JP5356193B2 - ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 Download PDF

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本発明は、仮想3次元空間内において、キャラクタにボールオブジェクトを送出させるゲームの進行を制御する技術に関するものである。
従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている。
そして、特許文献1では、時々刻々変化する投手キャラクタから投じられたボールの威力に応じて、表示画面に表示するボールオブジェクトの大きさを変更させ、プレーヤにボールオブジェクトの威力を認識させる技術が開示されている。
ところで、実際の野球においては、打者の手元でホップするように打者に体感させる、いわゆる伸びるボールというものが知られている。この伸びるボールは、実際には重力の影響の下、放物線の軌道を描いているにも拘わらず、実際のボールのホームベース付近の到達位置が、打者が予測する到達位置よりも上側にずれるために、手元でホップしたように打者に体感させるのである。
特開2007−222398号公報
しかしながら、従来の野球ゲームでは、このような伸びるボールを再現したものは存在しておらず、この伸びるボールを如何にして再現させるかが課題となっていた。
本発明の目的は、伸びるボールを効果的に再現させ、興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム装置等を提供することである。
(1)本発明の一局面によるゲーム装置は、仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大され、前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備える。
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、前記投手キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段と、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段としてコンピュータを機能させる。
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動ステップと、前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御ステップと、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定ステップとを備える
これらの構成によれば、キャラクタから仮想3次元空間内に設定された仮想スクリーンに向けて投じられたボールオブジェクトは、仮想スクリーンに近づくにつれて速度が増大するように、仮想3次元空間内を移動する。そして、仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクトが仮想スクリーンに投影され、得られた画像が表示部に表示される。これにより、表示部には、近接するにつれて速度が増大するようにボールオブジェクトが表示される。
この結果、プレーヤからは、ボールオブジェクトが徐々に速度を増して自分に向かってくるように見える。なお、たとえば現実世界における野球では、投手からリリースされたボールが、その後にさらに速度を上げていくといった事象はあり得ないが、本構成ではあえてその速度を仮想スクリーン(プレーヤ側)に近づくほど増大させるようにすることで、従来ゲームでは実現されていなかった、現実世界の野球における、いわゆる打者の手元で伸びるボールを擬似的に表現しており、これによって興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、ボールオブジェクトの速度は、キャラクタの能力情報に基づいて増大されるため、キャラクタの能力、例えば野球ゲームであれば投手の能力をゲームに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、この構成によれば、投影時に仮想スクリーンに投影されるボールオブジェクトの通常の拡大率である第1の拡大率より大きな第2の拡大率でボールオブジェクトが拡大するように投影される。
ここで、第1の拡大率および第2の拡大率とは、以下のことを示している。たとえば、遠方にある所定位置から固定カメラ(固定の視点)に対して近接してくるボールオブジェクトは当然、近接するにつれて固定カメラにはより大きな映像となって表示されることになるが、遠方の所定位置におけるボールオブジェクトの大きさから、今現在、ボールオブジェクトの大きさとを比較してどれだけ大きく表示されるようになったかを示すのが、第1の拡大率である。本構成では、この第1の拡大率で拡大されたボールオブジェクトをさらに追加拡大することで、現実世界ではあり得ないボールの拡大を表現しているが、この追加拡大する拡大率を追加拡大率とすると、第2の拡大率は、第1の拡大率及び追加拡大率により決定される。具体的な拡大率の数値は、当然ながら様々な単位、大きさを取り得るが、表現の一例を挙げれば、ボールオブジェクトの直径を見て、第1の拡大率=120%、追加拡大率=105%、と設定するといったものである。従ってこの例では、投手キャラクタからリリースされた時点との比較でいえば、打者手元を通過する時点では126%(=第2の拡大率)大きさで表示されることになる(本構成によらない場合は120%)。
そのため、表示画面に向かうにつれて、ボールオブジェクトのサイズを投影により得られる通常のサイズよりもデフォルメして拡大表示させることができるので、通常のボールの拡大率(第1の拡大率)に目の慣れたプレーヤにとっては、この構成によるボールオブジェクトの伸びが非常に勢いのあるものであるように感じられる。これにより、プレーヤにボールの伸びをより確実に、且つ強く体感させ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
なお、上記説明では、第1の拡大率、追加拡大率として分けているが、ゲームの設計によっては、最初から最終的な拡大率(上記例では、第2の拡大率)を設定するようにしてもよい。
また、この構成によれば、ボールオブジェクトは、表示画面においてデフォルメして拡大表示されるが、打撃判定処理は第1の拡大率に対応するボールオブジェクト領域対して行われるため、デフォルメして拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。
(2)前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することが好ましい。
この構成によれば、ボールオブジェクトの速度が上限値以上になって表示部に表示されることが防止されるため、現実的には存在し得ないような速度、例えば野球ゲームの例では200kmといったような速度、あるいはプレーヤが到底打撃することができないような速度にまでボールオブジェクトの速度が上昇することが防止され、ゲームの難易度が著しく高くなり、ゲームの興趣性を却って損ねるような事態を回避することができる。
(3)前記仮想3次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることが好ましい。
この構成によれば、キャラクタから仮想スクリーンに向けて投じられたボールオブジェクトは、仮想スクリーンに近づくにつれて地表面から離れるように仮想3次元空間内を移動する。そのため、表示部には、ホップするようにボールオブジェクトが表示される。これにより、伸びるボールを更に効果的に演出でき、興趣性の高いゲームを提供することができる。なお、現実世界の野球では、実際にホップするようなボールは存在せず、打者の視点から見たときにホップするように見えるだけである。この現象の理由は、ボールが打者の手元にくるまでに落下するレベルが、球の回転等によって抑制される結果、通常の落下レベルに目の慣れた打者にとっては、浮き上がる球が来た、と感じられるためである。本構成では、現実には存在しない浮き上がるボールを実現し、且つその浮上するレベルをキャラクタの能力情報、例えば野球ゲームであれば投手の能力にしたがって定めているため、従来の野球ゲームでは得られないような興趣性を実現することができる。
)前記表示制御部は、前記仮想3次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに2分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることが好ましい。
この構成によれば、ボールの伸び、特に本構成に含まれる(3)の構成によって演出されるホップするボールの伸び、勢いをより強調することができる。
すなわち、まず(3)の構成のゲームにおいては、プレーヤがミートカーソルをボールにうまく合わせて打ったつもりでも、ボールが上に浮き上がりつつあることから(ホップすることから)、自分が思ったよりもボールの下を叩いてしまいフライになってしまう傾向にある。本構成ではそもそも現実の野球では存在しないホップするボールの打ち難さを、内部処理的にさらに強調するようにしたもので、これによってボールがホップする度合いがより強い、ひいてはボールの伸びに勢いがあるということをプレーヤに間接的に強く感じさせることができる。具体的には、上述のようにホップするようなボールの打撃判定については、ボールに対する内部的な判定領域を下方が狭い面積になるようにしており、このことによって、擬似的によりフライになり易いように設定したものである。この結果、プレーヤは本構成によるボールオブジェクトを打撃するときは、そのホップのレベルを慎重に見極める必要があることから、難易度の高いゲームを実現することができる。
本発明によれば、伸びるボールを効果的に演出でき、興趣性の高いゲーム装置等を提供することができる。
本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。 本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。 本発明の実施の形態によるゲーム装置によりゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。 表示制御部がボールオブジェクトを表示部に表示する際の処理の一例を示す図である。 表示部に移動表示されるボールオブジェクトBLの一例を示した図である。 ミートカーソルの一例を示した図である。 表示制御部による打撃演出処理の一例を示す画面図である。 図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。 (A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を示した図である。 フレーム周期の中間の時点でボールオブジェクトが移動可能エリアを通過した際の打撃判定部の処理を説明する図であり、仮想3次元空間をy方向から見た状態を示している。 本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。 本発明の実施の形態によるゲーム装置が実行する打撃処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機100及びテレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9、及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
コントローラ19は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。
図3は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想3次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタCL2(キャラクタの一例)が表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームである。具体的には、図3に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。
この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ19を操作して、ストライクゾーンを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBLが打ち返される。
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置は、機能的には、操作部410、表示部420、スピーカ430、プログラム実行部440、データ記憶部450、及びプログラム記憶部460を含む。
操作部410は、コントローラ19等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部410は、ミートカーソルを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部410は、投手キャラクタCL2に投球動作を開始させるための投球開始指令を受け付ける。
表示部420は、図1に示すテレビジョン200により構成され、プログラム実行部440の制御の基、種々の画像を表示する。スピーカ430は、図1に示すスピーカ23により構成され、プログラム実行部440の制御の下、エフェクト音等のゲームの進行するうえで必要となる種々の音声を出力する。
プログラム実行部440は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3等から構成され、ゲーム進行制御部441、移動部442(移動手段の一例)、表示制御部443(表示制御手段の一例)、打撃判定部444(打撃判定手段の一例)、及び音声制御部445(音声制御手段の一例)を備えている。
ゲーム進行制御部441は、本野球ゲームの進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部441は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、投手キャラクタに投球動作を行わせるための指示を表示制御部443に通知すると共に、投手キャラクタにより投じられたボールオブジェクトの移動処理を開始させるための指示を移動部442に通知する。
また、ゲーム進行制御部441は、プレーヤが守備側の場合は、操作部410にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、投手キャラクタに投球動作を行わせるための指示を表示制御部443に通知すると共に、投手キャラクタにより投じられたボールオブジェクトの移動処理を開始させるための指示を移動部442に通知する。
移動部442は、ボールオブジェクトが仮想3次元空間内に設定された仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトの速度が増大するようにボールオブジェクトを仮想3次元空間内で移動させる。また、移動部442は、ボールオブジェクトが仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離を、投手キャラクタの能力情報に基づいて増大させる。
また、移動部442は、投手キャラクタの能力情報に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期でボールオブジェクトの速度を算出し、速度が所定の上限値以上となった場合、速度を前記上限値に保持する。
ここで、移動部442は、ゲーム進行制御部441によりボールオブジェクトの移動処理の開始の指示が通知されると、ボールオブジェクトの球種を決定する。ここで、移動部442は、プレーヤが攻撃側にある場合は、投手キャラクタの能力情報及びゲーム状況からボールオブジェクトの球種を決定し、プレーヤが守備側にある場合は、プレーヤによる投球開始指令にしたがってボールオブジェクトの球種を決定すればよい。
球種としては、ストレート、カーブ、フォーク、シュート、ナックル等の球種が含まれる。そして、ストレートの球種を示す情報においては、ストレートが打者キャラクタの手元でどの程度伸びるかを示す伸び度、及びボールオブジェクトの通過位置を示すコース等が含まれる。伸び度としては、例えば1〜5の5段階の数値により指定され、数値が増大するにつれて、ボールオブジェクトは打者キャラクタの手元でよりホップするように表示される。また、コースとしては、内角、真ん中、外角等を採用することができる。以下、ストレートの球種が決定された場合を中心に説明する。
そして、移動部442は、球種としてストレートを決定した場合、投手キャラクタの能力情報に基づいて上記の伸び度を決定する。
ここで、伸び度を決定するにあたり、移動部442は、投手キャラクタの能力情報に応じて、1〜5の伸び度の抽選確率をそれぞれ設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理を行うことで、伸び度を決定すればよい。
例えば、能力情報が速球派を示す場合、5の抽選確率が最大となるように、各伸び度の抽選確率を設定し、能力情報が軟投派を示す場合、1の抽選確率が最大となるように、各伸び度の抽選確率を設定すればよい。また、コースを設定する場合も、投手キャラクタの能力情報(例えば、得意コースは外角等)に応じて、得意コースの抽選確率が高くなるように各コースの抽選確率を設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理によって、いずれかのコースを決定すればよい。
図4は、本発明の実施の形態によるゲーム装置によりゲームが展開される仮想3次元空間を示した図である。なお、図4に示すzは仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向を示し、ボールオブジェクトの進行方向を示している。また、yは鉛直方向を示し、xは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、x−z平面は地表面ESと平行であり、x座標及びz座標は地表面ESの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ESに直交する方向である。本実施の形態では、yは地表面ESから離れるにつれて増大する。また、zはピッチャーマウンドの中心O2からホームベースHBの中心O3に向かうにつれて増大する。また、xは、例えば+z方向に見て、左側が+、右側が−である。また、x,y,z軸の原点は中心O2にあるものとする。
ミートカーソルKは、操作部410に入力された移動指令に従って、例えば、中心O3を通り、かつ、x−y平面と平行な平面である移動可能エリアSF上を動くものとされている。但し、これは一例であり、ミートカーソルKを移動可能エリアSFからz方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアSFのサイズとしては、z方向から見たときのストライクゾーンのサイズ、又はz方向から見たときのストライクゾーンのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。
仮想スクリーンVSは、表示部420の表示画面に対応し、例えばx−y平面と平行であり、移動可能エリアSFから+z方向に所定距離、離間した位置に配置されている。地表面ESには、投手キャラクタ、打者キャラクタが載置されている。
そして、移動部442は、x成分,y成分,z成分のそれぞれにおいて、所定周期(例えば1フレーム周期)が経過する毎に、ボールオブジェクトBLの位置を個別に求めることで、移動開始位置SPから仮想スクリーンVSに向けてボールオブジェクトBLを仮想3次元空間内で移動させる。ここで、移動開始位置SPは、投手キャラクタによるボールオブジェクトBLのリリースポイントに相当しており、例えば移動部442が決定したコースに応じてその位置が決定される。
具体的には、移動開始位置SPとしては、例えば、打者キャラクタが右ききの場合において、コースとして外角が決定された場合は、位置SP’から+x方向に所定距離dL離れた位置が採用され、コースとして内角が指示された場合は、位置SP’から−x方向に所定距離dL離れた位置が採用され、コースとして真ん中が指示された場合は、位置SP’を採用することができる。
なお、位置SP’は、中心O2からy方向に所定距離H(0)離間した位置を示している。また、H(0)としては、ボールオブジェクトBLがリリースされる際の投手キャラクタの利き手の地表面ESからの高さ位置を採用してもよいし、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタの手元でホップすることを考慮して、投手キャラクタの腰や膝等の手よりも低い位置を採用してもよい。
ここで、移動部442は、z成分について、第nフレームにおける速度をVz(n)、第nフレームにおける加速度をAz(n)、第nフレームにおける速度をVz(n)、第nフレームまでの移動距離をDz(n)とすると、下記の式のよりVz(n)を算出する。但し、nは0以上の整数を示し、投手キャラクタがボールオブジェクトBLをリリースしたときのフレームのフレーム番号を0としたときの各フレームのフレーム番号を示している。また、Vz(0)=0、Dz(0)=0である。
Dz(n)=Dz(n−1)+Vz(n)
Vz(n)=Vz(n−1)+Az(n)
ここで、移動部442は、Az(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAz(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Az(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Az(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Az(n)が単調増加するような関数であってもよい。
そして、移動部442は、Dz(n)が予め定められた最大移動距離TLを超えるまで、Dz(n)の値を繰り返し算出する。この最大移動距離TLは、中心O2からキャッチ位置EPまでの距離を示している。このキャッチ位置EPは、直線L3上であって、ホームベースHBから+z方向に所定距離離間した位置であり、キャッチャーミットが構えられる位置である。
これにより、ボールオブジェクトBLはホームベースHBに向かうにつれて、z成分の速度が漸次に増大することになる。
また、移動部442は、y成分について、第nフレームにおける速度をVy(n)、第nフレームにおける加速度をAy(n)、第nフレームまでの移動距離をDy(n)とすると、下記の式のよりVy(n)を算出する。
Dy(n)=Dy(n−1)+Vy(n)
Vy(n)=Vy(n−1)+Ay(n)
ここで、移動部442は、Ay(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAy(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Ay(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Ay(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Ay(n)が単調増加するような関数であってもよい。また、Ay(n)を一定の値にしてもよい。この場合、Vy(n)は一定の値ずつ増大することになる。また、Vy(0)=0、Dy(0)=H(0)である。
そして、移動部442は、Dz(n)が予め定められた最大移動距離TLを超えるまで、Dy(n)の値を繰り返し算出する。
これにより、ボールオブジェクトBLはホームベースHBに向かうにつれて、y成分の速度が漸次に増大し、y成分の高さが漸次に上昇することになる。
また、移動部442は、x成分については、移動開始位置SPのx成分の値を採用すればよい。つまり、x成分について、ボールオブジェクトBLは、直線L3と一定の距離を保って移動する。
なお、ゲーム進行制御部441から通知された伸び度と、Ay(n)、Az(n)との関係は予め定められている。したがって、移動部442は、通知された伸び度に対応するAy(n)、Az(n)を特定し、特定したAy(n)、Az(n)を用いて、ボールオブジェクトBLの位置を算出すればよい。なお、伸び度が大きいほど、Ay(n)、Az(n)の変動パターンは、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタの手元でより伸びるような軌道を描くものが採用されている。具体的には、伸び度が大きなAy(n),Az(n)は、伸び度が小さなAy(n),Az(n)に比べて、加速度の増大率が大きくされている。
この加速度Ay(n)、Az(n)が速度増大パターンの一例に相当する。なお、上記式では、加速度Ay(n)、Az(n)を変化させて、速度Vy(n)、Vz(n)を変化させ、移動距離Dy(n)、Dz(n)を算出するようにしたが、本発明はこれに限定されず、Dz(n)=Dz(n−1)+Vz(n)、Dy(n)=Dy(n−1)+Vy(n)のVz(n)、Vy(n)を直接設定し、移動距離Dz(n)、Dy(n)を算出するようにしてもよい。
この場合、伸び度ごと変化パターンが異なるVz(n)、Vy(n)を予め定めておき、移動部442は、伸び度に対応するVz(n)、Vy(n)を決定し、決定したVz(n)、Vy(n)用いて、Dz(n)、Dy(n)を算出するようにしてもよい。この場合、Vz(n)、Vy(n)が速度の増大パターンの一例に相当する。
図2に戻り、移動部442は、上記の式を用いて算出したy成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度が所定の上限値に到達すると、y成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度を所定の上限値に設定し、y成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度がこの上限値を保つようにボールオブジェクトを移動させる。上限値としては、上級プレーヤであっても、ボールオブジェクトにミートカーソルを位置決めすることが困難になるようなy成分及びz成分のそれぞれについて予め定められた値を採用すればよい。
また、移動部442は、上記の式を用いて算出したy成分及びz成分におけるボールオブジェクトの速度が所定の下限値より低い場合、ボールオブジェクトの速度をこの下限値に設定し、ボールオブジェクトの速度が下限値を超えると、上記の式を用いてボールオブジェクトの速度を算出すればよい。ここで、下限値としては、y成分及びz成分のそれぞれにおいて予め定められた値を採用することができる。
表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを仮想スクリーンに投影し、得られた画像を表示部420に表示する。
具体的には、表示制御部443は、移動部442によりフレーム周期が経過して、ボールオブジェクトの位置が移動するたびに、ボールオブジェクトを仮想スクリーンに投影することでボールオブジェクトを表示部420に移動表示させる。
また、表示制御部443は、ボールオブジェクトが仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する。
ここで、投影とは、仮想3次元空間内の所定の位置に設定された仮想視点及び仮想光源を基準として、仮想3次元空間内に配置されたキャラクタや仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクト等を仮想スクリーンに描画する、例えばレンダリングのことを指す。
図5は、表示制御部443がボールオブジェクトBLを表示部420に表示する際の処理の一例を示す図である。ここで、図5に示す仮想スクリーンVSは、図4に示すように、ボールオブジェクトの進行方向(z方向)と交差し、キャッチ位置EPから+z方向側に所定距離、離間した位置に設定されている。
図5に示すように、仮想3次元空間の所定の位置には、仮想視点VEが配置されている。ここで、仮想視点VEのx成分及びy成分の値としては例えば、図4に示すSP’のx成分及びy成分の値や、SP’のx成分及びy成分がSP’より多少小さな値を採用することができ、仮想視点VEのz成分の値としては、例えば、仮想スクリーンVSから+z方向に所定距離離間した位置を採用することができる。
そして、表示制御部443は、仮想スクリーンVSに投影されたボールオブジェクトBLの半径r1(n)をΔr(n)増大させて半径r1’(n)を求め、半径r1’(n)の円をボールオブジェクトBLとして表示部420に表示させる。
但し、r1(n)は、第n番目のフレームにおいて仮想スクリーンVSに投影されたボールオブジェクトBLの半径を示し、Δr(n)は第n番目のフレームにおける半径の増大値を示し、r1’(n)は第n番目のフレームにおいて表示部420の表示画面に表示されるボールオブジェクトBLの半径を示している。
図6は、表示部420に移動表示されるボールオブジェクトBLを示した図である。図6において、点線で示すボールオブジェクトBLは、通常の投影時におけるボールオブジェクトBLの表示パターンを示し、実線で示すボールオブジェクトBLは、通常の投影時よりも拡大されるように表示されたボールオブジェクトBLの表示パターンを示している。
そして、Δr(n)は、nの値に応じて値が増大する関数が採用されており、具体的には、図6に示すように、表示画面において、現フレームの前フレームに対するボールオブジェクトBLの拡大率が、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率より大きな第2の拡大率で拡大させる関数が採用されている。
ここで、Δr(n)は伸び度ごとに予め定められており、表示制御部443は、伸び度に対応するΔr(n)を用いて、r1’(n)を求めればよい。
こうすることで、表示画面には、ボールオブジェクトBLが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率よりも大きな拡大率であって、投手キャラクタの能力情報が考慮された第2の拡大率で拡大されて表示されることになる。その結果、プレーヤに対して、ボールオブジェクトBLが伸びていることをより確実に体感させることができる。
また、表示制御部443は、図4に示す移動可能エリアSFにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動される閉曲面状のミートカーソルKを表示部420に表示させる。
図7は、ミートカーソルKの一例を示した図である。図7に示すように、ミートカーソルKは、円形であり、内部に打撃可能領域KDが設定されている。打撃可能領域KDは、ミートカーソルKの上側の半円からなる上側領域UDと、ミートカーソルの下側の半円内の三角形からなる下側領域DDとにより構成されている。
そして、打撃可能領域KDは、左右対称な形状を有し、対称線KL1の中点である中心O1を通り、対称線KL1に直交する線KL2で、上側領域UDと下側領域DDとに2分割されており、下側領域DDの面積が、上側領域UDの面積よりも小さい形状を有している。
上側領域UDは半円状であり、下側領域DDは三角形状である。ここで、下側領域DDの辺DDL1及び辺DDL2のなす角は例えば90度である。なお、図7の例では、下側領域DDを三角形状としたが、これに限定されず、辺DDL1及び辺DDL2を内部に窪ませたような形状を採用してもよいし、辺DDL1及び辺DDL2を外部に膨らませたような形状を採用してもよい。
上側領域UDの面積を下側領域DDの面積より大きく設定することにより、プレーヤは、ボールオブジェクトの上方にミートカーソルKを重ねて打撃することが困難となる。これにより、実際の野球における伸びるボールの打撃傾向を再現することができる。
また、ミートカーソルKは、上側領域UD及び上側領域UDに連なる下側領域DDの一部の領域DD’からなるフライ判定領域FDと、残りのゴロ判定領域GDとに区画されている。
ここで、領域DD’の下側の外周DDL’は、例えば上側領域UDの一端から他端までを結ぶ円弧形状を有している。
なお、表示画面上に表示されるミートカーソルKは半透明状の円であり、打撃可能領域KDを識別するための辺DDL1及び辺DDL2は表示されない。
また、表示制御部443は、投手キャラクタがプレーヤにより操作され、打者キャラクタがゲーム装置により操作されている場合、バットオブジェクトがボールオブジェクトの下部を打撃するように打者キャラクタによる打撃演出処理を実行する。
図8は、表示制御部443による打撃演出処理の一例を示す画面図である。図8に示すように、打者キャラクタCL1がバットオブジェクトBTをボールオブジェクトBLに当てる際、ボールオブジェクトBLの下側とバットオブジェクトBTとが接触するような打撃演出処理が行われる。これにより、投手キャラクタCL2を操作しているプレーヤは、自身が操作している投手キャラクタCL2が伸びたボールを投げていることをより実感することができる。
図2に戻り、打撃判定部444は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させるためにプレーヤから打撃指令が入力されることで、操作部410から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルKの打撃可能領域KDと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。
図9は、図4に示す仮想3次元空間をx軸方向から見たときの図である。打撃判定部444は、図9に示すように、操作部410に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアSFに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して−z方向に距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して+z方向に距離d2離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトBLの延長線が移動可能エリアSF上のミートカーソルKの打撃可能領域KDと交差した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。
ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトBLの速度の方向に、ボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分が、移動可能エリアSFに対して距離d1離れた位置と、移動可能エリアSFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心G1を通り移動可能エリアSFに平行な移動可能エリアSF´を設定し、設定した移動可能エリアSF´上に移動可能エリアSF上のミートカーソルKの打撃可能領域KDとを投影し、投影した打撃可能領域KDとボールオブジェクトBLとが重なる場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKとが重なったと判定してもよい。
なお、d1,d2としては、移動可能エリアSFからのストライクゾーンのz成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
なお、図6に示すように、表示画面には、ボールオブジェクトが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率よりも大きな第2の拡大率で拡大されて表示されることになるが、打撃判定部444は、上記のように仮想3次元空間内で移動するボールオブジェクトBLを拡大させることなく、同じサイズの状態で打撃判定処理を行っている。つまり、打撃判定部444は、第2の拡大率に基づいて拡大されるボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域ではなく、第1の拡大率に基づいて拡大されるボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行っている。そのため、第2の拡大率で拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。
また、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとが重なったと判定すると、打撃パワーを設定する。
ここで、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLの重心G1のミートカーソルKに対する通過位置がミートカーソルKの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトBLの初速度V0を採用することができ、打撃判定部444は、ボールオブジェクトBLに対して予め定められた基準初速度Vrefの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトBLの初速度V0を求める。
図10(A)〜(C)は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度V0の算出処理を示した図である。図10に示すように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとの重なり領域の重心が点P4(u,v)であったとする。但し、uはミートカーソルKの中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つy軸に平行な座標軸である。
この場合、打撃判定部444は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Vrefに乗じることで(β・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさをボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさとして設定すればよい。
なお、打撃判定部444は、補正係数βを出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。
また、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLがフライ判定領域FD及びゴロ判定領域GDのいずれを通過したかを判定し、フライ判定領域FDを通過したと判定した場合、打者キャラクタはフライを撃ったと判定し、ゴロ判定領域GDを通過したと判定した場合、打者キャラクタはゴロを打ったと判定する。ここで、フライとは、仮想3次元空間内において、ボールオブジェクトの弾道がノーバウンドで一定の高さ以上、上昇するものを指し、内野フライ、外野フライ、2塁打、3塁打等の長打、及びホームラン等が含まれる。また、ゴロとは、仮想3次元空間内において、ボールオブジェクトの弾道が一定の高さ以上、上昇しないものを指し、内野ゴロ、センター前ヒット等が含まれる。
次に、図10(A)〜(C)を用いて、打撃判定部444によるボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。図10(A)に示すように、点P4がフライ判定領域FDに属している場合、打撃判定部444は、打者キャラクタはフライを撃ったと判定する。そして、図10(B)に示すように、フライに対して予め定められた基準方向Dref_Fのピッチ角θFを点P4のvの値に応じて補正し、補正後の基準方向Dref_Fのピッチ角θFを初速度V0のピッチ角として設定する。
具体的には、打撃判定部444は、点P4のvがu軸上に位置する場合、基準方向Dref_Fの補正量は0とし、点P4のvが正の場合は、点P4のvの値に応じて基準方向Dref_Fのピッチ角θFを時計回りに所定角度回転させ、点P4のvが負の場合は点P4のvの値に応じて基準方向Dref_Fのピッチ角θFを反時計回りに所定角度回転させればよい。
一方、点P4がゴロ判定領域GDに属している場合、打撃判定部444は、ゴロに対して予め定められた基準方向Dref_Gのピッチ角θGを点P4のvの値に応じて補正し、補正後の基準方向Dref_Gのピッチ角θGを初速度V0のピッチ角として設定する。具体的には、打撃判定部444は、点P4のvが外周DDL’上に位置する場合、基準方向Dref_Fの補正量は0とし、点P4のvの絶対値が増大するにつれて基準方向Dref_Gのピッチ角θGを反時計回りに所定角度回転させればよい。
なお、フライにおける基準初速度Vrefのピッチ角θFは、z軸を基準として反時計回りの方向に位置し、ゴロにおける基準初速度Vrefのピッチ角θGは、z軸を基準として時計回りの方向に位置している。
また、点P4のuが正であれば、打撃判定部444は、点P4がフライ判定領域FDに属している或いは点P4がゴロ判定領域GDに属しているかを問わず、図10(C)に示すように基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として時計回りの方向(+θ2側)に所定角度回転し、回転後の基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
一方、点P4のuが負であれば、打撃判定部444は、点P4がフライ判定領域FDに属している或いは点P4がゴロ判定領域GDに属しているかを問わず、基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を点P4のuの値に応じて、z軸を基準として反時計回り(−θ2側)に所定角度回転させ、回転後の基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
従来の野球ゲームにおいては、フレームごとにボールオブジェクトBLの速度を増大させることは行われていなかったため、ボールオブジェクトBLが移動可能エリアSF上に位置するようにフレームごとの速度を設定することは容易であり、実際にそのように設定されていた。
しかしながら、本ゲーム装置においては、移動部442は、仮想3次元空間におけるボールオブジェクトBLの位置を所定のフレーム周期で算出しており、ボールオブジェクトBLの速度もフレームごとに増大している。そのため、図9において、ボールオブジェクトBLの算出位置が移動可能エリアSF上に位置しないケースも発生する。
そこで、打撃判定部444は、ボールオブジェクトBLがフレーム周期の中間の時点で移動可能エリアSFを通過した場合、ボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過してから、次のフレームが更新されるまでの端数時間を求め、端数時間を基に、ボールオブジェクトBLの初速度のヨー角を設定する。
図11は、フレーム周期の中間の時点でボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過した際の打撃判定部444の処理を説明する図であり、仮想3次元空間をy方向から見た状態を示している。また、図11において、Dz(n−1)はボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過する直前のフレームにおけるボールオブジェクトのz成分の位置を示し、Dz(n)はボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFを通過した直後のフレームにおけるボールオブジェクトBLのz成分の位置を示している。
なお、図11の例では、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのz成分はDz(n)に位置し、打撃判定部444は、打者キャラクタの打撃が成功したと判定しているものとする。
そして、打撃判定部444は、打撃タイミングにおいて、下記の処理を実行する。まず、Dz(n−1)と移動可能エリアSFのz成分の位置との距離l1を求める。次に、Dz(n)と移動可能エリアSFのz成分の位置との距離l2を求める。次に、フレーム周期Tに、l2/(l1+l2)を乗じ、得られた時間を端数時間HFTとして求める。
そして、打撃判定部444は、求めた端数時間HFTを振り遅れ時間とし、図10(A)、(C)に示すuの値に応じて補正された基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角を所定角度回転させ、ボールオブジェクトBLの初速度V0のヨー角を設定すればよい。
ここで、端数時間HFTとヨー角の回転角度との関係は予め定められている。そして、打撃判定部444は、端数時間HFTに対応するヨー角の回転角度を特定し、打者キャラクタが右打者の場合は、図10(A)、(C)に示すuの値に応じて補正された基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角を、特定した回転角度で、時計回り(θ2側)に回転させることで、ボールオブジェクトBLの初速度V0のヨー角を設定する。
一方、打撃判定部444は、打者キャラクタが左打者の場合は、図10(A)、(C)に示すuの値に応じて補正された基準方向Dref_F,Dref_Gのヨー角を、特定した回転角度で、反時計回り(−θ2側)に回転させることで、ボールオブジェクトBLの初速度V0のヨー角を設定する。
以上により、ボールオブジェクトBLが移動可能エリアSFからずれることによる振り遅れをゲームに反映させることができ、プレーヤにボールオブジェクトBLが伸びていることをより体感させることができる。
図2に戻り、音声制御部445は、ゲーム進行制御部441によりストレートの球種が決定された場合、ボールオブジェクトBLの移動に併せて、所定のエフェクト音を出力する。ここで、音声制御部445は、例えば伸び度が大きくなるにつれて、音量が大きくなるように、又は周波数が高くなるようにエフェクト音の種類を変更してもよい。なお、エフェクト音の音声データは、伸び度別にデータ記憶部450に予め記憶されており、音声制御部445は、伸び度に対応する音声データをデータ記憶部450から読み出して、スピーカ430に出力すればよい。
データ記憶部450は、例えばメインメモリ5から構成され、画像記憶部451及び能力情報記憶部452(能力情報記憶手段の一例)として機能する。画像記憶部451は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
また、能力情報記憶部452は、各野手の能力情報を記憶しており、本実施の形態では、特に投手キャラクタの能力情報を記憶している。ここで、投手キャラクタの能力情報としては、例えば、速球派、軟投派、防御率、ストライク率、三振率、得意な球種、得意コース、及び投手の利き腕等を採用することができる。
プログラム記憶部460は、例えば記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体461を含む。記録媒体461は、記録媒体300から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体461からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部460として機能する。
図12は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。
まず、ステップS1において、ゲーム進行制御部441は、打者キャラクタCL1、バットオブジェクトBT、野球場の背景画像、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の画像データが表示部420に表示されるように、表示制御部443に指示し、表示制御部443は、画像記憶部451から必要な画像データを読み出して表示部420に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部420には、例えば図3に示すような画像が表示される。
次に、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになったとき、プレーヤが守備側の場合は、プレーヤにより投球開始指令が入力されたとき、プレーヤが投球動作の開始の指示を表示制御部443及び移動部442に通知し、投手キャラクタに投球を開始させる(ステップS2)。
このとき、表示制御部443は、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じるように投手キャラクタCL2の表示態様を変更させる。また、移動部442は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて、球種、伸び度、コース、及び移動開始位置SPを決定する。
次に、移動部442は、フレーム番号を示すnをn=1に設定し、nを初期化する(ステップS3)。次に、移動部442は、ゲーム進行制御部441から通知された伸び度に対応する、y成分の加速度であるAy(n)、z成分の加速度であるAz(n)を特定し、特定したAy(n)、Az(n)にしたがって、現在のnの値に対するボールオブジェクトBLのy成分及びz成分の加速度を算出する(ステップS4)。
次に、移動部442は、Vz(n)=Vz(n−1)+Az(n)により、現在のnの値に対するボールオブジェクトBLのz成分の速度(Vz(n))を算出と共に、Vy(n)=Vy(n−1)+Ay(n)により、現在のnの値に対するボールオブジェクトBLのy成分の速度(Vy(n))を算出する(ステップS5)。
次に、移動部442は、ステップS5で算出したVz(n)、Vy(n)が下限値LVz,LVy以下である場合(ステップS6でYES)、Vz(n)、Vy(n)の値が低すぎるとして、Vz(n)、Vy(n)を、下限値LVz、下限値LVyに設定する。
ここで、移動部442は、Vz(n)のみがLVz以下である場合、Vz(n)のみをLVzに設定し、Vy(n)のみがLVy以下である場合、Vy(n)のみをLVyに設定し、Vz(n)、Vy(n)が共に、LVz、LVy以下の場合、Vz(n)=LVz、Vy(n)=LVyに設定すればよい。
一方、移動部442は、Vz(n)、Vy(n)が共に、LVz、LVyより大きい場合(ステップS6でNO)、ステップS7をスルーして処理をステップS8に進める。
次に、移動部442は、Vz(n)、Vy(n)が、上限値HVz、HVy以上である場合(ステップS8でYES)、ステップS7と同様にして、Vz(n)=HVz、Vy(n)=HVyに設定する(ステップS9)。一方、移動部442は、Vz(n)、Vy(n)が共に、HVz、HVyより小さい場合(ステップS8でNO)、ステップS9をスルーして、処理をステップS10に進める。
次に、移動部442は、Dz(n)=Dz(n−1)+Vz(n)により、現在のnの値におけるボールオブジェクトBLのz成分の位置を算出すると共に、Dy(n)=Dy(n−1)+Vy(n)により、現在のnの値におけるボールオブジェクトBLのy成分の位置を算出し、移動開始位置SPのx成分の値を、現在のnの値におけるボールオブジェクトBLのx成分の位置として算出する(ステップS10)。このとき、移動部442は、仮想3次元空間において、算出した位置にボールオブジェクトBLを移動させる。
次に、表示制御部443は、ステップS10で位置が算出されたボールオブジェクトBLを図5に示す仮想視点VEを基準として、仮想スクリーンVSに投影することで、n番目のフレームを表示部420に表示させ、フレームを更新させる(ステップS11)。
ここで、表示制御部443は、上述した図5に示すように、表示部420に表示するボールオブジェクトBLのサイズを、ボールオブジェクトBLが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第1の拡大率よりも大きな拡大率であって、投手キャラクタの能力情報が考慮された第2の拡大率で拡大されて表示させる。このフレームにおいて、表示制御部443は、野球場の画像を背景として表示すると共に、投手キャラクタ及び打者キャラクタも表示する。
次に、移動部442はnに1を加算してnをインクリメントする(ステップS12)。次に、移動部442は、ボールオブジェクトBLのz成分の移動距離Dz(n)が最大移動距離TL(図4参照)以上になったか否かを判定し、Dz(n)≧TLになった場合(ステップS13でYES)、ボールオブジェクトBLがキャッチ位置EPに到達したとして処理を終了する。一方、移動部442は、Dz(n)<TLの場合(ステップS13でNO)、処理をステップS4に戻し、ステップS4〜ステップS13の処理を繰り返し行う。
図13は、本発明の実施の形態によるゲーム装置が実行する打撃処理を示すフローチャートである。なお、図13に示すフローチャートは、図12に示すフローチャートの実行中に、打撃判定部444により打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定されたことをトリガーとして開始される。そして、図13に示すフローチャートが開始されると、図12のフローチャートは終了される。
まず、打撃判定部444は、ボールオブジェクトBLとミートカーソルKの打撃可能領域KDとの重なり領域の重心である点P4(図10参照)がフライ判定領域FDに位置する場合、打者キャラクタはフライを撃ったと判定し、ゴロ判定領域GDに位置する場合、打者キャラクタはゴロを打ったと判定する(ステップS21)。
次に、打撃判定部444は、上述したように、ボールオブジェクトBLの初速度V0の大きさ及び向きを算出し、算出した向き及び大きさに基づいて、ボールオブジェクトBLの弾道を算出する(ステップS22)。
ここで、打撃判定部444は、仮想3次元空間において、初速度V0の向き及び大きさからボールオブジェクトBLの運動方程式を立て、この運動方程式を解くことで、ボールオブジェクトBLの弾道を求めても良い。或いは、打撃判定部444は、フライを撃ったと判定した場合は、予め定められた基準となるフライの弾道を、決定した初速度V0の大きさ及び向きに応じて補正することで、ボールオブジェクトBLの弾道を求めても良い。また、打撃判定部444は、ゴロを撃ったと判定した場合、予め定められた基準となるゴロの弾道を、決定した初速度V0の大きさ及び向きに応じて補正することでボールオブジェクトBLの弾道を求めても良い。
次に、表示制御部443は、打者キャラクタがボールオブジェクトBLを打撃するように、打者キャラクタの表示態様を変更する(ステップS23)。
次に、表示制御部443は、ステップS23で算出した弾道に従ってボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させる(ステップS24)。この場合、表示制御部443は、図5とは別の位置(例えば、球場を上側から見るような位置)に仮想視点VE及び仮想スクリーンVSを設定し、この仮想スクリーンVSにボールオブジェクトBLを投影することで、ボールオブジェクトBLを表示部420に移動表示させればよい。
なお、打撃判定部444が、プレーヤにより打撃指令が入力されたものの、打者キャラクタが打撃できなかったと判定した場合、図12のフローチャートの実行中において、表示制御部443は、打者キャラクタがボールオブジェクトを空振りするように打者キャラクタの表示態様を変更すればよい。
なお、上記説明では、伸び度は、投手キャラクタの能力情報を用いて決定されていたが、本発明は、これに限定されず、能力情報に加えて更にゲーム状況を用いて伸び度を決定してもよい。ここで、ゲーム状況としては、例えば、塁に走者がいる場合が挙げられる。
この場合、高い伸び度が抽選される確率が通常の場合に比べて高くなるように各伸び度の抽選確率を設定し、抽選処理によって伸び度を決定してもよいし、能力情報を基に抽選処理により決定した伸び度を所定ポイント増大させるようにしてもよい。
これにより、塁に走者がいるような、投手キャラクタがピンチの状況にある場合、通常出せないような速度の投球を行うことができる。
また、ゲームとしてテニスゲームを採用した場合、例えばウイニングショットというチャンスでキャラクタが打ってくるボールオブジェクトを、そのキャラクタの通常の能力を超えるような強力なショットにしてもよい。
また、ゲームとしてサッカーを採用した場合、PK戦において、試合の勝敗を決めるPKの時に、そのキッカーが蹴ってくるシュートを通常の能力を超えるようなシュートとなるようにしてもよい。
また、上記説明において、移動部442は、投手キャラクタの能力情報として予め定められた、撃たれ強さの度合いを示す撃たれ強さ値に応じて、伸び度を設定してよい。
このように、本ゲーム装置によれば、投手キャラクタCL2から仮想3次元空間内に設定された仮想スクリーンVSに向けて投じられたボールオブジェクトBLは、仮想スクリーンVSに近づくにつれて速度が増大するように、仮想3次元空間内を移動する。そして、仮想3次元空間内を移動するボールオブジェクトBLが仮想スクリーンVSに投影され、得られた画像が表示部420に表示される。これにより、表示部420には、近接するにつれて速度が増大するようにボールオブジェクトBLが表示される。その結果、伸びるボールを効果的に演出でき、興趣性の高いゲームを提供することができる。
また、ボールオブジェクトBLの速度は、投手キャラクタCL2の能力情報に基づいて定められた伸び度にしたがって増大されるため、投手キャラクタCL2の能力をゲームに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
410 操作部
420 表示部
430 スピーカ
440 プログラム実行部
441 ゲーム進行制御部
442 移動部(移動手段)
443 表示制御部(表示制御手段)
444 打撃判定部(打撃判定手段)
445 音声制御部
BL ボールオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ(キャラクタ)
DD 下側領域
ES 地表面
HFT 端数時間
HVz 上限値
KL1 対称線
LVz,LVy 下限値
K ミートカーソル
KD 打撃可能領域
SF 移動可能エリア
UD 上側領域
VS 仮想スクリーン

Claims (6)

  1. 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
    前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
    前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、
    前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、
    前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大され、
    前記ゲームは野球ゲームであり、
    前記キャラクタは投手キャラクタであり、
    前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
    前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
    前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
    プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記仮想3次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、
    前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 前記表示制御手段は、前記仮想3次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、
    前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、
    前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに2分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
    前記ゲームは野球ゲームであり、
    前記キャラクタは投手キャラクタであり、
    前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
    前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
    前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
    前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
    前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、
    前記投手キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段と
    プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  6. 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
    前記ゲームは野球ゲームであり、
    前記キャラクタは投手キャラクタであり、
    前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
    前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
    前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
    前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動ステップと、
    前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御ステップと、
    プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
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