JP5684692B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a winning game is performed in which a winning means is released after completion of a symbol variation game when a winning lottery is won.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、大入賞口を開放する大当り遊技が行われ、該大当り遊技終了後、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確率変動状態(確変状態)、又は大当りの当選確率が通常確率である非確率変動状態(非確変状態)を付与するものが提供されている。すなわち、このようなパチンコ遊技機において遊技状態は、大当り遊技を契機に確変状態、又は非確変状態に移行するように構成されている。また、近年のパチンコ遊技機では、単位時間あたりの始動入賞口を開放させる開放時間が増加する開放時間増加状態(所謂、「電サポ状態」)を付与するものもある。そして、確変状態が付与されているか否か及び開放時間増加状態が付与されているか否かなど、遊技状態に応じてリーチ確率を設定しているものもあった(例えば、特許文献1)。特許文献1では、確変状態が付与されているか否かに応じてリーチ確率を設定していた。 Conventionally, in a pachinko machine that is a kind of gaming machine, a big hit game that opens the big prize opening is performed, and after the big hit game ends, the winning probability of the big hit varies from a normal probability that is a low probability to a high probability A probability variation state (probability variation state) or a non-stochastic variation state (non-probability variation state) in which the winning probability of jackpot is a normal probability is provided. That is, in such a pachinko gaming machine, the gaming state is configured to shift to a probable change state or a non-probable change state triggered by a big hit game. In addition, some recent pachinko machines give an open time increase state (so-called “electric support state”) in which an open time for opening a start winning opening per unit time is increased. In some cases, the reach probability is set according to the gaming state, such as whether or not the probability variation state is given and whether or not the open time increase state is given (for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, the reach probability is set depending on whether or not a probability variation state is given.
しかしながら、特許文献1のように、確変状態が付与されているという条件のみに基づいてリーチ確率を一定値に設定したとする。この場合、同一の遊技状態(特許文献1では確変状態が付与されているか否か)であるからといってリーチ確率を固定すると、リーチ演出の出現率が一定となってしまい、遊技者の興趣が低下してしまう。また、同一の遊技状態となっている場合であっても、遊技者の興趣を向上させるという面では、演出内容に応じた好適な確率でリーチ演出が実行されることが望ましい。 However, as in Patent Document 1, it is assumed that the reach probability is set to a constant value based only on the condition that the probability variation state is given. In this case, if the reach probability is fixed just because the game state is the same (whether or not the probability variation state is given in Patent Document 1), the appearance rate of the reach effect becomes constant, and the player's interest Will fall. Even in the same gaming state, in terms of improving the interest of the player, it is desirable that the reach effect is executed with a suitable probability according to the content of the effect.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、同一の状況においてもリーチ確率を変更可能とし、リーチ出現率に変化をもたらすことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to make it possible to change the reach probability even in the same situation, and to change the reach appearance rate. It is to provide a game machine that can be used.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームが当りか否かを抽選する当り抽選が行われ、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に入賞手段を開放する当り遊技が行われ、当りの種類に基づいて前記当り遊技の終了後の遊技状態が制御される遊技機において、リーチ演出の実行を決定可能なリーチ決定手段を備え、前記リーチ決定手段は、遊技情報と、当り遊技の終了後から行われた図柄変動ゲームの回数と、に基づいて特定されるリーチ確率でリーチ演出の実行を決定し、前記遊技情報は、当りの種類と、前記当り抽選に当選したときの遊技状態と、に基づいて設定され、遊技状態が同一の場合において前記リーチ確率は、当り遊技の終了後から行われた図柄変動ゲームの回数に応じて異なることを要旨とする。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a winning lottery is performed to determine whether or not the symbol variation game is a win. If the winning lottery is won, the symbol variation game is terminated. is performed per game to open the winning unit, those Rino in the gaming machine where game state after completion of the per game is controlled based on the type, provided with a reach determination means capable determines the execution of the reach demonstration, the The reach determination means determines the execution of the reach effect with the reach probability specified based on the game information and the number of symbol variation games performed after the end of the winning game, and the game information If the game state when the player wins the per lottery, is set based on the reach probability when the gaming state is the same, different according to the number of symbol variation game made after completion of per game It is the gist of.
本発明によれば、同一の状況においてもリーチ確率を変更可能とし、リーチ出現率に変化をもたらすことができる。 According to the present invention, the reach probability can be changed even in the same situation, and the reach appearance rate can be changed.
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」という)を用いて行われる。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is displayed by variably displaying a plurality of symbol columns (three columns in the present embodiment), and various display effects executed in association with the symbol variation game are displayed as images. The In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, hereinafter referred to as “decorative symbols”) for diversifying display effects.
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが並んで配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」という)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームとしての「第1変動ゲーム」といい、第1変動ゲームで用いる特図を第1図柄としての「特図1」という。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを第2図柄変動ゲームとしての「第2変動ゲーム」といい、第2変動ゲームで用いる特図を第2図柄としての「特図2」という。また、以下の説明で、「変動ゲーム」という場合には、第1変動ゲームと第2変動ゲームの両ゲームを意味する。また、以下の説明で、単に「特図」という場合には、特図1と特図2の両図柄を意味する。 In addition, a 7-segment type first special symbol display device 12a and a second special symbol display device 12b are arranged side by side at the lower left of the effect display device 11. In the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b, a symbol variation game is displayed in which a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) is varied and displayed. The special figure is a notification pattern showing the result of the internal lottery (big hit lottery) for whether or not the big hit, and the result of the internal lottery (small hit lottery) for whether or not the small hit. Hereinafter, the symbol variation game of the first special symbol display device 12a is referred to as “first variation game” as the first symbol variation game, and the special symbol used in the first variation game is referred to as “special diagram 1” as the first symbol. . Further, the symbol variation game of the second special symbol display device 12b is referred to as “second variation game” as the second symbol variation game, and the special symbol used in the second variation game is referred to as “special symbol 2” as the second symbol. . Further, in the following description, the term “variable game” means both the first variable game and the second variable game. Further, in the following description, when “special drawing” is simply referred to, it means both symbols of special drawing 1 and special drawing 2.
各特別図柄表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、112種類)の特図の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、変動ゲームの終了によって確定停止表示される。各特別図柄表示装置12a,12bにおける112種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる11種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。 Each special symbol display device 12a, 12b has a special game selected from a plurality of types (112 types in this embodiment) according to the lottery result of the big hit lottery or the small hit lottery. The fixed stop display is displayed at the end of. The 112 types of special symbols in each of the special symbol display devices 12a and 12b are different from the 100 types of big hit symbols that can recognize big hits and the 11 types of small hit symbols that can recognize small hits. It is classified into one type of off-line symbol that becomes a recognizable symbol. When the big hit symbol is displayed as a fixed stop, the big hit game is given to the player. When the small hit symbol is displayed in a fixed stop state, the player is given a small hit game.
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、各特別図柄表示装置12a,12bにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。 The effect display device 11 displays nine types of numbers [1] to [9] for each column as a decorative drawing. In addition, the decoration of each column in the effect display device 11 is displayed in a variable manner along a predetermined change direction (vertical scroll direction) when the change game is started. The symbol variation (variable display) indicates a state in which the symbol or symbol string is operating while changing the type of symbol displayed in the effect display device 11 and the special symbol display devices 12a and 12b.
そして、第1特別図柄表示装置12aと演出表示装置11では、同時に第1変動ゲームと該第1変動ゲームに係わる表示演出(飾図による図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。具体的には、第1変動ゲームの開始に伴って、第1特別図柄表示装置12aでは特図1の変動が開始する一方で、演出表示装置11では各列の飾図の変動が開始する。同様に、第2特別図柄表示装置12bと演出表示装置11では、同時に第2変動ゲームと該第2変動ゲームに係わる表示演出(飾図による図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。具体的には、第2変動ゲームの開始に伴って、第2特別図柄表示装置12bでは特図2の変動が開始する一方で、演出表示装置11では各列の飾図の変動が開始する。 In the first special symbol display device 12a and the effect display device 11, the first variation game and the display effect related to the first variation game (the symbol variation game by the decorative drawing) are started at the same time and are simultaneously ended (that is, simultaneously). Special figures and decorations are displayed with a fixed stop). Specifically, with the start of the first variation game, the variation of the special drawing 1 starts on the first special symbol display device 12a, while the variation of the decorative drawing of each column starts on the effect display device 11. Similarly, in the second special symbol display device 12b and the effect display device 11, the second variation game and the display effect related to the second variation game (the symbol variation game by the decorative drawing) are started at the same time (that is, finished). At the same time, the special drawing and decorative drawing are displayed in a fixed stop). Specifically, with the start of the second variation game, the variation of the special diagram 2 starts on the second special symbol display device 12b, while the variation of the decorative drawing of each column starts on the effect display device 11.
また、本実施形態において演出表示装置11は、各特別図柄表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から当り(大当り又は小当り)又ははずれを認識し得る。 In addition, in the present embodiment, the effect display device 11 is configured with a display area that is larger than the special symbol display devices 12a and 12b, and the decorative drawing is displayed much larger than the special drawing. For this reason, the player can recognize a hit (big hit or small hit) or a deviation from the decorative drawing that is confirmed and stopped on the effect display device 11.
そして、演出表示装置11には、各特別図柄表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、各特別図柄表示装置12a,12bに大当り(当り)を認識し得る大当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される([111],[222]など)。 And the display result according to the display result of each special symbol display apparatus 12a, 12b is displayed on the production | presentation display apparatus 11. FIG. Specifically, when a big hit symbol (hit symbol) that can recognize a big hit (hit) is displayed on each special symbol display device 12a, 12b in a definite stop display, the effect display device 11 also has a big hit symbol as a rule. The fixed stop is displayed. Note that the jackpot symbol that is confirmed and stopped displayed on the effect display device 11 is basically composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same symbol ([111], [222], etc.).
また、各特別図柄表示装置12a,12bにはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせによって構成される([151],[767]など)。 Further, when a special symbol display device 12a, 12b displays a stop symbol that can recognize a discrepancy, the off symbol symbol is displayed on the effect display device 11 as a rule. In the present embodiment, the out-of-decoration symbol is a symbol combination ([135], [246], etc.) in which the symbols in all the columns are different, or the symbol in one column is different from the symbols in the other two columns. ([151], [767], etc.).
また、各特別図柄表示装置12a,12bに小当り(当り)を認識し得る小当り図柄(当り図柄)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、各特別図柄表示装置12a,12bで大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」という)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、3列のうち、左右2列が同一図柄であって、中列が左右2列の図柄の変動順序における前後に位置する図柄となる図柄組み合わせによって構成される([343]や[323]など)。 In addition, when a small hitting symbol (hit symbol) that can recognize a small hit (hit) is confirmed and stopped on each special symbol display device 12a, 12b, a probability change suggestion symbol is fixedly stopped on the effect display device 11. The Further, even when the big hit symbol is confirmed and stopped on each special symbol display device 12a, 12b, the certainty suggestion symbol may be confirmed and stopped on the effect display device 11. Note that the probability variation suggestion symbol suggests that a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation state”) in which the lottery probability of the jackpot lottery varies from a low probability (normal probability) to a high probability may be given. It is. In this embodiment, the probable change suggestion symbol by the decoration diagram is a symbol combination in which the left and right columns of the three columns are the same symbol, and the middle column is a symbol positioned before and after in the variation order of the symbols of the left and right columns. Configured ([343], [323], etc.).
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。 Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), The reach is formed when the same decorative drawing is temporarily stopped and displayed. Here, the temporary stop display is a state in which the image display unit GH is displayed in a fluctuation state, and is distinguished from a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped in the image display unit GH. In the present embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column, the middle column is the third stop column, and the left and right columns form a reach state. It becomes.
第1特別図柄表示装置12aの左上には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」という。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。 On the upper left of the first special symbol display device 12a, a first special symbol hold display device 13a having a plurality of (two in this embodiment) first special symbol hold light emitting units is disposed. The first special symbol hold display device 13a informs the player of the stored number of start hold balls for special symbols in the first variation game stored inside the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls stored in the first variation game is referred to as “first reserved memory number”. The first reserved memory number is incremented by “1” when a game ball wins a first starting winning opening 15 as a starting means (first starting means) disposed on the game board 10, while the first fluctuation “1” is subtracted at the start of the game. Therefore, when a game ball wins the first start winning opening 15 during the variable game, the first reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment).
第2特別図柄表示装置12bの左上には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」という。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口16に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口16へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。 On the upper left of the second special symbol display device 12b, a second special symbol hold display device 13b having a plurality (two in the present embodiment) of second special symbol hold light emitting units is disposed. The second special symbol hold display device 13b notifies the player of the stored number of start hold balls for special symbols in the second variation game stored inside the machine. In the following description, the number of reserved reserved balls for special drawings in the second variation game is referred to as “second reserved memory number”. The second reserved memory number is incremented by “1” when the game ball wins the second starting winning opening 16 as the starting means (second starting means) disposed on the game board 10, while the second fluctuation “1” is subtracted at the start of the game. Therefore, when a game ball wins the second start winning opening 16 during the variable game, the second reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment).
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右上には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下の説明では、普通図柄を「普図」といい、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」という。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した普通図柄作動ゲート20に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球が記憶される。この普図用の始動保留球の記憶数は、普通図柄作動ゲート20への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。 In addition, a normal symbol display device 14 having a plurality of (two in the present embodiment) common symbol light emitting units is disposed on the upper right of the second special symbol hold display device 13b. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game is displayed in which a plurality of types of normal symbols are displayed in a variable manner. The normal symbol is a notification symbol indicating the result of an internal lottery (normal lottery) for determining whether or not the game is a normal hit. In the following description, the normal symbol is referred to as “general symbol”, and the normal symbol game is referred to as “general symbol game”. Also, in this general game, as in the case of the variable game, when the game ball passes (enters) the normal symbol operation gate 20 disposed on the game board 10, the start holding ball for the general game is stored. . The number of stored start-up balls for normal use is incremented by “1” up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment) by passing the game ball to the normal symbol operation gate 20. “1” is subtracted at the start of the usual game.
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。一方、変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第1保留記憶数が「1」以上であって、第2保留記憶数が「0(零)」である場合は、第1保留記憶数に基づく第1変動ゲームが実行される。すなわち、第2変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第1保留記憶数として記憶されている特図1の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に優先して実行される(割り込み実行される)。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured so that the first variation game and the second variation game are not executed simultaneously. When the variable game is started, if both the first reserved memory number and the second reserved memory number at the time are “1” or more, the second variable game based on the second reserved memory number is preferentially executed. Is done. On the other hand, when the start condition of the variable game is satisfied, if the first reserved memory number at that time is “1” or more and the second reserved memory number is “0 (zero)”, the first reserved memory A first variation game based on the number is executed. That is, when the starting condition described later is satisfied, the second variable game has its start hold even when the start hold ball of FIG. 1 previously stored as the first hold memory number exists at that time. It is executed prior to the ball (interrupted). In the present embodiment, the variable game and the usual game can be executed simultaneously.
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する第1始動入賞口15と遊技球の入球口16aを有する第2始動入賞口16が上下方向に並ぶように配置されている。第1始動入賞口15は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口15aを常時開放させた構成とされている。一方で、第2始動入賞口16は普通電動役物とされ普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根17を備えており、開閉羽根17が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口16aを開放させる構成とされている。そして、各始動入賞口15,16の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1及び始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。各始動入賞口15,16は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1,SW2で入球検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。 Also, below the effect display device 11, a first start winning port 15 having a game ball entrance 15a and a second start winning port 16 having a game ball entrance 16a are arranged vertically. Has been. The first start winning opening 15 is configured such that the entrance 15a is always open so as to allow entry of game balls at all times. On the other hand, the second start winning opening 16 is an ordinary electric accessory, and is provided with an opening / closing blade 17 as an opening / closing mechanism that opens and closes by the operation of a normal electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 4). Is configured to open the entrance 16a so that the entrance of the game ball can be allowed by opening. In addition, a start port switch SW1 and a start port switch SW2 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball are disposed at the back of each start winning port 15,16. Each of the start winning openings 15 and 16 detects the entered game balls with the start opening switches SW1 and SW2, thereby determining the start conditions for the variable game and the payout conditions for the game balls as a predetermined number of prize balls. Can be granted.
また、第2始動入賞口16の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18を備えた入賞手段としての大入賞口19が配設されている。大入賞口19の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口19は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口19は、大当り遊技中に大入賞口扉18の開動作によって開放されることで遊技球の入球(入賞)が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態における大入賞口19は、小当り遊技中にも大入賞口扉18の開動作によって開放される。 Also, below the second start winning opening 16, a large winning opening 19 is provided as a winning means including a large winning opening door 18 that opens and closes by the operation of a large winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 4). Has been. A count switch SW3 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 19. The big winning opening 19 can give a predetermined condition (for example, 15) of paying out game balls as a number of prize balls by detecting the game balls that have entered. The big winning opening 19 is opened by the opening operation of the big winning opening door 18 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter (win). For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball. Note that the special winning opening 19 in this embodiment is opened by the opening operation of the special winning entry door 18 even during the small hit game.
また、遊技盤10において演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」という)20が配設されている。ゲート20の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。ゲート20は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。 Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 20 is disposed on the right side of the effect display device 11 in the game board 10. Behind the gate 20, a gate switch SW4 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered and passed is provided. The gate 20 can give only the starting condition of the usual game (lottery opportunity for lottery per usual figure) when the game ball passes.
本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11によって遊技球の流路が左流路と右流路に分岐されている。そして、左流路では、遊技球が第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、又は大入賞口19へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が左流路となる場合には、演出表示装置11の左側に形成される左側領域を遊技球が流下するとともに、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、又は大入賞口19へと向かうことになる。また、右流路では、遊技球が第2始動入賞口16、大入賞口19、又はゲート20へ向かうように釘などの遊技構成部材が遊技盤10に配置されている。これにより、遊技球の流路が右流路となる場合には、図1の仮想線Yに示すように、演出表示装置11の右側に形成される右側領域を遊技球が通過するとともに、第2始動入賞口16、大入賞口19、又はゲート20へ向かうことになる。そして、遊技盤10に発射された後、各流路を流下する遊技球は、遊技盤10の最下方に位置するとともに何れの入賞口やゲートにも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口21に向かうことになる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game display channel 11 is branched into a left channel and a right channel by the effect display device 11. In the left channel, game components such as nails are arranged on the game board 10 so that the game balls go to the first start winning opening 15, the second starting winning opening 16, or the big winning opening 19. Thereby, when the flow path of the game ball is the left flow path, the game ball flows down the left area formed on the left side of the effect display device 11, and the first start winning opening 15 and the second start winning opening. 16 or to the grand prize opening 19. In the right channel, game components such as nails are arranged on the game board 10 so that the game balls go to the second start winning opening 16, the big winning opening 19, or the gate 20. Thereby, when the flow path of the game ball is the right flow path, the game ball passes through the right region formed on the right side of the effect display device 11, as shown by the phantom line Y in FIG. 2 It goes to the start winning opening 16, the big winning opening 19, or the gate 20. Then, after being fired on the game board 10, the game balls flowing down the respective flow paths are located at the lowermost part of the game board 10, and the game balls that have not entered any winning opening or gate are regarded as out balls. It will go to the out ball port 21 for discharging out of the machine.
したがって、本実施形態において、遊技者は、遊技球が左流路を流下するように遊技(以下、「左打ち遊技」という)を行うことで、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、又は大入賞口19へと遊技球を向かわせ得る。また、本実施形態であれば、遊技者は、遊技球が右流路を流下するように遊技(以下、「右打ち遊技」という)を行うことで、第2始動入賞口16、大入賞口19、又はゲート20へと遊技球を向かわせ得る。 Therefore, in the present embodiment, the player plays a game (hereinafter referred to as “left-handed game”) so that the game ball flows down the left flow path, whereby the first start winning opening 15 and the second starting winning opening 16 or a winning ball 19 may be directed to the game ball. Further, according to the present embodiment, the player plays a game (hereinafter referred to as “right-handed game”) so that the game ball flows down the right channel, whereby the second start winning opening 16 and the big winning opening. 19 or the game ball may be directed to the gate 20.
なお、本実施形態では、大当り遊技中や小当り遊技中であれば右打ち遊技をすることにより、大入賞口19へ遊技球を効率よく入球させることができるように構成されている。すなわち、大当り遊技や小当り遊技の状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。 In the present embodiment, it is configured such that a game ball can be efficiently entered into the big winning opening 19 by playing a right-handed game during a big hit game or a small hit game. That is, in a big hit game or a small hit game state, playing a right-handed game can be more advantageous to the player than a left-handed game.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。また、確変状態は、予め定めた上限回数となる「80回(高確付与回数)」分の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probability variation state that is advantageous to the player may be given. When the probability variation state is given, the winning probability (lottery probability) of the jackpot lottery is changed (improved) from a low probability (normal probability) to a high probability. In addition, the probability change state is given until a variable game of “80 times (high probability giving number)”, which is a predetermined upper limit number, is played, or until the next big hit occurs. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」という)状態が付与される場合がある。変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中(変短状態が付与されていない場合)に比して短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮されるとともに、ゲート20の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動される。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の合計開放時間が非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態は、予め定めた上限回数となる「20回(規定付与回数)」、「77回(特殊規定付与回数又は短縮付与回数)」、「80回」の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当りが生起される迄の間、付与される。 In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may be given a state in which the variation time is shortened (hereinafter referred to as “variation”). During the variable state, the variation time of the variable game may be shortened (may be shortened) as compared to the non-variable state (when the variable state is not given), There is a case where the variation time of the variation game displayed with the fixed stop is shortened. Further, during the variable state, the variation time of the normal drawing game is shortened compared to that during the non-variable state, and the winning probability (lottery probability) of the lottery based on the passage through the gate 20 is reduced from a low probability. Fluctuated with high probability. Further, during the variable speed state, the total opening time of the open / close blades 17 based on the fact that one lottery per lottery has been won becomes longer than in the non-variable variable state. In the variable state, the predetermined upper limit number of times “20 times (specified number of grants)”, “77 times (special specified number of grants or shortened number of grants)”, and “80 times” are changed. Or until the next jackpot occurs.
このように、変短状態中は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な特別状態となる。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根17の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、第2始動入賞口16への入球率が向上する入球率向上状態でもある。 In this way, during the variable speed state, the opening / closing blade 17 operates favorably for the player, and the rate of entering the second start winning opening 16 per unit time is improved. Become. The variable speed state is a state in which the opening time of the opening / closing blade 17 per unit time is increased, and is also a state in which the entrance rate to the second start winning opening 16 is improved.
そして、第2変動ゲームの始動条件が付与される第2始動入賞口16へ遊技球を効率よく入球させることができる変短状態では、右打ち遊技をすることで左打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。一方、第2変動ゲームの始動条件が付与される第2始動入賞口16へ遊技球を入球させることが困難な非変短状態では、左打ち遊技をすることで右打ち遊技に比して遊技者にとって有利になり得る。 Then, in the variable state where the game ball can be efficiently entered into the second start winning port 16 to which the start condition of the second variable game is given, by making a right-handed game, compared to a left-handed game It can be advantageous for the player. On the other hand, in a non-variable state in which it is difficult to enter a game ball into the second start winning port 16 to which a start condition for the second variable game is given, a left-handed game is compared with a right-handed game. It can be advantageous for the player.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲーム(特図、及び飾図による図柄変動ゲーム)にて大当り図柄が確定停止表示され、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回(本実施形態では11ラウンドとする「11回」)行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口19の大入賞口扉18の開閉が所定回数(本実施形態では、「1回」)行われるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、規定個数(入球上限個数となる本実施形態では9球)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間となる本実施形態では25秒又は0.032秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に大入賞口19を1回開放させて合計で11回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
The big hit game is displayed after the big hit symbol is confirmed and stopped in the variable game (the special symbol and the symbol variable game based on the decoration diagram), and is started after the end of the variable game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect ends, the round game in which the special winning opening 19 is opened is performed a plurality of times (“11 times” as 11 rounds in the present embodiment) with a predetermined number of rounds as an upper limit. In one round game, the grand prize opening door 18 of the big prize opening 19 is opened and closed a predetermined number of times (in this embodiment, “once”). Then, during one round game, the big winning opening 19 becomes a specified time (round game time) until a specified number of game balls (9 balls in the present embodiment, which is the upper limit number of winning balls) wins. In this embodiment, it is opened until 25 seconds or 0.032 seconds). In the big hit game, for each round game, the big prize opening 19 is opened once during one round game, and is opened 11 times in total. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す複数種類(本実施形態では9種類)の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技(当り遊技)が付与されるようになっている。そして、9種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されることで、大当り遊技(大入賞口19の開放態様)に加えて、該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。なお、特図の小当り図柄では、小当りが特定されることで、小当り遊技(大入賞口19の開放態様)に加えて、該小当り遊技の終了後の遊技状態として当選時の遊技状態で継続(現状維持)させることが特定される。このため、本実施形態において、特図(特に当り図柄)は、当り遊技や該当り遊技の終了後の遊技状態を特定する当り情報となる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined (selected) from the multiple types (nine types in this embodiment) shown in FIG. 2 and the determined big hit A big hit game based on (a win game) is awarded. Which of the nine types of big hits is determined is determined according to the type of special figure (big hit symbol) that is determined when the big hit lottery is won. In the present embodiment, the jackpot symbols of 100 types of special figures are classified for each special figure as shown in FIG. In the special jackpot symbol, the type of jackpot is specified, so that in addition to the jackpot game (opening mode of the jackpot 19), whether or not the jackpot game is to be put into a certain change state and whether or not A gaming state based on whether or not to enter the short state is specified. In addition, in the small bonus symbol of the special figure, by specifying the small hit, in addition to the small hit game (opening mode of the big winning opening 19), the game state at the time of winning as the gaming state after the end of the small hit game It is specified to continue (maintain the current status) in the state. For this reason, in this embodiment, the special figure (especially the winning symbol) is hit information for specifying the winning game and the gaming state after the end of the corresponding game.
そして、特図1の大当り図柄として、図柄Aには15種類が、図柄Bには12種類が、図柄Cには18種類が、図柄Dには2種類が、図柄Eには7種類が、図柄Fには16種類が、図柄Gには10種類が、図柄Hには8種類が、図柄Iには12種類がそれぞれ振分けられている。また、特図1の小当り図柄として、図柄Jには、11種類が振分けられている。また、特図2の大当り図柄として、図柄aには70種類が、図柄bには7種類が、図柄cには3種類が、図柄hには8種類が、図柄iには12種類がそれぞれ振分けられている。また、特図2の小当り図柄として、図柄jには、11種類が振分けられている。なお、特図2の大当り図柄には、特図1の大当りのうち図柄D,E,F,Gに対応する特図が振分けられていない。 And, as a big hit symbol of Special Figure 1, there are 15 types for symbol A, 12 types for symbol B, 18 types for symbol C, 2 types for symbol D, 7 types for symbol E, There are 16 types for symbol F, 10 types for symbol G, 8 types for symbol H, and 12 types for symbol I. In addition, 11 types of symbols J are assigned to the symbol J as the small hit symbol of the special figure 1. In addition, as the big hit symbol of Special Figure 2, there are 70 types for symbol a, 7 types for symbol b, 3 types for symbol c, 8 types for symbol h, and 12 types for symbol i. It is distributed. In addition, 11 types of symbols j are assigned to the symbol j as the small hit symbol of the special figure 2. Note that the special symbol corresponding to the symbols D, E, F, and G among the big bonuses of the special figure 1 is not assigned to the big bonus symbol of the special figure 2.
また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。また、特図の小当り図柄の決定には、後述する小当り図柄振分用乱数が用いられ、その小当り図柄振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の小当り図柄には、各特図に対して、小当り図柄振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜10までの全11通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の小当り図柄は、小当り図柄振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。 In addition, the special figure distribution random number, which will be described later, is used for determining the special figure jackpot symbol, and the special figure is determined based on the extracted value of the special figure distribution random number. In the special figure jackpot symbol, for each special figure, a numerical value that can be taken by the random number for special figure distribution (in this embodiment, all 100 integer values from 0 to 99) are given in a predetermined number (this implementation) (In the form, one by one). For this reason, the jackpot symbol of the special figure is uniquely determined if the value of the random number for special figure distribution is specified. In addition, for determining the small hit symbol of the special figure, a random number for small hit symbol distribution described later is used, and the special figure is determined based on the extracted value of the random number for small hit symbol distribution. For each special figure, each of the special figure small hit symbols has a predetermined number of numerical values that can be taken by the random numbers for small hit symbol distribution (in this embodiment, all 11 kinds of integer values from 0 to 10). Distribution is performed (one by one in this embodiment). For this reason, the special symbol small hit symbol is uniquely determined if the value of the random symbol for small hit symbol distribution is specified.
そして、図柄A(a),B(b),C(c),H(h),I(i)の大当り図柄に基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口19の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技は、大入賞口19を「25秒」開放させる動作を11回繰り返すことになる。また、これら大当り図柄に基づく大当り遊技では、オープニング時間として「5秒」が、ラウンド間インターバル時間として「(閉)1.5秒」が、エンディング時間として「10秒」がそれぞれ設定されている。 And in the jackpot game based on the jackpot symbols of the symbols A (a), B (b), C (c), H (h), I (i), the opening mode (maximum opening) of each round game Time) is set to “25 seconds”. That is, in the big hit game in this case, the operation of opening the big winning opening 19 for “25 seconds” is repeated 11 times. In the jackpot game based on these jackpot symbols, “5 seconds” is set as the opening time, “(closed) 1.5 seconds” is set as the interval time between rounds, and “10 seconds” is set as the ending time.
以下、図柄A(a)に基づく大当りを「大当りA」という。また、図柄B(b)に基づく大当りを「大当りB」という。また、図柄C(c)に基づく大当りを「大当りC」という。また、図柄H(h)に基づく大当りを「大当りH」という。また、図柄I(i)に基づく大当りを「大当りI」という。また、以下の説明で、「フル開放大当り」や「フル開放大当り遊技」という場合には、図柄A(a),B(b),C(c),H(h),I(i)のこれら大当り図柄に基づく大当りや大当り遊技を意味する。 Hereinafter, the jackpot based on the symbol A (a) is referred to as “jackpot A”. Further, the big hit based on the design B (b) is referred to as “big hit B”. The jackpot based on the symbol C (c) is referred to as “jackpot C”. The jackpot based on the symbol H (h) is referred to as “jackpot H”. The jackpot based on the symbol I (i) is referred to as “jackpot I”. In the following explanation, when “full open big hit” or “full open big hit game” is used, the symbols A (a), B (b), C (c), H (h), I (i) It means jackpot or jackpot game based on these jackpot symbols.
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、フル開放大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。そして、本実施形態において、フル開放大当り遊技は、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得るラウンド遊技が、1ラウンド目〜11ラウンド目(全て)の11回分のラウンド遊技となる(「実質R」が「11R」)。 Note that each round game may end when a maximum number of game balls are won. For this reason, in the full opening big hit game, “25 (seconds)” is the maximum time as the total opening time of each round game. And in this embodiment, in the full open big hit game, the round game that can win a game ball by substantially winning a game ball to the big prize opening is 11 rounds from the 1st round to the 11th round (all). It becomes a round game ("Real R" is "11R").
そして、大当りA,B,Cに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「80回」分の変動ゲームを対象として確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「高確80回」が付与される。一方、大当りH,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、非確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「低確」が付与される。なお、「当り時状態」は、大当り当選時(当り当選時)の遊技状態を意味し、「当り後の確率状態」は、大当り遊技(当り遊技)の終了後の大当り抽選(当り抽選)の確率抽選状態、すなわち確変状態であるか否かを意味する。なお、以下の説明で、「低確非変短」という場合には、非確変状態且つ非変短状態を意味し、「高確非変短」という場合には、確変状態且つ非変短状態を意味する。また、以下の説明で、「低確変短」という場合には、非確変状態且つ変短状態を意味し、「高確変短」という場合には、確変状態且つ変短状態を意味する。 Then, after the big hit game based on the big hit A, B, C, regardless of the hit state, a probability variation state is given to the “80 times” variable game, so that the probability state after the hit Is given as “Highly 80 times”. On the other hand, after the big hit game based on the big hits H and I ends, regardless of the hit state, the non-probability change state is given, so that “low probability” is given as the probability state after the hit. The “hit state” means the game state when the big win is won (at the time of the win), and the “probability state after hit” means the big win lottery (win lottery) after the end of the big win game (win game). It means whether or not the probability lottery state, that is, the probability variation state. In the following description, “low accuracy non-variable” means non-invariant state and non-variable state, and “high accuracy non-variable” means probabilistic state and non-variable state. Means. Further, in the following description, “low accuracy variation / shortness” means a non-probability variation state and a variation state, and “high accuracy variation / shortness” means a probability variation state and a variation state.
そして、大当りAに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「80回(高確付与回数)」よりも少ない「77回(特殊規定付与回数又は短縮付与回数)」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「77回」が付与される。また、大当りB,Hに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、「77回(特殊規定付与回数又は短縮付与回数)」よりも少ない「20回(規定付与回数)」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「20回」が付与される。なお、これは、大当りB,Hが特図1(図柄B,H)の場合であって、大当りB,Hが特図2(図柄b,h)であれば、図2の括弧内に示すように、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。一方、大当りB,Hに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。また、大当りC,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。なお、これは、大当りC,Iが特図1(図柄C,I)の場合であって、大当りC,Iが特図2(図柄c,i)であれば、図2の括弧内に示すように、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。一方、大当りC,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「80回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「80回」が付与される。なお、「当り後変短」は、大当り遊技の終了後の変短状態を意味する。 And, after the big hit game based on the big hit A, regardless of the state at the time of hit, the number of “77 times (special provision grant number or shortened grant number)” which is less than “80 times (high probability grant count)” By giving the variable state to the variable game, “77 times” is given as the variable after hit. In addition, after the big hit game based on the big hits B and H, when the hit state is “low probability non-variable short” or “high probability non-variable short”, “77 times (number of special provision grants or shortened grants) “20 times” is given as a change after hitting by giving a change state to a variation game of “20 times (the specified number of times of giving)” less than “)”. In addition, this is the case where the big hits B and H are special figures 1 (symbols B and H) and the big hits B and H are special figures 2 (symbols b and h), they are shown in parentheses in FIG. In this way, by giving the variable state to the “80 times” variation game as a target, “80 times” is given as the after-shortening variable. On the other hand, after the big hit game based on the big hits B and H, if the hit state is “low probability change short” or “high probability change short”, the variable state is given to the “80 times” variable game. As a result, “80 times” is given as a change after hit. In addition, after the big hit game based on the big hits C and I, if the hit state is “low probability non-changeable” or “high probability non-changeable”, no change state is given, “0 times” is given as short. Note that this is the case where the big hits C and I are special figures 1 (designs C and I), and the big hits C and I are special figures 2 (designs c and i), they are shown in parentheses in FIG. In this way, by giving the variable state to the “80 times” variation game as a target, “80 times” is given as the after-shortening variable. On the other hand, after the big hit game based on the big hits C and I is finished, if the hit state is “low probability short” or “high probability short”, a short state is given to the “80 times” variable game. As a result, “80 times” is given as a change after hit. Note that “change after hit” means a changed state after the end of the big hit game.
また、図柄D,E,F,Gに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の大入賞口19の開放態様(最大開放時間)が「0.032秒」に設定されている。すなわち、この場合の大当り遊技では、大入賞口19を「0.032秒」開放させる動作を11回繰り返すことになる。また、これら大当り図柄に基づく大当り遊技では、オープニング時間として「0.02秒」が、ラウンド間インターバル時間として「(閉)1.5秒」が、エンディング時間として「0.068秒」がそれぞれ設定されている。 In the jackpot game based on the symbols D, E, F, and G, the opening mode (maximum opening time) of the big winning opening 19 of each round game is set to “0.032 seconds”. That is, in the big hit game in this case, the operation of opening the big winning opening 19 for “0.032 seconds” is repeated 11 times. In addition, in the jackpot game based on these jackpot symbols, “0.02 seconds” is set as the opening time, “(closed) 1.5 seconds” is set as the interval time between rounds, and “0.068 seconds” is set as the ending time. Has been.
以下、図柄Dに基づく大当りを「大当りD」という。また、図柄Eに基づく大当りを「大当りE」という。また、図柄Fに基づく大当りを「大当りF」という。また、図柄Gに基づく大当りを「大当りG」という。また、以下の説明で、「短開放大当り」や「短開放大当り遊技」という場合には、図柄D,E,F,Gのこれら大当り図柄に基づく大当りや大当り遊技を意味する。 Hereinafter, the jackpot based on the symbol D is referred to as “jackpot D”. The jackpot based on the pattern E is referred to as “jackpot E”. Further, the big hit based on the design F is referred to as “big hit F”. The jackpot based on the symbol G is referred to as “big hit G”. In the following description, “short open big hit” and “short open big hit game” mean big hits and big hit games based on these big hit symbols of symbols D, E, F, and G.
なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、短開放大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「0.032(秒)」が設定されているため、大入賞口19に入球上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、短開放大当り遊技において、各ラウンド遊技では、大入賞口19に入球上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了することから、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「0.032秒」となる。したがって、本実施形態において、短開放大当り遊技は、実質的に大入賞口19へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される(「実質R」が「0(零)R」)。 Note that each round game may end when a maximum number of game balls are won. However, in the short open big hit game, “0.032 (seconds)” is set as the open time of each round, and therefore, it is not possible to win the maximum number of game balls in the big winning opening 19. . For this reason, in each round game in the short-open big hit game, each round game is finished before winning the maximum number of game balls to be entered in the big winning opening 19, so the total opening time of each round game is as follows. “0.032 seconds”. Therefore, in the present embodiment, the short open big hit game is constituted by a round game in which it is difficult to make a game ball enter the big winning opening 19 (“substantially R” is “0 (zero) R”).
そして、短開放大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、「80回」分の変動ゲームを対象として確変状態が付与されることで、当り後の確率状態として「高確80回」が付与される。 After the short-open big hit game is finished, regardless of the hit state, the probability change state is given to the “80 times” variable game, so that the probability state after hit is “high probability 80 times” Is given.
また、短開放大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」である場合、「77回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「77回」が付与される。一方、大当りDに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、「20回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「20回」が付与される。また、大当りEに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。一方、大当りEに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」である場合、「77回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「77回」が付与される。また、大当りFに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。一方、大当りFに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」である場合、「20回」分の変動ゲームを対象として変短状態が付与されることで、当り後変短として「20回」が付与される。また、大当りGに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」である場合、変短状態が付与されないことで、当り後変短として「0回」が付与される。 In addition, after the short open big hit game is finished, if the hit state is “low probability variation short” or “high probability variation short”, the variable variation state is given to the variable game for “77 times”. , “77 times” is given as a variation after hit. On the other hand, after the big hit game based on the big hit D is completed, if the hit state is “low probability non-variable” or “high probability non-variable”, the variable state is targeted for the “20 times” variable game. Is given, “20 times” is given as a change after hit. In addition, after the big hit game based on the big hit E, when the hit state is “low probability non-variable”, the variable state is not given, and “0 times” is given as the post-hit variable. . On the other hand, after the big hit game based on the big hit E, when the hit state is “high probability unchangeable”, the variable state is given to “77 times” variable games, “77 times” is given as a post-change. In addition, after the big hit game based on the big hit F, when the hit state is “low probability non-variable”, the variable state is not given, and “0 times” is given as the post-hit variable. . On the other hand, after the big hit game based on the big hit F, when the hit state is “high probability non-variable”, the variable state is given to the “20 times” variable game, “20 times” is given as a post-change. In addition, after the big hit game based on the big hit G, if the hit state is “low probability non-variable” or “high probability non-variable”, the variable state is not given, “0 times” is given.
以下の説明では、規定付与回数となる「20回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態(20回)」という。また、以下の説明では、特殊規定付与回数又は短縮付与回数となる「77回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態(77回)」という。また、以下の説明では、高確付与回数となる「80回」分の変動ゲームを対象として付与される変短状態を、「変短状態(80回)」という。 In the following description, the variable state given to the “20 times” variable game that is the specified number of times of grant is referred to as “short state (20 times)”. Further, in the following description, the variable state given to the “77 times” variable game that is the number of special provisions or the number of shortened times is referred to as “variable state (77 times)”. Also, in the following description, the variable state that is given to the “80 times” variable game, which is a highly probable number of grants, is referred to as “variable state (80 times)”.
また、小当り遊技は、変動ゲーム(特図、及び飾図による図柄変動ゲーム)にて小当り図柄が確定停止表示され、該変動ゲームの終了後に開始される。また、小当り遊技では、入球上限個数が「9球」に設定されている。また、小当り遊技では、小当り遊技中の大入賞口19の開放回数として「11回」が、各開放における大入賞口19の開放態様(最大開放時間)として「0.032秒」が設定されている。また、小当り遊技では、オープニング時間として「0秒」が、大入賞口19の開放間インターバル時間として「(閉)1.5秒」が、エンディング時間として「0.096秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Jに基づく小当りを「小当りJ」という。 In addition, the small hit game is started after the end of the variable game after the small hit symbol is confirmed and displayed in the variable game (the symbol variable game based on the special figure and the decoration diagram). In addition, in the small hit game, the upper limit number of entering balls is set to “9 balls”. In addition, in the small hit game, “11 times” is set as the number of times of opening of the big winning opening 19 during the small hit game, and “0.032 seconds” is set as the opening mode (maximum opening time) of the big winning opening 19 in each opening. Has been. In addition, in the small hit game, “0 seconds” is set as the opening time, “(closed) 1.5 seconds” is set as the interval time between opening of the special winning opening 19, and “0.096 seconds” is set as the ending time. ing. Hereinafter, the small hit based on the symbol J is referred to as “small hit J”.
なお、小当り遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。しかしながら、小当り遊技において、各開放時間として「0.032(秒)」が設定されているため、11回の開放全体を通して大入賞口19に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、小当り遊技では、大入賞口19に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に小当り遊技が終了することから、小当り遊技における合計開放時間としては「0.352秒(0.032秒×11回)」となる。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、実質的に大入賞口19へ遊技球を入賞させ難く構成される。 Note that the small hit game may end when a maximum number of winning balls has been won. However, in the small hit game, “0.032 (seconds)” is set as each opening time, and therefore, it is not possible to win the maximum number of winning balls in the big winning opening 19 throughout the 11 opening times. become. For this reason, in the small hit game, since the small hit game is finished before winning the maximum number of winning balls in the big winning opening 19, the total opening time in the small hit game is "0.352 seconds (0 .032 seconds × 11 times) ”. Therefore, in the present embodiment, the small hit game is substantially configured to make it difficult to win the game ball in the big winning opening 19.
小当りJでは、小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り当選時の遊技状態で継続(現状維持)するようになっている。すなわち、小当りJでは、小当りJ当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態を継続(現状維持)して付与する一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(現状維持)して確変状態を付与しない。また、小当りJでは、小当りJ当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続(現状維持)して付与する一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(現状維持)して変短状態を付与しない。 In the small hit J, the gaming state after the end of the small hit game is continued (maintained) in the gaming state at the time of winning the small hit. In other words, in the small hit J, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit J, the probability variation state is continued (maintained) after the small hit game is finished, while if the probability variation state is not imparted, the small variation J is small. Even after the winning game is over, it will continue (maintain the current status) and will not be given a probable change state. In addition, in the small hit J, if the variable state is granted at the time of winning the small hit J, the variable state is continued (maintained) after the small hit game ends, while the variable state is provided. Otherwise, even after the end of the small hit game, the current state is maintained (the current state is maintained) and no change state is given.
このように、本実施形態におけるフル開放大当り遊技では、大当りA,B,C,H,Iの何れか大入賞口19の開放態様などから、見た目上に判別し得ないようになっている。また、本実施形態における短開放大当り遊技と小当り遊技では、開放させる大入賞口19、大入賞口19の開放態様(開放時間)、開放と開放の間の時間(ラウンド間インターバル時間と開放間インターバル時間)がそれぞれ同一に設定されている。このため、短開放大当り遊技と小当り遊技では、これらにおける大入賞口19の開放態様が、同一となる。したがって、短開放大当り遊技と小当り遊技では、大入賞口19の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。 Thus, in the full open big hit game in the present embodiment, it is impossible to visually discriminate from the open mode of the big winning opening 19 of any of the big hits A, B, C, H, I. Further, in the short open big hit game and the small hit game in the present embodiment, the big winning opening 19 to be opened, the opening mode of the big winning opening 19 (opening time), the time between opening (opening interval time between rounds and opening time) The interval time is set to be the same. For this reason, in the short open big hit game and the small hit game, the open mode of the big winning opening 19 in these is the same. Therefore, in the short-open big hit game and the small hit game, the difference in appearance cannot be discriminated from the open mode of the big winning opening 19 or the like.
なお、大入賞口19の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技(小当り遊技)に関しては、大当り遊技(小当り遊技)の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中(小当り遊技中)の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。 In addition, regarding the big hit game (small hit game) that cannot be visually discriminated from the opening mode of the big prize opening 19, etc., a symbol variation game with a decoration diagram that triggers the big hit game (small hit game), The production is set so that the difference cannot be discerned visually even from the production during the big hit game (during the small hit game).
そして、フル開放大当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合がある。その結果、フル開放大当り遊技が付与される場合には、変短状態の付与態様が同一となる条件下で、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させるゲーム性(以下、「潜確のゲーム性」という)を作り出している。すなわち、本実施形態では、大当りBと大当りHの間で確変状態を潜伏させ得るとともに、大当りCと大当りIの間で確変状態を潜伏させ得る。また、本実施形態では、大当りB,Hと大当りC,Iとの間で確変状態を潜伏させ得る。そして、このように確変状態を潜伏させる場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。 And when a full open big hit game is awarded, after the big hit game is finished, there may be either a probability variation state or a non-probability variation state, while the variation state provision mode is the same between them. There is a case. As a result, when a full-open big hit game is awarded, it is difficult for the player to determine whether or not it is in the probability variation state under the condition that the provision state of the variation state is the same, and the probability variation state is hidden. It creates game characteristics (hereinafter referred to as “latent game characteristics”). That is, in this embodiment, the probability variation state can be latent between the big hit B and the big hit H, and the probability variation state can be latent between the big hit C and the big hit I. In this embodiment, the probability variation state can be hidden between the big hits B and H and the big hits C and I. Then, in the case where the probability variation state is hidden in this way, it becomes a scene where the expectation can be expected that the probability variation state is given.
また、短開放大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、これら当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様がこれらの間で、同一となる場合がある。その結果、短開放大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、潜確のゲーム性を作り出している。すなわち、本実施形態では、大当りD,E,F,Gと小当りJとの間で確変状態を潜伏させ得る。そして、このように確変状態を潜伏させる場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。 In addition, when a short open big hit game or a small hit game is awarded, after the end of these hit games, there may be either a probability change state or a non-probability change state, while the change state granting mode May be the same. As a result, when a short open big hit game or a small hit game is awarded, a latent game characteristic is created. That is, in this embodiment, the probability variation state can be hidden between the big hits D, E, F, G and the small hits J. Then, in the case where the probability variation state is hidden in this way, it becomes a scene where the expectation can be expected that the probability variation state is given.
また、本実施形態では、変短状態の付与態様に関して言えば、当り後変短として「77回」の付与態様であれば、確変状態であることが確定するとともに、該変短状態中、後述する確変モードMEを伴わせることで確変状態であることを報知するようになっている。このため、実質的には、当り後変短として「20回」の付与態様、当り後変短として「80回」の付与態様、又は当り後変短として「0回」の付与態様の場面において、確変状態が潜伏され得る。 Further, in the present embodiment, regarding the provision state of the shortened state, if it is the “77 times” provision mode as the after-shortening variation, it is determined that the probability variation state, and during the shortened state, it will be described later. The probability variation mode ME is accompanied to notify the probability variation state. For this reason, in the scene of the granting mode of “20 times” as the after-shortening change, the giving mode of “80 times” as the after-shortening change, or the “0 times” giving mode as the after-shortening change. The probabilistic state can be hidden.
本実施形態では、フル開放大当り遊技と短開放大当り遊技では、実質的に大入賞口へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、フル開放大当り遊技で多く設定されている。すなわち、フル開放大当り遊技と短開放大当り遊技では、短開放大当り遊技で大入賞口の合計開放時間が短く設定されていることから、フル開放大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。なお、大入賞口19の開放態様が短開放大当り遊技と同一態様に定められている小当り遊技では、短開放大当り遊技で獲得され得る賞球と大差ないことになる。 In this embodiment, in the full open big hit game and the short open big hit game, there are many scenes (round game) in which the game ball can be won substantially by winning the game ball to the big winning opening in the full open big hit game. ing. That is, in the full open big hit game and the short open big hit game, since the total open time of the big winning opening is set short in the short open big hit game, many prize balls can be obtained in the full open big hit game. In the small hit game in which the opening mode of the big winning opening 19 is set to the same mode as the short open big hit game, there is not much difference from the winning ball that can be obtained in the short open big hit game.
このように、本実施形態では、短開放大当り遊技(小当り遊技)<フル開放大当り遊技の順に、大当り遊技を通しての大入賞口の合計開放時間が長く設定されている。そして、本実施形態では、短開放大当り遊技(小当り遊技)<フル開放大当り遊技の順に、多くの賞球が獲得され得るとともに、遊技者にとっての利益が大きいことになる。 In this way, in this embodiment, the total opening time of the big winning opening through the big hit game is set longer in the order of short open big hit game (small hit game) <full open big hit game. In the present embodiment, many prize balls can be obtained in the order of short open big hit game (small hit game) <full open big hit game, and the profit for the player is great.
また、本実施形態の大当り図柄(特図)の振分けによれば、第2変動ゲーム(100/100)では、フル開放大当り遊技とする特図が、第1変動ゲーム(65/100)に比して多く振分けられている。また、第2変動ゲーム(70/100)では、変短状態とする上限が「80回」よりも少ないが、確変状態であることが確定する当り後変短として「77回」の付与態様とする特図が、第1変動ゲーム(50/100)に比して多く振分けられている。 Further, according to the distribution of the big hit symbol (special figure) of this embodiment, in the second variable game (100/100), the special figure as a full open big hit game is compared with the first variable game (65/100). And many are distributed. Also, in the second variation game (70/100), the upper limit for the variable state is less than “80 times”, but “77 times” is given as a post-change variable that determines that the state is in a probable state. The special figure to be distributed is more distributed than the first variation game (50/100).
また、第2変動ゲームでの大当りの当選時には、大当りの種類や当り時状態に関係なく変短状態が付与されることになる。一方、第1変動ゲームは、変短状態であると第2変動ゲームの始動条件が付与され易く、且つ第2変動ゲームが優先的に実行されることから、開閉羽根17が開放され難く第2変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態で主に実行されることになる。このため、第1変動ゲームで大当りに当選する場合には、開閉羽根17が開放され難いことから第2変動ゲームの始動条件が付与され難い非変短状態である可能性が高くなる。すなわち、第1変動ゲームで大当りに当選する場合には、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない可能性が高いことになる。 In addition, when the big hit is won in the second variable game, the short / short state is given regardless of the type of big hit or the hit state. On the other hand, if the first variable game is in the variable state, the start condition of the second variable game is easily given, and the second variable game is preferentially executed. It is mainly executed in a non-variable state where it is difficult to give a starting condition for the variable game. For this reason, when winning a big hit in the first variation game, since the opening / closing blade 17 is difficult to open, there is a high possibility that the start condition of the second variation game is difficult to be given. In other words, when a big win is won in the first variation game, there is a high possibility that the shortage state will not be given after the big win game is over.
このため、第2変動ゲームでは、第1変動ゲームに比して遊技者にとっての利益が大きくなる可能性が高くなる結果、遊技者にとって有利に構成されている。
なお、遊技状態が確変状態であることを把握して遊技を行う場面と、確変状態であるか否かを把握し得ないで遊技を行う場面とで、遊技者の意欲が異なることになる。そして、遊技者は、遊技状態が確変状態であることを把握しての遊技において、少なくとも確変状態が終了するまでは遊技を継続させたいという、継続意欲を強く抱き得る。一方、遊技者は、遊技状態が確変状態であることを把握し得ない遊技において、非確変状態であるかもしれないという不安から、確変状態であることを把握しての遊技に比して継続意欲が弱くなり得る。このため、変短状態が「77回」であることから確変状態が確定する場合には、変短状態が「80回」であることから確変状態が潜伏され得る場合と比較して、変短状態の上限回数の差(3回分)を考慮しても、確変状態が潜伏されて遊技を行う状況に比して、確変状態が確定して遊技を行う方が遊技者にとって有利と言える。
For this reason, the second variable game is configured to be advantageous to the player as a result of the possibility that the profit for the player is greater than that of the first variable game.
It should be noted that the player's willingness differs between a scene in which the game state is determined to be in a probabilistic state and a game is played, and a scene in which a game is performed without determining whether or not the game state is in a probable state. The player can have a strong willingness to continue the game at least until the probability variation state ends in the game in which the game state is known to be the probability variation state. On the other hand, in a game where the player cannot grasp that the gaming state is in a probabilistic state, the player continues in comparison with a game in which the probable state is known because of anxiety that it may be in a non-probable state. Motivation can be weak. Therefore, when the probability variation state is determined because the variation state is “77 times”, the variation state is “80 times”, compared with the case where the probability variation state can be hidden because the variation state is “80 times”. Considering the difference in the upper limit number of states (for three times), it can be said that it is more advantageous for the player to play a game with the probability variation state determined, compared to the situation where the probability variation state is hidden and the game is played.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移に伴う、演出モードの移行態様について図3に基づき説明する。なお、図3では、「(特1)」と示す場合、特図1に基づく大当りを意味し、「(特2)」と示す場合、特図2に基づく大当りを意味している。また、図3では、「(高)」と示す場合、当り時状態が「高確非変短」時の大当りを意味し、「(低)」と示す場合、当り時状態が「低確非変短」時の大当りを意味している。 Next, the transition mode of the production mode accompanying the transition transition of the gaming state in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described based on FIG. In FIG. 3, “(special 1)” means a big hit based on special figure 1, and “(special 2)” means a big hit based on special figure 2. In FIG. 3, when “(high)” is shown, it means a big hit when the hit state is “highly accurate non-changeable”, and when “(low)” is shown, the hit state is “low-probable non-changeable”. It means a big hit at the time of "shortage".
そして、本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では6種類)の演出状態としての演出モードが用意されている。具体的に、通常モードMA、通常潜伏期待モードMB、潜伏期待(20)モードMC、潜伏期待(80)モードMD、確変モードME、及び確変(泣)モードMFが用意されている。各演出モードでは、演出表示装置11において、対応する背景画像が画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a plurality of types of presentation modes (six types in the present embodiment) for producing a symbol variation game using decorative drawings. Specifically, a normal mode MA, a normal latent expectation mode MB, a latent expectation (20) mode MC, a latent expectation (80) mode MD, a probability variation mode ME, and a probability variation (crying) mode MF are prepared. In each effect mode, a corresponding background image is displayed on the effect display device 11. In the present embodiment, the effect display device 11 displays an image of a background image that is displayed in association with the symbol variation game based on the decoration, and displays the decorations in each column so as to overlap the background image. By displaying these decorative drawings in a variable manner, a symbol variation game based on the decorative drawings is executed. And in this embodiment, various effect modes are performed with the background image displayed on the effect display apparatus 11, and a player can grasp | ascertain the kind of effect mode currently staying from the kind of background image. ing. The background image in the present embodiment is an image that can be configured except for the decoration diagram displayed in the symbol variation game by the decoration diagram, and is displayed in association with each decoration diagram that is variably displayed in the symbol variation game by the decoration diagram. It is different from what is done.
そして、本実施形態では、大当り又は小当りの当選を契機に、当選の種類(特図や飾図)に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。 And in this embodiment, the transition to the production mode according to the kind (special drawing or decoration drawing) of a win is defined by the win of a big hit or a small win. In this case, a transition is made from the production mode that was staying just before to the corresponding production mode.
まず、他の演出モードに比して非確変状態である場合に滞在し易く設定されるとともに、他の演出モードに比して確変状態である可能性が低く設定される通常モードMAの滞在中(以下、「通常モードMA中」という)について説明する。 First, while staying in the normal mode MA, which is set to be easier to stay when in a non-probable change state compared to other production modes, and is less likely to be in a probabilistic state than other production modes (Hereinafter referred to as “in normal mode MA”).
通常モードMA中は、遊技状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては非変短状態(変短:0回)とされている。そして、通常モードMAは、特定の状況(後述する通常潜伏期待モードMB中や確変(泣)モードMF中といった特定の状況)を除く非変短状態で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。 During the normal mode MA, the gaming state is either “low probability non-variable” or “high probability non-variable”, and in particular, regarding the provision of the variable state, the non-variable state (variation: 0 times) It is said that. The normal mode MA is a non-changeable state except for a specific situation (a specific situation such as a normal latent expectation mode MB or a probability change (cry) mode MF described later), regardless of whether or not it is a probability change state. Is set.
通常モードMA中には、大当りC(特1),E(低),F(低),G,I(特1)、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく当り遊技の終了後から通常潜伏期待モードMBへの移行がなされる。また、通常モードMA中は、大当りB(特1),D,F(高),H(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(20)モードMCへの移行がなされる。また、通常モードMA中は、大当りB(特2),C(特2),H(特2),I(特2)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、通常モードMA中は、大当りA,E(高)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。このように、通常モードMAは、大当りや小当りの何れかに当選するまで終了されることなく継続して設定される。 During the normal mode MA, after winning the winning game based on the winning of the big hit C (special 1), E (low), F (low), G, I (special 1), and small hit J To normal latent expectation mode MB. Also, during the normal mode MA, when the big hit B (special 1), D, F (high), H (special 1) wins, after the big hit game based on these wins, to the latent expectation (20) mode MC The transition is made. In addition, during normal mode MA, with the wins of jackpot B (special 2), C (special 2), H (special 2), and I (special 2), the expectation of latency after the end of the jackpot game based on these ( 80) A transition to mode MD is made. Further, during the normal mode MA, the big hits A and E (high) are elected, and the transition to the probability change mode ME is made after the big hit game based on these wins. In this way, the normal mode MA is continuously set without being ended until either a big hit or a small win is won.
次に、通常モードMAに比して確変状態である可能性が高く設定される通常潜伏期待モードMBの滞在中(以下、「通常潜伏期待モードMB中」という)について説明する。
通常潜伏期待モードMB中は、遊技状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては非変短状態(変短:0回)とされ、通常モードMAと同一遊技状態とされる上記特定の状況とされている。そして、通常潜伏期待モードMBは、上記特定の状況とされる非変短状態で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。
Next, a description will be given of the stay in the normal latent expectation mode MB (hereinafter referred to as “in the normal latent expectation mode MB”), which is set with a high possibility of being in the probability variation state as compared with the normal mode MA.
In the normal latent expectation mode MB, the gaming state is either “low probability unchanging / shortening” or “high probability unchanging / shortening”. And the above-mentioned specific situation where the same gaming state as the normal mode MA is set. The normal latent expectation mode MB is set in the non-variable state in which the specific situation is assumed, regardless of whether or not it is in a probable variation state.
通常潜伏期待モードMB中には、大当りC(特1),E(低),F(低),G,I(特1)、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく当り遊技の終了後も通常潜伏期待モードMBが継続される。また、通常潜伏期待モードMB中は、大当りB(特1),D,F(高),H(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(20)モードMCへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードMB中は、大当りB(特2),C(特2),H(特2),I(特2)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードMB中は、大当りA,E(高)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、通常潜伏期待モードMB中は、変動ゲームに関連して行われる転落抽選で「転落」の当選により、該転落抽選の対象の変動ゲームの終了後(次の変動ゲーム)から通常モードMAへの移行がなされる。なお、本実施形態では、通常潜伏期待モードMB中、変動ゲームの開始毎に転落抽選が行われるようになっており、所定の確率(例えば、1/20の確率)で「転落」の当選とするように乱数を振分けた乱数抽選が行われる。また、本実施形態では、通常潜伏期待モードMB中、転落抽選で「転落」に当選しない場合に通常潜伏期待モードMBが継続される。 In the normal latent expectation mode MB, winning games of big hits C (special 1), E (low), F (low), G, I (special 1), and small hits J will be used as a trigger. Even after the end, the normal latent expectation mode MB is continued. In addition, during the normal latent expectation mode MB, the big hit B (special 1), D, F (high), H (special 1) wins, and the latent expectation (20) mode starts after the big hit game based on these wins. Transition to MC is made. In addition, during the normal latent expectation mode MB, the big hit B (special 2), C (special 2), H (special 2), I (special 2) winning, after the jackpot game based on these, after the concealment A transition to the expected (80) mode MD is made. In addition, during the normal latent expectation mode MB, the big hits A and E (high) are won, and the transition to the probability change mode ME is made after the big hit game based on these wins. In addition, during the normal latent expectation mode MB, when the “fall” is won in the falling lottery performed in relation to the fluctuation game, the normal game MA is entered after the end of the fluctuation game subject to the falling lottery (the next fluctuation game). The transition is made. In the present embodiment, during the normal latent expectation mode MB, a falling lottery is performed every time a variable game is started, and a “falling” win is determined with a predetermined probability (for example, a probability of 1/20). A random number lottery in which random numbers are distributed is performed. Further, in the present embodiment, during the normal latent expectation mode MB, the normal latent expectation mode MB is continued when “falling” is not won in the falling lottery.
このように、通常潜伏期待モードMBは、該モードが継続している状況において、転落抽選で「転落」に当選するまで終了されることなく継続して設定される。また、通常潜伏期待モードMBにおいて、転落抽選で「転落」に当選する場合には、これまでが「高確非変短」であれば、その後も確変状態での残り回数分の変動ゲームの間、確変状態(「高確非変短」)に制御されることになる。なお、通常潜伏期待モードMBにおいて、転落抽選で「転落」に当選する場合には、これまでが「低確非変短」であれば、その後も非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。 As described above, the normal latent expectation mode MB is continuously set without being terminated until “falling” is won in the falling lottery in a situation where the mode continues. In addition, in the normal latent expectation mode MB, when “falling” is won in the falling lottery, if it is “highly accurate unchangeable” so far, the remaining number of fluctuation games in the probability changing state will continue. Therefore, the state is controlled to the probability variation state (“high probability non-variable short”). In the normal latent expectation mode MB, when “falling” is won in the falling lottery, if it is “low probability non-variable” until now, then the non-probable change state (“low probability non-variable”). Will be controlled.
次に、通常潜伏期待モードMBに比して確変状態である可能性が高く設定される潜伏期待(20)モードMCの滞在中(以下、「潜伏期待(20)モードMC中」という)について説明する。 Next, a description will be given of the stay in the latent expectation (20) mode MC (hereinafter referred to as “in the latent expectation (20) mode MC”), which is set with a high possibility of being in a state of probability change compared to the normal latent expectation mode MB. To do.
潜伏期待(20)モードMC中は、遊技状態が「低確変短」又は「高確変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態(変短:20回)とされている。そして、潜伏期待(20)モードMCは、変短状態(20回)で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。 In the latent expectation (20) mode MC, the gaming state is either “low probability variation short” or “high probability variation short”, and particularly regarding the provision of the short variation state, the short variation state (short variation: 20 times) Has been. The latent expectation (20) mode MC is set in the variable state (20 times) regardless of whether or not it is in the probable state.
潜伏期待(20)モードMC中には、大当りB,C,H,Iの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、潜伏期待(20)モードMC中は、小当りJの当選を契機として、これに基づく小当り遊技の終了後も潜伏期待(20)モードMCが継続される。また、潜伏期待(20)モードMC中は、大当りA,D,E,F,Gの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、潜伏期待(20)モードMCは、変短状態(20回)の終了を契機として、変短状態(20回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から通常演出モードMAへの移行がなされる。 During the latent expectation (20) mode MC, when the big hits B, C, H, I are won, the transition to the latent expectation (80) mode MD is made after the big hit game based on these wins. In addition, during the latent expectation (20) mode MC, with the winning of the small hit J, the latent expectation (20) mode MC is continued even after the end of the small hit game based on this. Further, during the latent expectation (20) mode MC, when the big hits A, D, E, F, and G are won, the transition to the probability change mode ME is made after the big hit game based on these wins. In addition, the latent expectation (20) mode MC is triggered by the end of the variable state (20 times), and after the end of the variable game (the next change in the non-variable state). Transition from the game) to the normal performance mode MA is performed.
このように、潜伏期待(20)モードMCは、該モードが継続している状況において、変短状態(20回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、潜伏期待(20)モードMCにおいて、変短状態(20回)が終了する場合には、これまでが「高確変短」であれば、その後も60回の変動ゲームの間、確変状態(「高確非変短」)に制御されることになる。なお、潜伏期待(20)モードMCにおいて、変短状態(20回)が終了する場合には、これまでが「低確変短」であれば、その後も非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。 Thus, the latent expectation (20) mode MC is continuously set without being ended during the variable speed state (20 times) in a situation where the mode is continued. Also, in the latent expectation (20) mode MC, when the variable state (20 times) ends, if it is “highly accurate short” until now, the probable state ( “Highly accurate non-variable”). In the latent expectation (20) mode MC, when the variable state (20 times) ends, if it has been “low-accuracy variable” until now, the non-probable state (“low-probability non-variable”) continues. ) Will be controlled.
次に、通常潜伏期待モードMBに比して確変状態である可能性が高く設定される潜伏期待(80)モードMDの滞在中(以下、「潜伏期待(80)モードMD中」という)について説明する。 Next, a description will be given of staying in the latent expectation (80) mode MD (hereinafter referred to as “in the latent expectation (80) mode MD”), which is set with a high possibility of being in a state of probability change compared to the normal latent expectation mode MB. To do.
潜伏期待(80)モードMD中は、遊技状態が「低確変短」又は「高確変短」の何れかとなっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態(変短:80回)とされている。そして、潜伏期待(80)モードMDは、変短状態(80回)で、確変状態であるか否かに関係なく設定される。 During the latent expectation (80) mode MD, the game state is either “low probability variation short” or “high probability variation short”, and particularly regarding the provision of the short variation state, the short variation state (short variation: 80 times) Has been. Then, the latent expectation (80) mode MD is set regardless of whether or not it is the probability variation state in the variation state (80 times).
潜伏期待(80)モードMD中には、大当りB,C,H,I、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技又は小当り遊技の終了後も潜伏期待(80)モードMDが継続される。また、潜伏期待(80)モードMD中は、大当りA,D,E,F,Gの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、潜伏期待(80)モードMDは、変短状態(80回)の終了を契機として、変短状態(80回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から通常モードMAへの移行がなされる。 In the latent expectation (80) mode MD, the big hit B, C, H, I, and the small hit J are elected as an opportunity, and after the end of the big hit game or the small hit game based on these, the latent expectation (80) mode MD Is continued. Further, during the latent expectation (80) mode MD, when the big hits A, D, E, F, and G are won, the transition to the probability change mode ME is made after the big hit game based on these wins. In addition, the latent expectation (80) mode MD is triggered by the end of the variable state (80 times) after the end of the variable game (the next change in the non-variable state) after the end of the variable state (80 times). Transition from the game) to the normal mode MA is performed.
このように、潜伏期待(80)モードMDは、該モードが継続している状況において、変短状態(80回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、潜伏期待(80)モードMDにおいて、変短状態(80回)が終了する場合には、これまでが「高確変短」又は「低確変短」の何れであるかに関係なく、その後が非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。本実施形態において、確変状態に制御する変動ゲームの回数(「80回」)と、変短状態(80回)に制御する変動ゲームの回数(「80回」)を同一に設定していることから、変短状態(80回)の終了後は、これまでが確変状態であっても該確変状態が終了されて非確変状態に制御される。 In this way, the latent expectation (80) mode MD is continuously set without being terminated during the variable speed state (80 times) in a situation where the mode continues. Further, in the latent expectation (80) mode MD, when the variable state (80 times) ends, regardless of whether it has been “high probability variation” or “low probability variation short”, It will be controlled to the non-probable change state ("low-probability non-change short"). In the present embodiment, the number of variable games (“80 times”) controlled to the probability change state and the number of variable games (“80 times”) controlled to the variable state (80 times) are set to be the same. Thus, after the end of the variable state (80 times), even if it has been the probability variation state, the probability variation state is terminated and controlled to the non-probability variation state.
次に、確変状態であることを遊技者に確定的に報知することから、他の演出モードに比して確変状態である可能性が高く設定される確変モードMEの滞在中(以下、「確変モードME中」という)について説明する。 Next, since the player is definitely notified of the probability variation state, the probability variation mode ME that is set with a high possibility of being in the probability variation state compared to other production modes is set to stay (hereinafter referred to as “probability variation”). Will be described.
確変モードME中は、遊技状態が「高確変短」となっていて、特に変短状態の付与に関しては変短状態(変短:77回)とされている。そして、確変モードMEは、変短状態(77回)で、確変状態である場合に設定される。 During the probability variation mode ME, the gaming state is “high probability variation short”, and particularly regarding the provision of the variation state, the variation state (variation: 77 times) is set. The probability variation mode ME is set when the probability variation state (77 times) is the probability variation state.
確変モードME中には、大当りB,C,H,Iの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、確変モードME中は、大当りA,D,E,F,G、及び小当りJの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技又は小当り遊技の終了後から確変モードMEが継続される。また、確変モードMEは、変短状態(77回)の終了を契機として、変短状態(77回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から確変(泣)モードMFへの移行がなされる。 During the probability variation mode ME, the big hits B, C, H, I are elected, and after that, the big hit game based on these is shifted to the latent expectation (80) mode MD. Further, during the probability variation mode ME, the probability variation mode ME is continued from the end of the big hit game or the small hit game based on the big hits A, D, E, F, G, and the small hit J. In addition, the probability variation mode ME is triggered by the end of the variable state (77 times) after the end of the variable game (the next variable game in the non-variable state) after the end of the variable state (77 times). (Crying) Transition to mode MF is made.
このように、確変モードMEは、該モードが継続している状況において、変短状態(77回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、確変モードMEにおいて、変短状態(77回)が終了する場合には、その後が確変状態(「高確非変短」)に制御されることになる。本実施形態において、確変状態に制御する変動ゲームの回数(「80回」)を、変短状態(77回)に制御する変動ゲームの回数(「80回」)に比して大きく設定していることから、変短状態(77回)の終了後は、確変状態の残り回数となる「3回」分の変動ゲームの間、確変状態に制御される。以下の説明では、変短状態(77回)の終了後、非変短状態での「3回」分の変動ゲームを対象として付与される確変状態を、「確変状態(残り回数3回)」という。 Thus, the probability variation mode ME is continuously set without being terminated during the variation state (77 times) in a situation where the mode continues. Further, in the probability variation mode ME, when the variable state (77 times) is completed, the subsequent state is controlled to the probability variable state (“highly accurate non-variable”). In this embodiment, the number of times of the variable game (“80 times”) controlled to the probability change state is set larger than the number of times of the change game (“80 times”) controlled to the variable state (77 times). For this reason, after the variable speed state (77 times) is ended, the game is controlled to the probability variable state during the “three times” variable game, which is the remaining number of times of the probability variable state. In the following explanation, after the end of the variable state (77 times), the probability change state given to the variable game for “three times” in the non-variable state is referred to as “probability state (the remaining number of times is three times)”. That's it.
次に、確変状態であることを遊技者に確定的に報知することから、他の演出モードに比して確変状態である可能性が高く設定される確変(泣)モードMFの滞在中(以下、「確変(泣)モードMF中」という)について説明する。 Next, since the player is definitely notified of the probability variation state, the probability variation (crying) mode MF that is set to be highly likely to be the probability variation state compared to the other production modes (hereinafter referred to as “the probability variation state”) is maintained. , “In Probability (crying) mode MF”) will be described.
確変(泣)モードMF中は、遊技状態が「高確非変短」となっていて、確変状態の付与に関しては残り回数が「3回」であるとともに、変短状態の付与に関しては非変短状態(変短:0回)とされている。そして、確変(泣)モードMFは、変短状態(77回)の終了後の非変短状態で、確変状態(残り回数3回)である場合に設定される。 During the probabilistic (crying) mode MF, the gaming state is “highly probable non-variable”, the remaining number of times is “3” for granting the probable change state, and no change is given for granting the shortage state. Short state (variation: 0 times). The probability variation (crying) mode MF is set when the probability variation state (the remaining number of times is three) is a non-variable state after the end of the variation state (77 times).
また、確変(泣)モードMF中は、背景画像等の態様が確変モードMEと同一態様になるように設定されている。すなわち、確変モードME中は、画像表示部GHに、「確変モード」の表示画像を画像表示させるが、確変(泣)モードMF中も「確変モード」の表示画像を画像表示させるようになっている。また、後述するが、確変(泣)モードMF中は、飾図による図柄変動ゲームの演出内容としても確変モードME中と同じような態様の演出を行わせるように設定されている。このため、確変(泣)モードMF中は、確変モードMEが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。なお、確変(泣)モードMF中と確変モードME中とでは、後述するが、左打ち遊技を推奨することを報知する左打ち推奨演出を伴うか否かが異なるようになっている。 Further, during the probability change (crying) mode MF, the background image and the like are set to be in the same mode as the probability change mode ME. That is, during the probability change mode ME, the display image of the “probability change mode” is displayed on the image display unit GH, but the display image of the “probability change mode” is also displayed during the probability change (crying) mode MF. Yes. As will be described later, during the probability change (crying) mode MF, the effect contents of the symbol variation game by the decorative drawing are set so as to cause the same aspect as in the probability change mode ME. For this reason, during the probability variation (crying) mode MF, the representation is expressed as if the probability variation mode ME continues. In the probability variation (crying) mode MF and the probability variation mode ME, as will be described later, whether or not a left-handed recommended effect for notifying that a left-handed game is recommended is different.
確変(泣)モードMF中には、大当りB(特2),C(特2),H(特2),I(特2)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(80)モードMDへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMF中には、小当りJの当選を契機として、これに基づく小当り遊技の終了後も確変(泣)モードMFが継続される。また、確変(泣)モードMF中は、大当りA,Eの当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から確変モードMEへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMF中は、大当りB(特1),D,F,H(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から潜伏期待(20)モードMCへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMF中は、大当りC(特1),G,I(特1)の当選を契機として、これらに基づく大当り遊技の終了後から通常潜伏期待モードMBへの移行がなされる。また、確変(泣)モードMFは、確変状態の終了を契機として、確変状態(残り回数3回)の最終となる変動ゲームの終了後(非変短状態での次の変動ゲーム)から通常モードMAへの移行がなされる。 During the probabilistic (crying) mode MF, the winning of jackpot B (special 2), C (special 2), H (special 2), I (special 2) will be used as a trigger, and the latent hit will start after the end of the jackpot game based on them A transition to the expected (80) mode MD is made. In addition, during the probability change (crying) mode MF, the chance change (crying) mode MF is continued even after the end of the small hitting game based on the winning of the small hitting J. In addition, during the probability change (crying) mode MF, the winning of the jackpots A and E is used as a trigger, and the transition to the probability changing mode ME is made after the end of the jackpot game based on these. Also, during the probabilistic (crying) mode MF, the winning of the big hit B (special 1), D, F, H (special 1) is the opportunity, and after the jackpot game based on these is over, to the latent expectation (20) mode MC The transition is made. Also, during the probabilistic (crying) mode MF, the big hit C (special 1), G, I (special 1) wins, and the transition to the normal latent expectation mode MB is made after the big hit game based on these wins. The In addition, the probability change (crying) mode MF is triggered by the end of the probability change state (the next change game in the non-change state) after the end of the change game (the next change game in the non-change state) after the end of the probability change state (3 remaining times). Transition to MA is made.
このように、確変(泣)モードMFは、該モードが継続している状況において、確変状態(残り回数3回)の間、終了されることなく継続して設定される。また、確変(泣)モードMFにおいて、確変状態(残り回数3回)が終了する場合には、その後が非確変状態(「低確非変短」)に制御されることになる。本実施形態において、変短状態(77回)に制御する変動ゲームの回数(「77回」)と、確変状態(残り回数3回)に制御する変動ゲームの回数(「3回」)との合算が「80回」となることから、確変状態(残り回数3回)の終了後は、これまでの確変状態が終了されて非確変状態に制御される。 In this way, the probability change (crying) mode MF is continuously set without being ended during the probability change state (the remaining number of times is three times) in a situation where the mode continues. Further, in the probability variation (crying) mode MF, when the probability variation state (the remaining number of times is 3 times) is finished, the subsequent state is controlled to the non-probability variation state (“low probability unchanging short”). In the present embodiment, the number of times of the variable game controlled to the variable state (77 times) (“77 times”) and the number of times of the variable game controlled to the probability variable state (3 times remaining) (“3 times”) Since the total is “80 times”, after the probability variation state (the remaining number of times is three), the probability variation state so far is terminated and controlled to the non-probability variation state.
また、確変(泣)モードMFでの変動ゲームが行われる最大回数(「3回」)、すなわち確変状態(残り回数3回)に制御する変動ゲームの回数(「3回」)は、第2保留記憶数の上限数(「4回」)以下に設定されている。そして、確変(泣)モードMFの直前まで滞在することになる確変モードME中は、変短状態であることから第2保留記憶数が上限数に達している可能性が高い遊技状態である結果、確変(泣)モードMFへの移行時も第2保留記憶数が上限数(上限数近く)に達している可能性が高いことになる。そして、本実施形態では、第2変動ゲームが第1変動ゲームに比して優先して行われることを考慮すると、確変(泣)モードMF中の大当りの当選であれば、第2変動ゲームに基づく大当り、すなわち特図2の大当り図柄に基づく可能性が高いことになる。 Further, the maximum number of times that the variable game is played in the probability change (crying) mode MF (“3 times”), that is, the number of times of the variable game (“3 times”) controlled to the probability change state (the remaining number of times is 3 times) is the second. It is set below the upper limit number ("4 times") of the reserved storage number. Then, during the probability variation mode ME that will stay until just before the probability variation (crying) mode MF, the result is a gaming state in which there is a high possibility that the second reserved memory number has reached the upper limit number because it is in a variable state. Even when shifting to the probability change (crying) mode MF, there is a high possibility that the second reserved memory number has reached the upper limit number (near the upper limit number). In the present embodiment, in consideration of the fact that the second variation game is preferentially performed over the first variation game, if the winning game is a big hit in the probability variation (crying) mode MF, There is a high possibility of being based on the big hit based on that is, that is, on the big hit symbol of FIG.
したがって、本実施形態において、確変(泣)モードMF中には、大当りに当選する多くが第2変動ゲームに基づく場合となる結果、大当りに当選すれば変短状態(80回)に制御されて潜伏期待(80)モードMD、又は変短状態(77回)に制御されて確変モードMEの何れかへと移行することになる。これは、大当りの中でも大当りB,C,H,Iに関して、当り時状態が非変短状態における変短状態の付与態様を、特図1と特図2とで異ならせているとともに、特図2の大当り図柄に基づく場合であれば当り時状態が非変短状態であっても変短状態(80回)を付与することを定めていることも起因している。 Therefore, in the present embodiment, during the probability change (crying) mode MF, a lot of winning the jackpot is based on the second variation game. As a result, if winning the jackpot is controlled to the variable state (80 times). Control is made to the latent expectation (80) mode MD or the variable state (77 times) to shift to either the probability variation mode ME. As for the big hits B, C, H, and I, among the big hits, the applied state of the variable state when the hit state is the non-variable state is different between the special figure 1 and the special figure 2 and the special figure. In the case of 2 big hit symbols, even if the hit state is the non-changing state, it is determined that the changing state (80 times) is given.
そして、通常モードMAに比して確変状態である可能性が高い通常潜伏期待モードMBは、通常モードMAに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、変短状態に制御される場合に設定される潜伏期待(20)モードMCは、通常潜伏期待モードMBに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、潜伏期待(20)モードMCに比して変短状態の付与回数が大きい(多い)潜伏期待(80)モードMDは、潜伏期待(20)モードMCに比して遊技者に有利に位置付けられる。また、確変状態を確定的に報知する確変モードME(確変(泣)モードMF)は、他の演出モードに比して遊技者に有利に位置付けられる。本実施形態では、変短状態(77回)に制御される場合の確変モードMEは、変短状態(80回)に制御される潜伏期待(80)モードMDに比して変短状態の付与回数が小さい(少ない)が、確変状態を確定的に報知する点を考慮すれば、潜伏期待(80)モードMDに比して遊技者に有利に位置付けることができる。また、確変(泣)モードMFに関しては、確変モードMEからのみ移行し得る点、さらに確変状態を確定的に報知する点を考慮すれば、確変モードMEと同程度、遊技者に有利に位置付けることができる。 The normal latent expectation mode MB, which has a high probability of being in a probabilistic state as compared to the normal mode MA, is positioned to be more advantageous to the player than the normal mode MA. Further, the latent expectation (20) mode MC set when controlled to the variable state is positioned more advantageous to the player than the normal latent expectation mode MB. In addition, the latent expectation (80) mode MD, in which the number of times the variable state is applied (large) is larger than the latent expectation (20) mode MC, is positioned more advantageous to the player than the latent expectation (20) mode MC. It is done. Further, the probability variation mode ME (probability variation (crying) mode MF) for definite notification of the probability variation state is positioned to be more advantageous to the player than the other effect modes. In this embodiment, the probability variation mode ME when controlled to the variable state (77 times) gives the variable state compared to the latent expectation (80) mode MD controlled to the variable state (80 times). In consideration of the fact that the number of times is small (small) but the probability variation state is definitely reported, the player can be positioned more advantageously than the latent expectation (80) mode MD. In addition, regarding the probability change (crying) mode MF, considering that the mode can be shifted only from the probability variation mode ME and further the point that the probability variation state is definitely reported, the player is positioned as advantageous to the player as the probability variation mode ME. Can do.
そして、大当りB,C,H,Iの当選を契機としては、当り時状態、及び変動ゲームの種類(特図1であるか特図2であるか)により、当り後変短の制御内容が異なることから、これらの大当りの同一の大当りに連続して当選する場合、変短状態の付与態様に応じて、演出モードによる遊技者の有利の度合いも段階的に変化する場合がある。 Then, with the winning of big hits B, C, H, and I as a trigger, the control content of the winning / shortening change depends on the hit state and the type of the variable game (whether it is special figure 1 or special figure 2). Because they are different, when the same jackpot of these jackpots is continuously won, the player's degree of advantage in the effect mode may change step by step according to the mode of giving the change state.
具体的に、大当りB又は大当りHに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」、且つ第1変動ゲームに基づく場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(20回)、すなわち「0回」→「20回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAであれば、潜伏期待(20)モードMCに、通常潜伏期待モードMBを経由しないで段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、変短状態(20回)で「高確変短」又は「低確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態(20回)から変短状態(80回)、すなわち「20回」→「80回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待(20)モードMCから潜伏期待(80)モードMDに、段階的に昇格することになる。なお、初回の大当りが第2変動ゲームに基づく場合には、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(80回)、すなわち「0回」→「80回」に、「20回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAであれば、潜伏期待(80)モードMCに、通常潜伏期待モードMBや潜伏期待(20)モードMCを経由しないで昇格することになる。 Specifically, when winning big hit B or big hit H continuously, if the first big hit is based on the first variable game, and if the first big hit is based on the first variable game, The provision state of the variable state is promoted step by step from the non-variable state to the variable state (20 times), that is, from “0” to “20”. In accordance with this, if the effect mode is the normal mode MA, it is promoted step by step to the latent expectation (20) mode MC without going through the normal latent expectation mode MB. Further, the big hit is the case of “high probability variation” or “low probability variation” in the variation state (20 times), so that the application state of the variation state is changed from the variation state (20 times) to the variation state (20 times). 80 times), that is, “20 times” → “80 times”. In accordance with this, the production mode is gradually promoted from the latent expectation (20) mode MC to the latent expectation (80) mode MD. When the first jackpot is based on the second variation game, the winning state for the first jackpot is changed from the non-changing state to the changing state (80 times), that is, “0 times”. ”→“ 80 times ”, and will be promoted without going through“ 20 times ”. Accordingly, if the production mode is the normal mode MA, it is promoted to the latent expectation (80) mode MC without passing through the normal latent expectation mode MB or the latent expectation (20) mode MC.
また、大当りC又は大当りIに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」、且つ第1変動ゲームに基づく場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」又は「低確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、再び非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば通常潜伏期待モードMBに段階的に昇格するとともに、通常潜伏期待モードMBであれば維持されることになる。このため、第1変動ゲームに基づく場合であれば、大当りに連続して当選しても変短状態が昇格しない一方、演出モードが昇格する場合と維持される場合とがある。なお、初回の大当りが第2変動ゲームに基づく場合には、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(80回)、すなわち「0回」→「80回」に、「20回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAや通常潜伏期待モードMBから潜伏期待(80)モードMDに、潜伏期待(20)モードMCを経由しないで昇格することになる。 Also, when winning big hit C or big hit I consecutively, if the first big hit is “low probability unchangeable” and is based on the first variable game, the first big hit win will change The state application mode is maintained in the non-variable state. On the other hand, if the production mode is the normal mode MA, it is promoted step by step to the normal latent expectation mode MB. Further, the big hit is a case of “high probability non-variable” or “low probability non-variable”, so that the mode of giving the variable state is again maintained in the non-variable state. On the other hand, the production mode is gradually promoted to the normal latent expectation mode MB in the normal mode MA, and is maintained in the normal latent expectation mode MB. For this reason, if it is based on the 1st variation game, while the winning / changing state is not promoted even if winning continuously, there are cases where the production mode is promoted and maintained. When the first jackpot is based on the second variation game, the winning state for the first jackpot is changed from the non-changing state to the changing state (80 times), that is, “0 times”. ”→“ 80 times ”, and will be promoted without going through“ 20 times ”. In accordance with this, the production mode is promoted from the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB to the latent expectation (80) mode MD without passing through the latent expectation (20) mode MC.
また、大当りD,E,F,Gの当選を契機としては、当り時状態により、当り後変短の制御内容が異なることから、これらの大当りの同一の大当りに連続して当選する場合、変短状態の付与態様に応じて、演出モードによる遊技者の有利の度合いも段階的に変化する場合がある。 In addition, when winning big hits D, E, F, and G, the control details of the change after hit differ depending on the hit state. Depending on the mode of giving the short state, the player's degree of advantage in the effect mode may change stepwise.
具体的に、大当りDに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(20回)、すなわち「0回」→「20回」に、段階的に昇格することになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、潜伏期待(20)モードMCに、通常潜伏期待モードMBを経由しないで昇格することになる。さらに続く大当りは、変短状態(20回)で「高確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態(20回)から変短状態(77回)、すなわち「20回」→「77回」に、「80回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待(20)モードMCから確変モードMEに、潜伏期待(80)モードMDを経由しないで昇格することになる。 Specifically, in the case of winning consecutively for the big hit D, if the first big hit is “low probability non-changeable”, the winning mode for the first big hit will be used as a trigger, From the short state to the variable state (20 times), that is, from “0 times” to “20 times”, it is promoted in stages. On the other hand, if the production mode is the normal mode MA, it is promoted to the latent expectation (20) mode MC without going through the normal latent expectation mode MB. Further, the big hit is a case of “highly accurate change” in the variable state (20 times), so that the application state of the variable state is changed from the variable state (20 times) to the variable state (77 times), that is, “ You will be promoted from “20 times” to “77 times” without going through “80 times”. In accordance with this, the production mode is promoted from the latent expectation (20) mode MC to the probability variation mode ME without going through the latent expectation (80) mode MD.
また、大当りEに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(77回)、すなわち「0回」→「77回」に、「20回」や「80回」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常モードMAや通常潜伏期待モードMBから確変モードMEに、潜伏期待(20)モードMCや潜伏期待(80)モードMDを経由しないで昇格することになる。 In addition, when winning the jackpot E consecutively, if the first jackpot is “low probability unchangeable”, the winning mode for the first jackpot will be used as an opportunity to change the state of change. Will be maintained. On the other hand, if the production mode is the normal mode MA, it is promoted step by step to the normal latent expectation mode MB. Furthermore, since the big hit is the case of “highly accurate non-variable”, the state of giving the variable state is changed from the non-variable state to the variable state (77 times), that is, from “0” to “77”. , Promotion will be done without going through “20 times” or “80 times”. In accordance with this, the production mode is promoted from the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB to the probability variation mode ME without passing through the latent expectation (20) mode MC or the latent expectation (80) mode MD.
また、大当りFに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、非変短状態から変短状態(20回)、すなわち「0回」→「20回」に、段階的に昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、通常潜伏期待モードMBであれば、潜伏期待(20)モードMCに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、変短状態(20回)から変短状態(77回)、すなわち「20回」→「77回」に、「80」を経由しないで昇格することになる。これに合わせて、演出モードは、潜伏期待(20)モードMCから確変モードMEに、潜伏期待(80)モードMDを経由していないで昇格することになる。 In addition, when winning continuously for the big hit F, if the first big hit is “low probability non-variable”, the winning mode of the first big hit is the opportunity to change the state of change. Will be maintained. On the other hand, if the production mode is the normal mode MA, it is promoted step by step to the normal latent expectation mode MB. Further, the big hit is the case of “highly accurate non-changeable”, so that the application state of the changed state is changed from the non-changed state to the changed state (20 times), that is, “0 times” → “20 times”. Will be promoted step by step. In accordance with this, if the production mode is the normal latent expectation mode MB, it is promoted step by step to the latent expectation (20) mode MC. Further, the big hit is the case of “highly accurate change”, so that the change state is changed from the change state (20 times) to the change state (77 times), that is, “20 times” → “77 times”. In addition, they will be promoted without going through “80”. In accordance with this, the production mode is promoted from the latent expectation (20) mode MC to the probability variation mode ME without going through the latent expectation (80) mode MD.
また、大当りGに連続して当選する場合、初回の大当りが「低確非変短」の場合であれば、初回の大当りの当選を契機に、変短状態の付与態様が、非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば、通常潜伏期待モードMBに、段階的に昇格することになる。さらに続く大当りは、「高確非変短」の場合となるので、変短状態の付与態様が、再び非変短状態に維持されることになる。一方、演出モードは、通常モードMAであれば通常潜伏期待モードMBに段階的に昇格するとともに、通常潜伏期待モードMBであれば維持されることになる。このため、第1変動ゲームに基づく場合であれば、大当りに連続して当選しても変短状態が昇格しない一方、演出モードが昇格する場合と維持される場合とがある。 In addition, when winning the big hit G continuously, if the first big hit is “low probability non-variable”, the winning state of the first big hit is the opportunity to change the state of change to the non-variable state Will be maintained. On the other hand, if the production mode is the normal mode MA, it is promoted step by step to the normal latent expectation mode MB. Further, the big hit is a case of “high probability non-changeable”, so that the application state of the changed state is maintained again in the non-changed state. On the other hand, the production mode is gradually promoted to the normal latent expectation mode MB in the normal mode MA, and is maintained in the normal latent expectation mode MB. For this reason, if it is based on the 1st variation game, while the winning / changing state is not promoted even if winning continuously, there are cases where the production mode is promoted and maintained.
また、大当りAの当選を契機としては、当り時状態に関係なく、当り後変短として変短状態に制御されることから、大当りAに連続して当選する場合、確変モードMEへの移行が繰り返されることになる。また、小当りJの当選を契機としては、当り時状態を現状維持することから、小当りJに連続して当選する場合、滞在中のモードへの移行が繰り返されることがほとんどであり、通常モードMA中に限り通常潜伏期待モードMBへの移行がなされる。 In addition, when winning big hit A, regardless of the state of hit, regardless of the state of the hit, it is controlled to change to the short state after winning, so when winning big hit A continuously, the transition to the probability change mode ME Will be repeated. In addition, since winning the small hits J will maintain the current state of the hit, the transition to the mode during the stay is usually repeated when winning the small hits J continuously. The transition to the normal latent expectation mode MB is made only during the mode MA.
本実施形態では、「低確非変短」が通常遊技状態、「高確非変短」が第1遊技状態、変短状態(20回)の「高確変短」が第2遊技状態、変短状態(77回)の「高確変短」が第3遊技状態、変短状態(20回)の「高確変短」又は「低確変短」が第4遊技状態となる。 In this embodiment, “low probability unchangeable” is the normal game state, “high probability unchangeable” is the first game state, and “high probability change” of the change state (20 times) is the second game state, change. The “high probability variation” in the short state (77 times) is the third gaming state, and the “high probability variation” or “low probability variation” in the variation state (20 times) is the fourth gaming state.
そして、本実施形態では、大当りに連続して当選することで、第1遊技状態→第2遊技状態→第3遊技状態と遊技状態が変化することになる大当りFが、特殊当りとなる。また、本実施形態では、大当りに当選することで、通常遊技状態又は第1遊技状態であれば第4遊技状態に遊技状態が変化することになる大当りB,Hが、通常当りとなる。また、本実施形態では、大当りFの終了後が第1遊技状態に制御される場合に移行される通常潜伏期待モードMBが、通常潜伏期待状態となる。また、本実施形態では、大当りFの終了後が第2遊技状態に制御される場合、又は大当りB,Hの終了後が第4遊技状態に制御される場合に移行される潜伏期待(20)モードMCが、変短潜伏状態となる。また、本実施形態では、大当りFの終了後が第3遊技状態に制御される場合に移行される確変モードMEが、高確報知状態となる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、当り時状態に関係なく同一の遊技状態に制御される大当りAが特別当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態(80回)又は変短状態(20回)に制御される大当りBが特別変化当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態(80回)又は非変短状態に制御される大当りCが変短変化当りとなる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態(20回)又は変短状態(77回)に制御される大当りD,Fが変短当りとなり、大当り遊技の終了後、変短状態(77回)又は非変短状態に制御される大当りE,F,Gが特別変短変化当りとなる。 And in this embodiment, the big hit F from which a game state changes from a 1st gaming state-> 2nd gaming state-> 3rd gaming state by winning continuously a big hit turns into a special winning. In the present embodiment, the big hits B and H, in which the gaming state is changed to the fourth gaming state in the normal gaming state or the first gaming state by winning the big hit, are the normal winnings. Further, in the present embodiment, the normal latent expectation mode MB that is shifted when the big hit F is controlled to the first gaming state is the normal latent expectation state. Further, in the present embodiment, the latent expectation to be transferred when the big hit F is controlled to the second gaming state after the big hit F, or after the big hit B, H is controlled to the fourth gaming state (20) Mode MC is in the variable latency state. In the present embodiment, the probability change mode ME that is shifted when the big hit F is controlled to the third gaming state is in the highly reliable notification state. In this embodiment, after the big hit game is over, the big hit A controlled to the same gaming state regardless of the hit state becomes a special hit, and after the big hit game is over, the short state (80 times) or short The big hit B controlled to the state (20 times) is per special change, and after the big hit game is over, the big hit C controlled to the variable state (80 times) or the non-variable state becomes per short change. Further, in this embodiment, after the big hit game ends, the big hits D and F controlled to the variable speed state (20 times) or the variable speed state (77 times) become the variable short hits. The big hits E, F, and G controlled to the state (77 times) or the non-changeable state are per special changeable change.
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図4にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11の動作を制御する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the operation of the effect display device 11 based on the control command output by the main control board 30.
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄表示装置12b、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置14、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. The main control CPU 30a includes a first special symbol display device 12a, a first special symbol hold display device 13a, a second special symbol display device 12b, a second special symbol hold display device 13b, a normal symbol display device 14, and a normal symbol display device 14. An electric accessory solenoid SOL1 and a special prize opening solenoid SOL2 are connected.
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用CPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。 Further, the main control CPU 30a is a random number for hit determination, a random number for special figure distribution, a random number for small hit symbol distribution, a random number for reach determination, a random number for fluctuation pattern distribution, a random number for determination per common figure, and the like. A random number update process (random number generation process) for updating the value of the random number at predetermined intervals is executed. The winning determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) and the small hit lottery (small hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining the jackpot symbol. The small hit design random number is a random number used when determining the small hit symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach in the case of not winning the big hit lottery or the small hit lottery, that is, in the case of a loss. The random number for distribution pattern distribution is a random number used when selecting the variation pattern of the variation game. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. Further, the main control CPU 30a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a variable game is started). The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として205個の値が設定されており、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は65536分の205となる。一方、確変状態用の大当り判定値として1937個の値が設定されており、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は65536分の1937となる。 The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (a big hit determination value, a small hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value, etc.). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the hit determination random number can take. In this embodiment, 205 values are set as the jackpot determination values for the non-probable change state, and the probability of winning in the big hit lottery in the non-probability change state is 205/65536. On the other hand, 1937 values are set as the jackpot determination values for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery in the probability variation state is 1937/65536.
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として、第1変動ゲームに対して183個の値が、第2変動ゲームに対して1個の値がそれぞれ設定されている。これにより、第1変動ゲーム時の小当り抽選で当選する確率は65536分の183となる一方、第2変動ゲーム時の小当り抽選で当選する確率は65536分の1となる。 The small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery, and is determined so as not to overlap with the big hit determination value from the numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that the random number for winning determination can take. ing. In this embodiment, 183 values are set for the first variation game and one value is set for the second variation game as the small hit determination values. As a result, the probability of winning in the small hit lottery during the first variation game is 183/65536, while the probability of winning in the small hit lottery during the second variation game is 1/65536.
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。なお、本実施形態のリーチ判定値については、後で詳しく説明する。 The reach determination value is a determination value used in an internal lottery (reach determination) on whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (a total of 239 patterns from 0 to 238). (Integer). The reach determination value of this embodiment will be described in detail later.
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として1125個の値が設定されており、非変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は65536分の1125となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として65535個の値が設定されており、変短状態時の普図当り抽選で当選する確率は65536分の65535となる。 The determination value per base map is a determination value used in the lottery per base map, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by a random number for determination per base map. In the present embodiment, 1125 values are set as the per-normal figure determination values for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per common figure in the non-variable short state is 1125/65536. On the other hand, in the present embodiment, 65535 values are set as the standard figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per standard figure in the variable state is 65535/65536.
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄(リーチを形成する)を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄(リーチを形成しない)を確定停止表示させる。なお、変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。 The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that is the base of the production from the start of the variation of the symbol (special symbol and decoration) until the symbol (special symbol and ornament) is displayed in a fixed stop. The variation content (production content) and the variation time (production time) can be specified. In this embodiment, the plurality of types of variation patterns can be classified into variation patterns for hit variation, variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns for outlier variation. The winning variation is a variation performed when winning a big hit lottery or a small hit lottery. In the hit variation, the big hit symbol or the small hit symbol is finally displayed in a definite stop in the changing game. On the other hand, in the winning variation, in the symbol variation game using decorative drawings, the big hit symbol or the probable variation suggestion symbol is finally displayed in a fixed stop manner after reaching the reach effect. The loss reach change is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery or the small hit lottery, and the final symbol is finally stopped and displayed in the variable game. On the other hand, in the detachment reach variation, in the symbol variation game with decorations, the reach design is finally displayed through the reach effect, and finally the deferred symbol (reach is formed) is displayed. The loss variation is performed when none of the big hit lottery, the small hit lottery, or the reach lottery is won, and finally the lost symbol is fixedly stopped and displayed in the variable game. On the other hand, in the variation variation, in the symbol variation game by the decoration drawing, the reach symbol (not reach) is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the variation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for hit variation, outlier reach variation, and outlier variation, and one of them is selected.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図5に基づき説明する。
本実施形態における変動パターンは、遊技状態と変動の種類(変動名)と遊技状態に基づき規定される区分とでさらに細かく分類して振分けられている。
Here, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
The variation patterns in the present embodiment are further classified and distributed according to gaming state, variation type (variation name), and classification defined based on the gaming state.
本実施形態において、「通常」の区分は、変短状態(77回)の終了後の確変状態(残り回数3回)における非変短状態を除く非変短状態の場合に規定されている。すなわち、「通常」の区分は、通常モードMA中又は通常潜伏期待モードMB中の場合に対応することになる。また、「特殊」の区分は、変短状態(77回)の終了後の確変状態(残り回数3回)における非変短状態の場合に規定されている。すなわち、「特殊」の区分は、確変(泣)モードMF中の場合に対応することになる。 In the present embodiment, the “normal” classification is defined in the case of the non-variable state excluding the non-variable state in the probability variation state (the remaining number of times is 3) after the completion of the variable state (77 times). That is, the category “normal” corresponds to the case in the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB. The “special” category is defined in the case of the non-changeable state in the probability change state (3 remaining times) after the end of the changeover state (77 times). That is, the category “special” corresponds to the case of the probability variation (crying) mode MF.
また、「CT」の区分は、変短状態(20回)又は変短状態(80回)の変短状態に規定されている。すなわち、「CT」の区分は、潜伏期待(20)モードMC中又は潜伏期待(80)モードMD中の場合に対応することになる。また、「ST」の区分は、変短状態(77回)の変短状態に規定されている。すなわち、「ST」の区分は、確変モードME中の場合に対応することになる。また、「共通」の区分は、変短状態に規定されている。すなわち、「共通」の区分は、潜伏期待(20)モードMC中、潜伏期待(80)モードMD、又は確変モードME中の場合に対応することになる。 The category “CT” is defined as a variable state (20 times) or a variable state (80 times). That is, the category “CT” corresponds to the case of the latent expectation (20) mode MC or the latent expectation (80) mode MD. In addition, the category “ST” is defined as a variable state (77 times). That is, the category “ST” corresponds to the case in the probability variation mode ME. The “common” category is defined as a variable state. That is, the category “common” corresponds to the case of the latent expectation (20) mode MC, the latent expectation (80) mode MD, or the probability variation mode ME.
そして、本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP1〜HP3,HP116,HP120〜HP124が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。 In this embodiment, variation patterns HP1 to HP3, HP116, and HP120 to HP124 are prepared as variation patterns for deviation variation. These fluctuation patterns are further classified into “normal”, “special”, “CT”, “ST”, or “common” categories as shown in FIG.
なお、非変短状態となる「通常」又は「特殊」の区分に分類される変動パターンHP1〜HP3,HP116の変動時間は、図9に示すように設定されている。一方、変短状態となる「CT」、「ST」、又は「共通」の区分に分類される変動パターンHP120〜HP124の変動時間は、図9に示すように設定されている。そして、特に、変動パターンHP120,HP121の変動時間は、変動パターンHP1〜HP3,HP116に比して短く設定されている。また、変短状態時には、変動パターンHP120,HP121の選択が大半を占めるように構成されている。このため、変短状態時には、はずれとなる変動ゲームの変動時間が非変短状態時に比して短縮され得ることになる。 Note that the variation times of the variation patterns HP1 to HP3 and HP116 classified into the “normal” or “special” categories that are in the non-variable state are set as shown in FIG. On the other hand, the variation times of the variation patterns HP120 to HP124 classified into the “CT”, “ST”, or “common” category that is in the variable state are set as shown in FIG. In particular, the fluctuation times of the fluctuation patterns HP120 and HP121 are set shorter than the fluctuation patterns HP1 to HP3 and HP116. In the variable state, the selection of the fluctuation patterns HP120 and HP121 is configured to occupy most. For this reason, in the variable state, the variation time of the fluctuating game can be shortened compared to the non-variable state.
そして、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP4〜HP39,HP118,HP125〜HP127,HP134〜HP137,HP138,HP142,HP144が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。 In the present embodiment, variation patterns HP4 to HP39, HP118, HP125 to HP127, HP134 to HP137, HP138, HP142, and HP144 are prepared as variation patterns for deviation reach variation. These fluctuation patterns are further classified into “normal”, “special”, “CT”, “ST”, or “common” categories as shown in FIG.
また、当り変動用の変動パターンとして、大当り変動用の変動パターンと、確変示唆変動用の変動パターンとが用意されている。大当り変動用の変動パターンは、大当りの内部抽選で大当りA,B,C,H,I(フル開放大当り)の当選時に選択される。そして、大当り変動用の変動パターンでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的に全列の図柄が同一図柄(全列同一図柄)となる大当り図柄を確定停止表示させる内容を特定する。また、確変示唆変動用の変動パターンは、大当りの内部抽選で大当りD,E,F,G(短開放大当り)、又は小当りの内部抽選で小当りJの当選時に選択される。そして、確変示唆変動用の変動パターンでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的に確変示唆図柄を確定停止表示させる内容を特定する。本実施形態において、全列同一図柄では、フル開放大当りが確定する。また、確変示唆図柄では、短開放大当り又は小当りの可能性もある。 Further, as a variation pattern for hit variation, a variation pattern for big hit variation and a variation pattern for probability variation suggestion variation are prepared. The variation pattern for big hit variation is selected at the time of winning big hit A, B, C, H, I (full open big hit) in the big hit internal lottery. Then, in the variation pattern for big hit variation, the contents for finalizing and displaying the big hit symbol in which the symbols in all the rows finally become the same symbol (the same symbols in all the rows) in the symbol variation game by the decorative drawing are specified. The variation pattern for the probability variation suggestion variation is selected at the time of winning the big hit D, E, F, G (short open big hit) in the big hit internal lottery or the small hit J in the small lot internal lottery. Then, in the variation pattern for probability variation suggestion variation, the content that finally displays the certain probability suggestion symbol in the symbol variation game based on the decoration diagram is specified. In the present embodiment, a full open big hit is determined for the same symbol in all rows. In addition, there is a possibility of a short hit big hit or a small hit in the probability variation suggestion design.
このため、本実施形態では、大当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで全列同一図柄が確定停止表示される場合、大当り変動用変動パターンに基づく演出内容で飾図による図柄変動ゲームが行われることになる。したがって、本実施形態では、フル開放大当り(特に大当りB,C,H,I)の当選時、これらに対応するフル開放大当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で全列同一図柄を確定停止表示させる飾図による図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。 For this reason, in this embodiment, regardless of the type of jackpot, when the same symbols in all the columns are displayed in a fixed and stopped manner in the symbol variation game based on the ornament, the symbol variation game based on the ornament with the effect content based on the variation pattern for the jackpot variation Will be done. Therefore, in this embodiment, when full open big hits (especially big hits B, C, H, I) are won, the same symbols for all the columns in the same stage are displayed at the start of full open big hit games corresponding to these. It is comprised so that the symbol change game by the decorative drawing to be made can be performed.
また、本実施形態では、大当り又は小当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで確変示唆図柄が確定停止表示される場合、確変示唆変動用変動パターンに基づく演出内容で飾図による図柄変動ゲームが行われて、さらに確変示唆図柄が確定停止表示されることになる。したがって、本実施形態では、短開放大当り又は小当りの当選時、これらに対応する短開放大当り遊技又は小当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で確変示唆図柄を確定停止表示させる飾図による図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。 Also, in this embodiment, regardless of the type of big hit or small hit, when the probability variation suggestion symbol is displayed in a fixed stoppage in the symbol variation game based on the ornament, the symbol based on the ornament with the effect contents based on the variation pattern for probability variation suggestion variation The variation game is performed, and the probability variation suggestion symbol is further displayed in a fixed stop state. Therefore, in this embodiment, when winning a short-open big hit or small hit, at the start of the corresponding short-open big hit game or small hit game, the graphic with a decorative figure that displays the fixed change suggestion symbols with the same effect content fixed stop display It is comprised so that a variable game can be performed.
そして、本実施形態では、確変示唆変動用の変動パターンとして、変動パターンHP40〜HP53,HP117,HP128が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。 In the present embodiment, variation patterns HP40 to HP53, HP117, and HP128 are prepared as variation patterns for probability variation suggestion variation. These fluctuation patterns are further classified into “normal”, “special”, “CT”, “ST”, or “common” categories as shown in FIG.
また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンHP54〜HP115,HP119,HP129〜HP133,HP139〜HP141,HP143,HP145が用意されている。そして、これら変動パターンは、図5に示すように、さらに「通常」、「特殊」、「CT」、「ST」、又は「共通」の区分にそれぞれ分類されている。 In the present embodiment, variation patterns HP54 to HP115, HP119, HP129 to HP133, HP139 to HP141, HP143, and HP145 are prepared as variation patterns for the big hit variation. These fluctuation patterns are further classified into “normal”, “special”, “CT”, “ST”, or “common” categories as shown in FIG.
なお、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンと当り変動用の変動パターンとして、飾図による図柄変動ゲームの演出内容を同一とするパターンが含まれて構成されている。 In the present embodiment, the variation pattern for losing reach variation and the variation pattern for winning variation include a pattern in which the effect contents of the symbol variation game by the decorative drawing are the same.
また、主制御用ROM30bには、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とがテーブル化された複数種類(本実施形態では、8種類)の振分テーブル(振分態様)が記憶されている。 Further, the main control ROM 30b has a plurality of types (in this embodiment, eight types) of distribution tables (distribution modes) in which change patterns that can be selected and conditions for selecting these selectable change patterns are tabulated. ) Is stored.
そして、図6に示すように、各振分テーブルは、本実施形態における変動パターンHP1〜HP145のうち複数種類を選択し得るように振分けているとともに、これら振分けている変動パターンを選択する条件を規定している。そして、本実施形態の振分テーブルは、変動パターンを選択する条件として、大当り判定や小当り判定やリーチ判定の抽選結果、大当り当選時の大当り(特図)の種類毎に、選択し得る変動パターンを選択する割合(選択率)を規定している。 Then, as shown in FIG. 6, each distribution table is distributed so that a plurality of types can be selected from the variation patterns HP1 to HP145 in the present embodiment, and the conditions for selecting these distributed variation patterns are set. It prescribes. The distribution table according to the present embodiment can select a variation pattern as a condition for selecting a variation pattern according to the lottery result of the big hit determination, the small hit determination or the reach determination, or the type of the big hit (special figure) at the time of the big win. The ratio (selection rate) for selecting a pattern is defined.
具体的に、本実施形態では、低確非変短用の振分テーブルが用意されている。低確非変短用の振分テーブルには、「通常」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、本実施形態では、高確非変短1用の振分テーブルが用意されている。そして、備考欄に示すように、高確非変短1用の振分テーブルは、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とが、低確非変短用の振分テーブルと同一態様に構成されている。 Specifically, in this embodiment, a low-accuracy non-changing distribution table is prepared. In the low-accuracy non-variable short and short distribution table, fluctuation patterns for outlier fluctuation, outlier reach fluctuation, probable change suggestion fluctuation, and jackpot fluctuation that are classified into the “normal” category are assigned. Further, in this embodiment, a sorting table for high-precision unvariable 1 is prepared. As shown in the remarks column, the high-accuracy non-variable short 1 distribution table has a variation pattern that can be selected and a condition for selecting these selectable variation patterns as the low-precision non-variable short distribution. It is configured in the same manner as the table.
また、本実施形態では、高確非変短2用の振分テーブルが用意されている。高確非変短2用の振分テーブルには、「特殊」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確非変短2用の振分テーブルは、その内容が他の振分テーブルと異なる専用の態様に構成されている。 Further, in this embodiment, a sorting table for high-precision unvariable 2 is prepared. In the allocation table for high-precision non-variable short 2, variation patterns for out-of-range variation, out-of-reach reach variation, probabilistic variation suggestion variation, and big hit variation are classified into the “special” category. And as shown in the remarks column, the allocation table for the high-precision non-variable short-length 2 is configured in a dedicated mode whose contents are different from those of other allocation tables.
また、本実施形態では、低確変短用の振分テーブルが用意されている。低確変短用の振分テーブルには、「CT」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、低確変短用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、低確変短用の振分テーブルは、変動パターンHP122,HP128,HP138,HP141を含むように構成されている。また、本実施形態では、高確変短3用の振分テーブルが用意されている。そして、備考欄に示すように、高確変短3用の振分テーブルは、選択し得る変動パターンとこれら選択し得る変動パターンを選択する条件とが、低確変短用の振分テーブルと同一態様に構成されている。 In the present embodiment, a sorting table for low probability variation is prepared. In the distribution table for low probability variation short, variation patterns for outlier variation, outlier reach variation, probability variation suggestion variation, and jackpot variation, which are classified into the “CT” category, are allocated. The low-accuracy variable allocation table also includes some variation patterns for the outlier variation, outlier reach variation, probability variation suggestion variation, and jackpot variation variations that are categorized in the “common” category. Is distributed. As shown in the remarks column, the low-accuracy variable distribution table is configured to include variation patterns HP122, HP128, HP138, and HP141. In this embodiment, a sorting table for high-accuracy change 3 is prepared. As shown in the remarks column, the distribution table for the high-accuracy variation 3 has the same mode as the distribution table for the low-accuracy variation shortening in which the variation pattern that can be selected and the conditions for selecting these variation patterns can be selected. It is configured.
また、本実施形態では、高確変短1用の振分テーブルが用意されている。高確変短1用の振分テーブルには、「ST」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンが振分けられている。また、高確変短1用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確変短1用の振分テーブルは、変動パターンHP122,HP128,HP138,HP141を含むように構成されている。 In the present embodiment, a sorting table for high-accuracy change 1 is prepared. In the distribution table for the high probability variation 1, variation patterns for the outlier variation, the outlier reach variation, the probability variation suggestion variation, and the big hit variation, which are classified into the category “ST”, are allocated. In addition, the distribution table for high probability variation 1 includes some variations of the variation patterns for outlier variation, outlier reach variation, probability variation suggestion variation, and jackpot variation that are classified in the “common” category. The pattern is distributed. As shown in the remarks column, the allocation table for the high accuracy variation 1 is configured to include variation patterns HP122, HP128, HP138, and HP141.
また、本実施形態では、高確変短2用の振分テーブルが用意されている。高確変短2用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、高確変短2用の振分テーブルは、変動パターンHP124,HP144,HP145のみとなるように構成されている。 In the present embodiment, a sorting table for high-accuracy variation 2 is prepared. In the allocation table for high-accuracy short and long 2, some of the fluctuation patterns for outlier fluctuation, outlier reach fluctuation, probable change suggestion fluctuation, and jackpot fluctuation that are classified into the “common” category are included. It is distributed. As shown in the remarks column, the high-accuracy short / second 2 distribution table is configured to include only the fluctuation patterns HP124, HP144, and HP145.
また、本実施形態では、共通変短用の振分テーブルが用意されている。共通変短用の振分テーブルには、「共通」の区分に分類されるはずれ変動用、はずれリーチ変動用、確変示唆変動用、及び大当り変動用の変動パターンのうち一部の変動パターンが振分けられている。そして、備考欄に示すように、共通変短用の振分テーブルは、変動パターンHP123,HP142,HP143のみとなるように構成されている。 In this embodiment, a common variable distribution table is prepared. In the common variable distribution table, some of the fluctuation patterns for outlier fluctuation, outlier reach fluctuation, probable change suggestion fluctuation, and jackpot fluctuation are classified as “common”. It has been. As shown in the remarks column, the common variable distribution table is configured to include only the variable patterns HP123, HP142, and HP143.
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the effect control board 31 will be described.
The effect control board 31 has an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and an effect control that can write and read necessary data. A RAM 31c is provided. The effect control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values at predetermined intervals. The effect display device 11 is connected to the effect control CPU 31a. The effect control ROM 31b stores various image display data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). In addition, various information (random number value, timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c.
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。 Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol start process is executed after the special symbol input process ends.
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を+1(1加算)する。第1保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を変更する。その後、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning port 15 based on whether or not a detection signal is input from the start port switch SW1. If this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the first reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. When the first reserved memory number is less than 4, the main control CPU 30a increments the first reserved memory number by +1 (1 addition). The main control CPU 30a that updated (added 1) the first reserved memory number changes the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated (after added) first reserved memory number. Thereafter, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values from the main control RAM 30c, and sets the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the first reserved storage number. In the present embodiment, the main control CPU 30a acquires each value of a hit determination random number, a special figure distribution random number, a small hit symbol distribution random number, a reach determination random number, and a variation pattern distribution random number. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.
一方、第1始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、又は第1始動入賞口15に遊技球が入球したが第1保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口16に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を+1(1加算)する。第2保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を変更する。その後、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 On the other hand, when a game ball has not entered the first start winning opening 15, or when a game ball has entered the first start winning opening 15, but the first reserved memory number is not less than 4, the main control CPU 30a Then, it is determined whether or not a game ball has entered the second start winning opening 16. When no game ball has entered the second start winning opening 16, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when a game ball enters the second start winning opening 16, the main control CPU 30a determines whether or not the second reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. To do. When the second reserved memory number is not less than 4, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second reserved memory number is less than 4, the main control CPU 30a increments the second reserved memory number by +1 (1 addition). The main control CPU 30a that has updated (added 1) the second reserved memory number changes the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated (added) second reserved memory number. Thereafter, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values from the main control RAM 30c, and sets the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the second reserved storage number. In the present embodiment, the main control CPU 30a acquires each value of a hit determination random number, a special figure distribution random number, a small hit symbol distribution random number, a reach determination random number, and a variation pattern distribution random number. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.
このようにして、各始動入賞口15,16毎に入球した遊技球を上限数(保留上限数)まで記憶する主制御用RAM30cが、保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
In this way, the main control RAM 30c that stores up to the upper limit number (holding upper limit number) of game balls that have entered each start winning opening 15, 16 functions as a holding storage means.
Next, the special symbol start process will be described.
まず、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、及び当り遊技中(大当り遊技中又は小当り遊技)か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。第2保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を変更する。なお、主制御用CPU30aは、図柄変動処理フラグに「1」を設定する場合、第2始動保留球に基づく第2変動ゲームに係る特別図柄開始処理を行うことになる。 First, the main control CPU 30a executes execution condition determination as to whether or not a variable game is being executed and whether or not a hit game (during a big hit game or a small hit game). When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, when the determination result of the execution condition determination is negative (not in the changing game and in the winning game), the main control CPU 30a has the second reserved memory number stored in the main control RAM 30c “0”. It is determined whether or not it is larger than (zero). When the second reserved memory number is 1 or more, the main control CPU 30a includes the second variable game that is being held, and therefore the second symbol change process flag assigned to the predetermined storage area of the main control RAM 30c is set to the second. A value “1” indicating that the variable game is to be executed is set. Then, the main control CPU 30a subtracts “1” from the second reserved memory number, and changes the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated (after subtraction) second reserved memory number. To do. When the symbol variation processing flag is set to “1”, the main control CPU 30a performs the special symbol start processing related to the second variation game based on the second start holding ball.
続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2始動保留球のうち、最も早く記憶した第2始動保留球に対応付けられた当り判定用乱数の値を読み出す。 Subsequently, the main control CPU 30a reads the value of a random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the second reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads out the value of a random number for hit determination associated with the second start holding ball stored most quickly among the second start holding balls stored in the main control RAM 30c.
そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けて記憶されていた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第2変動ゲームに係る大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。 Then, the main control CPU 30a compares the value of the hit determination random number stored in association with the second reserved storage number with the jackpot determination value, and relates to the second variable game whether or not both values match. Make a big hit (big hit lottery). At this time, the main control CPU 30a performs the jackpot determination using the jackpot determination value for the non-probability changing state when the current gaming state is the non-probability changing state, while the probability changing state when the current gaming state is the probability changing state. The big hit judgment is performed using the big jackpot judgment value for use. Note that the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state based on a control flag (a probability change flag described later) set in the main control RAM 30c.
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための第2大当り変動処理を実行する。第2大当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2始動保留球に対応付けされた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として大当り図柄を決定する。本実施形態において特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。このとき、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に基づき、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として図柄a,b,c,h,iに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a second big hit fluctuation process for causing the second variable game to become a big hit fluctuation. In the second big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the random number for special figure distribution associated with the second start holding ball stored earlier. Then, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol as the special symbol 2 to be displayed on the second special symbol display device 12b with a fixed stop based on the value of the special symbol distribution random number. In the present embodiment, since the jackpot symbol of the special figure is set for each type of jackpot, the jackpot type to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. At this time, the main control CPU 30a is classified into symbols a, b, c, h, and i as special figure 2 to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b based on the random numbers for special figure distribution. To decide. Further, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for large hit variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、先に読み出した当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第2変動ゲームに係る小当り判定(小当り抽選)をする。このように第2変動ゲームに係る小当り判定を行なう場合、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに関係なく、所定の確率(本実施形態では、1/65536)で、小当り判定を行うこととなる。 On the other hand, if the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination previously read with the small hit determination value, and the second variation whether or not both values match. Make a small hit determination (lottery lottery) related to the game. In this way, when performing the small hit determination related to the second variable game, the main control CPU 30a sets the small hit probability of the variable game to a predetermined probability (in this embodiment, regardless of whether or not the probability change state). 1/65536), a small hit determination is performed.
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる第2変動ゲームを実行させるための第2小当り変動処理を実行する。第2小当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2始動保留球に対応付けされた小当り図柄振分用振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、小当り図柄振分用乱数に基づき、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として図柄jに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 If the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” to the small hit flag indicating that the game is a variable game that is a small hit, reads the value from the probability change flag and the operation flag, Based on this value, the second small hit variation process for executing the second variable game that is a small hit is executed. In the second small hit variation process, the main control CPU 30a reads out the small hit symbol distribution random number value associated with the second start holding ball that has been stored earliest from the main control RAM 30c, and the small hit symbol is stored. Based on the value of the random number for distribution, a small hit symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. At this time, the main control CPU 30a determines one of the symbols classified as the symbol j as the special symbol 2 to be displayed on the second special symbol display device 12b on the basis of the random numbers for small hit symbol distribution. The main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2保留記憶数に対応付けされたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第2変動ゲームに係るリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、リーチ判定値の詳細は、後で詳しく説明する。 On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a specifies a deviation from the fact that the value of the random number for hit determination is not a big hit or a small hit value. For this reason, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number associated with the second stored stored number earliest and compares the reach determination random number value with the reach determination value. Reach determination (reach lottery) related to the second variation game as to whether or not they match is performed. Details of the reach determination value will be described later in detail.
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第2変動ゲームを実行させるための第2リーチ変動処理を実行する。第2リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 When the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a executes the second reach variation process for executing the second variation game that causes the reach reach variation because the reach lottery is won. In the second reach variation process, the main control CPU 30a determines a symbol that is not a special symbol 2 to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. Further, the main control CPU 30a selects and determines a fluctuation pattern for deviation reach fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる第2変動ゲームを実行させるための第2はずれ変動処理を実行する。第2はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a executes a second deviation variation process for executing the second variation game that causes the deviation variation. In the second deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as the special figure 2 to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. Further, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。第1保留記憶数が「0」の場合、保留中の第1変動ゲームが存在しないので、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1保留記憶数が「0」よりも大きい場合、保留中の第1変動ゲームが存在するので、特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を変更する。なお、主制御用CPU30aは、図柄変動処理フラグに「0」を設定する場合、第1始動保留球に基づく第1変動ゲームに係る特別図柄開始処理を行うことになる。 On the other hand, when the second reserved memory number is “0”, the main control CPU 30a determines whether or not the first reserved memory number stored in the main control RAM 30c is larger than “0”. When the first reserved memory number is “0”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no first variable game being held. On the other hand, when the first number of reserved memories is larger than “0”, there is a first variable game that is on hold, so the value “0” indicating that the first variable game is to be executed is set in the special symbol variation processing flag. To do. Then, the main control CPU 30a subtracts “1” from the first reserved memory number, and changes the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated first (after subtraction) first reserved memory number. To do. When the symbol variation processing flag is set to “0”, the main control CPU 30a performs the special symbol start processing related to the first variation game based on the first start holding ball.
続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1始動保留球のうち、最も早く記憶した第1始動保留球に対応付けされた当り判定用乱数の値を読み出す。 Subsequently, the main control CPU 30a reads the value of the random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the first reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads out the value of a random number for hit determination associated with the first start hold ball stored most quickly among the first start hold balls stored in the main control RAM 30c.
そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けて記憶されていた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第1変動ゲームに係る大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。 Then, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination stored in association with the first reserved storage number with the big hit determination value, and relates to the first variation game whether or not both values match Make a big hit (big hit lottery). At this time, the main control CPU 30a performs the jackpot determination using the jackpot determination value for the non-probability changing state when the current gaming state is the non-probability changing state, while the probability changing state when the current gaming state is the probability changing state. The big hit judgment is performed using the big jackpot judgment value for use.
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための第1大当り変動処理を実行する。第1大当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1始動保留球に対応付けされた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に基づき、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として図柄A〜Iに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用、又は大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a first big hit fluctuation process for causing the first variable game to become a big hit fluctuation. In the first big hit fluctuation process, the main control CPU 30a reads the value of the random number for special figure distribution associated with the first start holding ball stored earlier. Then, the main control CPU 30a determines a jackpot symbol as the special figure 1 to be displayed on the first special symbol display device 12a with a fixed stop based on the value of the special figure distribution random number. At this time, the main control CPU 30a determines one of the symbols A to I classified as the special figure 1 to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a based on the random number for special figure distribution. The main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for probability variation suggestion variation or big hit variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、先に読み出した当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第1変動ゲームに係る小当り判定(小当り抽選)をする。このように第1変動ゲームに係る小当り判定を行なう場合、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに関係なく、所定の確率(本実施形態では、183/65536)で、小当り判定を行うこととなる。 On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination previously read with the small hit determination value, and first variation of whether or not both values match. Make a small hit determination (lottery lottery) related to the game. In this way, when performing the small hit determination relating to the first variable game, the main control CPU 30a sets the small hit probability of the variable game to a predetermined probability (in this embodiment, regardless of whether or not the probability change state). 183/65536), a small hit determination is performed.
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる第1変動ゲームを実行させるための第1小当り変動処理を実行する。第1小当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1始動保留球に対応付けされた小当り図柄振分用振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、小当り図柄振分用乱数に基づき、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として図柄Jに分類される何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 If the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” to the small hit flag indicating that the game is a variable game that is a small hit, reads the value from the probability change flag and the operation flag, Based on this value, a first small hit variation process for executing the first variable game that is a small hit is executed. In the first small hit variation process, the main control CPU 30a reads out the small hit symbol distribution random number value associated with the first start holding ball stored first from the main control RAM 30c, and the small hit symbol Based on the value of the random number for distribution, a small hit symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a. At this time, the main control CPU 30a determines which of the symbols is classified as the symbol J as the special symbol 1 to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a based on the random numbers for small hit symbol distribution. The main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1保留記憶数に対応付けされたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第1変動ゲームに係るリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、リーチ判定値の詳細は、後で詳しく説明する。 On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a specifies a deviation from the fact that the value of the random number for hit determination is not a big hit or a small hit value. For this reason, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number associated with the first stored stored number that is earliest and compares the reach determination random number with the reach determination value. A reach determination (reach lottery) related to the first variation game is performed to determine whether or not they match. Details of the reach determination value will be described later in detail.
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第1変動ゲームを実行させるための第1リーチ変動処理を実行する。第1リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 When the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a executes the first reach variation process for executing the first variation game that causes the reach reach variation because the reach lottery is won. In the first reach variation process, the main control CPU 30a determines a symbol that is not a special symbol 1 to be displayed on the first special symbol display device 12a with a fixed stop. Further, the main control CPU 30a selects and determines a fluctuation pattern for deviation reach fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる第1変動ゲームを実行させるための第1はずれ変動処理を実行する。第1はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンの選択の詳細は、後で詳しく説明する。 On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a executes a first deviation variation process for executing the first variation game that causes the deviation variation. In the first deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as the special figure 1 to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a. Further, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. Details of the selection of the variation pattern will be described later in detail.
このようにして、リーチ抽選を行う主制御用CPU30aが、リーチ抽選手段として機能するとともに、リーチ抽選等の結果に基づいて変動ゲームの変動内容を決定する主制御用CPU30aが、変動内容決定手段として機能する。 In this way, the main control CPU 30a that performs the reach lottery functions as the reach lottery unit, and the main control CPU 30a that determines the variation content of the variable game based on the result of the reach lottery or the like serves as the variation content determination unit. Function.
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンドは、特図1用(第1変動ゲーム用)の変動パターン指定コマンドと、特図2用(第2変動ゲーム用)の変動パターン指定コマンドに分類されている。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、特図用の停止図柄指定コマンドも、特図1用(第1変動ゲーム用)の停止図柄指定コマンドと、特図2用(第2変動ゲーム用)の停止図柄指定コマンドに分類されている。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、図柄停止コマンドは、特図1用(第1変動ゲーム用)の図柄停止コマンドと、特図2用(第2変動ゲーム用)の図柄停止コマンドに分類されている。また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの開始に伴って第1特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する一方で、第2変動ゲームの開始に伴って第2特別図柄表示装置12bの表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図(大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。 Then, the main control CPU 30a that has determined the special figure and the variation pattern outputs the control command generated according to the determined items to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing the variation pattern and instructing the start of the variation game at the start of the variation game. Incidentally, the variation pattern designation commands are classified into a variation pattern designation command for special figure 1 (for the first variation game) and a variation pattern designation command for special figure 2 (for the second variation game). Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designation command for designating a special symbol, after outputting the variation pattern designation command. The special symbol stop symbol designation commands are also classified into special symbol 1 (first variable game) stop symbol designation commands and special symbol 2 (second variable game) stop symbol designation commands. Yes. The main control CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. Incidentally, the symbol stop command is classified into a symbol stop command for special figure 1 (for the first variable game) and a symbol stop command for special figure 2 (for the second variable game). The main control CPU 30a controls the display content of the first special symbol display device 12a with the start of the first variable game, while the second special symbol display device 12b has with the start of the second variable game. Control display content. That is, the main control CPU 30a starts the fluctuation of the special figure by the start of the fluctuation game, and the special figure determined at the elapse of the fluctuation time set in the decided fluctuation pattern (the big hit symbol, the small hit symbol or the off symbol) Is displayed with a fixed stop.
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。 When the big hit is determined, the main control CPU 30a starts the big hit game control (hit game control) based on the type of big hit specified by the special drawing after the end of the change game based on the determined change pattern. At that time, the main control CPU 30a sets information indicating that the big hit game is started in the main control RAM 30c. In the big hit game, the main control CPU 30a outputs an opening command at the start of the big hit game, outputs a round command at the start of each round game, and further outputs an ending command at the end of the big hit game. The opening command instructs the start of the opening (effect), the round command instructs the start of the round game (effect), and the ending command instructs the start of the ending (effect).
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに小当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、小当り遊技において、小当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口19の開放の開始を指示するコマンドを出力し、さらに小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。大入賞口19の開放の開始を指示するコマンドは、小当り遊技の大入賞口19の開閉動作中における演出の開始を指示する。 Further, when determining the small hit, the main control CPU 30a starts the small hit game control (hit game control) after the end of the variation game based on the determined variation pattern. At that time, the main control CPU 30a sets information indicating that the small hit game is started in the main control RAM 30c. In the small hit game, the main control CPU 30a outputs an opening command at the start of the small hit game, and also outputs a command instructing the start of the big winning opening 19 during the small hit game. Output ending command when finished. The command for instructing the opening of the big winning opening 19 instructs the start of the production during the opening / closing operation of the big winning opening 19 for the small hit game.
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技において、大入賞口19の開閉動作を対応する開放態様で制御する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御又は小当り遊技の制御の開始からオープニング時間(所定時間)が経過すると、大入賞口19を開放させて初回の開放を開始させるように制御する。 Then, the main control CPU 30a controls the opening / closing operation of the big winning opening 19 in a corresponding opening manner in the big hit game or the small hit game. In the present embodiment, when the opening time (predetermined time) elapses from the start of the big hit game control or the small hit game control, the main control CPU 30a opens the big winning opening 19 to start the first release. Control.
続いて、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御であれば、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、開放させている大入賞口19を閉鎖させるように制御する。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の制御であれば、最大開放時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力して小当り遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、最大開放時間が経過する、及び入球上限個数の遊技球が入球するまでにおいて、大入賞口19を最大で11回開放させる。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、大入賞口19を11回開放させる前に、入球上限個数の遊技球が入球することにより、大入賞口19を閉鎖させて小当り遊技を終了させる場合もある。 Subsequently, the main control CPU 30a measures the round game time determined in advance for each round game and controls the game to enter during the round game by inputting the detection signal from the count switch SW3. Count the number of game balls entering. Then, the main control CPU 30a is released by satisfying one of the fact that the round game time has passed and the upper limit number of game balls entered in each round game of the big hit game. The winning opening 19 is controlled to be closed. Further, the main control CPU 30a measures the maximum opening time and controls the number of game balls entered during the small hit game by inputting the detection signal from the count switch SW3 in the case of the small hit game control. Count. Then, the main control CPU 30a opens the grand prize winning opening 19 at the maximum 11 times until the maximum opening time elapses and the upper limit number of game balls enter in the small hit game. Note that the main control CPU 30a closes the big winning opening 19 and closes the small winning game when the upper limit number of gaming balls enter before the big winning opening 19 is opened 11 times in the small winning game. May be terminated.
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。この場合に主制御用CPU30aは、高確付与回数(本実施形態では、「80回」)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、高確付与回数を設定している場合、変動ゲームが実行される毎に高確付与回数を1減算し、高確付与回数が「0(零)」になると、確変状態の終了条件の成立として確変状態を終了させる。この場合に主制御用CPU30aは、確変フラグに「0(零)」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。 Further, the main control CPU 30a that ended the big hit game sets “1” to the probability change flag indicating that the probability change state is given and sets the probability change state when the game state is changed to the probability change state after the big hit game ends. Outputs a probability change command indicating that is added. In this case, the main control CPU 30a sets the number of times of high accuracy giving (in this embodiment, “80 times”). Then, when the high-confidence grant count is set, the main control CPU 30a subtracts 1 from the high-confidence grant count every time the variable game is executed, and when the high-confidence grant count becomes "0 (zero)" The probability variation state is terminated when the probability variation state termination condition is satisfied. In this case, the main control CPU 30a sets the probability variation flag to “0 (zero)” and outputs a non-probability variation command indicating that a non-probability variation state is to be given. Further, when the non-probability change state is given after the big hit game is finished, the main control CPU 30a sets the probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command indicating that the non-probability change state is given.
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。この場合に主制御用CPU30aは、作動回数(本実施形態では、「20回」、「77回」、又は「80回」)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動回数を設定している場合、変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。この場合に主制御用CPU30aは、作動フラグに「0(零)」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「0(零)」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。 In addition, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag indicating that the variable state is to be applied and provides the variable state when the variable state is to be provided after the big hit game is finished. Output the variable command shown. In this case, the main control CPU 30a sets the number of operations (in this embodiment, “20 times”, “77 times”, or “80 times”). When the number of times of operation is set, the main control CPU 30a subtracts 1 from the number of times of operation every time the variable game is executed. As a result, the variable state is terminated. In this case, the main control CPU 30a sets “0 (zero)” to the operation flag and outputs a non-variable command indicating that the non-variable state is to be given. Further, the main control CPU 30a sets “0 (zero)” to the operation flag and outputs a non-variable command when giving the non-variable state after the end of the big hit game.
そして、主制御用CPU30aは、大当りAと、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」における大当りD,F,Gと、当り時状態が「高確非変短」、「低確変短」、又は「高確変短」における大当りEとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「77回」を設定する。これにより、主制御用CPU30aは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「80回」未満の「77回」分の変動ゲームの間、変短状態(77回)に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、高確付与回数に「80回」を設定していることから、確変状態よりも先に変短状態を終了させるように制御する。続いて、この場合に主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、「77回」分の変動ゲームの終了に伴い確変状態よりも先に変短状態を終了させると、3回分の変動ゲームの間、確変状態(残り3回)に制御する。本実施形態では、高確付与回数未満の短縮付与回数分の変動ゲームの間、変短状態を付与する制御が、短縮付与制御となる一方、高確付与回数の残り回数分の変動ゲームの間、非変短状態を付与する制御が、未付与制御となる。 The main control CPU 30a has a big hit A and a big hit D, F, G when the hit state is "low accuracy variation short" or "high accuracy variation short", and the hit state is "high accuracy unchanging short", "low After the big hit game based on the big hit E in the “probable short” or “high probability short”, control is performed in the same manner with respect to the short state. Specifically, the main control CPU 30a sets “77 times” as the number of operations after the end of the big hit game based on these. Thus, the main control CPU 30a controls to the variable state (77 times) during the “77 times” of the variable game less than “80 times” after the big hit game based on these big wins. In this case, the main control CPU 30a sets “80 times” as the number of high-accuracy assignments, so that the variable state is controlled to end before the positively changed state. Subsequently, in this case, when the main control CPU 30a ends the variable state before the probable change state with the end of the variable game for “77 times” after the end of the big hit game, the main game CPU 30a During this period, control is performed to the probability variation state (the remaining three times). In the present embodiment, during the variation game for the number of shortened grants less than the number of high-accuracy grants, the control for giving the variable state becomes the shortening grant control, while the control for giving the remaining number of times of the high-confidence grant counts. The control for imparting the non-variable state is the non-given control.
また、主制御用CPU30aは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図1を除く場合における大当りB,C,H,Iに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「80回」を設定する。これにより、主制御用CPU30aは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「80回」分の変動ゲームの間、変短状態(80回)に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、大当りB,Cであれば高確付与回数に「80回」を設定していることから、確変状態の終了に合わせて変短状態を終了させるように制御する。本実施形態では、高確付与回数分の変動ゲームの間、変短状態を付与する制御が、通常付与制御となる。 Further, the main control CPU 30a, after the end of the big hit game based on the big hit B, C, H, I when the hit state is “low probability non-variable” or “high probability non-variable” and excluding FIG. , Control in the same manner with respect to the variable state. Specifically, the main control CPU 30a sets “80 times” as the number of operations after the end of the big hit game based on these. Thus, the main control CPU 30a controls to the variable state (80 times) during the “80 times” variable game after the end of the big game based on the big game. In this case, the main control CPU 30a sets “80 times” as the number of high-accuracy grants for the big hits B and C, so that the variable state is terminated in accordance with the end of the probability variation state. Control. In the present embodiment, the control for giving the variable state during the variable game for the number of high-accuracy grants is the normal grant control.
また、主制御用CPU30aは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図1の場合における大当りB,Hと、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」における大当りDと、当り時状態が「高確非変短」における大当りFとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、作動回数に「20回」を設定する。これにより、主制御用CPU30aは、これら大当りに基づく大当り遊技の終了後、「20回」分の変動ゲームの間、変短状態(20回)に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、大当りB,D,Fであれば高確付与回数に「80回」を設定していることから、確変状態よりも先に変短状態を終了させるように制御する。続いて、この場合に主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、「20回」分の変動ゲームの終了に伴い確変状態よりも先に変短状態を終了させると、60回分の変動ゲームの間、確変状態に制御する。本実施形態では、通常付与制御や短縮付与制御よりも短い間、変短状態を付与する制御が特殊付与制御となる。 In addition, the main control CPU 30a has a big hit B and H in the case where the hit state is “low accuracy invariant” or “high accuracy invariant” and in FIG. After the big hit game based on the big hit D in the case of “high probability non-variable” and the big hit F in the state of hitting “high probability non-variable”, control is made in the same manner with respect to the variable state. Specifically, the main control CPU 30a sets “20 times” as the number of operations after the end of the big hit game based on these. As a result, the main control CPU 30a controls to the variable state (20 times) during the “20 times” variable game after the big hit game based on these big wins. In this case, the main control CPU 30a sets “80 times” as the number of high-accuracy grants for the big hits B, D, and F, so that the variable state is terminated before the positive variable state. To control. Subsequently, in this case, when the main control CPU 30a ends the variable state before the probable change state with the end of the variable game for “20 times” after the end of the big hit game, the main game CPU 30a During this time, control is performed in a probable state. In the present embodiment, the control for giving the variable state is the special grant control while it is shorter than the normal grant control or the shortened grant control.
また、主制御用CPU30aは、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」且つ特図1の場合における大当りC,Iと、当り時状態が「低確非変短」における大当りE,Fと、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」における大当りGとに基づく大当り遊技の終了後、変短状態に関して同一態様に制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、これらに基づく大当り遊技の終了後、非変短状態に制御する。そして、この場合に主制御用CPU30aは、大当りI以外であれば高確付与回数に「80回」を設定していることから、非変短状態で確変状態を付与するように制御する。 Further, the main control CPU 30a has a large hit C and I in the case where the hit state is “low accuracy invariant” or “high accuracy invariant” and in FIG. After the big hit game based on the big hits E and F in “” and the big hit G based on the hit state “low probability non-variable” or “high probability non-variable”, the control is controlled in the same manner with respect to the short-change state. Specifically, the main control CPU 30a controls to the non-changeable state after the end of the big hit game based on these. Then, in this case, the main control CPU 30a sets “80 times” as the number of high-accuracy grants except for the big hit I, and therefore performs control so that the probability variation state is imparted in the non-variable state.
なお、小当り遊技の終了後、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態に設定する。そして、これに合わせて主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態となるように確変状態や変短状態などの遊技状態を指定するコマンドを出力する。その際に、高確付与回数や作動回数が設定されていた場合には、小当り当選時の高確付与回数や作動回数に関しても維持させる。 Since the gaming state at the time of winning the small hit is maintained after the end of the small hitting game, the main control CPU 30a sets the gaming state at the time of winning the small hit. In accordance with this, the main control CPU 30a outputs a command for designating a gaming state such as a probability changing state or a changing state so that the gaming state at the time of winning a small hit is obtained. At that time, if the number of high-accuracy grants and the number of actuations are set, the number of times of high-accuracy grants and the number of actuations when winning a small hit are also maintained.
このようにして、遊技状態に関する制御を行う主制御用CPU30aが、遊技状態制御手段として機能する。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技や小当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りや小当りが生起された場合、大当り遊技や小当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
In this way, the main control CPU 30a that performs control relating to the gaming state functions as a gaming state control means.
The probability variation flag and the operation flag are cleared ("0" is set) when a big hit game or a small hit game is awarded. In this case, when the big hit or the small hit is generated, the main control CPU 30a ends the probability change state and the short change state with the start of the big hit game or the small hit game. Further, the probability variation flag and the operation flag are stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. By these probability change command, non-change command, change command, and non-change command, the production control CPU 31a is currently in the change state or in the non-change state, in the change state or in the non-change state. You can see if there is.
そして、大当り遊技又は小当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、終了時点における各保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、変動ゲームに係る処理を実行し、変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における各保留記憶数が「0」の場合、各始動入賞口15,16に遊技球が入球する迄の間、変動ゲームを実行させることなく、待機する。 Then, the main control CPU 30a that ended the big hit game or the small hit game confirms the number of the stored memory at the end time, executes the process related to the variable game based on the start reserved ball, and executes the variable game. Let it be done. On the other hand, if the number of stored memories at the end of the big hit game or the small hit game is “0”, the main control CPU 30a plays a variable game until the game balls enter the start winning holes 15 and 16. Wait without running.
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに実行回数を設定し、変動ゲームが実行される毎に実行回数を1加算して更新するようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、前回の大当りから変動ゲームが実行された実行回数をカウント(計数)する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合に実行回数を「0(零)」にリセット(再設定)されるようになっている。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技が付与されても実行回数をリセットすることなくその内容を維持させる。 The main control CPU 30a sets the number of executions in the main control RAM 30c after the end of the big hit game, and updates the number of executions by one each time the variable game is executed. Thereby, the main control CPU 30a counts (counts) the number of times the variable game has been executed since the previous big hit. Further, the main control CPU 30a is reset (reset) to the number of executions to “0 (zero)” when a big hit game is awarded. Note that the main control CPU 30a maintains the contents without resetting the number of executions even if a small hit game is awarded.
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート20を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)に達していない場合、普図始動保留記憶数を1加算して普図始動保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
Next, processing related to the general game executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described.
When the game ball passes through the gate 20 and the detection signal output by the gate switch SW4 that detects the game ball is input, the main control CPU 30a obtains the random number for determining per game from the main control RAM 30c, The value is temporarily stored in the main control RAM 30c in association with the number of stored general-purpose start-up balls (hereinafter referred to as the general-purpose start-up storage number). Note that the main control CPU 30a adds 1 to the general-purpose chart start reserved memory number when the general-purpose map start reserved memory count has not reached the upper limit (in this embodiment, “4”). On the other hand, if the number of reserved general-purpose maps is reaching the upper limit, the number of reserved general-purpose drawings reserved exceeding the upper limit is not rewritten, and the random number for determination per map is not acquired.
そして、主制御用CPU30aは、普図が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。 Then, the main control CPU 30a uses the base map per-unit determination stored in the main control RAM 30c in association with the number of base start-holding memories when the base map is not being displayed in a variable manner and is not playing a game per base map. Read a random value. Then, the main control CPU 30a compares the value with the standard figure determination value, and performs a standard figure determination (lottery per standard figure) as to whether or not it is a standard figure. When the game state is the non-changed state, the main control CPU 30a compares the non-changed state determination value for the non-changed state with the random number for determining the normal figure. In the case where the gaming state is the variable state, the per-normal determination value for the variable state is compared with the random number for determination per general diagram.
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普図の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普図(普図当り図柄又は普図はずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「5秒」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「0.7秒」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。 The main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 14 with the start of the general game. That is, the main control CPU 30a starts the fluctuation of the usual figure by the start of the usual figure game, and displays the fixed figure (the symbol per ordinary figure or the off-normal figure) determined at the elapse of a predetermined fluctuation time. . The main control CPU 30a sets different fluctuation times as the fluctuation times of the usual game according to the gaming state at the start of the usual game, and displays the normal symbols in a fixed stop state. Specifically, the main control CPU 30a sets “5 seconds” as the variation time in the non-variable state, and sets the variation time shorter than the non-variable state in the variable state. Is set to “0.7 seconds”. Thereby, the fluctuation time of the usual game played in the variable state is shortened than the fluctuation time of the usual game played in the non-variable state.
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根17の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根17を第1開放時間(本実施形態では、0.2(秒))で第1回数(本実施形態では、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根17を第2開放時間(本実施形態では、0.7(秒))で第2回数(本実施形態では、5(回))分、開放させるように制御する。 Further, the main control CPU 30a controls the opening state of the opening / closing blades 17 in accordance with the gaming state at the time of hitting the usual figure after the end of the usual figure game corresponding to the usual figure. Specifically, in the non-variable state, the main control CPU 30a opens and closes the opening and closing blades 17 for the first number of times (in this embodiment, 0.2 (seconds)) for the first number of times (in this embodiment, 1 ( Times)) minutes. In the variable state, the main control CPU 30a opens and closes the opening / closing blade 17 for the second opening time (0.7 (second) in the present embodiment) for the second number of times (5 (in this embodiment)), Control to open.
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、特図毎に大当りの図柄(組み合わせ)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、特図1又は特図2用の停止図柄指定コマンドによりフル開放大当りが指示されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が偶数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄([222]、[444]など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図1又は特図2用の停止図柄指定コマンドにより、フル開放大当りの中でも大当りAが指示されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が奇数の同一の図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[333]など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図1又は特図2用の停止図柄指定コマンドで短開放大当りや小当りが指定されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、確変示唆の飾図の大当り図柄([121]など)を決定する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described.
When the change control designation command is input, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the decoration drawing to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the command. Specifically, when a jackpot symbol is designated as a special symbol, the effect control CPU 31a determines a jackpot symbol (combination) for each special symbol. Then, when the full open big hit is instructed by the stop symbol designation command for special figure 1 or special figure 2, the production control CPU 31a has the same symbols with even numbers of symbols in all rows as decorative figures (design combinations). The jackpot symbol ([222], [444], etc.) of the decorative drawing is determined. In addition, when the big hit A is instructed by the stop symbol designation command for the special figure 1 or the special figure 2 and the big hit A is instructed, the effect control CPU 31a displays all rows of symbols as a decorative figure (design combination). The jackpot symbol ([111], [333], etc.) of the decorative drawing that becomes an odd number of the same symbol is determined. Further, when the short opening big hit or the small hit is specified by the stop symbol designation command for special figure 1 or special figure 2, the effect control CPU 31a uses the big hit of the decorative figure suggesting the probability change as a decorative figure (design combination). The symbol ([121] etc.) is determined.
一方、演出制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれ図柄(組み合わせ)を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄(組み合わせ)を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄(組み合わせ)を決定する。 On the other hand, the effect control CPU 31a determines a shift symbol (combination) as a decorative drawing when a shift symbol is designated as a special symbol. At this time, the effect control CPU 31a determines an outlier pattern (combination) including the reach symbol as a decoration when the variation pattern for the outlier reach variation is instructed. On the other hand, when the variation pattern for deviation variation is instructed, the effect control CPU 31a determines a symbol (combination) that does not include a reach symbol as a decoration.
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。 Then, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the decorative drawing based on the image display data. At this time, when the design control CPU 31a inputs a symbol stop command during the symbol variation game based on the decorative drawing, the determined decoration diagram is confirmed and stopped on the effect display device 11, and the symbol variation game based on the decorative diagram is ended. Further, the effect control CPU 31a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game by the decorative display of the effect display device 11, and based on the measured time and the image display data, the image is displayed. The image displayed on the display unit GH is switched every predetermined control cycle (for example, every 4 ms).
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、小当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、大入賞口19の開放の開始を指示するコマンド、エンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出の開始に伴ってこれら演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。 In addition, when the opening command, the round command, and the ending command are input in the control of the effect during the big hit game, the effect control CPU 31a selects the corresponding image display data. In addition, in the control of the effect during the small hit game, the effect control CPU 31a selects the corresponding image display data when an opening command, a command for instructing the opening of the big prize opening 19 and an ending command are input. Then, the effect control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 11 to execute various effects during the big hit game and the small hit game based on the image display data. Further, the production control CPU 31a measures the elapsed time from the start of these productions with the start of various productions during the big hit game and the small hit game, and based on the measured time and the image display data, The image displayed on the display unit GH is switched every predetermined control cycle (for example, every 4 ms).
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。 In addition, when the effect control CPU 31a inputs a probability change command or a change command, the effect control CPU 31a sets information (such as a flag) indicating that the probability change state or the change state has been assigned to the effect control RAM 31c. Then, the effect control CPU 31a stores and maintains the current setting contents in the effect control RAM 31c until the probability change command, the non-changeable command, the change command, and the non-change command are input. The effect control CPU 31a knows whether or not the gaming state is a probability change state or a change state based on the setting contents of the effect control RAM 31c.
そして、演出制御用CPU31aは、図3に示すように、所定のモードの移行の契機が到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態において、飾図による図柄変動ゲーム(変動ゲーム)に関する制御として、演出モードに関する制御を行う演出制御用CPU31aが、ゲーム制御手段やモード設定手段として機能する。 Then, as shown in FIG. 3, the effect control CPU 31a controls the transition of the effect mode in a transition mode corresponding to the trigger of the mode transition when the trigger for the transition of the predetermined mode arrives. The effect control CPU 31a grasps the set effect mode by setting a mode flag (information) indicating the type of effect mode in the effect control RAM 31c. In addition, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the effect mode indicated by the mode flag is set every time the change game (the symbol change game with decorations) is started. In the present embodiment, the effect control CPU 31a that performs control related to the effect mode functions as a game control means and a mode setting means as control related to the symbol variation game (variation game) by the decoration.
また、演出制御用CPU31aは、変短コマンドを入力した後、右打ち遊技を遊技者に促す右打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、変短状態が継続されている条件のもとで、右打ち推奨報知演出を継続して行わせる。また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力した後、右打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中や小当り遊技中の状態が継続されている条件のもとで、右打ち推奨報知演出を継続して行わせる。なお、画像表示部GHでは、右打ち推奨報知演出として「→」及び「右」が画像表示される。これによっては、変短状態及び大当り遊技中や小当り遊技中の遊技状態における最良の遊技方法として、右打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。 In addition, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to cause a right-handed recommended notification effect that prompts the player to make a right-handed game after inputting the variable command. Then, the effect control CPU 31a continuously performs the right-handed recommended notification effect under the condition that the variable speed state is continued. In addition, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the right-handed recommended notification effect is performed after the opening command is input. Then, the effect control CPU 31a causes the right-handed recommended notification effect to be continuously performed under the condition that the state during the big hit game or the small hit game is continued. In the image display unit GH, “→” and “right” are displayed as images as a right-handed recommended notification effect. Depending on this, it is possible to allow the player to grasp that the right-handed game is recommended as the best game method in the variable state and the game state during the big hit game or the small hit game.
一方、演出制御用CPU31aは、非変短コマンドを入力した後、又は確変モードMEの終了後においては確変(泣)モードMFの終了後、左打ち遊技を遊技者に促す左打ち推奨報知演出を行わせるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、非変短状態、又は確変モードMEの終了後であれば確変(泣)モードMFの終了後の条件のもとで、左打ち推奨報知演出を継続して行わせる。また、演出制御用CPU31aは、左打ち推奨報知演出に関しては予め定めた演出時間(本実施形態では10秒)の間だけ行わせて終了させるようになっている。なお、画像表示部GHでは、左打ち推奨報知演出として「←」及び「左」が画像表示される。これによっては、非変短状態の遊技状態における最良の遊技方法として、左打ち遊技が推奨されていることを遊技者に把握させ得る。 On the other hand, the effect control CPU 31a provides a left-handed recommended notification effect that prompts the player to make a left-handed game after the non-change command is input or after the probability change mode MF ends after the probability change mode ME ends. The display content of the effect display device 11 is controlled so as to be performed. Then, the effect control CPU 31a continuously performs the left-handed recommended notification effect under the condition after the end of the probability change (crying) mode MF if it is in the non-changeable state or after the end of the probability change mode ME. . Further, the effect control CPU 31a performs the left-hand recommended notification effect only for a predetermined effect time (10 seconds in the present embodiment) and ends it. In the image display unit GH, “←” and “left” are displayed as images as a left-handed recommended notification effect. Depending on this, it is possible to make the player know that left-handed gaming is recommended as the best gaming method in the non-variable gaming state.
また、これら各推奨報知演出は、飾図による図柄変動ゲームと並行して行われることになるが、該図柄変動ゲームを中断させたりしないで画像表示部GHの上部で行わせるなどして変動している飾図や演出の妨げとならないような配慮がされている。 Each of these recommended notification effects is performed in parallel with the symbol variation game by the decorative drawing. However, the recommended notification effect varies depending on, for example, the upper portion of the image display unit GH without interrupting the symbol variation game. Consideration is given so as not to interfere with the decorative drawings and production.
次に、本実施形態におけるリーチ判定や変動パターンを選択するための構成について、詳しく説明する。
本実施形態では、図7(a),(b)に示すように、リーチ判定で当選とするリーチ確率(リーチ判定値)と振分テーブルとの組み合わせが、第1種別フラグにより規定されている。また、第1種別フラグは、本実施形態における遊技状態(特別図柄開始処理時)で規定されている。また、本実施形態では、図8に示すように、前回の大当りからの実行回数毎の第1種別フラグの設定態様が、振分種別としての第2種別フラグにより規定されている。また、第2種別フラグは、本実施形態における前回の大当り(特図)の種類と前回の当り時状態との組み合わせで規定されている。なお、第2種別フラグは、大当り遊技の付与に基づいて、主制御用RAM30cに設定され、次に大当り遊技の付与の契機が到来するまで、その設定内容が維持されるようになっている。また、主制御用ROM30bには、第2種別フラグに規定される第1種別フラグの設定態様をテーブル化した、図8に示すような設定テーブルが記憶されている。そして、主制御用CPU30aは、設定テーブルにより第2種別フラグを把握していれば、主制御用RAM30cでカウントされている実行回数から、第1種別フラグを特定可能になっている。
Next, a configuration for selecting reach determination and a variation pattern in the present embodiment will be described in detail.
In the present embodiment, as shown in FIGS. 7A and 7B, the combination of the reach probability (reach determination value) and the distribution table that are won in reach determination is defined by the first type flag. . The first type flag is defined by the gaming state (during special symbol start processing) in the present embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the setting mode of the first type flag for each execution count from the previous jackpot is defined by the second type flag as the distribution type. In addition, the second type flag is defined by a combination of the last big hit (special figure) type and the previous hit state in the present embodiment. The second type flag is set in the main control RAM 30c based on the grant of the big hit game, and the setting content is maintained until the next big hit game is triggered. Further, the main control ROM 30b stores a setting table as shown in FIG. 8 in which the setting types of the first type flag defined in the second type flag are tabulated. The main control CPU 30a can identify the first type flag from the number of executions counted in the main control RAM 30c if the second type flag is grasped from the setting table.
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理時におけるリーチ判定に際し、第2種別フラグで規定される第1種別フラグに基づき、該第1種別フラグで規定されるリーチ確率を用いて判定を行うことになる。また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理時における変動パターンの選択に際し、第2種別フラグで規定される第1種別フラグに基づき、該第1種別フラグで規定される振分テーブルを用いて選択を行うことになる。このように、主制御用CPU30aは、場面に応じた第2種別フラグ、該第2種別フラグに規定される第1種別フラグ、該第1種別フラグに規定されるリーチ確率、該第1種別フラグに規定される振分テーブルを用いて一の変動パターンを選択し、決定することになる。 Then, the main control CPU 30a performs the determination using the reach probability defined by the first type flag based on the first type flag defined by the second type flag when performing the reach determination at the time of the special symbol start process. It will be. The main control CPU 30a uses the distribution table defined by the first type flag based on the first type flag defined by the second type flag when selecting the variation pattern during the special symbol start process. You will make a selection. As described above, the main control CPU 30a includes the second type flag corresponding to the scene, the first type flag defined in the second type flag, the reach probability defined in the first type flag, and the first type flag. One variation pattern is selected and determined using the distribution table defined in (1).
次に、第1種別フラグについて、図7(a),(b)に基づき詳しく説明する。
図7(a)は、特図1(第1変動ゲーム)に対する第1種別フラグと、該第1種別フラグに規定されるリーチ確率(リーチ判定値)と振分テーブルとの組み合わせ態様を示している。また、図7(b)は、特図2(第2変動ゲーム)に対する第1種別フラグと、該第1種別フラグに規定されるリーチ確率(リーチ判定値)と振分テーブルとの組み合わせ態様を示している。なお、本実施形態では、特別図柄開始処理時における第1保留記憶数や第2保留記憶数の数に関係なく、第1種別フラグのみによりリーチ確率を規定している。
Next, the first type flag will be described in detail with reference to FIGS. 7 (a) and 7 (b).
FIG. 7A shows a combination mode of the first type flag for the special figure 1 (first variation game), the reach probability (reach determination value) defined in the first type flag, and the distribution table. Yes. FIG. 7B shows a combination mode of the first type flag for the special figure 2 (second variation game), the reach probability (reach determination value) defined in the first type flag, and the distribution table. Show. In the present embodiment, the reach probability is defined only by the first type flag regardless of the number of the first reserved memory number and the second reserved memory number at the time of the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「低確非変短」には、第1種別フラグ[A1]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[A1]は、特別図柄開始処理時における演出モードが通常モードMA又は通常潜伏期待モードMBである場合に用いられるように構成されている。また、第1種別フラグ[A1]は、図7(a),(b)に示すように、変動ゲーム(特図1及び特図2)の種類に関係なく、8/239(リーチ判定値が0〜7の8種類)のリーチ確率と、低確非変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。なお、非変短状態では、第2変動ゲームが行われる可能性が第1変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグ[A1]におけるリーチ確率を変動ゲームの種類に関係なく同一に規定している。 The first type flag [A1] is set so that the gaming state (current state) at the time of the special symbol starting process is “low probability non-changing”. As shown in the remarks column, the first type flag [A1] is configured to be used when the effect mode in the special symbol start process is the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB. Further, as shown in FIGS. 7A and 7B, the first type flag [A1] is 8/239 (reach determination value is not related to the type of the variable game (special figure 1 and special figure 2)). 8) (reach probability of 0 to 7) and a low probability non-variable short and short allocation table. In the non-variable state, the possibility that the second variation game is played is lower than that in the first variation game, so the reach probability in the first type flag [A1] is the same regardless of the type of variation game. It prescribes.
また、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「高確非変短」には、第1種別フラグ[B1],[B2]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[B1]は、特別図柄開始処理時における演出モードが通常モードMA又は通常潜伏期待モードMBである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[B2]は、特別図柄開始処理時における演出モードが確変(泣)モードMFである場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第1種別フラグ[B1]は、図7(a),(b)に示すように、変動ゲームの種類に関係なく、5/239(リーチ判定値が0〜4の5種類)のリーチ確率と、高確非変短1用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。 In addition, the first type flags [B1] and [B2] are set when the gaming state (current state) at the time of the special symbol start process is “highly accurate unchangeable”. As shown in the remarks column, the first type flag [B1] is configured to be used when the effect mode in the special symbol start process is the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB. Further, as shown in the remarks column, the first type flag [B2] is configured to be used when the effect mode at the time of the special symbol start process is the probability change (crying) mode MF. For example, as shown in FIGS. 7A and 7B, the first type flag [B1] is 5/239 (5 types of reach determination values 0 to 4) regardless of the type of the variable game. Are defined as a combination of a reach probability and a sorting table for high-precision non-variable short 1.
このため、本実施形態では、「高確非変短」であれば、第1種別フラグ[B1],[B2]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確非変短」であれば、第1種別フラグ[B2]によるリーチ判定であれば、第1種別フラグ[B1]によるリーチ判定に比してリーチ判定で当選とされ易いように構成されている。また、本実施形態では、「高確非変短」であれば、変動ゲームの種類に関係なく、第1種別フラグの間でリーチ確率が同一となるように構成されている。なお、非変短状態では、第2変動ゲームが行われる可能性が第1変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグにおけるリーチ確率を変動ゲームの種類に関係なく同一に規定している。 For this reason, in the present embodiment, the combination of the reach probability and the distribution table is different between the first type flags [B1] and [B2] if “highly accurate non-variable”. Yes. Further, in the present embodiment, if “high probability non-variable”, the reach determination by the first type flag [B2] is won by the reach determination compared to the reach determination by the first type flag [B1]. It is configured so that it is easy to. Further, in the present embodiment, when “high probability non-variable” is set, the reach probability is the same among the first type flags regardless of the type of the variable game. In the non-variable state, the possibility that the second variation game will be played is lower than that in the first variation game, so the reach probability in the first type flag is specified to be the same regardless of the type of the variation game. Yes.
また、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「低確変短」には、第1種別フラグ[C1],[C2],[C3],[C4]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[C1],[C2]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(80)モードMDである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[C3]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(20)モードMCである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[C4]は、特別図柄開始処理時が、後述する「残数告知変動」に対応する場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第1種別フラグ[C2]は、図7(a)に示すように、第1変動ゲームであれば、30/239(リーチ判定値が0〜29の30種類)のリーチ確率と、低確変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。一方、第1種別フラグ[C2]は、図7(b)に示すように、第2変動ゲームであれば、60/239(リーチ判定値が0〜59の60種類)のリーチ確率と、低確変短用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。 In addition, the first type flags [C1], [C2], [C3], and [C4] are defined when the gaming state (current state) at the time of the special symbol start process is “low probability change short”. As shown in the remarks column, the first type flags [C1] and [C2] are configured to be used when the effect mode in the special symbol start process is the latent expectation (80) mode MD. . As shown in the remarks column, the first type flag [C3] is configured to be used when the effect mode at the time of the special symbol start process is the latent expectation (20) mode MC. Further, as shown in the remarks column, the first type flag [C4] is configured to be used when the special symbol start process corresponds to “remaining number announcement fluctuation” to be described later. For example, as shown in FIG. 7A, the first type flag [C2] has a reach probability of 30/239 (30 types of reach determination values of 0 to 29) in the case of the first variation game. Stipulates a combination with a low-accuracy short-distance distribution table. On the other hand, as shown in FIG. 7B, the first type flag [C2] has a reach probability of 60/239 (60 types of reach determination values of 0 to 59) and a low level in the second variation game. The combination with the distribution table for the probability variation is specified.
このため、本実施形態では、「低確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]〜[C3]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となる一方、これらと第1種別フラグ[C4]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグに関係なく、リーチ確率が同一となるように構成されている。なお、変短状態では、第1変動ゲームが行われる可能性が第2変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグにおけるリーチ確率を第1種別フラグの種類に関係なく同一に規定している。 For this reason, in this embodiment, if “low probability change”, the combination of the reach probability and the distribution table is the same between the first type flags [C1] to [C3] for the first variation game. On the other hand, the combination of the reach probability and the distribution table is different between these and the first type flag [C4]. Further, in this embodiment, if “low probability change short”, the reach probability is the same for the first variation game regardless of the first type flag. In the variable state, the probability that the first variation game is played is lower than that in the second variation game. Therefore, the reach probability in the first type flag is defined to be the same regardless of the type of the first type flag. ing.
一方、本実施形態では、「低確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]〜[C4]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]〜[C3]の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「低確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[C1]→第1種別フラグ[C2],[C4]→第1種別フラグ[C3]の順に、リーチ判定で当選とされ易いように構成されている。 On the other hand, in this embodiment, if “low probability change short”, the combination of the reach probability and the distribution table is different between the first type flags [C1] to [C4] for the second variable game. It is configured. In the present embodiment, if “low probability change short”, the reach probability is different between the first type flags [C1] to [C3] for the second variable game, but the distribution table is the same. It is comprised so that. Further, in this embodiment, if “low probability change short”, the first type flag [C1] → first type flag [C2], [C4] → first type flag [C3] for the second variable game. In order, it is configured so as to be easily won by reach determination.
また、本実施形態では、「低確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、第1種別フラグ[C1]を除いた間で、リーチ確率が異なるとともに、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比してリーチ確率が低くならないように構成されている。 Further, in the present embodiment, if “low probability change short”, the reach probability is different between the first type flag [C1] except for the first type flag [C1] according to the type of the change game, and the first change game is the first change game. It is configured so that the reach probability does not become lower than that of the floating game.
また、特別図柄開始処理時における遊技状態(現在の状態)が「高確変短」には、第1種別フラグ[D1],[D2],[D3],[D4],[D5],[D6],[D7]が定められている。そして、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D1]〜[D3]は、特別図柄開始処理時における演出モードが確変モードMEである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D4],[D5]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(80)モードMDである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D6]は、特別図柄開始処理時における演出モードが潜伏期待(20)モードMCである場合に用いられるように構成されている。また、備考欄に示すように、第1種別フラグ[D7]は、特別図柄開始処理時が、後述する「残数告知変動」に対応する場合に用いられるように構成されている。そして、例えば、第1種別フラグ[D1]は、図7(a)に示すように、第1変動ゲームであれば、28/239(リーチ判定値が0〜27の28種類)のリーチ確率と、高確変短1用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。一方、第1種別フラグ[D1]は、図7(b)に示すように、第2変動ゲームであれば、15/239(リーチ判定値が0〜14の15種類)のリーチ確率と、高確変短1用の振分テーブルとの組み合わせを規定している。 In addition, when the game state (current state) at the time of the special symbol start processing is “highly accurate change short”, the first type flags [D1], [D2], [D3], [D4], [D5], [D6 ], [D7] are defined. As shown in the remarks column, the first type flags [D1] to [D3] are configured to be used when the effect mode at the time of the special symbol start process is the probability variation mode ME. As shown in the remarks column, the first type flags [D4] and [D5] are configured to be used when the effect mode at the time of the special symbol start process is the latent expectation (80) mode MD. . As shown in the remarks column, the first type flag [D6] is configured to be used when the effect mode at the time of the special symbol start process is the latent expectation (20) mode MC. As shown in the remarks column, the first type flag [D7] is configured to be used when the special symbol start process corresponds to “remaining number notification fluctuation” to be described later. For example, as shown in FIG. 7A, the first type flag [D1] has a reach probability of 28/239 (28 types of reach determination values of 0 to 27) in the case of the first variation game. Stipulates a combination with a sorting table for high-precision variation 1. On the other hand, as shown in FIG. 7B, the first type flag [D1] is 15/239 (15 types of reach determination values of 0 to 14) and high probability for the second variation game, as shown in FIG. The combination with the sorting table for the probability variation 1 is specified.
このため、本実施形態では、「高確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D2]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となるとともに、第1種別フラグ[D4]〜[D6]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが同一となる。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D2]又は第1種別フラグ[D4]〜[D6]と、第1種別フラグ[D3]又は第1種別フラグ[D7]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグに関係なく、リーチ確率が同一となるように構成されている。なお、変短状態では、第1変動ゲームが行われる可能性が第2変動ゲームに比して低いことから、第1種別フラグにおけるリーチ確率を第1種別フラグの種類に関係なく同一に規定している。 For this reason, in this embodiment, if “high probability change”, the combination of the reach probability and the distribution table is the same between the first type flags [D1] and [D2] for the first variation game. In addition, the combination of the reach probability and the distribution table is the same between the first type flags [D4] to [D6]. In the present embodiment, if “high probability change”, the first type flags [D1] and [D2] or the first type flags [D4] to [D6] and the first type regarding the first variable game. The combination of the reach probability and the allocation table is different between the flag [D3] or the first type flag [D7]. Further, in the present embodiment, if “high probability change short”, the reach probability is the same for the first variation game regardless of the first type flag. In the variable state, the probability that the first variation game is played is lower than that in the second variation game. Therefore, the reach probability in the first type flag is defined to be the same regardless of the type of the first type flag. ing.
一方、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1]〜[D7]の間で、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせが異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D2]の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D4]〜[D6]の間で、リーチ確率がそれぞれに異なる一方、振分テーブルが同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D4]の間で、リーチ確率が同一となるとともに、第1種別フラグ[D2],[D5]の間で、リーチ確率が同一となる一方、第1種別フラグ[D3],[D7]の間で、リーチ確率が同一となるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、第2変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D1],[D4]→第1種別フラグ[D2],[D5]→第1種別フラグ[D3],[D7]→第1種別フラグ[D6]の順に、リーチ判定で当選とされ易いように構成されている。 On the other hand, in this embodiment, if “high probability change short”, the combination of the reach probability and the distribution table is different between the first type flags [D1] to [D7] for the second variable game. It is configured. Further, in the present embodiment, if “high probability change”, the reach probability is different between the first type flags [D1] and [D2] for the second variable game, but the distribution table is the same. It is comprised so that. Further, in the present embodiment, if “high probability change”, the reach probability is different between the first type flags [D4] to [D6] for the second variable game, but the distribution table is the same. It is comprised so that. In the present embodiment, if “high probability change short”, the reach probability is the same between the first type flags [D1] and [D4] and the first type flag [ D2] and [D5] have the same reach probability, while the first type flags [D3] and [D7] have the same reach probability. In the present embodiment, if “high probability change”, the first type flag [D1], [D4] → first type flag [D2], [D5] → first type flag for the second variable game. In the order of [D3], [D7] → first type flag [D6], it is configured to be easily won by reach determination.
また、本実施形態では、「高確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、リーチ確率が異なるように構成されている。また、本実施形態では、「高確変短」であれば、変動ゲームの種類に応じて、第1種別フラグ[D1],[D4]の間で、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比してリーチ確率が低くなる一方、第1種別フラグ[D1],[D4]を除いた間で、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比してリーチ確率が高くなるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the “reliability probability” is configured so that the reach probability varies depending on the type of the variable game. Further, in this embodiment, if “high probability change short”, according to the type of the change game, the second change game is compared with the first change game between the first type flags [D1] and [D4]. Thus, while the reach probability is lowered, the reach probability is higher in the second variation game than in the first variation game while the first type flags [D1] and [D4] are excluded. .
次に、第2種別フラグについて、図8に基づき詳しく説明する。
図8は、前回の大当り(特図1/特図2)と、前回の大当りの当り時状態と、前回の大当りからの実行回数(当り後実行回数(回))毎に規定する第1種別フラグの設定態様を示している。また、図8では、「([6])」のように括弧内に記す第2種別フラグは大当り図柄が特図2での第2種別フラグを意味する。また、図8では、[通常]は通常モードMAを意味し、[通常潜伏]は通常潜伏期待モードMBを意味し、[潜伏(20)]は潜伏期待(20)モードMCを意味し、[潜伏(80)]は潜伏期待(80)モードMDを意味し、[確変]は確変モードMEを意味し、[泣きの3回]は確変(泣)モードMFを意味している。なお、以下の説明で、「実行回数」という場合には、前回の大当りからの実行回数を意味する。
Next, the second type flag will be described in detail based on FIG.
FIG. 8 shows the first type defined for the previous big hit (Special Figure 1 / Special Figure 2), the previous big hit condition, and the number of executions since the previous big hit (the number of executions after hit (times)). The setting mode of the flag is shown. In FIG. 8, the second type flag written in parentheses like “([6])” means the second type flag whose jackpot symbol is special figure 2. In FIG. 8, [normal] means normal mode MA, [normal latent] means normal latent expectation mode MB, [latent (20)] means latent expectation (20) mode MC, [ "Hidden (80)]" means latent expectation (80) mode MD, "Probability change" means probability change mode ME, and "Three times of crying" means probability change (cry) mode MF. In the following description, “execution count” means the execution count from the previous big hit.
そして、前回の大当りが図柄A,a、すなわち、大当りAに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態を問わないで、特定の振分種別としての第2種別フラグ[5]が定められている。また、前回の大当りが図柄D,F,G、すなわち、大当りD,F,Gに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[5]が定められている。また、前回の大当りが図柄E、すなわち、大当りEに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」、「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[5]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[5]は、前回の大当り後、演出モードが確変モードME→確変(泣)モードMF→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(77回)の「高確変短」→確変状態(残り3回)の「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。 And after the end of the big hit game based on the big hit A based on the symbols A and a, that is, the big hit A, the second type flag [5] as the specific distribution type is determined regardless of the hit state. Yes. In addition, after the big hit game based on the big hits D, F, and G, that is, the big hit game based on the big hits D, F, and G, when the hit state is “low probability variation short” or “high probability variation short”, A two-type flag [5] is defined. In addition, after the last big hit is symbol E, that is, after the big hit game based on the big hit E is finished, if the hit state is “high probability unchangeable”, “low probability change short” or “high probability change short” A two-type flag [5] is defined. As shown in the remarks column, the second type flag [5] is displayed when the production mode changes from the probability change mode ME → the probability change (crying) mode MF → the normal mode MA after the previous big hit, that is, the gaming state is The setting type of the first type flag in the case of transition from “high accuracy variation” in the variable state (77 times) → “high accuracy non-variation” in the probability variation state (the remaining 3 times) → “low accuracy non-variation” It prescribes.
第2種別フラグ[5]は、図8に示すように、確変モードMEで行われる「1〜77回」の間で、第1種別フラグ[D1],[D2],[D3],[D7]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[5]は、実行回数が「1〜77回」の確変モードME(変短状態(77回))の終了後、確変(泣)モードMFで行われる実行回数が「78〜80回」の間で、第1種別フラグ[B2]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[5]は、実行回数が「78〜80回」の確変(泣)モードMF(確変状態(残り3回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。 As shown in FIG. 8, the second type flag [5] is set between the first type flag [D1], [D2], [D3], and [D7] between “1 to 77 times” performed in the probability variation mode ME. ] For each execution count. The second type flag [5] indicates that the number of executions performed in the probability variation (crying) mode MF after the probability variation mode ME (variable state (77 times)) having the number of executions “1 to 77” is “ Between “78 to 80 times”, the first type flag [B2] is defined for each execution count. Further, the second type flag [5] indicates that the number of executions performed in the normal mode MA after the end of the probability change (crying) mode MF (probability change state (the remaining three times)) with the number of executions of “78 to 80 times” is “ The first type flag [A1] is defined for each number of executions between “81 times”.
本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「1〜67回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が15/239([D1])でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に15/239([D1])に比して高い55/239([D7])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「1〜67回」の間で、大半が高確変短1用の振分テーブル([D1])で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル([D7])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag [5], during the probability variation mode ME, the number of executions is “1 to 67”, and most of the second variation game is 15/239 ([D1]). On the other hand, reach determination is performed at 55/239 ([D7]), which is higher than 15/239 ([D1]) every predetermined number of times. In the present embodiment, if the second type flag is [5], the number of executions is “1 to 67 times”, and most of the variation pattern is a distribution table for high accuracy variation 1 ([D1]). On the other hand, the variation pattern is selected by a common variable distribution table ([D7]) every predetermined number of times.
なお、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「1回」、「23回」、「45回」、「67回」となる特定の回数で、第1種別フラグ[D7]を規定している。すなわち、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードMEでの変動ゲームの残り回数が上記特定の回数(「1回」、「23回」、「45回」、「67回」)目の変動ゲームを含んでそれぞれ、「77回」、「55回」、「33回」、「11回」となる場合に第1種別フラグ[D7]を規定している。その結果、第2種別フラグ[5]では、確変モードMEでの変動ゲームの残り回数が奇数のぞろ目となる、予め定めた回数(本実施形態では、22回)毎に第1種別フラグ[D7]が用いられることになる。 In the present embodiment, if the second type flag is [5], the first type is a specific number of times of “1”, “23”, “45”, “67”. Flag [D7] is defined. In other words, in the present embodiment, if the second type flag [5], the remaining number of times of the variation game in the probability variation mode ME is the specific number of times (“1 time”, “23 times”, “45 times”, “ The first type flag [D7] is defined in the case of “77 times”, “55 times”, “33 times”, and “11 times” including the 67th variation game. As a result, in the second type flag [5], the first type flag is set every predetermined number of times (22 times in the present embodiment) that the remaining number of times of the variation game in the probability variation mode ME is an odd number. [D7] will be used.
また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「68〜76回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜67回」の大半における15/239([D1])に比して高い30/239([D2])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「77回」で、第2変動ゲームに関して、「68〜76回」まで第1種別フラグ[D2]が用いられていた替わりに、第1種別フラグ[D3]が用いられる設定態様としている。すなわち、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変モードME中、実行回数が「77回」で、第2変動ゲームに関して、「68〜76回」における30/239([D2])に比して高い55/239([D3])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「68〜76回」の間で、高確変短1用の振分テーブル([D2])で変動パターンの選択が行われる一方、実行回数が「77回」で、高確変短2用の振分テーブル([D2])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag is [5], during the probability variation mode ME, the number of executions is “68-76”, and most of “1-67” is related to the second variation game. Reach determination is performed at 30/239 ([D2]), which is higher than 15/239 ([D1]). Furthermore, in the present embodiment, if the second type flag [5], during the probability change mode ME, the number of executions is “77 times” and the first type flag [68 to 76 times] for the second variable game is [ Instead of using D2], the first type flag [D3] is used. That is, in the present embodiment, if the second type flag is [5], the number of executions is “77 times” in the probability variation mode ME, and 30/239 ([68-76 times] for the second variation game ([ The reach determination is performed at 55/239 ([D3]), which is higher than D2]). In the present embodiment, if the second type flag is [5], the variation number is selected in the distribution table for high-precision variation 1 ([D2]) between the number of executions of “68 to 76”. On the other hand, the number of executions is “77”, and the variation pattern is selected in the distribution table for high accuracy variation 2 ([D2]).
また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、確変(泣)モードMF中、実行回数が「78〜80回」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜77回」におけるリーチ確率に比して高い157/239([B2])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜80回」におけるリーチ確率に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[5]であれば、実行回数が「78〜80回」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、高確非変短2用の振分テーブル([B2])で変動パターンの選択が行われる一方、実行回数が「81回〜」の間で、変動ゲームの種類に関係なく、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。 Further, in the present embodiment, if the second type flag [5], during the probability variation (crying) mode MF, the number of executions is “78 to 80 times”, regardless of the type of the variable game, “1 to 1”. The reach determination is performed at 157/239 ([B2]), which is higher than the reach probability at “77 times”. Furthermore, in the present embodiment, if the second type flag [5] is used, the reach probability at “1 to 80 times” will be obtained during the normal mode MA with the number of executions “81 times” regardless of the type of the variable game. Reach determination is performed at 8/239 ([A1]), which is lower than that. In the present embodiment, if the second type flag is [5], the number of executions is between “78 and 80”, and the distribution table for the high-precision non-variable short / second 2 regardless of the type of the variable game. While the variation pattern is selected in ([B2]), the low probability non-variable distribution table ([A1]) between the execution times of “81-” and regardless of the type of the variation game. The variation pattern is selected at.
また、前回の大当りが図柄B,C,b,c、すなわち、大当りB,Cに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、特定の振分種別としての第2種別フラグ[6]が定められている。なお、前回の大当りが図柄b,c、すなわち、特図2の大当りB,Cに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合でも、第2種別フラグ[6]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[6]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(80)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(80回)の「高確変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。 Also, if the previous big hit is symbol B, C, b, c, that is, after the big hit game based on big hit B, C ends, specified if the hit state is “low probability variation short” or “high probability variation short” The second type flag [6] as the distribution type is defined. In addition, after the end of the big hit game based on the symbols b and c, that is, the big hits B and C in the special figure 2, the hit state is “low probability non-variable” or “high probability non-variable”. Even in this case, the second type flag [6] is set. Then, as shown in the remarks column, the second type flag [6] is displayed when the production mode is changed from the latent expectation (80) mode MD to the normal mode MA after the previous big hit, that is, the gaming state is changed. (80 times) “High probability variation” → “Low probability non-variability” is defined in the first type flag setting mode.
また、前回の大当りが図柄H,I,h,i、すなわち、大当りH,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、特定の振分種別としての第2種別フラグ[2]が定められている。なお、前回の大当りが図柄h,i、すなわち、特図2の大当りH,Iに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合でも、第2種別フラグ[2]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[2]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(80)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、前回の大当り後からの遊技状態が変短状態(80回)の「低確変短」→「低確非変短」と移行する場合における第1種別フラグの設定態様を規定している。 Also, if the previous big hit is symbol H, I, h, i, that is, after the big hit game based on big hit H, I ends, it is specified if the hit state is “low probability variation short” or “high probability variation short” A second type flag [2] is defined as the distribution type. In addition, after the big hit game based on the big hits H and I in the special figure 2 is completed, the hit state is “low probability non-variable” or “high probability non-variable”. Even in this case, the second type flag [2] is set. And as shown in the remarks column, the second type flag [2] is displayed when the production mode transitions from the latent expectation (80) mode MD to the normal mode MA after the previous big hit, that is, after the last big hit. It defines the setting mode of the first type flag when the game state shifts from “low probability variation” to “low probability non-variation” in the variation state (80 times).
本実施形態において、第2種別フラグ[6]と第2種別フラグ[2]とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第1種別フラグの設定態様を規定している。 In the present embodiment, the second type flag [6] and the second type flag [2] are different scenes whether or not they are in a state of probability change, and the player cannot recognize the difference in appearance. Defines the setting mode of the first type flag in the scene where.
第2種別フラグ[6]は、図8に示すように、確変状態での潜伏期待(80)モードMDで行われる「1〜80回」の間で、第1種別フラグ[D4],[D5],[D7]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[6]は、実行回数が「1〜80回」の潜伏期待(80)モードMD(確変状態での変短状態(80回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。一方、第2種別フラグ[2]は、図8に示すように、非確変状態での潜伏期待(80)モードMDで行われる「1〜80回」の間で、第1種別フラグ[C1],[C2],[C4]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[2]は、実行回数が「1〜80回」の潜伏期待(80)モードMD(非確変状態での変短状態(80回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。 As shown in FIG. 8, the second type flag [6] includes the first type flags [D4] and [D5] between “1 to 80 times” performed in the latent expectation (80) mode MD in the probability variation state. ] And [D7] are defined for each execution count. Further, the second type flag [6] is set in the normal mode MA after the completion of the latent expectation (80) mode MD (variation state in the probability variation state (80 times)) with the execution count of “1 to 80 times”. The first type flag [A1] is defined for each number of executions in the range of “81 times to”. On the other hand, the second type flag [2] is, as shown in FIG. 8, between the first type flag [C1] between “1 to 80 times” performed in the latent expectation (80) mode MD in the non-probability change state. , [C2], [C4] are defined for each execution count. In addition, the second type flag [2] is displayed in the normal mode MA after the completion of the latent expectation (80) mode MD (variation state in the non-probability variation state (80 times)) with the number of executions of “1 to 80 times”. The first type flag [A1] is defined for each number of executions when the number of executions is between “81 times and later”.
本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「1〜61回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が15/239([D4])でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に15/239([D4])に比して高い55/239([D7])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、実行回数が「1〜61回」の間で、大半が高確変短3用の振分テーブル([D4])で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル([D7])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag [6], during the latent expectation (80) mode MD in the probability variation state, the number of executions is between “1 to 61” and most of the second variation game is While reach determination is performed at 15/239 ([D4]), reach determination is performed at 55/239 ([D7]), which is higher than 15/239 ([D4]) every predetermined number of times. Further, in the present embodiment, if the second type flag [6], the number of executions is “1 to 61 times”, and most of the variation pattern is a distribution table ([D4]) for the high-precision variable 3. On the other hand, the variation pattern is selected by a common variable distribution table ([D7]) every predetermined number of times.
また、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「62〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜61回」の大半における15/239([D4])に比して高い30/239([D5])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜80回」におけるリーチ確率に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[6]であれば、実行回数が「62〜80回」の間で、高確変短3用の振分テーブル([D5])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。 Further, in the present embodiment, if the second type flag [6], during the latent expectation (80) mode MD in the probability variation state, the number of executions is “62 to 80 times”, and the second variation game is Reach determination is performed at 30/239 ([D5]), which is higher than 15/239 ([D4]) in most of “1 to 61 times”. Furthermore, in the present embodiment, if the second type flag [6] is used, the reach probability at “1 to 80 times” will be obtained during the normal mode MA with the number of executions “81 times” regardless of the type of the variable game. Reach determination is performed at 8/239 ([A1]), which is lower than that. In the present embodiment, if the second type flag [6] is selected, a variation pattern is selected in the high-definition variable 3 distribution table ([D5]) when the number of executions is “62 to 80”. On the other hand, the variation pattern is selected in the low probability non-variable allocation table ([A1]) between “81 times and”.
一方、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、非確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「1〜61回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が30/239([C1])でリーチ判定が行われる一方、予め定めた回数毎に30/239([C1])に比して高い60/239([C4])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、実行回数が「1〜61回」の間で、大半が低確変短用の振分テーブル([C1])で変動パターンの選択が行われる一方、予め定めた回数毎に共通変短用の振分テーブル([C4])で変動パターンの選択が行われる。 On the other hand, in the present embodiment, if the second type flag [2], the number of executions is “1 to 61” during the latent expectation (80) mode MD in the non-probability change state, and the second variation game is related. In most cases, reach determination is performed at 30/239 ([C1]), while reach determination is performed at 60/239 ([C4]), which is higher than 30/239 ([C1]) every predetermined number of times. Done. Also, in this embodiment, if the probability variation state, it is easy to win the big hit, the reach rate of reach production including the big hit is increased, so if the number of executions is the same, the non-probability state is compared to the probability variation state. Reach determination is performed with a high reach probability. Further, in the present embodiment, if the second type flag [2], the number of executions is “1 to 61”, and most of the change patterns of the low-accuracy variable allocation table ([C1]) are changed. On the other hand, selection is performed, and a variation pattern is selected by a common variable distribution table ([C4]) every predetermined number of times.
また、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、非確変状態での潜伏期待(80)モードMD中、実行回数が「62〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜61回」の大半における30/239([C1])に比して高い60/239([C2])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「1〜80回」におけるリーチ確率に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、実行回数が「62〜80回」の間で、低確変短用の振分テーブル([C2])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag [2] is used, the second variation game is executed while the number of executions is “62 to 80 times” during the latent expectation (80) mode MD in the non-probability change state. , Reach determination is performed at 60/239 ([C2]), which is higher than 30/239 ([C1]) in most of “1 to 61 times”. Furthermore, in the present embodiment, if the second type flag [2] is used, the reach probability at “1 to 80 times” will be obtained during the normal mode MA with the number of executions “81 times” regardless of the type of the variable game. Reach determination is performed at 8/239 ([A1]), which is lower than that. In the present embodiment, if the second type flag [2] is selected, the variation pattern is selected in the low-accuracy variable distribution table ([C2]) when the number of executions is “62 to 80 times”. On the other hand, the variation pattern is selected in the distribution table ([A1]) for low-accuracy non-variable shortening between “81 times and”.
このよう第2種別フラグ[2]の設定態様は、第2種別フラグ[6]において、第1種別フラグ[D7]を第1種別フラグ[C4]に、第1種別フラグ[D4]を第1種別フラグ[C1]に、第1種別フラグ[D5]を第1種別フラグ[C2]に置き換えている。また、第1種別フラグ[C1],[C2],[C4]では、第1種別フラグ[C4]のリーチ確率が、第1種別フラグ[C1],[C2]に比して低くなっていないことから、第1種別フラグ[C1],[C2],[C4]と置き換えの対象とする第1種別フラグ[D4],[D5],[D7]の関係と近似した傾向となっている。その結果、本実施形態では、第2種別フラグ[2]であれば、第2種別フラグ[6]に基づく傾向に対応する第1種別フラグの設定態様となるように構成されている。 As described above, in the second type flag [6], the first type flag [D7] is set to the first type flag [C4], and the first type flag [D4] is set to the first type flag [6]. The type flag [C1] is replaced with the first type flag [D5] with the first type flag [C2]. In the first type flags [C1], [C2], and [C4], the reach probability of the first type flag [C4] is not lower than that of the first type flags [C1] and [C2]. For this reason, it tends to approximate the relationship between the first type flags [C1], [C2], and [C4] and the first type flags [D4], [D5], and [D7] to be replaced. As a result, in the present embodiment, the second type flag [2] is configured to be the first type flag setting mode corresponding to the tendency based on the second type flag [6].
なお、本実施形態では、第2種別フラグ[2],[6]であれば、実行回数が「1回」、「21回」、「41回」、「61回」となる特定の回数で、第1種別フラグ[C4],[D7]を規定している。すなわち、本実施形態では、第2種別フラグ[2],[6]であれば、潜伏期待(80)モードMDでの変動ゲームの残り回数が上記特定の回数(「1回」、「21回」、「41回」、「61回」)目の変動ゲームを含んでそれぞれ、「80回」、「60回」、「40回」、「20回」となる場合に第1種別フラグ[C4],[D7]を規定している。その結果、第2種別フラグ[2],[6]では、潜伏期待(80)モードMDでの変動ゲームの残り回数が「20」の倍数となる、予め定めた回数(本実施形態では、20回)毎に第1種別フラグ[D4],[D7]が用いられることになる。 In the present embodiment, if the second type flag [2], [6], the number of executions is a specific number of times “1”, “21”, “41”, “61”. First type flags [C4] and [D7] are defined. That is, in the present embodiment, if the second type flag [2], [6], the remaining number of times of the variable game in the latent expectation (80) mode MD is the above-mentioned specific number of times (“1”, “21” ”,“ 41 times ”,“ 61 times ”) and the first type flag [C4 when the game is“ 80 times ”,“ 60 times ”,“ 40 times ”,“ 20 times ”, respectively. ] And [D7]. As a result, in the second type flags [2] and [6], a predetermined number of times (in the present embodiment, 20), the remaining number of times of the variable game in the latent expectation (80) mode MD is a multiple of “20”. The first type flags [D4] and [D7] are used every time.
また、前回の大当りが図柄B、すなわち、特図1の大当りBに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[1]が定められている。また、前回の大当りが図柄D、すなわち、大当りDに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[1]が定められている。また、前回の大当りが図柄F、すなわち、大当りFに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[1]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[1]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(20)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(20回)の「高確変短」→「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。 In addition, when the previous big hit is symbol B, that is, after the big hit game based on the big hit B of Special Figure 1 is over, A two-type flag [1] is defined. In addition, when the previous big hit is symbol D, that is, after the big hit game based on the big hit D is completed, when the hit state is “low probability unchanging short” or “high probability unchanging short”, the second type flag [ 1] is defined. In addition, after the last big hit is symbol F, that is, after the big hit game based on the big hit F is finished, the second type flag [1] is set when the hit state is “high probability unchanging short”. Then, as shown in the remarks column, the second type flag [1] is displayed when the production mode shifts from the latent expectation (20) mode MD to the normal mode MA after the previous big hit, that is, the gaming state is changed. It defines the setting mode of the first type flag in the case of (20 times) transition from “high accuracy variation” → “high accuracy non-variation” → “low accuracy non-variation”.
また、前回の大当りが図柄H、すなわち、特図1の大当りHに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[0(零)]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[0(零)]は、前回の大当り後、演出モードが潜伏期待(20)モードMD→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が変短状態(20回)の「低確変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。 In addition, when the previous big hit is symbol H, that is, after the big hit game based on the big hit H of special figure 1 is over, the second type flag [ 0 (zero)] is defined. And as shown in the remarks column, the second type flag [0 (zero)] is displayed when the production mode changes from the latent expectation (20) mode MD to the normal mode MA after the previous big hit, that is, the gaming state is It defines the setting mode of the first type flag in the case of transition from “low probability variation” to “low probability non-variation” in the variation state (20 times).
本実施形態において、第2種別フラグ[1]と第2種別フラグ[0(零)]とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第1種別フラグの設定態様を規定している。 In the present embodiment, the second type flag [1] and the second type flag [0 (zero)] are different in whether or not they are in a state of probability change, and recognize the difference in the appearance of the player. The setting mode of the first type flag in a scene where an effect that cannot be obtained is performed is defined.
第2種別フラグ[1]は、図8に示すように、確変状態での潜伏期待(20)モードMCで行われる「1〜20回」の間で、第1種別フラグ[D6],[D7]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[1]は、実行回数が「1〜20回」の潜伏期待(20)モードMC(確変状態での変短状態(20回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「21〜80回」の間で、第1種別フラグ[B1]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[1]は、実行回数が「21〜80回」の通常モードMA(確変状態での非変短状態)終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。一方、第2種別フラグ[0(零)]は、図8に示すように、非確変状態での潜伏期待(20)モードMDで行われる「1〜20回」の間で、第1種別フラグ[C3],[C4]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[0(零)]は、実行回数が「1〜20回」の潜伏期待(20)モードMC(非確変状態での変短状態(20回))の終了後、通常モードMAで行われる実行回数が「21回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。 As shown in FIG. 8, the second type flag [1] is set between the first type flags [D6] and [D7] between “1 to 20 times” performed in the latent expectation (20) mode MC in the probability variation state. ] For each execution count. Further, the second type flag [1] is set in the normal mode MA after the completion of the latent expectation (20) mode MC (variable state in the probability variation state (20 times)) with the execution count of “1 to 20 times”. The first type flag [B1] is defined for each number of executions between the execution times of “21 to 80 times”. In addition, the second type flag [1] indicates that the number of executions performed in the normal mode MA after the normal mode MA (non-variable state in the probability variation state) with the number of executions “21 to 80 times” is “81 to The first type flag [A1] is defined for each execution count. On the other hand, as shown in FIG. 8, the second type flag [0 (zero)] is a first type flag between “1 to 20 times” performed in the latent expectation (20) mode MD in the non-probability change state. [C3] and [C4] are defined for each execution count. In addition, the second type flag [0 (zero)] is normally set after the completion of the latent expectation (20) mode MC (variation state in the non-probability variation state (20 times)) with the number of executions of “1 to 20 times”. The first type flag [A1] is defined for each number of executions when the number of executions performed in the mode MA is “21 times”.
本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、確変状態での潜伏期待(20)モードMD中、実行回数が「1〜20回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が100/239([D6])でリーチ判定が行われる一方、「1回」となる特定回数でのみ100/239([D6])に比して低い55/239([D7])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、実行回数が「1〜20回」の間で、大半が高確変短3用の振分テーブル([D6])で変動パターンの選択が行われる一方、「1回」でのみ共通変短用の振分テーブル([D7])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag [1], during the latent expectation (20) mode MD in the probability variation state, the number of executions is between “1-20 times” and most of the second variation game is While reach determination is performed at 100/239 ([D6]), reach determination is performed at 55/239 ([D7]), which is lower than 100/239 ([D6]) only at a specific number of times “1”. Is done. In the present embodiment, if the second type flag is [1], the number of executions is “1 to 20 times”, and most of the change patterns are the distribution table ([D6]) for the high-precision variable 3. On the other hand, the variation pattern is selected only by “one time” in the common variable distribution table ([D7]).
また、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、確変状態での通常モードMA中、実行回数が「21〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜20回」の大半における100/239([D6])に比して低い5/239([B1])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、実行回数が「81回〜」の通常モードMA中、変動ゲームの種類に関係なく、「21〜80回」におけるリーチ確率に比して高い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[1]であれば、実行回数が「21〜80回」の間で、高確非変短1用の振分テーブル([B1])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag [1], during the normal mode MA in the probability variation state, the number of executions is between “21 to 80 times” and “1 to 20” regarding the second variation game. Reach determination is performed at 5/239 ([B1]), which is lower than 100/239 ([D6]) in the majority of times. Furthermore, in the present embodiment, if the second type flag [1] is used, the reach probability at “21 to 80 times” will be obtained in the normal mode MA with the number of executions “81 times” regardless of the type of the variable game. Reach determination is performed at 8/239 ([A1]), which is higher than that. In the present embodiment, if the second type flag is [1], the number of executions is “21 to 80 times”, and the variation pattern in the distribution table for high accuracy non-variable short 1 ([B1]). On the other hand, the variation pattern is selected in the distribution table ([A1]) for low probability non-variation between “81 times” and “.
また、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、非確変状態での潜伏期待(20)モードMD中、実行回数が「1〜20回」の間で、第2変動ゲームに関して、大半が131/239([C3])でリーチ判定が行われる。一方、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、非確変状態での潜伏期待(20)モードMD中、実行回数が「1回」となる特定回数でのみ131/239([C3])に比して低い60/239([C4])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、非確変状態での通常モードMA中、実行回数が「21回〜」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜20回」の大半における131/239([C3])に比して低い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、実行回数が「1〜20回」の間で、大半が低確変短用の振分テーブル([C3])で変動パターンの選択が行われる一方、「1回」でのみ共通変短用の振分テーブル([C4])で変動パターンの選択が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、実行回数が「21回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。 In the present embodiment, if the second type flag [0 (zero)], during the latent expectation (20) mode MD in the uncertain change state, the number of executions is between “1-20 times” and the second Most of the floating games are determined by 131/239 ([C3]). On the other hand, in the present embodiment, the second type flag [0 (zero)] is 131 / only at a specific number of times when the number of executions is “1” during the latent expectation (20) mode MD in the uncertain change state. Reach determination is performed at 60/239 ([C4]), which is lower than 239 ([C3]). Furthermore, in the present embodiment, if the second type flag [0 (zero)], during the normal mode MA in the uncertain change state, the number of executions is between “21 times” and “ Reach determination is performed at 8/239 ([A1]), which is lower than 131/239 ([C3]) in most of “1 to 20 times”. Also, in this embodiment, if the probability variation state, it is easy to win the big hit, the reach rate of reach production including the big hit is increased, so if the number of executions is the same, the non-probability state is compared to the probability variation state. Reach determination is performed with a high reach probability. In the present embodiment, if the second type flag [0 (zero)] is used, the number of executions is “1 to 20 times”, and the majority is a low-accuracy variable allocation table ([C3]). While the variation pattern is selected, the variation pattern is selected in the common variation allocation table ([C4]) only once. Further, in the present embodiment, if the second type flag [0 (zero)], the number of executions varies between “21 times” and the distribution table ([A1]) for low probability non-variable shortening. A pattern is selected.
このよう第2種別フラグ[0(零)]の設定態様は、第2種別フラグ[1]において、第1種別フラグ[D7]を第1種別フラグ[C4]に、第1種別フラグ[D6]を第1種別フラグ[C3]に、第1種別フラグ[B1]を第1種別フラグ[A1]に置き換えている。また、第1種別フラグ[C3],[C4],[A1]では、第1種別フラグ[A1]→第1種別フラグ[C4]→第1種別フラグ[C3]の順位高くなっていることから、第1種別[C3],[C4],[A1]と置き換えの対象とする第1種別フラグ[D6],[D7],[B1]の関係と同様の傾向となっている。その結果、本実施形態では、第2種別フラグ[0(零)]であれば、第2種別フラグ[1]に基づく傾向に対応する第1種別フラグの設定態様となるように構成されている。 As described above, the second type flag [0 (zero)] is set in the second type flag [1], with the first type flag [D7] set to the first type flag [C4] and the first type flag [D6]. Is replaced with the first type flag [C3], and the first type flag [B1] is replaced with the first type flag [A1]. In the first type flags [C3], [C4], and [A1], the order of the first type flag [A1] → the first type flag [C4] → the first type flag [C3] is higher. The first type [C3], [C4], [A1] and the first type flags [D6], [D7], [B1] to be replaced tend to have the same tendency. As a result, in the present embodiment, the second type flag [0 (zero)] is configured to be the first type flag setting mode corresponding to the tendency based on the second type flag [1]. .
また、前回の大当りが図柄C、すなわち、特図1の大当りCに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[3]が定められている。また、前回の大当りが図柄E,F、すなわち、大当りE,Fに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」の場合に、第2種別フラグ[3]が定められている。また、前回の大当りが図柄G、すなわち、大当りGに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確非変短」又は「高確非変短」の場合に、第2種別フラグ[3]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[3]は、前回の大当り後、演出モードが通常潜伏期待モードMB→通常モードMAと移行する場合、すなわち、遊技状態が非変短状態の「高確非変短」→「低確非変短」と移行する場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。 In addition, if the previous big hit is symbol C, that is, after the big hit game based on the big hit C in Special Figure 1 is finished, A two-type flag [3] is defined. In addition, after the big hit game based on the big hits E and F, that is, the big hit game based on the big hits E and F, the second type flag [3] is set when the hit state is “low probability unchanging short”. It has been. When the previous big hit is symbol G, that is, after the big hit game based on the big hit G is completed, the second type flag [ 3] is defined. Then, as shown in the remarks column, the second type flag [3] is displayed when the production mode is changed from the normal latent expectation mode MB to the normal mode MA after the previous big hit, that is, the gaming state is the non-variable state. The setting mode of the first type flag in the case of transition from “high accuracy non-variable” → “low accuracy non-variable” is defined.
また、前回の大当りが図柄I、すなわち、特図1の大当りIに基づく大当り遊技の終了後には、当り時状態が「低確変短」又は「高確変短」の場合に、第2種別フラグ[4]が定められている。そして、備考欄に示すように、第2種別フラグ[4]は、前回の大当り後、演出モードが通常潜伏期待モードMB→通常モードMAと移行する場合、すなわち、前回の大当り後からの遊技状態が非変短状態の「低確非変短」の場合の第1種別フラグの設定態様を規定している。 In addition, when the previous big hit is symbol I, that is, after the big hit game based on the big hit I in the special figure 1, the second type flag [ 4] is defined. Then, as shown in the remarks column, the second type flag [4] is displayed when the presentation mode shifts from the normal latent expectation mode MB to the normal mode MA after the previous big hit, that is, the gaming state after the last big hit. Stipulates the setting mode of the first type flag in the case of “low probability non-variable” in the non-variable state.
本実施形態において、第2種別フラグ[3]と第2種別フラグ[4]とは、確変状態であるか否かが異なる場面であって、遊技者の見た目上に差異を認識し得ない演出が行われる場面における第1種別フラグの設定態様を規定している。 In the present embodiment, the second type flag [3] and the second type flag [4] are different scenes whether or not they are in a state of probability variation, and the player cannot recognize the difference in appearance. Defines the setting mode of the first type flag in the scene where.
第2種別フラグ[3]は、図8に示すように、確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)で行われる「1〜80回」の間で、第1種別フラグ[B1]を実行回数毎に規定している。また、第2種別フラグ[3]は、実行回数が「1〜80回」の通常潜伏期待モードMB又は通常モードMA(確変状態での非変短状態)終了後、通常潜伏期待モードMB又は通常モードMAで行われる実行回数が「81回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。一方、第2種別フラグ[4]は、図8に示すように、非確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)で行われる「1回〜」の間で、第1種別フラグ[A1]を実行回数毎に規定している。 As shown in FIG. 8, the second type flag [3] is “1 to 1” which is performed in the normal latent expectation mode MB in the probability variation state (the normal mode MA in the case of winning the “fall” of the fall lottery on the way). Between “80 times”, the first type flag [B1] is defined for each execution count. Further, the second type flag [3] is set to the normal latent expectation mode MB or normal after the normal latent expectation mode MB or normal mode MA (non-variable short state in the probability variation state) with the number of executions “1 to 80” is completed. The first type flag [A1] is defined for each number of executions when the number of executions performed in the mode MA is “81 times-”. On the other hand, as shown in FIG. 8, the second type flag [4] is performed in the normal latent expectation mode MB in the uncertain change state (the normal mode MA when winning the “fall” in the middle of the fall lottery). The first type flag [A1] is defined for each number of executions between “once”.
このような本実施形態では、第2種別フラグ[3]であれば、確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)中、実行回数が「1〜80回」の間で、第2変動ゲームに関して、5/239([B1])でリーチ判定が行われる。さらに、本実施形態では、第2種別フラグ[3]であれば、確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)中、実行回数が「81回〜」の間で、第2変動ゲームに関して、「1〜80回」における5/239([B1])に比して高い8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、第2種別フラグ[3]であれば、実行回数が「1〜80回」の間で、高確非変短1用の振分テーブル([B1])で変動パターンの選択が行われる一方、「81回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。なお、本実施形態において、5/239([B1])は、最も低いリーチ確率である。 In this embodiment, the second type flag [3] is executed during the normal latent expectation mode MB in the probability variation state (the normal mode MA when winning the “fall” in the middle of falling). The reach determination is performed at 5/239 ([B1]) regarding the second variable game between the number of times “1 to 80”. Further, in the present embodiment, if the second type flag [3], the number of executions during the normal latent expectation mode MB in the probability variation state (the normal mode MA in the case of winning the “fall” in the middle of falling) Between “81 times” and “81 times”, reach determination is performed at 8/239 ([A1]), which is higher than 5/239 ([B1]) in “1 to 80 times”. . Further, in the present embodiment, if the second type flag [3], the fluctuation pattern in the distribution table ([B1]) for the high-precision non-variable short 1 between the number of executions is “1 to 80”. On the other hand, the variation pattern is selected in the distribution table ([A1]) for low probability non-variation between “81 times” and “. In this embodiment, 5/239 ([B1]) is the lowest reach probability.
一方、本実施形態では、第2種別フラグ[4]であれば、非確変状態での通常潜伏期待モードMB(途中で転落抽選の「転落」に当選する場合には通常モードMA)中、「1回〜」の間で、第2変動ゲームに関して、8/239([A1])でリーチ判定が行われる。また、本実施形態では、確変状態であれば大当りに当選し易い分、大当りを含むリーチ演出の出現率が高くなるので、実行回数が同一であれば、非確変状態で確変状態に比して高いリーチ確率でリーチ判定が行われるようになっている。また、本実施形態では、第2種別フラグ[4]であれば、実行回数が「1回〜」の間で、低確非変短用の振分テーブル([A1])で変動パターンの選択が行われる。 On the other hand, in the present embodiment, if the second type flag is [4], the normal latent expectation mode MB in the uncertain change state (the normal mode MA when winning the “fall” in the middle of falling) is “ The reach determination is performed at 8/239 ([A1]) for the second variation game between “once and once”. Also, in this embodiment, if the probability variation state, it is easy to win the big hit, the reach rate of reach production including the big hit is increased, so if the number of executions is the same, the non-probability state is compared to the probability variation state. Reach determination is performed with a high reach probability. In the present embodiment, if the second type flag [4] is selected, a variation pattern is selected in the low-accuracy non-variable distribution table ([A1]) between the number of executions “1 to”. Is done.
このよう第2種別フラグ[4]の設定態様は、第2種別フラグ[3]において、第1種別フラグ[B1]を第1種別フラグ[A1]に置き換えている。また、第2種別フラグ[3],[4]では、実行回数が「1〜80回」の間で、リーチ確率が変化し得ないことから、第2種別フラグ[4]であれば、第2種別フラグ[3]に基づく傾向に対応する第1種別フラグの設定態様となるように構成されている。 As described above, the second type flag [4] is set by replacing the first type flag [B1] with the first type flag [A1] in the second type flag [3]. Further, in the second type flag [3], [4], the reach probability cannot be changed between the number of executions “1 to 80 times”. The first type flag corresponding to the tendency based on the second type flag [3] is set.
このため、本実施形態では、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第2種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率を、前回の大当りの種類、前回の大当りの当り時状態に基づいて変化させることになる。その結果、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第2種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでの変動パターンの選択の態様を、前回の大当りの種類、前回の大当りの当り時状態に基づいて変化させることになる。また、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態に制御される場合でも、第2種別フラグが異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率と変動パターンの選択の態様とを変化させることから、変動ゲーム(特に飾図による図柄変動ゲーム)の演出を変化させることになる。 For this reason, in this embodiment, even when the big hit game is controlled to the same gaming state, if the second type flag is different, the reach probability in the variable game executed after the big hit game is ended Are changed on the basis of the type of the previous jackpot and the hit state of the previous jackpot. As a result, even when the big hit game is controlled to the same gaming state, if the second type flag is different, the variation pattern selection mode in the variable game performed after the big hit game is finished , Based on the type of the previous jackpot and the last hit state of the jackpot. Also, even if the game state is controlled to be the same after the end of the big hit game, if the second type flag is different, the reach probability and the change pattern of the change game to be performed after the end of the big hit game are selected. Since the aspect is changed, the effect of the change game (especially, the symbol change game with a decorative drawing) is changed.
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後からのリーチ判定や変動パターンの選択に係る制御が、実行回数毎に規定される第1種別フラグに基づいて行われることになる。その結果、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率を、該大当り遊技の終了後からの実行回数に基づいて変化させることになる。また、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでの変動パターンの選択の態様を、該大当り遊技の終了後からの実行回数に基づいて変化させることになる。このようにして、大当り遊技の終了後から同一の演出モードに継続して滞在している場合でも、実行回数が異なっていれば、該大当り遊技の終了後から行われる変動ゲームでのリーチ確率と変動パターンの選択の態様とを変化させることから、変動ゲーム(特に飾図による図柄変動ゲーム)の演出を変化させることになる。 Further, in the present embodiment, the control relating to reach determination and selection of the variation pattern after the end of the big hit game is performed based on the first type flag defined for each execution count. As a result, even if the player continues to stay in the same production mode after the end of the jackpot game, if the number of executions is different, the reach probability in the variable game performed after the end of the jackpot game is It is changed based on the number of executions after the end of the big hit game. In addition, even when staying in the same production mode after the end of the jackpot game, if the number of executions is different, the variation pattern selection mode in the variation game performed after the end of the jackpot game Is changed based on the number of executions after the end of the jackpot game. In this way, even when staying in the same production mode after the jackpot game ends, if the number of executions is different, the reach probability in the variable game played after the end of the jackpot game and Since the variation pattern selection mode is changed, the effect of the variation game (especially, the symbol variation game using decorative drawings) is changed.
そして、このように構成される本実施形態では、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中、第2種別フラグ[5]に基づく第1種別フラグ[B2]に規定される「特殊」の区分に分類される変動パターンHP116〜HP119が選択され得ることになる。また、本実施形態では、大当りや小当りの当選確率に比してはずれに当選し易いことから、はずれの場面が大半を占めることになる。そして、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中以外では、潜伏期待(20)モードMCを除いて、リーチ判定の当選に比してリーチ判定の非当選となり易いことから、はずれの中でもリーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンが選択され易いことになる。なお、潜伏期待(20)モードMC中は、確変(泣)モードMF中に比してリーチ判定の非当選となり易いことから、確変モードMF中に比してはずれ変動用の変動パターンが選択され易いことになる。 And in this embodiment comprised in this way, it is prescribed | regulated by 1st type flag [B2] based on 2nd type flag [5] during probability change (crying) mode MF of a probability change state (remaining 3 times). The variation patterns HP116 to HP119 classified into the “special” category can be selected. Further, in the present embodiment, since it is easier to win the losing than the winning probability of the big hit or the small win, the scene of the losing occupies the majority. And, except in the probability change (crying) mode MF in the probability change state (remaining 3 times), except for the latent expectation (20) mode MC, it is easy to become non-winning of reach determination compared to winning of reach determination, so it is off. Among them, a variation pattern for deviation variation without a reach effect is easily selected. Note that, during the latent expectation (20) mode MC, the reach determination is more likely not to be won than in the probability variation (crying) mode MF, so that a variation pattern for deviation variation is selected compared to the probability variation mode MF. It will be easy.
一方、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中では、リーチ判定の非当選に比してリーチ判定の当選となり易いことから、はずれの中でもリーチ演出を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンが最も選択され易いことになる。 On the other hand, in the probability variation (crying) mode MF in the probability variation state (the remaining three times), it is easier to reach a reach determination as compared to a non-winning reach determination. The pattern is most easily selected.
そして、図9に示すように、本実施形態の確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中に選択され得る「特殊」の区分に分類されるはずれリーチ変動用の変動パターンHP118に定めた変動時間が、変動パターンHP1〜HP3,HP120〜HP124のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。また、本実施形態の確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中に選択され得る「特殊」の区分に分類されるはずれ変動用の変動パターンHP116に定めた変動時間が、変動パターンHP2,HP3,HP120〜HP124のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。また、確変(泣)モードMF中に選択され得るはずれ変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンHP116,HP118に定めた変動時間が、変短状態時に選択され得るはずれ変動用の変動パターンHP120〜HP124のそれぞれに定めた変動時間の何れに定めた変動時間よりも長く定められている。 Then, as shown in FIG. 9, the fluctuation pattern HP 118 for the fluctuation reach fluctuation is classified into the “special” category that can be selected during the probability variation (crying) mode MF in the probability variation state (remaining three times) of the present embodiment. The determined variation time is determined to be longer than the variation time determined for any of the variation times defined for each of the variation patterns HP1 to HP3 and HP120 to HP124. In addition, the variation time set in the variation pattern HP 116 for detachment variation classified into the “special” category that can be selected during the probability variation (crying) mode MF in the probability variation state (the remaining three times) of the present embodiment is the variation pattern. It is determined to be longer than any of the variation times determined for each of HP2, HP3, and HP120 to HP124. Further, fluctuation patterns HP120 to HP124 for deviation fluctuations that can be selected in the fluctuation state HP116 and HP118 for fluctuation fluctuations that can be selected during the probability change (crying) mode MF or the fluctuation patterns HP116 and HP118 for fluctuation fluctuation. It is determined to be longer than the fluctuation time set for any of the fluctuation times set for each of the above.
このため、確変(泣)モードMF中の3回分の変動ゲームでは、同じ3回分の変動ゲームであっても他の演出モード中(特に、確変モードME中)に比して長い期間を確保することができる。その結果、確変(泣)モードMF中の3回分の変動ゲームという限られた期間では、この間の変動ゲームを楽しませる期間を確保し得る。 For this reason, in the variation game for three times in the probability variation (crying) mode MF, a longer period is ensured even in the case of the same variation game for three times than in the other effect modes (particularly during the probability variation mode ME). be able to. As a result, in the limited period of the three-time variation game in the probability variation (crying) mode MF, a period for enjoying the variation game during this period can be secured.
また、図10に示すように、確変状態(残り3回)の確変(泣)モードMF中に選択され易いことになる変動パターンHP116,HP118による演出内容が、リーチの聴牌を煽る「聴牌煽り演出」に定められている。「聴牌煽り演出」において、画像表示部GHでは、図11(a)に示すように、左列の飾図([7])の一旦停止表示後、図11(b)に示すように、右列に既に一旦停止表示している左列と同一図柄([7])を表示させながらリーチを形成するか否かを煽るようにゆっくりと(スロー)変動させて行われる。続いて、画像表示部GHでは、リーチを形成する場合、図11(c)に示すように、左列と右列を同一図柄([7↓7])で一旦停止表示させてリーチを形成させる一方、リーチを形成しない場合、図11(d)に示すように、左列と右列を異なる図柄([7↓8])で一旦停止表示させてリーチを形成させない。「聴牌煽り演出」は、左列と右列とが同一図柄になるか否かを煽ることから、リーチを形成しない場合、左列に一旦停止表示させている飾図から変動順が「1」後の飾図([8])を一旦停止表示させる。なお、図11(a)〜(i)における実線の「↓」は変動表示を意味し、破線の「↓」は変動速度が実線の「↓」に比してゆっくりと(スロー)変動させることを意味している。なお、大当り変動用の変動パターンHP119に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、「聴牌煽り演出」を伴うことになる。一方、確変示唆変動用の変動パターンHP117に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、専用の演出を経ることになる。 In addition, as shown in FIG. 10, the production contents by the variation patterns HP 116 and HP 118 that are likely to be selected during the probability variation (crying) mode MF in the probability variation state (remaining three times) ”. In the “listening effect”, in the image display unit GH, as shown in FIG. 11A, after the temporary display of the decorative drawing ([7]) in the left column is stopped, as shown in FIG. This is performed by slowly (slowly) fluctuating so as to ask whether or not to form a reach while displaying the same symbol ([7]) as the left column that has already been stopped and displayed in the column. Subsequently, in the image display unit GH, when forming a reach, as shown in FIG. 11C, the left column and the right column are temporarily stopped and displayed with the same symbol ([7 ↓ 7]) to form the reach. On the other hand, when the reach is not formed, as shown in FIG. 11D, the left column and the right column are temporarily stopped with different symbols ([7 ↓ 8]), and the reach is not formed. The “listening effect” asks whether or not the left column and the right column have the same design. Therefore, if the reach is not formed, the order of change is “1” from the decoration figure that is temporarily displayed in the left column. The subsequent decorative drawing ([8]) is temporarily stopped and displayed. Note that the solid line “↓” in FIGS. 11A to 11I indicates the fluctuation display, and the broken line “↓” indicates that the fluctuation speed fluctuates slowly (slowly) compared to the solid line “↓”. Means. When a variation game based on the variation pattern HP119 for jackpot variation is performed, the image display unit GH is accompanied by a “listening effect”. On the other hand, when a variation game based on the variation pattern HP117 for probability variation suggestion variation is performed, the image display unit GH undergoes a dedicated effect.
そして、変動パターンHP116,HP118)による演出内容は、備考欄に示すように、直前まで滞在することになる確変モードME中に最も選択され易い変動パターンHP121,HP122と基本的に同種となるように構成されている。なお、確変モードME中では、変動パターンの選択の大半が第1種別フラグ[D1],[D2]に基づいて行われることから、はずれ変動用の変動パターンの中でも変動パターンHP121,HP122が最も選択され易いことになる。 Then, as shown in the remarks column, the production contents by the variation patterns HP 116 and HP 118) are basically the same type as the variation patterns HP 121 and HP 122 that are most likely to be selected during the probability variation mode ME that will stay until just before. It is configured. In the probability variation mode ME, since most of the variation patterns are selected based on the first type flags [D1] and [D2], the variation patterns HP121 and HP122 are the most selected among the variation patterns for the deviation variation. It will be easy to be done.
そして、具体的に、図10に示すように、変動パターンHP121,HP122の演出内容が、「通常変動演出」に定められている。「通常変動演出」において、画像表示部GHでは、図11(e)に示すように、左列の飾図([7])の一旦停止表示後、図11(f)に示すように、右列に左列と異なる図柄([8])の一旦停止表示後、図11(g)に示すように、中列の飾図([9])を一旦停止表示させて全列の飾図を確定停止表示させて行われる。また、変動パターンHP121,HP122の間では、最初に一旦停止表示される左列が一旦停止表示されるまでの時間が変動パターンHP122にて長く設定されており、左列が一旦停止表示された後の態様についてはこれらで同じ態様となるように構成されている。 Specifically, as shown in FIG. 10, the contents of the effects of the fluctuation patterns HP121 and HP122 are set to “normal fluctuation effects”. In the “normal variation effect”, the image display unit GH temporarily stops and displays the decorative drawing ([7]) in the left column, as shown in FIG. After the temporary display of the pattern ([8]) different from the left column in the row, as shown in FIG. 11 (g), the middle row decoration ([9]) is temporarily stopped to display the decorations of all rows. Confirmed stop display is performed. Further, between the variation patterns HP121 and HP122, the time until the left column that is temporarily stopped and displayed first is temporarily stopped is set to be long in the variation pattern HP122, and after the left column is temporarily stopped and displayed. These aspects are configured so as to have the same aspect.
そして、変動パターンHP116,HP118と変動パターンHP121,HP122とは、右列が一旦停止表示されるまでの間、「聴牌煽り演出」を伴うか否かが異なる、すなわち、右列の変動の速度が異なるのみで、その他の部分については同一の演出となるように構成されている。そして、右列が一旦停止表示された後の演出に関しては、はずれ変動用の変動パターンHP116と変動パターンHP121,HP122とで同種の態様で行われる一方、はずれリーチ変動用の変動パターンHP118と変動パターンHP138等とで同種の態様(リーチ演出)で行われる。なお、右列が一旦停止表示された後の演出に関しては、大当り変動用の変動パターンHP119であれば、確変モードME中に選択され得る変動パターンHP141等と同種の態様で行われる。また、変動パターンHP116、HP118(HP119も含む)による変動ゲームにおいて、画像表示部GHでは、確変(泣)モードMFの1回目であれば「残3回」、2回目であれば「残2回」、3回目であれば「ラスト」の表示演出をそれぞれに伴うようにも構成されている。 The variation patterns HP 116 and HP 118 and the variation patterns HP 121 and HP 122 differ in whether or not “listening effect” is accompanied until the right column is temporarily stopped, that is, the variation rate of the right column is different. Only the difference is made, and other parts are configured to have the same effect. With respect to the effect after the right column is temporarily stopped, the variation pattern HP 116 for deviation variation and the variation patterns HP 121 and HP 122 are performed in the same type, while the variation pattern HP 118 for variation deviation deviation and the variation pattern are used. It is performed in the same kind of mode (reach effect) with HP138 and the like. The effect after the right column is temporarily stopped and displayed is performed in the same type as the variation pattern HP 141 that can be selected during the probability variation mode ME if the variation pattern HP 119 for jackpot variation is used. In the variation game using the variation patterns HP 116 and HP 118 (including HP 119), the image display unit GH displays “3 remaining times” for the first time in the probability change (crying) mode MF, and “2 remaining times” for the second time. "If it is the third time, the display effect of" Last "is accompanied with each.
このため、確変(泣)モードMF中は、はずれ時に選択され得る変動パターンによる演出内容だけでなく、演出モードに係る背景画像等の態様が確変モードMEと同一態様になるように設定されていることになる。その結果、確変(泣)モードMF中は、遊技者の見た目上に確変モードMEが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。 For this reason, during the probability variation (crying) mode MF, not only the effect contents by the variation pattern that can be selected at the time of losing, but also the aspect such as the background image related to the effect mode is set to be the same as the probability variation mode ME. It will be. As a result, during the probability change (crying) mode MF, the player's appearance is expressed as if the probability change mode ME continues.
また、既に説明したが、確変(泣)モードMFの開始時には、該開始に至るまでにおいて、第2保留記憶数が上限数や該上限数に最も近い「3」に達している可能性が高い。このため、確変(泣)モードMF中は、非変短状態であるものの、変短状態であることから第2変動ゲームが行われ易い確変モードME中と同様に第2変動ゲームが行われる可能性が高いことから、遊技者の見た目上に確変モードMEが恰も継続しているかのように演出表現してなされる。 In addition, as described above, at the start of the probability change (crying) mode MF, it is highly possible that the second reserved memory number has reached the upper limit number or “3” closest to the upper limit number until the start. . For this reason, during the probability variation (crying) mode MF, the second variation game can be performed in the same manner as during the probability variation mode ME in which the second variation game is easy to be performed because it is in the variation state, although it is in the non-variable state. Because of the high nature, the probabilistic mode ME is produced and expressed as if the probabilistic mode ME continues on the appearance of the player.
また、上述したように、確変(泣)モードMF中の3回分の変動ゲームでは、直前まで滞在する確変モードMEに比して1回のゲームに要する時間が長くなり易いことから、該確変モードMEと1回のゲームに要する時間が長くなり易く変化したという感覚を与えることができる。 In addition, as described above, in the variation game for three times in the probability variation (crying) mode MF, since the time required for one game is likely to be longer than that in the probability variation mode ME that stays just before, the probability variation mode. It is possible to give a feeling that the time required for one game with the ME tends to be long.
なお、本実施形態において、確変モードMEと確変(泣)モードMFとの違いは、遊技状態に関しては変短状態であるか否かである一方、演出状態に関しては変動ゲームで「聴牌煽り演出」を伴うか否かに加えて右打ち推奨報知演出を伴うか否かとなっている。 In the present embodiment, the difference between the probability variation mode ME and the probability variation (crying) mode MF is whether or not the gaming state is a shortage state, while the presentation state is a “listening effect” in a variable game. In addition to whether or not a right-handed recommended notification effect is included.
また、上記のように構成される本実施形態では、変短状態時、特定の回数となる変動ゲームにおいて、各第2種別フラグに基づく第1種別フラグ[C4]、[D7]に規定される「共通」の区分に分類される変動パターンHP123,HP142,HP143が選択され得ることになる。 Further, in the present embodiment configured as described above, the first type flags [C4] and [D7] based on the respective second type flags are defined in the variable game having a specific number of times in the variable state. The variation patterns HP123, HP142, and HP143 that are classified into the “common” category can be selected.
そして、図10に示すように、変短状態時、特定の回数となる変動ゲームにおいて選択され得る変動パターンHP123,HP142,HP143による演出内容が、今回の変動ゲームを含んで変短状態で行われる変動ゲームの残数を告知する「残数告知演出」に定められている。本実施形態では、「残数告知演出」を伴う変動ゲームが「残数告知変動」となる。「残数告知演出」において、画像表示部GHでは、図11(h)に示すように、右上に飾図による図柄変動ゲームを表示させつつ、該図柄変動ゲームよりも大きく「残X回(「X」はその時点での残数)」を画像表示させるようになっている。続いて、画像表示部GHでは、変動パターンHP123であれば、リーチを形成しないはずれ図柄が確定停止表示される一方、変動パターンHP142,HP143であれば、リーチを形成してリーチ演出へと移行する結果、リーチを形成するはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。なお、「残数告知演出」で告知する残数は、それぞれの特定の回数で報知する内容を予め定めている。例えば、確変モードMEにおける実行回数が「23回」の変動ゲームでは、「残55回」とする内容が予め定められている。また、「残数告知変動」において、確変示唆変動用の変動パターンHP128に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、専用の演出を経て確変示唆図柄が確定停止表示される。 Then, as shown in FIG. 10, in the variable state, the contents of the effects by the variable patterns HP123, HP142, and HP143 that can be selected in a specific number of variable games are performed in the variable state including the current variable game. It is defined in “Remaining Number Notification Production” that notifies the remaining number of floating games. In the present embodiment, the fluctuation game with the “remaining number notification effect” is “remaining number notification change”. In the “remaining number announcement effect”, as shown in FIG. 11 (h), the image display unit GH displays a symbol variation game with a decorative drawing on the upper right, and is larger than the symbol variation game by “remaining X times (“ X "is the remaining number at that time)". Subsequently, in the image display unit GH, if the variation pattern is HP123, an outlier symbol that does not form a reach is displayed in a fixed stop display, while if it is the variation pattern HP142 or HP143, a reach is formed and a shift is made to reach production. As a result, the off symbol or jackpot symbol forming the reach is displayed in a fixed stop state. Note that the remaining number to be notified in the “remaining number notification effect” is determined in advance for the content to be notified at each specific number of times. For example, in a variation game with the number of executions of “23 times” in the probability variation mode ME, the content of “the remaining 55 times” is predetermined. In addition, when a variation game based on the variation pattern HP128 for probability variation suggestion variation is performed in the “remaining number notification variation”, the probability variation suggestion symbol is confirmed and stopped on the image display unit GH through a dedicated effect.
このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うように設定されていることになる。また、潜伏期待(80)モードMD又は確変モードME中には、予め定めた回数(「20回」又は「22回」)毎の変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うように設定されていることになる。 For this reason, in the variable state, in the variable game having a specific number of times, the “remaining number announcement effect” is set. Further, during the latent expectation (80) mode MD or the probability variation mode ME, it is set to be accompanied by a “remaining number announcement effect” in a variable game every predetermined number of times (“20 times” or “22 times”). Will be.
また、各第2種別フラグに基づいて規定される第1種別フラグ[C4]、[D7]の前後の実行回数には、第2変動ゲームに関して、これらフラグに比して高くない(第2種別フラグ[6]であれば低い)リーチ確率とする第1種別フラグを規定している。このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴って、第2変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。また、潜伏期待(80)モードMD又は確変モードME中には、予め定めた回数(「20回」又は「22回」)毎の変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴って、第2変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。 Also, the number of executions before and after the first type flags [C4] and [D7] defined based on the respective second type flags are not higher than those for the second variable game (second type). A first type flag is defined as a reach probability (low for flag [6]). For this reason, in the variable state, in the variable game having a specific number of times, the “remaining number notification effect” is set so as to be more likely to be a reach effect between the second variable games. Further, during the latent expectation (80) mode MD or the probability variation mode ME, the second game is accompanied by a “remaining number announcement effect” in a variable game every predetermined number of times (“20 times” or “22 times”). It is set so as to be more likely to be a reach effect between the floating games.
なお、変短状態時には、第1変動ゲームに関して、各第2種別フラグに基づいて規定される第1種別フラグ[C4]、[D7]の前後でもリーチ確率を同一とするように規定している。このため、変短状態時には、特定の回数となる変動ゲームにおいて、「残数告知演出」を伴うのみで、第1変動ゲームの間で、リーチ演出の出現具合を変化させないように設定されていることになる。 In the variable state, the reach probability is defined to be the same before and after the first type flags [C4] and [D7] defined based on the second type flags for the first variation game. . For this reason, it is set so that the appearance level of the reach effect is not changed between the first variable games in the variable game with the specific number of times in the variable state only with the “remaining number notification effect”. It will be.
また、上記のように構成される本実施形態では、確変モードMEの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、第2種別フラグ[5]に基づく第1種別フラグ[D3]に規定される「共通」の区分に分類される変動パターンHP124,HP144,HP145が選択され得ることになる。 Further, in the present embodiment configured as described above, the first type flag [D3] based on the second type flag [5] in the variable game with the last execution count of the probability change mode ME of “77 times” is set. The variation patterns HP 124, HP 144, and HP 145 classified into the defined “common” category can be selected.
そして、図10に示すように、確変モードMEの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて選択され得る変動パターンHP124,HP144,HP145による演出内容が、確変(泣)モードMFへの移行を告知する「泣きの3回つなぎ演出」に定められている。「泣きの3回つなぎ演出」において、画像表示部GHでは、図11(i)に示すように、右上に飾図による図柄変動ゲームを表示させつつ、該図柄変動ゲームよりも大きく「泣きの3回」を画像表示させるようになっている。続いて、画像表示部GHでは、変動パターンHP124であれば、リーチを形成しないはずれ図柄が確定停止表示される一方、変動パターンHP144,HP145であれば、リーチを形成してリーチ演出へと移行する結果、リーチを形成するはずれ図柄又は大当り図柄が確定停止表示される。また、確変モードMEの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、確変示唆変動用の変動パターンHP128に基づく変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、専用の演出を経ることになる。 Then, as shown in FIG. 10, the contents of the effect by the variation patterns HP124, HP144, and HP145 that can be selected in the variation game with the last execution number of the probability variation mode ME of “77 times” are changed to the probability variation (cry) mode MF. It is stipulated in “Three crying production of crying” to announce the transition. As shown in FIG. 11 (i), in the “three times crying effect of crying”, as shown in FIG. 11 (i), while displaying a symbol variation game with a decorative figure on the upper right, the image variation unit GH is larger than the symbol variation game. "Time" is displayed as an image. Subsequently, in the image display unit GH, if the variation pattern HP124, the loss symbol that does not form reach is fixedly stopped and displayed, while if the variation pattern HP144 and HP145, the reach is formed and the flow proceeds to reach production. As a result, the off symbol or jackpot symbol forming the reach is displayed in a fixed stop state. In addition, in the variation game with the last execution count of the probability variation mode ME of “77”, when the variation game based on the variation pattern HP128 for the probability variation suggestion variation is performed, the image display unit GH passes a dedicated effect. become.
このため、確変モードME中には、該モードの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、「泣きの3回つなぎ演出」を伴うように設定されていることになる。
また、第2種別フラグ[5]に基づいて規定される第1種別フラグ[D3]の直前の実行回数(「76回」)には、第2変動ゲームに関して、該フラグに比して低い(高くない)リーチ確率とする第1種別フラグを規定している。このため、確変モードME中には、該モードの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、「泣きの3回つなぎ演出」を伴って、第2変動ゲームの間で、さらにリーチ演出となり易いように設定されていることになる。
For this reason, the probability variation mode ME is set to be accompanied by a “three-time crying effect” in a variation game with “77 times” as the last execution number of the mode.
In addition, the number of executions (“76 times”) immediately before the first type flag [D3] defined based on the second type flag [5] is lower than that for the second variable game (“76”). A first type flag is defined as a reach probability (not high). For this reason, during the probability variation mode ME, in the variation game with the number of executions of “77 times” at the end of the mode, the reach is further increased between the second variation games with the “three-time crying effect”. It is set so that it becomes easy to produce.
なお、第2種別フラグ[5]では、第1変動ゲームに関して、第1種別フラグ[D3]の直前の実行回数(「76回」)でもリーチ確率を同一とするように規定している。このため、確変モードME中には、該モードの最後となる実行回数が「77回」の変動ゲームにおいて、「泣きの3回つなぎ演出」を伴うのみで、第1変動ゲームの間で、リーチ演出の出現具合を変化させないように設定されていることになる。 In the second type flag [5], the reach probability is defined to be the same even for the number of executions (“76 times”) immediately before the first type flag [D3] for the first variation game. For this reason, during the probability variation mode ME, in the variation game in which the number of executions at the end of the mode is “77”, only the “three-time crying effect” is included, and the reach is achieved during the first variation game. It is set so as not to change the appearance of the production.
次に、このように構成された本実施形態において、変動ゲームが行われる場合の態様について、大当り遊技の終了後から変短状態に制御される場合を中心に、図12(a)〜(c)に基づき詳しく説明する。 Next, in the embodiment configured as described above, with respect to the mode in which the variable game is performed, the case where the game is controlled to the variable state after the end of the big hit game is illustrated in FIGS. ) Will be described in detail.
また、以下の説明では、それぞれ説明する間の大半で用いられるリーチ確率を「ベース確率」という。
最初に、図12(a)に示す第2種別フラグ[0(零)],[1]の場合、すなわち、潜伏期待(20)モードMC中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第2種別フラグ[0(零)]であれば、第1変動ゲームで30/239、第2変動ゲームで131/239となる一方、第2種別フラグ[1]であれば、第1変動ゲームで28/239、第2変動ゲームで100/239となる。
Further, in the following description, the reach probability used in most of each description will be referred to as “base probability”.
First, the case of the second type flags [0 (zero)] and [1] shown in FIG. 12A, that is, the case where the variable game is performed during the latent expectation (20) mode MC will be described. The “base probability” in this case is 30/239 for the first variation game and 131/239 for the second variation game if the second type flag [0 (zero)], while the second type flag If it is [1], it will be 28/239 for the first variation game and 100/239 for the second variation game.
そして、この場合には、実行回数「1回」目で、「残20回」が告知される。また、この場合には、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「1回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも低く(「低」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「2〜20回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。 In this case, “remaining 20 times” is notified at the first execution time. In this case, the number of executions is “1”, the reach probability is lower than the “base probability” (“low”), and the “remaining number notification effect” is set for the second variable game (special drawing 2). After the accompanying variable game is performed, the variable game is executed with the number of executions being “2 to 20 times” and the reach probability being the “base probability”.
これにより、第2種別フラグ[0(零)],[1]の場合、すなわち、潜伏期待(20)モードMC中に変動ゲームが行われる場合には、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。 As a result, in the case of the second type flags [0 (zero)], [1], that is, when a variable game is performed during the latent expectation (20) mode MC, the reach probability increases as the number of executions progresses. The aspect which increases in steps is realized.
一方、この場合には、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「1回」で「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「1〜20回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。 On the other hand, in this case, with respect to the first variation game (Special Figure 1), a variation game is performed in which the number of executions is “1” and may be accompanied by a “remaining number announcement effect”. ”Is a variation game in which the reach probability is“ base probability ”.
次に、図12(b)に示す第2種別フラグ[2],[6]の場合、すなわち、潜伏期待(80)モードMD中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第2種別フラグ[2]であれば、第1変動ゲームで30/239、第2変動ゲームで30/239となる一方、第2種別フラグ[6]であれば、第1変動ゲームで28/239、第2変動ゲームで15/239となる。 Next, the case of the second type flags [2] and [6] shown in FIG. 12B, that is, the case where the variable game is performed during the latent expectation (80) mode MD will be described. In this case, if the second type flag [2], the “base probability” is 30/239 for the first variation game and 30/239 for the second variation game, while the second type flag [6]. Then, it becomes 28/239 in the first variation game and 15/239 in the second variation game.
そして、この場合には、実行回数が「1回」目で「残80回」が、実行回数が「21回」目で「残60回」が、実行回数が「41回」目で「残40回」が、実行回数が「61回」目で「残20回」がそれぞれ告知される。また、この場合には、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「1回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「2〜20回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、実行回数が「21〜40回」及び「41〜60回」のそれぞれの間で、「1〜20回」と同じ傾向で変動ゲームが行われる。 In this case, the number of executions is “first”, “remaining 80 times”, the number of executions is “21”, “remaining 60 times”, and the number of executions is “41”, “remaining”. “40 times”, “61 times” is executed, and “20 times remaining” is announced. Also, in this case, for the second variation game (Special Figure 2), the number of executions is “1”, the reach probability is higher than the “base probability” (“high”), and the “remaining number announcement effect” is set. After the accompanying variable game is performed, a variable game is performed in which the number of executions is “2 to 20 times” and the reach probability is “base probability”. In this case, the variation game is played with the same tendency as “1 to 20 times” between the execution times of “21 to 40 times” and “41 to 60 times”.
また、この場合には、実行回数が「61」回でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「62〜80回」でリーチ確率を直前に比して高くなく、且つリーチ確率を「ベース確率」よりも高くする変動ゲームが行われる。本実施形態では、実行回数が「62〜80回」で、第2種別フラグ[2]であればリーチ確率を直前と同一(「高」)にする一方、第2種別フラグ[6]であればリーチ確率を直前よりも低く(「中」)する。 Also, in this case, after the number of executions is “61” and the reach probability is higher than the “base probability” (“high”), and a variable game that can be accompanied by “remaining number announcement effect” is executed, A variable game is performed in which the number of times is “62 to 80” and the reach probability is not higher than that immediately before and the reach probability is higher than the “base probability”. In this embodiment, if the number of executions is “62 to 80” and the second type flag [2], the reach probability is the same (“high”) as before, while the second type flag [6]. The reach probability is lower ("medium") than before.
これにより、第2種別フラグ[2],[6]の場合、すなわち、潜伏期待(80)モードMD中に変動ゲームが行われる場合には、第2変動ゲームの間で、リーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われつつ、20回毎にリーチ確率を高くする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、第2変動ゲームの間で、「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームを除けば実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。 Thus, in the case of the second type flags [2] and [6], that is, when a variation game is performed during the latent expectation (80) mode MD, the reach probability is set to “base” between the second variation games. While a variable game with “probability” is being performed, a variable game with a high reach probability is performed every 20 times. In this case, a mode is realized in which the reach probability increases step by step with the progress of the number of executions, except for the variation game that can be accompanied by the “remaining number announcement effect” between the second variation games.
一方、この場合には、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「1回」、「21回」、「41回」、「61回」の20回毎に「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「1〜80回」でリーチ確率を「ベース確率」で一定とする変動ゲームが行われる。 On the other hand, in this case, for the first floating game (Special Figure 1), the “remaining number notification effect” is executed every 20 times of “1”, “21”, “41”, “61”. ”Is performed, but a variation game is performed in which the number of executions is“ 1 to 80 ”and the reach probability is constant at the“ base probability ”.
次に、図12(c)に示す第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合について説明する。なお、この場合の「ベース確率」は、第1変動ゲームで28/239、第2変動ゲームで15/239となる。 Next, in the case of the second type flag [5] shown in FIG. 12C, that is, after the variation game is performed during the probability variation mode ME, the variation game is subsequently performed during the probability variation (crying) mode MF. The case will be described. In this case, the “base probability” is 28/239 for the first variation game and 15/239 for the second variation game.
そして、この場合には、実行回数が「1回」目で「残77回」が、実行回数が「23回」目で「残55回」が、実行回数が「45回」目で「残33回」が、実行回数が「67回」目で「残11回」がそれぞれ告知される。また、この場合には、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「1回」でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「2〜22回」でリーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、実行回数が「23〜44回」及び「45〜66回」のそれぞれの間で、「1〜22回」と同じ傾向で変動ゲームが行われる。また、この場合には、実行回数が「67」回でリーチ確率を「ベース確率」よりも高く(「高」)、且つ「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われた後、実行回数が「68〜76回」でリーチ確率を直前に比して低く、且つ「ベース確率」よりも高く(「中」)する変動ゲームが行われる。また、この場合には、実行回数が「77回」でリーチ確率を「ベース確率」に比して高く(「高」)、且つ「泣きの3回つなぎ演出」を伴い得る変動ゲームが行われる。 In this case, the number of executions is “1”, “77 remaining”, the number of executions is “23”, “55 remaining”, the number of executions is “45”, "33 times", the number of executions is "67 times" and "the remaining 11 times" is announced. Also, in this case, with respect to the second variation game (Special Figure 2), the number of executions is “1”, the reach probability is higher than the “base probability” (“high”), and the “remaining number announcement effect” is set. After the accompanying variable game is played, the variable game is executed with the number of executions being “2 to 22 times” and the reach probability being the “base probability”. In this case, the variation game is played with the same tendency as “1 to 22 times” between the execution times of “23 to 44 times” and “45 to 66 times”. Also, in this case, after the number of executions is “67” and the reach probability is higher than the “base probability” (“high”), and a variable game that can be accompanied by “remaining number announcement effect” is performed, A variable game is performed in which the number of times is “68-76” and the reach probability is lower than immediately before and higher than the “base probability” (“medium”). Also, in this case, a variable game is performed in which the number of executions is “77”, the reach probability is higher (“high”) than the “base probability”, and the “crying three-time effect” is accompanied. .
また、この場合には、確変モードMEに続いて、確変(泣)モードMF中、第2変動ゲーム(特図2)に関して、実行回数が「78〜80回」で直前の「77回」(確変モードME中の「1〜77回」)に比してリーチ確率を大幅に高く(「大高」)する変動ゲームが行われる。 Further, in this case, following the probability variation mode ME, during the probability variation (crying) mode MF, the number of executions is “78 to 80 times” and “77 times” immediately before the second variation game (Special Figure 2) ( A variable game is performed in which the reach probability is significantly higher (“high”) than “1 to 77 times” in the probability variation mode ME.
これにより、第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合には、第2変動ゲームの間で、リーチ確率を「ベース確率」とする変動ゲームが行われつつ、22回毎にリーチ確率を「ベース確率」に比して高くする変動ゲームが行われる。そして、この場合には、第2変動ゲームの間で、「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームを除けば実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。また、この場合には、第2変動ゲームの間で、実行回数が「68〜80回」において、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。 Thus, in the case of the second type flag [5], that is, after the variable game is performed during the probability variation mode ME, and subsequently the variable game is performed during the probability variation (crying) mode MF, the second variation is performed. During the game, a variation game with a reach probability of “base probability” is performed, and a variation game in which the reach probability is higher than the “base probability” is performed every 22 times. In this case, a mode is realized in which the reach probability increases step by step with the progress of the number of executions, except for the variation game that can be accompanied by the “remaining number announcement effect” between the second variation games. Further, in this case, a mode is realized in which the reach probability increases stepwise as the number of executions progresses between the second variation games when the number of executions is “68 to 80”.
一方、この場合には、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「1回」、「23回」、「45回」、「67回」の20回毎に「残数告知演出」を伴い得る変動ゲームが行われるが、実行回数が「1〜77回」でリーチ確率を「ベース確率」で一定とする変動ゲームが行われる。また、この場合には、確変モードMEに続いて、確変(泣)モードMF中、第1変動ゲーム(特図1)に関して、実行回数が「78〜80回」で直前の「77回」(確変モードME中の「1〜77回」)に比してリーチ確率を大幅に高く(「大高」)する変動ゲームが行われる。 On the other hand, in this case, for the first floating game (Special Figure 1), the “remaining number notice effect” is executed every 20 times of “1”, “23”, “45”, “67”. ”Is performed, but a variation game is performed in which the number of executions is“ 1 to 77 ”and the reach probability is constant at the“ base probability ”. Further, in this case, following the probability variation mode ME, during the probability variation (crying) mode MF, the number of executions is “78 to 80 times” and “77 times” immediately before the first variation game (Special Figure 1) ( A variable game is performed in which the reach probability is significantly higher (“high”) than “1 to 77 times” in the probability variation mode ME.
これにより、第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合には、第1変動ゲームの間で、「1〜80回」において、実行回数の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まる態様を実現している。このため、この場合には、非変短状態の確変(泣)モードMF中、第1変動ゲーム(特図1)が行われてしまっても、第2変動ゲームの間における実行回数の進行に伴ってリーチ確率が高まる態様を実現可能にしている。 Thus, in the case of the second type flag [5], that is, after a variable game is performed during the probability variation mode ME, and subsequently a variable game is performed during the probability variation (crying) mode MF, the first variation is performed. In the game, “1 to 80 times” realizes a mode in which the reach probability increases step by step as the number of executions progresses. For this reason, in this case, even if the first variation game (see Fig. 1) is performed during the probability variation (crying) mode MF in the non-variable state, the number of executions during the second variation game progresses. Accordingly, it is possible to realize a mode in which the reach probability is increased.
そして、第2種別フラグ[5]の場合、すなわち、確変モードME中に変動ゲームが行われた後、続いて確変(泣)モードMF中に変動ゲームが行われる場合、画像表示部GHでは、図13(a)〜(i)に示す態様で表示演出が行われる。なお、図13(a)〜(i)は、飾図の変動の図示を省略している。 In the case of the second type flag [5], that is, after the variable game is performed during the probability change mode ME, and subsequently the variable game is performed during the probability change (crying) mode MF, the image display unit GH A display effect is performed in the manner shown in FIGS. In addition, illustration of the fluctuation | variation of a decoration drawing is abbreviate | omitted in Fig.13 (a)-(i).
具体的に、図13(a)に示すように、画像表示部GHでは、「残77回」を伴い得る1回目の変動ゲームが行われる。続いて22回後、図13(b)に示すように、画像表示部GHでは、「残55回」を伴い得る23回目の変動ゲームが行われる。続いて22回後、図13(c)に示すように、画像表示部GHでは、「残33回」を伴い得る45回目の変動ゲームが行われる。続いて22回後、図13(d)に示すように、画像表示部GHでは、「残11回」を伴い得る67回目の変動ゲームが行われる。続いて10回後、図13(e)に示すように、画像表示部GHでは、「泣きの3回」を伴い得る77回目の変動ゲームが行われる。なお、この途中には、リーチとなる場合もあれば、大当りや小当りとなる場合もある。また、図13(a)〜(e)の間、画像表示部GHでは、「→」及び「右」が継続して画像表示されることになる。 Specifically, as shown in FIG. 13A, in the image display unit GH, a first variation game that can be accompanied by “remaining 77 times” is performed. Then, after 22 times, as shown in FIG. 13B, the image display unit GH executes a 23rd variation game that may be accompanied by “the remaining 55 times”. Subsequently, after 22 times, as shown in FIG. 13C, the 45th variation game that may be accompanied by “the remaining 33 times” is performed in the image display unit GH. Subsequently, after 22 times, as shown in FIG. 13D, the 67th variation game that may be accompanied by “11 remaining times” is performed in the image display unit GH. Subsequently, after 10 times, as shown in FIG. 13E, the image display unit GH performs the 77th variation game that may be accompanied by “3 times of crying”. In the meantime, there may be a reach, a big hit or a small hit. Further, between FIGS. 13A to 13E, “→” and “right” are continuously displayed on the image display unit GH.
ここで、77回目の変動ゲームの開始時、第2保留記憶数が上限数に達している(特図2の保留:4)場合を想定すれば、77回目に第2変動ゲームが行われることにより、第2保留記憶数が1減少して78回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「3」(特図2の保留:3)となる。 Here, at the start of the 77th variation game, assuming that the second reserved memory number has reached the upper limit (holding in the special figure 2: 4), the second variation game will be performed the 77th time. Thus, the second reserved memory number decreases by 1 and the second reserved memory number becomes “3” (hold in FIG. 2: 3) at the start of the 78th variation game.
この場合に、77回目の変動ゲームが行われた後には、該変動ゲームの終了を契機として、変短状態が終了されることになる。このように変短状態が終了される場合には、遊技者はこれまでの右打ち遊技を終了したり遊技球自体の打ち出しを終了したとしても、第2保留記憶数が「3」以上であれば以後、確変(泣)モードMFでも遊技者にとって有利となる第2変動ゲームが行われ得る状況を維持することができる。 In this case, after the 77th variation game is performed, the variation state is terminated when the variation game ends. When the variable state is terminated in this way, even if the player has finished the right-handed game so far or has finished launching the game ball itself, the second reserved memory number should be “3” or more. Thereafter, it is possible to maintain a situation in which the second variation game that is advantageous to the player can be performed even in the probability variation (crying) mode MF.
そして、この場合に上記のタイミングで遊技球の打ちだしを止める場合を想定すれば、画像表示部GHでは、図13(f)〜(h)に示すように、78〜80回目の変動ゲーム(ここでは、第2変動ゲーム)が行われる。なお、これら変動ゲームは、リーチ確率を「ベース確率」に比して大幅に高くしていることから、リーチになる可能性が高い場面となる。また、この場合に78回目の第2変動ゲームにより第2保留記憶数が1減少して79回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「2」(特図2保留:2)となり、79回目の第2変動ゲームが行われることにより、第2保留記憶数が1減少して80回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「1」(特図2保留:1)となる。なお、この途中には、大当りや小当りとなる場合もある。また、図13(f)〜(h)の間、画像表示部GHでは、各推奨演出が行われないとともに、78回目であれば「残3回」、79回目であれば「残2回」、80回目であれば「ラスト」の表示演出が行われ得る。 In this case, assuming that the game ball is stopped at the above timing, in the image display unit GH, as shown in FIGS. Then, the second variation game) is performed. Since these reachable games have a reach probability that is significantly higher than the “base probability”, they are likely to be reachable. In this case, the second reserved memory number is decreased by 1 by the 78th second variable game, and the second reserved memory number becomes “2” (special figure 2 hold: 2) at the start of the 79th variable game. When the 79th second variable game is performed, the second reserved memory number is decreased by 1, and at the start of the 80th variable game, the second reserved memory number is “1” (special figure 2 hold: 1). It becomes. In the middle of this, there may be a big hit or a small hit. Also, between FIGS. 13 (f) to 13 (h), the recommended effects are not performed on the image display unit GH, and “remaining 3 times” for the 78th time and “remaining 2 times” for the 79th time. If it is the 80th time, the display effect of “Last” can be performed.
続いて、この場合に80回目の変動ゲームが行われた後には、該変動ゲームの終了を契機として、確変状態が終了されることになる。そして、80回目の変動ゲームが行われた後、画像表示部GHでは、図13(i)に示すように、通常モードMAによる変動ゲームが行われる。なお、この場合の変動ゲームは、80回目の第2変動ゲームが行われることにより、第2保留記憶数が1減少して81回目の変動ゲームの開始時には、第2保留記憶数が「0(零)」(特図2保留:0(零))となることから、第1変動ゲームとなる。なお、81回目の変動ゲームにおいて、画像表示部GHでは、図13(i)に示すように、「←」及び「左」が画像表示されることになる。 Subsequently, after the 80th variation game is performed in this case, the probability variation state is terminated when the variation game ends. Then, after the 80th variation game is performed, the variation game in the normal mode MA is performed on the image display unit GH as shown in FIG. In this case, the 80th second variation game is performed in this case, so that the second reserved memory number is decreased by 1 and the 81st variable game is started, the second reserved memory number is “0 ( Zero) ”(Special Figure 2 On Hold: 0 (zero)), it becomes the first variation game. In the 81st variation game, “←” and “left” are displayed on the image display unit GH as shown in FIG.
このため、確変状態であることが報知されている状態から変短状態の終了に合わせて移行し、該変短状態の終了後も確変状態とその旨の報知が継続される確変(泣)モードMF中の3回の変動ゲームは、確変状態での変動ゲームが行われる最後のチャンス(泣きの3回)に位置付けられる。すなわち、このような最後のチャンス(泣きの3回)において、遊技者は大当りに当選することに期待することから、遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面となり得る。 For this reason, the probability change state (crying) mode in which the state is changed from the state informed of the probability change state to the end of the change state, and the notification of the change state and the notification is continued even after the end of the change state. The three variation games in the MF are positioned as the last chance (three times of crying) that the variation game is performed in the probability variation state. That is, in such a last chance (three times of crying), the player expects to win a big hit, so that it can be a scene that attracts the player's attention especially during the game.
そして、このような遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面の到来時には、変短状態が継続していると、第2始動入賞口16へ遊技球の入球に基づく賞球による利益を獲得するために、遊技球の発射をし続けるがために変動ゲームに集中できない可能性がある。一方、本実施形態では、このような遊技中の中でも特に遊技者の注目が集まる場面の到来時には、変短状態を終了させるとともに、該終了時点で第2保留記憶数が「3」以上であれば、遊技者にとっての不利益を生じさせることがなくなる構成とすることで、遊技球の発射を遊技者が安心して止めることができるようにしている。その結果、遊技球の発射を止める遊技者は、確変(泣)モードMF中の3回の変動ゲームに集中することができるようになる。 And, in such a game, especially when the scene where the player's attention is gathered is reached, if the variable state continues, the profit from the winning ball based on the entering of the gaming ball to the second start winning opening 16 is obtained. There is a possibility that the game ball cannot be concentrated because the game ball is continuously fired in order to acquire the game. On the other hand, in the present embodiment, especially during such a game, when the scene that attracts the player's attention is reached, the variable state is terminated, and the second reserved memory number may be “3” or more at the time of the termination. In this case, the player can safely stop the launch of the game ball by adopting a configuration that does not cause any disadvantage to the player. As a result, the player who stops firing the game ball can concentrate on the three fluctuation games in the probability change (crying) mode MF.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)確変状態に合わせて変短状態(80回)に制御されるか変短状態(77回)に制御されるかで、確変状態に制御される「80回」の間の遊技にバリエーションを持たせることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、直前の変動状態(77回)中に用いるのと異なる専用の振分テーブル(高確非変短2用の振分テーブル)に基づく変動パターンによる特有の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。そして、変短状態中だと第2始動入賞口16へ遊技球を入球させることに向いてしまう遊技者の興味が、変短状態の未付与となる確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、該非変短状態中の特有の遊技に遊技者の興味を向けさせることができる。このため、確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、この間の「3回」の遊技をより一層楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態に制御される「80回」の限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) Depending on whether the game is controlled to the variable state (80 times) or the variable state (77 times) according to the probability variable state, it is a variation of the game between “80 times” controlled to the probability variable state. It was set as the structure which gives the device which can have. Furthermore, if it is in the non-variable state in the probability variation state (remaining three times), a dedicated distribution table different from that used in the immediately preceding variation state (77 times) (distribution for high-precision unvariable shortness 2) (Table) was designed to make it possible to entertain a unique game with a variation pattern. Then, if the player is interested in putting the game ball into the second start winning opening 16 during the variable state, the player's interest is not in the variable state (the remaining three times). If it is in the variable state, the player's interest can be directed to the specific game in the non-variable state. For this reason, if it is in the non-variable short state in the probability variation state (the remaining three times), it has been configured so as to make it possible to further enjoy the “three times” game during this time. As a result, it is possible to improve the interest of the game during this period by devising the game for a limited period of “80 times” controlled to the probability variation state.
(2)確変状態(残り3回)での非変短状態への切り替わり時、第2保留記憶が上限数(本実施形態では、「4」)に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている特図用の始動保留球に基づく第2変動ゲームにより、確変状態(残り3回)の「3回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態途中で変短状態が終了されても、確変状態(残り3回)での非変短状態中の特有の遊技を楽しませることができる。 (2) At the time of switching to the non-variable state in the probability variation state (the remaining three times), if the second reserved memory has reached the upper limit number (“4” in the present embodiment), the variation state is terminated. Even so, the second variation game based on the special-purpose start-up ball that has already been put on hold has a configuration in which the game for “three times” in the probability change state (the remaining three times) can be enjoyed. As a result, even if the variable state is terminated in the middle of the probability change state, it is possible to entertain a unique game during the non-change state in the probability change state (the remaining three times).
(3)また、本実施形態では、確変状態(残り3回)での非変短状態への切り替わり時、第2保留記憶が上限数に近い「3」に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている特図用の始動保留球に基づく第2変動ゲームにより、確変状態(残り3回)の「3回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態途中で変短状態が終了されても、確変状態(残り3回)での非変短状態中の特有の遊技を楽しませる機会を好適に到来させ得る。 (3) Also, in this embodiment, when switching to the non-changeable state in the probability change state (the remaining three times), if the second reserved memory reaches “3” close to the upper limit number, the change state is A configuration in which a device that can entertain a game of “three times” in the probability variation state (the remaining three times) by the second variation game based on the start holding ball for the special figure that is already held even if it is ended, and did. As a result, even if the variable state is terminated in the middle of the probability change state, an opportunity to entertain a unique game in the non-variable state in the probability change state (the remaining three times) can be suitably reached.
(4)確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、確変状態での変短状態(80回)中や変短状態(77回)中に比して変動時間が長い変動ゲームが行われ易くなることから、確変状態であるもののこれら変短状態中の遊技との違いを遊技者に把握させ易くすることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態(残り3回)での非変短状態中であれば、確変状態での変短状態(80回)中や変短状態(77回)中に比して変動時間が長い変動ゲームが行われ易くなることから、確変状態(残り3回)分の遊技を楽しませる期間を確保し易くすることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態(残り3回)での非変短状態に制御される「3回」の限られた期間の遊技にも工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。 (4) If it is in the non-variable state in the probability variation state (the remaining three times), the variation time is longer than in the variation state in the probability variation state (80 times) or in the variation state (77 times). Since a variable game is easily performed, a configuration is provided to make it easier for the player to grasp the difference between the game in the variable state but the game in the variable state. Furthermore, if it is in the non-variable state in the probability variation state (the remaining three times), the variation time is longer than that in the probability variation state (80 times) or the variation state (77 times) in the probability variation state. Since the game is easy to be performed, a configuration is provided in which it is possible to easily secure a period during which the game for the probability variation state (the remaining three times) is enjoyed. As a result, it is possible to improve the interest of the game during this period by devising the game for a limited period of “three times” controlled to the non-variable state in the probability variation state (the remaining three times). it can.
(5)変短状態の付与態様から、確変状態であることに関しては遊技者に把握させ得る工夫を施す構成とした。これにより、変短状態(80回)に制御されるか変短状態(77回)に制御されるかで、確変状態に制御される間の遊技にバリエーションを持たせることができる。その結果、確変状態に制御される「80回」となる限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。 (5) From the aspect of giving the variable state, the player is devised so that the player can grasp the probability variable state. Thereby, a variation can be given to the game while it is controlled to the probable change state depending on whether it is controlled to the change state (80 times) or the change state (77 times). As a result, it is possible to improve the interest of the game during this period by devising the game for a limited period of “80 times” controlled to the probability variation state.
(6)開閉羽根17を有する第2始動入賞口16での入球検知により始動条件を付与するとともに、遊技者にとっての有利度合いが高い第2変動ゲームが優先的に実行されることで、変短状態であれば、第2保留記憶数が上限数に達し易く、且つ第2変動ゲームが行われ易い状況を作り出すことができる工夫を施す構成とした。さらに、確変状態(残り3回)での非変短状態への切り替わり時、第2保留記憶数が上限数に達していれば、変短状態が終了されても既に保留されている始動保留球に基づく第2変動ゲームにより、確変状態(残り3回)の「3回」分の遊技を楽しませることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態の途中で変短状態が終了されても、遊技者にとっての有利度に関しては変化させることなく未付与制御中の特有の遊技を楽しませることができる。 (6) The start condition is given by detecting the ball entering at the second start winning opening 16 having the open / close blades 17 and the second variable game having a high degree of advantage for the player is preferentially executed. If it is a short state, it was set as the structure which can devise which can produce the condition where the 2nd pending | holding memory | storage number tends to reach | attain an upper limit number, and a 2nd variable game is easy to be performed. Furthermore, if the second reserved memory number reaches the upper limit number when switching to the non-variable state in the probability variation state (the remaining three times), the start suspension ball that has already been suspended even if the variation state ends. By the second variation game based on the above, a configuration is provided in which the game can be enjoyed for “three times” in the probability variation state (the remaining three times). As a result, even if the shortage state is terminated in the middle of the certainty change state, it is possible to entertain a unique game during unassigned control without changing the advantage for the player.
(7)変短状態(77回)の制御に関し、大当り遊技の終了後が確変状態(「高確変短」)となる場合にのみ行われることから、変短状態(77回)に制御されると確変状態であることが報知されることになる。このため、第2変動ゲームであれば、大当り遊技の終了後が確変状態に制御される場合、第1変動ゲームに比して確変状態あることが報知される割合を高くすることができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態の途中で変短状態が終了されても、遊技者にとっての有利度に関しては変化させることなく、確変状態(残り3回)での非変短状態中の特有の遊技を楽しませることができる。 (7) Regarding the control in the variable speed state (77 times), the control is performed in the variable speed state (77 times) because it is performed only when the jackpot game is in the probability variable state ("high probability variable short"). It will be informed that the state is surely changed. For this reason, in the case of the second variation game, when the end of the big hit game is controlled to the probability variation state, a contrivance that can increase the rate of notification of the probability variation state compared to the first variation game. It was set as the structure to give. As a result, even if the shortened state is terminated in the middle of the probability change state, the player can enjoy the unique game in the non-change state in the probability change state (the remaining three times) without changing the advantage for the player. I can do it.
(8)変短状態(77回)中、確変モードMEにより確変状態であることを遊技者に把握させ得る一方、変短状態(80回)中、潜伏期待(80)モードMDにより確変状態の可能性があることを遊技者に把握させ得ることができる工夫を施す構成とした。さらに、確変モードMEの経由により、確変状態であることが既に把握されている場合、確変状態の途中から非変短状態に制御されることで、変短状態の未付与の確変状態(残り3回)の遊技を付与することができる工夫を施す構成とした。すなわち、確変モードMEにより確変状態であることが把握され得る遊技では、確変状態の途中から変短状態の未付与にすることで、変動ゲームに興味を向けさせて遊技を楽しむ期間を有するゲーム性を付与することができる。一方、潜伏期待(80)モードMDにより確変状態であることが把握され得ない遊技では、確変状態に制御される「80回」の間、変短状態を付与することで、変短状態の恩恵を最大限に得るゲーム性を付与することができる。このため、遊技の状況に応じたゲーム性を付与することができる工夫を施す構成とした。その結果、確変状態となる「80回」の限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。 (8) While in the variable speed state (77 times), the player can grasp the probability variable state by the probability change mode ME, while in the variable speed state (80 times), the latent expectation (80) mode MD The device is configured to allow the player to grasp that there is a possibility. Further, when the probability variation state ME has already been grasped via the probability variation mode ME, it is controlled from the middle of the probability variation state to the non-variable state, so that the unchanging probability variation state (the remaining 3) Times) game can be given. In other words, in a game where the probability variation mode ME can grasp that it is in the probability variation state, the game characteristics having a period of enjoying the game with interest in the variation game by not giving the variation state from the middle of the probability variation state. Can be granted. On the other hand, in a game in which it is not possible to grasp the probability variation state by the latent expectation (80) mode MD, by providing the variation state for “80 times” controlled to the probability variation state, the benefit of the variation state is achieved. It is possible to give the game characteristics to obtain the maximum. For this reason, it was set as the structure which gives the device which can provide the game property according to the condition of a game. As a result, it is possible to improve the interest of the game during this period by devising the game for a limited period of “80 times” in which the probability is changed.
(9)リーチ確率は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて定められる構成とした。これにより、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況でも、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得ることになる。このため、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。 (9) The reach probability is determined based on the previous jackpot type and the previous jackpot state. As a result, even in a situation where the game state when performing reach determination is the same, reach determination can be performed with different reach probabilities based on the previous jackpot type and the previous jackpot hit state. For this reason, it is possible to change the reach probability even in a situation where the game state when performing reach determination is the same, and it is possible to play a variable game with a reach probability suitable for the situation.
(10)本実施形態では、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを第1種別フラグにより規定するようにした。そして、本実施形態では、実行回数毎に第1種別フラグを第2種別フラグにより規定するようにした。さらに本実施形態では、第2種別フラグを前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて規定するようにした。このため、第2種別フラグにより、リーチ判定を行うときの遊技状態が同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。 (10) In this embodiment, the combination of the reach probability and the distribution table is defined by the first type flag. In the present embodiment, the first type flag is defined by the second type flag for each execution count. Further, in the present embodiment, the second type flag is defined based on the previous jackpot type and the previous jackpot state. For this reason, the reach probability can be changed even in a situation where the game state when the reach determination is made is the same by the second type flag, and a variable game can be played with a reach probability suitable for the situation.
(11)大当り遊技の終了後には、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて演出モードを設定する構成とした。また、リーチ確率は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて定められる構成とした。これにより、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況でも、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得ることになる。このため、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、状況に適したリーチ確率で変動ゲームを行うことができる。 (11) After the jackpot game is over, the effect mode is set based on the type of the previous jackpot and the last hit state of the jackpot. In addition, the reach probability is determined based on the number of executions in addition to the previous jackpot type and the last jackpot hit state. As a result, even in the situation where the production mode when performing reach determination is the same, reach determination can be performed with different reach probabilities based on the number of executions in addition to the type of previous jackpot and the last hit state of jackpot become. For this reason, it is possible to change the reach probability even in a situation where the effect modes when performing reach determination are the same, and it is possible to play a variable game with a reach probability suitable for the situation.
(12)第2変動ゲームに関しては、変短状態中であれば第2始動入賞口16への入球率が向上し得ることから行われ易くなるので、変短状態中のリーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に加えて実行回数に基づいて定める構成とした。一方、第1変動ゲームに関しては、変短状態中であるからといって第1始動入賞口15への入球率が向上し得ないので行われ易いこともないので、変短状態中のリーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める構成とした。このため、第1図柄変動ゲーム、及び第2図柄変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。 (12) With respect to the second variable game, since it is easy to be performed because the rate of entering the second start winning opening 16 can be improved if the variable state is in the variable state, the reach probability in the variable state is set to the previous time. In addition to the type of jackpot and the last hit status of the jackpot, it is determined based on the number of executions. On the other hand, the first variation game is not easily played because the rate of entering the first start winning opening 15 cannot be improved just because it is in the variable state, so the reach in the variable state is not reached. The probability is determined based on the previous jackpot type and the previous jackpot hit state, and is set to the same probability regardless of the number of executions. For this reason, in a game where the first symbol variation game and the second symbol variation game can be performed, the reach probability can be changed even in the situation where the effect mode when performing the reach determination is the same, and such a configuration is changed to the situation. It can be applied to suitable scenes.
(13)第1変動ゲームに関しては、変短状態中でなければ、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時の状態に加えて実行回数に基づいて定める場合を含む構成とした。このため、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ判定を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。 (13) Concerning the first variable game, if not in the variable state, the reach probability is determined based on the number of executions in addition to the type of the previous jackpot and the state of the previous jackpot did. For this reason, in a game where the first variation game and the second variation game can be performed, the reach probability can be changed even in a situation where the effect mode when performing reach determination is the same, and such a configuration is suitable for the situation. Can be applied to the scene.
(14)そして、本実施形態において、第1変動ゲームに関しては、第2種別フラグ[5]であれば、変短状態中でない確変(泣)モードMF中の間、実行回数に基づいて他の実行回数とは異なるリーチ確率を定めている。このため、本実施形態では、非変短状態であることから第1変動ゲームが行われ易い確変(泣)モードMFにおいて、例え第1変動ゲームが行われたとして、この間に定めるゲーム性を維持することができる。 (14) In the present embodiment, for the first variation game, if the second type flag [5], the number of other executions based on the number of executions during the probability change (crying) mode MF that is not in the variable state. Different reach probabilities. For this reason, in the present embodiment, since the first variation game is easy to be performed because it is in the non-variable short state, the game property determined during this time is maintained, assuming that the first variation game is performed, for example. can do.
(15)第1変動ゲームに関しては、変短状態中でなければ、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める場合を含む構成とした。さらに、第2変動ゲームに関しては、変短状態中でないという同様の状況であれば、リーチ確率を、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて定めるとともに、実行回数に関係なく同一確率に定める構成とした。このため、第1図柄変動ゲーム、及び第2図柄変動ゲームを行い得る遊技において、リーチ抽選を行うときの演出モードが同一となる状況においてもリーチ確率を変更可能とし、このような構成を状況に適した場面に適用することができる。 (15) For the first variable game, if not in a variable state, the reach probability is determined based on the previous jackpot type and the previous jackpot hit state, and is set to the same probability regardless of the number of executions. The configuration includes cases. In addition, regarding the second variable game, if the situation is not in the variable state, the reach probability is determined based on the last jackpot type and the last jackpot hit state, regardless of the number of executions. It was set as the structure defined to the same probability. For this reason, in games where the first symbol variation game and the second symbol variation game can be performed, the reach probability can be changed even in the situation where the effect mode when performing the reach lottery is the same, and such a configuration is changed to the situation. It can be applied to suitable scenes.
(16)そして、本実施形態において、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームに関しては、第2種別フラグ[4]であれば、変短状態中でない通常モードMA又は通常潜伏期待モードMB中の間、実行回数に関係なく同一のリーチ確率を定めている。このため、本実施形態では、非変短状態であることから第1変動ゲームが行われ易い通常モードMA又は通常潜伏期待モードMBにおいて、例え第2変動ゲームが行われたとして、この間に定めるゲーム性を維持することができる。 (16) In the present embodiment, the first variation game and the second variation game are executed during the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB that is not in the variable state if the second type flag [4]. The same reach probability is set regardless of the number of times. For this reason, in this embodiment, since the second variation game is performed in the normal mode MA or the normal latent expectation mode MB in which the first variation game is easy to be performed because it is in the non-variable short state, Sex can be maintained.
(17)リーチ確率と振分テーブルとは、実行回数毎にこれらを組み合わせて定められる構成とした。これにより、同一の状況においても実行回数に基づいて異なるリーチ確率でリーチ判定が行われ得るとともに、同一の状況においても実行回数に基づいて異なる振分テーブルで変動パターンが決定され得ることになる。このため、変動パターンを決定するときが同一の状況においても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。 (17) The reach probability and the distribution table are determined by combining them for each execution count. Accordingly, reach determination can be performed with different reach probabilities based on the number of executions even in the same situation, and variation patterns can be determined with different distribution tables based on the number of executions even in the same situation. For this reason, even when the variation pattern is determined, it is possible to change the effect of the variation game.
(18)本実施形態では、リーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを第1種別フラグにより規定するようにした。そして、本実施形態では、実行回数毎に第1種別フラグを第2種別フラグにより規定するようにした。さらに本実施形態では、第2種別フラグを前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態とに基づいて規定するようにした。このため、第2種別フラグにより、変動パターンを決定するときが同一の状況においても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。 (18) In the present embodiment, the combination of the reach probability and the distribution table is defined by the first type flag. In the present embodiment, the first type flag is defined by the second type flag for each execution count. Further, in the present embodiment, the second type flag is defined based on the previous jackpot type and the previous jackpot state. For this reason, the second type flag can change the effect of the variation game even when the variation pattern is determined in the same situation.
(19)第2種別フラグ[2],[5],[6]に基づく場合、実行回数が予め定めた回数毎(本実施形態では、20回又は22回毎)に、リーチ確率を高める構成とした。これにより、第2種別フラグ[2],[5],[6]に基づく場合には、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する。 (19) Configuration based on the second type flags [2], [5], and [6] for increasing the reach probability every predetermined number of times (in this embodiment, every 20 or 22). It was. Thereby, when based on the second type flags [2], [5], and [6], it is possible to prevent the fluctuating game between the number of executions of “1 to 80 times” from being played indifferently.
(20)遊技者にとっての有利度の異なる大当りA,B,Hの間で、第2種別フラグ[5],[6]に基づく場合には、実行回数が予め定めた回数毎(本実施形態では、20回又は22回毎)に、リーチ確率を高める間隔を異ならせるようにした。これにより、大当りの種類に適した演出で図柄変動ゲームを行うことができる。 (20) In the case of being based on the second type flags [5] and [6] among jackpots A, B, and H having different degrees of advantage for the player, the number of executions is set every predetermined number of times (this embodiment) Then, every 20 or 22 times), the interval for increasing the reach probability is varied. Thereby, the symbol variation game can be performed with an effect suitable for the type of jackpot.
(21)そして、大当りAにおいて、第2種別フラグ[5]に基づきリーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「22回」)は、大当りB,Hにおいて、第2種別フラグ[2],[6]に基づきリーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「20回」)に比して大きい構成とした。これにより、大当り遊技の終了後には、有利度合いに関係なく、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止することができる。そして、前回の大当りが特に大当りB,Hの場合には、リーチ確率が高まる間隔を縮めることで、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する効果を強める工夫を施すことができる。 (21) Then, in the big hit A, the predetermined number of times that the reach probability is increased based on the second type flag [5] (in this embodiment, “22 times”) is the second type flag [ 2] and [6], the configuration is larger than the predetermined number of times (in this embodiment, “20 times”) in which the reach probability is increased. As a result, after the big hit game is over, regardless of the degree of advantage, it is possible to prevent the fluctuating game between the number of executions of “1 to 80 times” from being played indifferently. When the previous big hit is especially big hits B and H, the interval in which the reach probability increases is shortened to prevent the fluctuating game between the number of executions of “1 to 80 times” from being played indifferently. It is possible to make ingenuity to enhance the effect.
(22)当り時状態に関係なく、同一の遊技状態に制御する大当りAの終了後には、該当り時状態に関係なく同一の第2種別フラグを設定する構成とした。これにより、大当りAの終了後のゲーム性(本実施形態では、確変モードME)に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。 (22) After the big hit A that controls to the same gaming state regardless of the hit state, the same second type flag is set regardless of the hit state. Thereby, it is possible to set a combination of the reach probability and the allocation table in accordance with the game performance after the big hit A is finished (in this embodiment, the probability variation mode ME).
(23)大当りA(第2種別フラグ[5])の終了後には、途中(本実施形態では、「67回〜」)からリーチ確率の設定態様を異ならせることで、異なるゲーム性を付与する構成とした。これにより、大当りAに基づく当り遊技の終了後のゲーム性によるマンネリの防止に寄与することができる。 (23) After the big hit A (second type flag [5]) ends, different reachability is imparted by changing the reach probability setting mode in the middle (in this embodiment, “67 times”). The configuration. Thereby, it can contribute to prevention of the rutiness by the game property after the end of the hit game based on the big hit A.
(24)当り時状態に応じて、異なる遊技状態に制御する大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後には、該大当りB,Hにより付与する遊技状態に応じて第2種別フラグを異ならせる構成とした。これにより、大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後のゲーム性に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。 (24) A configuration in which the second type flag is made different according to the gaming state given by the big hits B and H after the winning game based on the big hits B and H controlled to different gaming states according to the hit state. It was. Thereby, it is possible to set a combination of the reach probability and the distribution table according to the game characteristics after the end of the hit game based on the big hits B and H.
(25)大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後には、変短状態の付与態様に応じて第2種別フラグを異ならせる構成とした。そして、変短状態(80回)の場合には、第2種別フラグ[6]を定めることで、実行回数が特に「1〜80回」の間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する。一方、変短状態(20回)の場合には、第2種別フラグ[0(零)],[1]を定めることで、短い間であるが進行に伴って遊技者の期待感を煽ることができる。これにより、大当りB,Hに基づく当り遊技の終了後のゲーム性に合わせたリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせを設定することができる。 (25) After the winning game based on the big hits B and H is finished, the second type flag is made different according to the mode of giving the variable state. In the case of the variable state (80 times), the second type flag [6] is set to prevent the fluctuating game between the number of executions of “1 to 80 times” from being played indifferently. . On the other hand, in the variable speed state (20 times), by setting the second type flags [0 (zero)], [1], the player's sense of expectation is gained as the game progresses for a short time. Can do. Thereby, it is possible to set a combination of the reach probability and the distribution table according to the game characteristics after the end of the hit game based on the big hits B and H.
(26)大当りB,H(第2種別フラグ[2],[6])に基づく大当りの終了後、変短状態(80回)の場合には、途中から(本実施形態では、「62回〜」)リーチ確率の設定態様を異ならせることで、異なるゲーム性を付与する構成とした。これにより、大当りB,Hの終了後が変短状態(80回)で行われる場合のゲーム性によるマンネリの防止に寄与することができる。 (26) After the big hit based on the big hits B and H (second type flag [2], [6]), in the case of the variable speed state (80 times), it is halfway (in this embodiment, “62 times -") It was set as the structure which gives different game property by varying the setting aspect of reach probability. As a result, it is possible to contribute to prevention of rutiness due to game characteristics when the big hits B and H are finished in a variable state (80 times).
(27)大当りB,H(第2種別フラグ[0(零)],[1])の終了後、変短状態(20回)の終了後には、変短状態(80回)であれば変短状態が付与されていた「21〜80回」が経過するまでの間、変短状態(80回)の場合に比してリーチ確率が低くなるように定められている。また、大当りB,H(第2種別フラグ[0(零)],[1])の終了後、変短状態(20回)の終了後には、変短状態(80回)であれば変短状態が付与されていた「21〜80回」が経過するまでの間、変短状態(80回)の場合とは異なる振分テーブルを定める構成とした。これにより、変短状態(20回)が終了した後、リーチにより遊技者の期待感をむやみに煽ることを防止する一方、次の大当りや小当りまでの期間を少しでも短縮させることができる。 (27) After the big hits B and H (second type flag [0 (zero)], [1]) are finished, after the changing state (20 times), the changing state is changed (80 times). Until the “21 to 80 times” in which the short state has been given elapses, the reach probability is set to be lower than in the case of the variable state (80 times). In addition, after the big hits B and H (second type flag [0 (zero)], [1]) are finished, and after the changing state (20 times), the changing state is changed if the changing state (80 times). Until the “21 to 80 times” to which the state was given elapses, a distribution table different from that in the variable state (80 times) is determined. As a result, after the shortened state (20 times) is completed, it is possible to prevent the player from expecting the player's sense of expectation due to reach, while shortening the period until the next big hit or small hit.
(28)大当りB,H(第2種別フラグ[2],[6])の終了後、変短状態(20回)の終了後には、変短状態(80回)であれば変短状態が付与されていた「21〜80回」が経過後、これまでに比してリーチ確率が高まるように定められているとともに、これまでとは異なる振分テーブルを定める構成とした。これにより、変短状態(20回)が終了した後、確変状態であれば該確変状態が継続しているが、そうでない場合もあるためリーチにより遊技者に過度な期待を抱かせることを防止することができる。一方、変短状態(20回)が終了した後、確変状態であっても該確変状態が終了された後に関しては次回の大当りや小当りに向けた期待を抱かせるようにすることができる。 (28) After the end of jackpot B, H (second type flag [2], [6]), after the end of the variable state (20 times), if the variable state (80 times), the variable state is After the given “21 to 80 times”, the reach probability is determined to be higher than before, and a different allocation table is used. As a result, after the shortening state (20 times) is completed, if the probability variation state is continued, the probability variation state is continued, but since it may not be so, the player is prevented from having excessive expectations due to reach. can do. On the other hand, after the short-term change state (20 times) is finished, even if it is in the probable change state, the expectation for the next big hit or small hit can be held after the probable change state is ended.
(29)大当りA(第2種別フラグ[5])の終了後、リーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「22回」)は、大当りB,H(第2種別フラグ[2],[6])の終了後、リーチ確率が高まる予め定めた回数(本実施形態では、「20回」)に比して大きい構成とした。これにより、大当りの有利度合いに関係なく、その間の変動ゲームが淡々と行われることを防止するとともに、特に大当りB,Hの場合には、リーチ確率が高まる間隔を縮めることで、その間の変動ゲームが淡々と行われることを防止する効果を強める工夫を施すことができる。 (29) After the end of the big hit A (second type flag [5]), the predetermined number of times that the reach probability increases (in this embodiment, “22 times”) is the big hit B, H (second type flag [2] ], [6]), the configuration is larger than a predetermined number of times (in this embodiment, “20 times”) in which the reach probability increases. As a result, regardless of the degree of advantage of the big hit, it is possible to prevent the fluctuation game between them from being played in an indefinite manner, and especially in the case of big hits B and H, by reducing the interval in which the reach probability increases, Can be devised to strengthen the effect of preventing the inadvertently performed.
(30)大当り遊技の終了後、変短状態(80回)が付与される場合と、変短状態が付与されない場合とがある大当りC,Iを含む構成とした。これにより、大当りB,Hの割合を変化させなくても該大当りB,Hと同様となる状況(変短状態(80回))の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、他と比較して低いリーチ確率を定めることから、リーチにより遊技者の期待感をむやみに煽ることを防止する一方、次の大当りや小当りまでの期間を少しでも短縮させる工夫を施すことができる。そして、変短状態が付与されない場合、特に大当りCであれば、最も低いリーチ確率を定めることから、より効果的となる。 (30) After the jackpot game is over, a configuration including jackpots C and I, in which a change state (80 times) is given and a change state is not given in some cases. Thereby, even if it does not change the ratio of big hits B and H, the appearance ratio of the situation (shortening state (80 times)) similar to the big hits B and H can be increased. On the other hand, when the variable state is not given, a low reach probability is set as compared with other cases, so that it is possible to prevent the player from feeling uneasy about the player's expectation due to the reach, while reducing the period until the next big hit or small hit. It can be devised to shorten even a little. And when a variable state is not provided, especially if it is a big hit C, it is more effective because it determines the lowest reach probability.
(31)大当り遊技の終了後、変短状態(20回)が付与される場合と、変短状態(77回)が付与される場合とがある大当りD,Fを含む構成とした。これにより、大当りB,Hの割合を変化させなくても該大当りB,Hと同様となる状況(変短状態(80回))の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、大当りB,Hとは異なるゲーム性を実現することで、ゲーム性のバリエーションを増加させることができる。 (31) After the jackpot game is over, the constitution includes jackpots D and F which may be given a variable state (20 times) and may be given a variable state (77 times). Thereby, even if it does not change the ratio of big hits B and H, the appearance ratio of the situation (shortening state (80 times)) similar to the big hits B and H can be increased. On the other hand, when the variable state is not given, it is possible to increase the variation of the game property by realizing the game property different from the big hits B and H.
(32)大当り遊技の終了後、変短状態(77回)が付与される場合と、変短状態が付与されない場合とがある大当りE,F,Gを含む構成とした。これにより、大当りAの割合を変化させなくても該大当りAと同様となる状況(変短状態(77回))の出現割合を高めることができる。一方、変短状態が付与されない場合、大当りC,Iと同様となる状況の出現割合を高めることで、ゲーム性のバリエーションを増加に寄与することができる。 (32) After the jackpot game is over, a configuration including jackpots E, F, and G, in which a variable state (77 times) is given and a variable state is not given in some cases. Thereby, even if it does not change the ratio of big hit A, the appearance ratio of the situation (shortening state (77 times)) similar to this big hit A can be increased. On the other hand, when the variable state is not given, it is possible to contribute to the increase in the variation of the game property by increasing the appearance ratio of the situation similar to the big hits C and I.
(33)リーチ確率と振分テーブルとは、第2種別フラグ毎にこれらの組み合わせ態様を異ならせて定められる構成とした。これにより、前回の大当りの種類が同じのときであっても前回の当り時状態に応じて、異なるリーチ確率と振分テーブルとの組み合わせ態様で変動ゲームの変動内容が決定され得ることになる。このため、変動ゲームの変動内容を決定するときが同一の遊技状態であっても変動ゲームの演出に変化をもたらすことができる。 (33) The reach probability and the distribution table are determined by changing the combination mode for each second type flag. As a result, even when the type of the previous big hit is the same, the change contents of the change game can be determined in a combination manner of different reach probabilities and distribution tables according to the previous hit state. For this reason, even when the variation content of the variation game is determined in the same gaming state, it is possible to bring about a change in the production of the variation game.
(34)第2種別フラグは、大当り遊技の終了後が同一の遊技状態から開始される場合でも大当りの種類毎に異ならせ得るようにした。これにより、第2種別フラグを用いることで、大当りの終了後が同一の遊技状態から開始される場合でも大当りの種類毎に、適した演出で変動ゲームを行うことができる。 (34) The second type flag can be changed for each type of jackpot even when the jackpot game is started from the same gaming state. Thus, by using the second type flag, even when the big game ends after the end of the same gaming state, it is possible to play a variable game with a suitable effect for each type of big game.
(35)大当り遊技の終了後は、変短状態から開始されるでも、大当りの種類により変短状態とする回数が異なり得る構成とした。このような構成では、第2種別フラグを用いることで、大当り遊技の終了後が変短状態から開始される場合でも、変短状態とする回数が異なる大当り毎に、適した演出で変動ゲームを行うことができる。 (35) After the big hit game is finished, the number of times of changing to the variable state can be changed depending on the type of the big hit even though the game is started from the variable state. In such a configuration, by using the second type flag, even when the big hit game is started from the variable speed state, a variable game can be played with a suitable effect for each big hit with a different number of times of changing to the variable speed state. It can be carried out.
(36)第2種別フラグ[2],[5],[6]における実行回数に基づいてリーチ確率が高まる間隔(本実施形態では、「20回」又は「22回」)は、変短状態とする回数の残り回数に一定の規則を持たせる構成とした。これにより、変短状態となる限られた期間の遊技に工夫を施すことで、この期間の遊技の興趣を向上させることができる。 (36) The interval at which the reach probability increases based on the number of executions in the second type flags [2], [5], and [6] (in the present embodiment, “20 times” or “22 times”) is a variable state. The remaining number of times is set to have a certain rule. Thereby, the entertainment of the game of this period can be improved by devising the game of the limited period which becomes a variable state.
(37)大当りには、当り時状態に応じて、「高確非変短」、変短状態(20回)の「高確変短」、及び変短状態(77回)の「高確変短」の何れかに制御されるとともに、それぞれの遊技状態に対し、通常潜伏期待モードMB、潜伏期待(20)モードMC、及び確変モードMEの何れかを対応付けた大当りを備える構成とした。これにより、このような大当りに連続して当選していく場合には、「高確非変短」→変短状態(20回)の「高確変短」→変短状態(77回)の「高確変短」といった段階的な遊技状態の移行に合わせて、通常潜伏モードMB→潜伏期待(20)モードMC→確変モードMEといった段階的に演出モードも移行していくことになる。その結果、同一種類の大当りに連続して当選しても演出モードの移行を多様化することができる。 (37) For big hits, depending on the state of hit, “high accuracy non-change”, “high accuracy change” in the change state (20 times), and “high accuracy change” in the change state (77 times) In addition, each game state is provided with a jackpot that associates any one of the normal latent expectation mode MB, the latent expectation (20) mode MC, and the probability variation mode ME. As a result, in the case of winning consecutively such a big hit, “high-precision unchanging / shortening” → shortening state (20 times) “high-predicting short / short” → shortening state (77 times) “ In accordance with the gradual transition of the gaming state such as “highly accurate change short”, the effect mode also shifts in stages such as the normal latent mode MB → latent expectation (20) mode MC → probable change mode ME. As a result, the transition of the production mode can be diversified even if the same type of jackpot is continuously won.
(38)大当りには、当り時状態に応じて、「高確非変短」、変短状態(20回)の「高確変短」、及び変短状態(77回)の「高確変短」の何れかに制御されるとともに、それぞれの遊技状態に対し、通常潜伏期待モードMB、潜伏期待(20)モードMC、及び確変モードMEの何れかを対応付けた大当りを1種類のみ備える構成とした。その結果、同一の大当りFに連続して当選しても演出モードの移行を多様化することができる。 (38) For big hits, depending on the state of hit, “high accuracy non-change”, “high accuracy change” in variable state (20 times), and “high accuracy change” in variable state (77 times) In addition, each game state is configured to have only one type of jackpot that associates any one of the normal latent expectation mode MB, the latent expectation (20) mode MC, and the probability variation mode ME. . As a result, the transition of the production mode can be diversified even if the same big hit F is continuously won.
(39)大当りには、変短状態(20回)の「低確変短」に制御する大当りB,Hを備える構成とした。これにより、大当りB,Hの当選により、変短状態(20回)の「高確変短」と変短状態に関しては見た目上の差異を把握させ難い場合、大当りFに当選すれば変短状態(77回)の「高確変短」に移行する。このため、大当りB,Hにより、変短状態(20回)「高確変短」又は「低確変短」に移行しても、大当りFに当選すれば演出モードも移行していくことになる。その結果、同一種類の大当り(特に大当りF)の間に他の大当り(特に大当りB,H)を挟む場合にも演出状態の移行を多様化することができる。 (39) The big hit is configured to have the big hits B and H that are controlled to the “low probability change short” in the variable speed state (20 times). As a result, if it is difficult to grasp the difference in appearance with respect to the “high-precision variation” in the short-distance state (20 times) and the short-distance state by winning the big hit B, H, the short-distance state ( 77) “High accuracy change short”. For this reason, even if the shift state (20 times) “high probability variation short” or “low probability variation short” is shifted by the big hit B, H, if the big hit F is won, the effect mode also shifts. As a result, the transition of the production state can be diversified even when another big hit (especially big hit B, H) is sandwiched between the same type of big hit (especially big hit F).
(40)大当りFに連続して当選していく場合、変短状態(20回)の「高確変短」から移行する変短状態(77回)は、「高確非変短」から移行する変短状態(20回)に比して大きい回数分の変動ゲームの間付与される構成とした。これにより、大当りFに連続して当選していく場合には、段階的な遊技状態の移行に合わせて、変短状態でない「高確非変短」→「20回」の間、変短状態である変短状態(20回)の「高確変短」→「77回」の間、変短状態である変短状態77回)の「高確変短」ように、変短状態の付与態様も段階的に有利に移行される。その結果、同一種類の大当り(特に大当りF)に連続して当選しても変動状態の付与態様に変化を与えて多様化することができる。 (40) When winning consecutively for big hit F, the shift state (77 times) that shifts from the “high accuracy change” in the change state (20 times) shifts from “high accuracy non-change”. It was set as the structure given during the variation | change game of the large number of times compared with a variable state (20 times). As a result, when winning continuously in the big hit F, the state of change is not changed from “high probability unchangeable” to “20 times” in accordance with the progressive transition of the game state. The “high-precision variation” in the variation state (20 times) is “high-precision variation” → “77 times”, and “high-precision variation” in the variation state, which is the variation state) The transition is advantageously made in stages. As a result, even if the same type of big hit (especially big hit F) is continuously won, the change state can be changed and diversified.
(41)変短状態(20)の「高確変短」又は「低確変短」、すなわち潜伏期待(20)モードMCでは、確変状態であれば「80回」よりも前に変短状態が終了され得るゲーム性とした。また、変短状態(77回)の「高確変短」、すなわち確変モードMEでは、確変状態であって、「20回」に比して大きいが「80回」よりも前に変短状態が終了され得るゲーム性とした。これにより、潜伏期待(20)モードMCに制御される場合には、該制御の間、確変状態に対して期待を抱かせるだけでなく、該制御の終了後も確変状態に対して期待を継続して抱かせることができる。また、確変モードMEに制御される場合には、該制御の間、次回大当りに対して期待を抱かせるだけでなく、該制御の終了後も次回大当りに対して期待を継続して抱かせることができる。その結果、同一種類の大当り(特に大当りF)に連続して当選しても演出モードの移行を多様化することで、上記ゲーム性を遊技者に好適に楽しませることができる。 (41) “High probability variation” or “low probability variation” in the variation state (20), that is, in the latent expectation (20) mode MC, the variation state ends before “80 times” in the probability variation state. A game that can be played. Also, in the variable state (77 times), “highly accurate change short”, that is, in the probability change mode ME, the state of probability change is large as compared with “20 times”, but the variable state is changed before “80 times”. The game characteristics can be finished. As a result, when controlled to the latent expectation (20) mode MC, during the control, not only the expectation of the probability variation state is expected, but also the expectation of the probability variation state is continued after the end of the control. You can hold them. In addition, when controlled to the probability variation mode ME, not only is the expectation for the next jackpot during the control, but also the expectation for the next jackpot is continued after the end of the control. Can do. As a result, even if the same type of big hit (especially big hit F) is continuously won, the game characteristics can be suitably enjoyed by the player by diversifying the transition of the production mode.
(42)潜伏期待(20)モードMC又は潜伏期待(80)モードMDの終了に伴う変短状態の終了後や、通常潜伏期待モードMBの終了後には、通常モードMAに制御される構成とした。これにより、何れの場合にも特徴的な演出モードの終了後には、通常モードMAに制御されることから、通常モードMAであっても確変状態に対して期待を抱かせることができる。その結果、同一種類の当り(特に大当りF)に連続して当選しても演出モードの移行を多様化することで、上記ゲーム性を遊技者に好適に楽しませることができる。 (42) The configuration is controlled to the normal mode MA after the end of the variable state accompanying the end of the latent expectation (20) mode MC or the latent expectation (80) mode MD or after the end of the normal latent expectation mode MB. . As a result, in any case, after the end of the characteristic production mode, the normal mode MA is controlled. Therefore, even in the normal mode MA, expectation can be expected for the probability variation state. As a result, even if the same type of hit (especially the big hit F) is continuously won, the game characteristics can be suitably enjoyed by the player by diversifying the transition of the effect mode.
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・本実施形態では、第2種別フラグ[2],[5],[6]において、遊技の進行に伴ってリーチ確率が段階的に高まるように構成してもよい。例えば、第2種別フラグ[2],[6]では、実行回数が「1〜60回」で16/239のリーチ確率を、「61〜75回」で32/239のリーチ確率を、「76〜80回」で157/239のリーチ確率を定めるようにする。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the present embodiment, the second type flags [2], [5], and [6] may be configured such that the reach probability increases step by step as the game progresses. For example, in the second type flags [2] and [6], the reach probability of 16/239 is “1 to 60 times” and the reach probability of 32/239 is “76 to 75 times”. The reach probability of 157/239 is determined at “˜80 times”.
・本実施形態において、「残数告知演出」は、その演出内容を変更してもよく、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる回数で、他の実行回数とは異なる演出を行わせることがでるように構成されていればよい。また、「泣きの3回つなぎ演出」は、その演出内容を変更してもよく、確変(泣)モードMFへの移行を把握させ得る構成であればよいし、該演出に関しては確変モードMEの終了時や確変(泣)モードMFの開始時に行われればよい。一方、「残数告知演出」や「泣きの3回つなぎ演出」を行うための専用の変動ゲームを設定しなくてもよく、これらでは、リーチ確率が高まるのみで行われる演出としては他の実行回数と同一の演出を行わせてもよい。 In the present embodiment, the “remaining number announcement effect” may change the effect content, and the number of times that the reach probability increases every predetermined number of times, and an effect different from the number of other executions may be performed. What is necessary is just to be comprised so that it may come out. In addition, the “crying three times linking effect” may change the content of the effect, and any configuration that allows the transition to the probability change (crying) mode MF may be grasped. It may be performed at the end or at the start of the probability change (crying) mode MF. On the other hand, there is no need to set up a dedicated floating game for performing the “remaining number announcement effect” or the “three-time crying effect”. You may make the same production as the number of times.
・本実施形態において、第1種別フラグ[C4],[D3],[D7]による変動ゲームでは、リーチ判定の結果に関係なく、予め定めた専用の変動パターンを決定可能に構成してもよい。なお、この場合には、はずれ時とはずれリーチ時とで、確定停止表示される内容が異なるのみで、該確定停止表示までを同一の演出内容とする変動ゲームを行わせることになる。 In the present embodiment, in the variation game using the first type flags [C4], [D3], and [D7], a predetermined dedicated variation pattern may be determined regardless of the reach determination result. . In this case, only the content of the fixed stop display is different between the time of the loss and the time of the reach, and the variable game with the same effect content up to the final stop display is performed.
・本実施形態では、確変状態であるか否かに関係なく、リーチ確率や振分テーブルの組み合わせ態様を共通化することもできる。この場合には、第2種別フラグを共通化すればよく、例えば、第2種別フラグ[2]を定めている場面において、替わりに第2種別フラグ[6]を定めるようにする。 In the present embodiment, it is possible to share the reach probability and the combination mode of the distribution table regardless of whether or not the probability variation state. In this case, the second type flag may be shared. For example, in the scene where the second type flag [2] is set, the second type flag [6] is set instead.
・本実施形態では、第2変動ゲームで第1変動ゲームに比して遊技者に有利であればよく、有利度合いは大当りで獲得できる賞球でのみ規定してもよいし、大当りの規定ラウンド数により定めてもよい。この場合には、規定ラウンド数を異ならせた大当りを含むように構成すればよい。 In the present embodiment, it is sufficient that the second variation game is more advantageous to the player than the first variation game, and the degree of advantage may be defined only with a winning ball that can be obtained with a big hit, or a big round with a prescribed round It may be determined by a number. In this case, what is necessary is just to comprise so that the jackpot which made the prescribed | regulated round number differ may be included.
・本実施形態では、リーチ確率を変動ゲームの実行時の各保留記憶数に基づいて異ならせてもよく、この場合には各保留記憶数の合算に基づいてもよいし、個々の保留記憶数に基づいてもよい。また、この場合、特にリーチ確率によるゲーム性を重要視する変短状態中に関しては、各保留記憶数の合算に基づく構成を採用することで、高い割合で所望のリーチ確率でリーチ判定を行わせ得る。 In this embodiment, the reach probability may be different based on the number of reserved memories at the time of execution of the variable game. In this case, the reach probability may be based on the sum of the numbers of reserved memories, or the number of individual reserved memories. May be based on Also, in this case, especially in the variable state where importance is attached to the game characteristics based on the reach probability, by adopting a configuration based on the sum of the numbers of reserved memories, the reach determination is performed with a desired reach probability at a high rate. obtain.
・本実施形態では、変短状態(77回)を非確変状態でも付与可能にしたり、変短状態(80回)や変短状態(20回)を確変状態でのみ付与したりすることもできる。これら変短状態は、非確変状態でのみ付与する場合を含むこともできる。 In the present embodiment, the variable state (77 times) can be given even in the non-probable state, or the short state (80 times) and the short state (20 times) can be given only in the probable state. . These shortened states can also include the case of giving only in the non-probable state.
・本実施形態では、変動パターンHP116,HP118の変動時間を変更してもよい。但し、変動パターンHP118がHP120〜HP120よりも長くすることが好ましい。 In the present embodiment, the variation times of the variation patterns HP 116 and HP 118 may be changed. However, it is preferable that the variation pattern HP118 is longer than HP120 to HP120.
・本実施形態では、変動パターンを区分毎に分類したが、区分や遊技状態に関係なく選択可能に構成することもできる。このような場合でも、第1種別フラグにより遊技状態(演出モード)に対応付けて振分テーブルを規定していれば、遊技状態(演出モード)に対応付けた演出を行わせるようにすることができる。 In the present embodiment, the variation patterns are classified for each category, but can be configured to be selectable regardless of the category or the gaming state. Even in such a case, if the distribution table is defined in association with the game state (effect mode) by the first type flag, the effect associated with the game state (effect mode) may be performed. it can.
・本実施形態では、確変(泣)モードMF中、確変モードME中と同一の変動パターンを選択可能にしたり、同一の振分テーブルを定めるようしたりしてもよい。すなわち、確変(泣)モードMF中は、確変モードMEと変短状態であるか否か以外に関しては同一に構成してもよい。また、確変(泣)モードMF中、潜伏期待(80)モードMD中と同一の変動パターンを選択可能にしてもよい。また、確変(泣)モードMF中は、リーチ確率を確変モードMEや潜伏期待(80)モードMDと同一にしたり、これらに比して低くしてもよい。一方、確変(泣)モードMF中は、見た目上にも他の演出モードとは異なる専用の演出(演出モードに係る演出や変動ゲーム)を行わせたりするように設定してもよい。 In the present embodiment, during the probability variation (crying) mode MF, the same variation pattern as in the probability variation mode ME may be selectable, or the same distribution table may be defined. That is, during the probability variation (crying) mode MF, the probability variation mode ME and the variation state may be the same except for whether or not the variation state. Further, the same variation pattern as in the probability change (crying) mode MF and in the latent expectation (80) mode MD may be selectable. Further, during the probability change (crying) mode MF, the reach probability may be the same as or lower than the probability change mode ME and the latent expectation (80) mode MD. On the other hand, during the probability change (crying) mode MF, it may be set so that a dedicated effect (the effect related to the effect mode and the variable game) different from the other effect modes also appears.
・本実施形態では、確変(泣)モードMFとなる変動ゲームの回数を、第2保留記憶数の上限数以下であれば、例えば、「4回」や「2回」等に変更することもできる。これに合わせては、確変状態の回数や変短状態(77回)の回数、すなわち、短縮付与制御を行う回数を変更して調整することになる。一方、確変(泣)モードMFとなる変動ゲームの回数は、第2保留記憶数の上限数以上や各保留記憶数の上限数の合算以上に変更することもできる。 -In this embodiment, if the number of times of the variable game that becomes the probability change (crying) mode MF is less than or equal to the upper limit number of the second reserved memory number, for example, it may be changed to "4 times", "2 times", etc. it can. In accordance with this, the number of probability variation states and the number of variation states (77 times), that is, the number of times of performing the shortening giving control are changed and adjusted. On the other hand, the number of times of the change game that becomes the probability change (crying) mode MF can be changed to be equal to or more than the upper limit number of the second reserved memory numbers or the sum of the upper limit numbers of the respective reserved memory numbers.
・本実施形態では、確変状態の付与回数を変更してもよく、これに合わせて変短状態の付与回数も変更する。例えば、確変状態の付与回数が「50回」であれば、通常付与制御による変短状態の付与回数を「50回」に設定するとともに、短縮付与制御による変短状態の付与回数を「47回」に設定する。また、例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることで、次回大当りまで確変状態が実質的に継続するようにしてもよい。また、変短状態の付与回数としては、大当りの種類に関係なく、同一に定めることもできる。 -In this embodiment, you may change the number of times of a probable change state, and change the number of times of a change state according to this. For example, if the number of times of the probable change state is “50”, the number of times of the change state by the normal application control is set to “50”, and the number of times of the change state by the short application control is set to “47 times”. To "". Also, for example, by setting 10,000 times (the number of times that a big hit can be won in the probability changing state), the probability changing state may continue substantially until the next big hit. In addition, the number of times of changing state can be set to the same regardless of the type of jackpot.
・本実施形態では、変短状態において、変動ゲームの変動時間が短縮される機能、及び第2始動入賞口16への入球率が向上される機能の何れかの機能を有していればよい。また、第2始動入賞口16への入球率の向上は、開閉羽根17の開放時間や開放回数が増加される機能、及び普図ゲームの変動時間が短縮される機能の何れかの機能を有していればよい。 In the present embodiment, in the variable state, if the variable game has any one of the function of shortening the variation time of the variable game and the function of improving the pitch rate to the second start winning opening 16 Good. In addition, the improvement of the entrance rate to the second start winning opening 16 has one of a function of increasing the opening time and the number of times of opening and closing the blade 17 and a function of shortening the fluctuation time of the usual game. It only has to have.
・本実施形態では、大当りの終了後、非確変状態に制御しない仕様で実現することもできる。また、変短状態に関しては、変短状態(20回)を設定しない、すなわち、潜伏期待(20)モードMCを設定しない仕様で実現することもできる。 -In this embodiment, it can also be realized with specifications that do not control to the uncertain change state after the end of the big hit. Moreover, regarding the variable state, it can be realized by a specification in which the variable state (20 times) is not set, that is, the latent expectation (20) mode MC is not set.
・本実施形態において、演出モードに関しては、通常潜伏期待モードMBを設定しないこともできるし、演出モードの種類をさらに多く設定することもできる。また、通常モードMAでは、非確変状態が確定する構成とすることもできる。また、演出モードに関しては、演出モードの終了の条件を任意に変更してもよく、全て転落抽選の方式を採用してもよいし、滞在回数を予め定めるようにしてもよい。 In the present embodiment, regarding the effect mode, the normal latent expectation mode MB can be not set, and more types of effect modes can be set. In the normal mode MA, the non-probability variation state can be determined. In addition, regarding the effect mode, the condition for ending the effect mode may be arbitrarily changed, all may adopt a falling lottery method, or the number of stays may be determined in advance.
・本実施形態において、上記変短状態や演出モードの仕様の変更に合わせては、大当りの種類を変更することになる。例えば、大当りD〜Fを選択的に設けないこともできるし、大当りB,Hで変短状態(20回)の替わりに非変短状態(0(零)回)とする仕様にしてもよい。また、小当りを設けない仕様にすることもでき、この場合には、短開放大当りに非確変状態を付与する大当りを含ませることで潜確のゲーム性も確保できる。また、大当りには、仕様に合わせて各大当りを含ませるか含ませないかを選択すればよい。 In the present embodiment, the type of jackpot is changed in accordance with the change in the specifications of the above-described shortage state and production mode. For example, the big hits D to F may not be selectively provided, or the big hits B and H may be set to a non-changing state (0 (zero) times) instead of the changing state (20 times). . In addition, it is possible to have a specification that does not provide a small hit, and in this case, by including a big hit that gives an uncertain change state in a short open big hit, it is possible to secure a latent game characteristic. In addition, it is only necessary to select whether or not to include each jackpot according to the specifications.
・本実施形態では、特図用の保留記憶数に上限数を設けない仕様としてもよいし、特図用の保留記憶数の上限数を変更することもできる。
・本実施形態では、大当り遊技の終了後、各変動ゲームに関して、実行回数に関係なくリーチ確率が同一となる場合を含まないように構成してもよい。一方、変短状態では、第1変動ゲームに関して、変短状態の付与態様や確変状態であるか否かや実行回数に関係なく、リーチ確率を同一とするように構成してもよい。また、非変短状態では、第2変動ゲームに関して、確変状態であるか否かや実行回数に関係なく、リーチ確率を同一とするように構成してもよい。
-In this embodiment, it is good also as a specification which does not provide an upper limit number for the reserved memory number for special figures, and it is also possible to change the upper limit number of the reserved memory number for special figures.
In the present embodiment, it may be configured not to include a case where the reach probability is the same regardless of the number of executions for each variable game after the end of the big hit game. On the other hand, in the variable state, regarding the first variable game, the reach probability may be the same regardless of whether the variable state is given, whether it is a certain variable state, or the number of executions. In the non-variable state, the reach probability may be set to be the same regardless of whether or not the second variable game is in a probable state and the number of executions.
・本実施形態では、変短状態中にも左打ち遊技が推奨される仕様に実現するとともに、各変動ゲームを始動条件の成立順に行わせる順次変動の仕様に実現することもできる。このような仕様では、変短状態であっても第1変動ゲームが行われ得ることから、第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるかに関係なく、リーチ確率を同一にする構成が好ましい。そして、この場合には、非変短状態であれば、本実施形態の第1変動ゲームに定めたリーチ確率を採用する一方、変短状態であれば、本実施形態の第2変動ゲームに定めたリーチ確率を採用することになる。 In the present embodiment, the left-handed game can be realized in the recommended specification even during the variable state, and can be realized in the sequentially variable specification in which each variable game is played in the order in which the starting conditions are established. In such a specification, since the first variation game can be played even in the variable state, a configuration in which the reach probability is the same regardless of whether it is the first variation game or the second variation game. preferable. In this case, the reach probability determined in the first variation game of the present embodiment is adopted in the non-variable state, while the variable probability state is determined in the second variation game in the present embodiment. The reach probability will be adopted.
・本実施形態において、リーチ確率や振分テーブルは、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて規定されていればよく、実行回数毎に規定されていなくてもよい。 In the present embodiment, the reach probability and the distribution table may be defined based on the previous jackpot type and the last jackpot hit state, and may not be defined for each execution count.
・本実施形態は、前回の大当りの種類と前回の大当りの当り時状態に基づいて演出モードが設定される仕様であれば、演出モードが同一であればリーチ確率や振分テーブルが、同一に規定されるようにしてもよい。 -In this embodiment, if the production mode is set based on the type of the last jackpot and the last hit state of the big jackpot, the reach probability and the distribution table are the same if the production mode is the same. It may be specified.
・本実施形態は、演出モードを設定しないような仕様で実現してもよい。
・本実施形態において、第1種別フラグや第2種別フラグは、リーチ確率のみを規定するように構成してもよく、振分テーブルに関してはそのときの遊技状態に依存する構成としてもよい。
-This embodiment may be implement | achieved by the specification which does not set production mode.
In the present embodiment, the first type flag and the second type flag may be configured to define only the reach probability, and the distribution table may be configured to depend on the gaming state at that time.
・本実施形態では、大当りCの終了後が非変短状態の場合、リーチ確率を最も低くしなくてもよい一方、大当りIの終了後が非変短状態の場合、リーチ確率を最も低くすることもできる。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。 In the present embodiment, the reach probability does not have to be lowest when the end of the big hit C is in the non-variable state, whereas the reach probability is lowest when the end of the big hit I is in the non-variable state. You can also In accordance with this, the distribution table may be different or determined identically.
・本実施形態では、確変モードME中、潜伏期待(80)モードMDに比して予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる間隔(第1種別フラグ[D7],[C4]を規定する間隔)を短く設定してもよいし、これらの間で同一に設定してもよい。すなわち、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる間隔は、変短状態で行う変動ゲームの実行回数の残り回数に一定の規則を持たせなくてもよい。一方、確変モードME中、潜伏期待(80)モードMDでは、予め定めた回数毎にリーチ確率を高くする構成を採用しなくてもよいし、予め定めた回数毎にリーチ確率を低くするようにすることもできる。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。 In the present embodiment, during the probability variation mode ME, an interval in which the reach probability is increased every predetermined number of times as compared with the latent expectation (80) mode MD (interval defining the first type flags [D7] and [C4]) May be set short, or may be set the same between them. In other words, the interval at which the reach probability increases every predetermined number of times does not have to have a fixed rule for the remaining number of executions of the variable game performed in the variable state. On the other hand, in the probability variation mode ME, in the latent expectation (80) mode MD, it is not necessary to adopt a configuration in which the reach probability is increased every predetermined number of times, and the reach probability is decreased every predetermined number of times. You can also In accordance with this, the distribution table may be different or determined identically.
・本実施形態では、大当りB,Hの終了後が変短状態(20回)場合、遊技の進行に伴ってリーチ確率を低くしていったり、遊技の進行に関係なく同一にしたりしてもよい。また、大当りB,Hの終了後が変短状態(20回)の場合には、変短状態(20回)の終了後、該変短状態(20回)に比してリーチ確率を高くや同一にしてもよいし、実行回数が「81回〜」で「21〜80回」に比してリーチ確率を低くや同一にしてもよい。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。 -In this embodiment, when the big hits B, H after the end of the change (20 times), even if the reach probability is lowered with the progress of the game, or the same regardless of the progress of the game Good. Also, when the big hits B and H are finished in the variable state (20 times), the reach probability is higher after the short state (20 times) than in the short state (20 times). The number of executions may be “81 times”, and the reach probability may be lower or the same as compared to “21 to 80 times”. In accordance with this, the distribution table may be different or determined identically.
・本実施形態では、大当りB,Hの終了後が変短状態(80回)の場合、予め定めた回数毎にリーチ確率が高まる構成を採用しなくてもよい。また、大当りB,Hの終了後が変短状態(80回)の場合には、実行回数が「62〜80回」で「61回」に比して高くや同一にしてもよいし、さらに前の「42〜60回」に比して低くや同一にしてもよい。 -In this embodiment, when the big hits B and H are finished after the change (80 times), it is not necessary to adopt a configuration in which the reach probability increases every predetermined number of times. In addition, when the big hits B and H are finished after the change (80 times), the number of executions is “62 to 80 times”, which may be higher or the same as “61 times”. It may be lower or the same as the previous “42 to 60 times”.
・本実施形態では、大当りAの終了後、遊技の進行に伴ってリーチ確率を低くしていったり、遊技の進行に関係なく同一にしたりしてもよい。また、大当りAの終了後には、変短状態(20回)の終了後、該変短状態(20回)に比してリーチ確率を高くや同一にしてもよいし、実行回数が「81回〜」で「21〜80回」に比してリーチ確率を低くや同一にしてもよい。これに合わせて振分テーブルは、異ならせてもよいし同一に定めることもできる。また、大当りAの終了¥後には、実行回数が「68〜76回」で「67回」に比して高くや同一にしてもよいし、さらに前の「46〜66回」に比して低くや同一にしてもよい。 In the present embodiment, after the big hit A ends, the reach probability may be lowered with the progress of the game, or may be the same regardless of the progress of the game. Further, after the end of the big hit A, the reach probability may be made higher or the same as that of the variable state (20 times) after the variable state (20 times), and the number of executions may be “81 times”. The reach probability may be set to be lower or the same in “˜” compared to “21 to 80 times”. In accordance with this, the distribution table may be different or determined identically. In addition, after the end of the big hit A, the number of executions is “68 to 76 times”, which may be higher or the same as “67 times”, and compared with the previous “46 to 66 times”. It may be low or the same.
・本実施形態において、大当りFでは、当り時状態が「高確非変短」であれば変短状態(80回)を付与するようにしてもよい。すなわち、遊技状態としては、大当りFに連続して当選する場合、当選に合わせて遊技状態や演出モードが段階的に変化し得る構成を有していればよく、その変化途中で必ずしも昇格となっていなくてもよい。また、例えば、大当りDでは、当り時状態が「低確非変短」であれば変短状態(20回)を付与するようしてもよい。また、例えば、大当りAでは、当り時状態に応じて変短状態の付与態様を変化させるようにしてもよい。また、例えば、大当りB,Hでは、当り時状態に関係なく、変短状態の付与態様を同一にするようにしてもよい。 In the present embodiment, in the big hit F, if the hit state is “highly accurate non-changeable”, a changed state (80 times) may be given. That is, as a gaming state, when winning continuously in the big hit F, it is only necessary to have a configuration in which the gaming state and the production mode can be changed in stages according to the winning, and it is not always promoted in the middle of the change. It does not have to be. Further, for example, in the big hit D, if the hit state is “low probability non-changing”, a changing state (20 times) may be given. For example, in big hit A, you may make it change the provision aspect of a variable state according to the state at the time of a hit. Further, for example, in the big hits B and H, the giving state of the variable state may be made the same regardless of the hit state.
・本実施形態において、特殊当りとなる大当りFとして1種類のみを設定したが、大当りFと同等に作用する大当りを複数設定することもできる。これにより、同じような大当りに連続した後の演出モードの移行を好適に多様化することができる。 In the present embodiment, only one type of big hit F that is a special hit is set, but a plurality of big hits that act in the same way as the big hit F can be set. Thereby, it is possible to suitably diversify the transition of the production mode after the succession of similar big hits.
・本実施形態において、第1種別フラグに規定されるリーチ確率は、本実施形態の効果を奏し得る範囲内で変更してもよい。また、第1種別フラグに規定される振分テーブルは振分けられる変動パターンの種類は、本実施形態の効果を奏し得る範囲内で変更してもよい。 -In this embodiment, the reach probability prescribed | regulated to a 1st type flag may be changed within the range which can show | play the effect of this embodiment. Further, the type of variation pattern to be distributed in the distribution table defined by the first type flag may be changed within a range in which the effect of the present embodiment can be achieved.
・本実施形態において、転落抽選は、確変状態であるか否かにより差を設定してもよく、例えば、確変状態であれば非確変状態に比して「転落」に当選し難く設定したりする。
・本実施形態では、第1種別フラグや第2種別フラグの情報を、演出制御用CPU31aに把握させることもできる。これにより、演出モードや演出の制御の安定化を図ることができる。
-In this embodiment, the falling lottery may set a difference depending on whether or not the probability variation state, for example, if the probability variation state is set to be more difficult to win "falling" compared to the non-probability variation state To do.
In the present embodiment, the information on the first type flag and the second type flag can be grasped by the CPU 31a for effect control. As a result, it is possible to stabilize the production mode and the production control.
・本実施形態では、確変(泣)モードMF中、右打ち推奨報知演出や左打ち推奨報知演出を行わせるようにすることもできる。
・本実施形態は、確変状態や変短状態の何れかを有さない仕様に実現することもできるし、これらの何れも有さない仕様に実現することもできる。また、変短状態を有さない場合には、普通電動役物を備えてなくてもよい。
In the present embodiment, a right-handed recommended notification effect or a left-handed recommended notification effect can be performed during the probability change (crying) mode MF.
The present embodiment can be realized in a specification that does not have either a probability change state or a change state, or can be realized in a specification that does not have any of these. Moreover, when it does not have a variable state, it does not need to be equipped with a normal electric accessory.
・本実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。 In the present embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal type, but it may be a dot matrix type or a 7 segment LED type display device, or a mechanical type display device such as a drum type.
・本実施形態における各種演出(演出モード等)は、演出表示装置11で行われるものに限られず、スピーカやランプで行うものであってもよいし、各種演出(演出モード等)専用の演出手段を別途設けてもよい。 The various effects (effect modes, etc.) in the present embodiment are not limited to those performed by the effect display device 11, and may be performed by speakers or lamps, or effect means dedicated to various effects (effect modes, etc.). May be provided separately.
・本実施形態は、2つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、1つの特図を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、リーチ確率に関しては、非変短状態であれば、本実施形態の第1変動ゲームに定めたリーチ確率を採用する一方、変短状態であれば、本実施形態の第2変動ゲームに定めたリーチ確率を採用することになる。 -Although this embodiment was actualized in the pachinko game machine using two special figures, you may materialize in the pachinko game machine which draws a lottery aspect using one special figure. In this case, with respect to the reach probability, the reach probability determined in the first variation game of the present embodiment is adopted if it is a non-variable short state, while the reach probability is adopted in the second variation game of the present embodiment. The specified reach probability is adopted.
・本実施形態では、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特図が演出用の図柄となり得る。 -In this embodiment, although it embodied in the pachinko gaming machine using a special figure and a decoration drawing, you may materialize in the pachinko gaming machine using only a special figure. In this case, the special figure can be a design for production.
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて各特別図柄表示装置12a,12bに確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りや小当りの抽選結果や大当りや小当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りや小当りの抽選結果や大当りや小当りの種類も示すようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol stop symbol designation command may be a command indicating a symbol (special symbol) to be displayed on the special symbol display devices 12a and 12b in the symbol variation game, and the type of jackpot is specified. Any command can be used as long as it indicates what can be done. The lottery and small lottery results and the types of big and small hits can be specified from the variation pattern. In this case, the variation pattern designation command may also indicate the lottery or small lottery result and the type of big or small hit.
・本実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。 In the present embodiment, a sub-control board that comprehensively controls various effects can be newly provided between the main control board 30 and the effect control board 31. In the sub control board, a part of the process executed by the effect control board 31 (effect control CPU 31a) can be performed.
・本実施形態は、1種,2種混合のパチンコ遊技機に搭載してもよい。なお、第1種パチンコ遊技機とは、始動入賞口への遊技球の入球を契機に図柄の変動が開始され、所定の図柄の図柄組み合わせが確定停止表示された場合に大当りとなるパチンコ遊技機を指す。また、第2種パチンコ遊技機とは、例えば、始動入賞口への遊技球の入球を契機に特別電動役物が開放し、当該電動役物内の特別領域(所謂、Vゾーン)へ遊技球が入賞すると大当りとなるパチンコ遊技機を指す。 -You may mount this embodiment in the 1 type, 2 types mixed pachinko game machine. The first type pachinko game machine is a pachinko game that will be a big hit when a change in the symbol starts when the game ball enters the start prize opening and the symbol combination of the predetermined symbol is displayed in a fixed stop state. Point to the machine. In addition, the second type pachinko gaming machine is, for example, that a special electric accessory is released when a game ball enters a start winning opening, and a game is played in a special area (so-called V zone) in the electric accessory. This refers to a pachinko machine that wins when the ball wins.
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記特別状態でないときの前記リーチ抽選で当選とするリーチ確率は、前記第1図柄変動ゲームに関し、前回の当りの種類と前回の当り当選時の遊技状態に加えて前回の当りからの前記実行回数に基づいて定められている場合を含んでいる。
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and another example (modification) will be additionally described below.
(B) The reach probability of winning in the reach lottery when not in the special state is related to the first symbol variation game from the previous win type in addition to the type of the previous win and the game state at the time of the previous win. that comprise a case which is determined based on the number of executions.
(ロ)前記特別状態でないときの前記リーチ抽選で当選とするリーチ確率は、前記第1図柄変動ゲームに関し、前回の当りの種類と前回の当り当選時の遊技状態に基づいて定められているとともに、前回の当りからの前記実行回数に関係なく同一確率に定められている場合を含むとともに、同様の状況であれば前記第2図柄変動ゲームに関し、前回の当りの種類と前回の当り当選時の遊技状態に基づいて定められているとともに、前回の当りからの前記実行回数に関係なく同一確率に定められている場合を含んでいる。 (B) The reach probability to be won in the reach lottery when not in the special state is determined based on the type of the previous win and the game state at the time of the previous win for the first symbol variation game. Including the case where the same probability is set regardless of the number of executions since the previous hit, and in the same situation, regarding the second symbol variation game, the type of the previous win and the time of the previous win together we are determined based on the game status, that include a case where it is specified in the same probability regardless the number of executions from per previous.
MA〜MF…演出モード、SW1,SEW2…始動口スイッチ、SW4…ゲートスイッチ、11…演出表示装置、12a…第1特別図柄表示、12b…第2特別図柄表示装置、13a…第1特別図柄保留表示装置、13b…第2特別図柄保留表示装置、14…普通図柄表示装置、15…第1始動入賞口、16…第2始動入賞口、19…大入賞口、20…普通図柄差動ゲーム、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。 MA to MF ... production mode, SW1, SEW2 ... start switch, SW4 ... gate switch, 11 ... production display device, 12a ... first special symbol display, 12b ... second special symbol display device, 13a ... first special symbol hold Display device, 13b ... second special symbol hold display device, 14 ... normal symbol display device, 15 ... first start winning port, 16 ... second starting winning port, 19 ... large winning port, 20 ... normal symbol differential game, DESCRIPTION OF SYMBOLS 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Production control board, 31a ... Production control CPU, 31b ... Production control ROM, 31c ... Production Control RAM.
Claims (1)
リーチ演出の実行を決定可能なリーチ決定手段を備え、
前記リーチ決定手段は、遊技情報と、当り遊技の終了後から行われた図柄変動ゲームの回数と、に基づいて特定されるリーチ確率でリーチ演出の実行を決定し、
前記遊技情報は、当りの種類と、前記当り抽選に当選したときの遊技状態と、に基づいて設定され、
遊技状態が同一の場合において前記リーチ確率は、当り遊技の終了後から行われた図柄変動ゲームの回数に応じて異なることを特徴とする遊技機。 It is performed per lottery lottery whether hit the symbol variation games, per game to open the prize means after completion of the symbol variation game is performed when the player wins the game on the per lottery, based on those Rino type In the gaming machine in which the gaming state after the end of the winning game is controlled,
Reach determination means that can determine the execution of reach production ,
The reach determination means determines the execution of the reach effect with the reach probability specified based on the game information and the number of symbol variation games performed after the end of the winning game,
The gaming information is set based on the type of winning and the gaming state when winning the winning lottery,
2. A gaming machine according to claim 1, wherein when the gaming state is the same, the reach probability varies depending on the number of symbol variation games played after the end of the winning game .
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