on at least one of the following game situations and the message acquired by the message acquisition means (132) It is also possible to include means for generating in

また、本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する手段を含み、前記効果発生手段(140)は、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、記号列と効果との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに含まれる前記所定の記号列に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含み、前記効果発生手段(140,164)は、前記対応関係を、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つに基づいて変える手段をさらに含むようにしてもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, there is included means for determining whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition unit (132), and the effect generation unit (140) includes the message When the predetermined symbol string is included in the message acquired by the acquisition unit (132), the message is acquired by the message acquisition unit (132) based on the correspondence information indicating the correspondence between the symbol string and the effect. Means for generating an effect corresponding to the predetermined symbol string included in the message in the game played by at least one of the first user and the second user, and the effect generating means (140, 164). ) Shows the correspondence relationship, the association status of the item with the first user, and the usage status of the item by the first user. , A game status of the first user, the may further include means for changing, based on at least one.

また、本発明の一態様では、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームはゲームパラメータに基づいて実行され、前記効果発生手段(140)は、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおける前記ゲームパラメータを、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づいて変化させる手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game played by at least one of the first user and the second user is executed based on a game parameter, and the effect generating means (140) includes the first user The game parameter of the game played by at least one of the user and the second user may be changed based on the message acquired by the message acquisition means (132).

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing is described in the bracket | parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by this.

本発明によれば、ユーザ間の関係(例えば、友人関係、協力関係、又は対立関係等)を盛り上げることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to increase the relationship (for example, friend relationship, cooperative relationship, or conflict relationship) between users.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. マスタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a master table. 付与状況テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the provision status table. ユーザテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user table. サッカーチームテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a soccer team table. メイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main screen. 探索画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a search screen. サッカーパーク画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a soccer park screen. 対戦相手画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an opponent screen. 対戦結果画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle result screen. エンブレム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an emblem screen. 勝ち点画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a points screen. メッセージボール画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message ball screen. キーワードと効果との対応関係情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence information of a keyword and an effect. メッセージ入力画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message input screen. ゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the functional block implement | achieved with a game system. メッセージボールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message ball table. 履歴テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a log | history table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. メッセージの長さと効果との対応関係情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence information of the length of a message, and an effect. メッセージの数と効果との対応関係情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence information of the number of messages and an effect. メッセージボール画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a message ball screen. 探索画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a search screen. 対戦相手画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of an opponent screen. キーワードと所有期間と効果との対応関係情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence information of a keyword, a possession period, and an effect. 選択画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a selection screen. ゲームシステムで実現される機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows another example of the functional block implement | achieved with a game system. 履歴テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a log | history table. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process performed with a game system. キーワードと残り回数と効果との対応関係情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence information of a keyword, the remaining frequency | count, and an effect.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[第1実施形態]本発明の第1実施形態について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、第1実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10(アイテム管理装置)と複数のユーザ端末20とを含む。サーバ10及び複数のユーザ端末20は通信ネットワーク2に接続されており、サーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。   [First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 shows the overall configuration of the game system according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the first embodiment includes a server 10 (item management device) and a plurality of user terminals 20. The server 10 and the plurality of user terminals 20 are connected to the communication network 2, and mutual data communication is possible between the server 10 and the user terminals 20.

例えば、サーバ10はサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。   For example, the server 10 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, and an optical disc drive unit 14.

制御部11は例えばCPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えばユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。   The control unit 11 includes, for example, a CPU and executes information processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The communication unit 13 is for exchanging data with other devices (for example, the user terminal 20) via the communication network 2. The optical disk drive unit 14 reads programs and data stored on an optical disk (information storage medium).

プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。なお、サーバ10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10に供給されるようにしてもよい。   Programs and data are supplied to the server 10 via an optical disk. That is, the program and data stored on the optical disc are read by the optical disc drive unit 14 and stored in the storage unit 12. The server 10 may include a component (for example, a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. The program and data may be supplied to the server 10 via an information storage medium other than the optical disk. Further, the program and data may be supplied to the server 10 from a remote location via the communication network 2.

サーバ10はデータベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。   The server 10 can access the database 15. The database 15 may be built in the server 10 or may be built in a server computer different from the server 10.

ユーザ端末20はユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)である。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォンを含む)である場合について説明する。   The user terminal 20 is an information processing device used by a user. The user terminal 20 is an information processing apparatus used by a user to play a game. For example, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, Or it is a home-use game machine (stationary game machine). Hereinafter, a case where the user terminal 20 is a mobile phone (including a smartphone) will be described.

図1に示すように、ユーザ端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。   As shown in FIG. 1, the user terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, a communication unit 23, an operation unit 24, a display unit 25, and an audio output unit 26. The control unit 21, the storage unit 22, and the communication unit 23 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the server 10.

操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部24として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末20は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等を備えるようにしてもよい。   The operation unit 24 is for the user to perform various operations / instructions. For example, a pointing device for the user to indicate a position in the screen displayed on the display unit 25 is provided as the operation unit 24. The pointing device is, for example, a touch panel that is provided on the display unit 25. The user terminal 20 may include a mouse, a stick, a touch pad, a button (key), a lever (stick), or the like, for example.

表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。   The display unit 25 is a liquid crystal display or an organic EL display, for example, and displays various screens. The audio output unit 26 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data.

プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、ユーザ端末20は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。   Programs and data are supplied to the user terminal 20 from a remote location via the communication network 2. Note that the user terminal 20 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium such as a memory card or an optical disk. In this case, a program or data stored in a memory card or an optical disk may be read out and stored in the storage unit 22.

サーバ10では例えばHTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)がユーザ端末20からサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)がサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。ユーザ端末20では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部25に表示される。   In the server 10, for example, an HTTP daemon is activated. On the other hand, a browser is activated on the user terminal 20. A processing request (HTTP request) is transmitted from the user terminal 20 to the server 10 via the browser. Further, a processing result (HTTP response) corresponding to the above processing request is transmitted from the server 10 to the user terminal 20. For example, page data described in a web page description language is transmitted to the user terminal 20. In the user terminal 20, a screen based on the processing result is displayed on the display unit 25 based on the page data.

ゲームシステム1では各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。   Various games are executed in the game system 1. Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a game in which a user collects player cards corresponding to actual soccer players and plays against a computer or another user will be described.

まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。図2〜図4はデータベース15に記憶されるデータの一例を示す。   First, data stored in the database 15 will be described. 2 to 4 show an example of data stored in the database 15.

図2はマスタテーブルの一例を示す。マスタテーブルは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタテーブルの各レコードは「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。   FIG. 2 shows an example of the master table. The master table stores basic data of all player cards prepared in the game system 1. As shown in FIG. 2, each record of the master table includes “card ID”, “player name”, “image”, “affiliation team”, “position”, “type”, “cost”, “offense”, “defense”. ”And“ Technique ”fields.

「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。   The “card ID” field indicates identification information for uniquely identifying a player card. A soccer card belonging to a real-world soccer team is associated with the player card, and the “player name” and “image” fields indicate the name and image of a real soccer player associated with the player card. The “affiliation team” field indicates an actual soccer team to which the soccer player associated with the player card belongs.

「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。   The “position” field indicates the position of the soccer player associated with the player card. At least one of four types of positions of FW (forward), MF (midfielder), DF (defender), and GK (goalkeeper) is registered in the “position” field.

「種別」フィールドは選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力(希少度)が低い種別である。   The “type” field indicates the level of ability of the player card. In addition, since the player card of a soccer player with relatively high ability has a high rarity level, it can be said that the “type” field indicates the rarity level of the player card. In the game system 1, any one of five types of “superstar”, “star”, “great”, “regular”, and “normal” is registered in the “type” field. “Superstar” is the type with the highest ability (rareness). “Star” is the type with the second highest ability (rareness), and “Great” is the type with the third highest ability (rareness). “Regular” is the fourth type with the highest ability (rareness), and “Normal” is the type with the lowest ability (rareness).

「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。   The “cost” field indicates a cost required to use the player card for the battle, that is, a cost required to use the player card as a member participating in the game. In the present embodiment, the cost is used as an index indicating the strength (high ability) of the player card. “Cost” will be described later.

「オフェンス」フィールドは選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは選手カードの能力を示すパラメータということができる。   The “offense” field indicates a basic value (initial value) of the player's attack power parameter. The “defense” field indicates the basic value of the player's defense strength parameter. The “Technique” field indicates the basic value of the technical skill parameter of the player. The attack power parameter, the defense power parameter, and the technical power parameter can be referred to as parameters indicating the ability of the player card.

マスタテーブルに格納されている選手カードはユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は付与状況テーブルに格納される。   The player card stored in the master table is given to the user. Information indicating the player card given to the user is stored in the grant status table.

図3は付与状況テーブルの一例を示す。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「日時」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。   FIG. 3 shows an example of the grant status table. The grant status table stores information related to player cards given to each user. As shown in FIG. 3, each record of the grant status table includes “serial key”, “card ID”, “level”, “date / time”, “user ID”, “degree of cooperation”, “experience value”, “cost”. , “Offense”, “Defense”, and “Technique” fields.

「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。   The “card ID”, “cost”, “offense”, “defense”, and “technique” fields are the same as in the master table (see FIG. 2). However, as will be described later, the values of the “offense”, “defense”, and “technique” fields are increased by executing the player card training.

「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時(又は選手カードがユーザに付与された日時)を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDはユーザを一意に識別するための識別情報である。   The “serial key” field indicates an identification number for identifying the player card assigned to each user. The serial key is incremented each time a player card is given to each user, and a new value is generated. The “level” field indicates the level of the player card. The “date and time” field indicates the date and time when the player card was issued (or the date and time when the player card was given to the user). The “user ID” field indicates the user ID of the user to whom the player card is given. The user ID is identification information for uniquely identifying the user.

「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。   The “linkage level” field indicates the skill level of linked play. The “experience value” field indicates the experience value acquired by the player. By executing the player card training, the value of the “experience value” field increases. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases. In this case, the values of the “offense”, “defense”, and “technique” fields also increase.

このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には当該レコードの内容が更新される。   Thus, when the player card stored in the master table is given to the user, a new record is added to the grant status table. In the added record, information related to the player card given to the user is stored. When the player card is trained or the player card is transferred to another user, the contents of the record are updated.

図4はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図4に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドはユーザの名前及び画像(例えばアバター画像)を示す。   FIG. 4 shows an example of a user table. The user table stores various information regarding all users of the game system 1. As shown in FIG. 4, each record of the user table includes a “user ID”, a “user name”, and an “image” field. The “user ID” field indicates identification information for uniquely identifying a user. The “user name” and “image” fields indicate the user name and image (eg, avatar image).

また、ユーザテーブルの各レコードは「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。後述のサッカーチームテーブル(図5参照)からユーザがお気に入りとして指定したサッカーチームが「お気に入りチーム」フィールドに登録される。   Each record in the user table includes a “favorite team” field. The “favorite team” field indicates a soccer team that the user likes among soccer teams belonging to a real-world soccer league. A soccer team designated as a favorite by the user from a soccer team table (see FIG. 5) described later is registered in the “favorite team” field.

また、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。   Each record in the user table includes a “user team name” field. The “user team name” field indicates the name of a soccer team owned by the user in the game (hereinafter referred to as “user team”). The soccer team indicated by the “user team name” field is not the soccer team indicated by the favorite team name, but is used in the battle in the game.

また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。   Each record of the user table includes a “level”, “degree of cooperation”, and “experience value” fields. The “level” field indicates the level of the user team. The “cooperation degree” field indicates the skill level of cooperation between players belonging to the user team. The higher the level and degree of cooperation, the stronger the user team. The “experience value” field indicates an experience value acquired by the user team. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases.

さらに、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。   Further, each record in the user database includes a “belonging league”, “intra-league ranking”, and “overall ranking” fields. The “affiliation league” field indicates a league to which the user team belongs. In the game system 1, a plurality of leagues having different levels are prepared, and each user team belongs to one of the leagues.

「リーグ内ランキング」フィールドはリーグ内におけるユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは全ユーザチーム中におけるユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいてリーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。   The “ranking in league” field indicates the ranking of the user teams in the league, and the “overall ranking” field indicates the ranking of the user teams in all the user teams. In the game system 1, a battle between user teams belonging to the same league is automatically performed, and the ranking in the league changes based on the battle result. When the in-league ranking of the user team increases, the user team is promoted to a league of the next higher hierarchy. On the other hand, when the in-league ranking of the user team is lowered, the user team is demoted to a league in the next lower hierarchy.

さらに、ユーザデータベースの各レコードは「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。   Furthermore, each record of the user database includes “action point”, “management point”, “nurturing point”, and “lottery point” fields.

「行動ポイント」フィールドは行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、回復アイテムの使用によって回復したりする。   The “action point” field indicates the current value and the maximum value of the action point. In the game system 1, the user can obtain a player card by executing a player search (details will be described later). Action points are consumed by performing a player search. Further, the action points are recovered every time a predetermined time elapses, or are recovered by using the recovery item.

「運営ポイント」フィールドは運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、アイテムの使用によって回復したりする。   The “management point” field indicates the current value and the maximum value of the management point. Management points are consumed by playing against other soccer teams. When the user battles, the management points are consumed by the total cost of the player cards used by the user for the battle. In addition, the management point is recovered every time a predetermined time elapses or is recovered by using the item.

「育成ポイント」フィールドは育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。   The “training point” field indicates a training point. In the game system 1, the user can grow (strengthen) a player card by synthesizing another player card with the player card. The training points are consumed by executing the player card training.

「抽選ポイント」フィールドは抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。   The “lottery point” field indicates a lottery point. In the game system 1, the user can obtain a player card by lottery other than the search described later. The lottery points are consumed by executing the lottery.

さらに、ユーザテーブルの各レコードは「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、「イベント情報」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。   Further, each record of the user table includes a “number of players”, “owned item”, “buddy list”, “event information”, and “last access date” fields.

「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。ユーザが所有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「所有アイテム」フィールドに登録される。   The “number of players” field indicates the number of player cards held by the user. The “owned item” field indicates a list of items owned by the user. The item ID and item parameter data of the item owned by the user are registered in the “owned item” field.

「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「イベント情報」フィールドは、例えば、後述するゲームイベントにおいてユーザが獲得したエンブレムや勝ち点を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。   The “buddy list” field indicates a list of other users who are in a friendship relationship with the user. The “event information” field indicates, for example, an emblem or a winning point acquired by the user in a game event described later. The “last access date / time” field indicates the date and time when the user last accessed the server 10.

図5はサッカーチームテーブルの一例を示す。図5に示すように、サッカーチームテーブルには現実世界のサッカーチームに関するデータが格納される。例えば、現実世界のサッカーリーグに所属するn個(nは自然数。以下ではn=40の場合を説明する。)のサッカーチームの情報がサッカーチームテーブルに格納される。   FIG. 5 shows an example of a soccer team table. As shown in FIG. 5, the soccer team table stores data relating to real-world soccer teams. For example, information on n soccer teams belonging to a real world soccer league (n is a natural number. In the following, the case where n = 40 will be described) is stored in the soccer team table.

上述したように、サッカーチームテーブルに登録された40個のサッカーチームのうちからユーザによってお気に入りとして選択されたサッカーチームがユーザテーブルの「お気に入りチーム」フィールドに格納される。例えば、ゲームの利用登録をする際にユーザは自分のお気に入りチームを選択する。   As described above, a soccer team selected as a favorite by the user from among the 40 soccer teams registered in the soccer team table is stored in the “favorite team” field of the user table. For example, when registering use of a game, the user selects his / her favorite team.

また、図5に示すように、各サッカーチームにはエンブレム(紋章)を示すエンブレム画像が関連付けられている。エンブレム画像は、現実世界のサッカーチームのエンブレムに基づいて予め用意されている。   Further, as shown in FIG. 5, each soccer team is associated with an emblem image indicating an emblem (emblem). The emblem image is prepared in advance based on the emblem of a real-world soccer team.

また、図5に示すように、サッカーチームテーブルには、各サッカーチームに関連付けられるゲームパラメータ(例えば勝ち点)が登録される。サッカーチームテーブルに登録される勝ち点は、現実世界におけるサッカーリーグの勝ち点ではなく、後述するゲームイベントの実行結果に応じて変化する。   Further, as shown in FIG. 5, game parameters (for example, winning points) associated with each soccer team are registered in the soccer team table. The winning points registered in the soccer team table are not the winning points of the soccer league in the real world, but change according to the execution result of the game event described later.

なお、データベース15に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納される。   The data stored in the database 15 is not limited to the above example. The database 15 stores various data necessary for a battle executed in the game system 1.

ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してサーバ10にアクセスすると、メイン画面が表示部25に表示される。   A game screen displayed on the display unit 25 of the user terminal 20 will be described. When the user operates the user terminal 20 to access the server 10 in order to play a game, the main screen is displayed on the display unit 25.

図6はメイン画面の一例を示す。図6に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30はエンブレム画像32を含む。エンブレム画像32はユーザのお気に入りチームのエンブレムである。また、メイン画面30はユーザチーム名欄34を含む。ユーザチーム名欄34には、ユーザが所有するサッカーチーム(即ちユーザチーム)の名称が表示される。   FIG. 6 shows an example of the main screen. As shown in FIG. 6, the main screen 30 displays various types of information related to the user and the game situation. The main screen 30 includes an emblem image 32. The emblem image 32 is an emblem of the user's favorite team. The main screen 30 includes a user team name column 34. In the user team name column 34, names of soccer teams (that is, user teams) owned by the user are displayed.

メイン画面30は代表選手画像36及びお知らせ欄38を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像36として表示される。また、ユーザへのお知らせメッセージ40がお知らせ欄38に表示される。   The main screen 30 includes a representative player image 36 and a notification column 38. An image of the representative player card among the player cards owned by the user is displayed as the representative player image 36. In addition, a notification message 40 to the user is displayed in the notification column 38.

さらに、メイン画面30は探索ボタン42A、フォーメーションボタン42B、育成ボタン42C、抽選ボタン42D、試合ボタン42E、交流ボタン42F、及びショップボタン42Gを含む。   Further, the main screen 30 includes a search button 42A, a formation button 42B, a breeding button 42C, a lottery button 42D, a game button 42E, an AC button 42F, and a shop button 42G.

探索ボタン42Aは選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン42Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。探索画面に関しては後述する(図7参照)。   The search button 42A is a button for searching for a player (player card). When the search button 42A is selected, a search screen for searching for a player is displayed on the display unit 25. The search screen will be described later (see FIG. 7).

フォーメーションボタン42Bは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン42Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、例えば、ユーザは「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する11枚の選手カードを選択する。   The formation button 42B is a button for setting the formation of the user team. When the formation button 42B is selected, a screen for setting the formation is displayed on the display unit 25. In this screen, for example, the user selects a formation type such as “4-4-2” or selects a player card to be assigned to each position. That is, the user selects 11 player cards to be used for a battle with another soccer team.

育成ボタン42Cは、ユーザが所有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン42Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。   The training button 42C is a button for training (strengthening) the player card owned by the user. When the upbringing button 42C is selected, a screen for training the player card is displayed on the display unit 25. As described above, in the game system 1, it is possible to grow a player card by synthesizing another player card with the player card. In the above screen, the user nurtures a player card by selecting a player card to be cultivated and another player card to be consumed to cultivate the player card. As described above, player card training is executed in exchange for a predetermined amount of training points.

抽選ボタン42Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン42Dが選択された場合、例えば、カプセルトイを模した画面が表示部25に表示される。この画面では選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。   The lottery button 42D is a button for obtaining a player card by drawing a player card. When the lottery button 42D is selected, for example, a screen imitating a capsule toy is displayed on the display unit 25. On this screen, a player card lottery is executed. As described above, the player card lottery is executed in exchange for a predetermined amount of lottery points.

試合ボタン42Eは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン42Eが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部25に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。   The game button 42E is a button for playing a game with a soccer team owned by another user. When the match button 42E is selected, a screen for playing a match with a soccer team owned by another user is displayed on the display unit 25. As described above, the game is executed in exchange for management points corresponding to the total cost of the player cards used in the game. By winning a match with a soccer team owned by another user, the user can obtain an item or a training point.

交流ボタン42Fは他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン42Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。   The AC button 42F is a button for interacting with other users. When the AC button 42F is selected, a screen for transmitting a message to another user or giving a player card or item to another user is displayed on the display unit 25.

ショップボタン42Gは、ユーザがアイテムを購入するためのボタンである。ショップボタン42Gが選択された場合、ユーザがアイテムを購入するためのショップ画面が表示部25に表示される。   The shop button 42G is a button for the user to purchase an item. When the shop button 42G is selected, a shop screen for the user to purchase an item is displayed on the display unit 25.

ここで、探索ボタン42Aが選択された場合に表示される探索画面について説明する。図7は探索画面の一例を示す。図7に示すように、探索画面50には、探索中のエリア、当該エリアにおける探索率、ユーザチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。   Here, the search screen displayed when the search button 42A is selected will be described. FIG. 7 shows an example of a search screen. As shown in FIG. 7, the search screen 50 displays the area being searched, the search rate in the area, the experience value of the user team, the current value and the maximum value of the action points.

探索画面50は探索ボタン52を含む。探索ボタン52が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部25に表示される。   The search screen 50 includes a search button 52. When the search button 52 is selected, a player search is executed. When the player search is executed, action points are consumed. When the player search is successful, a player card is given to the user, and a screen showing the player card given to the user is displayed on the display unit 25.

選手の探索に成功するか否かは所定の確率に従ってランダムに決定される。ユーザに付与される選手カードも所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の探索が実行されるごとに探索率が上昇する。探索率が所定値(例えば、100)に達すると、当該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザは探索を実行することができなくなる。   Whether or not the player search is successful is determined at random according to a predetermined probability. The player card given to the user is also randomly determined according to a predetermined probability. In addition, the search rate increases each time a player search is executed. When the search rate reaches a predetermined value (for example, 100), the search for the area is completed, and the user can proceed to the next area. Note that if there are not enough action points, the user cannot perform a search.

ゲームシステム1では、選手の探索が実行された場合に所定条件のもとで特別なゲームイベントが発生する場合がある。例えば、下記のようなゲームイベントが発生するようになっている。
(1)サッカーパークイベント
(2)メッセージボールイベント
In the game system 1, when a player search is executed, a special game event may occur under a predetermined condition. For example, the following game events occur.
(1) Soccer park event (2) Message ball event

これらのゲームイベントはいずれも、お気に入りチームが同じであるユーザ同士の交流を盛り上げるようなゲームイベントになっている。以下、これらのゲームイベントについて説明する。   All of these game events are game events that excite exchanges between users who have the same favorite team. Hereinafter, these game events will be described.

まず、サッカーパークイベントについて説明する。下記に説明するように、サッカーパークイベントでは、ユーザチームと、他のユーザが所有するサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。)と、の対戦が行われる。サッカーパークイベントが発生した場合、架空のサッカー場であるサッカーパークを発見したことを示すサッカーパーク画面が表示部25に表示される。   First, a soccer park event will be described. As will be described below, in a soccer park event, a battle between a user team and a soccer team owned by another user (hereinafter referred to as an “opponent team”) is performed. When a soccer park event occurs, a soccer park screen indicating that a soccer park that is an imaginary soccer field has been found is displayed on the display unit 25.

図8はサッカーパーク画面の一例を示す。図8に示すように、サッカーパーク画面60には、サッカーパークを発見したことを示す画像62、対戦相手チームとして選出されたチーム数(図8の例では3チーム)を示す対戦相手数欄64、及び、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認ボタン66が表示される。対戦相手確認ボタン66が選択された場合、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手画面が表示部25に表示される。   FIG. 8 shows an example of a soccer park screen. As shown in FIG. 8, the soccer park screen 60 includes an image 62 indicating that a soccer park has been found, and an opponent number column 64 indicating the number of teams selected as the opponent team (three teams in the example of FIG. 8). And an opponent confirmation button 66 for the user to confirm each opponent team is displayed. When the opponent confirmation button 66 is selected, an opponent screen for the user to confirm each opponent team is displayed on the display unit 25.

図9は対戦相手画面の一例を示す。図9に示すように、コンピュータにより選出された対戦相手チームに関する各種情報が対戦相手画面70に表示される。図9に示す例では3つの対戦相手チームが選出されている。各対戦相手チームの詳細は対戦相手情報欄72に表示される。例えば、対戦相手情報欄72には、対戦相手チームの名称、対戦相手チームを所有するユーザの名称、当該ユーザのお気に入りチーム名、対戦相手チームのレベルや所属リーグ等が表示される。   FIG. 9 shows an example of the opponent screen. As shown in FIG. 9, various information related to the opponent team selected by the computer is displayed on the opponent screen 70. In the example shown in FIG. 9, three opponent teams are selected. Details of each opponent team are displayed in the opponent information column 72. For example, the opponent information column 72 displays the name of the opponent team, the name of the user who owns the opponent team, the favorite team name of the user, the level of the opponent team, the league to which the player belongs, and the like.

また、対戦相手画面70はキックオフボタン74を含む。キックオフボタン74が選択された場合、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦が連続して実行され、各対戦の対戦結果が一度に全て決定される。図9に示す例では、3つの対戦相手チームが選出されているので、3つの対戦が一度に実行されることになる。   Further, the opponent screen 70 includes a kick-off button 74. When the kick-off button 74 is selected, the battle between the user team and each opponent team is continuously executed, and the battle results of each battle are determined all at once. In the example shown in FIG. 9, since three opponent teams are selected, three battles are executed at a time.

例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードや、各対戦相手チームのメンバである11枚の選手カード等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。同様に、対戦相手チームのメンバである11枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。そして、これらのパラメータ等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部25に表示される。   For example, the battle result is determined by executing a simulation process based on 11 player cards that are members of the user team, 11 player cards that are members of each opponent team, and the like. For example, the offense parameters, defense parameters, linkage parameters, and the like of the user team are determined based on 11 player cards that are members of the user team. Similarly, offense parameters, defense parameters, linkage parameters, and the like of the opponent team are determined based on 11 player cards that are members of the opponent team. And a battle result is determined by performing a simulation process based on these parameters. When the battle result is determined, a battle result screen showing the battle result is displayed on the display unit 25.

図10は対戦結果画面の一例を示す。図10に示すように、対戦結果画面80には、各対戦の対戦結果欄82及び次へボタン84が表示される。各チームの得点、及び、勝敗に関する情報が対戦結果欄82に含まれる。   FIG. 10 shows an example of a battle result screen. As shown in FIG. 10, a battle result screen 82 for each battle and a next button 84 are displayed on the battle result screen 80. The score of each team and information on winning and losing are included in the battle result column 82.

ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けると、対戦相手(即ち、当該対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームのエンブレムがユーザに付与される。対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、エンブレム画面が表示部25に表示される。   When the user team wins or draws the opponent team, the emblem of the favorite team of the opponent (that is, the user who owns the opponent team) is given to the user. When the next button 84 on the match result screen 80 is selected, an emblem screen is displayed on the display unit 25.

図11はエンブレム画面の一例を示す。図11に示すように、エンブレム画面90にはエンブレムの一覧を示すエンブレム一覧92が表示される。エンブレム一覧92には、現実世界のサッカーリーグに所属するすべてのサッカーチームのエンブレム(ここでは40種類のエンブレム)の一覧が表示される。エンブレム一覧92では、ユーザが獲得済みのエンブレムと、ユーザが未獲得のエンブレムと、が互いに区別して示される。ユーザは40種類のエンブレムをすべて獲得(コンプリート)することを目指す。   FIG. 11 shows an example of an emblem screen. As shown in FIG. 11, an emblem list 92 showing a list of emblems is displayed on the emblem screen 90. The emblem list 92 displays a list of emblems (here, 40 types of emblems) of all soccer teams belonging to the real world soccer league. In the emblem list 92, emblems acquired by the user and emblems not acquired by the user are distinguished from each other. The user aims to acquire (complete) all 40 types of emblems.

また、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果が決定された場合、その対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルの勝ち点が更新される。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利すると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に3点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームに敗北すると、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に3点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームと引き分けると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に1点が加算され、対戦相手のお気に入りチームの勝ち点に1点が加算される。   Further, when the battle result between the user team and the opponent team is determined, the winning points of the soccer team table are updated based on the battle result. For example, when the user team wins the opponent team, 3 points are added to the winning points of the user's favorite team. Further, for example, when the user team loses to the opponent team, three points are added to the winning points of the favorite team of the opponent (that is, the user who owns the opponent team). Further, for example, when the user team draws with the opponent team, 1 point is added to the winning point of the user's favorite team, and 1 point is added to the winning point of the opponent's favorite team.

エンブレム画面90の次へボタン94が選択された場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点を確認するための勝ち点画面が表示部25に表示される。なお、この勝ち点画面はユーザがゲームにログインした場合にも表示されるようにしてもよい。   When the next button 94 on the emblem screen 90 is selected, a winning points screen for confirming the winning points of the user's favorite team is displayed on the display unit 25. This winning point screen may also be displayed when the user logs in to the game.

図12は勝ち点画面の一例を示す。図12に示すように、勝ち点画面100はお気に入りチーム勝ち点情報102を含む。お気に入りチーム勝ち点情報102は、お気に入りチームの勝ち点の総数と、所定期間内における勝ち点の総数と、を示す。また、勝ち点画面100には40種類のサッカーチームの勝ち点のランキングが表示される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、自分のお気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。   FIG. 12 shows an example of the winning points screen. As shown in FIG. 12, the winning points screen 100 includes favorite team winning point information 102. The favorite team winning point information 102 indicates the total number of winning points of the favorite team and the total number of winning points within a predetermined period. In addition, the winning points screen 100 displays rankings of the winning points of 40 types of soccer teams. The user aims to collaborate with other users who have the same favorite team so that their favorite team has a higher score than other soccer teams.

勝ち点画面100はユーザ勝ち点情報104も含む。ユーザ勝ち点情報104は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点のうちでユーザ自身が獲得した勝ち点と、同じサッカーチームをお気に入りチームとするユーザ内での当該勝ち点の順位と、を示す。   The points screen 100 also includes user points information 104. The user points information 104 indicates the points that the user himself has acquired among the points of the user's favorite team, and the ranking of the points within the user who have the same soccer team as the favorite team.

さらに、勝ち点画面100は戻るボタン106を含む。戻るボタン106が選択された場合、探索画面50に戻る。   Further, the winning points screen 100 includes a return button 106. When the return button 106 is selected, the search screen 50 is returned.

次に、メッセージボールイベントについて説明する。ゲームシステム1では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受されるようになっており、メッセージボールイベントはメッセージボールを受け取ったことを示すゲームイベントである。メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボールを受け取ったことを示すメッセージボール画面が表示部25に表示される。   Next, the message ball event will be described. In the game system 1, a message ball is exchanged between users having the same favorite team, and the message ball event is a game event indicating that a message ball has been received. When a message ball event occurs, a message ball screen indicating that a message ball has been received is displayed on the display unit 25.

図13はメッセージボール画面の一例を示す。図13に示すように、メッセージボール画面110には、メッセージボールを受け取ったことを示す画像112が表示される。例えば、一又は複数のメッセージが描かれたサッカーボールの画像が上記画像112として表示される。   FIG. 13 shows an example of a message ball screen. As shown in FIG. 13, an image 112 indicating that a message ball has been received is displayed on the message ball screen 110. For example, an image of a soccer ball on which one or more messages are drawn is displayed as the image 112.

なお後述するように、メッセージボールには、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴が関連付けられている(後述の図18参照)。このため、上記画像112は、メッセージボールに関連付けられているメッセージの数に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、メッセージの数が多い場合には、多くのメッセージが描かれたサッカーボールの画像を上記画像112として表示するようにしてもよい。   As will be described later, the message ball is associated with a history of messages input by a user who previously owned the message ball (see FIG. 18 described later). For this reason, the image 112 may change based on the number of messages associated with the message ball. For example, when the number of messages is large, an image of a soccer ball on which many messages are drawn may be displayed as the image 112.

また、メッセージボール画面110はメッセージ欄114及び効果欄116を含む。メッセージ欄114には、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージが表示される。例えば、このメッセージボールを直前に所有していたユーザによって入力されたメッセージがメッセージ欄114に表示される。図13に示す例では、一人のユーザのメッセージのみがメッセージ欄114に表示されているが、複数のユーザのメッセージがメッセージ欄114に表示されるようにしてもよい。なお、効果欄116の詳細について後述する。   The message ball screen 110 includes a message field 114 and an effect field 116. In the message column 114, a message input by a user who has owned this message ball in the past is displayed. For example, a message input by the user who previously owned this message ball is displayed in the message field 114. In the example shown in FIG. 13, only one user's message is displayed in the message column 114, but a plurality of user messages may be displayed in the message column 114. Details of the effect column 116 will be described later.

さらに、メッセージボール画面110は次へボタン118を含む。次へボタン118が選択された場合、サッカーパークイベントと同様に、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。即ち、図9に示す対戦相手画面70が表示される。そして、対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択されると、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。   In addition, the message ball screen 110 includes a next button 118. When the next button 118 is selected, a battle between the user team and the opponent team is performed as in the soccer park event. That is, the opponent screen 70 shown in FIG. 9 is displayed. When the kick-off button 74 on the opponent screen 70 is selected, a battle between the user team and the opponent team is performed.

ただし、メッセージボールイベントでは、サッカーパークイベントと異なり、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、所定の効果が当該対戦において発生する。ここでは、ユーザチームにとって有利となるような特別の効果が対戦において発生する。「ユーザチームにとって有利となるような特別の効果」とは、例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利する確率が上がるような効果であり、具体的には、ユーザチームの能力又は/及び状態が向上するような効果、又は対戦相手チームの能力又は/及び状態が低下するような効果である。   However, in the message ball event, unlike the soccer park event, a predetermined effect occurs in the battle based on the message associated with the message ball. Here, a special effect that is advantageous to the user team occurs in the battle. The “special effect that is advantageous to the user team” is, for example, an effect that increases the probability that the user team wins the opponent team. Specifically, the ability or / and state of the user team is increased. An effect that improves, or an effect that reduces the ability or / and state of the opponent team.

例えば、メッセージボールイベントでは、メッセージに所定のキーワードが含まれている場合に、そのキーワードに対応する効果が対戦において発生する。   For example, in a message ball event, when a predetermined keyword is included in a message, an effect corresponding to the keyword occurs in the battle.

図14は、キーワードと効果との対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。図14に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンス1000ポイントアップ」が設定されている。また、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携5ポイントアップ」が設定されている。   FIG. 14 shows an example of correspondence information regarding the correspondence between keywords and effects. In the example shown in FIG. 14, “Ganbare” is set as a keyword, and “offense 1000 points up” is set as an effect corresponding to this keyword. The favorite team name is set as a keyword, and “cooperation 5 points up” is set as an effect corresponding to this keyword.

例えば図13に示したメッセージボール画面110の場合、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」がメッセージ欄114に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。   For example, in the case of the message ball screen 110 shown in FIG. 13, the message “Tokyo A supporter! Do your best!” Is displayed in the message column 114. In this case, the keyword “Ganbare” is included in the message. When the user's favorite team is “Tokyo A”, the favorite team name “Tokyo A” as a keyword is included in the message.

このような場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果や、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果がメッセージボール画面110の効果欄116に表示される。そして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦ではこれらの効果が発生する。   In such a case, the effect corresponding to the keyword “Ganbare” and the effect corresponding to the keyword “Tokyo A” (favorite team name) are displayed in the effect column 116 of the message ball screen 110. These effects occur in a battle between the user team and the opponent team.

例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームのオフェンスパラメータに1000ポイントが加算される。同様に、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームの連携パラメータに5ポイントが加算される。この場合、加算後のユーザチームのパラメータと、対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。   For example, 1000 points are added to the offense parameters of the user team calculated based on 11 player cards that are members of the user team. Similarly, 5 points are added to the cooperation parameter of the user team calculated based on 11 player cards that are members of the user team. In this case, a battle result is determined by executing a simulation process based on the parameter of the user team after the addition and the parameter of the opponent team.

サッカーパークイベントと同様、対戦結果が決定された場合には、図10に示す対戦結果画面80が表示部25に表示される。また、対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合には、図11に示すエンブレム画面90が表示部25に表示される。また、エンブレム画面90の次へボタン94が選択された場合に、図12に示す勝ち点画面100が表示される。ただし、この勝ち点画面100では戻るボタン106のボタンの代わりに次へボタンが表示される。そして、この次ボタンが選択された場合には、メッセージを入力するためのメッセージ入力画面が表示される。   Similar to the soccer park event, when the battle result is determined, the battle result screen 80 shown in FIG. 10 is displayed on the display unit 25. Further, when the next button 84 of the battle result screen 80 is selected, an emblem screen 90 shown in FIG. 11 is displayed on the display unit 25. Further, when the next button 94 on the emblem screen 90 is selected, a winning points screen 100 shown in FIG. 12 is displayed. However, the next button is displayed on the winning point screen 100 instead of the back button 106. When this next button is selected, a message input screen for inputting a message is displayed.

図15はメッセージ入力画面の一例を示す。図15に示すように、メッセージ入力画面120はメッセージ入力欄122及び送信ボタン124を含む。   FIG. 15 shows an example of a message input screen. As shown in FIG. 15, the message input screen 120 includes a message input field 122 and a send button 124.

メッセージ入力欄122は、後でこのメッセージボールを受け取るユーザへのメッセージを入力するための欄である。ここで、ユーザがキーワードを含んだメッセージを入力すると、後でこのメッセージボールを受け取ったユーザは、対戦相手チームとの対戦において自らにとって有利な効果が発生するという恩恵を受けることができる。   The message input field 122 is a field for inputting a message to a user who will receive this message ball later. Here, when the user inputs a message including a keyword, the user who has received this message ball later can benefit from having an advantageous effect for himself / herself in a battle against the opponent team.

送信ボタン124が選択されると、ユーザによって入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けて保存される。即ち、メッセージボールに関連付けられたメッセージの履歴に、ユーザによって入力されたメッセージが追加される。また、メッセージを入力したユーザから他のユーザへのメッセージボールが譲渡される。   When the send button 124 is selected, a message input by the user is stored in association with the message ball. That is, the message input by the user is added to the message history associated with the message ball. Also, a message ball is transferred from the user who has input the message to another user.

以上に説明したゲームシステム1では、ユーザが所有するサッカーチーム(ユーザチーム)と対戦相手チームとの対戦結果に基づいて、ユーザのお気に入りチームの勝ち点が更新される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、お気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。   In the game system 1 described above, the winning points of the user's favorite team are updated based on the result of the battle between the soccer team (user team) owned by the user and the opponent team. The user aims to cooperate with other users who have the same favorite team so that the favorite team has a higher score than the other soccer teams.

また、ゲームシステム1では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受される。特に、ゲームシステム1では、メッセージボールを所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージボールに関連付けられる。そして、メッセージボールを受け取ったユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとが対戦する場合、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、ユーザが有利となるような効果が対戦において発生する。   In the game system 1, message balls are exchanged between users who have the same favorite team. In particular, in the game system 1, a message input by a user who owns the message ball is associated with the message ball. When the soccer team owned by the user who has received the message ball and the opponent team battle each other, an effect that the user has an advantage occurs in the battle based on the message associated with the message ball.

このため、ゲームシステム1の場合、ユーザはメッセージを入力することによって、メッセージボールを後で受け取る他のユーザ(即ち、お気に入りチームが同じである他のユーザ)が対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、ゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   For this reason, in the case of the game system 1, the user inputs a message to assist other users who receive the message ball later (that is, other users with the same favorite team) to win the battle. Can do. That is, according to the game system 1, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

図16は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図16に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部130、メッセージ取得部132、関連付け処理実行部134、メッセージ提示部136、判定部138、及び効果発生部140を含む。   FIG. 16 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 16, the game system 1 includes a data storage unit 130, a message acquisition unit 132, an association process execution unit 134, a message presentation unit 136, a determination unit 138, and an effect generation unit 140.

データ記憶部130は主に記憶部12又は/及びデータベース15を主として実現される。データ記憶部130は各種データを記憶する。例えば、データ記憶部130(メッセージ記憶手段)は、アイテム(ゲームアイテム)を所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴を該アイテムに関連づけて記憶する。上記に説明したゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。   The data storage unit 130 is mainly realized mainly by the storage unit 12 and / or the database 15. The data storage unit 130 stores various data. For example, the data storage unit 130 (message storage means) stores a history of messages input by the user who owns the item (game item) in association with the item. In the case of the game described above, the message ball corresponds to an “item”.

図17は、データ記憶部130に記憶されるメッセージボールテーブルの一例を示す。メッセージボールテーブルはメッセージボールのリストを示す。メッセージボールテーブルの各レコードは「メッセージボールID」、「対象チーム」、「所有者」、及び「更新日時」フィールドを含む。   FIG. 17 shows an example of a message ball table stored in the data storage unit 130. The message ball table shows a list of message balls. Each record of the message ball table includes “message ball ID”, “target team”, “owner”, and “update date / time” fields.

「メッセージボールID」フィールドは、メッセージボールを一意に識別するための識別情報を示す。「対象チーム」フィールドは、メッセージボールの対象とするサッカーチームを示す。例えば、「東京A」が「対象チーム」フィールドに登録されているメッセージボールは、お気に入りチームが「東京A」であるユーザの間で授受される。「所有者」フィールドは、メッセージボールを現在所有しているユーザのユーザIDを示す。「更新日時」フィールドは、メッセージボールの所有者が更新された日時を示す。   The “message ball ID” field indicates identification information for uniquely identifying the message ball. The “target team” field indicates a soccer team that is a target of the message ball. For example, a message ball in which “Tokyo A” is registered in the “target team” field is exchanged among users whose favorite team is “Tokyo A”. The “owner” field indicates the user ID of the user who currently owns the message ball. The “update date and time” field indicates the date and time when the owner of the message ball was updated.

図18は、データ記憶部130に記憶される履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルは、メッセージボールの所有者の履歴や、メッセージボールの所有者によって入力されたメッセージの履歴を示す。履歴テーブルの各レコードは「メッセージボールID」、「所有者」、「開始日時」、「終了日時」、及び「メッセージ」フィールドを含む。「メッセージボールID」フィールドはメッセージボールテーブルの「メッセージボールID」フィールドと同様である。   FIG. 18 shows an example of a history table stored in the data storage unit 130. The history table shows the history of the message ball owner and the history of messages input by the message ball owner. Each record in the history table includes a “message ball ID”, “owner”, “start date / time”, “end date / time”, and “message” field. The “message ball ID” field is the same as the “message ball ID” field of the message ball table.

「所有者」フィールドは、メッセージボールを所有している又は所有していたユーザのユーザIDを示す。「開始日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者となった日時を示し、「終了日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者でなくなった日時を示す。「メッセージ」フィールドはユーザによって入力されたメッセージを示す。   The “owner” field indicates the user ID of the user who owns or has owned the message ball. The “start date” field indicates the date when the user became the owner of the message ball, and the “end date” field indicates the date when the user is no longer the owner of the message ball. The “message” field indicates a message entered by the user.

「終了日時」フィールドが空欄であるユーザはメッセージボールの現在の所有者である。ユーザがメッセージボールの所有者でなくなるタイミングにおいて当該ユーザによってメッセージが入力されるため、「終了日時」フィールドが空欄であるユーザに関しては、「メッセージ」フィールドも空欄になる。   The user whose “end date and time” field is blank is the current owner of the message ball. Since a message is input by the user at a timing when the user is no longer the owner of the message ball, the “message” field is also blank for a user whose “end date” field is blank.

メッセージ取得部132、関連付け処理実行部134、メッセージ提示部136、判定部138、及び効果発生部140は制御部11によって実現される。即ち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がこれらの機能ブロックとして機能するようになる。以下では、主に、第1のユーザが所有していたアイテム(メッセージボール)が第2のユーザに付与される場合を想定して、これらの機能ブロックについて説明する。   The message acquisition unit 132, the association processing execution unit 134, the message presentation unit 136, the determination unit 138, and the effect generation unit 140 are realized by the control unit 11. That is, when the control unit 11 executes processing according to a program, the control unit 11 functions as these functional blocks. Hereinafter, these functional blocks will be described mainly on the assumption that an item (message ball) owned by the first user is given to the second user.

メッセージ取得部132は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得する。上述のサッカーゲームの場合、メッセージ取得部132は、メッセージ入力画面120において入力されたメッセージを取得する。   The message acquisition unit 132 acquires a message input by the first user. In the case of the above-described soccer game, the message acquisition unit 132 acquires a message input on the message input screen 120.

関連付け処理実行部134は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第1のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部134は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。   The association process execution unit 134 executes an association process for associating an item with a user. For example, first, the association process execution unit 134 executes an association process for associating an item with a user selected from among a plurality of users. Further, for example, when an item is associated with the first user, the association process execution unit 134 executes an association process for changing the association of the item associated with the first user with the second user.

「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。   The “association process for reassociating the item associated with the first user with the second user” refers to the state in which the item is associated with the second user from the state in which the item is associated with the first user. It is a process that changes directly. Alternatively, the “association process for changing the item associated with the first user to the second user” means that the item is associated with any user from the state in which the item is associated with the first user. The process may be such that the item is changed to a state associated with the second user after being changed to a state that has not been changed.

例えば、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第1のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部134は、第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。   For example, first, the association process execution unit 134 executes, as an “association process”, an assignment process for assigning items to users randomly selected from among a plurality of users. Further, for example, when the first user owns the item, the association process execution unit 134 sets the grant process for granting the item owned by the first user to the second user as the “association process”. Run.

上述のサッカーゲームの場合、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにメッセージボールを付与するための付与処理を実行する。また、第1のユーザがメッセージボールを所有している場合、関連付け処理実行部134は、第1のユーザが所有するメッセージボールを第2のユーザに付与するための付与処理を実行する。   In the case of the above-described soccer game, first, the association process execution unit 134 executes a grant process for giving a message ball to a user randomly selected from a plurality of users. Further, when the first user owns the message ball, the association process execution unit 134 executes a grant process for granting the message ball owned by the first user to the second user.

メッセージ提示部136は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理(第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理)の実行に応じて、メッセージ取得部132に取得されたメッセージを第2のユーザに提示する。例えば、第1のユーザに関連付けられたアイテムが第2のユーザに関連付け変えられた場合に、メッセージ提示部136は、メッセージ取得部132に取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザによって入力されたメッセージ)を第2のユーザに提示する。   The message presenting unit 136 performs an association process for changing an item associated with the first user to the second user (an assignment process for assigning an item owned by the first user to the second user). According to the execution, the message acquired by the message acquisition unit 132 is presented to the second user. For example, when an item associated with the first user is associated with the second user, the message presenting unit 136 receives the message acquired by the message acquiring unit 132 (that is, input by the first user). Message) to the second user.

判定部138は、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する。なお、「記号」は広義の記号を意味し、「記号」には例えば文字、符号類(狭義の記号)や、絵記号等が含まれる。また、「記号列」には1つの記号からなる記号列(すなわち記号単体)も含まれる。   The determination unit 138 determines whether a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition unit 132. Note that “symbol” means a symbol in a broad sense, and “symbol” includes, for example, characters, codes (narrow sense symbols), pictorial symbols, and the like. The “symbol string” includes a symbol string composed of one symbol (that is, a single symbol).

上述のサッカーゲームの場合、図14に示す「キーワード」が「記号列」に相当する。即ち、判定部138は、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージにキーワードが含まれるか否かを判定する。   In the case of the above-mentioned soccer game, the “keyword” shown in FIG. 14 corresponds to the “symbol string”. That is, the determination unit 138 determines whether or not a keyword is included in the message acquired by the message acquisition unit 132.

効果発生部140は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理(第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理)の実行に応じて、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザによって入力されたメッセージ)に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。   The effect generating unit 140 performs an association process for changing an item associated with the first user to the second user (an assignment process for assigning an item owned by the first user to the second user). In a game in which at least one of the first user and the second user plays an effect based on a message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, a message input by the first user) according to execution. generate.

例えば、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれると判定部138によって判定された場合に、効果発生部140は、該所定の記号列に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。   For example, when the determination unit 138 determines that a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition unit 132, the effect generation unit 140 displays the effect corresponding to the predetermined symbol string as the first symbol string. It is generated in a game played by at least one of the user and the second user.

例えば、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームがゲームパラメータに基づいて実行されるような場合、上記「効果」は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおけるゲームパラメータを変化させるような効果である。   For example, when a game played by at least one of the first user and the second user is executed based on the game parameter, the “effect” is at least between the first user and the second user. One effect is to change the game parameters in the game played.

上述のサッカーゲームでは、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージにキーワードが含まれると判定部138によって判定された場合に、効果発生部140は、第2のユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとの対戦において、キーワードに対応する効果を発生させる(図14参照)。   In the above-described soccer game, when the determination unit 138 determines that a keyword is included in the message acquired by the message acquisition unit 132, the effect generation unit 140 determines that the soccer team owned by the second user and the opponent team In the battle with, an effect corresponding to the keyword is generated (see FIG. 14).

ゲームシステム1で実行される処理について説明する。サーバ10の制御部11が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は図16に示す機能ブロック(データ記憶部130を除く)として機能する。   Processing executed in the game system 1 will be described. When the control unit 11 of the server 10 executes processing described below according to a program, the control unit 11 functions as a functional block (excluding the data storage unit 130) illustrated in FIG.

まず、探索画面50の探索ボタン52が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図19は探索画面50の探索ボタン52が選択された場合に実行される処理の一例を示す。   First, a process executed in the game system 1 when the search button 52 on the search screen 50 is selected will be described. FIG. 19 shows an example of processing executed when the search button 52 on the search screen 50 is selected.

探索画面50の探索ボタン52が選択された場合、図19に示すように、ユーザ端末20の制御部21は、探索ボタン52が選択されたことをサーバ10に通知する(S101)。なお、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。   When the search button 52 on the search screen 50 is selected, as illustrated in FIG. 19, the control unit 21 of the user terminal 20 notifies the server 10 that the search button 52 has been selected (S101). When the user terminal 20 transmits information to the server 10, the user ID is transmitted to the server 10. The server 10 identifies which user is accessing based on the user ID.

上記通知がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する(S102)。例えば、エリアごとに、探索に必要な行動ポイントが定められており、ユーザの行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。   When the notification is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 determines whether or not action points necessary for executing the search remain (S102). For example, an action point necessary for the search is determined for each area, and it is determined whether or not the user's action point is equal to or more than the necessary action point.

探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合(S102:N)、制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないことを通知するための通知画面の画面データを生成し(S103)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、上記通知画面がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。   When it is determined that there are no action points necessary for executing the search (S102: N), the control unit 11 notifies that there are no action points required for executing the search. Screen data of the notification screen is generated (S103), and the screen data is transmitted to the user terminal 20 (S110). In this case, the notification screen is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20 (S111).

一方、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合(S102:Y)、制御部11は、ユーザにメッセージボールが付与されたか否かを判定する(S104)。例えば、制御部11はメッセージボールテーブルを参照し、ステップS101で受信されたユーザIDが「所有者」フィールドに登録されているレコードが存在しているか否かを判定する。このようなレコードが存在している場合、制御部11はユーザにメッセージボールが付与されたと判定する。   On the other hand, when it is determined that action points necessary for executing the search remain (S102: Y), the control unit 11 determines whether or not a message ball is given to the user (S104). For example, the control unit 11 refers to the message ball table and determines whether there is a record in which the user ID received in step S101 is registered in the “owner” field. When such a record exists, the control unit 11 determines that a message ball has been given to the user.

ユーザにメッセージボールが付与されたと判定された場合(S104:Y)、制御部11はメッセージボールイベントを発生させる。即ち、制御部11はメッセージボール画面110の画面データを生成し(S105)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、メッセージボール画面110がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。   When it is determined that a message ball has been given to the user (S104: Y), the control unit 11 generates a message ball event. That is, the control unit 11 generates screen data of the message ball screen 110 (S105), and transmits the screen data to the user terminal 20 (S110). In this case, the message ball screen 110 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20 (S111).

一方、ユーザにメッセージボールが付与されていないと判定された場合(S104:N)、制御部11は探索を実行し(S106)、探索率、経験値や、行動ポイントを更新する。なお、探索率が所定値(例えば100)に達した場合、次の探索エリアに移動することがユーザに許可される。また、選手を発見した場合には、所有選手に当該選手が適宜追加される。   On the other hand, when it is determined that the message ball is not given to the user (S104: N), the control unit 11 performs a search (S106), and updates the search rate, experience value, and action points. When the search rate reaches a predetermined value (for example, 100), the user is permitted to move to the next search area. When a player is found, the player is added as appropriate to the owned player.

ステップS106が実行された後、制御部11は探索においてサッカーパークが発見されたか否かを決定する(S107)。例えば、制御部11は、所定の確率に基づいて、サッカーバークが発見されたか否かを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、ゲームの状況に応じた可変値(例えば、エンブレムのコンプリート率)であってもよい。   After step S106 is executed, the control unit 11 determines whether or not a soccer park has been found in the search (S107). For example, the control unit 11 determines whether or not a soccer bark has been found based on a predetermined probability. This probability may be a fixed value or a variable value according to the game situation (for example, the emblem completion rate).

サッカーパークが発見されたと決定されなかった場合(S107:N)、制御部11は探索画面50の画面データを生成し(S108)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。   When it is not determined that the soccer park has been found (S107: N), the control unit 11 generates screen data of the search screen 50 (S108), and transmits the screen data to the user terminal 20 (S110). In this case, the search screen 50 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20 (S111).

一方、サッカーパークが発見されたと決定された場合(S107:Y)、制御部11はサッカーパーク画面60の画面データを生成し(S109)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、サッカーパーク画面60がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。   On the other hand, when it is determined that a soccer park has been found (S107: Y), the control unit 11 generates screen data of the soccer park screen 60 (S109), and transmits the screen data to the user terminal 20 (S110). In this case, the soccer park screen 60 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20 (S111).

次に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図20及び図21はサッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理の一例を示す。   Next, processing executed in the game system 1 when the opponent confirmation button 66 on the soccer park screen 60 is selected will be described. 20 and 21 show an example of processing executed when the opponent confirmation button 66 on the soccer park screen 60 is selected.

サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合、図20に示すように、ユーザ端末20の制御部21は対戦相手画面70の画面データをサーバ10に要求する(S201)。先述のように、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。   When the opponent confirmation button 66 on the soccer park screen 60 is selected, as shown in FIG. 20, the control unit 21 of the user terminal 20 requests the server 10 for screen data of the opponent screen 70 (S201). As described above, when the user terminal 20 transmits information to the server 10, the user ID is transmitted to the server 10. The server 10 identifies which user is accessing based on the user ID.

上記要求がサーバ10において受信された場合、サーバ10の制御部11は対戦相手チームを選出する(S202)。例えば、制御部11は、他のユーザが所有するサッカーチームのうちから三つのサッカーチームを対戦相手チームとして選出する。例えば、ユーザBのお気に入りチームのエンブレムをユーザAが獲得していない場合、ユーザBが所有するサッカーチームはユーザAが所有するサッカーチームの対戦相手候補となる。   When the request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 selects an opponent team (S202). For example, the control unit 11 selects three soccer teams as the opponent team from among the soccer teams owned by other users. For example, when the user A has not acquired the emblem of the favorite team of the user B, the soccer team owned by the user B is an opponent candidate of the soccer team owned by the user A.

また、制御部11はユーザテーブルを参照し、ステップS202において決定された対戦相手チームの情報を示す対戦相手画面70の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S203)。この場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦相手画面70を表示部25に表示する(S204)。   Further, the control unit 11 refers to the user table, generates screen data of the opponent screen 70 indicating the information of the opponent team determined in step S202, and transmits the screen data to the user terminal 20 (S203). In this case, the control unit 21 of the user terminal 20 displays the opponent screen 70 on the display unit 25 (S204).

対戦相手画面70が表示されている間、制御部21は対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択されたか否かを監視する。キックオフボタン74が選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦の実行をサーバ10に要求する(S205)。   While the opponent screen 70 is displayed, the control unit 21 monitors whether or not the kick-off button 74 on the opponent screen 70 has been selected. When the kick-off button 74 is selected, the control unit 21 of the user terminal 20 requests the server 10 to execute a battle (S205).

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザチームと、三つの対戦相手チームの各々と、の対戦結果を決定する(S206)。例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードと、対戦相手チームに所属する11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。   When the request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 determines a battle result between the user team and each of the three opponent teams (S206). For example, the control unit 11 executes a simple simulation process based on 11 player cards belonging to the user team and 11 player cards belonging to the opponent team, so that the user team and the opponent Determine the outcome of the match with the team.

制御部11は、ステップS206で決定された対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルに記憶されたサッカーチームの勝ち点を更新する(S207)。例えば、ユーザチームが勝利した場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「3」が加算される。また、ユーザチームと対戦相手チームとが引き分けた場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「1」が加算され、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に「1」が加算される。また、ユーザチームが敗北した場合、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に「3」が加算される。   The control unit 11 updates the winning points of the soccer team stored in the soccer team table based on the battle result determined in step S206 (S207). For example, when the user team wins, “3” is added to the winning points of the user's favorite team. When the user team and the opponent team are drawn, “1” is added to the winning point of the user's favorite team, and “0” is added to the winning point of the favorite team of the opponent (that is, the user who owns the opponent team). 1 "is added. When the user team is defeated, “3” is added to the winning point of the favorite team of the opponent (that is, the user who owns the opponent team).

ステップS207が実行された後、制御部11は対戦結果画面80の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S208)。この場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦結果画面80を表示部25に表示する(S209)。   After step S207 is executed, the control unit 11 generates screen data of the battle result screen 80, and transmits the screen data to the user terminal 20 (S208). In this case, the control unit 21 of the user terminal 20 displays the battle result screen 80 on the display unit 25 (S209).

対戦結果画面80が表示されている間、制御部21は対戦結果画面80の次へボタン84が選択されたか否かを監視する。次へボタン84が選択された場合、図21に示すように、制御部21はエンブレム画面90の画面データをサーバ10に要求する(S301)。   While the battle result screen 80 is displayed, the control unit 21 monitors whether or not the next button 84 of the battle result screen 80 has been selected. When the next button 84 is selected, as shown in FIG. 21, the control unit 21 requests screen data of the emblem screen 90 from the server 10 (S301).

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ステップS206で決定された対戦結果に基づいて、ユーザにエンブレムを付与する(S302)。例えば、ユーザAが所有するサッカーチームと、他のユーザBが所有するサッカーチーム(対戦相手チーム)と、の対戦結果が「勝利」又は「引き分け」である場合、制御部11はユーザBのお気に入りチームのエンブレムをユーザAに付与する。   When the request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 gives an emblem to the user based on the battle result determined in step S206 (S302). For example, when the match result between the soccer team owned by the user A and the soccer team owned by another user B (the opponent team) is “win” or “draw”, the control unit 11 selects the favorite of the user B The team emblem is given to user A.

ステップS302が実行された後、制御部11はエンブレム画面90の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S303)。この場合、ユーザ端末20の制御部21はエンブレム画面90を表示部25に表示する(S304)。   After step S302 is executed, the control unit 11 generates screen data of the emblem screen 90 and transmits the screen data to the user terminal 20 (S303). In this case, the control unit 21 of the user terminal 20 displays the emblem screen 90 on the display unit 25 (S304).

エンブレム画面90が表示されている間、制御部21はエンブレム画面90の次へボタン94が選択されたか否かを監視する。次へボタン94が選択された場合、制御部21は勝ち点画面100の画面データをサーバ10に要求する(S305)。   While the emblem screen 90 is displayed, the control unit 21 monitors whether the next button 94 on the emblem screen 90 is selected. When the next button 94 is selected, the control unit 21 requests the server 10 for screen data of the winning point screen 100 (S305).

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S306)。上記画面データがユーザ端末20で受信された場合、ユーザ端末20の制御部21は勝ち点画面100を表示部25に表示する(S307)。   When the request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 generates screen data of the winning point screen 100 and transmits the screen data to the user terminal 20 (S306). When the screen data is received by the user terminal 20, the control unit 21 of the user terminal 20 displays the winning point screen 100 on the display unit 25 (S307).

勝ち点画面100が表示されている間、制御部21は戻るボタン106が選択されたか否かを監視する。そして、戻るボタン106が選択された場合、制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この場合、探索画面50の画面データがサーバ10からユーザ端末20に返信され、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。   While the winning points screen 100 is displayed, the control unit 21 monitors whether or not the return button 106 has been selected. When the return button 106 is selected, the control unit 21 requests the server 10 for screen data of the search screen 50. In this case, the screen data of the search screen 50 is returned from the server 10 to the user terminal 20, and the search screen 50 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20.

次に、図13に示したメッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。即ち、ユーザがメッセージボールを所有している場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合に実行される処理は、基本的に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認画面68が選択された場合に実行される処理と同様である(図20,21)。   Next, a process executed in the game system 1 when the next button 118 on the message ball screen 110 shown in FIG. 13 is selected will be described. That is, a process executed by the game system 1 when the user owns a message ball will be described. The processing executed when the next button 118 on the message ball screen 110 is selected is basically the same as the processing executed when the opponent confirmation screen 68 on the soccer park screen 60 is selected ( 20 and 21).

ただし、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、図20のステップS206では下記に説明するような処理が実行される。   However, when the next button 118 on the message ball screen 110 is selected, processing as described below is executed in step S206 of FIG.

即ち、ステップS206において、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージに含まれているキーワードに対応する効果を発生させる。つまり、制御部11は、メッセージボール画面110のメッセージ欄114に表示されていたメッセージに含まれているキーワードに対応する効果、即ち、メッセージボール画面110の効果欄116に表示されていた効果を発生させる。   That is, in step S206, the control unit 11 generates an effect corresponding to the keyword included in the message associated with the message ball owned by the user. That is, the control unit 11 generates the effect corresponding to the keyword included in the message displayed in the message field 114 of the message ball screen 110, that is, the effect displayed in the effect field 116 of the message ball screen 110. Let

図22は、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合におけるステップS206の処理の一例を示す。   FIG. 22 shows an example of the process of step S206 when the next button 118 on the message ball screen 110 is selected.

図22に示すように、まず制御部11は、ユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する(S401)。例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。同様に、制御部11は、対戦相手チームに所属する11枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。   As shown in FIG. 22, the control unit 11 first acquires the user team parameters and the opponent team parameters (S401). For example, the control unit 11 determines an offense parameter, a defense parameter, a cooperation parameter, and the like of the user team based on 11 player cards belonging to the user team. Similarly, the control unit 11 determines offense parameters, defense parameters, linkage parameters, and the like of the opponent team based on 11 player cards belonging to the opponent team.

また、制御部11はメッセージボールテーブル及び履歴テーブルを参照し、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す(S402)。   Further, the control unit 11 refers to the message ball table and the history table, and reads a message associated with the message ball owned by the user (S402).

例えば、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから最新のメッセージを読み出す。なお、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから一つのメッセージをランダムに読み出すようにしてもよい。また、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから複数のメッセージを読み出すようにしてもよい。   For example, the control unit 11 reads the latest message from the messages associated with the message ball owned by the user. Note that the control unit 11 may randomly read one message from among messages associated with the message ball owned by the user. Moreover, you may make it the control part 11 read a some message from the messages linked | related with the message ball which a user owns.

ステップS402が実行された後、制御部11は、ステップS402で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する(S403)。このステップS403は、図14に示す対応関係情報に基づいて実行される。   After step S402 is executed, the control unit 11 determines whether or not a keyword is included in the message read in step S402 (S403). This step S403 is executed based on the correspondence information shown in FIG.

メッセージにキーワードが含まれている場合(S403:Y)、制御部11はそのキーワードに対応する効果を発生させる。即ち、制御部11はそのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する(S404)。   When a keyword is included in the message (S403: Y), the control unit 11 generates an effect corresponding to the keyword. That is, the control unit 11 corrects the parameters of the user team based on the keyword (S404).

つまり、図14に示す対応関係情報に従って、制御部11はユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は/及び状態が向上するように補正する。例えば、ステップS402で読み出されたメッセージが、図13に示すメッセージボール画面110のメッセージ欄114に表示されたメッセージである場合、制御部11はユーザチームのオフェンスパラメータに1000ポイントを加算し、ユーザチームの連携パラメータに5ポイントを加算する。   That is, according to the correspondence information shown in FIG. 14, the control unit 11 corrects the parameters of the user team so that the ability or / and the state of the user team are improved. For example, when the message read in step S402 is a message displayed in the message field 114 of the message ball screen 110 shown in FIG. 13, the control unit 11 adds 1000 points to the offense parameter of the user team, and the user Add 5 points to the team collaboration parameters.

なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部11は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。   When the number of keywords included in the message is one or two, the control unit 11 corrects the parameters of the user team based on all the keywords included in the message.

一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部11はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。   On the other hand, when the number of keywords included in the message is three or more, the control unit 11 selects two keywords from the keywords included in the message. For example, the control unit 11 selects the first and last keywords among the keywords included in the message. And the control part 11 correct | amends the parameter of a user team based on these two keywords.

このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択し、メッセージに含まれる全てのキーワードを選択しないようにすれば、効果の発生条件(即ち、メッセージと効果との対応関係)がユーザに把握され難くなるようにすることが可能になる。   In this way, if only some keywords included in the message are selected and not all keywords included in the message are selected, the condition for generating the effect (that is, the correspondence between the message and the effect) It becomes possible to make it difficult to grasp.

なお、制御部11は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部11は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部11はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。   The control unit 11 may select a keyword other than the first and last keywords. For example, the control unit 11 may select two keywords at random. Further, the control unit 11 may select a predetermined number of keywords other than two. Further, the control unit 11 may select all keywords included in the message.

ステップS404が実行された後、制御部11は、ステップS404で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップS401で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S405)。   After step S404 is executed, the control unit 11 executes a simulation process based on the user team parameter corrected in step S404 and the opponent team parameter acquired in step S401. The battle result is determined (S405).

ステップS402で読み出されたメッセージにキーワードが含まれていない場合(S403:N)、制御部11は、ステップS401で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップS401で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S405)。   When a keyword is not included in the message read in step S402 (S403: N), the control unit 11 determines the user team parameter acquired in step S401 and the opponent team parameter acquired in step S401. Then, a battle result is determined by executing a simulation process based on (S405).

メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、上記のような処理が図20のステップS206において実行された後、ステップS207が実行される。   When the next button 118 on the message ball screen 110 is selected, the above process is executed in step S206 of FIG. 20, and then step S207 is executed.

また、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、図21のステップS306では下記に説明するような処理が実行される。   When the next button 118 on the message ball screen 110 is selected, the processing described below is executed in step S306 in FIG.

即ち、ステップS306において、制御部11は、戻るボタン106の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。この場合、次へボタンにはメッセージ入力画面120へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合にはメッセージ入力画面120の画面データがサーバ10に要求される。次へボタンが含まれた勝ち点画面100が表示されている間、ユーザ端末20の制御部21は次へボタンが選択されたか否かを監視する。   That is, in step S <b> 306, the control unit 11 generates screen data of the winning point screen 100 including the next button instead of the return button 106, and transmits the screen data to the user terminal 20. In this case, link information to the message input screen 120 is associated with the next button, and when the next button is selected, screen data of the message input screen 120 is requested from the server 10. While the winning points screen 100 including the next button is displayed, the control unit 21 of the user terminal 20 monitors whether or not the next button has been selected.

ここで、勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図23は勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合に実行される処理の一例を示す。   Here, a process executed in the game system 1 when the next button on the winning points screen 100 is selected will be described. FIG. 23 shows an example of processing executed when the next button on the winning points screen 100 is selected.

勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合、図23に示すように、ユーザ端末20の制御部21はメッセージ入力画面120の画面データをサーバ10に要求する(S501)。この要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメッセージ入力画面120の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S502)。   When the next button on the winning points screen 100 is selected, as shown in FIG. 23, the control unit 21 of the user terminal 20 requests screen data of the message input screen 120 from the server 10 (S501). When this request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 generates screen data of the message input screen 120 and transmits the screen data to the user terminal 20 (S502).

上記画面データがユーザ端末20で受信された場合、ユーザ端末20の制御部21はメッセージ入力画面120を表示部25に表示する(S503)。メッセージ入力画面120が表示されている間、制御部21は送信ボタン124が選択されたか否かを監視する。   When the screen data is received by the user terminal 20, the control unit 21 of the user terminal 20 displays the message input screen 120 on the display unit 25 (S503). While the message input screen 120 is displayed, the control unit 21 monitors whether or not the send button 124 has been selected.

送信ボタン124が選択された場合、制御部21はメッセージの登録をサーバ10に要求する(S504)。この場合、メッセージを入力したユーザを示す情報(ユーザID)や、ユーザによって入力されたメッセージを示す情報がサーバ10に送信される。   When the send button 124 is selected, the control unit 21 requests the server 10 to register a message (S504). In this case, information (user ID) indicating the user who input the message and information indicating the message input by the user are transmitted to the server 10.

上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメッセージを登録する(S505)。   When the request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 registers a message (S505).

例えば、制御部11は履歴テーブルを参照し、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたユーザID(即ち、メッセージを入力したユーザのユーザID)が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたメッセージを上記レコードの「メッセージ」フィールドに登録し、現在日時を「終了日時」フィールドに登録する。   For example, the control unit 11 refers to the history table, and identifies a record in which the user ID transmitted from the user terminal 20 in step S504 (that is, the user ID of the user who input the message) is registered in the “owner” field. To do. Then, the control unit 11 registers the message transmitted from the user terminal 20 in step S504 in the “message” field of the record, and registers the current date and time in the “end date and time” field.

ステップS505が実行された後、制御部11は、メッセージを入力したユーザからメッセージボールを回収する(S506)。   After step S505 is executed, the control unit 11 collects the message ball from the user who has input the message (S506).

例えば、制御部11はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたユーザID(即ち、メッセージを入力したユーザのユーザID)が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は上記レコードの「所有者」フィールドをリセットする。即ち、制御部11は上記レコードの「所有者」フィールドを空欄に変更する。この時点で、メッセージを入力したユーザが所有していたメッセージボールはいずれのユーザにも所有されていない状態になる。   For example, the control unit 11 accesses the message ball table, and records a record in which the user ID transmitted from the user terminal 20 in step S504 (that is, the user ID of the user who input the message) is registered in the “owner” field. Identify. Then, the control unit 11 resets the “owner” field of the record. That is, the control unit 11 changes the “owner” field of the record to a blank. At this point, the message ball owned by the user who entered the message is not owned by any user.

また、制御部11は、ステップS506で回収されたメッセージボールを付与するユーザを新たに選出する(S507)。例えば、制御部11は、下記条件をすべて満足するユーザのうちのいずれかを、メッセージボールを付与するユーザとして選出する。
(A)ステップS506で回収されたメッセージボールの対象チームがお気に入りチームである。
(B)ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。
In addition, the control unit 11 newly selects a user to whom the message ball collected in step S506 is given (S507). For example, the control unit 11 selects one of users who satisfy all of the following conditions as a user who gives a message ball.
(A) The target team of the message ball collected in step S506 is a favorite team.
(B) The message ball collected in step S506 has never been owned in the past.

上記条件Bは下記のように変更してもよい。
(B)ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。または、ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有していたことがあるが、当該メッセージボールを所有していた時点(言い換えれば、当該メッセージボールが回収された時点)から所定期間が経過している。
The condition B may be changed as follows.
(B) The message ball collected in step S506 has never been owned in the past. Alternatively, the message ball collected in step S506 may have been owned in the past, but a predetermined period has elapsed from the time when the message ball was owned (in other words, when the message ball was collected). ing.

なお、ステップS507では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを許容している。このため、同時期に複数のメッセージボールが一人のユーザに付与される場合があり得る。なお、ステップS507では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを禁止するようにしてもよい。   In step S507, it is allowed to select a user who has already been given another message ball as a user who will be given a message ball. For this reason, a plurality of message balls may be given to one user at the same time. In step S507, it may be prohibited to select a user who has already been given another message ball as a user who will be given a message ball.

ステップS507が実行された後、制御部11は、ステップS507で新たに選出されたユーザにメッセージボールを付与する(S508)。   After step S507 is executed, the control unit 11 gives a message ball to the user newly selected in step S507 (S508).

例えば、制御部11はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップS506で回収されたメッセージボールのメッセージボールIDが「メッセージボールID」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は、ステップS507で選出されたユーザのユーザIDを上記レコードの「所有者」フィールドに登録し、現在日時を上記レコードの「更新日時」フィールドに登録する。   For example, the control unit 11 accesses the message ball table and specifies a record in which the message ball ID of the message ball collected in step S506 is registered in the “message ball ID” field. Then, the control unit 11 registers the user ID of the user selected in step S507 in the “owner” field of the record, and registers the current date and time in the “update date and time” field of the record.

さらに、制御部11は履歴テーブルに新たなレコードを追加する。この場合、新たに追加されたレコードの各フィールドには下記に説明するような情報が登録される。   Furthermore, the control unit 11 adds a new record to the history table. In this case, information as described below is registered in each field of the newly added record.

即ち、制御部11は、ステップS506で回収されたメッセージボールのメッセージボールIDを「メッセージボールID」フィールドに登録する。さらに、制御部11は、ステップS507で選出されたユーザのユーザIDを「所有者」フィールドに登録し、現在日時を「開始日時」フィールドに登録する。   That is, the control unit 11 registers the message ball ID of the message ball collected in step S506 in the “message ball ID” field. Further, the control unit 11 registers the user ID of the user selected in step S507 in the “owner” field, and registers the current date and time in the “start date and time” field.

ステップS508が実行された後、制御部11は探索画面50の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S509)。そして、ユーザ端末20の制御部21は探索画面50を表示部25に表示する(S510)。   After step S508 is executed, the control unit 11 generates screen data of the search screen 50 and transmits the screen data to the user terminal 20 (S509). Then, the control unit 21 of the user terminal 20 displays the search screen 50 on the display unit 25 (S510).

以上説明した第1実施形態に係るゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the game system 1 which concerns on 1st Embodiment demonstrated above, it becomes possible to enliven the cooperative relationship between the users who cooperate in order to raise the score of a favorite team.

ここで、第1実施形態の変形例について説明する。   Here, a modification of the first embodiment will be described.

[第1実施形態の変形例A]以上に説明した第1実施形態では、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられたアイテムが第2のユーザに付与された場合に、効果発生部140は、当該メッセージに基づく効果を、第2のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようになっていた。しかしながら、効果発生部140は、上記効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification A of First Embodiment] In the first embodiment described above, the item associated with the message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, the message input by the first user) is the second item. When given to a user, the effect generating unit 140 generates an effect based on the message in a game played by the second user. However, the effect generating unit 140 may generate the effect in a game played by the first user.

例えば、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられたアイテムが第2のユーザに付与された後において、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部140は、当該メッセージに基づく効果を、当該対戦において発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部140は、第1のユーザのサッカーチームに所属する選手カードに基づいて得られるサッカーチームのパラメータをメッセージに基づいて補正するようにしてもよい。   For example, after an item associated with a message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, a message input by the first user) is given to the second user, the soccer team of the first user and the opponent When a battle with a team is performed, the effect generating unit 140 may generate an effect based on the message in the battle. For example, the effect generating unit 140 may correct the parameter of the soccer team obtained based on the player card belonging to the first user's soccer team based on the message.

上記変形例Aによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じであるユーザへのメッセージを入力することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。上記変形例Aによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the modified example A, the user can benefit from the battle with the opponent team by inputting a message to the user who has the same favorite team. Also in the above modified example A, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第1実施形態の変形例B]メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられているアイテムが第2のユーザに付与された場合に、効果発生部140は、当該メッセージの長さに対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification B of First Embodiment] Effect when an item associated with a message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, a message input by the first user) is given to the second user. The generation unit 140 may generate an effect corresponding to the length of the message in a game played by at least one of the first user and the second user.

即ち、効果発生部140は、上記メッセージの長さ(文字数)に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果の内容を変えるようにしてもよい。   That is, the effect generating unit 140 may change the content of the effect generated in the game played by at least one of the first user and the second user based on the length (number of characters) of the message. .

メッセージの長さに基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さと効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図24は対応関係情報の一例を示す。なお、図24における「L1」及び「L2」は所定の長さ(文字数)を示し、これらは「L1<L2」の関係を有する。図24に示す対応関係情報では、メッセージが長いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージが長いほど、より高い効果が発生するようになっている。   When changing the effect based on the message length, correspondence information regarding the correspondence between the message length and the effect is required. FIG. 24 shows an example of correspondence information. Note that “L1” and “L2” in FIG. 24 indicate predetermined lengths (number of characters), and these have a relationship of “L1 <L2”. In the correspondence information shown in FIG. 24, the longer the message, the greater the degree of offense parameter increase. That is, the longer the message, the higher the effect.

なお、メッセージの長さによって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの長さ(l)が「0<l≦L1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(l)が「L1<l≦L2」を満足する場合には、オフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ(l)が「L2<l」を満足する場合には、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。   Note that the type of parameter to be increased may be changed depending on the length of the message. For example, when the message length (l) satisfies “0 <l ≦ L1”, the defense parameter may be increased by 1000 points. If the message length (l) satisfies “L1 <l ≦ L2”, the offense parameter may be increased by 1000 points. Further, when the message length (l) satisfies “L2 <l”, the linkage parameter may be increased by 5 points.

また例えば、メッセージの長さ(l)が「0<l≦L1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(l)が「L1<l≦L2」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ(l)が「L2<l」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。   For example, when the message length (l) satisfies “0 <l ≦ L1”, only the defense parameter may be increased by 1000 points. When the message length (l) satisfies “L1 <l ≦ L2”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points. Further, when the message length (l) satisfies “L2 <l”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points, and the linkage parameter may be increased by 5 points.

上記変形例Bによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the modified example B as well, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第1実施形態の変形例C]第1のユーザが所有していたアイテムが第2のユーザに付与された場合、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの履歴に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification C of First Embodiment] When an item owned by the first user is given to the second user, the effect generating unit 140 displays an effect based on a history of messages associated with the item, You may make it generate | occur | produce in the game which at least one of a 1st user and a 2nd user plays.

[第1実施形態の変形例C1]例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification C1 of First Embodiment] For example, the effect generation unit 140 plays an effect corresponding to the number of messages associated with an item in a game in which at least one of the first user and the second user plays. It may be generated.

即ち、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。   That is, the effect generating unit 140 may change the effect generated in a game played by at least one of the first user and the second user based on the number of messages associated with the item.

メッセージの数に基づいて効果を変える場合には、メッセージの数と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図25は対応関係情報の一例を示す。なお、図25における「N1」及び「N2」は所定の数を示し、これらは「N1<N2」の関係を有する。図25に示す対応関係情報では、メッセージの数が多いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージの数が多いほど、より高い効果が発生するようになっている。   When changing the effect based on the number of messages, correspondence information regarding the correspondence between the number of messages and the effect is required. FIG. 25 shows an example of correspondence information. In FIG. 25, “N1” and “N2” indicate predetermined numbers, and these have a relationship of “N1 <N2”. In the correspondence information shown in FIG. 25, the degree of increase in the offense parameters increases as the number of messages increases. That is, the higher the number of messages, the higher the effect.

なお、メッセージの数によって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの数(n)が「0<n≦N1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(n)が「N1<n≦N2」を満足する場合には、オフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数(n)が「N2<n」を満足する場合には、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。   Note that the type of parameter to be increased may be changed depending on the number of messages. For example, when the number (n) of messages satisfies “0 <n ≦ N1”, the defense parameter may be increased by 1000 points. When the message length (n) satisfies “N1 <n ≦ N2”, the offense parameter may be increased by 1000 points. Further, when the number (n) of messages satisfies “N2 <n”, the linkage parameter may be increased by 5 points.

また例えば、メッセージの数(n)が「0<n≦N1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(n)が「N1<n≦N2」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数(n)が「N2<n」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。   For example, when the number (n) of messages satisfies “0 <n ≦ N1”, only the defense parameter may be increased by 1000 points. When the message length (n) satisfies “N1 <n ≦ N2”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points. Furthermore, when the number (n) of messages satisfies “N2 <n”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points, and the linkage parameter may be increased by 5 points.

なお、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。「所定期間」は、例えば、現時点から所定時間前の時点から現時点までの期間である。   The effect generating unit 140 plays at least one of the first user and the second user on the effect corresponding to the number of messages input within a predetermined period among the messages associated with the item. You may make it generate | occur | produce in a game. The “predetermined period” is, for example, a period from a time point before a predetermined time to the current time.

上記変形例C1によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the modified example C1 as well, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第1実施形態の変形例C2]また例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さに基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification C2 of First Embodiment] Further, for example, the effect generation unit 140 is a game in which at least one of the first user and the second user plays an effect based on the length of the message associated with the item. You may make it generate | occur | produce in.

例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さの統計値(例えば合計又は平均値等)に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。   For example, in the game in which at least one of the first user and the second user plays based on the statistical value (for example, the total or average value) of the message length associated with the item, the effect generating unit 140 The effect to be generated may be changed.

メッセージの長さの統計値に基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さの統計値と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。この場合の対応関係情報は図24に示した対応関係情報と同様である。   When changing the effect based on the statistical value of the message length, correspondence information regarding the correspondence between the statistical value of the message length and the effect is required. The correspondence information in this case is the same as the correspondence information shown in FIG.

なお、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さの統計値に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。   Note that the effect generating unit 140 plays at least one of the first user and the second user on the effect based on the length of the message input within a predetermined period among the messages associated with the item. You may make it generate | occur | produce in a game. For example, the effect generating unit 140 determines whether at least one of the first user and the second user is based on a statistical value of the length of a message input within a predetermined period of messages associated with the item. You may make it change the effect generated in the game to play.

上記変形例C2によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   The modification C2 also makes it possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第2実施形態]本発明の第2実施形態について説明する。本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成は第1実施形態と同様である。   [Second Embodiment] A second embodiment of the present invention will be described. The overall configuration of the game system according to the second embodiment of the present invention is the same as that of the first embodiment.

第1実施形態では、メッセージボールがユーザに付与された場合にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行され、対戦完了後にユーザはメッセージボールを手放すようになっていた。即ち、第1実施形態では、メッセージボールを使用するタイミングやメッセージボールを手放すタイミングが予め決められていた。これに対し、第2実施形態では、ユーザが任意のタイミングでメッセージボールを使用したり、任意のタイミングでメッセージボールを手放したりすることが可能になっている。   In the first embodiment, when a message ball is given to the user, a battle between the user team and the opponent team is executed, and the user releases the message ball after the battle is completed. That is, in the first embodiment, the timing for using the message ball and the timing for releasing the message ball are determined in advance. On the other hand, in the second embodiment, the user can use the message ball at an arbitrary timing or let go of the message ball at an arbitrary timing.

また、第1実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が1回に制限されていた。これに対し、第2実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が2以上の所定回数(例えば5回)になっており、この所定回数の範囲内でユーザはメッセージボールを複数回使用できるようになっている。   In the first embodiment, the number of times that the user can use the message ball is limited to one. On the other hand, in the second embodiment, the number of times that the user can use the message ball is a predetermined number of times of 2 or more (for example, 5 times), and the user uses the message ball a plurality of times within the range of the predetermined number of times. It can be done.

さらに、第2実施形態では、第1のユーザが入力したメッセージが関連付けられたメッセージボールが第2のユーザに付与された場合、第1のユーザのゲーム状況に基づく効果が、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生するようになっている。   Further, in the second embodiment, when a message ball associated with a message input by the first user is given to the second user, the effect based on the game situation of the first user is It occurs in a game played by at least one of the second users.

以下、第2実施形態に係るゲームシステム1について詳細に説明する。第2実施形態に係るゲームシステム1においても、第1実施形態と同様、メイン画面30や探索画面50が表示される。また、第1実施形態と同様、探索画面50の探索ボタン52が選択された場合には選手の探索が実行され、選手の探索が実行された場合には所定条件のもとでサッカーパークイベント又はメッセージボールイベントが発生する。   Hereinafter, the game system 1 according to the second embodiment will be described in detail. Also in the game system 1 according to the second embodiment, the main screen 30 and the search screen 50 are displayed as in the first embodiment. Similarly to the first embodiment, when a search button 52 on the search screen 50 is selected, a player search is executed, and when a player search is executed, a soccer park event or a predetermined condition is executed. A message ball event occurs.

サッカーパークイベントが発生した場合の画面遷移は第1実施形態と同様である(図8〜図12参照)。一方、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移は第1実施形態と異なる。即ち、第1実施形態では、メッセージボールイベントが発生した場合(即ち、ユーザがメッセージボールを受け取った場合)にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が直ちに実行されるが、第2実施形態では対戦が直ちに実行されない。以下、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移について説明する。   The screen transition when a soccer park event occurs is the same as that in the first embodiment (see FIGS. 8 to 12). On the other hand, the screen transition when a message ball event occurs is different from the first embodiment. That is, in the first embodiment, when a message ball event occurs (that is, when the user receives a message ball), the battle between the user team and the opponent team is immediately executed. In the second embodiment, the battle is performed. Is not executed immediately. The screen transition when a message ball event occurs will be described below.

メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボール画面110が表示部25に表示される。図26はこの場合のメッセージボール画面110の一例を示す。図26に示すメッセージボール画面110は、メッセージ欄114及び効果欄116を含まない点や、次へボタン118の代わりに戻るボタン119を含む点で、図13に示すメッセージボール画面110と異なる。   When a message ball event occurs, a message ball screen 110 is displayed on the display unit 25. FIG. 26 shows an example of the message ball screen 110 in this case. The message ball screen 110 shown in FIG. 26 is different from the message ball screen 110 shown in FIG. 13 in that the message ball screen 110 and the effect column 116 are not included, and a return button 119 is included instead of the next button 118.

戻るボタン119が選択された場合、探索画面50が表示部25に表示される。図27はこの場合の探索画面50の一例を示す。図27に示す探索画面50は、メッセージボールを使用可能な残り回数が表示されている点や、メッセージボールを使用するための使用ボタン54を含む点で、図7に示す探索画面50と異なる。   When the return button 119 is selected, the search screen 50 is displayed on the display unit 25. FIG. 27 shows an example of the search screen 50 in this case. The search screen 50 shown in FIG. 27 is different from the search screen 50 shown in FIG. 7 in that the remaining number of times that the message ball can be used is displayed and includes a use button 54 for using the message ball.

使用ボタン54が選択された場合、対戦相手画面70が表示部25に表示される。図28はこの場合の対戦相手画面70の一例を示す。図28に示す対戦相手画面70は、メッセージ欄76及び効果欄78を含む点で、図9に示す対戦相手画面70と異なる。   When the use button 54 is selected, the opponent screen 70 is displayed on the display unit 25. FIG. 28 shows an example of the opponent screen 70 in this case. The opponent screen 70 shown in FIG. 28 is different from the opponent screen 70 shown in FIG. 9 in that it includes a message field 76 and an effect field 78.

メッセージ欄76は、図13に示すメッセージボール画面110のメッセージ欄114と同様である。即ち、メッセージボールを過去に所有したユーザが入力したメッセージがメッセージ欄76に表示される。例えば、メッセージボールを直前に所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージ欄76に表示される。   The message field 76 is the same as the message field 114 on the message ball screen 110 shown in FIG. That is, the message input by the user who has owned the message ball in the past is displayed in the message field 76. For example, a message input by the user who had the message ball immediately before is displayed in the message field 76.

効果欄78は、図13に示すメッセージボール画面110の効果欄116と同様である。即ち、対戦において発生する効果が効果欄78に表示される。ただし、第2実施形態では、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において、メッセージ欄114に表示されたメッセージに含まれるキーワードと、そのメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果が発生する。   The effect column 78 is the same as the effect column 116 of the message ball screen 110 shown in FIG. That is, the effect that occurs in the battle is displayed in the effect column 78. However, in the second embodiment, in the battle between the user team and the opponent team, the keyword included in the message displayed in the message field 114 and the period during which the message input person owned the message ball Based on the effect.

図29は、キーワードと、所有期間と、効果と、の対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。なお、図29における「T1」及び「T2」は所定の期間の長さを示し、これらは「T1<T2」の関係を有する。   FIG. 29 shows an example of correspondence information regarding the correspondence between keywords, ownership periods, and effects. Note that “T1” and “T2” in FIG. 29 indicate the length of a predetermined period, and these have a relationship of “T1 <T2”.

図29に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンスパラメータの増加」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。   In the example shown in FIG. 29, “Ganbare” is set as a keyword, and “Increase in offense parameters” is set as an effect corresponding to this keyword. Moreover, the increase amount of the offense parameter in this case changes based on the ownership period. Here, the increase amount is set to increase as the ownership period is shorter.

また、図29に示す例では、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータの増加」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。   In the example shown in FIG. 29, the favorite team name is set as a keyword, and “increase in cooperation parameter” is set as an effect corresponding to the keyword. Moreover, the increase amount of the cooperation parameter in this case changes based on the ownership period. Here, the increase amount is set to increase as the ownership period is shorter.

図28に示した対戦相手画面70の場合、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」がメッセージ欄76に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。   In the case of the opponent screen 70 shown in FIG. 28, the message “Tokyo A Supporter! Do your best!” Is displayed in the message column 76. In this case, the keyword “Ganbare” is included in the message. When the user's favorite team is “Tokyo A”, the favorite team name “Tokyo A” as a keyword is included in the message.

例えば、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」の入力者(ユーザP)がメッセージボールを所有していた期間(t)が「T1<t≦T2」を満足する場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果として「オフェンス500ポイントアップ」が効果欄78に表示される。同様に、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果として「連携3ポイントアップ」が効果欄78に表示される。   For example, if the input period (user P) of the message “Tokyo A Supporter! Do your best!” (User P) satisfies the “T1 <t ≦ T2” period (t), the keyword “Do your best” “Offense 500 points up” is displayed in the effect column 78 as the effect to be performed. Similarly, “Cooperation 3 points up” is displayed in the effect column 78 as an effect corresponding to the keyword “Tokyo A” (favorite team name).

対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択された場合、第1実施形態と同様、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。この対戦では、対戦相手画面70の効果欄78に表示されていた効果が発生する。   When the kick-off button 74 on the opponent screen 70 is selected, a battle between the user team and the opponent team is executed as in the first embodiment. In this battle, the effect displayed in the effect column 78 of the opponent screen 70 occurs.

ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行された後、第1実施形態と同様、対戦結果画面80が表示部25に表示される。この場合の対戦結果画面80は図10に示す対戦結果画面80と同様である。   After the battle between the user team and the opponent team is executed, the battle result screen 80 is displayed on the display unit 25 as in the first embodiment. The battle result screen 80 in this case is the same as the battle result screen 80 shown in FIG.

対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、第1実施形態と同様、エンブレム画面90が表示部25に表示される。この場合のエンブレム画面90は図11に示すエンブレム画面90と同様である。   When the next button 84 of the battle result screen 80 is selected, the emblem screen 90 is displayed on the display unit 25 as in the first embodiment. The emblem screen 90 in this case is the same as the emblem screen 90 shown in FIG.

エンブレム画面90の次へボタン84が選択された場合、第1実施形態と同様、勝ち点画面100が表示部25に表示される。この場合の勝ち点画面100は図12に示す勝ち点画面100と同様である。ただし、この場合の勝ち点画面100は戻るボタン106の代わりに次へボタンを含む。この次へボタンが選択された場合、メッセージボールを他のユーザに送るか否か(言い換えれば、メッセージボールを手放すか否か)を選択するための選択画面が表示部25に表示される。   When the next button 84 on the emblem screen 90 is selected, the winning points screen 100 is displayed on the display unit 25 as in the first embodiment. The winning points screen 100 in this case is the same as the winning points screen 100 shown in FIG. However, the winning point screen 100 in this case includes a next button instead of the back button 106. When the next button is selected, a selection screen for selecting whether to send the message ball to another user (in other words, whether to release the message ball) is displayed on the display unit 25.

図30は選択画面150の一例を示す。図30に示すように、選択画面150は「はい」ボタン152及び「いいえ」ボタン154を含む。メッセージボールを他のユーザに送ることを希望する場合、ユーザは「はい」ボタン152を選択する。一方、メッセージボールを他のユーザに送ることを希望しない場合、ユーザは「いいえ」ボタン154を選択する。   FIG. 30 shows an example of the selection screen 150. As shown in FIG. 30, the selection screen 150 includes a “Yes” button 152 and a “No” button 154. If the user wishes to send the message ball to another user, the user selects the “Yes” button 152. On the other hand, if the user does not wish to send the message ball to another user, the user selects the “No” button 154.

「いいえ」ボタン154が選択された場合、探索画面50が表示部25に表示される。一方、「はい」ボタン152が選択された場合、メッセージ入力画面120が表示部25に表示される。   When the “No” button 154 is selected, the search screen 50 is displayed on the display unit 25. On the other hand, when the “Yes” button 152 is selected, the message input screen 120 is displayed on the display unit 25.

メッセージ入力画面120の送信ボタン124が選択された場合、メッセージ入力欄122に入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けられ、メッセージボールがユーザから回収される。さらに、そのメッセージボールが他のユーザに付与される。その後、探索画面50が表示部25に表示される。この場合の探索画面50は図7に示す探索画面50と同様である。   When the send button 124 on the message input screen 120 is selected, the message input in the message input field 122 is associated with the message ball, and the message ball is collected from the user. Further, the message ball is given to another user. Thereafter, the search screen 50 is displayed on the display unit 25. The search screen 50 in this case is the same as the search screen 50 shown in FIG.

なお、メッセージボールを使用可能な残り回数が0回になった場合には、選択画面150が表示されることなく、メッセージ入力画面120が表示される。即ち、この場合、ユーザの意思に関係なく、メッセージボールが他のユーザに譲渡されることになる。   If the remaining number of times that the message ball can be used becomes zero, the message input screen 120 is displayed without displaying the selection screen 150. That is, in this case, the message ball is transferred to another user regardless of the user's intention.

ところで、メイン画面30の交流ボタン42Fが選択された場合に表示される画面においても、メッセージボールを他のユーザに譲渡するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、メッセージボールを他のユーザに譲渡することをユーザが選択した場合には、メッセージ入力画面120を表示部25に表示するようにしてもよい。   By the way, even on the screen displayed when the AC button 42F on the main screen 30 is selected, the user may be able to select whether or not to transfer the message ball to another user. When the user selects to transfer the message ball to another user, the message input screen 120 may be displayed on the display unit 25.

以上に説明したように、第2実施形態では、第1のユーザから、お気に入りチームが第1のユーザと同じである第2のユーザにメッセージボールが譲渡された後において、第2のユーザがメッセージボールを使用した場合、第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。そして、この対戦では、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて、第2のユーザのサッカーチームが有利となるような効果が発生する。   As described above, in the second embodiment, after the message ball is transferred from the first user to the second user whose favorite team is the same as the first user, the second user When the ball is used, a battle between the second user's soccer team and the opponent team is executed. And in this battle | competition, based on the period when the 1st user owned the message ball, the effect that a 2nd user's soccer team becomes advantageous generate | occur | produces.

即ち、第1のユーザは、メッセージボールの所有期間が短い時点でメッセージボールを第2のユーザに譲渡することによって、第2のユーザが対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、第2実施形態によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   That is, the first user can assist the second user in winning the battle by transferring the message ball to the second user when the message ball has a short possession period. That is, according to the second embodiment, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

図31は、第2実施形態に係るゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図31に示すように、第2実施形態に係るゲームシステム1はデータ記憶部160、関連付け処理実行部162、及び効果発生部164を含む。   FIG. 31 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1 according to the second embodiment. As shown in FIG. 31, the game system 1 according to the second embodiment includes a data storage unit 160, an association process execution unit 162, and an effect generation unit 164.

データ記憶部160は主に記憶部12又は/及びデータベース15を主として実現される。データ記憶部160は各種データを記憶する。   The data storage unit 160 is mainly realized by the storage unit 12 and / or the database 15. The data storage unit 160 stores various data.

例えば、図17に示すメッセージボールテーブルがデータ記憶部160に記憶される。また例えば、図18に示す履歴テーブルの代わりに、図32に示す履歴テーブルがデータ記憶部160に記憶される。図32に示す履歴テーブルは、「残り回数」フィールドを含む点で、図18に示す履歴テーブルと異なる。   For example, the message ball table shown in FIG. Further, for example, instead of the history table shown in FIG. 18, the history table shown in FIG. 32 is stored in the data storage unit 160. The history table shown in FIG. 32 is different from the history table shown in FIG. 18 in that it includes a “remaining number of times” field.

メッセージボールの現在の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、現在の所有者であるユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数を示す。例えば図32に示す例では、メッセージボール「B1」の現在の所有者であるユーザ「U1」の残り回数が5回になっている。これは、現時点において、ユーザ「U1」がメッセージボールを使用可能な残り回数が5回であることを示している。   For the current owner of the message ball, the “number of remaining times” field indicates the remaining number of times that the user who is the current owner can use the message ball. For example, in the example shown in FIG. 32, the remaining number of times of the user “U1” who is the current owner of the message ball “B1” is five. This indicates that the remaining number of times that the user “U1” can use the message ball is 5 at this time.

また、メッセージボールの過去の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、過去の所有者であるユーザがメッセージボールを手放した時点における残り回数を示す。例えば図32に示す例では、メッセージボール「B1」の過去の所有者であるユーザ「U5」の残り回数が2回になっている。これは、ユーザ「U5」が、メッセージボールを使用可能な回数が2回残っている状態で、メッセージボールを手放したことを示している。   In the case of the past owner of the message ball, the “remaining number of times” field indicates the remaining number of times when the user who is the past owner releases the message ball. For example, in the example shown in FIG. 32, the remaining number of times of the user “U5” who is the past owner of the message ball “B1” is two. This indicates that the user “U5” has released the message ball in a state where the number of times the message ball can be used remains two times.

なお、履歴テーブルは、「残り回数」フィールドの代わりに、メッセージボールを使用した回数を示す「使用回数」フィールドを含むようにしてもよい。   The history table may include a “usage count” field indicating the number of times the message ball has been used, instead of the “remaining count” field.

関連付け処理実行部162は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部162は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第1のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部162は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。   The association process execution unit 162 executes an association process for associating an item with a user. For example, first, the association process execution unit 162 executes an association process for associating an item with a user selected from among a plurality of users. Further, for example, when an item is associated with the first user, the association process execution unit 162 associates the item associated with the first user with a second user who is a user other than the first user. The association process is executed.

「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。   The “association process for reassociating the item associated with the first user with the second user” refers to the state in which the item is associated with the second user from the state in which the item is associated with the first user. It is a process that changes directly. Alternatively, the “association process for changing the item associated with the first user to the second user” means that the item is associated with any user from the state in which the item is associated with the first user. The process may be such that the item is changed to a state associated with the second user after being changed to a state that has not been changed.

例えば、最初に、関連付け処理実行部162は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第1のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部162は、第1のユーザが所有しているアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。   For example, first, the association process execution unit 162 executes an assignment process for assigning an item to a user randomly selected from a plurality of users as an “association process”. In addition, for example, when the item is owned by the first user, the association process execution unit 162 performs the association process for assigning the item owned by the first user to the second user. To run.

効果発生部164は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。   The effect generating unit 164 is a game played by at least one of the first user and the second user in accordance with execution of an association process for associating the item associated with the first user with the second user. To produce an effect.

例えば、効果発生部164(第2発生手段)は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザへのアイテムの関連付け状況に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。   For example, the effect generation unit 164 (second generation means) associates the item with the first user in accordance with execution of the association process for reassociating the item associated with the first user with the second user. An effect based on the situation is generated in a game played by at least one of the first user and the second user.

具体的には、効果発生部164は、第1のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。   Specifically, the effect generating unit 164 generates an effect based on a period in which the item is associated with the first user in a game played by at least one of the first user and the second user.

上述のサッカーゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。また、図28に示す例の場合、ユーザPが「第1のユーザ」に相当し、対戦相手画面70を見ているユーザ(即ち、ゲームをプレイしているユーザ)が「第2のユーザ」に相当する。   In the case of the above-described soccer game, the message ball corresponds to an “item”. In the example shown in FIG. 28, the user P corresponds to the “first user”, and the user viewing the opponent screen 70 (that is, the user playing the game) is the “second user”. It corresponds to.

上述のサッカーゲームでは、第1のユーザが所有していたメッセージボールが第2のユーザに付与された後において、第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部164は、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づく効果を当該対戦において発生させる。   In the above-mentioned soccer game, after a message ball owned by the first user is given to the second user, an effect is obtained when a battle between the soccer team of the second user and the opponent team is performed. The generating unit 164 generates an effect based on the period during which the first user has the message ball in the battle.

具体的には、効果発生部164は、第1のユーザが入力したメッセージと、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。   Specifically, the effect generation unit 164 generates an effect based on the message input by the first user and the period during which the first user owned the message ball in the battle.

例えば図29に示す対応関係情報に従って、効果発生部164は、第1のユーザが入力したメッセージに含まれるキーワードと、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。   For example, according to the correspondence information shown in FIG. 29, the effect generating unit 164 obtains an effect based on the keyword included in the message input by the first user and the period during which the first user owned the message ball. Generated in the above battle.

なお、図29に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が所有期間によって変化するようになっている。このため、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて変えるものであるということもできる。   In the correspondence information shown in FIG. 29, the correspondence between keywords and effects changes depending on the ownership period. Therefore, it can be said that the effect generating unit 164 changes the correspondence between the keyword and the effect based on the period during which the first user has possessed the message ball.

第2実施形態に係るゲームシステム1において実行される処理について説明する。サーバ10の制御部11が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は図31に示す機能ブロック(データ記憶部160を除く)として機能する。   Processing executed in the game system 1 according to the second embodiment will be described. When the control unit 11 of the server 10 executes processing described below according to a program, the control unit 11 functions as a functional block (excluding the data storage unit 160) shown in FIG.

探索画面50の探索ボタン52が選択された場合に実行される処理について説明する。探索画面50の探索ボタン52が選択された場合、第1実施形態と同様の処理が実行される(図19参照)。   Processing executed when the search button 52 on the search screen 50 is selected will be described. When the search button 52 on the search screen 50 is selected, the same processing as in the first embodiment is executed (see FIG. 19).

サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理について説明する。サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合にも、第1実施形態と同様の処理が実行される(図20,21参照)。   A process executed when the opponent confirmation button 66 on the soccer park screen 60 is selected will be described. Even when the opponent confirmation button 66 on the soccer park screen 60 is selected, the same processing as in the first embodiment is executed (see FIGS. 20 and 21).

メッセージボール画面110の戻るボタン119が選択された場合に実行される処理について説明する。メッセージボール画面110の戻るボタン119が選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、図27に示す探索画面50の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。その結果、図27に示す探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。   Processing executed when the return button 119 on the message ball screen 110 is selected will be described. When the return button 119 on the message ball screen 110 is selected, the control unit 21 of the user terminal 20 requests the server 10 for screen data of the search screen 50. When this request is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 generates screen data of the search screen 50 illustrated in FIG. 27 and transmits the screen data to the user terminal 20. As a result, the search screen 50 shown in FIG. 27 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20.

図27に示す探索画面50の使用ボタン54が選択された場合に実行される処理について説明する。本処理は、基本的に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理と同様であるが(図20,21参照)、下記の点で異なっている。   A process executed when the use button 54 on the search screen 50 shown in FIG. 27 is selected will be described. This process is basically the same as the process executed when the opponent confirmation button 66 on the soccer park screen 60 is selected (see FIGS. 20 and 21), but differs in the following points.

例えば、探索画面50の使用ボタン54が選択された場合、図20のステップS206では図33に示すような処理が実行される。   For example, when the use button 54 on the search screen 50 is selected, processing as shown in FIG. 33 is executed in step S206 of FIG.

即ち、まず、制御部11はユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する(S601)。また、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す(S602)。そして、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する(S603)。これらのステップS601〜S603は図22のステップS401〜S403と同様である。   That is, first, the control unit 11 acquires the parameters of the user team and the opponent team (S601). In addition, the control unit 11 reads a message associated with the message ball owned by the user (S602). Then, the control unit 11 determines whether or not a keyword is included in the message read in step S602 (S603). These steps S601 to S603 are the same as steps S401 to S403 in FIG.

キーワードがメッセージに含まれている場合(S603:N)、制御部11は履歴テーブルを参照し、ステップS602で読み出されたメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間の長さを取得する(S604)。所有期間は履歴テーブルの「開始日時」及び「終了日時」フィールドに基づいて取得される。   When the keyword is included in the message (S603: N), the control unit 11 refers to the history table, and acquires the length of the period during which the message input person read in step S602 owned the message ball. (S604). The ownership period is acquired based on the “start date and time” and “end date and time” fields of the history table.

ステップS604が実行された後、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップS604で取得された所有期間の長さと、に基づく効果を、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において発生させる。即ち、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップS604で取得された所有期間の長さと、図29に示す対応関係情報と、に基づいて、ユーザチームのパラメータを補正する(S605)。   After step S604 is executed, the control unit 11 plays the effect based on the keyword included in the message read in step S602 and the length of the ownership period acquired in step S604 against the user team. Generated in a match against the opponent team. That is, the control unit 11 determines the user team based on the keyword included in the message read in step S602, the length of the ownership period acquired in step S604, and the correspondence information shown in FIG. Are corrected (S605).

なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部11は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。   When the number of keywords included in the message is one or two, the control unit 11 corrects the parameters of the user team based on all the keywords included in the message.

一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部11はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択するようにすれば、効果の発生条件がユーザに把握され難くなるようにすることができる。   On the other hand, when the number of keywords included in the message is three or more, the control unit 11 selects two keywords from the keywords included in the message. For example, the control unit 11 selects the first and last keywords among the keywords included in the message. And the control part 11 correct | amends the parameter of a user team based on these two keywords. In this way, if only some of the keywords included in the message are selected, it is possible to make it difficult for the user to grasp the condition for generating the effect.

なお、制御部11は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部11は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部11はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。   The control unit 11 may select a keyword other than the first and last keywords. For example, the control unit 11 may select two keywords at random. Further, the control unit 11 may select a predetermined number of keywords other than two. Further, the control unit 11 may select all keywords included in the message.

ステップS605が実行された後、制御部11は、ステップS605で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップS601で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S606)。ステップS606の処理は図22のステップS405と同様である。   After step S605 is executed, the control unit 11 executes a simulation process based on the user team parameter corrected in step S605 and the opponent team parameter acquired in step S601. The battle result is determined (S606). The process in step S606 is the same as step S405 in FIG.

なお、キーワードがメッセージに含まれていない場合(S603:N)、制御部11は、ステップS601で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップS601で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S606)。探索画面50の使用ボタン54が選択された場合におけるステップS206の処理の説明は以上である。   When the keyword is not included in the message (S603: N), the control unit 11 is based on the user team parameter acquired in step S601 and the opponent team parameter acquired in step S601. The battle result is determined by executing the simulation process (S606). This completes the description of the processing in step S206 when the use button 54 on the search screen 50 is selected.

探索画面50の使用ボタン54が選択された場合には、上記のような処理が図20のステップS206で実行された後、ステップS207が実行される。   When the use button 54 on the search screen 50 is selected, the above process is executed in step S206 of FIG. 20, and then step S207 is executed.

また、探索画面50の使用ボタン54が選択された場合、図21のステップS306では下記に説明するような処理が実行される。   When the use button 54 on the search screen 50 is selected, processing as described below is executed in step S306 in FIG.

即ち、制御部11は、戻るボタン106の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。この場合、勝ち点画面100がユーザ端末20の表示部25に表示される。   That is, the control unit 11 generates screen data of the winning point screen 100 including the next button instead of the return button 106, and transmits the screen data to the user terminal 20. In this case, the winning point screen 100 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20.

次へボタンが含まれた勝ち点画面100が表示されている間、ユーザ端末20の制御部21は次へボタンが選択されたか否かを監視する。次へボタンには選択画面150へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合には選択画面150の画面データがサーバ10に要求される。   While the winning points screen 100 including the next button is displayed, the control unit 21 of the user terminal 20 monitors whether or not the next button has been selected. Link information to the selection screen 150 is associated with the next button. When the next button is selected, screen data of the selection screen 150 is requested from the server 10.

この場合、サーバ10の制御部11は選択画面150の画面データをユーザ端末20に送信する。ただし、ユーザがメッセージボールの使用可能な残り回数が0回になっている場合、制御部11は、選択画面150の画面データの代わりに、メッセージ入力画面120の画面データをユーザ端末20に送信する。   In this case, the control unit 11 of the server 10 transmits the screen data of the selection screen 150 to the user terminal 20. However, when the remaining number of times that the user can use the message ball is 0, the control unit 11 transmits the screen data of the message input screen 120 to the user terminal 20 instead of the screen data of the selection screen 150. .

選択画面150がユーザ端末20の表示部25に表示されている場合、ユーザ端末20の制御部21は「はい」ボタン152又は「いいえ」ボタン154が選択されたか否かを監視する。   When the selection screen 150 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20, the control unit 21 of the user terminal 20 monitors whether the “Yes” button 152 or the “No” button 154 is selected.

「いいえ」ボタン154が選択された場合、制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この場合、サーバ10から返信される探索画面50の画面データに基づいて、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。一方、「はい」ボタン152が選択された場合に実行される処理は図23に示す処理と同様である。   When the “No” button 154 is selected, the control unit 21 requests the server 10 for screen data of the search screen 50. In this case, the search screen 50 is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20 based on the screen data of the search screen 50 returned from the server 10. On the other hand, the processing executed when the “Yes” button 152 is selected is the same as the processing shown in FIG.

以上説明した第2実施形態に係るゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the game system 1 which concerns on 2nd Embodiment demonstrated above, it becomes possible to enliven the cooperative relationship between the users who cooperate in order to raise the score of a favorite team.

ここで、第2実施形態の変形例について説明する。   Here, a modification of the second embodiment will be described.

[第2実施形態の変形例A]例えば、効果発生部164(第2発生手段)は、関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification A of Second Embodiment] For example, the effect generation unit 164 (second generation means) obtains an effect based on a period during which an item is associated with the first user according to execution of the association process. You may make it generate | occur | produce in the game which one user plays.

例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第1のユーザが所有していたメッセージボールが第2のユーザに付与された後に、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合が行われる場合、効果発生部164は、下記二つの情報に基づく効果を、当該試合において発生させるようにしてもよい。
・第1のユーザによって入力されたメッセージ(より具体的には、第1のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード)
・第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間
For example, in the above-described soccer game, after the message ball owned by the first user is given to the second user, the game between the first user's soccer team and the opponent team is performed. The generating unit 164 may generate an effect based on the following two pieces of information in the game.
A message input by the first user (more specifically, a keyword included in the message input by the first user)
The period during which the first user owned the message ball

即ち、図29に示す対応関係情報に従って、効果発生部164は、当該試合においてユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は/及び状態が向上するように変更するようにしてもよい。   That is, according to the correspondence information shown in FIG. 29, the effect generating unit 164 may change the parameters of the user team so that the ability or / and the state of the user team are improved in the game.

上記変形例Aによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザにメッセージボールを譲渡することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。このようにしても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the modification A, the user can benefit from the battle with the opponent team by transferring the message ball to another user who has the same favorite team. Even in this way, it becomes possible to excite cooperation between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第2実施形態の変形例B]例えば、効果発生部164(第1発生手段)は、関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザによるアイテムの使用状況に基づく効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification B of Second Embodiment] For example, the effect generation unit 164 (first generation means) displays the effect based on the usage status of the item by the first user according to the execution of the association process. You may make it generate | occur | produce in the game to play.

「アイテムの使用状況」とは、例えば、アイテムを使用可能な残り回数、又はアイテムを使用した回数である。なお、以下では、「アイテムの使用状況」がアイテムを使用可能な残り回数を指すこととして説明する。   The “item usage status” is, for example, the remaining number of times an item can be used or the number of times an item has been used. In the following description, it is assumed that “item usage status” indicates the remaining number of times that an item can be used.

例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第1のユーザがメッセージボールを所有している状態から第1のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した場合に、効果発生部164(第1発生手段)は、下記二つの情報に基づく効果を、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生させるようにしてもよい。
・第1のユーザによって入力されたメッセージ(より具体的には、第1のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード)
・第1のユーザがメッセージボールを所有している状態から第1のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した時点における第1のユーザの残り回数(メッセージボールを使用可能な残り回数)
For example, in the above-described soccer game, when the first user changes from a state in which the message ball is owned to a state in which the first user does not own the message ball, the effect generating unit 164 (first generating means) May generate an effect based on the following two pieces of information in a match between the first user's soccer team and the opponent team.
A message input by the first user (more specifically, a keyword included in the message input by the first user)
The remaining number of times of the first user at the time when the first user changes from the state in which the message ball is owned to the state in which the first user does not own the message ball (the remaining number of times that the message ball can be used)

上記二つの情報に基づいて効果を発生するためには、上記二つの情報と効果と間の対応関係に関する対応関係情報が必要となる。図34は対応関係情報の一例を示す。なお、図34における「X1」及び「X2」は所定の回数を示し、これらは「X1<X2」の関係を有する。   In order to generate an effect based on the two pieces of information described above, correspondence information regarding the correspondence between the two pieces of information and the effect is required. FIG. 34 shows an example of correspondence information. Note that “X1” and “X2” in FIG. 34 indicate a predetermined number of times, and these have a relationship of “X1 <X2”.

図34に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として、「オフェンスパラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。   In the example shown in FIG. 34, “Ganbare” is set as a keyword, and “offense parameter point-up” is set as an effect corresponding to this keyword. Further, the amount of increase of the offense parameter in this case is changed based on the remaining number of times. That is, the increase amount increases as the remaining number increases.

また、図34に示す例では、お気に入りのチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量が上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。   In the example shown in FIG. 34, a favorite team name is set as a keyword, and “pointing up of cooperation parameters” is set as an effect corresponding to the keyword. Further, the increase amount of the cooperation parameter in this case changes based on the remaining number of times. That is, the increase amount increases as the remaining number increases.

例えば、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡する場合に入力したメッセージが「東京Aサポーター!がんばれ!!」である場合を想定する。また、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡した時点における第1のユーザの残り回数(x)が「X1<x≦X2」を満足する場合を想定する。   For example, it is assumed that the message input when the first user transfers the message ball to the second user is “Tokyo A supporter! Do your best!”. Further, it is assumed that the remaining number (x) of the first user at the time when the first user transfers the message ball to the second user satisfies “X1 <x ≦ X2”.

この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。このため、キーワード「がんばれ」に対応する効果として、「オフェンス500ポイントアップ」が、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。   In this case, the keyword “Ganbare” is included in the message. For this reason, as an effect corresponding to the keyword “Ganbare”, “offense 500 points up” occurs in the game between the first user's soccer team and the opponent team.

また、第1のユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。このため、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果として、「連携3ポイントアップ」が、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。   If the favorite team of the first user is “Tokyo A”, the favorite team name “Tokyo A” as a keyword is included in the message. For this reason, as an effect corresponding to the keyword “Tokyo A” (favorite team name), “cooperation 3 points up” occurs in the game between the first user's soccer team and the opponent team.

即ち、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡した後に行われる第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において、第1のユーザのサッカーチームのオフェンスパラメータが500ポイントアップされ、第1のユーザのサッカーチームの連携パラメータが3ポイントアップされる。   That is, the offense parameter of the first user's soccer team is increased by 500 points in the match between the first user's soccer team and the opponent team that is performed after the first user transfers the message ball to the second user. Then, the linkage parameter of the first user's soccer team is increased by 3 points.

なお、図34に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が上記残り回数によって変化するようになっている。このため、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を上記残り回数に基づいて変えるものであるということもできる。   In the correspondence information shown in FIG. 34, the correspondence between the keyword and the effect changes depending on the remaining number of times. Therefore, it can be said that the effect generating unit 164 changes the correspondence between the keyword and the effect based on the remaining number of times.

上記変形例Bによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   According to the modified example B as well, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第2実施形態の変形例C]例えば、第1のユーザに関連付けられたアイテムが第2のユーザに関連付け変えられた場合に、効果発生部164(第3発生手段)は、第1のユーザのゲーム状況に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。   [Modification C of Second Embodiment] For example, when an item associated with the first user is associated with the second user, the effect generating unit 164 (third generating means) The effect based on the game situation may be generated in a game played by at least one of the first user and the second user.

例えば、効果発生部164は、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。即ち、効果発生部164は、第1のユーザが所有しているアイテムが第2のユーザに付与された時点(言い換えれば、第1のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点)における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。   For example, the effect generating unit 164 determines whether or not the game situation of the first user at the time when the association process is executed is a predetermined situation. That is, the effect generating unit 164 owns the item from the time when the item owned by the first user is given to the second user (in other words, the state in which the first user owns the item). It is determined whether or not the game situation of the first user is a predetermined situation at the time of change to a non-existing state.

ここで、「所定の状況」とは、第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況である。例えば、上述のサッカーゲームの場合、第1のユーザが獲得していないエンブレムの数(a)と、第1のユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数(b)と、が「a≦3*b」の関係を有しているような状況が「所定の状況」に相当する。   Here, the “predetermined situation” is a situation in which the first user wants to use the item. For example, in the above-described soccer game, the number of emblems that the first user has not acquired (a) and the remaining number of times (b) that the first user can use the message ball are “a ≦ 3 *”. The situation having the relationship “b” corresponds to the “predetermined situation”.

上述のサッカーゲームでは、メッセージボールを使用することによって三つのサッカーチームとの対戦が行われるため、1回のメッセージボールの使用によって三つのエンブレムを獲得できる可能性がある。この点、上記数値a,bが「a≦3*b」の関係を有している状況とは、メッセージボールを使い切ることによってエンブレムをコンプリートできる可能性がある状況である。このため、上記数値a,bが「a≦3*b」の関係を有している状況は、「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。   In the above-mentioned soccer game, since a match with three soccer teams is performed by using the message ball, there is a possibility that three emblems can be obtained by using one message ball. In this regard, the situation where the numerical values a and b have a relationship of “a ≦ 3 * b” is a situation where the emblem may be completed by using up the message ball. For this reason, the situation where the numerical values a and b have a relationship of “a ≦ 3 * b” corresponds to “a situation where the first user wants to use an item”.

なお、「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」はアイテムの機能によって異なる。例えば、パラメータ(例えば行動ポイント)の値を回復するためのアイテムの場合、パラメータの値が閾値よりも低い状況(あるいは、パラメータの値が閾値よりも高い状況)が「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。   The “situation where the first user wants to use an item” varies depending on the function of the item. For example, in the case of an item for recovering the value of a parameter (for example, action point), the situation where the parameter value is lower than the threshold (or the situation where the parameter value is higher than the threshold) is “the first user selects the item. Corresponds to the situation you want to use.

関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部164は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。   When it is determined that the game situation of the first user at the time when the association process is executed is a predetermined situation, the effect generating unit 164 plays at least one of the first user and the second user. Generate effects in the game.

例えば、第1のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部164は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。   For example, an effect occurs when it is determined that the game situation of the first user is a predetermined situation when the first user changes from a state in which the item is owned to a state in which the item is not owned. The unit 164 generates an effect in a game played by at least one of the first user and the second user.

なお、効果発生部164は、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況である場合(以下では「第1の場合」と呼ぶ。)と、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況でない場合(以下では「第2の場合」と呼ぶ。)との間で、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を異ならせるようにしてもよい。   The effect generating unit 164 executes the association process when the game situation of the first user at the time when the association process is executed is a predetermined situation (hereinafter referred to as “first case”). At least one of the first user and the second user plays between the case where the game situation of the first user is not a predetermined situation (hereinafter referred to as “second case”). You may make it vary the effect produced | generated in a game.

例えば、効果発生部164は、第1の場合に発生する効果を第2の場合に発生する効果よりも高くするようにしてもよい。具体的には、効果発生部164は、第1の場合には、第2のユーザ(又は第1のユーザ)が所有しているサッカーチームと対戦相手チームとの対戦においてオフェンスパラメータを1000ポイントをアップするようにし、第2の場合には、上記対戦においてオフェンスパラメータを500ポイントをアップするようにしてもよい。   For example, the effect generating unit 164 may make the effect generated in the first case higher than the effect generated in the second case. Specifically, in the first case, the effect generating unit 164 sets the offense parameter to 1000 points in the battle between the soccer team owned by the second user (or the first user) and the opponent team. In the second case, the offense parameter may be increased by 500 points in the battle.

また例えば、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を第1の場合と第2の場合とで変えるようにしてもよい。例えば、第1の場合には、キーワードと効果との対応関係が図29における所有期間(t)が「0<t≦T1」である場合の対応関係と同じになるようにし、第2の場合には、キーワードと効果との対応関係が図29における所有期間(t)が「T2<t」である場合の対応関係と同じになるようにしてもよい。   Further, for example, the effect generating unit 164 may change the correspondence relationship between the keyword and the effect between the first case and the second case. For example, in the first case, the correspondence between the keyword and the effect is the same as the correspondence when the ownership period (t) in FIG. 29 is “0 <t ≦ T1”, and the second case Alternatively, the correspondence relationship between the keyword and the effect may be the same as the correspondence relationship when the ownership period (t) in FIG. 29 is “T2 <t”.

上記変形例Cによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。   Also in the above-described modification C, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.

[第2実施形態の変形例D]なお、第2実施形態において、アイテム(メッセージボール)を他のユーザに譲渡する場合のメッセージの入力は必須ではない。即ち、第1のユーザにメッセージの入力を要求することなく、第1のユーザが所有しているアイテムを第2のユーザに付与するようにしてもよい。この場合、例えば図29,34に示す対応関係情報では「キーワード」フィールドを省略するようにすればよい。   [Modification D of Second Embodiment] In the second embodiment, it is not essential to input a message when transferring an item (message ball) to another user. That is, an item owned by the first user may be given to the second user without requiring the first user to input a message. In this case, for example, in the correspondence information shown in FIGS. 29 and 34, the “keyword” field may be omitted.

本発明は、以上に説明した第1,第2実施形態及びそれらの変形例に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the first and second embodiments described above and the modifications thereof.

[1]例えば、以上では、ユーザ同士の協力関係を盛り上げる場合について主に説明したが、ユーザ同士の友人関係や競合関係を盛り上げる場合にも本発明は適用することができる。即ち、友人関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよいし、競合関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよい。   [1] For example, in the above description, the case where the cooperative relationship between the users is raised has been mainly described, but the present invention can also be applied to the case where the friendship and the competitive relationship between the users are raised. That is, an item may be transferred or lent between users who are friends, or an item may be transferred or lent between users who are in a competitive relationship.

なお、例えば、第1のユーザから第1のユーザと競合関係にある第2のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された場合、その後に行われる第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦では、第2のユーザのサッカーチームにとって不利となるような効果が発生するようにすればよい。   For example, when an item is transferred or lent from a first user to a second user who is in a competitive relationship with the first user, the second user's soccer team and the opponent team are then played. Then, what is necessary is just to make it produce the effect which becomes disadvantageous for a 2nd user's soccer team.

この場合、第1のユーザのアイテムの所有期間が短いほど、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。または、第1のユーザから第2のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された時点における第1のユーザの残り使用回数(第1のユーザがアイテムを使用可能な残り回数)が少ないほど、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。   In this case, the shorter the period of possession of the first user's item, the stronger the disadvantageous effect for the second user's soccer team may be. Alternatively, the smaller the number of remaining usages of the first user (the remaining number of times the first user can use the item) at the time when the item is transferred or loaned from the first user to the second user, the second What is necessary is just to make a disadvantageous effect strong for a user's soccer team.

またこの場合、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果としては、例えば、第2のユーザのサッカーチームの能力又は/及び状態が低下するような効果、又は対戦相手チームの能力又は/及び状態が向上するような効果が発生するようにすればよい。   Further, in this case, as an adverse effect for the soccer team of the second user, for example, an effect that the ability or / and state of the soccer team of the second user is reduced, or the ability or / and state of the opponent team What is necessary is just to make it produce the effect which improves.

またこの場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ユーザ同士の関係に合ったアイテムとすればよい。   In this case, the item to be transferred or lent between users is not limited to the message ball, but may be an item suitable for the relationship between users.

[2]例えば、以上では、サッカーゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば野球ゲーム等)を実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。また、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。なお、この場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ゲームの種類に合ったアイテムとすればよい。   [2] For example, the case where the present invention is applied to a game system that executes a soccer game has been mainly described above. However, the present invention can also be applied to a game system that executes a sports game (for example, a baseball game) other than a soccer game. In addition, the present invention can be applied to a game system that executes a game other than a sports game. In this case, the item transferred or lent between users is not limited to the message ball, but may be an item suitable for the type of game.

[3]また例えば、以上では、図16,31に示す機能ブロックがサーバ10において実現される場合を説明したが、機能ブロックの一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、図16,31に示す機能ブロックがサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。   [3] For example, the case where the functional blocks shown in FIGS. 16 and 31 are realized in the server 10 has been described above. However, a part of the functional blocks may be realized in the user terminal 20. That is, the functional blocks shown in FIGS. 16 and 31 may be shared between the server 10 and the user terminal 20.

[4]また例えば、以上では、ゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、ゲームシステム以外のシステムに本発明を適用することも可能である。本発明は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるようなシステムに適用することが可能である。   [4] For example, the case where the present invention is applied to a game system has been mainly described above. However, the present invention can also be applied to systems other than game systems. The present invention can be applied to a system in which an item associated with a first user is associated with a second user.

即ち、効果発生部140,164は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させるようにしてもよい。つまり、効果発生部140,164は、第1のユーザ及び第2のユーザの少なくとも一方によって実行(使用)されるアプリケーションソフトウェアにおいて、第1のユーザ及び第2のユーザの上記少なくとも一方にとって有利(又は不利)となるような効果を発生させるようにしてもよい。   That is, the effect generating units 140 and 164 may generate an effect in application software other than game software. In other words, the effect generating units 140 and 164 are advantageous for at least one of the first user and the second user in the application software executed (used) by at least one of the first user and the second user (or You may make it produce the effect which becomes disadvantageous.

[5]また例えば、以上では、サーバ/クライアント型のシステムに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、スタンドアロン型の装置に本発明を適用することも可能である。即ち、他のコンピュータとデータ通信することなくゲームを実行するようなゲーム装置に本発明を適用することも可能である。この場合、図16,31に示す機能ブロックは1台の装置によって実現される。   [5] For example, the case where the present invention is applied to a server / client type system has been described above. However, it is also possible to apply the present invention to a stand-alone device. That is, the present invention can also be applied to a game device that executes a game without data communication with another computer. In this case, the functional blocks shown in FIGS. 16 and 31 are realized by a single device.

1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 エンブレム画像、34 ユーザチーム名欄、36 代表選手画像、38 お知らせ欄、40 お知らせメッセージ、42A 探索ボタン、42B フォーメーションボタン、42C 育成ボタン、42D 抽選ボタン、42E 試合ボタン、42F 交流ボタン、42G ショップボタン、50 探索画面、52 探索ボタン、54 使用ボタン、60 サッカーパーク画面、62 画像、64 対戦相手数欄、66 対戦相手確認ボタン、70 対戦相手画面、72 対戦相手情報欄、74 キックオフボタン、76 メッセージ欄、78 効果欄、 80 対戦結果画面、82 対戦結果、84 次へボタン、90 エンブレム画面、92 エンブレム一覧、94 次へボタン、100 勝ち点確認画面、102 お気に入りチーム勝ち点情報、104 ユーザ勝ち点情報、106 戻るボタン、110 メッセージボール画面、112 画像、114 メッセージ欄、116 効果欄、118 次へボタン、119 戻るボタン、120 メッセージ入力画面、122 メッセージ入力欄、124 送信ボタン、130 データ記憶部、132 メッセージ取得部、134 関連付け処理実行部、136 メッセージ提示部、138 判定部、140 効果発生部、150 選択画面、152 「はい」ボタン、154 「いいえ」ボタン、160 データ記憶部、162 関連付け処理実行部、164 効果発生部。   1 game system, 2 communication network, 10 server, 20 user terminal, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 communication unit, 14 optical disc drive unit, 15 database, 24 operation unit, 25 display unit, 26 Audio output unit, 30 main screen, 32 emblem image, 34 user team name column, 36 representative player image, 38 notification column, 40 notification message, 42A search button, 42B formation button, 42C training button, 42D lottery button, 42E game button , 42F AC button, 42G shop button, 50 search screen, 52 search button, 54 use button, 60 soccer park screen, 62 images, 64 opponent number column, 66 opponent confirmation button, 70 opponent screen, 72 opponent information Column 74 Kick Off Button, 76 Message Field, 78 Effect Field, 80 Match Result Screen, 82 Match Result, 84 Next Button, 90 Emblem Screen, 92 Emblem List, 94 Next Button, 100 Win Points Confirmation Screen, 102 Favorite Team Win Points Information, 104 User points information, 106 Back button, 110 Message ball screen, 112 Image, 114 Message field, 116 Effect field, 118 Next button, 119 Back button, 120 Message input screen, 122 Message input field, 124 Send button , 130 Data storage unit, 132 Message acquisition unit, 134 Association processing execution unit, 136 Message presentation unit, 138 Judgment unit, 140 Effect generation unit, 150 Selection screen, 152 “Yes” button, 154 “No” button, 1 0 data storage unit, 162 association processing execution unit, 164 effect generator.

Claims (15)

第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段と、
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第2のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
In response to the execution of the association process, the effect based on the message obtained by the message obtaining unit, before Symbol effect generating means for generating in a game in which the second user to play,
A game system comprising:
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する判定手段を含み、
前記効果発生手段は、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、該所定の記号列に対応する効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
Determining means for determining whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquiring means;
The effect generating means, if it contains the predetermined symbol string in the message obtained by the message obtaining means, the game effect corresponding to the predetermined symbol sequence, which is pre-Symbol second user to play Including means for generating in
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記効果発生手段は、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The effect generating means includes means for generating in the game effect corresponding to the length of the message obtained by the message obtaining means, the pre-Symbol second user to play,
A game system characterized by that.
第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段と、
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段に、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを記憶させる手段
を含み、
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
An effect generating means for generating an effect based on the message acquired by the message acquiring means in a game played by at least one of the first user and the second user in response to execution of the association process;
In association with the item, the message storage means for storing a history of messages entered by a user that was associated with the item, and means for storing a message obtained by the message obtaining means,
Including
The effect generating means includes means for generating an effect based on a history of messages stored in association with the item in the game played by at least one of the first user and the second user.
A game system characterized by that.
請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4,
The effect generating means includes means for generating an effect corresponding to the number of messages stored in association with the item in the game played by at least one of the first user and the second user.
A game system characterized by that.
請求項4又は5に記載のゲームシステムにおいて、
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 4 or 5,
The effect generating means determines at least one of the first user and the second user as to an effect corresponding to the number of messages input within a predetermined period among messages stored in association with the item. Means for generating in the game played by
A game system characterized by that.
請求項4乃至6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 4 to 6,
The effect generating means includes means for generating an effect corresponding to the length of a message stored in association with the item in the game played by at least one of the first user and the second user. ,
A game system characterized by that.
請求項4乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 4 to 7,
The effect generating means determines an effect corresponding to the length of a message input within a predetermined period of messages stored in association with the item, at least between the first user and the second user. Including means for generating in the game that one of the players plays,
A game system characterized by that.
請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記効果発生手段は、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つと、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージと、に基づくゲーム効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3 ,
The effect generating means includes at least one of an association status of an item to the first user, an item usage situation by the first user, and a game situation of the first user, and the message acquisition means. comprising means for generating and acquired message, a game effect based on, before Symbol the game second user to play by,
A game system characterized by that.
請求項9に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する手段を含み、
前記効果発生手段は、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、記号列と効果との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに含まれる前記所定の記号列に対応する効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含み、
前記効果発生手段は、前記対応関係を、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つに基づいて変える手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 9,
Means for determining whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition means;
The effect generation means is acquired by the message acquisition means based on correspondence information indicating a correspondence relation between a symbol string and an effect when the predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition means. the effect corresponding to the predetermined symbol sequence included in message, includes means for generating in the game before symbol second user to play,
The effect generating means determines the correspondence relationship as at least one of an item association state with the first user, an item use state by the first user, and a game state of the first user. Further comprising means for changing based on
A game system characterized by that.
請求項1乃至3,9,10のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
記第2のユーザがプレイする前記ゲームはゲームパラメータに基づいて実行され、
前記効果発生手段は、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおける前記ゲームパラメータを、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づいて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3, 9, and 10,
The game before Symbol second user to play is performed based on the game parameter,
The effect generating means, the game parameter in the games prior Symbol second user to play, including means for changing on the basis of the message obtained by the message obtaining means,
A game system characterized by that.
第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段と、
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第2のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段と、
を含むことを特徴とするアイテム管理装置。
Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
In response to the execution of the associated process, and effects generating means for the effect based on the acquired message, is generated in the previous SL second user to thus application software executed by said message obtaining means,
An item management device comprising:
第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段、
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段、及び、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第2のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing an association process for changing the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association process; and
The association according to the execution of the processing, the message effects based on the acquired message by obtaining means, before Symbol effect generating means for generating the application software thus executed in the second user,
As a program to make the computer function as.
第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段と、Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段と、Effect generating means for generating an effect based on the message acquired by the message acquiring means in application software executed by at least one of the first user and the second user in response to execution of the association processing When,
前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段に、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを記憶させる手段と、Means for storing a message acquired by the message acquisition means in a message storage means for storing a history of messages input by a user associated with the item in association with the item;
を含み、Including
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行される前記アプリケーションソフトウェアにおいて発生させる手段を含む、The effect generating means includes means for generating an effect based on a history of messages stored in association with the item in the application software executed by at least one of the first user and the second user. ,
ことを特徴とするアイテム管理装置。An item management device.
第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段、Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段、Association processing execution means for executing an association process for changing the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段、Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段、及び、Effect generating means for generating an effect based on the message acquired by the message acquiring means in application software executed by at least one of the first user and the second user in response to execution of the association processing ,as well as,
前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段に、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを記憶させる手段、Means for storing a message acquired by the message acquisition means in a message storage means for storing a history of messages input by a user associated with the item in association with the item;
としてコンピュータを機能させ、Function as a computer
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行される前記アプリケーションソフトウェアにおいて発生させる手段を含む、The effect generating means includes means for generating an effect based on a history of messages stored in association with the item in the application software executed by at least one of the first user and the second user. ,
ことを特徴とするプログラム。A program characterized by that.
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