以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技システム100のシステム構成)
まず、この発明の実施の形態にかかる遊技システム100のシステム構成について説明する。図1は、この発明の実施の形態にかかる遊技システム100のシステム構成図である。図1において、遊技システム100は、複数の遊技機M−1〜M−nと、複数の遊技媒体貸出装置110−1〜110−nと、遊技用装置120と、Webサーバ130と、クライアント端末140とがインターネット、LANおよびWANなどのネットワークを介して接続されている。
遊技機M−1〜M−nは、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロット遊技機などの電子機器である。また、遊技の進行にともなって発生する遊技情報を外部のコンピュータ装置(たとえば、遊技媒体貸出装置110−1〜110−n、遊技用装置120)に配信する機能を有している。ここで、遊技情報とは、図柄の変動開始、リーチ演出の発生、大当たりの発生、確率変動状態の発生などを示す情報である。
遊技媒体貸出装置110−1〜110−nは、それぞれ隣接する遊技機M−1〜M−nと一対一で設置/接続されており、その遊技機M−1〜M−nにおける遊技に使用される遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を貸し出すコンピュータ装置である。また、隣接する遊技機M−1〜M−nから配信される遊技情報を受信して、その遊技情報を遊技用装置120に送信する機能を有している。
遊技用装置120は、管理DB(データベース)121を備え、遊技場内に設置されている各遊技機M−1〜M−nにおける遊技の進行にともなって発生する遊技情報を管理するコンピュータ装置である。また、遊技者の遊技履歴に応じて変化する該遊技者固有のキャラクタを表示するためのキャラクタ画像を出力する機能を有している。
さらに、遊技機M−1〜M−nに対して不正行為がおこなわれた場合、該遊技機M−1〜M−nの異常を検知して、その旨を報知する機能を有している。ここで、不正行為とは、遊技機M−1〜M−nの制御を司る主基板や該主基板に実装されているROMを不正改造したり、不正なもの(いわゆる、「裏ロム」)に交換して、不当に遊技媒体を獲得する行為などである。
Webサーバ130は、遊技場のWebサイトを提供するコンピュータ装置である。Webサイトは、遊技場の紹介、各種イベントの告知および遊技機Mの遊技履歴などの情報を提供するホームページである。また、Webサイト上には、遊技場に関する各種情報を遊技者間で共有または交換することができるコミュニティが形成されている。
クライアント端末140は、遊技者が使用する携帯電話端末や自宅のPC(パーソナル・コンピュータ)、または遊技場内に設置されたキオスク端末などのコンピュータ装置である。遊技者は、クライアント端末140を利用して遊技場のWebサイトを閲覧することができる。また、Webサイト上のコミュニティにおいて、遊技者固有のキャラクタを用いて他の遊技者と会話をしたり(いわゆる、「チャット」)、各種のイベントに参加したりすることができる。
(管理DB121のデータ構造)
つぎに、管理DB121のデータ構造について説明する。図2は、管理DB121のデータ構造を示す説明図である。図2において、管理DB121には、遊技場の会員ごとの遊技履歴を示す遊技履歴情報が保持されている。具体的には、会員IDごとに、大当たり回数、確変回数、総回転数、リーチ回数、使用金額に関する情報が複数の種別に区分けされて保持されている。
ここでは、トータルの遊技履歴を統合して示す「ALL」、製造業者ごとの遊技履歴を示す「製造業者名」(たとえば、メーカA)、機種ごとの遊技履歴を示す「機種名」(たとえば、機種a−1)に区分されている。また、管理DB121には、キャラクタを表示するためのキャラクタ情報が会員ごとに保持されている。キャラクタ情報については図7を用いて後述する。
ここで、会員ID「P−0001」から特定される遊技者の「ALL」を例に挙げると、大当たり回数が782回、確変回数が429回、総回転数が83700回、リーチ回数が4258回、使用金額が1257500円であることを示す遊技履歴情報が保持されている。
(遊技媒体貸出装置110の外観)
つぎに、図1に示した遊技媒体貸出装置110−1〜110−n(以下、単に「遊技媒体貸出装置110」と表記する)の外観について説明する。図3は、遊技媒体貸出装置110の一例を示す外観図である。図3において、遊技媒体貸出装置110は、紙幣投入口301と、ディスプレイ302と、操作ボタン303と、会員カード挿入口304と、精算コイン投入口305と、精算コイン返却口306と、第1のアンテナ307と、第2のアンテナ308と、を備えている。
紙幣投入口301は、遊技媒体の借り入れに使用される紙幣の投入を受け付ける。ディスプレイ302は、紙幣投入口301に投入された紙幣の投入金額や後述する異常情報などを表示する。操作ボタン303は、機能設定に関する各種の入力や遊技者による暗証番号の入力などを受け付ける。
会員カード挿入口304は、遊技場の会員に対して発行される会員カード(後述する可搬型ICタグに相当)の挿入を受け付け、また、挿入された会員カードの返却をおこなう。精算コイン投入口305は、たとえば、会員以外の遊技者、いわゆるビジターである遊技者が使用する精算コインの投入を受け付ける。精算コイン返却口306は、遊技終了時などに、残額のある精算コインを返却する。
第1のアンテナ307は、装置内部における、会員カード挿入口304と精算コイン投入口305との間に配設されており、読み取り機能を有する読取部(不図示)に接続されている。この第1のアンテナ307は、会員カード挿入口304に挿入された会員カード、および精算コイン投入口305に投入された精算コインからの電波を受信する機能を有している。
第2のアンテナ308は、装置本体に配線されており、上記読取部に接続されている。この第2のアンテナ308は、遊技機内部の部品に貼付された非接触ICタグの近傍に配設され、その非接触ICタグから発信される電波(後述する識別情報)を受信する機能を有している。
(コンピュータ装置のハードウェア構成)
つぎに、図1に示したコンピュータ装置(遊技媒体貸出装置110−1〜110−n、遊技用装置120、Webサーバ130およびクライアント端末140)のハードウェア構成について説明する。図4は、コンピュータ装置のハードウェア構成を示すブロック図である。図4において、コンピュータ装置は、CPU401と、ROM402と、RAM403と、磁気ディスクドライブ404と、磁気ディスク405と、光ディスクドライブ406と、光ディスク407と、音声I/F(インターフェース)408と、スピーカ409と、入力デバイス410と、映像I/F411と、ディスプレイ412と、通信I/F(インターフェース)413と、を備えている。また、各構成部401〜413はバス420によってそれぞれ接続されている。
まず、CPU401は、コンピュータ装置の全体の制御を司る。ROM402は、ブートプログラム、通信プログラム、データ解析プログラムなどのプログラムを記録している。また、RAM403は、CPU401のワークエリアとして使用される。
磁気ディスクドライブ404は、CPU401の制御にしたがって磁気ディスク405に対するデータの読み取り/書き込みを制御する。磁気ディスク405は、磁気ディスクドライブ404の制御で書き込まれたデータを記録する。磁気ディスク405としては、たとえば、HD(ハードディスク)やFD(フレキシブルディスク)を用いることができる。
光ディスクドライブ406は、CPU401の制御にしたがって光ディスク407に対するデータの読み取り/書き込みを制御する。光ディスク407は、光ディスクドライブ406の制御にしたがってデータの読み出される着脱自在な記録媒体である。光ディスク407は、書き込み可能な記録媒体を利用することもできる。また、この着脱可能な記録媒体として、光ディスク407のほか、MO、メモリカードなどであってもよい。
音声I/F408は、音声出力用のスピーカ409に接続される。スピーカ409からは音声が出力される。また、入力デバイス410は、文字、数値、各種指示などの入力のための複数のキーを備えたリモコン、キーボード、マウス、タッチパネルなどが挙げられる。
映像I/F411は、ディスプレイ412と接続される。映像I/F411は、具体的には、たとえば、ディスプレイ412全体の制御をおこなうグラフィックコントローラと、即時表示可能な画像情報を一時的に記録するVRAM(Video RAM)などのバッファメモリと、グラフィックコントローラから出力される画像データに基づいて、ディスプレイ412を表示制御する制御ICなどによって構成される。
ディスプレイ412には、アイコン、カーソル、メニュー、ウィンドウ、あるいは文字や画像などの各種データが表示される。このディスプレイ412は、たとえば、CRT、TFT液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどを採用することができる。通信I/F413は、ネットワークに接続され、CPU401とのインターフェースとして機能する。
(遊技用装置120の機能的構成)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の機能的構成について説明する。図5は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の機能的構成を示すブロック図である。図5において、遊技用装置120は、管理DB121と、取得部501と、決定部502と、出力部503と、検出部504と、判断部505と、から構成されている。これら各機能501〜505は、ROM401やRAM402などのメモリに格納された当該機能に関するプログラムをCPU401に実行させることにより、当該機能を実現することができる。
取得部501は、遊技機M(図1に示した遊技機M−1〜M−nに相当)における遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得する機能を有する。具体的には、遊技媒体貸出装置110から送信される遊技機Mの遊技情報を取得することとしてもよく、また、遊技機Mから配信される遊技情報を直接取得することとしてもよい。さらに、遊技機Mの遊技情報を収集する他のコンピュータ装置(たとえば、データカウンタ)から遊技機Mの遊技情報を取得することとしてもよい。
ここで、遊技情報とは、遊技機M(たとえば、パチンコ遊技機)における、図柄の変動開始、リーチ演出(たとえば、プレミアムリーチ演出)の発生、大当たりの発生、小当りの発生(いわゆる、「子役」の発生)、確率変動状態の発生、大当たり回数、小当り回数、確変回数、図柄の変動回数(総回転数、大当たり間の回転数)、使用金額、遊技媒体の供給数および打込数などを示す情報である。また、遊技情報には、遊技機Mを特定するための遊技機Mの台番号および機種名/製造業者名などを示す遊技機情報が含まれていてもよい。
また、遊技情報には、遊技機M(たとえば、スロット遊技機)における、ゲーム回数、ビッグボーナス回数およびレギュラーボーナス回数を示す情報が含まれていてもよい。さらに、サポート機能であるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)などの成立回数を示す情報が含まれていてもよい。
また、取得部501によって取得された遊技情報は管理DB121に保持される。このとき、個々の遊技者に対応する遊技情報を、該遊技者を特定するための遊技者情報と関連付けて管理DB121に保持する。これにより、図2に示したように、遊技者固有の遊技情報を該遊技者の遊技履歴として管理することができる。
具体的には、取得部501によって予め遊技者情報と関連付けられた遊技情報を取得し、それら遊技者情報および遊技情報を管理DB121に保持することとしてもよい。また、遊技者情報と遊技情報とを別々に取得する場合には、遊技用装置120において遊技者情報と遊技情報との関連付けをおこなうこととしてもよい。
遊技者情報と遊技情報との関連付けをおこなうには、たとえば、取得部501により、遊技機Mにおける遊技の開始および終了を示す信号が付与された遊技者情報を遊技媒体貸出装置110から取得する。そして、この信号をもとに遊技の開始から終了までの期間を特定して、その期間中に取得された遊技情報を上記遊技者情報と関連付けることとしてもよい。
なお、遊技者情報は、遊技場の会員に発行される会員カードなどの可搬型ICタグに記録されている。この遊技者情報は、遊技媒体貸出装置110の読取部(不図示)によって会員カードから読み取られる。たとえば、会員カードが会員カード挿入口304(図3参照)に挿入されると、第1のアンテナ307を用いて会員カードから遊技者情報が読み取られる。
また、管理DB121に対する遊技情報の保持手法としては、取得部501によって取得された遊技情報を集計して保持することとしてもよい。具体的には、管理DB121に保持されている遊技情報に対して、新たに取得された遊技情報を順次加算(カウント)していく。たとえば、図柄の変動を示す遊技情報を取得すると、その都度、総回転数に「1」を加算していく。
決定部502は、取得部501によって取得された遊技情報に基づいて、遊技機Mにおける遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する機能を有する。すなわち、遊技者の遊技機Mにおける遊技の進行にともなって管理DB121に蓄積されていく遊技者固有の遊技履歴に応じて表示物画像を決定する。
ここで、表示物画像とは、たとえば、仮想空間内のキャラクタ(人間、動植物、ロボット、建造物など)を表示するためのキャラクタ画像である。また、仮想空間とは、上述した遊技場のWebサイト上に形成されているコミュニティなどの仮想的な世界である。遊技者は、仮想空間内のキャラクタを使用して他の遊技者と会話をしたり(いわゆる、「チャット」)、Webサイト上で開催される各種のイベントに参加したりすることができる。
ここで、決定部502による表示物画像の決定手法の具体例について説明する。まず、遊技者固有の遊技履歴に応じて仮想的に成長するキャラクタの各成長過程を表現するキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像を決定する第1の手法について説明する。第1の手法では、キャラクタの特性を示す複数のパラメータを予め設定し、該各パラメータの値を遊技者情報と関連付けて管理DB121に保持する。また、キャラクタの各成長過程を表現する複数のキャラクタ画像(キャラクタ画像群)をメモリに保持する。
また、取得部501によって取得された遊技情報に応じて、管理DB121に保持されている各パラメータの値を変化(増減)させる。そして、各パラメータの値の変化量に応じて、メモリに保持されているキャラクタ画像群の中からキャラクタ画像を決定する。これにより、個々の遊技者による遊技の進行にともなって、仮想空間内のキャラクタが成長しているかのようにキャラクタ画像を決定することができる。
つぎに、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像の組み合わせを決定する第2の手法について説明する。第2の手法では、キャラクタ画像を構成するための複数のパーツ画像を予めメモリに保持する。パーツ画像とは、キャラクタを構成する各パーツ(たとえば、顔、胴体、服装、持ち物など)を表示するための情報である。そして、各パーツを表現するパーツ画像を複数のパーツ画像の中からそれぞれ選択し、選択したパーツ画像を組み合わせることによってキャラクタ画像を決定する。
すなわち、各パーツに対応するパーツ画像をそれぞれ一つ選択し、それらを組み合わせてキャラクタ画像を形成する。ここでは、取得部501によって取得された遊技情報に応じて選択可能なパーツ画像の種類や数を増減させることにより、最終的に構成されるキャラクタ画像を遊技者固有の遊技履歴に応じて変化させる。
具体的には、パーツ画像の種類や数を増減させる所定の条件を予め設定する。所定の条件とは、「図柄の変動回数が所定回数以上」や「特定のリーチ演出の発生」などの遊技の進行にともなって満たすことができる条件である。そして、管理DB121に保持されている遊技者固有の遊技情報が所定の条件を満たしているか否かを判断し、その判断結果に応じて選択可能なパーツ画像の種類や数を増減させる。
たとえば、図柄の変動回数が所定の回数以上となった場合に、選択可能なパーツ画像の種類や数を増加させる。このように、管理DB121に保持されている遊技者固有の遊技情報に応じて選択可能なパーツ画像を変化させることにより、遊技者の遊技履歴に応じて様々なキャラクタ画像を決定することができる。なお、決定部502によるパーツ画像の選択は、ランダムであってもよく、また、任意に選択可能であってもよい。
以下、図6〜図11を用いて、上述した決定部502による第1の手法および第2の手法の詳細について説明する。まず、第1の手法について説明する。図6は、パラメータテーブルの一例を示す説明図である。図6において、パラメータテーブル600には、遊技情報に応じて変化するパラメータa、b、cの変化量が定義されている。ここで、パラメータa〜cはキャラクタの特性を示す変数である。
具体的には、パラメータaは、図柄の変動開始を示す遊技情報に応じて増加(+1)する変数である。また、パラメータbは、大当たりの発生を示す遊技情報に応じて増加(+1)する変数である。また、パラメータcは、確率変動状態の発生を示す遊技情報に応じて増加(+1)する変数である。
ここで、管理DB121に保持されているキャラクタ情報について説明する。キャラクタ情報は、図6に示したパラメータテーブル600に定義されている変化量に従って、パラメータa〜cの各値が変化する遊技者固有の情報である。図7は、キャラクタ情報の一例を示す説明図である。図7において、キャラクタ情報700は、会員ID「P−0003」から特定される遊技者に関するキャラクタの特性を示すパラメータa〜cの各値を有している。
具体的には、図2に示したトータルの遊技履歴(図中「ALL」)に応じて、パラメータaが「1029」、パラメータbが「5」およびパラメータcが「3」となっている。なお、ここではトータルの遊技履歴に応じてパラメータa〜cの値を変化させることとしたが、製造業者、機種、あるいは遊技機Mごとの遊技履歴に応じてパラメータa〜cの値を変化させることとしてもよい。
ここで、キャラクタの成長について説明する。図8は、キャラクタの成長過程を模式的に示す説明図である。図8において、グラフ800は、キャラクタの各成長過程を模式的に示す樹形図である。具体的には、キャラクタ1〜キャラクタ31からなる階層構造(5段階)を有しており、各成長過程において成長先を分ける分岐点が設けられている。そして、各分岐点において、遊技者固有の遊技履歴に応じて成長先(XまたはY)を決定することとなる。
ここでは、パラメータaの値の増加量に応じてキャラクタが1段階成長し、また、その成長過程において、パラメータbに対するパラメータcの割合に応じてキャラクタの成長先を決定する。具体的には、パラメータaの値が「1000」増加するごとにキャラクタを1段階成長させる。そのとき、パラメータbに対するパラメータcの割合を算出し、その割合が50%以上の場合「X」、50%未満の場合「Y」を成長先に決定する。
これにより、図柄の変動回数が「1000回」増えるごとにキャラクタが1段階ずつ成長し、その成長先は、その時点における大当たり回数に対する確変回数の割合によって決定される。たとえば、第1段階から第2段階に成長する時点で、「パラメータb:5」および「パラメータc:3」であった場合、キャラクタ1からキャラクタ2に成長することとなる。
ここで、遊技履歴に応じて成長するキャラクタの一例について説明する。図9は、キャラクタの成長例を示す説明図である。図9において、遊技者固有の遊技履歴に応じて成長するキャラクタの成長例が示されている。具体的には、遊技機Mにおける遊技の進行にともなってパラメータa〜cの各値が変化して、キャラクタ1→キャラクタ2→キャラクタ4→キャラクタ8→キャラクタ16の順にキャラクタが成長している。
すなわち、遊技者固有の遊技履歴に応じて、キャラクタが乳幼児(キャラクタ1)から児童(キャラクタ2)に変化し、その後、青年(キャラクタ4)、成人(キャラクタ8)、老人(キャラクタ16)と順に変化していくことにより、あたかもキャラクタが成長しているかのようにキャラクタ画像を決定することができる。
このように、第1の手法によれば、図柄の変動回数に応じてキャラクタを成長させるとともに、遊技の進行にとなってランダムに発生する遊技情報(ここでは、大当たり回数および確変回数)を用いて成長先を分岐させることにより、個々の遊技者の遊技履歴に応じて変化する複数のキャラクタを表現することができる。
さらに、遊技者の実際の遊技に応じてキャラクタを仮想的に成長させることにより、あたかもキャラクタを育成しているかのような面白みを演出することができる。また、遊技者は、実際の遊技に応じて成長するキャラクタに対して愛着や親近感などの感情を持ち、通常の遊技とは異なる面白みを味わうことができる。
なお、図8に示したキャラクタ1〜キャラクタ31を表示するためのキャラクタ画像1〜キャラクタ画像31は予めメモリに保持されている。そして、決定部502による決定結果に応じて、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像がメモリから読み出されることとなる。
つぎに、第2の手法の詳細について説明する。図10は、パーツ画像の具体例を示す説明図(その1)である。図10において、キャラクタ画像を構成するパーツA(髪型)、パーツB(服装)およびパーツC(小物)を表現する複数のパーツ画像P1〜P9が示されている。決定部502は、各パーツA〜Cに対応するパーツ画像を、パーツ画像P1〜P9の中から選択して組み合わせることにより、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を決定する。なお、キャラクタの顔、手、足などを表現する画像は予め用意されており、その画像をもとに選択したパーツ画像を組み合わせることとなる。
ここでは、パーツAに対応してパーツ画像P1、パーツBに対応してパーツ画像P5およびパーツCに対応してパーツ画像P8を選択して組み合わせることによってキャラクタ画像1000を決定している。このように、パーツ画像を組み合わせてキャラクタ画像を構成することにより、組み合わせパターンに応じた様々なキャラクタ画像を表現することができる。
また、遊技者固有の遊技履歴に応じて、選択可能なパーツ画像を増減させることができる。図11は、パーツ画像の具体例を示す説明図(その2)である。図11において、キャラクタ画像を構成するパーツA(髪型)、パーツB(服装)およびパーツC(小物)を表現する複数のパーツ画像P10〜P18が示されている。
これらパーツ画像P10〜P18は、遊技者固有の遊技履歴に応じて新たに選択可能となったパーツ画像群である。すなわち、遊技の進行にともなって、管理DB121に保持されている遊技情報が予め設定された所定の条件を満たすことにより、選択可能なパーツ画像がパーツ画像P1〜P9(図10参照)からパーツ画像P1〜P18に増えている。
決定部502は、各パーツA〜Cのパーツ画像をP1〜P18の中から選択して組み合わせることにより、キャラクタ画像1100を決定する。パーツAに対応してパーツ画像P10、パーツBに対応してパーツ画像P14およびパーツCに対応してパーツ画像P17を選択して組み合わせることによってキャラクタ画像1100を決定している。
このように、第2の手法によれば、実際の遊技に応じて選択可能なパーツ画像を増やすことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、実際の遊技に応じて選択可能となるパーツ画像として、遊技機Mのプレミアムリーチ演出に出現するレアアイテムや遊技機Mのマスコットキャラクタが身に付けている装飾品などを採用することにより、新しいパーツ画像を発見したいという意欲を駆り立て、さらに遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
なお、Webサーバ130のWebサイト上で、キャラクタ画像を構成する複数のパーツ画像を任意に選択できるようにしてもよい。この場合、決定部502は、遊技者によって任意に選択されたパーツ画像を組み合わせることにより、キャラクタを表示するためのキャラクタ画像を決定することとなる。
図5の説明に戻り、出力部503は、決定部502によって決定された表示物画像をメモリから読み出して、該表示物画像を出力する機能を有する。出力部503による出力形式は、表示画面での画面表示、外部のプリンタでの印刷出力、メモリへのデータ出力(保存)、外部のコンピュータ装置への送信のいずれであってもよい。
具体的には、たとえば、決定部502によって決定された表示物画像を遊技者情報と関連付けてWebサーバ130に送信(アップロード)する。Webサーバ130にアップロードされた表示物画像は、Webサイト上に遊技者情報から特定される遊技者固有の表示物として表示される。遊技者は、クライアント端末140を利用してWebサーバ130にアクセスすることにより、該遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物(キャラクタ)をWebサイト上で閲覧/使用することができる。
また、決定部502によって決定された表示物画像を遊技者情報と関連付けて遊技媒体貸出装置110に送信することとしてもよい。この場合、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に表示物(キャラクタ)を表示することができる。さらに、表示物画像を遊技者情報と関連付けて遊技媒体貸出装置110のメモリに保持することとしてもよい。これにより、遊技の開始時などに、会員カードから読み取られた遊技者情報と関連付けて保持されている表示物画像をメモリから読み出してディスプレイ412に表示することができる。
また、決定部502によって決定された表示物画像をクライアント端末140に送信することとしてもよい。この場合、クライアント端末140のディスプレイ412に表示物(キャラクタ)を表示することができる。遊技者は、クライアント端末140を利用して、該遊技者固有の遊技履歴に応じて変化するキャラクタを任意に閲覧することができる。
また、決定部502によって決定された表示物画像を会員カードなどの可搬型ICタグに記録することとしてもよい。具体的には、遊技機Mにおける遊技の終了時などに、遊技媒体貸出装置110の書込部(不図示)を利用して、図3に示した会員カード挿入口304に挿入されている会員カードに表示物画像を書き込む。この場合、遊技媒体貸出装置110や遊技場内のキオスク端末などを利用して、会員カードに記録されている表示物画像を表示することができる。
決定部502は、キャラクタの発言内容を表現するメッセージ画像群の中からキャラクタ画像に付加するメッセージ画像を決定することとしてもよい。具体的には、メモリに予め保持されているメッセージ画像群の中からランダムにメッセージ画像を選択して決定してもよく、任意にメッセージ画像を選択して決定することとしてもよい。
また、遊技者の遊技履歴に応じて選択可能なメッセージ画像を変化させることとしてもよい。たとえば、遊技場に関する有用度の異なるサービスを告知するための複数のメッセージ画像を保持する。そして、遊技者の遊技履歴に応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像を選択する。これにより、遊技場の利用度などに応じて有用度の異なるサービスを告知するためのメッセージ画像をキャラクタ画像に付加することができる。
ここで、メッセージ画像の具体例について説明する。ここでは、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に表示される表示画面を例に挙げて説明する。図12は、メッセージ画像の具体例を示す説明図である。図12において、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412には、仮想空間内のキャラクタを表示するためのキャラクタ画像1100に、キャラクタの発言内容を示すメッセージ画像1200が付加されて表示されている。
メッセージ画像1200は、遊技場の利用度が高い場合に選択されるメッセージ画像である。具体的には、遊技場に関する有用度の高いサービスを告知する発言内容が表現されたメッセージ画像である。遊技者は、メッセージ画像1200の内容を確認することにより、遊技場に関するサービスの内容を遊技中に確認することができる。さらに、遊技場の利用度に応じて告知するサービスを選択しているため、遊技場を頻繁に利用している遊技者(いわゆる、「常連客」)に対して、適切なサービスを提供することができる。
検出部504は、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている遊技機固有の識別情報を検出する機能を有する。ここで、非接触ICタグは、電磁誘導または電波を利用して非接触通信をおこなうICタグであり、遊技機Mの制御を司る主基板、該主基板に実装されているROM、該主基板を被覆する基板ケースなどに貼付される。
識別情報は、非接触ICタグに一意的に割り当てられた情報であり、たとえば、遊技機Mを識別するための遊技機ID、遊技場を識別するための遊技場ID、および遊技機Mの製造業者を特定するための業者IDなどを含む情報である。また、識別情報には、遊技機Mの台番号、機種名および製造業者名などを示す情報が含まれていてもよい。
検出部504による識別情報の検出は、遊技媒体貸出装置110からの識別情報を受信することによって実現することとしてもよく、また、遊技用装置120と非接触ICタグとを中継する中継装置から受信することとしてもよい。さらに、取得部501によって取得された遊技情報に含まれている識別情報を検出することとしてもよい。
判断部505は、検出部504によって検出された識別情報、および予め設定されている設定情報に基づいて、該識別情報の正当性を判断する機能を有する。ここで、設定情報は、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている識別情報と関連付けて、予め設定されている情報であり、ROM402やRAM403などのメモリに記憶されている。具体的には、検出部504によって検出された識別情報の正当性を判断可能な情報であればよく、たとえば、正当な識別情報(正規の非接触ICタグに記録されている識別情報)を含む情報である。
判断部505は、設定情報をメモリから読み出して、検出部504によって検出された識別情報と設定情報との同一性を照合することにより、該識別情報の正当性を判断する。たとえば、遊技機Mの制御を司る主基板や該主基板に実装されているROMを不正改造したり、裏ロムに交換する不正行為がおこなわれる際に、非接触ICタグに不当な識別情報が書き込まれたり、別のICタグに取り替えられてしまう場合がある。そこで、読み取られた識別情報の正当性を判断することにより、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれていないかを監視する。
ここで、識別情報および設定情報に、遊技機Mを識別するための遊技機IDがそれぞれ含まれているとする。この場合、判断部505は、それぞれの遊技機IDを照合することにより、識別情報の正当性を判断する。より具体的には、検出部504によって検出された識別情報に含まれる遊技機IDと、予め設定されている設定情報に含まれる遊技機IDとを比較し、一致した場合に、識別情報が正当であると判断する。一方、非接触ICタグが不正に取り替えられるなどして、識別情報に含まれる遊技機IDと設定情報に含まれる遊技機IDとが一致しなかった場合に、識別情報が不当であると判断する。
出力部503は、判断部505によって識別情報が不当であると判断された場合、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像を出力する機能を有する。遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像とは、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあることを外部に報知するための情報である。異常用の表示物画像は、ROM402やRAM403などのメモリに予めテンプレートとして記憶されていてもよい。
また、判断部505は、検出部504による識別情報の検出不能を判断することとしてもよい。具体的には、不正行為がおこなわれる際に、第2のアンテナ308が取り外されたり、遊技機Mに設けられている非接触ICタグが剥がされたり、第2のアンテナ308の配線が切断された場合などに、検出不能を判断することとなる。
出力部503は、判断部505によって識別情報が検出不能であると判断された場合、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像を出力することとしてもよい。すなわち、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた結果、検出部504による識別情報の検出が不能となった場合に、異常用の表示物画像を出力することとなる。このとき、出力部503は、判断部505によって識別情報が不当であると判断された時期、または、識別情報が検出不能であると判断された時期を特定するための時期情報を出力することとしてもよい。
なお、出力部503による異常用の表示物画像の出力形式は、表示画面での画面表示、外部のプリンタでの印刷出力、メモリへのデータ出力(保存)、外部のコンピュータ装置への送信のいずれであってもよい。たとえば、遊技機Mに付設されたテレビ画面に異常用の表示物画像を表示することとしてもよく、また、遊技機M上部などに設置され、遊技機Mの大当たり回数や回転数などを表示するデータカウンターに異常用の表示物画像を表示することとしてもよい。
具体的には、たとえば、異常用の表示物画像を遊技媒体貸出装置110に送信することとしてもよい。この場合、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に異常用の表示物を表示することができる。この結果、遊技場の従業員や周りの遊技者が遊技機Mの異常に気付くこととなり、不正行為の早期発見および不正行為の抑制を図ることができる。
ここで、異常用の表示物画像の具体例について説明する。ここでは、遊技媒体貸出装置110のディスプレイ412に表示される表示画面を例に挙げて説明する。図13は、異常用の表示物画像の具体例を示す説明図である。図13において、ディスプレイ412には、キャラクタ画像1100とともに遊技機Mが異常であることを示す異常用の表示物画像1300が表示されている。
具体的には、現在遊技中(不正行為をおこなった恐れのある遊技者)の遊技者固有のキャラクタ画像1100に対して、異常用の表示物画像1300を重畳表示することにより、檻の中に閉じこめて逃げられない様が表現されている。このように、検出部504によって検出された識別情報が不当であった場合、あるいは、識別情報が検出不能となった場合に、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像1300を表示することができる。
また、檻の中に閉じこめられている様を表現するなど、一見しては遊技機の異常を示す表示物だとわかりにくいものを表示することにより、遊技者に気付かせることなく、遊技場の従業員にだけ遊技機Mの異常を報知することができる。これにより、遊技機Mの異常が報知されていることに気付いて遊技者が遊技を止めてしまう前に不正行為を発見することができる。
(遊技用装置120の各種処理手順)
つぎに、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の各種処理手順について説明する。まず、遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を出力する情報処理手順について説明する。図14は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の情報処理手順を示すフローチャートである。
図14のフローチャートにおいて、まず、取得部501により、遊技機Mにおける遊技の進行にともなって発生する遊技情報を取得したか否かを判断する(ステップS1401)。ここで、遊技情報を取得するのを待って(ステップS1401:No)、遊技情報を取得した場合(ステップS1401:Yes)、決定部502により、取得部501によって取得された遊技情報に基づいて、遊技機Mにおける遊技者固有の遊技履歴に応じて変化する表示物を表示するための表示物画像を決定する表示物画像決定処理を実行する(ステップS1402)。最後に、決定部502によって決定された表示物画像をメモリから読み出して、その表示物画像を出力する(ステップS1403)。
つぎに、ステップS1402における表示物画像決定処理手順の一例について説明する。図15は、決定部502による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート(その1)である。図15のフローチャートにおいて、まず、図14に示したステップS1401において取得された遊技情報を予め設定されているパラメータに与える(ステップS1501)。上述した例では、図6に示したパラメータテーブル600に定義されている変化量に従って、キャラクタの特性を示す複数のパラメータa〜cの各値を変化させる。
このあと、パラメータの値が予め設定されている所定条件を満たすか否かを判断する(ステップS1502)。上述した例では、パラメータaの値の増加量を判断する。ここで、所定条件を満たす場合(ステップS1502:Yes)、成長先の分岐判定をおこなう(ステップS1503)。上述した例では、パラメータbに対するパラメータcの割合を判断してキャラクタの成長先を判定する。
このあと、分岐判定された判定結果に基づいて、表示物を表示するための表示物画像を決定して(ステップS1504)、図14に示したステップS1403に移行する。また、ステップS1502において、所定条件を満たさない場合(ステップS1502:No)、図14に示したステップS1401に移行する。
つぎに、ステップS1402における表示物画像決定処理手順の他の一例について説明する。図16は、決定部502による表示物画像決定処理手順を示すフローチャート(その2)である。図16のフローチャートにおいて、まず、図14に示したステップS1401において取得された遊技情報に基づいて、予め設定されている所定条件を満たすか否かを判断する(ステップS1601)。上述した例では、管理DB121に保持されている遊技履歴に基づいて、図柄の変動回数が所定の回数以上となったか否かを判断する。
ここで、所定条件を満たす場合(ステップS1601:Yes)、表示物画像(キャラクタ画像)を構成するために選択可能なパーツ画像を増加させる(ステップS1602)。このあと、増加後のパーツ画像群(上述した例では、図10および図11に示すパーツ画像P1〜P18)の中から各パーツに対応するパーツ画像を選択する(ステップS1603)。
つぎに、選択した複数のパーツ画像を組み合わせることにより(ステップS1604)、表示物を表示するための表示物画像を決定して(ステップS1605)、図14に示したステップS1403に移行する。また、ステップS1601において、所定条件を満たさない場合(ステップS1601:No)、図14に示したステップS1401に移行する。
なお、ステップS1601において、所定条件を満たさない場合(ステップS1601:No)、増減なしのパーツ画像群(上述した例では、図10に示すパーツ画像P1〜P9)の中から各パーツに対応するパーツ画像を選択することとしてもよい。この場合、再選択されたパーツ画像を組み合わせて表示物画像を決定することとなるため、所定条件を満たしていない場合であっても表示物を変化させることができる。
つぎに、遊技機Mの異常を検知する異常検知処理手順について説明する。図17は、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120の異常検知処理手順を示すフローチャートである。図17のフローチャートにおいて、まず、検出部504により、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている遊技機M固有の識別情報を検出する(ステップS1701)。
このあと、判断部505により、識別情報が検出不能となっているか否かを判断し(ステップS1702)、識別情報が検出可能であった場合(ステップS1702:No)、検出部504によって検出された識別情報、および予め設定されている設定情報に基づいて、該識別情報の正当性を判断する(ステップS1703)。
ここで、識別情報が不当であった場合(ステップS1703:No)、出力部503により、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像をメモリから読み出して(ステップS1704)、その異常用の表示物画像を出力する(ステップS1705)。一方、ステップS1703において、識別情報が正当であった場合(ステップS1703:Yes)、ステップS1701に戻る。また、ステップS1702において、識別情報が検出不能であった場合(ステップS1702:Yes)、ステップS1704に移行する。
以上説明した、この発明の実施の形態にかかる遊技用装置120によれば、仮想空間内で仮想的に成長するキャラクタ画像を個々の遊技者の遊技履歴に応じて自動的に決定して出力することができる。具体的には、各成長過程のキャラクタを表現するキャラクタ画像群の中から遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。
このように、個々の遊技者による遊技の進行にともなって変化する遊技履歴を、視覚的に分かりやすいキャラクタによって表現することにより、遊技の進行状況や遊技状態の変化を遊技者が把握する際の直感的な理解を支援することができる。
また、遊技者の実際の遊技に応じてキャラクタを仮想的に成長させることにより、遊技者に対してあたかもキャラクタを育成しているかのような面白みを演出することができる。これにより、遊技者は、実際の遊技に応じて成長するキャラクタに愛着や親近感などの感情を持ち、通常の遊技とは異なる面白みを味わうことができる。さらに、キャラクタを成長させて成長後のキャラクタを見たいという意欲を駆り立て、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、キャラクタを構成する複数のパーツ画像を選択して組み合わせることにより、遊技者の遊技履歴に応じたキャラクタ画像を決定することができる。さらに、遊技者の実際の遊技に応じて選択可能なパーツ画像を増やすことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、遊技者が興味を示すパーツ画像を採用することにより、新しいパーツを発見したいという意欲を駆り立て、遊技者の遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。
また、遊技機Mに設けられた非接触ICタグに記録されている識別情報の正当性を判断することにより、遊技機Mに対する不正行為を監視することができる。具体的には、識別情報が不当であった場合、あるいは、識別情報が検出不能となった場合に、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあると判断して、遊技機Mの異常を示す異常用の表示物画像を出力することができる。
このように、遊技機Mに対して何らかの不正行為がおこなわれた恐れがあることを自動的に判断して、その遊技機Mの異常を報知することにより、不正行為の迅速な発見を実現することができる。さらに、不正行為がおこなわれたか否かの目視チェックをおこなう際に、遊技機Mのフロントドアを開放して各種部品に貼付された封印紙を確認するなどの面倒な作業が不要となるため、従業員の作業負担を軽減させることができる。
また、遊技者の遊技を中断させて不正行為がおこなわれたか否かの確認をおこなう必要がないため、遊技者に不快感を与えることがなく、さらには、不正行為が発生したその時点で異常情報の報知がおこなわれるため、不正な遊技者による不当な遊技媒体の獲得を未然に防ぐことができ、不正行為による被害の拡大を抑えることができる。
なお、本実施の形態にかかる遊技用装置120は、遊技場内に既設されている遊技媒体貸出装置110に適用することとしてもよく、また、遊技場の売上情報などを管理するホストコンピュータに適用することとしてもよい。さらに、遊技機Mの周辺に設置される呼び出しランプやデータカウンターなどを搭載する周辺機器に適用することとしてもよい。
以上説明したように、遊技用装置、情報処理方法、および情報処理プログラムによれば、個々の遊技者による実際の遊技に応じてキャラクタが変化するサービスを提供することにより、遊技者の遊技履歴を有効活用するとともに遊技の面白みを向上させ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
なお、本実施の形態で説明した情報処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。