JP5551348B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラムおよびゲームシステムに関する。 This invention relates to a program you and game system in which the player character that the player is operated to perform a game of action games, etc. to subdue the enemy character continue to clear the mission.
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがあり、例えば、モンスターハンター(登録商標)シリーズがある。モンスターハンター(登録商標)とは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けた敵キャラクタ(モンスター)の討伐、捕獲やアイテムの運搬、採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。遊戯者はクエストをクリアすることにより得た報酬や、討伐、捕獲したモンスターから剥ぎ取った素材等によって、アイテムや武器、防具を生産または強化し、より強力なモンスターとの戦いに挑戦する。 There is a hunting action game as a game that is currently popular with many people, for example, a Monster Hunter (registered trademark) series. Monster Hunter (registered trademark) is a player character operated by a player who lives in the village and becomes a hunter. Quest). Players produce or strengthen items, weapons, and armor based on the rewards earned by completing the quest, subjugation, and materials removed from the captured monsters, and challenge the battle with more powerful monsters.
このゲームでは、プレイヤキャラクタは武器や防具を使用してモンスターと戦い、自分の生存パラメータである体力値が0になるまでに、攻撃によるダメージを与えてモンスターの体力値を0にすれば、モンスターが死亡して討伐成功となる。ダメージ量は、プレイヤキャラクタおよびモンスターの攻撃力、防御力に基づいて算出される。また、モンスターの攻撃の中には、ある特徴が付与された攻撃(属性攻撃)が設けられており、それを受けると通常のダメージ(体力値の減少)に加えて追加ダメージ(更なる体力値の減少)も受ける。こうした属性攻撃に対抗するため、プレイヤキャラクタが装備する各防具には、各属性に対する抵抗力を示す耐性値というパラメータが設定されている。モンスターから属性攻撃を受けると、耐性値によってダメージの増減量(体力値の増減量)のみが変化し、プレイヤキャラクタは通常のダメージを受けた場合と同様のリアクション(吹っ飛ぶ等)を行っていた(非特許文献1)。 In this game, a player character fights against a monster using weapons and armor, and if the stamina of the monster is reduced to 0 by damaging the attack until the stamina that is his survival parameter is 0, Died and succeeded in subjugation. The damage amount is calculated based on the attack power and defense power of the player character and the monster. In addition, there is an attack (attribute attack) with a certain characteristic in the attack of the monster, and in addition to normal damage (decrease in health value), additional damage (further health value) Decrease). In order to counter such attribute attacks, each armor equipped by the player character is set with a parameter called a resistance value indicating resistance to each attribute. When an attribute attack is received from a monster, only the amount of increase / decrease in damage (the amount of increase / decrease in stamina) changes depending on the resistance value, and the player character is performing the same reaction (such as blowing away) when receiving normal damage ( Non-patent document 1).
しかしながら、上記のように属性攻撃により受けたダメージが体力値の減少のみによって表現されると、複数の属性を設けたにも関わらずその取り扱いが一様であるため変化に乏しいという問題点があった。また、属性攻撃特有のダメージの大きさがゲーム画面上に視覚的に表示されないため、防具の耐性値の変化がどの程度有利(不利)になったかを遊戯者が体感しにくく、機能が異なる複数種類の防具を使い分けるおもしろさが生じないという問題点があった。 However, if the damage received by the attribute attack is expressed only by a decrease in the health value as described above, there is a problem that the change is scarce because the handling is uniform despite the provision of multiple attributes. It was. In addition, since the amount of damage peculiar to attribute attacks is not visually displayed on the game screen, it is difficult for the player to experience how advantageous the change in the resistance value of the armor is, and the functions are different. There was a problem that it was not interesting to use different types of armor.
この発明は、敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃に性格づけを行い、プレイヤキャラクタがその攻撃により受けるダメージに変化を与えて、遊戯者のダメージ回避のための選択肢を増やし、より戦略性を高めたゲームプログラムおよびこのプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention characterizes the attack of the enemy character against the player character, changes the damage received by the player character, increases the options for avoiding the player's damage, and improves the strategy. an object of the present invention is to provide a game system for executing a program of the program Hoyo Biko.
請求項1の発明は、コンピュータを、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、該キャラクタが活動するためのパラメータである体力値を記憶するとともに、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、ノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタに対して複数種類の攻撃を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が前記プレイヤキャラクタに当たったか否かを判定するアタリ判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の威力を示す第1攻撃パラメータを記憶する第1攻撃パラメータ記憶手段、前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の種類に対応した攻撃の強さを示す第2攻撃パラメータを記憶する第2攻撃パラメータ記憶手段、を含み、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第1攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させるダメージ制御手段、さらに、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第2攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに、攻撃の種類ごとに異なる不利益効果である属性ダメージを与える属性ダメージ制御手段、前記プレイヤキャラクタに与えられた属性ダメージの種類に応じたエフェクト画像を、前記プレイヤキャラクタに重ねるまたは近傍に付加する手段であって、当該付加するエフェクト画像の数または大きさの少なくとも一方を当該属性ダメージの大きさに応じて決定するエフェクト発生手段、を含み、前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが所定の状態にある場合、プレイヤキャラクタを操作するための遊戯者による操作入力を受け付けず、前記属性ダメージ制御手段は、前記操作入力を受け付けている状態においてのみカウンタのカウントを行い、該カウンタが所定値に達する毎に前記属性ダメージを与えることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a player character operated by a player is generated by the computer, and a physical strength value that is a parameter for the character to act is stored, and the player character of the player character is operated according to the player's operation. A player character control means for controlling an activity; a non-player character control means for generating a non-player character and performing a plurality of types of attacks on the player character; whether or not an attack of the non-player character hits the player character A non-player character control means, wherein the non-player character control means stores a first attack parameter storage means for storing a first attack parameter indicating the attack power of the non-player character; Attack of player character Second attack parameter storage means for storing a second attack parameter indicating the strength of the attack corresponding to the type of the player, wherein the player character control means determines that the attack determination means has hit the non-player character When the damage control means for reducing the physical strength value of the player character based on the value of the first attack parameter, and when the hit determination means determines that the attack of the non-player character has hit, the second attack parameter Attribute damage control means for giving attribute damage, which is a detrimental effect that varies depending on the type of attack, to the player character based on the value of the player, and an effect image corresponding to the type of attribute damage given to the player character. It is a means to overlap or add to the neighborhood Effects generating means for determining in accordance with at least one of the number or size of the effect image to the added to the size of the attribute damage seen including, said player character control means, when the player character is in a predetermined state The attribute damage control means does not accept an operation input by a player for operating the player character, and the attribute damage control means counts a counter only in a state in which the operation input is accepted, and the counter every time the counter reaches a predetermined value. It deals with attribute damage .
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステムである。 A second aspect of the present invention is a game system including a storage unit storing the game program according to the first aspect and a computer that executes the game program.
この発明によれば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)からある特徴を持った攻撃(属性攻撃)を受けると、体力値が減少する通常のダメージに加えて、属性ダメージ(属性特有の不利益効果(属性ヤラレ))も同時に受け、ゲームを変化に富んだものにすることができる。また、敵キャラクタ(モンスター)の攻撃に、第2攻撃パラメータ(属性パワー値)を、プレイヤキャラクタの防具に第2防御パラメータ(耐性値)を設け、両パラメータの差(属性ヤラレ発動値)を算出し、その値の大きさによって属性ダメージ(属性ヤラレ)の有無、大小を変化させる。これにより、防具の第2防御パラメータ(耐性値)により生じる利益(不利益)を遊戯者が体感しやすくなり、敵キャラクタ(モンスター)ごとに機能が異なる複数種類の防具を使い分ける必要性が生じ、ゲームの戦略性を高めることができる。 According to the present invention, when the player character receives an attack (attribute attack) having a certain characteristic from the enemy character (monster), in addition to the normal damage in which the health value decreases, the attribute damage (attribute-specific disadvantageous effect) (Attribute Yarare)) can be received at the same time, and the game can be made rich in change. Also, the second attack parameter (attribute power value) is provided for the attack of the enemy character (monster), the second defense parameter (resistance value) is provided for the armor of the player character, and the difference between the two parameters (attribute Yarra trigger value) is calculated. The presence / absence and magnitude of attribute damage (attribute damage) are changed according to the magnitude of the value. This makes it easier for the player to experience the benefits (disadvantages) caused by the second defense parameter (resistance value) of the armor, and there is a need to use different types of armor with different functions for each enemy character (monster). The strategy of the game can be improved.
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。なお、ゲームシステム6で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置10の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタを主語として、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの動作を説明する場合がある。
≪Description of game system≫
A game system 6 to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view for explaining the game system 6. Hereinafter, the game system 6 of the present invention will be described using a stationary game apparatus as an example. Note that the game executed in the game system 6 proceeds by the player's operation, the game program, and the processing operation of the stationary game apparatus 10, but in the following description, depending on the content of the operation, the player character or the enemy character May be used to describe the action of the player character or enemy character.
図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。 In FIG. 1, a game system 6 includes a stationary game device (hereinafter simply referred to as a game device) connected to a monitor device 9 such as a home television receiver having a speaker 9a and a display 9b via a connection cord. 10) and a controller 7 for giving operation information to the game apparatus 10. An optical disk 4 which is an example of a replaceable storage medium is set in the game apparatus 10, and a removable memory card 5 for storing game save data and the like in a non-volatile manner is mounted as necessary. The game apparatus 10 is provided with a power ON / OFF switch that is a main power source of the game and an eject switch for attaching and detaching the optical disk 4.
コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置10は、4台までの異なるコントローラ7から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。 The controller 7 is an apparatus that is operated by a player and transmits an operation signal indicating the operation content to the game apparatus 10. The game apparatus 10 performs control such as starting and ending the game in accordance with the operation signal transmitted from the controller 7 and advancing the game. Communication between the controller 7 and the game apparatus 10 is performed wirelessly. As a communication system, for example, a Bluetooth (registered trademark) system is used. As a communication unit for this communication, the controller 7 includes a communication unit 75 (see FIG. 4), and the game apparatus 10 includes a receiving unit 36a (see FIG. 2). One to four controllers 7 can be wirelessly connected to one game apparatus 10. That is, the game apparatus 10 has a function of identifying and receiving operation signals sent from up to four different controllers 7.
なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。 Light emitting units 8L and 8R are attached to the left and right upper surfaces of the monitor device 9 to inform the controller 7 of the position of the monitor device 9. The light emitting units 8L and 8R each incorporate an infrared LED, and emit light with infrared rays while the game apparatus 10 is in operation.
次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。 Next, the functional configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to the block diagram of FIG. In FIG. 2, the game apparatus 10 includes a risk (RISC) CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a boot program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and the like, and then executes a game program stored in the optical disc 4 according to the game program. Game processing and the like. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus 42. The receiving unit 36a, the monitor device 9, the external memory card 5, the speaker 9a, and the disk drive 40 are connected to each other.
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
The GPU 32 performs image processing based on a command from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 generates an image of each frame (two-dimensional image by a known perspective projection method) in a three-dimensional virtual space (game space) using a memory dedicated to image processing (not shown) and a partial storage area of the main memory 33. Then, a game image generated by combining an image such as a cursor with this image is output to the monitor device 9 (display 9b) via the memory controller 31 and the video I / F 37.
The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and appropriately stores a game program read from the optical disc 4 and various data.
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。 The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storage of a pre-read game program or sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 9 a provided in the monitor device 9 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。 The memory controller 31 controls the overall data transfer and is connected to the various I / Fs described above. The receiving unit 36a is connected to the memory controller 31 via the controller I / F 36. As described above, the reception unit 36 a receives transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36 and the memory controller 31. A monitor device 9 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5.
オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。 A speaker 9 a built in the monitor device 9 is connected to the audio I / F 39. The speaker 9a outputs sound data read from the ARAM 35 by the DSP 34 and sound data directly output from the disk drive 40. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus 42 and the audio I / F 39 of the game apparatus 10.
次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
Next, the controller 7 will be described with reference to FIG.
The controller 7 has a housing 71 formed by plastic molding, for example. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape whose longitudinal direction is the front-rear direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。遊戯者が十字キー72cを操作することにより、例えば、ゲーム空間に登場するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。 A cross key 72 c is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72c is a cross-shaped four-direction push switch, and operation portions corresponding to four directions (front and rear, left and right) indicated by arrows are arranged on the cross-shaped projecting piece at intervals of 90 °. When the player presses the operation unit in any direction of the cross key 72c, an operation signal indicating the direction is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10. When the player operates the cross key 72c, for example, the moving direction of the character appearing in the game space can be instructed, or the moving direction of the cursor can be instructed.
ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。 A large number of button switches are provided behind the cross key 72 c on the top surface of the housing 71, and when each button is turned on, a corresponding operation signal is transmitted from the controller 7 to the game apparatus 10. Among these button switches, the A button 72a is provided in the forefront (closer to the cross key 72c).
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
On the other hand, a recess is formed on the lower surface of the housing 71. The recess on the lower surface of the housing 71 is formed at a position where the player's index finger or middle finger is positioned when the player holds the housing 71. A button switch 72b is provided on the rear inclined surface of the recess. The button switch 72b is an operation unit that functions as a B button.
These A button 72a and B button 72b are set as button switches for the player to perform main operations on the game in the game program.
なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。 The button switch 72h provided on the front side of the cross key 72c on the upper surface of the housing 71 is a power switch for turning on / off the game apparatus 10 main body remotely.
また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L,Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。 In addition, an imaging element 743 (see FIG. 4) for capturing an image in front of the controller 7 is provided on the front surface of the housing 71. The imaging element 743 constitutes a part of the imaging information calculation unit 74 (see FIG. 4). When the controller 7 is supported toward the monitor device 9, the image sensor 743 images the light emitting units 8 </ b> L and R provided on the upper surface of the monitor device 9. The imaging information calculation unit 74 detects the orientation of the controller 7 based on the imaging positions of the light emitting units 8L and R in the imaging element 743.
次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to the block diagram of FIG.
In FIG. 4, the controller 7 includes a communication unit 75, an acceleration sensor 701, and a vibrator 704 in addition to the operation unit 72 and the imaging information calculation unit 74 described above.
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。 The imaging information calculation unit 74 includes an infrared filter 741, a lens 742, an imaging element 743, and an image processing circuit 744. The infrared filter 741 allows only infrared light to pass through from light incident from the front of the core unit 70. The lens 742 condenses the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and outputs the condensed infrared light to the image sensor 743. The image sensor 743 is a solid-state image sensor such as a CMOS sensor, for example, and images the infrared rays collected by the lens 742. Therefore, the image sensor 743 captures only the infrared light that has passed through the infrared filter 741 and generates image data. Image data generated by the image sensor 743 is processed by an image processing circuit 744. Specifically, the image processing circuit 744 processes the image data obtained from the image sensor 743 to detect light from the high-luminance portion, that is, the light from the light emitting units 8L and R, and generates coordinate data indicating their position coordinates. Output to the communication unit 75.
加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。 The acceleration sensor 701 is an acceleration sensor that detects acceleration on three axes of the controller 7 in the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction. The acceleration sensor 701 may be an acceleration sensor that detects acceleration on two axes in the vertical direction and the horizontal direction depending on the type of operation signal required. Data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor 701 is output to the communication unit 75. The acceleration sensor 701 is typically a capacitance type acceleration sensor, but other types of acceleration sensors or gyro sensors may be used.
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。 The communication unit 75 includes a microcomputer (microcomputer) 751, a memory 752, a wireless module 753, and an antenna 754. The microcomputer 751 controls the wireless module 753 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 752 as a storage area during processing.
操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。 An operation signal (key data) from the operation unit 72, an acceleration signal (acceleration data) from the acceleration sensor 701, and coordinate data from the imaging information calculation unit 74 are output to the microcomputer 751. The microcomputer 751 temporarily stores the input data (key data, acceleration data, coordinate data) in the memory 752 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 36a.
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。 Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 36a is performed at predetermined intervals, but since the game processing is generally performed in units of 1/60 seconds, it is shorter than that. It is necessary to transmit at periodic intervals. Specifically, the processing unit of the game is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 configured by Bluetooth (registered trademark) is 5 ms. When the transmission timing to the receiving unit 36a comes, the microcomputer 751 outputs the transmission data stored in the memory 752 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 753. The wireless module 753 radiates operation information from the antenna 754 as a radio wave signal using a carrier wave of a predetermined frequency using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology.
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。 The vibrator 704 may be a vibration motor or a solenoid, for example. Since the vibration is generated in the core unit 70 by the operation of the vibrator 704, the vibration is transmitted to the hand of the player holding it, and a so-called vibration-compatible game can be realized.
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けた敵キャラクタ(モンスター)の討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。遊戯者はクエストをクリアすることにより得た報酬や、討伐、捕獲したモンスターから剥ぎ取った素材等によって武器、防具などのアイテムを生産または強化し、さらなるクエストに挑戦してゲームを進めていく。
≪Description of game program≫
Next, a game program executed on this game apparatus will be described. This game program is a so-called hunting action game, where a player character operated by a player lives in a village and becomes a hunter, subjugating / capturing enemy characters (monsters) requested in the village, transporting / collecting items, etc. It is a game that challenges various missions (quests). Players produce or strengthen items such as weapons and armor with the rewards earned by clearing quests, subjugation, and materials stripped from captured monsters, and proceed with the game by challenging further quests.
このゲームでは、プレイヤキャラクタ(ハンター)は村の住人となり、村人からよせられた依頼(クエスト)を請け負って生活している。クエストは複数存在し、多くのクエストがモンスターの討伐を目的としている。クエストを請け負ったプレイヤキャラクタは、そのクエストの達成に役立つ武器や防具を装備してフィールド(狩場)へ向かい、モンスターと戦う。プレイヤキャラクタがモンスターを討伐するとクエストがクリアされたことになる。プレイヤキャラクタは、クエストをクリアすると、村人からお金や報酬品(素材、アイテム)を受け取ることができる。 In this game, the player character (hunter) becomes a resident of the village and lives under the request (quest) sent by the villager. There are multiple quests, and many quests are aimed at subjugating monsters. The player character who has undertaken the quest is equipped with weapons and armor that are useful for accomplishing the quest and heads to the field (hunting ground) to fight the monster. When the player character subjugates the monster, the quest is cleared. When the player character clears the quest, the player character can receive money and reward items (materials, items) from the villagers.
プレイヤキャラクタおよびモンスターは、生存のためのパラメータである体力値を持っている。体力値は、相手の攻撃によるダメージで減少し、0になるとそのキャラクタは死亡する。プレイヤキャラクタが、モンスターに攻撃を繰り出し、ダメージを与えてモンスターの体力値を0にすれば、討伐成功となりクエストクリアとなる。 The player character and the monster have physical strength values that are parameters for survival. The health value decreases due to damage by the opponent's attack, and when it reaches 0, the character dies. If the player character attacks the monster, deals damage, and sets the monster's health value to 0, the subjugation is successful and the quest is cleared.
一方、プレイヤキャラクタも戦闘相手であるモンスターの攻撃によってダメージを受け、体力値が減少する。プレイヤキャラクタは、自己の体力値が0になる(死亡する)までにアイテムを消費して体力を回復したり、モンスターを討伐したりする必要がある。プレイヤキャラクタがモンスターの攻撃により受けるダメージ量(体力値の減少量)は、モンスターがくり出した攻撃の強さである攻撃力および、プレイヤキャラクタが装備している防具の攻撃を防ぐ能力である防御力によって決められる。各モンスターは、独自の攻撃(技)をくり出すことができ、それぞれの攻撃はそれぞれ独自の攻撃力を有する。プレイヤキャラクタは、頭、胴、腕、腰、脚の各部に防具を装備することができ、プレイヤキャラクタが持つ防御力は装備している各防具の防御力の合計値となる。モンスターの攻撃(非属性攻撃:詳細は後述する)を受けたとき、以下の計算式によりプレイヤキャラクタのダメージ量(体力値の減少量)が算出される。
プレイヤキャラクタのダメージ量=モンスターの攻撃力(160/(プレイヤキャラクタの防御力+160))・・・(a)
この計算式において、プレイヤキャラクタの防御力の値が増加すればするほど右辺のかっこ内が「0」に近づき、ダメージ量が減少する。
On the other hand, the player character is also damaged by the attack of the monster as the battle opponent, and the physical strength value decreases. The player character needs to consume items to recover physical strength or subjugate the monsters until his physical strength value becomes 0 (dies). The amount of damage that the player character receives from the attack of the monster (decrease in health value) is the attack strength that is the strength of the attack that the monster has pulled out, and the defense strength that is the ability to prevent the armor equipped with the player character from attacking It is decided by. Each monster can create its own attack (skill), and each attack has its own attack power. The player character can equip each part of the head, torso, arms, waist and legs with armor, and the defense power of the player character is the total value of the defense power of each armor equipped. When a monster attack (non-attribute attack: details will be described later) is received, the player character's damage amount (decrease in health value) is calculated by the following formula.
Damage amount of player character = monster attack power (160 / (player character defense power + 160)) (a)
In this calculation formula, as the value of the defense power of the player character increases, the parenthesis on the right side approaches “0” and the amount of damage decreases.
クエスト挑戦中、プレイヤキャラクタの体力値はゲーム画面上部に表示される。また、プレイヤキャラクタがモンスターの攻撃を受けると体力値が減少するとともに、この攻撃によってダメージを受けたことを示す動作(ダメージリアクション)を行う。ダメージリアクションは、たとえばプレイヤキャラクタが飛ばされて地面に叩きつけられる、気絶する等である。 During the quest challenge, the player character's health value is displayed at the top of the game screen. Further, when the player character is attacked by the monster, the physical strength value is reduced, and an action (damage reaction) is performed to indicate that the player character has been damaged. The damage reaction is, for example, that the player character is blown and hit against the ground, or faints.
また、モンスターの攻撃には、上述の通常の攻撃(非属性攻撃)に加え、ある特徴をもった攻撃(属性攻撃)が存在する。属性とは、たとえば「火」「水」「雷」「氷」「龍」というような攻撃の威力の特徴を示す性質である。火属性の攻撃は、例えば、口から炎を吐く攻撃などであり、雷属性の攻撃は、たとえば、体中から電流を流して感電させる攻撃などである。これらの属性攻撃も通常の攻撃と同様に攻撃力を有しているため、プレイヤキャラクタがこの攻撃を受けると非属性攻撃と同様にダメージを受けて体力値が減少する。 In addition to the above-described normal attacks (non-attribute attacks), monster attacks include attacks with certain characteristics (attribute attacks). The attribute is a property indicating characteristics of the power of the attack such as “fire” “water” “thunder” “ice” “dragon”. The fire attribute attack is, for example, an attack in which a flame is emitted from the mouth, and the lightning attribute attack is, for example, an attack in which an electric current is passed through the body to cause an electric shock. Since these attribute attacks also have an attack power similar to a normal attack, when a player character receives this attack, it receives damage in the same manner as a non-attribute attack and the health value decreases.
プレイヤキャラクタが装備する各防具は、防御力とは別に、こうした属性攻撃に対する抵抗力を示すパラメータである耐性値を有する。この耐性値は各属性ごとに別々の値を持っている。すなわち、一つの防具が特定の属性攻撃に対しては高い耐性値を有するが、他の属性攻撃に対しては低い耐性値を有する(却ってダメージを酷くする)場合がある。これは、たとえば、金属製の防具は火属性の攻撃に対して高い対抗力を持つが、電気的な雷属性の攻撃には却って装着者のダメージを大きくしてしまうというような防具の特性を表すものである。プレイヤキャラクタが防具を装備していない状態を耐性値0とし、耐性値がプラス値であれば属性攻撃により受けるダメージ量(体力値の減少量)を軽減させ、マイナス値であれば増加させる。プレイヤキャラクタの耐性値は各防具の耐性値の合計の値となる。 Each armor equipped by the player character has a resistance value, which is a parameter indicating the resistance to such attribute attacks, in addition to the defense. This tolerance value has a different value for each attribute. That is, one armor may have a high resistance value against a specific attribute attack, but may have a low resistance value against other attribute attacks (making the damage severer). This is because, for example, metal armor has a high resistance to fire-type attacks, but it has a characteristic of armor that causes damage to the wearer instead of electrical lightning-type attacks. It represents. When the player character is not equipped with armor, the resistance value is 0. If the resistance value is a positive value, the amount of damage received by the attribute attack (decrease in the physical strength value) is reduced, and if the resistance value is a negative value, the damage is increased. The resistance value of the player character is the total resistance value of each armor.
プレイヤキャラクタがモンスターから属性攻撃を受けた場合、上述した通常の攻撃(非属性攻撃)の計算式に属性の項を加えた以下の計算式によりプレイヤキャラクタのダメージ量(体力値の減少量)を算出する。
プレイヤキャラクタが受けるダメージ={モンスターの攻撃力(160/(プレイヤキャラクタの防御力+160))}×(100−プレイヤキャラクタの耐性値の合計)/100・・・(b)
すなわち、属性攻撃を受けたときのダメージ量は、非属性攻撃を受けたときのダメージ量を耐性値によって補正したものである。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタの耐性値(各防具の耐性値の合計値)を−30(下限)〜+30(上限)の範囲に制限し、この範囲から外れた場合には上限値または下限値に設定している。
When a player character receives an attribute attack from a monster, the player character's damage amount (decrease in health value) is calculated according to the following calculation formula that adds an attribute term to the above-described normal attack (non-attribute attack) calculation formula. calculate.
Damage received by the player character = {Monster attack power (160 / (Player character defense power + 160))} × (100−Total resistance value of the player character) / 100 (b)
That is, the damage amount when receiving an attribute attack is obtained by correcting the damage amount when receiving a non-attribute attack by a resistance value. In the present embodiment, the tolerance value of the player character (the total value of the tolerance values of each armor) is limited to a range of −30 (lower limit) to +30 (upper limit). The lower limit is set.
さらに、本実施形態のゲームでは、モンスターの属性攻撃の特徴をプレイヤキャラクタに反映させるため、プレイヤキャラクタが属性攻撃を受けたとき、属性ヤラレと呼ばれる属性特有の不利益効果(付加的なダメージ)をプレイヤキャラクタに与えている。すなわち、プレイヤキャラクタがモンスターから属性攻撃を受けると、上述した体力値の減少というダメージに加え、その属性攻撃に特有の属性ヤラレを同時に受ける。属性ヤラレとしては、例えば、体力値をさらに一定量減少させる、スタミナ値を減少させる、等がある。スタミナ値とは、プレイヤキャラクタの動作能力を規定するパラメータであり、ダッシュ移動、回避行動、防御等により消費され、これらの消費行動を取らないと時間の経過と共に徐々に回復するパラメータである。このスタミナ値が減少すると、プレイヤキャラクタは、生死に直接影響はしないが行動が鈍くなるという不利益な影響が生じる。例えば、水属性の属性ヤラレが発動するとこのスタミナ値の回復量が一定時間一定量減少する。各属性の属性ヤラレについては図8を参照して後述する。 Furthermore, in the game of this embodiment, in order to reflect the characteristics of the attribute attack of the monster on the player character, when the player character is subjected to the attribute attack, an attribute-specific disadvantageous effect (additional damage) called attribute damage is added. It is given to the player character. That is, when the player character receives an attribute attack from the monster, in addition to the damage of the decrease in the physical strength value described above, an attribute error specific to the attribute attack is simultaneously received. Examples of the attribute error include decreasing the physical strength value by a certain amount, decreasing the stamina value, and the like. The stamina value is a parameter that defines the movement ability of the player character, and is a parameter that is consumed by dash movement, avoidance behavior, defense, and the like, and gradually recovers as time passes if these consumption behaviors are not taken. When the stamina value decreases, the player character has a detrimental effect that the action becomes dull, although it does not directly affect life and death. For example, when the water attribute attribute Yarare is activated, the recovery amount of the stamina value decreases by a certain amount for a certain period of time. The attribute error of each attribute will be described later with reference to FIG.
属性ヤラレは、モンスターの属性攻撃が有する攻撃力とは別の、属性の強さを示すパラメータである属性パワー値によってプレイヤキャラクタにもたらされる。この属性パワー値は、攻撃が持つ属性自体の強さを示すためのパラメータであり、このパラメータを用いることにより、例えば、火属性であれば、炎の強さや温度の高さなどを表現することが可能となる。より具体的には、例えば、燃え盛る棍棒による攻撃は、攻撃力は低いが属性の強さは強いのに対し、弱い火のついた大剣による攻撃は、攻撃力は高いが属性の強さが弱い、というように攻撃の特徴を明確に区別して表現することが可能となる。 The attribute damage is brought to the player character by an attribute power value that is a parameter indicating the strength of the attribute, which is different from the attack power of the attribute attack of the monster. This attribute power value is a parameter for indicating the strength of the attribute itself possessed by the attack. By using this parameter, for example, in the case of a fire attribute, the strength of the flame or the temperature is expressed. Is possible. More specifically, for example, an attack with a burning cue stick has low attack power but strong attribute strength, while an attack with a weak fired sword has high attack power but strong attribute strength. It is possible to clearly express the characteristics of the attack such as weak.
また、上述の防具の耐性値は、この属性パワー値に対する対抗力としても機能する。この属性パワー値および防具の耐性値を用いて、以下の式により属性ヤラレ発動値という属性ヤラレ(不利益効果)の発動を決定したり、その強さを決定したりするために用いられるパラメータを算出する。
属性ヤラレ発動値=属性パワー値−防具の耐性値・・・(c)
Further, the resistance value of the armor described above also functions as a counter force against this attribute power value. Using this attribute power value and the armor resistance value, the following parameters are used to determine the trigger of the attribute shift (detrimental effect), which is the attribute shift trigger value, and the parameters used to determine its strength: calculate.
Attribute spear activation value = attribute power value-armor resistance value (c)
予め所定の閾値を設け、算出した属性ヤラレ発動値がこの閾値を超えている場合、受けた属性攻撃に対応する属性ヤラレを発動させる。閾値は複数(2つ)設けられており、算出した属性ヤラレ発動値が小さい方の閾値を超えている場合には、小さなヤラレを発動させ、大きい方の閾値を超えている場合には、大きなヤラレを発動させる。 A predetermined threshold value is provided in advance, and when the calculated attribute error activation value exceeds this threshold, the attribute error corresponding to the received attribute attack is activated. A plurality of (two) thresholds are provided. When the calculated attribute rounding trigger value exceeds the smaller threshold, the small rounding is triggered, and when the larger threshold is exceeded, the larger threshold is set. Activate Yarare.
これにより、その属性特有の不利益効果を戦闘の状況に応じた大きさで発動させることができ、モンスターの属性攻撃に各属性に基づく特徴付けを行うことができる。また、属性パワー値と防具の耐性値との関係により不利益効果(ヤラレ)の有無、大小を決定するため、防具の耐性値の果たす役割が明確になり、耐性値により生じる利益(不利益)を遊戯者が体感しやすくなる。そして、遊戯者は討伐するモンスターが持つ攻撃の属性に合わせて、その属性に強い防具を選択する必要があり、ゲームの戦略性を高めることができる。 Thereby, the disadvantageous effect peculiar to the attribute can be activated with a magnitude corresponding to the situation of the battle, and the monster attribute attack can be characterized based on each attribute. In addition, since the presence / absence and magnitude of the detrimental effect (Yarare) is determined by the relationship between the attribute power value and the resistance value of the armor, the role played by the armor's resistance value becomes clear, and the profit (disadvantage) generated by the resistance value Makes it easier for players to experience. And the player needs to select the armor strong in the attribute according to the attribute of the attack which the monster to subjugate has, and can improve the strategy of a game.
このようにモンスターの攻撃に攻撃力、属性パワー値という2つのパラメータを設けることにより、与えるダメージ(体力値の減少)は少ないがヤラレ(不利益効果)は大きい場合や、与えるダメージは多いがヤラレは小さい場合が生じ、攻撃に幅を持たせることができ、ゲームのバリエーションを広げることができる。 In this way, by setting two parameters for attacking monsters, attack power and attribute power value, damage (decrease in health value) is small but damage (disadvantage) is large, or damage is large, but damage Can be small, can provide a wide range of attacks, and can expand game variations.
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図5に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部56からなっている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、アタリ判定部54、ゲーム空間制御部55を含んでいる。 A game system as shown in FIG. 5 can be functionally realized by causing the above-described game device to read a game program for executing such a game. The game system includes an operation detection unit 50, a game progress control unit 51, and a drawing processing unit 56. The game progress control unit 51 includes a player character control unit 52, a non-player character control unit 53, an atari determination unit 54, and a game space control unit 55.
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。 The operation detection unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32 and the controller 7, detects various operations of the player, and transmits them to the game progress control unit 51. The game progress control unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 30 and the GPU 32, generates a virtual game space and characters, and changes the above-described game space according to the player's operation and the passage of time. The game is advanced by performing processing such as activating the character.
プレイヤキャラクタ制御部52は、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、生成されたゲーム空間内で活動するノンプレイヤキャラクタ(モンスター)を生成するとともに、その活動を制御する。アタリ判定部54は、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ(モンスター)に攻撃が当たったか否かを判定する。ゲーム空間制御部55は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。描画処理部57は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。 The player character control unit 52 generates a player character based on the operation information input from the operation detection unit 50 and controls its activity. The non-player character control unit 53 generates a non-player character (monster) that is active in the generated game space and controls the activity. The attack determination unit 54 determines whether or not the player character and the non-player character (monster) are attacked. The game space control unit 55 generates a game space for the field selected based on the operation information input from the operation detection unit 50, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space. The drawing processing unit 57 generates a game image in which the game space and characters generated by the game progress control unit 51 are projected on a two-dimensional screen, and outputs the game image to the monitor 9b.
図6は、プレイヤキャラクタがモンスターの属性攻撃を受けた場面のイメージ図である。同図(A)はプレイヤキャラクタが防具を装備していない場合、同図(B)はプレイヤキャラクタが防具を装備している場合のイメージ図を示している。 FIG. 6 is an image diagram of a scene in which the player character is subjected to a monster attribute attack. FIG. 6A shows an image diagram when the player character is not equipped with a protective equipment, and FIG. 4B shows an image diagram when the player character is equipped with a protective equipment.
図6(A)では、防具を装備していないプレイヤキャラクタ1に対してモンスター2が雷の属性を持つ攻撃(属性攻撃)11を仕掛けている。プレイヤキャラクタ1はその攻撃を受けて、体力値が減少するダメージおよび属性ヤラレを同時に受けている。ダメージの大きさは、モンスター2の攻撃力およびプレイヤキャラクタ1の防御力、耐性値に基づいて上述の計算式(b)により算出される。プレイヤキャラクタ1が防具を装備していない場合、防御力、耐性値が0であるため、モンスター2の攻撃力の値分のダメージをそのまま受ける。ゲーム画面上では、プレイヤキャラクタ1がダメージを受けると、攻撃が当たった部分にダメージに対応する大きさのダメージエフェクト12を発生させ、視覚的効果を与える。 In FIG. 6 (A), a monster 2 has an attack (attribute attack) 11 having a lightning attribute against a player character 1 that is not equipped with armor. The player character 1 receives the attack, and simultaneously receives damage and attribute damage that reduce the physical strength value. The magnitude of the damage is calculated by the above formula (b) based on the attack power of the monster 2, the defense power of the player character 1, and the resistance value. When the player character 1 is not equipped with armor, the defense power and the resistance value are 0, so the damage corresponding to the attack power value of the monster 2 is received as it is. On the game screen, when the player character 1 is damaged, a damage effect 12 having a size corresponding to the damage is generated in the portion hit by the attack, thereby giving a visual effect.
一方、属性ヤラレは、モンスター2の攻撃の属性パワー値およびプレイヤキャラクタ1の耐性値に基づいて上述の計算式(c)により属性ヤラレ発動値を算出して発動させる。例えば、モンスター2の攻撃の属性パワー値が20で閾値が5の場合、プレイヤキャラクタ1が防具を装備していないと耐性値が0であるため、属性ヤラレ発動値は20となる。すると、閾値5を超えているため、属性ヤラレが発動し、プレイヤキャラクタ1は属性ヤラレの不利益効果を受ける。例えば、雷属性のヤラレが発動すると、プレイヤキャラクタ1は感電して麻痺状態になり、その場に倒れ込んで一定時間行動不能となる。ゲーム画面上では、属性ヤラレが発動すると、その属性ヤラレ特有のエフェクト画像13をプレイヤキャラクタ1に配置し、どの属性ヤラレを受けているか遊戯者が体感しやすいようにする。雷属性の場合、プレイヤキャラクタ1の体中に稲妻の形状のエフェクト画像13を配置する。属性ヤラレの大きさに応じてエフェクトの数、大きさを変化させる。 On the other hand, the attribute Yarare calculates and activates the attribute Yarare activation value by the above formula (c) based on the attribute power value of the attack of the monster 2 and the tolerance value of the player character 1. For example, when the attribute power value of the attack of the monster 2 is 20 and the threshold value is 5, if the player character 1 is not equipped with an armor, the resistance value is 0, so the attribute Yarare activation value is 20. Then, since the threshold value 5 is exceeded, the attribute play is activated, and the player character 1 receives the disadvantageous effect of the attribute play. For example, when the lightning attribute Jarare is activated, the player character 1 is electrocuted and paralyzed, falls into the spot, and becomes inoperable for a certain period of time. On the game screen, when an attribute file is activated, an effect image 13 specific to the attribute file is placed on the player character 1 so that the player can easily experience which attribute file is being received. In the case of the lightning attribute, a lightning-shaped effect image 13 is placed in the body of the player character 1. The number and size of effects are changed according to the size of the attribute file.
図6(B)では、防具を装備しているプレイヤキャラクタ1に対してモンスター2が雷の属性攻撃11を仕掛けている。ダメージは同図(A)と同様に上述の計算式(b)により算出されるが、防具を装備しているため、防御力、耐性値に基づいてその大きさが軽減される。ダメージを受けた場所にダメージエフェクト12が発生させられるが、ダメージが軽減されているため、同図(A)のダメージエフェクト12よりも小さい。一方、属性ヤラレ13は上述の計算式(c)により算出されるが、同図(A)と同様にモンスター2の属性パワー値が20で閾値が5の場合であって、プレイヤキャラクタ1が装備している防具の雷属性の耐性値が20であるとすると、属性ヤラレ発動値は0となる。すると、閾値の5を超えていないため、属性ヤラレは発動せず、プレイヤキャラクタ1は属性ヤラレの不利益効果を受けない。したがって、ゲーム画面上にも属性ヤラレのエフェクト画像13が配置されない。 In FIG. 6 (B), the monster 2 sets a lightning attribute attack 11 against the player character 1 equipped with armor. The damage is calculated by the above-described calculation formula (b) as in FIG. 5A, but since the armor is equipped, the magnitude is reduced based on the defense strength and the resistance value. Although the damage effect 12 is generated at the place where the damage is received, since the damage is reduced, it is smaller than the damage effect 12 of FIG. On the other hand, the attribute play 13 is calculated by the above-described calculation formula (c). As in FIG. 5A, the attribute power value of the monster 2 is 20 and the threshold value is 5, and the player character 1 is equipped. If the resistance value of the lightning attribute of the armor being worn is 20, then the attribute fire rate activation value is 0. Then, since the threshold value 5 is not exceeded, the attribute play is not activated, and the player character 1 does not receive the adverse effect of the attribute play. Therefore, the effect image 13 of the attribute error is not arranged on the game screen.
このように、属性攻撃による属性ヤラレは、プレイヤキャラクタ1が装着する防具との関係で大きく変化する。ゲーム画面においても、ダメージオブジェクト12と属性ヤラレのエフェクト画像13をそれぞれ別々に表示することにより、モンスター2の属性攻撃を視覚的にリアルに表現している。 As described above, the attribute play due to the attribute attack varies greatly depending on the armor worn by the player character 1. Also on the game screen, the attribute attack of the monster 2 is visually expressed realistically by displaying the damage object 12 and the effect image 13 of the attribute spear separately.
図7は、属性攻撃に関し、モンスターの攻撃力、属性パワー値とプレイヤキャラクタの防御力、耐性値の関係によるダメージ、属性ヤラレ発動値の変化を示す図である。各値の大小により(A)〜(D)の4種類に分けて説明する。 FIG. 7 is a diagram showing changes in the attribute attack value, the damage due to the relationship between the monster's attack power, the attribute power value and the defense power of the player character, and the resistance value regarding the attribute attack. The description will be divided into four types (A) to (D) according to the size of each value.
同図(A)は、攻撃力が高く、属性パワー値が低い攻撃に対して、防御力が高く、耐性値が低い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力60、属性パワー値5、防御力60、耐性値5の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、41.5になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、0になる。 FIG. 5A shows a case in which an armor having a high defense power and a low resistance value is equipped against an attack having a high attack power and a low attribute power value. Specifically, in the case of the attack power 60, the attribute power value 5, the defense power 60, and the tolerance value 5, the damage is calculated by the above calculation formula (b) and becomes 41.5. The attribute rounding activation value is calculated by the above-described calculation formula (c) and becomes zero.
同図(B)は、攻撃力が高く、属性パワー値が低い攻撃に対して、防御力が低く、耐性値が高い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力60、属性パワー値5、防御力10、耐性値15の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、48.0になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、−10になる。 FIG. 5B shows a case where an armor having a low defense power and a high resistance value is equipped against an attack having a high attack power and a low attribute power value. Specifically, in the case of the attack power 60, the attribute power value 5, the defense power 10, and the resistance value 15, the damage is calculated by the above-described calculation formula (b) and becomes 48.0. The attribute rounding activation value is calculated by the above-described calculation formula (c) and becomes −10.
同図(C)は、攻撃力が低く、属性パワー値が高い攻撃に対して、防御力が高く、耐性値が低い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力10、属性パワー値15、防御力60、耐性値5の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、6.9になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、10になる。 FIG. 5C shows a case in which an armor having a high defense power and a low resistance value is equipped against an attack having a low attack power and a high attribute power value. Specifically, when the attack power is 10, the attribute power value is 15, the defense power is 60, and the resistance value is 5, the damage is calculated by the above formula (b) and becomes 6.9. The attribute rounding activation value is calculated by the above calculation formula (c) and becomes 10.
同図(D)は、攻撃力が低く、属性パワー値が高い攻撃に対して、防御力が低く、耐性値が高い防具を装備した場合を示している。具体的には、攻撃力10、属性パワー値15、防御力10、耐性値15の場合、ダメージは、上述の計算式(b)により算出され、8.0になる。属性ヤラレ発動値は、上述の計算式(c)により算出され、0になる。 FIG. 4D shows a case where an armor having a low defense power and a high resistance value is equipped against an attack with a low attack power and a high attribute power value. Specifically, when the attack power is 10, the attribute power value 15, the defense power 10, and the resistance value 15, the damage is calculated by the above-described calculation formula (b) and becomes 8.0. The attribute rounding activation value is calculated by the above-described calculation formula (c) and becomes zero.
同図(A)と(B)とを比較すると、同じ攻撃力、属性パワー値の攻撃に対して、同図(A)の防具の方がより良くダメージを軽減している。すなわち、攻撃力が高く、属性パワー値が低い攻撃に対しては、防御力が高い防具の方がより良くダメージを防ぐことができる。また、非属性攻撃を受けた場合、ダメージは上述の計算式(a)により算出され、同(b)のような耐性値によるダメージの軽減が行われないため、上記傾向がより顕著に現れる。 Comparing (A) and (B) in the figure, the armor in the figure (A) reduces the damage better for attacks with the same attack power and attribute power value. That is, for an attack with a high attack power and a low attribute power value, the armor with the higher defense power can better prevent damage. Further, when a non-attribute attack is received, the damage is calculated by the above-described calculation formula (a), and damage is not reduced by the tolerance value as in (b), so the above tendency appears more prominently.
同図(C)と(D)とを比較すると、同じ攻撃力、属性パワー値の攻撃に対して、同図(D)の防具の方がより良く属性ヤラレ発動値を軽減している。すなわち、攻撃力が低く、属性パワー値が高い攻撃に対しては、耐性値が高い防具の方がより良く属性ヤラレの発生を防ぐことができる。 Comparing (D) with (C) in the figure, the armor of the same figure (D) reduces the attribute casting value better for attacks with the same attack power and attribute power value. That is, for an attack with a low attack power and a high attribute power value, an armor with a high resistance value can better prevent the occurrence of attribute damage.
例えば、同図(C)で火の属性攻撃を受けており、閾値(小)が5の場合、属性ヤラレ発動値が10であるため閾値(小)を超えており、火属性ヤラレ(小)が発生する。すると、プレイヤキャラクタが受けるダメージは、通常のダメージ6.9に、火属性ヤラレ(小)により15秒間継続的に受けるダメージ10(図8)を加え、結果的に16.9となる。すなわち、同図(D)でプレイヤキャラクタが受けるダメージ8.0よりも相当大きなものとなる。したがって、ゲームを有利に進めるためには、属性ヤラレの発生を防ぐことが必要である。 For example, in FIG. 6C, when a fire attribute attack is received and the threshold value (small) is 5, the threshold value (small) is exceeded because the attribute rounding activation value is 10, and the fire attribute round (small) Will occur. Then, the damage received by the player character is the normal damage 6.9, with the damage 10 (FIG. 8) continuously received for 15 seconds due to the fire attribute (small), resulting in 16.9. That is, it is considerably larger than the damage 8.0 that the player character receives in FIG. Therefore, in order to advance the game advantageously, it is necessary to prevent the occurrence of the attribute error.
このように、クエストの対象であるモンスターがくり出す攻撃の属性の種類、攻撃力の大小、属性パワー値の大小に合わせて防具を選択することが、プレイヤキャラクタのダメージを最小限に止めてクエストを達成するための重要な要素となり、防具選択の戦略性を高めることができる。 In this way, selecting the armor according to the type of attack attribute that the monster that is the target of the quest pulls out, the strength of the attack power, and the size of the attribute power value, minimizes the damage of the player character and the quest It becomes an important element for achieving the above, and can improve the strategy of armor selection.
図8は、ゲーム進行制御部51に設定される属性ヤラレテーブルを示す図である。このテーブルは、モンスターの属性攻撃を受けたときにプレイヤキャラクタが受ける属性ヤラレの内容を記憶する。このテーブルには、「火」「水」「雷」「氷」「龍」の各属性ごとに、属性ヤラレの内容が設定されている。 FIG. 8 is a view showing an attribute error table set in the game progress control unit 51. This table stores the contents of the attribute error that the player character receives when receiving a monster attribute attack. In this table, the contents of the attribute Yarare are set for each attribute of “fire”, “water”, “thunder”, “ice”, and “dragon”.
属性ヤラレは、モンスターの属性攻撃を受けたときに所定時間プレイヤキャラクタに起こる不利益効果である。大小の2つの閾値を設け、属性ヤラレ発動値が小さい方の閾値を超えた場合はヤラレ(小)を、大きい方の閾値を超えた場合はヤラレ(大)を発動させる。 Attribute spear is a detrimental effect that occurs for a player character for a predetermined time when receiving a monster attribute attack. Two large and small threshold values are provided, and when the threshold value of the attribute error occurrence value exceeds the smaller threshold value, the error rate (small) is activated, and when the larger threshold value is exceeded, the error rate (large) is activated.
火属性の場合、属性ヤラレとして、時間の経過に伴い体力値を減少させる。この体力値の減少は、攻撃によるダメージ(体力値の減少)に加えてさらに行われる。具体的には、火属性のヤラレ(小)では、15秒間3秒ごとに体力値2ずつ(合計10)減少させ、ヤラレ(大)では、30秒間3秒ごとに体力値2ずつ(合計20)減少させる。これにより、モンスターの火属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体が炎によって燃え続け、長時間継続的にダメージを受ける様子を表現できる。この火属性の属性ダメージ処理については図14を参照して後述する。 In the case of the fire attribute, the health value is decreased with the passage of time as the attribute damage. This reduction in the health value is further performed in addition to the damage caused by the attack (decrease in the health value). Specifically, in the fire attribute (small), the health value is decreased by 2 (total 10) every 3 seconds for 15 seconds, and in the fire attribute (large), the health value is decreased by 2 (total 20) every 3 seconds for 30 seconds. ) Decrease. Accordingly, it is possible to express a state in which the player character's body continues to burn due to the fire under the attack of the monster's fire attribute and is continuously damaged for a long time. This fire attribute damage processing will be described later with reference to FIG.
水属性の場合、ダッシュ移動、回避行動、防御等の消費行動を取らないと時間の経過と共に徐々に回復するスタミナ値の回復量を減少させ、回復を遅らせる。具体的には、水属性のヤラレ(小)では、スタミナ回復量を30秒間10%減少させ、ヤラレ(大)では、スタミナ回復量を60秒間10%減少させる。これにより、モンスターの水属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体が水びたしになり、体が重くて動きにくい様子を表現できる。この水属性のスタミナ回復処理については図15を参照して後述する。 In the case of the water attribute, if the consumption action such as dash movement, avoidance action, defense, etc. is not taken, the recovery amount of the stamina value that gradually recovers with the passage of time is reduced, and the recovery is delayed. Specifically, the water attribute Yarare (small) decreases the stamina recovery amount by 10% for 30 seconds, and Yarare (large) decreases the stamina recovery amount by 10% for 60 seconds. Accordingly, the player character's body is drenched in response to the attack of the water attribute of the monster, and the body is heavy and difficult to move. This water attribute stamina recovery processing will be described later with reference to FIG.
雷属性の場合、プレイヤキャラクタを麻痺状態にして行動が出来ないようにする。具体的には、雷属性のヤラレ(小)では、プレイヤキャラクタをその場に倒れ込ませ、2秒間遊戯者の操作入力を受け付けないようにし、ヤラレ(大)では、5秒間遊戯者の操作入力を受け付けないようにする。これにより、モンスターの雷属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体がしびれ、思い通りに行動できない様子を表現できる。 In the case of the lightning attribute, the player character is paralyzed so that no action can be taken. Specifically, in the lightning attribute (small), the player character falls down on the spot so as not to accept the player's operation input for 2 seconds, and in the case of the lightning (large), the player's operation input for 5 seconds. Do not accept. As a result, the player character's body is numbed by the attack of the lightning attribute of the monster, and a state in which the player cannot act as desired can be expressed.
氷属性の場合、上述したスタミナ値の消費量を増加させ、通常よりスタミナを消費しやすくする。具体的には、氷属性のヤラレ(小)では、スタミナ消費量を1分間1.25倍に増加させ、ヤラレ(大)では、スタミナ消費量を1分間1.5倍に増加させる。これにより、モンスターの氷属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体が氷りつき、プレイヤキャラクタからスタミナを奪っていく様子を表現できる。 In the case of the ice attribute, the consumption amount of the stamina value described above is increased to make it easier to consume stamina than usual. Specifically, in the Yarare (small) with the ice attribute, the stamina consumption is increased 1.25 times per minute, and in the Yarare (large), the stamina consumption is increased 1.5 times per minute. Accordingly, it is possible to express a state in which the body of the player character is frozen due to the attack of the ice attribute of the monster and stamina is taken away from the player character.
龍属性の場合、通常よりも与えるダメージ量が増加する「会心の攻撃」になる割合を示す会心率を減少させ、会心の攻撃になりにくくする。具体的には、龍属性のヤラレ(小)では、会心率を1分間10%減少させ、ヤラレ(大)では、会心率を1分間20%減少させる。これにより、モンスターの龍属性の攻撃を受けてプレイヤキャラクタの体に龍の呪いがかかり、攻撃の威力が低下する様子を表現できる。 In the case of the dragon attribute, the affiliation rate, which indicates the ratio of the “conspiracy attack” that increases the amount of damage that is given more than usual, is decreased, and the confusion attack is less likely to occur. Specifically, in the dragon attribute Yarare (small), the concentricity is decreased by 10% for 1 minute, and in Yarare (large), the concentricity is decreased by 20% for 1 minute. Thus, a dragon's curse is applied to the body of the player character in response to an attack of the dragon attribute of the monster, and the power of the attack can be reduced.
図9は、プレイヤキャラクタ制御部52に設定されるプレイヤキャラクタ管理テーブルを示す図である。このテーブルには、プレイヤキャラクタについてのゲーム進行に関わる各種データが記憶されている。具体的には、キャラクタ名、キャラクタID、体力値(MAX値)、スタミナ値(MAX値)、所持アイテム、所持金、ハンターランク、武器、防具、攻撃力、防御力、属性耐性値、属性ヤラレフラグの記憶エリアが設定されている。 FIG. 9 is a diagram showing a player character management table set in the player character control unit 52. In this table, various data relating to the game progress for the player character are stored. Specifically, character name, character ID, physical strength value (MAX value), stamina value (MAX value), possessed item, money, hunter rank, weapon, armor, attack power, defense power, attribute tolerance value, attribute Yarra flag Storage area is set.
体力値は、プレイヤキャラクタが生存するためのパラメータであり、現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。そして、ダメージを受けたり火の属性攻撃を受けたりするとゲーム進行制御部51がこのテーブルを書き換え、体力値を減少させる。スタミナ値は、ダッシュ移動、回避行動、防御等により消費されるパラメータであり、体力値と同様に現在の値およびMAX値がこのテーブルで管理されている。 The physical strength value is a parameter for the player character to survive, and the current value and the MAX value are managed in this table. Then, when receiving damage or receiving a fire attribute attack, the game progress control unit 51 rewrites this table and decreases the physical strength value. The stamina value is a parameter consumed by dash movement, avoidance behavior, defense, and the like, and the current value and the MAX value are managed in this table as well as the physical strength value.
また、「武器」記憶エリアには、現在装備している武器のリストが記憶される。「防具」記憶エリアには、現在装着している防具のリストが記憶される。攻撃力は、現在装備している武器の攻撃力である。また、防御力、耐性値は現在装着している防具の防御力、耐性値の合計値である。なお、耐性値は各属性について記憶される。これにより、戦闘時にプレイヤキャラクタが装備している全ての武器の攻撃力、防具の防御力を瞬時に読み出すことができる。属性ヤラレフラグは、プレイヤキャラクタに属性ヤラレが発動しているときにセットされるフラグである。属性ヤラレフラグは、属性の種類および大小ごとに設定される。 In the “weapon” storage area, a list of currently equipped weapons is stored. In the “armor” storage area, a list of currently worn armor is stored. The attack power is the attack power of the currently equipped weapon. Further, the defense power and resistance value are the total value of the defense power and resistance value of the currently worn armor. The tolerance value is stored for each attribute. Thereby, the attack power of all the weapons equipped with the player character and the defense power of the armor can be instantaneously read out during the battle. The attribute error flag is a flag that is set when the attribute error is activated for the player character. The attribute error flag is set for each attribute type and each size.
図10は、プレイヤキャラクタ制御部52に設定されるプレイヤキャラクタの防具リストの一部を示す図である。防具は、頭、胴、腕、腰、足の5パーツにより構成されるが、同図(A)は頭防具リストを、同図(B)は胴防具リストを示している。 FIG. 10 is a diagram showing a part of the armor list of the player character set in the player character control unit 52. The armor is composed of five parts: a head, a torso, an arm, a waist, and a foot. FIG. 4A shows a head armor list and FIG. 3B shows a body armor list.
同図(A)の頭防具リストには、ハンターヘルム、レイアヘルム、トトスヘルムの3種類について、それぞれ防具ID、防御力、属性ごとの属性耐性値が設定されている。防具の名称、防具IDは防具を区別するために設けられたものである。防御力は攻撃を防ぐ力を示し、プラス値で設定されていて、ダメージの算出に用いられる。属性耐性値は属性に対する抵抗力を示し、属性ごとにプラス値、マイナス値で設定されていて、属性攻撃によるダメージの算出および属性ヤラレ発動値の算出に用いられる。防具ごとに防御力、属性耐性値の2つの異なるパラメータを設けることにより、防具に個性を与えることができる。例えば、レイアヘルムは、防御力は標準であるが、火属性の耐性値が高く、水属性の耐性値が低い等の差を設けることにより、モンスターの攻撃力、属性等の状況に応じて遊戯者に防具選択を行わせることができる。 In the head armor list of FIG. 5A, the armor ID, the defense power, and the attribute resistance value for each attribute are set for each of the three types of Hunter Helm, Leia Helm, and Toto Helm. The name of the armor and the armor ID are provided to distinguish the armor. The defensive power indicates the power to prevent an attack, and is set to a positive value and used for calculating damage. The attribute tolerance value indicates the resistance to the attribute, and is set as a positive value or a negative value for each attribute. The attribute resistance value is used for calculation of damage due to attribute attack and calculation of an attribute error value. By providing two different parameters of defense strength and attribute resistance value for each armor, personality can be given to the armor. For example, in the case of Leah Helm, the defense power is standard, but by providing differences such as a high resistance value for fire attributes and a low resistance value for water attributes, a player can play according to the monster's attack power, attributes, etc. Can make armor selection.
同図(B)の胴防具リストにも、同様に3種類の防具について各値が設定されている。このゲームでは5パーツの防具を装備できるが、説明の便宜上2パーツのみ図示している。そして、装備している各パーツの防御力の合計がプレイヤキャラクタの防御力に、属性耐性値の合計がその属性に対するプレイヤキャラクタの耐性値となり、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルに記憶される。 Similarly, in the body armor list of FIG. 5B, values are set for three types of armor. Although this game can be equipped with 5 parts of armor, only 2 parts are shown for convenience of explanation. Then, the total defense strength of each equipped part is the defense strength of the player character, and the total attribute resistance value is the resistance value of the player character with respect to the attribute, and is stored in the player character management table of FIG.
図11は、ノンプレイヤキャラクタ制御部53に設定される敵キャラクタ(モンスター)攻撃テーブルを示す図である。このテーブルは、各モンスターがくり出す攻撃(技)の種類、攻撃力、属性の有無を記憶し、且つ、特に属性がある攻撃(属性攻撃)については属性種別、属性パワー値を記憶したテーブルである。 FIG. 11 is a diagram showing an enemy character (monster) attack table set in the non-player character control unit 53. This table stores the type (attack), attack power, and presence / absence of attributes of each monster, and for attacks with attributes (attribute attacks), the attribute type and attribute power value are stored. is there.
例えば、モンスターのリオレイアの場合、9種類の攻撃を使うことができ、各攻撃について攻撃の威力を示す攻撃力がプラス値で設定されている。例えば、噛みつきは攻撃力10で低く、サマーソルト尻尾は同40で高く設定されている。この攻撃力に基づいてプレイヤキャラクタに与えるダメージ量が算出される。そして、8種類の攻撃には属性が付与されていないが、炎ブレスには属性が付与されており、属性種別が火、属性パワー値が30に設定されている。この属性種別に基づいてプレイヤキャラクタに与える属性ヤラレの内容が決まり、属性パワー値に基づいて属性ヤラレ発動値が算出される。炎ブレスの場合、プレイヤキャラクタが装備する防具の火属性の耐性値いかんによって属性ヤラレが発動し、火属性の継続的な体力値減少ダメージを与えることになる(図8)。 For example, in the case of a monster Rio Leia, nine types of attacks can be used, and the attack power indicating the attack power is set to a positive value for each attack. For example, biting is low at an attack power of 10 and the summer salt tail is set high at 40. Based on this attack power, the amount of damage given to the player character is calculated. Although no attributes are assigned to the eight types of attacks, an attribute is assigned to the flame breath, the attribute type is set to fire, and the attribute power value is set to 30. Based on the attribute type, the content of the attribute error given to the player character is determined, and the attribute error activation value is calculated based on the attribute power value. In the case of the flame breath, the attribute damage is activated by the resistance value of the fire attribute of the armor equipped by the player character, and the fire attribute continuously damages the physical strength value (FIG. 8).
図12〜図15のフローチャートを参照しながら本実施形態の属性ヤラレ発動のための各処理について説明する。 With reference to the flowcharts of FIGS. 12 to 15, each process for attribute rounding activation according to the present embodiment will be described.
図12は、プレイヤキャラクタ制御部52が行う属性ヤラレ発動処理を説明するフローチャートである。属性ヤラレ発動処理は、モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットした場合に、プレイヤキャラクタに属性ヤラレを発動させるか否かを決定する処理である。 FIG. 12 is a flowchart for explaining the attribute dialing process performed by the player character control unit 52. The attribute spear activation process is a process of determining whether or not to cause the player character to trigger the attribute spear when a monster attack hits the player character.
まず、モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしたか否かの判定をアタリ判定部54から受信する(S10)。モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットしていない場合には(S10でNO)、ここでの処理を終了する。一方、モンスターの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットした場合には(S10でYES)、そのヒットした攻撃が属性攻撃か否かを判断する(S11)。具体的には、図11の敵キャラクタ(モンスター)攻撃テーブルの中からその攻撃の属性の有無を判断する。ヒットした攻撃が非属性攻撃である場合(S11でNO)、属性ヤラレを発動させることはないため、S24のダメージ処理後、ここでの処理を終了する。 First, a determination as to whether or not a monster attack has hit the player character is received from the atari determination unit 54 (S10). If the attack of the monster has not hit the player character (NO in S10), the process here ends. On the other hand, when the attack of the monster hits the player character (YES in S10), it is determined whether the hit attack is an attribute attack (S11). Specifically, the presence / absence of the attribute of the attack is determined from the enemy character (monster) attack table of FIG. If the hit attack is a non-attribute attack (NO in S11), since the attribute error is not activated, the processing here ends after the damage processing in S24.
ヒットした攻撃が属性攻撃である場合(S11でYES)、当該ヒットした攻撃の属性種別が「火」「水」「雷」「氷」「龍」のうちのいずれであるかを読み出す(S12)。次に、ヒットした攻撃の属性パワー値(A)を読み出す(S13)。例えば、モンスターより受けた攻撃が、図11にあるリオレイアの炎ブレスであった場合には、S12で属性種別「火」が読み出され、S13で属性パワー値30が読み出される。 If the hit attack is an attribute attack (YES in S11), it is read out whether the attribute type of the hit attack is “fire”, “water”, “thunder”, “ice”, or “dragon” (S12). . Next, the attribute power value (A) of the hit attack is read (S13). For example, if the attack received from the monster is the Rio Brea flame breath shown in FIG. 11, the attribute type “fire” is read in S12, and the attribute power value 30 is read in S13.
そして、モンスターより受けた攻撃に付与された属性に対応した、プレイヤキャラクタの属性耐性値(B)を読み出す(S14)。具体的には、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルより対応する属性耐性値を読み出す。例えば、プレイヤキャラクタが受けた攻撃が上述の炎ブレス(火属性)であったとき、プレイヤキャラクタが、図10の防具リストにある頭防具レイアヘルムと胴防具レイアメイルとを装備していた場合、それぞれの防具の火属性耐性値の合計値である20が、プレイヤキャラクタ管理テーブルより読み出される。 Then, the attribute tolerance value (B) of the player character corresponding to the attribute given to the attack received from the monster is read (S14). Specifically, the corresponding attribute tolerance value is read from the player character management table of FIG. For example, when the attack received by the player character is the above-mentioned flame breath (fire attribute), if the player character is equipped with the head armor lay helm and the body armor lay mail in the armor list of FIG. 20 that is the total value of the fire attribute resistance values of the armor is read from the player character management table.
次に、S13で読み出したヒットした攻撃の属性パワー値(A)からS14で読み出したヒットした攻撃に対応したプレイヤキャラクタの属性耐性値(B)を引くことにより、属性ヤラレ発動値(X)を算出する(S15)。例えば、上述の例によるとリオレイアの炎ブレスの属性パワー値30(A)から、プレイヤキャラクタが装備する防具の火属性耐性値の合計値20(B)を引いた10が属性ヤラレ発動値(X)となる。 Next, by subtracting the attribute tolerance value (B) of the player character corresponding to the hit attack read in S14 from the attribute power value (A) of the hit attack read in S13, the attribute Yarare activation value (X) is obtained. Calculate (S15). For example, according to the above-mentioned example, 10 is obtained by subtracting the total fire attribute resistance value 20 (B) of the armor equipped by the player character from the attribute power value 30 (A) of Rio Leia's flame breath. )
ここで、予め設けた2つの閾値のうち、大きい方を属性ヤラレ(大)発動閾値、小さい方を属性ヤラレ(小)発動閾値とする。そして、S15で算出した属性ヤラレ発動値(X)が、ヒットした攻撃に対応した属性の属性ヤラレ(大)発動閾値以上であるか否かを判断する(S16)。そして、Xが属性ヤラレ(大)発動閾値未満である場合には(S16でNO)、属性ヤラレ(小)発動閾値以上であるか否かを判断する(S20)。 Here, out of the two threshold values provided in advance, the larger one is set as the attribute shift (large) trigger threshold, and the smaller one is set as the attribute shift (small) trigger threshold. Then, it is determined whether or not the attribute rounding activation value (X) calculated in S15 is equal to or larger than the attribute rounding (large) triggering threshold of the attribute corresponding to the hit attack (S16). If X is less than the attribute rounding (large) trigger threshold (NO in S16), it is determined whether or not it is equal to or greater than the attribute rounding (small) trigger threshold (S20).
S16でYESであった場合、またはS20でYESであった場合には、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルに設定されている対応する属性ヤラレのフラグをセットし(S17・S21)、継続時間を示す属性タイマをセットし(S18・S22)、一定間隔を計時するインターバルタイマを初期化する(S19・S23)。 If YES in S16 or YES in S20, the corresponding attribute error flag set in the player character management table of FIG. 9 is set (S17 / S21) to indicate the duration. An attribute timer is set (S18 / S22), and an interval timer for measuring a fixed interval is initialized (S19 / S23).
例えば、属性ヤラレ(大)発動閾値が30であり、属性ヤラレ(小)発動閾値が5である場合、上述の例では、属性ヤラレ発動値(X)は10であることから、S16でNO、S20でYESとなり、S21からS23の処理に進む。そして、属性ヤラレフラグ火属性(小)をプレイヤキャラクタ管理テーブルにセットする(S21)。次に、火属性ヤラレ(小)はその効果が継続時間を持つものであるため、継続時間を示す属性ヤラレタイマをセットする(S22)。本実施形態では、1フレーム1/30秒で処理され、火属性ヤラレ(小)の効果は15秒間継続するため、継続フレーム数450をセットする。そして、火属性ヤラレ(小)は、その継続時間中に一定間隔ごとに体力値を減少させる処理であるため、その一定間隔を計時するためのインターバルタイマを初期化する(S23)。具体的には、火属性ヤラレ(小)では、3秒ごとに体力値2を減少させるため、3秒を計時するためのフレーム数90をセットする。 For example, when the attribute rounding (large) activation threshold is 30 and the attribute rounding (small) activation threshold is 5, in the above example, since the attribute rounding activation value (X) is 10, NO in S16, It becomes YES in S20, and proceeds to the processing from S21 to S23. Then, the attribute flag flag attribute (small) is set in the player character management table (S21). Next, since the effect of fire attribute (small) has a duration, an attribute error timer indicating the duration is set (S22). In the present embodiment, processing is performed at 1/30 second per frame, and the effect of fire attribute (small) continues for 15 seconds, so the number of continuous frames 450 is set. The fire attribute jarlet (small) is a process of decreasing the physical strength value at regular intervals during the duration, and therefore initializes an interval timer for counting the regular intervals (S23). Specifically, in the fire attribute fire (small), in order to decrease the physical strength value 2 every 3 seconds, the number of frames 90 for measuring 3 seconds is set.
最後に、ヒットした攻撃により直接的にプレイヤキャラクタの体力値を減算させるダメージ処理を行う(S24)。ダメージ量の算出は上述の計算式(a)または(b)に基づいて行い、プレイヤキャラクタの現在の体力値からダメージ量を引くことにより、ダメージを受けた後の体力値を算出し、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルの体力値のデータを書き換える。ダメージ処理後、ここでの処理を終了する。 Finally, a damage process for subtracting the physical strength value of the player character directly by the hit attack is performed (S24). The damage amount is calculated based on the above formula (a) or (b). By subtracting the damage amount from the current physical strength value of the player character, the physical strength value after receiving the damage is calculated. The physical strength value data in the player character management table is rewritten. After the damage processing, the processing here ends.
図13は、プレイヤキャラクタ制御部52が行うプレイヤキャラクタ処理を説明するフローチャートである。プレイヤキャラクタ処理は、クエスト中のプレイヤキャラクタのゲーム空間内における動作全般について行われる処理である。 FIG. 13 is a flowchart illustrating player character processing performed by the player character control unit 52. The player character process is a process that is performed for the entire movement of the player character in the quest in the game space.
プレイヤキャラクタ処理では、まず、プレイヤキャラクタのステータスチェックを行い(S30)、図9のプレイヤキャラクタ管理テーブルに属性ヤラレのフラグが立っているか確認する。フラグが立っている場合、属性ダメージ処理を行う(S31)。属性ダメージ処理については図14を参照して後述する。そして、スタミナ回復処理等のプレイヤキャラクタ行動処理を行う(S32)。スタミナ回復処理については図15を参照して後述する。次に、プレイヤキャラクタについて生じた各種事象に対応したエフェクトを、プレイヤキャラクタに重ねてまたは近傍に表示するエフェクト発生処理を行う(S33)。例えば、プレイヤキャラクタが走ったときの足下に表示する土煙や水しぶき、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときのダメージエフェクト等を発生させる。また、属性ヤラレが発動しているときは、例えば火属性の場合、プレイヤキャラクタが炎に包まれたように表現するためのパーティクル(爆風や火花等の粒子状のもの)を、プレイヤキャラクタの配置位置に設定する。その後、プレイヤキャラクタの生死判定処理等のその他ゲーム処理を行う(S34)。最後に、描画処理を行い(S35)、処理を終了する。 In the player character process, first, the status of the player character is checked (S30), and it is confirmed whether the attribute error flag is set in the player character management table of FIG. If the flag is set, attribute damage processing is performed (S31). The attribute damage process will be described later with reference to FIG. Then, player character action processing such as stamina recovery processing is performed (S32). The stamina recovery process will be described later with reference to FIG. Next, an effect generation process for displaying effects corresponding to various events that have occurred on the player character overlaid on or in the vicinity of the player character (S33). For example, it generates soil smoke and splashes that are displayed under the feet of the player character when it runs, a damage effect when the player character is attacked, and the like. In addition, when the attribute play is activated, for example, in the case of a fire attribute, particles (particulate particles such as a blast or a spark) for expressing the player character as if wrapped in flames are arranged in the player character. Set to position. Thereafter, other game processes such as a life / death determination process of the player character are performed (S34). Finally, a drawing process is performed (S35), and the process ends.
図14は、プレイヤキャラクタ制御部52が行う属性ダメージ処理を説明するフローチャートである。属性ダメージ処理では、各種属性ヤラレの継続時間を管理するとともに、火属性フラグがセットされているときに、継続時間中一定間隔ごとに体力値を減少させる処理を行う。この処理は、図13のプレイヤキャラクタ処理のS31で行われる。 FIG. 14 is a flowchart for explaining attribute damage processing performed by the player character control unit 52. In the attribute damage process, while managing the duration of various attribute damage, when the fire attribute flag is set, a process of decreasing the health value at regular intervals during the duration is performed. This process is performed in S31 of the player character process in FIG.
まず、遊戯者の操作入力を受け付け可能な状態にあるか否かを判断する(S40)。本実施形態では、プレイヤキャラクタがモンスターの攻撃を受けてダメージリアクション(吹っ飛ぶ等)を行っている間、遊戯者はプレイヤキャラクタを操作することができない。この場合に属性ヤラレによる追加ダメージを与えると、プレイヤに理不尽な感覚を与えるため、遊戯者がプレイヤキャラクタを操作することができる状態になってはじめて、属性ヤラレによる追加ダメージを発生させるようにしている。遊戯者の操作入力が受付不能な状態にある場合(S40でNO)、ここでの処理を終了する。 First, it is determined whether or not a player's operation input is acceptable (S40). In this embodiment, the player cannot operate the player character while the player character is attacking the monster and performing a damage reaction (such as blowing away). In this case, if additional damage due to attribute damage is given, the player is given an unreasonable feeling, so that additional damage due to attribute damage is generated only when the player can operate the player character. . If the player's operation input cannot be accepted (NO in S40), the process here ends.
遊戯者の操作入力を受け付け可能な状態にある場合(S40でYES)、プレイヤキャラクタ管理テーブルに火属性フラグがセットされているかどうかを判断する(S41)。このとき、火属性フラグがセットされている場合には(S41でYES)、図12のS19・S23でセットされているインターバルタイマを−1する(S42)。次に、インターバルタイマが0か否かを判断する(S43)。インターバルタイマが0である場合には(S43でYES)、プレイヤの体力値を−2し、再度インターバルタイマを90にセットする(S44)。 If the player's operation input is acceptable (YES in S40), it is determined whether or not the fire attribute flag is set in the player character management table (S41). At this time, if the fire attribute flag is set (YES in S41), the interval timer set in S19 and S23 of FIG. 12 is decremented by 1 (S42). Next, it is determined whether or not the interval timer is 0 (S43). If the interval timer is 0 (YES in S43), the player's physical strength value is decreased by -2, and the interval timer is set to 90 again (S44).
プレイヤキャラクタ管理テーブル(図9)に火属性フラグがセットされていない場合には(S41でNO)、他の属性フラグがセットされているか否かについて順々に判断する(S45、S46)。いずれの属性フラグもセットされていない場合には(S46でNO)、ここでの処理を終了する。 If the fire attribute flag is not set in the player character management table (FIG. 9) (NO in S41), it is sequentially determined whether or not another attribute flag is set (S45, S46). If no attribute flag is set (NO in S46), the process here is terminated.
次に、図12のS18・S22でセットされている属性ヤラレタイマを−1する(S47)。次に、属性ヤラレタイマが0か否かを判断する(S48)。属性ヤラレタイマが0である場合には(S48でYES)、属性フラグをクリアし(S49)、属性ヤラレタイマが0でない場合には(S48でNO)、このまま処理を終了する。 Next, the attribute error timer set in S18 and S22 of FIG. 12 is decremented by 1 (S47). Next, it is determined whether or not the attribute error timer is 0 (S48). If the attribute error timer is 0 (YES in S48), the attribute flag is cleared (S49). If the attribute error timer is not 0 (NO in S48), the process ends.
図15は、プレイヤキャラクタ制御部52が行うスタミナ回復処理を説明するフローチャートである。スタミナ回復処理は、スタミナ消費行動(ダッシュ移動、回避行動、防御等)により減少したスタミナ値を時間経過に応じて回復させる処理である。ここで、水属性フラグがセットされているときには、時間の経過と共に徐々に回復するスタミナ値の回復量を、所定時間中一定割合減少させる。この処理は、図13のプレイヤキャラクタ処理内のプレイヤキャラクタ行動処理(S32)の中で行われる。 FIG. 15 is a flowchart illustrating the stamina recovery process performed by the player character control unit 52. The stamina recovery process is a process of recovering the stamina value reduced by the stamina consumption behavior (dash movement, avoidance behavior, defense, etc.) as time elapses. Here, when the water attribute flag is set, the recovery amount of the stamina value that gradually recovers with the passage of time is decreased by a certain percentage during a predetermined time. This process is performed in the player character action process (S32) in the player character process of FIG.
まず、現在のスタミナ値がMAX値か否かを判断する(S55)。MAX値である場合には(S55でYES)、回復させる必要がないため、ここでの処理を終了する。MAX値でない場合には(S55でNO)、遊戯者によってスタミナ消費行動の入力がなされているか否かについて判断する(S56)。スタミナ消費行動の入力がなされている場合には(S56でYES)、スタミナを回復させる必要がないため、ここでの処理を終了する。遊戯者によってスタミナ消費行動の入力がなされていない場合には(S56でNO)、1フレームあたりのスタミナ回復量を読み出す(S57)。 First, it is determined whether or not the current stamina value is a MAX value (S55). If it is the MAX value (YES in S55), it is not necessary to recover, so the processing here ends. If it is not the MAX value (NO in S55), it is determined whether or not a stamina consumption action is input by the player (S56). If the stamina consumption action has been input (YES in S56), it is not necessary to restore the stamina, so the processing here is terminated. If no stamina consumption behavior is input by the player (NO in S56), the stamina recovery amount per frame is read (S57).
次に、プレイヤキャラクタ管理テーブルに水属性フラグがセットされているかどうかを判断する(S58)。水属性フラグがセットされている場合には(S58でYES)、S57で読み出した1フレームあたりのスタミナ回復量を0.9倍する(10%減少させる)(S59)。次に、現在のスタミナ量にこれまでのステップで決定された、1フレームあたりのスタミナ回復量を加算し(S60)、処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the water attribute flag is set in the player character management table (S58). If the water attribute flag is set (YES in S58), the stamina recovery amount per frame read in S57 is multiplied by 0.9 (decreased by 10%) (S59). Next, the stamina recovery amount per frame determined in the previous steps is added to the current stamina amount (S60), and the process is terminated.
以上、本発明を実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で自由に変更可能である。 Although the present invention has been specifically described above based on the embodiments, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be freely changed without departing from the spirit of the present invention.
上述のフローチャートでは、「火」、「水」属性のヤラレについてのみ説明したが、「雷」「氷」「龍」の各属性ヤラレについても同様にプレイヤキャラクタ制御部52によってプレイヤキャラクタに対するヤラレ処理が行われる。 In the above-described flowchart, only the fire of the “fire” and “water” attributes has been described. However, the play character processing for the player character is similarly performed by the player character control unit 52 for each of the “lightning”, “ice”, and “dragon” attributes. Done.
なお、本実施形態では、属性の種類として「火」「水」「雷」「氷」「龍」を挙げたが、属性の種類はこれらに限定されない。例えば「毒」「麻痺」「聖」「闇」等としてもよい。 In this embodiment, “fire”, “water”, “thunder”, “ice”, and “dragon” are listed as the attribute types, but the attribute types are not limited to these. For example, “poison”, “paralysis”, “holy”, “darkness”, etc. may be used.
また、本実施形態ではアクションゲームを例にして説明したが、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、カードバトルゲーム等、各種の敵キャラクタや他のプレイヤキャラクタと対戦するゲーム全般に適用可能である。 In the present embodiment, the action game has been described as an example. However, the present invention can be applied to all types of games that play against various enemy characters and other player characters such as a role playing game, a simulation game, and a card battle game.
さらに、本実施形態では、1台の据置型ゲーム機を使用して説明したが、携帯型ゲーム機やPC上で実行されるゲームにも適用可能である。また、これらゲーム機やPCをサーバを介して(または直接)複数台接続して行われるいわゆるオンラインゲームにも適用可能である。 Further, in the present embodiment, the description has been made using one stationary game machine, but the present invention can also be applied to a game executed on a portable game machine or a PC. The present invention can also be applied to a so-called online game that is performed by connecting a plurality of these game machines and PCs via a server (or directly).
1 プレイヤキャラクタ
2 モンスター
11 属性攻撃
12 ダメージエフェクト
13 属性ヤラレのエフェクト画像
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 アタリ判定部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Player character 2 Monster 11 Attribute attack 12 Damage effect 13 Attribute spear effect image 50 Operation detection part 51 Game progress control part 52 Player character control part 53 Non player character control part 54 Atari determination part 55 Game space control part 56 Drawing process part
Claims (2)
遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、該キャラクタが活動するためのパラメータである体力値を記憶するとともに、遊戯者の操作に応じて該プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタに対して複数種類の攻撃を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が前記プレイヤキャラクタに当たったか否かを判定するアタリ判定手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の威力を示す第1攻撃パラメータを記憶する第1攻撃パラメータ記憶手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃の種類に対応した攻撃の強さを示す第2攻撃パラメータを記憶する第2攻撃パラメータ記憶手段、を含み、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、
前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第1攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタの体力値を減少させるダメージ制御手段、
さらに、前記アタリ判定手段が前記ノンプレイヤキャラクタの攻撃が当たったと判定したとき、前記第2攻撃パラメータの値に基づいてプレイヤキャラクタに、攻撃の種類ごとに異なる不利益効果である属性ダメージを与える属性ダメージ制御手段、
前記プレイヤキャラクタに与えられた属性ダメージの種類に応じたエフェクト画像を、前記プレイヤキャラクタに重ねるまたは近傍に付加する手段であって、当該付加するエフェクト画像の数または大きさの少なくとも一方を当該属性ダメージの大きさに応じて決定するエフェクト発生手段、を含み、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが所定の状態にある場合、プレイヤキャラクタを操作するための遊戯者による操作入力を受け付けず、
前記属性ダメージ制御手段は、前記操作入力を受け付けている状態においてのみカウンタのカウントを行い、該カウンタが所定値に達する毎に前記属性ダメージを与えることを特徴とするゲームプログラム。 Computer
A player character control means for generating a player character operated by a player, storing a physical strength value as a parameter for the character to act, and controlling the activity of the player character in accordance with the player's operation;
Non-player character control means for generating a non-player character and causing the player character to perform a plurality of types of attacks;
Atari determination means for determining whether or not the attack of the non-player character hits the player character;
A game program that functions as
The non-player character control means includes
First attack parameter storage means for storing a first attack parameter indicating the attack power of the non-player character;
Second attack parameter storage means for storing a second attack parameter indicating the strength of the attack corresponding to the type of attack of the non-player character,
The player character control means includes
Damage control means for reducing the physical strength value of the player character based on the value of the first attack parameter when the attrition determining means determines that the attack of the non-player character has been hit;
Further, when the attrition determining means determines that the non-player character has been attacked, an attribute that causes attribute damage, which is a detrimental effect that differs depending on the type of attack, on the player character based on the value of the second attack parameter Damage control means,
A means for superimposing or adding an effect image corresponding to the type of attribute damage given to the player character on or near the player character, wherein at least one of the number or size of the effect images to be added is the attribute damage wherein the effect generating means for determining in accordance with the size, and
The player character control means does not accept an operation input by a player for operating the player character when the player character is in a predetermined state,
The attribute damage control means counts a counter only in a state where the operation input is received, and gives the attribute damage every time the counter reaches a predetermined value .
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