JP5652046B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、制御プログラム、および、記録媒体 - Google Patents

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本発明はビデオゲーム装置の制御技術に関する。
例えば、従来のテニスのビデオゲームでは、
(1)テニスコート全体を遠い視点から見えるようにしたタイプ
(2)自己側プレイヤキャラクタの視点に近い位置から見えるようにしたタイプ
(3)視点をマニュアル操作で切り替えるようにしたタイプ
が存在する。上記の(1)のタイプでは自己側プレイヤキャラクタの全身が表示されるが、(2)のタイプでは、自己側プレイヤキャラクタを半透明にしたり、腕やラケットのみを表示したりして、ボールとラケットの視認性を向上させている。
上記の(1)のタイプは、自己側プレイヤキャラクタのテニスコート上での移動による戦略を重視しており、ボールを打つ際の微妙な操作は行えない。
上記の(2)のタイプは、ボールを打つ際の微妙な操作を重視しており、自己側プレイヤキャラクタの視点から相手側プレイヤキャラクタやボールの動きが見えるため、ボールを打つ際の微妙な操作が可能となる。
上記の(3)のタイプは、プレイヤ(ユーザ)の好みで戦略重視と操作重視とを切り替えてゲームプレイすることができる。
特開2010−5331号公報 特開2006−68315号公報
昨今のビデオゲーム装置では、従来のゲームパッドに代わり、無線接続のモーションコントローラを利用するものが多く(例えば、特許文献1を参照。)、更に、モーションコントローラを使わずにプレイヤのジェスチャ(身振り手振り)や音声により操作を行えるようにしたもの(例えば、特許文献2を参照。)も提供されている。
このようなビデオゲーム装置によれば、従来のゲームパッドに比べ、より微妙な操作が行えるため、前述した(2)のタイプ、すなわち、自己側プレイヤキャラクタの視点に近い位置から見えるようにしたタイプのゲームの特徴をより生かすことができる。
一方、プレイヤの興味を惹くために、プロスポーツ選手等のリアルなキャラクタを利用することも多くなってきている。
この場合、前述した(2)のタイプのビデオゲームによれば、ゲームプレイに際して腕とラケット等しか見えず、本来見せたいはずのプロスポーツ選手等の全身のキャラクタを充分に見せることができなかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲームにおいて、ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備え、前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム装置を要旨としている。
また、請求項に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御方法であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する工程と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える工程と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える工程とを備え、前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム制御方法として構成することができる。
また、請求項に記載されるように、ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御プログラムであって、前記ビデオゲーム装置の制御部を、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段、として機能させ、前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングであるビデオゲーム装置の制御プログラムとして構成することができる。
また、請求項に記載されるように、請求項に記載のビデオゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
本発明のビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、制御プログラム、および、記録媒体にあっては、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲームにおいて、ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させることができる。
本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成例を示す図である。 モデルデータ、制御設定データおよびゲーム状況データのデータ構造例を示す図である。 3人称視点と1人称視点の説明図である。 3人称視点での画面例を示す図である。 1人称視点での画面例を示す図である。 実施形態における視点制御の処理例を示すフローチャートである。 3人称視点モードの設定、1人称視点モードに切替、および、3人称視点モードに切替の処理例を示すフローチャートである。 プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判定手法の例を示す図である。 ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否かの判定手法の例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置1の構成例を示す図である。
図1において、ビデオゲーム装置1は、制御部101とメモリ105と対コントローラ通信部109と映像出力部110と音声出力部111と通信部112とを備えている。
制御部101は、CPU(Central Processing Unit)等から構成され、コンピュータプログラムに従って主たる制御動作を行う。
メモリ105は、制御部101の作業用領域としてデータを保持する。メモリ105には、主要なデータとして、モデルデータ106と制御設定データ107とゲーム状況データ108とが保持されている。データの詳細については後述する。
対コントローラ通信部109は、プレイヤ(ユーザ)が手に持って操作するモーションコントローラ2との間でデータ通信を行う。モーションコントローラ2は、加速度センサとジャイロセンサとを内部に備え、3軸(X、Y、Z)方向の移動・回転を検出し、ビデオゲーム装置1に検出データを送信する。なお、ビデオゲーム装置1側にカメラ、深度センサ、マイク等を備え、モーションコントローラ2に代えて、プレイヤのジェスチャや音声によりプレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
映像出力部110は、外部のモニタ31に出力する映像信号を生成する。
音声出力部111は、外部のスピーカ32に出力する音声信号を生成する。
なお、モニタ31およびスピーカ32をビデオゲーム装置1外のものとして図示しているが、ビデオゲーム装置1内に一体に配置してもよい。
通信部112は、有線もしくは無線により他の機器やネットワークとデータ通信を行う。
一方、制御部101は、コンピュータプログラムにより実現される機能部として、テニス等のビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御部102を構成している。ゲーム進行制御部102は、対コントローラ通信部109がモーションコントローラ2から受け付けた操作信号に基づいてゲーム進行を制御する。
ゲーム進行制御部102は、ビデオゲームの基本的な進行を制御する基本ゲーム進行制御部103と、ゲーム進行の過程で視点(ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元画面に投影する際の仮想カメラ位置)の切替を制御する視点制御部104とを備えている。
図2はメモリ105に保持されるモデルデータ106、制御設定データ107およびゲーム状況データ108のデータ構造例を示す図である。ここでは、対象となるビデオゲームとしてテニスを想定している。
モデルデータ106は、図2(a)に示すように、コートモデルと自己側プレイヤキャラクタモデルと自己側腕・ラケットモデルと相手側プレイヤキャラクタモデルとボールモデルとを含んでいる。コートモデルは、テニスコートを描画するためのモデルデータである。自己側プレイヤキャラクタモデルは、自己側プレイヤキャラクタを描画するためのモデルデータである。自己側腕・ラケットモデルは、自己側プレイヤキャラクタの腕とラケットのみを描画するためのモデルデータである。相手側プレイヤキャラクタモデルは、相手側プレイヤキャラクタを描画するためのモデルデータである。ボールモデルは、ボールを描画するためのモデルデータである。
制御設定データ107は、図2(b)に示すように、3人称視点オフセットと1人称視点オフセットと自己側ラケット面範囲と相手側ラケット面範囲とを含んでいる。3人称視点オフセットは、自己側プレイヤキャラクタの全身が画面上に映し出されるよう、自己側プレイヤキャラクタの背後の位置に設定される3人称視点(客観視点)のオフセット値(自己側プレイヤキャラクタの中心点からの偏差を表わす3次元値)である。1人称視点オフセットは、自己側プレイヤキャラクタの腕とラケットが画面上に映し出されるよう、自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される1人称視点(主観視点)のオフセット値である。自己側ラケット面範囲は、自己側プレイヤキャラクタのラケットの面範囲を示す値(例えば、楕円形状の長辺と短辺の長さを示す2次元値)である。相手側ラケット面範囲は、相手側プレイヤキャラクタのラケットの面範囲を示す値である。
ゲーム状況データ108は、図2(c)に示すように、自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1とボール位置座標Bとボール速度ベクトルVと自己側ラケット位置座標R1と自己側ラケット面法線ベクトルN1と相手側ラケット位置座標R2と相手側ラケット面法線ベクトルN2と視点オフセットOとを含んでいる。
自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1は、自己側プレイヤキャラクタの中心点を示す3次元座標値である。ボール位置座標Bは、ボールの中心点を示す3次元座標値である。ボール速度ベクトルVは、ボールの速度を示す3次元値である。自己側ラケット位置座標R1は、自己側ラケットの面の中心点を示す3次元座標値である。自己側ラケット面法線ベクトルN1は、自己側ラケットの面の中心点から法線方向を向く単位ベクトルである。相手側ラケット位置座標R2は、相手側ラケットの面の中心点を示す3次元座標値である。相手側ラケット面法線ベクトルN2は、相手側ラケットの面の中心点から法線方向を向く単位ベクトルである。視点オフセットOは、現時点での視点を示すオフセット値であり、制御設定データ107の3人称視点オフセットが設定されれば3人称視点となり、1人称視点オフセットが設定されれば1人称視点となる。なお、3次元座標は、原点を例えばテニスコートの中心とし、自己側プレイヤキャラクタの背後から見て右方向をX軸、縦方向をY軸、奥行き方向をZ軸とする。
<3人称視点、1人称視点>
図3は3人称視点と1人称視点の説明図である。
3人称視点(客観視点)は、図3(a)に示すように、自己側プレイヤキャラクタの背後に視点(仮想カメラ)が配置されるものであり、ゲーム画面では図4に示すように、手前側の自己側プレイヤキャラクタの全身が映し出される。
1人称視点(主観視点)は、図3(b)に示すように、自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に視点(仮想カメラ)が配置されるものであり、ゲーム画面では図5に示すように、手前側の自己側プレイヤキャラクタについては腕とラケットのみが映し出され、全身は映し出されない。
<動作>
図6は上記の実施形態における視点制御の処理例を示すフローチャートであり、テニスのビデオゲームを例としたものである。
図6において、サーブからポイント取得までを単位に行われるプレイが開始すると(ステップS101)、視点制御部104(図1)は、3人称視点モードに設定する(ステップS102)。プレイの開始は3人称視点モードへの切替のタイミングとなる。
図7(a)は3人称視点モードへの設定の処理例を示しており、処理を開始すると(ステップS201)、自己側プレイヤキャラクタをモデルデータ106(図2(a))の自己側プレイヤキャラクタモデルに基づいて表示し(ステップS202)、ゲーム状況データ108(図2(c))の視点オフセットOに制御設定データ107(図2(b))の3人称視点オフセットを設定して視点移動を行い(ステップS203)、処理を終了する(ステップS204)。なお、視点制御に関係するものとして自己側プレイヤキャラクタの表示についてのみ示しているが、当然に他のモデルの表示も並行して行われる。
図6に戻り、相手側プレイヤキャラクタがサーブを行うか否かにより分岐を行い(ステップS103)、相手側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合(ステップS103のYes)、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否か判断する(ステップS104)。なお、ここでの打撃の判断は、初回はサーブによる打撃であるが、その後の判断では途中のラリーによる打撃となる。
相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断(ステップS104)は、ゲーム状況データ108(図2(c))の相手側ラケット位置座標R2と相手側ラケット面法線ベクトルN2とボール位置Bとボール速度ベクトルVと、制御設定データ107(図2(b))の相手側ラケット面範囲とに基づく、ボールとラケット面との接触判定により行う。すなわち、図8に示すように、相手側ラケット位置座標R2を囲む相手側ラケット面範囲の2次元座標範囲にボール位置Bが合致することをもってボールとラケット面とが接触したと判断する。この際、判断が所定時間間隔(画面描画の例えば1フレーム毎)で行われるため、ボール速度ベクトルVに判断の間隔時間を乗じた距離以内の接近は接触と判断する。
図6に戻り、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断した場合(ステップS104のYes)、続いて、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否か判断する(ステップS105)。ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっているか否かの判断(ステップS105)は、ゲーム状況データ108(図2(c))のボール速度ベクトルVと自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1とに基づいて判断する。すなわち、図9に示すように、ボール速度ベクトルVのZ軸成分をVとし、自己側プレイヤキャラクタ位置座標P1のZ軸成分をP1とし、
・P1 > 0
ならば、相手側コートからボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断する。
図6に戻り、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断した場合(ステップS105のYes)、1人称視点モードに切り替える(ステップS106)。ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていることの検出は1人称視点モードへの切替のタイミングとなる。
図7(b)は1人称視点モードへの切替の処理例を示しており、処理を開始すると(ステップS211)、自己側プレイヤキャラクタの表示を消去し(ステップS212)、モデルデータ106(図2(a))の自己側腕・ラケットモデルに基づいて自己側腕・ラケットを表示し(ステップS213)、ゲーム状況データ108(図2(c))の視点オフセットOに制御設定データ107(図2(b))の1人称視点オフセットを設定して視点移動を行い(ステップS214)、処理を終了する(ステップS215)。
図6に戻り、1人称視点モードへの切替(ステップS106)の後、もしくは、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断しなかった場合(ステップS104のNo)、ボールが自己側プレイヤキャラクタに向かっていると判断しなかった場合(ステップS105のNo)、相手側の打撃等によりポイントが決まったか否か判断する(ステップS107)。サーブの場合はボールを打つまで続けられるようにゲームが組まれていることが多く、相手側のサーブしたボールが自己側コートのサービスコートに入らなかった場合に自己側のポイントとなる。ラリーの途中では、相手側の打ったボールが自己側コート内に入らなかった場合のほか、相手側の空振りやボール見逃しにより自己側のポイントとなる。
相手側の打撃等によりポイントが決まったと判断しなかった場合(ステップS107のNo)もしくは自己側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合(ステップS103のNo)、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否か判断する(ステップS108)。なお、ここでの打撃は、サーブによる打撃の場合と途中のラリーによる打撃の場合とがある。また、自己側プレイヤキャラクタがサーブを行う場合(ステップS103のNo)、3人称視点モードのままとしているが、サーブの操作を行えるようになる直前に1人称視点モードに切り替えるようにしてもよい。
また、自己側プレイヤキャラクタの打撃に際しては、モーションコントローラ2の動き(上下左右の動きと回転)と自己側プレイヤキャラクタのラケットの動き(上下左右の動きと回転)とを同期させて描画を行う。
自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断(ステップS108)は、ゲーム状況データ108(図2(c))の自己側ラケット位置座標R1と自己側ラケット面法線ベクトルN1とボール位置Bとボール速度ベクトルVと、制御設定データ107(図2(b))の自己側ラケット面範囲とに基づく、ボールとラケット面との接触判定により行う。詳細は図8に基づいて説明したのと同様である。
図6に戻り、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断した場合(ステップS108のYes)、3人称視点モードに切り替える(ステップS109)。自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことの検出は3人称視点モードへの切替のタイミングとなる。
図7(c)は3人称視点モードへの切替の処理例を示しており、処理を開始すると(ステップS221)、自己側腕・ラケットの表示を消去し(ステップS222)、モデルデータ106(図2(a))の自己側プレイヤキャラクタモデルに基づいて自己側プレイヤキャラクタを表示し(ステップS223)、ゲーム状況データ108(図2(c))の視点オフセットOに制御設定データ107(図2(b))の3人称視点オフセットを設定して視点移動を行い(ステップS224)、処理を終了する(ステップS225)。
図6に戻り、3人称視点モードへの切替(ステップS109)の後、もしくは、自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったと判断しなかった場合(ステップS108のNo)、自己側の打撃等によりポイントが決まったか否か判断する(ステップS110)。サーブの場合はボールを打つまで続けられるようにゲームが組まれていることが多く、自己側のサーブしたボールが相手側コートのサービスコートに入らなかった場合に相手側のポイントとなる。ラリーの途中では、自己側の打ったボールが相手側コート内に入らなかった場合のほか、自己側の空振りやボール見逃しにより相手側のポイントとなる。
自己側の打撃等によりポイントが決まったと判断しなかった場合(ステップS110のNo)、相手側プレイヤキャラクタがボールを打ったか否かの判断(ステップS104)に戻る。
ポイントが決まったと判断した場合(ステップS107のYes、ステップS110のYes)、プレイヤの喜びや悲しみを表現する例えば感情表現シーン等の動画等の再生が行われた後、プレイを終了し(ステップS111)、ゲーム終了でなければ次のプレイに移行する。
<総括>
上記の実施形態ではテニスを例として説明したが、モーションコントローラ等により微妙な操作が必要であって、そのような微妙な操作が必要でない期間にプレイヤキャラクタの全身を表示することが望まれ、かつ視点切替に適当な間が存在するようなゲーム、例えば、野球やサッカー等に適用することが可能である。野球では、自己側プレイヤキャラクタがバッターの場合、ピッチャーが投球を開始するタイミングで3人称視点から1人称視点に切り替え、打撃の完了により3人称視点に切り替えることができる。サッカーでは、自己側プレイヤキャラクタの方向にボールが向かってくるタイミングで3人称視点から1人称視点に切り替え、ボールキックの完了により3人称視点に切り替えることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 ビデオゲーム装置
101 制御部
102 ゲーム進行制御部
103 基本ゲーム進行制御部
104 視点制御部
105 メモリ
106 モデルデータ
107 制御設定データ
108 ゲーム状況データ
109 対コントローラ通信部
110 映像出力部
111 音声出力部
112 通信部
2 モーションコントローラ
31 モニタ
32 スピーカ

Claims (4)

  1. ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、
    ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、
    前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、
    前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段と
    を備え
    前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
    前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御方法であって、
    ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する工程と、
    前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える工程と、
    前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える工程と
    を備え
    前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
    前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
    ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
  3. ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置の制御プログラムであって、
    前記ビデオゲーム装置の制御部を、
    ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段、
    前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段、
    前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段、
    として機能させ
    前記第1のタイミングは、相手側プレイヤキャラクタの打ったボールが前記自己側プレイヤキャラクタに向かっていることが検出されたタイミングであり、
    前記第2のタイミングは、プレイが開始されたタイミングおよび前記自己側プレイヤキャラクタがボールを打ったことが検出されたタイミングである
    ビデオゲーム装置の制御プログラム。
  4. 請求項に記載のビデオゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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