JP5724127B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、遊技を盛り上げる種々の演出が行われており、このような演出として、遊技の進行を一時停止(遅延)させるフリーズ演出が知られている。このフリーズ演出は、いわゆるボーナス遊技やART(アシストリプレイタイム)遊技への移行を遊技者に期待させるようなタイミングで実行されることが多くなっている。
また、従来から、特定の操作順序でストップスイッチを操作すると、AT抽選が一定期間行われないというペナルティが課せられるスロットマシンが知られている(特許文献1参照)。
Conventionally, in this type of gaming machine, for example, a slot machine, various effects that excite the game have been performed. As such effects, a freeze effect that pauses (delays) the progress of the game is known. This freeze effect is often executed at a timing that makes the player expect a transition to a so-called bonus game or ART (assist replay time) game.
Conventionally, there is known a slot machine in which a penalty is imposed that an AT lottery is not performed for a certain period when a stop switch is operated in a specific operation order (see Patent Document 1).
そして、ペナルティ中にフリーズ演出が実行されると、たとえばペナルティによってAT抽選が行われなかった結果、ART遊技へ移行することがないにも関わらず、ART遊技への移行を遊技者に不要に期待させてしまうような事態が起こり得る。このような事態が生じると、フリーズ演出の演出効果が低下してしまい、言い換えるとフリーズ演出の信頼度が低下してしまい、結果として、遊技性が損なわれることにもなりかねない。
そこで、本発明は、フリーズ演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技性が損なわれないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
If the freeze effect is executed during the penalty, for example, the AT lottery is not performed due to the penalty, and therefore the player is expected to shift to the ART game unnecessarily even though the game does not shift to the ART game. A situation that can cause them to happen. When such a situation occurs, the effect of the freeze effect is lowered, in other words, the reliability of the freeze effect is lowered, and as a result, gameability may be impaired.
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the effect of freezing effect from being lowered, and can prevent the game performance from being impaired.
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、主として遊技を制御する遊技制御装置と、遊技制御装置からの信号を受信して主として遊技の演出を制御する演出制御装置と、を備え、遊技制御装置と演出制御装置との間における信号の送受信は遊技制御装置から演出制御装置への一方向に形成され、遊技制御装置は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段70と、遊技の進行を一時停止させるフリーズ演出を制御するフリーズ演出制御手段120と、を備え、フリーズ演出制御手段120は、役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、第1の操作態様でストップスイッチ50が操作されたときに、フリーズ演出を実行し、演出制御装置は、所定のペナルティ設定条件の成立により、所定の期間にわたって遊技者にとって不利益となり得る所定のペナルティを課す制御を行うペナルティ制御手段と、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する報知演出を制御する報知演出制御手段と、を備え、報知演出制御手段は、役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、ペナルティ中でないときには、役抽選の結果に関する情報として、第1の操作態様を遊技者に報知し、ペナルティ中であるときには、役抽選の結果に関する情報として、第2の操作態様を遊技者に報知するように形成されていることを特徴とする。
The present invention has been made to achieve the above-described object, and features of the present invention will be described below with reference to embodiments of the invention shown in the drawings.
In addition, a code | symbol shows the code | symbol used in embodiment of this invention, and does not limit the technical scope of this invention.
(Claim 1)
The invention according to
ここで、「操作態様」には、操作順序、操作のタイミング及びこれらの組み合わせのいずれをも含むものである。また、操作態様には、一の操作順序や操作のタイミングなどに限られるものではなく、複数の操作順序や操作のタイミングを含むものである。たとえば、第1の操作態様を、3通りの操作順序のうちの1通りの操作順序とした場合には、第2の操作態様を、残りの2通りのうちの1通りの操作順序又は残りの2通りの操作順序とすることができる。同様に、第1の操作態様を、3通りの操作順序のうちの2通りの操作順序とした場合には、第2の操作態様を、残りの1通りの操作順序とすることができる。
すなわち本発明では、役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、ペナルティ中でないときには、第1の操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行する。当該報知演出に従って第1の操作態様でストップスイッチ50が操作されると、フリーズ演出を実行する。一方、ペナルティ中であるときには、第2の操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行する。当該報知演出に従って第2の操作態様でストップスイッチ50が操作されると、フリーズ演出を実行しない。これにより、報知演出に従ってストップスイッチ50が操作されることによってペナルティ中にフリーズ演出が実行されないようにすることができる。すなわち、演出制御装置側の報知演出によってフリーズ演出の実行の有無を管理することができる。
Here, the “operation mode” includes any of the operation order, operation timing, and combinations thereof. Further, the operation mode is not limited to one operation order or operation timing, but includes a plurality of operation orders or operation timings. For example, when the first operation mode is one of the three operation sequences, the second operation mode is one of the remaining two operation sequences or the remaining operation sequence. Two operation sequences can be used. Similarly, when the first operation mode is two operation sequences out of the three operation sequences, the second operation mode can be the remaining one operation sequence.
That is, in the present invention, when the result of the winning lottery is the first specific result, when the penalty is not in effect, a notification effect for notifying the player of the first operation mode is executed. When the
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の特徴に加え、遊技制御装置は、役抽選の結果及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させる停止制御手段92と、特定状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、停止制御手段92は、役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、第1の操作態様又は第2の操作態様でストップスイッチ50が操作されたときに、特定の図柄組合せを有効入賞ライン上に停止表示させるように、回転リール40の回転を停止させ、役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に、第2の操作態様でストップスイッチ50が操作されたときに、特定の図柄組合せを有効入賞ライン上に停止表示させるように、回転リール40の回転を停止させ、報知演出制御手段は、役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に、役抽選の結果に関する情報として、第2の操作態様を遊技者に報知し、遊技状態移行制御手段は、特定状態以外の遊技状態において、特定の図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示されたことを条件として、遊技状態を特定状態へ移行させ、特定状態は、いずれかの遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、遊技状態が特定状態である遊技を有利遊技とし、特定状態以外の遊技状態において役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に遊技状態が特定状態へ移行しかつペナルティ中でない場合の方が、特定状態以外の遊技状態において役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に遊技状態が特定状態へ移行した場合よりも多くの利益を有利遊技において遊技者が獲得し得るように形成されていることを特徴とする。
(Claim 2)
In addition to the features of the invention described in
ここで、「多くの利益を有利遊技において遊技者は獲得し得る」とは、特定状態以外の遊技状態において役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に遊技状態が特定状態へ移行しかつペナルティ中でない場合の方が、特定状態以外の遊技状態において役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に遊技状態が特定状態へ移行した場合よりも、遊技者が獲得することができる遊技媒体数の期待値が高いことを意味するものである。
すなわち本発明では、報知演出に従って第1の操作態様でストップスイッチ50が操作されて特定状態に移行した有利遊技(以下、「第1の有利遊技」とする。)の方が、報知演出に従って第2の操作態様でストップスイッチ50が操作されて特定状態に移行した有利遊技(以下、「第2の有利遊技」とする。)よりも多くの利益を遊技者は獲得し得るようになっている。つまり、本発明では、フリーズ演出は、第1の有利遊技への移行を遊技者に報知するものとなっている。
Here, “a player can obtain a lot of profits in advantageous games” means that the game state is changed to a specific state when the result of the winning lottery becomes the first specific result in a game state other than the specific state. Players who have transitioned and are not in a penalty are more likely to win the player than if the gaming state transitions to a specific state when the result of a winning lottery is the second specific result in a gaming state other than the specific state This means that the expected value of the number of game media that can be played is high.
That is, according to the present invention, the advantageous game in which the
そして、本発明によれば、報知演出に従って第2の操作態様でストップスイッチ50を操作して特定状態へ移行した場合に、遊技者はこれがペナルティ中に役抽選の結果が第1の特定の結果となったことによるものなのか、役抽選の結果が第2の特定の結果となったことによるものなのかを判別することができない。よって、ペナルティ中であることを遊技者に知られないようにすることができる。言い換えれば、より多くの遊技媒体を獲得し得る第1の有利遊技への移行という利益をペナルティ中であるがゆえに得ることができなかったということを、遊技者に知られないようにすることができる。
And according to this invention, when the player operates the
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
すなわち請求項1記載の発明によれば、演出制御装置側の報知演出によってフリーズ演出の実行の有無を管理することができ、具体的には報知演出に従ってストップスイッチが操作されることによってペナルティ中にフリーズ演出が実行されないようにすることができ、これによって、フリーズ演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技性が損なわれないようにすることができる。
(請求項2)
すなわち請求項2記載の発明によれば、上記請求項1記載の発明の効果に加え、ペナルティ中であることを遊技者に知られないようにすることができる。
Since this invention is comprised as mentioned above, there exists an effect as described below.
(Claim 1)
In other words, according to the first aspect of the invention, it is possible to manage whether or not the freeze effect is performed by the notification effect on the effect control device side, and specifically, during the penalty by operating the stop switch according to the notification effect. The freeze effect can be prevented from being executed, whereby the effect of the freeze effect can be prevented from being lowered, and the playability can be prevented from being impaired.
(Claim 2)
That is, according to the invention described in
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシン1)
スロットマシン1は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、特に図示しないが、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御装置20(図3参照)が配置されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine.
(Slot machine 1)
As shown in FIG. 1, the
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン1の高さ方向略中央部は、スロットマシン1を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
The
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図4に示すように、「赤7A」、「赤7B」、「BAR」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカ」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、図4において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
The
Each
そして、スロットマシン1を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図3参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット5は、スロットマシン1に電力を供給するものである。電源ユニット5には、特に図示しないが、電源スイッチと、打ち止め設定スイッチと、リセットスイッチが設けられている。電源スイッチはスロットマシン1の主電源のON/OFFを行うためのものである。打ち止め設定スイッチは、打ち止めの有無を設定するためのものである。リセットスイッチは、打ち止め状態などを解除するためのものである。なお、打ち止め設定スイッチ及びリセットスイッチは、制御装置20や、筐体11の内部の所定の場所に設けられていてもよい。
When the
Although not particularly shown, each
As shown in FIG. 1, the
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン1により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン1は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
Here, as the operation switches, as shown in FIG. 1, a
The
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
The
The
The
(データ表示装置2)
スロットマシン1は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、島設備における各スロットマシン1の上部には、スロットマシン1と電気的に接続されたデータ表示装置2が配置されている。
ここで、データ表示装置2は、スロットマシン1から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン1が特定の遊技作動状態であることを報知可能に形成されている。具体的には、図1に示すように、表示器200と、ランプ210,220を備えている。
(Data display device 2)
The
Here, the
表示器200は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器200に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプ210,220は、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプ210,220は、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図2に示すように、各スロットマシン1に対応して設けられているデータ表示装置2は、遊技場のホールコンピュータHCと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置2は、スロットマシン1から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータHCに出力可能に形成されている。ホールコンピュータHCは、データ表示装置2から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン1の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
The
Further, as shown in FIG. 2, the
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、I/O等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置(遊技制御装置)21及びサブ制御装置(演出制御装置)22を構成する。メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をメイン状態(遊技状態)といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン1の全体としての作動状態を遊技作動状態というものとする。
(Control device 20)
Although not shown in the figure, the
そして、制御装置20の入力側には、図3に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60A、図示しない打ち止め設定スイッチ及びリセットスイッチの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図3に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板180、ナビランプ66、回転灯67、上部ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。
On the input side of the
On the other hand, as shown in FIG. 3, the
また、メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、メイン制御装置21からサブ制御装置22への一方通行となるように形成されている。
ここで、集中端子板180は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた外部出力制御装置であって、スロットマシン1の外部、直接的にはデータ表示装置2に諸信号を出力するためのものである。
ナビランプ66は、図1に示すように、図柄表示窓13の下側に各回転リール40に対応して設けられた3個の発光表示部であって、ストップスイッチ50の操作順序を報知するためのものである。
Further, transmission / reception of signals between the
Here, the concentrated
As shown in FIG. 1, the
回転灯67は、図1に示すように、前扉3の上部に配置された演出装置であって、椀型の防風レンズの内部に、発光体と、発光体の周囲を旋回する回転反射板を設けたものである。そして、発光体の点灯点滅、回転反射板の旋回により、遊技機の内部状態等を報知することができるものである。上部ランプ68は発光体の点灯、点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は所定の音声を出力するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図2に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、フリーズ演出制御手段120、信号出力制御手段130、打ち止め制御手段140の各手段として機能する。
As shown in FIG. 1, the rotating
(Main controller 21)
The
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図3に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
(Role lottery means 70)
The combination lottery means 70 determines whether or not a predetermined “combination” associated with a combination of symbols displayed on the plurality of
The winning lottery table 71 defines the winning area of each winning item with the numerical values (for example, 0 to 65535) counted by the loop counter as the entire area. Details of the role lottery table 71 will be described later. The judging means 72 collates the count data picked up by the count extracting means with the winning judgment area data of the winning lottery table 71, and if the count data belongs to a predetermined winning area, the winning means corresponding to the winning area is selected. If the count data does not belong to any winning area, the “lost” is determined.
ここで、スロットマシン1は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とを備えている。本実施の形態では、ボーナスゲームの開始契機となるボーナス役は設けられていない。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の上段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの下段に位置する図柄を結ぶ右下りラインが入賞ラインLとして設定されている。そして、本実施の形態では、1回の遊技につき、メダルを3枚ベットすることが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、入賞ラインLが有効になり、有効ラインとなるものである。
Here, the
In addition, the effective line is a line that can connect three symbols in total of three vertically and three horizontally visible from the
本実施の形態においては、図5に示すように、再遊技役として、リプレイ1〜リプレイ11の11個のリプレイ役が設けられている。リプレイ1役には、「ベルA・リプレイA・ベルA」「ベルB・リプレイA・ベルB」「ベルC・リプレイA・ベルC」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ2役には、「赤7A・スイカ・リプレイA」「スイカ・スイカ・リプレイA」「BAR・スイカ・リプレイA」など6個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ3役には、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」「リプレイA・リプレイA・リプレイB」の2個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ4役には、「赤7A・リプレイA・赤7A」「スイカ・リプレイA・赤7B」「BAR・リプレイA・BAR」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ5役には、「ベルA・リプレイA・赤7A」「ベルB・リプレイA・赤7B」「ベルC・リプレイA・BAR」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ6役には、「ベルA・スイカ・ベルA」「ベルB・スイカ・ベルB」「ベルC・スイカ・ベルC」など9個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ7役には、「リプレイA・ベルA・赤7A」「リプレイB・ベルA・BAR」など6個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ8役には、「赤7A・赤7A・BAR」など4個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ9役には、「赤7A・赤7A・赤7A」「赤7A・赤7B・ベルA」など12個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ10役には、「ベルA・赤7A・赤7A」「ベルB・赤7B・BAR」「ベルC・赤7A・ベルA」など30個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ11役には、「赤7A・チェリー・赤7A」「赤7B・チェリー・赤7A」の2個の図柄組合せが対応付けられている。なお、再遊技役の中には、入賞により再遊技が作動するとともに、当該再遊技役に対応付けられた図柄組合せの表示によりメイン状態が移行する移行契機役となっているものがあるが、これについては後述する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, eleven
前記小役としては、図6に示すように、ベル1〜ベル11の11個のベル役と、チェリー1役及びチェリー2役と、スイカ役とが設けられている。ベル1役〜ベル9役には、ベルA、ベルB及びベルCの3個のベル図柄の順列からなる9個の図柄組合せがそれぞれ1個ずつ対応付けられている。ベル10役には、「赤7A・ベルA・赤7A」「スイカ・ベルA・赤7B」「BAR・ベルA・BAR」など9個の図柄組合せが対応付けられている。ベル11役には、「ベルA・赤7A・チェリー」「ベルB・赤7A・スイカ」「ベルC・チェリー・リプレイA」など18個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー1役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられており、チェリー2役には、「リプレイB・赤7A・ベルA」「リプレイB・赤7B・ベルB」など6個の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」など3個の図柄組合せが対応付けられている。これらの小役は、入賞すると、ベル役は9枚、スイカ役は5枚、チェリー役は4枚のメダルが払い出される。
As the small role, as shown in FIG. 6, eleven bell roles of
なお、図6に示すブランクは、役ではない(抽選テーブル71に当選領域を有していない)が、ベル役を取りこぼしたときに表示されるあらかじめ設定された図柄組合せであり、その表示がメイン状態の移行契機となっている。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリー2フラグなど)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグ、リプレイ2フラグなど)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされる。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
Note that the blank shown in FIG. 6 is not a combination (which does not have a winning area in the lottery table 71), but is a pre-set symbol combination displayed when the bell combination is missed. It is a state transition opportunity.
If any winning combination is won as a result of the lottery, a winning flag corresponding to the winning winning combination is established. When the winning combination is a small combination, a small combination flag (
(役抽選テーブル71)
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図7に示す。ここで、図7は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71としては、図7に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT1状態において用いられるRT1テーブルと、RT2状態において用いられるRT2テーブルと、RT3状態において用いられるRT3テーブルとが設けられている。
(Role drawing table 71)
FIG. 7 shows a conceptual diagram of the role lottery table 71 in the present embodiment. Here, FIG. 7 shows the presence / absence of a winning area set in a plurality of winning lottery tables 71, and the case where the winning area shown in the left column is included in the winning lottery table 71 is indicated by a circle. If the winning area is not included, it is indicated by a cross.
As shown in FIG. 7, the role lottery table 71 includes a normal table used in the normal state, an RT1 table used in the RT1 state, an RT2 table used in the RT2 state, and an RT3 table used in the RT3 state. Is provided.
ここで、通常状態とは、スロットマシン1の初期状態(工場出荷時、設定変更時)におけるメイン状態をいうものである。RT1〜3状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。以下、RT1状態、RT2状態、RT3状態(特定状態)のことをRT1、RT2、RT3と省略して説明する。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図7において、「維持リプレイ」、「ベル」、「スイカ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ1役、ベル10役、スイカ役の単独当選領域である。一方、当選領域の「通常リプレイ」はリプレイ1役及びリプレイ2役の重複当選領域であり、「RT1リプレイ」はリプレイ1役、リプレイ3役及びリプレイ4役の重複当選領域であり、「RT2リプレイ」はリプレイ2役、リプレイ5役及びリプレイ6役の重複当選領域となっている。また、「REG(レギュラー)リプレイ」(第2の特定の結果)は、リプレイ1役、リプレイ7役、リプレイ8役及びリプレイ10役の重複当選領域であり、「N−BIG(ノーマルビッグ)リプレイ」はリプレイ1役及びリプレイ7〜11役の重複当選領域であり、「S−BIG(スーパービッグ)リプレイ」(第1の特定の結果)は、リプレイ7〜11役の重複当選領域となっている。
Here, the normal state refers to the main state in the initial state of the slot machine 1 (at the time of factory shipment or when the setting is changed). The RT1-3 state is a main state in which the winning probability of the re-gamer is set different from the normal state, and is called a so-called replay time. Hereinafter, the RT1, RT2, and RT3 states (specific states) will be abbreviated as RT1, RT2, and RT3.
Each winning lottery table 71 is set with a winning area and a lost area. As a winning area, in addition to a single winning area that is a winning area associated with one combination, an overlapping winning area associated with a plurality of types of winning combinations is set. In FIG. 7, winning areas of “maintenance replay”, “bell”, and “watermelon” are independent winning areas of
さらに、「左ベル1」以下「右ベル3」までの9個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。
ここで、上記したベル役の9個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく3通りの操作順序(押し順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル1」「左ベル2」「左ベル3」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順(以下左第一停止という)が、「中ベル1」「中ベル2」「中ベル3」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順(以下中第一停止という)が、「右ベル1」「右ベル2」「右ベル3」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順(以下右第一停止という)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。このように押し順が割り当てられているベル役の当選領域を、「押し順ベル」と称する。そして、前記「押し順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作(停止操作)されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した3通りを設定する場合に限られない。例えば、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば6個設け、3個の停止ボタンに基づく6通りの押し順(左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中)を、6個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。
Further, the nine winning areas from “
Here, three operation orders (pushing orders) based on the three
また、再遊技役の重複当選領域は、当該領域が当選している場合の3個のストップスイッチ50の押し順により、メイン状態の移行先が変化するように設定されているが、これについては後述する。
さて、図7では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル、RT1テーブル、RT2テーブル及びRT3テーブルの全てにおいて、同等に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率(合算値)は、RT2及びRT3テーブルが最も高く、RT1テーブルが最も低くなるように設定されている。通常テーブルは、RT1テーブルよりも高くあるいは同等に設定されている。例えば、RT1テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、RT2及びRT3テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/1.2に設定されている。これにより、メイン状態がRT2、RT3である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、メイン状態が通常状態又はRT1である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
In addition, the overlapping winning area of the re-gamer is set so that the transition destination of the main state changes depending on the pressing order of the three
Now, although not explicitly shown in FIG. 7, the ratio of the winning area of the small role in each winning lottery table 71 (hereinafter referred to as winning probability) in all of the normal table, RT1 table, RT2 table and RT3 table, It is set equally. In addition, the winning probabilities (total values) of re-game players in each of the lottery tables 71 are set so that the RT2 and RT3 tables are the highest and the RT1 table is the lowest. The normal table is set higher or equal to the RT1 table. For example, in the RT1 table, the winning probability of the re-gamer is set to about 1 / 7.3, and in the RT2 and RT3 tables, the winning probability of the re-gamer is set to about 1 / 1.2. As a result, for games whose main state is RT2 or RT3, the number of replays that can be played without a bet increases and the winning probability of a small role does not change, so there is less loss of medals on hand. The game is more advantageous for the player than the game in which the state is the normal state or RT1.
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
(メイン状態移行制御手段(遊技状態移行制御手段)80)
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を決定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図3に示すように、移行条件判定手段81、メイン状態記憶手段82の各手段を備えている。
移行条件判定手段81は、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、メイン状態記憶手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるためのものである。
Note that the configuration and winning probability of the above-described combination lottery table 71 are merely examples, and are not limited to the above-described modes and numerical values.
(Main state transition control means (game state transition control means) 80)
The main state transition control means 80 is for determining the main state and controlling the transition of the main state. As shown in FIG. 3, the main state transition control means 80 includes means for transition condition determination means 81 and main state storage means 82. ing.
Based on the determination result of the game result determination means 100, the transition condition determination means 81 is for determining whether or not the game situation corresponds to a predetermined condition for shifting the main state. The main state storage means 82 is for establishing a predetermined state flag for storing the current main state based on the determination result of the transition condition determination means 81.
具体的には、移行条件判定手段81は、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、再遊技の作動、所定のRT状態への移行又は終了(他のRT状態への移行又は通常状態への復帰)を決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
また、メイン状態記憶手段82は状態フラグとして、RTフラグ(RT1〜3フラグ)を設定する。RTフラグは、所定のRT移行条件成立に基づきセットされ、RT終了条件成立に基づきリセットされる。具体的には、RT1フラグはRT1移行時、RT2フラグはRT2移行時、RT3フラグはRT3移行時にセットされ、各RT状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
Specifically, the transition condition determination unit 81 operates the re-game, shifts to a predetermined RT state, or ends (transfers to another RT state or enters a normal state based on the determination result of the game
Further, the main state storage means 82 sets the RT flag (RT1 to 3 flag) as the state flag. The RT flag is set when a predetermined RT transition condition is satisfied, and is reset when the RT end condition is satisfied. Specifically, the RT1 flag is set at the time of transition to RT1, the RT2 flag is set at the time of transition to RT2, the RT3 flag is set at the time of transition to RT3, and is reset when the end of each RT state is determined. In the normal state, the normal state flag may be set, or the state flag may not be particularly set.
メイン状態記憶手段82は、上記した状態フラグの他に、再遊技作動フラグを設定する。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、1回の再遊技終了によりリセットされる。なお、「再遊技作動中」とは、再遊技作動フラグが成立している期間のことであり、具体的には、再遊技役の当選時に再遊技役の図柄組合せが表示され(入賞し)てから、入賞に基づく再遊技(ベットなしで行えるゲーム)が終了するまでの期間である。メイン状態記憶手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
The main state storage means 82 sets a re-game operation flag in addition to the state flag described above. The re-game operation flag is set based on the re-game operation decision, and is reset when one re-game is completed. “Re-playing operation” means a period during which the re-playing operation flag is established. Specifically, when a re-game player is won, a combination of re-game players is displayed (winning). It is a period until a replay based on winning a prize (a game that can be played without a bet) ends. When the main state storage means 82 has set the re-game operation flag, it is treated that a specified number of medals are automatically inserted (automatic bet) before the next game starts. Specifically, regardless of the operation of the
そして、メイン状態記憶手段82の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、RT状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル(図7参照)を選択し、所定のRTフラグが成立している場合には対応するRT用のテーブル(図7のRT1〜RT3テーブル)を選択する。
(メイン状態の移行)
ここで、上記構成を有するメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行の具体例を、図8及び図9(A)に基づき説明する。
Then, according to the state flag set in the main state storage means 82, the role lottery means 70 selects the corresponding role lottery table 71 and performs the role lottery, so that a predetermined main state such as the normal state or the RT state is activated. To do. That is, the role lottery means 70 selects the normal table (see FIG. 7) when the status flag is not established, and the corresponding RT table (see FIG. 7) when the predetermined RT flag is established. RT1-RT3 table).
(Main state transition)
Here, a specific example of the transition of the main state based on the control of the main state transition control means 80 having the above configuration will be described with reference to FIGS. 8 and 9A.
本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態と、RT1、RT2、RT3の3つのRT状態を有している。また、再遊技役の領域が当選している遊技においては、3個のストップスイッチ50の押し順によって表示図柄が変化することにより、メイン状態の移行先が変化するようになっている。具体的には、図8(A)に示すように、「維持リプレイ」の当選時には、どのような押し順でストップスイッチ50が操作されてもメイン状態を変更しない(現状維持する)が、「通常リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみメイン状態を変更せず、その他の操作順で操作された場合には、通常状態に移行するように設定されている。また、「RT1リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみRT1に移行し、その他の操作順で操作された場合にはメイン状態は移行しないように設定されている。また、「RT2リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみRT2に移行し、その他の操作順で操作された場合には通常状態に移行するように設定されている。そして、「REGリプレイ」「N−BIGリプレイ」の当選時には、左第一停止以外の操作順で停止操作された場合のみRT3に移行し、左第一停止で停止操作された場合にはメイン状態は移行しないように設定されている。そして、「S−BIGリプレイ」の当選時には、どのような操作順で停止操作してもRT3に移行するように設定されている。RT3に移行可能な「REGリプレイ」「N−BIGリプレイ」「S−BIGリプレイ」を、「RT3リプレイ」と称し、RT3への移行契機となる図柄組合せ(特定の図柄組合せ)を、RT3図柄と称するものとする。
In the present embodiment, as described above, the main state includes the normal state and the three RT states of RT1, RT2, and RT3. Further, in a game in which the area of the re-gamer is elected, the display pattern changes depending on the pressing order of the three
さて、スロットマシン1は、初期状態(工場出荷時等)においては、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブルを取得している。そして、通常状態中に、所定のブランク(図6参照)が表示される(ベル役を取りこぼす)と、RT1に移行する。すなわち、移行条件判定手段81がRT1への移行を決定し、メイン状態記憶手段82がRT1フラグをセットする。RT1フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてRTテーブルを取得する(メイン状態移行時において以下同様)。
RT1中においては、「RT2リプレイ」が当選し、左第一停止で停止操作されると、所定の再遊技役(リプレイ5役又はリプレイ6役)に対応する図柄組合せが表示され、RT2に移行する。RT2への移行契機となる図柄組合せをRT2図柄と称する。また、「RT3リプレイ」のうち「REGリプレイ」の当選時に左第一停止以外で停止操作された場合には、RT3図柄が表示され、RT3に移行する。また、「RT3リプレイ」のうち「S−BIGリプレイ」の当選時には、ストップスイッチ50の操作態様にかかわらずRT3図柄が表示され、RT3に移行する。一方、「RT2リプレイ」が当選し、左第一停止以外の押し順で停止操作された場合、及び、「通常リプレイ」が当選し、左第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、所定の再遊技役(リプレイ2役)に対応する図柄組合せが表示され、通常状態に戻るようになっている。なお、「REGリプレイ」当選時に左第一停止で停止操作された場合、及び「通常リプレイ」当選時に左第一停止で停止操作された場合には、RT1が維持される。
Now, the
During RT1, when “RT2 replay” is selected and stopped at the first left stop, a symbol combination corresponding to a predetermined replaying role (
RT2中においては、「RT3リプレイ」のうち「REGリプレイ」の当選時に左第一停止以外で停止操作された場合には、RT3図柄が表示され、RT3に移行する。また、「RT3リプレイ」のうち「S−BIGリプレイ」の当選時には、ストップスイッチ50の操作態様にかかわらずRT3図柄が表示され、RT3に移行する。一方、「RT1リプレイ」が当選し、左第一停止で停止操作されると、所定の再遊技役(リプレイ3役又はリプレイ4役)に対応する図柄組合せが表示され、RT1に移行する。RT1への移行契機となる図柄組合せをRT1図柄と称する。さらに、所定のブランクが表示された場合にも、RT1に移行するように形成されている。なお、「REGリプレイ」当選時に左第一停止で停止操作された場合、及び「RT1リプレイ」当選時に左第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、RT2が維持される。そして、RT2中においては、サブ制御装置22の制御に基づき、所定条件の下に、「REGリプレイ」当選時及び「RT1リプレイ」当選時及び「押し順ベル」当選時に、RT3への移行を補助し、RT1への転落を回避するための特定報知演出が行われるようになっているが、これについては後述する。
During RT2, if a stop operation other than the first left stop is made during winning of “REG replay” in “RT3 replay”, the RT3 symbol is displayed and the process proceeds to RT3. In addition, when “S-BIG replay” is selected in “RT3 replay”, the RT3 symbol is displayed regardless of the operation mode of the
RT3中においては、所定のブランクが表示された場合に、RT1に移行するように形成されている。そして、RT3中においては、「押し順ベル」当選時に、RT1への転落を回避するための特定報知演出が行われるようになっているが、これについては後述する。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図3に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
In RT3, when a predetermined blank is displayed, it is configured to shift to RT1. During RT3, when the “push order bell” is won, a specific notification effect for avoiding falling to RT1 is performed, which will be described later.
(Reel control means 90)
The reel control means 90 is for controlling the rotation and stop of the
(回転制御手段91)
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各回転リール40のステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
(Rotation control means 91)
The rotation control means 91 is for driving the stepping motor of the
(停止制御手段92)
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図3参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。これらの停止制御は、各当選領域に対応して設けられた制御データに基づき行われる。例えば、「N−BIGリプレイ」の当選領域が当選した場合には「停止制御番号6」の制御データが用いられる(図7参照)。制御データには、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、ストップスイッチ50の操作タイミング及び操作順に応じ図柄ごとにテーブル上にあらかじめ規定した停止テーブルが含まれる。
(Stop control means 92)
The stop control means 92 grasps the current rotation angle of the
ここで、重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」、すなわち図7に示す「左ベル1」〜「右ベル3」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図4のリール図柄の配列に示すように、ベル10役及びベル11役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、ベル1役〜ベル9役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「左ベル1」などの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル10役及びベル11役に対応する図柄の組合せ、又はベル10役及びベル11役以外の当選した他のベル役に対応する図柄の組合せ、又はブランクを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
Here, the pull-in control when the overlapping winning area is won will be described in detail.
First, stop control in the case where the winning area of any of the “push order bells”, that is, the “left
In the present embodiment, as shown in the reel symbol arrangement of FIG. 4, symbols included in the symbol combinations corresponding to the
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル10役及びベル11役以外の当選した他のベル役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(以下ベル役の図柄という)に優先して、ベル10役又はベル11役の図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル10役又はベル11役を入賞させる。一方、正解の押し順以外の押し順(不正解の押し順)でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル10役及びベル11役以外の当選した他のベル役の図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル10役又はベル11役の図柄に優先して、その役の図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、ベル10役又はベル11役以外の当選した他のベル役の図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
Specifically, when the “push order bell” is won by the lottery, if each
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル10役又はベル11役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル10役又はベル11役は入賞せず、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しない(ブランクが表示される)ようになっている。
なお、本実施の形態では、正解役(ベル10役及びベル11役)と不正解役(それ以外のベル役)の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
As described above, when the “push order bell” is won, if the
In the present embodiment, the payouts for the correct answer (
次に、再遊技役の重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
ここで、全ての再遊技当選領域は、当選すれば必ずいずれかの再遊技役が入賞する設定となっているが、「通常リプレイ」「RT1リプレイ」「RT2リプレイ」「REGリプレイ」「N−BIGリプレイ」「S−BIGリプレイ」が入賞したときに表示される図柄組合せは、ストップスイッチ50の押し順によってそれぞれ異なるものとなっている。
まず、「通常リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ2役に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄(リプレイ2役の図柄)に優先して、リプレイ1役の図柄を引き込んで、リプレイ1役に対応付けられた図柄組合せを表示(以下、役を表示という)させる停止制御が行われる(制御方法について以下同様)。リプレイ1役は、メイン状態の移行契機となっていないので(図5参照)、リプレイ1役が表示された場合には、メイン状態は維持される(図8(A)参照)。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ2役を表示させるような停止制御が行われる。リプレイ2役は、通常状態への移行契機となっているので、リプレイ2役が表示された場合には、メイン状態が通常状態に移行する(通常状態ではメイン状態が維持される)。
Next, a detailed description will be given of the pull-in control when the overlapping winning area of the re-gamer is won.
Here, all the replay winning areas are set so that one of the replaying players wins if they win, but "normal replay""RT1replay""RT2replay""REGreplay""N-" The symbol combinations displayed when “BIG replay” and “S-BIG replay” are awarded differ depending on the pressing order of the
First, when “normal replay” is won and the
また、「RT1リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ3役又はリプレイ4役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ3役及びリプレイ4役は、RT1への移行契機となっているので(図5参照)、リプレイ3役又はリプレイ4役が表示された場合には、メイン状態はRT1に移行する(図8(A)参照)。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ1役を表示させるような停止制御が行われ、この場合にはメイン状態は移行しない。
また、「RT2リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ5役又はリプレイ6役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ5役及びリプレイ6役は、RT2への移行契機となっているので(図5参照)、リプレイ5役又はリプレイ6役が表示された場合には、メイン状態はRT2に移行する(図8(A)参照)。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ2役を表示させるような停止制御が行われ、この場合にはメイン状態は通常状態に移行する。
Further, when “RT1 replay” is won and the
Further, when “RT2 replay” is won and the
さらに、「RT3リプレイ」、すなわち図7に示す「REGリプレイ」「N−BIGリプレイ」「S−BIGリプレイ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
「REGリプレイ」が当選した(役抽選の結果が第2の特定の結果となった)場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ1役を表示させる停止制御が行われ(図8(B)参照)、この場合にはメイン状態は移行しない。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ7役を表示させる停止制御が行われる。リプレイ7役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインL上に揃う「上段リプレイ」が表示されるようになっており、この場合にはメイン状態はRT3に移行する(図8(A)参照)。そして、右第一停止(第2の操作態様)でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ8役又はリプレイ10役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、この場合にもメイン状態はRT3に移行する。なお、リプレイ10役の図柄組合せは、リプレイ8役を表示できない場合(右リール43で図柄番号20のBAR図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合)や、リプレイ8役の「赤7(A又はB)・赤7(A又はB)・BAR」とリプレイ9役の「赤7(A又はB)・赤7(A又はB)・赤7(A又はB)」とを見た目上ダブルテンパイ状態(例えば「赤7・赤7・BAR」が右下がりラインに揃い「赤7・赤7・赤7」が右上がりラインに揃うかのような停止形)とすることが可能な場合に表示される。なお、「REGリプレイ」の当選時に表示可能となるリプレイ8役又はリプレイ10役に対応付けられたいずれかの図柄組合せをREG図柄という。
Furthermore, stop control when “RT3 replay”, that is, any one of “REG replay”, “N-BIG replay” and “S-BIG replay” shown in FIG. 7 is won will be described.
When “REG replay” is won (the result of the lottery is the second specific result), when the
「N−BIGリプレイ」が当選した場合において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「REGリプレイ」の当選時と同様の停止制御が行われる。そして、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ9役〜リプレイ11役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はRT3に移行する。リプレイ10役の図柄組合せは、リプレイ9役を表示できない場合(右リール43で図柄番号7の赤7A図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合)や、上記した見た目上のダブルテンパイ状態を表示可能な場合に表示される。リプレイ11役の図柄組合せは、特定のタイミングでトップスイッチ50が操作された場合に表示されるものである。
When the “N-BIG replay” is won and the
「S−BIGリプレイ」が当選した(役抽選の結果が第1の結果となった)場合において、左第一停止(第1の操作態様)でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ9役〜リプレイ11役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はRT3に移行する。なお、「S−BIGリプレイ」の当選時に左第一停止でストップスイッチ50が操作されると、後述するフリーズ演出制御手段120により所定のフリーズ演出が実行されるようになっている。中第一停止、右第一停止(第2の操作態様)でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「REGリプレイ」の当選時と同様の停止制御が行われる。なお、「N−BIGリプレイ」又は「S−BIGリプレイ」の当選時に表示可能となるリプレイ8役又はリプレイ10役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって、有効ライン上又は有効ラインでないライン上に表示される、見た目上「7・7・BAR」の並びとなる図柄組合せをREG図柄、リプレイ9〜11役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって見た目上「7・7・7」の並びとなる図柄組合せをBIG図柄という。なお、有効ラインでないラインとは、具体的には、図柄表示窓13において、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの上段に位置する図柄を結ぶ右上がりラインが該当する。
When “S-BIG replay” is won (the result of the lottery is the first result), when the
ここで、停止制御手段92が停止制御に用いた制御データの種類(停止制御番号)や、制御データに基づき決定した停止図柄の情報は、図示しない所定の記憶部に記憶されるようになっている。
(遊技結果判定手段100)
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、前記した所定の記憶部に記憶されている当該遊技の停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断し、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、RT状態等への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に遊技結果に関する所定の信号出力を行うことにより、サブ制御装置22の制御に基づき、所定の演出が行われたり、サブ状態が移行するようになっている。
Here, the type of control data (stop control number) used by the stop control means 92 for the stop control and information on the stop symbol determined based on the control data are stored in a predetermined storage unit (not shown). Yes.
(Game result judging means 100)
The game result determining means 100 is for determining the result of the game when all the
Specifically, based on the information on the stop symbol of the game stored in the predetermined storage unit, whether or not the combination of symbols arranged on the active line is associated with a predetermined combination. When it is determined that the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line, the determination result information is transmitted to the hopper control unit 110 and the main state
(ホッパー制御手段110)
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(フリーズ演出制御手段120)
フリーズ演出制御手段120は、所定の演出実行条件に該当した場合に、遊技の進行を一時停止させるフリーズ演出を制御するものである。フリーズ演出制御手段120は、「S−BIGリプレイ」が当選した(役抽選の結果が第1の特定の結果となった)場合に、左停止スイッチ51が最初に停止操作(第1の操作態様)されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、2番目のストップスイッチ50(具体的には中停止スイッチ52又は右停止スイッチ53)の操作を契機に、フリーズ演出を実行する。
(Hopper control means 110)
The hopper control means 110 operates the
(Freeze production control means 120)
The freeze effect control means 120 controls the freeze effect that pauses the progress of the game when a predetermined effect execution condition is met. When the “S-BIG replay” is won (the result of the role lottery is the first specific result), the freeze effect control means 120 first performs the stop operation (first operation mode) ) On the condition that the freeze effect is executed, and the freeze effect is executed in response to the operation of the second stop switch 50 (specifically, the
また、フリーズ演出制御手段120は、フリーズ演出として、前記2番目のストップスイッチ50の操作(以下、第二停止操作という)を無効にするとともに、これを契機に一定時間、停止操作を無効にする制御を行う。これにより、遊技の進行を一時停止させる。ここで、「停止操作を無効にする」とは、停止操作によって、対応する回転リール40の回転が停止しないようにすることを意味するものである。具体的には、停止操作によっても、停止制御を行わないように制御するものである。
フリーズ演出制御手段120は、図3に示すように、フリーズタイマー121、フリーズ演出実行記憶手段122を備えている。フリーズタイマー121は、前記第二停止操作を契機に時計測を開始し、予め定められた時間(たとえば3秒など)を計測したことを契機に時計測を終了する。そして、フリーズタイマー121による時計測の開始を契機に、停止操作を無効にする停止操作無効状態が設定され、時計測の終了を契機に、停止操作無効状態が解除される。これにより、フリーズタイマー121により計時されている間、停止操作が無効になる。フリーズタイマー121による時計測が終了しフリーズ演出が終了すると、再度の停止操作により、回転リール40の回転を停止させることが可能となる。
Further, the freeze effect control means 120 invalidates the operation of the second stop switch 50 (hereinafter referred to as the second stop operation) as a freeze effect, and invalidates the stop operation for a certain period of time. Take control. Thereby, the progress of the game is temporarily stopped. Here, “invalidating the stop operation” means that the rotation of the corresponding
As shown in FIG. 3, the freeze effect control means 120 includes a freeze timer 121 and a freeze effect execution storage means 122. The freeze timer 121 starts time measurement in response to the second stop operation, and ends time measurement in response to measurement of a predetermined time (for example, 3 seconds). Then, when the time measurement is started by the freeze timer 121, a stop operation invalid state that disables the stop operation is set, and when the time measurement ends, the stop operation invalid state is released. Accordingly, the stop operation is invalidated while being measured by the freeze timer 121. When the time measurement by the freeze timer 121 is finished and the freeze effect is finished, the rotation of the
なお、本実施の形態では、フリーズ演出制御手段120は、フリーズ演出として、開始契機に係る第二停止操作を無効にするとともに、これを契機に一定時間、停止操作を無効にするものであるが、これに限られるものではない。たとえば、開始契機に係る第二停止操作を有効なものとするが、第二停止操作に係るストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止させる処理を一定時間、留保するようにしてもよい。この場合には、フリーズタイマー121による時計測が終了しフリーズ演出が終了すると、再度の停止操作を必要とすることなく、留保された第二停止操作に係るストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止させる処理が行われ、当該回転リール40が停止する。
In the present embodiment, the freeze effect control means 120 invalidates the second stop operation related to the start timing as a freeze effect, and disables the stop operation for a certain period of time. However, it is not limited to this. For example, the second stop operation related to the start opportunity is made effective, but the process of stopping the
また、フリーズ演出としては、上記したものに限られるものではない。たとえば、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、これを契機に又は最後の停止操作を契機に、最初又は最後の停止操作を無効にするとともに、一定時間、停止操作を無効にするようにしてもよい。また、本実施の形態では、いずれかの再遊技役が入賞するので、再遊技作動処理の開始を一定時間遅らせる(留保する)ようにしてもよい。また、小役に入賞する場合には、入賞メダルの払い出し処理の開始を一定時間遅らせる(留保する)ようにしてもよい。
また、本実施の形態では、フリーズ演出制御手段120は、「S−BIGリプレイ」が当選したことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件として、2番目のストップスイッチ50の操作を契機に、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。このように形成した場合には、左停止スイッチ51が最初に停止操作されなかった場合には、フリーズ演出の実行の決定を破棄してフリーズ演出を実行しないようにすることができる。
Further, the freeze effect is not limited to the above. For example, the execution of the freeze effect is determined on the condition that the
Further, in the present embodiment, the freeze effect control means 120 determines the execution of the freeze effect on the condition that “S-BIG replay” is won, and the condition that the
(フリーズ演出実行記憶手段122)
フリーズ演出実行記憶手段122は、フリーズ演出が実行された旨を記憶するものである。フリーズ演出実行記憶手段122は、フリーズ演出が実行された場合に、後述する打ち止め有りの設定となっていることを条件として、フリーズ演出が実行された旨を示すフリーズ実行フラグを設定する。
また、フリーズ実行フラグは、後述する打ち止め制御手段140により次遊技の開始が不能とされたことを契機に消去される。なお、フリーズ実行フラグは、次遊技の開始が不能とされた後に再び遊技の開始が可能となったことを契機に消去されるようにしてもよい。すなわち、次遊技の開始が不能とされてから再び遊技の開始が可能となったときまでの間であれば、いつ消去するようにしてもよい。
(Freeze production execution storage means 122)
The freeze effect execution storage means 122 stores that the freeze effect has been executed. When the freeze effect is executed, the freeze effect execution storage means 122 sets a freeze execution flag indicating that the freeze effect has been executed on the condition that the setting with the stoppage described later is set.
In addition, the freeze execution flag is cleared when the stop control means 140 described later makes it impossible to start the next game. The freeze execution flag may be deleted when the start of the next game is disabled and the start of the game can be started again. In other words, it may be deleted at any time between the time when the next game is disabled and the time when the game can be started again.
(信号出力制御手段130)
信号出力制御手段130は、ホールコンピュータへの信号出力を制御するためのものである。ここで、本実施の形態に係るスロットマシン1は、BB役、RB役などの所定のボーナス役が当選し、ボーナス役が入賞することにより開始されるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどの有利遊技を備えていない。その代わりに、後述するAT制御手段160の制御に基づくART(アシストリプレイタイム)において、出玉率が高くなる所定期間の有利状態が発生するように設定されている。ここで、AT(アシストタイム)とは、当選役に関する情報を遊技者に報知する特定報知演出を実行可能なATゲームが行われる遊技作動状態であり、ART(有利遊技)は、RT中にATが行われる遊技作動状態である。そして、信号出力制御手段130は、サブ制御装置22の制御下にある有利状態の開始及び終了を、種々のメイン状態を監視することにより判断し、有利状態作動信号を出力可能に形成されている。
(Signal output control means 130)
The signal output control means 130 is for controlling signal output to the hall computer. Here, in the
そして、信号出力制御手段130は、図3に示すように、出力決定手段131、信号出力条件カウンタ132、及び有利状態作動信号出力手段133の各手段を備えている。
(出力決定手段131)
出力決定手段131は、メイン状態及び遊技結果及び信号出力条件カウンタ132のカウントするカウント値に基づいて、有利状態作動信号出力手段133の信号出力及び出力停止を決定するためのものである。出力決定手段122の信号出力決定の詳細については後述する。
(信号出力条件カウンタ132)
信号出力条件カウンタ132は、メイン状態がRT3である場合の、正解ベル(ベル10役又はベル11役の図柄組合せ)の表示回数をカウントするものである。
As shown in FIG. 3, the signal output control means 130 includes an output determination means 131, a signal output condition counter 132, and an advantageous state operation signal output means 133.
(Output determining means 131)
The output determination means 131 is for determining signal output and output stop of the advantageous state operation signal output means 133 based on the main state, the game result, and the count value counted by the signal output condition counter 132. Details of the signal output determination of the output determination means 122 will be described later.
(Signal output condition counter 132)
The signal output condition counter 132 counts the number of times the correct bell (the symbol combination of the
具体的には、信号出力条件カウンタ132は、メイン状態が所定条件に基づいてRT3に移行した場合に、予め設定された数値、例えば「12」をカウンタの初期値として設定し、正解ベルが表示されるごとにカウンタを減算する。正解ベルが表示されたか否かは、所定の記憶部に記憶された停止図柄の情報を確認することにより判断する。また、メイン状態がRT3からRT1に移行した場合には、カウンタをクリアする。信号出力条件カウンタ132の作動の詳細については後述する。
(有利状態作動信号出力手段133)
有利状態作動信号出力手段133は、前記出力決定手段131の決定に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するためのものである。有利状態作動信号は、遊技作動状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。
Specifically, when the main state shifts to RT3 based on a predetermined condition, the signal output condition counter 132 sets a preset numerical value, for example, “12” as the initial value of the counter, and the correct answer bell is displayed. The counter is subtracted each time it is done. Whether or not the correct answer bell is displayed is determined by checking the information of the stop symbol stored in the predetermined storage unit. When the main state shifts from RT3 to RT1, the counter is cleared. Details of the operation of the signal output condition counter 132 will be described later.
(Advantageous state operation signal output means 133)
The advantageous state operation signal output means 133 is for outputting an advantageous state operation signal to the concentrated
ここで、有利状態であるART(有利遊技)の実行は、サブ制御装置22によって制御されているが、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態を把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力決定手段131は、メイン状態や遊技の結果表示された図柄組合せや停止制御手段92が停止制御に用いた制御データの停止制御番号等に基づいてサブ状態を判断するようになっている。そして、判断の結果、所定条件に該当した場合には、出力決定手段131が信号出力又は出力停止を決定し、有利状態作動信号出力手段133が有利状態作動信号を出力し、あるいは有利状態作動信号の出力を停止するように形成されている。
Here, execution of ART (advantageous game) which is an advantageous state is controlled by the
有利状態作動信号は集中端子板180を介して、データ表示装置2に出力される。そして、データ表示装置2の表示器200には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置2からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
有利状態作動信号出力手段133は、4つの信号の出力パターンによって、2種類の有利状態作動信号を出力可能に形成されている。具体的には、信号1及び4を同時に出力する出力パターンより特定されるREG信号と、信号2及び3を同時に出力する出力パターンより特定されるBIG信号を出力可能となっている。そして、信号1及び4が出力されると、データ表示装置2の表示器200には、遊技作動状態が小有利状態であることを示すREG作動表示が行われ、ホールコンピュータにおいては、REG作動として記憶される。また、信号2及び3が出力されると、表示器200には、遊技作動状態が大有利状態であることを示すBIG作動表示が行われ、ホールコンピュータにおいては、BIG作動として記憶される。これらの信号出力条件の詳細については後述する。
The advantageous state activation signal is output to the
The advantageous state operation signal output means 133 is configured to be capable of outputting two kinds of advantageous state operation signals according to the output pattern of four signals. Specifically, it is possible to output a REG signal specified by an output pattern that outputs signals 1 and 4 simultaneously and a BIG signal specified by an output pattern that outputs signals 2 and 3 simultaneously. When the
(打ち止め制御手段140)
打ち止め制御手段140は、所定の打ち止め条件に該当した場合に、次遊技の開始を不能とする打ち止め制御を行うものである。打ち止め制御手段140は、メイン状態がRT3からRT1へ移行した場合に、フリーズ実行フラグが設定されているときに、打ち止め制御を行う。なお、打ち止め無しの設定となっている場合には、上述の如く、フリーズ実行フラグが設定されることがないので、メイン状態がRT3からRT1へ移行した場合に打ち止め制御が行われることはない。
打ち止め制御では、投入されたメダルを受け付けないようにするとともに、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、ベットスイッチ16及び精算スイッチ17の操作を無効にすることにより、次遊技の開始を不能にする。
(Stop control means 140)
The stop control means 140 performs stop control that disables the start of the next game when a predetermined stop condition is met. The stop control means 140 performs stop control when the freeze execution flag is set when the main state transitions from RT3 to RT1. If the setting is “no stop”, the freeze execution flag is not set as described above, so that the stop control is not performed when the main state shifts from RT3 to RT1.
In the stop control, the inserted medals are not accepted and the operations of the
また、打ち止め制御手段140は、打ち止め設定スイッチの操作に基づいて、打ち止めの有無を設定する。
なお、打ち止めの有無の設定に関わらず、フリーズ演出が実行された場合にフリーズ実行フラグを設定するようにし、メイン状態がRT1へ移行した場合に、フリーズ実行フラグが設定されているときに、打ち止め有りの設定となっていることを条件として、打ち止め制御を行うようにしてもよい。
打ち止め制御手段140は、次遊技の開始を不能とする打ち止め状態において、リセットスイッチの操作などのリセット操作によって、この状態を終了して再び遊技の開始を可能とする。これにより、打ち止め状態が解除される。
Further, the stop control means 140 sets whether or not to stop based on the operation of the stop setting switch.
Regardless of the setting of whether or not there is a stop, the freeze execution flag is set when the freeze effect is executed, and when the freeze execution flag is set when the main state shifts to RT1, The stop control may be performed on the condition that the setting is “present”.
The stop control means 140 finishes this state and enables the game to be started again by a reset operation such as an operation of a reset switch in a stop state in which the start of the next game is impossible. Thereby, the stop state is released.
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、ナビランプ66や回転灯67や上部ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図3に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段150及びAT制御手段160として機能する。
(サブ状態移行制御手段150)
サブ状態移行制御手段150は、サブ状態を決定し、サブ状態の移行を制御するためのものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段、サブ状態記憶手段の各手段を備えている。
(Sub-control device 22)
The
(Sub-state transition control means 150)
The sub-state transition control means 150 is for determining a sub-state and controlling the transition of the sub-state, and includes means for transition condition determination means and sub-state storage means, although not particularly shown.
移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力する諸情報に基づいて、遊技状況が、サブ状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。具体的には、移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力する所定の遊技結果情報(メイン状態に関する情報、当該遊技での停止図柄の情報)に基づいて、所定のサブ状態への移行又は終了(他のサブ状態への移行)を決定するようになっている。なお、サブ状態の移行の具体例については後述する。
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶する所定のサブ状態フラグを成立させるためのものである。ここで、サブ状態には、ATの実行が決定されているサブ状態であるAT状態と、それ以外のサブ状態である非AT状態がある。非AT状態のことをサブ通常状態という。AT状態には、図9(B)に示すように、サブ内部中状態、確定待機状態1及び2、ART確定状態、BIG状態、REG状態、継続待機状態、転落待機状態、及び復帰待ち状態が設けられている。サブ内部中状態は、内部的にARTに当選している(「RT3リプレイ」当選待ち)状態であり、ART確定状態は、ART突入が確定している状態である。確定待機状態1及び2は、所定条件を満たすことによりART確定状態に移行することが保証されている状態である。BIG状態、REG状態、継続待機状態、転落待機状態は、メイン状態がRT3である場合のART状態である。REG状態は、「押し順ベル」の押し順報知(以下ベルナビという)が所定回数行われる小有利状態である。BIG状態は、所定回数のベルナビの実行を1セットとして、所定セット数が繰り返される大有利状態である。継続待機状態は、BIG状態、REG状態が終了すると移行する移行待機状態である。転落待機状態は、前記継続待機状態で次回BIGへの移行が確定していない状態で所定ゲーム数を消化した場合に移行する通常状態への移行待機状態である。復帰待ち状態は、ARTの実行が決定された後、メイン状態がRT1に移行した場合のREG状態又はBIG状態への移行待機状態である。
The transition condition determining means is for determining whether or not the gaming situation corresponds to a predetermined condition for shifting the sub-state based on various information input from the
The sub status storage means is for establishing a predetermined sub status flag for storing the current sub status based on the determination result of the transition condition determination means. Here, the sub-state includes an AT state that is a sub-state in which execution of AT is determined and a non-AT state that is another sub-state. The non-AT state is called a sub-normal state. In the AT state, as shown in FIG. 9B, there are a sub internal state, a confirmed
そして、サブ状態記憶手段は、移行条件判定手段の決定に基づいて、上記した各サブ状態それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、又はリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。サブ状態フラグの有無及び種類に応じて、AT制御手段160の制御に基づく報知内容が変化する。
(サブ状態の移行)
ここで、上記構成を有するサブ状態移行制御手段150の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図8及び図9(B)に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン1は、初期状態(工場出荷時等)においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するART移行抽選に当選すると、サブ内部中状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がサブ内部中状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がサブ内部中フラグをセットする(サブ状態移行時において以下同様)。また、サブ通常状態中に、遊技の結果、RT2図柄(リプレイ5又は6役に対応付けられた図柄組合せのいずれか)が表示された場合、換言すれば、メイン状態がRT2に移行した場合には、確定待機状態1に移行する。さらに、サブ内部中状態中にメイン状態がRT2に移行した場合には、確定待機状態2に移行する。なお、確定待機状態1及び2への移行時に、規定ゲーム数(例えば1回、3回、5回のうちのいずれか)の抽選が行われる。
Then, the sub-state storage unit sets or resets the sub-state flag corresponding to each of the above-described sub-states based on the determination of the transition condition determination unit. For the sub normal state, the sub state flag may not be set. The notification content based on the control of the AT control means 160 changes according to the presence and type of the sub status flag.
(Sub-state transition)
Here, a specific example of sub-state transition based on the control of the sub-state transition control means 150 having the above configuration will be described with reference to FIGS. 8 and 9B.
As described above, in the
確定待機状態1又は2に移行し、規定ゲーム数の間、メイン状態が通常状態に転落しなかった場合には、ART確定状態に移行する。確定待機状態1中において、規定ゲーム数の間にメイン状態が通常状態に転落した場合には、サブ通常状態に移行する。一方、確定待機状態2中において、規定ゲーム数の間にメイン状態が通常状態に転落した場合には、サブ内部中状態に移行する。また、確定待機状態1中において規定ゲーム数の間にART移行抽選に当選した場合には、確定待機状態2に移行する。なお、確定待機状態1及び2中において、「RT3リプレイ」が当選すると、所定のART当選告知が行われる。例えば、回転灯67を点灯し、スピーカ69から所定の音声を出力して遊技者の注意を喚起する。またこのとき、BIG状態又はREG状態に移行可能な押し順のナビ(移行ナビ)が行われるようになっている。
If the main state does not fall into the normal state for the specified number of games, the state shifts to the ART confirmed state. If the main state falls into the normal state during the predetermined number of games during the fixed
ART確定状態中においては、上記したART当選告知及び移行ナビが行われるとともに、ベルナビと、「RT1リプレイ」の当選時にRT1図柄を表示させないための押し順(左第一停止以外)を報知する転落回避ナビが行われるようになっている。
ここで、RT2中は、「RT3リプレイ」のうちの、「REGリプレイ」及び「S−BIGリプレイ」が抽選対象となっている(図7参照)。「REGリプレイ」の当選時には、右第一停止(第2の操作態様)を促す移行ナビ、すなわち所定のREG図柄を表示可能とする移行ナビが行われる。ここでナビに従わず、中第一停止で停止操作された場合にも、メイン状態はRT3に移行する。左第一停止で停止操作された場合にはメイン状態はRT2のままである。また、「S−BIGリプレイ」の当選時には、後述するペナルティが設定されていない場合には、左第一停止(第1の操作態様)を促す移行ナビ(報知演出)、すなわち所定のBIG図柄を表示可能とする移行ナビが行われ、ペナルティが設定されている場合には、右第一停止(第2の操作態様)を促す移行ナビ、すなわち所定のREG図柄を表示可能とする移行ナビが行われる。なお、ここでナビに従わない場合でも、メイン状態はRT3に移行する。
In the ART finalized state, the above-mentioned ART winning notification and transition navigation are performed, and the bell navigator and the falling order for notifying the display of the RT1 symbols when winning “RT1 replay” (except for the first stop on the left) Avoidance navigation is performed.
Here, during RT2, “REG replay” and “S-BIG replay” of “RT3 replay” are subject to lottery (see FIG. 7). When “REG replay” is won, transition navigation that prompts the right first stop (second operation mode), that is, transition navigation that enables display of a predetermined REG symbol is performed. Here, the main state shifts to RT3 even when the operation is stopped at the middle first stop without following the navigation. When the stop operation is performed at the left first stop, the main state remains RT2. Further, at the time of winning “S-BIG replay”, if a penalty described later is not set, a transition navigation (notification effect) that prompts the first left stop (first operation mode), that is, a predetermined BIG symbol is displayed. When a transition navigation enabling display is performed and a penalty is set, a transition navigation that prompts the right first stop (second operation mode), that is, a transition navigation capable of displaying a predetermined REG symbol is performed. Is called. Even when the navigation is not followed here, the main state shifts to RT3.
ART当選告知が行われ、遊技の結果、いずれかのRT3図柄が表示されメイン状態がRT3に移行した場合には、REG状態又はBIG状態に移行する。そして、REG状態又はBIG状態への移行が決定されると、REG状態終了後にBIG状態に移行するか、BIG状態を連荘させるかなどのモードを決定するモード抽選と、BIG状態でのベルナビのセット数を決定するセット数抽選が行われる。モード抽選は、次回BIG状態へ移行しないモードや、BIG状態が所定の確率で連荘するようになっている複数のモードが設けられており、いずれかのモードに当選すると、BIGモードが設定される。具体的には、所定の記憶部に、BIGモードであることが記憶される。BIGモードは、次回のBIG状態への移行が保障されている場合は維持され、決定されたBIG状態の消化により設定がリセット(記憶が消去)される。なお、「S−BIGリプレイ」が当選し、ペナルティ中でない場合には、所定回数のBIG状態が連荘するモードが設定される。これにより、「S−BIGリプレイ」は、他の「RT3リプレイ」に比べて、多くの利益を獲得し得るものとなっているが、その当選確率は極めて低く設定されている。 When an ART winning notification is made and one of the RT3 symbols is displayed as a result of the game and the main state shifts to RT3, the state shifts to the REG state or the BIG state. Then, when the transition to the REG state or the BIG state is determined, the mode lottery for determining the mode such as the transition to the BIG state after the end of the REG state or the BIG state is linked, and the bell navigation in the BIG state A set number lottery for determining the number of sets is performed. The mode lottery is provided with a mode that does not shift to the next BIG state and a plurality of modes in which the BIG state is linked with a predetermined probability. When one of the modes is won, the BIG mode is set. The Specifically, it is stored in a predetermined storage unit that it is in the BIG mode. The BIG mode is maintained when the transition to the next BIG state is guaranteed, and the setting is reset (memory is erased) by digestion of the determined BIG state. When “S-BIG replay” is won and a penalty is not in effect, a mode in which a predetermined number of BIG states are connected is set. As a result, the “S-BIG replay” can acquire more profits than the other “RT3 replay”, but the winning probability is set to be extremely low.
ここで、RT3中は、小役と「維持リプレイ」及び「N−BIGリプレイ」のみが抽選対象となっており(図7参照)、再遊技当選確率が高いために、「N−BIGリプレイ」が頻繁に当選する。従って、REG状態及びBIG状態中には、BIG図柄や上段リプレイも表示され得るが、これらの表示はサブ状態の移行には関係しない。
REG状態は、8回のベルナビの実行が保障されており、ベルナビが8回終了すると、継続待機状態に移行する。BIG状態は、8回のベルナビの実行を1セットとして、所定セット数、抽選により決定される例えば4〜20セットの実行が保障されており、後述する上乗せ抽選で当選していた場合にはさらに所定回数のベルナビが実行される。そして、設定されたセット数及び上乗せされた回数のベルナビが終了すると、継続待機状態に移行する。REG状態又はBIG状態中にベル役を取りこぼしてブランクが表示されると、復帰待ち状態に移行する。
Here, during RT3, only the small role, “maintenance replay” and “N-BIG replay” are subject to lottery (see FIG. 7), and the replay winning probability is high, so “N-BIG replay”. Will win frequently. Therefore, during the REG state and the BIG state, BIG symbols and upper stage replays can also be displayed, but these displays are not related to the transition of the sub state.
In the REG state, execution of the bell navigation eight times is guaranteed, and when the bell navigation ends eight times, the state shifts to the continuous standby state. In the BIG state, the execution of 8 times of bell navigation is set as one set, and a predetermined number of sets and, for example, 4 to 20 sets determined by lottery are guaranteed. A predetermined number of bell navigations are executed. Then, when the set number of sets and the number of bell navigations added are completed, the state shifts to a continuous standby state. When a bell is missed during the REG state or the BIG state and a blank is displayed, the state shifts to a return waiting state.
継続待機状態への移行時には、継続待機状態のゲーム数(例えば1〜5回)が抽選により決定される。継続待機状態においては、BIGモードである場合に限り、「RT3リプレイ」が当選するとART当選告知が行われ、ナビに従うとBIG状態に移行する。なお、ナビに従わない場合でもRT3は維持されるので、BIG状態に移行する。また、継続待機状態中は、BIGモードであるか否かにかかわらず、ベルナビが行われる。ベル役を取りこぼしてブランクが表示されると、BIGモードである場合には復帰待ち状態に移行するが、BIGモードでない場合にはサブ通常状態に移行する。
さらに、BIGモードである場合において、「RT3リプレイ」が当選しないまま所定ゲーム数を消化したときには、演出の変更(例えば正面パネルの発光表示やBGMの変化)により、見た目上は継続待機状態が終了したかのように表示するが、内部的には継続待機状態を維持する。この場合には、ベルナビが行われる。一方、BIGモードでない場合において、サブ状態が他に移行しないまま所定ゲーム数が消化された場合には、転落待機状態に移行する。
At the time of transition to the continuous standby state, the number of games in the continuous standby state (for example, 1 to 5 times) is determined by lottery. In the continuous standby state, only in the BIG mode, when “RT3 replay” is won, ART winning notification is performed, and if the navigation is followed, the state shifts to the BIG state. Even when the navigation is not followed, RT3 is maintained, so the state shifts to the BIG state. In the continuous standby state, bell navigation is performed regardless of whether or not the BIG mode is set. If the bell combination is missed and a blank is displayed, the state shifts to a return waiting state when in the BIG mode, but shifts to the sub-normal state when not in the BIG mode.
Furthermore, in the BIG mode, when the predetermined number of games is consumed without winning “RT3 replay”, the continuous standby state is apparently terminated due to a change in production (for example, light emission display on the front panel or a change in BGM). Although it is displayed as if it has been, it continues to be in a continuous standby state internally. In this case, bell navigation is performed. On the other hand, if the predetermined number of games has been consumed without the sub state shifting to another in the case of not being in the BIG mode, the state shifts to the fall standby state.
転落待機状態においては、「RT3リプレイ」の当選時にBIG状態への引き戻し抽選が行われる。引き戻し抽選に当選するとビッグモードに設定され、BIG状態に移行する。一方、ベルナビは行われないので、ベル役を取りこぼしてブランクが表示されると、次回BIGが確定している場合のみ、復帰待ち状態に移行し、そうでない場合にはサブ通常状態に移行する。
復帰待ち状態においては、「RT3リプレイ」が当選し、いずれかのRT3図柄が表示されメイン状態がRT3に移行した場合には、復帰待ち状態に移行する前のサブ状態に応じて、REG状態又はBIG状態のいずれかに復帰する。復帰待ち状態からの復帰時に表示されるRT3図柄を「復帰リプレイ」というものとする。復帰待ち状態中は、メイン状態がRT1又はRT2となっており、「S−BIGリプレイ」が当選した場合には、RT3への移行ナビ(具体的には中第一停止)を行う。なお、復帰待ち状態において、一定の確率で、ベルナビを行うようにしてもよい。
In the fall standby state, when the “RT3 replay” is won, a lottery for returning to the BIG state is performed. When winning the pull-back lottery, the big mode is set and the BIG state is entered. On the other hand, since the bell navigation is not performed, when the bell combination is missed and a blank is displayed, the state shifts to the return waiting state only when the next BIG is confirmed, and shifts to the sub normal state otherwise.
In the return waiting state, when “RT3 replay” is selected and one of the RT3 symbols is displayed and the main state shifts to RT3, depending on the sub-state before shifting to the return waiting state, Return to one of the BIG states. The RT3 symbol displayed when returning from the return waiting state is referred to as “return replay”. During the return waiting state, the main state is RT1 or RT2, and when “S-BIG replay” is won, a transition navigation to RT3 (specifically, middle first stop) is performed. In the return waiting state, the bell navigation may be performed with a certain probability.
(AT制御手段160)
AT制御手段160は、特定報知演出制御手段であって、ATを制御する手段である。本実施の形態における特定報知演出は、上述したように、押し順が設定された当選領域の当選時に正解の押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順の報知は、図1に示す3個のナビランプ66のいずれかを点灯させて、最初に停止操作すべきストップスイッチ50を示すことにより行われる。また、本実施の形態では、メイン状態がRT3に移行すると、ペナルティ中でないことを条件として、自動的にARTに突入するように形成されている。
(AT control means 160)
The AT control means 160 is a specific notification effect control means and means for controlling the AT. As described above, the specific notification effect in the present embodiment is so-called push order navigation in which a correct push order is notified at the time of winning a winning area in which the push order is set. The notification of the pressing order is performed by turning on one of the three
AT制御手段130は、特に図示しないが、実行抽選手段、ATカウンタ、報知制御手段、ペナルティカウンタを備えている。そして、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、サブ状態フラグの種類及び前記ATカウンタ、ペナルティカウンタのカウント値に基づき、ATの実行を制御する。
実行抽選手段は、ART状態への移行の有無や、ARTのモード及びセット数や、上乗せ回数やBIG状態への引き戻しを抽選により決定するためのものである。ART状態への移行の有無を決定するART実行抽選は、スタート操作を契機に行う。ART実行抽選に当選すると、サブ内部中状態となり、「RT3リプレイ」の当選時にART当選告知が行われる。ARTのモード及びセット数の抽選は、ARTへの移行時に行う。具体的には、REG状態への移行時には、モード抽選を行い、BIG状態への移行時には、モード抽選を行うとともにセット数抽選を行う。上乗せ抽選は、BIG状態中の所定契機(例えばスイカ役やチェリー役の当選時)に行うものであり、50回又は100回のベルナビ上乗せ回数を決定する。引き戻し抽選は、転落待機状態中における「RT3リプレイ」当選時に行うものであり、当選するとBIGモードに設定される。
Although not particularly shown, the
The execution lottery means determines whether or not to shift to the ART state, the ART mode and the number of sets, the number of additions, and the return to the BIG state by lottery. The ART execution lottery that determines whether or not to shift to the ART state is triggered by the start operation. When the ART execution lottery is won, the sub internal state is entered, and the ART winning notification is made when “RT3 replay” is won. The lottery of the ART mode and the number of sets is performed when shifting to ART. Specifically, a mode lottery is performed at the time of transition to the REG state, and a mode lottery and a set number lottery are performed at the time of transition to the BIG state. The extra lottery is performed at a predetermined opportunity in the BIG state (for example, at the time of winning a watermelon role or a cherry role), and determines the number of extra times of
ATカウンタは、ART中のベルナビ回数及びセット数をカウントするものであり、図示しないナビ回数カウンタとセット数カウンタを備えている。ナビ回数カウンタの初期値は「8」に設定されており、REG状態中又はBIG状態中において、ベルナビが実行されるごとにカウントを1ずつ減算する。上乗せ抽選に当選している場合には、ナビ回数カウンタに上乗せ回数が設定され、ベルナビが実行されるごとにカウントを1ずつ減算する。ナビ回数カウンタのカウント値が「0」になると、ナビ回数は初期化される。セット数カウンタの初期値は、セット数抽選ごとに、抽選によりより決定された回数に設定され、BIG状態においてナビ回数カウンタが「0」となるごとにカウントを1ずつ減算する。なお、REG状態中又はBIG状態中においてブランクが表示され、復帰待ち状態に移行した場合には、ATカウンタのカウント値は保持され、復帰後に残りのカウントからナビ回数の減算を行う。 The AT counter counts the number of bell navigations and the number of sets in ART, and includes a navigation number counter and a set number counter (not shown). The initial value of the navigation number counter is set to “8”, and the count is decremented by 1 each time the bell navigation is executed in the REG state or the BIG state. When the winning lottery is won, the number of times of addition is set in the navigation counter, and the count is decremented by 1 each time the bell navigation is executed. When the count value of the navigation counter is “0”, the navigation count is initialized. The initial value of the set number counter is set to the number determined by lottery for each set number lottery, and the count is decremented by 1 each time the navigation number counter becomes “0” in the BIG state. When a blank is displayed in the REG state or the BIG state and the state shifts to the return waiting state, the count value of the AT counter is held, and the number of navigations is subtracted from the remaining count after the return.
報知制御手段(報知演出制御手段)は、特定報知演出を制御するものである。本実施の形態においては、上述したように、ベルナビと、RT1への転落回避ナビと、「RT3リプレイ」当選時の移行ナビ(報知演出)が実行される。ベルナビは、メイン状態がRT2でありサブ状態がART確定状態の場合、サブ状態がBIG状態及びREG状態の場合、サブ状態が継続待機状態の場合に行われるとともに、復帰待ち状態においても行われる場合がある。転落回避ナビは、メイン状態がRT2でありサブ状態がART確定状態の場合に行われる。移行ナビは、メイン状態がRT1又はRT2である場合、及びサブ状態が継続待機状態又は転落待機状態である場合に行われる。 The notification control means (notification effect control means) controls the specific notification effect. In the present embodiment, as described above, bell navigation, fall avoidance navigation to RT1, and transition navigation (notification effect) when “RT3 replay” is won are executed. Bell Navi is performed when the main state is RT2 and the sub state is the ART confirmed state, when the sub state is the BIG state and the REG state, when the sub state is the continuous standby state, and also when it is performed in the return waiting state There is. The fall avoidance navigation is performed when the main state is RT2 and the sub state is the ART confirmed state. The transition navigation is performed when the main state is RT1 or RT2, and when the sub state is the continuous standby state or the fall standby state.
なお、ベルナビは、ブランクを表示させないための押し順を報知するものであるととらえた場合には、メイン状態がRT1に転落しサブ状態がサブ通常状態に転落するのを回避するための転落回避ナビとして位置づけることができるものである。
ペナルティカウンタ(ペナルティ制御手段)は、ペナルティゲーム数をカウントするものである。具体的には、所定のペナルティ設定条件に該当した場合には、所定のペナルティゲーム数(例えば10ゲーム)を加算又は再設定して記憶し、ゲーム開始(スタート操作)ごとに、記憶値を1ずつ減算する。そして、ペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有している場合には、ペナルティ期間の扱いとなって、特定報知演出に関して一定の制限が加えられる。
If the bell navigator is regarded as a notification of the pressing order for not displaying the blank, the fall avoidance for avoiding the main state falling to RT1 and the sub state falling to the sub normal state is avoided. It can be positioned as a navigation.
The penalty counter (penalty control means) counts the number of penalty games. Specifically, when a predetermined penalty setting condition is met, a predetermined penalty game number (for example, 10 games) is added or reset and stored, and the stored value is set to 1 for each game start (start operation). Subtract one by one. And when a penalty counter has the number of penalty games, it becomes handling of a penalty period and a certain restriction | limiting is added regarding a specific alerting | reporting effect.
本実施の形態においては、サブ通常状態中において、「RT3リプレイ」の当選時に変則押し(左第一停止以外の押し順で操作)した場合に、所定ゲーム数のペナルティが設定される。そして、ペナルティ中は、ベルナビやART当選告知を行わない、ART実行抽選やモード抽選や上乗せ抽選を行わない、などの不利益が付与される。
なお、ペナルティの内容や付与条件は上記したものに限られない。例えば、移行ナビに従わない場合に、モード抽選や上乗せ抽選を行わない、あるいは抽選結果に制限を設けるペナルティを付与するようにしてもよい。
(スロットマシン1の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン1の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図10のフローに基づき説明する。
In the present embodiment, a penalty of a predetermined number of games is set when an irregular pressing (operation in a pressing order other than the first stop at the left) is performed during the winning of “RT3 replay” in the sub-normal state. During the penalty, disadvantages such as not performing a bell navigation or ART winning notification, not performing an ART execution lottery, a mode lottery, or an extra lottery are given.
The contents of the penalty and the granting conditions are not limited to those described above. For example, when the navigation is not followed, the mode lottery or the extra lottery may not be performed, or a penalty for limiting the lottery result may be given.
(Operation of slot machine 1)
Next, an outline of the game control process based on the control of the
(1ゲームに関する制御)
まず、図10に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン1は最大3枚までのメダルを掛けることができるようになっている。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
(Control for one game)
First, in
In
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならないと判断された場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONになったと判断された場合には、次のステップ105に進む。
In
In
In step 104, it is determined whether any one of the stop switches 50 is turned on. If it is determined that the
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。なお、所定条件の下で、最初の停止操作後に、フリーズ演出が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ108に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はメイン状態の移行処理が行われ、1回のゲームが終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもなくメイン状態の移行契機ともなっていない場合には、そのまま1回のゲームが終了する。
In
In
In step 107, a game result determination process is performed. Then, the process proceeds to the
(フリーズ演出に関する制御)
次に、フリーズ演出制御手段120の制御に基づくフリーズ処理について、図11のフローに基づき説明する。
まず、図11のステップ200において、左停止スイッチ51が操作されたか否かが判断される。操作されなかったと判断された場合には、そのまま処理を終了し、操作されたと判断された場合には、次のステップ201に進む。
ステップ201において、「S−BIGリプレイ」が当選しているか否かが判断される。「S−BIGリプレイ」が当選していないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、「S−BIGリプレイ」が当選していると判断された場合には、フリーズ演出の実行が決定され、次のステップ202に進む。
(Control on freeze production)
Next, the freeze process based on the control of the freeze effect control means 120 will be described based on the flow of FIG.
First, in
In
ステップ202において、第二停止操作が行われたか否かが判断され、第二停止操作が行われないと判断された場合にはステップ202に戻り、第二停止操作が行われたと判断された場合には、次のステップ203に進む。
ステップ203において、フリーズ演出制御手段120により、第二停止操作が無効にされる。具体的には、ステッピングモータへの駆動停止信号出力が中止されて対応する回転リール40の停止制御が行われないようにされる。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、フリーズタイマー121が時計測を開始するとともに、停止無効状態が設定される。これにより、この間の停止操作が無効になる。そして、次のステップ205に進む。
In
In
In
ステップ205において、フリーズタイマー121がタイムアップしたか否かが判断され、タイムアップしていないと判断された場合にはステップ205に戻り、タイムアップしたと判断された場合には、次のステップ206に進む。
ステップ206において、フリーズ演出制御手段120により、停止無効状態が解除される。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、フリーズ演出実行記憶手段122により、フリーズ実行フラグがセットされる。そして、フリーズ処理を終了する。なお、この後、再度ストップスイッチ50が操作されることにより、2番目の回転リール40が停止する。
In
In
In step 207, the freeze execution flag is set by the freeze effect execution storage means 122. Then, the freeze process ends. Thereafter, when the
このように、本実施の形態においては、「S−BIGリプレイ」が当選した場合に、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出を実行するとともに、フリーズ実行フラグを設定する。そして、この場合には、原則として(ペナルティ中でなければ)、所定回数のBIG状態が連荘するモードが設定され、これ以外の場合よりも多くの利益を獲得し得るものとなっている。
これにより、最も多くのメダルを獲得し得る(獲得枚数の期待値が最も高い)状態のARTに移行したことをメイン側で記憶しておくことができる。
Thus, in the present embodiment, when “S-BIG replay” is won, execution of the freeze effect is determined on condition that the
As a result, it is possible to store on the main side that the state has shifted to ART in a state where the most medals can be obtained (the expected value of the obtained number is the highest).
(信号出力に関する制御)
続いて、信号出力制御手段130の制御に基づく外部信号出力処理について、図12のフローに基づき説明する。ここで、図中、信号OFFとは、信号出力中の場合には信号出力を停止することであり、信号出力していない場合には出力を行わないことである。初期状態においては、信号出力状態はOFFとなっている。また、「条件カウンタ」とは信号出力条件カウンタ132のことであり、初期値は「12」である。
図12のステップ300において、出力決定手段131により、メイン状態がRT3か否かが判断される。この判断は、遊技開始時(スタート操作時)に行われる。メイン状態がRT3でないと判断された場合には、次のステップ301において、信号1〜4をOFFにし(あるいはOFFのままにし)、信号出力条件カウンタ132のカウント値をクリア(0に設定)して処理を終了する。ここにおいて、有利状態作動信号は、メイン状態がRT3である場合にのみ出力され、RT3に移行した最初の遊技においては、信号出力条件カウンタ132のカウント値は、初当たりが「S−BIGリプレイ」の当選である場合を除き、0であることとなる。一方、メイン状態がRT3であると判断された場合には、ステップ302に進む。
(Control related to signal output)
Next, external signal output processing based on the control of the signal output control means 130 will be described based on the flow of FIG. Here, in the figure, the signal OFF means that the signal output is stopped when the signal is being output, and the output is not performed when the signal is not output. In the initial state, the signal output state is OFF. Further, the “condition counter” is the signal output condition counter 132, and the initial value is “12”.
In
ステップ302において、前ゲームにおいて正解ベルすなわちベル10役又はベル11役のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かが判断される。前ゲームの遊技結果は、表示図柄ビット(所定の記憶部に記憶されている停止図柄情報)を参照することにより確認される(以下同様)。正解ベルが表示されたと判断された場合には、次のステップ303に進む。
ステップ303において、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「0」か否かが判断される。ここで、カウント値が「0」でない場合とは、RT3中において信号1〜4がOFFにされた場合、すなわち前ゲームまでにRT3図柄のうちBIG図柄が表示された場合(ステップ312〜314参照)であり、カウント値が「0」である場合とは、当該遊技がRT3に移行した1ゲーム目の場合、あるいはREG状態中である場合である。カウント値が「0」である場合にはそのまま処理を終了し、カウント値が「0」でない場合には、次のステップ304に進む。
In
In
ステップ304において、信号出力条件カウンタ132がカウント値を「1」減算する。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、減算の結果、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「0」となったか否かが判断される。カウント値が「0」でないと判断された場合にはそのまま処理を終了する。一方、カウント値が「0」であると判断された場合には、次のステップ306に進む。
ステップ306において、信号2,3をONにする。つまり、BIG信号を出力する。そして、処理を終了する。ここにおいて、BIG信号は、信号出力条件カウンタ132がセットされた状態で正解ベルが12回表示されること(つまりBIG状態中のベルナビに従ったゲームが1セット以上行われること)を条件に出力されるものとなる。
In step 304, the signal output condition counter 132 subtracts “1” from the count value. Then, the process proceeds to the
In
In
前記ステップ302において、前ゲームで正解ベルが表示されていないと判断された場合には、ステップ307に進む。
ステップ307において、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「0」か否かが判断される。カウント値が「0」でないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、カウント値が「0」であると判断された場合、には次のステップ308に進む。
ステップ308において、前ゲームでRT3図柄(REG図柄、BIG図柄、上段リプレイのいずれか)が表示されたか否かが判断される。RT3図柄が表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、RT3図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ309に進む。
If it is determined in
In step 307, it is determined whether or not the count value of the signal output condition counter 132 is “0”. If it is determined that the count value is not “0”, the processing is terminated as it is. If it is determined that the count value is “0”, the process proceeds to the
In
ステップ309において、フリーズ実行フラグがセットされているか否かが判断される。フリーズ実行フラグがセットされていないと判断された場合には次のステップ310に進む。ここにおいて、前ゲームで表示されたRT3図柄は、「S−BIGリプレイ」の当選時に左第一停止で停止操作された結果表示されるBIG図柄ではないことが特定される。
ステップ310において、前ゲームで用いられた停止制御データが、停止制御番号6に係るものであったか否かが判断される。前ゲームの停止制御番号は、所定の記憶部に記憶されている停止制御番号を参照することにより確認される。なお、停止制御番号6は、「N−BIGリプレイ」の当選時に用いられる停止制御データである。そして、停止制御番号が6でないと判断された場合には、次のステップ311に進む。ここにおいて、前ゲームで表示されたRT3図柄は、「REGリプレイ」又は「S−BIGリプレイ」の当選に基づき表示される図柄組合せであること(つまりRT1又は2状態からRT3への移行時に表示されたREG図柄又は上段リプレイであること)が特定される。
In
In
ステップ311において、信号1,4をONにする。つまり、REG信号を出力する。ここにおいて、REG信号は、REG図柄又は上段リプレイが表示されてRT3に移行したことを条件に出力されるものとなる。そして、処理を終了する。
前記ステップ309においてフリーズ実行フラグがセットされていると判断された場合、及び前記ステップ310において前ゲームで用いられた停止制御データが停止制御番号6に係るものであると判断された場合には、ステップ312に進む。ここにおいて、前ゲームにおいて表示されたRT3図柄は、「N−BIGリプレイ」の当選に基づき表示されたRT3図柄、又は「S−BIGリプレイ」の当選時に左第一停止をすることにより表示されたBIG図柄であることが特定される。
In
If it is determined in
ステップ312において、リプレイ7役に対応付けられた図柄組合せ、すなわち上段リプレイが表示されたか否かが判断される。リプレイ7役に対応付けられた図柄組合せが表示されたと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、リプレイ7役に対応付けられた図柄組合せが表示されたのでないと判断された場合には、次のステップ313に進む。ここにおいて、前ゲームにおいて表示されたRT3図柄は、「N−BIGリプレイ」の当選に基づき表示されたBIG図柄、又は「S−BIGリプレイ」の当選時に左第一停止をすることにより表示されたBIG図柄であることが特定される。
ステップ313において、信号1〜4をOFFにする。そして、次のステップ314に進む。
In
In step 313, the
ステップ314において、信号出力条件カウンタ132のカウント値を初期値の「12」にセットする。ここにおいて、信号出力条件カウンタ132が0の場合(REG状態又はBIG状態が終了した場合、もしくはBIG図柄の表示によりRT3に移行した場合)には、出力中の信号を停止して信号出力条件カウンタ132がセットされることとなる。そして、信号出力処理を終了する。
なお、信号出力条件カウンタ132のカウント値の初期値を「12」としたのは、ベルナビ1セットが8回の設定となっていることから、それ以上の回数の正解ベルの表示がされた場合にはBIG状態と判断するためである。従って、初期値は、「8」を超える数値(9以上)であれば「12」に限定されるものではない。
In
It should be noted that the initial value of the count value of the signal output condition counter 132 is set to “12” because one set of bell navigator is set to eight times, and therefore the correct bell is displayed more times than that. This is for determining the BIG state. Therefore, the initial value is not limited to “12” as long as it is a numerical value exceeding “8” (9 or more).
また、上記したフローでは、ステップ303、304において、条件カウンタが0でない場合に条件カウンタを減算し、ステップ305において条件カウンタが0となったか否かを判断し、0の場合に信号2,3を出力しているが、この処理は、条件カウンタが1以上の場合に減算をし(0のときには減算しない)、次のステップで条件カウンタが1から0になったかを判断して、1から0になった場合に信号2,3を出力する流れとしてもよい。
以上の制御に基づく有利状態信号の出力パターンについて、図13のタイムチャートに基づき説明する。
In the above-described flow, if the condition counter is not 0 in
The output pattern of the advantageous state signal based on the above control will be described based on the time chart of FIG.
例えば、RT1又はRT2中に、「REGリプレイ」が当選し、REG図柄又は上段リプレイが表示された場合には、メイン状態がRT3に移行する。すると次ゲームではRT3中であると判断され、図12のステップ307〜310の流れを経て、図13(A)に示すように、信号1,4すなわちREG信号がONとされる。その後、REG状態が終了し、BIGモードでない場合にベル役を取りこぼすことによりメイン状態がRT1に転落すると、次ゲームではRT3中でないと判断される。そして、REG信号はOFFとされ、信号出力条件カウンタ132のカウント値は「0」にされる。
上記の場合において、REG状態開始時のモード抽選でBIGモードが決定されている場合や、転落待機状態で引き戻し抽選に当選した場合には、REG状態終了後の「RT3リプレイ」の当選時にRT3図柄が表示されると、図12のステップ307〜310〜314の流れを経て、図13(B)に示すように、REG信号がOFFとされる。このとき、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「12」にセットされる。ここではすでにサブ状態はBIG状態に移行しているが、BIG信号は出力しない。そして、信号出力条件カウンタ132がカウントを開始し、カウント値が「0」になると、信号2,3すなわちBIG信号がONとされる。その後、BIGモードでない場合にベル役を取りこぼしてメイン状態がRT1に転落すると、BIG信号はOFFとされ、信号出力条件カウンタ132はクリアされる。一方、BIGモードである場合には、「RT3リプレイ」の当選時にRT3図柄が表示されると、図12のステップ313においてBIG信号はOFFとされるが、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「12」にセットされる。以下、BIGモードである限り、これらの作動が繰り返される。
For example, when “REG replay” is won during RT1 or RT2, and the REG symbol or upper replay is displayed, the main state shifts to RT3. Then, in the next game, it is determined that RT3 is in progress, and after steps 307 to 310 in FIG. 12, the
In the above case, if the BIG mode is determined by the mode lottery at the start of the REG state, or if the pullback lottery is won in the fall standby state, the RT3 symbol will be displayed at the time of winning the “RT3 replay” after the end of the REG state Is displayed, the REG signal is turned OFF as shown in FIG. 13B through the flow of steps 307 to 310 to 314 in FIG. At this time, the count value of the signal output condition counter 132 is set to “12”. Here, the sub state has already shifted to the BIG state, but the BIG signal is not output. Then, when the signal output condition counter 132 starts counting and the count value becomes “0”, the
また、RT1又はRT2中に、「S−BIGリプレイ」が当選し、左第一停止で停止操作が行われBIG図柄が表示された場合においては、図12のステップ307〜309〜314の流れを経て、信号1〜4はOFFとしたまま、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「12」にセットされる。そして、信号出力条件カウンタ132のカウント値が「0」になると、図13(C)に示すように、BIG信号がONとされる。
以上のように、本実施の形態においては、信号出力条件カウンタ132のカウント値を、BIG図柄の表示によりRT3に移行した場合にのみ「12」にセットすることにより、信号出力条件カウンタ132のカウント値が1から0になったか否かによって、サブ状態がBIG状態であるか否かを判断可能としている。これにより、メイン側では、現在のサブ状態を記憶しておく必要がない。そして、信号出力条件カウンタ132のカウント値が0であり、かつフリーズ実行フラグが成立しておらず、停止制御番号が6でないときに、REG信号を出力するようになっている。これにより、「S−BIGリプレイ」の当選時においても表示され得る上段リプレイの表示でRT3に移行した場合でも、前ゲームの抽選結果の記憶(抽選結果はゲーム開始時すなわち役抽選時に更新されてしまうので別途記憶しておく必要がある)を参照することなく、REG信号の出力を適正に行うことができる。
In addition, when “S-BIG replay” is won during RT1 or RT2, and the stop operation is performed at the first left stop and the BIG symbol is displayed, the flow of steps 307 to 309 to 314 in FIG. 12 is performed. Then, the count value of the signal output condition counter 132 is set to “12” while the
As described above, in this embodiment, the count value of the signal output condition counter 132 is set to “12” only when the count value of the signal output condition counter 132 shifts to RT3 by displaying the BIG symbol. Whether or not the sub state is the BIG state can be determined based on whether or not the value is changed from 1 to 0. This eliminates the need to store the current sub-state on the main side. When the count value of the signal output condition counter 132 is 0, the freeze execution flag is not established, and the stop control number is not 6, the REG signal is output. As a result, even when the upper stage replay display that can be displayed even when “S-BIG replay” is won and the process shifts to RT3, the lottery result of the previous game is stored (the lottery result is updated at the start of the game, that is, at the time of the lottery. Therefore, it is possible to output the REG signal properly without referring to the above.
また、信号出力条件カウンタ132のカウント値が1以上の場合に正解ベル表示の回数をカウントし、カウント値が0となることを契機にBIG信号を出力するとともに、メイン状態がRT3から転落した場合と、BIG図柄の表示によりRT3に移行した場合に、REG信号及びBIG信号の出力を停止するように形成してある。これにより、REG状態やBIG状態の終了を判断する必要がなく、メイン制御の負担を軽くすることができる。
ここで、ATの管理(実行抽選、ATカウンタ、ペナルティカウンタの制御)をメイン制御装置21で行い、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、サブ制御装置22がナビを実行するように形成すれば、メイン制御装置21において、サブ状態がBIG状態なのかREG状態なのかを簡単に判断することが可能である。そして、その判断に基づき、BIG状態の移行条件に該当したらBIG信号をONとし、終了条件に該当したら(ナビ回数を終了したら)BIG信号をOFFにすればよい。REG状態の場合も同様である。しかし、そのように形成した場合には、メイン制御装置21において記憶すべき情報や処理すべき制御が膨大になり、メモリー容量を圧迫しCPUに負担がかかり好ましくない。そのため、ATの管理をサブ制御装置22において行うのが最適であるが、サブ制御装置22から直接情報を得ることはできない。本実施の形態では、このような場合でも、適切に、しかも極力制御負担をかけないで、サブ状態を把握することが可能である。
Also, when the count value of the signal output condition counter 132 is 1 or more, the number of correct bell display is counted, and when the count value becomes 0, a BIG signal is output and the main state falls from RT3 When the process shifts to RT3 by displaying the BIG symbol, the output of the REG signal and the BIG signal is stopped. Thereby, it is not necessary to determine the end of the REG state or the BIG state, and the burden of main control can be reduced.
Here, AT management (execution lottery, control of AT counter, penalty counter) is performed by the
さらに、本実施の形態によれば、上述したように、現在のサブ状態(REG状態かBIG状態か)を記憶しておく必要がないとともに、REG状態やBIG状態の終了を判断する必要がない。例えば、メイン制御装置21においてサブ状態がサブ通常状態か否かのみを記憶してペナルティの管理を行い、実行抽選によりセット数や上乗せ数を決定してサブ側に送信し、ナビ回数のカウントはサブ側で行うように形成すれば、メイン側では正解ベルの表示回数を12までカウントするだけでよい。従って、本実施の形態の信号出力制御は、ATの管理を一部メイン制御装置21が行う場合であっても、制御負担の軽減に有益である。
Furthermore, according to the present embodiment, as described above, it is not necessary to store the current sub-state (REG state or BIG state), and it is not necessary to determine the end of the REG state or BIG state. . For example, the
また、本実施の形態では、メイン状態がRT3に移行すれば、BIG図柄以外の図柄組合せ(上段リプレイ)の表示であってもサブ状態はBIG状態に移行可能となっているところ、BIG図柄の表示によって(つまりナビに従って)RT3に移行した場合のみ、BIG信号をONとするように形成されている。これにより、ナビに従い順当に遊技を進めている場合の有利状態発生回数を特定することができる。
なお、上記した制御方法によれば、サブ状態がREG状態やBIG状態でない場合(継続待機状態や転落待機状態である場合)にも、REG信号やBIG信号の出力が維持されることとなるが、継続待機状態や転落待機状態は、BIG状態への移行可能性がある状態であり、この間にメイン状態がRT1に転落すれば信号出力は停止され、BIG図柄か表示されればBIG状態に移行して信号出力はいったん停止されるので、有利状態の作動回数を把握するのに何ら支障はない。
In the present embodiment, if the main state shifts to RT3, the sub-state can be shifted to the BIG state even if the symbol combination other than the BIG symbol (upper replay) is displayed. Only when the display shifts to RT3 by display (that is, according to the navigation), the BIG signal is turned on. As a result, it is possible to specify the number of advantageous state occurrences when the game is proceeding according to the navigation.
According to the control method described above, even when the sub state is not the REG state or the BIG state (when the sub standby state or the fall standby state), the output of the REG signal or the BIG signal is maintained. The continuous standby state and the fall standby state are states where there is a possibility of transition to the BIG state. If the main state falls to RT1 during this period, the signal output is stopped, and if the BIG symbol is displayed, the state transitions to the BIG state. Thus, since the signal output is temporarily stopped, there is no problem in grasping the number of operations in the advantageous state.
(打ち止めに関する制御)
次に、打ち止め制御手段140の制御に基づく打ち止め処理について、図14のフローに基づき説明する。
図14のステップ400において、メイン状態がRT3からRT1に移行したか否かが判断される。具体的には、RT3中にブランクが表示されたか否かが判断される。メイン状態がRT3からRT1に移行していないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、メイン状態がRT3からRT1に移行したと判断された場合には、次のステップ401に進む。
(Control for stopping)
Next, the stop process based on the control of the stop control means 140 will be described based on the flow of FIG.
In step 400 of FIG. 14, it is determined whether or not the main state has shifted from RT3 to RT1. Specifically, it is determined whether or not a blank is displayed during RT3. If it is determined that the main state has not shifted from RT3 to RT1, the process is terminated. If it is determined that the main state has shifted from RT3 to RT1, the process proceeds to the
ステップ401において、フリーズ実行フラグがセットされているか否かが判断される。フリーズ実行フラグがセットされていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、フリーズ実行フラグがセットされていると判断された場合には、次のステップ402に進む。
ステップ402において、打ち止め制御手段140により、打ち止め制御が行われる。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、フリーズ実行フラグをリセットする。そして、打ち止め処理を終了する。
In
In step 402, stop control is performed by the stop control means 140. Then, the process proceeds to
In
以上のように、本実施の形態によれば、フリーズ実行フラグの有無に基づいて、打ち止め制御を行うので、獲得枚数の期待値が最も高い状態のARTの終了のタイミングで打ち止めとすることができる。言い換えれば、ある程度の数のメダルを遊技者が獲得したタイミングで打ち止めとすることができる。これにより、遊技者になるべく不快感を与えないようにすることができ、ボーナス遊技(ボーナスゲーム)を搭載していない遊技機において、商品性をなるべく害することなく打ち止め機能を搭載することができる。
(サブ状態に関する制御)
次に、サブ状態移行制御手段150の制御に基づくサブ状態の移行処理について、図15乃至図25のフローに基づき説明する。ここで、各フローにおけるメイン状態や操作手段の操作状況は、メイン制御装置21から遊技ごとに、あるいは操作ごとに出力される情報信号の入力に基づき判断される。
As described above, according to the present embodiment, the stop control is performed based on the presence / absence of the freeze execution flag. Therefore, the stop can be performed at the end timing of the ART with the highest expected number of acquired images. . In other words, it can be stopped when the player acquires a certain number of medals. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as much as possible, and it is possible to install the stop function without harming the merchantability as much as possible in the gaming machine not equipped with the bonus game (bonus game).
(Control related to sub-states)
Next, sub-state transition processing based on the control of the sub-state transition control means 150 will be described based on the flow of FIGS. Here, the main state and the operation status of the operation means in each flow are determined based on the input of an information signal output from the
図15は、スタートスイッチ30の操作信号受信時(ゲーム開始時)にメイン状態が通常状態である場合のサブ状態に関する制御(通常中のサブ処理)を示すフローである。
図15のステップ500において、ART実行抽選に当選したか否かが判断される。ART実行抽選に当選していないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、ART実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ501に進む。
ステップ501において、サブ状態がサブ内部中に設定される。そして通常中のサブ処理を終了する。
図16は、ゲーム開始時にメイン状態がRT1である場合のサブ状態に関する制御(RT1中のサブ処理)を示すフローである。
FIG. 15 is a flowchart showing control related to the sub state (normal sub processing) when the main state is the normal state when the operation signal of the
In step 500 of FIG. 15, it is determined whether or not the ART execution lottery has been won. If it is determined that the ART execution lottery has not been won, the process is terminated. If it is determined that the ART execution lottery has been won, the process proceeds to the
In
FIG. 16 is a flowchart showing control (sub-processing during RT1) regarding the sub-state when the main state is RT1 at the start of the game.
図16のステップ600において、ART実行抽選に当選したか否かが判断される。ART実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ601に進み、ステップ601において、サブ状態がサブ内部中に設定される。そして、次のステップ602に進む。一方、ステップ600においてART実行抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ601を飛び越して、ステップ602に進む。
ステップ602において、「RT3リプレイ」が当選したか否かが判断される。「RT3リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ603に進む。
ステップ603において、「RT3リプレイ」当選時の処理が行われる。そして、次ステップ604に進む。
In
In step 602, it is determined whether or not “RT3 replay” has been won. If it is determined that “RT3 replay” has been won, the process proceeds to the
In
ステップ604において、いずれかのRT3図柄が表示されたか否かが判断される。RT3図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ605に進み、RT3図柄表示時の処理が行われる。そしてRT1中のサブ処理を終了する。一方、ステップ604においてRT3図柄が表示されていないと判断された場合には、ステップ606に進み、RT3図柄表非示時の処理が行われる。そしてRT1中のサブ処理を終了する。
前記ステップ602において、「RT3リプレイ」が当選していないと判断された場合には、ステップ607に進む。
ステップ607において、RT2図柄が表示されたか否かが判断される。RT2図柄が表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、RT2図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ608に進む。
In step 604, it is determined whether any RT3 symbol is displayed. If it is determined that the RT3 symbol is displayed, the process proceeds to the
If it is determined in step 602 that “RT3 replay” has not been won, the process proceeds to step 607.
In
ステップ608において、サブ状態はサブ通常状態か否かが判断される。サブ通常状態であると判断された場合には、次のステップ609に進み、サブ状態が確定待機状態1に設定される。一方、サブ通常状態でないと判断された場合、すなわち、サブ状態がサブ内部中である場合には、ステップ610に進み、サブ状態が確定待機状態2に設定される。そして、RT1中のサブ処理を終了する。なお、確定待機状態1、確定待機状態2の設定時に、所定の規定ゲーム数が抽選により決定される。
図17は、ゲーム開始時にメイン状態がRT2である場合のサブ状態に関する制御(RT2中のサブ処理)を示すフローである。
In step 608, it is determined whether or not the sub state is a sub normal state. If it is determined that the sub-normal state is established, the process proceeds to the next step 609, where the sub-state is set to the fixed
FIG. 17 is a flowchart showing control (sub-process during RT2) related to the sub-state when the main state is RT2 at the start of the game.
図17のステップ700において、サブ状態がART確定状態か否かが判断される。ART確定状態でないと判断された場合、すなわち、確定待機状態1か確定待機状態2のいずれかである場合には、次のステップ701に進む。
ステップ701において、ゲーム数が加算される。そして、つぎのステップ702に進み、規定ゲーム数に達したか否かが判断される。規定ゲーム数に達したと判断された場合には、次のステップ703において、ART確定状態に設定される。そして、ステップ706に進む。
一方、ステップ702において、規定ゲーム数に達していないと判断された場合には、ステップ704に進む。
In
In
On the other hand, if it is determined in
ステップ704において、ゲーム開始時に行われたART実行抽選に当選したか否かが判断される。ART実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ705において、確定待機状態2に設定される。そして、次のステップ706に進む。一方、ステップ704においてART実行抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ705を飛び越してステップ706に進む。
ステップ706において、「RT3リプレイ」が当選したか否かが判断される。「RT3リプレイ」が当選していないと判断された場合には、ステップ708に進む。
ステップ708において、ART確定状態か否かが判断される。ART確定状態であると判断された場合には、次のステップ709に進む。
In step 704, it is determined whether or not the ART execution lottery performed at the start of the game is won. If it is determined that the ART execution lottery has been won, the
In
In
ステップ709において、「RT1リプレイ」が当選したか否かが判断される。「RT1リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ710において、転落回避ナビが行われる。そして、次のステップ711に進む。一方、ステップ709において、「RT1リプレイ」が当選していないと判断された場合には、ステップ710を飛び越してステップ711に進む。
ステップ711において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選したと判断された場合には、次のステップ712において、ベルナビが行われる。そして、次のステップ713に進む。一方、ステップ71において、「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、ステップ712を飛び越してステップ713に進む。
In
In
前記ステップ706において、「RT3リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ707において、「RT3リプレイ」当選時の処理が行われる。そして、ステップ713に進む。前記ステップ708において、ART確定状態でないと判断された場合には、ステップ709〜712を飛び越して、ステップ713に進む。
ステップ713において、RT1図柄が表示されたか否かが判断される。RT1図柄が表示されていないと判断された場合には、次のステップ714に進む。
ステップ714において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、次のステップ715に進む。
If it is determined in
In step 713, it is determined whether or not the RT1 symbol is displayed. If it is determined that the RT1 symbol is not displayed, the process proceeds to the
In
ステップ715において、RT3図柄が表示されたか否かが判断される。RT3図柄が表示されたと判断された場合には、次のステップ716に進み、RT3図柄表示時の処理が行われる。そして、RT2中のサブ処理を終了する。一方、ステップ715において、RT3図柄が表示されていないと判断された場合には、ステップ717に進み、RT3図柄非表示時の処理が行われる。そして処理を終了する。
前記ステップ713においてRT1図柄が表示されたと判断された場合、及び前記ステップ714においてブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ718に進む。
In
If it is determined in step 713 that the RT1 symbol is displayed, or if it is determined in
ステップ718において、確定待機状態2か否かが判断される。確定待機状態2でないと判断された場合、すなわち確定待機状態1の場合には、次のステップ719に進み、ステップ719において、サブ通常状態に設定される。そして処理を終了する。一方、ステップ718において、確定待機状態2であると判断された場合には、ステップ720に進み、ステップ720において、サブ内部中に設定される。すなわち、確定待機状態2の場合には、メイン状態がRT1に転落しても、サブ内部中状態が維持される。そして、RT2中のサブ処理を終了する。
図18は、ゲーム開始時にメイン状態がRT3である場合のサブ状態に関する制御(RT3中のサブ処理)を示すフローである。
In
FIG. 18 is a flowchart showing control (sub-processing during RT3) regarding the sub-state when the main state is RT3 at the start of the game.
図18のステップ800において、サブ状態がREG状態か否かが判断される。REG状態であると判断された場合には、次のステップ801においてREG中の処理が行われる。そしてRT3中のサブ処理を終了する。一方、REG状態でないと判断された場合には、ステップ802に進む。
ステップ802において、サブ状態がBIG状態か否かが判断される。BIG状態であると判断された場合には、次のステップ803においてBIG中の処理が行われる。そしてRT3中のサブ処理を終了する。一方、BIG状態でないと判断された場合には、ステップ804に進む。
In step 800 of FIG. 18, it is determined whether or not the sub state is the REG state. If it is determined that the state is the REG state, processing in REG is performed in the
In
ステップ804において、サブ状態が継続待機状態か否かが判断される。継続待機状態であると判断された場合には、次のステップ805において継続待機状態中の処理が行われる。そしてRT3中のサブ処理を終了する。一方、継続待機状態でないと判断された場合には、ステップ806に進み、ステップ806において、転落待機状態中の処理が行われる。そしてRT3中のサブ処理を終了する。
図19は、ゲーム開始時にサブ状態が復帰待ち中である場合の制御(復帰待ち中の処理)を示すフローである。
図19のステップ900において、「RT3リプレイ」が当選したか否かが判断される。「RT3リプレイ」が当選していないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、「RT3リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ901に進む。
In
FIG. 19 is a flowchart showing control (processing waiting for return) when the sub-state is waiting for return at the start of the game.
In
ステップ901において、「復帰リプレイ」が表示されたか否かが判断される。「復帰リプレイ」が表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了する。一方、「復帰リプレイ」が表示されたと判断された場合には、次のステップ902に進む。
ステップ902において、BIGモードか否か、すなわちモード抽選に当選しているか否かが判断される。BIGモードであると判断された場合には、次のステップ903において、サブ状態がBIG状態に設定される。そして復帰待ち中の処理を終了する。一方、BIGモードでないと判断された場合には、ステップ904に進み、サブ状態がREG状態に設定される。そして復帰待ち中の処理を終了する。
In step 901, it is determined whether or not “return replay” is displayed. If it is determined that “return replay” is not displayed, the processing is terminated. On the other hand, if it is determined that “return replay” is displayed, the process proceeds to the next step 902.
In step 902, it is determined whether or not the BIG mode is selected, that is, whether or not the mode lottery is won. If it is determined that the BIG mode is set, in the next step 903, the sub state is set to the BIG state. Then, the process waiting for return ends. On the other hand, if it is determined that the mode is not the BIG mode, the process proceeds to step 904, where the sub state is set to the REG state. Then, the process waiting for return ends.
図20は、図16のステップ603、図17のステップ707におけるRT3リプレイ当選時の処理を示すフローである。
図20のステップ1000において、当選したのは「S−BIGリプレイ」か否かが判断される。「S−BIGリプレイ」が当選したのでないと判断された場合には、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、ペナルティが設定されているか、すなわちペナルティカウンタがペナルティゲーム数を有しているか否かが判断される。ペナルティが設定されていると判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、ペナルティが設定されていないと判断された場合には、次のステップ1002に進む。
FIG. 20 is a flowchart showing the processing at the time of RT3 replay winning in
In
In step 1001, it is determined whether a penalty has been set, that is, whether the penalty counter has the number of penalty games. If it is determined that a penalty has been set, the process ends. On the other hand, if it is determined that no penalty is set, the process proceeds to the
ステップ1002において、サブ状態がサブ通常状態か否かが判断される。サブ通常状態であると判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、サブ通常状態でないと判断された場合には、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、ART当選告知が行われる。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、当選したのは「N−BIGリプレイ」か否かが判断される。「N−BIGリプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ1005に進み、ステップ1005において、BIGナビ、すなわち、移行ナビのうちBIG状態に移行可能な押し順のナビ(右第一停止)が行われる。そしてRT3リプレイ当選時の処理を終了する。一方、当選したのは「N−BIGリプレイ」でないと判断された場合、すなわち「REGリプレイ」が当選している場合には、ステップ1008に進み、ステップ1008において、REGナビ、すなわち、移行ナビのうちREG状態に移行可能な押し順のナビ(右第一停止)が行われる。そしてRT3リプレイ当選時の処理を終了する。
In
In
In step 1004, it is determined whether or not the winning is “N-BIG replay”. If it is determined that “N-BIG replay” has been won, the process proceeds to the
前記ステップ1000において、当選したのが「S−BIGリプレイ」であると判断された場合には、ステップ1006に進む。
ステップ1006において、ART当選告知が行われる。そして、次のステップ1007に進む。
ステップ1007において、ペナルティが設定されているか否かが判断される。ペナルティが設定されていると判断された場合には、ステップ1008に進み、REGナビ(右第一停止)が行われる。そしてRT3リプレイ当選時の処理を終了する。一方、ペナルティが設定されていないと判断された場合には、ステップ1005に進み、BIGナビ(左第一停止)が行われる。そしてRT3リプレイ当選時の処理を終了する。
If it is determined in
In
In
以上のように、「S−BIGリプレイ」が当選した場合には、サブ通常状態であっても、ペナルティが設定されていても、ART当選告知が行われる。ただし、ペナルティが設定されている場合には、フリーズ演出の実行を防ぐために、REGナビが行われる。これにより、REGナビに従って停止操作されることによってペナルティ中にフリーズ演出が実行されないようにすることができる。すなわち、サブ制御装置22側のナビにより、フリーズ演出の実行の有無を管理することができる。そして、ナビに従って停止操作される限りペナルティ中にフリーズ演出が実行されることはないので、フリーズ演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技性が損なわれないようにすることができる。
As described above, when “S-BIG replay” is won, ART winning notification is performed regardless of whether a sub-normal state or a penalty is set. However, when a penalty is set, REG navigation is performed to prevent execution of the freeze effect. Thereby, it is possible to prevent the freeze effect from being executed during the penalty by performing the stop operation according to the REG navigation. That is, whether or not the freeze effect is performed can be managed by the navigation on the
また、ナビに従って停止操作がされた場合には、REG状態に移行するが、遊技者はこれがペナルティ中に「S−BIGリプレイ」が当選したことによるものなのか「REGリプレイ」の当選によるものなのか判別することができない。このように形成したことにより、ペナルティ中であることを遊技者に知られないようにすることができる。言い換えれば、獲得枚数の期待値が最も高い状態のARTへの移行という利益をペナルティ中であるがゆえに得ることができなかったということを、遊技者に知られないようにすることができる。
図21(A)は、図16のステップ605及び図17のステップ716におけるRT3図柄表示時の処理を示すフローである。
In addition, when the stop operation is performed according to the navigation, the player shifts to the REG state, but the player is due to the winning of “REG replay” whether the “S-BIG replay” is won during the penalty. Cannot be determined. By forming in this way, it is possible to prevent the player from knowing that a penalty is in effect. In other words, it is possible to prevent the player from knowing that the benefit of shifting to ART with the highest expected value of the number of acquired sheets could not be obtained because of the penalty.
FIG. 21A is a flowchart showing processing at the time of RT3 symbol display in
図21(A)のステップ1101において、サブ状態がサブ通常状態か否かが判断される。サブ通常状態であると判断された場合には、次のステップ1102に進み、ステップ1102においてペナルティが設定される。具体的には、ペナルティカウンタにペナルティゲーム数が例えば「10」セットされる。そしてRT3図柄表示時の処理を終了する。一方、サブ通常状態でないと判断された場合には、ステップ1103に進む。
ステップ1103において、BIGモードか否かが判断される。ここでのBIGモードとは、モード抽選において次回BIGが決定している場合と、「S−BIGリプレイ」当選時にペナルティ中でない場合である。BIGモードであると判断された場合には、次のステップ1104に進む。
In
In
ステップ1104において、サブ状態がBIG状態に設定されるとともに、セット数抽選、モード抽選が行われて、セット数及びモードが決定される。また、図示していないが、ナビ回数カウンタに「8」がセットされる。そしてRT3図柄表示時の処理を終了する。
前記ステップ1103において、BIGモードでないと判断された場合には、ステップ1105に進む。
ステップ1105において、サブ状態がREG状態に設定されるとともに、モード抽選が行われてモードが決定される。なお、「S−BIGリプレイ」当選時にペナルティ中である場合には、サブ状態がREG状態に設定される。また、図示していないが、ナビ回数カウンタに「8」がセットされる。そしてRT3図柄表示時の処理を終了する。
In
If it is determined in
In
図21(B)は、図16のステップ606及び図17のステップ717におけるRT3図柄非表示時の処理を示すフローである。
図21(B)のステップ1110において、ART当選告知を行っているか否かが判断される。例えば、ART当選告知の実行時に告知実行フラグをセットしてART当選告知の実行を記憶しておき、告知実行フラグの有無を判断する。ART当選告知を行っていないと判断された場合、すなわち、サブ通常状態である場合やペナルティ中の場合には、そのまま処理を終了する。一方、ART当選告知を行っている場合には、サブ状態が復帰待ち状態に設定される。そしてRT3図柄非表示時の処理を終了する。
FIG. 21 (B) is a flowchart showing processing when the RT3 symbol is not displayed in
In step 1110 in FIG. 21B, it is determined whether or not ART winning notification is being performed. For example, the notification execution flag is set when the ART winning notification is executed, the execution of the ART winning notification is stored, and the presence / absence of the notification execution flag is determined. If it is determined that the ART winning notification has not been made, that is, if it is in the sub-normal state or during a penalty, the processing is terminated as it is. On the other hand, when the ART winning notification is performed, the sub state is set to the return waiting state. Then, the process when the RT3 symbol is not displayed is terminated.
図22は、図18のステップ801におけるREG中の処理を示すフローである。
図22のステップ1200において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合には、そのまま処理を終了する。一方、「押し順ベル」が当選している場合には、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、ベルナビが行われる。そして、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、ナビ回数カウンタのカウントを1減算する。なお、ナビ回数カウンタは、REG状態移行時に「8」にセットされている。そして、次のステップ1203に進む。
FIG. 22 is a flowchart showing processing during REG in
In step 1200 of FIG. 22, it is determined whether or not “push order bell” has been won. If “push order bell” is not selected, the process is terminated. On the other hand, if “push order bell” is won, the process proceeds to the
In
In
ステップ1203において、ナビ回数が0であるか否かが判断される。ナビ回数が0であると判断された場合には、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、次のステップ1205に進み、ステップ1205においてサブ状態が継続待機状態に設定される。このとき、継続待機状態のゲーム数が抽選により決定される。そして、REG中の処理を終了する。
前記ステップ1204において、ブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ1206に進む。
In step 1203, it is determined whether or not the number of times of navigation is zero. If it is determined that the number of times of navigation is 0, the process proceeds to the
In
If it is determined in
ステップ1206において、BIGモードか、すなわち次回BIG状態への移行が決定されているか否かが判断される。BIGモードでないと判断された場合には、次のステップ1207に進み、ステップ1207においてサブ状態がサブ通常状態に設定される。そしてREG中の処理を終了する。
前記ステップ1203において、ナビ回数が0でないと判断された場合には、ステップ1208に進む。
ステップ1208において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、ブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ1209に進む。
In
If it is determined in step 1203 that the number of times of navigation is not 0, the process proceeds to step 1208.
In step 1208, it is determined whether a blank is displayed. If it is determined that no blank is displayed, the process is terminated as it is. If it is determined that a blank is displayed, the process proceeds to step 1209.
前記ステップ1206において、BIGモードであると判断された場合にも、ステップ1209に進む。
ステップ1209において、サブ状態が復帰待ち状態に設定される。そして、REG中の処理を終了する。
図23は、図18のステップ802におけるBIG中の処理を示すフローである。
図23のステップ1300において、上乗せ抽選に当選したか否かが判断される。上乗せ抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ1301に進み、ステップ1301において、当選に係るナビ回数(50又は100)の上乗せが行われる。すなわち、ナビ回数カウンタに所定の数値が加算される。そして、次のステップ1302に進む。
If it is determined in
In step 1209, the sub state is set to a return waiting state. Then, the process in REG is terminated.
FIG. 23 is a flow showing processing during BIG in
In
前記ステップ1300において、上乗せ抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ1301を飛び越してステップ1302に進む。
ステップ1302からステップ1305までの流れは、図22のステップ1200からステップ1203までの流れと同様であるので説明を省略する。
ステップ1305において、ナビ回数が0であると判断された場合には、次のステップ1306に進む。
ステップ1306において、ナビ回数が「8」にセットされる。そして、次のステップ1307に進む。
If it is determined in
Since the flow from
If it is determined in
In
ステップ1307において、セット数カウンタのカウントを1減算する。そして、次のステップ1380に進む。
前記ステップ1305において、ナビ回数が0でないと判断された場合には、ステップ1306、1307を飛び越してステップ1308に進む。
ステップ1308において、セット数が0か否かが判断される。セット数が0であると判断された場合には、次のステップ1309に進み、ステップ1309において、サブ状態が継続待機状態に設定される。このとき、継続待機状態のゲーム数が抽選により決定される。そして、BIG中の処理を終了する。
In
If it is determined in
In
前記ステップ1308において、セット数が0でないと判断された場合には、ステップ1310に進む。
ステップ1310において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、ブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ1311に進む。
ステップ1311においてサブ状態が復帰待ち状態に設定され、BIG中の処理を終了する。
図24は、図18のステップ805における継続待機状態中の処理を示すフローである。
If it is determined in
In
In step 1311, the sub state is set to the return waiting state, and the processing in the BIG is ended.
FIG. 24 is a flowchart showing the processing in the continuous standby state in step 805 of FIG.
図24のステップ1400において、ゲーム数が0であるか否かが判断される。ゲーム数が0でないと判断された場合には、ステップ1402に進む。
ステップ1402において、ゲーム数が1減算される。そして、次のステップ1403に進む。
ステップ1403において、BIGモードか否かが判断される。BIGモードであると判断された場合には、次のステップ1404に進む。
ステップ1404において、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選したと判断された場合には、次のステップ1405に進み、ステップ1405においてベルナビが行われる。そして、次のステップ1406に進む。
In
In
In
In
ステップ1406において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されていないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、ブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ1407に進み、ステップ1407において、サブ状態か復帰待ち状態に設定される。そして継続待機状態中の処理を終了する。
前記ステップ1404において、「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、ステップ1408に進む。
ステップ1408において、「RT3リプレイ」が当選したか否かが判断される。「RT3リプレイ」が当選していない場合にはそのまま処理を終了し、「RT3リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ1409に進む。
In
If it is determined in
In
ステップ1409において、RT3リプレイ当選時の処理が行われる。RT3リプレイ当選時の処理は、図20に示すとおりである。そして、次のステップ1410に進む。
ステップ1410において、RT3リプレイ当選後の処理が行われる。ここで、継続待機状態中のメイン状態はRT3であり、「RT3リプレイ」(N−BIGリプレイ)が当選した場合には、どの図柄組合せが表示された場合でもRT3が維持される(図8(A)参照)ので、BIGモード中に「RT3リプレイ」が当選した場合には必ずBIG状態に移行する。従ってRT3リプレイ当選後の処理としては、サブ状態がBIG状態に設定され、モード抽選、セット数抽選が行われ、ナビ回数カウンタのセットが行われる。そして継続待機状態中の処理を終了する。
In
In
前記ステップ1403において、BIGモードでないと判断された場合には、ステップ1411に進む。
ステップ1411からステップ1413までの流れは、前記したステップ1404からステップ1406までの流れと同様であるので説明を省略する。
ステップ1413において、ブランクが表示されたと判断された場合には、ステップ1414に進み、ステップ1414においてサブ状態がサブ通常状態に設定され、継続待機状態中の処理を終了する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合には、ステップ1415に進む。
If it is determined in
Since the flow from
If it is determined in
ステップ1415において、ゲーム数が0か否かが判断される。ゲーム数が0でないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、ゲーム数が0であると判断された場合には、次のステップ1416に進む。
ステップ1416において、サブ状態が転落待機状態に設定され、継続待機状態中の処理を終了する。
このように、継続待機状態においてBIGモードでない場合には、所定ゲームの間、サブ通常状態に転落しないことを条件に、転落待機状態に移行する。
前に戻って、前記ステップ1400において、ゲーム数が0であると判断された場合には、ステップ1401に進む。
In
In step 1416, the sub state is set to the fall standby state, and the process in the continuous standby state is terminated.
As described above, when the BIG mode is not set in the continuous standby state, the state shifts to the fall standby state on condition that the sub normal state does not fall during the predetermined game.
Returning to the previous step, if it is determined in
ステップ1401において、継続待機状態中ゲーム数0時の処理が行われる。ここで、継続待機状態中ゲーム数0時の処理とは、ステップ1404からステップ1410までの流れである。すなわち、BIGモードである場合において、BIG状態又は復帰待ち状態に移行する前にゲーム数が0になった場合には、その後も「RT3リプレイ」が当選するまでベルナビが行われ、継続待機状態が維持される。ただし、前述したように、演出内容の変化によって、見た目上は継続待機状態が終了したものとなっている。そして、継続待機状態中の処理を終了する。
図25は、図18のステップ806における転落待機状態中の処理を示すフローである。 図24のステップ1500において、「RT3リプレイ」が当選したか否かが判断される。「RT3リプレイ」が当選したと判断された場合には、次のステップ1501に進み、ステップ1501において引き戻し抽選が行われる。そして、次のステップ1502に進む。
In
FIG. 25 is a flowchart showing the processing during the fall standby state in
ステップ1502において、引き戻し抽選に当選したか否かが判断される。当選したと判断された場合には、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、BIGモードに設定される。そして、次のステップ1504に進み、ステップ1504においてRT3リプレイ当選時の処理が行われ、次のステップ1505に進み、ステップ1505においてT3リプレイ当選後の処理が行われる。RT3リプレイ当選時の処理は、図20に示す処理であり、RT3リプレイ当選時の処理は図24のステップ1410と同様の処理である。そして、転落待機状態中の処理を終了する。
In
In
前記ステップ1500において「RT3リプレイ」が当選していないと判断された場合、及び前記ステップ1502において引き戻し抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ1506に進む。
ステップ1506において、ブランクが表示されたか否かが判断される。ブランクが表示されないと判断された場合にはそのまま処理を終了し、ブランクが表示されたと判断された場合には、次のステップ1507に進む。
ステップ1507において、サブ状態がサブ通常状態に設定される。そして転落待機状態中の処理を終了する。
If it is determined in
In
In step 1507, the sub state is set to the sub normal state. Then, the process in the fall standby state is terminated.
(変形例)
上記した実施の形態では、信号出力条件カウンタ132は、正解ベルの表示回数をカウントするものとなっていたが、「押し順ベル」の当選回数をカウントしてもよい。
また、上記した実施の形態においては、ATは、ストップスイッチ50の押し順を報知するものとなっていたが、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄(指標図柄)を報知するものでもよい。例えば、役として、「白7・ベル・ベル」「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役(択役)を設け、「白7」「赤7」「青7」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。そして、当選している小役に応じて「白7」「赤7」「青7」のいずれかを、例えば画像表示装置67に表示させることができる。あるいは、ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作しないと当選図柄を有効ライン上に引き込めないように形成した上で、正解の押し順と上記した指標図柄を報知するような設定としてもよい。この場合には、信号出力条件カウンタ132は、前記した択役の入賞回数をカウントする。
(Modification)
In the above-described embodiment, the signal output condition counter 132 counts the number of times that the correct answer bell is displayed, but may count the number of times the “push order bell” is won.
In the above-described embodiment, the AT notifies the pressing order of the
また、上記した実施の形態においては、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出を実行するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、特定のタイミングで左停止スイッチ51が最初に操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、次の第二停止操作を契機に、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。
また、たとえば、左停止スイッチ51が最初に停止操作されたことを条件としてフリーズ演出の実行を決定し、左リール41の回転が停止したことを契機に、フリーズ演出を実行するようにしてもよい。このように形成した場合には、フリーズ演出制御手段120のフリーズタイマー121は、左リール41の回転が停止したこと(具体的には停止制御手段92による左リール41の回転を停止させる処理が完了したこと)を契機に時計測を開始し、予め定められた時間(たとえば3秒など)を計測したことを契機に時計測を終了するようにすることができる。上述の如く、フリーズタイマー121による時計測が開始されると、停止操作を無効にする停止操作無効状態が設定され、時計測が終了すると、停止操作無効状態が解除される。そして、フリーズタイマー121による時計測が終了しフリーズ演出が終了すると、停止操作により、回転リール40の回転を停止させることが可能となる。
In the embodiment described above, the execution of the freeze effect is determined on the condition that the
Further, for example, the execution of the freeze effect may be determined on the condition that the
また、上記した実施の形態においては、メイン状態がRT3からRT1へ移行した場合に、打ち止め制御を行うものであるが、これに限られるものではない。たとえば、RT3からRT2や通常状態へも移行可能とした場合には、メイン状態がRT3からRT1、RT2又は通常状態へ移行した場合に、フリーズ実行フラグが設定されているときに、打ち止め制御を行うようにすることができる。
また、上記した実施の形態においては、「S−BIGリプレイ」の当選時に、ペナルティが設定されている場合には、右第一停止を促す移行ナビが行われるものであるが、これにかぎられるものではない。たとえば、中第一停止を促す移行ナビ又は右第一停止を促す移行ナビが行われるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the stop control is performed when the main state shifts from RT3 to RT1, but the present invention is not limited to this. For example, if it is possible to shift from RT3 to RT2 or the normal state, the stop control is performed when the freeze execution flag is set when the main state shifts from RT3 to RT1, RT2, or the normal state. Can be.
Further, in the above-described embodiment, when a penalty is set when “S-BIG replay” is won, a transition navigation that prompts the right first stop is performed, but this is limited. It is not a thing. For example, transition navigation that prompts the middle first stop or transition navigation that prompts the right first stop may be performed.
また、上記した実施の形態においては、RT3状態を「特定状態」としたが、これに限られるものではなく、たとえば、RT2状態などとしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
Further, in the above-described embodiment, the RT3 state is set to the “specific state”, but is not limited to this, and may be, for example, the RT2 state.
The present invention can also be applied to gaming machines other than slot machines. For example, the present invention can be applied to a parrot game machine that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to a slot machine.
1 スロットマシン(遊技機)
21 メイン制御装置(遊技制御装置)
22 サブ制御装置(演出制御装置)
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 70 役抽選手段
80 メイン状態移行制御手段(遊技状態移行制御手段)
92 停止制御手段 120 フリーズ演出制御手段
1 slot machine (game machine)
21 Main control device (game control device)
22 Sub-control device (production control device)
30
50
80 Main state transition control means (game state transition control means)
92 Stop control means 120 Freeze effect control means
Claims (2)
すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
主として遊技を制御する遊技制御装置と、
遊技制御装置からの信号を受信して主として遊技の演出を制御する演出制御装置と、を備え、
遊技制御装置と演出制御装置との間における信号の送受信は遊技制御装置から演出制御装置への一方向に形成され、
遊技制御装置は、
複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の進行を一時停止させるフリーズ演出を制御するフリーズ演出制御手段と、
を備え、
フリーズ演出制御手段は、
役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、第1の操作態様でストップスイッチが操作されたときに、フリーズ演出を実行し、
演出制御装置は、
所定のペナルティ設定条件の成立により、所定の期間にわたって遊技者にとって不利益となり得る所定のペナルティを課す制御を行うペナルティ制御手段と、
役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する報知演出を制御する報知演出制御手段と、を備え、
報知演出制御手段は、
役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、ペナルティ中でないときには、役抽選の結果に関する情報として、第1の操作態様を遊技者に報知し、ペナルティ中であるときには、役抽選の結果に関する情報として、第2の操作態様を遊技者に報知するように形成されていることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating reels with a plurality of symbols around,
A start switch for starting the rotation of all rotating reels,
A stop switch provided for each rotating reel and for stopping the rotation of each rotating reel;
A game control device that mainly controls the game;
An effect control device that receives a signal from the game control device and mainly controls the effect of the game, and
Transmission and reception of signals between the game control device and the effect control device is formed in one direction from the game control device to the effect control device,
The game control device
A role lottery means for performing a lottery of winning or losing one of a plurality of roles;
Freeze effect control means for controlling the freeze effect that pauses the progress of the game;
With
Freeze production control means
When the result of the role lottery is the first specific result, the freeze effect is executed when the stop switch is operated in the first operation mode,
The production control device
Penalty control means for performing a control to impose a predetermined penalty that may be disadvantageous to the player over a predetermined period by establishment of a predetermined penalty setting condition;
A notification effect control means for controlling a notification effect for notifying the player of information relating to the result of the role lottery,
The notification effect control means
When the result of the role lottery is the first specific result, when the penalty is not in effect, the player is informed of the first operation mode as information related to the result of the role lottery. A game machine characterized by being configured to notify the player of the second operation mode as information relating to the result of the above.
役抽選の結果及びストップスイッチが操作された時点における対応する回転リールの回転位置に基づいて、回転リールの回転を適位置で停止させる停止制御手段と、
特定状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、
停止制御手段は、
役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に、第1の操作態様又は第2の操作態様でストップスイッチが操作されたときに、特定の図柄組合せを有効入賞ライン上に停止表示させるように、回転リールの回転を停止させ、
役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に、第2の操作態様でストップスイッチが操作されたときに、特定の図柄組合せを有効入賞ライン上に停止表示させるように、回転リールの回転を停止させ、
報知演出制御手段は、
役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に、役抽選の結果に関する情報として、第2の操作態様を遊技者に報知し、
遊技状態移行制御手段は、
特定状態以外の遊技状態において、特定の図柄組合せが有効入賞ライン上に停止表示されたことを条件として、遊技状態を特定状態へ移行させ、
特定状態は、いずれかの遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、遊技状態が特定状態である遊技を有利遊技とし、
特定状態以外の遊技状態において役抽選の結果が第1の特定の結果となった場合に遊技状態が特定状態へ移行しかつペナルティ中でない場合の方が、特定状態以外の遊技状態において役抽選の結果が第2の特定の結果となった場合に遊技状態が特定状態へ移行した場合よりも多くの利益を有利遊技において遊技者が獲得し得るように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game control device
Stop control means for stopping the rotation of the rotating reel at an appropriate position based on the result of the role lottery and the rotating position of the corresponding rotating reel at the time when the stop switch is operated;
Game state transition control means for controlling transition of the gaming state among a plurality of gaming states including a specific state, and
The stop control means
When the result of the role lottery is the first specific result, when the stop switch is operated in the first operation mode or the second operation mode, the specific symbol combination is stopped and displayed on the effective winning line. To stop the rotation of the rotating reel,
When the result of the role lottery is the second specific result, the rotary reel is set so that the specific symbol combination is stopped and displayed on the effective winning line when the stop switch is operated in the second operation mode. Stop rotating,
The notification effect control means
When the result of the role lottery is the second specific result, the player is informed of the second operation mode as information on the result of the role lottery,
The gaming state transition control means is
In a game state other than the specific state, the game state is shifted to the specific state on condition that a specific symbol combination is stopped and displayed on the active winning line.
The specific state is a game state that is more advantageous for the player than any of the game states, and a game in which the game state is the specific state is regarded as an advantageous game,
If the game lottery results in the first specific result in the game state other than the specific state, the game state is shifted to the specific state and is not in the penalty state. The game system is configured such that when the result becomes a second specific result, the player can obtain more profit in the advantageous game than when the game state shifts to the specific state. The gaming machine according to 1.
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