JP5602821B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或はリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、所定の開始条件に基づいて、遊技の態様を、再遊技役すなわちリプレイが当籤する確率がより高い値に設定された再遊技高確率状態に変更し、この再遊技高確率状態に変更した後に、所定の解除役に対応する図柄が停止したことを条件として、この再遊技高確率状態を解除させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、この遊技機は、再遊技高確率状態中において解除役が内部当籤した場合に、この解除役が内部当籤したことを遊技者に報知する報知手段をさらに備えている。これにより、遊技者は、報知手段による解除役の内部当籤の報知に合わせて、この解除役に対応する図柄組合せとは異なる別の図柄組合せが停止表示されるように停止操作することで、再遊技高確率状態が長く継続するように遊技を楽しむことができる。   In such a gaming machine, based on a predetermined start condition, the game mode is changed to a re-game high probability state in which a re-game player, that is, a probability that a re-play is won is set to a higher value. After changing to the probability state, there has been proposed one that cancels this replay high probability state on condition that the symbol corresponding to a predetermined release combination has stopped (for example, see Patent Document 1). In addition, the gaming machine further includes an informing means for notifying the player that the release combination has been won internally when the release combination has been won internally in the re-gaming high probability state. Thereby, the player performs a stop operation so that another symbol combination different from the symbol combination corresponding to the release combination is stopped and displayed in accordance with the notification of the internal winning of the release combination by the notification means. The game can be enjoyed so that the game high probability state continues for a long time.

特開2006−68443号公報JP 2006-68443 A

ところで、この特許文献1に示された遊技機では、報知手段により解除役の報知を行う回数を、再遊技高確率状態が作動する際に、抽籤によって決定しており、これにより、遊技者は、抽籤によって決定された回数分の報知を受けて、この報知回数に応じて再遊技高確率状態を継続させることができる。   By the way, in the gaming machine shown in Patent Document 1, the number of times that the release role is notified by the notification means is determined by lottery when the re-gaming high probability state is activated. By receiving the notification of the number of times determined by lottery, the replay high probability state can be continued according to the number of notifications.

しかしながら、このような遊技機では、報知手段により解除役に関する報知が行われる回数は、遊技者の意思や技量とは無関係に決定されることとなる。このため、遊技者は、このような報知が行われる再遊技高確率状態あるいは遊技に対する興味を低下させてしまうおそれがあった。   However, in such a gaming machine, the number of times that the notification regarding the release combination is performed by the notification means is determined regardless of the player's intention and skill. For this reason, there is a possibility that the player may decrease the re-game high probability state in which such notification is performed or the interest in the game.

本発明の目的は、再遊技高確率状態を作動させることが可能な遊技機であって、この再遊技高確率状態の解除に関する報知を行う回数の決定に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is a gaming machine capable of operating a replay high probability state, and by intervening the skill of the player in determining the number of notifications related to the release of the replay high probability state. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sustaining an interest in a game for a player.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作(例えば、遊技者による後述のスタートレバー6の操作)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図8の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、及び後述の主制御回路71など)と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちの何れかを選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図26及び図27の内部抽籤処理を行う手段、及び、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図26及び図27の内部抽籤処理を行う手段、及び、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、及び後述の主制御回路71など)と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、停止操作(例えば、遊技者による後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の役に対応する図柄組合せに応じて、遊技価値の数を規定する図柄組合せ情報(例えば、後述の図10の図柄組合せテーブル)を格納する図柄組合せ情報格納手段(例えば、後述のROM32、及び後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により停止表示された図柄組合せと前記図柄組合せ情報とに基づいて定められた遊技価値(例えば、後述の払出枚数)を、遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図25のステップS21を行う手段、及び主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のBB1及びBB2)が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」、及び「BAR−BAR−BAR」)が前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図26のステップS42及びステップS43の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが停止表示されることを開始条件とし、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の数が所定の累計遊技価値数(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタに格納される値)に達することを終了条件として有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のリプレイ)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、後述の図38の報知演出関連処理を行う手段、及び副制御回路72など)と、所定条件に基づいて、当籤役に応じて報知される報知態様が格納された複数の報知態様選択テーブル(例えば、後述の図21〜23の報知演出選択テーブルなど)のうちからいずれかの報知態様選択テーブルを決定する報知態様選択テーブル決定手段と、前記報知態様選択テーブル決定手段により決定された前記報知態様選択テーブルと当籤役とに応じて報知態様を決定する報知態様決定手段と、前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段(例えば、後述のポイントカウンタ、及び後述の副制御回路72など)と、前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段(例えば、後述の図38のステップS208の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われている間において、単位遊技が行われた単位遊技数(例えば、後述のボーナス中単位遊技数)を計数する単位遊技数計数手段(例えば、後述のボーナス中単位遊技数カウンタ、後述の図37のステップS164を行う処理、及び副制御回路72)と、前記単位遊技数計数手段により計数された単位遊技数に基づいて、前記数値格納手段に格納される数値を決定する数値決定手段(例えば、後述の図39のポイント関連処理を行う手段、及び副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された数値を示唆する画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、を備え、前記数値決定手段は、前記数値格納手段に格納される数値を決定するとともに、決定された数値を示唆する報知状態を決定し、前記画像表示手段によって表示される前記画像は、前記数値決定手段により決定された前記報知状態を示すものであり、前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の青チェリー、後述の赤チェリー、後述の黄チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”、後述の“黄チェリー−ANY−ANY”など)が停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報(例えば、後述の図8のRT作動中用内部抽籤テーブル)を選択し、前記報知手段は、前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記遊技開始指令信号の出力を契機として前記報知態様決定手段により決定された報知態様により、前記第3の役が当籤役であることを報知し、前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算することを特徴とする遊技機。 (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71 and the like, and a plurality of symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) capable of variably displaying and stopping display ) And predetermined game value information is stored in the game value information storage means, in accordance with a start operation (for example, an operation of a start lever 6 described later by the player), a unit game (for example, Start command means (for example, a start switch 6S to be described later) that outputs a game start command signal (for example, a signal to instruct the start of a game to be described later) ) And a winning combination in which a plurality of types of winning combination determination information (for example, internal lottery tables in FIGS. 6 to 8 described later) for determining at least one winning combination as a winning combination is stored. Determination information storage means (for example, ROM 32, which will be described later, and main control circuit 71, which will be described later) and winning combination determination information selection means for selecting any one of the plurality of types of winning combination determination information (for example, FIG. 26 and the means for performing the internal lottery processing of FIG. 27 and a main control circuit 71 described later) and the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting unit in accordance with the game start command signal. In accordance with the winning combination determining means for determining the winning combination (for example, means for performing an internal lottery process in FIG. 26 and FIG. 27 described later and a main control circuit 71 described later) and the game start command signal, Duplicate Start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, and a main control circuit 71 described later) for starting the variation display of the symbols by the symbol display means, and the plurality of symbols Provided corresponding to each of the display means, and instructing to stop the variable display of symbols on the corresponding symbol display means in response to a stop operation (for example, an operation of a stop button 7L, 7C, 7R described later by the player). A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc., which will be described later) for outputting a stop command signal (for example, a signal for commanding the stop of the fluctuation of the symbols, which will be described later), and the stop command signal , Stop control means for stopping the change display of the symbol in the corresponding symbol display means (for example, means for performing the processing of step S17 in FIG. 24 described later, Control circuit 71 and the like, and symbol combination information storage means for storing symbol combination information (for example, symbol combination table of FIG. 10 described later) that defines the number of game values according to the symbol combinations corresponding to the plurality of roles. (For example, ROM 32 described later and main control circuit 71 described later), a game value determined based on the symbol combination stopped and displayed by the symbol display means and the symbol combination information (for example, payout number described later) ) Is given to the player (for example, means for performing step S21 in FIG. 25 described later, main control circuit 71, etc.) and the winning combination determining means for the first combination (for example, described later) On the condition that BB1 and BB2) are determined as a winning combination, a first symbol combination corresponding to the first combination (for example, “red 7-red 7-red 7” and “BAR” described later) -BAR-BAR ") until it is stopped and displayed by the symbol display means, carry-over means for carrying over the first combination as a winning combination (for example, means for performing steps S42 and S43 in FIG. 26 described later) The main control circuit 71, which will be described later) and the stop control means stop the variable display of symbols in all of the plurality of symbol display means, and the symbol display means stops and displays the first symbol combination. As an end condition, it is advantageous that the number of game values given by the game value giving means reaches a predetermined cumulative game value number (for example, a value stored in a bonus end number counter described later). (For example, an RB gaming state to be described later, a BB operating flag to be described later being turned on, etc.) And the stop control means stop the variable display of the symbols in all of the plurality of symbol display means, and the stop control means. On the condition that the second symbol combination (for example, “replay-replay-replay”, which will be described later) corresponding to the second combination (for example, “replay” which will be described later) is stopped and displayed by the symbol display means. Automatic storage means for storing game value information (for example, the number of inserted medals inserted for the current game, which will be described later) in the game value information storage means (for example, means for performing replay operation check processing described later, Main control circuit 71 described later) and notification means for notifying that a predetermined combination has been determined as a winning combination (for example, a notification effect-related process in FIG. 38 described later is performed). And a plurality of notification mode selection tables (for example, notification effect selections in FIGS. 21 to 23 described later) in which notification modes to be notified in accordance with the winning combination are stored based on predetermined conditions. Notification mode selection table determination means for determining any notification mode selection table from among the table etc., and the notification mode according to the notification mode selection table and the winning combination determined by the notification mode selection table determination means. A notifying mode determining means for determining, a numerical value storing means for storing a numerical value corresponding to the number of times the notifying means notifies the predetermined winning combination (for example, a point counter described later, a sub control circuit 72 described later), Numerical value subtracting means for subtracting the numerical value stored in the numerical value storing means (for example, means for performing step S208 in FIG. 38 described later, sub-control circuit 72 described later) Etc.) and a unit game number count for counting the number of unit games (for example, the number of bonus unit games described later) in which a unit game is performed while the advantageous state operation means is operating in an advantageous state. Based on means (for example, a bonus unit game number counter to be described later, a process of performing step S164 in FIG. 37 to be described later, and a sub-control circuit 72) and the number of unit games counted by the unit game number counting means, A numerical value determining means for determining a numerical value stored in the numerical value storing means (for example, a means for performing a point-related process in FIG. 39 to be described later, a sub-control circuit 72, etc.) and a numerical value determined by the numerical value determining means image display means (for example, a liquid crystal display section 5a to be described later) for displaying an image comprising a, a, a numerical value determining means has determined the numerical values stored in the numerical storage means together Determines suggesting notification state determined numerically, the image displayed by said image display means is for indicating the notification state determined by the numerical determination means, the winning combination determination information selection means Corresponds to the third role (for example, a later-described blue cherry, a later-described red cherry, a later-described yellow cherry, etc.) by the symbol display means after the operation of the advantageous state by the advantageous state actuating means is completed. Until the third symbol combination (for example, “blue cherry-ANY-ANY” described later, “red cherry-ANY-ANY” described later, “yellow cherry-ANY-ANY” described later) is stopped and displayed) Among the plurality of types of winning combination determination information, the winning combination determination information with the highest probability that the second combination is determined as the winning combination (for example, the internal lottery table for RT operation in FIG. 8 described later) ) And the notification means determines that the game start command signal is received on the condition that the third winning combination is determined as a winning combination and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. The notification mode determined by the notification mode determination unit triggered by the output notifies that the third combination is a winning combination, and the numerical subtracting unit is configured to notify the third unit that the third combination is a winning combination. A game machine characterized by subtracting the numerical value stored in the numerical value storage means every time it is notified.

(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定情報選択手段は、有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了すると、第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまで、複数種類の当籤役決定情報のうち第2の役が当籤役として決定される確率が最も高く規定された当籤役決定情報を選択する。これにより、他の状態と比較して、第2の役が当籤役として決定される確率が高い状態(以下、「再遊技高確率状態」とする)となる。   According to the gaming machine described in (1), the winning combination determining information selecting unit stops displaying the third symbol combination corresponding to the third combination when the operation of the advantageous state by the advantageous state operating unit is completed. Until then, the winning combination determination information that has the highest probability that the second combination will be determined as the winning combination is selected from the plurality of types of winning combination determination information. Thereby, compared to the other states, a state in which the probability that the second combination is determined as the winning combination is high (hereinafter, referred to as a “replay high probability state”).

ここで、この再遊技高確率状態では、第2の図柄組合せが停止表示されて、自動格納手段により単位遊技を開始するのに必要な遊技価値の情報の格納が行われる確率が、他の状態と比較して高くなる。言い換えれば、遊技価値の消費が抑えられる確率が、他の状態と比較して高くなる。したがって、遊技者にとっては、この再遊技高確率状態が長く継続されるように、第3の図柄組合せが停止表示されないことが好ましい。   Here, in this re-game high probability state, the probability that the second symbol combination is stopped and displayed and the information of the game value necessary to start the unit game by the automatic storage means is stored in the other state. Higher than In other words, the probability that the consumption of gaming value is suppressed is higher than in other states. Therefore, for the player, it is preferable that the third symbol combination is not stopped and displayed so that this replay high probability state continues for a long time.

また、この再遊技高確率状態において、第3の役が当籤役として決定された場合には、報知手段は、数値格納手段に格納された数値に応じた回数で、第3の役が当籤役として決定されたこと、すなわち、第3の図柄組合せが停止表示される可能性があることを報知する。   Further, in this replay high probability state, when the third combination is determined as the winning combination, the notification means is the number of times corresponding to the numerical value stored in the numerical value storing means, and the third combination is the winning combination. That is, that is, there is a possibility that the third symbol combination may be stopped and displayed.

このような報知手段を設けることにより、遊技者は、報知が行われた場合に第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止操作することで、再遊技高確率状態を継続させることができる。これにより、再遊技高確率状態が継続することによる利益、つまり、自動格納手段により遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納される状態が継続することによる利益を、遊技者に対し多く付与することができる。   By providing such a notification means, the player continues the re-game high probability state by performing a stop operation so as to avoid the third symbol combination being stopped and displayed when the notification is performed. Can be made. As a result, the player gains the benefit of continuing the re-game high probability state, that is, the benefit of continuing the state in which the game value information is stored in the game value information storage device with high probability by the automatic storage device. Many can be given.

また、(1)記載の遊技機によれば、報知手段が報知を行う回数、すなわち、数値格納手段に格納された数値は、単位遊技数計数手段により計数された単位遊技数に応じて、数値決定手段により決定される。ここで、単位遊技数計数手段により計数された単位遊技数とは、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われた期間内において、遊技者が行った単位遊技の数である。このように、報知手段による報知の回数は、有利な状態の作動が行われている期間内で遊技者が行った単位遊技数によって決定されるので、変化に富んだ遊技を提供することができる。   In addition, according to the gaming machine described in (1), the number of times the notifying means performs notification, that is, the numerical value stored in the numerical value storing means is a numerical value according to the number of unit games counted by the unit game number counting means. Determined by the determining means. Here, the unit game number counted by the unit game number counting means is the number of unit games played by the player during the period in which the advantageous state operation is performed by the advantageous state operation means. Thus, since the number of notifications by the notification means is determined by the number of unit games played by the player within the period in which the operation in the advantageous state is performed, it is possible to provide a variety of games. .

また、(1)記載の遊技機によれば、有利状態作動手段が有利な状態の作動を終了させるための終了条件として、遊技者に付与された遊技価値の数が所定の累計遊技価値数に達することを規定している。つまり、有利な状態の作動が行われている期間において、短期間に多くの遊技価値の付与が行われた場合には、これに応じて、有利な状態の作動は短期間で終了し、単位遊技数計数手段により計数される単位遊技数は小さくなる。したがって、単位遊技数計数手段により計数される単位遊技数は、遊技者の技量に応じた値と言える。   Further, according to the gaming machine described in (1), the number of game values given to the player is set to a predetermined cumulative number of game values as an end condition for the advantageous state operation means to end the operation in the advantageous state. It stipulates to reach. In other words, if a lot of game value is given in a short period of time during which the operation in the advantageous state is performed, the operation in the advantageous state is completed in a short period of time according to this. The number of unit games counted by the game number counting means is reduced. Accordingly, it can be said that the number of unit games counted by the unit game number counting means is a value corresponding to the skill of the player.

このように、報知手段による報知の回数を決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。   Thus, the player's interest in the game can be maintained by intervening the skill of the player in the condition for determining the number of times of notification by the notification means. In addition, by making the number of notifications dependent on the skill of the player in this way, it is possible to provide a gaming machine that is particularly interesting for advanced players who are skilled in gaming.

また、(1)記載の遊技機によれば、数値格納手段に格納された数値、すなわち、報知手段が報知を行う回数に対応する数値を示唆する画像が画像表示手段に表示される。遊技者は、この示唆により、報知手段による報知が何回行われるかを、推測することができる。   In addition, according to the gaming machine described in (1), an image suggesting a numerical value stored in the numerical value storage means, that is, a numerical value corresponding to the number of times the notification means performs notification is displayed on the image display means. Based on this suggestion, the player can estimate how many times the notification by the notification means is performed.

ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このような報知回数を知らせるための演出があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。つまり、報知回数が明確に認識できるような演出を好まない遊技者がいる場合もある。しかしながら、(1)記載の遊技機によれば、数値格納手段に格納された数値を示唆する表示を行うことにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることがない。   Here, among the players who are particularly skilled in the game, there may be a player who does not find it interesting that such an effect for notifying the number of notifications is clearly performed. That is, there may be a player who does not like an effect that the number of notifications can be clearly recognized. However, according to the gaming machine described in (1), the display suggesting the numerical value stored in the numerical value storing means does not lower the interest for such a player.

本発明の遊技機によれば、有利状態作動手段が有利な状態の作動を終了させるための終了条件として、遊技者に付与された遊技価値の数が所定の累計遊技価値数に達することを規定している。つまり、有利な状態の作動が行われている期間において、短期間に多くの遊技価値の付与が行われた場合には、これに応じて、有利な状態の作動は短期間で終了し、単位遊技数計数手段により計数される単位遊技数は小さくなる。したがって、単位遊技数計数手段により計数される単位遊技数は、遊技者の技量に応じた値と言える。   According to the gaming machine of the present invention, it is defined that the number of game values given to the player reaches a predetermined cumulative game value number as an end condition for the advantageous state operation means to end the operation in the advantageous state. doing. In other words, if a lot of game value is given in a short period of time during which the operation in the advantageous state is performed, the operation in the advantageous state is completed in a short period of time according to this. The number of unit games counted by the game number counting means is reduced. Accordingly, it can be said that the number of unit games counted by the unit game number counting means is a value corresponding to the skill of the player.

このように、報知手段による報知の回数を決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このように報知の回数を、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。   Thus, the player's interest in the game can be maintained by intervening the skill of the player in the condition for determining the number of times of notification by the notification means. In addition, by making the number of notifications dependent on the skill of the player in this way, it is possible to provide a gaming machine that is particularly interesting for advanced players who are skilled in gaming.

また、本発明の遊技機によれば、報知回数が明確に認識できるような演出を好まない遊技者に対しても、興趣を低下させることがない遊技機を提供することができる。   In addition, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not reduce interest even for a player who does not like an effect that the number of notifications can be clearly recognized.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. ナビポイント決定テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point determination table. 報知演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting effect selection table. 報知演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting effect selection table. 報知演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting effect selection table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図26に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter (main) update processing. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の報知演出関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the notification production related process of a sub-control circuit. 副制御回路のポイント関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the point related process of a sub control circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit. 液晶表示部における表示例1を示す図。The figure which shows the example 1 of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例2を示す図。The figure which shows the example 2 of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例3を示す図。The figure which shows the example 3 of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例4を示す図。The figure which shows the example 4 of a display in a liquid crystal display part.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な棒状の台枠ランプ120L,120Rが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Bar-shaped underframe lamps 120L and 120R that can emit light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2, respectively.

これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色等の複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   These frame lamps 120L and 120R may be existing light emitting elements, such as light emitting diodes (LED) and organic electroluminescence (organic EL), as long as they can emit light in at least a plurality of colors such as green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で示される。   These display lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the medal insertion slot 22. One, three, and five are activated respectively. Which display line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓ランプ121Rが設けられている。
また、これらリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rも、上記台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色等の複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
A left reel display window frame lamp 121L, a center reel display window frame lamp 121C, and a right reel display window lamp 121R that can emit light in a plurality of colors are provided around the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. Yes.
In addition, these reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R are also at least green, yellow, blue, red, etc., such as light emitting diodes (LED) and organic electroluminescence (organic EL), like the above-described frame lamps 120L and 120R. As long as it can emit light in a plurality of colors, an existing light emitting element may be used.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R.

各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。また、これら複数のリール3L,3C,3R及び複数の表示窓4L,4C,4Rは、本実施例の複数の図柄表示手段を構成する。   Each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed. The plurality of reels 3L, 3C, 3R and the plurality of display windows 4L, 4C, 4R constitute a plurality of symbol display means of the present embodiment.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is “1” and one display line is activated (when one effective line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three display lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) display lines are activated (when all (5) valid lines are set).

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. In the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ここで、BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined display line is validated as described above. Here, the operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

実施例では、一のゲームを行うために必要なBET数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態(後述の一般遊技状態)では、一のゲームを行うためには、BET数は1〜3のうち何れであってもよい。
これに対し、ボーナスが作動している状態(後述のRB遊技状態)では、一のゲームを行うためには、BET数は1である必要がある。例えば、このBET数を越えるBET操作があった場合には、これらBET操作は無効となる。
In the embodiment, the number of BETs required for playing one game differs depending on the game situation. In a normal state (a general gaming state described later) in which a bonus that makes it easy for a player to win a medal is not activated, the BET number may be any one of 1 to 3 in order to play one game.
On the other hand, in a state where the bonus is activated (an RB gaming state described later), the number of BETs needs to be 1 in order to play one game. For example, if there are BET operations exceeding this BET number, these BET operations are invalid.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the pedestal portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「BAR(図柄92)」、「スイカ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「青チェリー(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「黄チェリー(図柄97)」、「リプレイ(図柄98)」、及び「ブランク(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (see FIG. 3) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “BAR (design 92)”, “watermelon (design 93)”, “bell (design 94)”, “blue cherry (design 95) ) "," Red Cherry (symbol 96) "," Yellow Cherry (symbol 97) "," Replay (symbol 98) ", and" Blank (symbol 99) ". Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry and replay are provided in the role of the embodiment.

BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、また、青チェリー、赤チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   Further, in the gaming state of the embodiment, an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is larger than 1. There are a gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “play rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is updated to ON. The “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is updated to ON” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   In addition, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中とで構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に1500回の単位遊技の間作動する。   The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) operates and an RT non-operation in which the RT does not operate. RT operates for 1500 unit games on condition that the operation of BB ends.

また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。   Further, the general gaming state is composed of a flag with a bonus carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for the bonus between the flags, and there is a possibility that the bonus is internally winning for the non-flags. State. In the embodiment, RT ends on condition that switching between non-flags and between flags is performed.

以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びRTが作動する。   To summarize the above, when the bonus operation is finished, RT is activated, and normally, switching between non-flags is performed between the flags, and RT is terminated. When a bonus is established as a display combination, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, RT is activated again.

なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにし、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もRT非作動中の一般遊技状態となる。   If the RT does not move between the flags while the 1500 game is performed, the game state is in the non-RT operation state. Further, when the power main switch of the gaming machine 1 is turned on and the initialization at the start of the game is performed, the general gaming state in which the RT is not operating is also entered.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. The RT operating flag is updated to ON on condition that the bonus operation ends, and is basically updated to OFF on condition that 1500 unit games are performed.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図35参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (see FIGS. 24 to 35 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, an internal lottery table (see FIGS. 6 to 8 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), according to the operation of the stop button. A stop table group (see FIGS. 13 to 15 to be described later) for determining the reel stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and storage areas shown in FIGS. 16 and 17, which will be described later, are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, BET lamps 9a, 9b, 9c and medals are housed, and a predetermined number of medals are in accordance with a command from the hopper drive circuit 41. And a stepping motor 49L, 49C, 49R that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c are output portions of the CPU 31. It is connected to the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (see FIG. 10 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図26のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図26のステップS31)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (see FIG. 6 described later). Is selected and 8 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 26 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S34 in FIG. 26 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 7 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 26 described later). ).

図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RTが作動中である場合に参照される。   FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 8 shows the internal lottery table for RT operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. Although the information corresponding to the case where the set value is 1 is shown in the tables of FIGS. 6 to 8, the information corresponding to each of the set values is actually provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the set 4 that is more advantageous than the set 1, and the set that is more advantageous than the set 4. 6 and a setting H which is more advantageous than this setting 6 are provided. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9参照)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (see FIG. 9 described later).

例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 20000, the numerical value range information corresponding to the winning number 8 is the numerical range information that the lower limit value is “21535” and the upper limit value is “21613”. First, for the winning number 8, a random value R (20000) −lower limit L (21535) is calculated. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the extracted random number value is 20000, the winning number 8 is unfair.

次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 7, the random number value R (20000) −the lower limit value L (19935) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (20000) −the upper limit value U (20013) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number value is 20000, the winning number 7 is won. When winning the winning number 7, BB1 corresponding to the winning number 7 becomes an internal winning combination.

そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が内部当籤役として決定される。   Then, with respect to the winning numbers 6 to 1, when the calculation of the random value R (20000) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (20000) −the upper limit value U are performed, the winning number 4 is won. It is illegal for the winning number. Therefore, when the extracted random number value is 20000, winning numbers 4 and 7 are won, and red cherry and BB1 corresponding to these winning numbers are determined as internal winning combinations.

ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 4 includes the numerical range corresponding to the winning number 7. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry. The table shown in FIG. 8 has the same configuration. When red cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to the red cherry.

また、図7のRB遊技状態中に参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、各当籤役の各々に対応する乱数の幅のばらつきは、図6及び図8に示す内部抽籤テーブルにおける抽籤値の幅のばらつきよりも小さく設定されている。つまり、RB遊技状態中は、他の遊技状態と比較して、内部当籤役として決定される役の種類にばらつきが生じやすく設定されている。言い換えれば、RB遊技状態では、他の遊技状態と比較して、より多くの種類の役に当籤する確率が高く設定されている。
本実施例では、このようにしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値の幅を設定することにより、後に図10の図柄組合せテーブルを参照して説明するように、遊技を多様なものにしている。
Further, referring to the RB gaming state internal lottery table referred to during the RB gaming state of FIG. 7, the variation in the random number width corresponding to each winning combination in the internal lottery table shown in FIG. 6 and FIG. It is set smaller than the variation of the lottery value width. In other words, during the RB gaming state, the type of the combination determined as the internal winning combination is set more easily than in other gaming states. In other words, in the RB gaming state, the probability of winning more types of combinations is set higher than in other gaming states.
In this embodiment, by setting the range of the lottery value of the RB gaming state internal lottery table in this way, as described later with reference to the symbol combination table of FIG. Yes.

また、図8を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning number 5 includes the numerical range corresponding to the winning number 8. Therefore, when the yellow cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination in addition to the yellow cherry. The table in FIG. 8 has the same configuration. When yellow cherry is determined as an internal winning combination, BB2 may be determined as an internal winning combination in addition to this yellow cherry.

なお、フラグ間で(後述の図26のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In addition, between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 26 described later), when the general gaming state internal lottery table is referenced, the number of lotteries is changed to six. Thereby, there is no case where the winning numbers 7 and 8 are won between the flags. Therefore, between the flags, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Also, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when using the internal lottery table for RT operation, compared to using the internal lottery table for general gaming state, The numerical range corresponding to the winning number 6 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が“0”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000000”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“1”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000001”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“2”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000010”(内部当籤役1)及び“00000000”(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“3”〜“8”の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. The same applies to the case where the winning numbers are “3” to “8”.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報をBET数毎に備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ及びBET数に応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes, for each BET number, a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to this display combination. ing. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination and the number of BETs displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、BET数に係わらず10枚のメダルが払出される。
また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになる。ここで、BET数が3の場合は、5枚のメダルが払出され、BET数が1の場合は10枚のメダルが払出される。
When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination is a bell, and 10 medals are paid out regardless of the number of BETs.
When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination is watermelon. Here, when the BET number is 3, 5 medals are paid out, and when the BET number is 1, 10 medals are paid out.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って「青チェリー(中)−ANY−ANY」が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って「青チェリー(角)−ANY−ANY」が並ぶ場合とがある。「青チェリー(中)」は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された「青チェリー」を示し、「青チェリー(角)」は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された「青チェリー」を示す。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be lined up. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown.

「青チェリー(中)」の場合は、表示役が中チェリーになる。このとき、BET数が3の場合は、4枚のメダルが払出され、BET数が1の場合は、8枚のメダルが払出される。
一方、「青チェリー(角)」の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で「青チェリー(角)−ANY−ANY」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、BET数が3の場合は、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルである8枚が払出される。一方、BET数が1の場合は、有効ラインはセンターライン8cのみであるので、メダルの払出しは無い。
以上、内部当籤役が青チェリーの場合についてのみ説明したが、内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様であり、説明を省略する。
In the case of “blue cherry (middle)”, the display role is middle cherry. At this time, when the BET number is 3, 4 medals are paid out, and when the BET number is 1, 8 medals are paid out.
On the other hand, in the case of “blue cherry (corner)”, the display combination is a corner cherry. At this time, the symbol combination “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). . Therefore, when the display combination is a square cherry and when the BET number is 3, 8 medals that are twice as many as the number indicated by the symbol combination table are paid out. On the other hand, when the BET number is 1, the effective line is only the center line 8c, so that no medal is paid out.
In the above, only the case where the internal winning combination is the blue cherry has been described, but the same is true for the case where the internal winning combination is the red cherry and the yellow cherry, and the description is omitted.

内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the BB is activated when the BB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state. When the internal winning combination is BB2, “BAR-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and BB is operated in the same manner as in the case where the display combination is BB1.

以上のように、払出されるメダルの枚数は、表示役によって異なる。図7を参照して詳述したように、RB遊技状態では、他の状態と比較して、内部当籤役として決定される役の種類にばらつきが生じやすくなっている。つまり、RB遊技状態では、払出されるメダルの枚数にもばらつきが生じやすいようになっている。このようにして内部抽籤テーブル及び図柄組合せテーブルを設定することにより、本実施例では、RB遊技状態における遊技を多様なものにしている。   As described above, the number of medals to be paid out varies depending on the display combination. As described in detail with reference to FIG. 7, in the RB gaming state, the types of the combination determined as the internal winning combination are more likely to vary as compared with other states. That is, in the RB gaming state, the number of medals to be paid out is likely to vary. By setting the internal lottery table and the symbol combination table in this way, in this embodiment, various games in the RB gaming state are made.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図34のステップS132の処理において参照される。   The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus operates, but also includes information necessary when the replay time operates. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S132 of FIG.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and for identifying whether or not the BB (working object continuous actuating device) is working. There are a BB operating flag and an RT operating flag for identifying whether the RT is operating.

BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。   The BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. .

「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに“1500”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In the embodiment, when RT is activated by the end of BB, first, “1500” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ボーナスが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに“465”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。   The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In the embodiment, when the bonus is activated, first, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

つまり、本実施例では、“465”枚を超えるメダルの払い出しが行われると、ボーナスの作動が終了することとなる。上述のように、本実施例では、ボーナス中は一のゲームを行うためにBET数が1である必要がある。一方、図10の図柄組合せテーブルに示すように、BET数が1である場合、最も多い払出枚数は、スイカの表示役に対応する15枚である。したがって、本実施例では、最短で、32回のゲームを行うことにより、ボーナスが終了することとなる。   In other words, in this embodiment, when the payout of medals exceeding “465” is performed, the operation of the bonus is ended. As described above, in this embodiment, the number of BETs needs to be 1 in order to play one game during the bonus. On the other hand, as shown in the symbol combination table of FIG. 10, when the BET number is 1, the largest payout number is 15 corresponding to the display combination of watermelon. Therefore, in this embodiment, the bonus is completed by playing the game 32 times at the shortest.

「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに“12”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに“8”がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “number of winnings” refers to the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be displayed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables corresponding to the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are defined. In the embodiment, the internal winning combination is not limited to one type, and includes a plurality of types.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured so that a corresponding internal winning combination can be established as a display combination.

例えば、内部当籤役1格納領域に“00000100”が格納され、内部当籤役2格納領域に“00000000”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。   For example, when “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is a blue cherry and corresponds to this internal winning combination. The stop table is a blue cherry stop table ((1) in FIG. 13 described later). The blue cherry stop table is configured to be able to be established with the blue cherry as a display role.

なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10参照)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。   When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a stop table for losing. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (see FIG. 10) is displayed on the active line.

図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

図13の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   (1) in FIG. 13 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. (2) of FIG. 13 shows the stop table for red cherries, and is referred to when the internal winning combination is red cherries. FIG. 14 (3) shows a yellow cherry stop table, which is referred to when the internal winning combination is yellow cherry. (4) in FIG. 14 shows a watermelon stop table, which is referred to when the internal winning combination is watermelon. (5) of FIG. 15 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数は“4”である。前述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は「スイカ(図柄93)」であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は「ベル(図柄94)」である。したがって、実施例では、コードナンバー“3”の「スイカ(図柄93)」がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に「ベル(図柄94)」を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。   The “sliding frame number” is the number of symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Say. For example, in the stop table shown in (1) of FIG. 13, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “3” of the left reel 3L is “4”. Referring to FIG. 2 described above, the symbol corresponding to the code number “3” of the left reel 3L is “watermelon (symbol 93)”, and the symbol corresponding to the code number “7” is “bell (symbol 94)”. is there. Therefore, in the embodiment, when the left stop button 7L is operated when the “watermelon (symbol 93)” having the code number “3” reaches the position of the center line 8c, the middle symbol of the left display window 4L is displayed. The left reel 3L can be controlled to stop so that “bell (symbol 94)” is stopped and displayed at the stop position.

なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。   In the embodiment, the number of symbols (maximum slip) that can move in the display window after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. The number of frames) is defined as 4.

図13の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   With reference to (1) of FIG. 13, the display mode in the display windows 4L, 4C, and 4R when the blue cherry is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは“19”の一箇所である。そのため、コードナンバー“19”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“15”〜“19”である場合には、「青チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が“14”又は“20”である場合には、「青チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“13”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the blue cherry is “blue cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “blue cherry” is one place “19”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “19”, when the stop start position on the left reel 3L is “15” to “19”, “blue cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. If the stop start position on the left reel is “14” or “20”, “blue cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “0” to “13”, even if the blue cherry is determined as the internal winning combination, the “blue cherry” is displayed on the left display window 4L. There is no case of stopping at the symbol stop position. Therefore, in order to establish the blue cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the blue cherry being determined as the internal winning combination.

次に図13の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (2) of FIG. 13, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the red cherry is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「赤チェリー」に対応するコードナンバーは“12”の一箇所である。そのため、コードナンバー“12”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“8”〜“12”である場合には、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“7”又は“13”である場合には、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“0”〜“6”又は“14”〜“20”である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、「赤チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to red cherry is “red cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “red cherry” is one place “12”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “12”, when the stop start position on the left reel 3L is “8” to “12”, “red cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “7” or “13”, “red cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, if the stop start position on the left reel is “0” to “6” or “14” to “20”, even if the red cherry is determined as the internal winning combination, The “cherry” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, in order to establish a red cherry as a display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the red cherry being determined as an internal winning combination.

次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (3) of FIG. 14, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the yellow cherry is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「黄チェリー」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「黄チェリー」に対応するコードナンバーは“5”の一箇所である。そのため、コードナンバー“5”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“1”〜“5”である場合には、「黄チェリー」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”又は“6”である場合には、「黄チェリー」が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が“7”〜“20”である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、「黄チェリー」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the yellow cherry is “yellow cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “yellow cherry” is one place “5”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “5”, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “5”, “yellow cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. Further, when the stop start position on the left reel 3L is “0” or “6”, “yellow cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “7” to “20”, even if the yellow cherry is determined as the internal winning combination, the “yellow cherry” is displayed on the left display window 4L. There is no case of stopping at the symbol stop position. Therefore, in order to establish the yellow cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the yellow cherry being determined as the internal winning combination.

次に図14の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (4) of FIG. 14, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the watermelon is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図10を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は「スイカ」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「スイカ」に対応するコードナンバーは“3“と“10”との二箇所である。図14の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“1”〜“3”又は“8”〜“10”である場合には、「スイカ」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”、“4”〜“7”又は“11”〜“20”である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、「スイカ」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が“8”〜“12”又は“16”〜“20”である場合には、「スイカ」が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が“0”〜“7”又は“13”〜“15”である場合には、「スイカ」が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず「スイカ」が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, there are two code numbers “3” and “10” corresponding to “watermelon”. Referring to (4) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “3” or “8” to “10”, “watermelon” is displayed on the left display window 4L. Stop at the middle symbol stop position. On the other hand, if the stop start position on the left reel 3L is “0”, “4” to “7” or “11” to “20”, the watermelon is determined as the internal winning combination. However, “watermelon” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the central reel 3C is “8” to “12” or “16” to “20”, “watermelon” is positioned at the middle symbol stop position of the central display window 4C. Stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “7” or “13” to “15”, “watermelon” stops at the symbol stop position of the central display window 4C. There is no case to do. For the right reel 3R, the “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle of the right display window 4R regardless of the stop start position. Therefore, in order to establish a watermelon as a display combination, in addition to determining the watermelon as an internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L and 7C.

なお、図示は省略するがベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。   Although not shown, a bell stop table is also provided. According to the bell stop table, when the bell is determined as the internal winning combination, the bell is displayed as the display combination regardless of the stop start position. Is established. Therefore, even if any small role (watermelon, cherry or bell) is determined as an internal winning combination, watermelon or cherry may not be established as a display combination, The bell can always be established as a display combination.

次に図15の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 15 (5), the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when BB1 is determined as an internal winning combination will be described.

前述の図10を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は「赤7」である。そこで、前述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、「赤7」に対応するコードナンバーは“1”と“15”との二箇所である。図15の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”、“1”、“11”〜“15”又は“18”〜“20”である場合には、「赤7」が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が“2”〜“10”、“16”又は“17”である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、「赤7」が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が“3”〜“7”又は“11”〜“15”である場合には、「赤7」が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が“0”〜“2”、“8”〜“10”又は“16”〜“20”である場合には、「赤7」が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が“3”〜“7”又は“11”〜“15”である場合には、「赤7」が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が“0”〜“2”、“8”〜“10”又は“16”〜“20”である場合には、「赤7」が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to BB1 is “red 7”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code numbers corresponding to “red 7” are two places, “1” and “15”. Referring to (5) of FIG. 15, when the stop start position on the left reel 3L is “0”, “1”, “11” to “15”, or “18” to “20”, “Red 7” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. On the other hand, if the stop start position on the left reel 3L is “2” to “10”, “16” or “17”, even if BB1 is determined as an internal winning combination, 7 ”does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the center reel 3C is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the center display window 4C. To stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, “red 7” is There is no case of stopping at the symbol stop position of the display window 4C. Similarly, when the stop start position on the right reel 3R is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the right display window 4R. To stop. On the other hand, when the stop start position on the right reel 3R is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, “Red 7” There is no case of stopping at the symbol stop position of the display window 4R. Therefore, in order to establish BB1 as the display combination, in addition to determining BB1 as the internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 16 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to yellow cherry. Bit 5 is a storage area corresponding to replay. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 16 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area to display combination 3 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area to internal winning combination) is omitted. The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.

図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。   (3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.

図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 16 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 16 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図17を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In the embodiment, five types of top lines 8b, center lines 8c, bottom lines 8d, cross-up lines 8a, and cross-down lines 8e are provided as effective lines, so the types of symbols displayed on these effective lines are different. The data shown is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   A configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to a block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図36〜図40参照)、後述の各種テーブル(後述の図29〜図23参照)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (see FIGS. 36 to 40 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (see FIGS. 29 to 23 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。   The image control IC 86 generates an image according to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (such as the notification mode effect described above) and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The lamps 102 include base frame lamps 120L, 120R and reel display window frame lamps 121L, 121C, 121R. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 13 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子“01H”に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子“02H”に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the process corresponding to this identifier “01H” is the initialization command process. The initialization command process is a process for initializing the work RAM 84 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the liquid crystal display unit 5a.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子“03H”に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子“04H”に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is the game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子“05H”に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子“06H”に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子“07H”に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子“08H”に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is a payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子“09H”に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子“0AH”に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the processing corresponding to this identifier “09H” is RB end command processing. The RB end process is, for example, a process for changing the game state information to indicate the general game state at the end of the RB. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the BB.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子“0BH”に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display unit 5a, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子“0CH”に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子“0DH”に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the bonus is activated.

図20を参照して、ナビポイント決定テーブルについて説明する。   The navigation point determination table will be described with reference to FIG.

このナビポイント決定テーブルは、RT遊技中におけるナビポイントを、ボーナス中単位遊技数に応じて決定するために参照されるテーブルであり、ボーナス中単位遊技数の値ごとに、ナビポイントとして付与されるポイントと、演出番号とが規定されている。   This navigation point determination table is a table that is referred to in order to determine a navigation point in RT game according to the number of bonus unit games, and is given as a navigation point for each value of the bonus unit game number. Points and production numbers are defined.

ここで、「ボーナス中単位遊技数」とは、ボーナス中に行われたゲームの数であり、後述のボーナス中単位遊技数カウンタによって計数される。図11を参照して詳述したように、本実施例では、このボーナス中単位遊技数は最短で32回である。   Here, the “number of bonus unit games” is the number of games played during the bonus, and is counted by a bonus unit game number counter described later. As described in detail with reference to FIG. 11, in this embodiment, the number of unit games in bonus is 32 times at the shortest.

また、「演出番号」とは、ボーナス中単位遊技数に応じて、ポイントと共に決定されるものであり、演出データと対応する番号である。ボーナス中単位遊技数に応じた演出番号を決定することにより、後に図41〜図43を参照して詳述するように、この演出番号に応じて異なる態様で演出が行われることとなる。   The “effect number” is determined together with the points according to the number of bonus unit games, and is a number corresponding to the effect data. By determining the production number corresponding to the number of bonus unit games, the production is performed in a different manner depending on the production number, as will be described in detail later with reference to FIGS.

具体的には、例えば、演出番号として“101”が決定されると、図41の表示例1に示す画像が表示され、演出番号として“103”が決定されると、図42の表示例2に示す画像が表示され、また、演出番号として“106”が決定されると、図43の表示例3に示す画像が表示されることとなる。   Specifically, for example, when “101” is determined as the effect number, the image shown in display example 1 in FIG. 41 is displayed, and when “103” is determined as the effect number, display example 2 in FIG. When the image shown in Fig. 43 is displayed and "106" is determined as the effect number, the image shown in display example 3 of Fig. 43 is displayed.

図21〜図23を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。   The notification effect selection table will be described with reference to FIGS.

これら図21〜図23に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。   The notification effect selection tables shown in FIG. 21 to FIG. 23 are necessary for determining the type of the notification effect by random lottery in the notification effect performed to notify the player of the determined internal winning combination. Information.

具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカなど)に対して規定された複数の報知演出番号(1,2,3,4,5,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示部5aで表示される演出画像の内容を直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。   Specifically, these notification effect selection tables are for a plurality of notification effect numbers (1, 2, 3, 4, 5,...) Defined for each internal winning combination (losing, bell, watermelon, etc.). The lottery value information is provided. This notification effect number corresponds to a notification effect classification name that directly or indirectly defines the content of the effect image displayed on the liquid crystal display unit 5a.

先ず、図21の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ポイントカウンタが0である場合)に参照される。   First, the notification effect selection table 1 in FIG. 21 will be described. This notification effect selection table 1 is referred to when there is no navigation point in the general gaming state during the RT operation (when the point counter is 0).

ここで、例えば、報知演出番号として“1”が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行われない。
また、報知演出番号として“2”が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択される。この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行われる。具体的には、この「小役告知表示」では、例えば、この小役に対応する図柄の色を含む画像が液晶表示部5aに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
Here, for example, when “1” is selected as the notification effect number, “no effect” is selected as the notification effect classification name. In this case, a significant performance related to the player's profit is not performed.
When “2” is selected as the notification effect number, “small role notification display” is selected as the notification effect classification name. In this case, an effect of notifying the type of the small combination determined as the internal winning combination is performed. Specifically, in the “small role notification display”, for example, an image including the color of the symbol corresponding to the small role is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Thereby, it can be made to grasp | ascertain that the small combination was determined as an internal winning combination to a player.

また、報知演出番号として“3”が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として“4”が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として“5”が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。
これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される(後述の図43の表示例3を参照)。例えば、花火の色が青である場合には青チェリーに対応し、赤である場合には赤チェリーに対応し、黄である場合には黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
When “3” is selected as the notification effect number, “blue cherry notification display” is selected as the notification effect classification name. When “4” is selected as the notification effect number, “red cherry notification display” is selected as the notification effect classification name, and when “5” is selected as the notification effect number, “yellow” is selected as the notification effect classification name. “Cherry notification display” is selected.
In these cherry notification displays, the type of cherry is notified by the color of fireworks launched by the main character displayed on the liquid crystal display unit 5a (see display example 3 in FIG. 43 described later). For example, when the fireworks color is blue, it corresponds to blue cherry, when it is red, it corresponds to red cherry, and when it is yellow, it corresponds to yellow cherry. Thereby, it can be made to grasp | ascertain that the cherry was determined as an internal winning combination.

ここで、各内部当籤役毎に、報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各報知演出番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。   Here, the “lottery value” defined according to the notification effect number for each internal winning combination means a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value corresponding to each notification effect number is sequentially subtracted from the extracted random number value and the subtracted value is negative, the notification effect number corresponding to the lottery value is selected.

例えば、図21に示す報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、抽出された乱数値が“25000”である場合、初めに、この乱数値“25000”から、報知演出番号“1”に対応する抽籤値“22766”を減算する。この結果、減算した値は“2244”である(正の値である)。次に、この“2244”から、報知演出番号“2”に対応する抽籤値“5000”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、報知演出番号として“2”がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出番号が決定される。   For example, when referring to the notification effect selection table 1 shown in FIG. 21, if the internal winning combination is “Bell” and the extracted random number value is “25000”, first, this random value “25000” The lottery value “22766” corresponding to the notification effect number “1” is subtracted from “”. As a result, the subtracted value is “2244” (a positive value). Next, the lottery value “5000” corresponding to the notification effect number “2” is subtracted from this “2244”. As a result, the subtracted value becomes a negative value. Therefore, “2” is stored in the predetermined area of the work RAM 84 as the notification effect number. As described above, the notification effect number is determined by random number lottery.

次に、図22の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがある場合(ポイントカウンタが1以上である場合)に参照される。   Next, the notification effect selection table 2 in FIG. 22 will be described. This notification effect selection table 2 is referred to when there is a navigation point in the general gaming state during the RT operation (when the point counter is 1 or more).

図22の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又はBB2である場合には、図21の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は黄チェリー+BB2である場合には、図21の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、図22の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図21の報知演出選択テーブル1と異なる。   The notification effect selection table 2 in FIG. 22 is the same as the notification effect selection table 1 in FIG. 21 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1 or BB2. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 1 of FIG. That is, the notification effect selection table 2 of FIG. 22 is different from the notification effect selection table 1 of FIG. 21 when the internal winning combination includes cherry.

次に、図23の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、RT非作動中の一般遊技状態に参照される。   Next, the notification effect selection table 3 in FIG. 23 will be described. This notification effect selection table 3 is referred to the general gaming state when RT is not operating.

図23の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1又はBB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1又は黄チェリー+BB2である場合には、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。すなわち、図23の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図22の報知演出選択テーブル2と異なる。具体的には、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、報知演出分類名称としては、「演出なし」か、又は「小役告知表示」が選択される。   The notification effect selection table 3 in FIG. 23 is the same as the notification effect selection table 2 in FIG. 22 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1 or BB2. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 2 of FIG. That is, the notification effect selection table 3 of FIG. 23 is different from the notification effect selection table 2 of FIG. 22 when the internal winning combination includes cherry. Specifically, when cherry is included in the internal winning combination, “no effect” or “small role notification display” is selected as the notification effect classification name.

ここで、図21の報知演出選択テーブル1と、図22の報知演出選択テーブル2と、を比較する。具体的には、図21の報知演出選択テーブル1では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として“1”が必ず選択され、報知演出番号“2”〜“5”は選択されない。これに対し、図22の報知演出選択テーブル2では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として“3”〜“5”のいずれかが必ず選択され、報知演出番号“1”は選択されない。   Here, the notification effect selection table 1 of FIG. 21 and the notification effect selection table 2 of FIG. 22 are compared. Specifically, in the notification effect selection table 1 in FIG. 21, when the internal winning combination includes cherry, “1” is always selected as the notification effect number, and the notification effect numbers “2” to “5” are not selected. . On the other hand, in the notification effect selection table 2 of FIG. 22, when cherry is included in the internal winning combination, any one of “3” to “5” is always selected as the notification effect number, and the notification effect number “1” is Not selected.

すなわち、図21の報知演出選択テーブル1が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない。これに対し、図22の報知演出選択テーブル2が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを確実に把握できる。   That is, when the notification effect selection table 1 of FIG. 21 is selected, the player cannot grasp that the cherry is determined as the internal winning combination from the effect on the liquid crystal display unit 5a. On the other hand, when the notification effect selection table 2 of FIG. 22 is selected, the player can surely grasp that the cherry is determined as the internal winning combination from the effect on the liquid crystal display unit 5a.

詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図34のステップS137)。上述のようにRT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中においては、RT作動中フラグがオフに更新されないように表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。   As will be described in detail later, when cherry is established as a display combination during RT operation, the RT operation flag is updated to OFF (step S137 in FIG. 34 described later). As described above, when the RT is operating, the probability of winning the replay as an internal winning combination is higher than when the RT is not operating, and as a result, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals. . For this reason, during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination so that the RT operation flag is not updated to OFF.

ここで、図13の(1)、(2)及び図14の(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Here, referring to (1), (2) of FIG. 13 and (3) of FIG. 14, the display window 4L when the cherry (blue cherry, red cherry or yellow cherry) is determined as the internal winning combination, The display mode in 4C and 4R will be described.

図14の(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”〜“6”である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13の(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“7”〜“13”である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14の(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が“14”〜“20”である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。   Referring to (3) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “0” to “6”, a yellow cherry may be established as a display combination. Referring to (2) of FIG. 13, when the stop start position on the left reel 3L is “7” to “13”, a red cherry may be established as a display combination. Referring to (1) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “14” to “20”, a blue cherry may be established as a display combination.

すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”〜“20”である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い換えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。   That is, when the stop start position on the left reel 3L is “0” to “20”, blue cherry, red cherry, or yellow cherry may be established as a display combination. In other words, blue cherry, red cherry, or yellow cherry may be established as a display combination regardless of the stop start position.

そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、遊技者は表示役としていずれかのチェリーを成立させてしまう可能性が高い。
一方、内部当籤役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーのうち何れかが決定されていることが把握できれば、遊技者は、表示役として決定されたチェリーの役が成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。
Therefore, if it is not possible to grasp that a cherry is determined as an internal winning combination, the player is likely to establish any cherry as a display combination.
On the other hand, if it can be grasped that one of the blue cherry, red cherry, and yellow cherry is determined as the internal winning combination, the player avoids the establishment of the cherry combination determined as the display combination. The stop operation can be performed as described above.

したがって、ナビポイントがある場合には、図22の報知演出選択テーブル2が参照され、その結果、遊技者はRT作動中に表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Therefore, when there is a navigation point, the notification effect selection table 2 of FIG. 22 is referred to, and as a result, the player performs a stop operation so as to avoid the cherry as a display combination during the RT operation. Since it is possible to prevent the RT operating flag from being updated to OFF, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals.

図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are deleted (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.

ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。   In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S6. In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, the current game state is maintained.

ステップS8では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。これらRT遊技数カウンタ(メイン)及びRT遊技数カウンタ(サブ)は、略同期して更新されるようになっている。   In step S8, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 29, is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the RAM 33 of the main control circuit 71. Note that the gaming machine 1 of the embodiment also includes an RT game number counter (sub). This counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub control circuit 72. These RT game number counter (main) and RT game number counter (sub) are updated substantially synchronously.

ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図30を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。   In step S10, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S11. The game start command includes information such as a game state and an internal winning combination. In particular, the internal winning combination information includes data of the internal winning combination 1 storage area and data of the internal winning combination 2 storage area. In step S11, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S12.

ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a wait process is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, the input based on the player's operation to start the game is invalidated until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. Process.

ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。   In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S15, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S16.

ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図31を参照して説明する停止制御処理を行い、図25のステップS18に移る。   In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S17. In step S17, a stop control process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S18 in FIG.

図25のステップS18では、後に図32を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。   In step S18 of FIG. 25, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R is performed. In step S19, an error check process is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21. This display combination establishment command includes information on the established display combination.

ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。   In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.

ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。   In step S23, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB is operating, and is on when the RB is operating, and is off when the RB is not operating. The BB operating flag is information for identifying whether or not the BB is operating, and is on when the BB is operating, and is off when the BB is not operating.

ステップS25では、後に図33を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。   In step S25, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 12 times), or the number of winning combinations in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be won (for example, 8 times). It is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is ended.

ステップS26では、後に図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, if the display combination is RB, BB1, or BB2, the corresponding operating flag is turned on, and the bonus is activated. At this time, the gaming state is shifted to the RB gaming state. In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the RAM 33.

図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 26 and 27, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8参照)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (see FIGS. 6 to 8) according to the gaming state (step S31), and step The process moves to S32. In step S32, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S33.

ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を“6”に変更(更新)し、ステップS35に移る。   In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With the processing in step S33, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “6”, and proceeds to step S35.

ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。   In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. In step S36, referring to the internal lottery table determined in steps S31 and S32, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.

ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。   In step S38, the internal winning combination determination table (see FIG. 9) is referenced to determine the internal winning combination and storage area type based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S40.

ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。   In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.

ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図27のステップS44に移る。   In step S42, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S43. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S43, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S44 in FIG.

図27のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図24のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図24のステップS9に移る。   In step S44 of FIG. 27, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 2 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S45, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS9に移る。   In step S46, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S47. In step S47, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   The internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図26のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8参照)に変更し、図26のステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S52, the internal lottery table is changed to an RT lotting internal lottery table (see FIG. 8), and the process proceeds to step S33 in FIG.

図29を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。   The RT game number counter (main) update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S62, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図24のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図24のステップS10に移る。   In step S63, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S64, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S65. In step S65, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S10 in FIG.

図30を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。   First, the CPU 31 sets internal lottery result information stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, it is determined whether or not the internal winning combination is either a loss or a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S75.

ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図24のステップS12に移る。   In step S73, it is confirmed whether it is between flags. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S75. In step S75, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S76. In step S76, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.

図31を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS86に移り、NOの場合には、ステップS82に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button is turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are pressed (step). S81). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S86, and if NO, the process proceeds to step S82.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C, Three are provided corresponding to each of 7R. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off. By updating the valid stop button flag to OFF, the press operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once pressed is invalidated thereafter.

ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。   In step S82, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S81. In step S83, the reel on the right side that is rotating is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S84. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.

ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。   In step S84, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S86.

ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。   In step S86, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S87. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. That is, the code number of the symbol located on the center line 8c can be identified based on the symbol position corresponding to the value of the symbol counter. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated are equivalent, the CPU 31 starts the stop with the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The number of sliding frames is extracted from the position.

ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。   In step S87, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process. It is determined whether or not, and the process proceeds to step S88. In step S88, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S89.

ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。   In step S89, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S90. In step S90, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S91.

ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図25のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。   In step S91, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S92, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S81.

図32を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図17参照)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S101), and proceeds to step S102. In this process, 3 is set as the initial value of the effective line counter. In step S102, the top address of the symbol storage area (see FIG. 17) is acquired, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図25のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S103, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S106. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the RAM 33. The payout number counter is a counter for counting the number of medals to be paid out by the medal payout process in step S21 of FIG.

ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。   In step S106, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when it is NO, the process proceeds to step S103.

ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。   In step S108, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the process of step S19 in FIG. 25 is performed, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process of step S102 is performed.

このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。   As described above, the CPU 31 detects the end code, and stores it in the symbol combination and symbol combination table stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the value of the current effective line counter. It is determined that comparison with all symbol combinations (step S103) has been performed, and the symbol combinations and symbol combination tables stored in the three symbol storage areas corresponding to the display lines corresponding to the value of the next effective line counter are displayed. Comparison with all stored symbol combinations is performed. If the CPU 31 determines that the comparison has been performed for all the effective lines, the display combination search process is terminated.

図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S118. In step S112, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。   In step S113, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S115.

ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。   In step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図25のステップS27に移る。   In step S117, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S118. In this process, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S118, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 of FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S119. In step S119, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S120. In this process, the bonus end number counter is cleared. In step S120, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, a BB end command is transmitted to the sub-control circuit 72, the RT game number counter (main) is set to 1500, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S132, BB operation processing is performed based on the bonus operation table (see FIG. 11), and the process proceeds to step S133. In this process, the BB operating flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS27に移る。   In step S133, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S134. In step S134, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。ステップS136では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図25のステップS27に移る。   In step S135, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S136, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS137では、RT作動中フラグをオフにし、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図25のステップS27に移る。   In step S137, the RT operating flag is turned off, and the process proceeds to step S138. In step S138, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図35を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 35, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S141), and proceeds to step S142. In this process, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S by pressing the start lever 6. In step S142, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S143.

ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。   In step S143, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S144. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S144, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S146. In step S146, a timer management process is performed, and the periodic interrupt process ends.

図24〜図25に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図36を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and the sub-control processing stored in the program ROM 83 is performed based on the generation of the interrupt. It is configured to perform sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図37を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S151), and proceeds to step S152. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S152, command input processing described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S153.

ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図40を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。   In step S153, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, an image drawing process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151.

ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。   In step S156, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S151.

図37を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図36のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is an unprocessed command (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S153 in FIG. In step S162, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S163.

ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、ボーナス中単位遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS165に移る。具体的には、このボーナス中単位遊技数カウンタ更新処理では、ボーナス間フラグがオンである場合に、ボーナス中単位遊技数カウンタに1加算する。ステップS165では、後に図38を参照して説明する報知演出関連処理を行い、ステップS174に移る。   In step S163, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when it is NO, the process proceeds to step S166. In step S164, bonus unit game number counter update processing is performed, and the process proceeds to step S165. Specifically, in this bonus medium unit game number counter update process, when the bonus bonus flag is on, 1 is added to the bonus medium unit game number counter. In step S165, the notification effect related process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S174.

ステップS166では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS167では、後に図39を参照して説明するポイント関連処理を行い、ステップS174に移る。ステップS167では、RT終了判別処理を行い、ステップS174に移る。具体的には、このRT終了判別処理では、表示役がチェリーである場合には、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新する。   In step S166, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S168. In step S167, point related processing described later with reference to FIG. 39 is performed, and the flow proceeds to step S174. In step S167, RT end determination processing is performed, and the flow proceeds to step S174. Specifically, in this RT end determination process, when the display combination is cherry, the RT game number counter (sub) is updated to zero.

ステップS168では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、ステップS171に移る。ステップS169では、後に図39を参照して説明するポイント関連処理を行い、ステップS170に移る。ステップS170では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、ステップS174に移る。   In step S168, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, whether the unprocessed command is a BB end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S169, and when NO, the process proceeds to step S171. In step S169, point-related processing described later with reference to FIG. 39 is performed, and the flow proceeds to step S170. In step S170, the RT game number counter (sub) is set to 1500, and the process proceeds to step S174.

ステップS171では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち、未処理コマンドがボーナス開始コマンド処理であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、ボーナス間フラグをオンにし、ステップS174に移る。   In step S171, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0DH, that is, whether the unprocessed command is bonus start command processing. When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S173. In step S172, the bonus flag is turned on, and the process proceeds to step S174.

ステップS173では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS174に移る。ステップS174では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図36のステップS153に移る。   In step S173, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S174. In step S174, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S153 in FIG.

図38を参照して、報知演出関連処理について説明する。   With reference to FIG. 38, the notification effect related processing will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS210に移る。ステップS202では、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、ステップS204に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more (step S201). When this determination is YES, the process proceeds to step S202, and when NO, the process proceeds to step S210. In step S202, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S203, and when this determination is NO, the process proceeds to step S204.

ステップS203では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS204に移る。ステップS204では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS205に移る。ステップS205では、ポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS206に移り、NOのときは、ステップS209に移る。   In step S203, the RT game number counter (sub) is updated to 0, and the process proceeds to step S204. In step S204, the RT game number counter (sub) is decremented by 1, and the process proceeds to step S205. In step S205, it is determined whether or not the point counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S206, and when this determination is NO, the process proceeds to step S209.

ステップS206では、報知演出選択テーブル2(図22参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS207に移る。ステップS207では、報知演出番号は“3”〜“5”の何れかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS208に移り、NOのときは、ステップS211に移る。ステップS208では、ポイントカウンタを1減算し、ステップS211に移る。   In step S206, according to the notification effect selection table 2 (see FIG. 22), a notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random number lottery, the determined notification effect number is set, and the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether or not the notification effect number is any of “3” to “5”. When this determination is YES, the process proceeds to step S208, and when NO, the process proceeds to step S211. In step S208, the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S211.

ステップS209では、報知演出選択テーブル1(図21参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS211に移る。   In step S209, in accordance with the notification effect selection table 1 (see FIG. 21), the notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random number lottery, the determined notification effect number is set, and the process proceeds to step S211.

ステップS210では、報知演出選択テーブル3(図23参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、該決定された報知演出番号をセットし、ステップS211に移る。ステップS211では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図37のステップS174に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行われることとなる。   In step S210, according to the notification effect selection table 3 (see FIG. 23), the notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random number lottery, the determined notification effect number is set, and the process proceeds to step S211. In step S211, effect data corresponding to the set notification effect number is set, and the process proceeds to step S174 in FIG. Thereby, the notification effect corresponding to the notification effect number is performed.

図39を参照して、ポイント関連処理について説明する。   The point related processing will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、ナビポイント決定テーブル(図20参照)に従い、ボーナス中単位遊技数カウンタに格納された値、すなわちボーナス中に行われた単位遊技数に対応するポイント及び演出番号を決定し(ステップS221)、ステップS222に移る。具体的には、例えば、このボーナス中単位遊技数が“38”である場合には、ポイントとして“12”が決定され、演出番号として“103”が決定される。   First, in accordance with the navigation point determination table (see FIG. 20), the image control microcomputer 81 sets the value stored in the bonus unit game number counter, that is, the point and effect number corresponding to the number of unit games performed during the bonus. It decides (step S221) and moves to step S222. Specifically, for example, when the bonus unit game number is “38”, “12” is determined as the point and “103” is determined as the effect number.

ステップS222では、決定された演出番号に対応する演出データをセットし、ステップS223に移る。ここで、例えば、演出番号として“103”が決定された場合には、図42に示す表示例2が液晶表示部5aに表示されることとなる。   In step S222, effect data corresponding to the determined effect number is set, and the process proceeds to step S223. Here, for example, when “103” is determined as the production number, display example 2 shown in FIG. 42 is displayed on the liquid crystal display unit 5a.

ステップS223では、決定されたポイントを、ポイントカウンタにセットし、ステップS224に移る。ステップS224では、ボーナス中単位遊技数カウンタを0にセットし、ステップS225に移る。ステップS225では、ボーナス間フラグをオフにし、図37のステップS170に移る。   In step S223, the determined point is set in the point counter, and the process proceeds to step S224. In step S224, the bonus medium unit game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S225. In step S225, the bonus flag is turned off, and the process proceeds to step S170 in FIG.

図40を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、前述の報知演出関連処理(図38参照)、ポイント関連処理(図39参照)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに演出画面を表示させ、図36のステップS155に移る。   First, the image control microcomputer 81 acquires various effect data determined by the above-described notification effect related processing (see FIG. 38), point related processing (see FIG. 39), and the like (step S231), and proceeds to step S232. In step S232, the various kinds of effect data acquired are transmitted to the VDP, an effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S155 in FIG.

図41〜図44を参照して、本実施例の遊技機1の液晶表示部5aの表示例について説明する。   With reference to FIGS. 41-44, the example of a display of the liquid crystal display part 5a of the game machine 1 of a present Example is demonstrated.

これら図41〜図44の表示例のうち、図41〜図43の表示例は、ナビポイント決定時(図39中のステップS221参照)における液晶表示部5aでの表示例を示す。また、図44の表示例は、RT作動中でポイントカウンタが1以上である場合の表示例を示す。   Among the display examples of FIGS. 41 to 44, the display examples of FIGS. 41 to 43 show display examples on the liquid crystal display unit 5a when a navigation point is determined (see step S221 in FIG. 39). The display example in FIG. 44 shows a display example when the point counter is 1 or more during RT operation.

先ず、図41を参照して表示例1について説明する。この図41の表示例1は、図20のナビポイント決定テーブルにおいて、演出番号として“101”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例1は、ナビポイント決定時において、ボーナス中に行われた単位遊技数が、最小の32回であった場合に表示されるものである。   First, Display Example 1 will be described with reference to FIG. Display example 1 in FIG. 41 is a display example displayed when “101” is determined as the effect number in the navigation point determination table in FIG. 20. That is, this display example 1 is displayed when the number of unit games played during the bonus at the time of determining the navigation point is the minimum 32 times.

この図41の表示例によれば、液晶表示部5aの左右両側には、夫々、主人公キャラクタ201と、女性キャラクタ202とが表示される。また、これら主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、複数の花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像221と共に、「最大ポイント獲得!!!」という文字画像211が表示される。   According to the display example of FIG. 41, the main character 201 and the female character 202 are displayed on the left and right sides of the liquid crystal display unit 5a, respectively. Also, above the main character 201 and the female character 202, a character image 211 “Maximum points !!” is displayed together with an effect image 221 indicating that a plurality of fireworks have been successfully launched.

図41の表示例1では、花火の打ち上げが成功した画像を表示させると共に、「最大ポイント獲得!!!」という文字画像211を表示させることにより、遊技者に対し、最大のナビポイントが付与されたことを把握させることができる。   In the display example 1 of FIG. 41, an image in which the fireworks are successfully launched is displayed, and the character image 211 “maximum point acquisition !!” is displayed, whereby the player is given the maximum navigation point. Can be understood.

次に、図42を参照して表示例2について説明する。この図42の表示例2は、図20のナビポイント決定テーブルにおいて、演出番号として“103”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例2は、ナビポイント決定時において、ボーナス中に行われた単位遊技数が、36〜40回であった場合に表示されるものである。   Next, Display Example 2 will be described with reference to FIG. Display example 2 in FIG. 42 is a display example displayed when “103” is determined as the effect number in the navigation point determination table in FIG. 20. That is, this display example 2 is displayed when the number of unit games played during the bonus is 36 to 40 times at the time of determining the navigation points.

この図42の表示例2によれば、液晶表示部5aの左右両側には、夫々、主人公キャラクタ201と、女性キャラクタ202とが表示される。また、これら主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、複数の花火の打ち上げが成功したことを示す演出画像222と共に、「高ポイント獲得!」という文字画像212が表示される。   According to the display example 2 of FIG. 42, the main character 201 and the female character 202 are displayed on the left and right sides of the liquid crystal display unit 5a, respectively. Also, above the main character 201 and the female character 202, a character image 212 “Acquire high points!” Is displayed together with an effect image 222 indicating that a plurality of fireworks have been successfully launched.

図42の表示例2では、花火の打ち上げが成功した画像を表示させると共に、「高ポイント獲得!」という文字画像212を表示させることにより、遊技者に対し、多くのナビポイントが付与されたことを把握させることができる。   In the display example 2 in FIG. 42, an image in which the fireworks have been successfully launched is displayed, and a character image 212 of “Acquire high points!” Is displayed, so that many navigation points are given to the player. Can be grasped.

次に、図43を参照して表示例3について説明する。この図43の表示例3は、図20のナビポイント決定テーブルにおいて、演出番号として“106”が決定された場合に表示される表示例である。つまり、この表示例3は、ナビポイント決定時において、ボーナス中の単位遊技数が51回以上であった場合に表示されるものである。   Next, Display Example 3 will be described with reference to FIG. Display example 3 in FIG. 43 is a display example that is displayed when “106” is determined as the effect number in the navigation point determination table in FIG. 20. That is, this display example 3 is displayed when the number of unit games in the bonus is 51 or more at the time of determining the navigation point.

この図43の表示例3によれば、液晶表示部5aの左右両側には、夫々、落ち込んだ表情の主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202が表示される。また、これら、主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202の上方には、雨が降っていることを示す演出画像223と共に、「ポイント無し!」という文字画像213が表示される。   According to the display example 3 in FIG. 43, the main character 201 and the female character 202 having a depressed expression are displayed on the left and right sides of the liquid crystal display unit 5a. In addition, above the main character 201 and the female character 202, a character image 213 “No point!” Is displayed together with an effect image 223 indicating that it is raining.

ここで、図41の表示例1と図42の表示例2とを比較すると、図41の表示例1では、図42の表示例2よりも多い数の花火が打ち上げられている。表示例1,2と図43の表示例3とを比較すると、図43の表示例3では、花火は打ち上げられておらず、主人公キャラクタ201及び女性キャラクタ202は落ち込んだ表情である。
このように、ナビポイント決定時の結果に応じて打ち上げる花火の数や種類、或はキャラクタの表情等を変更することにより、付与されたポイントの量を遊技者に対して示唆することができる。
Here, when the display example 1 in FIG. 41 is compared with the display example 2 in FIG. 42, a larger number of fireworks are launched in the display example 1 in FIG. 41 than in the display example 2 in FIG. 42. Comparing display examples 1 and 2 with display example 3 in FIG. 43, in display example 3 in FIG. 43, fireworks are not launched, and the main character 201 and female character 202 have depressed expressions.
In this way, the amount of points given can be suggested to the player by changing the number or type of fireworks to be launched or the facial expression of the character in accordance with the result of determining the navigation points.

次に、図44を参照して表示例4について説明する。図44の表示例4は、RT作動中でポイントカウンタが1以上である場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に、液晶表示部5aに表示される表示例である。   Next, display example 4 will be described with reference to FIG. Display example 4 in FIG. 44 is a display example displayed on the liquid crystal display unit 5a when red cherry is determined as an internal winning combination when the point counter is 1 or more during RT operation.

この図44の表示例4によれば、液晶表示部5aの略中央には主人公キャラクタ201が表示され、主人公キャラクタ201の右方には女性キャラクタ202が表示され、主人公キャラクタ201の左方には親方キャラクタ203が表示される。また、主人公キャラクタ201の上方には、赤い花火を示す演出画像240が表示される。   According to the display example 4 in FIG. 44, the main character 201 is displayed at the approximate center of the liquid crystal display unit 5a, the female character 202 is displayed to the right of the main character 201, and the left of the main character 201 is displayed. A master character 203 is displayed. An effect image 240 showing red fireworks is displayed above the main character 201.

ここで、RT作動中でポイントカウンタが1以上であり、かつ、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に選択される図22の報知演出選択テーブル2を参照すると、報知演出番号4に対応する報知演出分類名称は「赤チェリー告知表示」である。チェリー告知表示は上述したように、主人公キャラクタ201が打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。したがって、図44の表示例4によれば、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握できる。これに応じて、遊技者は、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。   Here, referring to the notification effect selection table 2 of FIG. 22 selected when the point counter is 1 or more during RT operation and the red cherry is determined as the internal winning combination, the notification effect number 4 is supported. The notification effect classification name to be performed is “red cherry notification display”. As described above, the cherry notification display notifies the type of cherry by the color of fireworks launched by the main character 201. Therefore, according to the display example 4 of FIG. 44, the player can grasp that the red cherry is determined as the internal winning combination. In response to this, the player can perform a stop operation so as to establish a red cherry as a display combination, and can also perform a stop operation so as not to establish a red cherry as a display combination.

上述のように、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される。RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中においては、RT作動中フラグがオフに更新されないよう、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、報知演出番号として4が選択され、図44の表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。   As described above, when cherry is established as a display combination during RT operation, the RT operation flag is updated to OFF. When the RT is operating, the probability of winning the replay as an internal winning combination is higher than when the RT is not operating. As a result, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals. Therefore, during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination so that the RT operation flag is not updated to OFF. Therefore, when 4 is selected as the notification effect number and the display example of FIG. 44 is displayed, a stop operation can be performed so as not to establish a cherry as a display combination.

ここで、図22の報知演出選択テーブル2を参照すると、RT作動中にポイントカウンタが1以上である場合(報知演出選択テーブル2が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に、報知演出番号として3〜5の何れかが選択される。これに対し、RT作動中にポイントカウンタが0である場合(図21の報知演出選択テーブル1が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定されても、報知演出番号として3〜5が選択されない。   Here, referring to the notification effect selection table 2 in FIG. 22, when the point counter is 1 or more during the RT operation (when the notification effect selection table 2 is selected), the cherry is determined as the internal winning combination. In this case, any one of 3 to 5 is selected as the notification effect number. On the other hand, when the point counter is 0 during the RT operation (when the notification effect selection table 1 in FIG. 21 is selected), even if cherry is determined as the internal winning combination, the notification effect number is 3 to 5. Is not selected.

そのため、RT作動中においては、ポイントカウンタが1以上である場合は、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができ、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Therefore, during RT operation, when the point counter is 1 or more, it is possible to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination, and as a result, the unit game can be advanced without inserting medals. You can make a profit.

以上のような遊技機1によれば、以下のような効果がある。   The gaming machine 1 as described above has the following effects.

遊技機1によれば、ナビポイントの値、すなわち、ポイントカウンタに格納された数値は、ボーナス中単位遊技数に応じて、ポイント関連処理により決定される。このように、ナビポイントは、ボーナスの作動が行われている期間内で遊技者が行った単位遊技数によって決定されるので、変化に富んだ遊技を提供することができる。   According to the gaming machine 1, the value of the navigation point, that is, the numerical value stored in the point counter is determined by the point-related processing according to the number of bonus unit games. Thus, since the navigation point is determined by the number of unit games played by the player within the period in which the bonus is being operated, it is possible to provide a variety of games.

また、遊技機1によれば、ボーナスの作動を終了させるための終了条件として、メダルの払出しの数が所定の枚数に達することを規定している。つまり、ボーナスの作動が行われている期間において、短期間に多くのメダルの払出しが行われた場合には、これに応じて、ボーナスの作動は短期間で終了し、ボーナス中単位遊技数は小さくなる。したがって、ボーナス中単位遊技数は、遊技者の技量に応じた値と言える。   Further, according to the gaming machine 1, it is defined that the number of medals to be paid out reaches a predetermined number as an ending condition for ending the operation of the bonus. In other words, if many medals are paid out in a short period of time during the bonus operation, the bonus operation ends in a short period, and the bonus unit game number is Get smaller. Therefore, it can be said that the number of bonus medium unit games is a value according to the skill of the player.

このように、ナビポイントを決定する条件に、遊技者の技量を介入させることにより、遊技者に対し遊技への興味を持続させることができる。また、このようにナビポイントを、遊技者の技量に依存させることにより、特に、遊技に熟練した上級者にとっても面白みのある遊技機を提供することができる。   Thus, the player's interest in the game can be maintained by intervening the player's skill in the condition for determining the navigation point. In addition, by making the navigation point dependent on the skill of the player in this way, it is possible to provide a gaming machine that is particularly interesting for advanced players who are skilled in gaming.

遊技機1によれば、ボーナス中単位遊技数と、ナビポイント決定テーブルとに基づいて、正のポイントを決定し、このポイントをポイントカウンタに格納する。
ここで、ナビポイント決定テーブルには、ボーナス中単位遊技数が小さくなるに従い大きなポイントが規定されている。つまり、ポイントカウンタには、ボーナスの作動が行われている期間内に行われた単位遊技数が小さくなるに従い大きくなる正のポイントが格納されることとなる。これにより、遊技者の技量に応じて、報知手段による報知の回数を増やすことができる。
According to the gaming machine 1, a positive point is determined based on the number of bonus medium unit games and the navigation point determination table, and this point is stored in the point counter.
Here, in the navigation point determination table, a larger point is defined as the number of bonus medium unit games becomes smaller. That is, the point counter stores positive points that increase as the number of unit games played during the bonus operation period decreases. Thereby, the frequency | count of alerting | reporting by alerting | reporting means can be increased according to a player's skill.

遊技機1によれば、ポイントカウンタに格納された数値、すなわち、ナビポイントに対応する数値を示唆する演出が行われる。遊技者は、この示唆により、ナビポイントが幾つであるかを、推測することができる。
ここで、特に遊技に熟練した遊技者の中には、このようなナビポイントを知らせるための演出があからさまに行われることに対して面白みを感じない遊技者がいる場合もある。つまり、ナビポイントが明確に認識できるような演出を好まない遊技者がいる場合もある。しかしながら、遊技機1によれば、ポイントカウンタに格納された数値を示唆する演出を行うことにより、このような遊技者に対しても興趣を低下させることなく演出を行うことができる。
According to the gaming machine 1, an effect suggesting a numerical value stored in the point counter, that is, a numerical value corresponding to the navigation point is performed. The player can guess how many navigation points there are based on this suggestion.
Here, among the players who are particularly skilled in the game, there may be a player who does not find it interesting that such an effect for notifying such a navigation point is clearly performed. In other words, there may be a player who does not like the effect that the navigation point can be clearly recognized. However, according to the gaming machine 1, by performing an effect suggesting the numerical value stored in the point counter, it is possible to perform such a player without reducing interest.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   Further, in the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special bonus (RB), but the second type special bonus and the second type special bonus are operated continuously. A continuous actuator can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. Examples of the second type special combination include a so-called challenge game (CG) and / or a single challenge game (SCG). Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちの何れかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始
する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の役に対応する図柄組合せに応じて、遊技価値の数を規定する図柄組合せ情報を格納する図柄組合せ情報格納手段と、
前記図柄表示手段により停止表示された図柄組合せと前記図柄組合せ情報とに基づいて定められた遊技価値を、遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが停止表示されることを開始条件とし、前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の数が所定の累計遊技価値数に達することを終了条件として有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、
所定条件に基づいて、当籤役に応じて報知される報知態様が格納された複数の報知態様選択テーブルのうちからいずれかの報知態様選択テーブルを決定する報知態様選択テーブル決定手段と、
前記報知態様選択テーブル決定手段により決定された前記報知態様選択テーブルと当籤役とに基づいて報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、
前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段と、
前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われている間において、単位遊技が行われた単位遊技数を計数する単位遊技数計数手段と、
前記単位遊技数計数手段により計数された単位遊技数に基づいて、前記数値格納手段に格納される数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された数値を示唆する画像を表示する画像表示手段と、を備え、
前記数値決定手段は、前記数値格納手段に格納される数値を決定するとともに、決定された数値を示唆する報知状態を決定し、
前記画像表示手段によって表示される前記画像は、前記数値決定手段により決定された前記報知状態を示すものであり、
前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報を選択し、
前記報知手段は、前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記遊技開始指令信号の出力を契機として前記報知態様決定手段により決定された前記報知態様により、前記第3の役が当籤役であることを報知し、
前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算することを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols and capable of stopping display;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation on condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
A winning combination determination information selection means for selecting any of the plurality of types of winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting means according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting display of variation of symbols by the plurality of symbol display means;
A plurality of stop command means which are provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and which output a stop command signal for commanding stop of the symbol variable display in the corresponding symbol display means in response to a stop operation;
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the change display of the symbol in the corresponding symbol display means,
Symbol combination information storage means for storing symbol combination information that defines the number of game values according to symbol combinations corresponding to the plurality of roles,
Game value giving means for giving a player a game value determined based on the symbol combination stopped and displayed by the symbol display means and the symbol combination information;
Until the first symbol combination corresponding to the first combination is stopped and displayed by the symbol display unit on the condition that the first combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means Carry-over means to carry over the first role as a winning role,
The stop control means stops the variable display of the symbols in all of the plurality of symbol display means, the start condition is that the first symbol combination is stopped and displayed by the symbol display means, and the game value giving means Advantageous state operation means for performing an advantageous state operation on the condition that the number of assigned game values reaches a predetermined cumulative number of game values,
On the condition that the change display of symbols in all of the plurality of symbol display means is stopped by the stop control means, and the second symbol combination corresponding to the second role is stopped and displayed by the symbol display means. Automatic storage means for storing predetermined game value information in the game value information storage means;
An informing means for informing that the predetermined combination is determined as the winning combination;
A notification mode selection table determining means for determining any notification mode selection table from among a plurality of notification mode selection tables storing a notification mode to be notified according to a winning combination based on a predetermined condition;
Notification mode determination means for determining a notification mode based on the notification mode selection table and the winning combination determined by the notification mode selection table determination unit;
Numerical value storage means for storing a numerical value corresponding to the number of times the notification means notifies the predetermined winning combination;
Numerical subtraction means for subtracting the numerical value stored in the numerical value storage means;
Unit game number counting means for counting the number of unit games in which a unit game is performed while the advantageous state operation means is operating in an advantageous state;
Numerical value determining means for determining a numerical value stored in the numerical value storing means based on the number of unit games counted by the unit game number counting means;
Image display means for displaying an image suggesting a numerical value determined by the numerical value determination means,
The numerical value determination means determines a numerical value stored in the numerical value storage means, determines a notification state that suggests the determined numerical value,
The image displayed by the image display means indicates the notification state determined by the numerical value determination means,
The winning combination determining information selecting means is a period from when the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means ends until the third symbol combination corresponding to the third combination is stopped and displayed by the symbol display means. Meanwhile, the winning combination determination information with the highest probability that the second combination is determined as the winning combination among the plurality of types of winning combination determination information is selected,
The notification means is triggered by the output of the game start command signal on condition that the third combination is determined as a winning combination and the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number. By the notification mode determined by the notification mode determination means, it is notified that the third combination is a winning combination,
The gaming machine according to claim 1, wherein the numerical value subtracting means subtracts a numerical value stored in the numerical value storing means every time the notifying means notifies that the third winning combination is a winning combination.
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