JP5685427B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者の操作によって移動可能なオブジェクトを表示させる画像表示器を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an image display that displays an object that can be moved by a player's operation.
パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。また、パチンコ遊技機は、遊技の進行に応じて、各種の演出を表示させる画像表示器を備えていることが多い。この画像表示器には、大当たり抽選の演出に用いられるキャラクタや、大当たり抽選の結果を演出を交えて通知する装飾図柄などが表示される。この種の遊技機の中には、さらに興趣性の高い演出を行うために、遊技者の操作によって画像表示器に表示されたキャラクタが移動するものがある(例えば、特許文献1参照)。 The pachinko machine executes a jackpot lottery with the winning of a game ball at the starting point, and also displays a special symbol indicating the result of the jackpot lottery after the special symbol is variably displayed. When the symbol is a predetermined winning symbol, the big winning opening is released so that the player can enjoy the big hit game. In addition, pachinko gaming machines often include an image display that displays various effects as the game progresses. On this image display, a character used for the jackpot lottery effect, a decorative pattern for notifying the result of the jackpot lottery with the effect, and the like are displayed. Among these types of gaming machines, there are those in which a character displayed on an image display is moved by a player's operation in order to produce a more interesting performance (see, for example, Patent Document 1).
ところで、特許文献1に記載されているような遊技機では、遊技者の操作によってキャラクタ(オブジェクト)が移動するとき、移動したオブジェクトが画像表示器に表示される他のオブジェクトに重なると、移動したオブジェクト及び/又は他のオブジェクトの視認性が悪くなるという問題があった。
By the way, in a gaming machine as described in
また、このような問題は、移動したオブジェクトが、例えば、遊技盤上を可動に構成された可動役物等と重なる場合にも起こり得る。この場合、移動したオブジェクトは可動役物によって視認性が悪くなるという問題が生じる。 Such a problem may also occur when the moved object overlaps, for example, a movable accessory configured to be movable on the game board. In this case, there is a problem that the moved object has poor visibility due to the movable accessory.
それ故に、本発明の目的は、遊技者の操作によって画像表示器に表示されたオブジェクトが移動したとしても、当該オブジェクト及び当該画像表示器に表示された他のオブジェクトの視認性が確保される遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game in which the visibility of the object and other objects displayed on the image display is ensured even if the object displayed on the image display is moved by the player's operation. Is to provide a machine.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
本発明に係る遊技機(1)は、表示画面(50)を有し当該表示画面(50)に画像を表示する画像表示手段(5)と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(131)と、前記表示画面(50)に表示される画像のデータを生成する画像生成手段(1424)と、前記画像のデータを前記画像表示手段(5)に出力する出力手段(1427)とを備える遊技機(1)であって、前記操作受付手段(131)によって受け付けられた操作に応じて、前記画像の一部である第1オブジェクトの表示位置を移動させるオブジェクト移動手段(131)と、前記移動する第1オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する位置・大きさ検知手段(131)と、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面上に位置する第2オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する表示態様決定手段(131)とを備え、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクトを含む前記画像のデータを生成する。 The gaming machine (1) according to the present invention has an image display means (5) having a display screen (50) and displaying an image on the display screen (50), and an operation accepting means (131) for accepting an operation by the player. And an image generation means (1424) for generating image data displayed on the display screen (50), and an output means (1427) for outputting the image data to the image display means (5). An object moving means (131) for moving a display position of a first object which is a part of the image in response to an operation received by the operation receiving means (131); Based on the detection result of the position / size detection means (131) for detecting the display position and size of the first object to be detected, and the position / size detection means (131), the first object Determining means (131) for determining whether or not the second object located on the display screen overlaps, and when the determining means (131) determines that the first object overlaps the second object And a display mode determining means (131) for determining a display mode of the first object as a display mode in which the visibility of the first object and the second object is ensured, and the image generating unit (1424) The image data including the first object in the display mode determined by the display mode determining means (131) is generated.
前記第2オブジェクトは、前記画像の一部であり、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定し、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを含む前記画像のデータを生成してもよい。 The second object is a part of the image, and the display mode determination unit (131) determines that the determination unit (131) determines that the first object overlaps the second object. The display mode of the first object and the second object is determined as a display mode that ensures the visibility of the first object and the second object, and the image generation unit (1424) is configured to display the display mode determination unit ( The image data including the first object and the second object in the display mode determined in step 131) may be generated.
前記表示態様決定手段(131)は、少なくとも前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なる領域において、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの少なくとも一方の表示態様を半透明としてもよい。 The display mode determining means (131) may make the display mode of at least one of the first object and the second object translucent at least in a region where the first object and the second object overlap.
前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトの両者が重ならないように両者のオブジェクトの少なくとも一方の表示位置または/および大きさを変更してもよい。 The display mode determination means (131) prevents the first object and the second object from overlapping when the determination means (131) determines that the first object overlaps the second object. In addition, the display position or / and size of at least one of both objects may be changed.
前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示位置を当該第2オブジェクトと重ならない領域内の所定位置に制限してもよい。 The display mode determination unit (131) does not overlap the display position of the first object with the second object when the determination unit (131) determines that the first object overlaps the second object. You may restrict | limit to the predetermined position in an area | region.
前記表示画面(50)上を移動可能な可動体(28)を備え、前記判定手段(131)は、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面(50)上に位置する前記可動体(28)に重なるか否かを判定し、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記可動体(28)に重なると判定された場合に、前記表示態様決定手段(131)は、当該第1オブジェクトと当該可動体(28)が重ならないように当該第1オブジェクトの表示位置または/および大きさを変更してもよい。 A movable body (28) movable on the display screen (50) is provided, and the determination means (131) is configured such that the first object is based on a detection result of the position / size detection means (131). It is determined whether or not the movable body (28) positioned on the display screen (50) overlaps, and the determination means (131) determines that the first object overlaps the movable body (28). The display mode determining means (131) may change the display position and / or size of the first object so that the first object and the movable body (28) do not overlap.
本発明によれば、遊技者が演出キーを操作して画像表示器に表示される第1オブジェクトを移動させて、その結果、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なった場合でも、第1オブジェクト及び第2オブジェクトはその視認性が悪くならない態様で画像表示器に表示される。 According to the present invention, even when the player operates the effect key to move the first object displayed on the image display, and as a result, the first object overlaps the second object, The second object is displayed on the image display in such a manner that the visibility is not deteriorated.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材であり、遊技盤2に対して蝶番(不図示)を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤2に対して着脱可能に構成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計回りに回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤2には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域20へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域20の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤2の表面に沿って落下する。
A
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24のいずれにも入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
The
第1始動口21及び第2始動口22は、後述する画像表示器5の下方に設けられている。第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第1特別図柄抽選と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第2特別図柄抽選と呼び、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。
The
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって姿勢変化する。
Between the
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ27の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて変更されることがある。
In a state where the pair of blade members of the
普通入賞口24は、ゲート25の下方に配置されている。普通入賞口24に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
The normal winning
大入賞口23は、第2始動口22の下方に配置されている。大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。
The
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球(遊技球)が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が1個入賞すると4個の賞球が払い出され、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球が払い出され、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても賞球が払い出されることはない。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the
[画像表示器5の構成]
遊技盤2の中央部には、演出のための各種の画像を表示する画像表示器5(本発明の画像表示手段の一例)が設けられている。画像表示器5としては、例えば垂直方向(図4に示されるy軸方向)の画素数が「600」で、水平方向(図4に示されるx軸方向)の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)を有する液晶ディスプレイが使用される。画像表示器5は、後述する画像音響制御部140から出力される画像を液晶画面50に表示する。液晶画面50には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種オブジェクトが表示される。なお、液晶画面50の構成については後述する。また、画像表示器5は、液晶ディスプレイ以外に、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、及び7セグメントディスプレイ等の他の任意の表示装置によって構成されてもよい。
[Configuration of Image Display 5]
An image display 5 (an example of the image display means of the present invention) that displays various images for effects is provided at the center of the
画像表示器5と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ29及び可動役物28が設けられている。盤ランプ29は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物28は、遊技盤2に対して可動に構成されており、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤2に対して可動に構成された役物が可動役物28のみである場合について説明するが、更に他の可動役物が設けられていてもよい。
A
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、前述したハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。
FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the
皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、前述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿39には、前述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計回りに回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。
The
取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
The take-
スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
The
演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、皿39の横に設けられており、演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、画像表示器5の液晶画面50に表示される特定のオブジェクトを液晶画面50上で移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー38の周辺キーを操作することによって、液晶画面50に表示される特定のオブジェクトの移動方向(上下左右)を指示することができる。このように、演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための入力手段として機能する。
The
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、前述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)を表示する。
The first
[液晶画面50の構成]
図4は、画像表示器5の液晶画面50の概略構成を示す正面図である。また、以下の説明において、「上」、「下」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図1に示される画像表示器5を正面側(遊技者側)から見た状態で指称する。
[Configuration of LCD screen 50]
FIG. 4 is a front view showing a schematic configuration of the
図4に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、y軸方向に600個、x軸方向に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。
As shown in FIG. 4, the
画素ユニット51は、カラー液晶素子52を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。
The
また、液晶画面50における各画素ユニット51の位置を示す座標は、2次元座標(x,y)で示される。具体的には、各画素ユニット51が、最も左下に位置する画素ユニット51A(図4参照)を起点としてx軸正方向(右方向)に何番目に位置し、かつy軸正方向(上方向)に何番目に位置するかによって示される。したがって、図4に示される画素ユニット51Aの位置を示す座標は(1,1)で示され、最も右上に位置する画素ユニット51Bの位置を示す座標は(800,600)で示される。このように各画素ユニット51の位置を示す座標は2次元座標(x,y)で表わされ、どの座標にある画素ユニット51がどの画素を表示するかが指定される。
The coordinates indicating the position of each
これらの画素ユニット51が表示する画素の表示態様(色及び透過度)は、後述する出力回路1427からの出力指示に基づいて決定される。具体的には、出力回路1427は、後述するVRAM_FB1426に描かれた画像情報に基づいて、液晶画面50の所定の座標に位置する画素ユニット51に対して、所定の色と透過度の画素を表示することを指示する。このことにより、各画素ユニット51は、指定された色と透過度に応じてカラー液晶素子52の3原色を所定の割合で合成した画素を表示する。
The display mode (color and transparency) of the pixels displayed by these
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図には示されていないが、この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部100として機能するメイン制御基板から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、賞球の払い出しを制御する払出制御部120として機能する払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部130として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140として機能する画像音響制御基板、各種のランプ(枠ランプ36や盤ランプ29等)や可動役物28による演出を制御するランプ制御部150として機能するランプ制御基板等から構成されている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部130へ送信する。
The
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
The
遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、又は大入賞口23への10個の遊技球の入賞)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。
The
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、及び普通入賞口スイッチ117が接続されている。
In order to realize these functions, the
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。
The first
また、遊技制御部100には、表示器4(図3参照)が接続されている。遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。
The
[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The
払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように払出モータ124を制御する。ここで、払出モータ124は、遊技盤2の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
Based on an instruction from the
払出制御部120には、払出モータ124の他に、払出球検出部125、球有り検出部126、及び満タン検出部127が接続されている。払出球検出部125は、払出モータ124により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部126は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部127は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部125、球有り検出部126、及び満タン検出部127の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
In addition to the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。例えば、液晶画面50に表示される特定のオブジェクトが演出キー38の操作によって移動可能な場合には、演出キー38の操作情報に基づいて液晶画面50に表示される当該オブジェクトの表示位置を移動させる演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信する。演出制御部130は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
The
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ29や枠ランプ36の発光、及び可動役物28の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ29、枠ランプ36、及び可動役物28の発光を制御する。また、CPU151は、演出制御部130から送信されたコマンドに液晶画面50に表示された特定のオブジェクトが移動可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー38の操作を促すために、演出キー38に内蔵されているボタンランプ40の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物28を動作させるモータ(不図示)の回転を制御する。
The
[画像音響制御部140の構成]
図6は、画像音響制御部140の構成を例示するブロック図である。画像音響制御部140は、図6に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPU141と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)142と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)143とを備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
FIG. 6 is a block diagram illustrating the configuration of the image
CPU141には、制御用ROM144、及びRAM145が接続されている。制御用ROM144には、CPU141によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM145は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。CPU141は、演出制御部130から受信したコマンドに基づいて、VDP142及び音響DSP143の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をVDP142及び音響DSP143に出力する。
A control ROM 144 and a
音響DSP143には、音響用ROM146、及びSDRAM147が接続されている。音響用ROM146には、スピーカ35から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。SDRAM147は、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用される。
An
音響DSP143は、CPU141によって生成された制御信号に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面50による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ35に出力する。
The
VDP142は、CPU141から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、画像表示器5に出力する。具体的には、VDP142は、液晶画面50に表示する各種オブジェクトの表示位置に対応する位置を示す座標の画素ユニット51に対して、当該オブジェクトの表示色に対応する画素を出力させる。このVDP142は、CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、VRAM_RS1425、VRAM_FB1426、及び出力回路1427を備えている。本実施形態では、描画エンジン1424が本発明の画像生成手段として機能し、出力回路1427が本発明の出力手段として機能する。
The
VDP142には、内部バス1428及び内部バス1429が設けられている。CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、及びVRAM_RS1425は、内部バス1428を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン1424、VRAM_FB1426、及び出力回路1427は、内部バス1429を介して通信可能に接続されている。
The
CPU I/F1421は、VDP142とCPU141とを通信可能に接続するインターフェースである。CPU141によって生成された制御信号は、CPU I/F1421を介してVDP142に入力される。ROM I/F1423は、画像用ROM148から画像データを読み出すためのインターフェースである。
The CPU I /
画像用ROM148には、画像表示器5に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、3つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、画像表示器5に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データ(オブジェクト)が記憶されている。
The
VRAM_RS1425は、画像用ROM148から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン1424が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式で符号化された画像データが画像用ROM148から読み出される場合には、デコーダ1422によって復号された画像データが素材データとしてVRAM_RS1425に格納される。VRAM_RS1425に格納された素材データは、描画エンジン1424が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをVRAM_RS1425にバッファリングしておくことによって、描画エンジン1424による描画処理を効率良く実行することができる。
The
描画エンジン1424は、CPU141からの制御信号に基づいて、画像表示器5の液晶画面50に表示すべき画像をVRAM_FB1426に描画する。具体的には、描画エンジン1424がCPU141から受信する制御信号には、演出内容に応じたオブジェクトの表示位置、大きさ、表示形式等の情報が含まれており、この制御信号を受けた描画エンジン1424は、VRAM_RS1425に格納された素材データを用いて液晶画面50の各画素ユニット51に表示する色を計算し、計算した色の値をVRAM_FB1426に書き込むレンダリング処理を行う。VRAM_FB1426に描画された画像は、1フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路1427は、VRAM_FB1426に描画された画像を所定の表示タイミングで画像表示器5に出力して、液晶画面50に画像を表示させる。
The
図7は、VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図である。図7に示されるように、VRAM_FB1426は、描画エンジン1424によって描画される1フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426A内の画像が画像表示器5に出力されている間には、次のフレームの画像を第2フレームバッファ1426Bに描画する。一方、第2フレームバッファ1426B内の画像が画像表示器5に出力されている間には、次のフレームの画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。このように、描画エンジン1424は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
FIG. 7 is an explanatory diagram for describing the configuration of the
第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bは、本実施形態においては、いずれもy軸方向(上下方向)に600ドット、x軸方向(左右方向)に800ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している(図7参照)。これに対して、画像表示器5の液晶画面50も、y軸方向(上下方向)に600ドット、x軸方向(左右方向)に800ドットの画素ユニット51から構成されている(図4参照)。このため、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)から画像表示器5の液晶画面50へ画像を出力する際には、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)の各画素データをそのまま、液晶画面50の各画素ユニット51が表示する画素として出力させることができる。すなわち、第1フレームバッファ1426A(又は第2フレームバッファ1426B)が有するメモリ領域内の各画素データは、液晶画面50の各画素ユニット51の位置を示す座標に1対1に対応付けられて、対応付けられた座標に位置する画素ユニット51が表示する画素として出力される。なお、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bは、液晶画面50に表示する画素データよりも多くの画素データを収納可能なメモリ領域を有していてもよい。
In the present embodiment, each of the
ところで、液晶画面50に表示されるオブジェクトのうち演出キー38の操作によって移動可能なオブジェクト(以下、第1オブジェクトと呼ぶ)は、移動した結果、液晶画面50に表示される他のオブジェクトであって、遊技者の視認性を常に確保しておきたいオブジェクト(以下、第2オブジェクトと呼ぶ)と重なることがある。このような場合、第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトの視認性が悪くなり、遊技者にとっては好ましくない状態となることがあった。
By the way, among objects displayed on the
以下に、このような問題を解決するために演出制御部130で行われるメイン処理のうち、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信する処理について、図8及び図9を参照しつつ説明する。
Hereinafter, among the main processes performed by the
(メイン処理の処理手順)
図8は、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図9は、移動可能な第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なるまでの流れについて説明するための説明図である。本実施形態では、図9に示されるように、第1オブジェクトとして予告演出を行うキャラクタ、第2オブジェクトとして保留表示画像が表示される場合を例に、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理について説明する。保留表示画像とは、特別図柄抽選の実行保留数を表す表示画像である。なお、以下に説明する処理は、例えば4ms毎に繰り返し行われる割り込み処理によって、演出制御部130のCPU131がROM132に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
(Main processing procedure)
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the
図8に示されるように、演出制御部130のCPU131は、画像音響制御部140で行われている演出に関する情報を取得して、液晶画面50にキャラクタ(第1オブジェクト)が表示されているか否かを判定する(ステップS11)。液晶画面50に第1オブジェクトが表示されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、CPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて設定した演出内容に第1オブジェクトを表示する演出が含まれているか否かを判定する(ステップS12)。
As shown in FIG. 8, the
ステップS12において、設定した演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれていると判定した場合(ステップS12:YES)、CPU131は、第1オブジェクトを表示する演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS13)。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50に第1オブジェクトが現れる。
In step S12, when it is determined that the display of the first object is included in the set production content (step S12: YES), the
その後、CPU131は、ランプ制御部150へボタンランプ40の発光を指示する所定のコマンドを送信して、演出キー38に内蔵されたボタンランプ40を発光させ(ステップS14)、メイン処理を終了する。このステップS14の処理によって、遊技者に対して演出キー38の操作によって移動可能なオブジェクト(すなわち、第1オブジェクト)が液晶画面50に表示され、演出キー38が利用可能であることが報知される。なお、この報知の形態は、演出キー38が現在利用可能であることを報知するものであればどのような形態であってもよい。
Thereafter, the
すなわち、第1オブジェクトが画像表示器5の液晶画面50に表示中ではない(ステップS11:NO)が、CPU131が設定する演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれている(ステップS12:YES)場合には、CPU131によって設定された演出内容の演出が画像音響制御部140によって実行されることにより、液晶画面50に第1オブジェクトが表示される。そして、演出キー38のボタンランプ40が発光されることによって、この第1オブジェクトが移動可能であることが報知される。したがって、CPU131が次の割り込み処理によって再び図8に示されるメイン処理を実行する際には、第1オブジェクトは液晶画面50に表示中であり(ステップS11:YES)、演出キー38のボタンランプ40は発光中である。
That is, the first object is not being displayed on the
一方、ステップS12において、設定した演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれていないと判定した場合(ステップS12:NO)、CPU131は、現在設定されている第1オブジェクトの表示を含まない演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS15)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含まない演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には現在の第1オブジェクトの表示を含まない演出内容が継続表示される。
On the other hand, if it is determined in step S12 that the display of the first object is not included in the set effect content (step S12: NO), the
再び、説明はステップS11に戻り、ステップS11の処理において、液晶画面50に第1オブジェクトが表示されていると判定した場合(ステップS11:YES)、CPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて設定した演出内容に第1オブジェクトの表示を終了する演出が含まれているか否かを判定する(ステップS16)。なお、液晶画面50に第1オブジェクトが表示されている(ステップS11:YES)のは、CPU131が設定する演出内容に第1オブジェクトの表示が含まれており、その演出内容が実行されたときである。すなわち、前の割り込み処理の際に、CPU131が実行する図8に示されるメイン処理において、ステップS12:YES、ステップS13、ステップS14の各処理が実行されたときである。
The description returns to step S11 again, and in the process of step S11, if it is determined that the first object is displayed on the liquid crystal screen 50 (step S11: YES), the
ステップS16において、第1オブジェクトの表示を終了する演出が含まれていると判定した場合(ステップS16:YES)、CPU131は、前の割り込み処理の際に、ステップS14の処理によって発光させた演出キー38の発光を停止する(ステップS17)。このことにより、液晶画面50上に表示された移動可能なオブジェクト(すなわち、第1オブジェクト)を動作させるための演出キー38が利用可能ではなくなったことが報知される。
If it is determined in step S16 that an effect to end the display of the first object is included (step S16: YES), the
その後、CPU131は、第1オブジェクトの表示を終了する演出、すなわち、第1オブジェクトを表示しない演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS18)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含まない演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50からは第1オブジェクトが消える演出内容が表示される。
Thereafter, the
一方、ステップS16において、第1オブジェクトの表示を終了する演出が含まれていない(ステップS16:NO)、すなわち第1オブジェクトの表示が継続される演出であると判定した場合、CPU131は、液晶画面50に表示されている第1オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報を画像音響制御部140から取得する(ステップS19)。この第1オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報は、RAM133に格納され、ステップS19の処理が行われる毎に更新される。なお、第1オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報とは、具体的には、液晶画面50に第1オブジェクトが表示される際に、第1オブジェクトの画像を構成する画素として機能している各画素ユニット51がそれぞれ、どの座標(x,y)に位置しているかという、第1オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置情報である。
On the other hand, if it is determined in step S16 that the effect of ending the display of the first object is not included (step S16: NO), that is, the effect of continuing the display of the first object is determined, the
次に、操作受付手段として機能するCPU131は、演出キー38からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出キー38が操作されたか否かを判定する(ステップS20)。演出キー38が操作されていないと判定した場合(ステップS20:NO)、CPU131は、第1オブジェクトの表示指示を含めた現在設定されている演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS15)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には第1オブジェクトの表示を含めた現在の演出内容が継続表示される。
Next, the
一方、演出キー38が操作されていると判定した場合(ステップS20:YES)、位置・大きさ検知手段として機能するCPU131は、受け付けた操作情報に基づいて第1オブジェクトが表示されるべき位置・大きさを算出する(ステップS21)。具体的には、CPU131は、受け付けた操作情報を、x軸方向及びy軸方向それぞれにおける画素ユニット51の個数単位の移動量に変換する。例えば、演出キー38の周辺キー(右ボタン)の1回の押下は、x軸正方向に画素ユニット51の5個分の移動量に変換され、演出キー38の周辺キー(上ボタン)の1回の押下は、y軸正方向に画素ユニット51の5個分の移動量に変換される。そして、CPU131は、RAM133に格納された第1オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置情報に、前述した移動量を加える演算を行う。このことにより、第1オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置を示す座標(x,y)は操作情報に応じてx軸方向及びy軸方向に移動して算出される。したがって、例えば、座標(10,10)に位置する画素ユニット51が表示していた第1オブジェクトの構成要素の表示態様(表意内容)は、座標(15,15)に位置する画素ユニット51が表示する。なお、演出キー38の1回の押下に対する前述の移動量は任意に設定可能であることはいうまでもない。
On the other hand, if it is determined that the
次に、CPU131は、液晶画面50に表示された第2オブジェクトの表示位置及び大きさを画像音響制御部140から取得する(ステップS22)。この表示位置及び大きさを示す情報は、RAM133に格納され、ステップS22の処理が行われる毎に適宜更新される。なお、第2オブジェクトの表示位置及び大きさを示す情報は、液晶画面50において第2オブジェクトを構成する各画素ユニット51の位置情報である。
Next, the
次に、判定手段として機能するCPU131は、ステップS21の処理によってRAM133に格納されている第1オブジェクトの表示位置及び大きさの情報と、ステップS22の処理によってRAM133に格納されている第2オブジェクトの表示位置及び大きさの情報に基づいて、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なるか否かを判定する(ステップS23)。具体的には、CPU131は、図4に示される液晶画面50を構成する各座標(x,y)に位置する画素ユニット51について、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの両方の構成要素になっているか否かを判定する。
Next, the
第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ならないと判定した場合(ステップS23:NO)、オブジェクト移動手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21において算出した位置として(ステップS26)、演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、移動した第1オブジェクトの表示を含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動する演出内容が表示される(図9(1)参照)。
When it is determined that the first object does not overlap the second object (step S23: NO), the
一方、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定した場合(ステップS23:YES)、表示態様決定手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示形式である透過度の設定を変更し(ステップS24)、同様に、第2オブジェクトの表示形式である透過度の設定を変更する(ステップS25)。通常、第1オブジェクトと第2オブジェクトの表示形式は透過度が完全に不透明になるように設定されている。しかし、ステップS24及びステップS25の処理においては、第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なっても、両者のオブジェクトの視認性が確保されるように透過度が設定され、この結果、両者のオブジェクトは半透明に表示される(図9(2a)参照)。
On the other hand, when it is determined that the first object overlaps the second object (step S23: YES), the
なお、本実施形態では第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なると判定された場合、両者のオブジェクト全体を半透明に表示するとしたが、ステップS23の処理において重なると判定された部分(すなわち、第1オブジェクトと第2オブジェクトの両方の構成要素となっている画素ユニット51)のみを半透明に表示するものとしてもよい(図9(2b)参照)。この場合、CPU131は、ステップS24とステップS25の処理に代え、ステップS23の処理において重なると判定された部分の透過度を第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が確保されるように設定する処理を行う。
In this embodiment, when it is determined that the first object and the second object overlap, the entire object is displayed semi-transparently, but the portion determined to overlap in the process of step S23 (that is, the first object) Only the pixel unit 51) which is a constituent element of both the object and the second object may be displayed in a translucent manner (see FIG. 9 (2b)). In this case, instead of the processing in steps S24 and S25, the
そして、オブジェクト移動手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21において算出した位置にして(ステップS26)、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの表示形式を半透明にした演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、半透明の第2オブジェクトと移動した半透明の第1オブジェクトとを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なるが、第1オブジェクト及び第2オブジェクトが半透明になる演出内容が表示される。
Then, the
(描画処理の処理手順)
図10は、VDP142によって実行される描画処理について説明するための説明図である。以下、図10を参照しつつ、VDP142で行われる描画処理について説明する。VDP142で行われる描画処理は、制御用ROM144に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が生成する制御信号に基づいて行われる。また、以下の説明では、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、第1フレームバッファ1426Aを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第2フレームバッファ1426Bを使用した描画処理も第1フレームバッファ1426Aを使用した描画処理と同様に行われる。
(Drawing processing procedure)
FIG. 10 is an explanatory diagram for describing a drawing process executed by the
CPU131からVDP142に入力される制御信号には、第1オブジェクトを表示するか否か、また表示する場合にはその表示位置及び表示形式(画素の色や透過度等)の情報が含まれている。
The control signal input from the
CPU141からの制御信号がVDP142に入力されると、描画エンジン1424は、描画処理に使用するフレームバッファを選択する。具体的には、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、画像表示器5へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していないフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
When a control signal from the
例えば第1フレームバッファ1426Aを選択した場合、描画エンジン1424は、画像表示器5の液晶画面50に表示される画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。具体的には、第1オブジェクトを示す第1画像と、第2オブジェクトを示す第2画像と、装飾図柄等や背景を示す第3画像とを画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出して、これらの画像を合成した合成画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する(図10参照)。なお、CPU141からVDP142に入力される制御信号に第1オブジェクトの表示指示が含まれていない場合には、第1画像の合成は行われない。
For example, when the
ところで、第1オブジェクトが液晶画面50に表示されている場合において、演出制御部130によって演出キー38の操作が検出されると、操作情報に応じて第1オブジェクトの表示位置は移動する。移動後の表示位置がCPU131によって算出されると、その算出結果は画像音響制御部140へ送信され、画像音響制御部140のCPU141は、第1オブジェクトの表示位置の指示を含む制御信号をVDP142へ出力する。これに対して、描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426Aに描画された合成画像のうち、第1画像の表示位置を移動させた新たな合成画像を第2フレームバッファ1426Bに生成する。
When the first object is displayed on the
そして、出力回路1427は、第1フレームバッファ1426Aに描画された画像の出力後、所定の表示タイミングで第2フレームバッファ1426Bに描画された画像を画像表示器5に出力して、液晶画面50に画像を表示させる。このことにより、第1画像の表示位置が液晶画面50の中で移動し、第1オブジェクトが遊技者の操作によって移動したように表示される。
The
さらに、演出制御部130によって第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なると判定された場合には、画像音響制御部140のCPU141は、移動後の第1オブジェクトの表示位置の指示及び第1オブジェクトと第2オブジェクトを半透明表示する指示を含む制御信号をVDP142へ出力する。これに対して描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426Aに描画された合成画像のうち、第1画像の表示位置を移動させ、かつ第1画像の透過度を半透明に設定し、第2画像の透過度を半透明に設定した新たな合成画像を第2フレームバッファ1426Bに生成する。そして、出力回路1427は、第1フレームバッファ1426Aに描画された画像の出力後、所定の表示タイミングで第2フレームバッファ1426Bに描画された画像を画像表示器5に出力して、液晶画面50に画像を表示させる。このことにより、第1画像の表示位置が液晶画面50の中で移動し、かつ半透明に表示され、また第2画像も半透明に表示される。すなわち、第1オブジェクトが遊技者の操作によって移動し、第2オブジェクトに重なると両者のオブジェクトが半透明になるように表示される。
Furthermore, when it is determined by the
[本実施形態の作用効果]
以上に説明したように、本実施形態によれば、演出キー38の操作に応じて液晶画面50に表示される第1オブジェクトが移動する(図9(1)参照)。第1オブジェクトが移動した結果、第2オブジェクトに重なると、第1オブジェクトと第2オブジェクトの全体が半透明に表示される(図9(2a)参照)ので、第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第1オブジェクトと第2オブジェクトの重なる部分だけが半透明に表示されるようにすることもできる(図9(2b)参照)。このように、第1オブジェクトが遊技者の操作に応じて液晶画面50上を移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー38を操作することによって自由に第1オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the first object displayed on the
なお、本実施形態において第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なる場合、両者のオブジェクトの表示態様を半透明とすることとしたが、第1オブジェクトと第2オブジェクトの一方のみ、その表示態様を半透明とすることとしてもよい。この場合、遊技者の視認性を常に確保しておく必要のある重要な第2オブジェクトを通常表示とし、第1オブジェクトを半透明表示とするのが好ましい。 In the present embodiment, when the first object and the second object overlap, the display mode of both objects is made translucent, but only one of the first object and the second object has the display mode translucent. It is good also as doing. In this case, it is preferable that the important second object that needs to always ensure the player's visibility is normally displayed and the first object is semi-transparent.
[本実施形態の第1の変形例]
以下、図11及び図12を参照しつつ、本実施形態の第1の変形例について説明する。ここで、図11は、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートである。図12は、移動可能な第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるメイン処理(図8参照)の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
[First Modification of the Embodiment]
Hereinafter, a first modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12. Here, FIG. 11 is a flowchart showing a modification of the main process executed by the
この第1の変形例においては、図11に示されるステップS23の処理において第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された場合(ステップS23:YES)、表示態様決定手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置を変更する(ステップS34)。すなわち、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21の処理で算出された表示位置ではなく、第2オブジェクトと重ならない所定の表示位置に変更する(図12(2a)参照)。この所定の表示位置は、例えば、第2オブジェクトと重ならない予め決められた固定の位置であってもよい。或いは、所定の表示位置は、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された算出位置から第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ならないようにx軸方向及びy軸方向に所定の座標分だけ移動させた位置であってもよい。
In this first modification, when it is determined in the process of step S23 shown in FIG. 11 that the first object overlaps the second object (step S23: YES), the
そして、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS34の処理において変更された位置として(ステップS35)、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、所定の位置に自動的に移動させた第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5の液晶画面50には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なりそうになると、自動的に第1オブジェクトが第2オブジェクトに重ならない位置に移動する演出内容が表示される。
Then, the
なお、上記変形例においては、ステップS34の処理において、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置のみを変更するものとしたが、ステップS34の処理において、第1オブジェクトの表示位置に加えて、その大きさも変更するものとしてもよい。具体的には、第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された場合に、第1オブジェクトの大きさを縮小することにより、第2オブジェクトと重ならないようにしてもよい(図12(2b)参照)。なお、この縮小倍率は固定としてもよいし、或いは、重なると判断された算出位置に応じて変化する設定としてもよい。
In the modified example, in the process of step S34, the
[第1の変形例の作用効果]
以上説明したように、第1の変形例によれば、演出キー38の操作に応じて液晶画面50に表示される第1オブジェクトが移動する(図12(1)参照)。第1オブジェクトが移動した結果、第2オブジェクトに重なりそうになると、第1オブジェクトが自動的に第2オブジェクトに重ならない位置に移動する(図12(2a)参照)ので、第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第1オブジェクトの表示位置の変更と同時に第1オブジェクトの大きさを縮小することもできる(図10(2b)参照)。このように、第1オブジェクトが遊技者の操作に応じて移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー38を操作することによって自由に第1オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
[Operational effects of the first modification]
As described above, according to the first modification, the first object displayed on the
[本実施形態の第2の変形例]
以下、図13及び図14を参照しつつ、本実施形態の第2の変形例について説明する。ここで、図13は、演出制御部130のCPU131によって実行されるメイン処理の一変形例を示すフローチャートである。図14は、移動可能な第1オブジェクトが液晶画面50に表示されてから第2オブジェクトに重なりそうになるまでの流れについて説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるメイン処理(図8参照)の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
[Second Modification of this Embodiment]
Hereinafter, a second modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 13 and 14. Here, FIG. 13 is a flowchart showing a modification of the main process executed by the
この第2の変形例においては、液晶画面50のうち、第2オブジェクトを含む特定の領域は、第1オブジェクトの移動不可能な領域として予め設定されている。すなわち、第1オブジェクトは、液晶画面50のうち、この移動不可能な領域を除いた領域(以下、移動可能範囲と呼ぶ)でのみ、遊技者の操作によって移動可能に制限されている。
In the second modification, a specific area including the second object in the
図13に示されるステップS43の処理において、CPU131は、ステップS21の算出結果による第1オブジェクトの表示位置が前述した移動可能範囲であるか否かを判定する。第1オブジェクトの表示位置が移動可能範囲にあると判定した場合(ステップS43:YES)、オブジェクト移動手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21の算出結果に変更する(ステップS26)。
In the process of step S43 shown in FIG. 13, the
一方、第1オブジェクトの表示位置が移動可能範囲にないと判定した場合(ステップS43:NO)、表示態様決定手段として機能するCPU131は、第1オブジェクトの表示位置を変更する(ステップS44)。すなわち、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS21で算出された表示位置ではなく、第1オブジェクトの移動可能な領域内に設定する。具体的には、図14(2a)に示されるように、ステップS21の算出結果による第1オブジェクトの表示位置が移動可能領域を超える場合、その超える直前の移動可能領域の端部に第1オブジェクトの表示位置を変更する。言い換えると、移動可能領域の端部に達した第1オブジェクトは、移動可能領域ではない領域に第1オブジェクトの移動を強いる遊技者の操作によって移動されることはなく、第1オブジェクトは移動可能領域内でその移動が制限される。
On the other hand, when it is determined that the display position of the first object is not within the movable range (step S43: NO), the
そして、CPU131は、第1オブジェクトの表示位置をステップS44の処理において変更された位置に設定して(ステップS45)、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140へ送信して(ステップS27)、メイン処理を終了する。これに対して、コマンドを受信した画像音響制御部140は、移動可能領域の端部に移動させた第1オブジェクトを含む演出画像を液晶画面50に出力させる(表示させる)。このことにより、画像表示器5には演出キー38の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なりそうになると、第2オブジェクトに重なる領域の直前で第1オブジェクトがそれ以上移動しない演出内容が表示される。
Then, the
なお、上記変形例においては、ステップS44の処理において第1オブジェクトの表示位置を移動可能領域を超える直前の移動可能領域の端部にするものとした。しかし、ステップS44の処理において、第1オブジェクトの表示位置を、図14(2b)に示される位置としてもよい。すなわち、遊技者によって第1オブジェクトが右に移動するように指示された場合に、第1オブジェクトが移動可能領域の右端部に達すると、第1オブジェクトは移動可能領域の左端部に移動するような設定としてもよい。また、第1オブジェクトが右に移動する場合について説明をしたが、これに限らず、第1オブジェクトが左や上下に移動する場合に、移動可能領域の端部に達するときも同様の設定としてよいことは言うまでもない。 In the modified example, the display position of the first object is set to the end of the movable area immediately before the movable area in the process of step S44. However, in the process of step S44, the display position of the first object may be the position shown in FIG. 14 (2b). That is, when the player instructs the first object to move to the right, when the first object reaches the right end of the movable area, the first object moves to the left end of the movable area. It is good also as a setting. Further, although the case where the first object moves to the right has been described, the present invention is not limited to this, and when the first object moves left or up and down, the same setting may be used when reaching the end of the movable region. Needless to say.
[第2の変形例の作用効果]
以上説明したように、第2の変形例によれば、演出キー38の操作に応じて液晶画面50に表示される第1オブジェクトが移動する(図14(1)参照)。しかし、第1オブジェクトは第2オブジェクトには重ならない移動可能領域でしか移動できないので、遊技者による移動可能領域を超えた移動操作が行われても、第1オブジェクトは移動可能領域の端部を超えて移動することがない(図14(2a)参照)ので、第1オブジェクトと第2オブジェクトの視認性が損なわれることがない。また、第1オブジェクトが移動可能領域の端部に達すると、それ以上移動しないのではなく、反対側の端部に表示位置を移動することもできる(図14(2b)参照)。このように、第1オブジェクトが遊技者の操作に応じて移動可能に構成されている場合であっても、移動した結果、他のオブジェクトと重なることによって、両者又は少なくとも一方のオブジェクトの視認性が悪くなるという事態を回避することができる。したがって、遊技者は演出キー38を操作することによって自由に第1オブジェクトを移動させてもオブジェクトの視認性は確保される。
[Operational effect of the second modification]
As described above, according to the second modification, the first object displayed on the
[その他の変形例]
なお、本発明は液晶画面50に表示される第1オブジェクトが画像表示器5の上(表面上)を可動な可動役物28に重なると判定される場合について適用されてもよい。この場合、可動役物28の画像表示器5の液晶画面50上における表示位置・大きさの検出は、液晶画面50上に光センサを設けることによって検出することや、可動役物28を可動させるモータのステップ数(回転数)によって検出すること等が考えられる。このように可動役物28の表示位置・大きさが検出されることにより、第1オブジェクトの表示位置または/および大きさは可動役物28と重ならない所定の位置に変更される。
[Other variations]
The present invention may be applied to a case where it is determined that the first object displayed on the
また、上記第1オブジェクトが可動役物28に重なると判定された場合、第1オブジェクトの表示位置は、可動役物28が可動できない領域の予め決められた所定の位置に制限されてもよい。
If it is determined that the first object overlaps the
また、本実施形態では、第1オブジェクトがキャラクタの表示オブジェクトである場合について説明したが、本発明の第1オブジェクトはこれに限られるものではなく、遊技者によって移動可能な表示オブジェクトであればよく、例えば、保留表示画像であってもよい。 Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a 1st object was a display object of a character, the 1st object of this invention is not restricted to this, What is necessary is just a display object which can be moved by a player. For example, a hold display image may be used.
また、本実施形態では、第2オブジェクトが保留表示画像である場合について説明したが、本発明の第2オブジェクトはこれに限られるものではなく、遊技者によって視認性が確保される必要のあるオブジェクトであれば良い。例えば、特別図柄抽選の抽選結果を表示する装飾図柄の画像であってもよい。 Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a 2nd object was a hold display image, the 2nd object of this invention is not restricted to this, The object which needs to ensure visibility by a player If it is good. For example, an image of a decorative symbol that displays a lottery result of a special symbol lottery may be used.
また、本実施形態では、描画処理において、第1画像、第2画像、及び第3画像の合成としたが、合成される画像はこの3つの画像に限られるものではなく、他のキャラクタ画像等、さらに複数の画像が合成されても良いことはいうまでもない。 In the present embodiment, the first image, the second image, and the third image are combined in the drawing process. However, the combined image is not limited to these three images, and other character images, etc. Needless to say, a plurality of images may be combined.
また、第1の変形例及び第2の変形例においては、液晶画面50に表示される第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なると判定された場合に、第1オブジェクトの表示位置を変更するものとしたが、これに代え、またはこれと併せて、第2オブジェクトの表示位置を変更するものとしてもよい。これによっても第1オブジェクトと第2オブジェクトの両者の視認性が悪くなるという事態を回避することができる。
In the first and second modified examples, when it is determined that the first object displayed on the
[作用効果のまとめ]
上記に説明してきた遊技機(1)は、表示画面(50)を有し当該表示画面(50)に画像を表示する画像表示手段(5)と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(131)と、前記表示画面(50)に表示される画像のデータを生成する画像生成手段(1424)と、前記画像のデータを前記画像表示手段(5)に出力する出力手段(1427)とを備える遊技機(1)であって、前記操作受付手段(131)によって受け付けられた操作に応じて、前記画像の一部である第1オブジェクトの表示位置を移動させるオブジェクト移動手段(131)と、前記移動する第1オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する位置・大きさ検知手段(131)と、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面上に位置する第2オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する表示態様決定手段(131)とを備え、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクトを含む前記画像のデータを生成する。
[Summary of effects]
The gaming machine (1) described above has an image display means (5) that has a display screen (50) and displays an image on the display screen (50), and an operation acceptance means (131) that accepts an operation by the player. ), Image generation means (1424) for generating image data displayed on the display screen (50), and output means (1427) for outputting the image data to the image display means (5). An object moving means (131) for moving a display position of a first object that is a part of the image in accordance with an operation received by the operation receiving means (131); Based on the detection result of the position / size detection means (131) for detecting the display position and size of the moving first object and the position / size detection means (131), the first object is detected. Determining means (131) for determining whether or not the object overlaps with the second object located on the display screen, and when the determining means (131) determines that the first object overlaps with the second object And a display mode determining means (131) for determining the display mode of the first object as a display mode in which the visibility of the first object and the second object is ensured, and the image generating means (1424). Generates data of the image including the first object of the display mode determined by the display mode determining means (131).
この構成によれば、遊技者の操作によって表示画面(液晶画面50)に表示される第1オブジェクトは移動することができる。第1オブジェクトが移動して、液晶画面50上に位置する第2オブジェクトに重なると判定されると、当該第1オブジェクトの表示態様は、両オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定されてその表示態様の第1オブジェクトが液晶画面50に表示される。したがって、遊技者は第1オブジェクトを自由に移動させることができるとともに、第1オブジェクトを移動させても第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。
According to this configuration, the first object displayed on the display screen (liquid crystal screen 50) can be moved by the player's operation. When it is determined that the first object moves and overlaps the second object located on the
また、前記第2オブジェクトは、前記画像の一部であり、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定し、前記画像生成手段(1424)は、前記表示態様決定手段(131)によって決定された表示態様の前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを含む前記画像のデータを生成してもよい。 The second object is a part of the image, and the display mode determining means (131) determines that the first object overlaps the second object by the determining means (131). The display mode of the first object and the second object is determined as a display mode that ensures the visibility of the first object and the second object, and the image generation means (1424) determines the display mode. The image data including the first object and the second object in the display mode determined by the means (131) may be generated.
この構成によれば、第1オブジェクトが移動して、液晶画面50に表示されている第2オブジェクトに重なると判定されると、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの表示態様は、両オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定されてその表示態様の両オブジェクトが液晶画面50に表示される。したがって、遊技者は第1オブジェクトを自由に移動させることができるとともに、第1オブジェクトを移動させても液晶画面50に表示される第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。
According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the second object displayed on the
また、前記表示態様決定手段(131)は、少なくとも前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトが重なる領域において、当該第1オブジェクト及び当該第2オブジェクトの少なくとも一方の表示態様を半透明としてもよい。 The display mode determining means (131) may set the display mode of at least one of the first object and the second object to be translucent at least in a region where the first object and the second object overlap.
この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動した結果、第2オブジェクトと重なる場合、少なくとも重なる領域において、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの少なくとも一方が半透明に表示される。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行して第1オブジェクトを第2オブジェクトに重ねたとしても、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。 According to this configuration, when the first object moves as a result of the player's operation and overlaps with the second object, at least one of the first object and the second object is displayed translucently in at least the overlapping region. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object and superimposes the first object on the second object, the visibility of the first object and the second object is ensured.
また、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトの両者が重ならないように両者のオブジェクトの少なくとも一方の表示位置または/および大きさを変更してもよい。 Further, the display mode determining means (131) determines that the first object and the second object overlap each other when the determining means (131) determines that the first object overlaps the second object. The display position or / and the size of at least one of the two objects may be changed so that they do not become necessary.
この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なると判定されると、両オブジェクトの少なくとも一方の表示位置または/および大きさが自動的に変更される。このことにより、実際に両オブジェクトが重なることはない。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なることはなく、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。 According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the second object by the player's operation, the display position or / and size of at least one of both objects is automatically changed. As a result, both objects do not actually overlap. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object, the first object does not overlap the second object, and the visibility of the first object and the second object is ensured.
また、前記表示態様決定手段(131)は、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、当該第1オブジェクトの表示位置を当該第2オブジェクトと重ならない領域内の所定位置に制限してもよい。 The display mode determination means (131) determines the display position of the first object as the second object when the determination means (131) determines that the first object overlaps the second object. You may restrict | limit to the predetermined position in the area | region which does not overlap.
この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動して第2オブジェクトに重なると判定されると、第1オブジェクトの表示位置は第2オブジェクトに重ならない領域内に制限される。このことにより、遊技者が第1オブジェクトを第2オブジェクトに重なる方向へ移動させる操作を実行したとしても、第1オブジェクトの移動は制限されて第2オブジェクトに重なることはない。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第1オブジェクトが第2オブジェクトに重なることはなく、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの視認性は確保される。 According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the second object by the player's operation, the display position of the first object is limited to an area that does not overlap the second object. As a result, even if the player performs an operation of moving the first object in the direction overlapping the second object, the movement of the first object is limited and does not overlap the second object. Therefore, even if the player freely performs an operation of moving the first object, the first object does not overlap the second object, and the visibility of the first object and the second object is ensured.
また、前記表示画面(50)上を移動可能な可動体(28)を備え、前記判定手段(131)は、前記位置・大きさ検知手段(131)の検知結果に基づいて、前記第1オブジェクトが前記表示画面(50)上に位置する前記可動体(28)に重なるか否かを判定し、前記判定手段(131)によって前記第1オブジェクトが前記可動体(28)に重なると判定された場合に、前記表示態様決定手段(131)は、当該第1オブジェクトと当該可動体(28)が重ならないように当該第1オブジェクトの表示位置または/および大きさを変更してもよい。 Moreover, the movable body (28) which can move on the said display screen (50) is provided, The said determination means (131) is a said 1st object based on the detection result of the said position and magnitude | size detection means (131). Is determined to overlap with the movable body (28) located on the display screen (50), and the determination means (131) determines that the first object overlaps with the movable body (28). In this case, the display mode determining means (131) may change the display position and / or size of the first object so that the first object and the movable body (28) do not overlap.
この構成によれば、遊技者の操作によって第1オブジェクトが移動して可動体(可動役物28)に重なると判定されると、第1オブジェクトの表示位置または/および大きさが自動的に変更される。このことにより、実際に第1オブジェクトが可動役物28に重なることはない。したがって、遊技者が第1オブジェクトを移動させる操作を自由に実行しても第1オブジェクトが可動役物28に重なることはなく、第1オブジェクト及び可動役物28の視認性は確保される。
According to this configuration, when it is determined that the first object moves and overlaps the movable body (movable accessory 28) by the player's operation, the display position and / or size of the first object is automatically changed. Is done. Thus, the first object does not actually overlap the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、以上の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。 As mentioned above, although this invention has been described in detail using embodiment, the above description is only illustration of this invention in all points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 画像表示器
38 演出キー
50 液晶画面
131 CPU
1424 描画エンジン
1427 出力回路
DESCRIPTION OF
1424
Claims (1)
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記表示画面に表示される画像のデータを生成する画像生成手段と、
前記画像のデータを前記画像表示手段に出力する出力手段とを備えるパチンコ遊技機であって、
前記操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて任意に移動可能である、前記画像の一部である第1オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさを算出する第1位置・大きさ算出手段と、
前記操作受付手段によって受け付けられた操作に応じて前記第1位置・大きさ算出手段により算出された前記第1オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさに基づいて、前記第1オブジェクトの表示態様を変更させることが可能な第1オブジェクト表示態様変更手段と、
前記画像の一部である第2オブジェクトの表示態様を決定する第2オブジェクト表示態様決定手段と、
前記第2オブジェクト表示態様決定手段によって決定された表示態様で前記表示画面に表示される前記第2オブジェクトの表示位置及び大きさを検知する第2位置・大きさ検知手段と、
前記第1位置・大きさ算出手段により算出された前記第1オブジェクトの移動後の表示位置および大きさと、前記第2位置・大きさ検知手段により検知された前記第2オブジェクトの表示位置及び大きさとに基づいて、移動後の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なるか否かを判定する判定手段とを備え、
前記第1オブジェクト表示態様変更手段は、
前記判定手段によって前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに重なると判定された場合に、前記第1位置・大きさ算出手段により算出された前記第1オブジェクトの移動後の表示位置及び大きさにかかわらず、当該第1オブジェクトの移動後の表示位置を前記第2オブジェクトに重ならない領域内の所定範囲に制限し、当該第1オブジェクトの移動後の大きさを前記第2オブジェクトに重ならない領域内の所定範囲に縮小することで、当該第1オブジェクトの表示態様を、当該第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの視認性が確保される表示態様に決定する第1オブジェクト表示態様決定手段と、
前記第1オブジェクト表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて、前記第1オブジェクトを、前記第2オブジェクトと重ならない領域内の所定範囲に移動させる第1オブジェクト移動制限手段とを有し、
前記画像生成手段は、
前記第1オブジェクト移動制限手段により移動された前記第1オブジェクトと、前記第2オブジェクト表示態様決定手段によって決定された表示態様のままの前記第2オブジェクトとを含む前記画像のデータを生成する、パチンコ遊技機。 An image display means having a display screen and displaying an image on the display screen;
Operation accepting means for accepting an operation by a player;
Image generating means for generating data of an image displayed on the display screen;
A pachinko gaming machine comprising output means for outputting the image data to the image display means,
First position / size calculating means for calculating a display position and size after movement of the first object that is a part of the image, which is arbitrarily movable according to the operation received by the operation receiving means; ,
Based on the display position and size after movement of the first object calculated by the first position / size calculating means in accordance with the operation received by the operation receiving means, the display mode of the first object is changed. First object display mode changing means that can be changed;
Second object display mode determining means for determining a display mode of a second object that is a part of the image;
Second position / size detection means for detecting the display position and size of the second object displayed on the display screen in the display mode determined by the second object display mode determination means;
The display position and size after movement of the first object calculated by the first position / size calculation means, and the display position and size of the second object detected by the second position / size detection means. And determining means for determining whether or not the first object after movement overlaps the second object,
The first object display mode changing means includes
When the determination means determines that the first object overlaps the second object, the display position and size after the movement of the first object calculated by the first position / size calculation means are affected. not to limit the display position location after the movement of the first object in a predetermined range in the area that does not overlap the second object does not overlap the magnitude after the movement of the first object to the second object region A first object display mode determination means for determining the display mode of the first object as a display mode that ensures the visibility of the first object and the second object
Based on the display mode determined by the first object display mode determination unit, the first object movement limiting unit for moving the first object to a predetermined range in a region not overlapping the second object,
The image generating means includes
A pachinko that generates data of the image including the first object moved by the first object movement restriction unit and the second object in the display mode determined by the second object display mode determination unit. Gaming machine.
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