JP5685427B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5685427B2
JP5685427B2 JP2010268332A JP2010268332A JP5685427B2 JP 5685427 B2 JP5685427 B2 JP 5685427B2 JP 2010268332 A JP2010268332 A JP 2010268332A JP 2010268332 A JP2010268332 A JP 2010268332A JP 5685427 B2 JP5685427 B2 JP 5685427B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
image
display mode
size
liquid crystal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010268332A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012115509A (en
Inventor
辰彦 日比野
辰彦 日比野
山▲崎▼ 亮
亮 山▲崎▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2010268332A priority Critical patent/JP5685427B2/en
Publication of JP2012115509A publication Critical patent/JP2012115509A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5685427B2 publication Critical patent/JP5685427B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者の操作によって移動可能なオブジェクトを表示させる画像表示器を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including an image display that displays an object that can be moved by a player's operation.

パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。また、パチンコ遊技機は、遊技の進行に応じて、各種の演出を表示させる画像表示器を備えていることが多い。この画像表示器には、大当たり抽選の演出に用いられるキャラクタや、大当たり抽選の結果を演出を交えて通知する装飾図柄などが表示される。この種の遊技機の中には、さらに興趣性の高い演出を行うために、遊技者の操作によって画像表示器に表示されたキャラクタが移動するものがある(例えば、特許文献1参照)。   The pachinko machine executes a jackpot lottery with the winning of a game ball at the starting point, and also displays a special symbol indicating the result of the jackpot lottery after the special symbol is variably displayed. When the symbol is a predetermined winning symbol, the big winning opening is released so that the player can enjoy the big hit game. In addition, pachinko gaming machines often include an image display that displays various effects as the game progresses. On this image display, a character used for the jackpot lottery effect, a decorative pattern for notifying the result of the jackpot lottery with the effect, and the like are displayed. Among these types of gaming machines, there are those in which a character displayed on an image display is moved by a player's operation in order to produce a more interesting performance (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−296225公報JP 2007-296225 A

ところで、特許文献1に記載されているような遊技機では、遊技者の操作によってキャラクタ(オブジェクト)が移動するとき、移動したオブジェクトが画像表示器に表示される他のオブジェクトに重なると、移動したオブジェクト及び/又は他のオブジェクトの視認性が悪くなるという問題があった。   By the way, in a gaming machine as described in Patent Document 1, when a character (object) is moved by a player's operation, it moves when the moved object overlaps another object displayed on the image display. There has been a problem that visibility of objects and / or other objects is deteriorated.

また、このような問題は、移動したオブジェクトが、例えば、遊技盤上を可動に構成された可動役物等と重なる場合にも起こり得る。この場合、移動したオブジェクトは可動役物によって視認性が悪くなるという問題が生じる。   Such a problem may also occur when the moved object overlaps, for example, a movable accessory configured to be movable on the game board. In this case, there is a problem that the moved object has poor visibility due to the movable accessory.

それ故に、本発明の目的は、遊技者の操作によって画像表示器に表示されたオブジェクトが移動したとしても、当該オブジェクト及び当該画像表示器に表示された他のオブジェクトの視認性が確保される遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game in which the visibility of the object and other objects displayed on the image display is ensured even if the object displayed on the image display is moved by the player's operation. Is to provide a machine.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

本発明に係る遊技機(1)は、表示画面(50)を有し当該表示画面(50)に画像を表示する画像表示手段(5)と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(131)と、前記表示画面(50)に表示される画像のデータを生成する画像生成手段(1424)と、前記画像のデータを前記画像表示手段(5)に出力する出力手段(1427)とを備える遊技機(1)であって、前記操作受付手段(131)によって受け付けられた操作に応じて、前記画像の一部である第1オブジェクトの表示位置を移動させるオブジェクト移動手段(131)と、前記移動する第1オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する位置・大きさ検知手段(131)と、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面上に位置する第2オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する表示態様決定手段(131)とを備え、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクトを含む前記画像のデータを生成する。   The gaming machine (1) according to the present invention has an image display means (5) having a display screen (50) and displaying an image on the display screen (50), and an operation accepting means (131) for accepting an operation by the player. And an image generation means (1424) for generating image data displayed on the display screen (50), and an output means (1427) for outputting the image data to the image display means (5). An object moving means (131) for moving a display position of a first object which is a part of the image in response to an operation received by the operation receiving means (131); Based on the detection result of the position / size detection means (131) for detecting the display position and size of the first object to be detected, and the position / size detection means (131), the first object Determining means (131) for determining whether or not the second object located on the display screen overlaps, and when the determining means (131) determines that the first object overlaps the second object And a display mode determining means (131) for determining a display mode of the first object as a display mode in which the visibility of the first object and the second object is ensured, and the image generating unit (1424) The image data including the first object in the display mode determined by the display mode determining means (131) is generated.

前記第2オブジェクトは、前記画像の一部であり、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定し、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを含む前記画像のデータを生成してもよい。   The second object is a part of the image, and the display mode determination unit (131) determines that the determination unit (131) determines that the first object overlaps the second object. The display mode of the first object and the second object is determined as a display mode that ensures the visibility of the first object and the second object, and the image generation unit (1424) is configured to display the display mode determination unit ( The image data including the first object and the second object in the display mode determined in step 131) may be generated.

前記表示態様決定手段(131)は、少なくとも前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なる領域において、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの少なくとも一方の表示態様を半透明としてもよい。   The display mode determining means (131) may make the display mode of at least one of the first object and the second object translucent at least in a region where the first object and the second object overlap.

前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトの両者が重ならないように両者のオブジェクトの少なくとも一方の表示位置または/および大きさを変更してもよい。   The display mode determination means (131) prevents the first object and the second object from overlapping when the determination means (131) determines that the first object overlaps the second object. In addition, the display position or / and size of at least one of both objects may be changed.

前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示位置を当該第2オブジェクトと重ならない領域内の所定位置に制限してもよい。   The display mode determination unit (131) does not overlap the display position of the first object with the second object when the determination unit (131) determines that the first object overlaps the second object. You may restrict | limit to the predetermined position in an area | region.

前記表示画面(50)上を移動可能な可動体(28)を備え、前記判定手段(131)は、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面(50)上に位置する前記可動体(28)に重なるか否かを判定し、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記可動体(28)に重なると判定された場合に、前記表示態様決定手段(131)は、当該第1オブジェクトと当該可動体(28)が重ならないように当該第1オブジェクトの表示位置または/および大きさを変更してもよい。   A movable body (28) movable on the display screen (50) is provided, and the determination means (131) is configured such that the first object is based on a detection result of the position / size detection means (131). It is determined whether or not the movable body (28) positioned on the display screen (50) overlaps, and the determination means (131) determines that the first object overlaps the movable body (28). The display mode determining means (131) may change the display position and / or size of the first object so that the first object and the movable body (28) do not overlap.

本発明によれば、遊技者が演出キーを操作して画像表示器に表示される第1オブジェクトを移動させて、その結果、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なった場合でも、第1オブジェクト及び第2オブジェクトはその視認性が悪くならない態様で画像表示器に表示される。   According to the present invention, even when the player operates the effect key to move the first object displayed on the image display, and as a result, the first object overlaps the second object, The second object is displayed on the image display in such a manner that the visibility is not deteriorated.

パチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko gaming machine 1 画像表示器5の液晶画面50の概略構成の一例を示す図The figure which shows an example of schematic structure of the liquid crystal screen 50 of the image display 5 パチンコ遊技機1の制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 画像音響制御部140の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the image sound control part 140 VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structure of VRAM_FB1426. 演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by CPU131 of the production control part 130 第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なるまでの流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow after a 1st object is displayed on the liquid crystal screen 50 until it overlaps with a 2nd object. VDP142によって実行される描画処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the drawing process performed by VDP142 演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートThe flowchart which shows the modification of the main process performed by CPU131 of the production control part 130. 第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow from when a 1st object is displayed on the liquid crystal screen 50 until it seems to overlap with a 2nd object. 演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートThe flowchart which shows the modification of the main process performed by CPU131 of the production control part 130. 第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow from when a 1st object is displayed on the liquid crystal screen 50 until it seems to overlap with a 2nd object.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材であり、遊技盤2に対して蝶番(不図示)を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤2に対して着脱可能に構成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 is a member that supports a transparent glass plate (not shown) disposed in parallel with the game board 2 at a predetermined interval on the front side of the game board 2 (the front side in FIG. 1). The game board 2 is configured to be openable and closable via a hinge (not shown) and is configured to be detachable from the game board 2.

枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計回りに回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤2には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域20へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域20の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤2の表面に沿って落下する。   A game area 20 in which a game ball moves is formed between the glass plate supported by the frame member 3 and the game board 2. When the player holds the handle 31 and rotates the lever 32 clockwise, a game ball is launched from a launching device (not shown) with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 31. Although not shown in the drawing, the game board 2 is provided with a guide member that guides the game ball launched from the launching device to the game area 20, and the game ball is stored in the game area 20 by the guide member. Guided to the upper position. The game ball falls along the surface of the game board 2 while changing its moving direction by coming into contact with a game nail (not shown) or a windmill arranged in the game area 20.

遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24のいずれにも入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。   The game area 20 is provided with a first start port 21, a second start port 22, a large winning port 23, a normal winning port 24, and a gate 25, as winning items related to winning and lottery. In addition, a discharge port 26 for discharging game balls that have not entered the start ports 21 and 22 or the winning ports 23 and 24 to the outside of the gaming region 20 is provided below the big winning port 23 in the gaming region 20. It has been.

第1始動口21及び第2始動口22は、後述する画像表示器5の下方に設けられている。第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第1特別図柄抽選と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第2特別図柄抽選と呼び、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。   The first start port 21 and the second start port 22 are provided below the image display 5 described later. The first start port 21 and the second start port 22 are arranged side by side at a predetermined interval with the first start port 21 as the upper side of the second start port 22. In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is executed by winning a game ball in the first start port 21 or the second start port 22. In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first start port 21 is called a first special symbol lottery, and is executed when the game ball is won at the second start port 22. The jackpot lottery performed is referred to as a second special symbol lottery, and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as a special symbol lottery.

第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって姿勢変化する。   Between the 1st starting port 21 and the 2nd starting port 22, the electric tulip 27 which has a pair of blade member imitating a tulip flower is arrange | positioned. The electric tulip 27 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members are closed and an open posture (not shown) in which the pair of blade members are open. The posture is changed by the operation of the electric solenoid.

電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ27の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて変更されることがある。   In a state where the pair of blade members of the electric tulip 27 is in the closed position, the entry path of the game ball to the second start port 22 is blocked by the member constituting the first start port 21 and the electric tulip 27, and the game ball Does not enter the second starting port 22. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27) is executed, and when the normal symbol lottery is won, the pair of blade members of the electric tulip 27 is opened for a specified time. The operation of returning to the closed posture after maintaining the posture is performed a prescribed number of times. Thus, by winning the normal symbol lottery, the approach path of the game ball to the second start port 22 is released, and the game ball can win the second start port 22. That is, the second special symbol lottery can be executed. The specified time and the specified number of times for the operation of the electric tulip 27 may be changed according to the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

普通入賞口24は、ゲート25の下方に配置されている。普通入賞口24に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。   The normal winning opening 24 is disposed below the gate 25. When a game ball wins the normal winning opening 24, the lottery is not executed, but more prize balls are paid out than when the game ball wins the first start opening 21 and the second start opening 22.

大入賞口23は、第2始動口22の下方に配置されている。大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。   The big prize opening 23 is arranged below the second start opening 22. The special winning opening 23 is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening 23 is provided at the opening of the big prize opening 23. In a state where the special symbol lottery is not won, since the plate is in the same plane as the surface of the game board 2, the game ball does not enter the big winning opening 23. On the other hand, when the special symbol lottery is won, the upper end side of the plate is tilted toward the surface side of the game board 2 with the lower end side of the plate as an axis, and the special winning opening 23 is opened.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球(遊技球)が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が1個入賞すると4個の賞球が払い出され、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球が払い出され、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても賞球が払い出されることはない。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24 and wins, a number of award balls (game balls) corresponding to the winning place are paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 or the second start port 22, four prize balls are paid out, and when one game ball is won at the big prize port 23, 13 prize balls are paid out. When one game ball is won in the normal winning opening 24, ten prize balls are paid out. Even if the game ball passes through the gate 25, the prize ball is not paid out.

[画像表示器5の構成]
遊技盤2の中央部には、演出のための各種の画像を表示する画像表示器5(本発明の画像表示手段の一例)が設けられている。画像表示器5としては、例えば垂直方向(図4に示されるy軸方向)の画素数が「600」で、水平方向(図4に示されるx軸方向)の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)を有する液晶ディスプレイが使用される。画像表示器5は、後述する画像音響制御部140から出力される画像を液晶画面50に表示する。液晶画面50には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種オブジェクトが表示される。なお、液晶画面50の構成については後述する。また、画像表示器5は、液晶ディスプレイ以外に、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、及び7セグメントディスプレイ等の他の任意の表示装置によって構成されてもよい。
[Configuration of Image Display 5]
An image display 5 (an example of the image display means of the present invention) that displays various images for effects is provided at the center of the game board 2. As the image display 5, for example, a screen in which the number of pixels in the vertical direction (y-axis direction shown in FIG. 4) is “600” and the number of pixels in the horizontal direction (x-axis direction shown in FIG. 4) is “800”. A liquid crystal display having a resolution (number of vertical pixels × number of horizontal pixels) liquid crystal screen 50 (an example of the display screen of the present invention) is used. The image display 5 displays an image output from the image sound control unit 140 described later on the liquid crystal screen 50. The liquid crystal screen 50 displays, for example, various objects such as a decorative symbol for informing the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol lottery is put on hold. The The configuration of the liquid crystal screen 50 will be described later. In addition to the liquid crystal display, the image display 5 is an EL (Electro Luminescence) display device, an LED (Light Emitting Diode) dot display device, or any other display device such as a 7-segment display. It may be configured.

画像表示器5と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ29及び可動役物28が設けられている。盤ランプ29は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物28は、遊技盤2に対して可動に構成されており、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤2に対して可動に構成された役物が可動役物28のみである場合について説明するが、更に他の可動役物が設けられていてもよい。   A panel lamp 29 and a movable accessory 28 used for various effects are provided at positions close to the image display 5. The board lamp 29 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. The movable accessory 28 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by operating, for example, a built-in light emitting element according to the progress of the game by the player. In the present embodiment, the case where only the movable accessory 28 is configured to be movable with respect to the game board 2 will be described, but another movable accessory may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、前述したハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。   FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 1 and 2, the frame member 3 includes a stop button 33, an eject button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, and an effect key 38 in addition to the handle 31 and the lever 32 described above. , And a dish 39 are provided.

皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、前述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿39には、前述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計回りに回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。   The tray 39 is provided so as to protrude from the frame member 3 to the front side of the pachinko gaming machine 1, and temporarily stores the game balls supplied to the above-described launching device. The prize balls that have been paid out as described above are discharged to the plate 39. When the player grasps the handle 31 and rotates the lever 32 clockwise, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device and are launched into the game area 20 at predetermined time intervals. The launch of the game ball is temporarily stopped when the player presses the stop button 33.

取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。   The take-out button 34 is provided at a position close to the plate 39. When the player operates the take-out button 34, a part of the lower surface of the tray 39 is opened, and the game balls accumulated on the tray 39 fall into a box (not shown) arranged below the tray 39.

スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 35 outputs music, sound, sound effects, etc., and performs effects by sound. The frame lamp 36 performs various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern, changing a light emission color, and changing a light irradiation direction.

演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、皿39の横に設けられており、演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、画像表示器5の液晶画面50に表示される特定のオブジェクトを液晶画面50上で移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー38の周辺キーを操作することによって、液晶画面50に表示される特定のオブジェクトの移動方向(上下左右)を指示することができる。このように、演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための入力手段として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an operation for the effect, respectively. The effect button 37 is provided on the side of the plate 39, and the effect key 38 has a center key and a plurality of (here, four) peripheral keys arranged around the center key. 37 is disposed adjacently. As will be described later, a specific object displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 can be moved on the liquid crystal screen 50 by the player pressing one of the peripheral keys. That is, the player can instruct the moving direction (up / down / left / right) of a specific object displayed on the liquid crystal screen 50 by operating the peripheral keys of the effect key 38. Thus, the production key 38 functions as an input means for the player to input operation information.

図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、前述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。   FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above, and the number of holds. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A device 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are provided.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)を表示する。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 21, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds in the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 22, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds in the second special symbol lottery. The normal symbol display 45 variably displays the normal symbol in response to the game ball passing through the gate 25, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The gaming state display 47 displays a gaming state (for example, a normal gaming state, a probability variation gaming state, and a short-time gaming state) when the pachinko gaming machine 1 is turned on.

[液晶画面50の構成]
図4は、画像表示器5の液晶画面50の概略構成を示す正面図である。また、以下の説明において、「上」、「下」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図1に示される画像表示器5を正面側(遊技者側)から見た状態で指称する。
[Configuration of LCD screen 50]
FIG. 4 is a front view showing a schematic configuration of the liquid crystal screen 50 of the image display 5. Further, in the following description, “upper”, “lower”, “left”, and “right” mean that the image display 5 shown in FIG. 1 is viewed from the front side (player side) unless otherwise specified. It points in the state.

図4に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、y軸方向に600個、x軸方向に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。   As shown in FIG. 4, the liquid crystal screen 50 includes a large number of pixel units 51. Although 600 pixel units 51 are arranged side by side in the y-axis direction and 800 in the x-axis direction, for convenience of explanation, FIG. 4 shows fewer pixel units 51 than actual.

画素ユニット51は、カラー液晶素子52を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。   The pixel unit 51 has a color liquid crystal element 52. The color liquid crystal element 52 includes an R (Red) color liquid crystal element 53, a G (Green) color liquid crystal element 54, and a B (Blue) color liquid crystal element 55 that display each of the three primary colors.

また、液晶画面50における各画素ユニット51の位置を示す座標は、2次元座標(x,y)で示される。具体的には、各画素ユニット51が、最も左下に位置する画素ユニット51A(図4参照)を起点としてx軸正方向(右方向)に何番目に位置し、かつy軸正方向(上方向)に何番目に位置するかによって示される。したがって、図4に示される画素ユニット51Aの位置を示す座標は(1,1)で示され、最も右上に位置する画素ユニット51Bの位置を示す座標は(800,600)で示される。このように各画素ユニット51の位置を示す座標は2次元座標(x,y)で表わされ、どの座標にある画素ユニット51がどの画素を表示するかが指定される。   The coordinates indicating the position of each pixel unit 51 on the liquid crystal screen 50 are indicated by two-dimensional coordinates (x, y). Specifically, each pixel unit 51 is located in the x-axis positive direction (right direction) starting from the pixel unit 51A (see FIG. 4) located at the lower leftmost position, and the y-axis positive direction (upward direction). ) To indicate the position. Therefore, the coordinates indicating the position of the pixel unit 51A shown in FIG. 4 are indicated by (1, 1), and the coordinates indicating the position of the pixel unit 51B positioned at the upper right are indicated by (800, 600). Thus, the coordinates indicating the position of each pixel unit 51 are represented by two-dimensional coordinates (x, y), and it is specified which pixel unit 51 displays which pixel.

これらの画素ユニット51が表示する画素の表示態様(色及び透過度)は、後述する出力回路1427からの出力指示に基づいて決定される。具体的には、出力回路1427は、後述するVRAM_FB1426に描かれた画像情報に基づいて、液晶画面50の所定の座標に位置する画素ユニット51に対して、所定の色と透過度の画素を表示することを指示する。このことにより、各画素ユニット51は、指定された色と透過度に応じてカラー液晶素子52の3原色を所定の割合で合成した画素を表示する。   The display mode (color and transparency) of the pixels displayed by these pixel units 51 is determined based on an output instruction from an output circuit 1427 described later. Specifically, the output circuit 1427 displays pixels of a predetermined color and transparency on the pixel unit 51 located at a predetermined coordinate on the liquid crystal screen 50 based on image information drawn in a VRAM_FB 1426 described later. Instruct to do. Thus, each pixel unit 51 displays pixels obtained by combining the three primary colors of the color liquid crystal element 52 at a predetermined ratio according to the designated color and transmittance.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図には示されていないが、この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部100として機能するメイン制御基板から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、賞球の払い出しを制御する払出制御部120として機能する払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部130として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140として機能する画像音響制御基板、各種のランプ(枠ランプ36や盤ランプ29等)や可動役物28による演出を制御するランプ制御部150として機能するランプ制御基板等から構成されている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. . Although not shown in the figure, the control device has a main board and a sub board. The main board is composed of a main control board that functions as a game control unit 100 that performs internal lottery and determination of winning. The main board is disposed in a sealed state in a case made of a transparent member so that a trace remains when the main board is modified. One sub-board controls a payout control board that functions as a payout control unit 120 that controls payout of prize balls, an effect control board that functions as an effect control unit 130 that comprehensively controls effects, and controls effects by images and sounds. An image sound control board that functions as the image sound control section 140, a lamp control board that functions as a lamp control section 150 that controls various lamps (frame lamp 36, panel lamp 29, etc.) and effects by the movable accessory 28, and the like. ing.

以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 5, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100, a payout control unit 120, an effect control unit 130, an image sound control unit 140, and a lamp control unit 150.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing. The main functions of the game control unit 100 are as follows.

遊技制御部100は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部130へ送信する。   The game control unit 100 executes a special symbol lottery when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, and determines to the effect control unit 130 determination result data indicating whether the special symbol lottery is won or not. Send.

遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。   The game control unit 100 controls the opening time when the blade member of the electric tulip 27 is in the open posture, the number of times the blade member is opened and closed, and the opening / closing time interval between the closing of the blade member and the opening thereof. In addition, the game control unit 100 holds the number of special symbol lottery due to the game ball winning the first start port 21 or the second start port 22 and the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 25. Manage numbers.

遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、又は大入賞口23への10個の遊技球の入賞)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。   The game control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the plate of the grand prize opening 23 protrudes and tilts until a predetermined condition is satisfied (for example, 30 seconds have passed since the grand prize opening 23 is opened, or 10 game balls are awarded to the big prize opening 23). The round for maintaining the open state of the big prize opening 23 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The game control unit 100 pays out a predetermined number of prize balls according to the place where the game is won when a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24. The controller 120 is instructed. When the payout control unit 120 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 100, information on the number of prize balls paid out is sent from the payout control unit 120 to the game control unit 100. The game control unit 100 manages the number of prize balls to be paid out based on the information acquired from the payout control unit 120.

これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、及び普通入賞口スイッチ117が接続されている。   In order to realize these functions, the game control unit 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big prize opening switch 115, and a big prize opening control. The unit 116 and the normal winning opening switch 117 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing part 113 has an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 27 so as to be capable of driving transmission. The electric solenoid is activated in accordance with a control signal from the game control unit 100, and the posture of the pair of blade members of the electric tulip 27 changes. The gate switch 114 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 116 has an electric solenoid coupled to the plate of the special winning opening 23 so as to be able to transmit drive. The electric solenoid is activated in response to a control signal from the game control unit 100, and the special winning opening 23 is opened and closed. The normal winning port switch 117 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the game control unit 100.

また、遊技制御部100には、表示器4(図3参照)が接続されている。遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。   The game control unit 100 is connected to a display 4 (see FIG. 3). The game control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery on the first special symbol display unit 41 and displays the number of holdings on which the first special symbol lottery is held on the first special symbol hold display unit 43. The game control unit 100 causes the second special symbol lottery result to be displayed on the second special symbol lottery display 42, and causes the second special symbol lottery hold number to be displayed on the second special symbol lottery indicator 44. The game control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display unit 45, and displays the number of holdings of the normal symbol lottery on the normal symbol hold display unit 46. The game control unit 100 causes the game state display 47 to display the game state of the pachinko gaming machine 1.

[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The payout control unit 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123. Based on the program stored in the ROM 122, the CPU 121 performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls. The RAM 123 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 121 executes the program, or as a work area for data processing.

払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように払出モータ124を制御する。ここで、払出モータ124は、遊技盤2の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。   Based on an instruction from the game control unit 100, the payout control unit 120 controls the payout motor 124 so that a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball is won are paid out to the tray 39. Here, the payout motor 124 is a motor that sends out a game ball from a ball tank disposed on the back side of the game board 2.

払出制御部120には、払出モータ124の他に、払出球検出部125、球有り検出部126、及び満タン検出部127が接続されている。払出球検出部125は、払出モータ124により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部126は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部127は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部125、球有り検出部126、及び満タン検出部127の検出結果に応じて所定の処理を実行する。   In addition to the payout motor 124, the payout control unit 120 is connected to a payout ball detection unit 125, a ball presence detection unit 126, and a full tank detection unit 127. The payout ball detection unit 125 detects the number of prize balls paid out from the ball tank to the tray 39 by the payout motor 124. The presence detection unit 126 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 127 detects that the tray 39 is full of game balls. The payout control unit 120 executes predetermined processing according to the detection results of the payout ball detection unit 125, the ball presence detection unit 126, and the full tank detection unit 127.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。例えば、液晶画面50に表示される特定のオブジェクトが演出キー38の操作によって移動可能な場合には、演出キー38の操作情報に基づいて液晶画面50に表示される当該オブジェクトの表示位置を移動させる演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信する。演出制御部130は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating a special symbol lottery result or the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 37 or the production | generation key 38 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. For example, when a specific object displayed on the liquid crystal screen 50 can be moved by operating the effect key 38, the display position of the object displayed on the liquid crystal screen 50 is moved based on the operation information of the effect key 38. An effect content is set, and a command for instructing execution of the effect with the set effect content is transmitted to the image sound control unit 140. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the effect content set in this way to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ29や枠ランプ36の発光、及び可動役物28の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. Based on the program stored in the ROM 152, the CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the emission of the panel lamp 29 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 28. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.

ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ29、枠ランプ36、及び可動役物28の発光を制御する。また、CPU151は、演出制御部130から送信されたコマンドに液晶画面50に表示された特定のオブジェクトが移動可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー38の操作を促すために、演出キー38に内蔵されているボタンランプ40の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物28を動作させるモータ(不図示)の回転を制御する。   The CPU 151 of the lamp control unit 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152, and the panel lamp 29, the frame lamp 36, and the movable light. The light emission of the accessory 28 is controlled. In addition, when the command transmitted from the effect control unit 130 includes information indicating that the specific object displayed on the liquid crystal screen 50 is in a movable state, the CPU 151 gives a response to the player. In order to prompt the operation of the effect key 38, the light emission of the button lamp 40 built in the effect key 38 is controlled. In addition, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 and operates a motor (not shown) that operates the movable accessory 28. Control the rotation.

[画像音響制御部140の構成]
図6は、画像音響制御部140の構成を例示するブロック図である。画像音響制御部140は、図6に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPU141と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)142と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)143とを備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
FIG. 6 is a block diagram illustrating the configuration of the image sound control unit 140. As shown in FIG. 6, the image sound control unit 140 generates a control signal for instructing execution of various effects, and an image for expressing effects according to the control signal generated by the CPU 141. A VDP (Video Display Processor) 142 to be generated and an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143 to generate acoustic data for realizing an effect corresponding to the control signal generated by the CPU 141 are provided.

CPU141には、制御用ROM144、及びRAM145が接続されている。制御用ROM144には、CPU141によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM145は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。CPU141は、演出制御部130から受信したコマンドに基づいて、VDP142及び音響DSP143の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力する。   A control ROM 144 and a RAM 145 are connected to the CPU 141. The control ROM 144 stores programs executed by the CPU 141, various data, and the like. The RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the program, or a work area for data processing. Based on the command received from the effect control unit 130, the CPU 141 generates a control signal for controlling the operation of the VDP 142 and the acoustic DSP 143, and outputs the control signal to the VDP 142 and the acoustic DSP 143.

音響DSP143には、音響用ROM146、及びSDRAM147が接続されている。音響用ROM146には、スピーカ35から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。SDRAM147は、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用される。   An acoustic ROM 146 and an SDRAM 147 are connected to the acoustic DSP 143. The acoustic ROM 146 stores various acoustic data related to music, sound, sound effects, and the like output from the speaker 35. The SDRAM 147 is used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143.

音響DSP143は、CPU141によって生成された制御信号に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面50による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ35に出力する。   The acoustic DSP 143 reads acoustic data corresponding to the control signal generated by the CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, and performs necessary data processing on the acoustic data. Then, the audio data after data processing is output to the speaker 35 via an amplifier (not shown) in synchronization with the image display on the liquid crystal screen 50 or asynchronously with the image display.

VDP142は、CPU141から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、画像表示器5に出力する。具体的には、VDP142は、液晶画面50に表示する各種オブジェクトの表示位置に対応する位置を示す座標の画素ユニット51に対して、当該オブジェクトの表示色に対応する画素を出力させる。このVDP142は、CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、VRAM_RS1425、VRAM_FB1426、及び出力回路1427を備えている。本実施形態では、描画エンジン1424が本発明の画像生成手段として機能し、出力回路1427が本発明の出力手段として機能する。   The VDP 142 draws an image based on the control signal input from the CPU 141 and outputs the image to the image display 5. Specifically, the VDP 142 causes the pixel unit 51 having coordinates indicating positions corresponding to the display positions of various objects displayed on the liquid crystal screen 50 to output pixels corresponding to the display color of the objects. The VDP 142 includes a CPU I / F 1421, a decoder 1422, a ROM I / F 1423, a drawing engine 1424, a VRAM_RS 1425, a VRAM_FB 1426, and an output circuit 1427. In the present embodiment, the drawing engine 1424 functions as the image generation unit of the present invention, and the output circuit 1427 functions as the output unit of the present invention.

VDP142には、内部バス1428及び内部バス1429が設けられている。CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、及びVRAM_RS1425は、内部バス1428を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン1424、VRAM_FB1426、及び出力回路1427は、内部バス1429を介して通信可能に接続されている。   The VDP 142 is provided with an internal bus 1428 and an internal bus 1429. The CPU I / F 1421, the decoder 1422, the ROM I / F 1423, the drawing engine 1424, and the VRAM_RS 1425 are connected to be communicable via an internal bus 1428. Further, the drawing engine 1424, the VRAM_FB 1426, and the output circuit 1427 are connected via an internal bus 1429 so as to communicate with each other.

CPU I/F1421は、VDP142とCPU141とを通信可能に接続するインターフェースである。CPU141によって生成された制御信号は、CPU I/F1421を介してVDP142に入力される。ROM I/F1423は、画像用ROM148から画像データを読み出すためのインターフェースである。   The CPU I / F 1421 is an interface that connects the VDP 142 and the CPU 141 in a communicable manner. A control signal generated by the CPU 141 is input to the VDP 142 via the CPU I / F 1421. The ROM I / F 1423 is an interface for reading image data from the image ROM 148.

画像用ROM148には、画像表示器5に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、3つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、画像表示器5に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データ(オブジェクト)が記憶されている。   The image ROM 148 stores material data that is a material constituting the effect image displayed on the image display 5. Specifically, image data related to characters, items, etc. for performing decorations according to the magnitude of the degree of expectation, decorative symbols consisting of three numbers, hold display images and images showing that special symbol lottery is put on hold Material data (objects) for realizing a so-called sprite function, such as image data relating to a background image displayed as a background screen on the display device 5 and image data relating to characters such as “reach” and “gekiatsu”, is stored. .

VRAM_RS1425は、画像用ROM148から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン1424が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式で符号化された画像データが画像用ROM148から読み出される場合には、デコーダ1422によって復号された画像データが素材データとしてVRAM_RS1425に格納される。VRAM_RS1425に格納された素材データは、描画エンジン1424が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをVRAM_RS1425にバッファリングしておくことによって、描画エンジン1424による描画処理を効率良く実行することができる。   The VRAM_RS 1425 is a memory used as a storage area for temporarily storing material data read from the image ROM 148 or a work area for drawing processing executed by the drawing engine 1424. Note that, for example, when image data encoded by the MPEG2 (Moving Picture Experts Group phase 2) method is read from the image ROM 148, the image data decoded by the decoder 1422 is stored in the VRAM_RS 1425 as material data. The material data stored in the VRAM_RS 1425 is used for drawing processing performed by the drawing engine 1424. For this reason, by drawing material data frequently used in the drawing process in the VRAM_RS 1425, the drawing process by the drawing engine 1424 can be efficiently executed.

描画エンジン1424は、CPU141からの制御信号に基づいて、画像表示器5の液晶画面50に表示すべき画像をVRAM_FB1426に描画する。具体的には、描画エンジン1424がCPU141から受信する制御信号には、演出内容に応じたオブジェクトの表示位置、大きさ、表示形式等の情報が含まれており、この制御信号を受けた描画エンジン1424は、VRAM_RS1425に格納された素材データを用いて液晶画面50の各画素ユニット51に表示する色を計算し、計算した色の値をVRAM_FB1426に書き込むレンダリング処理を行う。VRAM_FB1426に描画された画像は、1フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路1427は、VRAM_FB1426に描画された画像を所定の表示タイミングで画像表示器5に出力して、液晶画面50に画像を表示させる。   The drawing engine 1424 draws an image to be displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 on the VRAM_FB 1426 based on a control signal from the CPU 141. Specifically, the control signal received by the drawing engine 1424 from the CPU 141 includes information such as the display position, size, and display format of the object corresponding to the contents of the presentation, and the drawing engine that has received this control signal. 1424 calculates the color displayed on each pixel unit 51 of the liquid crystal screen 50 using the material data stored in VRAM_RS1425, and performs the rendering process which writes the value of the calculated color in VRAM_FB1426. An image drawn on the VRAM_FB 1426 is composed of a plurality of pixel data corresponding to an image for one frame. Each pixel data includes color information indicating R (Red), G (Green), and B (Blue). And an alpha value indicating the transparency of the pixel. The output circuit 1427 outputs the image drawn on the VRAM_FB 1426 to the image display 5 at a predetermined display timing, and causes the liquid crystal screen 50 to display the image.

図7は、VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図である。図7に示されるように、VRAM_FB1426は、描画エンジン1424によって描画される1フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426A内の画像が画像表示器5に出力されている間には、次のフレームの画像を第2フレームバッファ1426Bに描画する。一方、第2フレームバッファ1426B内の画像が画像表示器5に出力されている間には、次のフレームの画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。このように、描画エンジン1424は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。   FIG. 7 is an explanatory diagram for describing the configuration of the VRAM_FB 1426. As illustrated in FIG. 7, the VRAM_FB 1426 is a double buffer type memory including a first frame buffer 1426 </ b> A and a second frame buffer 1426 </ b> B each storing an image for one frame drawn by the drawing engine 1424. The drawing engine 1424 draws the image of the next frame in the second frame buffer 1426B while the image in the first frame buffer 1426A is being output to the image display 5. On the other hand, while the image in the second frame buffer 1426B is being output to the image display 5, the image of the next frame is drawn in the first frame buffer 1426A. In this manner, the drawing engine 1424 can perform drawing processing at a high frame rate by performing drawing processing on the other frame buffer while outputting an image from one frame buffer.

第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bは、本実施形態においては、いずれもy軸方向(上下方向)に600ドット、x軸方向(左右方向)に800ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している(図7参照)。これに対して、画像表示器5の液晶画面50も、y軸方向(上下方向)に600ドット、x軸方向(左右方向)に800ドットの画素ユニット51から構成されている(図4参照)。このため、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)から画像表示器5の液晶画面50へ画像を出力する際には、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)の各画素データをそのまま、液晶画面50の各画素ユニット51が表示する画素として出力させることができる。すなわち、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)が有するメモリ領域内の各画素データは、液晶画面50の各画素ユニット51の位置を示す座標に1対1に対応付けられて、対応付けられた座標に位置する画素ユニット51が表示する画素として出力される。なお、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bは、液晶画面50に表示する画素データよりも多くの画素データを収納可能なメモリ領域を有していてもよい。   In the present embodiment, each of the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B is a memory that can store pixel data of 600 dots in the y-axis direction (vertical direction) and 800 dots in the x-axis direction (horizontal direction). It has a region (see FIG. 7). On the other hand, the liquid crystal screen 50 of the image display 5 is also composed of a pixel unit 51 of 600 dots in the y-axis direction (vertical direction) and 800 dots in the x-axis direction (horizontal direction) (see FIG. 4). . Therefore, when outputting an image from the first frame buffer 1426A (or the second frame buffer 1426B) to the liquid crystal screen 50 of the image display 5, each pixel of the first frame buffer 1426A (or the second frame buffer 1426B). Data can be output as it is as a pixel displayed by each pixel unit 51 of the liquid crystal screen 50. That is, each pixel data in the memory area of the first frame buffer 1426A (or the second frame buffer 1426B) is associated with the coordinates indicating the position of each pixel unit 51 on the liquid crystal screen 50 in a one-to-one correspondence. The pixel unit 51 located at the attached coordinates is output as a pixel to be displayed. The first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B may have a memory area that can store more pixel data than the pixel data displayed on the liquid crystal screen 50.

ところで、液晶画面50に表示されるオブジェクトのうち演出キー38の操作によって移動可能なオブジェクト(以下、第1オブジェクトと呼ぶ)は、移動した結果、液晶画面50に表示される他のオブジェクトであって、遊技者の視認性を常に確保しておきたいオブジェクト(以下、第2オブジェクトと呼ぶ)と重なることがある。このような場合、第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトの視認性が悪くなり、遊技者にとっては好ましくない状態となることがあった。   By the way, among objects displayed on the liquid crystal screen 50, an object that can be moved by operating the effect key 38 (hereinafter referred to as a first object) is another object displayed on the liquid crystal screen 50 as a result of the movement. , It may overlap with an object (hereinafter referred to as a second object) for which the player's visibility is always to be ensured. In such a case, the visibility of the first object and / or the second object is deteriorated, which may be undesirable for the player.

以下に、このような問題を解決するために演出制御部130で行われるメイン処理のうち、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信する処理について、図8及び図9を参照しつつ説明する。   Hereinafter, among the main processes performed by the effect control unit 130 in order to solve such a problem, a process for transmitting a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control unit 140 will be described with reference to FIG. This will be described with reference to FIG.

(メイン処理の処理手順)
図8は、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図9は、移動可能な第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なるまでの流れについて説明するための説明図である。本実施形態では、図9に示されるように、第1オブジェクトとして予告演出を行うキャラクタ、第2オブジェクトとして保留表示画像が表示される場合を例に、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理について説明する。保留表示画像とは、特別図柄抽選の実行保留数を表す表示画像である。なお、以下に説明する処理は、例えば4ms毎に繰り返し行われる割り込み処理によって、演出制御部130のCPU131がROM132に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
(Main processing procedure)
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the CPU 131 of the effect control unit 130. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the flow from when the movable first object is displayed on the liquid crystal screen 50 until it overlaps the second object. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, as an example in which a character that performs a notice effect as a first object and a hold display image as a second object are displayed, the main executed by the CPU 131 of the effect control unit 130 is performed. Processing will be described. The hold display image is a display image representing the number of execution suspension of special symbol lottery. Note that the processing described below can be realized by the CPU 131 of the effect control unit 130 executing a program stored in the ROM 132 by interruption processing that is repeatedly performed every 4 ms, for example.

図8に示されるように、演出制御部130のCPU131は、画像音響制御部140で行われている演出に関する情報を取得して、液晶画面50にキャラクタ(第1オブジェクト)が表示されているか否かを判定する(ステップS11)。液晶画面50に第1オブジェクトが表示されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、CPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて設定した演出内容に第1オブジェクトを表示する演出が含まれているか否かを判定する(ステップS12)。   As shown in FIG. 8, the CPU 131 of the effect control unit 130 acquires information related to the effect performed by the image sound control unit 140, and whether or not a character (first object) is displayed on the liquid crystal screen 50. Is determined (step S11). When it is determined that the first object is not displayed on the liquid crystal screen 50 (step S11: NO), the CPU 131 sets the content of the effect set based on the data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the game control unit 100. It is determined whether or not an effect for displaying one object is included (step S12).

ステップS12において、設定した演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれていると判定した場合(ステップS12:YES)、CPU131は、第1オブジェクトを表示する演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS13)。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50に第1オブジェクトが現れる。   In step S12, when it is determined that the display of the first object is included in the set production content (step S12: YES), the CPU 131 issues a command for instructing execution of the production content for displaying the first object. It transmits to the image sound control part 140 (step S13). On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) the effect image including the first object. As a result, the first object appears on the liquid crystal screen 50 of the image display 5.

その後、CPU131は、ランプ制御部150へボタンランプ40の発光を指示する所定のコマンドを送信して、演出キー38に内蔵されたボタンランプ40を発光させ(ステップS14)、メイン処理を終了する。このステップS14の処理によって、遊技者に対して演出キー38の操作によって移動可能なオブジェクト(すなわち、第1オブジェクト)が液晶画面50に表示され、演出キー38が利用可能であることが報知される。なお、この報知の形態は、演出キー38が現在利用可能であることを報知するものであればどのような形態であってもよい。   Thereafter, the CPU 131 transmits a predetermined command for instructing the button lamp 40 to emit light to the lamp control unit 150 to cause the button lamp 40 built in the effect key 38 to emit light (step S14), and the main process is terminated. Through the processing in step S14, an object that can be moved by operating the effect key 38 (that is, the first object) is displayed on the liquid crystal screen 50 to inform the player that the effect key 38 is available. . Note that this notification form may be any form as long as it notifies that the production key 38 is currently available.

すなわち、第1オブジェクトが画像表示器5の液晶画面50に表示中ではない(ステップS11:NO)が、CPU131が設定する演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれている(ステップS12:YES)場合には、CPU131によって設定された演出内容の演出が画像音響制御部140によって実行されることにより、液晶画面50に第1オブジェクトが表示される。そして、演出キー38のボタンランプ40が発光されることによって、この第1オブジェクトが移動可能であることが報知される。したがって、CPU131が次の割り込み処理によって再び図8に示されるメイン処理を実行する際には、第1オブジェクトは液晶画面50に表示中であり(ステップS11:YES)、演出キー38のボタンランプ40は発光中である。   That is, the first object is not being displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 (step S11: NO), but the effect contents set by the CPU 131 include the display of the first object (step S12: YES). In this case, the first object is displayed on the liquid crystal screen 50 by the image sound control unit 140 executing the effect of the effect content set by the CPU 131. Then, when the button lamp 40 of the production key 38 is emitted, it is notified that the first object is movable. Therefore, when the CPU 131 executes the main process shown in FIG. 8 again by the next interrupt process, the first object is being displayed on the liquid crystal screen 50 (step S11: YES), and the button lamp 40 of the effect key 38 is displayed. Is emitting light.

一方、ステップS12において、設定した演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれていないと判定した場合(ステップS12:NO)、CPU131は、現在設定されている第1オブジェクトの表示を含まない演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS15)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含まない演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には現在の第1オブジェクトの表示を含まない演出内容が継続表示される。   On the other hand, if it is determined in step S12 that the display of the first object is not included in the set effect content (step S12: NO), the CPU 131 does not include the display of the currently set first object. A command for instructing to execute the effect is transmitted to the image sound control unit 140 (step S15), and the main process is terminated. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) an effect image that does not include the first object. As a result, the contents of the effect not including the display of the current first object are continuously displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5.

再び、説明はステップS11に戻り、ステップS11の処理において、液晶画面50に第1オブジェクトが表示されていると判定した場合(ステップS11:YES)、CPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて設定した演出内容に第1オブジェクトの表示を終了する演出が含まれているか否かを判定する(ステップS16)。なお、液晶画面50に第1オブジェクトが表示されている(ステップS11:YES)のは、CPU131が設定する演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれており、その演出内容が実行されたときである。すなわち、前の割り込み処理の際に、CPU131が実行する図8に示されるメイン処理において、ステップS12:YES、ステップS13、ステップS14の各処理が実行されたときである。   The description returns to step S11 again, and in the process of step S11, if it is determined that the first object is displayed on the liquid crystal screen 50 (step S11: YES), the CPU 131 sends a special symbol sent from the game control unit 100. It is determined whether or not an effect for ending the display of the first object is included in the effect content set based on the data indicating the lottery result or the like (step S16). The first object is displayed on the liquid crystal screen 50 (step S11: YES) when the display of the first object is included in the effect contents set by the CPU 131 and the effect contents are executed. is there. In other words, in the main process shown in FIG. 8 executed by the CPU 131 during the previous interrupt process, the processes of step S12: YES, step S13, and step S14 are executed.

ステップS16において、第1オブジェクトの表示を終了する演出が含まれていると判定した場合(ステップS16:YES)、CPU131は、前の割り込み処理の際に、ステップS14の処理によって発光させた演出キー38の発光を停止する(ステップS17)。このことにより、液晶画面50上に表示された移動可能なオブジェクト(すなわち、第1オブジェクト)を動作させるための演出キー38が利用可能ではなくなったことが報知される。   If it is determined in step S16 that an effect to end the display of the first object is included (step S16: YES), the CPU 131 produces an effect key that is emitted by the process of step S14 during the previous interrupt process. The light emission of 38 is stopped (step S17). As a result, it is notified that the effect key 38 for operating the movable object (that is, the first object) displayed on the liquid crystal screen 50 is not usable.

その後、CPU131は、第1オブジェクトの表示を終了する演出、すなわち、第1オブジェクトを表示しない演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS18)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含まない演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50からは第1オブジェクトが消える演出内容が表示される。   Thereafter, the CPU 131 transmits to the image sound control unit 140 a command for instructing execution of the effect of ending the display of the first object, that is, the effect content that does not display the first object (step S18). Exit. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) an effect image that does not include the first object. As a result, the content of the effect in which the first object disappears is displayed from the liquid crystal screen 50 of the image display 5.

一方、ステップS16において、第1オブジェクトの表示を終了する演出が含まれていない(ステップS16:NO)、すなわち第1オブジェクトの表示が継続される演出であると判定した場合、CPU131は、液晶画面50に表示されている第1オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報を画像音響制御部140から取得する(ステップS19)。この第1オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報は、RAM133に格納され、ステップS19の処理が行われる毎に更新される。なお、第1オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報とは、具体的には、液晶画面50に第1オブジェクトが表示される際に、第1オブジェクトの画像を構成する画素として機能している各画素ユニット51がそれぞれ、どの座標(x,y)に位置しているかという、第1オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置情報である。   On the other hand, if it is determined in step S16 that the effect of ending the display of the first object is not included (step S16: NO), that is, the effect of continuing the display of the first object is determined, the CPU 131 Information indicating the display position and size of the first object displayed in 50 is acquired from the image sound control unit 140 (step S19). Information indicating the display position and size of the first object is stored in the RAM 133 and updated each time the process of step S19 is performed. Note that the information indicating the display position and size of the first object specifically functions as a pixel constituting an image of the first object when the first object is displayed on the liquid crystal screen 50. This is position information of each pixel unit 51 constituting the first object, which coordinate (x, y) each pixel unit 51 is located at.

次に、操作受付手段として機能するCPU131は、演出キー38からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出キー38が操作されたか否かを判定する(ステップS20)。演出キー38が操作されていないと判定した場合(ステップS20:NO)、CPU131は、第1オブジェクトの表示指示を含めた現在設定されている演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS15)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には第1オブジェクトの表示を含めた現在の演出内容が継続表示される。   Next, the CPU 131 functioning as an operation accepting unit determines whether or not the effect key 38 has been operated based on whether or not operation information is input from the effect key 38 (step S20). When it is determined that the effect key 38 has not been operated (step S20: NO), the CPU 131 performs a command for instructing the execution of the effect of the currently set effect contents including the display instruction of the first object to be controlled by the image acoustic control. Is transmitted to the unit 140 (step S15), and the main process is terminated. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) the effect image including the first object. As a result, the current effect content including the display of the first object is continuously displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5.

一方、演出キー38が操作されていると判定した場合(ステップS20:YES)、位置・大きさ検知手段として機能するCPU131は、受け付けた操作情報に基づいて第1オブジェクトが表示されるべき位置・大きさを算出する(ステップS21)。具体的には、CPU131は、受け付けた操作情報を、x軸方向及びy軸方向それぞれにおける画素ユニット51の個数単位の移動量に変換する。例えば、演出キー38の周辺キー(右ボタン)の1回の押下は、x軸正方向に画素ユニット51の5個分の移動量に変換され、演出キー38の周辺キー(上ボタン)の1回の押下は、y軸正方向に画素ユニット51の5個分の移動量に変換される。そして、CPU131は、RAM133に格納された第1オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置情報に、前述した移動量を加える演算を行う。このことにより、第1オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置を示す座標(x,y)は操作情報に応じてx軸方向及びy軸方向に移動して算出される。したがって、例えば、座標(10,10)に位置する画素ユニット51が表示していた第1オブジェクトの構成要素の表示態様(表意内容)は、座標(15,15)に位置する画素ユニット51が表示する。なお、演出キー38の1回の押下に対する前述の移動量は任意に設定可能であることはいうまでもない。   On the other hand, if it is determined that the production key 38 is operated (step S20: YES), the CPU 131 functioning as the position / size detection means displays the position / position at which the first object should be displayed based on the received operation information. The size is calculated (step S21). Specifically, the CPU 131 converts the received operation information into a movement amount in units of the number of pixel units 51 in each of the x-axis direction and the y-axis direction. For example, one press of the peripheral key (right button) of the production key 38 is converted into a movement amount of five pixel units 51 in the positive x-axis direction, and 1 of the peripheral key (up button) of the production key 38 is converted. The number of times of pressing is converted into an amount of movement of five pixel units 51 in the positive y-axis direction. Then, the CPU 131 performs an operation of adding the above-described movement amount to the position information of each pixel unit 51 constituting the first object stored in the RAM 133. Thereby, the coordinates (x, y) indicating the position of each pixel unit 51 constituting the first object are calculated by moving in the x-axis direction and the y-axis direction according to the operation information. Therefore, for example, the display mode (ideographic content) of the component of the first object displayed by the pixel unit 51 located at the coordinates (10, 10) is displayed by the pixel unit 51 located at the coordinates (15, 15). To do. Needless to say, the amount of movement described above for a single press of the effect key 38 can be set arbitrarily.

次に、CPU131は、液晶画面50に表示された第2オブジェクトの表示位置及び大きさを画像音響制御部140から取得する(ステップS22)。この表示位置及び大きさを示す情報は、RAM133に格納され、ステップS22の処理が行われる毎に適宜更新される。なお、第2オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報は、液晶画面50において第2オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置情報である。   Next, the CPU 131 acquires the display position and size of the second object displayed on the liquid crystal screen 50 from the image sound control unit 140 (step S22). Information indicating the display position and size is stored in the RAM 133, and is updated as appropriate every time the process of step S22 is performed. Note that the information indicating the display position and size of the second object is position information of each pixel unit 51 constituting the second object on the liquid crystal screen 50.

次に、判定手段として機能するCPU131は、ステップS21の処理によってRAM133に格納されている第1オブジェクトの表示位置及び大きさの情報と、ステップS22の処理によってRAM133に格納されている第2オブジェクトの表示位置及び大きさの情報に基づいて、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なるか否かを判定する(ステップS23)。具体的には、CPU131は、図4に示される液晶画面50を構成する各座標(x,y)に位置する画素ユニット51について、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの両方の構成要素になっているか否かを判定する。   Next, the CPU 131 functioning as a determination unit stores information on the display position and size of the first object stored in the RAM 133 by the process in step S21 and the second object stored in the RAM 133 by the process in step S22. Based on the information on the display position and the size, it is determined whether or not the first object overlaps the second object (step S23). Specifically, the CPU 131 is a component of both the first object and the second object for the pixel unit 51 located at each coordinate (x, y) constituting the liquid crystal screen 50 shown in FIG. Determine whether or not.

第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ならないと判定した場合(ステップS23:NO)、オブジェクト移動手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21において算出した位置として(ステップS26)、演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、移動した第1オブジェクトの表示を含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動する演出内容が表示される(図9(1)参照)。   When it is determined that the first object does not overlap the second object (step S23: NO), the CPU 131 functioning as the object moving means sets the display position of the first object as the position calculated in step S21 (step S26), The content is set, and a command for instructing execution of the effect of the set effect content is transmitted to the image sound control unit 140 (step S27), and the main process is terminated. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) the effect image including the display of the moved first object. As a result, the contents of the effect of moving the first object by the operation of the effect key 38 are displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 (see FIG. 9 (1)).

一方、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定した場合(ステップS23:YES)、表示態様決定手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示形式である透過度の設定を変更し(ステップS24)、同様に、第2オブジェクトの表示形式である透過度の設定を変更する(ステップS25)。通常、第1オブジェクトと第2オブジェクトの表示形式は透過度が完全に不透明になるように設定されている。しかし、ステップS24及びステップS25の処理においては、第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なっても、両者のオブジェクトの視認性が確保されるように透過度が設定され、この結果、両者のオブジェクトは半透明に表示される(図9(2a)参照)。   On the other hand, when it is determined that the first object overlaps the second object (step S23: YES), the CPU 131 functioning as the display mode determination unit changes the setting of transparency, which is the display format of the first object (step S24). Similarly, the setting of the transparency, which is the display format of the second object, is changed (step S25). Usually, the display format of the first object and the second object is set so that the transparency is completely opaque. However, in the processing of step S24 and step S25, even if the first object and the second object overlap, the transparency is set so that the visibility of both objects is ensured. It is displayed in a transparent manner (see FIG. 9 (2a)).

なお、本実施形態では第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なると判定された場合、両者のオブジェクト全体を半透明に表示するとしたが、ステップS23の処理において重なると判定された部分(すなわち、第1オブジェクトと第2オブジェクトの両方の構成要素となっている画素ユニット51)のみを半透明に表示するものとしてもよい(図9(2b)参照)。この場合、CPU131は、ステップS24とステップS25の処理に代え、ステップS23の処理において重なると判定された部分の透過度を第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が確保されるように設定する処理を行う。   In this embodiment, when it is determined that the first object and the second object overlap, the entire object is displayed semi-transparently, but the portion determined to overlap in the process of step S23 (that is, the first object) Only the pixel unit 51) which is a constituent element of both the object and the second object may be displayed in a translucent manner (see FIG. 9 (2b)). In this case, instead of the processing in steps S24 and S25, the CPU 131 sets the transparency of the portion determined to overlap in the processing in step S23 so as to ensure the visibility of the first object and the second object. I do.

そして、オブジェクト移動手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21において算出した位置にして(ステップS26)、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの表示形式を半透明にした演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、半透明の第2オブジェクトと移動した半透明の第1オブジェクトとを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なるが、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが半透明になる演出内容が表示される。   Then, the CPU 131 functioning as the object moving means sets the display content of the first object to the position calculated in step S21 (step S26), and sets the contents of the effect in which the display formats of the first object and the second object are made translucent. And the command which instruct | indicates execution of the effect of the set effect content is transmitted to the image sound control part 140 (step S27), and a main process is complete | finished. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) the effect image including the translucent second object and the moved translucent first object. As a result, although the first object is moved by the operation of the effect key 38 and overlaps the second object, the contents of the effect in which the first object and the second object are translucent are displayed.

(描画処理の処理手順)
図10は、VDP142によって実行される描画処理について説明するための説明図である。以下、図10を参照しつつ、VDP142で行われる描画処理について説明する。VDP142で行われる描画処理は、制御用ROM144に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が生成する制御信号に基づいて行われる。また、以下の説明では、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、第1フレームバッファ1426Aを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第2フレームバッファ1426Bを使用した描画処理も第1フレームバッファ1426Aを使用した描画処理と同様に行われる。
(Drawing processing procedure)
FIG. 10 is an explanatory diagram for describing a drawing process executed by the VDP 142. Hereinafter, the drawing process performed by the VDP 142 will be described with reference to FIG. The drawing process performed by the VDP 142 is performed based on a control signal generated by the CPU 141 based on a program stored in the control ROM 144. Further, in the following description, a case where drawing processing is performed using the first frame buffer 1426A out of the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B will be described as an example, but the second frame buffer 1426B is used. The drawn process is also performed in the same manner as the drawn process using the first frame buffer 1426A.

CPU131からVDP142に入力される制御信号には、第1オブジェクトを表示するか否か、また表示する場合にはその表示位置及び表示形式(画素の色や透過度等)の情報が含まれている。   The control signal input from the CPU 131 to the VDP 142 includes information about whether or not to display the first object, and if so, the display position and display format (pixel color, transparency, etc.). .

CPU141からの制御信号がVDP142に入力されると、描画エンジン1424は、描画処理に使用するフレームバッファを選択する。具体的には、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、画像表示器5へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していないフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。   When a control signal from the CPU 141 is input to the VDP 142, the drawing engine 1424 selects a frame buffer used for the drawing process. Specifically, among the first frame buffer 1426A and the second frame buffer 1426B, the frame buffer that outputs the image to the image display 5 is specified, and the frame buffer that does not output the image is set as the current frame. Select as a frame buffer to use for drawing processing.

例えば第1フレームバッファ1426Aを選択した場合、描画エンジン1424は、画像表示器5の液晶画面50に表示される画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。具体的には、第1オブジェクトを示す第1画像と、第2オブジェクトを示す第2画像と、装飾図柄等や背景を示す第3画像とを画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出して、これらの画像を合成した合成画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する(図10参照)。なお、CPU141からVDP142に入力される制御信号に第1オブジェクトの表示指示が含まれていない場合には、第1画像の合成は行われない。   For example, when the first frame buffer 1426A is selected, the drawing engine 1424 draws an image displayed on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 in the first frame buffer 1426A. Specifically, the first image showing the first object, the second image showing the second object, and the third image showing the decorative design and the background are read from the image ROM 148 to the VRAM_RS 1425, and these images are read. The synthesized composite image is drawn in the first frame buffer 1426A (see FIG. 10). Note that when the display instruction of the first object is not included in the control signal input from the CPU 141 to the VDP 142, the first image is not combined.

ところで、第1オブジェクトが液晶画面50に表示されている場合において、演出制御部130によって演出キー38の操作が検出されると、操作情報に応じて第1オブジェクトの表示位置は移動する。移動後の表示位置がCPU131によって算出されると、その算出結果は画像音響制御部140へ送信され、画像音響制御部140のCPU141は、第1オブジェクトの表示位置の指示を含む制御信号をVDP142へ出力する。これに対して、描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426Aに描画された合成画像のうち、第1画像の表示位置を移動させた新たな合成画像を第2フレームバッファ1426Bに生成する。   When the first object is displayed on the liquid crystal screen 50 and the operation of the effect key 38 is detected by the effect control unit 130, the display position of the first object moves according to the operation information. When the display position after movement is calculated by the CPU 131, the calculation result is transmitted to the image sound control unit 140, and the CPU 141 of the image sound control unit 140 sends a control signal including an instruction of the display position of the first object to the VDP 142. Output. In contrast, the drawing engine 1424 generates, in the second frame buffer 1426B, a new composite image in which the display position of the first image is moved among the composite images drawn in the first frame buffer 1426A.

そして、出力回路1427は、第1フレームバッファ1426Aに描画された画像の出力後、所定の表示タイミングで第2フレームバッファ1426Bに描画された画像を画像表示器5に出力して、液晶画面50に画像を表示させる。このことにより、第1画像の表示位置が液晶画面50の中で移動し、第1オブジェクトが遊技者の操作によって移動したように表示される。   The output circuit 1427 outputs the image drawn in the second frame buffer 1426B to the image display 5 at a predetermined display timing after outputting the image drawn in the first frame buffer 1426A, and displays it on the liquid crystal screen 50. Display an image. As a result, the display position of the first image is moved in the liquid crystal screen 50, and the first object is displayed as if moved by the player's operation.

さらに、演出制御部130によって第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なると判定された場合には、画像音響制御部140のCPU141は、移動後の第1オブジェクトの表示位置の指示及び第1オブジェクトと第2オブジェクトを半透明表示する指示を含む制御信号をVDP142へ出力する。これに対して描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426Aに描画された合成画像のうち、第1画像の表示位置を移動させ、かつ第1画像の透過度を半透明に設定し、第2画像の透過度を半透明に設定した新たな合成画像を第2フレームバッファ1426Bに生成する。そして、出力回路1427は、第1フレームバッファ1426Aに描画された画像の出力後、所定の表示タイミングで第2フレームバッファ1426Bに描画された画像を画像表示器5に出力して、液晶画面50に画像を表示させる。このことにより、第1画像の表示位置が液晶画面50の中で移動し、かつ半透明に表示され、また第2画像も半透明に表示される。すなわち、第1オブジェクトが遊技者の操作によって移動し、第2オブジェクトに重なると両者のオブジェクトが半透明になるように表示される。   Furthermore, when it is determined by the effect control unit 130 that the first object and the second object overlap, the CPU 141 of the image sound control unit 140 instructs the display position of the first object after the movement and the first object and the second object. A control signal including an instruction to display two objects in a translucent manner is output to the VDP 142. On the other hand, the drawing engine 1424 moves the display position of the first image among the composite images drawn in the first frame buffer 1426A, sets the transparency of the first image to translucent, and sets the second image. A new composite image in which the transparency of the image is set to be translucent is generated in the second frame buffer 1426B. The output circuit 1427 outputs the image drawn in the second frame buffer 1426B to the image display 5 at a predetermined display timing after outputting the image drawn in the first frame buffer 1426A, and displays it on the liquid crystal screen 50. Display an image. As a result, the display position of the first image moves within the liquid crystal screen 50 and is displayed semi-transparently, and the second image is also displayed semi-transparently. That is, when the first object moves by the player's operation and overlaps the second object, both objects are displayed so as to be translucent.

[本実施形態の作用効果]
以上に説明したように、本実施形態によれば、演出キー38の操作に応じて液晶画面50に表示される第1オブジェクトが移動する(図9(1)参照)。第1オブジェクトが移動した結果、第2オブジェクトに重なると、第1オブジェクトと第2オブジェクトの全体が半透明に表示される(図9(2a)参照)ので、第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第1オブジェクトと第2オブジェクトの重なる部分だけが半透明に表示されるようにすることもできる(図9(2b)参照)。このように、第1オブジェクトが遊技者の操作に応じて液晶画面50上を移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー38を操作することによって自由に第1オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the first object displayed on the liquid crystal screen 50 moves in accordance with the operation of the effect key 38 (see FIG. 9A). When the first object moves and overlaps with the second object, the entire first object and the second object are displayed translucently (see FIG. 9 (2a)), so that the first object and the second object are visually recognized. There is no loss of sex. In addition, only the overlapping portion of the first object and the second object can be displayed semi-transparently (see FIG. 9 (2b)). As described above, even if the first object is configured to be movable on the liquid crystal screen 50 in accordance with the player's operation, as a result of the movement, the first object overlaps with another object, so that both or at least one of the objects is moved. A situation in which the visibility of the object is deteriorated can be avoided. Therefore, even if the player freely moves the first object by operating the effect key 38, the visibility of the object is ensured.

なお、本実施形態において第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なる場合、両者のオブジェクトの表示態様を半透明とすることとしたが、第1オブジェクトと第2オブジェクトの一方のみ、その表示態様を半透明とすることとしてもよい。この場合、遊技者の視認性を常に確保しておく必要のある重要な第2オブジェクトを通常表示とし、第1オブジェクトを半透明表示とするのが好ましい。   In the present embodiment, when the first object and the second object overlap, the display mode of both objects is made translucent, but only one of the first object and the second object has the display mode translucent. It is good also as doing. In this case, it is preferable that the important second object that needs to always ensure the player's visibility is normally displayed and the first object is semi-transparent.

[本実施形態の第1の変形例]
以下、図11及び図12を参照しつつ、本実施形態の第1の変形例について説明する。ここで、図11は、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートである。図12は、移動可能な第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるメイン処理(図8参照)の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
[First Modification of the Embodiment]
Hereinafter, a first modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12. Here, FIG. 11 is a flowchart showing a modification of the main process executed by the CPU 131 of the effect control unit 130. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a flow from when the movable first object is displayed on the liquid crystal screen 50 until it is likely to overlap the second object. In addition, about the process which is common in each process of the main process (refer FIG. 8) performed with the pachinko game machine 1 which concerns on the said embodiment, the same step number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

この第1の変形例においては、図11に示されるステップS23の処理において第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された場合(ステップS23:YES)、表示態様決定手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置を変更する(ステップS34)。すなわち、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21の処理で算出された表示位置ではなく、第2オブジェクトと重ならない所定の表示位置に変更する(図12(2a)参照)。この所定の表示位置は、例えば、第2オブジェクトと重ならない予め決められた固定の位置であってもよい。或いは、所定の表示位置は、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された算出位置から第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ならないようにx軸方向及びy軸方向に所定の座標分だけ移動させた位置であってもよい。   In this first modification, when it is determined in the process of step S23 shown in FIG. 11 that the first object overlaps the second object (step S23: YES), the CPU 131 functioning as a display mode determining unit The display position of the first object is changed (step S34). That is, the CPU 131 changes the display position of the first object to a predetermined display position that does not overlap the second object, instead of the display position calculated in the process of step S21 (see FIG. 12 (2a)). This predetermined display position may be, for example, a predetermined fixed position that does not overlap the second object. Alternatively, the predetermined display position is moved by a predetermined coordinate in the x-axis direction and the y-axis direction so that the first object does not overlap the second object from the calculated position at which the first object is determined to overlap the second object. It may be the position that has been moved.

そして、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS34の処理において変更された位置として(ステップS35)、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、所定の位置に自動的に移動させた第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なりそうになると、自動的に第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ならない位置に移動する演出内容が表示される。   Then, the CPU 131 sets the display position of the first object as the position changed in the process of step S34 (step S35), and transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control unit 140 ( Step S27), the main process is terminated. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) the effect image including the first object that has been automatically moved to a predetermined position. Thus, when the first object moves on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 by the operation of the effect key 38 and is about to overlap the second object, the position where the first object does not automatically overlap the second object. The contents of the effect to move to are displayed.

なお、上記変形例においては、ステップS34の処理において、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置のみを変更するものとしたが、ステップS34の処理において、第1オブジェクトの表示位置に加えて、その大きさも変更するものとしてもよい。具体的には、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された場合に、第1オブジェクトの大きさを縮小することにより、第2オブジェクトと重ならないようにしてもよい(図12(2b)参照)。なお、この縮小倍率は固定としてもよいし、或いは、重なると判断された算出位置に応じて変化する設定としてもよい。   In the modified example, in the process of step S34, the CPU 131 changes only the display position of the first object. However, in the process of step S34, in addition to the display position of the first object, the size of the first object is changed. It may be changed. Specifically, when it is determined that the first object overlaps the second object, the size of the first object may be reduced so that it does not overlap the second object (FIG. 12 (2b)). reference). Note that the reduction ratio may be fixed, or may be set to change according to the calculated position determined to overlap.

[第1の変形例の作用効果]
以上説明したように、第1の変形例によれば、演出キー38の操作に応じて液晶画面50に表示される第1オブジェクトが移動する(図12(1)参照)。第1オブジェクトが移動した結果、第2オブジェクトに重なりそうになると、第1オブジェクトが自動的に第2オブジェクトに重ならない位置に移動する(図12(2a)参照)ので、第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第1オブジェクトの表示位置の変更と同時に第1オブジェクトの大きさを縮小することもできる(図10(2b)参照)。このように、第1オブジェクトが遊技者の操作に応じて移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー38を操作することによって自由に第1オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
[Operational effects of the first modification]
As described above, according to the first modification, the first object displayed on the liquid crystal screen 50 moves in accordance with the operation of the effect key 38 (see FIG. 12 (1)). As a result of the movement of the first object, if the first object is likely to overlap the second object, the first object automatically moves to a position that does not overlap the second object (see FIG. 12 (2a)). The visibility of the object is not impaired. In addition, the size of the first object can be reduced simultaneously with the change of the display position of the first object (see FIG. 10 (2b)). As described above, even when the first object is configured to be movable in accordance with the player's operation, the visibility of both or at least one object is increased by overlapping with other objects as a result of the movement. The situation of getting worse can be avoided. Therefore, even if the player freely moves the first object by operating the effect key 38, the visibility of the object is ensured.

[本実施形態の第2の変形例]
以下、図13及び図14を参照しつつ、本実施形態の第2の変形例について説明する。ここで、図13は、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートである。図14は、移動可能な第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるメイン処理(図8参照)の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
[Second Modification of this Embodiment]
Hereinafter, a second modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 13 and 14. Here, FIG. 13 is a flowchart showing a modification of the main process executed by the CPU 131 of the effect control unit 130. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the flow from when the movable first object is displayed on the liquid crystal screen 50 until it is likely to overlap the second object. In addition, about the process which is common in each process of the main process (refer FIG. 8) performed with the pachinko game machine 1 which concerns on the said embodiment, the same step number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

この第2の変形例においては、液晶画面50のうち、第2オブジェクトを含む特定の領域は、第1オブジェクトの移動不可能な領域として予め設定されている。すなわち、第1オブジェクトは、液晶画面50のうち、この移動不可能な領域を除いた領域(以下、移動可能範囲と呼ぶ)でのみ、遊技者の操作によって移動可能に制限されている。   In the second modification, a specific area including the second object in the liquid crystal screen 50 is set in advance as an area where the first object cannot move. That is, the first object is limited to be movable by the player's operation only in an area (hereinafter referred to as a movable range) of the liquid crystal screen 50 excluding the non-movable area.

図13に示されるステップS43の処理において、CPU131は、ステップS21の算出結果による第1オブジェクトの表示位置が前述した移動可能範囲であるか否かを判定する。第1オブジェクトの表示位置が移動可能範囲にあると判定した場合(ステップS43:YES)、オブジェクト移動手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21の算出結果に変更する(ステップS26)。   In the process of step S43 shown in FIG. 13, the CPU 131 determines whether or not the display position of the first object based on the calculation result of step S21 is within the movable range described above. When it is determined that the display position of the first object is within the movable range (step S43: YES), the CPU 131 functioning as the object moving unit changes the display position of the first object to the calculation result of step S21 (step S26). ).

一方、第1オブジェクトの表示位置が移動可能範囲にないと判定した場合(ステップS43:NO)、表示態様決定手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置を変更する(ステップS44)。すなわち、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21で算出された表示位置ではなく、第1オブジェクトの移動可能な領域内に設定する。具体的には、図14(2a)に示されるように、ステップS21の算出結果による第1オブジェクトの表示位置が移動可能領域を超える場合、その超える直前の移動可能領域の端部に第1オブジェクトの表示位置を変更する。言い換えると、移動可能領域の端部に達した第1オブジェクトは、移動可能領域ではない領域に第1オブジェクトの移動を強いる遊技者の操作によって移動されることはなく、第1オブジェクトは移動可能領域内でその移動が制限される。   On the other hand, when it is determined that the display position of the first object is not within the movable range (step S43: NO), the CPU 131 functioning as the display mode determination unit changes the display position of the first object (step S44). That is, the CPU 131 sets the display position of the first object not in the display position calculated in step S21 but in the movable area of the first object. Specifically, as shown in FIG. 14 (2a), when the display position of the first object according to the calculation result of step S21 exceeds the movable area, the first object is located at the end of the movable area immediately before the first object. Change the display position of. In other words, the first object that has reached the end of the movable area is not moved by the player's operation forcing the movement of the first object to an area that is not the movable area, and the first object is moved to the movable area. The movement is restricted within.

そして、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS44の処理において変更された位置に設定して(ステップS45)、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、移動可能領域の端部に移動させた第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なりそうになると、第2オブジェクトに重なる領域の直前で第1オブジェクトがそれ以上移動しない演出内容が表示される。   Then, the CPU 131 sets the display position of the first object to the position changed in the process of step S44 (step S45), and transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control unit 140. (Step S27), and the main process is terminated. On the other hand, the image sound control unit 140 that has received the command causes the liquid crystal screen 50 to output (display) the effect image including the first object moved to the end of the movable region. As a result, when the first object moves on the image display 5 by the operation of the effect key 38 and is likely to overlap the second object, the effect that the first object does not move any more immediately before the area overlapping the second object. The contents are displayed.

なお、上記変形例においては、ステップS44の処理において第1オブジェクトの表示位置を移動可能領域を超える直前の移動可能領域の端部にするものとした。しかし、ステップS44の処理において、第1オブジェクトの表示位置を、図14(2b)に示される位置としてもよい。すなわち、遊技者によって第1オブジェクトが右に移動するように指示された場合に、第1オブジェクトが移動可能領域の右端部に達すると、第1オブジェクトは移動可能領域の左端部に移動するような設定としてもよい。また、第1オブジェクトが右に移動する場合について説明をしたが、これに限らず、第1オブジェクトが左や上下に移動する場合に、移動可能領域の端部に達するときも同様の設定としてよいことは言うまでもない。   In the modified example, the display position of the first object is set to the end of the movable area immediately before the movable area in the process of step S44. However, in the process of step S44, the display position of the first object may be the position shown in FIG. 14 (2b). That is, when the player instructs the first object to move to the right, when the first object reaches the right end of the movable area, the first object moves to the left end of the movable area. It is good also as a setting. Further, although the case where the first object moves to the right has been described, the present invention is not limited to this, and when the first object moves left or up and down, the same setting may be used when reaching the end of the movable region. Needless to say.

[第2の変形例の作用効果]
以上説明したように、第2の変形例によれば、演出キー38の操作に応じて液晶画面50に表示される第1オブジェクトが移動する(図14(1)参照)。しかし、第1オブジェクトは第2オブジェクトには重ならない移動可能領域でしか移動できないので、遊技者による移動可能領域を超えた移動操作が行われても、第1オブジェクトは移動可能領域の端部を超えて移動することがない(図14(2a)参照)ので、第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第1オブジェクトが移動可能領域の端部に達すると、それ以上移動しないのではなく、反対側の端部に表示位置を移動することもできる(図14(2b)参照)。このように、第1オブジェクトが遊技者の操作に応じて移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー38を操作することによって自由に第1オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
[Operational effect of the second modification]
As described above, according to the second modification, the first object displayed on the liquid crystal screen 50 moves in accordance with the operation of the effect key 38 (see FIG. 14 (1)). However, since the first object can move only in a movable area that does not overlap the second object, even if the player performs a movement operation beyond the movable area, the first object moves the end of the movable area. Since it does not move beyond (see FIG. 14 (2a)), the visibility of the first object and the second object is not impaired. Further, when the first object reaches the end of the movable area, the display position can be moved to the opposite end instead of not moving any more (see FIG. 14 (2b)). As described above, even when the first object is configured to be movable in accordance with the player's operation, the visibility of both or at least one object is increased by overlapping with other objects as a result of the movement. The situation of getting worse can be avoided. Therefore, even if the player freely moves the first object by operating the effect key 38, the visibility of the object is ensured.

[その他の変形例]
なお、本発明は液晶画面50に表示される第1オブジェクトが画像表示器5の上(表面上)を可動な可動役物28に重なると判定される場合について適用されてもよい。この場合、可動役物28の画像表示器5の液晶画面50上における表示位置・大きさの検出は、液晶画面50上に光センサを設けることによって検出することや、可動役物28を可動させるモータのステップ数(回転数)によって検出すること等が考えられる。このように可動役物28の表示位置・大きさが検出されることにより、第1オブジェクトの表示位置または/および大きさは可動役物28と重ならない所定の位置に変更される。
[Other variations]
The present invention may be applied to a case where it is determined that the first object displayed on the liquid crystal screen 50 overlaps the movable movable object 28 on the image display 5 (on the surface). In this case, the display position / size of the movable accessory 28 on the liquid crystal screen 50 of the image display 5 is detected by providing an optical sensor on the liquid crystal screen 50, or the movable accessory 28 is moved. It is conceivable to detect by the number of motor steps (number of rotations). By detecting the display position / size of the movable accessory 28 in this way, the display position or / and size of the first object is changed to a predetermined position that does not overlap the movable accessory 28.

また、上記第1オブジェクトが可動役物28に重なると判定された場合、第1オブジェクトの表示位置は、可動役物28が可動できない領域の予め決められた所定の位置に制限されてもよい。   If it is determined that the first object overlaps the movable accessory 28, the display position of the first object may be limited to a predetermined position in a region where the movable accessory 28 cannot move.

また、本実施形態では、第1オブジェクトがキャラクタの表示オブジェクトである場合について説明したが、本発明の第1オブジェクトはこれに限られるものではなく、遊技者によって移動可能な表示オブジェクトであればよく、例えば、保留表示画像であってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a 1st object was a display object of a character, the 1st object of this invention is not restricted to this, What is necessary is just a display object which can be moved by a player. For example, a hold display image may be used.

また、本実施形態では、第2オブジェクトが保留表示画像である場合について説明したが、本発明の第2オブジェクトはこれに限られるものではなく、遊技者によって視認性が確保される必要のあるオブジェクトであれば良い。例えば、特別図柄抽選の抽選結果を表示する装飾図柄の画像であってもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a 2nd object was a hold display image, the 2nd object of this invention is not restricted to this, The object which needs to ensure visibility by a player If it is good. For example, an image of a decorative symbol that displays a lottery result of a special symbol lottery may be used.

また、本実施形態では、描画処理において、第1画像、第2画像、及び第3画像の合成としたが、合成される画像はこの3つの画像に限られるものではなく、他のキャラクタ画像等、さらに複数の画像が合成されても良いことはいうまでもない。   In the present embodiment, the first image, the second image, and the third image are combined in the drawing process. However, the combined image is not limited to these three images, and other character images, etc. Needless to say, a plurality of images may be combined.

また、第1の変形例及び第2の変形例においては、液晶画面50に表示される第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された場合に、第1オブジェクトの表示位置を変更するものとしたが、これに代え、またはこれと併せて、第2オブジェクトの表示位置を変更するものとしてもよい。これによっても第1オブジェクトと第2オブジェクトの両者の視認性が悪くなるという事態を回避することができる。   In the first and second modified examples, when it is determined that the first object displayed on the liquid crystal screen 50 overlaps the second object, the display position of the first object is changed. However, instead of or in combination with this, the display position of the second object may be changed. This also avoids a situation where the visibility of both the first object and the second object deteriorates.

[作用効果のまとめ]
上記に説明してきた遊技機(1)は、表示画面(50)を有し当該表示画面(50)に画像を表示する画像表示手段(5)と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(131)と、前記表示画面(50)に表示される画像のデータを生成する画像生成手段(1424)と、前記画像のデータを前記画像表示手段(5)に出力する出力手段(1427)とを備える遊技機(1)であって、前記操作受付手段(131)によって受け付けられた操作に応じて、前記画像の一部である第1オブジェクトの表示位置を移動させるオブジェクト移動手段(131)と、前記移動する第1オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する位置・大きさ検知手段(131)と、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面上に位置する第2オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する表示態様決定手段(131)とを備え、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクトを含む前記画像のデータを生成する。
[Summary of effects]
The gaming machine (1) described above has an image display means (5) that has a display screen (50) and displays an image on the display screen (50), and an operation acceptance means (131) that accepts an operation by the player. ), Image generation means (1424) for generating image data displayed on the display screen (50), and output means (1427) for outputting the image data to the image display means (5). An object moving means (131) for moving a display position of a first object that is a part of the image in accordance with an operation received by the operation receiving means (131); Based on the detection result of the position / size detection means (131) for detecting the display position and size of the moving first object and the position / size detection means (131), the first object is detected. Determining means (131) for determining whether or not the object overlaps with the second object located on the display screen, and when the determining means (131) determines that the first object overlaps with the second object And a display mode determining means (131) for determining the display mode of the first object as a display mode in which the visibility of the first object and the second object is ensured, and the image generating means (1424). Generates data of the image including the first object of the display mode determined by the display mode determining means (131).

この構成によれば、遊技者の操作によって表示画面(液晶画面50)に表示される第1オブジェクトは移動することができる。第1オブジェクトが移動して、液晶画面50上に位置する第2オブジェクトに重なると判定されると、当該第1オブジェクトの表示態様は、両オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定されてその表示態様の第1オブジェクトが液晶画面50に表示される。したがって、遊技者は第1オブジェクトを自由に移動させることができるとともに、第1オブジェクトを移動させても第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。   According to this configuration, the first object displayed on the display screen (liquid crystal screen 50) can be moved by the player's operation. When it is determined that the first object moves and overlaps the second object located on the liquid crystal screen 50, the display mode of the first object is determined to be a display mode that ensures the visibility of both objects. The first object in the display mode is displayed on the liquid crystal screen 50. Therefore, the player can freely move the first object, and the visibility of the first object and the second object is ensured even if the first object is moved.

また、前記第2オブジェクトは、前記画像の一部であり、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定し、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを含む前記画像のデータを生成してもよい。   The second object is a part of the image, and the display mode determining means (131) determines that the first object overlaps the second object by the determining means (131). The display mode of the first object and the second object is determined as a display mode that ensures the visibility of the first object and the second object, and the image generation means (1424) determines the display mode. The image data including the first object and the second object in the display mode determined by the means (131) may be generated.

この構成によれば、第1オブジェクトが移動して、液晶画面50に表示されている第2オブジェクトに重なると判定されると、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの表示態様は、両オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定されてその表示態様の両オブジェクトが液晶画面50に表示される。したがって、遊技者は第1オブジェクトを自由に移動させることができるとともに、第1オブジェクトを移動させても液晶画面50に表示される第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。   According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the second object displayed on the liquid crystal screen 50, the display mode of the first object and the second object is the same as that of both objects. The display mode in which visibility is ensured is determined, and both objects in the display mode are displayed on the liquid crystal screen 50. Therefore, the player can freely move the first object, and the visibility of the first object and the second object displayed on the liquid crystal screen 50 is ensured even if the first object is moved.

また、前記表示態様決定手段(131)は、少なくとも前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なる領域において、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの少なくとも一方の表示態様を半透明としてもよい。   The display mode determining means (131) may set the display mode of at least one of the first object and the second object to be translucent at least in a region where the first object and the second object overlap.

この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動した結果、第2オブジェクトと重なる場合、少なくとも重なる領域において、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの少なくとも一方が半透明に表示される。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行して第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねたとしても、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。   According to this configuration, when the first object moves as a result of the player's operation and overlaps with the second object, at least one of the first object and the second object is displayed translucently in at least the overlapping region. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object and superimposes the first object on the second object, the visibility of the first object and the second object is ensured.

また、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトの両者が重ならないように両者のオブジェクトの少なくとも一方の表示位置または/および大きさを変更してもよい。   Further, the display mode determining means (131) determines that the first object and the second object overlap each other when the determining means (131) determines that the first object overlaps the second object. The display position or / and the size of at least one of the two objects may be changed so that they do not become necessary.

この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なると判定されると、両オブジェクトの少なくとも一方の表示位置または/および大きさが自動的に変更される。このことにより、実際に両オブジェクトが重なることはない。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なることはなく、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。   According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the second object by the player's operation, the display position or / and size of at least one of both objects is automatically changed. As a result, both objects do not actually overlap. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object, the first object does not overlap the second object, and the visibility of the first object and the second object is ensured.

また、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示位置を当該第2オブジェクトと重ならない領域内の所定位置に制限してもよい。   The display mode determination means (131) determines the display position of the first object as the second object when the determination means (131) determines that the first object overlaps the second object. You may restrict | limit to the predetermined position in the area | region which does not overlap.

この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なると判定されると、第1オブジェクトの表示位置は第2オブジェクトに重ならない領域内に制限される。このことにより、遊技者が第1オブジェクトを第2オブジェクトに重なる方向へ移動させる操作を実行したとしても、第1オブジェクトの移動は制限されて第2オブジェクトに重なることはない。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なることはなく、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。   According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the second object by the player's operation, the display position of the first object is limited to an area that does not overlap the second object. As a result, even if the player performs an operation of moving the first object in the direction overlapping the second object, the movement of the first object is limited and does not overlap the second object. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object, the first object does not overlap the second object, and the visibility of the first object and the second object is ensured.

また、前記表示画面(50)上を移動可能な可動体(28)を備え、前記判定手段(131)は、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面(50)上に位置する前記可動体(28)に重なるか否かを判定し、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記可動体(28)に重なると判定された場合に、前記表示態様決定手段(131)は、当該第1オブジェクトと当該可動体(28)が重ならないように当該第1オブジェクトの表示位置または/および大きさを変更してもよい。   Moreover, the movable body (28) which can move on the said display screen (50) is provided, The said determination means (131) is a said 1st object based on the detection result of the said position and magnitude | size detection means (131). Is determined to overlap with the movable body (28) located on the display screen (50), and the determination means (131) determines that the first object overlaps with the movable body (28). In this case, the display mode determining means (131) may change the display position and / or size of the first object so that the first object and the movable body (28) do not overlap.

この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動して可動体(可動役物28)に重なると判定されると、第1オブジェクトの表示位置または/および大きさが自動的に変更される。このことにより、実際に第1オブジェクトが可動役物28に重なることはない。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第1オブジェクトが可動役物28に重なることはなく、第1オブジェクト及び可動役物28の視認性は確保される。   According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the movable body (movable accessory 28) by the player's operation, the display position and / or size of the first object is automatically changed. Is done. Thus, the first object does not actually overlap the movable accessory 28. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object, the first object does not overlap the movable accessory 28 and the visibility of the first object and the movable accessory 28 is ensured.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、以上の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。   As mentioned above, although this invention has been described in detail using embodiment, the above description is only illustration of this invention in all points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 画像表示器
38 演出キー
50 液晶画面
131 CPU
1424 描画エンジン
1427 出力回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 5 Image display 38 Production key 50 Liquid crystal screen 131 CPU
1424 Drawing engine 1427 Output circuit

Claims (1)

表示画面を有し当該表示画面に画像を表示する画像表示手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記表示画面に表示される画像のデータを生成する画像生成手段と、
前記画像のデータを前記画像表示手段に出力する出力手段とを備えるパチンコ遊技機であって、
前記操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて任意に移動可能である、前記画像の一部である第1オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさを算出する第1位置・大きさ算出手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて前記第1位置・大きさ算出手段により算出された前記第1オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさに基づいて、前記第1オブジェクトの表示態様を変更させることが可能な第1オブジェクト表示態様変更手段と、
前記画像の一部である第2オブジェクトの表示態様を決定する第2オブジェクト表示態様決定手段と、
前記第2オブジェクト表示態様決定手段によって決定された表示態様で前記表示画面に表示される前記第2オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する第2位置・大きさ検知手段と、
前記第1位置・大きさ算出手段により算出された前記第1オブジェクトの移動後の表示位置および大きさと、前記第2位置・大きさ検知手段により検知された前記第2オブジェクトの表示位置及び大きさとに基づいて、移動後の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段とを備え、
前記第1オブジェクト表示態様変更手段は、
前記判定手段によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、前記第1位置・大きさ算出手段により算出された前記第1オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさにかかわらず、当該第1オブジェクトの移動後の表示位置を前記第2オブジェクトに重ならない領域内の所定範囲に制限し、当該第1オブジェクトの移動後の大きさを前記第2オブジェクトに重ならない領域内の所定範囲に縮小することで、当該第1オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する第1オブジェクト表示態様決定手段と、
前記第1オブジェクト表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて、前記第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトと重ならない領域内の所定範囲に移動させる第1オブジェクト移動制限手段とを有し、
前記画像生成手段は、
前記第1オブジェクト移動制限手段により移動された前記第1オブジェクトと、前記第2オブジェクト表示態様決定手段によって決定された表示態様のままの前記第2オブジェクトとを含む前記画像のデータを生成する、パチンコ遊技機。
An image display means having a display screen and displaying an image on the display screen;
Operation accepting means for accepting an operation by a player;
Image generating means for generating data of an image displayed on the display screen;
A pachinko gaming machine comprising output means for outputting the image data to the image display means,
First position / size calculating means for calculating a display position and size after movement of the first object that is a part of the image, which is arbitrarily movable according to the operation received by the operation receiving means; ,
Based on the display position and size after movement of the first object calculated by the first position / size calculating means in accordance with the operation received by the operation receiving means, the display mode of the first object is changed. First object display mode changing means that can be changed;
Second object display mode determining means for determining a display mode of a second object that is a part of the image;
Second position / size detection means for detecting the display position and size of the second object displayed on the display screen in the display mode determined by the second object display mode determination means;
The display position and size after movement of the first object calculated by the first position / size calculation means, and the display position and size of the second object detected by the second position / size detection means. And determining means for determining whether or not the first object after movement overlaps the second object,
The first object display mode changing means includes
When the determination means determines that the first object overlaps the second object, the display position and size after the movement of the first object calculated by the first position / size calculation means are affected. not to limit the display position location after the movement of the first object in a predetermined range in the area that does not overlap the second object does not overlap the magnitude after the movement of the first object to the second object region A first object display mode determination means for determining the display mode of the first object as a display mode that ensures the visibility of the first object and the second object
Based on the display mode determined by the first object display mode determination unit, the first object movement limiting unit for moving the first object to a predetermined range in a region not overlapping the second object,
The image generating means includes
A pachinko that generates data of the image including the first object moved by the first object movement restriction unit and the second object in the display mode determined by the second object display mode determination unit. Gaming machine.
JP2010268332A 2010-12-01 2010-12-01 Game machine Expired - Fee Related JP5685427B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010268332A JP5685427B2 (en) 2010-12-01 2010-12-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010268332A JP5685427B2 (en) 2010-12-01 2010-12-01 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012115509A JP2012115509A (en) 2012-06-21
JP5685427B2 true JP5685427B2 (en) 2015-03-18

Family

ID=46499105

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010268332A Expired - Fee Related JP5685427B2 (en) 2010-12-01 2010-12-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5685427B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6019354B2 (en) * 2013-01-22 2016-11-02 株式会社オリンピア Game machine
JP6117616B2 (en) * 2013-05-28 2017-04-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2014230585A (en) * 2013-05-28 2014-12-11 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5745111B1 (en) * 2014-01-20 2015-07-08 株式会社 ディー・エヌ・エー System, program and method for generating a display image
JP6307677B2 (en) * 2016-08-30 2018-04-11 株式会社オリンピア Game machine
JP6556181B2 (en) * 2017-04-05 2019-08-07 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08185305A (en) * 1994-12-27 1996-07-16 Canon Inc Method for aligning icon
JP3948146B2 (en) * 1999-02-01 2007-07-25 株式会社三洋物産 Image display device for gaming machines
JP2001212304A (en) * 2000-02-04 2001-08-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2003311001A (en) * 2002-04-19 2003-11-05 Sankyo Kk Game machine
JP2005066176A (en) * 2003-08-27 2005-03-17 Sankyo Kk Game machine
JP5022121B2 (en) * 2007-07-06 2012-09-12 株式会社ニューギン Game machine
JP2009297159A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP2010253173A (en) * 2009-04-28 2010-11-11 Heiwa Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012115509A (en) 2012-06-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5686462B2 (en) Game machine
JP5649346B2 (en) Game machine
JP5844758B2 (en) Game machine
JP5497518B2 (en) Game machine
JP5860206B2 (en) Game machine
JP5804687B2 (en) Game machine
JP5939732B2 (en) Game machine
JP5544207B2 (en) Game machine
JP5685427B2 (en) Game machine
JP5649414B2 (en) Game machine
JP5524749B2 (en) Game machine
JP5649344B2 (en) Game machine
JP5863213B2 (en) Game machine
JP2012019939A (en) Game machine
JP5887050B2 (en) Game machine
JP2012050786A (en) Game machine
JP6150863B2 (en) Game machine
JP5450253B2 (en) Game machine
JP5544208B2 (en) Game machine
JP5759112B2 (en) Game machine
JP5969928B2 (en) Game machine
JP5455779B2 (en) Pachinko machine
JP4660649B2 (en) Bullet ball machine
JP5717384B2 (en) Game machine
JP5912233B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120713

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120910

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130606

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130801

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20130820

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140916

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5685427

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees