JP5644023B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine or a slot machine.

従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から遊技球を発射し、その遊技球が所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得することができるように構成されている。このような遊技台において、近年、複雑な制御パターンで様々な演出をする演出装置を有し、遊技者の興趣を高める遊技台が提供されている。(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a gaming table represented by a pachinko machine launches a gaming ball from a launching device, and obtains a predetermined profit by entering the gaming ball into a predetermined winning opening provided in a predetermined gaming area. It is configured to be able to. In recent years, such game machines have been provided with a production device that produces various effects with complex control patterns and enhances the interest of the player. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2007−268210号公報JP 2007-268210 A

しかしながら、特許文献1に開示されている発明のように、複雑な制御パターンで様々な演出装置を制御する遊技台を製作する場合は、複数のサブルーチン(複数の処理)を用意し、各々のサブルーチンを呼び出すための呼び出し処理(処理実行手段)が必要となってくる。この場合に、複数の処理に新たな処理を追加、又は削除などの変更を加えると、呼び出し処理にも新たな呼び出しのための変更を加えなければならず、変更箇所を確認するなどの変更作業に時間がかかってしまうという問題があった。   However, as in the invention disclosed in Patent Document 1, in the case of producing a game machine that controls various rendering devices with a complicated control pattern, a plurality of subroutines (a plurality of processes) are prepared. Call processing (process execution means) for calling is required. In this case, if a new process is added to or deleted from multiple processes, a change for the new call must also be made to the call process, and the change work such as checking the changed part There was a problem that it took time.

そこで、本発明は、複数の処理を追加、削除、変更する場合のメンテナンス性を向上させ、効率よくソフトウェア開発をすることができる遊技台を提供するものである。   Therefore, the present invention provides a game machine that can improve the maintainability when a plurality of processes are added, deleted, or changed, and can efficiently develop software.

本発明に係る遊技台は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、所定の処理の先頭アドレスを所定の記憶領域に記憶させる登録処理を実行するものであり、前記演出制御手段は、前記登録処理の後に、前記所定の記憶領域に記憶されたアドレスに対応する処理を複数回実行可能に構成されたものであることを特徴とする遊技台である。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with an effect control means for controlling an effect related to a game, and the effect control means executes a registration process for storing a start address of a predetermined process in a predetermined storage area. The stage control means is configured to be capable of executing a process corresponding to an address stored in the predetermined storage area a plurality of times after the registration process. It is.

本発明に係る遊技台によれば、遊技台の開発が効率的に行えるという優れた効果を奏し得る。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to achieve an excellent effect that the gaming machine can be developed efficiently.

第1実施形態にかかるパチンコ機100を正面(遊技者側)から見た状態を示す略示正面図である。1 is a schematic front view showing a state in which a pachinko machine 100 according to a first embodiment is viewed from the front (player side). (a)特別図柄を表す説明図であり、(b)装飾図柄を表す説明図であり、(c)普通図柄を表す説明図である。(A) It is explanatory drawing showing a special symbol, (b) It is explanatory drawing showing a decoration symbol, (c) It is explanatory drawing showing a normal symbol. 同パチンコ機100の主制御部、副制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a main control unit, a sub control unit, a payout control unit, a launch control unit, and a power management unit of the pachinko machine 100. FIG. (a)は大当たり判定テーブルの一例を、(b)は大当たり時の特図選択テーブルの一例を、(c)はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。(A) is an example of a jackpot determination table, (b) is an example of a special figure selection table at the time of jackpot, (c) is a diagram showing an example of a timer number determination table. TCテーブルの一例を示したものである。An example of a TC table is shown. (a)はボタン制御用のレイヤテーブルの一例を、(b)はサウンド制御用のレイヤテーブルの一例を、(c)は枠ランプ制御用のレイヤテーブルの一例を、(d)は盤ランプ制御用のレイヤテーブルの一例をそれぞれ示したものである。(A) is an example of a layer table for button control, (b) is an example of a layer table for sound control, (c) is an example of a layer table for frame lamp control, and (d) is a panel lamp control. 1 shows an example of a layer table for each. (a)はトラック情報テーブルの一例を示したものであり、(b)はサウンドテーブルの一例を示したものである。(A) shows an example of a track information table, and (b) shows an example of a sound table. (a)はサウンドリスト00の一例を、(b)はサウンドリスト01の一例を、(c)はサウンドリスト14の一例を示したものである。(A) shows an example of the sound list 00, (b) shows an example of the sound list 01, and (c) shows an example of the sound list 14. (a)は枠ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を、(b)は盤ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を、(c)はランプテーブルの一例を示したものである。(A) shows an example of a port lamp control table for frame lamp control, (b) shows an example of a port lamp control table for panel lamp control, and (c) shows an example of a lamp table. (a)はランプリスト00の一例を、(b)はランプリスト01の一例を、(c)はランプリスト18の一例を、(d)はランプリスト19の一例を、示したものである。(A) shows an example of the lamp list 00, (b) shows an example of the lamp list 01, (c) shows an example of the lamp list 18, and (d) shows an example of the lamp list 19. (a)はデューティリスト00の一例を、(b)はデューティリスト01の一例を、(c)はデューティリスト23の一例を、(d)はデューティリスト24の一例を、示したものである。(A) shows an example of the duty list 00, (b) shows an example of the duty list 01, (c) shows an example of the duty list 23, and (d) shows an example of the duty list 24. (a)は背景演出選択テーブルの一例を示したものであり、(b)は背景演出選択テーブルの他の例を示したものであり、(c)は背景演出TC取得用テーブル1の一例を示したものであり、(d)は背景演出TC取得用テーブル2の一例を示したものである。(A) shows an example of the background effect selection table, (b) shows another example of the background effect selection table, and (c) shows an example of the background effect TC acquisition table 1. (D) shows an example of the background effect TC acquisition table 2. TC変更テーブルの一例を示したものである。An example of a TC change table is shown. 副制御部350で実行されているメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing executed by a sub-control unit 350. 関数エントリ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a function entry process. 可動物の処理に関する関数エントリ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the function entry process regarding the process of a movable object. 関数呼出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a function call process. フレームワーク側とアプリケーション側のソフトウェア構造を表す概略イメージ図である。It is a schematic image figure showing the software structure of the framework side and the application side. (a)描画完了割り込み処理のフローチャートであり、(b)データ転送完了割り込み処理のフローチャートであり、(c)描画イベント割込み処理のフローチャートであり、(d)主制御ストローブ割込み処理のフローチャートであり、(e)演出ボタン割り込み処理のフローチャートであり、(f)0.3msタイマ割り込み処理のフローチャートであり、(g)1msタイマ割り込み処理のフローチャートであり、(h)入出力インタフェースエラー割込み処理のフローチャートであり、(i)入出力インタフェース受信割込み処理のフローチャートであり、(j)入出力インタフェース送信割込み処理のフローチャートである。(A) A flowchart of a drawing completion interrupt process, (b) a flowchart of a data transfer completion interrupt process, (c) a flowchart of a drawing event interrupt process, and (d) a flowchart of a main control strobe interrupt process, (E) Flow chart of effect button interrupt process, (f) Flow chart of 0.3 ms timer interrupt process, (g) Flow chart of 1 ms timer interrupt process, (h) Flow chart of input / output interface error interrupt process Yes, (i) is a flowchart of input / output interface reception interrupt processing, and (j) is a flowchart of input / output interface transmission interrupt processing. 第2実施形態にかかる可動物に関する処理の概略イメージ図である。It is a schematic image figure of the process regarding the movable object concerning 2nd Embodiment. 副制御部メイン処理の関数呼出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the function call process of a sub control part main process. 第3実施形態にかかる表示装置に関する処理の概略イメージ図である。It is a schematic image figure of the process regarding the display apparatus concerning 3rd Embodiment. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. トリガ関数テーブルの関数呼出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the function call process of a trigger function table. 第4実施形態にかかる表示装置に関する処理の概略イメージ図である。It is a schematic image figure of the process regarding the display apparatus concerning 4th Embodiment. 演出ボタン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect button interruption process. 関数呼出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a function call process.

以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a pachinko machine (game table) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図1を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面(遊技者側)から見た状態を示す略示正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko machine 100 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The figure is a schematic front view showing a state in which the pachinko machine 100 is viewed from the front (player side).

パチンコ機100は、遊技領域104を覆う閉状態および該遊技領域104を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な上扉150と、この上扉150の奥側に視認可能に配設された遊技盤(盤面)102を備えている。この遊技盤102には、遊技球(以下、単に球と称する場合がある。)を遊技盤102の中央に位置する遊技領域104に案内するための外レール106と内レール108を配設している。   The pachinko machine 100 can be visually recognized on the back side of the upper door 150 that can change the open / close state from one of a closed state that covers the game area 104 and an open state that opens the game area 104 to the other. The game board (board surface) 102 is provided. The game board 102 is provided with an outer rail 106 and an inner rail 108 for guiding a game ball (hereinafter sometimes simply referred to as a ball) to a game area 104 located in the center of the game board 102. Yes.

遊技領域104の中央やや上側には、横長の装飾図柄表示装置110を配設し、遊技領域104の右下には、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。さらに、図示は省略するが、遊技盤102の上下及び左右の遊技盤端部付近には複数の演出用ランプが配設されている。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。   A horizontally long decorative symbol display device 110 is disposed slightly above the center of the game area 104, and a normal symbol display device 112, a special symbol display device 114, and a normal symbol hold lamp 116 are disposed at the lower right of the game region 104. In addition, a special symbol holding lamp 118 and a high-probability medium lamp 120 are provided. Furthermore, although illustration is omitted, a plurality of effect lamps are arranged near the upper and lower and left and right game board ends of the game board 102. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as a normal symbol and the special symbol may be referred to as a special symbol.

装飾図柄表示装置110は、装飾図柄(図2(b)参照)を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの3つの表示領域に分割し、各々の表示領域110a、110b、110cに異なった装飾図柄を表示することを可能としている。シャッタ160は、装飾図柄表示装置110の前面で装飾図柄表示装置110を遮蔽または表示するために、左図柄表示領域110a及び右図柄表示領域110cの外側から中図柄表示領域110b方向(矢印A及びB方向)に可動する可動物である。   The decorative symbol display device 110 is a display device for displaying a decorative symbol (see FIG. 2B), and is configured by a liquid crystal display device in this embodiment. The decorative symbol display device 110 is divided into three display regions, a left symbol display region 110a, a middle symbol display region 110b, and a right symbol display region 110c, and displays different decorative symbols in the respective display regions 110a, 110b, and 110c. It is possible to do. The shutter 160 shields or displays the decorative symbol display device 110 on the front surface of the decorative symbol display device 110 from the outside of the left symbol display region 110a and the right symbol display region 110c in the direction of the middle symbol display region 110b (arrows A and B). (Moving direction).

普図表示装置112は、普図(図2(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図2(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The general map display device 112 is a display device for displaying a general map (see FIG. 2C), and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure display device 114 is a display device for displaying a special figure (see FIG. 2A), and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment.

普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を4つまで保留することを可能としている。   The general figure hold lamp 116 is a lamp for indicating the number of general figure variable games (details will be described later) that are on hold, and in this embodiment, it is possible to hold up to two start of common figure variable games. It is said. The special figure hold lamp 118 is a lamp for indicating the number of special figure variable games that are held (details will be described later). In this embodiment, up to four special figure variable games can be held. It is said.

高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The high probability lamp 120 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state or a high probability state, and is turned on when the gaming state is changed from the low probability state to the high probability state. Turns off when changing from probability state to low probability state.

また、これらの表示装置やランプ等の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。   In addition, around these display devices and lamps, there are a general prize opening 122, a general figure starting opening 124, a first special figure starting opening 126, a second special figure starting opening 128, and a variable winning opening 130. It is arranged.

一般入賞口122は、本実施例では左右に2つずつ配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球(遊技球)と呼ぶ。   In this embodiment, two general winning ports 122 are arranged on the left and right sides. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning port 122 (in the general winning port 122). In the case of winning, the payout device is driven, and a predetermined number (10 in this embodiment) of balls is discharged as a winning ball to a storage tray 144 described later. The ball discharged to the storage tray 144 can be freely taken out by the player, and with these configurations, the prize ball is paid out to the player based on the winning. The ball that has entered the general winning opening 122 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In the present embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a winning ball, and a ball lent to a player may be referred to as a rental ball. The winning ball and the rental ball are collectively referred to as a ball (game ball). Call.

普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域104の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に1つずつ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area 104, and in this embodiment, one on each side. It is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 122, the ball that has passed through the normal start port 124 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the usual figure starting port 124, the pachinko machine 100 starts a usual figure variable game by the usual figure display device 112.

第1特図始動口126は、本実施例では中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 126 is arranged at the center. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 126, the payout device is driven and a predetermined number (three in this embodiment) of balls is used as a prize ball to be described later. At the same time as discharging to 144, the special figure display game by the special figure display device 114 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 126 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 128 is called an electric tulip (electric chew), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 128 is disposed directly below the first special figure starting port 126. This second special figure starting port 128 is provided with wings that can be opened and closed to the left and right. While the wings are closed, it is impossible to enter a sphere. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 128, the payout device is driven, and a predetermined number (in this embodiment, five balls) of balls are stored as will be described later as storage balls 144. The special figure display device 114 starts a special figure changing game. The ball that has entered the second special figure starting port 128 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域104の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 130 is called a big winning opening or an attacker. In the present embodiment, only one variable winning opening 130 is arranged below the center of the game area 104. This variable winning opening 130 has a door member that can be freely opened and closed. When the door member is closed, it is impossible to enter a ball, and the special figure display device 114 stops displaying the jackpot symbol. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 130, the payout device is driven and a predetermined number (15 balls in this embodiment) of balls is discharged as a winning ball to a storage tray 144 described later. . The ball that has entered the variable prize opening 130 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。   Further, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 132 and game nails 134 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 108, An out port 136 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

遊技盤102の下方には、発射モータによって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けられて球を遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上述の装飾図柄表示装置110などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン(以下、演出ボタンと言うことがある)146を配設している。   Below the game board 102, a launcher 138 that is rotated by a launcher motor, a launcher 140 that is attached to the tip of the launcher 138 and launches a ball toward the game area 104, and is launched by the launcher 140. A firing rail 142 for guiding the ball to the outer rail 106, a storage tray 144 for temporarily storing the ball and supplying the stored ball to the firing rail 142 in sequence, and a pressing operation by the player A chance button (hereinafter sometimes referred to as an effect button) 146 is provided for changing the effect display by the decorative symbol display device 110 or the like when an operation is detected at a predetermined time. Yes.

また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿151を設けている。   Further, below the launcher 138 and the launcher 140, an operation handle 148 for controlling the launcher 138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 104 is disposed. Below 144, a lower plate 151 for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 144 is provided.

また、演出用のスピーカとして、上扉150の上部に2つの上部スピーカ(図示省略)を配設すると共に、遊技盤102左下側内部に1つの下部スピーカ(図示省略)を配設している。上部スピーカは、直前の上部スピーカダクトに接続され、下部スピーカは、操作ハンドル148の下方で前方に向けて開口する下部スピーカダクトに接続されている。   In addition, as an effect speaker, two upper speakers (not shown) are provided above the upper door 150, and one lower speaker (not shown) is provided inside the lower left side of the game board 102. The upper speaker is connected to the immediately preceding upper speaker duct, and the lower speaker is connected to the lower speaker duct that opens forward below the operation handle 148.

さらに、装飾用のランプ370として、遊技盤102の所定箇所(例えば、内レール108の内周側に沿った箇所)に複数種類の盤ランプを配設すると共に、上扉150の所定箇所に複数種類の枠ランプ(詳細は後述する)を配設している。   Further, as a decorative lamp 370, a plurality of types of board lamps are arranged at a predetermined location on the game board 102 (for example, a location along the inner peripheral side of the inner rail 108), and a plurality of types are provided at predetermined locations on the upper door 150. Types of frame lamps (details will be described later) are provided.

このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。   This pachinko machine 100 supplies the ball stored in the storage tray 144 by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with the strength corresponding to the operation amount of the player's operation handle 148, and The outer rail 106 and the inner rail 108 are caused to pass through the outer rail 106 and the inner rail 108 by the launching bar 138 and the launcher 140, and are launched into the game area 104. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 104 falls downward while changing its advancing direction by the hitting direction changing member 132, the game nail 134, etc., and a winning port (general winning port 122, variable winning port 130) or starting port. (First special figure start port 126, second special figure start port 128), or the out port 136 without winning any of the winning port and start port, or just passing the normal start port 124 To reach.

<制御部>   <Control unit>

次に、図3を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部、副制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。   Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the main control unit, sub-control unit, payout control unit, launch control unit, and power supply management unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単にコマンドと呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部350と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部400と、遊技球の発射制御を行う発射制御部450と、パチンコ機100に供給される電源を、パチンコ機100に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部500によって構成している。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a command) transmitted by the main control unit 300. A sub-control unit 350 that performs control, a pay-out control unit 400 that mainly performs control related to pay-out of game balls in response to a command transmitted by the main control unit 300, a launch control unit 450 that performs control of game ball firing, The power supplied to the pachinko machine 100 is configured by a power management unit 500 that generates predetermined power for transmitting power to the electrical components mounted on the pachinko machine 100.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。   First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数などを計測するためのカウンタ・タイマ312と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部350や払出制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314aが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. A RAM 308 for storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter / timer 312 for measuring time and the number of times are mounted. Note that other storage means may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the sub-control unit 350 and the payout control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314a as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発信器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、上扉150および下扉(図示省略)の開放/閉鎖を検出する扉開放センサ、内枠(図示省略)の開放/閉鎖を検出する内枠開放センサ、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサなどを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118など)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130などを開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。   Further, the basic circuit 302 includes a counter circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 314a is received (this circuit has 2 2 counters), a door opening sensor that detects opening / closing of the upper door 150 and the lower door (not shown), and an inner frame opening that detects opening / closing of the inner frame (not shown). A signal output from various sensors 318 including a sensor, each start port, a ball opening sensor and a ball detection sensor provided inside the variable winning port is received, and a comparison result with an amplification result or a reference voltage is received by a counter circuit 316 and A sensor circuit 320 for outputting to the basic circuit 302, a display circuit 322 for performing display control of the special figure display device 114, and a display control of the universal map display device 112 A display circuit 324 for performing display control, a display circuit 328 for performing display control of various status display units 326 (such as the general map holding lamp 116 and the special figure holding lamp 118), a second special figure starting port 128, and a variable winning port A solenoid circuit 332 for controlling various solenoids 330 for opening and closing 130 and the like is connected.

なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor 318 detects that a ball has won the first special figure starting port 126, the sensor circuit 320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 316. Upon receiving this signal, the counter circuit 316 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 316 receives a signal indicating that the ball has won the second special figure starting port 128, the counter circuit 316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 128.

さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路550にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 550 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300には、電源管理部500から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 336 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 500 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 336 is a voltage value of the power supply. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   Further, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit 338 that outputs a start signal when the power is turned on, and the CPU 304 controls the game when the start signal is input from the start signal output circuit. Start (main control unit main process described later is started).

また、主制御部300には、副制御部350にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ設けており、副制御部350には、主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェースを設け、払出制御部400には、主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェースを設けている。この構成により、主制御部300と、副制御部350および払出制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部350および払出制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部350および払出制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部350および払出制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the sub control unit 350 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 400. The sub control unit 350 includes An input interface for receiving commands from the main control unit 300 is provided, and the payout control unit 400 is provided with an input interface for receiving commands from the main control unit 300. With this configuration, communication between the main control unit 300, the sub control unit 350, and the payout control unit 400 is enabled. Information communication between the main control unit 300, the sub control unit 350, and the payout control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the sub control unit 350 and the payout control unit 400. However, the sub-control unit 350 and the payout control unit 400 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>   <Sub control unit>

次に、パチンコ機100の副制御部350について説明する。   Next, the sub control unit 350 of the pachinko machine 100 will be described.

副制御部350は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部350の全体を制御する基本回路352を備えており、この基本回路352には、CPU354と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM356と、一時的にデータを記憶するためのRAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数などを計測するためのカウンタ・タイマ362を搭載している。この基本回路352のCPU354は、水晶発信器364が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The sub-control unit 350 includes a basic circuit 352 that controls the entire sub-control unit 350 based mainly on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 352 includes a CPU 354, a control program, ROM 356 for storing various data, RAM 358 for temporarily storing data, I / O 360 for controlling input / output of various devices, and counter / timer 362 for measuring time and frequency It is equipped with. The CPU 354 of the basic circuit 352 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 364 as a system clock.

また、基本回路352には、上部スピーカおよび下部スピーカ等の各種スピーカ366(およびアンプ)の制御を行うための音源IC368と、枠ランプ、盤ランプなどの各種ランプ370の制御を行うための表示回路390と、各種演出用ソレノイド等374(可動演出装置とも言う)の制御を行うためのソレノイド回路376と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の制御を行うための液晶制御回路378と、シャッタ160を可動させるためのモータ382の制御を行うためのモータ回路380と、演出ボタン146の操作を検出した場合に基本回路352に検出信号を出力する演出ボタン検出回路364を接続している。   The basic circuit 352 includes a sound source IC 368 for controlling various speakers 366 (and amplifiers) such as an upper speaker and a lower speaker, and a display circuit for controlling various lamps 370 such as a frame lamp and a panel lamp. 390, a solenoid circuit 376 for controlling various effect solenoids 374 (also referred to as a movable effect device), a liquid crystal control circuit 378 for controlling the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110, and a shutter. A motor circuit 380 for controlling the motor 382 for moving 160 and an effect button detection circuit 364 that outputs a detection signal to the basic circuit 352 when an operation of the effect button 146 is detected are connected.

また、副制御部350には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路(図示省略)を設けており、CPU354は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。   Further, the sub-control unit 350 is provided with a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal when the power is turned on, and the CPU 354 receives the start signal from the start signal output circuit. Production control is started.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>   <Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>

次に、図3に示すパチンコ機100の払出制御部400、発射制御部450、および電源管理部500について説明する。   Next, the payout control unit 400, the launch control unit 450, and the power supply management unit 500 of the pachinko machine 100 shown in FIG. 3 will be described.

払出制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置402を制御すると共に、払出センサ404が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部406を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット552との通信を行う。発射制御部450は、払出制御部400が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による操作ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆および発射槌を駆動する発射モータ452の制御や、貯留皿144から発射レールに球を供給する球送り装置454の制御を行う。   The payout control unit 400 controls the payout device 402 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on the control signal output from the payout sensor 404. And the communication with a card unit 552 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 406. The firing control unit 450 outputs the control signal output from the payout control unit 400 to permit or stop the firing, and the operation amount of the operation handle 148 by the player output from the firing intensity output circuit provided in the operation handle 148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launcher 452 and the launch motor 452 that drives the launcher are controlled, and the ball feeder 454 that feeds the launch ball from the reservoir 144 to the launch rail is controlled.

電源管理部500は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、払出制御部400などの各制御部や払出装置402などの各装置に供給する。さらに、電源管理部500は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308など)に所定の期間(例えば10日間)電力を供給するための蓄電装置(例えばコンデンサ)と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品(例えば主制御部300の基本回路302全体)に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置(例えばコンデンサ)をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品(例えば主制御部300)に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。また、電源管理部500を構成する電源基板には遊技店の店員などが操作可能な操作部(RAMクリアスイッチ)を備えており、電源投入時にこの操作部が操作されていることを検出した場合には、各制御部の基本回路302および352に、RAM308および358を初期化することを指令するRAMクリア信号を出力するようにしている。   The power management unit 500 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and controls each unit such as the main control unit 300 and the payout control unit 400 and each device such as the payout device 402. To supply. Further, the power management unit 500 is a power storage device (for example, for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. Capacitor) and electric power supplied to a predetermined component (for example, the entire basic circuit 302 of the main control unit 300) is smaller than that of the power storage device, and is supplied to static electricity noise, human error, and a game table. The battery further includes a power storage device (for example, a capacitor) for supplementing a certain amount of power when the power fluctuates and decreases due to a decrease in power. With this power storage device, even if the power supplied to a predetermined component (for example, the main control unit 300) becomes unstable at the time of power interruption, power recovery, etc., the predetermined component can operate stably to some extent. It is composed. In addition, the power supply board constituting the power management unit 500 is provided with an operation unit (RAM clear switch) that can be operated by an amusement shop clerk and the operation unit is detected when the power is turned on. In this case, a RAM clear signal for instructing initialization of the RAMs 308 and 358 is output to the basic circuits 302 and 352 of each control unit.

<主制御部のデータテーブル>   <Data table of main control unit>

次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。図4(a)に示す大当たり判定テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類と、抽選データと、を対応付けして記憶したデータテーブルである。   Next, a data table stored in the ROM 306 of the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described. The jackpot determination table shown in FIG. 4A is a data table in which the types of special drawing lottery states stored in the game state storage area provided in the RAM 308 and lottery data are stored in association with each other.

主制御部300の基本回路302は、この大当たり判定テーブルを用いて特図変動遊技を当選(大当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち大当たり判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。   The basic circuit 302 of the main control unit 300 uses this jackpot determination table to determine whether the special figure variation game is won (big hit) or not (miss), that is, jackpot determination. The special drawing lottery status information includes information indicating a low probability state in which the special figure variable game is determined to be won with a predetermined low probability, and high information for determining that the special figure variable game is selected with a higher probability than the low probability. Information including the probability state is included, and these are hereinafter simply referred to as a low probability state and a high probability state. Further, the information stored in the game state storage area includes other information, which will be described later.

大当たり判定テーブルの抽選データは、第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図抽選状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値(乱数値については後述する)が10001〜10187であるときは、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(以下、大当たりフラグの格納領域に大当たりの情報を設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という)。一方、取得した特図当選乱数値が10001〜10187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して上述の大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(以下、大当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という)。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は10001〜10187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第1特図始動口126または第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は20001〜21871(数値範囲の大きさは1871)であるから、高確率状態の第1特図始動口126または第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/35.0(=1871/65536)であり、特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。   The lottery data in the jackpot determination table determines the result of the special figure variable game that starts when a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special figure start port 126 or the second special figure start port 128. It is lottery data used for For example, when the special drawing lottery state is in a low probability state and the acquired special figure winning random number value (random number will be described later) is 10001 to 10187, it is determined that the special figure variable game is won and provided in the RAM 308. In addition, information indicating that the jackpot flag is stored is set in the storage area for the jackpot flag (hereinafter, setting the jackpot information in the storage area for the jackpot flag is referred to as “setting the jackpot flag on”). On the other hand, if the acquired special figure winning random number is a value other than 10001 to 10187, it is determined that the special figure variable game is out and information indicating that it is out of the storage area for the jackpot flag is set. (Hereinafter, setting outlier information in the jackpot flag storage area is referred to as “setting the jackpot flag off”). In this embodiment, the numerical range that can be taken by the special figure winning random number is 0 to 65535 (the numerical range is 65536), and the numerical range indicated by the lottery data in the low probability state is 10001 to 10187 (the large numerical range). Therefore, the winning probability of the special figure variable game based on the winning of the ball to the first special figure starting port 126 or the second special figure starting port 128 in the low probability state is about 1 / 350.4 ( = 187/65536). On the other hand, the numerical range indicated by the lottery data in the high probability state is 20001 to 211871 (the size of the numerical range is 1871), so the first special figure start port 126 or the second special figure start port in the high probability state. The winning probability of the special figure variable game based on the winning of the ball to 128 is about 1 / 35.0 (= 1871/65536), and the winning probability of the special figure variable game is higher in the higher probability state than in the low probability state. Is set to be high.

図4(b)に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。   The high-probability state transition determination table shown in FIG. 4B is a data table that stores lottery data used when it is determined that the jackpot is determined as a result of the jackpot determination.

主制御部300の基本回路302は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値(乱数値については後述する)が11〜74の数値である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、取得した特図乱数値が11〜74の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという)。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、抽選データの移行判定乱数の範囲は11〜74(数値範囲の大きさは64)であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は1/2(=64/128)である。   The basic circuit 302 of the main control unit 300 uses this high probability state transition determination table to determine whether to start a jackpot game or a special jackpot game after the end of the special figure variable game, that is, a probability change transition determination. I do. For example, when the acquired special figure random number value (the random number value will be described later) is a numerical value of 11 to 74, the probability change (probability fluctuation) flag storage area provided in the RAM 308 is stored in the storage area of the special figure fluctuation game. Information indicating that the special jackpot game is started is set (here, setting the special jackpot game start information in the storage area for the probability change flag is referred to as turning on the probability change flag). On the other hand, if the acquired special figure random number value is other than the numerical values of 11 to 74, information indicating that the jackpot game is started is set in the above-described probability variation flag storage area (where the probability variation flag is stored). Setting the jackpot game start information in the area is referred to as setting the probability variation flag off). In the present embodiment, the range of numerical values that can be taken by the special figure random number value is 0 to 127 (the size of the numerical range is 128), and the range of random numbers for determining the migration of the lottery data is 11 to 74 (the size of the numerical range is 64). Therefore, when the result of the jackpot determination is winning, the probability of winning the result of the probability change transition determination, that is, the probability of starting the special jackpot is 1/2 (= 64/128).

図4(c)に示すタイマ番号決定テーブルは、上述の大当たりフラグと、抽選データと、特図表示装置114による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。   The timer number determination table shown in FIG. 4 (c) is a timer that shows the above-mentioned jackpot flag, lottery data, and a variable time from when the special figure display device 114 starts displaying the special figure to the stop display. It is the data table which matched and memorize | stored the number.

主制御部300の基本回路302は、このタイマ番号決定テーブルと、上述の大当たり判定結果(大当たりフラグの値)および後述する特図タイマ乱数値(乱数値については後述する)に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が0〜60235の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ1(変動時間5秒)を選択し、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が0〜15535の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ2(変動時間10秒)を選択する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、上述の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ1のタイマ乱数の範囲は0〜60235(数値範囲の大きさは60236)であるから、タイマ番号としてタイマ1(変動時間5秒)を選択する確率は60236/65536である。また、タイマ番号として、タイマ2(変動時間10秒)を選択する確率は4250/65536、タイマ3(変動時間20秒)を選択する確率は800/65536、タイマ3(変動時間40秒)を選択する確率は250/65536である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ2のタイマ乱数の範囲は0〜15535(数値範囲の大きさは15536)であるから、タイマ番号としてタイマ2(変動時間10秒)を選択する確率は15535/65536である。また、タイマ番号として、タイマ3(変動時間20秒)を選択する確率は9000/65536、タイマ4(変動時間40秒)を選択する確率は38000/65536、タイマ5(変動時間50秒)を選択する確率は3000/65536である。   The basic circuit 302 of the main controller 300 determines the timer number based on the timer number determination table, the above jackpot determination result (the value of the jackpot flag), and a special-purpose timer random number value described later (the random number value will be described later). Select. For example, when the jackpot flag is off and the acquired special figure timer random number value is a numerical value from 0 to 60235, the timer number is selected as the timer number 1 (fluctuation time 5 seconds), the jackpot flag is turned on and acquired. When the special figure timer random number is a numerical value of 0 to 15535, timer 2 (variation time 10 seconds) is selected as the timer number. In this embodiment, the numerical value range that can be taken by the special-purpose timer random number value is 0 to 65535 (the numerical value range is 65536). If the above-mentioned jackpot determination result is incorrect, the timer 1 timer random number range 0 to 60235 (the numerical range has a size of 60236), the probability of selecting timer 1 (fluctuation time 5 seconds) as the timer number is 60236/65536. As the timer number, the probability of selecting timer 2 (variation time 10 seconds) is 4250/65536, the probability of selecting timer 3 (variation time 20 seconds) is 800/65536, and timer 3 (variation time 40 seconds) is selected. The probability of doing is 250/65536. On the other hand, if the jackpot determination result is winning, the timer random number range of timer 2 is 0 to 15535 (the numerical value range is 15536), so the probability of selecting timer 2 (variation time 10 seconds) as the timer number Is 15535/65536. As the timer number, the probability of selecting timer 3 (variation time 20 seconds) is 9000/65536, the probability of selecting timer 4 (variation time 40 seconds) is 38000/65536, and timer 5 (variation time 50 seconds) is selected. The probability of doing is 3000/65536.

<副制御部のデータテーブル>   <Data table of sub-control unit>

次に、パチンコ機100の副制御部350のROM356が記憶しているデータテーブルについて説明する。   Next, a data table stored in the ROM 356 of the sub control unit 350 of the pachinko machine 100 will be described.

図5はTC(Time Chart)テーブルの一例を示したものである。このTCテーブルは、TC情報(液晶情報)のTC番号と、TCデータ(演出時間情報、各種レイヤテーブルのレイヤ番号)と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。なお、TCテーブルの右側欄外には、TC情報の名称を参考までに記載しており、例えば、TCテーブルに記憶した複数のTC情報のうち、TC番号10〜32のTC情報は、後述する予告TC情報であり、より詳細には、TC番号10のTC情報は共通予告TC情報、TC番号11のTC情報はキャラ予告TC情報、TC番号16のTC情報は背景予告TC情報、TC番号31は図柄停止中(前)予告TC情報、TC番号32は図柄停止中(後)予告TC情報である。また、TC番号40のTC情報は、スベリTC情報である。   FIG. 5 shows an example of a TC (Time Chart) table. This TC table is a data table in which TC numbers of TC information (liquid crystal information) and TC data (effect time information, layer numbers of various layer tables) are stored in association with each other. In addition, the name of the TC information is described in the right column of the TC table for reference. For example, among the plurality of TC information stored in the TC table, the TC information having the TC numbers 10 to 32 is a notice to be described later. More specifically, TC information of TC number 10 is common notice TC information, TC information of TC number 11 is character notice TC information, TC information of TC number 16 is background notice TC information, and TC number 31 is TC information 31. Symbol stoppage (front) notice TC information, TC number 32 is the symbol stoppage (rear) notice TC information. Further, the TC information of the TC number 40 is the slip TC information.

副制御部350の基本回路352は、このTCテーブルを参照し、TC情報のTC番号に基づいて、TCデータ(演出時間情報、各種レイヤテーブルのレイヤ番号)を取得する。例えば、TC情報のTC番号が31の場合には、TC番号31に対応するTCデータ、すなわち、演出時間情報2800(ms)、ボタンのレイヤ番号−1、サウンドのレイヤ番号−1、サウンド2のレイヤ番号35、枠ランプのレイヤ番号10、盤ランプのレイヤ番号11、盤ランプ2のレイヤ番号−1を取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this TC table and acquires TC data (effect time information, layer numbers of various layer tables) based on the TC number of the TC information. For example, when the TC number of the TC information is 31, TC data corresponding to the TC number 31, that is, production time information 2800 (ms), button layer number-1, sound layer number-1, sound 2 The layer number 35, the frame lamp layer number 10, the panel lamp layer number 11, and the panel lamp 2 layer number -1 are acquired.

図6(a)はボタン制御用のレイヤテーブルの一例を、同図(b)はサウンド制御用のレイヤテーブルの一例を、同図(c)は枠ランプ制御用のレイヤテーブルの一例を、同図(d)は盤ランプ制御用のレイヤテーブルの一例をそれぞれ示したものである。これらのレイヤテーブルは、レイヤ番号と、レイヤデータ(切替時間情報、デバイス番号、液晶情報、処理区分情報)と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。   6A shows an example of a layer table for button control, FIG. 6B shows an example of a layer table for sound control, and FIG. 6C shows an example of a layer table for frame lamp control. FIG. 4D shows an example of a layer table for panel lamp control. These layer tables are data tables in which layer numbers and layer data (switching time information, device numbers, liquid crystal information, processing classification information) are stored in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このレイヤテーブルを参照し、上述のTCテーブルを用いて取得した各種レイヤテーブルのレイヤ番号と、対象レイヤの種別(本実施例ではボタンレイヤ、サウンドレイヤ、サウンド2レイヤ、枠ランプレイヤ、盤ランプレイヤ、盤2ランプレイヤの6種類)毎に区分けしてRAM358に設けた各レイヤ管理領域に記憶した先頭位置情報およびオフセット情報に基づいて、レイヤデータ(切替時間情報、デバイス番号、液晶情報、処理区分情報)を取得する。例えば、TCテーブルを用いて取得したサウンド2のレイヤ番号が35で、サウンド2レイヤ管理領域に記憶した先頭位置情報がレイヤテーブル(サウンド)の先頭アドレスで、オフセット情報が0の場合には、図6(b)に示すレイヤテーブル(サウンド)の2行目のレイヤ番号35に対応するレイヤデータ、すなわち、切替時間情報0(ms)、デバイス番号26、液晶情報−1、処理区分情報0を取得する。また、上述のTCテーブルを用いて取得した枠ランプのレイヤ番号が5で、枠ランプレイヤ管理領域に記憶した先頭位置情報がレイヤテーブル(枠ランプ)の先頭アドレスで、オフセット情報が4の場合には、図6(c)に示すレイヤテーブル(枠ランプ)の5行目のレイヤ番号5に対応する行からさらに後方の9行目に対応するレイヤデータ、すなわち、切替時間情報2900(ms)、デバイス番号18、液晶情報12、処理区分情報0を取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this layer table and refers to the layer number of the various layer tables acquired using the TC table described above and the type of the target layer (in this embodiment, the button layer, sound layer, sound Layer data (switching time) based on head position information and offset information stored in each layer management area provided in the RAM 358 divided into two layers, frame ramp layer, panel ramp layer, and panel 2 ramp layer) Information, device number, liquid crystal information, processing category information). For example, when the layer number of sound 2 acquired using the TC table is 35, the start position information stored in the sound 2 layer management area is the start address of the layer table (sound), and the offset information is 0, The layer data corresponding to the layer number 35 in the second row of the layer table (sound) shown in FIG. 6B, that is, the switching time information 0 (ms), the device number 26, the liquid crystal information-1, and the processing classification information 0 are acquired. To do. Also, when the frame lamp layer number obtained using the TC table is 5, the start position information stored in the frame lamp layer management area is the start address of the layer table (frame lamp), and the offset information is 4. Is the layer data corresponding to the 9th row further from the row corresponding to the layer number 5 in the 5th row of the layer table (frame lamp) shown in FIG. 6C, that is, the switching time information 2900 (ms), The device number 18, liquid crystal information 12, and processing classification information 0 are acquired.

図7(a)はトラック情報テーブルの一例を示したものである。このトラック情報テーブルは、チャネル情報と、トラック情報と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。   FIG. 7A shows an example of the track information table. This track information table is a data table that stores channel information and track information in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このトラック情報テーブルを参照し、後述するサウンドリストを用いて取得したチャネル情報に基づいて、トラック情報を取得する。例えば、サウンドリストを用いて取得したチャネル情報が2の場合には、トラック情報として0を取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this track information table and acquires track information based on channel information acquired using a sound list described later. For example, when the channel information acquired using the sound list is 2, 0 is acquired as the track information.

図7(b)はサウンドテーブルの一例を示したものである。このサウンドテーブルは、デバイス番号と、サウンドリストのアドレスと、を対応付けして記憶したテーブルである。   FIG. 7B shows an example of a sound table. This sound table is a table that stores device numbers and addresses of sound lists in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このサウンドテーブルを参照し、上述のTCテーブルを用いて取得したサウンドレイヤ(サウンドレイヤ、サウンド2レイヤ)のデバイス番号に基づいて、後述するサウンドリストを記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得する。例えば、上述のTCテーブルを用いて取得したサウンドレイヤのデバイス番号が28の場合には、サウンドリストのアドレスとして、サウンドリスト14を記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this sound table, and stores a sound list to be described later based on the device number of the sound layer (sound layer, sound 2 layer) acquired using the TC table described above. Get the start address of the storage area. For example, if the device number of the sound layer acquired using the TC table is 28, the head address of the storage area storing the sound list 14 is acquired as the address of the sound list.

図8(a)〜(c)はサウンドリストの一例を示したものであり、同図(a)はサウンドリスト00の一例を、同図(b)はサウンドリスト01の一例を、同図(c)はサウンドリスト14の一例を示したものである。このサウンドリストは、開始時間情報と、サウンドデータ(開始時間情報、チャネル情報、フレーズ情報、ボリューム情報、パン情報)と、を対応付けして記憶したテーブルである。   FIGS. 8A to 8C show an example of a sound list, FIG. 8A shows an example of a sound list 00, FIG. 8B shows an example of a sound list 01, and FIG. c) shows an example of the sound list 14. This sound list is a table in which start time information and sound data (start time information, channel information, phrase information, volume information, pan information) are stored in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このサウンドリストを参照し、制御対象の種別(本実施例ではボタン、サウンド、サウンド2、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ2の6種類)毎に区分けしてRAM358に設けた各管理領域に記憶した先頭位置情報およびオフセット情報に基づいて、サウンドデータ(開始時間情報、チャネル情報、フレーズ情報、ボリューム情報、パン情報)を取得する。例えば、サウンド管理領域に記憶した先頭位置情報がサウンドリスト00の先頭アドレスで、サウンド管理領域に記憶したオフセット情報が0の場合には、図8(a)に示すサウンドリスト00の1行目に対応するサウンドデータ、すなわち、開始時間情報0ms、チャネル情報2、フレーズ情報274、ボリューム情報100、パン情報64を取得する。また、サウンド管理領域に記憶した先頭位置情報がサウンドリスト14の先頭アドレスで、サウンド管理領域に記憶したオフセット情報が0の場合には、図8(c)に示すサウンドリスト14の1行目に対応するサウンドデータ、すなわち、開始時間情報0ms、チャネル情報1、フレーズ情報90、ボリューム情報100、パン情報64を取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this sound list, and divides it into control target types (button, sound, sound 2, frame lamp, panel lamp, panel lamp 2 in this embodiment). Sound data (start time information, channel information, phrase information, volume information, pan information) is acquired based on the head position information and offset information stored in each management area provided in the RAM 358. For example, when the head position information stored in the sound management area is the head address of the sound list 00 and the offset information stored in the sound management area is 0, the first line of the sound list 00 shown in FIG. Corresponding sound data, that is, start time information 0 ms, channel information 2, phrase information 274, volume information 100, and pan information 64 are acquired. If the head position information stored in the sound management area is the head address of the sound list 14 and the offset information stored in the sound management area is 0, the first line of the sound list 14 shown in FIG. Corresponding sound data, that is, start time information 0 ms, channel information 1, phrase information 90, volume information 100, and pan information 64 are acquired.

図9(a)、(b)はポート定義テーブルの一例を示したものであり、同図(a)は枠ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を、同図(b)は盤ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を示したものである。このポート定義テーブルは、ポート情報と、セグメント番号と、ポート番号と、を対応付けして記憶したテーブルである。   FIGS. 9A and 9B show an example of the port definition table. FIG. 9A shows an example of the frame definition control port definition table, and FIG. 9B shows the panel lamp control. Shows an example of the port definition table. This port definition table is a table that stores port information, segment numbers, and port numbers in association with each other.

図10(a)〜(d)はランプリストの一例を示したものであり、同図(a)はランプリスト00の一例を、同図(b)はランプリスト01の一例を、同図(c)はランプリスト18の一例を、同図(d)はランプリスト19の一例を、示したものである。このランプリストは、ポート情報と、点灯データ(開始時間情報、点灯情報)と、を対応付けして記憶したテーブルである。   FIGS. 10A to 10D show an example of the lamp list, FIG. 10A shows an example of the lamp list 00, FIG. 10B shows an example of the lamp list 01, and FIG. c) shows an example of the lamp list 18, and FIG. 8 (d) shows an example of the lamp list 19. This lamp list is a table in which port information and lighting data (start time information, lighting information) are stored in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このランプリストを参照し、上述の枠ランプ管理領域、盤ランプ管理領域、または盤ランプ2管理領域に記憶した点灯先頭位置情報および点灯オフセット情報と、ポート情報に基づいて、点灯データ(開始時間情報、点灯情報)を取得する。例えば、枠ランプ管理領域に記憶した点灯先頭位置情報がランプリスト00の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶した点灯オフセット情報が0で、ポート情報が0の場合には、図10(a)に示すランプリスト00の1行目に対応する点灯データ、すなわち、開始時間情報0ms、点灯情報0(消灯)を取得する。また、枠ランプ管理領域に記憶した点灯先頭位置情報がランプリスト18の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶した点灯オフセット情報が3で、ポート情報が1の場合には、図10(c)に示すランプリスト18の3行目に対応する行から3行さらに後方の6行目に対応する点灯データ、すなわち、開始時間情報10ms、点灯情報0(消灯)を取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this lamp list, turns on lighting head position information and lighting offset information, and port information stored in the frame lamp management area, panel lamp management area, or panel lamp 2 management area described above. Based on the above, lighting data (start time information, lighting information) is acquired. For example, when the lighting head position information stored in the frame lamp management area is the head address of the lamp list 00, the lighting offset information stored in the frame lamp management area is 0, and the port information is 0, FIG. The lighting data corresponding to the first line of the lamp list 00 shown in FIG. 5, that is, the start time information 0 ms and the lighting information 0 (light off) are acquired. When the lighting head position information stored in the frame lamp management area is the head address of the lamp list 18, the lighting offset information stored in the frame lamp management area is 3, and the port information is 1, FIG. The lighting data corresponding to the third row from the row corresponding to the third row of the lamp list 18 shown in FIG. 6, that is, the start time information 10 ms, and the lighting information 0 (off) are acquired.

図11(a)〜(d)はデューティリストの一例を示したものであり、同図(a)はデューティリスト00の一例を、同図(b)はデューティリスト01の一例を、同図(c)はデューティリスト23の一例を、同図(d)はデューティリスト24の一例を、示したものである。このデューティリストは、ポート情報と、デューティデータ(開始時間情報、デューティ情報)と、を対応付けして記憶したテーブルである。   11A to 11D show examples of the duty list, FIG. 11A shows an example of the duty list 00, FIG. 11B shows an example of the duty list 01, and FIG. c) shows an example of the duty list 23, and FIG. 8D shows an example of the duty list 24. This duty list is a table that stores port information and duty data (start time information, duty information) in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このデューティリストを参照し、上述の枠ランプ管理領域、盤ランプ管理領域、または盤ランプ2管理領域に記憶したデューティ先頭位置情報およびデューティオフセット情報と、ポート情報に基づいて、デューティデータ(開始時間情報、デューティ情報)を取得する。例えば、枠ランプ管理領域に記憶したデューティ先頭位置情報がデューティリスト00の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶したデューティオフセット情報が0で、ポート番号が0の場合には、図11(a)に示すデューティリスト00の1行目に対応するデューティデータ、すなわち、開始時間情報−1、デューティ情報−1を取得する。また、枠ランプ管理領域に記憶したデューティ先頭位置情報がデューティリスト24の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶したデューティオフセット情報が6で、ポート情報が4の場合には、図11(d)に示すデューティリスト24の15行目に対応する行から6行さらに後方の21行目に対応するデューティデータ、すなわち、開始時間情報48ms、デューティ254(全点灯)を取得する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 refers to this duty list and stores the duty head position information and duty offset information stored in the frame lamp management area, panel lamp management area, or panel lamp 2 management area, and port information. Based on the above, the duty data (start time information, duty information) is acquired. For example, when the duty head position information stored in the frame lamp management area is the head address of the duty list 00, the duty offset information stored in the frame lamp management area is 0, and the port number is 0, FIG. The duty data corresponding to the first line of the duty list 00 shown in FIG. Further, when the duty head position information stored in the frame lamp management area is the head address of the duty list 24, the duty offset information stored in the frame lamp management area is 6, and the port information is 4, FIG. 6, the duty data corresponding to the 21st row, that is, the 6th row from the row corresponding to the 15th row of the duty list 24, that is, the start time information 48 ms and the duty 254 (all lighting) are acquired.

図12(a)は背景演出選択テーブルの一例を示したものであり、同図(b)は背景演出選択テーブルの他の例を示したものである。同図(a)の背景演出選択テーブルは、2種類の乱数値の範囲と、実行する処理を対応付けして記憶したテーブルであり、同図(b)の背景演出選択テーブルは、停止予定の左図柄、停止予定の右図柄、実行する処理を対応付けして記憶したテーブルである。   FIG. 12A shows an example of the background effect selection table, and FIG. 12B shows another example of the background effect selection table. The background effect selection table in FIG. 10A is a table in which two types of random value ranges and processes to be executed are associated with each other, and the background effect selection table in FIG. It is the table which matched and memorize | stored the left design, the right design of a stop plan, and the process to perform.

副制御部350の基本回路352は、同図(a)の背景演出選択テーブルを用いた場合には、乱数値に基づいて実行する処理を選択し、同図(b)の背景演出選択テーブルを用いた場合には、停止予定の左図柄、停止予定の右図柄に基づいて実行する処理を選択する。例えば、同図(a)の背景演出選択テーブルの検索列0(同図右側)の乱数値の範囲を用いるとともに、取得した乱数値が20であった場合には、乱数値は0〜41の数値範囲であることから、実行する処理として背景演出TC取得処理1を選択する。また、同図(a)の背景演出選択テーブルの検索列1(同図左側)の乱数値の範囲を用いるとともに、取得した乱数値が100であった場合には、乱数値は59〜127の数値範囲であることから、実行する処理として背景演出TC取得処理2を選択する。一方、同図(b)の背景演出選択テーブルを用いるとともに、停止予定の左図柄が6、停止予定の右図柄が5であった場合には、実行する処理として背景演出TC取得処理1を選択する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 selects the process to be executed based on the random value when the background effect selection table of FIG. 10A is used, and the background effect selection table of FIG. When used, the process to be executed is selected based on the left symbol to be stopped and the right symbol to be stopped. For example, when the range of random values in the search column 0 (right side of the figure) of the background effect selection table in FIG. 10A is used and the acquired random number value is 20, the random number value is 0 to 41. Since it is a numerical value range, the background effect TC acquisition process 1 is selected as a process to be executed. In addition, when the range of random numbers in the search column 1 (left side of the figure) in the background effect selection table of FIG. 10A is used and the acquired random number value is 100, the random number value is 59 to 127. Since it is a numerical value range, the background effect TC acquisition process 2 is selected as a process to be executed. On the other hand, when the background effect selection table of FIG. 5B is used and the left symbol to be stopped is 6 and the right symbol to be stopped is 5, the background effect TC acquisition process 1 is selected as the process to be executed. To do.

図12(c)は背景演出TC取得用テーブル1の一例を示したものであり、同図(d)は背景演出TC取得用テーブル2の一例を示したものである。同図(c)の背景演出TC取得用テーブル1は、検索行と、背景演出TCを対応付けして記憶したテーブルであり、同図(d)の背景演出TC取得用テーブル2は、キャラクタと、背景演出TCを対応付けして記憶したテーブルである。   FIG. 12C shows an example of the background effect TC acquisition table 1, and FIG. 12D shows an example of the background effect TC acquisition table 2. The background effect TC acquisition table 1 in FIG. 6C is a table in which the search line and the background effect TC are stored in association with each other, and the background effect TC acquisition table 2 in FIG. This is a table in which background effects TC are stored in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、同図(c)の背景演出TC取得用テーブル1を用いた場合には、検索行に基づいて背景演出TCを選択し、同図(d)の背景演出TC取得用テーブル2を用いた場合には、キャラクタの種類に基づいて実行する処理を選択する。例えば、背景演出TC取得用テーブル1を用いるとともに、検索行が2であった場合には、背景演出TCとしてTC_01を選択する。また、背景演出TC取得用テーブル2を用いるとともに、キャラクタが犬であった場合には、背景演出TCとしてTC_12を選択する。   The basic circuit 352 of the sub-control unit 350 selects the background effect TC based on the search line when the background effect TC acquisition table 1 of FIG. 10C is used, and the background effect of FIG. When the TC acquisition table 2 is used, a process to be executed is selected based on the character type. For example, when the background effect TC acquisition table 1 is used and the search row is 2, TC_01 is selected as the background effect TC. In addition, when the background effect TC acquisition table 2 is used and the character is a dog, TC_12 is selected as the background effect TC.

図13はTC変更テーブルの一例を示したものである。このTC変更テーブルは、TC番号と、変更後のTC番号を対応付けして記憶したテーブルである。   FIG. 13 shows an example of the TC change table. This TC change table is a table that stores the TC number and the changed TC number in association with each other.

副制御部350の基本回路352は、このTC変更テーブルを参照し、TC番号の変更を行う。例えば、TC番号52は、TC変更テーブルによってTC番号152に変更し、TC番号70は、TC変更テーブルによって−1に変更する。   The basic circuit 352 of the sub control unit 350 refers to this TC change table and changes the TC number. For example, the TC number 52 is changed to the TC number 152 by the TC change table, and the TC number 70 is changed to −1 by the TC change table.

<副制御部メイン処理>   <Sub control section main processing>

次に図14を用いて第1実施形態にかかる副制御部メイン処理について説明する。同図は、副制御部350で実行されているメイン処理のフローチャートであり、副制御部350は、電源の投入後、電源の遮断などがない限りこのメイン処理を繰り返し実行する。   Next, the sub-control unit main process according to the first embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the main process executed by the sub-control unit 350. The sub-control unit 350 repeatedly executes this main process after the power is turned on unless the power is shut off.

ステップS101では、遊技台の制御に必要な所定の関数エントリ(以下、エントリとは、関数の先頭アドレスをメモリ等へ登録することを意味し、単に登録と言うことがある。)処理を行う。具体的には、遊技台において遊技を進めるためには複数の関数(以下、処理又はプログラムと言うことがある)を所定のタイミングで実行する必要がある。例えば、本実施例では、可動物に関する処理、ランプに関する処理、音に関する処理、演出に関する処理、表示に関する処理、入出力インタフェースに関する処理等、遊技の実行に関する複数の処理がある。また、上記のそれぞれの処理は、さらに複数の処理から構成されている。例えば、可動物(例えば、シャッタ160)に関する処理は、可動物の初期化を行う可動物初期化処理、可動物の動作態様についてのコマンドを受信する可動物可動設定処理、可動物を制御する可動物可動処理等の複数の処理から構成される。なお、本実施例において関数とは、1または複数の処理をモジュール化したもので、呼び出し命令などによって実行されるものである。換言すれば、サブルーチンのことを指す。具体的には、C言語では「()」命令、Z-80アセンブリ言語では「CALL」命令などで呼び出される(これらは一例であり、これらの命令には限定されない)。関数を呼び出す場合は、モジュール化した1または複数の処理の先頭アドレスをプログラムカウンタにロードして行うことが一般的である。   In step S101, a predetermined function entry (hereinafter, entry means registering the start address of the function in a memory or the like, which may be simply referred to as registration) necessary for control of the game machine is performed. Specifically, in order to advance the game on the game machine, it is necessary to execute a plurality of functions (hereinafter, also referred to as processes or programs) at a predetermined timing. For example, in this embodiment, there are a plurality of processes related to game execution, such as a process related to a movable object, a process related to a lamp, a process related to sound, a process related to effects, a process related to display, and a process related to input / output interfaces. In addition, each of the above processes further includes a plurality of processes. For example, the process related to the movable object (for example, the shutter 160) includes a movable object initialization process for initializing the movable object, a movable object movable setting process for receiving a command about the operation mode of the movable object, and the movable object can be controlled. It consists of multiple processes such as animal movement processes. In the present embodiment, the function is a module obtained by modularizing one or a plurality of processes, and is executed by a call instruction or the like. In other words, it refers to a subroutine. Specifically, it is called with a “()” instruction in the C language and a “CALL” instruction in the Z-80 assembly language (these are examples, and are not limited to these instructions). When calling a function, it is common to load the program counter with the start address of one or more modularized processes.

上述したステップS101の関数エントリ処理は、これら複数の関数の各先頭アドレスを前述した副制御部350のRAM358等のメモリに登録して処理ごとにグループ化して関数テーブルを生成する処理である。つまり、各処理の初期化に関する初期化処理の各先頭アドレスは初期設定関数テーブルに登録され、各処理の動作態様に関する設定処理の各先頭アドレスはコマンド受信関数テーブルに登録され、各処理の表示に関する制御処理の先頭アドレスは表示装置制御関数テーブルに登録され、各処理の動作制御に関する制御処理は演出制御関数テーブルに登録される。なお、上記の処理によっては登録の必要がない処理もあり、その場合は登録されない。例えば、音に関する処理では、表示に関する処理は必要ないので、表示装置制御関数テーブルに音に関する処理の先頭アドレスは登録されない。なお、本実施例で記載した関数エントリ処理、各種処理、関数テーブルは遊技に関する処理の一部であり、本実施例に例示したものに限定されるものではない。例えば、表示装置の表示に合わせて音を鳴らしたい場合は、表示装置制御関数テーブルに音に関する処理の先頭アドレスを登録しても構わない。   The function entry process of step S101 described above is a process of registering the head addresses of the plurality of functions in a memory such as the RAM 358 of the sub-control unit 350 described above, and grouping each process to generate a function table. That is, each start address of the initialization process related to the initialization of each process is registered in the initial setting function table, and each start address of the setting process related to the operation mode of each process is registered in the command reception function table, and each process display is related to The start address of the control process is registered in the display device control function table, and the control process related to the operation control of each process is registered in the effect control function table. Note that there is a process that does not need to be registered depending on the above process, and in this case, the process is not registered. For example, in the process related to sound, since the process related to display is not necessary, the start address of the process related to sound is not registered in the display device control function table. Note that the function entry process, various processes, and the function table described in this embodiment are a part of the game-related processes, and are not limited to those illustrated in this embodiment. For example, if it is desired to play a sound in accordance with the display on the display device, the start address of the process related to the sound may be registered in the display device control function table.

ステップS102では、ステップS101で生成した関数テーブルの中から所定の関数テーブルを呼び出すための引数を設定する。本実施例では、引数として初期設定関数テーブルを設定する例を示す。   In step S102, an argument for calling a predetermined function table from the function table generated in step S101 is set. In this embodiment, an example is shown in which an initial setting function table is set as an argument.

ステップS103では、ステップS101で生成した関数テーブルの中からステップS102で設定した引数に対応する関数テーブルを呼び出し、その関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。後で説明するが、ステップ103では、関数テーブルに登録されている全ての関数(プログラム)の先頭アドレスを呼び出したか否か判定し、全ての関数の先頭アドレスを呼び出すまで、先頭アドレスの呼び出し処理を繰り返し実行する。   In step S103, the function table corresponding to the argument set in step S102 is called from the function table generated in step S101, and the start address of the function registered in the function table is called and executed. As will be described later, in step 103, it is determined whether or not the top addresses of all functions (programs) registered in the function table have been called, and the top address call processing is performed until the top addresses of all functions are called. Run repeatedly.

上述したステップS101〜S103の処理によって、まず遊技台の遊技に関する処理ごとに必要な複数の関数テーブルを生成し、その関数テーブルに関数の先頭アドレスを登録する。その後引数に設定した関数テーブルを呼び出し、その関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを連続して呼び出して実行する。なお、本実施例では、関数テーブルに登録されている関数の実行は、関数テーブル毎に登録されている関数を連続して実行するようにしたが、実行する関数に優先順位を付して任意の順番で実行しても好ましい。   First, a plurality of function tables required for each process relating to the game machine are generated by the processes in steps S101 to S103 described above, and the start address of the function is registered in the function table. After that, the function table set as an argument is called, and the head addresses of all functions registered in the function table are called and executed successively. In this embodiment, the functions registered in the function table are executed continuously for each function table. However, the functions to be executed can be arbitrarily assigned a priority. It is also preferable to execute in this order.

ステップS104〜S110は、ステップS102〜S103と同様の処理を引数に設定された関数テーブルごとに実行する。次に、ステップS104〜S110の処理について簡単に説明する。   In steps S104 to S110, processing similar to that in steps S102 to S103 is executed for each function table set as an argument. Next, the process of steps S104 to S110 will be briefly described.

ステップS104では、更新のタイミングか否かを判断する。更新のタイミングでない場合、再度コマンド受信関数テーブルの呼び出し処理を繰り返し実行する。更新のタイミングと判断した場合、ステップS105へ進む。更新タイミングは、液晶表示装置の描画を変更するタイミングで、後で説明する描画完了割り込みの割込み回数により決定され、本実施例では、描画完了割り込みが2回行われた場合に更新タイミングとなる。   In step S104, it is determined whether it is an update timing. If it is not the update timing, the command reception function table call processing is repeatedly executed again. If it is determined that the update timing is reached, the process proceeds to step S105. The update timing is a timing for changing the drawing of the liquid crystal display device, and is determined by the number of interruptions of a drawing completion interrupt, which will be described later. In this embodiment, the updating timing is when the drawing completion interrupt is performed twice.

ステップS105では、引数にコマンド受信関数テーブルを設定し、ステップS106に進む。   In step S105, the command reception function table is set as an argument, and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、上述したステップS101で生成した関数テーブルの中からコマンド受信関数テーブルを呼び出し、そのコマンド受信関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   In step S106, the command reception function table is called from the function table generated in step S101 described above, and the top addresses of all functions registered in the command reception function table are called and executed.

ステップS107では、引数に装飾図柄表示装置110の制御を行う表示装置制御関数テーブルを設定し、ステップS108に進む。   In step S107, a display device control function table for controlling the decorative symbol display device 110 is set as an argument, and the process proceeds to step S108.

ステップS108では、上述したステップS101で生成した関数テーブルの中から表示装置制御関数テーブルを呼び出し、その表示装置制御関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   In step S108, the display device control function table is called from the function table generated in step S101 described above, and the top addresses of all functions registered in the display device control function table are called and executed.

ステップS109では、引数に演出制御関数テーブルを設定し、ステップS110に進む。   In step S109, an effect control function table is set as an argument, and the process proceeds to step S110.

ステップS110では、ステップS101で生成した関数テーブルの中から演出制御関数テーブルを呼び出し、その演出制御関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行した後、ステップS104へ戻り、ステップS104〜S110の処理を繰り返す。   In step S110, the effect control function table is called from the function table generated in step S101, and the head addresses of all the functions registered in the effect control function table are called and executed, and then the process returns to step S104. The processes of S104 to S110 are repeated.

なお、先にも述べたが、上述で示した関数テーブルは1例であり、遊技台の機能ごとに必要な関数テーブルが異なることは言うまでもない。例えば、表示制御関数テーブルは、表示装置に関する処理の関数エントリ処理で生成されて呼び出される関数テーブルであり、その他の関数エントリ処理では生成、呼び出しをされない。   As described above, the function table shown above is only an example, and it goes without saying that the required function table is different for each function of the game machine. For example, the display control function table is a function table that is generated and called in the function entry process of the process related to the display device, and is not generated or called in other function entry processes.

また、遊技毎(若しくは突発的に)に様々な割り込み処理が発生し、上記以外の関数テーブルが引数に設定されることがある。その場合には、その割り込み処理で呼び出された関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスが呼び出されて実行される。例えば、演出ボタン146が押下されると、引数に演出ボタン関数テーブルが設定され、演出ボタン関数テーブルが呼び出される。そして、その関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスが実行される。この割り込み処理については、図18を用いて後で説明する。   In addition, various interrupt processes occur for each game (or suddenly), and a function table other than the above may be set as an argument. In that case, the start address of the function registered in the function table called in the interrupt process is called and executed. For example, when the effect button 146 is pressed, the effect button function table is set as an argument, and the effect button function table is called. Then, the start address of the function registered in the function table is executed. This interrupt process will be described later with reference to FIG.

次に、図15は、関数エントリ処理のフローチャートである。同図を用いて、上述した副制御部メイン処理におけるステップS101の関数エントリ処理について説明する。関数エントリ処理は、遊技台の遊技に関する処理ごとに所定の関数エントリ処理(本実施例では、図15に示す6種類の関数エントリ処理がある)がある。その関数エントリ処理では機能ごとに区分された複数の関数テーブルを生成し、その関数テーブルに必要な関数の先頭アドレスを登録する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the function entry process. The function entry process in step S101 in the sub-control unit main process described above will be described with reference to FIG. The function entry process includes a predetermined function entry process (in this embodiment, there are six types of function entry processes shown in FIG. 15) for each process related to the game on the gaming table. In the function entry process, a plurality of function tables divided for each function are generated, and the start addresses of necessary functions are registered in the function table.

ステップS201では、シャッタ(図示省略)等の可動物に関する関数エントリ処理を行い、ステップS202に進む。   In step S201, function entry processing relating to a movable object such as a shutter (not shown) is performed, and the process proceeds to step S202.

ステップS202では、各種ランプ370等のランプに関する関数エントリ処理を行い、ステップS203に進む。   In step S202, function entry processing regarding lamps such as various lamps 370 is performed, and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、スピーカ366等の音に関する関数エントリ処理を行い、ステップS204に進む。   In step S203, function entry processing relating to sound from the speaker 366 and the like is performed, and the process proceeds to step S204.

ステップS204では、装飾図柄表示装置110等の表示装置に関する関数エントリ処理を行い、ステップS205に進む。   In step S204, function entry processing relating to a display device such as the decorative symbol display device 110 is performed, and the process proceeds to step S205.

ステップS205では、演出装置に関する関数エントリ処理を行い、ステップ206に進む。   In step S205, function entry processing relating to the rendering device is performed, and the process proceeds to step 206.

ステップS206では、入出力インタフェースに関する関数エントリ処理を行い、関数エントリ処理を終了する。   In step S206, function entry processing relating to the input / output interface is performed, and the function entry processing is terminated.

なお、上述の関数エントリ処理の他、遊技台の処理に必要な関数エントリ処理を適宜追加、削除してもよいことは言うまでもない。   Needless to say, in addition to the function entry processing described above, function entry processing necessary for game console processing may be added or deleted as appropriate.

ステップS201〜S206に記載した関数エントリ処理により、遊技台の処理に必要な関数テーブルを生成すると共に、その関数テーブルに必要な関数の先頭アドレスを全て登録する。   By the function entry processing described in steps S201 to S206, a function table necessary for the game machine processing is generated, and all the start addresses of the necessary functions are registered in the function table.

次に図16を用いて、関数エントリ処理について詳細に説明する。同図は、関数エントリ処理のうち可動物に関する関数エントリ処理のフローチャートである。なお、ランプに関する関数エントリ処理、音に関する関数エントリ処理、表示装置に関する関数エントリ処理、演出装置に関する関数エントリ処理、入出力インタフェースに関する関数エントリ処理の流れも基本的には同じである。ただし、それぞれの関数エントリ処理ごとに必要な関数が異なるため、関数テーブルに登録する関数の先頭アドレスが異なることは言うまでもない。   Next, the function entry process will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart of the function entry process regarding the movable object in the function entry process. The flow of the function entry processing related to the lamp, the function entry processing related to the sound, the function entry processing related to the display device, the function entry processing related to the rendering device, and the function entry processing related to the input / output interface is basically the same. However, since the necessary functions are different for each function entry process, it goes without saying that the start addresses of the functions registered in the function table are different.

ステップS301では、初期設定処理で実行する関数の先頭アドレスを初期設定関数テーブルに登録する。本実施例では、初期設定処理で実行する関数は10個あり、全ての関数の先頭アドレスを初期設定関数テーブルに登録し、ステップS302に進む。   In step S301, the start address of the function executed in the initial setting process is registered in the initial setting function table. In this embodiment, there are ten functions to be executed in the initial setting process, and the head addresses of all functions are registered in the initial setting function table, and the process proceeds to step S302.

ステップS302では、コマンド受信処理で実行する関数の先頭アドレスをコマンド受信関数テーブルに登録し、ステップS303に進む。   In step S302, the start address of the function executed in the command reception process is registered in the command reception function table, and the process proceeds to step S303.

ステップS303では、表示装置処理で実行する関数の先頭アドレスを表示装置制御関数テーブルに登録し、ステップS304に進む。なお、可動物に関する処理では、ここでは何も登録されない。   In step S303, the start address of the function executed in the display device process is registered in the display device control function table, and the process proceeds to step S304. Note that nothing is registered here in the process relating to the movable object.

ステップS304では、演出制御処理で実行する関数の先頭アドレスを演出制御関数テーブルに登録し、ステップS305に進む。   In step S304, the start address of the function executed in the effect control process is registered in the effect control function table, and the process proceeds to step S305.

ステップ305では、描画完了割り込みで実行する関数の先頭アドレスを描画完了関数テーブルに登録し、ステップS306に進む。なお、可動物に関する処理では、ここでは何も登録されない。   In step 305, the start address of the function executed by the drawing completion interrupt is registered in the drawing completion function table, and the process proceeds to step S306. Note that nothing is registered here in the process relating to the movable object.

ステップS306では、データ転送完了割り込みで実行する関数の先頭アドレスをデータ転送完了関数テーブルに登録し、ステップS307に進む。   In step S306, the start address of the function executed by the data transfer completion interrupt is registered in the data transfer completion function table, and the process proceeds to step S307.

ステップS307では、描画イベント割込みで実行する関数の先頭アドレスを描画イベント関数テーブルに登録し、ステップS308に進む。なお、可動物に関する処理では、ここでは何も登録されない。   In step S307, the start address of the function executed by the drawing event interrupt is registered in the drawing event function table, and the process proceeds to step S308. Note that nothing is registered here in the process relating to the movable object.

ステップS308では、主制御ストローブ割込みで実行する関数の先頭アドレスを主制御ストローブ関数テーブルに登録し、ステップS309に進む。   In step S308, the start address of the function executed by the main control strobe interrupt is registered in the main control strobe function table, and the process proceeds to step S309.

ステップS309では、演出ボタン割り込み処理で実行する関数の先頭アドレスを演出ボタン関数テーブルに登録し、ステップS310に進む。   In step S309, the start address of the function executed in the effect button interrupt process is registered in the effect button function table, and the process proceeds to step S310.

ステップS310では、0.3msタイマ割り込みで実行する関数の先頭アドレスを0.3msタイマ関数テーブルに登録し、ステップS311に進む。   In step S310, the start address of the function executed by the 0.3ms timer interrupt is registered in the 0.3ms timer function table, and the process proceeds to step S311.

ステップS311では、1msタイマ割り込みで実行する関数の先頭アドレスを1msタイマ関数テーブルに登録し、ステップS312に進む。   In step S311, the start address of the function executed by the 1 ms timer interrupt is registered in the 1 ms timer function table, and the process proceeds to step S312.

ステップS312では、入出力インタフェースエラー割込みで実行する関数の先頭アドレスを入出力インタフェースエラー関数テーブルに登録し、ステップS313に進む。   In step S312, the start address of the function executed by the input / output interface error interrupt is registered in the input / output interface error function table, and the process proceeds to step S313.

ステップS313では、入出力インタフェース受信割込みで実行する関数の先頭アドレスを入出力インタフェース受信関数テーブルに登録し、ステップS314に進む。   In step S313, the start address of the function executed by the input / output interface reception interrupt is registered in the input / output interface reception function table, and the process proceeds to step S314.

ステップS314では、入出力インタフェース送信割込みで実行する関数の先頭アドレスを入出力インタフェース送信関数テーブルに登録する。   In step S314, the start address of the function executed by the input / output interface transmission interrupt is registered in the input / output interface transmission function table.

ステップS315では、登録した関数につき、10を超えていないかを判定する。10を超えていた場合、ステップS316に進み、エラー表示を行う。なお、1つの関数の先頭アドレスを登録する度に、先頭アドレスの登録数と予め設定している上限値(本実施例では10)を比較し、先頭アドレスの登録数が上限値よりも多くなった場合にはエラー表示をするようにしてもよく、上述したステップS302〜S314でも同じように、それぞれの関数エントリ処理が終わる度に関数テーブルに登録した関数の先頭アドレスの登録数と上限値を比較し、先頭アドレスの登録数が上限値よりも多くなった場合にはエラー表示する構成にしても好ましい。なお、本実施例においては、エラー処理の具体例としてエラー表示を行ったが、単に登録を行わないという処理にしても好ましい。   In step S315, it is determined whether the registered function does not exceed 10. If it exceeds 10, the process proceeds to step S316 to display an error. Each time the start address of one function is registered, the number of registrations of the start address is compared with a preset upper limit value (10 in this embodiment), and the registration number of the start address is larger than the upper limit value. In this case, an error display may be displayed. Similarly, in the above-described steps S302 to S314, the registered number and the upper limit value of the start address of the function registered in the function table each time the function entry process is completed. In comparison, it is preferable that an error display be displayed when the number of registered start addresses exceeds the upper limit. In this embodiment, error display is performed as a specific example of error processing. However, it is also preferable to perform processing in which registration is not performed.

なお、前述したが、図16に記載した関数の先頭アドレスの登録は1例であり、同図に記載されている全ての関数の先頭アドレスを登録する必要はなく、また、割り込み処理については、それぞれの割り込みを受信した場合にのみ対応する関数テーブルを呼び出し、必要な関数の先頭アドレスを登録すれば良い。   As described above, the registration of the start address of the function described in FIG. 16 is an example, and it is not necessary to register the start address of all the functions described in FIG. Only when each interrupt is received, the corresponding function table is called and the start address of the necessary function is registered.

なお、各登録(エントリ)処理につき、共通エントリ処理という1つのサブルーチンを用意し、関数テーブルに登録する際には、登録したい関数を引数として設定し、共通エントリ処理を呼び出すという構成にしても好ましい。   For each registration (entry) process, a subroutine called common entry process is prepared, and when registering in the function table, the function to be registered is set as an argument and the common entry process is called. .

図17は、前述した副制御部メイン処理におけるステップS103の関数呼出処理の流れを示すフローチャートである。同図を用いて、関数呼出処理について詳細に説明する。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the function call process in step S103 in the sub-control unit main process described above. The function call process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS401は、前述したステップS102で引数に設定された関数テーブル(例えば、初期設定関数テーブル)を参照し、ステップS402に進む。   First, in step S401, the function table (for example, the initial setting function table) set as the argument in step S102 described above is referred to, and the process proceeds to step S402.

ステップS402では、参照した関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出し、ステップS403に進む。   In step S402, the start address of the function registered in the referenced function table is called, and the process proceeds to step S403.

ステップS403では、関数テーブルに登録されている関数の全ての先頭アドレスを呼び出したか否か判断し、全ての先頭アドレスを呼び出していない場合、ステップS404へ進み、その関数テーブルの次の関数の先頭アドレスを参照する。本実施例では、初期設定関数テーブルに登録されている全ての関数を呼び出した場合、次にコマンド受信関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを参照する。また、全ての関数の先頭アドレスを呼び出した場合は関数呼出処理を終了する。   In step S403, it is determined whether or not all the top addresses of the functions registered in the function table have been called. If all the top addresses have not been called, the process proceeds to step S404 and the top address of the next function in the function table is reached. Refer to In this embodiment, when all the functions registered in the initial setting function table are called, the start address of the function registered in the command reception function table is referred to next. Further, when the head addresses of all functions are called, the function call processing is terminated.

ステップS404では、その関数テーブルの次の関数の先頭アドレスを参照し、ステップS402に戻って、その先頭アドレスを呼び出す。全ての関数の先頭アドレスを呼び出すまでステップS402〜S404の処理を繰り返し実行する。なお、本実施例では、それぞれの関数テーブルには10個の関数の先頭アドレスが登録されている。   In step S404, the head address of the next function in the function table is referred to, and the process returns to step S402 to call the head address. The processes in steps S402 to S404 are repeatedly executed until the top addresses of all functions are called. In this embodiment, the top addresses of 10 functions are registered in each function table.

このように、本実施例においては、1回の関数テーブルの参照で、関数テーブルに登録されている複数の関数の先頭アドレスを呼び出す構成をとっている。このように、遊技に関する複数の処理を行う制御手段と、を備えた遊技台において、この制御手段は、前記処理を行う複数の関数の各々の先頭アドレスを保存するアドレステーブルと、このアドレステーブルに保存されている先頭アドレスに対する各々の関数を1回の関数テーブルの参照で連続して実行する処理実行手段とを備えたものとしても好ましい。   As described above, in this embodiment, a configuration is used in which the top addresses of a plurality of functions registered in the function table are called by referring to the function table once. Thus, in a gaming machine comprising a control means for performing a plurality of processes relating to a game, the control means includes an address table for storing the start addresses of a plurality of functions for performing the processes, and the address table. It is also preferable to include processing execution means for continuously executing each function for the stored head address by referring to the function table once.

次に図18を用いてフレームワークとアプリケーションソフトの構造について説明する。同図は第1実施形態にかかるフレームワーク側とアプリケーション側のソフトウェア構造を表す概略イメージ図である。   Next, the structure of the framework and application software will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a schematic image diagram showing software structures on the framework side and the application side according to the first embodiment.

まず、上述した副制御部メイン処理におけるステップS101の関数エントリ処理により、処理ごとに複数の関数テーブルが生成され、その関数テーブルに必要な関数の先頭アドレスが登録される。本実施例では、可動物に関する処理、ランプに関する処理、音に関する処理、演出に関する処理、表示装置に関する処理、入出力インタフェースに関する処理の6つの処理毎に必要な関数テーブルが生成される。また、可動物に関する処理の関数テーブルには、機能ごとに分けられた初期設定関数テーブル、コマンド受信関数テーブル、演出制御関数テーブル等があり、それぞれの関数テーブルに10個の関数の先頭アドレスが登録される。   First, a plurality of function tables are generated for each process by the function entry process in step S101 in the sub-control unit main process described above, and the start address of the necessary function is registered in the function table. In the present embodiment, necessary function tables are generated for each of the six processes: a process related to a movable object, a process related to a lamp, a process related to sound, a process related to effects, a process related to a display device, and a process related to an input / output interface. In addition, the function table for processing related to movable objects includes an initial setting function table, a command reception function table, an effect control function table, etc., divided for each function, and the start addresses of 10 functions are registered in each function table. Is done.

次に、上述した副制御部メイン処理におけるステップS103で説明したように、フレームワーク側で設定した引数に対応する関数テーブルがアプリケーション側から呼び出され、その関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスが全て実行される。本実施例では、まず初期設定関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレス(10個)が全て実行された後、次のコマンド受信関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレス(10個)が全て実行される。さらに次に設定された引数に対応する関数テーブルについても登録されている関数の先頭アドレスの呼び出し、実行が同様に行われる。以下、副制御部のメイン処理は、遊技台の供給電源が遮断されるまで、上述の関数テーブルの呼出処理を繰り返し実行する。また、なんらかの割り込み処理を受信した場合には、対応する割り込み関数テーブルを呼び出して実行する。例えば、副制御部350のCPU354は、演出ボタン146が押下された場合、割り込みコマンドを受信し、後述する演出ボタン割り込み処理を開始する。   Next, as described in step S103 in the sub-control unit main process described above, the function table corresponding to the argument set on the framework side is called from the application side, and the start address of the function registered in the function table Are all executed. In this embodiment, first, all the top addresses (10) of functions registered in the initial setting function table are executed, and then the top address (10) of functions registered in the next command reception function table is set. Everything is executed. Furthermore, the function table corresponding to the next set argument is similarly called and executed for the registered function start address. Hereinafter, the main process of the sub-control unit repeatedly executes the function table calling process described above until the power supply of the gaming machine is cut off. If any interrupt processing is received, the corresponding interrupt function table is called and executed. For example, when the effect button 146 is pressed, the CPU 354 of the sub-control unit 350 receives an interrupt command and starts an effect button interrupt process to be described later.

次に図19を用いて、その他の割り込み処理について説明する。同図(a)は、描画完了割り込み処理のフローチャートであり、同図(b)は、データ転送完了割り込み処理のフローチャートであり、同図(c)は、描画イベント割込み処理のフローチャートであり、同図(d)は、主制御ストローブ割込み処理のフローチャートであり、同図(e)は、演出ボタン割り込み処理のフローチャートであり、同図(f)は、0.3msタイマ割り込み処理のフローチャートであり、同図(g)は、1msタイマ割り込み処理のフローチャートであり、同図(h)は、入出力インタフェースエラー割込み処理のフローチャートであり、同図(i)は、入出力インタフェース受信割込み処理のフローチャートであり、同図(j)は、入出力インタフェース送信割込み処理のフローチャートである。この各割り込み処理は、副制御部300のCPU354がそれぞれの条件で発生する割り込み処理のコマンドを受信した場合に実行される処理である。   Next, other interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a flowchart of the drawing completion interrupt process, FIG. 4B is a flowchart of the data transfer completion interrupt process, and FIG. 4C is a flowchart of the drawing event interrupt process. FIG. 4D is a flowchart of the main control strobe interrupt process, FIG. 5E is a flowchart of the effect button interrupt process, and FIG. 5F is a flowchart of the 0.3 ms timer interrupt process. FIG. 4G is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing, FIG. 4H is a flowchart of input / output interface error interrupt processing, and FIG. 1I is a flowchart of input / output interface reception interrupt processing. FIG. 6J is a flowchart of the input / output interface transmission interrupt process. Each interrupt process is a process executed when the CPU 354 of the sub-control unit 300 receives an interrupt process command generated under each condition.

図19(a)に示す描画完了割り込み処理は、液晶制御回路378に接続された図示しないVDP(Video−Display−Processor)が描画をVRAM(Video−RAM)に出力した場合に割り込まれる処理で、図14で説明したステップS106の更新タイミングを決定する要因となる割込みである。具体的には描画完了割り込みが2回発生すると更新タイミングをHにする。この描画完了割り込み処理は、引数に描画完了関数テーブルを設定した場合に、描画完了関数テーブルを参照し、登録されている関数の先頭アドレスを全て呼び出して実行する。   The drawing completion interrupt process shown in FIG. 19A is a process interrupted when a VDP (Video-Display-Processor) (not shown) connected to the liquid crystal control circuit 378 outputs a drawing to a VRAM (Video-RAM). This interrupt is a factor that determines the update timing in step S106 described in FIG. Specifically, when the drawing completion interrupt occurs twice, the update timing is set to H. When the drawing completion function table is set as an argument, this drawing completion interrupt process is executed by referring to the drawing completion function table and calling all the head addresses of registered functions.

同図(b)に示すデータ転送完了割込み処理は、図示しないVDPのVRAMに対する画像データの転送が終了した際に行われる割り込み処理である。VDPは画像データを生成し、その画像データは図示しないVRAMに転送される。そのVRAMに保存された画像データに基づいて液晶表示装置に画像が表示される。副制御部のCPU354は、図示しないVDPがVRAMに画像を転送している間は、その処理が完了するまで待っている。このデータ転送完了割り込み処理は、引数にデータ転送完了関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The data transfer completion interrupt process shown in FIG. 5B is an interrupt process performed when the transfer of image data to a VDP VRAM (not shown) is completed. The VDP generates image data, and the image data is transferred to a VRAM (not shown). An image is displayed on the liquid crystal display device based on the image data stored in the VRAM. The CPU 354 of the sub control unit waits until the processing is completed while the VDP (not shown) transfers the image to the VRAM. This data transfer completion interrupt process is executed by setting a data transfer completion function table as an argument and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(c)に示す描画イベント割込み処理は、転送、描画エラーなどにより画像データの転送を中止する場合に、CPU354に対しVDPから出力される割り込み信号である。この描画イベント割込み処理は、引数に描画イベント関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The drawing event interrupt process shown in FIG. 6C is an interrupt signal output from the VDP to the CPU 354 when the transfer of image data is stopped due to a transfer or a drawing error. The drawing event interrupt process is executed by setting a drawing event function table as an argument, and calling the start addresses of all functions registered with reference to the function table.

同図(d)に示す主制御ストローブ割込み処理は、主制御部300から送信された情報(ストローブ信号)を受信した場合に割り込まれる処理で、主制御部300からの情報をコマンドとしてコマンド記憶部(図示省略)に記憶する処理である。この主制御ストローブ割込み処理は、引数に主制御ストローブ関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The main control strobe interrupt process shown in FIG. 4D is a process that is interrupted when information (strobe signal) transmitted from the main control unit 300 is received. The command storage unit uses the information from the main control unit 300 as a command. This process is stored in (not shown). This main control strobe interrupt process is executed by setting the main control strobe function table as an argument, and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(e)に示す演出ボタン割り込み処理は、演出ボタン146が押下された場合に割り込まれる処理で、この割込みのタイミングで演出ボタン146押下時の演出を設定する。この演出ボタン割り込み処理は、引数に演出ボタン関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The effect button interruption process shown in FIG. 5E is a process that is interrupted when the effect button 146 is pressed, and the effect when the effect button 146 is pressed is set at the timing of this interruption. This effect button interruption process is executed by setting an effect button function table as an argument and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(f)に示す0.3msタイマ割り込み処理は、0.3ms毎に表示装置110制御用の割込みをする処理である。この0.3msタイマ割り込み処理は、引数に0.3msタイマ関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The 0.3 ms timer interrupt process shown in FIG. 6F is a process for interrupting the display device 110 every 0.3 ms. This 0.3 ms timer interrupt process is executed by setting a 0.3 ms timer function table as an argument, calling up the top addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(g)に示す1msタイマ割り込み処理は、1ms毎に割り込みをする処理である。この1msタイマ割り込み処理は、引数に1msタイマ関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The 1 ms timer interrupt process shown in FIG. 4G is a process for interrupting every 1 ms. This 1 ms timer interrupt process is executed by setting a 1 ms timer function table as an argument and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(h)に示す入出力インタフェースエラー割込み処理は、入出力インタフェースで入出力されるデータにノイズが乗った等でエラーと判断された場合に行われる処理で、そのエラー判断されたデータを破棄する処理を行う。この入出力インタフェースエラー割込み処理は、引数に入出力インタフェースエラー関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The input / output interface error interrupt process shown in FIG. 11H is performed when it is determined that an error has occurred due to noise on the data input / output via the input / output interface. Process to discard. This input / output interface error interrupt processing is executed by setting an input / output interface error function table as an argument and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(i)に示す入出力インタフェース受信割込み処理は、入出力インタフェースにデータが入力された場合に発生する割込み処理である。この入出力インタフェース受信割込み処理は、引数に入出力インタフェース受信関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The input / output interface reception interrupt process shown in FIG. 5I is an interrupt process that occurs when data is input to the input / output interface. This input / output interface reception interrupt process is executed by setting an input / output interface reception function table as an argument, and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

同図(j)に示す入出力インタフェース送信割込み処理は、入出力インタフェースからデータが出力された場合に発生する割込み処理である。この入出力インタフェース送信割込み処理は、引数に入出力インタフェース送信関数テーブルを設定し、この関数テーブルを参照して登録あれている全ての関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   The input / output interface transmission interrupt process shown in FIG. 6J is an interrupt process that occurs when data is output from the input / output interface. This input / output interface transmission interrupt processing is executed by setting the input / output interface transmission function table as an argument, and calling the start addresses of all functions registered with reference to this function table.

なお、上記の各割り込み処理は1例であり、例えば遊技台の処理、演出を追加、削除した場合、適宜必要な割り込みが追加、削除されることは言うまでもない。   It should be noted that each of the above interrupt processes is an example, and it goes without saying that necessary interrupts are added and deleted as appropriate when, for example, game table processes and effects are added or deleted.

したがって、アプリケーション側で処理を追加した場合でもフレームワークのプログラムを修正しなくていいので、フレームワークの開発を効率よく行うことができる。   Therefore, even when processing is added on the application side, it is not necessary to modify the framework program, so that the framework can be developed efficiently.

また、新たな演出装置(例えば、可動物2など)を追加した場合、フレームワーク側は関数エントリ処理にこの新たに追加した可動物2に関する関数エントリ処理の呼び出し処理だけを追加すればよく、大きなプログラムの設計変更をしなくて済むので開発工程の効率化と削減をできるという効果がある。   In addition, when a new rendering device (for example, movable object 2) is added, the framework side only needs to add a function entry process call process related to the newly added movable object 2 to the function entry process. Since there is no need to change the design of the program, the development process can be made more efficient and reduced.

次に図20を用いて第2実施形態にかかるアプリケーションソフトの構造につて説明する。同図は第2実施形態にかかる可動物に関する処理の概略イメージ図である。第2実施形態は、所定の処理に1msのタイマ関数テーブルを設けて、その処理の実行タイミングをカウントできるところに特徴がある。本実施例は関数エントリ処理S101で、関数テーブルに1msタイマ関数テーブルを生成している。1msタイマ関数テーブルは、タイマによるカウント処理が必要な処理、例えば可動物可動位置判定処理や、可動物可動停止処理等にタイマ属性を付加している。同図に示すように、例えば、可動物可動位置判定処理に1msタイマ関数テーブル(2)、可動物可動停止処理に1msタイマ関数テーブル(1)と記載されている。この可動物可動位置判定処理の1msタイマ関数テーブル(2)とは、1msタイマ関数テーブルが2回呼び出されたら(2ms毎に)可動物可動位置判定処理を1回呼び出して実行することを意味する。可動物可動停止処理の1msタイマ関数テーブル(1)とは、1msタイマ関数テーブルが1回呼び出されたら(1ms毎に)、可動物可動停止処理を1回呼び出して実行することを意味する。   Next, the structure of application software according to the second embodiment will be described with reference to FIG. The same figure is a schematic image diagram of processing concerning a movable object according to the second embodiment. The second embodiment is characterized in that a 1 ms timer function table is provided for a predetermined process and the execution timing of the process can be counted. In this embodiment, the function entry process S101 generates a 1 ms timer function table in the function table. In the 1 ms timer function table, a timer attribute is added to a process that requires a count process by a timer, for example, a movable object movable position determination process or a movable object movable stop process. As shown in the figure, for example, a 1 ms timer function table (2) is described in the movable object movable position determination process, and a 1 ms timer function table (1) is described in the movable object movable stop process. The 1 ms timer function table (2) of the movable object movable position determination process means that when the 1 ms timer function table is called twice (every 2 ms), the movable object movable position determination process is called once and executed. . The 1 ms timer function table (1) of the movable object movable stop process means that when the 1 ms timer function table is called once (every 1 ms), the movable object movable stop process is called once and executed.

図21は、第2実施形態にかかる副制御部メイン処理の関数呼出処理のフローチャートである。第2実施形態の処理の流れについて同図を用いて詳細に説明する。   FIG. 21 is a flowchart of the function call process of the sub control unit main process according to the second embodiment. The processing flow of the second embodiment will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS501では、ステップS102で引数により参照された関数テーブルが1msタイマ関数テーブルか否かを判定する。引数が1msタイマ関数テーブルである場合、ステップS502に進んで、引数で設定された関数テーブルを参照する。一方、引数により参照された関数テーブルが1msタイマ関数テーブルでない場合は、ステップS507へ進んで、その1msタイマ関数テーブルでない引数で設定された他の関数テーブルを参照する。   First, in step S501, it is determined whether or not the function table referred to by the argument in step S102 is a 1 ms timer function table. If the argument is a 1 ms timer function table, the process advances to step S502 to refer to the function table set by the argument. On the other hand, if the function table referred to by the argument is not the 1 ms timer function table, the process proceeds to step S507, and another function table set by the argument that is not the 1 ms timer function table is referred to.

ステップS502では、引数に設定された関数テーブル(例えば、可動物可動位置判定処理を実行する関数テーブル)を参照し、ステップS503に進む。   In step S502, a function table set in the argument (for example, a function table for executing the movable object movable position determination process) is referred to, and the process proceeds to step S503.

ステップS503では、関数呼出タイミングか否かを判定する。例えば、可動物可動位置判定処理を実行する関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出す場合、1msタイマ関数テーブルが呼び出された回数が2回目の場合、ステップS504に進み、その可動物可動位置判定処理を実行する関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出す。1msタイマ関数テーブルが呼び出された回数が1回目の場合、その可動物可動位置処理の関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスは呼び出さずに、ステップS505に進み、登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出したか否かを判定する。また、可動物可動停止処理の場合、1msタイマ関数テーブルを1回呼び出す毎に実行されるので、引数で参照されるたびに、その処理の関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスが呼び出されることになる。   In step S503, it is determined whether it is function call timing. For example, when calling the start address of a function registered in the function table that executes the movable object movable position determination process, if the number of times the 1 ms timer function table is called is the second time, the process proceeds to step S504, and the movable object movable Calls the start address of the function registered in the function table that executes the position determination process. If the number of times the 1 ms timer function table has been called is the first time, the head address of the function registered in the function table of the movable object movable position process is not called, and the process proceeds to step S505, where all registered functions It is determined whether or not the head address is called. In the case of the movable object movable stop process, the process is executed each time the 1 ms timer function table is called. Therefore, each time the function is referred to by an argument, the start address of the function registered in the function table of the process is called. It will be.

ステップS504では、その関数テーブルの関数の先頭アドレスが呼び出される。   In step S504, the start address of the function in the function table is called.

ステップS505では、その関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスに対して呼び出すか否かを判定したかを判断する。全ての関数の先頭アドレスに対して呼び出すか否かを判断した場合は、その関数呼出処理を終了し、まだ呼び出すか否かを判断していない関数の先頭アドレスがある場合、ステップS506へ進む。   In step S505, it is determined whether it has been determined whether to call for the top addresses of all functions registered in the function table. If it is determined whether or not to call for the start addresses of all functions, the function call processing is terminated. If there is a start address of a function that has not been determined whether or not to call yet, the process proceeds to step S506.

ステップS506では、次の関数の先頭アドレスを参照し、ステップS503へ進み、その関数の関数呼出タイミングか否かを判定する。   In step S506, the head address of the next function is referred to, and the process proceeds to step S503 to determine whether or not it is the function call timing of the function.

ステップS507では、1msタイマ関数テーブルを参照しない引数に設定された関数テーブル(例えば、コマンド受信関数テーブル)を参照し、ステップS508に進む。   In step S507, a function table (for example, command reception function table) set as an argument that does not refer to the 1 ms timer function table is referred to, and the process proceeds to step S508.

ステップS508では、その関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出して実行し、ステップS509に進む。   In step S508, the start address of the function registered in the function table is called and executed, and the process proceeds to step S509.

ステップS509では、全ての関数の先頭アドレスを呼び出したか否か判定し、全ての関数の先頭アドレスを呼び出した場合、その関数呼出処理を終了する。   In step S509, it is determined whether or not the top addresses of all functions have been called. If the top addresses of all functions have been called, the function call processing ends.

まだ呼び出していない関数がある場合、ステップS510に進み、次の関数の先頭アドレスを参照する。その関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出すまで繰り返す。   If there is a function that has not been called yet, the process advances to step S510 to refer to the start address of the next function. Repeat until the start address of all functions registered in the function table is called.

なお、本実施例では、1msタイマ関数テーブルを生成したが、これは1msに限らないことは言うまでもない。   In this embodiment, the 1 ms timer function table is generated, but it goes without saying that this is not limited to 1 ms.

このように1msタイマ関数テーブルを生成して、呼び出す関数にタイマ属性を付加することで、別途タイマ割り込み処理(例えば2ms等)の登録項目を作成しなくて済み、副制御部300のCPU354の処理負担の軽減とROM356、RAM358等のメモリ容量が削減できるという効果がある。   Thus, by generating a 1 ms timer function table and adding a timer attribute to the function to be called, it is not necessary to create a separate registration item for timer interrupt processing (for example, 2 ms), and the processing of the CPU 354 of the sub-control unit 300 This has the effect of reducing the load and reducing the memory capacity of the ROM 356, RAM 358, and the like.

次に図22を用いて第3実施形態にかかるアプリケーションソフトの構造について説明する。同図は第3実施形態にかかる表示装置に関する処理の概略イメージ図である。第3実施形態は、所定の処理の処理開始条件としてトリガ関数テーブルを設け、このトリガ関数テーブルに登録されている条件を満たした場合に所定の処理が開始されるところに特徴がある。   Next, the structure of application software according to the third embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a schematic image diagram of processing relating to the display device according to the third embodiment. The third embodiment is characterized in that a trigger function table is provided as a process start condition for a predetermined process, and the predetermined process is started when a condition registered in the trigger function table is satisfied.

本実施例では、表示装置初期化処理、演出ボタン表示設定処理にトリガ関数テーブルを設定している。トリガ関数テーブルは、所定の処理の終了とタイマ数を処理開始条件としており、所定の処理終了、所定のタイマ数を経過した後、当該処理を実施するように設定できる。例えば、同図では、表示装置初期化処理にトリガ関数テーブル(初期設定処理、32ms)が設定されており、表示装置初期化処理は、初期設定処理が終了してから32ms後に実行される。また、演出ボタン表示設定処理にトリガ関数テーブル(演出ボタン割り込み処理、100ms)が設定されており、演出ボタン表示設定処理は、演出ボタン146が押下された後、演出ボタン割り込み処理を受信してから100ms後に実行される。このトリガ関数テーブルは、タイマをカウントするために1msタイマ割り込み処理の中で呼び出されるようにされている。   In this embodiment, a trigger function table is set for the display device initialization process and the effect button display setting process. The trigger function table uses the end of a predetermined process and the number of timers as a process start condition, and can be set to execute the process after the predetermined process ends and the predetermined number of timers have elapsed. For example, in the figure, a trigger function table (initial setting process, 32 ms) is set in the display device initialization process, and the display device initialization process is executed 32 ms after the initial setting process is completed. In addition, a trigger function table (effect button interrupt process, 100 ms) is set in the effect button display setting process. The effect button display setting process is performed after the effect button interrupt process is received after the effect button 146 is pressed. It is executed after 100 ms. This trigger function table is called in the 1 ms timer interrupt process to count the timer.

図23は、第3実施形態にかかる1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。1msタイマ割り込み処理は、副制御部メイン処理の中で割込みにより実行される処理である。   FIG. 23 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing according to the third embodiment. The 1 ms timer interrupt process is a process executed by an interrupt in the sub-control unit main process.

ステップS601では、引数として1msタイマ関数テーブルを設定し、ステップS602に進む。   In step S601, a 1 ms timer function table is set as an argument, and the process proceeds to step S602.

ステップS602では、1msタイマ関数テーブルを呼び出し、その1msタイマ関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   In step S602, the 1 ms timer function table is called, and the start address of the function registered in the 1 ms timer function table is called and executed.

ステップS603では、引数としてトリガ関数テーブルを設定し、ステップS604に進む。   In step S603, a trigger function table is set as an argument, and the process proceeds to step S604.

ステップS604では、トリガ関数テーブルを呼び出して実行し、1msタイマ割り込み処理を終了させる。   In step S604, the trigger function table is called and executed, and the 1 ms timer interrupt process is terminated.

図24は、第3実施形態にかかる関数呼出処理のフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart of a function call process according to the third embodiment.

ステップS701では、上述した副制御部メイン処理におけるステップS102で設定された引数により参照された関数テーブルがトリガ関数テーブルか否かを判定する。参照関数テーブルがトリガ関数テーブルである場合、ステップS702に進み、参照関数テーブルがトリガ関数テーブルでない場合、ステップS709に進む。   In step S701, it is determined whether or not the function table referred to by the argument set in step S102 in the sub-control unit main process described above is a trigger function table. If the reference function table is a trigger function table, the process proceeds to step S702. If the reference function table is not a trigger function table, the process proceeds to step S709.

ステップS702では、引数に設定された関数テーブル(ここでは、トリガ関数テーブル)を参照し、ステップS703に進む。   In step S702, the function table (here, the trigger function table) set in the argument is referred to, and the process proceeds to step S703.

ステップS703では、関数呼出条件(本実施例では所定の処理の終了)が終了しているか否かを判断する。例えば、本実施例では、初期設定処理が終了しているか否かを判断し、初期設定処理が終了している場合、ステップS704に進み、初期設定処理が終了していない場合はステップS707に進む。   In step S703, it is determined whether or not the function call condition (end of predetermined processing in this embodiment) has ended. For example, in this embodiment, it is determined whether or not the initial setting process has ended. If the initial setting process has ended, the process proceeds to step S704. If the initial setting process has not ended, the process proceeds to step S707. .

ステップS704では、関数呼出条件であるタイマが経過しているか否かを判断する。例えば、本実施例では、タイマ数が32msを経過しているか否かを判断する。経過している場合、ステップS705に進み、経過していない場合、ステップS707に進む。   In step S704, it is determined whether a timer that is a function call condition has elapsed. For example, in this embodiment, it is determined whether the number of timers has passed 32 ms. If it has elapsed, the process proceeds to step S705, and if it has not elapsed, the process proceeds to step S707.

ステップS705では、表示装置初期化処理の関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出して実行し、ステップS706に進む。   In step S705, the function start address registered in the function table of the display device initialization process is called and executed, and the process advances to step S706.

ステップS706では、表示装置初期化処理の関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスに対して呼び出すか否かを判定したか判断する。全ての関数の先頭アドレスに対して呼び出すか否かを判断した場合は、その関数呼出処理を終了し、まだ呼び出すか否かを判断していない関数の先頭アドレスがある場合、ステップS708に進む。   In step S706, it is determined whether it has been determined whether to call for the top addresses of all functions registered in the function table of the display device initialization process. If it is determined whether or not to call for the top addresses of all functions, the function call processing ends, and if there is a top address of a function that has not been determined whether or not to call yet, the process proceeds to step S708.

ステップS708では、表示装置初期化処理の関数テーブルに登録されている次の関数の先頭アドレスを参照して、ステップS703に進んで、全ての関数の先頭アドレスを呼び出すまで、ステップS703〜S708の関数呼出処理を繰り返す。   In step S708, referring to the start address of the next function registered in the function table of the display device initialization process, the process proceeds to step S703, and the functions of steps S703 to S708 are called until the start addresses of all functions are called. Repeat the call process.

ステップS709では、トリガ関数テーブルを参照しない引数に設定された関数テーブル(例えば、表示装置表示設定処理のコマンド受信関数テーブル)を参照し、ステップS710に進む。   In step S709, a function table (for example, a command reception function table for display device display setting processing) set as an argument that does not refer to the trigger function table is referred to, and the process proceeds to step S710.

ステップS710では、その関数テーブルに登録された関数の先頭アドレスを呼び出して実行し、ステップS711に進む。   In step S710, the start address of the function registered in the function table is called and executed, and the process proceeds to step S711.

ステップS711では、その関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出したか否かを判定する。全ての関数の先頭アドレスを呼び出している場合、関数呼出処理を終了し、呼び出していない関数の先頭アドレスがある場合、ステップS712に進み、その関数テーブルの次の関数の先頭アドレスを参照してステップS710に進む。   In step S711, it is determined whether the start addresses of all functions registered in the function table have been called. If the start addresses of all functions are called, the function call processing is terminated. If there is a start address of a function that has not been called, the process proceeds to step S712, and the step address is referenced with reference to the start address of the next function in the function table. The process proceeds to S710.

その関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスを呼び出すまでステップS710〜S712の関数呼出処理を繰り返す。   The function call processing in steps S710 to S712 is repeated until the start addresses of all the functions registered in the function table are called.

したがって、所定の処理の実行終了とタイマ数を後処理の処理開始トリガとして用いているため、関数テーブルに別途ウェイト処理の関数を設けたり、タイマ関数を設けるよりも使用するメモリ容量を削減することができるという効果がある。   Therefore, since the execution end of the predetermined process and the number of timers are used as a process start trigger for post-processing, it is possible to reduce the memory capacity to be used rather than providing a separate wait processing function in the function table or providing a timer function. There is an effect that can be.

なお、本実施例では関数呼出条件を所定の処理の終了としたが、これに限定されるものではない。例えば、所定の処理の開始を関数呼出条件とする等、いずれの処理を条件として設定してもよい。   In this embodiment, the function call condition is the end of the predetermined process, but the present invention is not limited to this. For example, any process may be set as a condition, such as the start of a predetermined process as a function call condition.

次に図25を用いて第4実施形態にかかるアプリケーションソフトの構造につて説明する。同図は第4実施形態にかかる表示装置に関する処理の概略イメージ図である。第4実施形態は、トリガ関数テーブルへの関数の登録(関数エントリ処理)が、所定の割り込み処理を受信した場合に行われるところに特徴がある。従って、同図に示すように所定の割込み処理を受信する前は、トリガ関数テーブルには関数が登録(エントリ)されていない。   Next, the structure of application software according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a schematic image diagram of processing relating to the display device according to the fourth embodiment. The fourth embodiment is characterized in that the function registration (function entry process) in the trigger function table is performed when a predetermined interrupt process is received. Accordingly, as shown in the figure, before receiving a predetermined interrupt process, no function is registered (entry) in the trigger function table.

次に図26は、第4実施形態における演出ボタン割り込み処理のフローチャートである。同図を用いてトリガ関数テーブルへの関数の登録について説明する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the effect button interrupt process in the fourth embodiment. Registration of a function in the trigger function table will be described with reference to FIG.

ステップS801では、引数として演出ボタン関数テーブルを設定し、ステップS802に進む。   In step S801, an effect button function table is set as an argument, and the process proceeds to step S802.

ステップS802では、演出ボタン関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを実行し、ステップS803に進む。   In step S802, the head address of the function registered in the effect button function table is executed, and the process proceeds to step S803.

ステップS803では、演出ボタン表示設定処理を実行する関数の先頭アドレスをトリガ関数テーブルに登録し、演出ボタン割り込み処理を終了する。   In step S803, the start address of the function that executes the effect button display setting process is registered in the trigger function table, and the effect button interrupt process ends.

上述の処理によりトリガ関数テーブルに演出ボタン表示設定処理を実行する関数の先頭アドレスを登録することができる。   The start address of the function that executes the effect button display setting process can be registered in the trigger function table by the above process.

図27は、第4実施形態にかかる関数呼出処理のフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart of a function call process according to the fourth embodiment.

ステップS901では、ステップS102の引数により参照された関数テーブルがトリガ関数テーブルか否かを判定する。参照された関数テーブルがトリガ関数テーブルである場合、ステップS902に進み、参照された関数テーブルがトリガ関数テーブルでない場合、ステップS908に進む。   In step S901, it is determined whether or not the function table referred to by the argument in step S102 is a trigger function table. If the referenced function table is a trigger function table, the process proceeds to step S902. If the referenced function table is not a trigger function table, the process proceeds to step S908.

ステップS902では、引数に設定された関数テーブル(例えば、トリガ関数テーブル)を参照し、ステップS903に進む。   In step S902, a function table (for example, a trigger function table) set as an argument is referred to, and the process proceeds to step S903.

ステップS903では、関数呼出条件であるタイマ数が経過しているか否か判定する。タイマ数が経過している場合、ステップS904に進み、タイマ数が経過していない場合、ステップS906に進む。   In step S903, it is determined whether the number of timers that are function call conditions has elapsed. If the timer number has elapsed, the process proceeds to step S904. If the timer number has not elapsed, the process proceeds to step S906.

ステップS904では、その関数テーブルに登録されている関数の先頭アドレスを呼び出して実行する。   In step S904, the start address of the function registered in the function table is called and executed.

ステップS905では、呼び出した関数の先頭アドレスを消去する。   In step S905, the start address of the called function is deleted.

ステップS906では、関数テーブルに登録されている全ての関数の先頭アドレスに対して呼び出すか否かを判定したかを判断する。全ての関数の先頭アドレスに対して呼び出すか否かを判断した場合は、その関数呼出処理を終了し、まだ呼び出すか否かを判断していない関数の先頭アドレスがある場合、ステップS907に進み、次の関数の先頭アドレスを参照しステップS903に進む。全ての関数の先頭アドレスを呼び出すまでステップS903〜S907を繰り返し実行する。   In step S906, it is determined whether it has been determined whether to call for the top addresses of all functions registered in the function table. If it is determined whether or not to call for the top addresses of all functions, the function call processing ends, and if there is a top address of a function that has not been determined whether or not to call yet, the process proceeds to step S907. The process proceeds to step S903 with reference to the head address of the next function. Steps S903 to S907 are repeatedly executed until the top addresses of all functions are called.

以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100は、遊技に関する複数の処理を行う制御手段、を備えた遊技台において、前記制御手段は、前記処理を行う複数の関数の各々の先頭アドレスを保存するアドレステーブルと、前記アドレステーブルに保存されている前記各々の先頭アドレスに対する各々の処理を連続して実行する処理実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台である。   As described above, the pachinko machine 100 according to the present embodiment includes a control unit that performs a plurality of processes related to a game. In the gaming machine, the control unit includes a start address of each of the plurality of functions that perform the process. And a process execution means for continuously executing each process for each head address stored in the address table.

また、前記制御手段は、先頭アドレスを前記アドレステーブルに保存する登録手段を含むものとしてもよい。   The control means may include registration means for storing a head address in the address table.

また、前記登録手段は、所定の規定値に基づいて前記先頭アドレスを前記アドレステーブルに登録するかしないかを判断するものとしてもよい。   The registration means may determine whether or not to register the start address in the address table based on a predetermined specified value.

また、前記制御手段は、前記遊技の進行毎に区分された複数の前記アドレステーブルを備えたものとしてもよい。   Further, the control means may include a plurality of the address tables divided for each progress of the game.

また、前記処理実行手段は、複数の前記アドレステーブルに共通の処理であるものとしてもよい。   Further, the process execution means may be a process common to a plurality of the address tables.

また、遊技に関する複数の処理を行う制御手段と、前記複数の処理を行う関数の先頭アドレスを保存するアドレステーブルと、前記アドレステーブルに保存されている前記先頭アドレスに対する各々の処理を実行する処理実行手段と、前記先頭アドレスを前記アドレステーブルに保存する登録手段と、を備えたものとしてもよい。   Also, a control means for performing a plurality of processes related to the game, an address table for storing the start address of the function for performing the plurality of processes, and a process execution for executing each process for the start address stored in the address table Means and a registration means for storing the head address in the address table.

また、前記処理実行手段は、前記アドレステーブルに保存されている前記先頭アドレスに対する各々の処理を連続して実行するものとしてもよい。   Further, the process execution means may continuously execute each process for the head address stored in the address table.

また、前記アドレステーブルは、さらに前記複数の処理の実行条件が保存可能であり、前記登録手段は、前記先頭アドレスに加えて、前記実行条件を前記アドレステーブルに保存するものとしてもよい。   The address table may further store execution conditions of the plurality of processes, and the registration unit may store the execution conditions in the address table in addition to the start address.

また、前記実行条件は、少なくとも前記複数の処理の実行回数、前記複数の処理のうちの所定の処理の実行終了のいずれかを含むものとしてもよい。   The execution condition may include at least one of the number of executions of the plurality of processes and the end of execution of a predetermined process among the plurality of processes.

また、前記登録手段は、前記遊技台の電源投入に基づいて、前記処理実行手段が実行される前に実行されるものとしてもよい。   Further, the registration means may be executed before the process execution means is executed based on power-on of the game machine.

また、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えるものとしてもよい。   Further, a game board having a predetermined winning opening may be further provided, and a predetermined privilege may be given by entering a game ball into the predetermined winning opening.

また、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたものとしてもよい。   Also, a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start switch for starting rotation of the plurality of reels, and a corresponding one of the plurality of reels are provided, and the rotation of the reels is individually stopped. A combination of a stop switch and a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is won by lottery and a symbol displayed by the plurality of reels stopped are internally won by the lottery means. Judgment means for determining whether or not the winning combination is a winning combination according to whether or not a combination of symbols corresponding to the winning combination is provided.

なお、本発明に係る遊技台は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。さらに、このスロットマシンはメダルを遊技媒体としていてもよい。上記スロットマシンは、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップスイッチの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かによって、当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えるスロットマシン」である。但し、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。   Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to, for example, a slot machine (so-called pacilot) using a gaming ball (for example, a pachinko ball) as a gaming medium. Furthermore, this slot machine may use medals as game media. The above slot machine is provided with “a plurality of reels with a plurality of types of symbols, a start switch for starting the rotation of the plurality of reels, and a plurality of reels, respectively. A stop switch for stopping the reel, lottery means for determining whether or not the internal winning of plural types of winning combinations is determined by lottery, and a reel for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and operation of the stop switch Determining means for determining whether or not to win the winning combination depending on whether or not the combination of the symbols displayed by the plurality of reels at the time of the stop is a symbol combination of the winning combination internally won by the lottery means; It is a slot machine equipped with. However, it is not limited to the structure of the slot machine as shown in the above embodiment.

なお、本実施例では、遊技ごとに区分された処理ごとに関数テーブルを生成したが、これに限定されず、例えば、遊技で使用する演出種類(戦闘演出、恋愛演出、修行演出など)ごとに区分して関数テーブルを生成しても好ましい。   In this embodiment, the function table is generated for each process divided for each game. However, the function table is not limited to this. For example, for each effect type (battle effect, love effect, training effect, etc.) used in the game. It is also preferable to generate a function table by dividing.

なお、本実施例では、全て実行する関数テーブルをプログラム開始時に生成したが、これに限定されず、アプリケーション製作担当者が関数テーブルのファイルを共有してアプリケーションを開発することで関数テーブルを作成してもよい。この場合、関数の登録処理は行われないが、この構成でも処理を追加するなどの変更を加えた場合でも、フレームワークに変更を生じることがないため、開発工程を削減できるという効果がある。   In this embodiment, the function table to be executed is generated at the start of the program. However, the present invention is not limited to this, and the function creator creates the function table by sharing the function table file and developing the application. May be. In this case, the function registration process is not performed, but even if a change such as adding a process is added even in this configuration, there is no change in the framework, so that the development process can be reduced.

したがって、遊技に関する複数の処理を行う制御手段と、を備えた遊技台において、前記制御手段は、前記処理を行う複数の関数の各々の先頭アドレスを保存するアドレステーブルと、前記アドレステーブルに保存されている前記各々の先頭アドレスに対する各々の処理を連続して実行する処理実行手段と、を備えているので、フレームワークに変更を生じさせないため開発工程を削減することができるという効果がある。   Therefore, in a gaming machine comprising a control means for performing a plurality of processes relating to a game, the control means is stored in an address table for storing a head address of each of the plurality of functions for performing the processes, and in the address table. Since the processing execution means for continuously executing the respective processes for the respective head addresses is provided, there is an effect that the development process can be reduced because the framework is not changed.

また、制御手段は、複数の関数の各々の先頭アドレスをアドレステーブルに保存する登録手段を含んでいるので、先頭アドレスをその都度生成、登録することで、アドレステーブルを変更しなくて済み、各開発者が個別に処理を設計できるという効果がある。   In addition, since the control means includes a registration means for storing the start address of each of the plurality of functions in the address table, it is not necessary to change the address table by generating and registering the start address each time. There is an effect that the developer can design the process individually.

また、登録手段は、所定の規定値に基づいて先頭アドレスをアドレステーブルに登録するかしないかを判断し、この規定値を設けたことで各開発者が自由に設計した場合でも簡単に処理負荷に対するデバックを行うことができるという効果がある。   In addition, the registration means determines whether or not to register the head address in the address table based on a predetermined specified value, and by providing this specified value, even if each developer freely designs, the processing load is easily There is an effect that debugging can be performed.

また、制御手段は、遊技の進行毎に区分された複数のアドレステーブルを備えているので、各状況に応じた処理設計を行うことができるという効果がある。   In addition, since the control means includes a plurality of address tables divided for each progress of the game, there is an effect that it is possible to design a process according to each situation.

また、処理実行手段は、複数のアドレステーブルに共通の処理としているので、プログラムのメモリ容量を削減できるという効果がある。   Further, since the process execution means is a process common to a plurality of address tables, there is an effect that the memory capacity of the program can be reduced.

また、遊技に関する複数の処理を行う制御手段と、複数の関数の先頭アドレスを保存するアドレステーブルと、前記アドレステーブルに保存されている先頭アドレスに対する各々の処理を実行する処理実行手段と、先頭アドレスをアドレステーブルに保存する登録手段と、を備えているので、新たな演出装置(例えば、可動物2など)を追加した場合でも、フレームワーク側はこの関数エントリ処理に可動物2に関する関数エントリ処理の呼び出し処理を追加すればよいだけなので、開発工程の削減につながるという効果がある。   Also, a control means for performing a plurality of processes relating to the game, an address table for storing the start addresses of a plurality of functions, a process execution means for executing each process for the start address stored in the address table, and a start address And a registration means for storing the information in the address table, even when a new rendering device (for example, the movable object 2) is added, the framework side performs a function entry process for the movable object 2 in this function entry process. Since it is only necessary to add the call process, there is an effect of reducing the development process.

また、処理実行手段は、アドレステーブルに保存されている先頭アドレスに対する各々の処理を連続して実行するので、1回の関数テーブルの参照で、その関数テーブルに登録されている複数の関数を連続して全て呼び出せるという効果がある。   In addition, since the process execution means continuously executes each process for the head address stored in the address table, a plurality of functions registered in the function table can be continuously referred to by referring to the function table once. And there is an effect that all can be called.

また、アドレステーブルは、さらに複数の処理の実行条件が保存可能であり、登録手段は、先頭アドレスに加えて、実行条件をアドレステーブルに保存することができるので、実行条件を設定したことで、アドレステーブルを増やさなくても済み、プログラムのメモリ容量を削減することができるという効果がある。   In addition, the address table can further store the execution conditions of a plurality of processes, and the registration means can store the execution conditions in the address table in addition to the top address. There is no need to increase the address table, and the memory capacity of the program can be reduced.

また、実行条件は、少なくとも複数の処理の実行回数、複数の処理のうちの所定の処理の実行終了のいずれかを含んでいるので、特定の処理が2回行われた場合に行いたい処理などを設定できるという効果がある。   In addition, since the execution condition includes at least the number of times of execution of a plurality of processes and the end of execution of a predetermined process among the plurality of processes, the process to be performed when a specific process is performed twice, etc. There is an effect that can be set.

また、登録手段は、遊技台の電源投入に基づいて、処理実行手段が実行される前に実行されるようにしているので、その後の全ての処理に対してアドレステーブルを使用した処理を行うことができるという効果がある。   In addition, since the registration means is executed before the process execution means is executed based on the power-on of the game machine, the processing using the address table is performed for all subsequent processes. There is an effect that can be.

本発明に係る遊技台は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to a gaming machine represented by a pachinko machine or a slot machine.

100 パチンコ機
146 演出ボタン
300 主制御部
350 副制御部
400 払出制御部
450 発射制御部
500 電源管理部
100 Pachinko Machine 146 Production Button 300 Main Control Unit 350 Sub Control Unit 400 Discharge Control Unit 450 Launch Control Unit 500 Power Supply Management Unit

Claims (5)

遊技に関する演出を制御する演出制御手段を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、複数のサブルーチンの先頭アドレスをアドレス記憶領域に記憶させる登録処理を実行する手段であり、
前記複数のサブルーチンの先頭アドレスのうちの少なくとも一つは、第一のアドレスであり、
前記複数のサブルーチンの先頭アドレスのうちの少なくとも一つは、第二のアドレスであり、
前記演出制御手段は、前記登録処理が終了したで、繰り返し実行される第一の処理を少なくとも実行する手段であり、
前記演出制御手段は、前記登録処理が終了した後で、一定周期ごとに実行される第二の処理を少なくとも実行する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第一の処理において、前記アドレス記憶領域に記憶されている前記第一のアドレスを先頭アドレスとするサブルーチンを少なくとも呼び出して実行する手段であり、
前記演出制御手段は、前記第二の処理において、前記アドレス記憶領域に記憶されている前記第二のアドレスを先頭アドレスとするサブルーチンを少なくとも呼び出して実行する手段である
ことを特徴とする遊技台。
A game machine equipped with production control means for controlling production related to a game,
The production control means is a means for executing a registration process for storing the top addresses of a plurality of subroutines in an address storage area,
At least one of the head addresses of the plurality of subroutines is a first address;
At least one of the top addresses of the plurality of subroutines is a second address;
The production control means is a means for executing at least a first process that is repeatedly executed after the registration process is completed ,
The production control means is means for executing at least a second process executed at regular intervals after the registration process is completed.
The production control means is a means for calling and executing at least a subroutine having the first address stored in the address storage area as a head address in the first process,
The production control means is a means for calling and executing at least a subroutine having the second address stored in the address storage area as a head address in the second processing .
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記複数のサブルーチンの先頭アドレスを前記アドレス記憶領域に記憶させるか否かを、予め定められた所定の規定値に基づいて判断する手段である
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The effect control means, a start address of the plurality of subroutines whether to be stored in the address storage area, a means for determining based on a predetermined specified value set in advance,
A game stand characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記アドレス記憶領域は、複数の記憶領域で構成された領域である
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The address storage area is an area composed of a plurality of storage areas,
A game stand characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、メイン制御おいて前記第一の処理を実行することで、遊技に関する演出を制御する手段であり、
前記演出制御手段は、予め定められた所定の周期ごとに実行される割込み制御において前記第二の処理を実行することで、遊技に関する演出を制御する手段であり、
前記演出制御手段は、前記メイン制御において、前記登録処理が一度実行された後に再び前記登録処理を実行しないように構成された手段であり、
前記演出制御手段は、前記割込み制御において前記登録処理を実行しないように構成された手段である
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
The presentation control means by executing the Oite the first process to the main control is a means of controlling the effect relating to a game,
The effect control means is means for controlling an effect related to a game by executing the second process in interrupt control executed at predetermined intervals.
The production control means is means configured not to execute the registration process again after the registration process is executed once in the main control,
The production control means is means configured not to execute the registration process in the interrupt control .
A game stand characterized by that.
請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の遊技台であって、  It is a game stand as described in any one of Claim 1 thru | or 4, Comprising:
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、  The game table is a pachinko machine or a slot machine,
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
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