以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
Hereinafter, a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成及び動作について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、発射装置164(図3参照)から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、遊技盤2に対して蝶番(不図示)を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤2に対して着脱可能に構成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, the schematic configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is configured to pay out a prize ball when a game ball launched from the launching device 164 (see FIG. 3) wins. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the game board 2 via a hinge (not shown), and is configured to be detachable from the game board 2.
遊技盤2の前面側に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が設けられている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で発射装置164から遊技球が一定の時間間隔(例えば0.6秒間隔)で発射される。遊技盤2には、遊技球を案内するガイド部材(不図示)が設けられており、発射装置164から発射された遊技球は、このガイド部材によって遊技領域20の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤2の前面に沿って下方へと落下する。
A game area 20 for playing a game with a game ball is provided on the front side of the game board 2. When the player grasps the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is fired from the launching device 164 with a hitting force according to the rotation angle of the handle 31 at a constant time interval (for example, 0.6 second interval). Is done. The game board 2 is provided with a guide member (not shown) for guiding the game ball, and the game ball launched from the launching device 164 is guided to the upper position of the game area 20 by this guide member. The game ball falls down along the front surface of the game board 2 while changing its moving direction by contacting a game nail (not shown), a windmill or the like arranged in the game area 20.
遊技領域20における遊技盤2の前面には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における遊技盤2の前面における大入賞口23の下方には、始動口21,22や入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
On the front surface of the game board 2 in the game area 20, a first start port 21, a second start port 22, a big winning port 23, a normal winning port 24, and a gate 25 are provided as winning and lotteries. . In addition, below the large winning opening 23 on the front surface of the game board 2 in the gaming area 20, a discharge opening 26 for discharging game balls that have not entered the starting openings 21 and 22 or winning openings 23 and 24 to the outside of the gaming area 20. Is provided.
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。第1始動口21へ遊技球が入ると入賞して大当たり抽選が実行される。第2始動口22へ遊技球が入ると入賞して大当たり抽選が実行される。このように、パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼称し、これらを特に区別しない場合には単に「特別図柄抽選」と呼称するものとする。
The first start port 21 and the second start port 22 are arranged in two upper and lower stages at a predetermined interval with the first start port 21 as the upper side of the second start port 22. When a game ball enters the first start port 21, a prize is won and a big win lottery is executed. When a game ball enters the second start port 22, a prize is won and a big win lottery is executed. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the big hit lottery is executed in response to the winning of the game ball to the first start port 21 or the second start port 22. In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first start port 21 is called “first special symbol lottery”, and the game ball is won at the second start port 22 as an opportunity. The jackpot lottery executed as is referred to as “second special symbol lottery”, and when these are not particularly distinguished, they are simply referred to as “special symbol lottery”.
第1始動口21と第2始動口22との間には、普通電動役物としての電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。
Between the first start port 21 and the second start port 22, an electric tulip 27 as a normal electric accessory is arranged. The electric tulip 27 has a pair of blade members imitating tulip flowers, and has a posture in which the pair of blade members are closed (see FIG. 1) and a posture in which the pair of blade members are open (not shown). The posture can be changed between. The pair of blade members change their postures by driving the electric solenoid, and light up or blink as the posture changes.
電動チューリップ27が閉じた状態では、電動チューリップ27及び第1始動口21によって第2始動口22への遊技球の進入路が閉塞されており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数行われる。これにより、第2始動口22が一時的に開放されて、第2始動口22への遊技球の入賞が可能になる。
When the electric tulip 27 is closed, the approach path of the game ball to the second start port 22 is blocked by the electric tulip 27 and the first start port 21, and the game ball does not enter the second start port 22. . When the game ball passes through the gate 25, a normal symbol lottery (open / close lottery of the electric tulip 27) is started. When this normal symbol lottery is won, the operation of closing the pair of blade members of the electric tulip 27 after being maintained for a specified time is performed a specified number of times. As a result, the second start port 22 is temporarily opened, and a game ball can be won in the second start port 22.
第2始動口22の下方に大入賞口23が設けられている。大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが設けられている。大入賞口23は、通常はこのプレートが遊技盤2と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選するとプレートの上端側が遊技盤2の前面側へ傾倒して遊技球が進入可能な大当たり状態となる。大当たり状態になると、例えば所定条件(大入賞口23が開いてから30秒を経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、開放累積時間が1.8秒以内等)を満たすまで上記プレートが大入賞口23を開放した状態を維持した後に大入賞口23を閉塞する動作が、所定回数(例えば15回又は2回)繰り返される。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
A big prize opening 23 is provided below the second start opening 22. The special winning opening 23 is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening 23 is provided at the opening of the big prize opening 23. The special winning opening 23 is normally in a state in which no game ball enters because the plate is in a posture that forms the same plane as the game board 2. When the special symbol lottery is won, the upper end side of the plate is tilted toward the front side of the game board 2, and a big hit state in which a game ball can enter is set. When the big hit state is reached, for example, until a predetermined condition (30 seconds have passed since the grand prize opening 23 is opened, ten game balls are awarded to the big prize opening 23, the accumulated release time is within 1.8 seconds, etc.) The operation of closing the special winning opening 23 after the plate maintains the state where the special winning opening 23 is opened is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or twice). The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24へ遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞すると4個の賞球が払い出され、大入賞口23へ遊技球が入賞すると13個の賞球が払い出され、普通入賞口24へ遊技球が入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても賞球が払い出されることはない。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the number of award balls according to the winning place is paid out. For example, when a game ball wins the first start port 21 or the second start port 22, four prize balls are paid out, and when a game ball wins the big prize port 23, 13 prize balls are paid out. When a game ball wins the winning opening 24, 10 winning balls are paid out. Even if the game ball passes through the gate 25, the prize ball is not paid out.
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材5には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。
FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 1 and 2, the frame member 5 includes a stop button 33, an eject button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, in addition to the handle 31 and the lever 32. And a dish 39 are provided.
皿39は、枠部材5からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置164へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿39には、上述のように払い出された遊技球(賞球)が排出される。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作することによって皿39の下面の一部が開口され、皿39の下方に配置された箱(不図示)へ皿39に溜まった遊技球を落下させることができる。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置164へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。この場合、取り出しボタン34は、下皿に設けられる。
The tray 39 is provided so as to protrude from the frame member 5 to the front side of the pachinko gaming machine 1, and temporarily stores the game balls supplied to the above-described launching device 164. The game balls (prize balls) paid out as described above are discharged onto the plate 39. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the dish 39 is provided. When the player operates the take-out button 34, a part of the lower surface of the tray 39 is opened, and the game balls accumulated on the tray 39 can be dropped into a box (not shown) arranged below the tray 39. The dish 39 may be constituted by one dish, or by two dishes, an upper dish for collecting game balls and prize balls supplied to the launching device 164 and a lower dish for collecting only prize balls. May be. In this case, the takeout button 34 is provided on the lower plate.
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられている。遊技者がハンドル31を時計方向に回転させた状態で停止ボタン33を押下することにより、遊技球の発射が一時的に停止される。
The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31. When the player presses the stop button 33 with the handle 31 rotated in the clockwise direction, the launch of the game ball is temporarily stopped.
スピーカ35(本発明の第2演出手段の一例)及び枠ランプ36は、パチンコ遊技機1の遊技状態や状況を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
The speaker 35 (an example of the second effect means of the present invention) and the frame lamp 36 perform various effects for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 1. Specifically, the speaker 35 outputs music, voice, sound effects, and the like, and produces a sound effect. The frame lamp 36 changes a lighting or blinking pattern, a light emission color, and a light irradiation direction. And so on.
演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン37又は演出キー38が押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示器6にボタン操作予告が表示された場合等に演出ボタン37を押下することで、パチンコ遊技機1に対する操作入力を行うことができる。
The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an operation for the effect, respectively. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the plate 39. The production key 38 has a central key and a plurality of (four in this case) peripheral keys arranged around the central key, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is performed by pressing the effect button 37 or the effect key 38. For example, the player can perform an operation input to the pachinko gaming machine 1 by pressing the effect button 37 when a button operation advance notice is displayed on the image display 6 or the like.
図1に示されるように、遊技盤2の前面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器6(本発明の第2演出手段の一例)が設けられている。画像表示器6は、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成されているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。この画像表示器6は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したりする。
As shown in FIG. 1, an image display 6 (an example of the second effect means of the present invention) for displaying images for various effects is provided at a position that is easily visible by the player on the front surface of the game board 2. ing. In the present embodiment, the image display 6 is configured by a liquid crystal display (Liquid Crystal Display), but may be configured by other display devices such as an EL (Electro Luminescence) display. The image display 6 displays, for example, a decoration symbol to notify the player of the result of the special symbol lottery by displaying the decorative symbol as the player progresses the game, or displays the effects due to the appearance of characters and items. To do.
図1に示されるように、画像表示器6の表示画面には、特別図柄等が表示される図柄表示領域60、第1保留数表示領域61、及び第2保留数表示領域62が設けられている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入って入賞すると第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行される。特別図柄抽選が行われた場合、画像表示器6の図柄表示領域60において、横方向に並んだ3列の特別図柄が上から下へ流れて見えるような動画像が予め設定された変動時間だけ表示されることにより、特別図柄が変動表示される。そして、変動時間が経過すると、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、あるライン上に同一或いは関連性のある図柄が揃うと(例えば「777」等の所定の特別図柄が一列に揃った状態で表示されると)、大入賞口23が開いて大当たり状態となり、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、図柄が揃わない停止図柄(図1に示される例では「776」)が図柄表示領域60に表示された場合にはハズレとなり、大入賞口23は開かない。
As shown in FIG. 1, the display screen of the image display 6 is provided with a symbol display area 60 for displaying special symbols and the like, a first reserved number display area 61, and a second reserved number display area 62. Yes. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 and wins, the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is executed. When the special symbol lottery is performed, in the symbol display area 60 of the image display 6, a moving image that allows three rows of special symbols arranged in the horizontal direction to flow from top to bottom is displayed for a preset change time. As a result, the special symbol is variably displayed. When the variation time has elapsed, the special symbol indicating the result of the special symbol lottery is stopped and displayed. At that time, when the same or related symbols are aligned on a certain line (for example, when a predetermined special symbol such as “777” is displayed in a line), the big prize opening 23 is opened and the jackpot state Thus, it is possible to enjoy a jackpot game that allows the player to obtain a large amount of prize balls. In addition, when a stop symbol (“776” in the example shown in FIG. 1) in which the symbols are not aligned is displayed in the symbol display area 60, the game is lost and the special winning opening 23 is not opened.
ところで、パチンコ遊技機1では、図柄表示領域60に特別図柄が変動表示されている間に第1始動口21又は第2始動口22に新たな遊技球が入って入賞した場合、その入賞した遊技球に対する特別図柄抽選や特別図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する特別図柄の変動表示及び停止図柄の表示が終了するまで保留される。第1保留数表示領域61には、第1始動口21へ入賞したにも拘わらず第1特別図柄抽選が保留されている遊技球(いわゆる保留球)と同数の保留表示画像が、パチンコ遊技機1において保留可能な第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)を上限として表示される。図1に示される例では、第1特別図柄抽選に対する保留球が「4」であることを示す4個の保留表示画像が第1保留数表示領域61に表示されている。
By the way, in the pachinko gaming machine 1, when a new game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 and wins a prize while the special symbol is variably displayed in the symbol display area 60, the winning game The special symbol lottery and the special symbol variation display for the ball are held until the special symbol variation display and the stop symbol display for the previously won game ball are finished. In the first hold number display area 61, the same number of hold display images as the game balls (so-called hold balls) in which the first special symbol lottery is held in spite of winning the first starting port 21 are displayed on the pachinko gaming machine. 1 is displayed with the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery that can be held in 1 as the upper limit. In the example shown in FIG. 1, four hold display images indicating that the hold ball for the first special symbol lottery is “4” are displayed in the first hold number display area 61.
第2保留数表示領域62には、第2始動口22へ入賞したにも拘わらず第2特別図柄抽選が保留されている遊技球(保留球)と同数の保留表示画像が、パチンコ遊技機1において保留可能な第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)を上限として表示される。図1に示される例では、第2特別図柄抽選に対する保留数が「2」であることを示す2個の保留表示画像が第2保留数表示領域62に表示されている。
In the second hold number display area 62, the same number of hold display images as the game balls (holding balls) in which the second special symbol lottery is held despite winning the second start port 22 are displayed in the pachinko gaming machine 1. The maximum number of reservations Umax2 (in the present embodiment, “4”) of the second special symbol lottery that can be held at is displayed as the upper limit. In the example shown in FIG. 1, two hold display images indicating that the hold number for the second special symbol lottery is “2” are displayed in the second hold number display area 62.
第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62に表示された保留表示画像は、保留球に対する特別図柄抽選が行われて特別図柄の変動表示が開始される際に(すなわち保留球消化時に)、第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62から1つ消去される。例えば、図1に示されるように第2保留数表示領域62に2個の保留表示画像が表示された状態で第2特別図柄抽選が行われた場合、第2保留数表示領域62における左側の保留表示画像が消去されると共に、右側の保留表示画像が左側の保留表示画像が表示されていた位置にシフトして、第2特別図柄抽選の保留数が「1」になったことが遊技者に対して報知される。このような処理は、第1保留数表示領域61についても同様に行われる。
The hold display image displayed in the first hold number display area 61 or the second hold number display area 62 is displayed when the special symbol lottery for the hold ball is performed and the change display of the special symbol is started (that is, the hold ball digestion). Sometimes, one is deleted from the first hold number display area 61 or the second hold number display area 62. For example, when the second special symbol lottery is performed in a state where two hold display images are displayed in the second hold number display area 62 as shown in FIG. The player that the hold display image is erased, the hold display image on the right side is shifted to the position where the hold display image on the left side is displayed, and the number of holds in the second special symbol lottery becomes “1”. Is notified. Such a process is similarly performed for the first hold number display area 61.
遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ8及び可動役物7(本発明の第2演出手段の一例)が配置されている。盤ランプ8は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、発光しながら遊技盤2に対して例えば回転することによって各種の演出を行う。なお、可動役物7は、遊技盤2に対して所定方向へ移動するものであってもよい。また、可動役物7の形状は図1に例示されている星形に限定されるものではなく、例えば動植物の一部を模した形状等、様々な形状が考えられる。
On the front surface of the game board 2, a board lamp 8 and a movable accessory 7 (an example of the second presentation means of the present invention) used for various effects are arranged. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by rotating, for example, the game board 2 while emitting light. The movable accessory 7 may move in a predetermined direction with respect to the game board 2. Moreover, the shape of the movable accessory 7 is not limited to the star shape illustrated in FIG. 1, and various shapes such as a shape imitating a part of an animal or plant can be considered.
遊技盤2における遊技領域20の外側に、表示器4が配置されている。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、及び保留数に関する情報を表示するものである。図には示されていないが、この表示器4は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第1特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器、第1特別図柄抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第2特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器、第2特別図柄抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器、遊技球がゲート25を通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、及びパチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態、通常遊技状態)を表示する遊技状態表示器から構成されている。ここで、確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(確率変動させ)、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。潜伏遊技状態は、特別図柄の変動時間を短縮させることなく、特別図柄抽選の当選確率を上昇させる遊技状態である。通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。
The indicator 4 is disposed outside the game area 20 in the game board 2. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above, and the number of holds. Although not shown in the figure, the display 4 displays the result of the first special symbol lottery by variably displaying the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 21. The result of the second special symbol lottery with the display, the first special symbol holding indicator for displaying the number of the first special symbol lottery held, the special symbol variably displayed when the game ball is won at the second starting port 22 2nd special symbol display to display, 2nd special symbol hold display to display the number of second special symbol lottery hold, normal symbols to change the normal symbol triggered when the game ball has passed the gate 25 A normal symbol display for displaying the result of the lottery, a normal symbol holding indicator for displaying the number of normal symbol lottery hold, and the gaming state at the time of power-on of the pachinko gaming machine 1 (for example, probability variation gaming state, short-time gaming state, latency) Gaming state, normal gaming state) And a Shimesuru game status indicator. Here, the probability variation gaming state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is increased (probability variation) and the variation time of the special symbol is shortened. The short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened without increasing the winning probability of the special symbol lottery. The latent game state is a game state in which the winning probability of the special symbol lottery is increased without reducing the variation time of the special symbol. The normal gaming state is a normal gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is not increased and the variation time of the special symbol is not shortened.
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図3は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が配置されている。この制御装置は、図3に示されるように、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、ランプ制御部150、及び発射制御部160を備えている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the pachinko gaming machine 1. On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is arranged in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As shown in FIG. 3, the control device includes a game control unit 100, a payout control unit 120, an effect control unit 130, an image sound control unit 140, a lamp control unit 150, and a launch control unit 160.
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2、特別図柄抽選に使用される乱数(当選値)等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。このRAM103には、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報、第1特別図柄抽選の保留数U1、第2特別図柄抽選の保留数U2、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22に入賞したタイミングで取得された各種乱数等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部100の主な機能について説明する。
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. In addition to the above program, the ROM 102 stores the maximum number of holdings Umax1 for the first special symbol lottery, the maximum number of holdings Umax2 for the second special symbol lottery, and a random number (winning value) used for the special symbol lottery. . The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing. In this RAM 103, the game state information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, the game ball is the first start port 21 or the second start Various random numbers and the like acquired at the timing of winning the mouth 22 are temporarily stored. Hereinafter, main functions of the game control unit 100 will be described.
遊技制御部100は、第1始動口21へ遊技球が入賞すると第1特別図柄抽選を実行し、第2始動口22へ遊技球が入賞すると第2特別図柄抽選を実行する。そして、これらの抽選結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。また、遊技制御部100は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部130へ送信する。
The game control unit 100 executes the first special symbol lottery when the game ball wins the first starting port 21 and executes the second special symbol lottery when the game ball wins the second starting port 22. Then, data indicating these lottery results is transmitted to the effect control unit 130. Further, the game control unit 100 sets the winning probability variation setting determined according to the first special symbol lottery or the second special symbol lottery (for example, variation setting from 1/300 to 1/30), special symbol variation time. Is transmitted to the effect control unit 130, data indicating the shortened setting of the normal symbol variation time determined according to the normal symbol lottery, and the like.
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したことによる第1特別図柄抽選の保留数U1、遊技球が第2始動口22へ入賞したことによる第2特別図柄抽選の保留数U2、遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数等を管理する。
The game control unit 100 controls the opening time when the blade member of the electric tulip 27 is in the open state, the number of times the blade member is opened and closed, and the opening / closing time interval from when the blade member is closed until it is next opened. In addition, the game control unit 100 holds the number U1 of the first special symbol lottery hold due to the game ball winning the first start port 21, and the second special symbol lottery due to the game ball winning the second start port 22. The number of holdings U2, the number of holdings of the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 25, and the like are managed.
遊技制御部100は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、又は大入賞口23への10個の遊技球の入賞)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回又は2回)繰り返すように制御する。
The game control unit 100 controls the opening / closing operation of the big prize opening 23 according to the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. For example, the plate of the grand prize opening 23 protrudes and tilts until a predetermined condition is satisfied (for example, 30 seconds have passed since the grand prize opening 23 is opened, or 10 game balls are awarded to the big prize opening 23). Control is performed so as to repeat a round for maintaining the open state of the big prize opening 23 a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times).
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部120に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部100は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口23に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部120へコマンドを送信する。なお、遊技制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部120に指示しない。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部120から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部100へ送られる。そして、遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When a game ball is won in the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the game control unit 100 is predetermined per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 120 is instructed to pay out game balls so as to pay out a number of prize balls. For example, the game control unit 100 has four prize balls when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, and 13 prize balls when the game ball wins a big prize port 23, a normal winning port. When a game ball wins at 24, a command is transmitted to the payout control unit 120 so as to pay out 10 prize balls. Note that even if the game control unit 100 detects that a game ball has passed through the gate 25, the game control unit 100 does not instruct the payout control unit 120 to pay out a prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 120 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 100, information regarding the number of prize balls paid out from the payout control unit 120 is sent to the game control unit 100. Then, the game control unit 100 manages the number of prize balls to be paid out based on the information acquired from the payout control unit 120.
遊技制御部100は、発射制御部160を介して、遊技球を発射する発射装置164を制御する。例えば、遊技制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置164が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部120を介して発射制御部160へ送信する。
The game control unit 100 controls the launch device 164 that launches the game ball via the launch control unit 160. For example, the game control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 164 to launch a game ball to the launch control unit 160 via the payout control unit 120 based on a predetermined condition.
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口開閉部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
In order to realize these functions, the game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a large A winning port switch (SW) 115, a large winning port opening / closing part 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。
The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the game control unit 100.
電動チューリップ開閉部113は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて電動ソレノイドを作動させて、電動チューリップ27の一対の羽根部材を開閉する開閉手段として機能する。具体的には、パチンコ遊技機1の遊技状態が第1遊技状態としての潜伏遊技状態又は通常遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部113は、一対の羽根部材を0.15秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を1回実行する。一方、パチンコ遊技機1の遊技状態が第2遊技状態としての確変遊技状態又は時短遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部113は、一対の羽根部材を1.8秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を3回繰り返す。また、パチンコ遊技機1が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、通常遊技状態の時に比べて、普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄抽選に当選する確率が上昇する。このように、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には電動チューリップ27の開放が頻繁に行われて第2始動口22への遊技球の入賞がサポートされる。このため、確変遊技状態又は時短遊技状態のときの電動チューリップ27の動作は、「電サポ」と呼ばれる。
The electric tulip opening / closing unit 113 functions as an opening / closing unit that opens and closes the pair of blade members of the electric tulip 27 by operating the electric solenoid based on an instruction from the game control unit 100 when the normal symbol lottery is won. Specifically, when the normal symbol lottery is won when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the latent gaming state or the normal gaming state as the first gaming state, the electric tulip opening / closing unit 113 sets the pair of wing members to 0 Execute the closing operation once after maintaining the open state for 15 seconds. On the other hand, when the game state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation game state or the short-time game state as the second game state, when the normal symbol lottery is won, the electric tulip opening / closing unit 113 holds the pair of blade members for 1.8 seconds. The operation of closing after maintaining the open state is repeated three times. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is shortened and the probability of winning the normal symbol lottery is increased as compared to the normal gaming state. As described above, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the electric tulip 27 is frequently opened, and the winning of the game ball to the second starting port 22 is supported. . For this reason, the operation of the electric tulip 27 in the probability variation gaming state or the short time gaming state is referred to as “electric support”.
ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。大入賞口開閉部116は、特別図柄抽選に当選した場合に、遊技制御部100からの指示に基づいて大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口開閉部116は、大入賞口23のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ送る。
The gate switch 114 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the game control unit 100. When winning the special symbol lottery, the special winning opening / closing unit 116 repeats a round in which the special winning opening 23 is opened and closed based on an instruction from the game control unit 100. The special winning opening / closing unit 116 includes an electric solenoid that operates the plate of the special winning opening 23. The normal winning port switch 117 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the game control unit 100.
また、遊技制御部100には、上述した表示器4が接続されている。遊技制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞によって始動した第1特別図柄抽選の結果を表示器4の第1特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留数を表示器4の第1特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞によって始動した第2特別図柄抽選の結果を表示器4の第2特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の保留数を表示器4の第2特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器4の普通図柄表示器に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の保留数を表示器4の普通図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部100は、パチンコ遊技機1の遊技状態を表示器4の遊技状態表示器に表示させる。
The game controller 100 is connected to the display 4 described above. The game control unit 100 causes the first special symbol display of the display 4 to display the result of the first special symbol lottery started by winning the game ball in the first starting port 21. The game control unit 100 causes the first special symbol hold display of the display 4 to display the number of holds that are holding the first special symbol lottery. The game control unit 100 causes the second special symbol display of the display 4 to display the result of the second special symbol lottery started by winning the game ball in the second starting port 22. The game control unit 100 causes the second special symbol holding display of the display 4 to display the number of holdings of the second special symbol lottery. The game control unit 100 causes the normal symbol display of the display 4 to display the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25. The game control unit 100 causes the normal symbol holding display of the display 4 to display the number of holdings of the normal symbol lottery. The game control unit 100 displays the gaming state of the pachinko gaming machine 1 on the gaming state display of the display unit 4.
発射制御部160は、CPU161、ROM162、及びRAM163を備えている。CPU161は、ROM162に記憶されたプログラムに基づいて、発射装置164に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。RAM163は、CPU161が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The launch control unit 160 includes a CPU 161, a ROM 162, and a RAM 163. Based on the program stored in the ROM 162, the CPU 161 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 164. The RAM 163 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 161 executes the program, or a work area for data processing.
遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、その回転角度に応じた打球力での遊技球の打ち出しを指示するコマンドが発射制御部160に入力される。発射制御部160のCPU161は、このようにして入力されるコマンドに基づいて、発射装置164の発射動作を制御する。具体的には、CPU161は、レバー32の回転角度が小さくなるほど遊技球が発射される速度が小さくなり、逆にレバー32の回転角度が大きくなるほど遊技球が発射される速度が大きくなるように、発射装置164による遊技球の発射動作を制御する。なお、CPU161は、発射指示命令の受信中に停止ボタン33が押下された場合、発射装置164に対して遊技球の発射動作を中断させる。
When the player holds the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, a command for instructing the launch of the game ball with the hitting force according to the rotation angle is input to the firing control unit 160. The CPU 161 of the launch control unit 160 controls the launch operation of the launch device 164 based on the command input in this way. Specifically, the CPU 161 reduces the speed at which the game ball is fired as the rotation angle of the lever 32 decreases, and conversely, the speed at which the game ball is fired increases as the rotation angle of the lever 32 increases. The launching operation of the game ball by the launching device 164 is controlled. Note that, when the stop button 33 is pressed during reception of the firing instruction command, the CPU 161 causes the launching device 164 to interrupt the game ball launching operation.
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The payout control unit 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123. Based on the program stored in the ROM 122, the CPU 121 performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls. The RAM 123 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 121 executes the program, or as a work area for data processing.
払出制御部120は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部100から受信する。そして、払出制御部120は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ125を制御する。ここで、払出モータ125は、遊技盤2の裏面側に配置された球タンクから皿39へ遊技球を送り出す駆動モータである。
The payout control unit 120 receives a command from the game control unit 100 instructing the payout of a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout control unit 120 controls the payout motor 125 so as to pay out the award balls in the number specified by the command. Here, the payout motor 125 is a drive motor that sends the game ball from the ball tank disposed on the back side of the game board 2 to the tray 39.
払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出検出部126、球あり検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、発射装置164へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球で皿39が満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出検出部126、球あり検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
In addition to the payout motor 125, a payout detection unit 126, a ball detection unit 127, and a full tank detection unit 128 are connected to the payout control unit 120. The payout detection unit 126 detects the number of prize balls paid out from the ball tank to the tray 39 by the payout motor 125. The presence / absence detection unit 127 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 128 detects that the tray 39 is full with game balls or prize balls dispensed from the ball tank supplied to the launching device 164. The payout control unit 120 executes predetermined processing according to the detection results of the payout detection unit 126, the ball presence detection unit 127, and the full tank detection unit 128.
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。このROM132には、発射装置164から遊技球が打ち出される時間間隔0.6秒(本発明における所定時間の一例)が記憶されている。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 132 stores a time interval of 0.6 seconds (an example of a predetermined time in the present invention) at which a game ball is launched from the launching device 164. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる各種コマンド等に基づいて、パチンコ遊技機1で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
The production control unit 130 comprehensively controls the production performed in the pachinko gaming machine 1 based on various commands sent from the game control unit 100. Specifically, the production control unit 130 sets production content based on the command received from the game control unit 100, and issues a command for instructing execution of the production of the set production content to the image sound control unit 140 and the lamp control unit. 150.
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM142には、上記プログラムの他に、画像表示器6において遊技中に表示される各種画像の画像データ、スピーカ35から出力される楽曲や音声、効果音等の音響データが記憶されている。RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. In addition to the above programs, the ROM 142 stores image data of various images displayed during the game on the image display 6, and acoustic data such as music, sound, and sound effects output from the speaker 35. The RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.
画像音響制御部140は、演出制御部130から送られたコマンドに基づいて、画像表示器6に表示する画像及びスピーカ35から出力する音を制御する。具体的には、CPU141は、ROM142に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部130から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU141は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を画像表示器6に表示させる。また、CPU141は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ35から出力させる。
The image sound control unit 140 controls the image displayed on the image display 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 130. Specifically, the CPU 141 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 130 from the image data and the sound data stored in the ROM 142. Then, the CPU 141 performs image processing using the read image data, and causes the image display 6 to display an image corresponding to the image data after the image processing. In addition, the CPU 141 performs sound processing using the read sound data, and outputs sound corresponding to the sound data after sound processing from the speaker 35.
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8、枠ランプ36、可動役物7を制御する際の演算処理を行う。ROM152は、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM152は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs calculation processing when controlling the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7. The ROM 152 stores programs executed by the CPU 151 and various data. The RAM 152 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.
ランプ制御部150は、演出制御部130から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部150のROM152には、演出制御部130において設定される演出内容に応じた盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7での点灯(及び点滅)パターンデータ及び発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU151は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。
The lamp control unit 150 controls lighting, blinking, emission color, and the like of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7 based on the command sent from the effect control unit 130. Specifically, the ROM 152 of the lamp control unit 150 stores lighting (and blinking) pattern data on the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7 according to the content of the effect set in the effect control unit 130. Light emission color pattern data (light emission pattern data) is stored. The CPU 151 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 152 corresponding to the command sent from the effect control unit 130. Then, the CPU 151 controls the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7 based on the read light emission pattern data.
また、ランプ制御部150は、演出制御部130から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ROM152には、演出制御部130において設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU151は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を不図示の駆動回路へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から可動役物7と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物7の動作が制御される。
The lamp control unit 150 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect control unit 130. Specifically, the ROM 152 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the content of the effect set in the effect control unit 130. CPU 151 selects and reads out the operation pattern data stored in ROM 152 corresponding to the command sent from effect control unit 130. Then, the CPU 151 outputs a pulse signal corresponding to the read operation pattern data to a drive circuit (not shown). As a result, an excitation signal corresponding to the pulse signal is output from the drive circuit to the stepping motor connected to the movable accessory 7 and the operation of the movable accessory 7 is controlled.
[遊技制御部100の主要動作]
次に、遊技制御部100において行われる主要動作について説明する。図4は、遊技制御部100によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図4に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図4以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main operations of game control unit 100]
Next, main operations performed in the game control unit 100 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of main operations performed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 4 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing performed by the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 4 and subsequent drawings is performed according to instructions issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では601)に達した後は、再び0に戻る。
In the random number update process (step S1), the game control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is to be performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are incremented by one each time the process of step S1 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start switch (SW) process in step S2 or the gate switch (SW) process in step S3, and in the special symbol process in step S4 or the normal symbol process in step S5. used. Note that a loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 601 for the big hit random number).
始動口スイッチ処理(ステップS2)では、遊技制御部100は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8に基づいて後に詳述する。
In the start port switch process (step S2), the game control unit 100 monitors the state of the first start port switch 111 and the second start port switch 112, and when a detection signal is output from either switch, A process related to the number of holdings U1 of the 1 special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, a process of acquiring a random number, and the like are executed. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.
ゲートスイッチ処理(ステップS3)では、遊技制御部100は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、ゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、遊技制御部100は、保留数が上限値未満であると判断した場合、ステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
In the gate switch process (step S3), the game control unit 100 monitors the state of the gate switch 114, and when the detection signal is output from the gate switch 114, whether or not the holding number of the normal symbol lottery is less than the upper limit value. Judging. Then, when the game control unit 100 determines that the number of holds is less than the upper limit value, the game control unit 100 acquires a random number used for the normal symbol processing in step S5.
特別図柄処理(ステップS4)では、遊技制御部100は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、画像表示器6に特別図柄を変動表示してからこれらの抽選の結果を示す停止図柄を表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図11に基づいて後に詳述する。
In the special symbol process (step S4), the game control unit 100 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, displays the special symbols on the image display 6 in a variable manner, and shows the results of these lotteries. A process for displaying the stop symbol is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.
普通図柄処理(ステップS5)では、遊技制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が当たり乱数と一致するか否かを判定する。そして、遊技制御部100は、表示器4の普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させた後に判定処理の結果を示す普通図柄を表示させる。
In the normal symbol process (step S5), the game control unit 100 determines whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches the winning random number. Then, the game control unit 100 displays the normal symbol indicating the result of the determination process after the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display of the display unit 4.
大入賞口処理(ステップS6)では、遊技制御部100は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口開閉部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。
In the special prize opening process (step S6), the game control unit 100 controls the opening / closing of the special prize opening 23 via the special prize opening / closing part 116 when the special symbol lottery is won.
電動チューリップ処理(ステップS7)では、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ27の羽根部材を作動させるための処理を実行する。この電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
In the electric tulip process (step S7), when the normal symbol displayed on the normal symbol display by the normal symbol process in step S5 is a predetermined winning symbol, a process for operating the blade member of the electric tulip 27 is executed. To do. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be awarded to the second start port 22, and when the game ball wins the second start port 22, the second special symbol lottery is performed.
賞球処理(ステップS8)では、遊技制御部100は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する。
In the winning ball process (step S8), the game control unit 100 controls the management of the number of winning game balls and the payout of the winning ball according to the winning.
出力処理(ステップS9)では、遊技制御部100は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130及び払出制御部120へ出力する。
In the output process (step S9), the game control unit 100 is necessary for various commands and effects set in the RAM 103 in the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, and the like. Information is output to the production control unit 130 and the payout control unit 120.
[保留表示画像による先読み演出]
次に、図5を参照しつつ、保留表示画像による先読み演出について説明する。ここで、図5は、画像表示器6の表示画面の一例を示す画面図である。図5(A)に示されるように、特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入って入賞した場合、大当たり判定処理等に使用される各種の乱数が取得されてRAM103に記憶されると共に、その遊技球に対する特別図柄の変動表示が保留されることになる。このようにして特別図柄の変動表示が保留される場合、RAM103に記憶された乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の開始時ではなく遊技球が第1始動口21に入賞したときに、特別図柄の変動パターンや変動時間を決定する事前判定処理(図10参照)が遊技制御部100によって行われる。
[Prefetching effect by holding display image]
Next, referring to FIG. 5, the prefetching effect by the hold display image will be described. Here, FIG. 5 is a screen diagram illustrating an example of a display screen of the image display device 6. As shown in FIG. 5A, when a game ball enters the first start port 21 and wins a prize during the special symbol variation display, various random numbers used for the jackpot determination process or the like are acquired and stored in the RAM 103. As well as being stored, the special symbol variation display for the game ball is put on hold. When the variation display of the special symbol is put on hold in this way, the special symbol is not displayed when the game ball wins the first starting port 21 but based on the random number stored in the RAM 103, not at the start of the variation display of the special symbol. The game control unit 100 performs a pre-determination process (see FIG. 10) for determining a symbol variation pattern and a variation time.
この事前判定処理の結果を示す事前判定情報は、遊技制御部100から演出制御部130へ送信される。演出制御部130は、この事前判定情報に基づいて、保留球が特別図柄抽選に当選しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるような保留表示画像を画像表示器6に表示する先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行しないことが演出制御部130によって決定された場合、図5(A)に例示されるように、画像表示器6には通常の表示態様の保留表示画像201が表示されることになる。
Predetermination information indicating the result of this predetermination process is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. The effect control unit 130 displays a hold display image on the image display 6 that makes the player hold an expectation that the hold ball may have won the special symbol lottery based on the prior determination information. It is determined whether or not the pre-reading effect is executed. When it is determined by the effect control unit 130 not to execute the prefetch effect, the hold display image 201 in the normal display mode is displayed on the image display 6 as illustrated in FIG. It will be.
保留表示画像201が示す保留が消化される前に第1始動口21に次の遊技球が入賞した場合、画像表示器6には保留表示画像201に続く2つ目の保留表示画像が表示されることになる。ここで、上記次の遊技球が入賞したときに先読み演出を実行することが演出制御部130によって決定された場合、図5(B)に例示されるように、画像表示器6には、特別図柄抽選に当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせる「!」のマークを含む第1特別保留表示画像202が表示されることになる。
If the next game ball wins the first start opening 21 before the hold indicated by the hold display image 201 is consumed, the second hold display image subsequent to the hold display image 201 is displayed on the image display 6. Will be. Here, when it is determined by the effect control unit 130 that the pre-reading effect is executed when the next game ball is won, the image display 6 has a special display as illustrated in FIG. The first special hold display image 202 including the “!” Mark that causes the player to have a sense of expectation that he / she may have won the symbol lottery is displayed.
ところで、第1始動口21へ遊技球が連続して入賞した場合、特別図柄抽選に当選するのではないかといった期待感を遊技者が抱くことが考えられる。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第1始動口21に遊技球が入賞してから次に遊技球が入賞するまでの経過時間を計測し、この経過時間が0.6秒(発射装置164から遊技球が発射される時間間隔)未満である場合に、特別図柄抽選に当選する信頼度が第1特別保留表示画像202よりも高いことを示す「!!」のマークを含む第2特別保留表示画像203(図5(C)参照)を、第1特別保留表示画像202の代わりに画像表示器6に表示させる特別な先読み演出により、先読み演出による演出効果を高めるように構成されている。以下、このような保留表示画像による先読み演出を実現するためのパチンコ遊技機1の機能構成、及びパチンコ遊技機1で行われる処理について詳細に説明する。
By the way, when a game ball continuously wins at the first starting port 21, it is conceivable that the player has a sense of expectation that a special symbol lottery will be won. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment measures the elapsed time from when a game ball wins the first start port 21 until the next game ball wins, and this elapsed time is 0.6 seconds ( If the time interval is less than the time interval at which the game ball is fired from the launching device 164, the first symbol including a mark “!!” indicating that the reliability of winning the special symbol lottery is higher than that of the first special hold display image 202. 2 Special reserved display image 203 (see FIG. 5C) is displayed on the image display 6 instead of the first special reserved display image 202, so that the effect of the prefetch effect is enhanced. ing. Hereinafter, a functional configuration of the pachinko gaming machine 1 for realizing such a pre-reading effect using the hold display image and a process performed in the pachinko gaming machine 1 will be described in detail.
[パチンコ遊技機1の機能構成]
以下、図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1の機能構成について説明する。ここで、図6は、パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。図6に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、機能的に、入賞検出部1011と、乱数取得部1012と、抽選手段及び開放時間変更手段として機能する図柄処理部1013と、コマンド送信部1014とを備えている。また、遊技制御部100のRAM103は、機能的に、保留数記憶部110を備えている。演出制御部130のCPU131は、機能的に、コマンド受信部1311、判定手段として機能する判定部1312、第1演出制御手段として機能する表示制御部1315、及びコマンド送信部1316を備えている。画像音響制御部140のCPU141は、機能的に、コマンド受信部1411、及び第1演出手段として機能する表示部1412を備えている。
[Functional configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, the functional configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is a functional configuration diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the CPU 101 of the game control unit 100 functionally includes a winning detection unit 1011, a random number acquisition unit 1012, a symbol processing unit 1013 that functions as a lottery unit and an opening time changing unit, and command transmission Part 1014. In addition, the RAM 103 of the game control unit 100 functionally includes a holding number storage unit 110. The CPU 131 of the effect control unit 130 functionally includes a command receiving unit 1311, a determination unit 1312 that functions as a determination unit, a display control unit 1315 that functions as a first effect control unit, and a command transmission unit 1316. The CPU 141 of the image sound control unit 140 functionally includes a command reception unit 1411 and a display unit 1412 that functions as first rendering means.
遊技制御部100のCPU101は、ROM102に記憶されているプログラムを実行することにより、入賞検出部1011、乱数取得部1012、図柄処理部1013、及びコマンド送信部1014として機能すると共に、RAM103を保留数記憶部110として機能させる。また、演出制御部130のCPU131は、ROM132に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部1311、判定部1312、表示制御部1315、及びコマンド送信部1316として機能する。また、画像音響制御部140のCPU141は、ROM142に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部1411、及び表示部1412として機能する。
The CPU 101 of the game control unit 100 functions as a winning detection unit 1011, a random number acquisition unit 1012, a symbol processing unit 1013, and a command transmission unit 1014 by executing a program stored in the ROM 102. It functions as the storage unit 110. In addition, the CPU 131 of the effect control unit 130 functions as a command reception unit 1311, a determination unit 1312, a display control unit 1315, and a command transmission unit 1316 by executing a program stored in the ROM 132. The CPU 141 of the image sound control unit 140 functions as a command reception unit 1411 and a display unit 1412 by executing a program stored in the ROM 142.
入賞検出部1011は、第1始動口スイッチ111から出力される検出信号に基づいて第1始動口21への遊技球の入賞を検出し、第2始動口スイッチ112から出力される検出信号に基づいて第2始動口22への遊技球の入賞を検出する。また、入賞検出部1011は、ゲートスイッチ114から出力される検出信号に基づいて遊技球がゲート25を通過したことを検出する。
The winning detection unit 1011 detects the winning of a game ball to the first starting port 21 based on the detection signal output from the first starting port switch 111, and based on the detection signal output from the second starting port switch 112. The winning of the game ball to the second starting port 22 is detected. The winning detection unit 1011 detects that the game ball has passed through the gate 25 based on the detection signal output from the gate switch 114.
乱数取得部1012は、特別図柄抽選に当選したか否かを判定する処理等に使用する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数のカウントを行う。例えば大当たり乱数に関して、特別図柄抽選に当選する確率が2/601に設定されている場合、乱数取得部1012は、パチンコ遊技機1が起動している間、ステップS1の乱数更新処理によって0〜601の間で1つずつカウントアップし、カウント値が601に到達した後は、再度0からカウントアップを行う。そして、乱数取得部1012は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを入賞検出部1011が検出した時点のカウント値を、特別図柄抽選に使用する大当たり乱数として取得する。図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数についても同様に取得される。上述のようなカウントアップが行われるため、乱数取得部1012によって取得される乱数は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したタイミングによって異なることとなる。この乱数取得部1012によって取得された乱数は、後述するRAM103の記憶領域109(図7参照)に格納される。
The random number acquisition unit 1012 counts a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number that are used for determining whether or not a special symbol lottery has been won. For example, regarding the jackpot random number, when the probability of winning the special symbol lottery is set to 2/601, the random number acquisition unit 1012 performs 0 to 601 by the random number update process in step S1 while the pachinko gaming machine 1 is activated. Is counted up one by one, and after the count value reaches 601, it counts up again from zero. The random number acquisition unit 1012 acquires the count value at the time when the winning detection unit 1011 detects that the game ball has won the first starting port 21 or the second starting port 22 as a big hit random number used for the special symbol lottery. To do. Symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are obtained in the same manner. Since the count-up as described above is performed, the random number acquired by the random number acquisition unit 1012 differs depending on the timing at which the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22. The random number acquired by the random number acquisition unit 1012 is stored in a storage area 109 (see FIG. 7) of the RAM 103 described later.
また、乱数取得部1012は、遊技球がゲート25を通過したことが入賞検出部1011によって検出されたことを条件として、普通図柄処理に使用される乱数を取得する。この乱数は、大当たり乱数等と同様にカウントアップされるものである。
The random number acquisition unit 1012 acquires a random number used for normal symbol processing on the condition that the winning detection unit 1011 detects that the game ball has passed through the gate 25. This random number is counted up in the same manner as the jackpot random number.
図柄処理部1013は、乱数取得部1012によって取得された乱数に基づいて特別図柄抽選を実行する。具体的には、図柄処理部1013は、乱数取得部1012によって取得された大当たり乱数が記憶領域109に格納されたタイミングでその大当たり乱数を記憶領域から読み出すと共に、ROM102に格納されているテーブルから当選値を読み出す。そして、図柄処理部1013は、記憶領域109から読み出した大当たり乱数とROM102から読み出した当選値とが一致するか否かを判定する。これにより、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかを判定する。
The symbol processing unit 1013 executes a special symbol lottery based on the random number acquired by the random number acquiring unit 1012. Specifically, the symbol processing unit 1013 reads the jackpot random number acquired from the storage area 109 at the timing when the jackpot random number acquired by the random number acquisition unit 1012 is stored in the storage area 109 and wins from the table stored in the ROM 102. Read the value. Then, the symbol processing unit 1013 determines whether or not the jackpot random number read from the storage area 109 matches the winning value read from the ROM 102. Thereby, the symbol processing unit 1013 determines whether the result of the special symbol lottery is a big hit, a small hit or a loss.
図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、その種類を判定する処理を行う。また、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果が小当たりであると判定した場合、その種類を判定する処理を行う。また、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、そのハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを決定する処理を行う。さらに、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果である停止図柄の表示に先立って画像表示器6に変動表示される特別図柄の変動パターン、及び特別図柄が変動表示される時間に相当する変動時間を決定する処理を行う。図柄処理部1013によって行われるこれらの処理は、特別図柄の変動表示が行われていない状態で第1始動口21又は第2始動口22に入賞した遊技球に対してはその入賞を契機として行われる特別図柄の変動表示の開始時に行われるが、特別図柄の変動表示中に第1始動口21又は第2始動口22に入賞した遊技球(つまり保留球)に対しては、後述する事前判定処理として、特別図柄の変動表示開始時ではなく第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞が検出されたタイミングで行われる。
When the symbol processing unit 1013 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, the symbol processing unit 1013 performs processing for determining the type. Moreover, the symbol process part 1013 performs the process which determines the kind, when it determines with the result of a special symbol lottery being a small hit. In addition, when the symbol processing unit 1013 determines that the result of the special symbol lottery is a loss, it performs an effect with reach or an effect without reach during the variation display of the special symbol for the game ball determined to be lost. Process to determine whether to do. Furthermore, the symbol processing unit 1013 displays the variation pattern of the special symbol that is variably displayed on the image display 6 prior to the display of the stop symbol that is the result of the special symbol lottery, and the variation corresponding to the time that the special symbol is variably displayed. Process to determine the time. These processes performed by the symbol processing unit 1013 are performed with the winning of the game ball that has won the first starting port 21 or the second starting port 22 in a state where the special symbol variation display is not performed. This is performed at the start of the special symbol variation display, but for the game ball (that is, the holding ball) that won the first starting port 21 or the second starting port 22 during the special symbol variation display, a pre-determination to be described later. The processing is performed not at the time of starting the special symbol variation display but at the timing at which the winning of the game ball to the first start port 21 or the second start port 22 is detected.
また、図柄処理部1013は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として電動チューリップ27の開閉抽選、すなわち普通図柄抽選を実行する。この普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部113は、図柄処理部1013の指示に基づいて、電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させて第2始動口22を開放する。具体的には、特別図柄抽選の結果として大当たり終了後に通常遊技状態又は潜伏遊技状態になったときに普通図柄抽選に当選した場合、図柄処理部1013は、電動チューリップ27の一対の羽根部材を0.15秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を電動チューリップ開閉部113に実行させる。一方、特別図柄抽選の結果として大当たり終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態になったときに普通図柄抽選に当選した場合、図柄処理部1013は、電動チューリップ27の一対の羽根部材を1.8秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を電動チューリップ開閉部113に3回実行させる。このように、通常遊技状態又は潜伏遊技状態から確変遊技状態又は時短遊技状態へ移行した場合、図柄処理部1013は、電動チューリップ開閉部113による第2始動口22の開放時間及び開放回数を増加させる。加えて、普通図柄抽選の当選確率を増加させる。その結果、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなって、第2特別図柄抽選が実行され易くなる。
In addition, the symbol processing unit 1013 executes an open / close lottery of the electric tulip 27, that is, a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25. When the normal symbol lottery is won, the electric tulip opening / closing unit 113 operates the pair of blade members of the electric tulip 27 based on an instruction from the symbol processing unit 1013 to open the second start port 22. Specifically, when the normal symbol lottery is won when the normal symbol state or the latent game state is reached after the jackpot ends as a result of the special symbol lottery, the symbol processing unit 1013 sets the pair of blade members of the electric tulip 27 to 0. The electric tulip opening / closing part 113 is caused to execute the closing operation after maintaining the open state for 15 seconds. On the other hand, when the normal symbol lottery is won when the probabilistic gaming state or the short-time gaming state is reached after the jackpot ends as a result of the special symbol lottery, the symbol processing unit 1013 holds the pair of blade members of the electric tulip 27 for 1.8 seconds. The electric tulip opening / closing part 113 is made to execute the operation of closing after maintaining the opened state three times. As described above, when the normal gaming state or the latent gaming state shifts to the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the symbol processing unit 1013 increases the opening time and the number of times of opening of the second starting port 22 by the electric tulip opening / closing unit 113. . In addition, the winning probability of the normal symbol lottery is increased. As a result, it becomes easy for a game ball to win the second starting port 22, and the second special symbol lottery is easily performed.
大入賞口開閉部116は、図柄処理部1013による特別図柄抽選の結果が当たりを示すものである場合、図柄処理部1013の指示に基づいて、大入賞口23のプレートを動作させて大入賞口23を開放する。
When the result of the special symbol lottery by the symbol processing unit 1013 indicates a win, the special prize opening opening / closing unit 116 operates the plate of the special winning port 23 on the basis of an instruction from the symbol processing unit 1013. 23 is released.
コマンド送信部1014は、遊技制御部100のCPU101によってRAM103にセットされたコマンドを演出制御部130へ送信する。具体的には、コマンド送信部1014は、保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド等を演出制御部130へ送信する。ここで、保留コマンドは、演出制御部130に対して画像表示器6への保留表示画像の追加表示を指示するコマンドである。変動開始コマンドは、演出制御部130に対して画像表示器6による特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドである。変動停止コマンドは、演出制御部130に対して画像表示器6による特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドである。
The command transmission unit 1014 transmits the command set in the RAM 103 by the CPU 101 of the game control unit 100 to the effect control unit 130. Specifically, the command transmission unit 1014 transmits a hold command, a change start command, a change stop command, and the like to the effect control unit 130. Here, the hold command is a command for instructing the effect control unit 130 to additionally display the hold display image on the image display 6. The variation start command is a command for instructing the effect control unit 130 to start the special symbol variation display by the image display 6. The variation stop command is a command for instructing the effect control unit 130 to stop the variation display of the special symbol by the image display 6.
演出制御部130のコマンド受信部1311は、遊技制御部100のコマンド送信部1014によって送信された各種コマンドを受信する。
The command reception unit 1311 of the effect control unit 130 receives various commands transmitted by the command transmission unit 1014 of the game control unit 100.
判定部1312は、本実施形態においては、計測手段として機能する計測部1313、及び時間判定手段として機能する時間判定部1314を含んでいる。計測部1313は、第1始動口21へ遊技球が入賞してから次の遊技球が第1始動口21へ入賞するまでの経過時間を計測する。具体的には、保留球となる遊技球が第1始動口21へ入賞する毎に、遊技制御部100のコマンド送信部1014から演出制御部130のコマンド受信部1311へ保留コマンドが送信される。これに対して、計測部1313は、コマンド受信部1311によって保留コマンドが受信された第1時刻と、その保留コマンドの次の保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された第2時刻とをRTC134から取得し、これら両時刻の差分を経過時間として取得する。この経過時間は、RAM133の所定領域に一時的に記憶される。
In this embodiment, the determination unit 1312 includes a measurement unit 1313 that functions as a measurement unit, and a time determination unit 1314 that functions as a time determination unit. The measuring unit 1313 measures an elapsed time from when the game ball wins the first start port 21 until the next game ball wins the first start port 21. Specifically, every time a game ball serving as a holding ball wins the first starting port 21, a hold command is transmitted from the command transmission unit 1014 of the game control unit 100 to the command reception unit 1311 of the effect control unit 130. On the other hand, the measurement unit 1313 receives, from the RTC 134, the first time when the hold command is received by the command receiving unit 1311 and the second time when the hold command next to the hold command is received by the command receiving unit 1311. The difference between these two times is acquired as the elapsed time. This elapsed time is temporarily stored in a predetermined area of the RAM 133.
時間判定部1314は、計測部1313によって取得された経過時間が、予め設定された所定時間未満であるか否かを判定する。具体的には、RAM133に経過時間が記憶された場合に、時間判定部1314は、発射装置164から遊技領域20へ遊技球が打ち出される時間間隔(本実施形態では0.6秒)をROM132から読み出し、RAM133に記憶された経過時間がROM132から読み出された時間間隔未満であるか否かを判定する。このように、判定部1312では、第1始動口21へ複数個(本実施形態では2個)の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、ROM132に記憶されている時間間隔未満であるか否かが判定される。後に詳述するが、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合、第1始動口21へ連続して入賞した遊技球のうちの最後の遊技球(本実施形態では2個目の遊技球)に対応する保留表示画像が、通常とは異なる表示態様で画像表示器6に表示される。すなわち、先読み演出が行われない場合や、通常の先読み演出が行われる場合とは異なる表示態様の保留表示画像が画像表示器6に表示される。
The time determination unit 1314 determines whether or not the elapsed time acquired by the measurement unit 1313 is less than a predetermined time set in advance. Specifically, when the elapsed time is stored in the RAM 133, the time determination unit 1314 sets the time interval (0.6 seconds in this embodiment) at which the game ball is launched from the launching device 164 to the game area 20 from the ROM 132. It is determined whether the elapsed time read and stored in the RAM 133 is less than the time interval read from the ROM 132. As described above, in the determination unit 1312, the time required for continuously winning a plurality of (two in this embodiment) game balls to the first start port 21 is less than the time interval stored in the ROM 132. It is determined whether or not. As will be described in detail later, if it is determined by the time determination unit 1314 that the time interval is less than the time interval, the last game ball among the game balls that have continuously won the first starting port 21 (the second game ball in this embodiment). The held display image corresponding to the game ball) is displayed on the image display 6 in a display mode different from normal. In other words, the hold display image having a display mode different from the case where the prefetch effect is not performed or the case where the normal prefetch effect is performed is displayed on the image display 6.
ところで、第1始動口21が設けられている遊技盤2の前面側の遊技領域20へは、発射装置164から一定の時間間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で遊技球が発射されるが、この時間間隔よりも短い時間で遊技球が第1始動口21へ連続して入賞した場合、遊技球が立て続けに入賞したことから、もう直ぐ大当たりするのではないかというように、遊技者が大当たりに対する期待感を高めることが予想される。そこで、このような事情を考慮して、本実施形態においては、判定部1312による判定処理の基準となる所定時間が、発射装置164から遊技球が打ち出される時間間隔に設定されている。
By the way, a game ball is fired from the launching device 164 to the game area 20 on the front side of the game board 2 provided with the first start port 21 at a constant time interval (0.6 second interval in this embodiment). However, if the game ball wins continuously to the first starting port 21 in a time shorter than this time interval, the game ball won in succession, so that the game will soon be a big hit. It is expected that people will increase their expectations for jackpots. Therefore, in consideration of such circumstances, in the present embodiment, the predetermined time serving as the reference for the determination process by the determination unit 1312 is set to the time interval at which the game ball is launched from the launching device 164.
なお、本実施形態においては、時間判定部1314による判定処理は、パチンコ遊技機1の遊技状態が第2遊技状態としての確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には行われず、パチンコ遊技機1の遊技状態が第1遊技状態としての通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。以下、その理由について説明する。パチンコ遊技機1が通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときは、普通図柄抽選に当選する確率は例えば1/1.2と相対的に低く、普通図柄抽選に当選した場合の第2始動口22の開放時間が0.15秒と短く、1回の当選で第2始動口22が開放される開放回数も1回と少ない。このため、通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときは、第2始動口22へ遊技球が入賞することはほとんどなく、概ね第1始動口21へ遊技球が入賞した場合にのみ特別図柄抽選が実行される。これに対して、パチンコ遊技機1が確変遊技状態又は時短遊技状態のときは、普通図柄抽選に当選する確率は例えば1/1.1と相対的に高く、普通図柄抽選に当選した場合の第2始動口22の開放時間が1.8秒と長く、1回の当選で第2始動口22が開放される開放回数も3回と多い。このため、確変遊技状態や時短遊技状態のときは、通常遊技状態や潜伏遊技状態のときに比べて第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなり、その結果、特別図柄抽選が実行され易くなる。このように、確変遊技状態や時短遊技状態のときには通常遊技状態や潜伏遊技状態のときに比べて遊技球が比較的短時間に連続して入賞し易いという状況がある。このため、通常遊技状態や潜伏遊技状態のときだけでなく確変遊技状態や時短遊技状態のときにまで時間判定部1314による判定を行うようにすると、保留表示画像が通常とは異なる表示態様で表示される頻度(特別な先読み演出が行われる頻度)が必要以上に高くなってしまう。したがって、好適な頻度で異なる表示態様の保留表示画像を出現させるために、時間判定部1314による判定は、第1始動口21への遊技球の入賞のみを考慮すると共に、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。
In the present embodiment, the determination process by the time determination unit 1314 is not performed when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation gaming state or the short-time gaming state as the second gaming state, and the pachinko gaming machine 1 This is performed only when the gaming state is the normal gaming state or the latent gaming state as the first gaming state. The reason will be described below. When the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state or the latent gaming state, the probability of winning the normal symbol lottery is relatively low, for example, 1 / 1.2, and the second starting port 22 when winning the normal symbol lottery is The opening time is as short as 0.15 seconds, and the number of times the second start port 22 is opened by one winning is as small as one. For this reason, in the normal game state or the latent game state, the game ball rarely wins the second starting port 22, and the special symbol lottery is executed only when the game ball wins the first starting port 21 in general. Is done. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the probability of winning the normal symbol lottery is relatively high, for example, 1 / 1.1, which is the first case when the normal symbol lottery is won. 2 The opening time of the start port 22 is as long as 1.8 seconds, and the number of times the second start port 22 is opened by one winning is as many as three times. For this reason, in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 22 than in the normal gaming state or the latent gaming state, and as a result, the special symbol lottery is easily performed. Become. As described above, there is a situation in which a game ball is likely to win a game in a relatively short time in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state compared to the normal gaming state or the latent gaming state. For this reason, when the determination by the time determination unit 1314 is performed not only in the normal game state and the latent game state but also in the probability variation game state and the short-time game state, the hold display image is displayed in a display mode different from the normal display mode. Frequency (frequency at which a special pre-reading effect is performed) becomes higher than necessary. Therefore, in order to cause the hold display images having different display modes to appear at a suitable frequency, the determination by the time determination unit 1314 considers only the winning of the game ball to the first start port 21 and the game of the pachinko gaming machine 1 It is performed only when the state is a normal gaming state or a latent gaming state.
表示制御部1315は、コマンド送信部1316によって画像音響制御部140へ送信される各種コマンドをRAM133にセット(格納)することによって以下の処理を行う。すなわち、表示制御部1315は、特別図柄抽選、及びその抽選結果を示す停止図柄を表示する処理に先立って行われる特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留表示画像を画像表示器6に表示する処理を画像音響制御部140の表示部1412に実行させる。具体的には、表示制御部1315は、第1特別図柄抽選の保留数U1と同数の保留表示画像を第1保留数表示領域61に表示する処理、第2特別図柄抽選の保留数U2と同数の保留表示画像を第2保留数表示領域62に表示する処理を表示部1412に実行させるためのコマンドをRAM133にセットする。その際、表示制御部1315は、判定部1312によって経過時間がROM132に記憶されている時間間隔0.6秒以上であると判定された場合と時間間隔0.6秒未満であると判定された場合とでRAM133にセットするコマンドを変更する。これにより、時間間隔0.6秒未満であると判定された場合に、時間間隔0.6秒以上であると判定された場合とは異なる演出が実行される。具体的には、時間判定部1314によって時間間隔0.6秒未満であると判定された場合に、第1始動口21へ続けて入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、時間判定部1314によって時間間隔0.6秒以上であると判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器6に表示されることになる。
The display control unit 1315 performs the following processing by setting (storing) various commands transmitted to the image sound control unit 140 by the command transmission unit 1316 in the RAM 133. That is, the display control unit 1315 displays the hold display image indicating that the special symbol change display performed prior to the special symbol lottery and the process of displaying the stop symbol indicating the lottery result is held on the image display 6. The display unit 1412 of the image sound control unit 140 executes the process to be displayed on the screen. Specifically, the display control unit 1315 displays the same number of reserved display images as the number of held U1 of the first special symbol lottery in the first reserved number display area 61, the same number as the number of held U2 of the second special symbol lottery. A command for causing the display unit 1412 to execute a process of displaying the hold display image of the second hold display image in the second hold number display area 62 is set in the RAM 133. At that time, the display control unit 1315 determines that the elapsed time is determined to be greater than or equal to 0.6 seconds stored in the ROM 132 by the determination unit 1312 and is less than 0.6 seconds. The command to be set in the RAM 133 is changed depending on the case. Thereby, when it is determined that the time interval is less than 0.6 seconds, an effect different from the case where it is determined that the time interval is 0.6 seconds or more is executed. Specifically, when it is determined by the time determination unit 1314 that the time interval is less than 0.6 seconds, the game ball that has won a prize after the two game balls that have won the first start port 21 continuously is selected. The corresponding hold display image is displayed on the image display 6 in a display mode different from the case where the time determination unit 1314 determines that the time interval is 0.6 seconds or more.
また、表示制御部1315は、保留球が消化される毎に、その保留球の存在を示す保留表示画像を第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62から消去する処理を表示部1412に実行させる。
In addition, every time the reserved ball is digested, the display control unit 1315 performs a process of deleting the reserved display image indicating the presence of the reserved ball from the first reserved number display area 61 or the second reserved number display area 62. 1412 is executed.
コマンド送信部1316は、表示制御部1315によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140のコマンド受信部1411へ送信する。具体的には、コマンド送信部1316は、通常保留表示画像追加コマンド、第1特別保留表示画像追加コマンド、又は第2特別保留表示画像追加コマンドを送信する。ここで、通常保留表示画像追加コマンドは、通常の表示態様の保留表示画像(例えば保留表示画像201)を画像表示器6に新たに表示する処理を表示部1412に指示するコマンドである。第1特別保留表示画像追加コマンドは、第1の特別な表示態様の保留表示画像(例えば保留表示画像202)を画像表示器6に新たに表示する処理を表示部1412に指示するコマンドである。これらの通常保留表示画像追加コマンド、及び第1特別保留表示画像追加コマンドは、判定部1312によって0.6秒以上であると判定された場合に表示制御部1315によってRAM133にセットされるコマンドである。第2特別保留表示画像追加コマンドは、第2の特別な表示態様の保留表示画像(例えば保留表示画像203)を画像表示器6に新たに表示する処理を表示部1412に指示するコマンドであり、判定部1312によって0.6秒未満であると判定された場合に表示制御部1315によってRAM133にセットされるコマンドである。
The command transmission unit 1316 transmits the command set in the RAM 133 by the display control unit 1315 to the command reception unit 1411 of the image sound control unit 140. Specifically, the command transmission unit 1316 transmits a normal hold display image addition command, a first special hold display image addition command, or a second special hold display image addition command. Here, the normal hold display image addition command is a command for instructing the display unit 1412 to newly display a hold display image in a normal display mode (for example, the hold display image 201) on the image display 6. The first special hold display image addition command is a command for instructing the display unit 1412 to newly display a hold display image (for example, the hold display image 202) in the first special display mode on the image display 6. The normal hold display image addition command and the first special hold display image addition command are commands that are set in the RAM 133 by the display control unit 1315 when the determination unit 1312 determines that the time is 0.6 seconds or longer. . The second special hold display image addition command is a command for instructing the display unit 1412 to newly display the hold display image (for example, the hold display image 203) in the second special display mode on the image display 6. This command is set in the RAM 133 by the display control unit 1315 when the determination unit 1312 determines that the time is less than 0.6 seconds.
また、コマンド送信部1316は、特別図柄の変動表示の開始を表示部1412に対して指示するコマンドや変動表示の停止を表示部1412に対して指示するコマンド、消化される保留球に対応する保留表示画像の消去を表示部1412に対して指示する保留消化コマンドを画像音響制御部140のコマンド受信部1411へ送信する。
In addition, the command transmission unit 1316 instructs the display unit 1412 to start the variation display of the special symbol, commands to instruct the display unit 1412 to stop the variation display, and the suspension corresponding to the reserved sphere to be digested. A pending digest command that instructs the display unit 1412 to erase the display image is transmitted to the command receiving unit 1411 of the image sound control unit 140.
コマンド受信部1411は、演出制御部130のコマンド送信部1316によって送信された各種コマンドを受信する。
The command reception unit 1411 receives various commands transmitted by the command transmission unit 1316 of the effect control unit 130.
表示部1412は、コマンド受信部1411によって受信されたコマンドに基づいて、画像表示器6による画像表示を実行する。具体的には、特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、表示部1412は、ROM142から必要な画像データを読み出して、画像表示器6の図柄表示領域60(図1参照)に特別図柄を変動表示する処理を開始する。また、保留消化コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、表示部1412は、特別図柄の変動表示の開始に伴って画像表示器6の表示画面から保留表示画像を消去する。その際、表示部1412は、第1特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示が開始される際には第1保留数表示領域61に表示されている最も古い保留表示画像を消去し、第2特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示が開始される際には第2保留数表示領域62に表示されている最も古い保留表示画像を消去する。
The display unit 1412 executes image display by the image display 6 based on the command received by the command receiving unit 1411. Specifically, when a command instructing the start of special symbol variation display is received by the command receiving unit 1411, the display unit 1412 reads out necessary image data from the ROM 142 and displays the symbol display area of the image display 6. The process of variably displaying the special symbol at 60 (see FIG. 1) is started. In addition, when the command receiving unit 1411 receives the hold digest command, the display unit 1412 erases the hold display image from the display screen of the image display 6 with the start of the special symbol variation display. At that time, the display unit 1412 erases the oldest hold display image displayed in the first hold number display area 61 when the change display of the special symbol related to the first special symbol lottery is started, When the change display of the special symbol related to the special symbol lottery is started, the oldest hold display image displayed in the second hold number display area 62 is erased.
表示部1412は、通常保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、通常の表示態様の保留表示画像(例えば図5(A)における保留表示画像201)の画像データをROM142から読み出して、その保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示する。また、表示部1412は、第1特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、第1の特別な表示態様の保留表示画像(例えば図5(B)における保留表示画像202)の画像データをROM142から読み出して、その保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示させる。また、表示部1412は、第2特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信された場合、第2の特別な表示態様の保留表示画像(例えば図5(C)における保留表示画像203)の画像データをROM142から読み出して、その保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示させる。
When the command holding unit 1411 receives the normal hold display image addition command, the display unit 1412 reads the image data of the normal display mode hold display image (for example, the hold display image 201 in FIG. 5A) from the ROM 142. Then, the hold display image is displayed on the display screen of the image display 6. In addition, when the first special reserved display image addition command is received by the command receiving unit 1411, the display unit 1412 displays the reserved display image in the first special display mode (for example, the held display image 202 in FIG. 5B). Is read from the ROM 142 and the hold display image is displayed on the display screen of the image display 6. In addition, when the command receiving unit 1411 receives the second special hold display image addition command, the display unit 1412 holds the hold display image in the second special display mode (for example, the hold display image 203 in FIG. 5C). Is read from the ROM 142 and the hold display image is displayed on the display screen of the image display 6.
[遊技制御部100のRAM103の構成]
次に、遊技制御部100のRAM103の構成について説明する。図7は、遊技制御部100のRAM103の構成例を示すブロック図である。図7(A)はRAM103の記憶領域109及び保留数記憶部110の構成を示し、図7(B)は記憶領域109を構成する各記憶部109A〜109Hの構成を示している。
[Configuration of RAM 103 of Game Control Unit 100]
Next, the configuration of the RAM 103 of the game control unit 100 will be described. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 103 of the game control unit 100. 7A shows the configuration of the storage area 109 and the hold count storage unit 110 of the RAM 103, and FIG. 7B shows the configuration of the storage units 109A to 109H that constitute the storage area 109.
図7(A)に示されるように、RAM103は、記憶領域109及び保留数記憶部110を有している。記憶領域109は、パチンコ遊技機1において保留可能な最大8個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第1記憶部109A、第2記憶部109B、第3記憶部109C、第4記憶部109D、第5記憶部109E、第6記憶部109F、第7記憶部109G、及び第8記憶部109Hから構成されている。
As illustrated in FIG. 7A, the RAM 103 includes a storage area 109 and a reserved number storage unit 110. The storage area 109 stores, for example, a jackpot random number or the like for up to eight reserved balls that can be held in the pachinko gaming machine 1, a first storage unit 109A, a second storage unit 109B, a third storage unit 109C, a fourth The storage unit 109D, the fifth storage unit 109E, the sixth storage unit 109F, the seventh storage unit 109G, and the eighth storage unit 109H are configured.
これらの記憶部109A〜109Hは、図7(B)に示されるように、それぞれ、乱数取得部1012によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び図柄処理部1013によって取得された事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
As shown in FIG. 7B, these storage units 109 </ b> A to 109 </ b> H are an area for storing the number of fluctuations N acquired by the random number acquisition unit 1012, an area for storing winning start information, and a jackpot random number, respectively. , An area for storing design random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, and an area for storing pre-determination information acquired by the symbol processing unit 1013.
変動回数Nは、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の権利を50回獲得し、第2始動口22に遊技球が入賞して第2特別図柄抽選の権利を10回獲得した場合、変動回数Nとして、これらの権利の回数を足し合わせた「60」が変動回数Nとして例えば第3記憶部109Cに記憶される。そして、この状態からさらに第1始動口21に遊技球が入賞して特別図柄抽選の権利を獲得すると、「60」に「1」を加算した「61」が変動回数Nとして第4記憶部109Dに記憶される。
The number of times of change N is information indicating the total number of special symbol lottery rights acquired by winning the game ball in the first start port 21 or the second start port 22. For example, after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a game ball wins the first starting slot 21 to acquire the first special symbol drawing right 50 times, and a game ball wins the second starting slot 22 When the right of the second special symbol lottery is acquired 10 times, “60”, which is the sum of the numbers of these rights, is stored in the third storage unit 109C, for example, as the number of times of change N. Then, when a game ball wins further at the first starting port 21 from this state and acquires the right of special symbol lottery, “61”, which is obtained by adding “1” to “60”, is set as the number N of times of change, and the fourth storage unit 109D Is remembered.
なお、第1始動口21に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機1において保留可能な第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口21に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。また、第2始動口22に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機1において保留可能な第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口22に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Nはカウントされない。
Note that the number of game balls held in the first starting port 21 reaches the maximum number of reservations Umax1 (“4” in this embodiment) of the first special symbol lottery that can be held in the pachinko gaming machine 1 in the first state. When a new game ball wins at the start port 21, the number of times of change N is not counted. In addition, in the state where the number of retained game balls won in the second starting port 22 has reached the maximum number of retained Umax2 ("4" in this embodiment) of the second special symbol lottery that can be retained in the pachinko gaming machine 1. Even when a new game ball wins at the start port 22, the number of times of variation N is not counted.
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21へ入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22へ入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選を行って、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については後に詳述する。
The winning start information is obtained when the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same storage unit are triggered when the game ball wins the first starting port 21 or This is information indicating whether or not the game ball has been acquired upon winning the second start opening 22. Here, the jackpot random number is a random number for performing a special symbol lottery to determine the jackpot, the jackpot, or the loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (long hit, short win, presence / absence of transition to high probability gaming state, presence / absence of transition to short-time gaming state). The reach random number is a random number for determining whether or not to perform reach production. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. These jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers will be described in detail later.
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図10参照)で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるのかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報を含む情報である。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等と同じ記憶部内に記憶される。
The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 10) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-judgment information is information indicating whether the winning start information, the special symbol lottery result is a big win, a small win, or a loss, and if it is a big win, what is the type of the big win? Information indicating whether or not the content of the effect is an effect with reach or an effect without reach, information indicating a variation pattern or variation time of a special symbol, and information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1 Information. The pre-determination information is stored in the same storage unit as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number, and the like that are the basis for generating the pre-determination information.
図7(B)に示されている変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の7つの情報は、第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞する毎に、第1記憶部109Aから順に記憶される。例えば第1記憶部109A〜第8記憶部109Hのいずれにも情報が記憶されていない場合、7つの情報は、第1記憶部109Aに記憶される。また、例えば第1記憶部109A〜第4記憶部109Dのそれぞれに7つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された7つの情報は、第5記憶部109Eに記憶されることとなる。また、第1記憶部109Aに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第1記憶部109Aに記憶されている7つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理が図柄処理部1013によって行われる。例えば、第1記憶部109A〜第3記憶部109Cに乱数等が記憶されている状態で第1記憶部109Aに記憶されている乱数に対応する保留球が消化された場合、図柄処理部1013は、第1記憶部109Aに記憶されている情報を破棄し、第2記憶部109Bに記憶されている情報を第1記憶部109Aへ移動させ、第3記憶部109Cに記憶されている情報を第2記憶部109Bへ移動させる。
The seven pieces of information shown in FIG. 7B, the number of times of change N, the winning start information, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the change pattern random number, and the pre-determination information, Every time a game ball wins the start opening 22, the first storage unit 109A sequentially stores the game balls. For example, when no information is stored in any of the first storage unit 109A to the eighth storage unit 109H, seven pieces of information are stored in the first storage unit 109A. For example, when seven pieces of information are already stored in each of the first storage unit 109A to the fourth storage unit 109D, the seven pieces of newly acquired information are stored in the fifth storage unit 109E. . In addition, when the reserved ball that triggered the acquisition of the random number stored in the first storage unit 109A is digested, the seven pieces of information stored in the first storage unit 109A are discarded and each storage The symbol processing unit 1013 performs a process for shifting the information stored in the unit. For example, when a reserved ball corresponding to a random number stored in the first storage unit 109A is digested in a state where random numbers are stored in the first storage unit 109A to the third storage unit 109C, the symbol processing unit 1013 The information stored in the first storage unit 109A is discarded, the information stored in the second storage unit 109B is moved to the first storage unit 109A, and the information stored in the third storage unit 109C is changed to the first storage unit 109C. 2 Move to storage unit 109B.
保留数記憶部110は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112によって第1始動口21又は第2始動口22への遊技球の入賞が検出されたにも拘わらす特別図柄の変動表示が保留されている遊技球の数を示す保留数U1、U2を記憶する。また、保留数記憶部110は、遊技球がゲート25を通過したにも拘わらず普通図柄抽選が保留されている遊技球の数を示す保留数を記憶する。
The number-of-holds storage unit 110 has a special symbol change in spite of the fact that the first starting port 21 or the second starting port switch 112 has detected the winning of the game ball to the first starting port 21 or the second starting port 22. Stored numbers U1 and U2 indicating the number of game balls whose display is suspended are stored. In addition, the number-of-holds storage unit 110 stores a number of holds indicating the number of game balls in which the normal symbol lottery is held despite the game balls passing through the gate 25.
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図8は、図4のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。入賞検出部1011は、図8に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21へ遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと入賞検出部1011によって判定された場合(ステップS21:YES)、乱数取得部1012は、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1をROM102から読み出し、保留数記憶部110に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 8, the winning detection unit 1011 wins a game ball to the first starting port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first starting port switch 111, and the first starting port switch 111 is turned on. It is determined whether or not (step S21). When the winning detection unit 1011 determines that the first start port switch 111 is turned on (step S21: YES), the random number acquisition unit 1012 reads the maximum number of reservations Umax1 of the first special symbol lottery from the ROM 102, and the number of reservations It is determined whether or not the holding number U1 of the first special symbol lottery stored in the storage unit 110 is less than the maximum holding number Umax1 (step S22).
乱数取得部1012は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1の値を「1」加算して更新する(ステップS23)。そして、記憶領域109に新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS24)。
When the random number acquiring unit 1012 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S22: YES), the value of the hold number U1 stored in the hold number storage unit 110 is incremented by “1”. Update (step S23). Then, “1” is added to the number of fluctuations N newly stored in the storage area 109 (step S24).
乱数取得部1012は、第1始動口21を示す入賞始動口情報、及びステップS24の処理で更新した変動回数Nと共に、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、記憶領域109に格納する(ステップS25)。そして、図柄処理部1013は、ステップS25の処理で記憶領域109に格納された乱数を用いて、後述する事前判定処理を行う(ステップS26)。
The random number acquisition unit 1012 includes the winning start port information indicating the first starting port 21 and the number of fluctuations N updated in the process of step S24, and the random number (big hit random number) for the first special symbol lottery suspended by the process of step S23. , Symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) are acquired and stored in the storage area 109 (step S25). And the symbol process part 1013 performs the prior determination process mentioned later using the random number stored in the storage area 109 by the process of step S25 (step S26).
第1始動口スイッチ111がOFFであると判定された場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定された場合(ステップS22:NO)、又はステップS26の事前判定処理が行われた場合、入賞検出部1011は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22へ遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS27)。第2始動口スイッチ112がONになったと入賞検出部1011によって判定された場合(ステップS27:YES)、乱数取得部1012は、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2をROM102から読み出し、保留数記憶部110に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS28)。
When it is determined that the first start port switch 111 is OFF (step S21: NO), when it is determined that the hold number U1 is equal to the maximum hold number Umax1 (step S22: NO), or prior determination of step S26 When the process is performed, the winning detection unit 1011 wins the game ball to the second starting port 22 based on the presence or absence of the detection signal from the second starting port switch 112, and the second starting port switch 112 is turned ON. It is determined whether or not (step S27). When the winning detection unit 1011 determines that the second start port switch 112 is turned on (step S27: YES), the random number acquisition unit 1012 reads the maximum reserved number Umax2 of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the number of held It is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol lottery stored in the storage unit 110 is less than the maximum holding number Umax2 (step S28).
乱数取得部1012は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS28:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2の値を「1」加算して更新する(ステップS29)。そして、記憶領域109に新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS30)。
If the random number acquisition unit 1012 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S28: YES), the value of the hold number U2 stored in the hold number storage unit 110 is incremented by “1”. Update (step S29). Then, “1” is added to the number of fluctuations N newly stored in the storage area 109 (step S30).
乱数取得部1012は、第2始動口22を示す入賞始動口情報、及びステップS30の処理で更新した変動回数Nと共に、ステップS29の処理によって保留した第2特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、記憶領域109に格納する(ステップS31)。そして、図柄処理部1013は、ステップS31の処理で記憶領域109に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う(ステップS32)。このステップS32における事前判定処理は、ステップS26における事前判定処理と同様に行われる。
The random number acquisition unit 1012 includes the winning start opening information indicating the second starting opening 22 and the number of fluctuations N updated in the process of step S30, and the random number (big hit random number) for the second special symbol lottery suspended by the process of step S29. , Symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) are acquired and stored in the storage area 109 (step S31). Then, the symbol processing unit 1013 performs a preliminary determination process using the random number stored in the storage area 109 in the process of step S31 (step S32). The advance determination process in step S32 is performed in the same manner as the advance determination process in step S26.
一方、第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS27:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS28:NO)、又はステップS32の事前判定処理が行われた場合、始動口スイッチ処理を終了して、図4のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
On the other hand, when it is determined that the second start port switch 112 is OFF (step S27: NO), when it is determined that the hold number U2 is equal to the maximum hold number Umax2 (step S28: NO), or in step S32 When the prior determination process is performed, the start port switch process is terminated, and the process proceeds to the gate switch process in step S3 of FIG.
[乱数による判定方法]
次に、事前判定処理(図10参照)や大当たり判定処理(図12参照)での乱数による判定方法について説明する。図9は、事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図9(A)は、大当たり乱数の一例を示している。図9(B)は、第1始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図9(C)は、第2始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図9(D)は小当たり時の図柄乱数の一例を示している。図9(E)は、リーチ乱数の一例を示している。
[Judgment method using random numbers]
Next, a determination method using random numbers in the prior determination process (see FIG. 10) and the jackpot determination process (see FIG. 12) will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the advance determination process and the jackpot determination process. FIG. 9A shows an example of a jackpot random number. FIG. 9B shows an example of a design random number at the time of jackpot due to the first start opening prize, FIG. 9C shows an example of a design random number at the time of jackpot by the second start opening prize, FIG. ) Shows an example of a design random number at the time of small hit. FIG. 9E shows an example of a reach random number.
図9(A)に示されるように、大当たり乱数は、パチンコ遊技機1が特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率遊技状態(本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態)である場合と高確率遊技状態(本実施形態では確変遊技状態又は潜伏遊技状態)である場合とのそれぞれについて、個別に設定されている。大当たり乱数の取り得る範囲は、いずれの遊技状態においても0〜600である。また、大当たり乱数は、低確率遊技状態と高確率遊技状態のそれぞれについて、大当たりのときと小当たりのときの2種類が設定されている。すなわち、乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルとが用意されている。
As shown in FIG. 9 (A), the jackpot random number is a low-probability gaming state (in the present embodiment, a normal gaming state or a short-time gaming state) in which the pachinko gaming machine 1 has a relatively low winning probability of the special symbol lottery. The case and the case of the high probability gaming state (in this embodiment, the probability variation gaming state or the latent gaming state) are set individually. The range that the jackpot random number can take is 0 to 600 in any gaming state. In addition, two types of jackpot random numbers are set for each of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state; In other words, as a random number determination table, a low probability random number determination table used for determining a jackpot random number in a low probability gaming state and a high probability random number determination table used for determining a jackpot random number in a high probability gaming state are prepared. Has been.
低確率遊技状態に関して、大当たり当選値が2個(「7」と「317」)設定されているので、低確率遊技状態での大当たり当選確率は2/601であり、低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「7」又は「317」である場合に大当たりと判定される。低確率遊技状態に関して、小当たり当選値が2個(「50」と「100」)設定されているので、低確率遊技状態での小当たり当選確率は2/601であり、低確率遊技状態のときに取得された大当たり乱数が「50」又は「100」である場合に小当たりと判定される。
Regarding the low-probability gaming state, since two jackpot winning values (“7” and “317”) are set, the jackpot winning probability in the low-probability gaming state is 2/601, which is obtained when in the low-probability gaming state. When the jackpot random number is “7” or “317”, the jackpot is determined. With respect to the low probability gaming state, since two small winning winning values (“50” and “100”) are set, the small winning winning probability in the low probability gaming state is 2/601, and the low probability gaming state When the jackpot random number acquired sometimes is “50” or “100”, the jackpot is determined.
高確率遊技状態に関して、大当たり当選値が20個(「7」,「37」,「67」,・・・,「517」,「547」,「577」)設定されており、高確率遊技状態での大当たり当選確率は20/601である。高確率遊技状態で取得された大当たり乱数がこれら20個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たりと判定される。高確率遊技状態に関して、小当たり当選値が2個(「50」と「100」)設定されているので、高確率遊技状態での小当たり当選確率は2/601であり、高確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「50」又は「100」である場合に小当たりと判定される。
With regard to the high probability gaming state, 20 jackpot winning values (“7”, “37”, “67”,..., “517”, “547”, “577”) are set, and the high probability gaming state is set. The probability of winning a jackpot is 20/601. When the jackpot random number acquired in the high probability gaming state matches any of these 20 winning values, the jackpot is determined. With respect to the high probability gaming state, since two small winning winning values (“50” and “100”) are set, the small winning winning probability in the high probability gaming state is 2/601, and the high probability gaming state When the jackpot random number acquired at times is “50” or “100”, it is determined to be a jackpot.
このように、本実施形態では、高確率遊技状態で第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われる場合には、低確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる確率が10倍となっている。
As described above, in the present embodiment, when a game ball wins the first start port 21 or the second start port 22 in the high probability game state and the special symbol lottery is performed, the special symbol lottery is performed in the low probability game state. Compared to the case where is performed, the probability of winning a special symbol lottery and winning a jackpot is 10 times.
第1始動口21へ遊技球が入賞したことを契機として行われた特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図9(B)に示されるように、第1始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの6種類が用意されている。第1始動口21へ遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、0〜250である。高確率時短付き長当たりに関して、0〜100の101個の当選値が割り当てられているので、101/251の確率で高確率時短付き長当たりとなる。また、通常時短付き長当たりに関して、101〜150の50個の当選値が割り当てられているので、50/251の確率で通常時短付き長当たりとなる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりに関しては、151〜175,176〜200,201〜225,226〜250の当選値がそれぞれ割り当てられているので、いずれの当たりについてもその確率は25/251である。
When the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery) performed when the game ball is won at the first start port 21 is a big hit, the following determination process regarding the symbol random number is performed. As shown in FIG. 9 (B), the types of jackpots based on the first start opening prize are as follows: long per length with high probability, short per length with normal time, short per length with high probability, short per short with normal time, high probability There are six types available, one for each short time and one for normal and one for short time. The possible range of symbol random numbers acquired when a game ball wins the first starting port 21 is 0 to 250. Since 101 winning values of 0 to 100 are assigned per length with a high probability, the length per length with a high probability is 101/251. In addition, since 50 winning values of 101 to 150 are assigned per length with a normal time shortening, it is per length with a normal time shortening with a probability of 50/251. In addition, the winning value of 151 to 175, 176 to 200, 201 to 225, 226 to 250 for short per short with high probability, per short with normal time, per short without high probability, and per short without normal time Since each is assigned, the probability is 25/251 for any hit.
第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として行われた特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図9(C)に示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、及び通常時短付き長当たりの2種類が用意されている。第2始動口22へ遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、0〜250である。高確率時短付き長当たりに関して、0〜150の151個の当選値が割り当てられているので、151/251の確率で高確率時短付き長当たりとなる。通常時短付き長当たりに関して、151〜250の100個の当選値が割り当てられているので、100/251の確率で通常時短付き長当たりとなる。
When the result of the special symbol lottery (second special symbol lottery) performed in response to the winning of the game ball at the second starting port 22 is a big hit, the following determination process regarding the symbol random number is performed. As shown in FIG. 9C, there are two types of jackpots for the second start-up winnings: a high probability per short length and a normal per short length. The possible range of symbol random numbers acquired when a game ball wins the second starting port 22 is 0 to 250. Since 151 winning values of 0 to 150 are assigned per length with high probability, the length per length with high probability is 151/251. Since 100 winning values of 151 to 250 are assigned per length with a normal time shortening, it is per length with a normal time shortening with a probability of 100/251.
上述したように、第1始動口21又は第2始動口22へ遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数が「50」又は「100」である場合、小当たりと判定される。図9(D)に示されるように、小当たりの種類として、小当たりA、及び小当たりBの2種類が用意されている。小当たり時の図柄乱数の範囲は、0〜250である。小当たりAに関して、0〜120の121個の当選値が割り当てられているので、121/251の確率で小当たりAとなる。一方の小当たりBに関して、121〜250の130個の当選値が割り当てられているので、130/251の確率で小当たりBとなる。なお、小当たりA及び小当たりBは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、表示器4の第1特別図柄表示器又は第2特別図柄表示器に表示される特別図柄のみが相違する。
As described above, if the big hit random number acquired when the game ball wins the first start opening 21 or the second start opening 22 is “50” or “100”, it is determined that the big hit. As shown in FIG. 9D, two types of small hits A and small hits B are prepared as the types of small hits. The range of symbol random numbers at the time of small hit is 0-250. With respect to the small hit A, 121 winning values from 0 to 120 are assigned, so the small hit A is 121/251. With respect to one small hit B, since 130 winning values of 121 to 250 are allocated, the small hit B is 130/251 with a probability of 130/251. It should be noted that the small hit A and the small hit B are exactly the same as the contents of the small hit game executed thereafter, and the special symbols displayed on the first special symbol display or the second special symbol display of the display 4 Only the difference.
特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。図9(E)に示されるように、リーチ乱数の取り得る範囲は0〜250であり、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合のそれぞれについてリーチ乱数判定テーブルが用意されている。リーチ有りに関しては、0〜24の25個のリーチ乱数が割り当てられているので、25/251の確率でリーチとなる。また、リーチ無しに関しては、25〜250の226個のリーチ乱数が割り当てられているので、226/251の確率でリーチ無しとなる。さらに説明すると、特別図柄抽選の結果がハズレである(図9(A)に示されているいずれの当選値にも該当しない)と判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無しの演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時及び小当たり時には必ずリーチ有り演出が実行されるため、この場合にはリーチ乱数は取得されるもののリーチ乱数に関する判定は行われない。
When the result of the special symbol lottery is lost, the following determination process regarding reach random numbers is performed. As shown in FIG. 9E, the reachable random number range is 0 to 250, and a reach random number determination table is prepared for each of the cases with and without reach. With respect to reach, 25 reach random numbers from 0 to 24 are assigned, and reach is achieved with a probability of 25/251. Further, regarding reachless, since 226 reach random numbers from 25 to 250 are allocated, reach is not reached with a probability of 226/251. More specifically, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when it is determined that the result of the special symbol lottery is a loss (does not correspond to any winning value shown in FIG. 9A). Is determined. As described above, at the time of losing, the probability that an effect without reach is increased, while a so-called gas reasure effect that gives a player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since the reach presence effect is always executed at the time of big hit and small hit, in this case, the reach random number is acquired, but the determination on the reach random number is not performed.
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出又はリーチ無し演出は、画像表示器6に表示される特別図柄の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる特別図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの特別図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各特別図柄を停止表示する際に、まずはいずれか2つの特別図柄が先に停止する。このとき、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示されると共に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上の同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出の中には、最後の1列のスクロールが停止する前に、様々なキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
It should be noted that the effect with reach or the effect without reach determined by the reach random number indicates an aspect of a special symbol displayed on the image display 6. That is, during the special symbol variation display, for example, three special symbols consisting of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed, and the special symbol variation display is started. At the same time, these special symbols start to scroll from top to bottom, for example. Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped after a predetermined time has elapsed after scrolling is started and each special symbol is stopped and displayed, first, any two special symbols are stopped first. At this time, the same numbers are stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the expectation that the last line will gradually reduce the scrolling speed so that three identical numbers on the straight line are aligned. To the player. Such a reach effect includes a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last one column of scrolling stops. On the other hand, the production without reach is different from the production with reach, and the special symbol is displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation. Is done.
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われて、最終的に横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が3つ揃った状態で特別図柄が停止表示される。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、一直線上に同一の数字が2つだけ揃って3つ目は揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
When winning a jackpot, a reachable effect is always performed, and a special symbol is finally stopped and displayed in a state where three identical numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the special symbol is stopped and displayed in a state where only two identical numbers are aligned on the straight line and the third is not aligned.
[遊技制御部100による事前判定処理]
以下、図10を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図10は、図8のステップS26,S32における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control unit 100]
Hereinafter, the prior determination process performed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S26 and S32 of FIG.
図8におけるステップS25の処理又はステップS31の処理が行われた後、図柄処理部1013は、RAM103に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS261)。本実施形態では、確変遊技状態又は潜伏遊技状態のいずれかであるか否かを判定する。図柄処理部1013は、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS261:YES)、すなわちパチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は潜伏遊技状態のいずれかである場合、始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり(高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、又は高確率時短無し短当たり)の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから200回目の特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)によって、例えば高確率時短付き長当たりに当選した場合には、RAM103に「200」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、パチンコ遊技機1の電源投入から201回目に行われる特別図柄抽選は、高確率遊技状態に移行してから、1回目の特別図柄抽選に相当し、同様に、210回目に行われる特別図柄抽選は、高確率遊技状態に移行してから、10回目の特別図柄抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するのかを演算する。具体的には、図柄処理部1013は、変動回数Nから基準回数Mを減算して演算値Lを求める(ステップS262)。
After the process of step S25 or the process of step S31 in FIG. 8 is performed, the symbol processing unit 1013 determines that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a high probability gaming state based on the gaming state information stored in the RAM 103. It is determined whether or not there is (step S261). In the present embodiment, it is determined whether the game state is either the probability variation gaming state or the latent gaming state. When it is determined that the symbol processing unit 1013 is in the high probability gaming state (step S261: YES), that is, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is either the probability variation gaming state or the latent gaming state, the start port switch process It is determined how many times the special symbol lottery right acquired in step 1 corresponds to the right of the special symbol lottery after the current high-probability gaming state is shifted. In other words, if the winning of the big win (per length with a high probability short-time, short per short with a high probability short-time, or short per short without a high probability short-time) that the previous gaming state becomes a high-probability gaming state is confirmed, The number N is set to the reference number M. For example, when the special symbol lottery (special symbol variation display) is performed for the 200th time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, for example, when winning per length with a high probability shortening time, data “200” is stored in the RAM 103. The internal state becomes a high-probability gaming state. Accordingly, the special symbol lottery performed at the 201st time since the power-on of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the first special symbol lottery after shifting to the high probability gaming state, and similarly, the special symbol lottery performed at the 210th time. The lottery corresponds to the 10th special symbol lottery after the transition to the high probability gaming state. Thus, the special symbol lottery right acquired by the start port switch process is calculated to correspond to the number of special symbol lotteries after the transition to the high probability gaming state. Specifically, the symbol processing unit 1013 obtains the calculated value L by subtracting the reference number M from the number of fluctuations N (step S262).
そして、図柄処理部1013は、演算値Lが所定回数X以下であるか否かを判定する(ステップS263)。ここで、所定回数Xは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が100回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Xは、本実施形態では「100」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップS263において、図柄処理部1013は、演算値Lが「100」以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率遊技状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップS263で判定される。
Then, the symbol processing unit 1013 determines whether or not the calculated value L is equal to or less than the predetermined number X (step S263). Here, the predetermined number X is the upper limit number of times that the big hit random number is determined based on the high probability random number determination table. In the present embodiment, when a big win that results in a high probability gaming state is won, subsequent big hit random numbers are determined based on the high probability random number determination table up to 100 times. Accordingly, the predetermined number X is set to “100” in the present embodiment. For this reason, in this embodiment, in step S263, the symbol processing unit 1013 determines whether or not the calculated value L is “100” or less. That is, whether the jackpot random number acquired by the start port switch process is determined based on the high probability random number determination table, or determined based on the low probability random number determination table after the high probability gaming state ends. Is determined in step S263.
例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから200回目の特別図柄抽選(変動回数N=200)によって高確率時短付き短当たりに当選したと仮定する。その後、高確率遊技状態になってから98回目の特別図柄抽選が実行され、未だ大当たりに当選していない状態で、変動回数N=299の保留A、変動回数N=300の保留B、変動回数N=301の保留Cに関する情報が、それぞれRAM103に記憶されたとする。この場合、基準回数Mは200に設定されるため、保留Aに対する演算値Lは99となり、保留Bに対する演算値Lは100となり、保留Cに対する演算値Lは101となる。したがって、保留A及び保留BについてはステップS263で「YES」と判定され、保留CについてはステップS263で「NO」と判定される。
For example, it is assumed that the short win with a high probability time is won by the 200th special symbol lottery (the number of fluctuations N = 200) after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. Thereafter, the 98th special symbol lottery is executed after entering the high-probability gaming state, and the change number N = 299 hold A, the change number N = 300 hold B, the change number in a state where the jackpot has not been won yet. It is assumed that information regarding the hold C of N = 301 is stored in the RAM 103, respectively. In this case, since the reference number M is set to 200, the calculated value L for the hold A is 99, the calculated value L for the hold B is 100, and the calculated value L for the hold C is 101. Accordingly, the hold A and the hold B are determined as “YES” in step S263, and the hold C is determined as “NO” in step S263.
図柄処理部1013は、演算値Lが所定回数X以下であると判定した場合(ステップS263:YES)、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域109に記憶されているか否かを判定する(ステップS264)。例えば、始動口スイッチ処理のステップS25(図8参照)において第5記憶部109E(図7参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部109Aから第4記憶部109Dに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、図柄処理部1013は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には(ステップS264:NO)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS266)、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には(ステップS264:YES)、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS267)。
When the symbol processing unit 1013 determines that the calculated value L is equal to or less than the predetermined number of times X (step S263: YES), the advance determination information related to the jackpot for changing the subsequent gaming state to the low probability gaming state is the start opening switch processing. It is determined whether or not it is stored in the storage area 109 before starting (step S264). For example, when a random number is stored in the fifth storage unit 109E (see FIG. 7) in step S25 (see FIG. 8) of the start port switch process, the first storage unit 109A stores the random number with a normal time reduction. Then, it is determined whether or not pre-determination information relating to either the normal short / short short hit or the normal short / short short hit is stored. In other words, it is determined whether or not there is a holding ball that is digested before the holding ball that is put on hold in the start-up switch process, which changes the gaming state to the low probability gaming state. Because, when such a holding ball is put on hold first, even if the holding ball is put on hold by the start-up switch processing, even if it is in a high probability gaming state, It is because it will be in a state. Therefore, when the symbol processing unit 1013 determines that the previous hold is not normally hit (step S264: NO), the symbol processing unit 1013 selects the high-probability random number determination table (step S266), and the previous hold is normally hit. If it is determined that there is (step S264: YES), the low probability random number determination table is selected (step S267).
一方、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS261:NO)、すなわちパチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態のいずれかである場合、又は演算値Lが所定回数Xを超えている場合(ステップS263:NO)、図柄処理部1013は、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域109に記憶されているか否かを判定する(ステップS265)。例えば、始動口スイッチ処理のステップS25(図8参照)において第6記憶部109F(図7参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部109Aから第5記憶部109Eに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、図柄処理部1013は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には(ステップS265:NO)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS267)、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には(ステップS265:YES)、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS266)。
On the other hand, when the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a low-probability gaming state (step S261: NO), that is, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is either a normal gaming state or a short-time gaming state, or When the calculated value L exceeds the predetermined number of times X (step S263: NO), the symbol processing unit 1013 indicates that the prior determination information relating to the jackpot for changing the subsequent gaming state to the high-probability gaming state is the start of the start-up switch processing. It is determined whether or not previously stored in the storage area 109 (step S265). For example, when a random number is stored in the sixth storage unit 109F (see FIG. 7) in step S25 (see FIG. 8) of the start port switch process, the length from the first storage unit 109A to the fifth storage unit 109E is increased with a short time with high probability. Then, it is determined whether or not pre-determination information related to either a short hit with a high probability short time or a short hit without a high probability short time is stored. That is, it is determined whether or not there is a reserve ball that is digested earlier than the reserve ball that is reserved in the start-up switch process, which changes the gaming state to the high probability gaming state. Because, when such a holding ball is put on hold first, even if the holding ball is put on hold by the start-up switch processing, even if it is in a low-probability gaming state, It is because it will be in a state. Therefore, when the symbol processing unit 1013 determines that the previous hold does not have a high probability (step S265: NO), the symbol processing unit 1013 selects the low-probability random number determination table (step S267), and the previous hold has a high probability. If it is determined that there is a win (step S265: YES), a high probability random number determination table is selected (step S266).
なお、記憶領域109(図7参照)に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら2つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップS264又はステップS265の処理を行う。例えば、第1記憶部109Aに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第3記憶部109Cに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第3記憶部109Cに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップS264の処理が行われる場合には「YES」と判定され、ステップS265の処理が行われる場合には「NO」と判定される。
In addition, in the storage area 109 (see FIG. 7), prior determination information related to a jackpot for changing a subsequent gaming state to a high probability gaming state, and prior determination information related to a jackpot for changing a subsequent gaming state to a low probability gaming state. Is stored, the process of step S264 or step S265 is performed based on the preliminary determination information corresponding to the reserved ball to be digested later among these two preliminary determination information. For example, when the first storage unit 109A stores pre-determined information related to the length with a high probability of shortening the time, and the third storage unit 109C stores pre-determined information related to the length of the normal time-shortened length, Determination is performed based on the prior determination information stored in 109C. Therefore, “YES” is determined when the process of step S264 is performed, and “NO” is determined when the process of step S265 is performed.
このように、ステップS261〜ステップS265の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機1の内部状態ではなく、特別図柄処理時(保留球消化時)の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たり(特別図柄抽選)の事前判定結果を導き出すことができる。
In this way, by performing the processing from step S261 to step S265, not the internal state of the pachinko gaming machine 1 at the time of winning the start opening, but based on the internal state at the time of special symbol processing (at the time of holding ball digestion) It is possible to make a prior determination. Therefore, even if the gaming state changes from the high probability gaming state to the low probability gaming state before the reservation ball digestion, or conversely, the gaming state changes from the low probability gaming state to the high probability gaming state, It is possible to derive a preliminary judgment result of a big jackpot (special symbol lottery).
ステップS266又はステップS267の処理に続き、図柄処理部1013は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う(ステップS268)。具体的には、図柄処理部1013は、ステップS25又はステップS31の処理で取得された大当たり乱数が、ステップS266又はステップS267の処理で選択された乱数判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを判定する。図柄処理部1013は、大当たりであると判定した場合にはその大当たりの種類を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数、及び乱数判定テーブル(図9(B)及び(C)参照)に基づいて判定する。また、小当たりであると判定した場合には、図柄処理部1013は、その小当たりの種類を、図柄乱数及び乱数判定テーブル(図9(D)参照)に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、図9(A)の乱数判定テーブルに格納されている乱数値(当選値)のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、図柄処理部1013は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数、及び乱数判定テーブル(図9(E)参照)に基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する。
Following the processing of step S266 or step S267, the symbol processing unit 1013 determines each random number based on the selected table among the high probability random number determination table and the low probability random number determination table (step S268). Specifically, the symbol processing unit 1013 uses the jackpot random number acquired in step S25 or step S31 based on the random number determination table (see FIG. 9A) selected in step S266 or step S267. Then, it is determined whether the result of the special symbol lottery is a big hit, a small hit or a loss. When the symbol processing unit 1013 determines that the jackpot is large, the type of jackpot is determined based on the symbol random number acquired together with the jackpot random number and a random number determination table (see FIGS. 9B and 9C). Judgment. When it is determined that a small hit is made, the symbol processing unit 1013 determines the type of the small hit based on a symbol random number and a random number determination table (see FIG. 9D). On the other hand, when the jackpot random number does not correspond to any of the random number values (winning values) stored in the random number determination table in FIG. 9A, the symbol processing unit 1013 determines that the jackpot random number and symbol Based on the reach random number acquired together with the random number and the random number determination table (see FIG. 9E), the effect with reach is performed during the special symbol variation display for the game ball determined to be lost, or there is no reach It is determined whether to perform the production.
ところで、図8から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、図柄処理部1013は、入賞検出部1011によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで特別図柄抽選を実行し、この特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する。また、図柄処理部1013は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に画像表示器6に変動表示される特別図柄の変動パターン及び変動時間を判定する。
By the way, as is clear from FIG. 8, the pre-determination process in the present embodiment is not when the special symbol variation display is started, but when the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22. To be done. That is, the symbol processing unit 1013 executes a special symbol lottery at the timing when a winning of the game ball is detected by the winning detection unit 1011. If the result of this special symbol lottery is a loss, whether to perform an effect with reach? Alternatively, it is determined in advance whether to perform an effect without reach. In addition, the symbol processing unit 1013 uses a variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the reach random number, and the variation pattern and variation of the special symbol that is variably displayed on the image display unit 6 when the reserved ball is digested. Judge the time.
図柄処理部1013は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を生成する(ステップS269)。この事前判定情報は、記憶領域109において、ステップS268の判定で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納される。
The symbol processing unit 1013 generates prior determination information including information indicating the results of these determinations (step S269). This prior determination information is stored in the storage unit 109 in the same storage unit in which the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the determination in step S268 are stored.
事前判定情報を格納した後、図柄処理部1013は、演出制御部130に対して画像表示器6への保留表示画像の追加表示を指示するために、ステップS269の処理で生成された事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセット(格納)する(ステップS270)。なお、このステップS270の処理でセットされた保留コマンドは、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ出力される。
After storing the advance determination information, the symbol processing unit 1013 generates the advance determination information generated in the process of step S269 to instruct the effect control unit 130 to additionally display the hold display image on the image display 6. Is set (stored) in the RAM 103 (step S270). Note that the hold command set in the process of step S270 is output to the command receiving unit 1311 of the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図11は、図4のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図11に示されるように、図柄処理部1013は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であると図柄処理部1013によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止図柄として表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップS5(図4参照)の普通図柄処理へ処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 11, the symbol processing unit 1013 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit based on information stored in the RAM 103 (step S41). If it is determined by the symbol processing unit 1013 that the jackpot is being hit (step S41: YES), since a special symbol representing some kind of jackpot has already been selected and displayed as a stop symbol, the special symbol variation display is performed. The special symbol process is terminated without starting, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 (see FIG. 4).
図柄処理部1013は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。図柄処理部1013は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、保留数記憶部110(図7(A)参照)に記憶されている保留数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS43)。図柄処理部1013は、保留数U2が1以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2を1減算した値に書き換える(ステップS44)。
When the symbol processing unit 1013 determines that the jackpot is not being won (step S41: NO), the symbol processing unit 1013 determines whether or not the special symbol is being changed (step S42). If the symbol processing unit 1013 determines that the special symbol variation display is not being performed (step S42: NO), the number of holds U2 stored in the number-of-holds storage unit 110 (see FIG. 7A) is 1 or more. It is determined whether or not there is (step S43). When the symbol processing unit 1013 determines that the holding number U2 is 1 or more (step S43: YES), the symbol processing unit 1013 rewrites the holding number U2 stored in the holding number storage unit 110 with a value obtained by subtracting 1 (step S44).
図柄処理部1013は、保留数U2が1以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS45)。図柄処理部1013は、保留数U1が1以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1を1減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が1以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)と図柄処理部1013によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップS5の普通図柄処理へ処理が進められる。
When the symbol processing unit 1013 determines that the holding number U2 is not 1 or more (the second special symbol lottery is not held) (step S43: NO), the holding number U1 stored in the holding number storage unit 110 is stored. Is determined to be 1 or more (step S45). When the symbol processing unit 1013 determines that the holding number U1 is 1 or more (step S45: YES), the symbol processing unit 1013 rewrites the holding number U1 stored in the holding number storage unit 110 with a value obtained by subtracting 1 (step S46). On the other hand, when the symbol processing unit 1013 determines that the number of holds U1 is not 1 or more (the first special symbol lottery is not held) (step S45: NO), the special symbol is not started to be displayed. The symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5.
図柄処理部1013は、ステップS44の処理又はステップS46の処理を行った後、後述する大当たり判定処理及び変動パターン選択処理を実行する(ステップS47,ステップS48)。この大当たり判定処理及び変動パターン選択処理によって、演出制御部130へ送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン、変動時間等)が決定される。
The symbol processing unit 1013 performs a jackpot determination process and a variation pattern selection process, which will be described later, after performing the process of step S44 or the process of step S46 (step S47, step S48). Through the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information (symbol, gaming state, variation pattern, variation time, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 130 is determined.
図柄処理部1013は、ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理で決定された設定情報を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ出力される。
The symbol processing unit 1013 generates a change start command including setting information determined in the jackpot determination process in step S47 and the change pattern selection process in step S48, and sets the command in the RAM 103 (step S49). This variation start command is output to the command receiving unit 1311 of the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.
続いて、図柄処理部1013は、ステップS49の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器4の第1特別図柄表示器又は第2特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器を用いて行われる。
Subsequently, the symbol processing unit 1013 uses the special symbol in the first special symbol display or the second special symbol display of the display 4 based on the setting information included in the change start command set in the process of step S49. The fluctuation display is started (step S50), and the measurement of the fluctuation time is started (step S51). The special symbol variation display in step S50 is performed using the second special symbol display when it is performed after the process of step S44, and the first special symbol is displayed when it is performed after the process of step S46. This is done using a display.
次に、図柄処理部1013は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。設定された変動時間が経過していないと図柄処理部1013によって判定された場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了し、ステップS5(図4参照)の普通図柄処理へ処理が進められる。
Next, when the symbol processing unit 1013 starts measuring the variation time by the process of step S51 or determines that the variation of the special symbol is being displayed (step S42: YES), the variation processing time measurement in step S51 is performed. It is determined whether or not the variation time set in the variation pattern selection process in step S48 has elapsed since the start (step S52). If the symbol processing unit 1013 determines that the set fluctuation time has not elapsed (step S52: NO), the special symbol processing is terminated, and the processing proceeds to the normal symbol processing in step S5 (see FIG. 4). .
一方、図柄処理部1013は、設定された変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した表示器4による特別図柄の変動表示を終了する(ステップS54)。そして、図柄処理部1013は、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ送信される。
On the other hand, when the symbol processing unit 1013 determines that the set variation time has elapsed (step S52: YES), the symbol stop unit 4 sets a variation stop command in the RAM 103 (step S53), and the display 4 started in the process of step S50. The special symbol variation display by is terminated (step S54). And the symbol process part 1013 resets the measured fluctuation | variation time (step S55). Note that the change stop command set in the process of step S53 is transmitted to the command receiving unit 1311 of the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.
図柄処理部1013は、変動時間をリセットした後、ステップS47の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機1の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口開閉部116に大入賞口23の開閉動作を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。この停止中処理が行われた後、処理がステップS5の普通図柄処理へ進められる。
After resetting the variation time, the symbol processing unit 1013 changes the gaming state of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the result of the jackpot determination process in step S47, or if it is determined that the jackpot is large, A stop process such as starting the opening / closing operation of the winning opening 23 is executed (step S56). After this stop process is performed, the process proceeds to the normal symbol process in step S5.
[遊技制御部100による大当たり判定処理]
図12は、図11のステップS47における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。図11のステップS44の処理によって保留数U2が1減算された場合、又はステップS46の処理によって保留数U1が1減算された場合、図柄処理部1013は、大当たり乱数判定処理を実行する(ステップS471)。具体的には、図柄処理部1013は、図7に示されている記憶領域109の各記憶部109A〜109Hの入賞始動口情報を参照して、図8のステップS31の処理によって取得された大当たり乱数、つまり第2始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されているか否かを判定する。第2始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されている場合、第2始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、図9(A)に示されている高確率時乱数判定テーブル又は低確率時乱数判定テーブルに格納されている乱数値である。
[Big hit determination processing by game control unit 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S47 of FIG. When the number of holds U2 is decremented by 1 in the process of step S44 in FIG. 11 or when the number of holds U1 is decremented by 1 in the process of step S46, the symbol processing unit 1013 executes a jackpot random number determination process (step S471). ). Specifically, the symbol processing unit 1013 refers to the winning start information of each of the storage units 109A to 109H in the storage area 109 shown in FIG. 7, and the jackpot acquired by the process of step S31 of FIG. It is determined whether or not a random number, that is, a jackpot random number acquired with the second start opening winning is stored. When the jackpot random number acquired in response to the second start opening winning is stored, the oldest jackpot random number acquired in the second starting opening winning and stored in the storage area 109 is the ROM 102. It is determined whether or not the result of the second special symbol lottery is a big win based on whether or not it matches the jackpot winning value stored in. Here, the winning value is a random value stored in the high probability random number determination table or the low probability random number determination table shown in FIG.
一方、第2始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶領域109のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第1始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、大当たり当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
On the other hand, when the jackpot random number acquired in response to the second start opening prize is not stored in any storage unit of the storage area 109, it is acquired in response to the first start opening prize and stored in the storage area 109. Based on whether or not the oldest jackpot random number among the jackpot random numbers matches the jackpot winning value, it is determined whether or not the result of the first special symbol lottery is a jackpot.
図柄処理部1013は、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS472)。判定結果が大当たりである場合(ステップS472:YES)、図柄処理部1013は、図柄乱数判定処理を実行する(ステップS473)。具体的には、図柄処理部1013は、ステップS471の処理に使用された大当たり乱数と記憶領域109における同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数を読み出すと共に、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの6種類の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数(図9(B)及び(C)参照)をROM102から読み出す。そして、図柄処理部1013は、記憶領域109から読み出した図柄乱数が、これら6種類(第2始動口入賞の場合は2種類)の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた乱数値であるかに応じて、大当たりの種類を判定する。
The symbol processing unit 1013 determines whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S472). When the determination result is a big hit (step S472: YES), the symbol processing unit 1013 executes a symbol random number determination process (step S473). Specifically, the symbol processing unit 1013 reads the jackpot random number used in the processing of step S471 and the symbol random number stored in the same storage unit in the storage area 109, and with a high probability shortening length and a normal time shortening. Symbol random numbers assigned to each of the six types of jackpots per length, short per short with high probability, per short with normal time, short per length with high probability, and short per short with normal time (FIG. 9B and ( C) is read from the ROM 102. The symbol processing unit 1013 then determines whether the symbol random number read from the storage area 109 is a random number assigned to any of the six types of jackpots (two types in the case of the second start-up winning prize). Determine the type of jackpot.
図柄処理部1013は、ステップS473の図柄乱数判定処理の判定結果に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する(ステップS474)。例えばステップS473の図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」と判定された場合、図柄処理部1013は、確率変動及び時間短縮を伴う長当たりであることを表す図柄を設定情報としてRAM103にセットする。また、例えば図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「通常時短付き短当たり」と判定された場合、図柄処理部1013は、確率変動を伴わないが時間短縮を伴う短当たりであることを表す図柄を設定情報としてRAM103にセットする。その際、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報も設定情報としてセットする。
The symbol processing unit 1013 sets (stores) the jackpot symbol corresponding to the determination result of the symbol random number determination process in step S473 in the RAM 103 as setting information (step S474). For example, when the type of jackpot is determined to be “per length with high probability” in the symbol random number determination process in step S473, the symbol processing unit 1013 sets a symbol indicating that the jackpot is accompanied by a probability variation and time reduction. Information is set in the RAM 103. Further, for example, when the type of jackpot is determined as “short hit with normal time shortening” in the symbol random number determination process, the symbol processing unit 1013 displays a symbol indicating that there is no probability variation but a short hit with time reduction. It is set in the RAM 103 as setting information. At that time, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is also set as setting information.
ステップS471の大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりではないと判定した場合(ステップS472:NO)、図柄処理部1013は、判定結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS475)。このステップS475の処理は、図8のステップS25又はステップS31の処理で取得された大当たり乱数が、小当たりの当選値としてROM102に記憶されている乱数値(図9(D)参照)と一致するか否かを判断することによって行われる。
When it is determined that the determination result of the jackpot random number determination process in step S471 is not a jackpot (step S472: NO), the symbol processing unit 1013 determines whether the determination result is a small hit (step S475). In the process of step S475, the big hit random number acquired in the process of step S25 or step S31 in FIG. 8 matches the random number value (see FIG. 9D) stored in the ROM 102 as the winning value for the small hit. This is done by determining whether or not.
小当たりであると判定した場合(ステップS475:YES)、図柄処理部1013は、確率変動も時間短縮も伴わない小当たりであることを示す小当たり図柄を設定情報としてRAM103にセットする(ステップS476)。一方、判定結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS475:NO)、図柄処理部1013は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする(ステップS477)。
When it is determined that it is a small hit (step S475: YES), the symbol processing unit 1013 sets a small hit symbol indicating that it is a small hit without any probability change or time reduction in the RAM 103 as setting information (step S476). ). On the other hand, when it is determined that the determination result is not a small hit (step S475: NO), the symbol processing unit 1013 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol lottery is a loss in the RAM 103 as setting information (step S4). S477).
[遊技制御部100による変動パターン選択処理]
図13は、図11のステップS48における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図11のステップS47における大当たり判定処理を実行した後、図柄処理部1013は、図12の大当たり判定処理のステップS472の処理と同様に、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する(ステップS481)。図柄処理部1013は、大当たりしたと判定した場合(ステップS481:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS482)。
[Change pattern selection processing by game control unit 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S48 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S47 of FIG. 11, the symbol processing unit 1013 determines whether or not a big hit has been made in this special symbol lottery, as in the process of step S472 of the jackpot determination process of FIG. Step S481). When the symbol processing unit 1013 determines that the jackpot has been won (step S481: YES), the symbol pattern change pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103 (step S482).
一方、図柄処理部1013は、大当たりしていないと判定した場合(ステップS481:NO)、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する(ステップS483)。具体的には、図柄処理部1013は、図7に示されている記憶領域109の各記憶部109A〜109Hの入賞始動口情報を参照して、図8のステップS31の処理によって取得されたリーチ乱数、つまり第2始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。第2始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されている場合、第2始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数の乱数値(図9(E)参照)と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。一方、第2始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶領域109のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第1始動口入賞を契機として取得されて記憶領域109に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
On the other hand, when the symbol processing unit 1013 determines that the jackpot has not been won (step S481: NO), the reach random number determination process for determining whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a jackpot. Is executed (step S483). Specifically, the symbol processing unit 1013 refers to the winning start information of each of the storage units 109A to 109H in the storage area 109 shown in FIG. 7, and the reach acquired by the process of step S31 in FIG. It is determined whether or not a random number, that is, a reach random number acquired in response to the second start opening winning is stored. When the reach random number acquired with the second start opening winning is stored, the oldest reach random number among the reach random numbers acquired with the second starting opening winning and stored in the storage area 109 is the ROM 102. Whether or not the reach effect is performed is determined based on whether or not the random number value of the reach random number stored in (see FIG. 9E) matches. On the other hand, when the reach random number acquired in response to the second start opening prize is not stored in any storage unit 109, it is acquired in response to the first start opening prize and stored in the storage area 109. Based on whether or not the oldest reach random number among the reach random numbers matches the reach random number stored in the ROM 102, it is determined whether or not the reach effect is performed.
図柄処理部1013は、リーチ乱数判定処理の判定結果がリーチ演出を行うというものであるか否かを判定する(ステップS484)。リーチ演出を行うという判定結果である場合(ステップS484:YES)、図柄処理部1013は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS485)。一方、リーチ演出を行わないという判定結果である場合(ステップS484:NO)、図柄処理部1013は、ハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする(ステップS486)。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
The symbol processing unit 1013 determines whether or not the determination result of the reach random number determination process is to perform a reach effect (step S484). If the determination result is that the reach effect is to be performed (step S484: YES), the symbol processing unit 1013 reads the variation pattern table for reach from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S485). On the other hand, if it is the determination result that the reach effect is not performed (step S484: NO), the symbol processing unit 1013 reads the variation pattern table for loss from the ROM 102 and sets it in the RAM 103 (step S486). Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with random numbers of variation pattern random numbers.
次に、図柄処理部1013は、ステップS482、ステップS485、又はステップS486の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS487)。具体的には、最初に消化すべき保留球に対応する変動パターン乱数を記憶領域109から読み出し、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、読み出した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS487の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン及び変動時間が決定されることとなる。
Next, the symbol processing unit 1013 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in the process of step S482, step S485, or step S486 (step S487). Specifically, the variation pattern random number corresponding to the reserved ball to be digested first is read from the storage area 109, and the variation pattern corresponding to the read variation pattern random number is selected with reference to the variation pattern table set in the RAM 103. To do. By performing the process of step S487, the variation pattern and variation time of the special symbol are determined.
図柄処理部1013は、ステップS487の処理で選択した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットする(ステップS488)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、ステップS49(図11参照)の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図4のステップS9における出力処理によって演出制御部130のコマンド受信部1311へ送信される。
The symbol processing unit 1013 sets the variation pattern selected in step S487 in the RAM 103 as setting information (step S488). This variation pattern setting information is included in the variation start command set in the process of step S49 (see FIG. 11) together with the symbol set by the jackpot determination process, and the effect control unit is output by the output process in step S9 of FIG. The command is transmitted to 130 command receivers 1311.
[演出制御部130によるタイマ割込処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、保留表示画像による先読み演出を実行するか否かを決定するための先読演出実行乱数や、保留球消化時に実行される遊技演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部130は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by effect control unit 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing a timer interrupt process to be described later. And CPU131 various kinds, such as a prefetch effect execution random number for determining whether the prefetch effect by a hold display image is performed, and the effect random number used in order to determine the game effect performed at the time of reservation ball digestion The random number update process for updating the random number is repeated at a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, the production control unit 130 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.
次に、図14を参照しつつ、演出制御部130によって行われるタイマ割込処理について説明する。ここで、図14は、演出制御部130によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われる主要動作(図4参照)と同様に、図14に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
Next, a timer interrupt process performed by the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed by the effect control unit 130. The effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 14 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the main operation (see FIG. 4) performed by the game control unit 100. Note that the processing performed by the effect control unit 130 described based on the flowcharts of FIG. 14 and subsequent drawings is performed according to a command issued by the CPU 131 based on a program stored in the ROM 132.
コマンド受信処理(ステップS10)では、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100からコマンドを受信した場合に所定の処理を行う。このコマンド受信処理で行われる処理は、保留表示画像を画像表示器6に追加表示する処理や、画像表示器6による特別図柄の変動表示を開始又は終了する処理等である。このコマンド受信処理の詳細については、図15及び図16に基づいて後述する。
In the command reception process (step S10), the CPU 131 of the effect control unit 130 performs a predetermined process when receiving a command from the game control unit 100. The process performed in this command reception process includes a process of additionally displaying the hold display image on the image display 6 and a process of starting or ending the special symbol variation display by the image display 6. Details of this command reception process will be described later with reference to FIGS. 15 and 16.
次に、演出制御部130のCPU131は、演出ボタン37又は演出キー38が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。そして、演出ボタン37又は演出キー38が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理を行う(ステップS12)。演出ボタン37又は演出キー38が操作されていない場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の演出ボタン処理が行われた場合、続くコマンド送信処理が実行される。
Next, the CPU 131 of the effect control unit 130 determines whether or not the effect button 37 or the effect key 38 has been operated (step S11). If it is determined that the effect button 37 or the effect key 38 has been operated (step S11: YES), processing for realizing an effect on the effect based on the operation input of the effect button 37 or the effect key 38 by the player is performed. (Step S12). When the effect button 37 or the effect key 38 is not operated (step S11: NO), or when the effect button process of step S12 is performed, the following command transmission process is executed.
コマンド送信処理(ステップS13)では、演出制御部130のCPU131は、ステップS10のコマンド受信処理で生成されたコマンドを、画像音響制御部140又はランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による遊技演出が画像音響制御部140に指示され、ランプの点灯や可動役物7の動作による遊技演出がランプ制御部150に指示される。
In the command transmission process (step S13), the CPU 131 of the effect control unit 130 transmits the command generated in the command reception process of step S10 to the image sound control unit 140 or the lamp control unit 150. By performing this command transmission processing, a game effect by image display or sound output is instructed to the image sound control unit 140, and a game effect by lighting of the lamp or the operation of the movable accessory 7 is instructed by the lamp control unit 150. The
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図15〜図17を参照しつつ、コマンド受信処理について詳細に説明する。ここで、図15及び図16は、図14のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図17は、先読演出実行乱数の構成例を示す図である。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process will be described in detail with reference to FIGS. Here, FIGS. 15 and 16 are detailed flowcharts of the command reception process in step S10 of FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a prefetch effect execution random number.
演出制御部130のコマンド受信部1311は、ステップS9の出力処理によって遊技制御部100のコマンド送信部1014から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。保留コマンドを受信していないとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS101:NO)、後述するステップS116へ処理が進められる。
The command reception unit 1311 of the effect control unit 130 determines whether or not the hold command transmitted from the command transmission unit 1014 of the game control unit 100 is received by the output process of step S9 (step S101). If the command receiving unit 1311 determines that the pending command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S116 described later.
保留コマンドを受信したとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS101:YES)、表示制御部1315は、後述するステップS107の先読演出抽選処理に使用される先読演出実行乱数を取得して、RAM133に格納する(ステップS102)。先読演出実行乱数は、乱数更新処理が行われる毎に1ずつ加算される。そして、保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された時点の値が先読演出実行乱数として取得される。なお、乱数更新処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び0に戻る。また、保留コマンドに含まれている事前判定情報は、RAM133の所定領域に格納されて、後述するステップS120の処理に使用される。
When the command receiving unit 1311 determines that a hold command has been received (step S101: YES), the display control unit 1315 acquires a prefetch effect execution random number used in a prefetch effect lottery process in step S107 described later. And stored in the RAM 133 (step S102). The pre-reading effect execution random number is incremented by one every time the random number update process is performed. Then, the value at the time when the hold command is received by the command receiving unit 1311 is acquired as a pre-reading effect execution random number. Note that a loop counter is used as a counter for performing random number update processing, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number. In addition, the advance determination information included in the hold command is stored in a predetermined area of the RAM 133 and used for the process of step S120 described later.
先読演出実行乱数が取得されると、表示制御部1315は、RAM133に記憶されている保留数の値を「1」加算して更新する(ステップS103)。具体的には、表示制御部1315は、コマンド受信部1311によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報から入賞始動口情報を抽出し、その入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄抽選が保留されたのか或いは第2特別図柄抽選が保留されたのかを判定する。そして、第1特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第1特別図柄抽選の保留数の値を「1」加算し、第2特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第2特別図柄抽選の保留数の値を「1」加算する。
When the pre-reading effect execution random number is acquired, the display control unit 1315 adds “1” to the value of the number of reservations stored in the RAM 133 and updates it (step S103). Specifically, the display control unit 1315 extracts the winning start information from the prior determination information included in the hold command received by the command receiving unit 1311, and based on the winning start information, the first special start information is extracted. It is determined whether the symbol lottery has been put on hold or the second special symbol drawing has been put on hold. When it is determined that the first special symbol lottery is held, the value of the number of the first special symbol lottery is added by “1”, and when it is determined that the second special symbol lottery is held, the second special symbol lottery is added. “1” is added to the value of the number of holdings of the symbol lottery.
上述したように、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、電動チューリップ27の開放を頻繁に行って第2始動口22への遊技球の入賞をサポートする「電サポ」が行われる。表示制御部1315は、特別図柄抽選の保留数を更新した後、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が、「電サポ」のある遊技状態であるか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、表示制御部1315は、コマンド受信部1311によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報からパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報を抽出する。そして、抽出した情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が、確変遊技状態又は時短遊技状態のいずれかであるか否かを判定する。
As described above, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the electric tulip 27 is frequently opened to support the winning of the game ball to the second starting port 22 Support is performed. The display control unit 1315 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a gaming state with “electric support” after updating the number of reserved special symbol lotteries (step S104). Specifically, the display control unit 1315 extracts information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 from the prior determination information included in the hold command received by the command receiving unit 1311. Then, based on the extracted information, it is determined whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is either the probability variation gaming state or the time-saving gaming state.
表示制御部1315は、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であると判定した場合(ステップS104:YES)、先読演出抽選処理を実行するか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、表示制御部1315は、コマンド受信部1311によって受信された保留コマンドから事前判定情報を抽出し、その事前判定情報に基づいて、その保留コマンドが示す保留を特別な先読み演出(保留表示画像を通常とは異なる態様で表示する演出)を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、特別図柄抽選の結果が大当たり又は小当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報とのいずれか一方を含んでいる場合には先読演出抽選処理を実行すると判定し、どちらの情報も含んでいない場合(特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す情報及び演出内容がリーチ無し演出であることを示す情報を含んでいる場合)には先読み演出抽選処理を実行しないと判定する方法が挙げられる。ただし、このステップS105における判定方法はこれに限定されるものではなく、例えば既に保留されている保留の内容を考慮して判定を行ってもよい。
If the display control unit 1315 determines that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a probability-changing gaming state or a time-saving gaming state (step S104: YES), the display control unit 1315 determines whether to execute a pre-reading effect lottery process. (Step S105). Specifically, the display control unit 1315 extracts advance determination information from the hold command received by the command receiving unit 1311, and based on the advance determination information, the hold indicated by the hold command has a special prefetch effect (hold). It is determined whether or not a lottery for determining whether or not to perform an effect of displaying the display image in a mode different from normal). As this determination method, the prior determination information includes either one of information indicating that the result of the special symbol lottery is a big hit or a small win, and information indicating that the production content is a production with reach. In such a case, it is determined that the pre-reading effect lottery process is executed, and when neither information is included (information indicating that the result of the special symbol lottery is losing and information indicating that the effect content is an effect without reach) A case where the pre-reading effect lottery process is not executed. However, the determination method in step S105 is not limited to this. For example, the determination may be performed in consideration of the content of the hold that has already been put on hold.
表示制御部1315は、先読演出抽選処理を実行しないと判定した場合(ステップS105:NO)、通常保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS106)。この通常保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。通常保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から通常の表示態様の保留表示画像201を読み出して、画像表示器6に表示させる。その際、保留表示画像201(図5(A)参照)は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。
If it is determined that the pre-reading effect lottery process is not executed (step S105: NO), the display control unit 1315 sets a normal hold display image addition command in the RAM 133 (step S106). This normal hold display image addition command is transmitted to the command reception unit 1411 of the image sound control unit 140 by the command transmission unit 1316 executing the command transmission process in step S13 of FIG. When the normal hold display image addition command is received by the command receiving unit 1411, the display unit 1412 reads the hold display image 201 in the normal display mode from the ROM 142 and displays it on the image display 6. At that time, the hold display image 201 (see FIG. 5A) is additionally displayed in the first hold number display area 61 when the hold number of the first special symbol lottery is added by 1 in the process of step S103. When the number of holdings of the second special symbol lottery is incremented by 1, it is additionally displayed in the second holding number display area 62.
ここで、ステップS107の先読演出抽選処理に用いられる先読演出実行乱数について説明する。図17(A)に示されるように、先読演出実行乱数の取り得る範囲は、例えば0〜99である。先読演出抽選処理の当選値が20個(「3」,「8」,「12」,・・・,「82」,「90」,「93」)設定されており、先読演出抽選処理に当選する確率は20/100であり、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がこれら20個の当選値のいずれかと一致した場合に、通常の先読み演出が実行される。
Here, the prefetch effect execution random number used in the prefetch effect lottery process in step S107 will be described. As shown in FIG. 17A, the possible range of the pre-reading effect execution random number is, for example, 0 to 99. Twenty winning values (“3”, “8”, “12”,..., “82”, “90”, “93”) are set for the pre-reading effect lottery process. The probability of winning is 20/100, and when the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S102 matches any of these 20 winning values, the normal pre-reading effect is executed.
表示制御部1315は、先読演出抽選処理を実行すると判定した場合(ステップS105:YES)、現時点で抽選対象となっている保留に対して、先読演出抽選処理を実行する(ステップS107)。具体的には、表示制御部1315は、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数が、図17(A)に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定する。
If it is determined that the pre-reading effect lottery process is to be executed (step S105: YES), the display control unit 1315 executes the pre-reading effect lottery process for the hold that is currently the lottery target (step S107). Specifically, the display control unit 1315 displays the winning value stored in the prefetch effect execution random number table shown in FIG. It is determined whether or not it matches either one.
表示制御部1315は、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、通常の先読み演出を実行するか否かを決定する(ステップS108)。先読み演出を実行すると判定した場合(ステップS108:YES)、第1特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS109)。この第1特別保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。第1特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から第1特別保留表示画像202を読み出して、画像表示器6に表示させる。その際、第1特別保留表示画像202(図5(B)参照)は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。一方、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、表示制御部1315は、先読み演出を実行しないことを決定して(ステップS108:NO)、上述したステップS106の処理を実行する。
The display control unit 1315 determines whether or not to execute the normal prefetch effect based on whether or not the prefetch effect execution random number acquired in the process of step S102 matches any winning value (step S102). S108). When it is determined that the prefetch effect is to be executed (step S108: YES), the first special reserved display image addition command is set in the RAM 133 (step S109). This first special hold display image addition command is transmitted to the command reception unit 1411 of the image sound control unit 140 by the command transmission unit 1316 executing the command transmission process in step S13 of FIG. When the first special hold display image addition command is received by the command receiving unit 1411, the display unit 1412 reads the first special hold display image 202 from the ROM 142 and displays it on the image display 6. At that time, the first special hold display image 202 (see FIG. 5B) is added to the first hold number display area 61 when the number of hold in the first special symbol lottery is added by 1 in the process of step S103. When the second special symbol lottery holding number is incremented by 1, the number is additionally displayed in the second holding number display area 62. On the other hand, when the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S102 does not match any winning value, the display control unit 1315 determines not to execute the pre-reading effect (step S108: NO), The process of step S106 described above is executed.
ステップS104においてパチンコ遊技機1の現在の遊技状態が「電サポ」のない通常遊技状態又は潜伏遊技状態であると表示制御部1315によって判定された場合(ステップS104:NO)、計測部1313は、1つ前の遊技球が第1始動口21に入賞してから今回の遊技球が第1始動口21へ入賞するまでの経過時間を取得する(ステップS110)。具体的には、保留球となる遊技球が第1始動口21へ入賞する毎に、遊技制御部100のコマンド送信部1014から演出制御部130のコマンド受信部1311へ保留コマンドが送信される。これに対して、計測部1313は、コマンド受信部1311によって保留コマンドが受信された第1時刻と、その保留コマンドの次の保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された第2時刻とをRTC134から取得し、これらの両時刻の差分を経過時間として取得する。
When the display control unit 1315 determines in step S104 that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal gaming state or a latent gaming state without “electric support” (step S104: NO), the measuring unit 1313 The elapsed time from when the previous game ball wins the first start port 21 until the current game ball wins the first start port 21 is acquired (step S110). Specifically, every time a game ball serving as a holding ball wins the first starting port 21, a hold command is transmitted from the command transmission unit 1014 of the game control unit 100 to the command reception unit 1311 of the effect control unit 130. On the other hand, the measurement unit 1313 receives, from the RTC 134, the first time when the hold command is received by the command receiving unit 1311 and the second time when the hold command next to the hold command is received by the command receiving unit 1311. The difference between these two times is acquired as the elapsed time.
このようにして経過間隔が取得されると、時間判定部1314は、遊技球が打ち出される時間間隔0.6秒をROM132から読み出し、計測部1313によって取得された経過時間がこの時間間隔未満であるか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置164から遊技球が打ち出される時間間隔0.6秒未満であるか否かを判定する。ここで、経過時間が時間間隔未満ではない(第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに0.6秒以上かかった)と時間判定部1314によって判定された場合(ステップS111:NO)、上記ステップS105へ処理が進められる。
When the elapsed interval is acquired in this way, the time determination unit 1314 reads out the time interval 0.6 seconds at which the game ball is launched from the ROM 132, and the elapsed time acquired by the measurement unit 1313 is less than this time interval. Whether or not (step S111). That is, it is determined whether or not the time required for two game balls to continuously win the first starting port 21 is less than 0.6 seconds at which the game balls are launched from the launching device 164. . Here, when the time determination unit 1314 determines that the elapsed time is not less than the time interval (it took 0.6 seconds or more for two game balls to win the first starting port 21 continuously) ( Step S111: NO), the process proceeds to step S105.
なお、ステップS111の判定処理は、ステップS104で「NO」と判定された場合に行われる。すなわち、ステップS111の判定処理は、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が「電サポ」のある確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には行われず、「電サポ」のない通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。
The determination process in step S111 is performed when “NO” is determined in step S104. That is, the determination process in step S111 is not performed when the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a probability variation gaming state with “electric support” or a short-time gaming state, and a normal gaming state without “electric support” or It is performed only when it is in a latent game state.
一方、経過時間が時間間隔未満である(0.6秒以内に第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞した)と時間判定部1314によって判定された場合(ステップS111:YES)、表示制御部1315は、第2特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS112)。具体的には、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数が、図17(B)に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定したことを条件として、第2特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする。
On the other hand, when it is determined by the time determination unit 1314 that the elapsed time is less than the time interval (two game balls have successively won the first start port 21 within 0.6 seconds) (step S111: YES). The display control unit 1315 sets the second special reserved display image addition command in the RAM 133 (step S112). Specifically, whether or not the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S102 matches any of the winning values stored in the pre-reading effect execution random number table shown in FIG. The second special hold display image addition command is set in the RAM 133 on the condition that it is determined that they match.
ここで、ステップS112の処理に用いられる先読演出実行乱数について説明する。図17(B)に示されるように、先読演出実行乱数の取り得る範囲は、例えば0〜99である。先読演出抽選処理の当選値が100個(0〜99)設定されており、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数がこれら100個の当選値のいずれかと一致した場合に、特別な先読み演出が実行される。なお、本実施形態においては、ステップS112における抽選に当選する確率は100/100であるため、経過時間が時間間隔未満であると判定された場合には必ず第2特別保留表示画像追加コマンドがRAM133にセットされて特別な先読み演出が実行されるが、図17(B)の先読演出実行乱数テーブルの当選値を減らして、特別な先読み演出が実行される確率を低下させてもよい。
Here, the prefetch effect execution random number used for the process of step S112 will be described. As shown in FIG. 17B, the possible range of the pre-reading effect execution random number is, for example, 0 to 99. If the winning value of the pre-reading effect lottery process is set to 100 (0 to 99), and the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S102 matches any of these 100 winning values, special A prefetching effect is executed. In this embodiment, since the probability of winning the lottery in step S112 is 100/100, the second special reserved display image addition command is always issued in the RAM 133 when it is determined that the elapsed time is less than the time interval. However, the winning value in the pre-reading effect execution random number table of FIG. 17B may be reduced to reduce the probability that the special pre-reading effect is executed.
ステップS112の処理でRAM133にセットされた第2特別保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。第2特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から第2特別保留表示画像203を読み出して、画像表示器6に表示させる。その際、第2特別保留表示画像203(図5(C)参照)は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。
The second special hold display image addition command set in the RAM 133 in the process of step S112 is executed by the command transmission unit 1316 executing the command transmission process in step S13 of FIG. Sent to. When the command receiving unit 1411 receives the second special reserved display image addition command, the display unit 1412 reads the second special reserved display image 203 from the ROM 142 and displays it on the image display 6. At that time, the second special reservation display image 203 (see FIG. 5C) is added to the first reservation number display area 61 when the number of reservations of the first special symbol lottery is added by 1 in the process of step S103. When the second special symbol lottery holding number is incremented by 1, the number is additionally displayed in the second holding number display area 62.
このように、ステップS106、ステップS109、又はステップS112の処理を表示制御部1315が実行することによって、表示部1412は、保留数記憶部110に記憶されている特別図柄抽選の保留数と同数の保留表示画像を画像表示器6の表示画面に表示する。
As described above, when the display control unit 1315 executes the processing of step S106, step S109, or step S112, the display unit 1412 has the same number as the number of reserved special symbol lotteries stored in the reserved number storage unit 110. The hold display image is displayed on the display screen of the image display 6.
以上の説明から明らかなように、時間判定部1314によって経過時間が時間間隔0.6秒未満ではないと判定された場合(ステップS111:NO)、ステップS106の処理又はステップS109の処理が行われて、画像表示器6に通常の表示態様の保留表示画像201(図5(A)参照)又は第1特別保留表示画像202(図5(B)参照)が表示される。これに対して、時間判定部1314によって経過時間が時間間隔0.6秒未満であると判定された場合には(ステップS111:YES)、ステップS112の処理が行われて、画像表示器6に第2特別保留表示画像203(図5(C)参照)が表示される。このように、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合に、表示制御部1315は、新たに表示すべき保留表示画像を、時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様で表示部1412に表示させる。本実施形態では、時間間隔以上であると判定された場合に表示される通常の表示態様の保留表示画像201及び第1特別保留表示画像202よりも特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様の第2特別保留表示画像203を表示する演出が行われる(図5参照)。
As is clear from the above description, when the time determination unit 1314 determines that the elapsed time is not less than the time interval of 0.6 seconds (step S111: NO), the process of step S106 or the process of step S109 is performed. Thus, the hold display image 201 (see FIG. 5A) or the first special hold display image 202 (see FIG. 5B) in the normal display mode is displayed on the image display 6. On the other hand, when the time determination unit 1314 determines that the elapsed time is less than the time interval of 0.6 seconds (step S111: YES), the process of step S112 is performed and the image display 6 is displayed. A second special hold display image 203 (see FIG. 5C) is displayed. As described above, when the time determination unit 1314 determines that the time interval is less than the time interval, the display control unit 1315 is different from the case where it is determined that the hold display image to be newly displayed is greater than or equal to the time interval. It is displayed on the display unit 1412 in the display mode. In the present embodiment, the reliability of winning the special symbol lottery is higher than the hold display image 201 and the first special hold display image 202 in the normal display mode displayed when it is determined that the time interval is exceeded. The effect which displays the 2nd special reservation display image 203 of the display mode to suggest is performed (refer FIG. 5).
表示制御部1315によってステップS106、ステップS109、又はステップS112の処理が行われると、計測部1313は、RAM133に格納されている経過時間をリセットする(ステップS113)。そして、今回の保留コマンドがコマンド受信部1311によって受信された時刻を第1時刻に設定して、今回の保留球が第1始動口21へ入賞してからの経過時間の計測を開始する(ステップS114)。
When the process of step S106, step S109, or step S112 is performed by the display control unit 1315, the measurement unit 1313 resets the elapsed time stored in the RAM 133 (step S113). Then, the time at which the current hold command is received by the command receiving unit 1311 is set as the first time, and the measurement of the elapsed time after the current hold ball has won the first start opening 21 is started (step) S114).
保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、又はステップS114の処理が行われた場合、表示制御部1315は、特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であるか否かを画像音響制御部140から取得した情報に基づいて判定する(ステップS116)。特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中ではないと表示制御部1315が判定した場合(ステップS116:NO)、コマンド受信部1311は、図11のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS117)。変動開始コマンドを受信していないとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS117:NO)、コマンド受信処理を終了し、図14のステップS11へ処理が進められる。
When it is determined that the hold command has not been received (step S101: NO), or when the process of step S114 is performed, is the display control unit 1315 executing an effect accompanied by a special symbol variation display? It is determined based on the information acquired from the image sound control unit 140 (step S116). When the display control unit 1315 determines that the effect with the variation display of the special symbol is not being executed (step S116: NO), the command reception unit 1311 receives the variation start command set in the process of step S49 of FIG. It is determined whether or not it has been received (step S117). If the command reception unit 1311 determines that the change start command has not been received (step S117: NO), the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S11 in FIG.
変動開始コマンドを受信したとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS117:YES)、表示制御部1315は、特別図柄の変動表示を画像音響制御部140に開始させる(ステップS118)。具体的には、表示制御部1315は、変動開始コマンドに含まれている設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)に基づいて画像表示器6の図柄表示領域60に特別図柄を変動表示させる。そして、第1保留数表示領域61又は第2保留数表示領域62に表示されている保留表示画像の消去を指示する保留消去コマンドをRAM133にセットする(ステップS119)。この保留消去コマンドには、消化される保留球が第1始動口21に入賞したものであるか、或いは第2始動口22に入賞したものであるかを示す情報が含まれており、図14のステップS13におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140のコマンド受信部1411へ送信される。
When the command receiving unit 1311 determines that the variation start command has been received (step S117: YES), the display control unit 1315 causes the image sound control unit 140 to start the variation display of the special symbol (step S118). Specifically, the display control unit 1315 variably displays a special symbol in the symbol display area 60 of the image display 6 based on setting information (symbol, gaming state, variation pattern, etc.) included in the variation start command. . Then, a hold erase command for instructing to erase the hold display image displayed in the first hold number display area 61 or the second hold number display area 62 is set in the RAM 133 (step S119). This hold erasure command includes information indicating whether the hold ball to be digested has won the first start port 21 or won the second start port 22, FIG. Is transmitted to the command receiving unit 1411 of the image sound control unit 140 by the command transmission process in step S13.
ところで、保留コマンドには、事前判定情報が含まれている。具体的には、特別図柄抽選の結果を示す情報(大当たり、小当たり、又はハズレのいずれかを示す情報)、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、小当たりである場合には小当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報等が含まれている。ステップS119の処理が行われた後、表示制御部1315は、ROM132に記憶されている複数の演出テーブル(不図示)の中から、今回消化すべき保留球に対応する事前判定情報をRAM133から読み出し、その事前判定情報に基づいて1の演出テーブルを選択する(ステップS120)。
By the way, the hold command includes pre-determination information. Specifically, information indicating the result of the special symbol lottery (information indicating any one of jackpot, jackpot, or lose), information indicating the type of jackpot if it is a jackpot, and small if it is a jackpot Information indicating the type of winning, in the case of a loss, information indicating whether an effect with reach or an effect without reach, information indicating a variation pattern or variation time of a special symbol, and the like are included. After the process of step S119 is performed, the display control unit 1315 reads out from the RAM 133 pre-determination information corresponding to the reserved ball to be digested from the plurality of effect tables (not shown) stored in the ROM 132. Then, one effect table is selected based on the prior determination information (step S120).
演出制御部130のROM132には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらのテーブルの各々には、遊技制御部100で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。表示制御部1315は、これら複数のテーブルの中から、事前判定情報に含まれている情報に基づいて1のテーブルを選択する。例えば、事前判定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、「変動時間」が4秒であることを示す情報が含まれている場合、表示制御部1315は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The ROM 132 of the effect control unit 130 stores a long hit effect table, a short hit and small hit effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach. Each of these tables is provided with a plurality of tables corresponding to variation times determined by the game control unit 100. For example, there is a table for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds in the effect table without los-reach, and a table for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes is provided in the long hit effect table. It has been. The display control unit 1315 selects one table from the plurality of tables based on information included in the advance determination information. For example, when the prior determination information includes information indicating “losing”, information indicating that “reaching-free production” is performed, and information indicating that “variation time” is 4 seconds, the display control unit 1315 Select the loss-less reach production table for 4 seconds.
その後、表示制御部1315は、演出乱数を取得して、RAM133に格納する(ステップS121)。演出乱数は、乱数更新処理が行われる毎に1つずつ加算される。そして、変動開始コマンドがコマンド受信部1311によって受信された時点の値が演出乱数として取得される。そして、表示制御部1315は、選択された演出テーブルに基づいてその演出乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。表示制御部1315は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS121の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、表示制御部1315は、画像表示器6に表示される特別図柄パターン、可動役物7の動作パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声パターンといった1又は複数の遊技演出を決定する(ステップS122)。そして、表示制御部1315は、決定した遊技演出の実行を指示するコマンドをRAM133にセットすることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150に遊技演出を開始させる(ステップS123)。
Thereafter, the display control unit 1315 acquires the effect random number and stores it in the RAM 133 (step S121). The effect random numbers are added one by one every time the random number update process is performed. Then, the value at the time when the change start command is received by the command receiving unit 1311 is acquired as an effect random number. Then, the display control unit 1315 determines the effect random number based on the selected effect table. In this effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The display control unit 1315 reads out an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step S121 from among a number of effect patterns stored in the effect table. As a result, the display control unit 1315 displays the special symbol pattern displayed on the image display 6, the operation pattern of the movable accessory 7, the light emission pattern of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, and the sound pattern output from the speaker 35. Alternatively, a plurality of game effects are determined (step S122). Then, the display control unit 1315 sets a command for instructing execution of the determined game effect in the RAM 133 to cause the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to start the game effect (step S123).
特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であると表示制御部1315が判定した場合(ステップS116:YES)、コマンド受信部1311は、図11のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS124)。変動停止コマンドを受信していないとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS124:NO)、コマンド受信処理を終了し、図14のステップS11へ処理が進められる。
When the display control unit 1315 determines that an effect with a variation display of the special symbol is being executed (step S116: YES), the command reception unit 1311 receives the variation stop command set in the process of step S53 of FIG. It is determined whether or not it has been received (step S124). When it is determined by the command receiving unit 1311 that the change stop command has not been received (step S124: NO), the command receiving process is terminated, and the process proceeds to step S11 in FIG.
変動停止コマンドを受信したとコマンド受信部1311によって判定された場合(ステップS124:YES)、表示制御部1315は、演出を終了する(ステップS125)。このステップS125の処理によって、ステップS118の処理で開始された特別図柄の変動表示及びステップS123の処理で開始された遊技演出が終了して、特別図柄抽選の結果を示す停止図柄が画像表示器6の図柄表示領域60に表示される。このステップS125の処理又はステップS123の処理が行われた後、図14のステップS11へ処理が進められる。
When the command receiving unit 1311 determines that the change stop command has been received (step S124: YES), the display control unit 1315 ends the effect (step S125). By the processing of step S125, the special symbol variation display started in step S118 and the game effect started in step S123 are finished, and the stop symbol indicating the result of the special symbol lottery is displayed on the image display 6 Are displayed in the symbol display area 60. After the process of step S125 or the process of step S123 is performed, the process proceeds to step S11 in FIG.
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置164から遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かが判定され、肯定判定された場合に、否定判定された場合とは異なる演出が行われる。具体的には、肯定判定された場合に、2個の遊技球のうち第1始動口21へ後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、否定判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器6の表示画面に表示される。すなわち、通常の先読み演出に加えて、複数個の遊技球が所定時間内に連続入賞した場合には特別な先読み演出が行われる。したがって、第1始動口21への遊技球の入賞の仕方に応じて興趣性の高い演出を行うことができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the time required for two game balls to continuously win the first starting port 21 is less than the time interval at which the game balls are fired from the launching device 164. If it is determined whether or not and an affirmative determination is made, an effect different from the case of a negative determination is performed. Specifically, when an affirmative determination is made, an on-hold display image corresponding to a game ball that has subsequently won the first starting port 21 out of two game balls is displayed in a display mode different from that when a negative determination is made. It is displayed on the display screen of the display 6. That is, in addition to the normal pre-reading effect, a special pre-reading effect is performed when a plurality of game balls win consecutively within a predetermined time. Therefore, it is possible to produce a highly entertaining effect according to the way the game ball is won at the first start port 21.
また、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置164から遊技球が発射される時間間隔未満であると肯定判定された場合に、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様の保留表示画像203が表示されるので、保留表示画像による演出を効果的に行うことができる。
In addition, if it is affirmed that the time required for consecutive winning of two game balls to the first starting port 21 is less than the time interval at which the game balls are fired from the launching device 164, a special determination is made. Since the hold display image 203 is displayed in a display mode that suggests that the reliability of winning the symbol lottery is high, it is possible to effectively produce the hold display image.
[本実施形態の変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。本変形例においては、計測部1313によって計測された経過時間が、発射装置164から遊技球が発射される時間間隔0.6秒未満である場合に、後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、その保留消化時に行われる遊技演出を示唆する表示態様で画像表示器6に表示されるといった演出が行われる。
[Modification of this embodiment]
Hereinafter, modifications of the present embodiment will be described. In this modification, when the elapsed time measured by the measuring unit 1313 is less than 0.6 seconds at which the game ball is fired from the launching device 164, the hold display image corresponding to the game ball that is won later However, such an effect is displayed that it is displayed on the image display 6 in a display manner that suggests a game effect performed at the time of the on-hold digestion.
図18は、本実施形態の変形例における画像表示器6の表示画面の一例を示す画面図である。保留消化時に遊技演出として演出ボタン37のボタン操作予告が行われる場合、図18(A)に例示されるように、保留消化時に演出ボタン37の操作が必要になることを遊技者が認識可能な演出ボタン37の画像(或いは文字)を含む保留表示画像205が画像表示器6に表示される。また、保留消化時に遊技演出としてステップアップ予告が行われる場合、図18(B)に例示されるように、保留消化時にステップアップ予告が行われることを遊技者が認識可能な文字(或いは文字)を含む保留表示画像206が画像表示器6に表示される。また、保留消化時に遊技演出として可動役物7が動作する場合、図18(C)に例示されるように、保留消化時に可動役物7が動作することを遊技者が認識可能な文字(或いは文字)を含む保留表示画像207が画像表示器6に表示される。以下、このような処理を実現するためのパチンコ遊技機1の機能構成、及びパチンコ遊技機1で行われる処理について説明する。なお、上述した本実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成については同一符号を付してその説明を省略し、異なる点にについて説明する。
FIG. 18 is a screen diagram illustrating an example of a display screen of the image display device 6 in a modification of the present embodiment. When the button operation advance notice of the effect button 37 is performed as a game effect at the time of the on-hold digestion, the player can recognize that the operation of the effect button 37 is required at the time of the on-hold digestion as illustrated in FIG. The hold display image 205 including the image (or characters) of the effect button 37 is displayed on the image display 6. In addition, when a step-up notice is performed as a game effect at the time of the on-hold digestion, as illustrated in FIG. 18B, characters (or characters) that the player can recognize that the step-up notice is performed at the time of the on-hold digestion. Is displayed on the image display 6. In addition, when the movable accessory 7 operates as a game effect at the time of the on-hold digestion, as illustrated in FIG. 18C, the character (or the player can recognize that the movable accessory 7 operates at the time of the on-hold digestion (or A hold display image 207 including characters) is displayed on the image display 6. Hereinafter, the functional configuration of the pachinko gaming machine 1 for realizing such processing and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. In addition, about the structure which is common in the pachinko gaming machine 1 which concerns on this embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected, the description is abbreviate | omitted, and a different point is demonstrated.
図19は、本実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。図19に示されるように、演出制御部130のCPU131は、機能的に、コマンド受信部1311、判定部1312、表示制御部1315、及びコマンド送信部1316に加えて、演出決定手段として機能する演出決定部1317、及び第2演出制御手段として機能する遊技演出制御部1318を備えている。演出制御部130のRAM133は、機能的に、演出記憶手段として機能する演出記憶部1331を備えている。
FIG. 19 is a functional configuration diagram illustrating an example of a functional configuration of a pachinko gaming machine 1 according to a modification of the present embodiment. As shown in FIG. 19, the CPU 131 of the effect control unit 130 is functionally an effect that functions as an effect determining unit in addition to the command receiving unit 1311, the determining unit 1312, the display control unit 1315, and the command transmitting unit 1316. The determination part 1317 and the game effect control part 1318 which functions as a 2nd effect control means are provided. The RAM 133 of the effect control unit 130 functionally includes an effect storage unit 1331 that functions as effect storage means.
演出制御部130のCPU131は、ROM132に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部1311、判定部1312、表示制御部1315、コマンド送信部1316、演出決定部1317、及び遊技演出制御部1318として機能すると共に、RAM133を演出記憶部1331として機能させる。
The CPU 131 of the effect control unit 130 executes a program stored in the ROM 132 to thereby execute a command reception unit 1311, a determination unit 1312, a display control unit 1315, a command transmission unit 1316, an effect determination unit 1317, and a game effect control unit. The RAM 133 functions as the effect storage unit 1331 while functioning as 1318.
演出決定部1317は、時間判定部1314によって経過時間が、遊技球が発射される時間間隔未満であると判定された場合に、第1始動口21へ連続して入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対して、遊技演出を事前決定する。演出記憶部1331は、この演出決定部1317によって決定された遊技演出を記憶する。遊技演出制御部1318は、演出記憶部1331に遊技演出が記憶されている遊技球(保留球)に対して特別図柄の変動表示が行われる際に、その遊技球に対応する遊技演出を演出記憶部1331から読み出して、画像音響制御部140及びランプ制御部150を介して画像表示器6、スピーカ35、及び可動役物7に実行させる。
When the time determination unit 1314 determines that the elapsed time is less than the time interval at which the game balls are fired, the effect determination unit 1317 receives the two game balls that have successively won the first start opening 21. A game effect is pre-determined for a game ball won after that. The effect storage unit 1331 stores the game effect determined by the effect determination unit 1317. The game effect control unit 1318 effects and stores the game effect corresponding to the game ball when the special symbol is displayed on the game ball (holding ball) whose game effect is stored in the effect storage unit 1331. The image display 6, the speaker 35, and the movable accessory 7 are read out from the unit 1331 through the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.
表示制御部1315は、第1入賞口21へ連続して入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像に対して、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様で表示部1412に表示させる代わりに、演出決定部1317によって決定された遊技演出、すなわち演出記憶部1331に記憶されている遊技演出を示唆する表示態様で表示部1412に表示させる。
The display control unit 1315 has a high degree of reliability for winning the special symbol lottery with respect to the hold display image corresponding to the game ball won after the two game balls successively won to the first winning opening 21. Instead of displaying on the display unit 1412 in a display mode suggesting that, the display unit 1412 displays the game effect determined by the effect determining unit 1317, that is, the display mode suggesting the game effect stored in the effect storage unit 1331. Let
図20及び図21は、図14のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの変形例を示す図である。以下、図20及び図21を参照しつつ、本変形例に係るパチンコ遊技機1で行われるコマンド受信処理について説明する。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機1で行われるコマンド受信処理の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
20 and 21 are diagrams showing modifications of the detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. Hereinafter, the command reception process performed in the pachinko gaming machine 1 according to the present modification will be described with reference to FIGS. 20 and 21. In addition, about the process which is common in each process of the command reception process performed with the pachinko game machine 1 which concerns on the said embodiment, the same step number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.
ステップS111において経過時間が時間間隔未満であると時間判定部1314によって判定された場合(ステップS111:YES)、演出決定部1317は、ROM132に記憶されている複数の演出テーブルの中から、コマンド受信部1311によって受信された最新の保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する(ステップS1121)。この演出決定部1317によるステップS1121の処理は、表示制御部1315による上記ステップS120の処理と同様に行われる。
When the time determination unit 1314 determines that the elapsed time is less than the time interval in step S111 (step S111: YES), the effect determination unit 1317 receives a command from a plurality of effect tables stored in the ROM 132. One presentation table is selected based on the prior determination information included in the latest hold command received by the unit 1311 (step S1121). The process of step S1121 by the effect determination unit 1317 is performed in the same manner as the process of step S120 by the display control unit 1315.
続いて、演出決定部1317は、表示制御部1315による上記ステップS121の処理と同様に、演出乱数を取得してRAM133に格納する(ステップS1122)。そして、演出決定部1317は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1122の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、画像表示器6に表示される特別図柄パターン、可動役物7の動作パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声パターンといった1又は複数の遊技演出を決定する(ステップS1123)。この演出決定部1317によるステップS1123の処理は、表示制御部1315による上記ステップS122の処理と同様に行われる。このように、演出決定部1317は、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合に、第1始動口21へ連続して入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対して、遊技演出を決定する。このステップS1123の処理で決定された遊技演出を示す情報は、RAM133の演出記憶部1331に記憶される(ステップS1124)。
Subsequently, the effect determination unit 1317 acquires the effect random number and stores it in the RAM 133 in the same manner as the process of step S121 by the display control unit 1315 (step S1122). And the effect determination part 1317 is displayed on the image display 6 by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired by the process of step S1122 from many effect patterns stored in the effect table. One or more game effects such as a special symbol pattern, an operation pattern of the movable accessory 7, a light emission pattern of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, and a sound pattern output from the speaker 35 are determined (step S1123). The process of step S1123 by the effect determination unit 1317 is performed in the same manner as the process of step S122 by the display control unit 1315. In this way, when the time determination unit 1314 determines that the time determination unit 1314 determines that the time interval is less than the time interval, the effect determination unit 1317 wins the game that won after the two game balls that have continuously won the first start port 21. A game effect is determined for the ball. Information indicating the game effect determined in the process of step S1123 is stored in the effect storage unit 1331 of the RAM 133 (step S1124).
続いて、表示制御部1315は、第3特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする(ステップS1125)。具体的には、ステップS102の処理で取得された先読演出実行乱数が、図17(B)に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定したことを条件として、第3特別保留表示画像追加コマンドをRAM133にセットする。このステップS1125の処理は、上記ステップS112の処理と同様に行われる。
Subsequently, the display control unit 1315 sets a third special reserved display image addition command in the RAM 133 (step S1125). Specifically, whether or not the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S102 matches any of the winning values stored in the pre-reading effect execution random number table shown in FIG. The third special hold display image addition command is set in the RAM 133 on the condition that it is determined that they match. The process in step S1125 is performed in the same manner as the process in step S112.
ステップS1125の処理でRAM133にセットされた第3特別保留表示画像追加コマンドは、図14のステップS13におけるコマンド送信処理をコマンド送信部1316が実行することにより、画像音響制御部140のコマンド受信部1411へと送信される。第3特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部1411によって受信されると、表示部1412は、ROM142から演出決定部1317によって決定された遊技演出に対応する第3特別保留表示画像を読み出して、画像表示器6に表示させる。例えばステップS1123の処理で決定された遊技演出がボタン操作予告である場合、第3特別保留表示画像として保留表示画像205(図18(A)参照)が画像表示器6に表示される。また、例えばステップS1123の処理で決定された遊技演出がステップアップ予告である場合、第3特別保留表示画像として保留表示画像206(図18(B)参照)が画像表示器6に表示される。また、例えばステップS1123の処理で決定された遊技演出が可動役物7の可動である場合、第3特別保留表示画像として保留表示画像207(図18(C)参照)が画像表示器6に表示される。その際、第3特別保留表示画像は、ステップS103の処理で第1特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第1保留数表示領域61に追加表示され、第2特別図柄抽選の保留数が1加算された場合には第2保留数表示領域62に追加表示される。
The third special hold display image addition command set in the RAM 133 in the process of step S1125 is executed by the command transmission unit 1316 executing the command transmission process in step S13 of FIG. Sent to. When the command receiving unit 1411 receives the third special reserved display image addition command, the display unit 1412 reads out the third special reserved display image corresponding to the game effect determined by the effect determining unit 1317 from the ROM 142, and displays the image. Displayed on the display 6. For example, when the game effect determined in the process of step S1123 is a button operation advance notice, the hold display image 205 (see FIG. 18A) is displayed on the image display 6 as the third special hold display image. For example, when the game effect determined in the process of step S1123 is a step-up notice, a hold display image 206 (see FIG. 18B) is displayed on the image display 6 as a third special hold display image. For example, when the game effect determined in the process of step S1123 is that the movable accessory 7 is movable, the hold display image 207 (see FIG. 18C) is displayed on the image display 6 as the third special hold display image. Is done. At this time, the third special reserved display image is additionally displayed in the first reserved number display area 61 when the number of reserved numbers in the first special symbol lottery is added by 1 in the process of step S103, and the second special symbol lottery is displayed. When the number of hold is incremented by 1, it is additionally displayed in the second hold number display area 62.
このように、表示制御部1315は、第1始動口21へ連続入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を、演出決定部1317によって決定された遊技演出を遊技者が認識可能な表示態様で表示部1412に表示させる。なお、時間判定部1314によって時間間隔0.6秒以上であると判定された場合、ステップS108又はステップS111へ処理が進められるので、遊技演出を何ら示さない表示態様の保留表示画像(例えば図5の保留表示画像201,202)が画像表示器6に表示されることになる。
In this way, the display control unit 1315 has the game effect determined by the effect determination unit 1317 for the hold display image corresponding to the game ball that has been won after the two game balls that have continuously won the first start port 21. Are displayed on the display unit 1412 in a display mode that the player can recognize. If the time determination unit 1314 determines that the time interval is 0.6 seconds or more, the process proceeds to step S108 or step S111, and therefore the hold display image (for example, FIG. 5) that does not indicate any game effect. Are displayed on the image display 6.
続いて、ステップS119の処理によって保留消化コマンドがRAM133にセットされた後の処理について説明する。保留消化コマンドがセットされると、表示制御部1315は、ステップS119の処理の結果として画像表示器6から消去される保留表示画像に対応する保留球に対して、演出記憶部1331に遊技演出が記憶されているか否かを判定する(ステップS1191)。ステップS1124の処理によって演出記憶部1331に記憶される遊技演出の情報は、ステップS1125の処理の結果として画像表示器6に表示される第3特別保留表示画像に対応付けられた状態で演出記憶部1331に記憶される。このため、表示制御部1315は、ステップS1191において、画像表示器6から消去される保留表示画像に対応付けられた遊技演出が演出記憶部1331に記憶されているか否かを判定する。
Next, a process after the pending digest command is set in the RAM 133 by the process of step S119 will be described. When the hold digest command is set, the display control unit 1315 gives a game effect to the effect storage unit 1331 for the hold ball corresponding to the hold display image that is erased from the image display 6 as a result of the process of step S119. It is determined whether it is stored (step S1191). The information of the game effect stored in the effect storage unit 1331 by the process of step S1124 is associated with the third special reserved display image displayed on the image display 6 as a result of the process of step S1125. 1331 is stored. For this reason, the display control unit 1315 determines whether or not the game effect associated with the hold display image to be deleted from the image display 6 is stored in the effect storage unit 1331 in step S1191.
ところで、ステップS119の処理の結果として画像表示器6の表示画面から消去される保留表示画像が、ステップS108の処理の結果として画像表示器6に表示された通常の表示態様の保留表示画像か、或いは、ステップS111の処理の結果として画像表示器6に表示された第1特別保留表示画像のどちらかである場合、その保留表示画像に対応する保留球に対しては、ステップS1121〜ステップS1124の遊技演出を決定する処理が行われていない。このため、画像表示器6の表示画面から通常の保留表示画像又は第1特別保留表示画像が消去される場合、遊技演出が記憶されていないと表示制御部1315によって判定され(ステップS1191:NO)、上記ステップS120へ処理が進められる。これに対して、ステップS119の処理の結果として画像表示器6から消去される保留表示画像が、ステップS1125の処理の結果として画像表示器6に表示された第3特別表示態様の保留表示画像である場合、その保留表示画像に対応する保留球に対しては、ステップS1121〜ステップS1124の遊技演出を決定する処理が行われている。このため、画像表示器6の表示画面から第3特別保留表示画像が消去される場合、遊技演出が記憶されていると表示制御部1315によって判定され(ステップS1191:YES)、表示制御部1315は、今回消去される保留表示画像に対応する遊技演出を演出記憶部1331から読み出して(ステップS1192)、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対してその遊技演出の開始を指示する(ステップS1231)。一方、ステップS1191の処理で「NO」と判定された場合には、ステップS122の処理で決定された遊技演出が、このステップS1231において実行される。
By the way, the hold display image deleted from the display screen of the image display device 6 as a result of the process of step S119 is the hold display image of the normal display mode displayed on the image display device 6 as a result of the process of step S108. Or when it is either the 1st special reservation display image displayed on the image display 6 as a result of the process of step S111, with respect to the reservation ball | bowl corresponding to the reservation display image of step S1121-step S1124 Processing for determining a game effect is not performed. For this reason, when the normal hold display image or the first special hold display image is deleted from the display screen of the image display 6, the display control unit 1315 determines that no game effect is stored (step S1191: NO). Then, the process proceeds to step S120. On the other hand, the hold display image deleted from the image display device 6 as a result of the process of step S119 is the hold display image of the third special display mode displayed on the image display device 6 as a result of the process of step S1125. If there is, the process for determining the game effect in steps S1121 to S1124 is performed for the held ball corresponding to the held display image. For this reason, when the third special reserved display image is erased from the display screen of the image display 6, the display control unit 1315 determines that the game effect is stored (step S1191: YES), and the display control unit 1315 The game effect corresponding to the hold display image to be erased this time is read from the effect storage unit 1331 (step S1192), and the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 are instructed to start the game effect (step S1231). ). On the other hand, if “NO” is determined in the process of step S1191, the game effect determined in the process of step S122 is executed in step S1231.
[変形例の作用効果]
以上説明したように、本変形例においては、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合にのみ、第1始動口21へ連続入賞した2個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、その保留消化時に行われる遊技演出を示唆する表示態様で画像表示器6に表示される(図18参照)。この保留消化時に行われる遊技演出の内容は、特別図柄抽選に当選する信頼度を反映したものであるため、遊技者は、特別図柄抽選に当選する信頼度を、保留球消化時に先立って、遊技球の入賞時に把握することができる。
[Function and effect of modification]
As described above, in the present modification, only when it is determined by the time determination unit 1314 that the time interval is less than the time interval, a winning is made after the two game balls that have continuously won the first starting port 21. The on-hold display image corresponding to the game ball is displayed on the image display 6 in a display mode that suggests a game effect performed at the time of the on-hold digestion (see FIG. 18). Since the content of the game production performed at the time of the on-hold digestion reflects the reliability of winning the special symbol lottery, the player determines the reliability of winning the special symbol lottery before It can be grasped at the time of winning the ball.
[その他の変形例]
以下、上記変形例以外の変形例について説明する。
上記実施形態及び変形例においては、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合に100%の確率で特別な先読み演出が実行される場合について説明したが、ROM132に記憶されている先読演出実行乱数(図17(B)参照)の数を減少させて、100%未満の確率で第2特別保留表示画像や第3特別保留表示画像を出現させるようにしてもよい。
[Other variations]
Hereinafter, modifications other than the above modification will be described.
In the above-described embodiment and the modification, the case where a special prefetch effect is executed with a probability of 100% when the time determination unit 1314 determines that the time interval is less than the time interval has been described. The number of pre-reading effect execution random numbers (see FIG. 17B) may be reduced so that the second special hold display image and the third special hold display image appear with a probability of less than 100%.
また、上記実施形態及び変形例では、第1始動口21へ2個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間(上記経過時間)が遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かを判定する場合について説明したが、第1始動口21へ3個以上の複数個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かを判定してもよい。この場合、時間判定部1314によって時間間隔未満であると判定された場合、最後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を、時間判定部1314によって時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様で表示部1412に表示させればよい。また、最後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像に代えて、例えば最後から2番目に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を上記異なる表示態様で表示部1412に表示させるようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment and modification, is the time (it is the said elapsed time) required for two game balls to win | win continuously to the 1st start port 21 less than the time interval when a game ball is discharged? In the case of determining whether or not, the time required for consecutively winning three or more game balls to the first start port 21 is less than the time interval at which the game balls are fired. It may be determined whether or not. In this case, when it is determined by the time determination unit 1314 that the time interval is less than the time interval, the hold display image corresponding to the last winning game ball is determined by the time determination unit 1314 to be greater than or equal to the time interval. What is necessary is just to display on the display part 1412 by a different display mode. Further, instead of the hold display image corresponding to the game ball won last, the hold display image corresponding to the game ball winning second from the last may be displayed on the display unit 1412 in the different display mode. Good.
また、上記実施形態及び変形例では、上記経過時間が遊技球が発射される時間間隔である0.6秒未満であるか否かが時間判定部1314によって判定される場合について説明したが、本発明の所定時間は、遊技者が短いと感じる時間であれば発射装置164から遊技球が発射される時間間隔である0.6秒に限定されるものではなく、例えば1秒であってもよい。
Moreover, although the said embodiment and modification demonstrated the case where the time determination part 1314 determines whether the said elapsed time is less than 0.6 second which is the time interval at which a game ball is launched, The predetermined time of the invention is not limited to 0.6 seconds, which is the time interval at which the game ball is fired from the launching device 164 as long as it is a time that the player feels short, and may be 1 second, for example. .
また、上記実施形態では、第1特別保留表示画像202の表示態様、及び第2特別保留表示画像203の表示態様がそれぞれ1種類である場合を例に説明したが、第1特別保留表示画像202の表示態様、及び第2特別保留表示画像203の表示態様は、それぞれ複数用意されていてもよいことは言うまでもない。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the display mode of the 1st special reservation display image 202 and the display mode of the 2nd special reservation display image 203 were each one example, the 1st special reservation display image 202 was demonstrated. It goes without saying that a plurality of display modes and a display mode of the second special hold display image 203 may be prepared.
また、上記実施形態及び変形例では、判定部1312によって時間間隔未満であると判定された場合に、時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様の保留表示画像を表示する演出が表示部1412によって実行される場合について説明したが、時間間隔未満であると判定された場合に行われる演出は、時間間隔以上であると判定された場合に行われる演出とは異なっている、或いは時間間隔以上であると判定された場合には行われない演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、時間間隔未満であると判定された場合に、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆する「もう直ぐ当たるかも!?」といった音声をスピーカ35から出力する演出や、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆する「大当たりの時が近付いているかもしれない!!」といったメッセージを画像表示器6に表示する演出、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆するために可動役物7をわずかに作動させるといった演出が行われてもよい。また、時間間隔未満であると判定された場合にのみ、画像表示器6、スピーカ25、可動役物7等によってプレミア演出が行われてもよい。これらの場合、遊技演出制御手段1318が本発明の第1演出制御手段としても機能すると共に、スピーカ35、画像表示器6、及び可動役物7が本発明の第1演出手段としても機能する。
Moreover, in the said embodiment and modification, when it determines with it being less than a time interval by the determination part 1312, the effect which displays the hold display image of a display mode different from the case where it determines with it being more than a time interval is produced. Although the case where it is determined by the display unit 1412 has been described, the effect performed when it is determined that the time interval is less than the time interval is different from the effect performed when it is determined that the time interval is greater than or equal to, or If it is an effect that is not performed when it is determined that the time interval is exceeded, another effect may be used. For example, if it is determined that the time interval is less than the time interval, the speaker 35 may sound such as “Is it coming soon !?” which implicitly suggests that the reliability that is a big hit at the time of digestion of the holding ball corresponding to the holding display image is high. The image display 6 displays a message such as “You may be nearing the time of a big hit!” Which implicitly suggests that there is a high degree of reliability that will be a big hit when digesting the reserved ball corresponding to the hold display image. An effect such as slightly actuating the movable accessory 7 may be performed in order to implicitly suggest that the reliability that is a big hit at the time of digestion of the reserved ball corresponding to the reserved display image is high. Only when it is determined that the time interval is less than the time interval, the premier effect may be performed by the image display 6, the speaker 25, the movable accessory 7, and the like. In these cases, the game effect control means 1318 also functions as the first effect control means of the present invention, and the speaker 35, the image display 6, and the movable accessory 7 also function as the first effect means of the present invention.