JP5356193B2 - ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
また、この構成によれば、投影時に仮想スクリーンに投影されるボールオブジェクトの通常の拡大率である第1の拡大率より大きな第2の拡大率でボールオブジェクトが拡大するように投影される。
ここで、第1の拡大率および第2の拡大率とは、以下のことを示している。たとえば、遠方にある所定位置から固定カメラ(固定の視点)に対して近接してくるボールオブジェクトは当然、近接するにつれて固定カメラにはより大きな映像となって表示されることになるが、遠方の所定位置におけるボールオブジェクトの大きさから、今現在、ボールオブジェクトの大きさとを比較してどれだけ大きく表示されるようになったかを示すのが、第1の拡大率である。本構成では、この第1の拡大率で拡大されたボールオブジェクトをさらに追加拡大することで、現実世界ではあり得ないボールの拡大を表現しているが、この追加拡大する拡大率を追加拡大率とすると、第2の拡大率は、第1の拡大率及び追加拡大率により決定される。具体的な拡大率の数値は、当然ながら様々な単位、大きさを取り得るが、表現の一例を挙げれば、ボールオブジェクトの直径を見て、第1の拡大率=120%、追加拡大率=105%、と設定するといったものである。従ってこの例では、投手キャラクタからリリースされた時点との比較でいえば、打者手元を通過する時点では126%(=第2の拡大率)大きさで表示されることになる(本構成によらない場合は120%)。
そのため、表示画面に向かうにつれて、ボールオブジェクトのサイズを投影により得られる通常のサイズよりもデフォルメして拡大表示させることができるので、通常のボールの拡大率(第1の拡大率)に目の慣れたプレーヤにとっては、この構成によるボールオブジェクトの伸びが非常に勢いのあるものであるように感じられる。これにより、プレーヤにボールの伸びをより確実に、且つ強く体感させ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
なお、上記説明では、第1の拡大率、追加拡大率として分けているが、ゲームの設計によっては、最初から最終的な拡大率(上記例では、第2の拡大率)を設定するようにしてもよい。
また、この構成によれば、ボールオブジェクトは、表示画面においてデフォルメして拡大表示されるが、打撃判定処理は第1の拡大率に対応するボールオブジェクト領域対して行われるため、デフォルメして拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。
Vz(n)=Vz(n−1)+Az(n)
ここで、移動部442は、Az(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAz(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Az(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Az(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Az(n)が単調増加するような関数であってもよい。
Vy(n)=Vy(n−1)+Ay(n)
ここで、移動部442は、Ay(n)とnとの関係を示す予め定められた関数を用いてAy(n)の値を定める。この関数はnが増大するにつれて、Ay(n)が単調増加(例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加)する関数であってもよいし、nが一定の値になるまでは、Ay(n)がほぼ一定の値で推移し、nが一定の値を超えると、Ay(n)が単調増加するような関数であってもよい。また、Ay(n)を一定の値にしてもよい。この場合、Vy(n)は一定の値ずつ増大することになる。また、Vy(0)=0、Dy(0)=H(0)である。
420 表示部
430 スピーカ
440 プログラム実行部
441 ゲーム進行制御部
442 移動部(移動手段)
443 表示制御部(表示制御手段)
444 打撃判定部(打撃判定手段)
445 音声制御部
BL ボールオブジェクト
CL1 打者キャラクタ
CL2 投手キャラクタ(キャラクタ)
DD 下側領域
ES 地表面
HFT 端数時間
HVz 上限値
KL1 対称線
LVz,LVy 下限値
K ミートカーソル
KD 打撃可能領域
SF 移動可能エリア
UD 上側領域
VS 仮想スクリーン
Claims (6)
- 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、
前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大され、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記仮想3次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、
前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記仮想3次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、
前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、
前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに2分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御手段と、
前記投手キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段と、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 仮想3次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記投手キャラクタの能力情報に基づいて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想3次元空間内で移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示し、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第1の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第2の拡大率で拡大するように投影する表示制御ステップと、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第1の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
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