JP5622421B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が入球しやすくなる特定遊技状態を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a specific gaming state in which a gaming ball can easily enter a starting area.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた特別可変入賞装置(いわゆる大入賞口)が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にしている。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins at the start opening provided on the game board, a big win lottery is performed with a predetermined probability, and when a big win lottery is won, a special variable prize provided on the game board is won. A device (so-called a grand prize opening) is repeatedly opened up to a predetermined number of rounds, thereby making it easy to win a game ball in the big prize opening. At this time, by causing the game ball to win in the big winning opening, a predetermined prize ball is paid out to the player, and a predetermined profit is given to the player.
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、所定の入賞口(始動口等)に設けられた始動可変入賞装置(いわゆる電動チューリップ)が作動して、所定の入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。
そして、こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)を有している(特許文献1参照)。
In addition to the prize winning opening and the start opening, a normal symbol gate is provided on the game board, and when a game ball passes through the normal symbol gate, a normal symbol lottery is performed. When the normal symbol lottery is won, a start variable winning device (a so-called electric tulip) provided at a predetermined winning port (starting port or the like) is operated, and it becomes easy for a game ball to win a predetermined winning port.
And most of the gaming machines provided with such electric tulips have a specific gaming state (so-called short-time gaming state) in which the electric tulips are easily opened per unit time (see Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載されているように、せっかく特定遊技状態に移行したとしても、特定遊技状態に移行しない大当り図柄によって、すぐに特定遊技状態が終了してしまうことがある。
このため、特定遊技状態に対する期待感が低下し、遊技の興趣が減退してしまうという問題があった。
However, as described in
For this reason, there is a problem that a sense of expectation for the specific gaming state is lowered and the interest of the game is reduced.
本発明の目的は、特定遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the sense of expectation for a specific gaming state and further enhancing the interest of the game.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域(第1始動口9、第2始動口10)を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a)と、前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(一対の可動片10b及び始動口開閉ソレノイド10c)と、前記遊技領域に設けられた特別領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(大入賞口開閉扉11b及び大入賞口開閉ソレノイド11c)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段(メインCPU101a)と、前記時短遊技状態決定手段によって決定された前記非時短遊技状態または前記時短遊技状態と、前記確率遊技状態決定手段によって決定された前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段(メインCPU101a)と、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された回数を確率決定回数(リミッタ回数)として記憶する確率決定回数記憶手段段(メインRAM101c)とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されると、前記低確率遊技状態に移行させることを決定し、前記時短遊技状態決定手段は、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の終了確率とは異なる第2の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記低確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率よりも高い第2の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率及び前記第2の突入確率よりも高い第3の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定することを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, a game board in which a game area in which game balls flow down is formed, and a game that enters a start area (
The probabilistic gaming state determining means controls the special game by the special game transition determining means when the probability determining number stored in the probability determining number storage means has reached a predetermined specified number of times. When determined, it is determined to shift to the low-probability gaming state, and the short-time gaming state determination means is the gaming state control means when the special gaming transition determination means determines to control the special game wherein when said high probability game state and the time-shortening gaming state has been controlled by the probability game state determination means before said probability determination count stored in the probability determination count storage unit reaches the predetermined number of times by when the low probability game state is determined, the first end probability determines to shift to the non-time reduction gaming state, the special Yu said special game transition determining means When it is determined that the control of the short-time gaming state and the high-probability gaming state is controlled by the gaming state control means when it is decided to control the probability determination number stored in the probability determination number storage means, When the low probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means because the predetermined number of times has been reached, transition to the non-time-saving gaming state with a second termination probability different from the first termination probability. And when the special game transition determining means determines to control the special game, the non-short game state and the high probability gaming state are controlled by the gaming state control means, The low probability gaming state is determined by the probability gaming state determination unit before the probability determination number stored in the probability determination number storage unit reaches the specified number of times. In this case, it is determined to shift to the short-time gaming state with a first entry probability, and when the special game transition determining unit determines to control the special game, the non-time-saving state is determined by the gaming state control unit. When the gaming state and the low-probability gaming state are controlled, when the low-probability gaming state is determined by the probability gaming state determination unit, a second rush probability higher than the first rush probability is determined. When it is determined to shift to the short-time gaming state, and when the special game transition determining means determines to control the special game, the short-time gaming state is controlled by the gaming state control means, When the high-probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means, the short-time game has a third rushing probability higher than the first rushing probability and the second rushing probability. It is characterized by deciding to shift to the state .
請求項1に記載の発明によれば、時短遊技状態において低確率遊技状態に移行するときには、時短遊技状態を終了させる(非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する)。また、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態よりも、高い突入確率で時短遊技状態に移行させることを決定する。
このため、時短遊技状態の終了後は必ず非時短遊技状態かつ低確率遊技状態から開始し、時短遊技状態が終了したとしても、時短遊技状態への移行率が高いチャンス状態となるので、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
According to the invention described in
For this reason, starting from the end after is always a non-time-shortening the gaming state and the low-probability game state of the time reduction gaming state, as well as a time reduction gaming state has been completed, the transfer rate to the time reduction gaming state becomes a high chance state, shorter working hours game The expectation for the state can be improved, and the interest of the game can be further improved.
請求項1に記載の発明によれば、高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を示す確率決定回数(リミッタ回数)が特定の規定回数である場合に、高確率遊技状態の決定を規制するといういわゆる「リミッタ機能」を備えている。
これにより、高確率遊技状態が連続して継続した場合に、強制的に遊技状態を低確率遊技状態に移行させることができる。
According to the first aspect of the present invention, when the probability determination number (the number of limiters) indicating the number of times determined to shift to the high probability gaming state is a specific prescribed number, the determination of the high probability gaming state is performed. It has a so-called “limiter function” that regulates.
Thereby, when the high probability gaming state continues continuously, the gaming state can be forcibly shifted to the low probability gaming state.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることに基づいて、前記特別領域に遊技球が進入することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(短当たり)と、前記特別領域に遊技球が進入することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(長当たり)とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段(メインCPU101a)と、前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段(メインCPU101a)とを更に備え、
前記遊技領域には、前記始動可変入賞装置の開放状態によらずに遊技球の進入が可能な第1の始動領域(第1始動口9)と、前記始動可変入賞装置の開放状態によって遊技球の進入を可能にする第2の始動領域(第2始動口10)とが設けられ、前記始動領域検出手段は、前記第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9a)と、前記第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ10a)とを有し、前記特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも高い確率で前記第1の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2の特別遊技を決定し、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行い、前記遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技態を制御し、前記時短終了条件決定手段は、前記第1の特別確率及び前記第2の特別確率で前記特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする。
According to a second aspect of the invention, in the gaming machine of
The game area includes a first start area (first start port 9) in which a game ball can enter without depending on an open state of the start variable winning device, and a game ball depending on an open state of the start variable winning device. And a second start area (second start port 10) that enables entry of the first start area detecting means for detecting a game ball that has entered the first start area. (First start
請求項2に記載の発明によれば、第1の始動領域(第1始動口9)に遊技球が進入しても第1の特別遊技(短当たり)のみ又は第1の特別遊技ばかり決定される一方、第2の始動領域(第2始動口10)に遊技球が進入すると高い確率で第1の特別遊技(長当たり)が決定される。そして、第2の始動領域(第2始動口10)には、前記始動可変入賞装置が開放状態にならなければ、遊技球が進入しないから、時短遊技状態に移行して初めて遊技球の出玉を獲得することができる。
さらに、時短終了条件は、第1の特別確率及び第2の特別確率で特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい。すなわち、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態が終了するまでには特別遊技の制御が行われやすいことになる。
このため、時短遊技状態への移行に対してより興味を持たせることができる。
According to the invention described in
Furthermore, the short-time end condition is less likely to be satisfied than when it is determined to control the special game with the first special probability and the second special probability. That is, when shifting to the short-time gaming state, the special game is likely to be controlled before the short-time gaming state ends.
For this reason, it can give more interest to the shift to the short-time gaming state.
ここで、「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること(所定の時短回数が終了すること)や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。「所定の確率で特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定する」とは、いわゆる大当たり抽選に当選するよりも困難な時短終了条件を決定することをいう。例えば、時短終了条件を大当たり抽選が所定の時短回数まで行われることにした場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与することである(大当たり確率が約1/10であれば、分母の10よりも大きい時短回数、例えば100回を決定する)。時短終了条件を時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されることにした場合には、大当たり抽選の大当たり確率よりも時短終了抽選の終了確率の方が低い確率となるように設定することである(大当たり確率が約1/10であれば、終了確率を1/100と設定する)。 Here, the “short-time end condition” is determined that a so-called jackpot lottery is performed up to a predetermined number of short-time times (a predetermined short-time number of times is completed) or a short-time play state is ended by a so-called short-time end lottery. And so on. “Determining the time-short end condition that is less likely to be established than it is determined to control the special game by the special game transition determining means with a predetermined probability” means that it is more difficult than the so-called jackpot lottery win. It means to decide. For example, when the jackpot lottery is to be performed up to a predetermined number of times for a short-time end condition, if the numerator of the jackpot probability is set to 1, a shorter number of times is given than the denominator of the jackpot probability. (If the jackpot probability is about 1/10, the number of times shorter than 10 in the denominator, for example, 100 times is determined). If it is decided that the short-time end lottery will end the short-time game state, the short-term end lottery will be set to have a lower probability than the jackpot lottery jackpot probability. (If the jackpot probability is about 1/10, the end probability is set to 1/100).
ここで、第1の特別確率と第2の特別確率との確率差は、現在の確率遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを遊技者が判別困難となるように、両者の確率差を微差にすることが望ましい。具体的には、第2の特別確率は、第1の特別確率よりも1.1倍〜2.0倍向上した範囲であることが望ましい。
これにより、低確率遊技状態であることと高確率遊技状態であることの特典の差を微差にすることができ、より時短遊技状態への移行率に興味を持たせた遊技を提供することができる。
Here, the probability difference between the first special probability and the second special probability is such that it becomes difficult for the player to determine whether the current probability gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. It is desirable to make the difference between the probabilities of the two small. Specifically, it is desirable that the second special probability is in a range that is improved 1.1 to 2.0 times over the first special probability.
Thereby, it is possible to make the difference between the benefits of being in a low probability gaming state and a high probability gaming state a slight difference, and to provide a game that is interested in the rate of transition to a shorter time gaming state Can do.
本発明によれば、時短遊技状態が終了したとしても、再び時短遊技状態への移行率が高いチャンス状態となるので、特定遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。 According to the present invention, even if the short-time gaming state ends, the transition rate to the short-time gaming state becomes a chance state again, so that the expectation for the specific gaming state is improved and the interest of the game is further improved. Can do.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を流下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
The game ball fired as described above moves up between the
ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
Here, as shown in FIG. 2, the
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In addition, a plurality of general winning
さらに、上記第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
このように第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域に普通図柄ゲート8を設けたのは、第1の遊技領域6Lにおいて第1始動口9に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも普通図柄ゲート8に遊技球が通過することとなり、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート8に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になるからである。
Further, a
The reason why the
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する入賞阻止部材16が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動領域検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10b及びその可動片10bを駆動させる始動口開閉ソレノイド10cが始動可変入賞装置を構成する。
Further, similarly to the general winning
The
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入賞可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口開閉扉11b及びその大入賞口開閉扉11bを駆動させる大入賞口開閉ソレノイド11cが特別可変入賞装置を構成する。
Furthermore, a big winning
上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
At the bottom of the common area where the
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, a
そして、この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
A liquid
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20が識別図柄表示手段を構成する。
In the lower left of the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
More specifically, when a game ball wins at the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball wins a prize at the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5A) that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit, determines whether or not the normal symbol variation stop result is a hit. The game state based on the hit determination table (see FIG. 5 (b)) to be referred to, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, the special symbol and the data in the gaming state buffer. Jackpot end setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインRAM101cが確率決定回数記憶手段を構成する。
The
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table (not shown) for determining a combination of
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
(大当り判定テーブル)
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜6552」の6553個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜6553」の6554個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6553/65536)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6554/65536)であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A is a diagram illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a determination table in the low probability gaming state and a determination table in the high probability gaming state, and refers to the gaming state to determine the determination table in the low probability gaming state or the high probability gaming. The determination table at the time of the state is selected, and it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the selected determination table and the acquired special symbol determination random value.
For example, according to the determination table in the low-probability gaming state shown in FIG. 5A, 6553 special symbol determination random numbers “0 to 6552” are determined to be big hits. On the other hand, according to the determination table in the high-probability gaming state, 6554 special symbol determination random numbers of “0 to 6553” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 65535, the jackpot probability in the low probability gaming state is about 1/10 (= 6553/65536), and the jackpot probability in the high probability gaming state is It is about 1/10 (= 6554/65536), and the jackpot probabilities of the probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same.
このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたのは、本実施形態では、低確率遊技状態から高確率遊技状態への確率遊技状態の移行よりも、後述する時短遊技状態への移行に主な遊技性をおいており、高確率遊技状態から低確率遊技状態になっても遊技者に大きな不利益を与えないようにすること、さらには低確率遊技状態と高確率遊技状態との差異を遊技者に判別困難にさせるためである。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり(0〜65535)、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が1個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が2個でも3個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、1.1倍〜2.0倍の範囲にあることが望ましい。
As described above, the fact that the jackpot probabilities of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are made substantially the same in this embodiment will be described later than the transition of the probability gaming state from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state. The main playability is in the transition to the short-time gaming state, so that even if the high-probability gaming state changes to the low-probability gaming state, the player will not be greatly disadvantaged. This is to make it difficult for the player to distinguish the difference from the high probability gaming state.
In the present embodiment, the jackpot random number range is increased (0 to 65535), and the random number value determined to be a jackpot is increased by one in the high probability gaming state compared to the low probability gaming state. Thus, the jackpot probabilities in the low probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same, but to the extent that the player is not penalized even in the low probability gaming state, or the player is in the low probability gaming state If the difference makes it difficult to discriminate between the high probability game state and the high probability gaming state, the random number value determined to be a big hit may be increased by two or three. Specifically, it is desirable that the jackpot probability in the high-probability gaming state is in a range of 1.1 to 2.0 times compared to the jackpot probability in the low-probability gaming state.
(当り判定テーブル)
図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
(Hit judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a hit.
Specifically, the hit determination table includes a determination table in the non-short-time gaming state and a determination table in the time-short gaming state. This determination table is selected, and based on the selected table and the acquired random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the determination table in the non-short-time gaming state shown in FIG. 5B, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the determination table in the short game state at this time, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table referred to when determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table referred to when determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
大当たりの抽選で大当たりしたときの図柄を決定する際には、図6(a)の図柄決定テーブルを参照し、後述するように第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに取得された大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。例えば、第1特別図柄表示装置において大当たり時の図柄を決定するときには、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄A)を決定する。
When determining a symbol when a big win is made in the jackpot lottery, with reference to the symbol determination table of FIG. 6A, a game ball won in the
また、大当たりの抽選でハズレであったときの図柄を決定する際には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。 Further, when determining the symbol when the jackpot lottery is lost, “00” (special symbol 0) is determined as the stop symbol data without referring to the random number value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成して、生成した演出図柄指定コマンドを演出制御基板102に出力する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect symbol designating command as special symbol information is generated based on the determined special symbol type (stop symbol data), and the generated effect symbol designating command is used as the effect
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a start winning designation command, a variation pattern designation command and the like which will be described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
(大当たり終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag is set and the high probability gaming state is set. Setting of the remaining number of fluctuations (X), setting of the short time gaming flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short time gaming state are performed.
ここで、「遊技状態バッファ」には、大当たり当選時の遊技状態を示すデータが記憶されている。また、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数(例えば10回)まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。
そして、大当たり当選時には、リミッタ機能の作動の有無(高確率決定規制フラグのオン・オフ)と現在の遊技状態とに基づいて、「遊技状態バッファ」に所定のデータを記憶させる。
Here, the “gaming state buffer” stores data indicating the gaming state at the time of winning the big hit. In addition, the “limiter function” is a function that restricts the determination of the high probability gaming state and determines the low probability gaming state when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times (for example, 10 times). It is a function. As will be described in detail later, when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times, the high probability determination restriction flag is turned on.
When the big hit is won, predetermined data is stored in the “gaming state buffer” based on the presence / absence of the operation of the limiter function (high probability determination restriction flag on / off) and the current gaming state.
具体的には、リミッタ機能が作動しておらず、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットする。また、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。一方、リミッタ機能が作動して、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。 Specifically, if the limiter function is not activated and the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “00H” is set in the gaming state buffer, and if the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state, Set "01H" in the status buffer. Also, if the limiter function is not activated and the short-time gaming state and the low probability gaming state, “02H” is set in the gaming state buffer, and if the short-time gaming state and the high probability gaming state, “03H” is set in the gaming state buffer. "Is set. On the other hand, if the limiter function is activated and the non-short-time gaming state and the high probability gaming state, “04H” is set in the gaming state buffer, and if the short-time gaming state and the high probability gaming state, “05H” is set in the gaming state buffer. Set.
そして、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶されたデータとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
以下に図7の大当たり終了時設定データテーブルの特徴を述べる。
Then, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the data stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the setting of the remaining variation count (X) of the high probability gaming state, Setting and setting of the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state are performed.
The features of the jackpot end setting data table in FIG. 7 will be described below.
(時短回数の大きさの特徴)
図7のテーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態に移行する場合には、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であるから、分母の「10」よりも大きい「100」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は99.9%(={1−〔1−(1/10)〕100回}×100%)となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
(Characteristics of the size of the short time)
The first feature of the table of FIG. 7 is that when shifting to the short-time gaming state, when the numerator of the jackpot probability is set to 1, a shorter number of times is given than the denominator of the jackpot probability. ing. In this embodiment, since the jackpot probability is about 1/10 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, it is configured to give a short time count of “100” larger than “10” of the denominator. ing.
As a result, when shifting to the short-time gaming state, the chance to shift to jackpot is increased, and it is possible to substantially equal the jackpot. In this embodiment, in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, the jackpot probability is about 1/10, and the number of time reductions is 100. However, the probability of jackpot within 100 times is 99.9% ( = {1- [1- (1/10)] 100 times } × 100%), and if the game is shifted to the short-time gaming state, it is possible to obtain almost a jackpot.
(時短回数の変化の特徴)
また、図7のテーブルの第2の特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19および第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
(Characteristics of changes in short times)
Further, as a second feature of the table of FIG. 7, the first special
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
(非時短遊技状態であるときのリミッタ機能による特徴「チャンスゾーン1」)
また、図7のテーブルの第3の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったときには、「リミッタ機能が作動していない高確率遊技状態」よりも「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態」(遊技状態バッファが「01H」よりも「04H」)の方が、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「01H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄Eにより、10%の突入確率でしか時短遊技状態へ移行しない。一方、遊技状態バッファが「04H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、30%の突入確率で時短遊技状態へ移行する(図6参照)。
これにより、非時短遊技状態において、「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態」をチャンスゾーン1とすることができる。そして、このチャンスゾーン1は、所定周期毎(リミッタ到達毎)に発生させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態では、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態及びリミッタ回数が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高い「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態(チャンスゾーン1)」となっているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
(Characteristic “
Further, as a third feature of the table of FIG. 7, when the big win is in a non-time-saving gaming state, the “limiter function is activated rather than the“ high probability gaming state in which the limiter function is not activated ”. In the “high probability gaming state” (the gaming state buffer is “04H” rather than “01H”), the rush probability of transitioning from the non-time saving gaming state to the time saving gaming state is improved.
In the present embodiment, when the gaming state buffer is “01H”, the first normal special symbol B and the second normal special symbol E make a transition to the short-time gaming state only with a rush probability of 10%. On the other hand, when the game state buffer is “04H”, the first normal special symbol B, the first normal special symbol C, the second normal special symbol E, and the second normal special symbol F enter 30%. Transition to the short-time gaming state with probability (see FIG. 6).
Thereby, in the non-time-saving gaming state, the “high probability gaming state in which the limiter function is activated” can be set as the
(非時短遊技状態であるときの低確率遊技状態による特徴「チャンスゾーン2」)
また、図7のテーブルの第4の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったときには、「リミッタ機能が作動していない高確率遊技状態」よりも「低確率遊技状態」(遊技状態バッファが「01H」よりも「00H」)の方が、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「01H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄Eにより、10%の突入確率でしか時短遊技状態へ移行しない。一方、遊技状態バッファが「00H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、30%の突入確率で時短遊技状態へ移行する(図6参照)。
これにより、非時短遊技状態において、「低確率遊技状態」をチャンスゾーン2とすることができる。そして、このチャンスゾーン2は、ランダムに発生させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態では、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高い「低確率遊技状態(チャンスゾーン2)」となっているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
(Characteristic “
Further, as a fourth feature of the table of FIG. 7, when the big win is in the non-short game state, the “low probability game state” (game) than the “high probability game state in which the limiter function is not activated”. When the state buffer is “00H” rather than “01H”), the rush probability of shifting from the non-time saving gaming state to the time saving gaming state is improved.
In the present embodiment, when the gaming state buffer is “01H”, the first normal special symbol B and the second normal special symbol E make a transition to the short-time gaming state only with a rush probability of 10%. On the other hand, when the game state buffer is “00H”, the first normal special symbol B, the first normal special symbol C, the second normal special symbol E, and the second normal special symbol F enter 30%. Transition to the short-time gaming state with probability (see FIG. 6).
Thus, the “low probability gaming state” can be set as the
(非時短遊技状態から時短遊技状態に移行しないときの特徴1「チャンスゾーン1の接近」)
また、図7のテーブルの第5の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「00H」、「01H」、「04H」であるとき)は、高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態にしか移行されないように構成されている(第1特定用特別図柄A、第2特定用特別図柄D)。
特に、本実施形態では、高確率遊技状態に移行される特別図柄が決定されて、時短遊技状態に移行しなくても、リミッタ回数が加算されていき、上記第3の特徴によるリミッタ機能のチャンスゾーン1に近づくことができる。
(
Further, the fifth feature of the table of FIG. 7 is that when the jackpot winning is in the non-short game state (when the game state buffer is “00H”, “01H”, “04H”), the probability is high. When the special symbol to be transferred to the gaming state is determined, the special symbol is configured to shift only to the non-time-saving gaming state (first specifying special symbol A, second specifying special symbol D).
In particular, in this embodiment, a special symbol to be transferred to the high-probability gaming state is determined, and the number of limiters is added without shifting to the short-time gaming state.
(非時短遊技状態から時短遊技状態に移行しないときの特徴2「リミッタ回数のリセット機能」)
また、図7のテーブルの第6の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「01H」であるとき)に、低確率遊技状態に移行される第1の特別図柄(第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄F)が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態におけるリミッタ回数をリセットすることができ、現在のリミッタ回数が幾つであるのかを判別困難にすることができる。また、本実施形態では、上述したように低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一とし、リミッタ回数も判別困難にしたことで、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかをより判別困難にさせることができる。
(
Further, the sixth feature of the table of FIG. 7 is that the limiter function is not activated and the time of winning the big hit is a non-time-saving gaming state and a high-probability gaming state (the gaming state buffer is “01H”). When the first special symbol (first normal special symbol C, second normal special symbol F) to be transferred to the low-probability gaming state is determined, it is configured to shift to the non-time-saving gaming state Has been.
Thereby, the number of limiters in the non-time-saving gaming state can be reset, and it can be difficult to determine the current number of limiters. In the present embodiment, as described above, the jackpot probabilities of the low probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same, and the number of limiters is made difficult to determine, so whether the current gaming state is a high probability gaming state. It can be made more difficult to determine whether the game state is low probability.
(非時短遊技状態から時短遊技状態に移行するときの特徴「時短遊技状態の開始状態」)
また、図7のテーブルの第7の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「00H」、「01H」、「04H」であるとき)は、低確率遊技状態に移行される特別図柄(第1通常用特別図柄B、所定条件の第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、所定条件の第2通常用特別図柄F)であることを条件に、時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行するときには、必ず低確率遊技状態かつ時短遊技状態から開始されるので、リミッタ機能によるリミッタ回数をリセットした上で、時短遊技状態へ移行することができる。
(Characteristics when transitioning from non-short-time gaming state to short-time gaming state “starting state of short-time gaming state”)
Further, as a seventh feature of the table of FIG. 7, when the big win is in the non-short game state (when the game state buffer is “00H”, “01H”, “04H”), the low probability Special symbols (first normal special symbol B, first normal special symbol C, second normal special symbol E, second normal special symbol F under predetermined conditions) to be transferred to the gaming state On the condition, it is configured to shift to the short-time gaming state.
As a result, when shifting from the non-short-time gaming state to the short-time gaming state, it is always started from the low-probability gaming state and the short-time gaming state, so it is possible to shift to the short-time gaming state after resetting the number of limiters by the limiter function. it can.
(時短遊技状態の継続に関する特徴1「連チャン保証」)
また、図7のテーブルの第8の特徴としては、大当たり当選時が時短遊技状態かつ低確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「02H」であるとき)には、必ず時短遊技状態を継続するように構成されている。
ここで、上記第7の特徴で上述したように、時短遊技状態は必ず低確率遊技状態から開始されることから、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行すれば、最低でも必ず2回は時短遊技状態が継続されることになる。これにより、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
(
Further, as an eighth feature of the table of FIG. 7, when the big win is a short-time gaming state and a low probability gaming state (when the gaming state buffer is “02H”), the short-time gaming state is always Configured to continue.
Here, as described above in the seventh feature, the time-saving gaming state is always started from the low-probability gaming state, so if the non-time-saving gaming state shifts to the time-saving gaming state, the time-saving gaming state is always at least twice. The gaming state will be continued. Thereby, the expectation with respect to a short time gaming state can be improved, and the interest of a game can be improved more.
(時短遊技状態の継続に関する特徴2「時短遊技終了後のチャンスゾーン」)
また、図7のテーブルの第9の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「03H」であるとき)には、低確率遊技状態に移行される第2の特別図柄(第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄F)が決定されると、非時短遊技状態を決定する(時短遊技状態を終了させる)ように構成されている。
これにより、時短遊技状態がいつ終了してしまうかのドキドキ感を与え、より遊技の興趣をより向上させることができる。さらに、時短遊技状態を終了させる図柄が、低確率遊技状態に移行される特別図柄であるところ、時短遊技状態が終了したとしても、上記第4の特徴で上述したように低確率遊技状態のチャンスゾーン2となるので、遊技の興趣を減退させることがない。
(
Further, the ninth feature of the table of FIG. 7 is that the limiter function is not activated and the time of winning the big hit is the short-time gaming state and the high probability gaming state (when the gaming state buffer is “03H”). ), When the second special symbol (first normal special symbol C, second normal special symbol F) to be transferred to the low probability gaming state is determined, the non-time-saving gaming state is determined (time-saving gaming). It is configured to end the state).
Thereby, it is possible to give a feeling of thrill of when the short-time gaming state will end, and to further improve the interest of the game. Furthermore, when the symbol that ends the short-time gaming state is a special symbol that is transferred to the low-probability gaming state, even if the short-time gaming state ends, as described above in the fourth feature, the chance of the low-probability gaming state Since it is
(時短遊技状態の継続率に関する特徴3「上乗せ機能」)
また、図7のテーブルの第10の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき(遊技状態バッファが「03H」であるとき)には、低確率遊技状態に移行される第3の特別図柄(第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄F)が決定されると、時短遊技状態を決定する(時短遊技状態を継続させる)ように構成されている。
これにより、時短遊技状態においてリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、時短遊技状態が開始されてから必ずリミッタ回数で終了することに固定されることなく、時短遊技状態の移行回数を可変にすることができ、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
(
Further, as a tenth feature of the table of FIG. 7, when the limiter function is not activated, and when the big win is a short-time gaming state and a high probability gaming state (when the gaming state buffer is “03H”) ), When the third special symbol (first normal special symbol B, second normal special symbol F) to be transferred to the low probability gaming state is determined, the short time gaming state is determined (short time gaming state) To continue).
As a result, the number of limiters by the limiter function is reset in the short-time gaming state and the time-short gaming state is continued, so that it is not fixed that the time-short gaming state is always ended after the short-time gaming state is started. The number of transitions to the short-time gaming state can be made variable, and a specified number of times can be added by a practical limiter function.
(時短遊技状態の継続率に関する特徴3「連チャン抑制機能」)
また、図7のテーブルの第11の特徴としては、大当たり当選時が時短遊技状態であったときには、「リミッタ機能が作動していない高確率遊技状態」よりも「リミッタ機能が作動している高確率遊技状態」(遊技状態バッファが「03H」よりも「05H」)の方が、時短遊技状態を継続する確率を低下させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「03H」であるときには、第1特定用特別図柄A、第1通常用特別図柄B、第2特定用特別図柄D、第2通常用特別図柄Eにより、80%の確率で時短遊技状態を継続させる。一方、遊技状態バッファが「05H」であるときには、第1通常用特別図柄B、第1通常用特別図柄C、第2通常用特別図柄E、第2通常用特別図柄Fにより、30%の確率で時短遊技状態を継続させる(図6参照)。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。一方、リミッタ機能が作動しても所定の確率(30%)で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することがなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上が図ることもできる。
(
Further, as an eleventh feature of the table of FIG. 7, when the big win is in the short-time gaming state, the “higher limiter function is activated than the“ high probability gaming state in which the limiter function is not activated ””. “Probable gaming state” (the gaming state buffer is “05H” rather than “03H”) has a lower probability of continuing the short-time gaming state.
In the present embodiment, when the game state buffer is “03H”, the first specific special symbol A, the first normal special symbol B, the second specific special symbol D, and the second normal special symbol E, The short-time gaming state is continued with a probability of 80%. On the other hand, when the game state buffer is “05H”, the probability is 30% by the first normal special symbol B, the first normal special symbol C, the second normal special symbol E, and the second normal special symbol F. Then, the short-time gaming state is continued (see FIG. 6).
Thereby, the continuation count (continuous change count) of a short-time game state can be suppressed, and balance with gambling can be aimed at. On the other hand, even if the limiter function is activated, the short-time gaming state will continue with a predetermined probability (30%). Therefore, even if the limiter function is activated, the short-time gaming state does not necessarily end, and a limit function is provided. This also eliminates the problem of fixation of the game balls, and can further enhance the interest of the game.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19の特別図柄においては、「短当たり」のみ決定されるように構成され、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20の特別図柄においては、「長当たり」のみ決定されるように構成されている。
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 in the present embodiment, the special symbol of the first special
As will be described later, “short win” is a special game in which it is difficult to win a game ball in the opened big winning
非時短遊技状態においては、時短遊技状態に移行しない第1の特別遊技(短当たり)がより多く決定されることになるので、特別遊技の制御を行うことが決定されたとき(大当たりに当選したとき)の利益が極めて小さくなり、特別遊技の制御を行うと決定される確率(大当たり確率)をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない第1の特別遊技(短当たり)を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the non-short-time game state, the first special game (short win) that does not shift to the short-time game state will be decided more, so when it is decided to control the special game (winning the jackpot) ) Is extremely small, the probability of determining that the special game is to be controlled (the jackpot probability) can be further improved, and the interest of the game can be improved. That is, since the first special game (short win) that does not shift to the short-time game state can be substantially handled as a loss, so-called jackpot probability can be further improved, and the interest of the game can be improved.
(開放態様決定テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Open mode determination table)
FIG. 9 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8, FIG. 9A is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the maximum count are stored in association with each other.
ここで「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the opening time of “short win” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, and therefore, the big winning opening opening /
(遊技状態の状態遷移図)
図10は、本実施形態で行われている遊技状態の状態遷移図である。
(Game state transition diagram)
FIG. 10 is a state transition diagram of the gaming state performed in the present embodiment.
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」からスタートする。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が30%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
First, when the power is turned on and the game data is initialized, the game starts from the “low probability game state and non-short-time game state”.
In this state, since it is a non-time-saving gaming state, the pair of
Here, in the “low-probability gaming state and non-short-time gaming state”, the winning probability is set to approximately 1/10 as shown in FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability (probability change entry rate) to the high probability gaming state is set to 70%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 30%. 6 to 8 are related to each other, and when a big hit is made, the short hit game (short time no probability change short hit) that shifts to the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state is determined at 70%, and the short-time gaming state and A short game (short time and normal short game) that shifts to the low probability gaming state is determined at 30%.
In this state, although the jackpot winning probability (about 1/10) is high, even if the jackpot is won, the probability variable short hit with almost no time is determined.
この「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」は、後述する「リミッタ機能が未作動の高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」と比べて、時短遊技状態への移行確率が向上している(10%→30%)。
これにより、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーン2として設けることができる。
This “low-probability gaming state and non-short-time gaming state” has an improved probability of transition to the short-time gaming state compared to “high-probability gaming state and non-time-short gaming state in which the limiter function is not activated” described later ( 10% → 30%).
Thereby, the “low probability gaming state and non-timeless gaming state” can be provided as the
上記において時短なし確変短当りが決定されると、短当たり終了後に「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」に移行される。このとき、リミッタ回数に1が加算されて更新される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が10%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし確変短当り)が70%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が20%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が10%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態と「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」の状態との設定は、大当たり確率が極僅か異なるだけで同様の設定をしている。この状態でも、大当たりの当選確率(約1/10)が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
In the above case, when the probability change short hit without time reduction is determined, after the short hit is finished, the state shifts to the “high probability gaming state and non-time saving gaming state (limiter function not activated)”. At this time, the limiter count is updated by adding 1.
Even in this state, since it is a non-time-saving gaming state, a game for launching a game ball toward the
Here, in the “high-probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function not activated)”, when the game ball is won at the
The setting of the “high probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function not activated)” and “low probability gaming state and non-time-short gaming state” settings are the same except that the jackpot probability is slightly different. I am doing. Even in this state, although the jackpot winning probability (about 1/10) is high, even if the jackpot is won, the probability variable short hit without time is almost determined.
以降、時短なし確変短当りが連続して決定される毎に、リミッタ回数に1が加算されて更新されていき、リミッタ回数が「10」になると、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短なし通常短当たり)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技(時短あり通常短当たり)が30%で決定される。
After that, every time when the short-term probability variation short hit is continuously determined, 1 is added to the limiter count and updated. When the limiter count reaches “10”, the “high probability gaming state and non-short-time gaming state ( The limiter function is activated).
Here, in the “high-probability gaming state and non-short-time gaming state (limiter function operation)”, when the game ball is won at the
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態と「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が大きく異なるとともに(70%→0%)、時短遊技状態への移行確率が向上した点で相違している(10%→30%)。
これにより、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーン1として設けることができ、そのチャンスゾーンを周期的に発生させることができる。
The setting of the “high probability gaming state and non-short time gaming state (limiter function activated)” state and the “high probability gaming state and non-time short gaming state (limiter function not activated)” state is set to the high probability gaming state. The transition probability (probability change entry rate) is greatly different (70% → 0%), and is different in that the transition probability to the short-time gaming state is improved (10% → 30%).
Thereby, the “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function operation)” can be provided as the
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短なし通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
このため、上記チャンスゾーンの発生時期を判別困難にし、遊技者に今現在チャンスゾーンに滞在しているのではないかという期待感を持たせたり、次回の大当たりを契機にチャンスゾーンに移行するのではないかという期待感を持たせたりすることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Also, the above-mentioned “low probability gaming state and non-short-time gaming state”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function activated)” When the normal short hit without time reduction is determined, the limiter count is reset, and a transition to the “low probability gaming state and non-time saving gaming state” is made.
For this reason, it is difficult to determine the occurrence time of the above chance zone, and the player has a sense of expectation that they are currently staying in the chance zone, or the next jackpot will be used as a trigger to move to the chance zone It is possible to have a sense of expectation that it might be, and to improve the interest of the game.
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短あり通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、低確率遊技状態への移行によりリミッタ回数がリセットされ、時短遊技状態へ移行したときには、必ずリミッタ回数が0から計数されるので、リミッタ回数が0以外の途中から計数されたことによりリミッタ機能が早く作動して、時短遊技状態中に獲得できる遊技球が少なくなってしまうという不利益を排除することができる。
In addition, the above-mentioned “low probability gaming state and non-short-time gaming state”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function not activated)”, “high probability gaming state and non-time-short gaming state (limiter function activated)” When the normal short win with short time is determined, the number of limiters is reset, and the state is shifted to the “low probability gaming state and short time gaming state”.
For this reason, the limiter count is reset by the transition to the low-probability gaming state, and the limiter count is always counted from 0 when transitioning to the short-time gaming state. Therefore, the limiter count is counted from the middle other than 0. It is possible to eliminate the disadvantage that the function operates quickly and the number of game balls that can be acquired during the short-time game state is reduced.
この「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」では、時短遊技状態であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりやすいため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が30%で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率(約1/10)が高く、時短回数が設定された100回以内には99.9%の割合で大当たりに当選し、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることとなる。
In this “low probability gaming state and short-time gaming state”, since the pair of
Here, in the “low-probability gaming state and short-time gaming state”, when the game ball wins the
In this state, the winning probability (about 1/10) of the jackpot is high, and within 100 times when the number of time reductions is set, the jackpot is won at a rate of 99.9% and the so-called jackpot winning ball can be obtained. Will be determined.
また、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」では、後述する「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」と比べて、必ず時短遊技状態が継続するように構成されている。
このため、時短遊技状態に移行すれば、最低でも必ず2回は時短遊技状態が継続されることになり、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
In addition, the “low probability gaming state and short time gaming state” is configured such that the short time gaming state always continues as compared to the “high probability gaming state and short time gaming state” described later.
For this reason, if it shifts to a short-time game state, a short-time game state will always be continued at least twice, the expectation with respect to a short-time game state can be improved, and the interest of a game can be improved more.
上記において時短あり確変長当りが決定されると、長当り終了後に「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」に移行される。このとき、リミッタ回数に1が加算されて更新される。
この状態でも、時短遊技状態であるため、第2始動口10を狙って、第2の遊技領域6Rに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が70%に設定され、時短遊技状態への移行確率が80%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり確変長当り)が70%で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当たり)が10%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短なし通常長当たり)が20%で決定される。
In the above case, when the probability variation per time is determined, the shift is made to the “high probability gaming state and the time shortening gaming state (limiter function not activated)” after the long winning. At this time, the limiter count is updated by adding 1.
Even in this state, since it is a short-time gaming state, a game for launching a game ball toward the
In this “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function not activated)”, when the game ball is won at the
以降、時短あり確変長当りが連続して決定される毎に、リミッタ回数に1が加算されて更新されていき、リミッタ回数が「10」になると、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように大当たり確率が約1/10に設定され、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が0%に設定され、時短遊技状態への移行確率が30%に設定されている。これらの図6〜図8を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短あり通常長当り)が30%で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技(時短なし通常長当たり)が70%で決定される。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」の状態と「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が大きく異なるとともに(100%→0%)、時短遊技状態への移行確率が低下した点で相違している(80%→30%)。
これにより、時短遊技状態の継続回数(連チャン回数)を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。一方、リミッタ機能が作動しても所定の確率(30%)で時短遊技状態が継続することになるから、リミッタ機能が作動しても必ずしも時短遊技状態が終了することがなく、リミット機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上が図ることもできる。
Thereafter, every time the variable length with time reduction is determined continuously, 1 is added to the limiter count and updated. When the limiter count becomes “10”, the “high probability gaming state and the short-time gaming state (limiter) It shifts to the state of “Function operation”.
Here, in the “high-probability gaming state and short-time gaming state (limiter function operation)”, when the game ball is won at the
The setting of the “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function activated)” and “high probability gaming state and short time gaming state (limiter function not activated)” state is the probability of transition to the high probability gaming state. (Probability rush rate) is greatly different (100% → 0%), and is different in that the probability of transition to the short-time gaming state is reduced (80% → 30%).
Thereby, the continuation count (continuous change count) of a short-time game state can be suppressed, and balance with gambling can be aimed at. On the other hand, even if the limiter function is activated, the short-time gaming state will continue with a predetermined probability (30%). Therefore, even if the limiter function is activated, the short-time gaming state does not necessarily end, and a limit function is provided. This also eliminates the problem of fixation of the game balls, and can further enhance the interest of the game.
また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能未作動)」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態(リミッタ機能作動)」において、時短あり通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、リミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
In addition, in the above “low probability gaming state and short-time gaming state”, “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function not activated)”, and “high probability gaming state and short-time gaming state (limiter function activated)” When there is a normal per-length decision, the limiter count is reset, and a transition is made to the “low probability gaming state and short time gaming state”.
For this reason, since the limiter count is reset and the short-time gaming state is continued, it is possible to add a specified number of times by a practical limiter function.
このように、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にあるとき(第2始動口10の一対の可動片10bが開状態となっているとき)にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第2の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第1ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第1始動口9に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている(大当たり確率は約1/10)ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第2ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第2始動口10に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, only when the game ball is won at the
And if it shifts to a short-time game state, a pair of
As a result, the game of the first step is not a game aiming to obtain a so-called jackpot ball, but a game ball is won at the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, in the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, in the case of “low probability gaming state” and “non-time-short gaming state”, in “high probability gaming state” and “time-short gaming state” There are cases where there is a case of “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が6553/65536に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が6554/65536に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 6553/65536 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins at the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 6554/65536. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots are provided: “long hit” and “short hit”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means that a right per game is obtained in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game” or “special game”.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図13を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14〜図20を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図23を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the
In this process, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the big winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 13 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
In step S250, the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 14, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図15〜図20を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 5, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図16を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process obtains random numbers for variation patterns and refers to the variation pattern determination table to determine the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図17に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
(主制御基板の大当り判定処理)
図16を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Main control board big hit judgment processing)
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
判定する。
In step S311-4, the
judge.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図19の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the
The jackpot symbol determination process determines the symbol determination table at the time of jackpot shown in FIG. 6 (a), and the determined symbol determination table and the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value written in. And the process which sets the determined stop symbol data to a stop symbol data storage area is performed.
Note that, as will be described later, the determined special symbol is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the jackpot game processing of FIG. Also used to determine
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグを参照し、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。また、高確率決定規制フラグがオンである場合において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-8, the
Specifically, when the high probability determination restriction flag is off, if the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “00H” is set in the gaming state buffer, and the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state If there is, set “01H” in the gaming state buffer, set “02H” in the gaming state buffer if the short-time gaming state and the low probability gaming state, and enter the gaming state buffer if the time-short gaming state and the high probability gaming state. Set “03H”. In addition, when the high probability determination restriction flag is ON, “04H” is set in the gaming state buffer if it is a non-short-time gaming state and a high-probability gaming state, and if it is a short-time gaming state and a high-probability gaming state, the gaming state Set “05H” in the buffer.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−9において、メインCPU101aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-9, the
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技移行決定手段を構成する。
In step S311-10, the
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図17を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、ステップS311−9でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図18に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図18を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the
On the other hand, if the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the
On the other hand, if the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図19に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-10, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図19を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップS340−3の処理を行うメインCPU101aが特別遊技種別決定手段を構成する。
In step S340-3, the
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, referring to the stop symbol data based on the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the long hit release mode determination table (FIG. 9 (a)), the short hit release mode determination table. Any one of (FIG. 9B) is determined.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
In the present embodiment, the process of step S340-3 for determining the long hit release mode determination table and the short hit release mode determination table according to the stop symbol data determined based on the jackpot symbol random number value is performed. The
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening /
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the
This “opening end condition” indicates that the value of the big prize opening winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening /
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図20に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-18, the
In the present embodiment, the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-2, the
In the present embodiment, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態決定手段を構成する。
In step S360-4, the
In the present embodiment, the
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−5の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
In step S360-5, the
In the present embodiment, the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップS360−10に処理を移す。
In step S360-6, the
When it is determined that the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S360-7, and when it is determined that the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area In step S360-10, the process proceeds to step S360-10.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に1加算して更新する。
本実施形態では、リミッタ回数を加算するステップS360−7の処理を行うメインCPU101aが、高確率決定回数計数手段を構成する。
In step S360-7, the
In the present embodiment, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であると判定した場合には、ステップS360−9に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)でないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移す。
In step S360-8, the
If it is determined that the limiter count in the limiter count storage area is the specified count (10 times), the process proceeds to step S360-9, and the limiter count in the limiter count storage area is not the specified count (10). If so, the process moves to step S360-12.
ステップS360−9において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをセットする(高確率決定規制フラグをオンにする)。
本実施形態では、高確率決定規制フラグのオンにより高確率遊技状態への移行を規制するステップS360−2、ステップS360−9の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態規制手段を構成する。
In step S360-9, the
In the present embodiment, the
ステップS360−10において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に0をセットする。
本実施形態では、リミッタ回数をクリアするステップS360−10の処理を行うメインCPU101aが、確率決定回数初期化手段を構成する。
In step S360-10, the
In the present embodiment, the
ステップS360−11において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをクリアする(高確率決定規制フラグをオンにする)。
In step S360-11, the
ステップS360−12において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-12, the
ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-13, the
(主制御基板の普図普電制御処理)
図21を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
FIG. 21 will be used to explain the ordinary map normal power control process.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図22を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
また、本実施形態では、当たり乱数値の判定を行うステップS410−5の処理を行うメインCPU101aが始動可変入賞装置開放判定手段を構成する。
In step S410-5, the
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, the acquired hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
In the present embodiment, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
ステップS410−16において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
In step S410-16, the
ステップS410−17において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第2始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-17, the
This release time setting process refers to the data stored in the short-time game flag storage area, and when the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area (in the short-time game state), the normal power release When the counter corresponding to 3.5 seconds is set in the time counter and the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area (in the case of non-time-saving gaming state), 0.2 The counter corresponding to the second is set, and the normal symbol variation process is terminated.
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図23を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入賞が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図22の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、図23に示す普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが、始動可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S420-4, the
In the present embodiment, the
(演出制御基板)
次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
(Production control board)
Next, the outline of the
演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
When the
そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。
Then, the
例えば、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置13や音声出力装置18や演出用照明装置16に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
For example, when the
(画像制御基板とランプ制御基板)
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
(Image control board and lamp control board)
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
The
なお、本実施形態では、左側の遊技領域6Lを第1の遊技領域として第1始動口9を配置し、右側の遊技領域6Rを第2の遊技領域として第2始動口10を配置したが、左側の遊技領域6Lを第2の遊技領域として構成し、右側の遊技領域6Rを第1の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第1始動口9と第2始動口10との配置を逆にしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に第1始動口9を配置し、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に第2始動口10を配置したが、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に、第1始動口9と第2始動口10とを設けてもよい。例えば、第1始動口9と第2始動口10とを上下に並べて配置してもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、右側の第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に大入賞口11を設けたが、左側の第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に大入賞口11を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に大入賞口11を設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the big winning
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート8を設けたが、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域および第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート8を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に普通図柄ゲート8を設けてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、高確率遊技状態に移行した場合、大当たりになるか、高確率遊技回数が0になると高確率遊技状態を終了させるように構成したが、所定の乱数値を用いて高確率遊技終了抽選を行い、高確率遊技状態を終了させると判定された場合に、高確率遊技状態を終了させてもよい。 Further, in the present embodiment, the configuration is such that, when a transition is made to the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated when the jackpot is reached or the high probability gaming count reaches zero. If it is determined that a high probability game state is to be ended by performing a probability game end lottery, the high probability game state may be ended.
また、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数(J)を「100」回と一律に設定したが、「50」回でも、「60」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。さらには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、時短回数(J)を高確率遊技回数(X)と同数の「10000」回に設定してもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「10」回よりも多く「100」回以内が望ましい。 Further, in the present embodiment, in the jackpot end time data table shown in FIG. 7, the number of time reductions (J) is set uniformly as “100” times, but it may be “50” times or “60” times or stop. It may vary depending on the type of symbol data. Furthermore, in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, the short-time number (J) may be set to “10000” times, which is the same number as the high-probability gaming number (X). However, in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, the number is preferably “100” times or more than “10” times.
2 遊技盤
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
2
101b Main ROM
101c Main RAM
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた特別領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって決定された前記非時短遊技状態または前記時短遊技状態と、前記確率遊技状態決定手段によって決定された前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われているときに、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定された回数を確率決定回数として記憶する確率決定回数記憶手段とを備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が予め定めた規定回数に達している場合に、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されると、前記低確率遊技状態に移行させることを決定し、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達していることにより前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の終了確率とは異なる第2の終了確率で前記非時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記高確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が前記規定回数に達する前に前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、第1の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態と前記低確率遊技状態とが制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率よりも高い第2の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記特別遊技移行決定手段が前記特別遊技の制御を行うと決定したときに前記遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていた場合に、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されるときには、前記第1の突入確率及び前記第2の突入確率よりも高い第3の突入確率で前記時短遊技状態に移行させることを決定する、
ことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game area;
A start variable winning device that can be changed between an open state that makes it easier to enter the game ball into the start area and a closed state that makes it difficult to enter the game ball;
A special variable winning device that can be changed between an open state that makes it easier to enter a game ball into a special area provided in the game area and a closed state that makes it difficult to enter the game area;
When the game ball is detected by the starting area detecting means, a special game is determined to control the special game for changing the special variable winning device from the closed state to the open state based on a predetermined special probability. A game transition determining means ;
On condition that it is determined to perform the control of the special game by the pre-SL special game transfer determination unit, a special game control means for controlling the special game,
A time reduction gaming state determining means for determining that shifting before Symbol starting variable winning devices less likely to open the non-time reduction gaming state or the starting variable winning device is likely time reduction gaming state becomes an open state,
Before SL special game proceeds determining means to the first low-probability game state is determined to perform the control of the special game based on a special probability or the greater than the special game transition determining means first special probability second, Probability gaming state determination means for determining to shift to a high probability gaming state that is determined to control the special game based on the special probability of;
Control the gaming state between the non-short-time gaming state or the short-time gaming state determined by the short-time gaming state determination means and the low-probability gaming state or the high-probability gaming state determined by the probability gaming state determination means. Gaming state control means ;
Probability determination number storage means for storing the number of times the high probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means as the probability determination number when the high probability gaming state is controlled by the gaming state control means. And
The probabilistic gaming state determining means controls the special game by the special game transition determining means when the probability determining number stored in the probability determining number storage means has reached a predetermined specified number of times. When determined, it is determined to shift to the low probability gaming state,
The short-time gaming state determining means is
When the special game transition determining unit determines that the special game is to be controlled, the probability determination number storage unit is controlled when the short-time gaming state and the high-probability gaming state are controlled by the gaming state control unit. When the low probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means before the probability determination number stored in the table reaches the specified number of times , the transition to the non-short-time gaming state is performed with a first end probability. Decide
When the special game transition determining unit determines that the special game is to be controlled, the probability determination number storage unit is controlled when the short-time gaming state and the high-probability gaming state are controlled by the gaming state control unit. When the low-probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means because the number of times of probability determination stored in the table reaches the specified number of times, a second termination probability different from the first termination probability To decide to shift to the non-time saving gaming state,
When the special game transition determining means determines to control the special game, if the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state are controlled by the gaming state control means, the probability determination times storage When the low probability gaming state is determined by the probability gaming state determination means before the probability determination number stored in the means reaches the specified number of times, a transition to the short-time gaming state is performed with a first entry probability. Decide
When the special game transition determining means determines to control the special game, the probable gaming state determination is performed when the non-time-saving gaming state and the low probability gaming state are controlled by the gaming state control means. When the low-probability gaming state is determined by means, it is determined to shift to the short-time gaming state with a second entry probability higher than the first entry probability,
When the special game transition determining means determines that the special game is to be controlled, if the short-time gaming state is controlled by the gaming state control means, the high probability game state is determined by the probability gaming state determination means. When determined, it is determined to shift to the short-time gaming state with a third entry probability higher than the first entry probability and the second entry probability,
A gaming machine characterized by that.
前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段とを更に備え、
前記遊技領域には、前記始動可変入賞装置の開放状態によらずに遊技球の進入が可能な第1の始動領域と、前記始動可変入賞装置の開放状態によって遊技球の進入を可能にする第2の始動領域とが設けられ、
前記始動領域検出手段は、前記第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段とを有し、
前記特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第1の特別遊技のみ又は前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されるよりも高い確率で前記第1の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第2の特別遊技を決定し、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技種別決定手段によって決定された特別遊技の制御を行い、
前記遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技態を制御し、
前記時短終了条件決定手段は、前記第1の特別確率及び前記第2の特別確率で前記特別遊技移行決定手段によって特別遊技の制御を行うことを決定されるよりも成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Based on the detection of the game ball by the starting area detection means, the special variable prize-winning device is set to the open state and the closed state by the first release mode in which it is difficult for the game ball to enter the special area. A second special game that changes the special variable prize-winning device between the open state and the closed state by a first special game to be changed to a second and a second release mode in which a game ball can easily enter the special area. A special game type determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including the game;
A short time end condition determining means for determining a short time end condition for ending the short time gaming state;
The game area includes a first start area in which a game ball can enter regardless of an open state of the start variable prize-winning device, and a first start area that allows a game ball to enter by the open state of the start variable prize-winning apparatus. Two starting areas are provided,
The start area detecting means includes a first start area detecting means for detecting a game ball that has entered the first start area, and a second start area detecting means for detecting a game ball having entered the second start area. Have
The special game type determining means is higher than the first special game alone or the second starting area detecting means when the gaming balls are detected by the first starting area detecting means. The first special game is determined with probability, and the second special game is determined when a game ball is detected by the second start area detecting means,
The special game control means performs the control of the special game determined by the special game type determination means on the condition that the special game transition determination means determines that the special game is controlled.
The gaming state control means, when the time saving gaming state is determined by the time saving gaming state determination means, controls the time saving gaming state from the end of the special game until the time saving termination condition is satisfied,
The short-time end condition determining means determines a short-time end condition that is less likely to be established than when the special game transition determining means determines to control the special game with the first special probability and the second special probability. The gaming machine according to claim 1 , wherein:
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