JP2002248259A - Video game program, recording medium recording video game program, character state announcing method and game device - Google Patents
Video game program, recording medium recording video game program, character state announcing method and game deviceInfo
- Publication number
- JP2002248259A JP2002248259A JP2001047565A JP2001047565A JP2002248259A JP 2002248259 A JP2002248259 A JP 2002248259A JP 2001047565 A JP2001047565 A JP 2001047565A JP 2001047565 A JP2001047565 A JP 2001047565A JP 2002248259 A JP2002248259 A JP 2002248259A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- value
- state abnormality
- ability value
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、敵キャラクタから
の攻撃等に伴ってプレイヤにより操作されるプレイヤキ
ャラクタに仮想的な状態異常(以下、ステータス異常と
いう)を生じさせたり、あるいはプレイヤキャラクタに
固有の能力値を増減させるビデオゲームを実行させるた
めのビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラム
を記録した記録媒体、キャラクタ状態報知方法及びゲー
ム装置及びゲーム装置に関するBACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a virtual state abnormality (hereinafter, referred to as a status abnormality) in a player character operated by a player in response to an attack from an enemy character or the like. Game program for executing a video game for increasing or decreasing the ability value of a game, a recording medium on which the video game program is recorded, a character state notification method, a game device, and a game device
【0002】[0002]
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。また、R
PGには、敵キャラクタからの攻撃等に伴ってプレイヤ
キャラクタにステータス異常を生じさせたり、ステータ
ス異常を解消したりして、物語を進めていくゲームもあ
る。2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
Is a game in which a story is advanced while operating a player character on a screen to cause a conversation between the player character and another character or to cause a battle between the player character and an enemy character. . Also, R
The PG includes a game in which a status abnormality is caused to a player character in accordance with an attack from an enemy character or the like, and the status abnormality is eliminated to advance the story.
【0003】この種RPGにおいては、プレイヤキャラ
クタが特定の攻撃を受ける等により中毒となったり、眼
が見えなくなったり、声が出なくなる等のステータス異
常が生ずる。ステータス異常が発生すると、当該ステー
タスの表示文字の色を変化させたり、警告音を発生させ
たりして、これをプレイヤに報知する。そして、報知さ
れたプレイヤがこのステータス異常が生じたプレイヤキ
ャラクタに対しては、特定のアイテムをプレイヤが選択
してプレイヤキャラクタに使用させることにより、これ
を解消してプレイヤキャラクタを回復させることができ
る。例えば、中毒となったプレイヤキャラクタに対して
は「毒消し」を、眼が見えなくなったプレイヤキャラク
タに対しては「目薬」を、声が出なったプレイヤキャラ
クタには「やまびこ草」をプレイヤが選択してプレイヤ
キャラクタに対して用いることにより、これら解消して
回復させることができる。[0003] In this type of RPG, a status anomaly occurs such that the player character becomes addicted due to a specific attack, becomes invisible, or loses voice. When a status abnormality occurs, the player changes the color of the display character of the status or generates a warning sound to notify the player of the change. Then, for the player character in which the status abnormality has occurred, the notified player selects a specific item and causes the player character to use the specific item, thereby resolving the problem and recovering the player character. . For example, the player selects "poison extinction" for an addicted player character, "eye drops" for a player character whose eyes are no longer visible, and "Yamabiko grass" for a voiced player character. By using this for the player character, these can be resolved and recovered.
【0004】また、RPGには、プレイヤキャラクタに
固有の能力値であるHP(ヒットポイントを設定し、所
定の条件に応じてHPを増減させながら物語を進めてい
くゲームもある。HPが所定値以下になると、その値を
表示するゲージの色を変化させたり、警告音を発生させ
たりして、これをプレイヤに報知する。そして、報知さ
れたプレイヤが、HPを増加させることにより、次のシ
ーンでプレイヤキャラクタに十分な能力を発生させるこ
とができる。[0004] There is also a RPG game in which the story is advanced while setting an HP (hit point), which is an ability value unique to the player character, and increasing or decreasing the HP in accordance with a predetermined condition. When the value becomes below, the color of the gauge displaying the value is changed or a warning sound is generated to notify the player of the change, and the notified player increases the HP to increase the next value. A sufficient ability can be generated for the player character in the scene.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】このように従来におい
てステータス異常が発生したり、HPが所定値以下とな
った場合には、表示色を変化させたり、警報音を発生す
ることにより、プレイヤにこれを報知するようにしてい
る。しかしながら、これら表示色の変化や警報音は、プ
レイヤの身体に対する直接的な刺激ではない。よって、
これら表示色の変化や警報音では、プレイヤキャラクタ
がステータス異常となったことによる擬似的な苦しみ
や、HPが所定値以下となったことによる擬似的な苦し
みを、プレイヤに体感させることができない。As described above, conventionally, when a status error occurs or the HP becomes less than a predetermined value, the display color is changed or an alarm sound is generated, so that the player is provided with the status. This is reported. However, these display color changes and alarm sounds are not direct stimuli to the player's body. Therefore,
With these changes in the display color and the alarm sound, it is not possible for the player to experience the simulated suffering due to the status abnormality of the player character or the simulated suffering due to the HP being equal to or less than the predetermined value.
【0006】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤキャラクタが状態異常
となったことによる擬似的な苦しみや、固有の能力値が
所定値以下となったことによる擬似的な苦しみを、プレ
イヤに体感させることのできるビデオゲームプログラ
ム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、キャ
ラクタ状態報知方法及びゲーム装置を提供することを目
的とするものである。The present invention has been made in view of such a conventional problem, and has caused a pseudo suffering due to an abnormal state of the player character and a unique ability value of not more than a predetermined value. It is an object of the present invention to provide a video game program, a recording medium on which the video game program is recorded, a character state notifying method, and a game device that allow a player to experience pseudo suffering caused by such a situation.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、画面上に表示されプ
レイヤによる操作手段の操作に応じて制御されるキャラ
クタを所定の条件に基づき仮想的な状態異常とするとと
もに、前記キャラクタに対して前記状態異常に対応する
アイテムを選択することにより、当該仮想的な状態異常
を解消するビデオゲームを実行させるためのプログラム
において、前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とさ
れたか否かを検出する検出手順と、この検出手順で前記
キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたことが検出
された場合、前記操作手段を振動動作させる振動処理手
順とをコンピュータに実行させる。According to the first aspect of the present invention, a character displayed on a screen and controlled according to an operation of an operation unit by a player is set to a predetermined condition. A program for executing a video game that eliminates the virtual state abnormality by selecting an item corresponding to the state abnormality with respect to the character while making the state abnormal based on the virtual state abnormality. A detection procedure for detecting whether or not the virtual state is abnormal; and a vibration process for vibrating the operation means when the character is detected to be in the virtual state abnormality in the detection procedure. And let the computer perform the steps.
【0008】したがって、コンピュータがこのビデオゲ
ームプログラムに従って処理を実行することで、プレイ
ヤキャラクタに状態異常が発生した場合には、操作手段
が振動動作する。すなわち、操作手段として用いられる
キーパッドはモータを内蔵しており、モータが作動する
ことにより、キーパッドを全体的に振動させることがで
きるようになっている。また、ゲーム中においてプレイ
ヤは、キーパッドを握持してプレイヤキャラクタを操作
する。よって、操作手段としてのキーパッドを振動させ
れば、振動による不快感が直接的にプレイヤに伝達さ
れ、プレイヤキャラクタが状態異常となったことによる
擬似的な苦しみを、プレイヤに体感させることができ
る。Therefore, when the computer executes processing in accordance with the video game program, when the player character has an abnormal state, the operating means vibrates. That is, the keypad used as the operating means has a built-in motor, and the keypad can be vibrated as a whole by operating the motor. Further, during the game, the player operates the player character while holding the keypad. Therefore, if the keypad as the operating means is vibrated, the discomfort due to the vibration is directly transmitted to the player, and the player can feel the simulated suffering caused by the abnormal state of the player character. .
【0009】また、請求項2記載の発明にあっては、画
面上に表示されプレイヤによる操作手段の操作に応じて
制御されるキャラクタに固有の能力値を設定し、所定の
条件に基づき前記能力値を増減させるビデオゲームを実
行させるためのプログラムにおいて、前記キャラクタに
固有の能力値と予め設定されている条件値とを比較する
比較手順と、この比較手順での比較結果に基づき、前記
能力値が前記条件値以下となった場合、前記操作手段を
振動動作させる振動処理手順とをコンピュータに実行さ
せる。Further, according to the present invention, an ability value unique to a character displayed on a screen and controlled according to an operation of an operating means by a player is set, and the ability value is set based on a predetermined condition. In a program for executing a video game for increasing or decreasing a value, a comparison procedure for comparing an ability value unique to the character with a preset condition value, and the ability value based on a comparison result in the comparison procedure. Is smaller than or equal to the condition value, the computer is caused to execute a vibration processing procedure for causing the operating means to vibrate.
【0010】したがって、コンピュータがこのビデオゲ
ームプログラムに従って処理を実行することで、プレイ
ヤキャラクタの能力値が所定値以下となった場合には、
操作手段が振動動作する。すなわち、前述のように、操
作手段として用いられるキーパッドはモータを内蔵して
おり、モータが作動することにより、キーパッドを全体
的に振動させることができるようになっている。また、
ゲーム中においてプレイヤは、キーパッドを握持してプ
レイヤキャラクタを操作する。よって、操作手段として
のキーパッドを振動させれば、振動による不快感が直接
的にプレイヤに伝達され、プレイヤキャラクタの能力値
が所定値以下となったことによる擬似的な苦しみを、プ
レイヤに体感させることができる。Therefore, when the computer executes the processing according to the video game program, when the ability value of the player character becomes equal to or less than the predetermined value,
The operating means vibrates. That is, as described above, the keypad used as the operating means has a built-in motor, and the keypad can be vibrated as a whole by operating the motor. Also,
During the game, the player operates the player character while holding the keypad. Therefore, when the keypad as the operating means is vibrated, the discomfort due to the vibration is directly transmitted to the player, and the player feels the simulated suffering caused by the ability value of the player character being equal to or less than the predetermined value. Can be done.
【0011】また、請求項3記載の発明にあっては、画
面上に表示されプレイヤによる操作手段の操作に応じて
制御されるキャラクタを所定の条件に基づき仮想的な状
態異常とし、前記キャラクタに対して前記状態異常に対
応するアイテムを選択することにより、当該仮想的な状
態異常を解消するとともに、前記キャラクタに固有の能
力値を設定し、所定の条件に基づき前記能力値を増減さ
せるビデオゲームを実行させるためのプログラムにおい
て、前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか
否かを検出する検出手順と、前記キャラクタに固有の能
力値と予め設定されている条件値とを比較する比較手順
と、前記検出手順で前記キャラクタが前記仮想的な状態
異常とされたことが検出された場合、及び前記比較手順
での比較結果に基づき前記能力値が前記条件値以下とな
った場合、前記操作手段を振動動作させる振動処理手順
とをコンピュータに実行させる。According to the third aspect of the present invention, the character displayed on the screen and controlled in accordance with the operation of the operating means by the player is regarded as a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and In contrast, by selecting an item corresponding to the state abnormality, the virtual state abnormality is eliminated, and an ability value unique to the character is set, and the ability value is increased or decreased based on a predetermined condition. And a comparing step of comparing the ability value unique to the character with a preset condition value in the program for executing the virtual condition abnormality. And when the character is detected to be in the virtual state abnormality in the detection procedure, and based on the comparison result in the comparison procedure. If the ability value can becomes less than the condition value to execute the vibration procedure for vibrating operates the operation unit to the computer.
【0012】したがって、コンピュータがこのビデオゲ
ームプログラムに従って処理を実行することで、プレイ
ヤキャラクタに状態異常が発生した場合には、操作手段
が振動動作する。また、プレイヤキャラクタの能力値が
所定値以下となった場合にも、操作手段が振動動作す
る。すなわち、前述のように、操作手段として用いられ
るキーパッドはモータを内蔵しており、モータが作動す
ることにより、キーパッドを全体的に振動させることが
できるようになっている。また、ゲーム中においてプレ
イヤは、キーパッドを握持してプレイヤキャラクタを操
作する。よって、操作手段としてのキーパッドを振動さ
せれば、振動による不快感が直接的にプレイヤに伝達さ
れ、プレイヤキャラクタが状態異常となったことによる
擬似的な苦しみ、及びプレイヤキャラクタの能力値が所
定値以下となったことによる擬似的な苦しみをプレイヤ
に体感させることができる。Therefore, when the computer executes the processing according to the video game program and the abnormal state occurs in the player character, the operating means vibrates. Also, when the ability value of the player character becomes equal to or less than the predetermined value, the operation means vibrates. That is, as described above, the keypad used as the operating means has a built-in motor, and the keypad can be vibrated as a whole by operating the motor. Further, during the game, the player operates the player character while holding the keypad. Therefore, when the keypad as the operating means is vibrated, the discomfort due to the vibration is directly transmitted to the player, and the simulated suffering caused by the abnormal state of the player character and the ability value of the player character are determined by the predetermined value. It is possible for the player to experience a pseudo suffering caused by the value being equal to or less than the value.
【0013】また、請求項4記載の発明にあっては、複
数の仮想的な状態異常のうち、前記操作手段を振動させ
る状態異常を記憶させる記憶処理をさらにコンピュータ
に実行させ、前記検出手順においては、前記キャラクタ
が前記記憶処理により記憶された状態異常とされたか否
かを検出させる。したがって、予め記憶させた所望の状
態異常が発生した場合にのみ、振動によりこれが報知さ
れる。In the invention according to a fourth aspect, the computer further executes a storage process of storing a state abnormality that causes the operating means to vibrate among a plurality of virtual state abnormalities. Detects whether or not the character is in the abnormal state stored by the storage processing. Therefore, only when a desired state abnormality stored in advance occurs, this is notified by vibration.
【0014】また、請求項5記載の発明にあっては、操
作入力に応じて前記条件値を可変設定する可変設定処理
をさらにコンピュータに実行させ、前記比較手順におい
ては、前記キャラクタに固有の能力値と前記可変設定さ
れた条件値とを比較させる。したがって、プレイヤキャ
ラクタの能力値が予め記憶させた所望の条件値以下とな
った場合にのみ、振動によりこれが報知される。According to a fifth aspect of the present invention, the computer further executes a variable setting process for variably setting the condition value in response to an operation input, and in the comparing step, an ability unique to the character is provided. The value is compared with the variably set condition value. Therefore, only when the ability value of the player character becomes equal to or less than the desired condition value stored in advance, this is notified by vibration.
【0015】また、請求項6乃至10記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至5に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、11乃
至13記載の発明によれば、記載するステップでコンピ
ュータに処理を実行させることにより、請求項1乃至3
に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行す
ることにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム
技術が容易に実施できるようになる。According to the inventions described in claims 6 to 10, the same effects as those in the inventions described in claims 1 to 5 can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the invention as set forth in any one of claims 11 to 13, by causing a computer to execute a process in the steps described, claims 1 to 3 are provided.
The same effect as the invention described in (1) can be obtained.
Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.
【0016】また、請求項14乃至16記載の発明によ
れば、ゲーム装置として請求項1乃至3記載の発明と同
様の効果を得ることが可能となる。According to the invention of claims 14 to 16, it is possible to obtain the same effect as the invention of claims 1 to 3 as a game device.
【0017】[0017]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where the present invention is applied to a consumer game machine will be described as an example.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment. As shown, the game device 1
Includes, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.
【0018】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.
【0019】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.
【0020】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data necessary for the progress of the game, transferred from the CD-ROM 6. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
M9. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.
【0021】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示などのゲームの進行の
ための必要となる入力が行われる。また、メモリカード
4は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておく
ものである。The HDD 10 has a communication interface 15
In addition, the game program and data captured from the external network 17 via the communication line 16 are stored.
The interface unit 11 includes a detachable keypad 3.
And the memory card 4 are connected. In the interface unit 11, the keypad 3, the memory card 4, and the CP
The transfer of data between the U8 and the RAM 9 is controlled. Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. By operating these keys and buttons by the player, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character, are made. The memory card 4 stores data indicating the progress of the game.
【0022】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.
【0023】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8, and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.
【0024】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;
【0025】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。The communication interface 15 is a communication line 1
6 is connected to an external network 17 via
An external network 17 according to an instruction from the CPU 8
A process for exchanging programs and data with the server is performed.
【0026】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.
【0027】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.
【0028】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。FIG. 2A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, △ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R1
Button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are used as operating tools. Further, the keypad 3 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the CPU 8, so that the keypad 3 can be vibrated as a whole.
【0029】図3(a)は、RAM9のデータ記憶領域
92に記憶されるステータス異常報知設定テーブル92
1の構成を示す概念図である。このテーブル921に
は、本実施の形態のRPGにおいて、プレイヤキャラク
タに設定されるステータス異常「中毒」「目が見えな
い」「口が利けない」・・・毎に、キーパッド3を振動
させるか否かを示すデータを記憶する領域が設けられて
いる。なお、キーパッド3振動させる場合が“1”であ
り、振動させない場合が“1”である。したがって、図
示した状態では、プレイヤキャラクタに「中毒」の状態
異常が発生した場合にのみキーパッド3振動させて報知
させることを意味する。FIG. 3A shows a status abnormality notification setting table 92 stored in the data storage area 92 of the RAM 9.
1 is a conceptual diagram showing a configuration of FIG. In the table 921, in the RPG of the present embodiment, the keypad 3 is vibrated for each of the status abnormalities “addiction”, “invisible”, “speechless”,. An area for storing data indicating whether or not the data is provided. The case where the keypad 3 vibrates is “1”, and the case where the keypad 3 does not vibrate is “1”. Therefore, in the illustrated state, the keypad 3 vibrates to notify the player character only when an abnormal state of “poisoning” occurs in the player character.
【0030】図3(b)は、RAM9のデータ記憶領域
92に形成される条件値記憶エリア922の構成を示す
概念図である。この記憶エリア922には、後述するよ
うにプレイヤが設定したキーパッド3振動させる、プレ
イヤキャラクタのHPの値である条件値が初期値のパー
センテージで記憶される。したがって、図示した「30
%以下」は、プレイヤキャラクタのHPが初期値の30
%以下になったら、キーパッド3振動させて報知させる
ことを意味する。FIG. 3B is a conceptual diagram showing the configuration of the condition value storage area 922 formed in the data storage area 92 of the RAM 9. In this storage area 922, a condition value, which is a value of the HP of the player character and causes the keypad 3 to vibrate, which is set by the player as described later, is stored as a percentage of the initial value. Therefore, the illustrated “30”
% Or less ”means that the HP of the player character is the initial value of 30.
% Means that the keypad 3 vibrates to notify the user.
【0031】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、前記RPGが開始されるとCPU8は、RAM9に
情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプ
ログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエ
リア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開
始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−
ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログ
ラム記憶領域91にゲームプログラムが格納され、デー
タ記憶領域92に前記テーブル921が格納され記憶エ
リア922等が形成される。このプログラム記憶領域9
1に格納されたゲームプログラムに基づき、CPU8
は、以下に説明するフローチャートに従って処理を実行
する。In the present embodiment having the above-described configuration, when the RPG is started, the CPU 8 secures an area for storing information in the RAM 9, whereby the program storage area 91, the data storage area 92, and the work area are stored in the RAM 9. The area 93 and the like are secured. When there is a game start request, information necessary for the game to be started is stored on a CD-ROM.
The game program is stored in the program storage area 91, the table 921 is stored in the data storage area 92, and a storage area 922 is formed. This program storage area 9
CPU 8 based on the game program stored in
Executes processing according to the flowchart described below.
【0032】すなわち、ゲーム開始に先立って、キーパ
ッド3での所定操作により振動条件設定を選択すると、
CPU8は、図4に示すフローチャートに従って処理を
実行する。すなわち、先ずステータス異常種別表示処理
を実行し(ステップS101)、このステップS101
での処理により、図5(a)に示すように、「中毒」
「目が見えない」「口が利けない」等の、本実施の形態
におけるRPGで発生するプレイヤキャラクタのステー
タス異常の種類と、キーパッド3を振動させるか否かを
示すデータ(1、0)を記憶する領域とからなる選択画
面511が表示装置51に表示される。That is, prior to the start of the game, when the vibration condition setting is selected by a predetermined operation on the keypad 3,
The CPU 8 executes processing according to the flowchart shown in FIG. That is, first, a status abnormality type display process is executed (step S101), and this step S101 is performed.
As shown in FIG. 5 (a), the "poisoning"
Data (1, 0) indicating the type of status abnormality of the player character generated by the RPG in the present embodiment, such as "invisible" or "spoken", and whether or not the keypad 3 is vibrated. ) Is displayed on the display device 51.
【0033】この選択画面511上において、キーパッ
ド3での操作によりいずれかを選択すると(ステップS
102;YES)、選択されたステータス異常に対応す
る領域に“1”が記憶される(ステップS103)。ま
た、キーパッド3での操作によりいずれかの選択を取り
消すと(ステップS104;YES)、取り消されたス
テータス異常に対応する領域に“0”が記憶される(ス
テップS105)。On the selection screen 511, when one is selected by operating the keypad 3 (step S
102; YES), “1” is stored in the area corresponding to the selected status abnormality (step S103). When any of the selections is canceled by operating the keypad 3 (step S104; YES), “0” is stored in an area corresponding to the canceled status abnormality (step S105).
【0034】次に、CPU8は、表示装置51にHP条
件値入力画面を表示させる(ステップS106)。この
ステップS106での処理により、図5(b)に示すよ
うに、「振動させるHPの値は?」の文字と、値を入力
する領域とからなる条件値設定画Next, the CPU 8 causes the display device 51 to display an HP condition value input screen (step S106). By the processing in step S106, as shown in FIG. 5B, a condition value setting screen including a character "What is the value of the HP to be vibrated?"
【0035】この選択画面511上において、キーパッ
ド3での操作により例えば30%を選択して入力すると
(ステップS107;YES)、図3(b)に示したよ
うに、入力され条件値が条件値記憶エリア922に記憶
される。When, for example, 30% is selected and input on the selection screen 511 by operating the keypad 3 (step S107; YES), as shown in FIG. It is stored in the value storage area 922.
【0036】以上の図4に示したフローチャートに従っ
た振動条件設定を終了した後、プレイヤがキーパッド3
でゲーム開始操作を行うと、CPU8は、プログラム記
憶領域91に格納したゲームプログラムに従って処理を
実行する。すなわち、表示装置51にゲーム画面ととも
にプレイヤキャラクタや敵キャラクタを表示し、キーパ
ッド3での操作入力に基づき、プレイヤキャラクタの動
作を制御しつつ、物語を進めていくゲーム処理を実行す
る。After completing the setting of the vibration conditions in accordance with the flowchart shown in FIG.
When a game start operation is performed, the CPU 8 executes processing in accordance with the game program stored in the program storage area 91. That is, a game process is performed in which the player character and the enemy character are displayed on the display device 51 together with the game screen, and based on the operation input on the keypad 3, the operation of the player character is controlled and the story is advanced.
【0037】このゲーム処理中において、CPU8は図
6に示すフローチャートに従って処理を実行し、敵キャ
ラクタとの戦闘中、戦闘終了後次の戦闘までの移動画
面、イベントシーン等において、プレイヤキャラクタに
対するステータス異常条件が成立したか否かを判断する
(ステップS201)。そして、例えばプレイヤキャラ
クタCが「毒」を飲むことにより、「中毒」となるステ
ータス異常条件が成立すると(ステップS201;YE
S)、ステータス異常発生処理を行う(ステップS20
2)。このステータス異常発生処理は、RAM9のデー
タ記憶領域92に成立したプレイヤキャラクタのステー
タス異常を記憶させたり、このステータス異常の成立に
伴って、プレイヤキャラクタの能力や行動を制限する等
の処理である。During this game processing, the CPU 8 executes processing in accordance with the flowchart shown in FIG. 6, and during a battle with an enemy character, a moving screen from the end of the battle to the next battle, an event scene, etc. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S201). Then, for example, when the player character C drinks “poison” and the status abnormal condition of “poisoning” is satisfied (step S201; YE)
S), a status error occurrence process is performed (step S20)
2). The status abnormality occurrence process is a process of storing the established status abnormality of the player character in the data storage area 92 of the RAM 9 or limiting the ability or action of the player character in accordance with the establishment of the status abnormality.
【0038】次いで、プレイヤキャラクタのステータス
異常解消条件が成立したか否かを判断する(ステップS
203)。ここで、ステータス異常「中毒」に対応する
解消アイテムは「毒消し」であり、ステータス異常「目
が見えない」に対応する解消アイテムは「目薬」であ
り、ステータス異常「口が利けない」に対応する解消ア
イテムは「やまびこ草」である。したがって、プレイヤ
がキーパッド3での操作により、これらの解消アイテム
をプレイヤキャラクタに使用させた場合には、ステータ
ス異常解消処理を行う(ステップS204)。このステ
ータス異常発生処理は、RAM9のデータ記憶領域92
に記憶させたステータス異常を消去させたり、このステ
ータス異常解消の成立に伴って、プレイヤキャラクタの
能力や行動を復帰させる等の処理である。Next, it is determined whether or not the status abnormality elimination condition of the player character is satisfied (step S).
203). Here, the elimination item corresponding to the status abnormality "poisoning" is "poisoning", the elimination item corresponding to the status abnormality "invisible" is "eye drops", and the status abnormality is "inaudible". The corresponding elimination item is "Yamabiko grass". Therefore, when the player operates the keypad 3 to use these elimination items for the player character, a status abnormality elimination process is performed (step S204). This status abnormality occurrence processing is performed in the data storage area 92 of the RAM 9.
The process is to delete the status abnormality stored in the player character or to restore the ability or action of the player character when the status abnormality is resolved.
【0039】さらに、HP増加条件が成立したか否かを
判断し(ステップS205)、プレイヤキャラクタが敵
キャラクタを倒す等により、HP増加条件が成立した場
合には(ステップS205;YES)、RAM9のデー
タ記憶領域92に記憶させてあるHPの値を増加させる
(ステップS206)。また、HP減少条件が成立した
か否かを判断し(ステップS207)、HP減少条件が
成立した場合には(ステップS207;YES)、RA
M9のデータ記憶領域92に記憶させてあるHPの値を
減少させる(ステップS208)。ここで、HP減少条
件が成立する場合とは、戦闘中にプレイヤキャラクタが
敵キャラクタから攻撃によりダメージを受けた場合、戦
闘終了後次の戦闘までの移動画面でプレイヤキャラクタ
が、ダメージトラップ、ダメージフロア等によりダメー
ジを受けた場合、イベントシーンの演出等でプレイヤキ
ャラクタがダメージを受けた場合等である。Further, it is determined whether or not the HP increase condition is satisfied (step S205). If the HP increase condition is satisfied by the player character defeating an enemy character (step S205; YES), the RAM 9 The value of the HP stored in the data storage area 92 is increased (step S206). Further, it is determined whether or not the HP decrease condition is satisfied (step S207). If the HP decrease condition is satisfied (step S207; YES), the RA is determined.
The value of the HP stored in the data storage area 92 of M9 is reduced (step S208). Here, the case where the HP decrease condition is satisfied means that, when the player character is damaged by an attack from an enemy character during a battle, the player character moves to a damage trap, a damage floor on a moving screen from the end of the battle until the next battle. Etc., or when the player character is damaged due to an event scene effect or the like.
【0040】したがって、以上の図6に示したフローチ
ャートに従って処理が実行されることにより、敵キャラ
クタとの戦闘中、戦闘終了後次の戦闘までの移動画面、
イベントシーン等において、ステータス異常発生あるい
は解消し、HPが増加しあるいはが減少する。Therefore, by executing the processing in accordance with the flowchart shown in FIG. 6, during the battle with the enemy character, a moving screen from the end of the battle to the next battle,
In an event scene or the like, a status abnormality occurs or disappears, and the HP increases or decreases.
【0041】また、CPU8は、図7に示すフローチャ
ートに従った処理を割り込んで実行する。すなわち、戦
闘終了時(ステップS301)、戦闘終了後次の戦闘ま
での移動画面(ステップS302)、イベントシーン
(ステップS303)のいずれであるかを判断する。そ
して、例えば戦闘終了時であるならば、予め選択されて
いるステータス異常(図3(a)のステータス異常報知
設定テーブル921において“1”となっているステー
タス異常)が発生したか否かを判断する(ステップS3
04)。そして、戦闘終了時において予め選択されてい
るステータス異常が発生している場合には、所定時間A
(例えば10秒間)をもってキーパッド3を振動させる
(ステップS306)。The CPU 8 interrupts and executes processing according to the flowchart shown in FIG. That is, at the end of the battle (step S301), it is determined which of the moving screen (step S302) and the event scene (step S303) after the battle ends until the next battle. Then, for example, when the battle is over, it is determined whether or not a status abnormality selected in advance (a status abnormality which is “1” in the status abnormality notification setting table 921 in FIG. 3A) has occurred. Yes (Step S3
04). If a pre-selected status abnormality has occurred at the end of the battle, the predetermined time A
The keypad 3 is vibrated for 10 seconds (step S306).
【0042】すなわち、キーパッド3に内蔵されている
モータに、CPU8からの所定の制御信号を出力するこ
とでモータを動作させて、キーパッド3を全体的に10
秒間振動させる。このとき、ゲーム中においてプレイヤ
は、キーパッド3を握持していることから、キーパッド
3を振動させれば、振動による不快感が直接的にプレイ
ヤに伝達される。これにより、プレイヤキャラクタがス
テータス異常となったことによる該プレイヤキャラクタ
の擬似的な苦しみを表現して、これをプレイヤに体感さ
せることができる。That is, by outputting a predetermined control signal from the CPU 8 to the motor built in the keypad 3, the motor is operated, and the keypad 3
Shake for seconds. At this time, since the player is holding the keypad 3 during the game, if the keypad 3 is vibrated, discomfort due to the vibration is directly transmitted to the player. Thus, it is possible to express pseudo suffering of the player character due to the status abnormality of the player character, and to cause the player to experience this.
【0043】さらに、HPが条件値(図3(b)に示し
た条件値記憶エリア922に記憶されている値)以下と
なったか否かを判断する(ステップS307)。そし
て、戦闘終了時においてHPが条件値以下となっている
場合には、所定時間B(例えば5秒間)をもってキーパ
ッド3を振動させる(ステップS306)。これによ
り、キーパッド3の振動による不快感が直接的にプレイ
ヤに伝達され、プレイヤキャラクタのHPが低下したこ
とによる該プレイヤキャラクタ擬似的な苦しみを表表現
して、これをプレイヤに体感させることができる。Further, it is determined whether the HP has become equal to or less than the condition value (the value stored in the condition value storage area 922 shown in FIG. 3B) (step S307). If the HP is equal to or less than the condition value at the end of the battle, the keypad 3 is vibrated for a predetermined time B (for example, 5 seconds) (step S306). Thereby, the discomfort due to the vibration of the keypad 3 is directly transmitted to the player, and the player character's simulated suffering due to the decrease in the HP of the player character is expressed, so that the player can experience this. it can.
【0044】引き続き、キーパッド3で所定のゲーム終
了がなされたか否かを判断し、ゲーム終了操作がなされ
るまで、ステップS301からの処理を繰り返す。した
がって、移動画面である場合(ステップS302;YE
S)においても、同様にステップS304〜S307の
処理が実行される。これにより、例えば移動画面でプレ
イヤキャラクタに何らかの理由で予め選択されているス
テータス異常が発生したり、ダメージトラップ、ダメー
ジフロア等でダメージを受けた場合にも、キーパッド3
が振動する。Subsequently, it is determined whether or not a predetermined game has been completed with the keypad 3, and the processing from step S301 is repeated until a game ending operation is performed. Therefore, when the screen is a moving screen (step S302; YE)
Also in S), the processes of steps S304 to S307 are similarly performed. Thus, for example, even if the player character has a status error that is selected in advance on the moving screen for any reason or is damaged on a damage trap, a damage floor, or the like, the keypad 3
Vibrates.
【0045】また、イベントシーンである場合(ステッ
プS303;YES)においても、同様にステップS3
04〜S307の処理が実行される。これにより、例え
ばイベントの演出で予め選択されているステータス異常
が発生したり、ダメージを受けた場合にも、キーパッド
3が振動する。そして、前述のようにして、ステータス
異常が解消されたり、あるいはHPが増加すると、ステ
ップS304あるいはステップS306の判断がNOと
なることによって、キーパッド3の振動が無くなること
となる。If the event scene is present (step S303; YES), the same applies to step S3.
Steps 04 to S307 are executed. As a result, the keypad 3 vibrates, for example, even when a status abnormality that has been selected in advance in the production of an event occurs or is damaged. Then, as described above, when the status abnormality is eliminated or the HP increases, the determination in step S304 or step S306 becomes NO, and the vibration of the keypad 3 is eliminated.
【0046】なお、本実施の形態においては、予め選択
されたステータス異常が発生した場合にのみキーパッド
3を振動させるようにしたが、各ステータス異常が発生
する毎にキーパッド3を振動させるようにしてもよい。
この場合、ステータス異常の種別毎に、振動パターンを
変化させるようにすれば、振動パターンから発生したス
テータス異常を認識することも可能となる。さらに、H
Pの値に応じた異なる振動パターンでキーパッド3を振
動させるようにしてもよい。In this embodiment, the keypad 3 is vibrated only when a preselected status error occurs. However, the keypad 3 is vibrated each time a status error occurs. It may be.
In this case, if the vibration pattern is changed for each type of status abnormality, it is possible to recognize the status abnormality generated from the vibration pattern. Furthermore, H
The keypad 3 may be vibrated in a different vibration pattern according to the value of P.
【0047】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。Also, in the present embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.
【0048】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.
【0049】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース15によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。A program and data for implementing the present invention are stored in a network 17 connected via a communication line 16 by a communication interface 15 shown in FIG.
It may be a form that is downloaded from another device to the HDD 10 and used. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device on the communication line 16 and the programs and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 for use. Good.
【0050】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 17. In this case, the communication interface 15 requests another device on the network 17 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 9. In this manner, the present invention can be realized by the game device 1 using the programs and data stored in the RAM 9.
【0051】[0051]
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、振
動による不快感を直接的にプレイヤに伝達して、プレイ
ヤキャラクタが状態異常となったことによる擬似的な苦
しみ、及びプレイヤキャラクタの能力値が所定値以下と
なったことによる擬似的な苦しみをプレイヤに体感させ
ることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラ
クタとの一体感を生じさせて、ゲームに対する興趣性を
高めることができる。As described above, according to the present invention, discomfort due to vibration is directly transmitted to the player, and pseudo suffering due to the abnormal state of the player character, and the ability of the player character It is possible for the player to experience pseudo suffering caused by the value being equal to or less than the predetermined value. As a result, it is possible to give the player a sense of unity with the player character, and to enhance the interest in the game.
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device to which an embodiment of the present invention is applied.
【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。FIG. 2A is a plan view showing a keypad, and FIG. 2B is a rear view.
【図3】(a)はステータス異常報知設定テーブルを示
す概念図、(b)は条件値記憶エリアを示す概念図であ
る。3A is a conceptual diagram illustrating a status abnormality notification setting table, and FIG. 3B is a conceptual diagram illustrating a condition value storage area.
【図4】振動条件設定時の処理手順を示すフローチャー
トである。FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure when setting vibration conditions.
【図5】表示画面例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen.
【図6】ゲーム処理中における処理手順を示すフローチ
ャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure during the game processing.
【図7】インターラプトルーチンを示すフローチャート
である。FIG. 7 is a flowchart showing an interrupt routine.
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game machine main body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 14 CD-ROM drive 91 Program storage area 92 Data storage area
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA02 BA05 BB00 BB01 BB05 BB06 BB10 BC00 BC06 BC10 BD00 BD07 CB01 CB06 CC02 CC08 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA02 BA05 BB00 BB01 BB05 BB06 BB10 BC00 BC06 BC10 BD00 BD07 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (16)
段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件に
基づき仮想的な状態異常とするとともに、前記キャラク
タに対して前記状態異常に対応するアイテムを選択する
ことにより、当該仮想的な状態異常を解消するビデオゲ
ームを実行させるためのプログラムにおいて、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出手順と、 この検出手順で前記キャラクタが前記仮想的な状態異常
とされたことが検出された場合、前記操作手段を振動動
作させる振動処理手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
ームプログラム。An item that is displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player is a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality with respect to the character. A program for executing a video game for resolving the virtual state abnormality by selecting (i) a detection procedure for detecting whether or not the character is in the virtual state abnormality; and A video processing program for causing a computer to execute a vibration processing procedure for causing the operating means to vibrate when it is detected that the character is in the virtual state abnormality.
段の操作に応じて制御されるキャラクタに固有の能力値
を設定し、所定の条件に基づき前記能力値を増減させる
ビデオゲームを実行させるためのプログラムにおいて、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較手順と、 この比較手順での比較結果に基づき、前記能力値が前記
条件値以下となった場合、前記操作手段を振動動作させ
る振動処理手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
ームプログラム。2. A video game for setting an ability value unique to a character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player, and executing a video game for increasing or decreasing the ability value based on a predetermined condition. In the program, a comparison procedure for comparing an ability value unique to the character with a preset condition value; and, if the ability value becomes equal to or less than the condition value based on a comparison result in the comparison procedure, A video game program for causing a computer to execute a vibration processing procedure for vibrating an operation means.
段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件に
基づき仮想的な状態異常とし、前記キャラクタに対して
前記状態異常に対応するアイテムを選択することによ
り、当該仮想的な状態異常を解消するとともに、前記キ
ャラクタに固有の能力値を設定し、所定の条件に基づき
前記能力値を増減させるビデオゲームを実行させるため
のプログラムにおいて、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出手順と、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較手順と、 前記検出手順で前記キャラクタが前記仮想的な状態異常
とされたことが検出された場合、及び前記比較手順での
比較結果に基づき前記能力値が前記条件値以下となった
場合、前記操作手段を振動動作させる振動処理手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
ームプログラム。3. A character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation unit by a player is set as a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character. By doing so, in the program for solving the virtual state abnormality, setting a unique ability value for the character, and executing a video game for increasing or decreasing the ability value based on a predetermined condition, A detection procedure for detecting whether or not the virtual state is abnormal; a comparison procedure for comparing an ability value unique to the character with a preset condition value; If the capability value is less than or equal to the condition value based on the comparison result in the comparison procedure when it is detected that the And a vibration processing procedure for vibrating the operation means.
作手段を振動させる状態異常を記憶させる記憶処理をさ
らにコンピュータに実行させ、前記検出手順において
は、前記キャラクタが前記記憶処理により記憶された状
態異常とされたか否かを検出させることを特徴とする請
求項1又は3記載のビデオゲームプログラム。4. A computer further executes a storage process for storing a status abnormality that causes the operating means to vibrate among a plurality of virtual status abnormalities, and in the detection procedure, the character is stored by the storage process. The video game program according to claim 1, wherein it is detected whether or not an abnormal state has occurred.
する可変設定処理をさらにコンピュータに実行させ、前
記比較手順においては、前記キャラクタに固有の能力値
と前記可変設定された条件値とを比較させることを特徴
とする請求項2又は3記載のビデオゲームプログラム。5. A computer further executes a variable setting process for variably setting the condition value in accordance with an operation input, and in the comparing step, an ability value unique to the character and the variably set condition value are compared. The video game program according to claim 2, wherein the video game program is compared.
段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件に
基づき仮想的な状態異常とするとともに、前記キャラク
タに対して前記状態異常に対応するアイテムを選択する
ことにより、当該仮想的な状態異常を解消するビデオゲ
ームを実行させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み出し可能な記録媒体において、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出手順と、 この検出手順で前記キャラクタが前記仮想的な状態異常
とされたことが検出された場合、前記操作手段を振動動
作させる振動処理手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たことを特徴とする記録媒体。6. An item which is displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation unit by a player, is set to a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality is provided for the character. By selecting, a computer-readable recording medium that records a program for executing a video game that resolves the virtual state abnormality detects whether the character has the virtual state abnormality. And a vibration processing procedure for causing the operating means to vibrate when the character is determined to be in the virtual state abnormality in the detection procedure. A recording medium characterized in that:
段の操作に応じて制御されるキャラクタに固有の能力値
を設定し、所定の条件に基づき前記能力値を増減させる
ビデオゲームを実行させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み出し可能な記録媒体において、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較手順と、 この比較手順での比較結果に基づき、前記能力値が前記
条件値以下となった場合、前記操作手段を振動動作させ
る振動処理手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たことを特徴とする記録媒体。7. A video game for setting an ability value unique to a character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player, and increasing or decreasing the ability value based on a predetermined condition. In a computer-readable recording medium on which a program is recorded, a comparison procedure for comparing an ability value unique to the character with a preset condition value; and based on a comparison result in the comparison procedure, the ability value is A recording medium characterized by recording a program for causing a computer to execute a vibration processing procedure for causing the operating means to vibrate when the condition value becomes equal to or less than a condition value.
段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件に
基づき仮想的な状態異常とし、前記キャラクタに対して
前記状態異常に対応するアイテムを選択することによ
り、当該仮想的な状態異常を解消するとともに、前記キ
ャラクタに固有の能力値を設定し、所定の条件に基づき
前記能力値を増減させるビデオゲームを実行させるため
のプログラムを記録したコンピュータ読み出し可能な記
録媒体において、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出手順と、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較手順と、 前記検出手順で前記キャラクタが前記仮想的な状態異常
とされたことが検出された場合、及び前記比較手順での
比較結果に基づき前記能力値が前記条件値以下となった
場合、前記操作手段を振動動作させる振動処理手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たことを特徴とする記録媒体。8. A character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation unit by a player is set to a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character. By doing so, it is possible to eliminate the virtual state abnormality, set a unique ability value for the character, and read a computer recording a program for executing a video game for increasing or decreasing the ability value based on predetermined conditions. In a possible recording medium, a detection procedure for detecting whether or not the character has the virtual state abnormality, a comparison procedure for comparing an ability value unique to the character with a preset condition value, A case where the detection step detects that the character is assumed to be in the virtual state abnormality, and a ratio in the comparison step. A recording medium characterized by recording a program for causing a computer to execute a vibration processing procedure for causing the operation means to vibrate when the capability value becomes equal to or less than the condition value based on a comparison result.
作手段を振動させる状態異常を記憶させる記憶処理をコ
ンピュータに実行させるためのプログラムをさらに記録
し、前記検出手順においては、前記キャラクタが前記記
憶処理により記憶された状態異常とされたか否かを検出
させることを特徴とする請求項6又は8記載の記録媒
体。9. A program for causing a computer to execute a storage process for storing a state abnormality that causes the operating means to vibrate from among a plurality of virtual state abnormalities, wherein in the detection procedure, the character 9. The recording medium according to claim 6, wherein it is detected whether or not the state is abnormal stored in the storage processing.
定する可変設定処理をコンピュータに実行させるための
プログラムをさらに記録し、前記比較手順においては、
前記キャラクタに固有の能力値と前記可変設定された条
件値とを比較させることを特徴とする請求項7又は8記
載のビデオゲームプログラム。10. A program for causing a computer to execute a variable setting process for variably setting the condition value in response to an operation input, wherein the comparing step includes:
9. The video game program according to claim 7, wherein an ability value unique to the character is compared with the variably set condition value.
手段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件
に基づき仮想的な状態異常とするとともに、前記キャラ
クタに対して前記状態異常に対応するアイテムを選択す
ることにより、当該仮想的な状態異常を解消するビデオ
ゲームにおけるキャラクタ状態報知方法において、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出ステップと、 この検出ステップで前記キャラクタが前記仮想的な状態
異常とされたことが検出された場合、前記操作手段を振
動動作させる振動処理ステップと、 を含むことを特徴とするキャラクタ状態報知方法。11. A character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation unit by a player, is set to a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality with respect to the character is provided. Selecting a character state in the video game that eliminates the virtual state abnormality. A detection step of detecting whether or not the character is in the virtual state abnormality. A vibration process step of vibrating the operation means when it is detected that the character is in the virtual state abnormality.
手段の操作に応じて制御されるキャラクタに固有の能力
値を設定し、所定の条件に基づき前記能力値を増減させ
るビデオゲームにおけるキャラクタ状態報知方法におい
て、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較ステップと、 この比較ステップでの比較結果に基づき、前記能力値が
前記条件値以下となった場合、前記操作手段を振動動作
させる振動処理ステップと、 を含むことを特徴とするキャラクタ状態報知方法。12. A method of notifying a character state in a video game in which a capability value unique to a character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player is set, and the capability value is increased or decreased based on a predetermined condition. A comparison step of comparing an ability value unique to the character with a preset condition value; and, if the ability value becomes equal to or less than the condition value based on a comparison result in the comparison step, the operation A vibration processing step of vibrating the means.
手段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件
に基づき仮想的な状態異常とし、前記キャラクタに対し
て前記状態異常に対応するアイテムを選択することによ
り、当該仮想的な状態異常を解消するとともに、前記キ
ャラクタに固有の能力値を設定し、所定の条件に基づき
前記能力値を増減させるビデオゲームにおけるキャラク
タ状態報知方法において、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出ステップと、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較ステップと、 前記検出ステップで前記キャラクタが前記仮想的な状態
異常とされたことが検出された場合、及び前記比較ステ
ップでの比較結果に基づき、前記能力値が前記条件値以
下となった場合、前記操作手段を振動動作させる振動処
理ステップと、 を含むことを特徴とするキャラクタ状態報知方法。13. A character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player is set to a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character. By doing so, the virtual state abnormality is eliminated, and a unique ability value is set for the character, and the ability value is increased or decreased based on a predetermined condition. A detecting step of detecting whether or not the virtual state is abnormal; a comparing step of comparing an ability value unique to the character with a preset condition value; Is determined based on the result of the comparison and the comparison result in the comparison step. A vibration processing step of causing the operation means to vibrate when the value is equal to or less than the condition value.
手段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件
に基づき仮想的な状態異常とするとともに、前記キャラ
クタに対して前記状態異常に対応するアイテムを選択す
ることにより、当該仮想的な状態異常を解消するゲーム
装置において、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出手段と、 この検出手段で前記キャラクタが前記仮想的な状態異常
とされたことが検出された場合、前記操作手段を振動動
作させる振動処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。14. A character displayed on a screen and controlled according to an operation of an operation unit by a player, is set to a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality with respect to the character is provided. A game device that resolves the virtual state abnormality by selecting (i) a detection unit that detects whether or not the character is in the virtual state abnormality; And a vibration processing means for causing the operation means to vibrate when it is detected that the abnormal state has occurred.
手段の操作に応じて制御されるキャラクタに固有の能力
値を設定し、所定の条件に基づき前記能力値を増減させ
るゲーム装置において、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較手段と、 この比較手段での比較結果に基づき、前記能力値が前記
条件値以下となった場合、前記操作手段を振動動作させ
る振動処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。15. A game device for setting an ability value unique to a character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player, and increasing or decreasing the ability value based on a predetermined condition. Comparing means for comparing the inherent ability value with a preset condition value; and, when the ability value becomes equal to or less than the condition value based on a comparison result by the comparing means, the operating means is caused to vibrate. A game device comprising: a vibration processing unit.
手段の操作に応じて制御されるキャラクタを所定の条件
に基づき仮想的な状態異常とし、前記キャラクタに対し
て前記状態異常に対応するアイテムを選択することによ
り、当該仮想的な状態異常を解消するとともに、前記キ
ャラクタに固有の能力値を設定し、所定の条件に基づき
前記能力値を増減させるゲーム装置において、 前記キャラクタが前記仮想的な状態異常とされたか否か
を検出する検出手段と、 前記キャラクタに固有の能力値と予め設定されている条
件値とを比較する比較手段と、 前記検出手段で前記キャラクタが前記仮想的な状態異常
とされたことが検出された場合、及び前記比較手段での
比較結果に基づき、前記能力値が前記条件値以下となっ
た場合、前記操作手段を振動動作させる振動処理手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。16. A character displayed on a screen and controlled in accordance with an operation of an operation means by a player is set as a virtual state abnormality based on a predetermined condition, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character. By doing so, the virtual state abnormality is eliminated, and the ability value unique to the character is set, and the ability value is increased or decreased based on a predetermined condition. Detection means for detecting whether or not the character has been judged to have been set; comparison means for comparing an ability value unique to the character with a preset condition value; and the detection means determines that the character has the virtual state abnormality. The operation means is shaken when it is detected that the operation has occurred and when the ability value falls below the condition value based on the comparison result by the comparison means. A game device comprising: vibration processing means for performing a moving operation.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001047565A JP2002248259A (en) | 2001-02-23 | 2001-02-23 | Video game program, recording medium recording video game program, character state announcing method and game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001047565A JP2002248259A (en) | 2001-02-23 | 2001-02-23 | Video game program, recording medium recording video game program, character state announcing method and game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002248259A true JP2002248259A (en) | 2002-09-03 |
Family
ID=18908969
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001047565A Pending JP2002248259A (en) | 2001-02-23 | 2001-02-23 | Video game program, recording medium recording video game program, character state announcing method and game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002248259A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010057709A (en) * | 2008-09-04 | 2010-03-18 | Copcom Co Ltd | Game program, memory media, and computer device |
JP2015231443A (en) * | 2014-06-09 | 2015-12-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and game system |
-
2001
- 2001-02-23 JP JP2001047565A patent/JP2002248259A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010057709A (en) * | 2008-09-04 | 2010-03-18 | Copcom Co Ltd | Game program, memory media, and computer device |
JP2015231443A (en) * | 2014-06-09 | 2015-12-24 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and game system |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6884169B2 (en) | Turn based video game that displays character battle sequence | |
EP1270049B1 (en) | Video game apparatus, game progress method and game progress program | |
JP2002282540A (en) | Video game program, recording medium with video game program recorded thereon, control value setting method in video game, and game device | |
US6860807B2 (en) | Video game with distinctive attributes for enemy characters, predetermined characters, and candidate characters | |
JP2002292135A (en) | Video game device and its control method, and program of video game, and computer readable recording medium wherein the program is recorded | |
US6609976B1 (en) | Method of executing processing for displaying hints to a character, program product and game system for the same | |
US20080102950A1 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
JP2003019351A (en) | Game device, game control program and recording medium having the program recording thereon | |
JP2004283249A (en) | Game device, game control method, and program | |
US6672964B2 (en) | Video game with readily distinguishable characters displaying the character's line of sight | |
JP2002200351A (en) | Game control method executing process displaying hint for character, storage medium, game device, and game program | |
JP2003010543A (en) | Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, method and device for processing video game | |
US20030027637A1 (en) | Computer-readable recording medium for storing a video game program, a video game program, a video game processing method, and a video game processing apparatus | |
JP2002248259A (en) | Video game program, recording medium recording video game program, character state announcing method and game device | |
US20030013508A1 (en) | Computer readable recording medium recording a program of a video game, program of a video game, video game processing method, and video game processing apparatus | |
JP3818769B2 (en) | Information storage medium, game device, and game system | |
US6208358B1 (en) | Image processing device, image processing method and storage medium | |
JP2002239217A (en) | Video game display control program, recording medium having video game display control program, video game display control method and game apparatus | |
JP2002200341A (en) | Video game device, its control method, program for video game, and computer-readable storage medium recording this program | |
JP2002320768A (en) | Game device, game control method, recording medium therefor and computer program | |
JP6978694B2 (en) | Game programs and game equipment | |
JP2002273057A (en) | Game machine, method for controlling the same, and recording medium and computer program therefor | |
JP2002210232A (en) | Image control program, recording medium recording the same, image display method and game device | |
JP2022125666A (en) | Game program and game device | |
JP2002221955A (en) | Recording medium with image display program recorded thereon, image display method, and game machine |