JP5469620B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、始動記憶に対応する判定結果や特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知する演出を行う遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する。そして、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームが実行される前に判定し、当該判定結果(先読み結果)に基づいて、判定結果の報知(予告演出)を所定の態様で行うものが一般的となっている。
例えば、特許文献1の従来技術では、主基板31は、始動口14へ遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果を判定して、演出制御基板80へ通知している。そのため、この変動表示ゲームが実行開始する以前であっても、この変動表示ゲームの結果に関する演出(予告演出)が実行できる。
また、段落[0227]には、始動口14へ遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果を判定する際に、変動パターンを選択してもよいという開示もある。即ち、この変動表示ゲームが実行開始する以前に、この選択された変動パターンと関連する演出(予告演出)を実行して興趣を高めることも可能である。
特開2003−275418号公報
パチンコ機等の遊技機では、始動口へ遊技球が入賞したことを記憶することが通常行われるが、この保留記憶数には上限(4個)があるため、保留記憶数が上限に近くなると遊技者が遊技球の発射を行わなくなる。そのため、保留記憶数が上限に近くなったときには、変動表示ゲームの実行時間を短縮して保留記憶数を早期に減少させることが行われる。
逆に、保留記憶数が0に近くなったときには、変動表示ゲームの実行時間を長くして保留記憶数が減少する速度を抑える処理が行なわれ、変動表示ゲームが途切れないようにすることで、始動口への入賞頻度が適度であることを遊技者に印象付けるようにしている。
しかしながら、特許文献1の従来技術では、始動口14へ遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対応する変動表示ゲームの結果を判定して、変動パターンを選択することが開示されているが、始動口14へ遊技球が入賞した時点と、当該入賞による保留記憶によって変動表示ゲームが開始される時点では、保留記憶数が同一であるとは限らない。
つまり、始動口14へ遊技球が入賞した時点では、当該入賞による保留記憶によって変動表示ゲームが開始される時点での保留記憶数が確定しない。このため、主基板31が、始動口14へ遊技球が入賞した時点で変動パターンを選択して、演出制御基板80へ通知しても、当該入賞に対応する変動表示ゲームが開始する時点の保留記憶数に対応するように、変動パターンを選択しなおす必要があり、演出制御基板80側での予告演出の処理が複雑になってしまうというおそれがあった。
本発明は上記の問題を鑑み、演出制御装置での予告演出の処理が複雑になることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令により所定の表示装置にて変動表示遊技を実行する演出制御手段とが備えられ、予め定められた始動領域を遊技球が通過することにより始動条件が成立すると前記変動表示遊技が実行され、該変動表示遊技が特別な結果態様となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動条件の成立を始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、始動条件の成立時に決定する第1決定手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、変動表示遊技の開始時に決定する第2決定手段と、前記演出制御手段に対して、変動表示遊技の開始時に前記第2決定手段による決定結果を送信する第2決定結果送信手段と、前記演出制御手段に対して、前記第2決定結果送信手段が決定結果を送信するよりも事前に、前記第1決定手段による決定結果を送信する第1決定結果送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2決定結果送信手段により送信された決定結果を受信すると、該決定結果に対応する態様の変動表示遊技を実行する変動表示遊技実行手段と、前記第1決定結果送信手段により送信された決定結果を受信してから、前記第2決定結果送信手段により送信された決定結果を受信するまでの間に、該決定結果に対応する遊技演出を行う遊技演出制御手段と、を備え、前記第1決定手段及び第2決定手段では、前記変動表示遊技の態様の決定処理が行われる時点における前記始動記憶手段の始動記憶の数と、各決定手段で共通に用いられ、該決定処理において前記変動表示遊技の態様を選択する振分乱数とに基づいて、該変動表示遊技の態様が決定され、該決定結果の変動表示遊技の態様には、前記始動記憶の数に関わることなく共通の変動時間が設定されている共通変動態様と、前記始動記憶の数に対応して変動時間が異なる変動パターンを含む固有変動態様と、が含まれ、前記第1決定手段により、変動表示遊技の態様を所定の変動時間が設定された共通変動態様とする決定がなされた場合には、前記始動記憶手段の始動記憶の数に関わることなく、前記第2決定手段により、変動表示遊技の態様として前記変動時間と同一の変動時間が設定された共通変動態様を選択する処理が行われる一方で、前記第1決定手段により、変動表示遊技の態様を固有変動態様とする決定がなされた場合には、前記第2決定手段により、変動表示遊技の態様として前記始動記憶手段の始動記憶の数に基づいた固有変動態様を選択する処理が行われることを特徴とする。
第2の発明は、前記第1決定手段及び第2決定手段において、前記固有変動態様が選択される確率は、前記共通変動態様が選択される確率よりも高いことを特徴とする。
第3の発明は、前記第1決定手段と前記第2決定手段とは、前記決定処理を共通のモジュールを用いて実行することを特徴とする。
第4の発明は、前記演出制御手段は、前記第1決定手段により前記固有変動態様が選択された場合には、複数の変動パターンを生成し、前記変動表示遊技の開始時に該複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択することを特徴とする。
本発明によれば、選択された変動パターンが共通変動態様であれば、始動入賞時に遊技制御装置が演出制御装置に送信する変動パターンは、変動開始時でも変わらず、演出制御装置は変動パターンを選択しなおす必要がない。また、これにより、演出制御装置側の処理を簡素化することができる。また、選択された変動パターンが固有変動態様である場合に、始動記憶数で選択する変動パターンが変更になっても、演出制御装置の処理を複雑にすることがない。
本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の始動口SW監視処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の後半変動パターンテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の前半変動パターンテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図1/特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の飾り特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態の昇格報知時期決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の保留演出時期決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の昇格報知実行処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の保留演出実行処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される昇格報知及び保留演出の画面表示の一例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態の昇格報知及び保留演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。 本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。 本発明の第2の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤10の正面図である。
遊技機は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うものである。遊技機は、図示しないカバーガラス(透明部材)によって前面を覆われる遊技盤10を遊技枠に収装し、遊技盤10に遊技領域10aを設置する。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行う。遊技領域10aには、センターケース51の右部に縦長な円弧上の遊技球通路57が形成され、打球方向変換部材として多数の障害釘(図示略)などが配設されている。発射された遊技球は遊技球通路57を通って、これらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
遊技領域10aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配される。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や飾り変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、センターケース51の上部には、大当りの可能性(信頼度)を報知する信頼度報知装置15が備えられる。信頼度報知装置15には、複数色のLED(例えば、赤、青、緑の3色のLED)が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制御される。
さらに、センターケース51の左部には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)50が設けられ、遊技領域10aに向けて入口50aが開放した状態で開設されている。球導入路50は、センターケース51の内部に連通しており、入口50aから流入した遊技球は、センターケース51の裏側を通過して、ユニット側ステージ部49b上に排出される。さらに、ユニット側ステージ部49b上で転動した遊技球が当該ユニット側ステージ部49bの下方に配置されたベース側ステージ部49a上に流下できるように構成されている。
センターケース51の周縁部には、複数の装飾具47が配置される。センターケース51の右下部には、装飾ランプ48が配置される、センターケース51の上部には、複数の装飾ピース46が上下動可能な状態で配置される。装飾具47、装飾ランプ48及び装飾ピース46は、後述する演出制御装置40からの命令に従って演出動作を行う。
また、遊技領域10aには、センターケース51の右下方に、発光によって各種装飾表示を行うサイドランプ45が配置される。
そして、遊技領域10aのセンターケース51の左側方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図2参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
さらに、センターケース51の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース51の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図2参照)によって検出される。
また、センターケース51の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材36aを備えるとともに内部に第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口(第2始動入賞領域)が設けられる普通変動入賞装置36が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普通変動入賞装置36に入賞した場合には、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームが実行される。
普通変動入賞装置36の一対の開閉部材36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置36の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド36b(図2参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。
さらに遊技領域10aの普通変動入賞装置36の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図2参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42c(図2参照)が配設されている。
なお、遊技状態には、通常遊技状態(通常状態)と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特別遊技状態(大当り状態)や、後述する特定遊技状態(普電作動の促進状態、特図の高確率状態)である。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、排出発射制御装置150(図2参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を排出装置151から排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の左下部)には、表示装置53における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する普図・特図表示器35が備えられている。普図・特図表示器35は、セグメントLED等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)35a及び第2特図変動表示部(特図2表示器)35bと、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)35cと、さらに、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部とが設けられ、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶数)、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶数)及び普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)が表示される。
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、普通変動入賞装置36又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、排出発射制御装置150によって制御される排出装置151から排出される。
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図2参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置36が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。
普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器35に設けられる普図保留表示器に表示される。
普図変動表示ゲームは、普図・特図表示器35に設けられる変動表示部(普図表示器)35c(図2参照)で実行されるようになっている。普図表示器35cは、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器35c(図2参照)に表示される普通図柄が所定の停止表示態様(特定結果)で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口は、内蔵されている普電ソレノイド36b(図2参照)が駆動されることにより、開閉部材36aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、普通変動入賞装置36への遊技球の入賞が許容される。
なお、普図変動表示ゲームは、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによって行うように構成する。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当り状態となる。
また、第1始動入賞口37の内部には、該第1始動入賞口37へ入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ(SW)37d(図2参照)が備えられている。第1始動口SW37dによって遊技球を検出すると、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図1始動記憶として記憶される。
なお、第1特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置42が開放状態に変換されている場合には、第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、特図1始動記憶の上限数未満ならば、特図1始動記憶の数が加算(+1)されて特図1始動記憶が1つ追加記憶される。
そして、第1特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図1始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、第1特図変動表示ゲームを開始するための処理がおこなわれる。但し、本実施形態の遊技機では、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームを優先して実行するため、第2特図変動表示ゲームを開始する始動記憶(特図2始動記憶)の数が0でない場合には、特図2始動記憶数が0になるまで第1特図変動表示ゲームは開始されない。
なお、特図1始動記憶には、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第1特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第1特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。特図1始動記憶数は、普図・特図表示器35に設けられる第1特図保留表示器に表示される。
第1特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器35に設けられる変動表示部(第1特図表示器)35a(図2参照)で実行されるようになっている。第1特図表示器35aは、7セグメント表示のLED(複数個(n個)のLEDの点等状態の組合せ(点灯/消灯の組合せ)により、2のべき乗(n乗)通りのパターン表現が可能な表示装置)から構成され、このLEDの表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDに予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
そして、第1始動入賞口37への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第1特図表示器35aに表示される特別図柄が所定の停止表示態様(特定結果)で停止し、大当り状態となる。このとき、特別変動入賞装置42は、内蔵されている大入賞口ソレノイド42b(図2参照)が駆動されることにより、開閉扉42aが所定の時間(例えば、30秒間)だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞が許容される。
この開閉扉42aの開放動作は、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回)継続する制御(サイクル遊技)を行う。
一方で、普通変動入賞装置36の内部には、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口を通過した遊技球を検出するための、第2始動口SW36d(図2参照)が備えられる。第2始動口SW36dによって遊技球を検出すると、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図2始動記憶として記憶される。
なお、第2特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの何れかが実行開始され、その特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別変動入賞装置42が開放状態に変換されている場合には、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、特図2始動記憶の上限数未満ならば、特図2始動記憶の数が加算(+1)されて特図2始動記憶が1つ追加記憶される。
そして、第2特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図2始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、第2特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
なお、特図2始動記憶には、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第2特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、当該第2特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。特図2始動記憶数は、普図・特図表示器35に設けられる第2特図保留表示器に表示される。
第2特図変動表示ゲームは、普図・特図表示器35に設けられる変動表示部(第2特図表示器)35b(図2参照)で実行されるようになっている。第2特図表示器35bは、第1特図表示器35aと同一構成の表示器であり、この表示器の表示を更新することで識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、表示器に予め定めされたパターンの表示を行うことで、結果を表示するようになっている。
そして、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値であるときには、第2特図表示器35bに表示される特別図柄が所定の停止表示態様(特定結果)で停止し、大当り状態となる。このとき、第1特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、内蔵されている大入賞口ソレノイド42bが駆動されることにより、開閉扉42aが所定の時間だけ開放する状態に変換され、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞が許容される。
この開閉扉42aの開放動作は、第1特図変動表示ゲームが大当りとなったときと同様に、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する制御を行う。
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの何れも含む)の結果に対応して、以後の特図変動表示ゲームの大当たり確率が変化する場合があり、確率状態は、常時、特図変動表示ゲームが低確率で大当たりとなる低確率状態(通常確率状態)か、当該低確率状態よりも特図変動表示ゲームが高確率で大当たりとなる高確率状態のいずれかに設定されている。なお、低確率状態を非確変状態と称したり、高確率状態を確変状態と称したりする場合もある。
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に対応して、普通変動入賞装置36の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普通変動入賞装置36の開放頻度が低い抑制状態か、当該抑制状態よりも普通変動入賞装置36の開放頻度が高い促進状態のいずれかに設定されている。なお、抑制状態を非時短遊技状態と称したり、促進状態を時短遊技状態と称したりする場合もある。
この促進状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が抑制状態における実行時間より短くなるように制御される(例えば、抑制状態で10秒に対し、促進状態で1秒)。これによって、単位時間当たりの普通変動入賞装置36の開放回数が実質的に多くなるように制御され、第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることに起因して、第2特図変動表示ゲームが実行されやすい状態となる。
なお、促進状態においては、普図変動表示ゲームが当たり結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、開放時間が抑制状態の開放時間より長くなるように制御されてもよい(例えば、抑制状態で0.3秒に対し、促進状態で2.9秒)。また、促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの1回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放してもよい。さらに、促進状態においては、普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、促進状態では、抑制状態よりも普通変動入賞装置36の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすくなることで、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される。
このように、補助遊技としての特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)は、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この場合、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームが優先して実行されるが、それぞれの特図変動表示ゲームが同時に実行されることはなく、何れか一方の特図変動表示ゲームのみが実行される。
また、表示装置53では、この特図変動表示ゲームの実行に同期して、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、特図変動表示ゲームの結果として、普図・特図表示器35の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置53の飾り特図変動表示ゲームの表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置及び演出制御装置の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、遊技機は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段としての遊技制御装置30と、遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、排出装置151による賞球または貸球の払い出しの制御及び発射装置152による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置150と、電力を供給する電源供給装置160とを備える。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31cを有する遊技用マイクロコンピュータ31と、入出力インタフェース(入出力I/F)39と、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する発振器としてのクロック(CLK)38とから構成されている。
CPU31aは、制御部及び演算部を備え、各種の演算制御を行う。また、CPU31aは、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームで共通に用いられる大当り判定用乱数(特図判定用乱数)、第1特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数(第1特図図柄用乱数)、第2特図変動表示ゲームの大当り時の図柄を決定するための大当り図柄用乱数(第2特図図柄用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数(普図乱数)、飾り特図変動表示ゲームでの変動パターン(実行態様)を決定するための変動パターン乱数等の各種乱数値を生成する。
RAM31cは、第1始動入賞口37に設けられた第1始動口SW37d、普通変動入賞装置36に設けられた第2始動口SW36dのオン信号等を記憶する記憶領域や、CPU31aで生成された乱数値の記憶領域、CPU31aの作業領域を備えている。
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている。またROM31bには、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値や、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン(実行態様)を決定するための各種判定値、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
入出力I/F39には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、カウントSW42c、入賞口SW44a〜44n、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置150等が接続されている。入出力I/F39は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146はクリア部材保持枠が開放されていることを検出する装置であり、内枠開放SW121は前面枠が開放されていることを検出する装置である。
また、入出力I/F39には、CPU31aから出力される各種制御信号が入力する。これら制御信号は、入出力I/F39を中継し、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図1表示器35a、特図2表示器35b、普図表示器35c、特図1記憶表示器、特図2記憶表示器、普図記憶表示器、遊技状態等表示LED35d、普電SOL36b、大入賞口SOL42b、遊技場に設置される管理装置と接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置150に出力される。
上記のように構成される遊技制御装置30は、制御信号を普電SOL36b及び大入賞口SOL42bに送信することで、普電SOL36b及び大入賞口SOL42bの動作を制御し、普通変動入賞装置36の開閉部材36a及び特別変動入賞装置42の開閉扉42aの開閉状態を制御する。
演出制御装置40は、CPU40a、ROM40b、RAM40c、画像や映像データが記憶されたCGROM40d、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)、遊技盤10の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられる装飾用の各種LED147等を駆動するドライバ40f、及び音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有しており、入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して遊技制御装置30が接続される。遊技制御装置30から演出制御装置40に入力する各種信号(演出制御データ)は、入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに出力される。演出制御装置40は、遊技制御装置30からの演出制御データ(各種コマンド等)に基づいて遊技機の制御を行う。
演出制御装置40は、遊技機の上皿に設けられた操作ボタン158からの入力信号を受け付け、これらの入力信号に基づいて演出を制御する。
さらに、演出制御装置40の入出力インタフェースにはCPU40aから出力される各種の制御信号が入力し、これら制御信号は入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED147、遊技盤10に設けられる可動演出装置(図示せず)の可動モータ144、役物駆動ソレノイド(図示せず)等に出力される。なお可動モータ144とは、可動演出装置を駆動するための役物駆動モータや装飾具47を駆動するためのモータ(図示せず)のことである。また、役物駆動ソレノイドとは、前述の装飾ピース46を駆動させるソレノイドのことである。
CPU40aから出力される制御信号のうち画像の制御に関する制御信号はCPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから制御信号に基づく画像データが表示装置53に出力される。また、CPU40aから出力される制御信号のうち音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
排出発射制御装置150は、演算処理用CPU、ROM、RAMを備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や図示しない球貸機からの球貸制御指令に基づいて、排出装置151に所定数の遊技球を排出させる制御を行う。排出発射制御装置150には遊技者が操作ハンドルに触れているかを検出するタッチセンサ54及び操作ハンドルに設けられ、遊技者の操作によって遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ153からの信号が入力され、これら入力信号に基づいて排出発射制御装置150は発射装置152による遊技球の発射制御を行う。
電源供給装置160は、遊技制御装置30に電力を供給する。その他の装置にも、電源供給装置160から電力が供給される。電源供給装置160には、外部からの電力供給が途絶える停電時等においても各種装置への電力供給を可能とするためのバックアップ電源161が設けられている。そのため、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失が防止される。
次に、図3及び図4を参照して、遊技制御装置30で実行される遊技に関する処理を説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置30によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図4は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置30は、遊技に関する処理として、図3に示すメイン処理と、図4に示す所定時間(例えば4msec)毎のタイマ割込処理とを実行する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
図3に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行される。
遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、その後停電復旧処理(ステップS2)を行う。
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源161によって遊技制御装置30のRAM31c(図2参照)に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。但し、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、後述の特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、後述の普電作動状態(普通変動入賞装置36の開閉部材36aの作動状態)が抑制状態になる。
次に、遊技制御装置30は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数(特図判定用乱数)や大当り図柄乱数(第1特図図柄用乱数、第2特図図柄用乱数)等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
なお、ステップS5の初期値乱数更新処理では、特図1変動表示ゲーム用の乱数及び特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
ステップS7では、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う。なお、RAM31cの停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、RAM31cの停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
停電が発生していない場合(ステップS7の結果が「N」)には、ステップS4の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置30はステップS4からステップS7の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合(ステップS7の結果が「Y」)には、遊技制御装置30はステップS8の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置160のバックアップ電源161(図2参照)により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源161は、遊技制御装置30のRAM31cの内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源161は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
ステップS8の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをOFFにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理(遊技制御装置)〕
続いて、図4を参照して、遊技制御装置30のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号(割込みタイマにより所定間隔で発生する)の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
タイマ割込処理においては、遊技制御装置30は、まずレジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44n、カウントSW42c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121等)からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口SOL42bや普電SOL36b等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理(ステップS11)を行う。
ステップS12では、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理を行う。
ステップS13では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理1を行う。その後、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を実行する。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数及び特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
ステップS15では、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する乱数を更新するための乱数更新処理2を行う。
ステップS13及びステップS15において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数(第1変動パターン乱数〜第3変動パターン乱数)の5つの乱数はセットで更新される。これら乱数についての詳細は、図7にて後述する。
ステップS16では、遊技制御装置30は、第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44n、カウントSW42cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理を行う。その後、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図5にて後述する。
遊技制御装置30は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関するセグメントLED編集処理(ステップS20)を行い、外部の管理装置200(図2参照)に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS21)を行う。そして、遊技制御装置30は、ステップS22において割込み終了宣言をする処理を行い、ステップS23において待避したレジスタのデータを復帰する処理を行う。そして遊技制御装置30は、ステップS24において割込みを許可する処理を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔普図ゲーム処理〕
遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主にステップS19の普図ゲーム処理において、普図始動ゲート34に備えられたゲートSW34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。この時、普図始動記憶は最大4個を限度に保留される。普図ゲーム処理では、この普図始動記憶を用いて普図表示器35cで実行される普図変動表示ゲームを実行する処理が行われる。
具体的には、普図始動記憶が0でないかを判定して、始動記憶が0でなければ始動記憶を1つ減算し、始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを、遊技制御装置30のROM31b(図2参照)に記憶されている判定値と比較することで判定する。そして、当り判定結果に対応する普図表示器35cの最終停止態様を決定する。この時、普図の当り判定用乱数値が当りとなる確率は、判定が行われる時点における普電作動状態によって予め定められている。
次いで、普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納して、普図表示器35cの図柄変動を開始させる。普図変動表示ゲームにて図柄を変動させる時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
なお、普図ゲーム処理は、普図表示器35cの図柄変動を開始した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器35cの図柄変動が完了するタイミングなので、決定された最終停止態様にて普図表示器35cの図柄を停止表示させ、普図ゲーム処理タイマに停止表示時間(例えば0.5秒)を格納して、普図表示器35cの図柄変動を停止したままにする。
普図ゲーム処理は、普図表示器35cが最終態様で図柄を停止表示させた後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普図表示器35cの最終態様が当りか否かによって、処理が分かれる。普図表示器35cの最終態様がはずれを示すときには、再度、普図始動記憶が0でないかを判定して、普図始動記憶が0でなければ普図始動記憶を1つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。この間は、普図表示器35cの最終態様がはずれであったので、普通変動入賞装置36の開閉部材36aは作動しない。
一方で、普図表示器35cの最終態様が当りを示すときには、普通変動入賞装置36を開放させる時間を決定し、この時間を図示しない普図ゲーム処理タイマに格納し、普電SOL36bを動作させて普通変動入賞装置36の開閉部材36aを開く。このとき、普通変動入賞装置36の開放時間は、当り判定が行われる時点における前述の普電作動状態によって予め定められている。
普図ゲーム処理は、普通変動入賞装置36が開放した後は、タイマ割込みの発生毎に、普図ゲーム処理タイマを減算させる処理を行う。普図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aを閉じ、再度、普図始動記憶が0でないかを判定して、普図始動記憶が0でなければ普図始動記憶を1つ減算し、普図始動記憶とともに保存していた普図の当り判定用乱数値が当りとなるか否かを判定して、上記手順により、次の普図変動表示ゲームを開始する。
〔特図ゲーム処理の概要〕
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが、ステップS18の特図ゲーム処理において、第1始動入賞口37に備えられた第1始動口SW37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置36に備えられた第2始動口SW36dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
遊技制御装置30は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図1始動記憶数を1減算する。
同様に、遊技制御装置30は、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を、ROM31bに記憶されている特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。この処理の後に、特図2始動記憶数を1減算する。
遊技制御装置30は、特図1始動記憶及び特図2始動記憶のいずれに基づく処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターン(実行態様)を決定する(図10〜図13参照)。また、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。遊技制御装置30は、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図1表示器35aもしくは特図2表示器35bに特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を実行する。
ここで、前述したように、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態には、低確率状態(通常確率状態)と、高確率状態(確変状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。低確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。このように、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果を特別結果にする抽選確率を、予め設定された複数の候補(低確率状態及び高確率状態)の中から選択して設定する導出確率設定手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(高確率図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後の確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特別遊技状態の終了後も再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後は低確率状態となる。
また、上述したように普通変動入賞装置36の作動状態としては、抑制状態及び促進状態とがあり、特別遊技状態の種別によって当該特別遊技状態が終了後の特図変動表示ゲームの所定回数分の普通変動入賞装置36がどの作動状態で動作するのかが決まっている。
本実施の形態における遊技機では、高確率状態が発生している間は、普電作動状態が促進状態となる。但し、促進状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出されて特別遊技状態(大当り遊技)となっている間は、特図変動表示ゲームが高確率状態であるか否かに拘らず、普電作動状態が抑制状態となる。そして、特別遊技状態の終了後も特図変動表示ゲームが高確率状態である場合は、普電作動状態が再び促進状態となるが、特別遊技状態の終了後が低確率状態になった場合は、普電作動状態はそのまま抑制状態とされる。
また、遊技制御装置30は、所定のタイミング(始動入賞時等の任意のタイミング)で、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図1変動表示ゲームの当りはずれ、大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチ発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30は、所定のタイミング(始動入賞時等の任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の判定を行い、特図2変動表示ゲームの大当りやはずれ、大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読処理を行う。これらの判定結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。なお、特図2始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、特図1始動記憶については普通変動入賞装置36の作動状態が促進状態である場合や特別遊技状態では先読み処理を行わない。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示装置53にて変動表示ゲームが実行されている状態であって、実行結果が特別結果態様となる可能性があることを報知している状態のことである。本実施形態の遊技機では、変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合は、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)が発生する。
例えば、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)に対応して表示装置53に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置53における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(信頼度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、連続演出リーチが設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)に対応して発生する、飾り特図変動表示ゲームの変動表示態様に含まれることもある。したがって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば大入賞口SOL42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回)継続する制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
さらに、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW37d、第2始動口SW36d、入賞口SW44a〜44n、カウントSW42c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置150を制御して排出装置151から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置53で特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理などの制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、特別遊技状態で実行されるラウンドの回数や大入賞口が開放される時間を示す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置36の作動状態を、所定回数の特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)が実行されるまでの間、促進状態にすることなど特定遊技状態における遊技価値を示す。
〔特図ゲーム処理〕
次に、図5を参照して、図4のタイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細を説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
ステップS30では、遊技制御装置30は、第1始動入賞口37(図1参照)及び普通変動入賞装置36(図1参照)の第2始動入賞口への遊技球の入賞を監視し、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口SW監視処理を実行する。なお、始動口SW監視処理についての詳細は、図6にて後述する。
ステップS31では、遊技制御装置30は、カウントSW42c(図2参照)からの入力を監視するカウントスイッチ監視処理を行う。
ステップS32では、遊技制御装置30は、ステップS36〜S42の各処理で設定される特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する。
ステップS32において特図ゲーム処理タイマが0でないと判定された場合には、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマを−1更新し(ステップS33)、更新された特図ゲーム処理タイマがタイムアップして0になったか否かを判定する(ステップS34)。特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には遊技制御装置30はステップS35の処理を実行し、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には遊技制御装置30はステップS44の処理を実行する。
一方、ステップS32で特図ゲーム処理タイマが0であると判定された場合、又はステップS34で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合には、遊技制御装置30は、ゲーム処理番号を取得し、取得したゲーム処理番号に基づいて実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS35)を行う。
ゲーム処理番号が0である場合には、ステップS36において、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理を実行する。特図普段処理では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴って始動記憶を1デクリメントする処理や特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図13にて後述する。
ゲーム処理番号が1である場合には、ステップS37において、遊技制御装置30は、ステップS38の特図表示中処理を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間等)の設定を行う特図変動中処理を実行する。なお、特図変動中処理についての詳細は、図15にて後述する。
ゲーム処理番号が2である場合には、ステップS38において、遊技制御装置30は、特図表示中処理を実行する。特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にステップS39のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報が設定され、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にステップS36の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、特図表示中処理についての詳細は、図16にて後述する。
ゲーム処理番号が3である場合には、ステップS39において、遊技制御装置30は、特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新等の処理を行うファンファーレ・インターバル処理を実行する。なお、この処理において、ラウンド開始コマンドが設定される。
ゲーム処理番号が4である場合には、ステップS40において、遊技制御装置30は大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければステップS39のファンファーレ・インターバル処理を行うために必要な情報(インターバルコマンドを含む)が設定され、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンド(大当り終了コマンド)の設定やステップS41の大入賞口残存球処理を行うために必要な情報が設定される。
ゲーム処理番号が5である場合には、ステップS41において、遊技制御装置30は大入賞口残存球処理を行う。大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW42cで検出されるまでの時間が設定される。
ゲーム処理番号が6である場合には、ステップS42において、遊技制御装置30は大当り終了処理を実行する。大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理が行われ、ステップS36の特図普段処理を行うために必要な情報が設定される。なお、大当り終了処理についての詳細は、図17にて後述する。
ゲーム処理番号に基づくステップS36〜S42の処理を行った後、ステップS43において、遊技制御装置30は、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理を実行する。その後、遊技制御装置30は、特図1変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図1変動制御処理(ステップS44)を実行し、特図2変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新等を行う特図2変動制御処理(ステップS45)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
〔始動口SW監視処理〕
図6を参照して、図5の特図ゲーム処理における始動口SW監視処理(ステップS30)の詳細を説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態の始動口SW監視処理の手順を示すフローチャートである。
始動口SW監視処理では、遊技制御装置30は、まず第1始動入賞があるか否かの判定を行う(ステップS50)。第1始動入賞口37への入賞があるか否かは、第1始動入賞口37への入賞があった場合に第1始動口SW37dから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第1始動入賞がない場合には、遊技制御装置30はステップS51の処理を実行する。これに対して、第1始動入賞がある場合には、遊技制御装置30はステップS54の特図始動口SW共通処理を実行し、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図始動口SW共通処理についての詳細は図8にて後述する。
ステップS51では、遊技制御装置30は、普電作動中であるか否かを判定する。遊技制御装置30は、普電(普通電動役物)としての普通変動入賞装置36の開閉部材36aが作動し、遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する。開閉部材36aが開状態であって普電作動中である場合には、遊技制御装置30はステップS53の処理を実行する。これに対して、開閉部材36aが閉状態であって普電作動中でない場合は、遊技制御装置30はステップS52の処理を実行する。
ステップS52では、遊技制御装置30は、不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが閉状態である状態で発生した不正な入賞があるか否かを判定する。なお、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが閉状態になった後の所定期間に検出された入賞は、不正入賞ではないと判定される。不正入賞エラーが発生している場合には、遊技制御装置30は始動口SW監視処理を終了する。これに対して、不正入賞エラーが発生していない場合には、遊技制御装置30はステップS53の処理を実行する。
ステップS53では、遊技制御装置30は、第2始動入賞(普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞)があるか否かを判定する。普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞があるか否かは、第2始動入賞口への入賞があった場合に第2始動口SW36dから出力される遊技球の検出信号の有無によって判定される。第2始動入賞がない場合には、遊技制御装置30は、始動口SW監視処理を終了する。これに対して、第2始動入賞がある場合には、遊技制御装置30はステップS54の特図始動口SW共通処理を実行し、始動口SW監視処理を終了する。
ここで、図7を参照して、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)に関する乱数の記憶領域について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。
図7(A)は、特図1変動表示ゲームに関する乱数記憶領域を示すテーブルである。第1始動入賞口37への遊技球の入賞により記憶される特図1始動記憶は、特図1変動表示ゲームに関する乱数として、大当り乱数、大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数、及び第3変動パターン乱数を有する。そして、これら乱数値は、後述する特図始動口SW共通処理(図10)において、それぞれ対応するRAM31cの乱数記憶領域に記憶される。
具体的に、RAM31cの乱数記憶領域には、記憶された特図1始動記憶の保留順に領域R11〜R14が割り当てられる。そして、例えば乱数記憶領域R11には、対応する特図1始動記憶の各乱数に応じて領域がさらに割り当てられている。ここでは、大当り乱数にH、大当り図柄乱数にZ、第1変動パターン乱数にP1、第2変動パターン乱数にP2、第3変動パターン乱数にP3が割り当てられる。
例えば、乱数記憶領域R11Hには、保留1個目の特図1始動記憶が有する大当り乱数の値が記憶される。また、乱数記憶領域R12Zには、保留2個目の特図1始動記憶が有する大当り図柄乱数の値が記憶される。また、乱数記憶領域R13P1〜R13P3には、保留3個目の特図1始動記憶が有する第1変動パターン乱数〜第3変動パターン乱数の値が記憶される。
そして、保留1個目の特図1始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームが実行される場合には、後述する特図普段処理の特図1変動開始処理(図14)において、保留1個目の乱数記憶領域R11H〜R11P3から各乱数を取得した後に、保留2個目〜4個目の特図1始動記憶に対応する乱数記憶領域に記憶された各乱数を保留1個目〜3個目の特図1始動記憶に対応する乱数記憶領域にシフトする。
そして、遊技制御装置30は、後述する特図大当り判定処理(図10)において、RAM31cの乱数記憶領域R11H〜R11P3から取得した各乱数の値と、ROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値とを比較して、特図1変動表示ゲームが大当りか否かを判定し、特図1始動記憶数を1減算する。
図7(B)は、特図2変動表示ゲームに関する乱数記憶領域を示すテーブルである。普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への遊技球の入賞により記憶される特図2始動記憶が有する各乱数は、特図1始動記憶と同様に、乱数記憶領域R21H〜R24P3に記憶され、同様の処理が行われる。
〔特図始動口SW共通処理〕
図8を参照して、図6の始動口SW監視処理における特図始動口SW共通処理(ステップS54)の詳細を説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口SW共通処理では、遊技制御装置30は、まず対応する始動入賞フラグを設定する処理を実行する(ステップS60)。遊技制御装置30は、第1始動入賞口37と普通変動入賞装置36の第2始動入賞口のいずれの始動口への入賞により特図始動口SW共通処理が開始されたかに基づき始動入賞フラグを設定する。始動入賞フラグとしては、第1始動入賞口37への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図1フラグが設定され、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への入賞により特図始動口SW共通処理が開始された場合は特図2フラグが設定される。以下の処理では、特図1フラグが設定されていれば対応する処理として特図1始動記憶についての処理が行われ、特図2フラグが設定されていれば対応する処理として特図2始動記憶についての処理が行われる。
ステップS61では、遊技制御装置30は、対応する保留が上限(例えば4)であるか否かを判定する。これ以上対応する始動記憶を記憶できず、対応する保留が上限である場合には、遊技制御装置30は本処理を終了して始動口SW監視処理を終了する。これに対して、対応する保留は上限でない場合には、遊技制御装置30は、ステップS62において対応する始動記憶数を1インクリメントする処理を実行し、その後ステップS63の処理を実行する。
ステップS63では、遊技制御装置30は、保留数情報を設定する処理を実行する。遊技制御装置30は、対応する始動記憶数が1インクリメントされたことに基づき、始動記憶数の情報である保留数情報を設定する。なお、保留数情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。その後、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS64)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS65)、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン乱数を取得する処理(ステップS66)を実行する。
ステップS67では、遊技制御装置30は特図保留情報判定処理を実行する。この特図保留情報判定処理の詳細は、図9を参照して後述する。
そして、遊技制御装置30は、対応する大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS68)、対応する大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS69)、対応する変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS70)を実行する。これらの各種乱数を記憶する処理(ステップS68〜S70)では、遊技制御装置30は、更新した始動記憶数に対応して設定される各種乱数の乱数記憶領域(図7参照)に、取得した各種乱数値を記憶する処理を行う。
ステップS71では、遊技制御装置30は、保留情報コマンドを設定する処理を実行して、本処理を終了して始動口SW監視処理を終了する。保留情報コマンドは、始動口への入賞によって更新された後の保留数(特図1若しくは特図2の保留数)を通知するコマンドであり、直後に演出制御装置40に送信される(正確には、次回のタイマ割込処理(図4)のコマンド送信処理(S12)が実行されるタイミングで送信される)ようになっている。
〔特図保留情報判定処理〕
図9を参照して、図8の特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS67)の詳細を説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理では、図7に示す乱数記憶領域へ新たに始動記憶が記憶される際に、即ち、第1始動入賞口37や第2始動入賞口(普通変動入賞装置36)に遊技球が入賞したタイミングで、当該該始動記憶に対応する結果関連情報の判定が行われる。つまり、特図保留情報判定処理では、新たに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読処理が行われることになる。
特図保留情報判定処理では、遊技制御装置30は、まず特図2始動記憶についての処理であるか否かを判定する(ステップS80)。特図2始動記憶についての処理である場合には、常に先読処理を実行するため、遊技制御装置30はステップS83の処理を実行する。これに対して、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合には、遊技制御装置30は、ステップS81の処理を実行する。
ステップS81では、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置36の作動状態が抑制状態であるか否かを判定する。普通変動入賞装置36の作動状態が抑制状態でない場合には、遊技制御装置30は、特図1始動記憶に関連する先読演出を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、普通変動入賞装置36が抑制状態である場合には、遊技制御装置30はステップS82の処理を実行する。
ステップS82では、遊技制御装置30は、大当り中であるか否かを判定する。遊技状態が特別遊技状態であって、大当り中である場合には、遊技制御装置30は、特図1始動記憶に対する先読演出をせずに、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、大当り中でない場合には、遊技制御装置30はステップS83の処理を実行する。
ステップS83では、遊技制御装置30は、始動記憶に対して大当り乱数が大当り判定値と一致するかを判定し、大当りである場合には大当りの種類や変動パターンを決定する特図大当り判定処理を実行する。なお、特図大当り判定処理についての詳細は、図10にて後述する。
ステップS84では、遊技制御装置30は、ステップS83で一時的に記憶される大当り種類を特定する情報及び変動パターンを特定する情報を用いて、変動前演出指定コマンドを設定する。変動前演出指定コマンドは、後述する図11及び図12の変動パターンテーブルを用いて設定され、一旦、遊技制御装置30のRAM31cに記憶される。そして、次回のタイマ割込処理(図4参照)が実行されて、変動前演出指定コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されると、演出制御装置40の変動パターン情報記憶領域(図18参照)に記憶される。
〔特図大当り判定処理〕
図10を参照して、図9の特図保留情報判定処理における特図大当り判定処理(ステップS83)の詳細を説明する。なお、後述の図14の特図1変動開始処理(特図2変動開始処理)における特図大当り判定処理(ステップS116)を実行する際にも、図10の処理が行われる。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図大当り判定処理では、判定対象の始動記憶の大当り種類及び変動パターンを決定する処理が行われる。なお、図9の特図保留情報判定処理の特図大当り判定処理を実行する場合は、乱数記憶領域へ新たに記憶された始動記憶が判定対象となるが、図14の特図1変動開始処理(特図2変動開始処理)の特図大当り判定処理を実行する場合は、変動開始となる始動記憶が判定対象となる。即ち、特図大当り判定処理は、複数の呼び出し元から参照される共通モジュールとなっている。
遊技制御装置30は、まず、特図確変フラグはオンになっているか否かを判定する(ステップS90)。そして、特図確変フラグがオンの場合には、遊技制御装置30は、ステップS91の処理を実行する。特図確変フラグは、後述する図16の特図表示中処理のステップS135又はステップS137においてオン/オフに設定される。
ステップS91では、遊技制御装置30は、確変状態における、すなわち特図確率が高確率時の大当り判定を実行する。これに対して、特図確変フラグがオンでない場合には、遊技制御装置30は、ステップS92の処理を実行する。
ステップS92では、遊技制御装置30は、非確変状態、すなわち特図確率が低確率時の大当り判定を実行する。
ステップS93では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶が大当りであるか否かを判定する。すなわち、始動記憶の大当り乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する。そして、大当りである場合には、遊技制御装置30は、ステップS94の処理を実行する。
ステップS94では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶の大当り図柄乱数を用いて、確変大当りや通常大当りといった大当りの種類を決定する。これに対し対応する始動記憶が大当りではない場合には、遊技制御装置30は、ステップS95の処理を実行する。
ステップS95では、遊技制御装置30は、大当りの種類が「はずれ」となったことをRWMに一時的に記憶する。
ステップS96では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶の特図変動表示ゲームが短時間変動となる条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、判定対象が特図2変動表示ゲームの始動記憶である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。或いは、判定対象が特図1変動表示ゲームの始動記憶であっても、当該判定を行う時点における特図1変動表示ゲームの始動記憶数が上限数(ここでは4)となっているか、普通変動入賞装置36の作動状態が促進状態となっているかの何れかの状態である場合は、短時間変動となる条件が成立しているものと見なされる。そして、短時間変動となる条件が成立する場合には、遊技制御装置30は、ステップS97の処理を実行する。
ステップS97では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶の第1〜第3変動パターン乱数により短時間変動の変動パターンを決定する。これに対し、短時間変動となる条件が成立していない場合には、遊技制御装置30は、ステップS98の処理を実行する。なお、変動パターン決定の仕方の詳細については図11及び図12にて後述する。
ステップS98では、遊技制御装置30は、対応する始動記憶の第1〜第3変動パターン乱数により長時間変動の変動パターンを決定する。
ステップS99では、遊技制御装置30は、はずれを含む大当り種類を特定する情報と、変動パターンを特定する情報を一時的にRWMに記憶する。ここでは、特定する情報とは、変動パターン番号である。その後、遊技制御装置30は、特図大当り判定処理を終了する。
〔変動パターンテーブル〕
図11及び図12を参照して、図10の変動パターンの決定(ステップS97及びステップS98)やステップS99における変動パターン番号の決定について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターンテーブルである。また、図12は、本発明の第1の実施の形態の前半変動パターンテーブルである。
図11(A)は、図10のステップS93において、対応する始動記憶が大当りではないと判定された場合に選択されるテーブルであり、特図変動表示ゲームの後半の変動パターンが決定される。
まず、対応する始動記憶の第1変動パターン乱数の値に応じて、グループ番号0〜2のいずれかが選択される。ここで、グループ番号「0」は「リーチなし」、番号「1」は「ノーマルリーチ」、番号「2」は「連続演出リーチ」を示す。「リーチなし」が選択される確率は170/256、「ノーマルリーチ」が選択される確率は79/256、「連続演出リーチ」が選択される確率は7/256である。
次に、対応する始動記憶の第2変動パターン乱数の値に応じて、後半変動パターン番号01h〜23hのいずれかが選択される。ここで、後半変動パターン番号「01h」は「リーチなし変動」で変動時間2秒を示す。後半変動パターン番号11h〜13hは「ノーマルリーチ」変動であり、番号「11h」は変動時間9秒の「ノーマルリーチ短変動」、番号「12h」は変動時間10秒の「ノーマルリーチ中変動」、番号「13h」は変動時間11秒の「ノーマルリーチ長変動」を示す。また、後半変動パターン番号21h〜23hは「連続演出リーチ」変動であり、番号「21h」は変動時間37秒の「連続演出リーチ短変動」、番号「22h」は変動時間38秒の「連続演出リーチ中変動」、番号「23h」は変動時間39秒の「連続演出リーチ長変動」を示す。
図11(B)は、図10のステップS93において、対応する始動記憶が大当りであると判定された場合に選択されるテーブルであり、特図変動表示ゲームの後半の変動パターンが決定される。ここでは、図11(A)と異なるところを説明する。
この場合は、後半変動パターンにおいてグループ番号「0」の「リーチなし」が選択されることはない。「ノーマルリーチ」又は「連続演出リーチ」が選択される。「ノーマルリーチ」が選択される確率は175/256、「連続演出リーチ」が選択される確率は81/256である。
なお、「ノーマルリーチ」からさらに第2変動パターン乱数に応じて選択される後半変動パターン番号は、51h〜53hとなるが、それぞれ11h〜13hに対応しており、選択される確率も同じである。同様に、「連続演出リーチ」の後半変動パターン番号は、61h〜63h(21h〜23hに対応)となる。
このように、変動パターンの決定には、まず、第1変動パターン乱数を用いて後半変動のリーチ種類(なしを含む)を決定し、次に第2変動パターン乱数を用いて後半変動パターン(変動時間)を決定する。そして、後半変動パターンを示す後半変動パターン番号と、第3変動パターン乱数とを用いて、前半変動パターンを決定する(図12参照)。
続いて、図12を参照して、前半変動パターンテーブルについて説明する。
図12では、後半変動パターン番号01h〜63h毎に設定された振分率に応じて、第3変動パターン乱数を用いて前半変動パターンが決定される。
前半変動パターンには、「前半通常予告あり変動」と、「前半通常予告なし変動」と、「前半通常予告なし変動」の変動時間を短縮した「前半短縮変動」と、がある。それぞれの変動時間は、10秒、10秒、1秒に設定されている。
第1変動パターン乱数及び第2変動パターン乱数を用いた結果、後半変動パターンを「ノーマルリーチ変動」とする決定がなされている場合には、第3変動パターン乱数の値が0〜119の場合に「前半通常予告あり変動」を選択し、第3変動パターン乱数の値が120〜255の場合に「前半通常予告なし変動」を選択する。
第1変動パターン乱数及び第2変動パターン乱数を用いた結果、後半変動パターンを「ノ連続演出リーチ変動」とする決定がなされている場合には、変動の結果が大当りとなるか外れとなるかによって、振り分け率が変化する。
変動の結果が大当りとなる場合は、第3変動パターン乱数の値が0〜24の場合に「前半通常予告あり変動」を選択し、第3変動パターン乱数の値が25〜255の場合に「前半通常予告なし変動」を選択する。変動の結果が大当りとならない場合は、第3変動パターン乱数の値が0〜119の場合に「前半通常予告あり変動」を選択し、第3変動パターン乱数の値が120〜255の場合に「前半通常予告なし変動」を選択する。即ち、「前半通常予告あり変動」が出現したほうが、大当りの期待が高くなる。
第1変動パターン乱数及び第2変動パターン乱数を用いた結果、後半変動パターンを「リーチなし変動」とする決定がなされている場合(後半変動パターン番号=01hの場合)には、第3変動パターン乱数の値が0〜24のときに「前半通常予告あり変動」が選択される。第3変動パターン乱数の値が120〜255の場合には、図10のステップS96における短時間変動の条件が成立しているときに「前半短縮変動」が選択され、この条件が成立していないときは「前半通常予告なし変動」が選択される。
本発明の第1の実施の形態では、後半変動パターン番号01hの「リーチなし変動」の場合にのみ、「前半短縮変動」が設定されている。そして、「リーチなし変動」は、大当りの種類が「はずれ」である場合に高い確率で選択される。また、「リーチなし変動」の場合には「前半通常予告なし変動」が選択される確率は低く、「前半短縮変動」又は「前半通常予告なし変動」が選択される確率が高い。
したがって、保留記憶数が多い場合ではずれのときは「リーチなし・前半短縮変動」が選択される確率が高いので、全体の平均変動時間を短縮する。そして、保留記憶数が少ない場合ではずれのときは「リーチなし・前半通常予告なし変動」が選択される確率が高くなっている。
これに対して、はずれのときは、リーチを伴う変動(「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」)や、リーチを伴わない「リーチなし・前半通常予告有り変動」が選択される確率は低くなっている。なお、特図が大当りとなる確率は、低確率時において1/301とし、高確率時において1/61とするものとする。
本実施形態では、リーチを伴なう変動(「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」)や、「リーチなし・前半通常予告有り変動」を、保留記憶数の数に関係なく共通の変動時間が設定された共通変動態様とする。これらの変動態様は、特図の大当り結果と、第1〜第3変動パターン乱数とによって決定されるので、決定処理を行う時点における保留記憶数の数に依存することなく決定されるものである。つまり、同一の保留記憶であれば、特図保留情報判定処理(図9)の特図大当り判定処理(S84)により決定される変動態様と、特図1(特図2)変動開始処理(図14)の特図大当り判定処理(S116)による決定される変動態様とが一致する。
これに対して、「リーチなし・前半短縮変動」や「リーチなし・前半通常予告なし変動」は、保留記憶数の数に基づいて何れかが選択される変動パターンであるので、固有変動態様とする。これらの変動態様は、特図の大当り結果と、第1〜第3変動パターン乱数のみならず、決定処理を行う時点における保留記憶数の数に依存して決定されるものである。つまり、同一の保留記憶であっても、特図保留情報判定処理(図9)の特図大当り判定処理(S84)により決定される変動態様と、特図1(特図2)変動開始処理(図14)の特図大当り判定処理(S116)による決定される変動態様とが一致するとは限らない。但し、前者の処理で決定された変動態様が固有変動態様であれば、後者の処理で決定された変動態様も固有変動態様となるように設定されている。
なお、これらの前半変動パターンには、前半変動パターン番号が設けられているが、始動入賞時及び変動開始時のどちらのタイミングで決定された前半変動パターンかによって前半変動パターン番号が異なる。
本テーブルを用いる図10の特図大当り判定処理は、遊技球が第1始動入賞口37又は普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に入賞したときに実行される特図保留情報判定処理(図9)で対象の始動記憶の結果を先読みするために実行され、さらに、後述する特図1(特図2)変動開始処理(図14)でも実行される。
これは、始動入賞時と変動開始時とでは、保留記憶数が異なったり、遊技状態が異なったりする。すなわち、始動入賞時と変動開始時とでは、図10の特図大当り判定処理における処理結果が異なる場合があり、選択される前半変動パターンも異なる場合がある。このため、始動入賞時及び変動開始時のどちらの場合に決定した前半変動パターン番号かが判別できるようにしている。
ここでは、始動入賞時に決定した前半変動パターン番号の頭文字を「E」とし、変動開始時に決定した前半変動パターン番号の頭文字を「C」とする。そして、「前半通常予告有り変動」の場合は、E/Cに続く番号を「1h」とし、「前半通常予告なし変動」の場合は「2h」とし、「前半短縮変動」の場合は「3h」とする。このように、互いに共通するモジュールを用いる。
〔特図普段処理〕
次に、図13を参照して、図5の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS36)の詳細を説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
特図普段処理では、遊技制御装置30は、まず、保留された特図2始動記憶があるか否かを判定する(ステップS100)。
特図2始動記憶がある場合には、遊技制御装置30は、ステップS101において特図2変動開始処理を実行し、その後ステップS104及びステップS105の処理を実行する。遊技制御装置30は、ステップS104において図5に示した特図ゲーム処理で特図変動中処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を1に設定する処理を実行する。さらに、ステップS105において特図2変動開始処理で算出され、決定した前半変動パター及び後半変動パターンに対応する合計変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理実行して、特図普段処理を終了する。ステップS105で変動時間が特図ゲーム処理タイマに設定されるので、変動時間が経過するまでは、図5の特図変動中処理(ステップS37)は実行されない。
一方、特図2始動記憶がない場合には、遊技制御装置30は、ステップS102の処理を実行する。
ステップS102では、遊技制御装置30は、保留された特図1始動記憶があるか否かを判定する。特図1始動記憶がある場合には、遊技制御装置30は、ステップS103において特図1変動開始処理を実行する。その後、遊技制御装置30は、ステップS104で特図ゲーム処理番号を1に設定する処理を実行し、ステップS105において特図1変動開始処理で算出され、決定した変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理を実行して、特図普段処理を終了する。
ステップS102の処理で特図1始動記憶がないと判定された場合には、遊技制御装置30は、ステップS106の処理を実行する。
ステップS106では、遊技制御装置30は、客待ちデモフラグの設定があるか否かを判定する。客待ちデモフラグの設定がある場合には、遊技制御装置30は特図普段処理を終了する。これに対して、客待ちデモフラグの設定がない場合には、遊技制御装置30は、ステップS107において客待ちデモフラグをセットする処理を実行し、ステップS108において客待ちデモコマンドの設定を実行して、特図普段処理を終了する。
なお、S107でセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40は、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば表示装置53の表示部53aに客待ちデモ画像を表示する処理を実行する。
図13に示したように、遊技制御装置30は、特図2始動記憶がある場合に当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先的に実行する。
〔特図1/特図2変動開始処理〕
次に、図14を参照して、図13の特図普段処理における特図1/特図2変動開始処理(ステップS103、ステップS101)の詳細を説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図1/特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
まず、特図1変動開始処理では、遊技制御装置30は、特図1の次の変動、すなわち保留1個目に対応する保留乱数記憶領域R11H〜R11P3(図7(A)参照)を指定する(ステップS110)。次に、ステップS111において指定した記憶領域R11H〜R11P3から大当り乱数、大当り図柄乱数、第1〜第3変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を含む保留3個分の領域(R11H〜R11P3、R12H〜R12P3、R13H〜R13P3)に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域(保留2〜4個目に対応する保留乱数記憶領域、即ち、R12H〜R12P3、R13H〜R13P3、R14H〜R14P3)の各乱数をシフトする。そして、ステップS112において特図1の保留数を1減算して、ステップS116以降の処理を実行する。
ステップS116では、遊技制御装置30は、前述した特図大当り判定処理(図10)を実行する。次に、ステップS117において図10の特図大当り判定処理のステップS99において一時的に記憶した情報を用いて、演出制御装置40に送信する飾り図柄変動パターンコマンドを設定する。飾り図柄変動パターンコマンドは、表示装置53で実行される飾り特図変動表示ゲームの内容を決めるコマンドである。
ステップS118では、遊技制御装置30は、保留情報コマンドを設定する。前述したように、保留情報コマンドは特図1又は特図2の保留数を通知するコマンドであり、ここでは、特図1又は特図2のうち、変動対象の特図の保留数を設定する。そして、ステップS119において図13の特図普段処理のステップS105で設定した、決定した変動パターンに対応する変動時間を取得し、特図1変動開始処理を終了する。
同様に、特図2変動開始処理では、遊技制御装置30は、前述の特図1変動開始処理のステップS110〜ステップS112に対応してステップS113〜ステップS115を実行する。
ステップS113では、遊技制御装置30は、特図2の次の変動、すなわち保留1個目に対応する保留乱数記憶領域R21H〜R21P3(図7(B)参照)を指定する。次に、ステップS114において指定した記憶領域R21H〜R21P3から大当り乱数、大当り図柄乱数、第1〜第3変動パターン乱数を取得した後、当該記憶領域を含む保留3個分の領域(R21H〜R21P3、R22H〜R22P3、R23H〜R23P3)に、さらに次回以降の変動に対応する記憶領域(保留2〜4個目に対応する保留乱数記憶領域、即ち、R22H〜R22P3、R23H〜R23P3、R24H〜R24P3)の各乱数をシフトする。そして、ステップS115において特図2の保留数を1減算して、ステップS116以降の処理を実行する。
このように、特図1又は特図2の変動が開始されるときにも特図大当り判定処理が実行されることで、飾り特図変動表示ゲームの表示内容が決定される。
〔特図変動中処理〕
次に、図15を参照して、図5の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS37)の詳細を説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
特図変動中処理では、遊技制御装置30は、まず、実行中の特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(ステップS120)。
ステップS120の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置30はステップS121の処理を実行する。ステップ121では、遊技制御装置30は、直前の大当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数を示す変動回数をインクリメントする。遊技制御装置30は、ステップS122において特図を停止させる時間としてはずれ用停止時間を設定する。その後、遊技制御装置30は、ステップS124において飾り図柄停止コマンド(飾り特図停止コマンド)をセットする処理を実行し、ステップS125において特図ゲーム処理番号を2に設定する。そして、ステップS126において、遊技制御装置30は、ステップS122(又はステップS123)の処理で設定された特図の停止時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップS120の処理で大当りであると判定された場合には、遊技制御装置30はステップS123の処理を実行する。ステップS123では、遊技制御装置30は特図を停止させる時間として大当り用停止表示時間を設定した後、ステップS124〜S126の処理を順次実行する。
なお、ステップS124でセットされる飾り特図停止コマンドは、演出制御装置40に飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止指令である。
〔特図表示中処理〕
次に、図16を参照して、図5の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS38)の詳細を説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
特図表示中処理では、遊技制御装置30は、まず、実行された特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(ステップS130)。
ステップS130の処理で大当たりであると判定された場合には、遊技制御装置30は、ステップS131において普電(普通変動入賞装置36)の作動状態を抑制状態に設定する。その後、ステップS132においてファンファーレの時間を特図ゲーム処理タイマに設定し、ステップS133では、次回の特図ゲーム処理(図5参照)でファンファーレ・インターバル処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を3に設定する。
次に、遊技制御装置30は、ステップS134において大当りが確変大当りであるか否かを判定する。
確変大当りである場合には、遊技制御装置30は、ステップS135において特図確変フラグをオンに設定し、ステップS136において確変大当りのファンファーレコマンドを設定して、特図表示中処理を終了する。
一方、確変大当りでない場合には、遊技制御装置30は、ステップS137において特図確変フラグをオフに設定し、ステップS138において通常大当りのファンファーレコマンドを設定して、特図表示中処理を終了する。
なお、ステップS130の処理で大当りでないと判定された場合には、遊技制御装置30は、ステップS139において特図ゲーム処理タイマに0を設定し、ステップS140において次回の特図ゲーム処理(図5参照)で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を0に設定して、特図表示中処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、図17を参照して、図5の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS42)の詳細を説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
大当り終了処理では、遊技制御装置30は、まず、特図変動表示ゲームが確変大当りであるか否かを判定する(ステップS150)。
ステップS150の処理で確変大当りでない場合には、遊技制御装置30は、ステップS151において普電(普通変動入賞装置36)の作動状態を抑制状態に設定し、ステップS153以降の処理を実行する。
ステップS153では、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理タイマに0を設定する。そして、ステップS15において次回の特図ゲーム処理(図5参照)で特図普段処理が実行されるように特図ゲーム処理番号を0に設定して、大当り終了処理を終了する。
一方、ステップS150の処理で確変大当りである場合には、遊技制御装置30は、普電(普通変動入賞装置36)の作動状態を促進状態に設定し、その後、ステップS153及びステップS154の処理を実行して大当り終了処理を終了する。
以下、演出制御装置40で実行される遊技に関する処理を説明する。
〔変動パターン情報記憶領域〕
まず、図18を参照して、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信する情報について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の飾り特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。
図18(A)は特図1に関するテーブルであり、図18(B)は特図2に関するテーブルである。何れのテーブルも演出制御装置40のRAM40cに記憶される。
変動パターン情報記憶領域には、始動口への入賞時に遊技制御装置30から送信し、演出制御装置40が受信する変動前演出コマンドの情報が記憶される。受信して記憶される情報は、大当り種類と、始動入賞時の前半変動パターン番号と、後半変動パターン番号と、連続演出リーチを示すコマンドを受信したときにオンになる変動前演出フラグと、である。これら受信した情報を用いて、演出制御装置40においても変動パターンに係る処理を実行することができる。なお、前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号は、演出制御装置40側で記憶される際に、番号の末尾のアルファベットが小文字から大文字に変換される。
また、大当り種類における「除外」は、後述する図26の昇格報知時期決定処理におけるステップS291の処理で設定される。昇格報知時期決定処理が実行されるのは大当りのときであり、大当り後の確率状態が変化すると、このとき保留されている始動記憶のゲーム結果が変わる可能性があるので、これまでの判定結果を無効にする意図がある。
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図19は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置40によって実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理は遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行される。
演出制御装置40は、ステップS201において電源投入時における初期化処理を実行する。ここでは切替番号を0に設定する。切替番号は、遊技制御装置30から送信されるコマンドに応じて設定される番号であり、表示装置53の表示内容を切り替えるために用いられる。
そして、演出制御装置40は、ステップS202において、切替番号が変化したか否かを判定し、切替番号が変化していない場合には変化するまでステップS202の処理を繰り返す。
ステップS202の処理で切替番号が変化した場合には、演出制御装置40は、切替番号を取得し、取得した切替番号に基づいて実行する処理を選択する分岐処理(ステップS203)を行う。
切替番号が0又は2の場合には、演出制御装置40は、図柄変動の停止を継続する(ステップS204)。
切替番号が1の場合には、演出制御装置40は、まず、変動の最終停止態様を決定する変動開始準備処理を実行する(ステップS205)。その後、ステップS206において図柄変動を開始し、ステップS207において変動時間が経過したか否かを判定する。そして、変動時間が経過した場合には、ステップS208において図柄変動を停止する。一方、変動時間が経過しない場合には、経過するまでステップS207の処理が繰り返し実行される。なお、変動開始準備処理の詳細については、図22にて後述する。
切替番号が3の場合には、演出制御装置40は、ステップS209において現在のR(ラウンド)番号及び演出R(ラウンド)番号を0に設定する。そして、ステップS210において昇格報知時期決定処理、ステップS211において昇格報知実行処理を実行し、ステップS212においてファンファーレ表示を開始する。なお、昇格報知時期決定処理及び昇格報知実行処理についての詳細は、それぞれ図26及び図28にて後述する。
切替番号が4の場合には、演出制御装置40は、現在のラウンド番号を1加算して更新する(ステップS213)。そして、保留演出時期決定処理(ステップS214)、昇格報知実行処理(ステップS215)及び保留演出実行処理(ステップS216)を順次実行し、ステップS217においてラウンド中の表示を開始する。保留演出時期決定処理及び保留演出実行処理についての詳細は、それぞれ図27及び図29にて後述する。
切替番号が5の場合には、演出制御装置40は、インターバル表示を開始する(ステップS218)。
切替番号が6の場合には、演出制御装置40は、現在のラウンド番号を30に設定する(ステップS219)。そして、昇格報知実行処理(ステップS220)及び保留演出実行処理(ステップS221)を順次実行し、ステップS222において大当り終了表示を開始する。
〔通信割込処理(演出制御装置)〕
続いて、通信割込処理について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の通信割込処理の手順を示すフローチャートである。通信割込処理は、演出制御装置40が、遊技制御装置30からのコマンドを受信した場合に、図19のメイン処理に割り込む形で実行される。
演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から送信され受信したコマンドに基づいて実行する処理を選択する分岐処理(ステップS230)を行う。
受信コマンドが客待ちデモコマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を0に設定する(ステップS231)。
受信コマンドが飾り図柄変動パターンコマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を1に設定する(ステップS232)。
受信コマンドが飾り図柄停止コマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を2に設定する(ステップS233)。
受信コマンドがファンファーレコマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を3に設定する(ステップS234)。
受信コマンドがラウンド開始コマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を4に設定する(ステップS235)。
受信コマンドがインターバルコマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を5に設定する(ステップS236)。
受信コマンドが大当り終了コマンドの場合には、演出制御装置40は、切替番号を6に設定する(ステップS237)。
受信コマンドが保留情報コマンド及び変動前演出指定コマンドの場合には、演出制御装置40は、ステップS238において事前報知準備処理を実行する。事前報知準備処理についての詳細は、図21にて後述する。
受信コマンドが保留情報コマンドのみの場合には、演出制御装置40は、ステップS239において保留表示の個数を更新する。
受信コマンドがその他、例えばエラーコマンド等の場合には、演出制御装置40は、ステップS240において対応する処理を実行する。
〔事前報知準備処理〕
図21を参照して、図20の通信割込処理における事前報知準備処理(ステップS238)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置40は、まず、受信したコマンドで示される変動パターンと大当り種類の情報を、対象となる特図の保留領域に格納する(ステップS250)。この保留領域とは、図18(A)又は(B)の変動パターン情報記憶領域のことであり、例えば、受信した保留情報コマンドが保留2個目であることを示す場合には、変動パターン情報記憶領域の保留2個目の領域に、受信した変動前演出指定コマンドに含まれる「大当り種類」「前半変動パターン番号」「後半変動パターン番号」が格納される。
そして、演出制御装置40は、大当り中であるか否かを判定する(ステップS251)。このとき、切替番号が3以上であれば、大当り中である。
ステップS251の処理で大当り中でない場合には、演出制御装置40は、連続演出リーチか否かを判定する(ステップS252)。このとき、後半変動パターン番号の頭が2又は6であれば、連続演出リーチである。
ステップS252の処理で連続演出リーチである場合には、演出制御装置40は、現時点の特図が大当りとなる確率状態が高確率であるか否かを判定する(ステップS253)。なお、普電作動状態が促進状態であれば、特図が大当りとなる確率状態が高確率となっている。
一方、ステップS251の処理で大当り中である場合、又は、ステップS252の処理で連続演出リーチでない場合には、演出制御装置40は、ステップS259において当該変動の変動前演出フラグをオフにし、ステップS260において保留表示の個数を更新して事前報知準備処理を終了する。
また、ステップS253の処理で高確率でない場合には、演出制御装置40は、対象は特図1の保留であるか否かを判定する(ステップS254)。そして、特図1の保留でない場合には、ステップS259及びステップS260を実行して事前報知準備処理を終了する。特図1の保留である場合には、ステップS256において当該変動以前の変動前演出フラグ(図18の変動パターン情報記憶領域の変動前演出フラグ)をオンにし、ステップS257において保留表示の態様を変更する。
ここでは、例えば、図18の変動パターン情報記憶領域の保留2個目の領域に新たに情報が格納された場合には、当該変動が保留2個目の変動となることから、保留2個目〜保留4個目の変動前演出フラグをオンにする処理が行われる。
その後、ステップS258において、後述する先読み演出アニメーションで用いるリーチなし変動時の画像データの生成を開始して、事前報知準備処理を終了する。このときステップS258で生成する画像データは、互いに変動時間が異なる通常パターンと短縮パターンとの2種類のデータが作成され、変動開始時にどちらかのデータが選択される(図22のステップS274)。
一方、ステップS253の処理で高確率である場合には、演出制御装置40は、対象は特図2の保留であるか否かを判定する(ステップS255)。そして、特図2の保留でない場合には、ステップS259及びステップS260を実行して事前報知準備処理を終了する。特図2の保留である場合には、ステップS256〜ステップS258の処理を実行して事前報知準備処理を終了する。
〔変動開始準備処理〕
続いて、図22を参照して、図19のメイン処理における変動開始準備処理(ステップS205)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置40は、まず、特図1の変動か否かを判定する(ステップS270)。そして、特図1の変動である場合には、特図1の変動前演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS271)。
特図1の変動前演出フラグ(図18(A)の変動パターン情報記憶領域の保留1個目の変動前演出フラグ)がオンである場合には、演出制御装置40は、生成済みの連続演出用画像データを用いて変動パターンを決定する(ステップS274)。一方、フラグがオンでない場合には、コマンドで指摘される変動パターンを決定する(ステップS275)。
ステップS270の処理で特図1の変動ではない場合にも、演出制御装置40は、特図1の変動前演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS272)。そして、フラグがオンである場合には、挿入変動用の変動パターンを決定する(ステップS276)。フラグがオンでない場合には、特図2の変動前演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS273)。
ステップS273の処理で特図2の変動前演出フラグ(図18(B)の変動パターン情報記憶領域の保留1個目の変動前演出フラグ)がオンである場合には、ステップS274の処理を実行する。一方、フラグがオンでない場合には、ステップS275の処理を実行する。
ステップS274〜ステップS276のいずれかの処理が終わって変動パターンが決定した後、演出制御装置40は、対象の変動が大当りか否かを判定する(ステップS277)。そして、大当りである場合には、確変大当りであるか否かを判定する(ステップS278)。さらに、確変大当りである場合には、画像表示装置53で変動表示される飾り特図変動表示ゲームの最終態様を、「確変大当り」が確定する特定の最終停止態様とするか、大当り開始時点では「確変大当り」か「通常大当り」かが判別できない一般の最終停止態様とするかを判定する。特定の最終停止態様とは、例えば、奇数のぞろ目であり、一般の最終停止態様とは、それ以外のぞろ目に相当する。ここでは、乱数等を用いて何れの最終停止態様にするのかを決定し、抽選に当選すると「確変大当り」が確定する特定の最終停止態様を設定する(ステップS280)。
一方、ステップS277の処理で大当りでない場合には、演出制御装置40は、「はずれ」となる最終停止態様を設定する(ステップS282)。
また、ステップS278の処理で確変大当りでない場合、又は、ステップS279の処理で条件成立でない場合には、演出制御装置40は、「大当り」となる一般の最終停止態様を設定する(ステップS281)。このとき、確変大当りであっても表示は一般の最終停止態様であるものが含まれる。この場合は、最終停止態様を見ても確変状態かわからないので、後に昇格演出等によって遊技者に確率状態が報知される。
〔画面遷移〕
図23〜図25は、本発明の第1の実施の形態において表示装置53に表示される飾り特図変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。
図23(A)は、飾り特図変動表示ゲームの実行結果を示している。なお、この図では、飾り特図変動表示ゲームの最終停止態様は、識別図柄の3つ数字が全て異なるので外れの結果を示している。そして、この図では、飾り特図変動表示ゲームの実行が終了した時点で、特図1始動記憶の保留は3つで、特図2始動記憶の保留は0であることを示している。
図23(B)は、次の飾り特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動している画面表示である。このときの前半変動パターンは「前半通常予告なし変動」であるので、識別図柄変動中に他に何も表示されない。また、特図1始動記憶の保留は1つ減って2つである。
なお、このときの後半変動パターンが「リーチなし変動」であれば、左、右、中の順で各識別図柄が停止して、最終停止態様の表示(図23(A)に示すような表示)になる。一方、このときの後半変動パターンがリーチ状態を伴なうものであれば、以下に示す状態を経由して最終停止態様の表示となる。
図23(C)は、後半変動パターンが「ノーマルリーチ」である場合のリーチ画面表示である。ノーマルリーチのときは、識別図柄の2つの数字が同じもので早期に停止し、最後に停止する数字だけがかなり遅れて停止する表示となる。
図23(D)は、前半変動のコマンドが「予告あり」のとき(前半変動パターン番号がC1hのとき)の変動に対応した画面表示である。このとき、変動中の識別図柄を横切るように星印(特定のキャラクタ)が移動する。
図23(E)〜図24(F)は、次回以降に実行される飾り特図変動表示ゲームにて、先読み演出のアニメーションが実行される場合の画面表示である。
図23(E)は、演出制御装置40が連続演出リーチを示すコマンド(変動前演出指定コマンド)を受信して図21の事前報知準備処理が実行され、始動記憶の保留があることから、ステップS256において変動前演出フラグがオンになって、ステップS257において保留表示の態様が変更された直後の画面表示である。このとき、現在実行中の飾り特図変動表示ゲームの変動態様は変更されないが、次回以降に実行される飾り特図変動表示ゲームの変動態様(先読み演出のアニメーション)の画像データはステップS258において生成されている。
そして、これまで黒丸で表示されていた始動記憶がバトンの表示に変更され、新たに追加された始動記憶がカップのデザインで表示される。バトンの表示に対応する始動記憶の飾り特図変動表示ゲームが実行されるときには、先読み演出のアニメーションが表示され、カップの表示に対応する始動記憶の飾り特図変動表示ゲームが実行されるときには、連続演出リーチの最終結果となるアニメーションが表示される。
図24(F)は、図23(E)で実行されていた飾り特図変動表示ゲームの変動が完了した状態を示す。次に実行される飾り特図変動表示ゲームが開始される時点になると、次に示す図24(G)の表示に切り替わって、先読み演出のアニメーションが開始される。
図24(G)〜図24(I)は、先読み演出のアニメーションをともなう飾り特図変動表示ゲームの、リーチなし変動の一回分の変動の画面表示である。リーチなし変動は、互いに変動時間が異なる通常パターンと短縮パターンとがあるが、この画面表示は通常パターンが相当する。
図24(G)では、まず、スタート地点にバトンをもった第1走者が立っており、スタートすると図24(H)のように走者が走り始めるのと同時に、画面右上の識別図柄も変動を開始する。そして、飾り特図変動表示ゲームが開始されたので、特図1始動記憶の保留が1つ減る。所定の変動時間が経過すると、図24(I)のように第2走者が現れ、第1走者からのバトンを受け取ると同時に、変動していた識別図柄もリーチ態様で最終停止する。先読み演出のアニメーションをともなう変動表示では、保留の始動記憶が1つになるまで、このような画面が続く。
図24(J)及び図25(K)は、先読み演出のアニメーションが最終段階となって、連続演出リーチの最終結果となるアニメーションをともなう飾り特図変動表示ゲームの画面表示である。このとき、図24(J)のように、この場合は走者が1人追加され、競争が始まる。なお、この連続演出リーチの最終結果となる飾り特図変動表示ゲームが実行されているときの前半変動パターンが「予告あり」の場合(前半変動パターン番号がC1hのとき)は、図23(D)の星印ではなく、画面右端に表示したキャラクタが表示される。そして所定の変動時間が経過すると、図25(K)のようにゴール地点が表示される。そして、この変動が大当りになる場合には、最初から走っているチームの走者がゴールするが、この変動が大当りにならない場合には、後から追加された走者が先にゴールする。
なお、先読み演出のアニメーションで用いられる連続演出用画像データは、図21の事前報知準備処理におけるステップS258で生成される。変動前演出フラグがオンである限り、リーチなし変動を実行する際には、先読み演出のアニメーションの表示が行われる。そのため、画像データ生成後のリーチなし変動に関しては、受信したコマンドで指定される変動パターンによらず連続演出用画像データが用いられる(図22のステップS274)。但し、リーチ変動の場合には、先読み演出のアニメーションとして生成された画像データに代えて、別の画像データを用いて画面表示を行う。
図25(L)は、先読み演出のアニメーションが開始された後、受信したコマンドが「ノーマルリーチ」である場合の画面表示である(図22のステップS275)。この場合には、走者は走ることを止め、スケートボードに乗って進む姿が表示される。
このように、先読み演出のアニメーション実行中に変動時間の異なる画像が割り込んできた場合でも、違和感のない表示を行うことが出来る。また、「ノーマルリーチ」は共通変動態様なので、保留記憶の変化を考慮する必要もない。
図25(M)は、先読み演出のアニメーションが開始された後、特図1始動記憶が残っている状態で特図2始動記憶に対応する変動が始まり、特図1の変動前演出フラグはオンである場合の画面表示である(図22のステップS276)。この場合には、走者は椅子に腰かけてしばし休憩する姿が表示される。これにより、先読み演出のアニメーション実行中に変動時間の異なる画像が割り込んできた場合でも、違和感のない表示を行うことが出来る。
図25(N)は、先読み演出のアニメーションが開始されて、リーチなし変動の短縮パターンの画面表示である。短縮パターンは、特図1始動記憶が上限(4つ)に達し、「リーチなし変動(固有変動態様)の短縮変動」である場合に出現する可能性があるが、この場合には、走者が次の走者に走ってバトンを渡すのではなく、バトンを投げて渡す姿が表示される。
なお、前述したように、先読み演出のアニメーションの短縮パターンの画像データは、通常時と同様に図21のステップS258で生成される。このとき、通常パターンと短縮パターンの飾り特図変動表示ゲームがどんな順序で複数回連続して実行されても、生成されるアニメーションの画像が違和感なく表示されるように(例えば、図24(I)の背景画像がずれないように)、画像データが生成される。
続いて、図26〜図31を参照して、大当り後の確率状態が確変状態になるか否かを遊技者に報知する昇格報知、大当り後にさらに大当りがくる可能性を報知する保留演出、について説明する。
〔昇格報知時期決定処理〕
図26を参照して、図19のメイン処理における昇格報知時期決定処理(ステップS210)の詳細を説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の昇格報知時期決定処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置40は、大当り後の確率状態が変化するか否かを判定する(ステップS290)。ここでは、当該大当り発生前の確率状態と、当該大当り終了後の確率状態とが同一か否かを判定している。当該大当り発生前の確率状態と、当該大当り終了後の確率状態とが、ともに低確率状態(或いは、ともに高確率状態)であれば「変化なし」と判定する。当該大当り発生前の確率状態と、当該大当り終了後の確率状態の何れか一方が低確率状態で、他方が高確率状態であれば「変化あり」と判定する。
そして、確率状態が変化する場合には、既に大当りの判定が済んでいる保留記憶に関しては、大当り判定の結果が正しく反映されない可能性があるので、ステップS291において、図18の変動パターン情報記憶領域に記憶済みの変動パターン情報(大当り種類)に「除外」を設定した後、ステップS292において確変大当りが確定する特定の最終停止態様となった大当りであるか否かを判定する。
一方、大当り後の確率状態が変化しない場合には、演出制御装置40は、そのままステップS292の処理に進む。
ステップS292の処理で確変大当りが確定しない場合、すなわち、図22の変動開始準備処理においてステップS281が実行された場合(一般の最終停止態様となる場合)には、演出制御装置40は、ステップS293において昇格R番号に1〜15の値をランダムに決定する。その後、ステップS294において保留演出時期決定処理を実行して、昇格報知時期決定処理を終了する。なお、保留演出時期決定処理についての詳細は、図27にて後述する。
一方、ステップS292の処理で確変大当りが確定する場合、すなわち、図22の変動開始準備処理においてステップS280が実行された場合(特定の最終停止態様となる場合)には、演出制御装置40は、ステップS295において昇格R番号に0を設定する。さらに、演出R番号に50(保留演出なし)を設定して、昇格報知時期決定処理を終了する。
〔保留演出時期決定処理〕
図27を参照して、図19のメイン処理及び図26の昇格報知時期決定処理における保留演出時期決定処理(ステップS214、ステップS294)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の保留演出時期決定処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置40は、まず、演出R番号が0であるか否かを判定する(ステップS300)。演出R番号が0である場合には、ステップS301において保留記憶(保留の始動記憶)の数が所定数以上であるか否かを判定する。
ステップS300の処理で演出R番号が0でない場合、又は、ステップS301の処理で保留記憶数が所定数未満である場合には、演出制御装置40は、保留演出時期決定処理を終了する。
ステップS301の処理で保留記憶数が所定数以上である場合には、演出制御装置40は、ステップS302において大当り終了後は確変状態になるか否かを判定する。
ステップS302の処理で大当り終了後に確変状態にならない場合には、演出制御装置40は、ステップS303において保留記憶内に大当りとなる始動記憶が有るか否かを判定する。
そして、ステップS303の処理で、大当りとなる始動記憶がない場合には、演出制御装置40は、ステップS304において演出R番号をランダムに設定する。ここで、ランダムに設定するとは、演出R番号に30(ラウンド終了後に保留演出実行)や50(保留演出なし)が設定される場合もある。その後、ステップS305において「はずれ確定演出」又は「大当り期待演出」の種類を決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
また、ステップS303の処理で、大当りとなる始動記憶がある場合には、演出制御装置40は、後述するステップ309以降の復活パターン処理を実行する。
一方、ステップS302の処理で大当り終了後に確変状態になる場合には、演出制御装置40は、ステップS306において保留記憶内に大当りになる始動記憶があるか否かを判定する。そして、大当りになる始動記憶がある場合には、ステップS307において報知及び演出パターンの決定をして、決定したパターンに基づいて実行する処理を選択するパターン分岐処理(ステップS308)を行う。
報知及び演出パターンには、復活パターン、保留演出パターン、昇格報知パターンが設けられる。
復活パターン処理では、演出制御装置40は、ステップS309において演出R番号として、昇格R番号以上の値をランダムに設定する。そして、ステップS310において「確変昇格しない」旨の報知を行うことに決定する。さらに、ステップS313において「大当り確定演出」又は「大当り期待演出」の種類を決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
保留演出パターン処理では、演出制御装置40は、ステップS311において昇格R番号を50に設定して昇格報知を行わないようにする。次に、ステップS312において演出R番号をランダムに設定し、ステップS313において「大当り確定演出」又は「大当り期待演出」の種類を決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
昇格報知パターン処理では、演出制御装置40は、ステップS314において演出R番号に50を設定して保留演出を行わないようにする。そして、ステップS315において「確変昇格する」旨の報知を行うことに決定して、保留演出時期決定処理を終了する。
〔昇格報知実行処理〕
続いて、図28を参照して、図19のメイン処理における昇格報知実行処理(ステップS211、ステップS215、ステップS220)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の昇格報知実行処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置40は、まず、現在のR番号と昇格R番号とが一致するか否かを判定する(ステップS320)。そして、一致する場合には、ステップS321において現在のR番号が0であるか否かを判定する。
ステップS321の処理で一致する場合には、確変大当りが確定する特定の最終停止態様の大当りであるので(図26のステップS292→ステップS293)、演出制御装置40は、ステップS322において大当り終了後が確変となることを報知して昇格報知実行処理を終了する。
ステップS321の処理で一致しない場合には、演出制御装置40は、ステップS323において、図27のステップS310又はステップS315で決定した内容で、確変に昇格するか否かを報知して昇格報知実行処理を終了する。
なお、ステップS320の処理で現在のR番号と昇格R番号とが一致しない場合には、報知を行わず昇格報知実行処理を終了する。
〔保留演出実行処理〕
続いて、図29を参照して、図19のメイン処理における保留演出実行処理(ステップS216、ステップS221)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の保留演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置40は、まず、現在のR番号と演出R番号とが一致するか否かを判定する(ステップS330)。そして、一致する場合には、ステップS331において保留演出を実行し、保留演出実行処理を終了する。一方、一致しない場合には、保留演出実行処理を終了する。
〔画面表示〕
図30を参照して、前述した昇格報知実行処理及び保留演出実行処理が実行されることにより表示装置53に表示される表示内容について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態において表示装置に表示される昇格報知及び保留演出の画面表示の一例を示す図である。
図30(A)は、図28の昇格報知実行処理におけるステップS322の処理が実行されたときの昇格報知の画面表示であり、大当り終了後が確変状態になることを報知している。このとき、画面中央には、確率変動が決定したことが大きく表示される。
図30(B)は、図28の昇格報知実行処理におけるステップS323の処理が実行されたときの昇格報知の画面表示であり、図27の保留演出時期決定処理におけるステップS310又はステップS315の処理で決定した内容を報知している。この場合は、確変昇格しない(ステップS310)、又は、確変昇格する(ステップS315)ことが報知される。このとき、画面右側に当りはずれのある回転中の的が表示され、画面左側には的に向かう矢が表示される。矢の下には当りの的にあたれば確率変動になる旨が表示されており、矢が当りの的にあたるか否かで報知内容を表す。
図30(C)は、図29の保留演出実行処理におけるステップS331の処理が実行されたときの保留演出の画面表示であり、図27の保留演出時期決定処理におけるステップS305又はステップS313の処理で決定した内容(「はずれ確定演出」若しくは「大当り確定演出」)を報知している。この場合は、大当りしない(ステップS305)、又は、大当りする(ステップS313)ことが報知される。このとき、画面右側に当りはずれのある回転中の的が表示され、画面左側には的に向かう矢が表示される。矢の下には当りの的にあたれば大当りになる旨が表示されており、矢が当りの的にあたるか否かで報知内容を表す。
なお、図27の保留演出時期決定処理におけるステップS313の処理で、「大当り確定演出」を行うことが決定されたときは、図29の保留演出実行処理におけるステップS331の処理が実行されたときの保留演出の画面表示として、図30(C)の画面表示の代わりに、図30(D)のような表示を行うようにしてもよい。この場合、保留記憶内に大当りがあることが確定した状態なので、画面には、再び大当りがでる旨が表示され、保留表示も目立つように表示される。
図30(E)は、図29の保留演出実行処理におけるステップS331の処理が実行されたときの保留演出の画面表示であり、図27の保留演出時期決定処理におけるステップS305又はステップS313の処理で決定した内容が、「大当り期待演出」となった場合の報知を示している。すなわち、大当りの期待をさせる報知がなされる。この場合、保留記憶内に大当りがある場合もあれば、ない場合もある。画面には、大当り後の保留で何かが起こることを期待させるメッセージが表示される。また、保留表示も目立つように表示される。
〔タイムチャート〕
図31は、本発明の第1の実施の形態の昇格報知及び保留演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
図31には、上から大当り遊技(特別遊技状態)の発生、普電作動状態、特別図柄確率状態、及び第2始動入賞口への入賞のタイムチャートが描かれている。大当りは5回発生し、1回目の大当り(非確変大当りとなったものとする)では、当該大当り終了後の普電作動状態は抑制状態、かつ、特別図柄確率状態が低確率のままなので、第2始動入賞口への入賞頻度に変化はない。
次いで、2回目の大当り(確変大当りとなったものとする)では、大当り遊技の開始とともに特別図柄確率状態が高確率状態になる。そして、大当り遊技が終了すると普電作動状態が促進状態になるので、第2始動入賞口への入賞頻度が高くなる。ここで、高確率状態は次の大当りまで続いているので、促進状態中に第2始動入賞口へ入賞した始動記憶が大当りになる確率も高い。
なお、特別図柄確率状態を低確率状態から高確率状態に切り替えるタイミングは、大当り遊技中に特図変動表示ゲームを実行することがないので、確率状態を大当り遊技の開始時に切り替えても大当り遊技の終了時に切り替えても、特別遊技状態が発生する頻度は変わらない。つまり、遊技店や遊技者の損得には影響しないため、経済的な観点のみを考慮するのであれば、何れのタイミングで確率状態を切り替えても問題がない。
但し、特別遊技状態が終了した後に実行される特図変動表示ゲームの結果を判定して遊技者に報知する場合には、特別遊技状態終了後の確率状態を考慮して、大当り遊技中に始動口に入賞して発生した始動記憶の大当り判定を行う必要がある。
例えば、この2回目の大当りの遊技中に保留される始動記憶は、始動入賞時には特図大当り判定処理(図10)において低確率時の大当り判定処理(ステップS92)を行ってしまう(図31の特別図柄確率状態に示す点線に相等する)と、この始動記憶が消化されて特図変動表示ゲームが実行されるときに高確率時の大当り判定処理(ステップS91)が実行されるので、当該始動記憶の大当り判定結果が、始動入賞時と変動開始時とで異なる可能性がある。そこで、演出制御装置40では、特図確変フラグをオフからオンに切り替えるタイミングを、大当り遊技の開始時に切り替えるようにしており(図16の特図表示中処理のステップS135)、大当り終了後の確率状態と整合するような工夫がなされている。
但し、大当り遊技が開始される以前に始動口に入賞して発生した始動記憶に関しては、既に大当りの判定を済ませているので、大当り終了後の確率状態に整合させることが不可能である。そのため、昇格報知時期決定処理(図26)において、始動入賞時(大当り遊技中)と変動開始時(大当り遊技終了後)とで確率状態が変化する場合は(ステップS290でYes)、既に格納されている始動記憶に関して、遊技制御装置30から送信された始動入賞時の大当り種類(図18)を、「除外」に設定して無効にする。
ここでは、この2回目の大当り中に保留される始動記憶に大当りはないものとする。そして、大当り終了後の普電作動状態が促進状態において保留される始動記憶に大当りが発生して、3回目の大当り(確変大当りとなったものとする)となり、大当り遊技中の普電作動状態は促進状態から抑制状態に切り替わる。このとき確率状態は、引き続き高確率状態を維持する。
そして、3回目の大当り中に保留される始動記憶に、大当りが発生する。このとき、3回目の大当り遊技終了後も引き続き高確率状態であるので、保留演出時期決定処理(図27)において、3つのパターンのいずれかの報知演出パターンが決定される(ステップS307)。3つのパターンとは、確変昇格することを報知する確変報知のみを実行するパターン(ステップS314及びステップS315)と、大当り確定演出又は大当り期待演出の保留演出のみを実行するパターン(ステップS311及びステップS313)と、確変にならないことを報知した後に保留演出を実行するパターン(ステップS310及びステップS313,ステップS215及びステップS216,ステップS220及びステップS221)とである。このとき、表示装置53には対応する画面(図30の(B)〜(E))が表示され、遊技者に確変昇格又は非昇格や大当りの確定又は可能性が報知される。
4回目の大当り(確変大当りとなったものとする)は、前述の保留される始動記憶に発生した大当りである。3回目と4回目の確変大当りの間には短いが普電作動状態が促進状態で、特別図柄確率状態が高確率状態の期間がある。また、4回目の大当り終了後には次の大当りまで普電作動状態が促進状態である。確率状態は、4回目の大当り遊技中及び大当り遊技終了後も引き続き高確率状態を維持する。
5回目の大当り(非確変大当りとなったものとする)では、大当り遊技の開始と同時に普電作動状態は抑制状態に切り替えられ、かつ、特別図柄の確率状態も低確率に切り替えられる。高確率状態から低確率状態への切り替えは、低確率状態から高確率状態への切り替えタイミングに関する効果に関して前述した上記の理由により、5回目の大当り発生の時点で行っている。
〔第1の実施の形態の効果〕
本発明の第1の実施の形態によれば、昇格報知を実行するタイミングと、保留記憶に大当りが含まれることを報知する保留演出を実行するタイミングとを、各々の報知の特性を対応付けながら決定することができるので、遊技者に与える遊技の興趣を損なうことを防止することができる。
また、昇格報知において確変状態が発生することと、保留演出において再度大当りが発生することとが同時に成立する場合には、どちらか一方の報知のみを実行することもできる(図27のステップS306,ステップS307)。これにより、昇格報知パターンもしくは保留演出パターンのうち遊技者にとって好ましい方の報知を選択することができるので、遊技者に理解しやすい報知を実行することができる。
また、大当り遊技終了後に確変状態にはならないが、保留記憶によって再度大当りが発生する場合には、先に「確変状態にならない」旨の昇格報知を実行した後に、大当り発生保留演出を実行する(図19のステップS215、ステップS216やステップS220、ステップS221)。これにより、遊技者は、大当り遊技終了後に確変状態にならないことを知って一旦落胆するが、その後に、大当りが発生することを知るので、遊技者は一転喜びを得ることができ、遊技の興趣が高まる。
さらに、保留演出時期決定処理による報知決定は、保留記憶数が所定未満(例えば、上限数である4個未満)であれば、次回以降のラウンドに持ち越される(図27のステップS301)。ある程度保留記憶が貯まった状態で報知決定を行うので、新たな保留記憶によって報知決定を見直す必要がない。よって、処理を簡素化することができる。
また、大当り遊技中に入賞した始動記憶は、大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態か否かに応じて判定結果が変わる可能性がある。そこで、大当り遊技終了後に確率状態が変わる場合には、事前に記憶した変動パターン情報を無効する(図26のステップS291)。これにより、誤った判定結果に基づいた報知の実行を防止することができる。
さらに、「リーチなし変動」(固有変動態様)において、始動入賞時から変動開始時に保留記憶数が増えて短時間変動の条件が成立した場合には、変動時間が短い「前半短縮変動」が選択されるので(図10のステップS97)、変動時間の差し替えが生じる。これに対し、その他の変動(共通変動態様)における変動時間は、保留記憶数に関係なく、始動入賞時と変動開始時とで変動時間のずれが生じさせないようにすることができる。
このように、選択された変動パターンが共通変動態様であれば、始動入賞時に遊技制御装置30が演出制御装置40に送信する前半変動パターンは、変動開始時でも変わらず、演出制御装置40は前半変動パターンを選択しなおす必要がない。これにより、演出制御装置40側の処理を簡素化することができる。
また、選択された変動パターンが固有変動態様(リーチなし変動)である場合でも、始動入賞時と変動開始時とでは、選択される変動パターンは「前半通常予告なしで後半はリーチなし変動」と「前半短縮変動で後半はリーチなし変動」の何れかであるので、始動入賞時と変動開始時における保留記憶数の数が変化しても、最低2つのパターンを用意しておけば充分である。また、始動入賞時に固有変動態様が選択された場合は、変動開始時も固有変動態様が選択されるので、想定外の変動時間が設定されることがなく、始動記憶数で選択する変動パターンが変更になっても、演出制御装置40の処理を複雑にすることがない。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれになるときに「リーチなし変動」(固有変動態様)が選択される確率が「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」(共通変動態様)よりも高い。そして、「ノーマルリーチ変動」及び「連続演出リーチ変動」は、それぞれ3種類の後半変動パターンを有する(図11(A))。これにより、共通変動態様のパターンのバリエーションを豊富にしながらも、保留記憶数が多いときには平均変動時間を短縮することができる。
また、遊技制御装置30は、始動入賞時と変動開始時とに特図大当り判定処理(図10)において決定される前半変動パターン番号に共通のモジュールを用いる(図12)。このように、処理タイミングが異なっても、共通のモジュールを用いて共通の処理を行うので、遊技制御装置30の負荷を下げることができ、プログラムの容量削減が可能である。
また、変動パターンが固有変動態様である場合には、演出制御装置40側で「短縮」及び「通常」といった複数の変動パターンの画像データを生成しておく(図21のステップS258)。そして、変動開始準備処理において、変動パターンを選択する(図22のステップS274)。これにより、保留情報が変化しても演出制御装置40は、適切に遊技演出を行うことができる。また、予め変動パターンの画像データを生成しておくので、飾り特図変動表示ゲームが切り替わるタイミングの前後で、違和感のない画像(例えば、図24(I)の背景画像がずれる等のないアニメーション)を表示することができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、特図1始動記憶と特図2始動記憶とは別々に保留を管理し、特図2始動記憶が優先して消化されるようにしている。これに対して、本発明の第2の実施の形態では、特図1始動記憶と特図2始動記憶とを入賞順に共通管理する。
以下、第2の実施の形態について図32から図37を参照して説明する。
まず、図32を参照して、第2の実施の形態における乱数記憶領域について説明する。図32は、本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する乱数記憶領域を示すテーブルである。なお、本発明の第1の実施の形態に対応する図7から変更になるところについて説明する。
本発明の第2の実施の形態では、第1始動入賞口37への遊技球の入賞により記憶される特図1始動記憶と、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への遊技球の入賞により記憶される特図2始動記憶とは、入賞順に図32に示す共通の乱数記憶領域に記憶される。そして、特図1と特図2とを識別するために、乱数記憶領域には新たに特図識別記憶領域が設けられ、保留された始動記憶が特図1であれば「1」、特図2であれば「2」が記憶される。そして保留1個目の始動記憶の各乱数をR1H〜R1P3に、保留2個目の始動記憶の各乱数をR2H〜R2P3に、というように、保留x番目(上限8個)の始動記憶の各乱数をRxH〜RxP3の領域に記憶させる。なお、特図1/特図2始動記憶の上限数は各4個となるので、8個の保留枠があっても特図1/特図2始動記憶は4つまでしか保留できない。
〔特図保留情報判定処理〕
図33は、本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図9と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置30は、特図1と特図2とを同じように扱うので、第1の実施の形態におけるステップS80〜ステップS82のような条件をつけずに無条件で特図大当り判定処理(ステップS83)を実行する。
〔特図普段処理〕
図34は、本発明の第2の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図13と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、特図2始動記憶を優先して消化しない。そこで、まず、遊技制御装置30は、特図1及び特図2の保留数を合計し(ステップS340)、合計保留数が0より大きいか否か、すなわち、特図1又は特図2の保留があるか否かを判定する(ステップS341)。そして、保留がある場合には、ステップS342において次の保留が特図1の保留であるか否かを判定する。そして、保留が特図1である場合には、特図1変動開始処理(ステップS103)を実行する。また、保留が特図1でなく特図2である場合には、特図2変動開始処理(ステップS104)を実行する。
一方、ステップS341の処理で合計保留数が0の場合には、遊技制御装置30は、ステップS106以降の処理を実行する。
〔変動パターン情報記憶領域〕
図35は、本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームに関する変動パターン情報記憶領域を示すテーブルである。なお、本発明の第1の実施の形態に対応する図18から変更になるところについて説明する。
本発明の第2の実施の形態では、第1始動入賞口37への遊技球の入賞により記憶される特図1始動記憶と、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への遊技球の入賞により記憶される特図2始動記憶とは、入賞順に図35に示す共通の情報記憶領域に上限8個まで記憶される。そして、特図1と特図2とを識別するために、情報記憶領域には新たに特図識別記憶領域が設けられ、保留された始動記憶が特図1であれば「1」、特図2であれば「2」が記憶される。
〔変動開始準備処理〕
図36は、本発明の第2の実施の形態の変動開始準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図22と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、第1の実施の形態における図22のステップS270〜ステップS276の処理の代わりにステップS350〜ステップS352の処理を実行する。
ステップS350では、演出制御装置40は、変動対象となる特図1又は特図2の変動前演出フラグはオンであるか否かを判定する。そして、フラグがオンであって、指定された変動がリーチなし変動である場合には、ステップS351において生成済みの先読み演出のアニメーション用画像データを用いて変動パターンを決定する。一方、フラグがオンでない場合には、ステップS352において受信したコマンドで指定される変動パターンを決定する。
〔事前報知準備処理〕
図37は、本発明の第2の実施の形態の事前報知準備処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図21と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
本発明の第2の実施の形態では、第1の実施の形態における図21のステップS251を削除し、ステップS253〜ステップS255の処理の代わりにステップS360〜ステップS352の処理を実行する。
演出制御装置40は、ステップS252の処理で連続演出リーチである場合には、ステップS360において既に記憶されている保留の変動前演出フラグをオンに設定し、さらにステップS361において当該変動の変動前演出フラグをオンに設定する。
〔第2の実施の形態の効果〕
第2の実施の形態によれば、特図1始動記憶又は特図2始動記憶における演出の制約等が解除されて、同等に処理されるので、第1の実施の形態の効果に増して、遊技制御装置30及び演出制御装置40の処理を簡素化することができ、負荷を下げることができる。特に、特図1の変動表示ゲーム実行中に、特図2の変動表示ゲームが割り込んでくることがないので、先読み演出のアニメーションの変化バリエーションがパターン化され、画像データを生成する処理負担が軽減される。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
30 遊技制御装置(主基板)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
35 普図・特図表示器
36 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
36a 開閉部材
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
40 演出制御装置
42 特別変動入賞装置
51 センターケース
53 表示装置

Claims (4)

  1. 遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令により所定の表示装置にて変動表示遊技を実行する演出制御手段とが備えられ、
    予め定められた始動領域を遊技球が通過することにより始動条件が成立すると前記変動表示遊技が実行され、該変動表示遊技が特別な結果態様となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    前記始動条件の成立を始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、始動条件の成立時に決定する第1決定手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示遊技の態様を、変動表示遊技の開始時に決定する第2決定手段と、
    前記演出制御手段に対して、変動表示遊技の開始時に前記第2決定手段による決定結果を送信する第2決定結果送信手段と、
    前記演出制御手段に対して、前記第2決定結果送信手段が決定結果を送信するよりも事前に、前記第1決定手段による決定結果を送信する第1決定結果送信手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記第2決定結果送信手段により送信された決定結果を受信すると、該決定結果に対応する態様の変動表示遊技を実行する変動表示遊技実行手段と、
    前記第1決定結果送信手段により送信された決定結果を受信してから、前記第2決定結果送信手段により送信された決定結果を受信するまでの間に、該決定結果に対応する遊技演出を行う遊技演出制御手段と、を備え、
    前記第1決定手段及び第2決定手段では、前記変動表示遊技の態様の決定処理が行われる時点における前記始動記憶手段の始動記憶の数と、各決定手段で共通に用いられ、該決定処理において前記変動表示遊技の態様を選択する振分乱数とに基づいて、該変動表示遊技の態様が決定され、
    該決定結果の変動表示遊技の態様には、前記始動記憶の数に関わることなく共通の変動時間が設定されている共通変動態様と、前記始動記憶の数に対応して変動時間が異なる変動パターンを含む固有変動態様と、が含まれ、
    前記第1決定手段により、変動表示遊技の態様を所定の変動時間が設定された共通変動態様とする決定がなされた場合には、前記始動記憶手段の始動記憶の数に関わることなく、前記第2決定手段により、変動表示遊技の態様として前記変動時間と同一の変動時間が設定された共通変動態様を選択する処理が行われる一方で、
    前記第1決定手段により、変動表示遊技の態様を固有変動態様とする決定がなされた場合には、前記第2決定手段により、変動表示遊技の態様として前記始動記憶手段の始動記憶の数に基づいた固有変動態様を選択する処理が行われることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1決定手段及び第2決定手段において、前記固有変動態様が選択される確率は、前記共通変動態様が選択される確率よりも高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1決定手段と前記第2決定手段とは、前記決定処理を共通のモジュールを用いて実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、前記第1決定手段により前記固有変動態様が選択された場合には、複数の変動パターンを生成し、前記変動表示遊技の開始時に該複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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