JP5343214B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value based on a result mode of a variable display game performed in an effect display device.
従来、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機が知られている。
このような遊技機では、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を事前に判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、即ち、当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, a variation display game in which a plurality of identification information (designs) is variably displayed on an effect display device composed of a liquid crystal display or the like in accordance with a winning of a game ball launched in a game area, and the result mode becomes a specific mode. In connection with this, there is known a gaming machine that is given a specific gaming value such as generating a special game.
In such a gaming machine, in a state where the start memory is stored in the start storage means and waiting for the variable display game, the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance, and the random value Is the big hit value, that is, a notice that a special gaming state will occur from that point in time, that is, in the variable display game executed by digesting the starting memory stored before the starting memory. Continuous production is known (see, for example, Patent Document 1).
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を2種類設け、これら2種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、第1の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第2の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。 In addition, two types of identification information groups for performing a variable display game are provided, and a special game is generated in association with any one of the variable display games based on these two types of identification information groups being in a specific mode. A gaming machine has also been proposed (see, for example, Patent Document 2). In this gaming machine, when the variable display game based on the first identification information group is being executed, the variable display game based on the second identification information group is waited, and the execution order of the variable display game is further changed. It is set in order of winning to the start opening, and the result mode of the variable display game is prevented from becoming complicated.
ところで、近年では、特許文献2に記載の遊技機のように、2種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第1の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第2の識別情報群における変動表示ゲームを第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討されている。
By the way, in recent years, in a gaming machine capable of executing a variable display game using two types of identification information groups, such as the gaming machine described in
しかしながら、第2の識別情報群における変動表示ゲームを第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させ、始動記憶の発生毎に乱数値を事前に判定を行い、判定結果に基づいて予告演出を実行させようとした場合に、予告演出の終了タイミングが適切でないと遊技者を混乱させてしまう虞があった。 However, the variable display game in the second identification information group is executed in preference to the variable display game in the first identification information group, and a random number value is determined in advance for each occurrence of start memory, and based on the determination result When a notice effect is to be executed , the player may be confused if the end time of the notice effect is not appropriate.
そこで、本発明の目的は、予告演出によって遊技者が混乱することを防止することにある。 An object of the present invention is to prevent the player is confused by notice effect.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に変動表示ゲームを制御するための制御指令を送信する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第1始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第2始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御よりも優先させて実行し、
前記第1始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第1始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を含む第1事前判定情報を、前記演出制御手段に出力するとともに、前記第2始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を含む第2事前判定情報を、前記演出制御手段に出力する機能を有し、
前記特別遊技状態の発生に対応して、当該特別遊技状態が前記第1変動表示ゲームに対応する特別遊技状態と、前記第2変動表示ゲームに対応する特別遊技状態とを区別可能な特別遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、
前記第1事前判定情報を受信したことに対応して、前記第1変動表示ゲームにおいて予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出の実行中に、前記遊技制御手段から前記第2変動表示ゲームに対応する特別遊技状態の発生を示す前記特別遊技情報を受信したことに対応して前記予告演出を終了するようにしたことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the invention described in
Effect control means for performing display control of a display device capable of displaying a variable display game that displays predetermined identification information in a variable manner;
Game control means for controlling the game in an integrated manner and transmitting a control command for controlling the variable display game to the effect control means,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state capable of giving a player a predetermined game value when the result mode in the variable display game is a predetermined special result mode ,
The game control means includes
A first winning storage means capable of storing a starting memory for executing the first variable display game based on a winning of a game ball in the first starting winning area as a first start memory; ,
A second winning storage means capable of storing a starting memory for executing the second variable display game based on the winning of the game ball in the second starting winning area as a second starting memory up to a predetermined number; ,
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on a first start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second winning storage means;
Conversion control means for performing control for converting the second start winning area from a closed state to an open state in which a game ball can be easily won based on a predetermined lottery result;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to execute more than the normal game state, and
When starting memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means, the control by the second execution control means is executed with priority over the control by the first execution control means,
Corresponding to the storage of the first start memory, first predetermination information including information that can specify whether or not the first start memory generates the special gaming state is sent to the effect control means. And outputting second pre-determination information including information that can specify whether or not the second start memory generates the special gaming state in response to the second start memory being stored, Has a function to output to the production control means ,
Corresponding to the occurrence of the special game state, special game information in which the special game state can distinguish between a special game state corresponding to the first variable display game and a special game state corresponding to the second variable display game. Is output to the production control means,
The production control means includes
In response to receiving the first pre-determined information, a notice effect execution means capable of executing a notice effect in the first variable display game is provided.
During the execution of the notice effect, the notice effect is terminated in response to receiving the special game information indicating the occurrence of the special game state corresponding to the second variable display game from the game control means. It is characterized by that.
請求項1に記載の発明によれば、予告演出によって遊技者が混乱することを防止することができる。
According to the invention described in
請求項2に記載の発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態の終了後に、前記第1入賞記憶手段に記憶されている第1始動記憶及び前記第2入賞記憶手段に記憶されている第2始動記憶の全ての始動記憶に係る前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を一の出力で出力するようにしたことを特徴としている。
The gaming machine according to
After the end of the specific gaming state, the special gaming state related to all starting memories of the first starting memory stored in the first winning memory means and the second starting memory stored in the second winning memory means It is characterized in that information capable of specifying whether or not to generate is output with one output .
請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、特定遊技状態の終了後に、第1入賞記憶手段に記憶されている第1始動記憶及び第2入賞記憶手段に記憶されている第2始動記憶の全ての始動記憶に係る特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を一の出力で出力することができる。 According to the second aspect of the present invention, it is of course possible to obtain the same effect as the first aspect of the invention, and in particular, after the specific gaming state is completed, it is stored in the first prize storage means. Information that can specify whether or not to generate a special gaming state related to all start memories of the second start memory stored in the first start memory and the second winning memory means can be output with one output. .
本発明によれば、予告演出によって遊技者が混乱することを防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player is confused by notice effect.
[実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態1の遊技機100について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明を適用した実施形態1の遊技機100の正面図であり、図2は遊技機100に備わる遊技盤1を示す正面図である。
[Embodiment 1]
Hereinafter, the
FIG. 1 is a front view of a
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
As shown in FIG. 1, the
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面におけるクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
The
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。即ち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
The front frame
前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、即ち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されている。遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
A clear
クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。
One side of the clear member holding frame 140 (the left side as viewed from the front side of the gaming machine 100) is pivotally supported by one side of the front frame
クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、内部にLEDを備える枠装飾装置141、音声を出力するスピーカ145、145が設けられている。
Around the front portion of the clear
前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。
鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
A
The
発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。
開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。
The
The open /
開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ145などが設けられている。
On the
遊技盤1は、図2に示すように、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製若しくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。
そして、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
As shown in FIG. 2, the
Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from a launching device into a
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。センターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。
表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
At the approximate center of the
The
また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Further, in the
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4が設けられている。普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図3に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、当該普図始動ゲーム内のゲートSW4aにより遊技球が検出されて、普図(普通図柄)変動表示ゲームが行われる。
なお、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。また、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
Further, a
Note that the normal fluctuation display game cannot be started, for example, the normal fluctuation display game has already been played and the normal fluctuation display game has not ended, or the normal fluctuation display game has been hit and the normal fluctuation winning device When 7 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
普図変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
The universal map display game is executed by the
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図3に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。
The first
普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図3に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
The normal
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、これらの開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、即ち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド(普電SOL7b、図3に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、第2始動口(普通変動入賞装置7)は、遊技球が入賞し易い第1状態(開閉部材7a,7aが開いた状態)と、遊技球が入賞し難い第2状態(開閉部材7a,7aが閉じた状態)とに変換可能に構成されている。
The normal
That is, the second start port (ordinary variation winning device 7) is in a first state where the game ball is easy to win (opening and
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置43や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置43や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機100に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the auxiliary game are executed by the first
The first
そして、第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、同様に、第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored as the start right is generated, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure change is immediately based on the first start memory. The display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Similarly, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, normal fluctuation When a game ball wins the winning
一方、第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first
そして、第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶若しくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and the special figure variation display game can be executed, the second special figure variation display game is executed.
また、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
In addition, the
特別変動入賞装置10は、特別遊技状態中にて、開閉扉10aによって大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより当該大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図3に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図3に図示)が配設されている。
The special variable winning
The open /
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図3に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図3に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
In addition, in each general winning
また、センターケース20の上端部には、普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器17が配設されている。この状態表示器17は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19と、を備えている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18及び第2特図記憶表示器19は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えていても良い。
In addition, a
Moreover, you may provide the round number indicator (LED) which displays the round number (2R, 15R) at the time of becoming a special game state.
また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。
時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。即ち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the pachinko gaming machine 100 (game control device 30) according to the present embodiment can generate a short-time operation state (specific game state) as a game state based on a result form of the special figure variation display game.
The short-time operation state is a state in which the operation state of the normal
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。
確率変動(確変)状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the
The probability variation (probability variation) state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. It should be noted that the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation regardless of whether the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game results in the result mode of the special figure fluctuation display game. Both display games are in a probable state. In addition, the probability variation state and the short-time operation state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.
また、図3に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置40と、を備えている。
As shown in FIG. 3, the
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM(RWM(Read Write Memory))31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
In the gaming one-
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
In addition, when starting each special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning, the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
The
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。また、ROM31bには、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
A game control program and control data are written in the
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、前面枠開放SW121、球切れSW122などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、前面枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
Further, the
The glass
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機100外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
In addition, various control signals output from the gaming one-
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP(Video Display Processor)40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40e、入出力インタフェース(入出力I/F)40fを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
The
演出制御装置40は、通信インタフェース40eを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40fには、遊技機100の前面に設けられた演出ボタン41(図3に図示)からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、入力された検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
The
さらに、入出力インタフェース40fには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40fにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。
なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40dに出力され、VDP40dから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
Furthermore, various control signals output from the
Of the control signals output from the
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
In addition, power is supplied to the
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first start port SW13a provided in the first
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
In addition, when a game ball is won in the first
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶される変動パターン判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを判定(決定)する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを判定(決定)する処理を行う。
Further, when the game ball is won at the first
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Further, in the game one-
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
即ち、遊技制御装置30は、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先的に消化して第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段をなす。
In addition, in the game one-
In other words, the
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機100として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
ここで、遊技制御装置30は、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段をなす。また、遊技制御装置30は、特別遊技状態を発生させる場合に、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにて特別結果を導出させる。
The game one-
Here, the
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確率変動状態)を発生させる処理を行う。
この特定遊技状態にあっては、特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の発生の有無及び演出制御装置40の制御下における演出内容を指示する先読み情報(第1演出始動記憶情報)の出力が禁止されている。
ここで、遊技制御装置30は、所定の特別遊技状態の終了後に、第1演出始動記憶情報(第1指示情報)の出力が禁止されるとともに、普通変動入賞装置7(第2始動口)が第1状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段をなす。
Further, the game one-
In this specific game state, pre-read information (first effect start storage information) indicating whether or not a special game state is generated based on the result of the special figure variation display game and the effect contents under the control of the
Here, the
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(例えば、第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。 It should be noted that the value of the second special figure variation display game is given to the player in the special game state or after the special game state ends, rather than the first special figure variation display game. The value given to the player is high because, for example, the distribution ratio of the number of rounds in the special gaming state is advantageous for the player (for example, the first special figure variable display game has an occurrence rate of 15R probability variation big hit: 40 %, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%, while the second special figure fluctuation display game is 15R probability variable jackpot occurrence rate: 55%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%). Further, the value in production may include a tendency to reach a reach state, a reach production that does not usually appear easily (a so-called super reach or a premier reach), and the like.
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
In addition, the game one-
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、予告演出の制御を行う。
即ち、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段をなす。
In addition, in the
That is, the
次に、遊技制御装置30における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
Next, game control in the
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図4,5に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
[Main processing]
In the main process, the entire program is controlled.
As shown in FIGS. 4 and 5, the main process includes a process at the start of the program, a process for returning to the state at the time of the power failure, a process of the main loop, and a process at the time of the power failure.
図4に示すように、メイン処理においては、先ず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、割込みベクタをセットする処理(ステップS2)を行う。さらにスタックポインタをセットする処理(ステップS3)を行い、割込みモードを設定する処理(ステップS4)を行う。その後、RAM31cへのアクセスを許可する処理(ステップS5)を行い、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS6)を行う。
As shown in FIG. 4, in the main processing, first, processing at the start of the program is performed. The process at the start of the program is initially performed as an initial setting, in which an interrupt is prohibited (step S1) and an interrupt vector is set (step S2). Further, processing for setting the stack pointer (step S3) is performed, and processing for setting the interrupt mode (step S4) is performed. Thereafter, processing for permitting access to the
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置30のRAM31cは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがONである場合には、RAM31cの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)を行う。
ここで、バックアップクリアスイッチがONであると判定されると(ステップS7;Yes)、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
Next, the backup clear switch is checked. The
If it is determined that the backup clear switch is ON (step S7; Yes), initialization processing at power-on is performed as main loop processing.
電源投入時の初期化処理としては、先ず、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS8)を行い、RAM31cに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS9)を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS10)を行う。
As an initialization process at power-on, first, a process of clearing the
一方、ステップS7にて、バックアップクリアスイッチがONでないと判定されると(ステップS7;No)、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、先ず、停電検査領域をチェックする処理(ステップS11)を行い、停電復旧であるか否かの判定(ステップS13)を行う。 On the other hand, if it is determined in step S7 that the backup clear switch is not ON (step S7; No), the power failure recovery determination is performed. As a determination of the power failure recovery, first, a process of checking the power failure inspection area (step S11) is performed, and it is determined whether or not the power failure is recovered (step S13).
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
ここで、停電復旧でないと判定されると(ステップS12;No)、処理をステップS8に移行して、それ以降の処理を行う。
In the power outage inspection area, as will be described later, when the power of the
If it is determined that the power failure is not restored (step S12; No), the process proceeds to step S8, and the subsequent processes are performed.
一方、停電復旧であると判定されると(ステップS12;Yes)、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS13)においては、バックアップされたRAM31cのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
On the other hand, if it is determined that the power is restored (step S12; Yes), it is determined whether the checksum is normal (step S13).
In determining whether or not the checksum is normal (step S13), the backed up data in the
そして、チェックサムが正常でないと判定されると(ステップS13;No)、処理をステップS8に移行して、それ以降の処理を行う。
なお、このようにRAM31cのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAM31cが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RAM31cがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
If it is determined that the checksum is not normal (step S13; No), the process proceeds to step S8, and the subsequent processes are performed.
Note that the case where the data in the
一方、ステップS13にて、チェックサムが正常であると判定されると(ステップS13;Yes)、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、先ず、RAM31cに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS14)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS15)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS16)を行う。
On the other hand, if it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), processing for returning to the state at the time of the power failure is performed.
As processing for returning to the state at the time of the occurrence of a power failure, first, processing for setting an initial value at the time of power failure recovery in the
図5に示すように、次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、先ず、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS18)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS19)を行い、割込みを許可する処理(ステップS20)を行う。 Next, as shown in FIG. 5, a loop process is performed as the main loop process. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S17) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, a process for prohibiting interruption (step S18) is performed, a process for updating the initial random number by the initial value random number update process (step S19), and a process for permitting interruption (step S20) are performed.
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックする処理(ステップS21)を行い、停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を行う。
停電検査領域には、後述するように停電により遊技機100の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ここで、停電が発生していないと判定されると(ステップS22;No)、処理をステップS18に移行して、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS18)から停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を繰り返し行う。
And the process (step S21) which checks the power failure inspection area | region of RAM31c is performed, and it is determined whether the power failure generate | occur | produced (step S22).
In the power failure inspection area, check data is set when the power of the
Here, if it is determined that no power failure has occurred (step S22; No), the process proceeds to step S18, and a power failure has occurred from the processing that prohibits interruption (step S18) unless the power is shut off. Whether or not (step S22) is repeated.
一方、ステップS22にて、停電が発生したと判定されると(ステップS22;Yes)、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in step S22 that a power failure has occurred (step S22; Yes), processing when a power failure occurs is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power capable of executing the following processing when the power failure occurs.
停電発生時の処理では、先ず、割り込みを禁止する処理(ステップS23)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS24)を行い、停電検査領域をクリアする処理(ステップS25)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS26)を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS27)を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理(ステップS28)を行って遊技機100の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
In the process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption (step S23) is performed. Then, processing for turning off all output ports (step S24) is performed, and processing for clearing the power failure inspection area (step S25) is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S26), the process of calculating the checksum when the power of the
Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、先ず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS31)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、前面枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理する入力処理(ステップS32)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップS33)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 6, in this timer interrupt process, first, a process of saving register data (step S31) is performed. Next, input from various sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, front frame opening SW121, ball break SW122, etc.) An input process (step S32) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S33) is performed for controlling the driving of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL10b, ordinary power SOL7b).
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理(ステップS34)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理(ステップS35)を行う。 Next, command transmission processing (step S34) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processing to various control devices. And a big hit random number for judging the hit-off symbol of the special figure fluctuation display game, a big hit symbol random number for judging the big hit symbol of the special figure fluctuation display game, a hit random number for judging the hit deviation of the normal figure fluctuation display game Random number update processing (step S35) is performed.
次に、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS36)を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS37)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS38)を行う。 Next, a winning opening switch monitoring process for monitoring whether or not a signal is input from the gate SW4a, winning openings SW12a, 12a,... (Whether or not a signal indicating detection of a game ball is input), and An error monitoring process (step S36) for monitoring a signal and an error is performed, a normal game process (step S37) for performing a process related to the normal map variable display game, and a special game process (step S37) for performing a process related to the special map variable display game S38) is performed.
次に、遊技盤1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器17に関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS39)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS40)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS41)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS42)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS43)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S39) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口SW13a及び第2始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the first start port SW13a and the second start port SW7d is monitored, the whole process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
図7に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、第1始動口SW13a及び第2始動口SW7dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップS51)を行う。
始動口スイッチ監視処理(ステップS51)では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップS51)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 7, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step S51) for monitoring winnings of the first start port SW13a and the second start port SW7d is performed.
In the start port switch monitoring process (step S51), when a game ball is won in the normal
The details of the start port switch monitoring process (step S51) will be described later.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップS52)を行う。このカウントスイッチ監視処理(ステップS52)では、特別変動入賞装置10内に設けられたカウントSW10cのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step S52) is performed. In the count switch monitoring process (step S52), a process of monitoring the count number of the
次に、ゲーム処理タイマを更新するゲーム処理タイマ更新処理を行って(ステップS53)、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS54)を行う。
ここで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定されると(ステップS54;Yes)、ゲーム処理ナンバーに応じてゲーム分岐処理(ステップS55)を行う。
Next, a game process timer update process for updating the game process timer is performed (step S53), and it is determined whether or not the game process timer has expired (step S54).
Here, if it is determined that the game process timer has expired (step S54; Yes), a game branch process (step S55) is performed according to the game process number.
そして、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS56)を行う。 If the game process number is “0” in step S55, the change start of the special figure change display game is monitored, the start of change of the special figure change display game, the setting of the effect, or the special figure normal process. A special figure routine process (step S56) for setting information necessary for performing the process is performed.
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「1」の場合は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を1デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う特図変動開始処理(ステップS57)を行う。 In step S55, if the game process number is “1”, the process of decrementing the start memory by 1 with the execution of the special figure variation display game based on the start memory, or the setting of the variation time in the special figure variation display game A special figure change start process (step S57) for performing the process and the like is performed.
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「2」の場合は、表示部43aで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップS58)を行う。
If the game process number is “2” in step S55, setting of a command (fluctuation stop command) for instructing to stop the variation of the decorative special symbol variation display game performed on the
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「3」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り、確変大当りor通常大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップS59)を行う。 In step S55, when the game processing number is “3”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the big hit type (2R big hit or 15R big hit, probability variation big hit or normal big hit) is met. A special chart display process (step S59) is performed for setting the fanfare command and setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit).
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「4」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS60)を行う。 If the game process number is “4” in step S55, a fanfare / interval process (step S60) is performed to update the number of times the special winning opening is released.
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップS61)を行う。 In step S55, if the game process number is “5”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, and a big win is performed for setting the command for the big hit end screen if the final round is the final round. A mouth opening process (step S61) is performed.
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「6」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップS62)を行う。 In step S55, if the game process number is “6”, if the big hit round is the final round, the big winning opening remaining ball processing (set time for discharging the remaining balls in the big winning opening ( Step S62) is performed.
また、ステップS55にて、ゲーム処理ナンバーが「7」の場合は、特図普段処理(ステップS56)を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップS63)を行う。 Also, if the game process number is “7” in step S55, as a necessary information for performing the special figure routine process (step S56), if the probability state is high probability, the special figure for high probability is usually used. If the operation setting table has a low probability, a big hit end process (step S63) is performed to set a special figure normal operation setting table for a low probability.
その後、テーブルデータセーブ処理(ステップS64)を行う。そして、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップS65)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
Thereafter, a table data saving process (step S64) is performed. And the special figure fluctuation control process (step S65) which performs fluctuation control of the 1st
一方、ステップS54にて、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定されると(ステップS54;No)、ゲーム処理タイマの更新(タイマのカウント値を1デクリメント)を行って、処理をステップS65に移行し、特図変動制御処理(ステップS65)を行った後、特図ゲーム処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S54 that the game process timer has not expired (step S54; No), the game process timer is updated (the timer count value is decremented by 1), and the process is performed in step S65. Then, after performing the special figure fluctuation control process (step S65), the special figure game process is terminated.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図8に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口SW13aの入力があるか否か、即ち、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出する第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号があるか否かの判定(ステップS511)を行う。
ここで、第1始動口SW13aの入力があると判定されると(ステップS511;Yes)、始動入賞フラグに第1始動口に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞データをセーブし(ステップS512)た後、始動口スイッチ共通処理(ステップS513)を行う。なお、ステップS513における始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS517における始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 8, in the start port switch monitoring process, first, whether or not there is an input from the first
Here, if it is determined that there is an input from the first start port SW13a (step S511; Yes), the first start port winning data indicating that the game ball has won the first start port is saved in the start winning flag. After (step S512), the start port switch common processing (step S513) is performed. The details of the common start port switch process in step S513 will be described later together with the common start port switch process in step S517.
その後、普通電動役物(普通変動入賞装置7)が作動中であるか否か、即ち、普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定(ステップS514)を行う。
また、ステップS511にて、第1始動口SW13aの入力がないと判定された場合も(ステップS511;No)、処理をステップS514に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 7) is in operation, that is, whether or not the ordinary
Moreover, also when it determines with there being no input of 1st starting port SW13a in step S511 (step S511; No), a process transfers to step S514 and the process after it is performed.
ステップS514にて、普通電動役物が作動中であると判定されると(ステップS514;Yes)、第2始動口SW7dの入力があるか否か、即ち、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号があるか否かの判定(ステップS515)を行う。
ここで、第2始動口SW7dの入力がないと判定されると(ステップS515;No)、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第2始動口SW7dの入力があると判定されると(ステップS515;Yes)、始動入賞フラグに普通変動入賞装置7(第2始動口)に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞データをセーブし(ステップS516)た後、始動口スイッチ共通処理(ステップS517)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step S514 that the ordinary electric accessory is in operation (step S514; Yes), it is determined whether or not there is an input from the second start port SW7d, that is, the game won in the ordinary variable winning
If it is determined that there is no input from the second start port SW7d (step S515; No), the start port switch monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is an input from the second start port SW7d (step S515; Yes), a second start indicating that the game ball has won the normal variation winning device 7 (second start port) in the start winning flag. After the mouth winning data is saved (step S516), the start port switch common process (step S517) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
一方、ステップS514にて、普通電動役物が作動中でないと判定されると(ステップS514;No)、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS518)を行う。
普通変動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。
On the other hand, if it is determined in step S514 that the ordinary electric accessory is not in operation (step S514; No), it is determined whether or not the number of illegal winnings is an upper limit (step S518).
The normally variable winning
ステップS518にて、不正入賞数が上限値でないと判定されると(ステップS518;No)、処理をステップS515に移行して、それ以降の処理を行う。一方、不正入賞数が上限値であると判定されると(ステップS518;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。 If it is determined in step S518 that the number of illegal winnings is not the upper limit (step S518; No), the process proceeds to step S515, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined that the number of illegal winnings is the upper limit value (step S518; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, in this case, the start memory is not generated.
〔始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における始動口スイッチ共通処理(ステップS513、S517)の詳細について説明する。
始動口スイッチ共通処理は、第1始動口SW13aや第2始動口SW7dの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start-up switch common processing]
Next, details of the start port switch common process (steps S513 and S517) in the above-described start port switch monitoring process will be described.
The start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first start port SW13a or the second start port SW7d.
図9に示すように、始動口スイッチ共通処理では、先ず、第1始動入賞口13(若しくは、普通変動入賞装置7)への入賞の回数に関する情報が遊技機100の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)が上限値であるか否かの判定(ステップS521)を行う。
ここで、始動口信号出力回数が上限値でないと判定されると(ステップS521;No)、始動口信号の出力回数を更新する処理(ステップS522)を行う。その後、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)の数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS523)を行う。
また、ステップS521にて、始動口信号出力回数が上限値であると判定された場合も(ステップS521;Yes)、処理をステップS523に移行して、それ以降の処理を行う。
As shown in FIG. 9, in the start port switch common process, first, information related to the number of winnings to the first start winning port 13 (or the normal variable winning device 7) is sent to the management device outside the
Here, when it is determined that the start port signal output count is not the upper limit value (step S521; No), processing for updating the start port signal output count is performed (step S522). Thereafter, it is determined whether or not the number of first start memories (or second start memories) is an upper limit value (for example, 4) (step S523).
If it is determined in step S521 that the start port signal output count is the upper limit value (step S521; Yes), the process proceeds to step S523, and the subsequent processes are performed.
ステップS523にて、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)の数が上限値であると判定されると(ステップS523;Yes)、即ち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)の数が上限値でないと判定されると(ステップS523;No)、対応する始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS524)を行い、始動記憶数コマンドを設定する処理(ステップS525)を行う。 If it is determined in step S523 that the number of first start memories (or second start memories) is the upper limit (step S523; Yes), that is, if no corresponding start memories can be stored, The start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of first start memories (or second start memories) is not the upper limit value (step S523; No), the corresponding start memory number is incremented by 1 (step S524), and the start is started. Processing for setting a memory number command is performed (step S525).
その後、始動記憶数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップS526)を行った後、当該乱数セーブ領域に、対応する大当り判定用乱数をセーブする処理(ステップS527)、対応する大当り図柄乱数をセーブする処理(ステップS528)、対応する変動パターン乱数をセーブする処理(ステップS529)を行う。
ここで、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段、及び、第2始動口SW7dへの遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。
Then, after performing the process (step S526) of calculating the address of the random number save area corresponding to the starting memory number, the process of saving the corresponding jackpot determination random number in the random number save area (step S527), the corresponding jackpot A process of saving the design random number (step S528) and a process of saving the corresponding variation pattern random number (step S529) are performed.
Here, the
次に、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する演出始動記憶情報(第1指示情報)を判定する演出始動記憶情報判定処理(ステップS530)を行った後、演出始動記憶結果情報を記憶する演出始動記憶結果情報記憶処理(ステップS531)を行って、始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、演出始動記憶情報判定処理(ステップS530)及び演出始動記憶結果情報記憶処理(ステップS531)の詳細については後述する。
Next, after performing the effect start memory information determination process (step S530) for determining the effect start memory information (first instruction information) for instructing the presence / absence of the special game state and the effect contents, the effect start memory result information is obtained. The effect start storage result information storage process (step S531) to be stored is performed, and the start port switch common process is terminated.
Details of the production start storage information determination process (step S530) and the production start storage result information storage process (step S531) will be described later.
〔演出始動記憶情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における演出始動記憶情報判定処理の詳細について説明する。
[Production start memory information determination process]
Next, details of the effect start memory information determination process in the above-described start port switch common process will be described.
図10及び図11に示すように、演出始動記憶情報判定処理では、先ず、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)に保留された記憶が「はずれ」であり、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「リーチ無し」の変動であることを指示する演出始動記憶情報1のACTIONデータ「01h」(図11参照)をセットする処理(ステップS541)を行う。
As shown in FIGS. 10 and 11, in the effect start memory information determination process, first, the memory held in the first start memory (or the second start memory) is “displacement”, and the first special figure variation display is performed. A process (step S541) for setting ACTION data “01h” (see FIG. 11) of the production
次に、先読み大当りフラグにハズレデータをセットする処理(ステップS542)を行った後、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)と対応付けられている大当り判定用乱数が所定範囲内であるか否か、即ち、大当りであるか否かを判定する処理(ステップS543)を行う。
ここで、大当り判定用乱数が所定範囲内でない、即ち、大当りでないと判定されると(ステップS543;No)、変動パターン乱数1が所定範囲内であるか否かを判定する処理(ステップS544)を行う。
Next, after performing the process (step S542) of setting the loss data in the look-ahead jackpot flag, the jackpot determination random number associated with the first start memory (or the second start memory) is within a predetermined range. Whether or not, that is, whether or not it is a big hit is performed (step S543).
Here, when it is determined that the big hit determination random number is not within the predetermined range, that is, it is not the big hit (step S543; No), it is determined whether or not the fluctuation pattern
ステップS544にて、変動パターン乱数1が所定範囲内でないと判定されると(ステップS544;No)、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理(ステップS545)を行う。一方、変動パターン乱数1が所定範囲内であると判定されると(ステップS544;Yes)、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「SP1リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報2のACTIONデータ「02h」(図11参照)をセットする処理(ステップS546)を行う。
次に、変動パターン乱数2が所定範囲内であるか否かを判定する処理(ステップS547)を行う。
If it is determined in step S544 that the fluctuation pattern
Next, processing for determining whether or not the fluctuation pattern
ステップS547にて、変動パターン乱数2が所定範囲内でないと判定されると(ステップS547;No)、処理をステップS545に移行して、それ以降の処理を行う。一方、変動パターン乱数2が所定範囲内であると判定されると(ステップS547;Yes)、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「SP2リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報3のACTIONデータ「03h」(図11参照)をセットする処理(ステップS548)を行う。
If it is determined in step S547 that the fluctuation pattern
一方、ステップS543にて、大当り判定用乱数が所定範囲内である、即ち、大当りであると判定されると(ステップS543;Yes)、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)に保留された記憶が「あたり」であり、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報4のACTIONデータ「04h」(図11参照)をセットする処理(ステップS549)を行った後、先読み大当りフラグに大当りデータをセットする処理(ステップS550)を行う。
On the other hand, if it is determined in step S543 that the big hit determination random number is within the predetermined range, that is, it is a big hit (step S543; Yes), it is held in the first start memory (or second start memory). ACTION data “04h” of the effect
そして、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理(ステップS545)の後、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第2始動口入賞データであるか否かを判定する処理(ステップS551)を行う。
ここで、始動入賞フラグが第2始動口入賞データであると判定されると(ステップS551;Yes)、演出始動記憶情報のコマンドを設定するコマンド設定処理(ステップS552)を行って、演出始動記憶情報判定処理を終了する。
Then, after the process of setting the MODE data “A7h” of the production start memory information (step S545), it is determined whether or not the start winning flag saved in the start opening switch monitoring process is the second start opening prize data. The process (step S551) to perform is performed.
Here, if it is determined that the start winning flag is the second start opening winning data (step S551; Yes), a command setting process (step S552) for setting a command of the effect start memory information is performed, and the effect start memory is stored. The information determination process ends.
一方、ステップS551にて、始動入賞フラグが第2始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第1始動口入賞データであると判定されると(ステップS551;No)、普通変動入賞装置7(普通電動役物)の動作状態が時短動作状態であり、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)が通常動作状態よりも短くなっている短縮機能(開放延長機能)が作動中であるか否かを判定する処理(ステップS553)を行う。
ここで、普通変動入賞装置7の開放延長機能が作動中でないと判定されると(ステップS553;No)、遊技機100が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップS554)を行う。
そして、大当り中でないと判定されると(ステップS554;No)、処理をステップS552に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、演出始動記憶情報のコマンドを設定するコマンド設定処理(ステップS552)を行った後、演出始動記憶情報判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S551 that the start winning flag is not the second start opening winning data, that is, the starting winning flag is the first start opening winning data (step S551; No), the normal
Here, if it is determined that the opening extension function of the normal
If it is determined that no big hit is made (step S554; No), the process proceeds to step S552, and the subsequent processes are performed. That is, after performing the command setting process (step S552) for setting the command for the production start storage information, the production start storage information determination process is terminated.
一方、ステップS553にて、普通変動入賞装置7の開放延長機能が作動中であると判定されるか(ステップS553;Yes)、ステップS554にて、大当り中であると判定されると(ステップS554;Yes)、演出始動記憶情報のコマンドを設定することなく、演出始動記憶情報判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S553 that the open extension function of the normal
そして、上記の演出始動記憶情報判定処理にて設定された演出始動記憶情報は、所定のタイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される。
即ち、遊技制御装置30は、第1始動記憶及び第2始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第1演出始動記憶情報(第1指示情報)及び第2演出始動記憶情報(第2指示情報)を演出制御装置40に出力する第1出力制御手段をなす。
The effect start memory information set in the effect start memory information determination process is output from the
That is, the
〔演出始動記憶結果情報記憶処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における演出始動記憶結果情報記憶処理の詳細について説明する。
[Production start memory result information storage process]
Next, details of the effect start memory result information storage process in the above-described start port switch common process will be described.
図12及び図13に示すように、演出始動記憶結果情報記憶処理では、先ず、演出始動記憶情報判定処理にてセットされた先読み大当りフラグが大当りデータであるか否かを判定する処理(ステップS561)を行う。
ここで、先読み大当りフラグが大当りデータであると判定されると(ステップS561;Yes)、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第1始動口入賞データであるか否かを判定する処理(ステップS562)を行う。
As shown in FIGS. 12 and 13, in the effect start storage result information storage process, first, a process of determining whether or not the pre-read big hit flag set in the effect start storage information determination process is big hit data (step S561). )I do.
Here, if it is determined that the prefetch big hit flag is big hit data (step S561; Yes), it is determined whether or not the start winning flag saved in the start opening switch monitoring process is the first start opening winning data. The process (step S562) to perform is performed.
ステップS562にて、始動入賞フラグが第1始動口入賞データであると判定されると(ステップS562;Yes)、第1始動記憶数をポインタとして特図1大当り結果情報(図13参照)を取得する処理(ステップS563)を行う。即ち、図13(c)に示すように、演出始動記憶結果情報は、第1始動記憶に基づく大当り(特別遊技状態)の発生の有無を指示する特図1大当り結果情報(図13(a)参照)と、第2始動記憶に基づく大当り(特別遊技状態)の発生の有無を指示する特図2大当り結果情報(図13(b)参照)とを含むデータである。また、演出始動記憶結果情報は、例えば、特図1大当り結果情報を規定する4bit(bit0〜bit3)のデータと特図2大当り結果情報を規定する4bit(bit4〜bit7)のデータとからなる1byteのデータである。
そして、所定数(4つ)の第1始動記憶のうち、現在の始動記憶数(保留数)に対応する特図1大当り結果情報(図13(a)参照)を取得する。
なお、図13(a)には、各第1始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
If it is determined in step S562 that the start winning flag is the first start opening winning data (step S562; Yes), special figure 1 big hit result information (see FIG. 13) is acquired using the first start memorized number as a pointer. The process (step S563) to perform is performed. That is, as shown in FIG. 13 (c), the production start memory result information is special figure 1 jackpot result information (FIG. 13 (a)) instructing whether or not a big hit (special game state) is generated based on the first start memory. Reference) and special figure 2 jackpot result information (see FIG. 13B) for instructing whether or not a jackpot (special gaming state) has occurred based on the second start-up memory. The production start memory result information is, for example, 1 byte consisting of 4 bit (
And the special figure 1 big hit result information (refer FIG. 13A) corresponding to the present start memory | storage number (holding number) is acquired among predetermined number (four) 1st start memory | storages.
FIG. 13A schematically shows an example of the data structure in the case where each first start memory has a start memory that generates a big hit.
一方、ステップS562にて、始動入賞フラグが第1始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第2始動口入賞データであると判定されると(ステップS562;No)、第2始動記憶数をポインタとして特図2大当り結果情報(図13参照)を取得する処理(ステップS564)を行う。具体的には、所定数(4つ)の第2始動記憶のうち、現在の始動記憶数(保留数)に対応する特図2大当り結果情報(図13(b)参照)を取得する。
なお、図13(b)には、各第2始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
On the other hand, if it is determined in step S562 that the start winning flag is not the first start opening winning data, that is, the start winning flag is the second start opening winning data (step S562; No), the second start memory number The special figure 2 big hit result information (refer to FIG. 13) is acquired (step S564) using as a pointer. Specifically, the special figure 2 jackpot result information (see FIG. 13B) corresponding to the current start memory number (holding number) is acquired from a predetermined number (four) of second start memories.
FIG. 13B schematically shows an example of a data structure in the case where each second start memory has a start memory that generates a big hit.
その後、ステップS563にて取得した特図1大当り結果情報(図13(a)参照)、若しくはステップS564にて取得した特図2大当り結果情報(図13(b)参照)と、演出始動記憶結果情報の値との論理和を記憶する処理(ステップS565)を行って、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
また、ステップS561にて、先読み大当りフラグが大当りデータでないと判定された場合も(ステップS561;No)、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
Thereafter, the special figure 1 big hit result information acquired in step S563 (see FIG. 13A) or the special figure 2 big hit result information acquired in step S564 (see FIG. 13B), and the production start storage result A process of storing a logical sum with the information value (step S565) is performed, and the effect start storage result information storage process is terminated.
If it is determined in step S561 that the prefetch big hit flag is not big hit data (step S561; No), the effect start storage result information storage processing is terminated.
ここで、遊技制御装置30は、第1演出始動記憶情報及び第2演出始動記憶情報に基づいて、大当り(特別遊技状態)の発生の有無を指示する始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段をなす。
また、遊技制御装置30は、第1始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第1始動記憶結果情報を記憶する第1始動記憶結果情報記憶手段と、第2始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第2始動記憶結果情報を記憶する第2始動記憶結果情報記憶手段を構成している。
Here, the
In addition, the
また、演出始動記憶結果情報は、演出制御装置30に対して一の出力で出力可能な所定単位の情報量(例えば、1byte)で構成されるとともに、第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に現在記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されている。
The production start storage result information is composed of a predetermined unit information amount (for example, 1 byte) that can be output to the
〔時短終了時連続予告制御処理〕
次に、時短終了時連続予告制御処理の詳細について説明する。
時短終了時連続予告制御処理は、特定遊技状態の終了後、即ち、普通変動入賞装置7が開閉動作する時短状態の終了に伴って普通変動入賞装置7のサポート(開放延長)が終了すると、演出制御装置40によって実行される処理である。
[Continuous notice control processing at the end of time reduction]
Next, details of the time-sequential end continuous notice control process will be described.
The time-sequential end continuous notice control processing is performed after the end of the specific game state, that is, when the support (opening extension) of the normal
図14に示すように、時短終了時連続予告制御処理では、先ず、特定遊技状態の終了後に遊技制御装置30から出力された演出始動記憶結果情報の受信があるか否かを判定する処理(ステップS571)を行う。
即ち、遊技制御装置30は、第2出力制御手段として、特定遊技状態の終了後に、演出始動記憶結果情報記憶処理にて記憶された演出始動記憶結果情報を演出制御装置40に出力する。
そして、ステップS571にて、演出始動記憶結果情報の受信があると判定されると(ステップS571;Yes)、演出始動記憶結果情報とFFHとの論理積を算出する処理(ステップS572)を行った後、算出結果が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS573)を行う。
As shown in FIG. 14, in the time-sequential end continuous notice control process, first, a process of determining whether or not there is reception of effect start storage result information output from the
That is, the
If it is determined in step S571 that the production start storage result information is received (step S571; Yes), a process of calculating the logical product of the production start storage result information and FFH (step S572) is performed. Thereafter, a process of determining whether or not the calculation result is “0” (step S573).
ステップS573にて、算出結果が「0」でないと判定された場合(ステップS573;No)、演出始動記憶結果情報に大当りのデータが含まれている、即ち、第1始動記憶若しくは第2始動記憶に基づいて大当りが発生するので、演出始動記憶結果情報の上位4ビットとF0Hとの論理積を算出する処理(ステップS574)を行った後、算出結果が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS575)を行う。
ここで、算出結果が「0」となる場合(ステップS575;Yes)、第1始動記憶に基づいて大当りが発生し、一方、算出結果が「0」とならない場合(ステップS575;No)、第2始動記憶に基づいて大当りが発生することを意味している。
When it is determined in step S573 that the calculation result is not “0” (step S573; No), the big hit data is included in the production start memory result information, that is, the first start memory or the second start memory. Since a big hit occurs based on, after performing the process (step S574) of calculating the logical product of the upper 4 bits of the production start storage result information and F0H, it is determined whether or not the calculation result is "0" The process (step S575) to perform is performed.
Here, when the calculation result becomes “0” (step S575; Yes), a big hit occurs based on the first start-up memory, and when the calculation result does not become “0” (step S575; No), 2 means that a big hit occurs based on the start memory.
そして、ステップS575にて、算出結果が「0」であると判定されると(ステップS575;Yes)、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにて連続予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、演出始動記憶結果情報の値を取得する処理(ステップS576)を行った後、bit0の値を取得する処理(ステップS577)を行って、判定回数カウンタの値を更新(+1)する処理(ステップS578)を行う。そして、取得したbit0の値が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS579)を行う。 If it is determined in step S575 that the calculation result is “0” (step S575; Yes), a process for generating a continuous notice in the first special figure variation display game based on the first start memory. I do. That is, first, after performing the process of obtaining the value of the effect start storage result information (step S576), the process of obtaining the value of bit0 (step S577) is performed, and the value of the determination counter is updated (+1). Processing (step S578) is performed. And the process (step S579) which determines whether the value of acquired bit0 is "0" is performed.
ステップS579にて、bit0の値が「0」であると判定されると(ステップS579;Yes)、判定回数カウンタの値が上限値(4)であるか否かを判定する処理(ステップS580)を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値(4)でないと判定されると(ステップS580;No)、演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理(ステップS581)を行った後、処理をステップS577に移行して、それ以降の処理を実行する。
If it is determined in step S579 that the value of bit0 is “0” (step S579; Yes), it is determined whether or not the value of the determination counter is the upper limit value (4) (step S580). I do.
Here, if it is determined that the value of the determination counter is not the upper limit value (4) (step S580; No), a process (step S581) of shifting the value of the effect start storage result information to the lower bit by bit is performed. Thereafter, the process proceeds to step S577, and the subsequent processes are executed.
ステップS577以降の処理は、ステップS579にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS579;No)、或いは、ステップS580にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されるまで(ステップS580;Yes)、繰り返し行われる。
そして、ステップS579にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS579;No)、或いは、ステップS580にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されると(ステップS580;Yes)、判定回数カウンタの値が所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する処理(ステップS582)を行う。
In the processing after step S577, it is determined in step S579 that the value of bit0 is not “0” (step S579; No), or in step S580, the value of the determination counter is the upper limit value (4). Is repeated until it is determined that it is (step S580; Yes).
In step S579, it is determined that the value of bit0 is not “0” (step S579; No), or in step S580, the value of the determination number counter is determined to be the upper limit value (4). Then (step S580; Yes), the process (step S582) for determining whether or not the value of the determination number counter is a predetermined value (for example, 2) or more is performed.
その後、時短保留予告フラグを発生に設定する処理(ステップS585)、開始変動フラグに特図1データを設定する処理(ステップS586)を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。 Thereafter, a process for setting the time-short reserve notice flag to be generated (step S585) and a process for setting the special figure 1 data to the start variation flag (step S586) are performed, and the time-short-end continuous notice control process is ended.
また、ステップS582にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定されるか(ステップS582;No)、ステップS573にて、算出結果が「0」であると判定されるか(ステップS573;Yes)、或いは、ステップS571にて、演出始動記憶結果情報の受信がないと判定された場合にも(ステップS571;No)、時短終了時連続予告制御処理を終了する。 Whether the value of the determination counter is not greater than or equal to a predetermined value in step S582 (step S582; No), or whether the calculation result is determined to be “0” in step S573 (step S573). Yes), or even when it is determined in step S571 that the production start storage result information has not been received (step S571; No), the time-sequential end time continuous notice control process is terminated.
一方、ステップS575にて、算出結果が「0」でないと判定されると(ステップS575;No)、図15に示すように、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて連続予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、演出始動記憶結果情報の値を取得して、下位に4ビットシフトする処理(ステップS587)を行った後、bit0の値を取得する処理(ステップS588)を行って、判定回数カウンタの値を更新(+1)する処理(ステップS589)を行う。そして、取得したbit0の値が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS590)を行う。 On the other hand, when it is determined in step S575 that the calculation result is not “0” (step S575; No), as shown in FIG. 15, continuous notice is given in the second special figure variation display game based on the second start memory. Process to generate. That is, first, after obtaining the value of the production start storage result information and performing the process of shifting 4 bits to the lower order (step S587), the process of obtaining the value of bit0 (step S588) is performed, and the determination counter The process of updating (+1) the value of (1) is performed (step S589). And the process (step S590) which determines whether the value of acquired bit0 is "0" is performed.
ステップS590にて、bit0の値が「0」であると判定されると(ステップS590;Yes)、判定回数カウンタの値が上限値(4)であるか否かを判定する処理(ステップS591)を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値(4)でないと判定されると(ステップS591;No)、演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理(ステップS592)を行った後、処理をステップS588に移行して、それ以降の処理を実行する。
If it is determined in step S590 that the value of bit0 is “0” (step S590; Yes), it is determined whether or not the value of the determination counter is the upper limit value (4) (step S591). I do.
Here, if it is determined that the value of the determination counter is not the upper limit value (4) (step S591; No), processing for shifting the value of the effect start storage result information to the lower bit by bit is performed (step S592). Thereafter, the process proceeds to step S588, and the subsequent processes are executed.
ステップS588以降の処理は、ステップS590にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS590;No)、或いは、ステップS591にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されるまで(ステップS591;Yes)、繰り返し行われる。
そして、ステップS590にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS590;No)、或いは、ステップS591にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されると(ステップS591;Yes)、判定回数カウンタの値が所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する処理(ステップS593)を行う。
In the processing after step S588, it is determined in step S590 that the value of bit0 is not “0” (step S590; No), or in step S591, the value of the determination counter is the upper limit value (4). Is repeated until it is determined that it is (step S591; Yes).
In step S590, it is determined that the value of bit0 is not “0” (step S590; No), or in step S591, it is determined that the value of the determination number counter is the upper limit value (4). Then (step S591; Yes), a process of determining whether or not the value of the determination counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 2) (step S593) is performed.
その後、時短保留予告フラグを発生に設定する処理(ステップS596)、開始変動フラグに特図1データを設定する処理(ステップS597)を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
また、ステップS593にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定された場合にも(ステップS593;No)、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
Thereafter, a process for setting the time-short reserve notice flag to be generated (step S596) and a process for setting the special figure 1 data to the start fluctuation flag (step S597) are performed, and the time-end-end continuous notice control process is ended.
Also, in the case where it is determined in step S593 that the value of the determination number counter is not equal to or greater than the predetermined value (step S593; No), the time-limited end continuous notice control process is ended.
〔連続予告中監視処理〕
次に、連続予告中監視処理の詳細について説明する。
連続予告中監視処理は、特定遊技状態の終了後、即ち、普通変動入賞装置7が開閉動作する確変状態や時短状態の終了に伴って普通変動入賞装置7のサポート(開放延長)が終了すると、演出制御装置40によって実行される処理である。
[Monitoring during continuous notice]
Next, details of the monitoring process during continuous notice will be described.
The monitoring process during the continuous notice is performed after the end of the specific gaming state, that is, when the support (opening extension) of the normally variable winning
図16に示すように、連続予告中監視処理では、先ず、時短連続予告フラグが発生に設定されているか否かを判定する処理(ステップS601)を行う。
ここで、時短連続予告フラグが発生に設定されていると判定されると(ステップS601;Yes)、開始変動フラグが特図1データであるか否かを判定する処理(ステップS602)を行う。
As shown in FIG. 16, in the monitoring process during continuous notice, first, a process of determining whether or not the time-short continuous notice flag is set to occur (step S601) is performed.
Here, if it is determined that the time-short continuous notice flag is set to be generated (step S601; Yes), a process of determining whether or not the start variation flag is special figure 1 data (step S602) is performed.
ステップS602にて、開始変動フラグが特図1データであると判定されると(ステップS602;Yes)、特図1連続予告監視処理(ステップS603)を行って、連続予告中監視処理を終了する。
なお、特図1連続予告監視処理(ステップS603)の詳細については後述する。
If it is determined in step S602 that the start variation flag is special figure 1 data (step S602; Yes), special figure 1 continuous notice monitoring processing (step S603) is performed, and the continuous notice notice monitoring process is terminated. .
The details of the special figure 1 continuous notice monitoring process (step S603) will be described later.
一方、ステップS602にて、開始変動フラグが特図1データでないと判定されると(ステップS602;No)、開始変動フラグが特図2データであるか否かを判定する処理(ステップS604)を行う。
ここで、開始変動フラグが特図2データであると判定されると(ステップS604;Yes)、特図2連続予告監視処理(ステップS605)を行って、連続予告中監視処理を終了する。
なお、特図2連続予告監視処理(ステップS605)の詳細については後述する。
On the other hand, if it is determined in step S602 that the start fluctuation flag is not the special figure 1 data (step S602; No), a process of determining whether the start fluctuation flag is the special figure 2 data (step S604) is performed. Do.
If it is determined that the start variation flag is special figure 2 data (step S604; Yes), a special figure 2 continuous notice monitoring process (step S605) is performed, and the continuous notice notice monitoring process is terminated.
The details of the special figure 2 continuous notice monitoring process (step S605) will be described later.
また、ステップS604にて、開始変動フラグが特図2データでないと判定されるか(ステップS604;No)、或いは、ステップS601にて、時短連続予告フラグが発生に設定されていないと判定された場合にも(ステップS601;No)、連続予告中監視処理を終了する。 In step S604, it is determined that the start variation flag is not the special figure 2 data (step S604; No), or in step S601, it is determined that the short time continuous notice flag is not set to be generated. Even in this case (step S601; No), the monitoring process during continuous notice is terminated.
〔特図1連続予告監視処理〕
次に、連続予告中監視処理における特図1連続予告監視処理の詳細について説明する。
図17に示すように、特図1連続予告監視処理では、先ず、ファンファーレコマンドの受信があるか否かを判定する処理(ステップS611)を行う。
即ち、遊技制御装置30は、特別遊技状態が発生した場合に、ファンファーレコマンドを演出制御装置40に送信するようになっており、当該特別遊技状態が発生したことを演出制御手段(演出制御装置40)に通知する通知手段をなす。具体的には、遊技制御装置30は、特別遊技状態が第1特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態と、第2特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態とを区別して通知するようになっている。
[Special Figure 1 Continuous Notice Monitoring]
Next, details of the special figure 1 continuous notice monitoring process in the continuous notice monitoring process will be described.
As shown in FIG. 17, in the special figure 1 continuous notice monitoring process, first, a process of determining whether or not a fanfare command is received (step S611) is performed.
That is, the
ステップS611にて、ファンファーレコマンドの受信がない、即ち、大当りでないと判定されると(ステップS611;No)、第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行しているか否かを判定する処理(ステップS612)を行う。 If it is determined in step S611 that no fanfare command has been received, that is, it is not a big hit (step S611; No), whether or not the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is being executed. The process of determining (Step S612) is performed.
ステップS612にて、第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行していないと判定されると(ステップS612;No)、第1特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行しているか否かを判定する処理(ステップS613)を行う。
ここで、第1特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行していると判定されると(ステップS613;Yes)、連続予告回数カウンタの値を更新(−1)する処理(ステップS614)を行った後、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS615)を行う。
If it is determined in step S612 that the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) has not been executed (step S612; No), the first special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display). A process of determining whether or not (game) is being executed (step S613).
Here, if it is determined that the first special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is being executed (step S613; Yes), the process of updating (-1) the value of the continuous notice count counter ( After performing step S614), a process of determining whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S615) is performed.
また、ステップS612にて、第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行していると判定されると(ステップS612;Yes)、処理をステップS615に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、連続予告演出を実行中に第2始動記憶が記憶された場合にも、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいても連続予告演出を継続して行うようになっている。 If it is determined in step S612 that the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is being executed (step S612; Yes), the process proceeds to step S615 and thereafter. Perform the process. That is, even when the second start memory is stored while the continuous notice effect is being executed, the continuous notice effect is continuously performed also in the second special figure variation display game based on the second start memory. .
ステップS615にて、連続予告回数カウンタが「0」であると判定されると(ステップS615;Yes)、即ち、連続予告を予定していた回数実行した場合、時短連続予告フラグを終了に設定する処理(ステップS616)を行った後、特図1連続予告監視処理を終了する。
また、ステップS611にて、ファンファーレコマンドの受信がある、即ち、大当りであると判定された場合にも(ステップS611;Yes)、処理をステップS616に移行して、それ以降の処理を実行する。
If it is determined in step S615 that the continuous notice counter is “0” (step S615; Yes), that is, if the predetermined number of times of continuous notice is executed, the time-short continuous notice flag is set to end. After performing the process (step S616), the special figure 1 continuous notice monitoring process is terminated.
If it is determined in step S611 that a fanfare command is received, that is, it is determined that the game is a big hit (step S611; Yes), the process proceeds to step S616, and the subsequent processes are executed.
ステップS615にて、連続予告回数カウンタが「0」でないと判定されると(ステップS615;No)、即ち、連続予告を予定していた回数実行していない場合には、特図1連続予告監視処理を終了する。
また、ステップS613にて、第1特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行していないと判定された場合にも(ステップS613;No)、特図1連続予告監視処理を終了する。
If it is determined in step S615 that the continuous notice counter is not “0” (step S615; No), that is, if the number of times of scheduled continuous notice is not executed, the special figure 1 continuous notice monitoring is performed. The process ends.
In addition, when it is determined in step S613 that the first special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is not executed (step S613; No), the special figure 1 continuous notice monitoring process is ended. To do.
ここで、演出制御装置40は、普通変動入賞装置7(第2始動口)が第1状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態の終了後に、遊技制御装置30から出力される第1演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第1始動記憶以前に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行する予告演出実行手段をなす。
Here, the
また、演出制御装置40は、予告演出の実行中に、遊技制御装置30によって第2特図変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の発生が通知された場合に、予告演出を終了する予告演出終了手段をなす。
Further, the
〔特図2連続予告監視処理〕
次に、連続予告中監視処理における特図2連続予告監視処理の詳細について説明する。
図18に示すように、特図2連続予告監視処理では、先ず、第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行しているか否かを判定する処理(ステップS621)を行う。
ここで、第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行していると判定されると(ステップS621;Yes)、連続予告回数カウンタの値を更新(−1)する処理(ステップS622)を行った後、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS623)を行う。
[Special Figure 2 Continuous Notice Monitoring]
Next, the details of the special figure 2 continuous notice monitoring process in the continuous notice monitoring process will be described.
As shown in FIG. 18, in the special figure 2 continuous notice monitoring process, first, a process of determining whether or not the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is being executed (step S621) is performed. .
Here, if it is determined that the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is being executed (step S621; Yes), the process of updating (-1) the value of the continuous notice count counter ( After performing step S622), a process of determining whether or not the value of the continuous notice count counter is “0” (step S623) is performed.
ステップS623にて、連続予告回数カウンタが「0」であると判定されると(ステップS623;Yes)、即ち、連続予告を予定していた回数実行した場合、時短連続予告フラグを終了に設定する処理(ステップS624)を行った後、特図2連続予告監視処理を終了する。
一方、連続予告回数カウンタが「0」でないと判定されると(ステップS623;No)、即ち、連続予告を予定していた回数実行していない場合には、特図2連続予告監視処理を終了する。
If it is determined in step S623 that the continuous notice counter is “0” (step S623; Yes), that is, if the number of times that the continuous notice is scheduled is executed, the short time notice flag is set to end. After performing the process (step S624), the special figure 2 continuous notice monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the continuous notice number counter is not “0” (step S623; No), that is, if the number of times of scheduled continuous notice is not executed, the special figure 2 continuous notice monitoring process is terminated. To do.
また、ステップS621にて、第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行していないと判定された場合にも(ステップS621;No)、特図2連続予告監視処理を終了する。 In addition, when it is determined in step S621 that the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) is not executed (step S621; No), the special figure 2 continuous notice monitoring process is terminated. To do.
ここで、演出制御装置40は、普通変動入賞装置7(第2始動口)が第1状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態の終了後に、遊技制御装置30から出力される第1始動記憶結果情報及び第2始動記憶結果情報に基づいて、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定する予告演出実行判定手段をなす。具体的には、演出制御装置40は、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれているか否かの判定を行うようになっている。
Here, the
また、演出制御装置40は、予告演出を実行すると判定された場合に、予告演出を実行する予告演出実行手段をなす。具体的には、演出制御装置40は、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するようになっている。
また、演出制御装置40は、予告演出継続手段として、予告演出を実行中に遊技制御装置30に第2始動記憶が記憶された場合に、優先実行制御手段により優先的に消化される当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行うようになっている。
In addition, the
In addition, when the second start memory is stored in the
〔時短終了時保留予告表示設定処理〕
次に、時短終了時保留予告表示設定処理の詳細について説明する。
時短終了時保留予告表示設定処理は、特定遊技状態の終了後、即ち、普通変動入賞装置7が開閉動作する確変状態や時短状態の終了に伴って普通変動入賞装置7のサポート(開放延長)が終了すると、演出制御装置40によって実行される処理である。
[Holding notice display setting process at the end of short time]
Next, the details of the short-term-end hold advance notice display setting process will be described.
The shortened time hold notice display setting process is performed after the end of the specific gaming state, that is, the probability change state in which the normally variable winning
図19に示すように、時短終了時保留予告表示設定処理では、先ず、時短保留予告フラグが発生に設定されているか否かを判定する処理(ステップS711)を行う。ここで、時短保留予告フラグが発生に設定されていると判定されると(ステップS711;Yes)、第2始動記憶に基づいて実行中の第2特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が大当りの変動である否かを判定する処理(ステップS712)を行う。 As shown in FIG. 19, in the time-span end holding notice display setting process, first, a process of determining whether or not the time-sending notice flag is set to occur (step S <b> 711) is performed. Here, if it is determined that the short-time hold notice flag is set to occur (step S711; Yes), the second special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) being executed based on the second start-up memory is determined. ) Is performed to determine whether or not the change is a big hit (step S712).
ステップS712にて、第2特図変動表示ゲームが大当りの変動でないと判定されると(ステップS712;No)、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。一方、第2特図変動表示ゲームが大当りの変動である(図20(d)参照)と判定されると(ステップS712;Yes)、変動している識別情報の仮停止タイミングであるか否かを判定する処理(ステップS713)を行う。 If it is determined in step S712 that the second special figure variation display game is not a big hit variation (step S712; No), the short-term-end hold advance notice display setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the second special figure fluctuation display game is a big hit fluctuation (see FIG. 20D) (step S712; Yes), whether or not it is a temporary stop timing of the changing identification information. The process of determining (Step S713) is performed.
ステップS713にて、仮停止タイミングでないと判定されると(ステップS713;No)、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。
一方、仮停止タイミングであると判定されると(ステップS713;Yes)、判定回数カウンタの値を仮停止図柄として表示装置43に表示させる処理(ステップS714)を行った後、当該判定回数カウンタの値に対応する第1始動記憶の表示装置43における保留表示(始動記憶表示)を発光表示させる処理(ステップS715)を行う。その後、時短保留予告フラグを終了に設定する処理(ステップS716)を行った後、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。
If it is determined in step S713 that it is not the temporary stop timing (step S713; No), the time-span end time hold notice display setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined that it is a temporary stop timing (step S713; Yes), after performing the process of displaying the value of the determination counter on the
また、ステップS711にて、時短保留予告フラグが発生に設定されていないと判定された場合にも(ステップS711;No)、時短終了時保留予告表示設定処理を終了する。 In addition, when it is determined in step S711 that the time-short hold notice flag is not set to be generated (step S711; No), the time-short-end hold notice display setting process is ended.
ここで、演出制御装置40は、遊技制御装置30のRAM31c(第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段)に記憶されている第1始動記憶及び第2始動記憶に対応した始動記憶表示を表示装置43に表示させる表示制御手段をなす。
Here, the
また、演出制御装置40は、普通変動入賞装置7(第2始動口)が第1状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態の終了後に、遊技制御装置30から出力される第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に基づいて、始動記憶表示の表示態様を変更して特別遊技状態が発生することを報知する始動記憶予告実行手段をなす。具体的には、演出制御装置40は、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれているか否かの判定を行い、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して表示装置43に表示される始動記憶表示の表示態様を変更させるようになっている。
In addition, the
次に、時短終了時保留予告表示設定処理における表示装置43の表示例について図20を参照して説明する。
図20(a)に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始前の状態にて、第1始動記憶が4つ記憶され、第2始動記憶が2つ記憶されている。そして、第1始動記憶及び第2始動記憶の各々に特図変動表示ゲームが「大当り」となる保留が記憶されている。具体的には、第2始動記憶に係る2番目の特図変動表示ゲームと第1始動記憶に係る3番目の特図変動表示ゲームが「大当り」となる。
Next, a display example of the
As shown in FIG. 20A, four first start memories are stored and two second start memories are stored in a state before the start of the change of the special figure change display game. In each of the first start memory and the second start memory, a hold in which the special figure variation display game is “big hit” is stored. Specifically, the second special figure fluctuation display game related to the second start memory and the third special figure fluctuation display game related to the first start memory become “big hit”.
次に、上記の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの遷移について説明する。
先ず、図20(b)に示すように、第2始動記憶の最初の保留に基づいて1番目の特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が実行される。この特図変動表示ゲームは、「ハズレ」の始動記憶に基づくものであり、表示装置43の表示態様として「ハズレ」の結果態様「4,3,5」が表示される(図20(c)参照)。
Next, the transition of the variable display game executed based on the above start memory will be described.
First, as shown in FIG. 20B, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is executed based on the first suspension of the second start memory. This special figure variation display game is based on the start memory of “losing”, and the result mode “4, 3, 5” of “losing” is displayed as the display mode of the display device 43 (FIG. 20C). reference).
そして、図20(c)に示すように、第2始動記憶の次の保留に基づいて2番目の特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が実行される。この特図変動表示ゲームは、「大当り」の始動記憶に基づくものであり、最終的には、表示装置43の表示態様として「大当り」の特別結果態様「7,7,7」が表示されることとなるが(図20(f)参照)、その手前の仮停止タイミングにて、図20(e)に示すように、「大当り」の保留である3番目の第1始動記憶に対応する仮停止図柄「3,3,3」が表示装置43に表示されるとともに、当該「大当り」に対応する第1始動記憶の保留表示が発光表示される。
Then, as shown in FIG. 20C, the second special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is executed based on the next suspension of the second start-up memory. This special figure variation display game is based on the start-up memory of “big hit”, and finally, a special result mode “7, 7, 7” of “big hit” is displayed as the display mode of the
ここで、演出制御装置40は、遊技制御装置30に記憶されている第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームにて特別結果を導出する場合に、当該第2特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止させる仮停止制御手段をなす。具体的には、演出制御装置40は、第1演出始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態に係る第1始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示装置43に表示させるようになっている。
なお、第2飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示を行う際に、その途中にて表示される特別結果以外の結果態様として、仮停止識別情報の表示を行うようにしても良い。
Here, when the special control result is derived in the second special figure fluctuation display game based on the second start-up memory stored in the
In addition, when performing so-called pseudo-continuous variation display, in which a re-variable display is started once or more after a temporary stop in a result mode other than a special result in the second decoration special figure variation display game, As a result mode other than the special result displayed, temporary stop identification information may be displayed.
以上のように、本実施形態の遊技機100によれば、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第1特図変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第2特図変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する特図変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置30)と、遊技制御手段からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段(演出制御装置40)と、を備える遊技機において、第2始動口は、遊技球が入賞し易い第1状態と、遊技球が入賞し難い第2状態とに変換可能に構成され、遊技制御手段は、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先的に消化して第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段と、第1始動記憶及び第2始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第1演出始動記憶情報及び第2演出始動記憶情報を演出制御手段に出力する第1出力制御手段と、所定の特別遊技状態の終了後に、第1出力制御手段による第1演出始動記憶情報の出力が禁止されるとともに、第2始動口が第1状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、第1演出始動記憶情報及び第2演出始動記憶情報に基づいて、特別遊技状態の発生の有無を指示する演出始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段と、特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段に出力する第2出力制御手段と、を備え、始動記憶結果情報記憶手段は、第1始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第1演出始動記憶結果情報を記憶する第1始動記憶結果情報記憶手段と、第2始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無を指示する情報を含む第2演出始動記憶結果情報を記憶する第2始動記憶結果情報記憶手段と、を有し、演出始動記憶結果情報は、第2出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されている。
As described above, according to the
従って、第1演出始動記憶情報の出力が禁止される特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段(演出制御装置40)に出力し、演出始動記憶結果情報は、第2出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無を規定可能に構成されているので、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームよりも第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機であっても、特定遊技状態の終了後の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおける予告演出の内容を迅速に決定することができ、変動遅れを生じさせることなく興趣に富んだ予告演出を実行することができる。また、第2始動記憶に基づいて実行される第2特図変動表示ゲームから第1始動記憶に基づいて実行される第1特図変動表示ゲームに亘って連続して予告演出を行う場合に演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。 Therefore, after the end of the specific gaming state in which the output of the first effect start memory information is prohibited, the effect start memory result information stored in the start memory result information storage means (game control device 30) is used as the effect control means (effect control). The production start storage result information output to the device 40) is composed of a predetermined unit of information that can be output by one output from the second output control means, and is also stored in the first start storage means and the second start storage means. Since it is possible to define whether or not a special gaming state related to all the stored start memories is generated, the second based on the second start memory is more than the first special figure variation display game based on the first start memory. Even a gaming machine that prioritizes the execution of the special figure variation display game can quickly determine the content of the notice effect in the first special figure variation display game based on the first start memory after the end of the specific gaming state. , It is possible to perform the announcement attraction rich in interest without causing the dynamic delay. Further, when the notice effect is continuously performed from the second special figure fluctuation display game executed based on the second start memory to the first special figure fluctuation display game executed based on the first start memory. It is possible to prevent inconsistencies in the contents.
また、演出制御手段(演出制御装置40)は、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段(遊技制御装置30)から出力される第1演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第1始動記憶以前に第1始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行する予告演出実行手段を備えている。 Further, the effect control means (effect control device 40) indicates that the special game state is generated in the first effect start memory result information output from the game control means (game control device 30) after the end of the specific game state. If the information is included and a plurality of starting memories are stored in the first starting storage means before the first starting storage relating to the occurrence of the special gaming state, the special figure variation display relating to the plurality of starting memories A notice effect execution means for continuously executing a specific notice effect over the game is provided.
従って、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段(遊技制御装置30)から出力される第1演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれ、且つ、当該特別遊技状態の発生に係る第1始動記憶以前に第1始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、当該複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するので、当該連続した特定の予告演出によって、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感の向上を図ることができる。 Therefore, after the end of the specific game state, the first effect start memory result information output from the game control means (game control device 30) includes information indicating that the special game state is generated, and the special game state When a plurality of start memories are stored in the first start storage means before the first start memory related to the occurrence of the occurrence of the occurrence, a specific notice effect is continuously performed over the special figure variation display game related to the plurality of start memories. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation for the occurrence of a special gaming state by the continuous specific notice effect.
また、演出制御手段(演出制御装置40)は、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段から出力される第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に基づいて、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定する予告演出実行判定手段と、予告演出実行判定手段によって予告演出を実行すると判定された場合に、予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、予告演出実行判定手段は、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、予告演出実行手段は、予告演出実行判定手段によって第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行する構成を採っている。 Further, the effect control means (the effect control device 40) still has the special figure change based on the first effect start memory result information and the second effect start memory result information output from the game control means after the end of the specific gaming state. By a notice effect execution determination means and a notice effect execution determination means for determining whether or not to execute a specific notice effect continuously over a special figure variation display game related to a plurality of start memories in which the display game is not executed A notice effect executing means for executing the notice effect when it is determined to execute the notice effect, and the notice effect execution determining means includes a special game in the first effect start memory result information and the second effect start memory result information. It is determined whether or not information indicating that a state is to be generated is included, and the notice effect execution means is notified by the notice effect execution determination means and the first effect start storage result information and the second effect start record. It results when it is determined that contains information indicating that generating a special game state information, and employs a configuration that executes a prediction effect.
従って、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段(遊技制御装置30)から出力される第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に基づいて、未だ特図変動表示ゲームが実行されていない複数の始動記憶に係る特図変動表示ゲームに亘って特定の予告演出を連続して実行するか否かを判定するので、第1始動記憶の先読み情報の出力が禁止された特定遊技状態の終了後に記憶されている第1始動記憶に基づいて、遊技の興趣を向上させるための連続した予告演出を実行することができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 Therefore, after the end of the specific game state, the special figure variation display game is still executed based on the first effect start memory result information and the second effect start memory result information output from the game control means (game control device 30). Since it is determined whether or not a specific notice effect is continuously executed over a plurality of special-figure display games related to a plurality of start memories, the specific game state in which the output of the pre-read information in the first start memory is prohibited On the basis of the first start memory stored after the completion of the game, it is possible to execute a continuous notice effect for improving the entertainment of the game, and it is possible to execute a game rich in entertainment.
また、予告演出実行手段(演出制御装置40)は、予告演出を実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶が記憶された場合に、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行う予告演出継続手段を備えている。 Further, the notice effect executing means (effect control device 40) is based on the second start memory when the second start memory is stored in the second start memory means (game control device 30) while the notice effect is being executed. The second special figure variation display game also includes a notice effect continuation means for continuing the notice effect.
従って、予告演出を実行中に第2始動記憶が記憶された場合に、優先的に消化される当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいても予告演出を継続して行うので、連続した予告演出の実行中に優先消化の第2始動記憶が発生した場合であっても、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて予告演出を連続して行うことができ、予告演出が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。 Accordingly, when the second start memory is stored during the execution of the notice effect, the notice effect is continuously performed even in the second special figure variation display game based on the second start memory that is preferentially digested. Even if the second start memory of priority digestion occurs during the execution of the continuous notice effect, the notice effect can be continuously performed in the second special figure variation display game based on the second start memory. Further, it is possible to prevent the player from feeling distrust that a malfunction or the like has occurred in the gaming machine due to the absence of the notice effect.
また、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が発生したことを演出制御手段(演出制御装置40)に通知する通知手段を備え、通知手段は、特別遊技状態が第1特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態と、第2特図変動表示ゲームに基づいて発生した特別遊技状態とを区別して通知し、演出制御手段は、予告演出の実行中に、通知手段によって第2特図変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の発生が通知された場合に、予告演出を終了する予告演出終了手段を備えている。 Further, the game control means (game control device 30) includes notification means for notifying the effect control means (effect control device 40) that the special game state has occurred when the special game state occurs, and the notification means And a special game state that distinguishes and notifies a special game state that occurs based on the first special figure variation display game and a special game state that occurs based on the second special figure variation display game. During the execution of the notice effect, there is provided notice effect end means for ending the notice effect when the notification means notifies the occurrence of a special game state based on the second special figure variation display game.
従って、第2特図変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態が発生したことが通知されると、予告演出を終了するので、継続されている予告演出の終了タイミングによって遊技者を混乱させることがなくなり、さらに、特別遊技状態が発生することによる遊技者の遊技に対する期待感の向上を図ることができる。 Therefore, when a special gaming state based on the second special figure variation display game has occurred, when the special gaming state is notified, the notice effect is ended, so the end timing of the continuing notice effect is ended. Thus, the player is not confused, and the player's sense of expectation for the game can be improved due to the occurrence of a special gaming state.
また、演出制御手段(演出制御装置40)は、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶されている第1始動記憶及び第2始動記憶に対応した始動記憶表示を表示させる表示制御手段と、特定遊技状態の終了後に、遊技制御手段から出力される第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に基づいて、始動記憶表示の表示態様を変更して特別遊技状態が発生することを報知する始動記憶予告実行手段と、を備え、始動記憶予告実行手段は、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれているか否かの判定を行い、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して表示制御手段により表示される始動記憶表示の表示態様を変更させる構成を採っている。 The effect control means (effect control device 40) is a display control means for displaying a start memory display corresponding to the first start memory and the second start memory stored in the first start memory means and the second start memory means. And after the end of the specific game state, a special game state is generated by changing the display mode of the start memory display based on the first effect start memory result information and the second effect start memory result information output from the game control means. Start memory notice execution means for notifying that the information is instructed to generate a special gaming state in at least one of the first effect start memory result information and the second effect start memory result information. Is determined, and it is determined that at least one of the first effect start memory result information and the second effect start memory result information includes information instructing the occurrence of the special gaming state. If it is, it adopts a configuration to change the display mode of the start memory display displayed by the display control means in response to start memory according to the special game state.
従って、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の少なくとも一方に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれていると判定された場合に、当該特別遊技状態に係る始動記憶に対応して始動記憶表示の表示態様を変更させるので、特定遊技状態の終了後に実行される予告演出を興趣に富んだものとすることができ、さらに、当該予告演出に対して遊技者の期待感の向上を図ることができる。
また、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの大当り終了後に、特定遊技状態となった場合に、当該特定遊技状態が終了後には確実に大当りが発生するという期待感と安心感を遊技者に抱かせて遊技させることができる。
Therefore, when it is determined that at least one of the first effect start memory result information and the second effect start memory result information includes information instructing the occurrence of the special game state, the start memory related to the special game state is stored. Since the display mode of the start memory display is changed in response to the above, the notice effect that is executed after the end of the specific gaming state can be made interesting, and further, the player's expectation for the notice effect is given. The feeling can be improved.
In addition, when a specific game state is reached after the end of the big hit of the second special figure variation display game based on the second start memory, a sense of expectation and security that the big hit will surely occur after the end of the specific game state is given. The game can be held by a player.
また、遊技制御手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態を発生させる場合に、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにて特別結果を導出させ、始動記憶予告実行手段(演出制御装置40)は、第2始動記憶手段に記憶されている第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームにて特別結果を導出する場合に、当該第2特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止させる仮停止制御手段(演出制御装置40)を備え、仮停止制御手段は、第1演出始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態に係る第1始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示する構成を採っている。
Further, the game control means (game control device 30) derives a special result in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game when the special game state is generated, and the start memory advance notice execution means. When the
従って、第1演出始動記憶結果情報に特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている場合に、当該特別遊技状態の発生を指示する情報が含まれている第1始動記憶に対応する数を仮停止識別情報として表示することができる。 Accordingly, when the first effect start memory result information includes information instructing the occurrence of the special gaming state, the number corresponding to the first start memory including the information instructing the occurrence of the special gaming state. Can be displayed as temporary stop identification information.
[実施形態2]
以下、本発明に係る実施形態2の遊技機について図面に基づいて説明する。
なお、実施形態2の遊技機は、以下に説明する演出始動記憶情報判定処理(図21参照)、演出始動記憶結果情報記憶処理(図22参照)、演出始動記憶結果情報の構成(図23参照)、時短終了時連続予告制御処理(図24、図25参照)以外の構成は、上記実施形態1の遊技機100と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
[Embodiment 2]
Hereinafter, a gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Note that the gaming machine according to the second embodiment is configured to include an effect start memory information determination process (see FIG. 21), an effect start memory result information storage process (see FIG. 22), and an effect start memory result information described below (see FIG. 23). ) Other than the time-sequential end time advance notice control process (see FIGS. 24 and 25), the configuration is substantially the same as the
〔演出始動記憶情報判定処理〕
先ず、演出始動記憶情報判定処理の詳細について図21を参照して説明する。
図21に示すように、演出始動記憶情報判定処理では、先ず、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)に保留された記憶が「はずれ」であり、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「リーチ無し」の変動であることを指示する演出始動記憶情報1のACTIONデータ「01h」(図11参照)をセットする処理(ステップS541)を行う。
[Production start memory information determination process]
First, details of the effect start memory information determination process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 21, in the production start memory information determination process, first, the memory held in the first start memory (or the second start memory) is “out of”, and the first special figure variation display game (or Then, the process (step S541) for setting the ACTION data “01h” (see FIG. 11) of the production
次に、先読み大当りフラグにハズレデータをセットする処理(ステップS542)、先読みリーチフラグにリーチなしデータをセットする処理(ステップS801)を行った後、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)と対応付けられている大当り判定用乱数が所定範囲内であるか否か、即ち、大当りであるか否かを判定する処理(ステップS543)を行う。
ここで、大当り判定用乱数が所定範囲内でない、即ち、大当りでないと判定されると(ステップS543;No)、変動パターン乱数1が所定範囲内であるか否かを判定する処理(ステップS544)を行う。
Next, after performing the process of setting the loss data in the prefetch big hit flag (step S542) and the process of setting the non-reach data in the prefetch reach flag (step S801), the first start memory (or the second start memory) Is performed (step S543) for determining whether or not the big hit determination random number associated with is within a predetermined range, that is, whether or not it is a big hit.
Here, when it is determined that the big hit determination random number is not within the predetermined range, that is, it is not the big hit (step S543; No), it is determined whether or not the fluctuation pattern
ステップS544にて、変動パターン乱数1が所定範囲内でないと判定されると(ステップS544;No)、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理(ステップS545)を行う。一方、変動パターン乱数1が所定範囲内であると判定されると(ステップS544;Yes)、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「SP1リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報2のACTIONデータ「02h」(図11参照)をセットする処理(ステップS546)、先読みリーチフラグにリーチ確定データをセットする処理(ステップS802)を行う。
次に、変動パターン乱数2が所定範囲内であるか否かを判定する処理(ステップS547)を行う。
If it is determined in step S544 that the fluctuation pattern
Next, processing for determining whether or not the fluctuation pattern
ステップS547にて、変動パターン乱数2が所定範囲内でないと判定されると(ステップS547;No)、処理をステップS545に移行して、それ以降の処理を行う。一方、変動パターン乱数2が所定範囲内であると判定されると(ステップS547;Yes)、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「SP2リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報3のACTIONデータ「03h」(図11参照)をセットする処理(ステップS548)、先読みリーチフラグにリーチ確定データをセットする処理(ステップS803)を行う。
If it is determined in step S547 that the fluctuation pattern
一方、ステップS543にて、大当り判定用乱数が所定範囲内である、即ち、大当りであると判定されると(ステップS543;Yes)、第1始動記憶(若しくは、第2始動記憶)に保留された記憶が「あたり」であり、第1特図変動表示ゲーム(若しくは、第2特図変動表示ゲーム)が「リーチ確定」の変動であることを指示する演出始動記憶情報4のACTIONデータ「04h」(図11参照)をセットする処理(ステップS549)を行った後、先読み大当りフラグに大当りデータをセットする処理(ステップS550)、先読みリーチフラグにリーチ確定データをセットする処理(ステップS804)を行う。
On the other hand, if it is determined in step S543 that the big hit determination random number is within the predetermined range, that is, it is a big hit (step S543; Yes), it is held in the first start memory (or second start memory). ACTION data “04h” of the effect
そして、演出始動記憶情報のMODEデータ「A7h」をセットする処理(ステップS545)の後、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第2始動口入賞データであるか否かを判定する処理(ステップS551)を行う。
なお、ステップS551以降の処理は、図10における演出始動記憶情報判定処理の各処理と略同様であり、その詳細な説明を省略する。
Then, after the process of setting the MODE data “A7h” of the production start memory information (step S545), it is determined whether or not the start winning flag saved in the start opening switch monitoring process is the second start opening prize data. The process (step S551) to perform is performed.
In addition, the process after step S551 is substantially the same as each process of the production | presentation start memory information determination process in FIG. 10, The detailed description is abbreviate | omitted.
〔演出始動記憶結果情報記憶処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における演出始動記憶結果情報記憶処理の詳細について説明する。
[Production start memory result information storage process]
Next, details of the effect start memory result information storage process in the above-described start port switch common process will be described.
図22及び図23に示すように、演出始動記憶結果情報記憶処理では、先ず、演出始動記憶情報判定処理にてセットされた先読み大当りフラグが大当りデータであるか否かを判定する処理(ステップS811)を行う。
ここで、先読み大当りフラグが大当りデータであると判定されると(ステップS811;Yes)、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第1始動口入賞データであるか否かを判定する処理(ステップS812)を行う。
As shown in FIGS. 22 and 23, in the effect start storage result information storage process, first, a process of determining whether or not the pre-read big hit flag set in the effect start storage information determination process is big hit data (step S811). )I do.
Here, if it is determined that the prefetch big hit flag is big hit data (step S811; Yes), it is determined whether or not the start winning flag saved in the start opening switch monitoring process is the first start opening winning data. The process (step S812) to perform is performed.
ステップS812にて、始動入賞フラグが第1始動口入賞データであると判定されると(ステップS812;Yes)、第1始動記憶数をポインタとして第1始動記憶に係る大当り結果情報(図23参照)を取得する処理(ステップS813)を行う。即ち、図23(c)に示すように、演出始動記憶結果情報は、第1始動記憶に基づく大当り(特別遊技状態)の発生の有無及び第1特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生(特定の変動パターン)の有無を指示する情報を含む第1演出始動記憶結果情報「+00h」と、第2始動記憶に基づく大当り(特別遊技状態)の発生の有無及び第2特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生(特定の変動パターン)の有無を指示する情報を含む第2演出始動記憶結果情報「+01h」とを含むデータである。また、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の各々は、例えば、大当り結果情報を規定する4bit(bit0〜bit3)のデータ(図23(a)参照)と、リーチ発生の有無を規定する4bit(bit4〜bit7)のデータ(図23(b)参照)とからなる1byteのデータであり、演出始動記憶結果情報は、全体として2byteのデータである。
そして、所定数(4つ)の第1始動記憶のうち、現在の始動記憶数(保留数)に対応する大当り結果情報(図23(a)参照)を取得する。
一方、ステップS812にて、始動入賞フラグが第1始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第2始動口入賞データであると判定されると(ステップS812;No)、第2始動記憶数をポインタとして第2始動記憶に係る大当り結果情報(図23参照)を取得する処理(ステップS814)を行う。具体的には、所定数(4つ)の第2始動記憶のうち、現在の始動記憶数(保留数)に対応する大当り結果情報(図23(a)参照)を取得する。
なお、図23(a)には、各始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
If it is determined in step S812 that the start winning flag is the first start opening winning data (step S812; Yes), the jackpot result information relating to the first start memory (see FIG. 23) using the first start memory number as a pointer. ) Is acquired (step S813). That is, as shown in FIG. 23 (c), the production start memory result information includes the presence / absence of occurrence of a big hit (special game state) based on the first start memory and the occurrence of reach in the first special figure variation display game (specific variation). 1st effect start memory result information “+ 00h” including information indicating presence / absence of pattern), occurrence of big hit (special game state) based on second start memory, and reach occurrence in second special figure variable display game This is data including second effect start storage result information “+ 01h” including information indicating the presence / absence of (specific variation pattern). In addition, each of the first effect start memory result information and the second effect start memory result information includes, for example, 4 bit (
Then, out of a predetermined number (four) of first start memories, jackpot result information (see FIG. 23A) corresponding to the current start memory number (holding number) is acquired.
On the other hand, if it is determined in step S812 that the start prize flag is not the first start opening prize data, that is, the start winning flag is the second start opening prize data (step S812; No), the second start memory number A process (step S814) of acquiring jackpot result information (see FIG. 23) related to the second start-up storage is performed using as a pointer. Specifically, the jackpot result information (see FIG. 23A) corresponding to the current start memory number (holding number) is acquired from a predetermined number (four) of second start memories.
FIG. 23A schematically shows an example of a data structure in the case where each start memory has a start memory that generates a big hit.
その後、演出始動記憶情報判定処理にてセットされた先読みリーチフラグがリーチ有り(確定)データであるか否かを判定する処理(ステップS815)を行う。
また、ステップS811にて、先読み大当りフラグが大当りデータでないと判定された場合も(ステップS811;No)、処理をステップS815に移行して、それ以降の処理を実行する。
ステップS815にて、先読みリーチフラグがリーチ有りデータであると判定されると(ステップS815;Yes)、始動口スイッチ監視処理にてセーブされた始動入賞フラグが第1始動口入賞データであるか否かを判定する処理(ステップS816)を行う。
Thereafter, a process (step S815) is performed to determine whether or not the pre-read reach flag set in the production start storage information determination process is reachable (confirmed) data.
If it is determined in step S811 that the prefetch big hit flag is not big hit data (step S811; No), the process proceeds to step S815 and the subsequent processes are executed.
If it is determined in step S815 that the prefetch reach flag is reachable data (step S815; Yes), whether or not the start winning flag saved in the start port switch monitoring process is the first start opening winning data. A process for determining whether or not (step S816) is performed.
ステップS816にて、始動入賞フラグが第1始動口入賞データであると判定されると(ステップS816;Yes)、第1始動記憶数をポインタとして第1始動記憶に係るリーチ結果情報(図23参照)を取得する処理(ステップS817)を行う。具体的には、所定数(4つ)の第1始動記憶のうち、現在の始動記憶数(保留数)に対応するリーチ結果情報(図23(b)参照)を取得する。
一方、ステップS816にて、始動入賞フラグが第1始動口入賞データでない、即ち、始動入賞フラグが第2始動口入賞データであると判定されると(ステップS816;No)、第2始動記憶数をポインタとして第2始動記憶に係るリーチ結果情報(図23参照)を取得する処理(ステップS818)を行う。具体的には、所定数(4つ)の第2始動記憶のうち、現在の始動記憶数(保留数)に対応するリーチ結果情報(図23(b)参照)を取得する。
なお、図23(b)には、各始動記憶にリーチを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
If it is determined in step S816 that the start winning flag is the first start opening winning data (step S816; Yes), the reach result information related to the first start memory using the first start memory number as a pointer (see FIG. 23). ) Is acquired (step S817). Specifically, out of a predetermined number (four) of first start memories, reach result information (see FIG. 23B) corresponding to the current start memory number (holding number) is acquired.
On the other hand, if it is determined in step S816 that the start prize flag is not the first start opening prize data, that is, the start winning flag is the second start opening prize data (step S816; No), the second start memory number A process (step S818) for acquiring reach result information (see FIG. 23) related to the second start-up storage using the as a pointer. Specifically, out of a predetermined number (four) of second start memories, reach result information (see FIG. 23B) corresponding to the current start memory number (hold number) is acquired.
FIG. 23B schematically shows an example of the data structure in the case where there is a start memory for generating reach in each start memory.
そして、ステップS813にて取得した第1始動記憶に係る大当り結果情報とステップS817にて取得した第1始動記憶に係るリーチ結果情報との論理和、若しくは、ステップS814にて取得した第2始動記憶に係る大当り結果情報とステップS818にて取得した第2始動記憶に係るリーチ結果情報との論理和を算出する処理(ステップS819)を行う。
その後、算出された論理和の値と演出始動記憶結果情報の値との論理和を記憶する処理(ステップS820)を行って、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
また、ステップS815にて、先読みリーチフラグがリーチ有りデータでないと判定された場合も(ステップS815;No)、演出始動記憶結果情報記憶処理を終了する。
Then, the logical sum of the jackpot result information related to the first start memory acquired in step S813 and the reach result information related to the first start memory acquired in step S817, or the second start memory acquired in step S814. A process of calculating the logical sum of the jackpot result information related to the and the reach result information related to the second start memory acquired in step S818 (step S819).
Thereafter, a process of storing the logical sum of the calculated logical sum and the value of the effect start storage result information (step S820) is performed, and the effect start storage result information storage process is terminated.
If it is determined in step S815 that the prefetch reach flag is not reachable data (step S815; No), the effect start storage result information storage process is terminated.
ここで、遊技制御装置30は、第1演出始動記憶情報及び第2演出始動記憶情報に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び対応する変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段をなす。
また、遊技制御装置30は、第1始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第1特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第1始動記憶結果情報を記憶する第1始動記憶結果情報記憶手段と、第2始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第2特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第2始動記憶結果情報を記憶する第2始動記憶結果情報記憶手段を構成している。
Here, the
In addition, the
また、演出始動記憶結果情報は、演出制御装置30に対して一の出力で出力可能な所定単位の情報量(例えば、2byte)で構成されるとともに、第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に現在記憶されている全ての始動記憶に係る特別遊技状態の発生の有無並びに第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されている。
The production start storage result information is composed of a predetermined amount of information (for example, 2 bytes) that can be output to the
〔時短終了時連続予告制御処理〕
次に、時短終了時連続予告制御処理の詳細について説明する。
[Continuous notice control processing at the end of time reduction]
Next, details of the time-sequential end continuous notice control process will be described.
図24に示すように、時短終了時連続予告制御処理では、先ず、特定遊技状態の終了後に遊技制御装置30から出力された演出始動記憶結果情報の受信があるか否かを判定する処理(ステップS831)を行う。
ここで、演出始動記憶結果情報の受信があると判定されると(ステップS831;Yes)、演出始動記憶結果情報のうち第1演出始動記憶結果情報の値を取得する処理(ステップS832)を行う。その後、第1演出始動記憶結果情報の値とFFHとの論理積を算出する処理(ステップS833)を行った後、算出結果が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS834)を行う。
As shown in FIG. 24, in the time-sequential end continuous notice control process, first, a process for determining whether or not there is reception of effect start storage result information output from the
Here, if it is determined that the production start storage result information is received (step S831; Yes), the process of obtaining the value of the first production start storage result information in the production start storage result information (step S832) is performed. . Then, after performing the process (step S833) which calculates the logical product of the value of 1st effect start memory | storage result information and FFH, the process (step S834) which determines whether a calculation result is "0". Do.
ステップS834にて、算出結果が「0」でないと判定された場合(ステップS834;No)、第1演出始動記憶結果情報に大当りかリーチ発生のデータが含まれているので、第1演出始動記憶結果情報の上位4ビットとF0Hとの論理積を算出する処理(ステップS835)を行った後、算出結果が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS836)を行う。
ここで、算出結果が「0」となる場合(ステップS836;Yes)、第1始動記憶に基づいて実行される第1特図変動表示ゲームにてリーチが発生し、一方、算出結果が「0」とならない場合(ステップS836;No)、第1始動記憶に基づいて大当りが発生することを意味している。
When it is determined in step S834 that the calculation result is not “0” (step S834; No), the first effect start storage data is included in the first effect start storage result information because the data of the big hit or reach occurrence is included. After performing the process of calculating the logical product of the upper 4 bits of the result information and F0H (step S835), the process of determining whether or not the calculation result is “0” (step S836) is performed.
Here, when the calculation result is “0” (step S836; Yes), reach occurs in the first special figure variation display game executed based on the first start memory, while the calculation result is “0”. ”(Step S836; No), it means that a big hit occurs based on the first start memory.
そして、ステップS836にて、算出結果が「0」であると判定されると(ステップS836;Yes)、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにて連続リーチ予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、第1演出始動記憶結果情報の値を取得して、下位に4ビットシフトする処理(ステップS837)を行った後、bit0の値を取得する処理(ステップS838)を行って、判定回数カウンタの値を更新(+1)する処理(ステップS839)を行う。そして、取得したbit0の値が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS840)を行う。 If it is determined in step S836 that the calculation result is “0” (step S836; Yes), a continuous reach notice is generated in the first special figure variation display game based on the first start memory. Process. That is, first, after obtaining the value of the first effect start storage result information and performing the process of shifting 4 bits to the lower order (step S837), the process of obtaining the value of bit0 (step S838) is performed. A process of updating (+1) the value of the number counter (step S839) is performed. And the process (step S840) which determines whether the value of acquired bit0 is "0" is performed.
ステップS840にて、bit0の値が「0」であると判定されると(ステップS840;Yes)、判定回数カウンタの値が上限値(4)であるか否かを判定する処理(ステップS841)を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値(4)でないと判定されると(ステップS841;No)、第1演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理(ステップS842)を行った後、処理をステップS838に移行して、それ以降の処理を実行する。
If it is determined in step S840 that the value of bit0 is “0” (step S840; Yes), it is determined whether or not the value of the determination counter is the upper limit value (4) (step S841). I do.
Here, when it is determined that the value of the determination counter is not the upper limit value (4) (step S841; No), a process of shifting the value of the first effect start storage result information downward by 1 bit (step S842). After the execution, the process proceeds to step S838, and the subsequent processes are executed.
ステップS838以降の処理は、ステップS840にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS840;No)、或いは、ステップS841にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されるまで(ステップS841;Yes)、繰り返し行われる。
そして、ステップS840にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS840;No)、或いは、ステップS841にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されると(ステップS841;Yes)、判定回数カウンタの値が所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する処理(ステップS843)を行う。
In the processing after step S838, it is determined in step S840 that the value of bit0 is not “0” (step S840; No), or in step S841, the value of the determination counter is the upper limit value (4). Is repeated until it is determined that it is (step S841; Yes).
In step S840, it is determined that the value of bit0 is not “0” (step S840; No), or in step S841, it is determined that the value of the determination number counter is the upper limit value (4). Then (step S841; Yes), a process for determining whether or not the value of the determination counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2) (step S843) is performed.
ステップS843にて、判定回数カウンタの値が所定値以上であると判定されると(ステップS843;Yes)、判定回数カウンタの値を連続予告回数カウンタに設定する処理(ステップS844)を行った後、時短連続予告フラグを発生に設定する処理(ステップS845)、時短保留予告フラグを発生に設定する処理(ステップS846)を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。 If it is determined in step S843 that the value of the determination number counter is greater than or equal to a predetermined value (step S843; Yes), after performing the process of setting the value of the determination number counter in the continuous notice number counter (step S844) Then, a process for setting the time-short continuous notice flag to be generated (step S845) and a process for setting the time-short hold notice flag to be generated (step S846) are performed, and the time-short-end continuous notice control process is ended.
また、ステップS843にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定されるか(ステップS843;No)、ステップS834にて、算出結果が「0」であると判定されるか(ステップS834;Yes)、或いは、ステップS831にて、演出始動記憶結果情報の受信がないと判定された場合にも(ステップS831;No)、時短終了時連続予告制御処理を終了する。 Whether the value of the determination counter is not greater than or equal to a predetermined value in step S843 (step S843; No) or whether the calculation result is “0” in step S834 (step S834). Yes), or even when it is determined in step S831 that the production start storage result information has not been received (step S831; No), the time-sequential end continuous notice control process is terminated.
一方、ステップS836にて、算出結果が「0」でないと判定されると(ステップS836;No)、図25に示すように、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにて連続予告を発生させるための処理を行う。即ち、先ず、第1演出始動記憶結果情報の値を取得する処理(ステップS847)を行った後、bit0の値を取得する処理(ステップS848)を行って、判定回数カウンタの値を更新(+1)する処理(ステップS849)を行う。そして、取得したbit0の値が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS850)を行う。 On the other hand, if it is determined in step S836 that the calculation result is not “0” (step S836; No), as shown in FIG. 25, continuous notice is given in the first special figure variation display game based on the first start memory. Process to generate. That is, first, after performing the process of acquiring the value of the first effect start storage result information (step S847), the process of acquiring the value of bit0 (step S848) is performed, and the value of the determination number counter is updated (+1) ) (Step S849). And the process (step S850) which determines whether the value of acquired bit0 is "0" is performed.
ステップS850にて、bit0の値が「0」であると判定されると(ステップS850;Yes)、判定回数カウンタの値が上限値(4)であるか否かを判定する処理(ステップS851)を行う。
ここで、判定回数カウンタの値が上限値(4)でないと判定されると(ステップS851;No)、第1演出始動記憶結果情報の値を1ビットずつ下位にシフトする処理(ステップS852)を行った後、処理をステップS848に移行して、それ以降の処理を実行する。
If it is determined in step S850 that the value of bit0 is “0” (step S850; Yes), processing for determining whether or not the value of the determination counter is the upper limit value (4) (step S851). I do.
Here, if it is determined that the value of the determination counter is not the upper limit value (4) (step S851; No), a process of shifting the value of the first effect start storage result information downward by 1 bit (step S852). After the execution, the process proceeds to step S848, and the subsequent processes are executed.
ステップS848以降の処理は、ステップS850にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS850;No)、或いは、ステップS851にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されるまで(ステップS851;Yes)、繰り返し行われる。
そして、ステップS850にて、bit0の値が「0」でないと判定されるか(ステップS850;No)、或いは、ステップS851にて、判定回数カウンタの値が上限値(4)であると判定されると(ステップS851;Yes)、判定回数カウンタの値が所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する処理(ステップS853)を行う。
In the processing after step S848, it is determined in step S850 that the value of bit0 is not “0” (step S850; No), or in step S851, the value of the determination number counter is the upper limit value (4). Is repeated until it is determined that it is (step S851; Yes).
Then, in step S850, it is determined that the value of bit0 is not “0” (step S850; No), or in step S851, it is determined that the value of the determination counter is the upper limit value (4). Then (step S851; Yes), a process of determining whether or not the value of the determination number counter is a predetermined value (for example, 2) or more is performed (step S853).
ステップS853にて、判定回数カウンタの値が所定値以上であると判定されると(ステップS853;Yes)、判定回数カウンタの値を連続予告回数カウンタに設定する処理(ステップS854)を行った後、時短連続予告フラグを発生に設定する処理(ステップS855)、時短保留予告フラグを発生に設定する処理(ステップS856)を行って、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
また、ステップS853にて、判定回数カウンタの値が所定値以上でないと判定された場合にも(ステップS853;No)、時短終了時連続予告制御処理を終了する。
If it is determined in step S853 that the value of the determination counter is greater than or equal to a predetermined value (step S853; Yes), after performing the process of setting the value of the determination counter in the continuous notice counter (step S854) Then, the processing for setting the time-short continuous notice flag to be generated (step S855) and the process for setting the time-short hold notice flag to be generated (step S856) are performed, and the time-short-end continuous notice control process is ended.
Also, if it is determined in step S853 that the value of the determination number counter is not equal to or greater than the predetermined value (step S853; No), the time-sequential end time continuous notice control process is terminated.
ここで、演出制御装置40は、予告演出実行判定手段として、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか判定を行うように構成されている。
また、演出制御装置40は、予告演出実行手段として、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターン(リーチ発生)を示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するように構成されている。
Here, the
In addition, the
以上のように、実施形態2の遊技機によれば、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第1特図変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する第2特図変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する特図変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置30)と、遊技制御手段からの演出制御指示に基づいて、予告演出を実行させる演出制御手段(演出制御装置40)と、を備える遊技機において、第2始動口は、遊技球が入賞し易い第1状態と、遊技球が入賞し難い第2状態とに変換可能に構成され、遊技制御手段は、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先的に消化して第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先実行制御手段と、第1始動記憶及び第2始動記憶に対応して記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び演出内容を指示する第1演出始動記憶情報及び第2演出始動記憶情報を演出制御手段に出力する第1出力制御手段と、所定の特別遊技状態の終了後に、第1出力制御手段による第1演出始動記憶情報の出力が禁止されるとともに、第2始動口が第1状態に変換される頻度が通常状態よりも高い頻度に変更される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態制御手段と、第1演出始動記憶情報及び第2演出始動記憶情報に基づいて、特別遊技状態の発生の有無及び対応する特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する演出始動記憶結果情報を記憶する始動記憶結果情報記憶手段と、特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段に出力する第2出力制御手段と、を備え、始動記憶結果情報記憶手段は、第1始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第1特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第1演出始動記憶結果情報を記憶する第1始動記憶結果情報記憶手段と、第2始動記憶と対応付けられ、特別遊技状態の発生の有無及び第2特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを指示する情報を含む第2演出始動記憶結果情報を記憶する第2始動記憶結果情報記憶手段と、を有し、演出始動記憶結果情報は、第2出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る、特別遊技状態の発生の有無並びに第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されている。
As described above, according to the gaming machine of the second embodiment, the first right to execute the first special figure variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information based on the winning of the game ball to the first
従って、第1演出始動記憶情報の出力が禁止される特定遊技状態の終了後に、始動記憶結果情報記憶手段に記憶されている演出始動記憶結果情報を演出制御手段(演出制御装置40)に出力し、演出始動記憶結果情報は、第2出力制御手段による一の出力で出力可能な所定単位の情報量で構成されるとともに、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶されている全ての始動記憶に係る、特別遊技状態の発生の有無並びに第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける特定の変動パターンを規定可能に構成されているので、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームよりも第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機であっても、特定遊技状態の終了後の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおける予告演出の内容を迅速に決定することができ、変動遅れを生じさせることなく興趣に富んだ予告演出を実行することができる。また、第2始動記憶に基づいて実行される第2特図変動表示ゲームから第1始動記憶に基づいて実行される第1特図変動表示ゲームに亘って連続して予告演出を行う場合に演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。 Therefore, after the end of the specific gaming state in which the output of the first effect start memory information is prohibited, the effect start memory result information stored in the start memory result information storage means is output to the effect control means (effect control device 40). The production start storage result information is composed of a predetermined amount of information that can be output by one output from the second output control means, and all the information stored in the first start storage means and the second start storage means. Since it is configured to be able to specify the presence or absence of occurrence of a special gaming state related to the start memory and the specific change pattern in the first special figure change display game and the second special figure change display game, the first based on the first start memory Even if the gaming machine prioritizes the execution of the second special figure variation display game based on the second start memory over the one special figure variation display game, the first special figure based on the first start memory after the end of the specific gaming state. Strange Display it is possible to quickly determine the contents of the announcement attraction in the game, it is possible to perform the announcement attraction rich in interest without causing a change delay. Further, when the notice effect is continuously performed from the second special figure fluctuation display game executed based on the second start memory to the first special figure fluctuation display game executed based on the first start memory. It is possible to prevent inconsistencies in the contents.
また、予告演出実行判定手段(演出制御装置40)は、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、予告演出実行手段は、予告演出実行判定手段によって第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行する構成を採っている。 Further, the notice effect execution determination means (effect control device 40) determines that the first effect start memory result information and the second effect start memory result information do not include information indicating that the special gaming state is generated. The first effect start memory result information and the second effect start memory result information determine whether or not information indicating a specific variation display pattern is included, and the notice effect executing means is the notice effect execution determining means. Therefore, when it is determined that the first effect start storage result information and the second effect start storage result information include information indicating a specific variation display pattern, the notice effect is executed.
従って、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていないと判定された場合に、当該第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれているか否かの判定を行い、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特定の変動表示パターンを示す情報が含まれていると判定された場合に、予告演出を実行するので、信頼度の高い特定の変動表示パターンが選択される場合に予告演出を行うことで、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報に特別遊技状態を発生させることを示す情報が含まれていない場合であっても、予告演出に対する遊技者の期待感を維持させることができるとともに、興趣に富んだ遊技を実行することができる。 Therefore, when it is determined that the first effect start memory result information and the second effect start memory result information do not include information indicating that the special gaming state is generated, the first effect start memory result information and the first effect start memory result information It is determined whether or not the information indicating the specific variation display pattern is included in the two effect start memory result information, and the specific effect display pattern is indicated in the first effect start memory result information and the second effect start memory result information. When it is determined that the information is included, the notice effect is executed. Therefore, when the specific variation display pattern with high reliability is selected, the notice effect is performed, so that the first effect start memory result information and Even if the second effect start memory result information does not include information indicating that the special game state is generated, the player's expectation for the notice effect can be maintained, It is possible to execute the rich game in flavor.
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、演出始動記憶結果情報に、始動記憶の有無を示す情報を含ませておくことで、停電復旧時にも連続予告演出を実行可能とさせるようにしても良い。
即ち、図26(c)に示すように、演出始動記憶結果情報は、第1始動記憶の有無及び第1始動記憶に基づく大当り(特別遊技状態)の発生の有無を指示する情報を含む第1演出始動記憶結果情報「+00h」と、第2始動記憶の有無及び第2始動記憶に基づく大当り(特別遊技状態)の発生の有無を指示する情報を含む第2演出始動記憶結果情報「+01h」とを含むデータである。また、第1演出始動記憶結果情報及び第2演出始動記憶結果情報の各々は、例えば、始動記憶の有無を規定する4bit(bit0〜bit3)のデータ(図26(a)参照)と、大当り発生の有無を規定する4bit(bit4〜bit7)のデータ(図26(b)参照)とからなる1byteのデータであり、演出始動記憶結果情報は、全体として2byteのデータである。
なお、図26(a)には、各始動記憶の有無を規定するデータ構造の一例を模式的に示し、図26(b)には、各始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合のデータ構造の一例を模式的に示している。
また、例えば、第1出力制御手段及び第2出力制御手段はともに所定の情報を演出制御手段に対して出力するものであることから、一の出力手段(送信手段)から構成されても良い。即ち、第1指示情報及び第2指示情報と始動記憶結果情報とを異なる二つの設定手段によりそれぞれ設定(記憶)しておき、それぞれの出力タイミングで各種情報を一の出力手段から出力するようにしても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various improvements and design changes may be made without departing from the spirit of the present invention.
For example, information indicating the presence or absence of the start memory may be included in the effect start storage result information so that the continuous notice effect can be executed even when the power failure is restored.
That is, as shown in FIG. 26 (c), the production start memory result information includes first information that indicates the presence / absence of the first start memory and the presence / absence of occurrence of the big hit (special game state) based on the first start memory. Effect start memory result information “+ 00h” and second effect start memory result information “+ 01h” including information indicating the presence or absence of the second start memory and the occurrence of the big hit (special game state) based on the second start memory ”. In addition, each of the first effect start memory result information and the second effect start memory result information includes, for example, 4 bit (
FIG. 26 (a) schematically shows an example of a data structure that defines the presence or absence of each start memory, and FIG. 26 (b) shows a case where each start memory has a start memory that generates a big hit. An example of a data structure is shown typically.
Further, for example, since both the first output control means and the second output control means output predetermined information to the effect control means, they may be constituted by one output means (transmission means). That is, the first instruction information, the second instruction information, and the start storage result information are set (stored) by two different setting means, and various information is output from one output means at each output timing. May be.
なお、本発明の遊技機100は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機100に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機100に適用可能である。
Note that the
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 遊技機
7 普通変動入賞装置(第2始動口)
13 第1始動入賞口
30 遊技制御装置(第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、遊技制御手段、優先実行制御手段、第1出力制御手段、特定遊技状態制御手段、始動記憶結果情報記憶手段、第2出力制御手段、通知手段)
40 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、予告演出実行判定手段、予告演出継続手段、表示制御手段、始動記憶予告実行手段、仮停止制御手段)
43 表示装置
100
13 first
40 effect control device (effect control means, notice effect execution means, notice effect execution determination means, notice effect continuation means, display control means, start memory notice execution means, temporary stop control means)
43 Display device
Claims (2)
遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に変動表示ゲームを制御するための制御指令を送信する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第1始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、第2始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御よりも優先させて実行し、
前記第1始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第1始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を含む第1事前判定情報を、前記演出制御手段に出力するとともに、前記第2始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を含む第2事前判定情報を、前記演出制御手段に出力する機能を有し、
前記特別遊技状態の発生に対応して、当該特別遊技状態が前記第1変動表示ゲームに対応する特別遊技状態と、前記第2変動表示ゲームに対応する特別遊技状態とを区別可能な特別遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、
前記第1事前判定情報を受信したことに対応して、前記第1変動表示ゲームにおいて予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出の実行中に、前記遊技制御手段から前記第2変動表示ゲームに対応する特別遊技状態の発生を示す前記特別遊技情報を受信したことに対応して前記予告演出を終了するようにしたことを特徴とする遊技機。 Effect control means for performing display control of a display device capable of displaying a variable display game that displays predetermined identification information in a variable manner;
Game control means for controlling the game in an integrated manner and transmitting a control command for controlling the variable display game to the effect control means,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state capable of giving a player a predetermined game value when the result mode in the variable display game is a predetermined special result mode ,
The game control means includes
A first winning storage means capable of storing a starting memory for executing the first variable display game based on a winning of a game ball in the first starting winning area as a first start memory; ,
A second winning storage means capable of storing a starting memory for executing the second variable display game based on the winning of the game ball in the second starting winning area as a second starting memory up to a predetermined number; ,
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on a first start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second winning storage means;
Conversion control means for performing control for converting the second start winning area from a closed state to an open state in which a game ball can be easily won based on a predetermined lottery result;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to execute more than the normal game state, and
When starting memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means, the control by the second execution control means is executed with priority over the control by the first execution control means,
Corresponding to the storage of the first start memory, first predetermination information including information that can specify whether or not the first start memory generates the special gaming state is sent to the effect control means. And outputting second pre-determination information including information that can specify whether or not the second start memory generates the special gaming state in response to the second start memory being stored, Has a function to output to the production control means ,
Corresponding to the occurrence of the special game state, special game information in which the special game state can distinguish between a special game state corresponding to the first variable display game and a special game state corresponding to the second variable display game. Is output to the production control means,
The production control means includes
In response to receiving the first pre-determined information, a notice effect execution means capable of executing a notice effect in the first variable display game is provided.
During the execution of the notice effect, the notice effect is terminated in response to receiving the special game information indicating the occurrence of the special game state corresponding to the second variable display game from the game control means. A gaming machine characterized by that.
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