JP5558733B2 - Program, information storage medium, and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.
従来から、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルモードと、ネットワークを介して他のゲーム機と通信処理を行い複数のプレーヤが同一のオブジェクト空間でゲームプレイを行うマルチプレイモードとを有するゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームシステムでは、一方のプレーヤからの応援要請に伴い、他のプレーヤが応援を行うことで対価が支払われものがある(特許文献1)。 Conventionally, there is a game system having a single mode in which a player plays a game alone and a multi-play mode in which a plurality of players play a game in the same object space by performing communication processing with other game machines via a network. To do. For example, in such a game system, there is a game system in which a consideration is paid when another player performs support in response to a support request from one player (Patent Document 1).
このようなマルチプレイゲームが可能な従来のゲームシステムでは、プレーヤがインターネット上の所与の掲示板に報酬を与えることを提示することによって、他のプレーヤからの参加を募ることがある。かかる場合、プレーヤが参加プレーヤに報酬を与えることもあったが、プレーヤが参加プレーヤに報酬を与えないという不正行為を行う者も存在していた。このような従来のゲームシステムでは、マルチプレイゲームへの参加意欲をなくすプレーヤも少なくない。 In a conventional game system capable of such a multiplayer game, participation from other players may be invited by presenting that a player gives a reward to a given bulletin board on the Internet. In such a case, the player may give a reward to the participating player, but there is also a person who performs an illegal act in which the player does not give a reward to the participating player. In such a conventional game system, there are not a few players who lose their willingness to participate in multiplayer games.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、マルチプレイゲームが可能なゲームシステムにおいて、プレーヤの参加意欲を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a program capable of increasing a player's willingness to participate in a game system capable of a multiplayer game. And providing a game system.
(1)本発明は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、前記制限データを使用不可に設定する処理を行うデータ制御部と、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部が、前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、前記データ制御部が、所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲームシステムに関係する。 (1) The present invention provides a game processing unit that performs a game process based on input information of a player, and a restriction that performs a process of setting restriction data in game data usable by the player based on input information of the player The computer functions as a data setting unit, a data control unit that performs a process of setting the restriction data to be unusable, and a reception unit that performs a process of receiving a participation request from another player. When the accepting unit accepts a participation request from another player, it performs a game process based on the input information of the player and the input information of the other player, and when the data control unit satisfies a predetermined condition The present invention relates to a program for performing processing for setting the restriction data as data in game data usable by other players. The present invention relates to a computer-readable information storage medium, an information storage medium storing a program for causing a computer to function as each unit, and a game system including each unit.
本発明によれば、所定条件が成立した場合には、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定するので、マルチプレイゲームへの参加意欲を高めることができる。また、本発明によれば、制限データを使用不可に設定してマルチプレイゲームを行うので、プレーヤによって制限データが使用されることを未然に防ぐことができる。 According to the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the restriction data is set as data in the game data that can be used by other players, so that the willingness to participate in the multiplayer game can be increased. Further, according to the present invention, since the restriction data is set to be unusable and the multiplayer game is played, it is possible to prevent the restriction data from being used by the player.
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うようにしてもよい。 (2) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the data control unit may perform a process of setting the restriction data to be usable when the predetermined condition is not satisfied. Good.
本発明によれば、所定条件が成立しない場合制限データはプレーヤの使用可能なゲームデータに戻ることになる。つまり、所定条件が成立しない場合には、他のプレーヤに制限データを引き渡すことなくプレーヤのゲームデータに戻ることを保証することができる。したがって、プレーヤは安心して他のプレーヤからの参加を募ることができる。 According to the present invention, when the predetermined condition is not satisfied, the restriction data is returned to the game data usable by the player. That is, when the predetermined condition is not satisfied, it can be guaranteed that the game data of the player is returned without passing the restriction data to another player. Accordingly, the player can solicit participation from other players with peace of mind.
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、他のプレーヤからの参加により特定のゲーム状況に達しやすくなるので、参加を募るプレーヤに対してマルチプレイモードでのゲームプレイをする動機づけを高めることができる。 (3) In the program, information storage medium, and game system of the present invention, when the data control unit is in a specific game situation, the restriction data is used as data in game data that can be used by other players. You may make it perform the process to set. According to the present invention, it becomes easy to reach a specific game situation by participation from other players, so that the motivation for playing the game in the multi-play mode can be enhanced for players seeking participation.
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤが特定のゲーム状況になることを目的として他のプレーヤを募集した場合においてその特定のゲーム状況にならなかった場合には、他のプレーヤに制限データを引き渡すことなく、プレーヤのゲームデータに戻ることを保証することができる。したがって、本発明によれば、特定のゲーム状況になることを望むプレーヤにとって、安心して他のプレーヤからの参加を募ることができる。 (4) In the program, information storage medium, and game system of the present invention, the data control unit may perform processing for setting the restriction data to be usable when the data control unit is not in a specific game situation. According to the present invention, when a player recruits other players for the purpose of becoming a specific game situation, if the specific game situation is not reached, the restriction data is not handed over to the other player, It can be guaranteed that the game data is returned to the player. Therefore, according to the present invention, a player who wants to be in a specific game situation can invite participation from other players with peace of mind.
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記制限データ設定部が、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、前記データ制御部が、前記複数の制限データを使用不可に設定する処理を行い、前記受け付け部が、他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、前記データ制御部が、前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うようにしてもよい。 (5) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the restriction data setting unit sets a plurality of restriction data in the game data usable by the player based on the input information of the player. The data control unit performs processing for setting the plurality of restriction data to be unusable, and the receiving unit selects the restriction data selected from the plurality of restriction data based on input information of another player. When the predetermined condition is satisfied, the data control unit sets the selected restriction data as data in game data that can be used by another player, and a restriction that is not selected. You may make it perform the process which sets data as data in the game data which a player can use.
本発明によれば、他のプレーヤは、複数の制限データの中から自分が希望する制限データを選択することができる。したがって、制限データの選択の幅が広がるので、さらに、マルチプレイゲームへの参加意欲を高めることができる。 According to the present invention, another player can select restriction data desired by himself / herself from a plurality of restriction data. Therefore, since the range of selection of restriction data is expanded, it is possible to further increase the willingness to participate in the multiplayer game.
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記受け付け部が、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、前記制限データ設定部が、前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤ、他のプレーヤは、制限データを変更する機会が与えられることになり、制限データの設定後においても、プレーヤ、他のプレーヤの要望を反映させるような柔軟な対応ができるマルチプレイゲームを実現できる。 (6) Further, in the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the accepting unit performs a process of accepting a change request from at least one of the player and the other player, and the restriction data setting unit When the change request is accepted, a process for changing the restriction data may be performed within a plurality of restriction data set to be unusable under the change condition. According to the present invention, the player and other players are given an opportunity to change the restriction data, and even after the restriction data is set, a flexible response that reflects the demands of the player and other players is possible. Multiplayer game that can be realized.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.ゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機によって構成され、実在する複数のプレーヤが各ゲーム機を用いてマルチプレイゲームを行うことができるものである。なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを含むゲームシステムでもよい。
1. Game System The game system according to the present embodiment is configured by a plurality of game machines, and a plurality of existing players can play a multiplayer game using each game machine. Note that the game system of the present embodiment may be a game system including a server.
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、複数のゲーム機が相互に無線通信によるアドホックモードにおいてデータを送受信してゲーム処理を行ってもよいし、図2に示すように、複数のゲーム機それぞれが、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいてインターネットに接続されたサーバを介して、他のゲーム機とデータを送受信してゲーム処理を行ってもよい。 In the game system of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a plurality of game machines may perform game processing by transmitting and receiving data in an ad hoc mode by wireless communication with each other, or as shown in FIG. Each of the game machines may perform game processing by transmitting / receiving data to / from other game machines via a server connected to the Internet in the infrastructure mode by wireless communication.
特に、本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲーム機のうち1機が親機として機能し、他のゲーム機は子機として機能する。例えば、図1に示すアドホックモードにおけるゲームシステムでは、親機は、通信を開始させるとブロードキャスト方式で子機に参加募集を行い、子機からの参加要求を受け付けるとマルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。子機は、通信を開始させると、親機からの参加募集を受信する処理を行い、親機に対して参加要求を送信する処理を行い、マルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。また、図2に示すインフラストラクチャモードにおけるゲームシステムでは、サーバが親機と子機とのマッチング処理を行い、親機と子機とからなる通信グループを設定するようにしてもよい。 In particular, in the game system of the present embodiment, one of the plurality of game machines functions as a parent machine, and the other game machines function as child machines. For example, in the game system in the ad hoc mode shown in FIG. 1, when the parent device starts communication, the parent device recruits the child device by a broadcast method, and starts accepting a participation request from the child device, and starts playing the game in the multi-play mode. Let When the child device starts communication, the child device performs a process of receiving a recruitment request from the parent device, performs a process of transmitting a participation request to the parent device, and starts game play in the multi-play mode. In the game system in the infrastructure mode shown in FIG. 2, the server may perform matching processing between the parent device and the child device, and set a communication group including the parent device and the child device.
なお、本実施形態のゲームシステムは、ネットワークへの接続を行わないシステムでもよい。例えば、ゲーム機と、複数の入力機器とを備えるゲームシステムにおいて、実在する複数のプレーヤそれぞれの入力機器からの入力情報に基づいて、マルチプレイゲーム処理を行うものでもよい。 Note that the game system of the present embodiment may be a system that does not connect to a network. For example, in a game system including a game machine and a plurality of input devices, a multiplayer game process may be performed based on input information from each input device of a plurality of existing players.
なお、本実施形態のゲームシステムを構成する各ゲーム機は、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルプレイモードでのゲーム処理を行うことができる。例えば、単独のプレーヤとコンピュータプレーヤとのゲームプレイもシングルプレイモードに含まれる。 In addition, each game machine which comprises the game system of this embodiment can perform the game process in the single play mode in which a player plays a game independently. For example, game play between a single player and a computer player is also included in the single play mode.
2.構成
(1)ゲーム機の構成
図3に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration (1) Configuration of Game Machine FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the game machine (image generation apparatus) of this embodiment. In addition, the game machine of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
The
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態のゲーム機は、複数の入力部160を備えていてもよい。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176には、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
また、情報記憶媒体180は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶する。具体的に説明すると、例えば、情報記憶媒体180には、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータが記憶されている。
Further, the
具体的には、情報記憶媒体180のセーブデータ格納領域182には、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果(クエストのクリアフラグの値)や、ゲーム演算に用いられるパラメータ(経験値、HP値、レベル値など)などが記憶される。なお、セーブデータ格納領域182には、複数のセーブデータを格納するようにしてもよい。かかる場合には、各セーブデータをセーブデータ識別情報に対応付けて格納する。
Specifically, in the save data storage area 182 of the
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196は外部(例えば他のゲーム機、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバが有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
Note that a program and data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input information from the
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、ネットワーク設定部113、通信制御部114、ゲーム処理部115、制限データ設定部116、データ制御部117、セーブ処理部118、切り替え部119、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The
受け付け部110は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、本実施形態の受け付け部110は、プレーヤからのシングルプレイモードからマルチプレイモードへの切り替え入力情報を受け付ける。また、本実施形態の受け付け部110は、プレーヤの入力情報に基づいて、通信グループ(パーティー)の親機として参加するか、或いは、通信グループの子機として参加するかの選択を受け付ける。
The accepting
受け付け部110は、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う。例えば、入力部160からの入力情報に基づき他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理や、通信制御部114において受信した他のゲーム機からの参加要求を受け付ける処理を行う。
The accepting
受け付け部110は、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データが設定されている場合には、他のプレーヤの入力情報に基づいて、複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、通信制御部114において受信した他のゲーム機からの制限データの選択情報を受け付ける処理を行う。
When a plurality of restriction data is set in game data that can be used by the player, the accepting
受け付け部110は、プレーヤ及び他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理と、当該変更要求に対する受諾情報或いは拒否情報を受け付ける処理とを行う。また、受け付け部110は、通信制御部114において、受信した他のゲーム機からの変更要求を受け付ける処理や、受信した他のゲーム機からの変更要求に対する受諾情報又は拒否情報を受け付ける処理を行う。
The accepting
オブジェクト空間設定部111は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、他のプレーヤキャラクタ、傭兵の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
In addition to the player character, enemy character, other player characters, and mercenaries, the object
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
Here, the object space is a virtual space and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there. For example, the object
移動・動作処理部112は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
The movement / motion processing unit 112 performs a process of moving the player character in the object space. That is, based on input information input by the player through the
ネットワーク設定部113は、ネットワーク情報を取得し管理する処理等を行う。例えば、本実施形態のネットワーク設定部113は、各ゲーム機に個別に付与されるゲーム機の識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータ)と、ゲーム機の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。なお、宛先情報とは、ゲームシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。
The
通信制御部114は、他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部114は、送信先のゲーム機のIPアドレスやポート番号を指定してデータを送信する処理を行い、他のゲーム機から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
The
本実施形態の通信制御部114は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、送信先の他のゲーム機に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、送信する処理を行う。
The
また本実施形態の通信制御部114は、マルチプレイモードにおいて、複数のゲーム機間においての接続が確立されてから接続を終了するまで、データを互いに送受信する処理を行う。例えば、他のゲーム機から中断要求データを受信した場合や、自機のプレーヤからの中断入力情報を受け付けた場合に接続を終了すると判断する。
Further, the
本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合には、ブロードキャストによって参加募集パケットを送信し、子機からの参加要求を受信する処理を行う。また、親機の選択を受け付けた場合には、通信制御部114は、子機からの参加要求を受信して、参加数が所定数に達すると参加受け付けを終了させて、それまでに参加要求した各子機にゲーム開始命令を送信する処理を行う。
When the accepting
また、本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合には、ネットワーク上の親機からの参加募集パケット受信し、受信した親機(複数ある場合はいずれか1つの親機)に対して参加要求を送信する処理を行う。
In addition, when the
なお、通信制御部114は、図1に示すように、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信を行うアドホックモードによるネットワークを介して、他のゲーム機からデータを送受信してもよいし、図2に示すように公衆回線網(インターネット)に接続されているアクセスポイントを経由するインフラストラクチャモードによるネットワークを介して、他のゲーム機や又はサーバとデータの送受信処理を行ってもよい。
As shown in FIG. 1, the
ゲーム処理部115は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、セーブデータ領域182に格納されているセーブデータを主記憶部172にロードしてゲームを再開させる処理、クエスト(所与のイベント)を開始させる処理、クエストを終了させる処理、クエスト毎のクリア条件を満たすか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
The
また、本実施形態のゲーム処理部115は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムや仮想的な所有価値をプレーヤが使用可能なゲームデータとして登録する処理、複数のクエストそれぞれのクエスト開始フラグ、クエスト終了フラグを更新する処理、プレーヤキャラクタのステータスデータ(経験値、HP値、レベル値などのパラメータ)を更新する処理を行う。
In addition, the
また、本実施形態のゲーム処理部115は、受け付け部110が、他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
In addition, when the accepting
より具体的には、本実施形態のゲーム処理部115は、第1のモード(シングルプレイモード)では自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモード(マルチプレイモード)では他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータ(他のプレーヤの入力情報など)と自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
More specifically, the
制限データ設定部116は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う。
The restriction
また、制限データ設定部116は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行う。
Further, the restriction
また、制限データ設定部116は、変更要求に対する受諾情報を受け付けた場合には、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行う。
Further, when the acceptance data for the change request is received, the restriction
データ制御部117は、制限データ設定部116において設定された制限データを使用不可に設定する処理を行う。また、データ制御部117は、所定条件が成立した場合には、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行った場合に、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
The data control
また、データ制御部117は、制限データ設定部116が複数の制限データを設定した場合には、当該複数の制限データを使用不可に設定する処理を行う。
In addition, when the restriction
また、データ制御部117は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況である場合に制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行い所与のクエストがクリアされた場合に、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。
Further, the
また、データ制御部117は、制限データ設定部116が複数の制限データを設定した場合において、所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
In addition, when the restriction
また、データ制御部117は、所定条件が成立しない場合、又は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況でない場合には、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。要するに、データ制御部117は、所定条件が成立しない場合、又は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況でない場合には、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行わなかった場合、マルチプレイゲームのゲームプレイを行い所与のクエストがクリアしなかった場合に、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。また、所与のクエストがクリアしなかった場合に、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。
Further, the
なお、データ制御部117は、自機が親機としてネットワークに接続された他のゲーム機(子機)とデータの送受信を行ってゲーム処理を行う場合には、所定条件が成立した場合に、制限データ(例えば、制限データとして設定されたアイテムの識別番号や当該アイテムの個数、制限データとして設定された所有価値の値)を、通信制御部114によって他のゲーム機に送信する処理を行う。
In addition, the
また、データ制御部117は、自機が子機としてネットワークに接続された他のゲーム機(親機)とデータの送受信を行ってゲーム処理を行う場合には、所定条件が成立した場合に、通信制御部114によって親機から制限データを受信する処理を行い、制限データに基づき、自機(子機)の使用可能なゲームデータのデータとして制限データを設定する処理を行う。
In addition, the
セーブ処理部118は、ゲーム処理部115によって得られるゲームデータをセーブする処理を行う。本実施形態のセーブ処理部118は、通信を開始させる前に、ゲームデータをセーブする処理を行う。
The save processing
切り替え部119は、プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The
2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。 When a two-dimensional image is generated, an image viewed from the side is generated. For example, a priority is set for each object (sprite), and rendering is performed in order from an object having a lower priority. When objects overlap, an object with a high priority is drawn on an object with a low priority.
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
Note that the
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 For example, when an object (for example, a player character) is photographed from behind using a virtual camera, the position of the virtual camera and the orientation of the virtual camera are controlled so that the virtual camera follows changes in the position and orientation of the object. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, orientation, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. Alternatively, the virtual camera may be set in a predetermined direction or may be controlled to move along a predetermined movement route. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or orientation of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
The
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。
In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。
As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
(2)サーバの構成
図4に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバは図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(2) Server Configuration FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the server of this embodiment. The server of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 4 are omitted.
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
The
データベース260には、サーバがゲーム機にアクセスするための識別情報(識別番号)、及び、パスワード等のデータが記憶される。また、データベース260には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のゲームキャラクタのステータスデータ(レベル、経験値、HP値などのパラメータ)、アイテムなどのゲームデータが記憶される。また、データベース260には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機から送信された制限データが記憶される。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機からの要求に応じて所与のサービスを提供する。 The processing unit 200 (processor) performs a given process based on a program or the like stored in the information storage medium. Specifically, a given service is provided in response to a request from the game machine.
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部212、制限データ処理部214、マッチング処理部216を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
ネットワーク設定部210は、ゲーム機の識別情報(識別番号)などを取得し、データベース260に、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のネットワーク情報を格納、更新(変更)、削除する処理を行う。
The
通信制御部212は、ゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、親機から参加募集パケットを受け付けた場合には、子機に対して、参加募集パケットを送信する処理を行う。また、子機からの参加要求パケットを受信した場合には、親機に子機からの参加要求パケットを送信する処理を行う。そして、1台の親機、1又は複数の子機とからなるグループが成立すると、参加受付を終了し、グループ内でのゲームプレイを開始させる情報をグループに属する親機、各子機に送信する処理を行う。
The
制限データ処理部214は、親機の制限データをサーバ側で管理している場合において、制限データについて所与の処理を行う。例えば、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、親機から送信された制限データ(例えば、制限データとして設定されたアイテムの識別情報(アイテムID)や当該アイテムの個数、制限データとして設定された所有価値の値)を受信した場合には、データベース260に親機の識別情報に対応づけて制限データを登録する処理を行う。
The restriction
また、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、子機から、所定条件が成立したデータを受信した場合には、子機のグループに属する親機(子機とマッチングされた親機)の識別情報に対応づけて設定されている当該子機の制限データを、子機に送信する処理を行い、その親機の識別情報に対応づけて設定されている制限データをデータベースから削除する処理を行う。或いは、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、親機から、所定条件が成立したデータを受信した場合には、親機の識別情報に対応づけて設定されている各子機の制限データを、親機のグループに属する各子機(親機とマッチングされた子機)に送信する処理を行い、当該制限データをデータベースから削除する処理を行う。
Further, when the
また、制限データ処理部214は、通信制御部212によって、親機又は子機から、所定条件が成立しないデータを受信した場合や、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況でないデータを受信した場合には、親機の識別情報に対応づけて設定されている制限データをデータベースから削除する処理を行う。
In addition, the restriction
マッチング処理部216は、親機と子機とをマッチングさせる処理を行う。例えば、マッチング処理部216は、ゲーム機Aから、親機として参加要求を受信した場合には、子機として参加要求をしたゲーム機Bとマッチングさせる処理を行う。言い換えると、マッチング処理部216は、ゲーム機Bから、子機として参加要求を受信した場合には、親機として参加要求をしたゲーム機Aとマッチングさせる処理を行う。
The matching
なお、マッチング処理部216は、参加要求を受信したゲーム機の制限データに基づいて、マッチングさせる処理を行ってもよい。例えば、親機の制限データと、子機が要求する制限データとを予めサーバが受信して、親機の制限データと、子機が要求する制限データとが一致する場合に、親機と子機とをマッチングさせるようにしてもよい。
Note that the
3.本実施形態の処理の手法
(1)概要
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのためのゲーム処理を行うものである。さらに、本実施形態では、マルチプレイモードにおいて、親機のプレーヤキャラクタのゲーム空間に、子機のプレーヤキャラクタが参加することができ、親機のプレーヤキャラクタと子機のプレーヤキャラクタとが協力してゲームプレイを行うことができる。
3. Method of processing of this embodiment (1) Outline The game machine of this embodiment is a role in which a player character plays against an enemy character, or a player character achieves a given purpose in cooperation with a game character appearing in the game. Game processing for a playing game is performed. Furthermore, in the present embodiment, in the multi-play mode, a slave player character can participate in the game space of the master player character, and the master player character and the slave player character cooperate to play a game. You can play.
本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で報酬データ(制限データ)を設定する処理を行い、報酬データを使用不可に設定する処理を行う。そして、親機は、子機からの参加要求を受け付けて、親機、子機共にマルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。 In the present embodiment, processing for setting reward data (restriction data) in game data that can be used by the player is performed based on input information of the player of the parent device, and processing for setting the reward data to be unusable is performed. Then, the parent device receives a participation request from the child device, and starts game play in the multi-play mode for both the parent device and the child device.
本実施形態では、マルチプレイゲームにおいて、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況になった場合に、報酬データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。例えば、マルチプレイゲームにおいて所与のクエストがクリアされた場合に報酬データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。 In the present embodiment, in a multiplayer game, when a predetermined condition is satisfied and a specific game situation occurs, a process of setting reward data as data in game data that can be used by another player is performed. For example, when a given quest is cleared in a multiplayer game, a process of setting reward data as data in game data that can be used by another player is performed.
このようにすれば、子機では、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況になった場合には報酬データを取得できるというメリットがあることから、子機としてのマルチプレイゲームの参加を促すことができる。さらに、親機は、子機の参加によって特定のゲーム状況に達しやすくなるというメリットがあることから、親機としてマルチプレイゲームの参加を促すことができる。 In this way, the slave unit has the merit that reward data can be acquired when a predetermined condition is met and a specific game situation is reached. Can be urged. Furthermore, since the parent device has an advantage that it becomes easy to reach a specific game situation by participation of the child device, participation of the multiplayer game can be promoted as the parent device.
(2)マルチプレイモード
本実施形態では、ゲーム空間の所定領域にプレーヤキャラクタが位置している場合に、プレーヤの切り替え入力情報に基づいて、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える処理を行う。かかる場合に、自機を親機として参加させるか、自機を子機として参加させるかの選択を受け付ける処理を行い、シングルプレイモードからマルチプレイモードへ切り替える処理を行う。
(2) Multiplayer Mode In this embodiment, when the player character is located in a predetermined area of the game space, a process for switching from the single play mode to the multiplayer mode is performed based on the player switching input information. In such a case, a process of accepting selection of whether to join the own machine as a parent machine or the own machine as a child machine is performed, and a process of switching from the single play mode to the multi play mode is performed.
(3)ゲームの進行
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定条件下でイベントを発生させてゲームを進行させる処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づきプレーヤキャラクタが、ゲーム空間に存在する複数のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに話す動作を行うと、イベント(タスク)を開始(発生)させる。また、プレーヤの入力情報に基づき重要アイテムを拾う動作を行いイベントを開始させてもよい。
(3) Progress of game In this embodiment, based on the input information of a player, the process which makes an event generate | occur | produce under predetermined conditions is performed. For example, an event (task) is started (generated) when the player character performs an action of speaking to a specific game character among a plurality of game characters existing in the game space based on the input information of the player. Further, an event may be started by performing an operation of picking up an important item based on input information of the player.
そして、本実施形態では、イベントが開始されると、そのイベントのクリア条件が満たされることによってイベントがクリアする。このように、本実施形態では、複数のイベントを、プレーヤの入力情報に基づいて、開始させてクリアさせて終了させるという処理を順次行うことによって、ロールプレイングゲームを進行させている。 In this embodiment, when an event is started, the event is cleared by satisfying a clear condition of the event. As described above, in the present embodiment, the role playing game is advanced by sequentially performing a process of starting, clearing, and ending a plurality of events based on the input information of the player.
さて、本実施形態では、シングルプレイモードの場合は、プレーヤの入力情報に基づいて、自機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させ、マルチプレイモードにおいては、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行っている。 In the present embodiment, in the single play mode, the game is advanced based on the player character of the own device based on the input information of the player, and in the multi play mode, based on the player character of the parent device of the communication group. To process the game.
図5を用いて、より具体的に説明すると、親機10_1、子機10_2、10_3とからなる通信グループによって、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機10_1のプレーヤキャラクタP1の進行度にあわせて、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、10_3のプレーヤキャラクタP3が参加する。例えば、プレーヤキャラクタP1の進行度が4である場合には、プレーヤキャラクタP2の進行度が2、プレーヤキャラクタP3の進行度が1である場合であっても、プレーヤキャラクタP1の進行度4にあわせて、ゲームプレイを開始させる。 More specifically, with reference to FIG. 5, when a multi-play game is started by a communication group including the parent device 10_1, the child devices 10_2, and 10_3, it is matched with the progress of the player character P1 of the parent device 10_1. Thus, the player character P2 of the child device 10_2 and the player character P3 of 10_3 participate. For example, when the progress of the player character P1 is 4, even if the progress of the player character P2 is 2 and the progress of the player character P3 is 1, the progress of the player character P1 is adjusted to 4. To start game play.
また、本実施形態では、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機10_1のプレーヤキャラクタP1が存在するゲーム空間に、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、10_3のプレーヤキャラクタP3を配置させる。例えば、進行度4まで達しなければゲームプレイをすることができないステージS4に親機10_1のプレーヤキャラクタP1が位置している場合に、子機10_2、10_3が参加すると、子機10_2、10_3のプレーヤキャラクタP2、P3も、ステージS4でゲームプレイすることができる。
Further, in the present embodiment, when starting the multi-play game, the player characters P2 and 10_3 of the child device 10_2 are placed in the game space where the player character P1 of the parent device 10_1 is present. For example, when the player character P1 of the parent device 10_1 is positioned at the stage S4 where the game play cannot be performed until the
なお、本実施形態では、子機10_2、10_3では、ゲームの進行度に関するイベントの開始フラグ、終了フラグなどのゲームの進行に関する進行データの更新ができないように処理している。例えば、親機10_1の入力情報に基づいてクエストの開始フラグをオフ(0)からオン(1)に更新する処理を行うが、子機10_2、10_3の入力情報に基づいて、クエストの開始フラグをオフ(0)からオン(1)に更新しないように処理を行う。ただし、本実施形態では、子機においてゲームの進行に関係のないデータの更新処理を行うことを可能としている。例えば、子機のプレーヤキャラクタP2、P3が、親機のプレーヤキャラクタP1と協力して敵キャラクタと対戦する処理を行い、ステータスデータを更新することは可能としている。 In the present embodiment, the slave units 10_2 and 10_3 perform processing so that the progress data relating to the progress of the game, such as the event start flag and the end flag relating to the game progress, cannot be updated. For example, the quest start flag is updated from off (0) to on (1) based on the input information of the parent device 10_1, but the quest start flag is changed based on the input information of the child devices 10_2 and 10_3. Processing is performed so as not to update from off (0) to on (1). However, in the present embodiment, it is possible to perform data update processing that is not related to the progress of the game in the child device. For example, it is possible that the slave player player characters P2 and P3 cooperate with the master player player character P1 to play against the enemy character and update the status data.
このように、本実施形態では、マルチプレイモードにおいては、子機のゲーム進行に関するデータの更新を制約することによって、ゲームバランスを保つようにしている。 As described above, in the present embodiment, in the multi-play mode, the game balance is maintained by restricting the update of the data related to the game progress of the child device.
(4)報酬データの設定処理
本実施形態の親機は、プレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを行うクエストと、子機に送信する報酬データを予め設定する。
(4) Reward Data Setting Processing The parent device of the present embodiment presets a quest for playing a multi-play game and reward data to be transmitted to the child device based on player input information.
例えば、図6に示すように、親機において、プレーヤの入力情報に基づいて、複数のクエストのうちいずれか1つのクエストの選択を受け付け、受け付けたクエストをマルチプレイゲームを行うクエストとして設定する。また、親機において既に所与のクエストが開始されている場合には、開始されているクエストをマルチプレイゲームを行うクエストとして設定するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 6, the master unit accepts selection of any one of a plurality of quests based on the input information of the player, and sets the accepted quest as a quest for playing a multiplayer game. In addition, when a given quest has already been started in the parent machine, the started quest may be set as a quest for performing a multiplayer game.
そして、本実施形態では、親機において、プレーヤの入力情報に基づいて、報酬データを設定する処理を行う。本実施形態では、クエストクリア時に子機に報酬データを確実に送信できるようにするために、既に確保しているプレーヤが使用可能なゲームデータ内で報酬データを設定可能としている。 In the present embodiment, the base unit performs processing for setting reward data based on the input information of the player. In the present embodiment, reward data can be set in game data that can be used by a player that has already been secured in order to ensure that reward data can be transmitted to the child device when the quest is cleared.
例えば、本実施形態では親機のプレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが使用可能なゲームデータのうち、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが他のキャラクタと取引できるゲーム空間内での所有価値(金銭価値)やアイテム、プレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、HP値などのパラメータ)を変更可能なアイテム(例えば、薬)、敵キャラクタのパラメータを変更可能なアイテム(例えば、魔法、武器)などを報酬データとして設定する。 For example, in the present embodiment, based on the input information of the master player, among the game data that can be used by the player, the possession value (money value) in the game space where the player character can trade with other characters in the game space. ), Items, items that can change parameters of the player character (for example, parameters such as HP values), items that can change the parameters of the enemy character (for example, magic, weapons), etc. are set as reward data To do.
図7(A)は、親機のプレーヤのゲームデータの一例である。本実施形態では、複数のアイテムそれぞれに使用可能フラグを設定する。例えば、使用可能なアイテムは、アイテムID(アイテム識別番号)に対応する使用可能フラグを1に設定し、使用不可なアイテムは、アイテムIDに対応する使用可能フラグを0に設定する。 FIG. 7A shows an example of game data of the master player. In the present embodiment, an available flag is set for each of a plurality of items. For example, an available item sets the usable flag corresponding to the item ID (item identification number) to 1, and an unusable item sets the usable flag corresponding to the item ID to 0.
そして、本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能フラグが1に設定されたアイテムの中から、1又は複数のアイテムを報酬データとして設定することができる。また、本実施形態では、アイテムID=2の「薬」アイテムのように、同一のアイテムが複数ある場合には、「薬」アイテムの個数を設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, one or a plurality of items can be set as reward data from items whose usable flag is set to 1 based on input information of the player of the parent device. In the present embodiment, when there are a plurality of identical items, such as a “medicine” item with an item ID = 2, the number of “medicine” items may be set.
例えば、図7(B)に示すように、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能なアイテムである、アイテムID=1の「剣」と、アイテムID=2の「薬」1個を、報酬データとして設定する。 For example, as shown in FIG. 7B, based on input information of the player of the parent machine, “sword” with item ID = 1 and “medicine” with item ID = 2 are available items. Is set as reward data.
また、本実施形態のゲームデータの一例である所有価値は予め使用可能として設定されている。本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、所有価値の一部又は全部を報酬データとして設定する。例えば、現在の親機のプレーヤの所有価値をK、報酬データの所有価値をLとすると、0<L≦Kの範囲内で、報酬データの所有価値Lを設定することができる。 In addition, the possession value that is an example of the game data of the present embodiment is set to be usable in advance. In the present embodiment, part or all of the possession value is set as reward data based on input information of the player of the parent device. For example, assuming that the owner value of the current master player is K and the owner value of the reward data is L, the owner value L of the reward data can be set within a range of 0 <L ≦ K.
例えば、図7(B)に示すように、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能な所有価値(10000GP)の一部(1000GP)を、報酬データとして設定する。 For example, as shown in FIG. 7B, based on the input information of the player of the parent device, a part (1000 GP) of the usable possession value (10000 GP) is set as reward data.
また、本実施形態では、図6に示すように、複数の報酬データを設定する場合には、優先順位に対応づけて報酬データを設定してもよい。例えば、1番目の報酬データは、「所有価値の1000GP」、2番目の報酬データは、「剣」アイテム、3番目の報酬データは、「薬」アイテムのように、優先順位に対応づけて報酬データを設定する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, when a plurality of reward data is set, the reward data may be set in association with the priority order. For example, the first reward data is “1000 GP of possession value”, the second reward data is “sword” item, the third reward data is “medicine” item, etc. Set the data.
(5)報酬データの保護処理
本実施形態では、マルチプレイモードで、クエストがクリアされた際に、親機が設定した報酬データを子機に確実に付与できるようにするために、設定された報酬データを使用不可(使用不能)に設定する。
(5) Reward data protection processing In this embodiment, when the quest is cleared in the multi-play mode, the reward data set in order to reliably grant the reward data set by the parent device to the child device. Set the data to unusable (unusable).
例えば、図7(C)に示すように、アイテムID=1の「剣」を、使用可能フラグを0に設定する処理を行う。また、アイテムID=2の「薬」の個数を1減算する処理を行う。また、所有価値Kを報酬データとして設定された所有価値L分減算する。例えば、所有価値K=9000GPに設定する。つまり、図7(C)に示すように、プレーヤが使用可能な所有価値K(10000GP)から、報酬データの所有価値L(1000GP)を減算した値(9000GP)を、新たな親機のプレーヤキャラクタが使用可能な所有価値Kとして設定する。 For example, as shown in FIG. 7C, a process of setting “usable” to “0” for “sword” of item ID = 1 is performed. In addition, a process of subtracting 1 from the number of “medicine” of item ID = 2 is performed. Also, the ownership value K is subtracted by the ownership value L set as reward data. For example, the ownership value K is set to 9000 GP. That is, as shown in FIG. 7C, a value (9000GP) obtained by subtracting the possession value L (1000GP) of the reward data from the possession value K (10000GP) usable by the player is used as the new player character of the parent machine. Is set as usable property value K.
このようにすれば、クエストがクリアされるまで、親機のプレーヤキャラクタが報酬データを使用してしまう事態を防止することができる。したがって、子機として参加するプレーヤは、安心してマルチプレイゲームに参加することができる。 In this way, it is possible to prevent a situation where the player character of the parent machine uses the reward data until the quest is cleared. Therefore, a player who participates as a child device can participate in the multiplayer game with peace of mind.
なお、本実施形態ではサーバ側で報酬データを管理するようにしてもよい。例えば、親機が設定した報酬データをサーバに送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, reward data may be managed on the server side. For example, reward data set by the parent device may be transmitted to the server.
(6)参加募集
そして、本実施形態の親機は、報酬データの設定、報酬データの保護を行った後に、所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ(例えば、「クエスト3のクリア」などのデータ)、報酬データ、親機のプレーヤキャラクタのステータスデータとを含む参加募集パケットを生成し、不特定多数の子機にブロードキャスト方式で参加募集パケットを送信する処理を行う。
(6) Recruitment participation The master unit of the present embodiment sets the reward data and protects the reward data, and then data on a specific game situation when the predetermined condition is established (for example, “
例えば、親機がマルチプレイモードへの切り替え時にプレーヤの入力情報に基づきアドホックモードにおける通信モードの選択を受け付けた場合には、アドホックモードで、子機にブロードキャストによって参加募集パケットを送信する処理を行う。また、インフラストラクチャモードにおける通信モードを選択を受け付けた場合には、インフラストラクチャモードで、親機は、ゲーム機又はサーバに参加募集パケットを送信する処理を行う。 For example, when the parent device accepts the selection of the communication mode in the ad hoc mode based on the input information of the player at the time of switching to the multi-play mode, a process for transmitting a participation recruitment packet by broadcast to the child device in the ad hoc mode is performed. When the selection of the communication mode in the infrastructure mode is accepted, in the infrastructure mode, the parent device performs a process of transmitting a participation solicitation packet to the game machine or the server.
(7)参加要求
次に、子機の処理について説明する。本実施形態では、自機を子機として通信グループへ参加する選択を受け付けた場合には、通信を開始させて、ネットワークを介して受信した複数の親機からの参加募集パケットを受信する処理を行う。そして、図8に示すように、子機の表示部に受信した親機の参加募集パケットそれぞれの「所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ(例えば、「クエスト3のクリア」などのデータ)」、「報酬データ」、「親機のプレーヤキャラクタのレベル」などを表示させる処理を行う。
(7) Request for participation Next, processing of the slave unit will be described. In this embodiment, when accepting a selection to participate in a communication group with the own device as a child device, processing for starting communication and receiving participation solicitation packets from a plurality of parent devices received via the network is performed. Do. Then, as shown in FIG. 8, “specific game situation data when a predetermined condition is satisfied (for example, data such as“
このように、本実施形態では、子機のプレーヤが、親機のプレーヤキャラクタのレベルや、クリアするクエスト、そして報酬データを参照しながら、参加したい親機を選択できる。 Thus, in this embodiment, the player of the child device can select the parent device that he / she wants to participate in while referring to the level of the player character of the parent device, the quest to be cleared, and the reward data.
次に、子機は、報酬データの選択を受け付ける処理を行う。例えば、図9に示すように、親機から3つの報酬データが提示されている場合には、いずれか1つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う。 Next, the slave unit performs processing for accepting selection of reward data. For example, as shown in FIG. 9, when three reward data are presented from the parent machine, a process of accepting selection of any one reward data is performed.
そして、本実施形態の子機は、報酬データの選択情報(例えば優先順位の一番目という情報)を含む参加要求パケットを生成して、参加要求パケットを選択した親機に送信する処理を行う。 And the subunit | mobile_unit of this embodiment performs the process which produces | generates the participation request packet containing the selection information (for example, information called the 1st priority) of reward data, and transmits a participation request packet to the selected main | base station.
そして、親機は、子機から送信された参加要求パケットを受信すると、子機を親機の通信グループに参加させるか否かを判断する処理を行う。例えば、親機は、通信グループに未だ子機が参加していない場合には、子機を親機の通信グループに参加させて、子機からの参加要求を受諾する情報を当該子機に送信する。また、例えば、親機は、子機10_3が選択した報酬データが「剣」であって、既に参加要求した他の子機10_2の報酬データ「剣」と同じである場合には、子機10_3を通信グループに参加させずに、参加要求を拒否するパケットを生成して送信する。なお、親機は、参加要求を拒否するパケットに、子機10_2が選択していない報酬データ(例えば、所有価値、薬など)に変更する要求を送信してもよい。 Then, when receiving the participation request packet transmitted from the child device, the parent device performs a process of determining whether or not to join the child device to the communication group of the parent device. For example, if the child device has not yet joined the communication group, the parent device joins the child device to the communication group of the parent device and transmits information to accept the participation request from the child device to the child device. To do. Further, for example, when the reward data selected by the child device 10_3 is “sword” and the same as the reward data “sword” of the other child device 10_2 that has already requested participation, the parent device 10_3 Without joining the communication group, a packet rejecting the join request is generated and transmitted. In addition, the main | base station may transmit the request | requirement changed to the reward data (for example, possession value, medicine, etc.) which the subunit | mobile_unit 10_2 has not selected to the packet which refuses a participation request.
なお、本実施形態は、サーバが、受信した親機からの参加募集パケットを子機に送信して、子機からの参加要求パケットを受信した場合に、親機と子機とを同一の通信グループに設定するマッチング処理を行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバは、親機の通信グループに参加要求した子機が選択する報酬データが、同一の報酬データにならないようにマッチングする処理を行う。 In the present embodiment, when the server transmits the received participation solicitation packet from the parent device to the child device and receives the participation request packet from the child device, the same communication is performed between the parent device and the child device. You may make it perform the matching process set to a group. In such a case, the server performs a matching process so that the reward data selected by the child device requested to participate in the communication group of the parent device does not become the same reward data.
(8)マルチプレイゲームの開始
本実施形態では、親機が参加募集パケットを送信してからタイムアウト時間が経過するまで、子機からの参加要求を受信し、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求のある子機と親機とのマルチプレイゲームを開始させる。一方、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求がない場合には、マルチプレイモードへの切り替えが失敗した旨を、親機の表示部に表示させる処理を行う。そして、本実施形態では、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行う。
(8) Start of multiplayer game In the present embodiment, the participation request from the child device is received until the timeout time elapses after the parent device transmits the participation solicitation packet, and the participation request is Start a multiplayer game between a slave unit and a master unit. On the other hand, if there is no participation request before the time-out period elapses, processing is performed to display on the display unit of the master unit that switching to the multi-play mode has failed. In this embodiment, a process for advancing the game is performed based on the player character of the parent device in the communication group.
本実施形態では、マルチプレイゲーム中に、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、(報酬データを設定時に設定した)クエストを開始させる処理を行うと、親機のプレーヤキャラクタと、子機のプレーヤキャラクタとが協力して、そのクエストをクリアするゲームプレイを行う。 In the present embodiment, during a multi-play game, when a process for starting a quest (set at the time of setting reward data) is performed based on input information of a master player, the master player character and the slave player In cooperation with the character, play a game to clear the quest.
なお、マルチプレイゲームの開始時に、既に親機のクエスト(報酬データを設定時に設定したクエスト)が開始されている場合には、子機のプレーヤキャラクタが親機のプレーヤキャラクタと協力して、そのクエストをクリアするゲームプレイを行う。 If the quest of the parent machine (the quest set when setting the reward data) has already started at the start of the multiplayer game, the player character of the child machine cooperates with the player character of the parent machine, and the quest Play the game to clear.
(9)報酬データの付与
本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされたと判断されると、親機が設定した報酬データの保護を解除して子機に送信する処理を行う。そして、子機は送信された報酬データを子機の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。なお、親機は、子機に送信した報酬データについては自機のゲームデータ内のデータとして使用不可のままとなる。言い換えると、親機は、子機に報酬データを付与した場合には、その報酬データを使用できないように制御する。つまり、クエストがクリアされると、親機が設定した報酬データは、親機の使用可能なゲームデータ内のデータから、子機の使用可能なゲームデータ内のデータへ移行されることになる。
(9) Grant of reward data In this embodiment, when it is determined that the quest set at the time of reward data setting is completed and the quest is cleared, the protection of the reward data set by the parent machine is canceled and the child machine is set. Process to send. Then, the slave unit performs processing for setting the transmitted reward data as game data that can be used by the slave unit. Note that the parent device remains unusable as the data in the game data of the own device for the reward data transmitted to the child device. In other words, when reward data is given to a child machine, the parent machine controls so that the reward data cannot be used. In other words, when the quest is cleared, the reward data set by the parent device is transferred from the data in the game data usable by the parent device to the data in the game data usable by the child device.
例えば、子機10_2が選択した報酬データが、アイテムID=1の「剣」である場合には、親機は、アイテムID=1の「剣」を使用可能に設定し、アイテムID=1かつ使用可能フラグ=1の報酬データを子機10_2に送信する処理を行う。そして、子機10_2は親機から受信した報酬データを、子機10_2の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。例えば、子機10_2のゲームデータのアイテムID=1の「剣」の使用可能フラグを1に設定する。 For example, when the reward data selected by the child device 10_2 is “sword” with item ID = 1, the parent device sets “sword” with item ID = 1 to be usable, and item ID = 1 and The process which transmits the reward data of the use flag = 1 to the subunit | mobile_unit 10_2 is performed. Then, the child device 10_2 performs a process of setting the reward data received from the parent device as game data that can be used by the child device 10_2. For example, the availability flag of “sword” with item ID = 1 in the game data of the child device 10_2 is set to 1.
また、例えば、子機10_3が選択した報酬データが、所有価値L「1000GP」である場合には、親機は子機10_3に、報酬データ(報酬価値L「1000GP」)を送信する処理を行い、子機10_3は親機から受信した報酬データを、子機10_3の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。例えば、子機10_3の所有価値K3に、受信した報酬データL「1000GP」を加算する処理を行う。 Further, for example, when the reward data selected by the child device 10_3 is the possession value L “1000GP”, the parent device performs processing for transmitting the reward data (reward value L “1000GP”) to the child device 10_3. The child device 10_3 performs processing for setting the reward data received from the parent device as game data usable by the child device 10_3. For example, a process of adding the received reward data L “1000GP” to the possession value K3 of the child device 10_3 is performed.
なお、親機は、いずれの子機にも選択されていない報酬データが存在する場合には、選択されていない報酬データを親機の使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。例えば、アイテムID=2の「薬」1個がいずれの子機にも選択されていない場合には、親機は、アイテムID=2の「薬」の数を9個から10個に更新する処理を行う。 When there is reward data that is not selected in any of the child machines, the parent machine performs a process of returning the reward data that has not been selected to game data that can be used by the parent machine. For example, when one “medicine” of item ID = 2 is not selected for any of the child devices, the parent device updates the number of “medicine” of item ID = 2 from 9 to 10. Process.
また、本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされていないと判断された場合には、親機は、報酬データを子機に送信せずに親機の使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。つまり、親機は、そのクエストがクリアされていないと判断された場合には、設定した全ての報酬データを使用可能に戻し、以後のゲームを進行させる処理を行う。 In the present embodiment, when the quest set at the time of reward data setting is completed and it is determined that the quest is not cleared, the master unit does not transmit the reward data to the slave unit, Perform processing to return to usable game data. In other words, if it is determined that the quest has not been cleared, the master unit returns all set reward data to be usable, and performs a process to advance the subsequent game.
なお、本実施形態では、各ゲーム機のプレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを途中で中断することができる。マルチプレイゲームの中断時には、親機は、設定された報酬データを使用可能に戻し、再び報酬データを使用できるようにしている。 In the present embodiment, the multiplayer game can be interrupted in the middle based on the input information of the player of each game machine. When the multi-play game is interrupted, the master unit returns the set reward data to be usable so that the reward data can be used again.
(10)報酬データの変更
本実施形態では、クエストが終了し、そのクエストがクリアされた場合には、報酬データを親機から子機に送信する前に、親機、子機間で報酬データの変更ができるように処理を行っている。
(10) Change of reward data In this embodiment, when the quest is completed and the quest is cleared, the reward data is transmitted between the parent machine and the child machine before the reward data is transmitted from the parent machine to the child machine. Processing is performed so that changes can be made.
例えば、図10に示すように、優先順位の1番目の報酬データである所有価値の「1000GP」から、優先順位の3番目のアイテム「薬」に変更することを要求する変更要求パケットを親機が生成して、変更要求パケットを子機に送信する処理を行う。 For example, as shown in FIG. 10, a change request packet for requesting to change from “1000GP” of the possession value, which is the first reward data of the priority, to the third item “medicine” of the priority, Is generated and a change request packet is transmitted to the slave unit.
そして、子機が、この変更要求を拒否した場合には、拒否のパケットを生成して親機に送信する。そして、親機が拒否パケットを受信した場合には、変更不可能と判断する。 When the slave unit rejects the change request, a slave packet is generated and transmitted to the master unit. When the base unit receives the rejection packet, it is determined that the change is impossible.
親機は、他の報酬データへの変更を行うことができる。例えば、図10に示すように、優先順位の1番目の報酬データである所有価値の「1000GP」から、優先順位の2番目のアイテム「剣」に変更することを要求する変更要求パケットを生成して、変更要求パケットを子機に送信する処理を行う。 The parent machine can make changes to other reward data. For example, as shown in FIG. 10, a change request packet for requesting to change from the possession value “1000GP” which is the first reward data of the priority to the second item “sword” of the priority is generated. Then, processing for transmitting the change request packet to the slave unit is performed.
そして、子機が、「剣」への変更要求を受諾した場合には、受諾のパケットを生成して親機に送信する。 When the slave unit accepts the change request to “sword”, the slave unit generates an acceptance packet and transmits it to the master unit.
なお、本実施形態では、無限に変更処理が行われないようにするために、親機から子機、子機から親機の変更要求をそれぞれ所定回数(例えば、3回)に限って変更するようにしている。したがって、所定回数以内に一方の変更要求に対して、他方のゲーム機が受諾しない場合には、予め子機が選択した報酬データを親機が送信する。 In this embodiment, in order to prevent infinite change processing, change requests from the parent device to the child device and from the child device to the parent device are changed only a predetermined number of times (for example, three times). I am doing so. Therefore, if the other game machine does not accept one change request within a predetermined number of times, the parent machine transmits the reward data selected in advance by the child machine.
なお、本実施形態では、複数の子機が存在する場合には、報酬データの重複の判断を行って変更要求を行う。例えば、子機10_2の報酬データを変更する際には、変更要求の報酬データと、既に他の子機10_3の報酬データとが重複がするか否かを判断し、報酬データが重複しないと判断した場合に、子機10_2に変更要求パケットを生成して送信する処理を行う。 In the present embodiment, when there are a plurality of slave units, a change request is made by determining whether the reward data is duplicated. For example, when changing the reward data of the child device 10_2, it is determined whether the reward data of the change request and the reward data of the other child device 10_3 are already overlapped, and it is determined that the reward data is not overlapped. In such a case, a process for generating and transmitting a change request packet to the child device 10_2 is performed.
また、本実施形態では、子機側から報酬データの変更を要求するようにしてもよい。かかる場合にも親機は、変更要求の報酬データと、他の子機のゲーム機の報酬データとの重複判断を行い、他のゲーム機と報酬データが重複する場合には、変更要求の拒否パケットを送信する処理を行う。 Moreover, in this embodiment, you may make it request | require the change of reward data from the subunit | mobile_unit side. Even in such a case, the master unit makes a judgment of duplication between the reward data of the change request and the reward data of the game machine of the other child machine, and rejects the change request when the reward data overlaps with another game machine. Performs processing to send a packet.
(11)マルチプレイゲームの終了
本実施形態では、クエストが終了した段階で、マルチプレイモードを終了させる処理を行う。そして、本実施形態では、クエストがクリアできなかった場合には、使用不可に設定されていた親機の報酬データを、使用可能なゲームデータとして元に戻す処理を行っている。
(11) End of Multiplayer Game In the present embodiment, a process for ending the multiplayer mode is performed when the quest is completed. In the present embodiment, when the quest cannot be cleared, a process of returning the reward data of the parent machine set to unusable as the usable game data is performed.
また、本実施形態では、サーバで報酬データを管理している場合であって、親機がマルチプレイゲーム開始前に、報酬データをサーバに格納した場合には、クエストがクリアできない場合や中断時において、サーバから格納した報酬データを受信する処理を行い、受信した報酬データを使用可能なゲームデータとする処理を行う。 Also, in this embodiment, when the reward data is managed by the server, and the master device stores the reward data before starting the multiplayer game, the quest cannot be cleared or at the time of interruption Then, processing for receiving the reward data stored from the server is performed, and processing for converting the received reward data into usable game data is performed.
なお、本実施形態では、マルチプレイモードにおけるクエストなどのゲーム結果を、親機に反映させる。例えば、クエストをクリア等の結果、親機のプレーヤキャラクタの経験値、レベル、HP値などのパラメータを上げるように更新する処理を行う。また、ゲーム結果を各子機に反映させてもよい。 In the present embodiment, game results such as a quest in the multiplayer mode are reflected on the parent machine. For example, as a result of clearing the quest or the like, a process of updating the parameters such as the experience value, level, and HP value of the player character of the parent machine is performed. Moreover, you may reflect a game result in each subunit | mobile_unit.
4.フローチャート
(1)マルチプレイモードへの切り替え処理
本実施形態において、各ゲーム機におけるマルチプレイモードへの切り替え処理の流れについて、図11を用いて説明する。
4). Flowchart (1) Switching process to multiplayer mode In this embodiment, the flow of the switching process to the multiplayer mode in each game machine is demonstrated using FIG.
まず、マルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けたか否かを判断する処理を行う(ステップS10)、プレーヤからのマルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けた場合には(ステップS10のY)、ゲームデータをセーブする処理を行う(ステップS11)。そして、通信モードの選択を受け付ける処理を行う。例えば、アドホックモード又はインフラストラクチャモードの選択を受け付ける処理を行う(ステップS12)。 First, it is determined whether or not switching information for multi-play mode has been received (step S10). When switching information to the multi-play mode from the player is received (Y in step S10), game data is saved. Is performed (step S11). And the process which receives selection of a communication mode is performed. For example, a process for accepting selection of an ad hoc mode or an infrastructure mode is performed (step S12).
そして、親機又は子機の選択を受け付ける処理を行う(ステップS13)。親機の選択を受け付けた場合には(ステップS14のY)、親機の処理に進む。一方、子機の選択を受け付けた場合には(ステップS14のN)、子機の処理に進む。 And the process which receives selection of a main | base station or a subunit | mobile_unit is performed (step S13). When the selection of the parent device is accepted (Y in step S14), the process proceeds to the processing of the parent device. On the other hand, when the selection of the child device is accepted (N in step S14), the process proceeds to the processing of the child device.
(2)親機の処理
図12を用いて、親機の処理について説明する。
(2) Processing of base unit The processing of the base unit will be described with reference to FIG.
まず、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、クエストを設定する処理を行う(ステップS20)。そして、報酬データを設定する処理を行う(ステップS21)。 First, a process for setting a quest is performed based on input information of the player of the parent machine (step S20). And the process which sets reward data is performed (step S21).
次に、報酬データの保護処理を行い、(ステップS22)。親機のプレーヤが選択した通信モードで、通信を開始させる処理を行う(ステップS23)。 Next, reward data protection processing is performed (step S22). Processing for starting communication is performed in the communication mode selected by the player of the parent device (step S23).
そして、参加募集パケットをブロードキャストによって子機に送信する処理を行い(ステップS24)、子機から参加要求パケットを受信する(ステップS25)。そして、クエストを開始させる処理を行い(ステップS26)、途中で中断されたか否かを判断する(ステップS27)。 And the process which transmits a participation recruitment packet to a subunit | mobile_unit by broadcast is performed (step S24), and a participation request packet is received from a subunit | mobile_unit (step S25). And the process which starts a quest is performed (step S26), and it is judged whether it was interrupted on the way (step S27).
中断が発生した場合には(ステップS27のY)、報酬データの保護を解除する処理を行う。つまり、報酬データを、親機のゲームデータとして使用可能な状態に戻す処理を行う(ステップS30)。そして、処理を終了する。 When the interruption occurs (Y in step S27), a process for canceling the protection of the reward data is performed. That is, a process of returning the reward data to a state where it can be used as game data of the parent machine is performed (step S30). Then, the process ends.
一方、中断が発生せずに(ステップS27のN)、クエストが終了すると(ステップS28)、クエストがクリアされたか否かを判断する処理を行う(ステップS29)。 On the other hand, when the quest is completed (step S28) without interruption (N in step S27), a process for determining whether or not the quest is cleared is performed (step S29).
クエストがクリアされたと判断されると(ステップS29のY)、報酬データの保護解除処理を行い(ステップS31)、親機又は子機のプレーヤからの入力情報に基づき、所定条件下で報酬データを変更する処理を行う(ステップS32)。 If it is determined that the quest has been cleared (Y in step S29), the protection of the reward data is canceled (step S31), and the reward data is obtained under a predetermined condition based on the input information from the player of the parent device or the child device. A change process is performed (step S32).
そして、報酬データを、子機に送信する処理を行う(ステップS33)。 And the process which transmits reward data to a subunit | mobile_unit is performed (step S33).
一方、クエストがクリアしなかったと判断されると(ステップS29のN)、報酬データの保護を解除する処理を行う。以上で親機の処理は終了する。 On the other hand, if it is determined that the quest has not been cleared (N in step S29), a process for canceling the protection of the reward data is performed. This is the end of the process of the master unit.
(3)子機の処理
図12を用いて、子機の処理について説明する。まず、子機のプレーヤが選択した通信モードで、通信処理を開始させる処理を行う(ステップS40)。そして、親機から送信された参加募集パケットを受信する処理を行い(ステップS41)、受信した親機のステータスデータや、報酬データを子機の表示部に表示させる処理を行う(ステップS42)。そして、プレーヤの入力情報に基づいて、親機を選択する処理を受け付け(ステップS43)、親機の複数の報酬データの中から1つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う(ステップS44)。
(3) Processing of slave unit The processing of the slave unit will be described with reference to FIG. First, processing for starting communication processing is performed in the communication mode selected by the player of the slave unit (step S40). And the process which receives the participation recruitment packet transmitted from the main | base station is performed (step S41), and the process which displays the status data and reward data of the received main | base station on the display part of a sub_unit | mobile_unit is performed (step S42). Then, based on the input information of the player, a process of selecting a parent device is accepted (step S43), and a process of accepting selection of one reward data from a plurality of reward data of the parent device is performed (step S44).
そして、選択された親機に対して、参加要求パケットを送信する処理を行い(ステップS45)、クエストを開始させる処理を行い(ステップS46)、途中で中断されたか否かを判断する(ステップS47)。 Then, a process for transmitting a participation request packet is performed for the selected master unit (step S45), a process for starting a quest is performed (step S46), and it is determined whether or not the process has been interrupted (step S47). ).
中断が発生した場合には(ステップS47のY)処理を終了する。一方、中断が発生せずに(ステップS47のN)、クエストが終了すると(ステップS48)、クエストがクリアされたか否かを判断する処理を行う(ステップS49)。 If the interruption occurs (Y in step S47), the process is terminated. On the other hand, when the quest is completed (step S48) without interruption (N in step S47), a process for determining whether or not the quest is cleared is performed (step S49).
クエストがクリアされたと判断されると(ステップS49のY)、親機又は子機のプレーヤからの入力情報に基づき、所定条件下で報酬データを変更する処理を行う(ステップS50)。 When it is determined that the quest has been cleared (Y in step S49), a process of changing reward data under a predetermined condition is performed based on input information from the player of the parent device or the child device (step S50).
そして、報酬データを、受信する処理を行い(ステップS51)、報酬データを子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う(ステップS52)。以上で、子機の処理は終了する。 And the process which receives reward data is performed (step S51), and the process which sets reward data as data in the game data which can use a subunit | mobile_unit is performed (step S52). This is the end of the processing of the slave unit.
5.応用例
(1)本実施形態では、例えば、クエストがクリアできずに終了した場合においても、報酬データを子機に付与するようにしてもよい。すなわち、親機は、報酬データ設定時に設定したクエストのクリアの結果にかかわらず、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータとして設定するようにしてもよい。
5. Application Example (1) In the present embodiment, for example, even when a quest is completed without being cleared, reward data may be given to the child machine. In other words, regardless of the result of clearing the quest that was set when the reward data was set, the parent device sends the reward data returned to usable to the child device, and the child device uses the reward data as game data that can be used by itself. You may make it set.
また、親機は、所定期間(例えば、10分)マルチプレイゲームを行うことを、所定条件として設定し、子機からの参加を募るようにしてもよい。例えば、子機のプレーヤが親機の通信グループに参加して所定期間マルチプレイゲームを行った場合に、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定するようにしてもよい。 In addition, the parent device may set a predetermined condition to play a multi-play game for a predetermined period (for example, 10 minutes) and invite participation from the child device. For example, when a player of a child device participates in a communication group of the parent device and plays a multiplayer game for a predetermined period, the reward data returned to be usable is transmitted to the child device, and the child device uses the reward data of the own device. You may make it set as data in possible game data.
(2)報酬データの付与
本実施形態では、親機は子機に対して任意のタイミングで報酬データを送信するようにしてもよい。
(2) Grant of reward data In the present embodiment, the master unit may transmit reward data to the slave unit at an arbitrary timing.
例えば、親機は、参加募集パケット送信時に、使用不可に設定された報酬データを子機に送信してもよい。かかる場合に、子機は、親機から使用不可に設定された報酬データを受信し、所定条件が成立した場合(例えば、親機の通信グループに参加した場合)に、受信した報酬データを当該子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。なお、子機は、所定条件が成立しない場合(例えば、親機の通信グループに参加しない場合)には、受信した報酬データに基づくゲームデータの更新処理を行わないように制御する。 For example, the parent device may transmit the reward data set to unusable to the child device at the time of transmitting the participation recruitment packet. In such a case, the slave unit receives the reward data set to be unusable from the master unit, and when the predetermined condition is satisfied (for example, when joining the communication group of the master unit), the slave unit receives the received reward data. Processing to set as data in the game data that can be used by the child device is performed. If the predetermined condition is not satisfied (for example, when the mobile device does not participate in the communication group of the parent device), the child device controls the game data not to be updated based on the received reward data.
また、親機は、通信グループ生成時、クエスト開始時等に、使用不可に設定された報酬データを子機に送信してもよい。かかる場合に、子機は、親機から使用不可に設定された報酬データを受信し、所定条件が成立し、かつ、特定のゲーム状況になった場合(例えば、クエストがクリアされたか否かを判断し、クエストがクリアされたと判断された場合)に、受信した報酬データを当該子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。なお、子機は、所定条件が成立しない場合(例えば、親機の通信グループに参加しない場合)、特定のゲーム状況にならなかった場合(例えば、クエストがクリアされなかった場合)には、受信した報酬データに基づくゲームデータの更新処理を行わないように制御する。 Further, the parent device may transmit the reward data set to unusable to the child device at the time of communication group generation, quest start, or the like. In such a case, the slave unit receives the reward data set to be unusable from the master unit, and when a predetermined condition is satisfied and a specific game situation occurs (for example, whether or not the quest has been cleared). If it is determined that the quest has been cleared), the received reward data is set as data in the game data that can be used by the child device. In addition, the slave unit receives when a predetermined condition is not satisfied (for example, when it does not participate in the communication group of the master unit), or when a specific game situation is not achieved (for example, when the quest is not cleared). Control is performed so as not to update the game data based on the reward data.
(3)本実施形態では、ロールプレイングゲームのみならず、対戦ゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、フライトゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、推理ゲーム、ボードゲームなどに応用してもよい。 (3) In this embodiment, not only role-playing games but also battle games, action games, fighting games, racing games, sports games, music games, flight games, shooting games, training games, quiz games, reasoning games, board games You may apply to.
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、113 ネットワーク設定部、
114 通信制御部、115 ゲーム処理部、116 制限データ設定部、
117 データ制御部、118 セーブ処理部、119 切り替え部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、182 セーブデータ格納領域、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、212 通信制御部、214 制限データ処理部、
216 マッチング処理部、260 データベース、
270 記憶部、272 主記憶部、
280 情報記憶媒体、296 通信部
100 processing unit, 110 receiving unit, 111 object space setting unit,
112 movement / motion processing unit, 113 network setting unit,
114 communication control unit, 115 game processing unit, 116 restriction data setting unit,
117 data control unit, 118 save processing unit, 119 switching unit,
120 drawing units, 130 sound generation units,
160 input unit, 162 detection unit,
170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 182 save data storage area,
190 Display unit, 192 Sound output unit, 196 Communication unit,
200 processing unit,
210 network setting unit, 212 communication control unit, 214 restriction data processing unit,
216 matching processing unit, 260 database,
270 storage unit, 272 main storage unit,
280 Information storage medium, 296 communication unit
Claims (7)
記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する制限データ設定部と、
前記制限データを使用不可に設定し、前記制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御部と、
他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
前記データ制御部が、
所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 A game processing unit for performing game processing based on input information of the player;
Read the game data that can be used by the player from the storage unit,
A restriction data setting unit for setting restriction data in the game data usable by the player based on the input information of the player;
A data control unit that performs processing for setting the restriction data to be unusable and storing the restriction data in the storage unit as data that the player cannot use ;
The computer functions as an accepting unit that performs processing for accepting participation requests from other players,
The game processing unit
When the accepting unit accepts a participation request from another player, game processing is performed based on the input information of the player and the input information of the other player,
The data control unit is
If the predetermined condition is satisfied, the restriction data is set as data in game data usable by another player, and the restriction data is stored in the storage unit as data in the game data usable by another player. A program characterized by performing a process of storing .
前記データ制御部が、
前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定し、前記制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The data control unit is
When the predetermined condition is not satisfied, a data control process is performed in which the restriction data is set to be usable and the restriction data is stored in the storage unit as data usable by a player. program.
前記データ制御部が、
特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、設定された前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The data control unit is
In the case of a specific game situation, the restriction data is set as data in game data that can be used by another player, and the set restriction data is set as data in the game data that can be used by another player. A program that performs processing to be stored in a storage unit .
前記データ制御部が、
特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定し、前記制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 3,
The data control unit is
A program characterized in that, when it is not a specific game situation, the restriction data is set to be usable, and the restriction data is stored in the storage unit as data usable by a player .
前記制限データ設定部が、
記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、
前記データ制御部が、
前記複数の制限データを使用不可に設定し、前記複数の制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行い、
前記受け付け部が、
他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、
前記データ制御部が、
前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記選択された制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定し、前記選択されていない制限データをプレーヤが使用可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-4,
The restriction data setting unit
Read the game data that can be used by the player from the storage unit,
Based on the input information of the player, a process for setting a plurality of restriction data in the game data usable by the player is performed.
The data control unit is
Setting the plurality of restriction data to be unusable , and performing a process of storing the plurality of restriction data in the storage unit as data unusable by the player ;
The receiving unit is
Based on input information of another player, a process of receiving restriction data selected from the plurality of restriction data is performed,
The data control unit is
When the predetermined condition is satisfied, the selected restriction data is set as data in game data usable by another player, and the selected restriction data is set in the usable game data of another player. Are stored in the storage unit as non-selected restriction data, and are set as data in game data usable by the player, and the non-selected restriction data is stored in the storage unit as data usable by the player. A program characterized by performing a process of storing .
前記受け付け部が、
前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、
前記制限データ設定部が、
前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 5,
The receiving unit is
A process of accepting a change request from at least one of the player and the other player;
The restriction data setting unit
When the change request is received, a program for performing a process of changing restriction data within a plurality of restriction data set to be unusable under a change condition.
記憶部からプレーヤの使用可能なゲームデータを読み出して、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、
前記制限データを使用不可に設定し、前記制限データをプレーヤが使用不可能なデータとして前記記憶部に記憶させる処理を行うデータ制御部と、
他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部とを含み、
前記ゲーム処理部が、
前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
前記データ制御部が、
所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定、設定された前記制限データを他のプレーヤの前記使用可能なゲームデータ内のデータとして記憶部に記憶させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 A game processing unit for performing game processing based on input information of the player;
Read the game data that can be used by the player from the storage unit,
A restriction data setting unit that performs processing for setting restriction data in game data usable by the player based on input information of the player;
A data control unit that performs processing for setting the restriction data to be unusable and storing the restriction data in the storage unit as data that the player cannot use ;
A receiving unit that performs a process of receiving a participation request from another player,
The game processing unit
When the accepting unit accepts a participation request from another player, game processing is performed based on the input information of the player and the input information of the other player,
The data control unit is
When the predetermined condition is satisfied, the restriction data is set as data in game data that can be used by another player, and the set restriction data is stored as data in the game data that can be used by another player. The game system characterized by performing the process memorize | stored in a part .
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