JP4668325B2 - Game machine - Google Patents

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JP4668325B2 JP2009061465A JP2009061465A JP4668325B2 JP 4668325 B2 JP4668325 B2 JP 4668325B2 JP 2009061465 A JP2009061465 A JP 2009061465A JP 2009061465 A JP2009061465 A JP 2009061465A JP 4668325 B2 JP4668325 B2 JP 4668325B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に設けられた第1入賞部と、前記遊技領域に設けられた第2入賞部と、前記第1入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第1の開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、前記第2入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とでは同時に可変表示を実行せず、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine. Specifically, the first start of the variable display based on the first winning portion provided in the gaming area, the second winning portion provided in the gaming area, and the game medium winning in the first winning portion. When the condition is satisfied, the variable display of the first identification information is started, the first variable display means for deriving and displaying the display result, and the second variable display based on the winning of the game medium in the second winning portion. And a second variable display means for deriving and displaying the display result when the start condition is satisfied, and the first variable display means and the second variable display means simultaneously. without running the variable display, for the first - variable display means the gaming machine to shift to an advantageous specific game state for the player when a particular display results in any of the second - variable display means is derived displayed .

遊技機として、識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a plurality of variable display units capable of variably displaying identification information (also referred to as “variation”) are provided, and the display result of the variable display of identification information is a specific display result in any of the variable display units Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するように構成されていることもある。   In such a gaming machine, the display result in the variable display unit that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance, which is usually called “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is configured to end. Sometimes.

また、そのような遊技機には、形状の異なる2つの始動入賞口(例えば、開閉式となっていない始動入賞口Aと開閉式となっている始動入賞口B)と、それぞれの始動入賞口に対応する2つの可変表示部(可変表示部A、B)と、それぞれの始動入賞口に対応する2つの保留記憶部(始動入賞口A、Bに入賞した遊技球の保留記憶数を記憶する保留記憶部A、B)とを備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。そのような遊技機では、可変表示部Aにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Aに保留記憶数が記憶されていることに基づいて、可変表示部Aにおける識別情報の次の可変表示を開始する。また、可変表示部Bにおける識別情報の可変表示が終了すると、保留記憶部Bに保留記憶数が記憶されていることに基づいて、可変表示部Bにおける識別情報の次の可変表示を開始する。   In addition, in such a gaming machine, there are two start winning ports having different shapes (for example, a start winning port A that is not openable and a start winning port B that is openable), and respective start winning ports. Two variable display sections (variable display sections A and B) corresponding to the two, and two hold storage sections corresponding to the respective start winning opening (stored the number of reserved storage of game balls won in the start winning opening A, B There are those provided with the storage units A and B) (see, for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, when the variable display of the identification information in the variable display portion A is completed, the next variable of the identification information in the variable display portion A is based on the fact that the reserved storage number is stored in the hold storage portion A. Start displaying. Further, when the variable display of the identification information on the variable display portion B is completed, the next variable display of the identification information on the variable display portion B is started based on the fact that the reserved storage number is stored in the hold storage portion B.

さらに、2つの可変表示部と、1つの可変表示装置とを備え、遊技制御手段が、一方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数と他方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数との合計数を示す合計数特定コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段が、合計数特定コマンドの受信に応じて、合計数を表す表示を可変表示装置において表示する遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, two variable display units and one variable display device are provided, and the game control means determines the number of conditions for executing the variable display of the identification information in one variable display unit and the identification in the other variable display unit. A total number specifying command indicating the total number of execution conditions for the variable display of information is transmitted to the effect control means, and the effect control means changes the display indicating the total number in response to reception of the total number specifying command. There is a gaming machine that displays on a display device (see, for example, Patent Document 2).

特開2005−304971号公報(段落0106−0122、図1、図10、図11)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-304971 (paragraphs 0106-0122, FIGS. 1, 10, and 11) 特開2005−124939号公報(段落0156−0159、0126、図12、図13)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-124939 (paragraphs 0156-0159, 0126, FIGS. 12 and 13)

特許文献1に記載された遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件および開始条件が成立したか否かの判断を可変表示部Aと可変表示部Bとで別々に行なうので、可変表示部Aと可変表示部Bとで識別情報の可変表示が同時に実行されることがある。そのため、可変表示部Aと可変表示部Bとで識別情報の可変表示が同時に行なわれると、遊技者が遊技の進行を正確に把握できなくなる虞がある。例えば、可変表示部Aにおいていわゆるリーチ態様の可変表示が行なわれている最中に、可変表示部Bにおいて可変表示の表示結果として大当りが導出表示されると、リーチ状態であるのか大当りになったのか把握できなくなる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, since the variable display unit A and the variable display unit B separately determine whether or not the execution condition and start condition of variable display of identification information are satisfied, the variable display unit In some cases, variable display of identification information is simultaneously executed by A and the variable display unit B. For this reason, if the variable display portion A and the variable display portion B perform variable display of the identification information at the same time, the player may not be able to accurately grasp the progress of the game. For example, if a big hit is derived and displayed as a variable display result in the variable display B while the variable display portion A is performing variable display in the so-called reach mode, the reach state is a big hit. It becomes impossible to grasp.

このような遊技の進行を把握できなくなる事態を防止するために、始動入賞口Aと始動入賞口Bの入賞順に従って、可変表示部Aと可変表示部Bとで順次可変表示を実行するとともに、可変表示部Aと可変表示部Bとで同時に可変表示が行なわれないように制御することが考えられる。しかし、始動入賞口Aへの入賞確率と始動入賞口Bへの入賞確率とが異なる場合、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞数が上限値に達していたとしても、入賞確率が低い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示が実行されている間には、入賞率が高い方の始動入賞口に対応する可変表示部における可変表示は実行されない。そのため、保留記憶部Aと保留記憶部Bとが記憶する保留記憶数の合計(総保留記憶数)が上限値でないにもかかわらず、保留記憶部Bが記憶する保留記憶数が上限値に達したことによって無効始動入賞(始動入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、可変表示部における可変表示を始動する始動条件の成立対象とならない入賞)が発生してしまい、遊技者にとって不利益となる虞がある。   In order to prevent such a situation that the progress of the game cannot be grasped, the variable display unit A and the variable display unit B sequentially perform variable display according to the winning order of the start winning port A and the starting winning port B, It can be considered that the variable display portion A and the variable display portion B are controlled so as not to perform variable display at the same time. However, if the winning probability at the start winning opening A and the winning probability at the starting winning opening B are different, even if the winning winning number with the higher winning probability reaches the upper limit, the winning probability is While the variable display on the variable display portion corresponding to the lower start winning opening is being executed, the variable display on the variable display portion corresponding to the start winning opening having the higher winning rate is not executed. For this reason, the total number of pending memories stored in the pending storage unit A and the pending storage unit B (total number of pending storages) is not the upper limit value, but the number of pending storages stored in the pending storage unit B reaches the upper limit value. As a result, an invalid start prize (a prize that does not satisfy the start condition for starting the variable display in the variable display portion even though the game ball has won the start prize opening) occurs, which is disadvantageous for the player. There is a risk of becoming.

例えば、開閉式の始動入賞口Bが開状態となる割合を高めた高ベース状態に移行している場合には、始動入賞口Bへの入賞がしやすくなるものの、保留記憶部Bが記憶する保留記憶数が上限に達していると、可変表示部Bの変動中における始動入賞口Bへの遊技球の入賞が無効始動入賞になるだけでなく、可変表示部Aの変動中における始動入賞口Bへの遊技球の入賞も無効始動入賞となってしまう。そのため、始動入賞口Bへの無効始動入賞が増加してしまう。   For example, when the opening-type start winning opening B is shifted to a high base state in which the ratio of opening is increased, it becomes easier to win the starting winning opening B, but the holding storage unit B stores it. When the number of reserved memories reaches the upper limit, not only the winning of the game ball to the start winning opening B during the change of the variable display portion B becomes the invalid start winning winning, but also the start winning opening during the change of the variable display portion A A winning game ball to B will also become an invalid starting prize. Therefore, the invalid start winning to the start winning opening B increases.

また、特許文献2に記載されている遊技機では、演出制御手段は、合計数を示す合計数特定コマンドを受信した場合に、いずれの可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを把握することはできない。よって、演出制御手段は、いずれの成立数が増加したのかに応じて演出内容を別にするということはできない。いずれの可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを演出制御手段が把握できるようにするには、一方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件が成立したことに基づいて送信される合計数特定コマンドと、他方の可変表示部での識別情報の可変表示の実行条件が成立したことに基づいて送信される合計数特定コマンドとを別にすることが考えられる。しかし、そのように構成したのでは、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, when the production control means receives the total number specifying command indicating the total number, the execution condition for executing the variable display of the identification information in any variable display unit is established. It is not possible to know if the number has increased. Therefore, the production control means cannot separate production contents depending on which number of establishments has increased. In order to enable the effect control means to grasp which of the variable display sections the execution condition of the variable display of the identification information has increased, the execution condition of the variable display of the identification information in one of the variable display sections Separate from the total number specifying command transmitted based on the establishment of the condition, and the total number specifying command transmitted based on the execution condition of variable display of the identification information in the other variable display unit Can be considered. However, with such a configuration, the types of commands transmitted from the game control means to the effect control means increase.

そこで、本発明は、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、遊技媒体の入賞確率が高い側の入賞部への無効始動入賞の発生を低減できるようにするとともに、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を減らして、遊技制御手段の負担を軽減することを目的とする。   Accordingly, the present invention enables a game machine having a first variable display means and a second variable display means to reduce the occurrence of invalid start winnings in a winning portion on the side where the winning probability of a game medium is high. An object of the present invention is to reduce the types of commands transmitted from the game control means and reduce the burden on the game control means.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技領域に設けられた第1入賞部(例えば、第1始動入賞口13)と、前記遊技領域に設けられた第2入賞部(例えば、第2始動入賞口14)と、前記第1入賞部に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことに基づいて可変表示の第1の開始条件が成立し(例えば、第1特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第1保留記憶数が0でないとともに第2保留記憶数が0であること、または第1保留記憶数および第2保留記憶数がともに0でないとともに高ベース状態でないこと)たときに第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、前記第2入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件(例えば、第2特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第2保留記憶数が0でないとともに第1保留記憶数が0であること、または第1保留記憶数および第2保留記憶数がともに0でないとともに高ベース状態であること)が成立したときに第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とでは同時に可変表示を実行せず(例えば、SB59で第2特別図柄プロセスフラグが第2変動パターン設定処理に更新されて第2変動パターン設定処理〜第2特別図柄停止処理が実行されている期間中は、S26Aの第1特別図柄プロセス処理が実行されないS59で第1特別図柄プロセスフラグが第1変動パターン設定処理に更新されて第1変動パターン設定処理〜第1特別図柄停止処理が実行されている期間中は、S26Bの第2特別図柄プロセス処理が実行されない)、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンド(例えば、演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
演出表示を行なう演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドに基づいて前記演出表示装置の制御を行なう演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の上限値(例えば4)までの前記第1の開始条件が成立していない前記第1入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第1保留記憶データ(例えば、第1保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数カウンタ)と、
所定の上限値(例えば4)までの前記第2の開始条件が成立していない前記第2入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第2保留記憶データ(例えば、第2保留記憶数カウンタのカウント値)を記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶数カウンタ)と、
特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を前記第2入賞部への入賞確率を高めた状態である高ベース状態に制御する高ベース制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56においてS146、S27を実行する部分)と、
該高ベース制御手段により遊技状態が高ベース状態に制御されているときに、前記第1保留記憶手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留記憶手段が前記第2保留記憶データを記憶しているときには(例えば、S51のN、S51aのN、または、SB51のN、SB51aのN)、前記第2可変表示手段の可変表示を、前記第1可変表示手段の可変表示に優先して実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S51bでY、SB51bでYと判断されてSB53以降の処理を実行する部分)と、
前記第1保留記憶データによって特定される入賞数または前記第2保留記憶データによって特定される入賞数が増加したことに基づいて、いずれの入賞数が増加したのかを示す入賞数識別コマンド(例えば、第1始動入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンド)を送信してから、前記第1保留記憶データによって特定される入賞数と前記第2保留記憶データによって特定される入賞数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド)を送信する合計数特定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、S116、S361〜S364、SB116、SC116、S365〜S368の処理を実行する部分)とを含み、
遊技機は、前記第1保留記憶データによって特定される入賞数と前記第2保留記憶データによって特定される入賞数とを特定可能な表示を行なう入賞数表示手段(例えば、合算保留記憶表示部18c)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させ、前記第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させる演出表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、S824〜S827、S842〜S844の処理を実行する部分)と、
前記合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドに基づいて、前記入賞数表示手段に、前記第1保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第1の態様(例えば、赤色丸印)で表示を行なわせ、前記第2保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第2の態様(例えば、緑色丸印)で表示を行なわせる入賞数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、S901、S909、S911、S921、S923の処理を実行する部分)と、
前記合計数特定コマンド送信手段から前記入賞数識別コマンドを受信せずに前記合計数特定コマンドを受信したときに、前記入賞数表示手段に、前記第1の態様および前記第2の態様とは異なる特別態様(例えば、青色丸印)で入賞数を特定可能な表示を行なわせる入賞数表示態様制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、S909、S921、S931の処理を実行する部分)とを含むことを特徴とする。
(1) a first winning portion (for example, the first start winning opening 13) provided in the gaming area, a second winning portion (for example, the second starting winning opening 14) provided in the gaming area, and the first The first start condition of variable display is established based on the winning of a game medium (for example, a game ball) in one winning part (for example, after the first stop of the first special symbol and the decorative symbol, The first identification information (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the second number of reserved memories is 0, or both the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memories is not 0 and is not in the high base state) The first special symbol) starts variable display, the first variable symbol display means for deriving and displaying the display result (for example, the first special symbol indicator 8a), and the fact that the game medium has won the second winning part Based on the second start condition for variable display (for example, After the final stop of the second special symbol and the decorative design, the second reserved memory number is not 0 and the first reserved memory number is 0, or both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0. 2nd variable display means (for example, 2nd special display) which starts variable display of the 2nd discernment information (for example, 2nd special symbol), and derives and displays a display result when it is not and is in a high base state) It includes a symbol display device 8b) and said a in the first variable display means and the second variable display means does not execute the variable display simultaneously (e.g., the second special symbol process flag SB59 second fluctuation pattern setting process During the period when the second variation pattern setting process to the second special symbol stop process are updated and the first special symbol process process of S26A is not executed, the first special symbol process flag is set in S59 . During the period in which the first variation pattern setting process to the first special symbol stop process are executed after being updated to the first variation pattern setting process, the second special symbol process process of S26B is not performed), the first variable display A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on either of the means and the second variable display means,
Game control means for controlling the progress of the game, controlling the variable display of the first variable display means and the second variable display means, and transmitting a command (for example, an effect control command) that can specify the state of the variable display. (For example, a game control microcomputer 560);
An effect display device (for example, an effect display device 9) for effect display;
Effect control means (for example, an effect control microcomputer 100) for controlling the effect display device based on a command transmitted by the game control means;
The game control means includes
First reserved storage data (for example, the first reserved storage number, for example) that can specify the number of winnings of the game medium to the first winning portion where the first start condition up to a predetermined upper limit value (for example, 4) is not satisfied First hold storage means (for example, a first hold storage number counter) for storing the count value of the counter;
Second reserved storage data (for example, the second reserved storage number, for example) that can specify the number of winnings of the game medium to the second winning part where the second start condition up to a predetermined upper limit value (for example, 4) is not satisfied Second hold storage means (for example, a second hold storage number counter) for storing the count value of the counter;
After finishing the specific gaming state, high base control means for controlling the gaming state to a high base state in which the winning probability to the second winning portion is increased (for example, S146 in the CPU 56 of the gaming control microcomputer 560, Part for executing S27),
When the gaming state is controlled to the high base state by the high base control means, the first hold storage means stores the first hold storage data and the second hold storage means stores the second hold. When stored data is stored (for example, N in S51, N in S51a, or N in SB51, N in SB51a), the variable display of the second variable display means is changed to the variable display of the first variable display means. a variable display execution means for executing priority (e.g., in the gaming control microcomputer 560, part component that performs Y, a has been SB53 subsequent process determines that Y in SB51b at S51b), the
Based on the increase in the number of winnings specified by the first reserved storage data or the number of winnings specified by the second holding stored data, a winning number identification command (for example, indicating which number of winnings has increased) Corresponding to the sum of the number of winnings specified by the first reserved storage data and the number of winnings specified by the second reserved storage data after transmitting the first start winning designation command or the second start winning designation command) Total number specifying command transmitting means for transmitting a total number specifying command (for example, a total pending storage number specifying command) capable of specifying the total number to be performed (for example, in the game control microcomputer 560, S116, S361 to S364, SB116, SC116). , A portion for executing the processing of S365 to S368),
The gaming machine displays a winning number display means (for example, a combined holding storage display unit 18c) that can display a winning number specified by the first reserved storage data and a winning number specified by the second reserved storage data. )
The production control means includes
When the variable display of the identification information is executed by the first variable display means, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, and the variable display of the identification information is performed by the second variable display means. Effect display control means (for example, in the effect control microcomputer 100, the processing of S824 to S827 and S842 to S844 is executed in the effect control microcomputer 100 for executing effect display on the effect display device in association with the variable display. Part) and
Based on the total number specifying command transmitted by the total number specifying command transmitting means, a first mode (for example, a red circle) that allows the winning number display means to specify the number of winnings specified by the first reserved storage data. A winning number display control means (for example, effect control) for displaying in a second mode (for example, a green circle) capable of specifying the number of winnings specified by the second reserved storage data. Part for executing the processing of S901, S909, S911, S921, S923)
When the total number specifying command is received without receiving the winning number identification command from the total number specifying command transmitting means, the winning number display means is different from the first mode and the second mode. Winning number display mode control means (for example, a part for performing the processing of S909, S921, and S931 in the production control microcomputer 100) that performs a display that allows the number of winnings to be specified in a special mode (for example, a blue circle). It is characterized by including.

このような構成によれば、高ベース状態において入賞確率が高くなる第2入賞部への入賞に基づく可変表示を優先的に開始することができるので、遊技状態が高ベース状態に制御されている間の無効始動入賞の発生を低減することができる。さらに、第1保留記憶手段によって記憶された入賞数または第2保留記憶手段によって記憶された入賞数が増加したことに基づいて、いずれの入賞数が増加したのかを示す入賞数識別コマンドを送信してから、第1保留記憶手段によって記憶された入賞数と第2保留記憶手段によって記憶された入賞数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信するために、他のコマンドに関して、第1可変表示手段での識別情報の可変表示と第2可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、入賞数表示態様制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から入賞数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、入賞数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。また、演出制御手段は、第1可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させ、第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to preferentially start variable display based on winning in the second winning portion where the winning probability is high in the high base state, so the gaming state is controlled to the high base state. it is possible to reduce the occurrence of invalid start winning between. Furthermore, based on the winning number of the memorize by the winning number or the second holding storage means stored by the first hold storage means is increased, the winning number identification command that indicate one of the winning number is increased To transmit a total number specifying command capable of specifying the total number corresponding to the total of the number of winnings stored by the first holding storage unit and the number of winnings stored by the second holding storage unit. , With respect to other commands, the variable display of identification information on the first variable display means and the variable display of identification information on the second variable display means can be used in common, and the types of commands transmitted from the game control means are increased. You can avoid it. Also, the winning number display mode control means, when receiving the total number specifying command without receiving the winning number identification command from the total number specifying command transmitting means, displays the first number and the second in the winning number display means. Since the display which can specify the number of winnings is performed in a special mode different from the mode, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred regarding the transmission / reception of the command. In addition, when the variable display of the identification information is executed by the first variable display means, the effect control means causes the effect display device to execute the effect display along with the variable display, and the second variable display means displays the identification information. When the variable display is executed, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 入賞ステージ120を拡大して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the winning stage 120. FIG. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 電源基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a power supply board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 遊技状態を説明するための説明図および背景モードを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a gaming state, and explanatory drawing for demonstrating background mode. 遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing an example of how to change the gaming state. 遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of game state and jackpot when a game state is a high probability and a high base state, and the number of judgment values. 特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern of a special symbol, a decoration symbol, and an effect symbol. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1遊技状態決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st game state determination process. 大当りの種類および大当り遊技後の遊技状態と演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a response | compatibility with the kind of jackpot, the game state after a jackpot game, and an effect designating command. 第1保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st pending | holding memory number transmission process. 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol process process. (A)は、第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、(B)は、第3始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows a 2nd starting port switch passage process, (B) is a flowchart which shows a 3rd starting port switch passage process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of an effect display apparatus at the time of receiving a power failure recovery designation | designated command. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 第1始動入賞口、第2始動入賞口または第3始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。Based on the winning of the game ball at the first start winning opening, the second starting winning opening, or the third starting winning opening, the special symbol variation display is executed on the first special symbol display or the second special symbol display. It is a timing diagram which shows a timing. 第1始動入賞口、第2始動入賞口または第3始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。Based on the winning of the game ball at the first start winning opening, the second starting winning opening, or the third starting winning opening, the special symbol variation display is executed on the first special symbol display or the second special symbol display. It is a timing diagram which shows a timing. 第2の実施の形態における保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of pending | holding memory | storage display control processing in 2nd Embodiment. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 変動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation aspect. 実施の形態3での第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a first special symbol stop process in the third embodiment. 実施の形態3での第1大当り終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first big hit end process in the third embodiment.

[実施の形態1]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、遊技盤面全体が画像で表示されてパチンコ玉を打ち込む操作に従って画像のパチンコ玉が画像遊技盤面上に表示されて画像遊技盤面上を落下する状態が画像表示される画像式の遊技機、コインを投入して所定数のパチンコ玉を遊技領域内に打ち込んで遊技を行なうコイン遊技機(例えば雀球遊技機)等であってもよい。
[Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) 1 as seen from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine. For example, the pachinko machine of an image is displayed according to an operation in which the entire gaming board surface is displayed as an image and a pachinko ball is driven. An image-type gaming machine in which a ball is displayed on the image gaming board surface and falling on the image gaming board surface, a coin that inserts coins and drives a predetermined number of pachinko balls into the gaming area to play a game It may be a gaming machine (for example, a sparrow ball gaming machine) or the like.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域91がある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area 91 for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、打球が第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または第3始動入賞口12に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く)。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the hit ball is the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14). Or after having won the third start winning opening 12), a variable display start condition (for example, a state in which the special symbol variable display is not executed and the jackpot game is not executed). The display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time elapses. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行なう第1飾り図柄表示器(第1可変表示部)9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行なう第2飾り図柄表示器(第2可変表示部)9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display (first variable display) 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. In addition, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display (second variable display section) 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14.

また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、第2始動入賞口14はパチンコ玉が入賞不可能となっており、この状態では、第2始動入賞口14と第3始動入賞口12との両方のトータル入賞率の方が、第1始動入賞口13の入賞率よりも小さくなるように構成されている。一方、可変入賞球装置15が開状態となると、第1始動入賞口13におけるパチンコ玉が入賞可能となる入賞可能領域よりも第2始動入賞口14における入賞可能領域の方が大きくなるため、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすくなる。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、第2始動入賞口14は、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。この第2始動入賞口14の入賞しにくい状態では、その第2始動入賞口14と第3始動入賞口12との両方のトータル入賞率の方が、第1始動入賞口13の入賞率よりも小さくなるように構成されている。   Further, in this embodiment, when the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, the pachinko ball cannot be won in the second start winning opening 14, and in this state, the second starting winning opening 14 And the third start winning opening 12 are configured to be smaller than the winning ratio of the first starting winning opening 13. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, the winning area in the second start winning opening 14 becomes larger than the winning area in which the pachinko balls in the first starting winning opening 13 can be won. The second start winning opening 14 is easier to start than the first start winning opening 13. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the second start winning port 14 is difficult to win, but can be won (that is, the game ball is difficult to win). It may be configured. In a state where it is difficult to win the second start winning opening 14, the total winning rate of both the second starting winning opening 14 and the third starting winning opening 12 is higher than the winning rate of the first starting winning opening 13. It is comprised so that it may become small.

また、演出表示装置9の下端部には、第3始動入賞口12(第3始動口)を有する入賞ステージ120が設けられている。第3始動入賞口12に入賞した遊技球は、演出表示装置9の内部に設けられた第3始動口スイッチ12aによって検出される。入賞ステージ120は、流下してくる遊技球を受けるステージ状(舞台状)の部材よりなる。遊技球は、入賞ステージ120上に流下したときに、入賞ステージ120上を転動し、第3始動入賞口12に入賞するか、または、第3始動入賞口12に入賞せずに下方へ落下する。   In addition, at the lower end portion of the effect display device 9, a winning stage 120 having a third starting winning opening 12 (third starting opening) is provided. A game ball won in the third start winning opening 12 is detected by a third start opening switch 12 a provided inside the effect display device 9. The winning stage 120 is made up of a stage-like (stage-like) member that receives the flowing game balls. When the game ball flows down on the winning stage 120, the game ball rolls on the winning stage 120 and wins the third starting winning opening 12, or falls down without winning the third starting winning opening 12. To do.

この実施の形態では、演出図柄4が演出表示装置9により表示されて大当り遊技が発生してその大当り遊技を終了すると、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示装置8bや可変表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。そして、高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合(以下、低ベース状態ともいう)と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。したがって、この実施の形態では、低ベース状態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率の方が、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12の両方に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12の両方に遊技球が入賞する確率の方が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。   In this embodiment, when the effect symbol 4 is displayed on the effect display device 9 and a big hit game is generated and the big hit game is ended, the game ball is likely to start a winning prize at the second start winning opening 14 (that is, the first winning prize). (2) Execution conditions for variable display in the special symbol display device 8b and the variable display device 9 are easily established), and the game state is shifted to the high base state. In the case of the high base state, the frequency of the variable winning ball device 15 being in the open state is increased or the variable winning ball device is compared with the case of not being in the high base state (hereinafter also referred to as the low base state). The time during which 15 is open is extended, and it becomes easier to start a prize at the second start prize opening 14. Therefore, in this embodiment, in the low base state, the probability that a game ball will win the first start winning opening 13 is more likely to win the game ball in both the second start winning opening 14 and the third start winning opening 12. Higher than the probability of In the high base state, the probability that the game ball wins both the second start winning opening 14 and the third start winning opening 12 is higher than the probability that the game ball wins the first start winning opening 13. .

また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。   Further, in the high base state, the state shifts to the short time state in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened. By controlling to the short-time state, the fluctuation time of special symbols and decorative symbols will be shortened, so the frequency of special symbols and decorative symbols will start to increase, and as a result, the possibility of occurrence of jackpots per predetermined time Will increase.

なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。   In the case of controlling to the high base state, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended, and the time saving state is not shifted. You may do it. In addition, when controlling to the high base state, simply shifting to the short time state does not increase the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened or extend the time for the variable winning ball device 15 to be opened. You may do it.

第1始動入賞口13と第2始動入賞口14と第3始動入賞口12とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   The first start winning port 13, the second start winning port 14, and the third start winning port 12 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。また、高ベース状態では第2始動入賞口14の入賞率は高くなる。その場合には、第2始動入賞口14の入賞率は、第1始動入賞口13の入賞率よりも高い。よって、遊技領域6に打ち込まれた所定数の遊技球数に対する景品遊技球の払出数の割合(ベース)は高い。つまり、高ベース状態である。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13. Further, in the high base state, the winning rate of the second start winning opening 14 is high. In that case, the winning rate of the second starting winning port 14 is higher than the winning rate of the first starting winning port 13. Therefore, the ratio (base) of the number of prize game balls to be paid out with respect to the predetermined number of game balls driven into the game area 6 is high. That is, it is a high base state.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。したがって、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   In this embodiment, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4. Therefore, when the first reserved memory number is 4, and a game ball wins the first start winning opening 13, the win becomes an invalid start win that does not satisfy the first start condition. When the first reserved memory number is less than 4 and a game ball wins the first start winning opening 13, the win becomes an effective start win (first effective start win) that satisfies the first start condition. Similarly, when the second reserved memory number is 4, when a game ball wins the second start winning opening 14, the win becomes an invalid start win that does not satisfy the second start condition. When the second reserved memory number is less than 4, when a game ball wins the second start winning opening 14, the win becomes an effective start win (second effective start win) that satisfies the second start condition. In this example, the upper limit value of the first reserved memory number is set to 4, the upper limit value of the second reserved memory number is set to 4, and the upper limit value of the combined reserved memory number is set to 8, but these values are only examples. . Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12のいずれかに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b, there are four indicators that display the number of effective winning balls that have entered either the second starting winning port 14 or the third starting winning port 12, that is, the second reserved memory number. The second special symbol storage memory display 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect design as the design of is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Also, as shown in FIG. 1, below the variable winning ball apparatus 15, when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b. There is provided a special variable winning ball apparatus 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific game state (a big game state) that occurs when a specific display result (a big game symbol) is derived and displayed. The special variable winning ball apparatus 20 forms a big winning opening. The game ball that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞に基づいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口(普通入賞口)29、30、33、39も設けられている。入賞口29、30、33、39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls that have won the winning ports 29, 30, 33, 39 are detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行なわれ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   A decorative lamp 25 blinkingly displayed during the game is provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in at the bottom. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided at the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. In addition, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display 9a displays variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されるか、または、遊技球が第3始動入賞口12に入り第3始動口スイッチ12aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, or when the game ball enters the third start winning opening 12 and is detected by the third start opening switch 12a, the second If the special symbol variable display can be started (for example, the special symbol variable display ends and the second start condition is satisfied), the second special symbol display unit 8b displays the second special symbol variable display. (Fluctuation) is started, the second decorative symbol display unit 9b starts variable display of the second decorative symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning port 14 and the third starting winning port 12. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、入賞ステージ120を拡大して示す斜視図である。図2においては、(a)に入賞ステージ120の構成が示され、(b)に入賞ステージ120で遊技球Pが転動する経路の代表例が示されている。   FIG. 2 is an enlarged perspective view showing the winning stage 120. In FIG. 2, (a) shows the configuration of the winning stage 120, and (b) shows a representative example of a path along which the game ball P rolls in the winning stage 120.

図2の(a)を参照して、入賞ステージ120は、正面から見て円弧状の形状であり、中央部に第3始動入賞口12が開口形成されている。第3始動入賞口12の下部には、第3始動口スイッチ12aが内蔵されている。入賞ステージ120は、(b)に示すように、正面から見て左右上部から中央部に向けて遊技球Pが転動可能な程度の幅の通路121が設けられている。入賞ステージ120において、第3始動入賞口12の周辺は、通路121が上方に盛上がった形状となっている。このように構成された入賞ステージ120において、遊技球は、入賞ステージ120上に流下したときに、入賞ステージ120上を転動し、第3始動入賞口12に入賞するか、または、第3始動入賞口12に入賞せずに下方へ落下する。たとえば、(b)に示すように、通路121上を転動する遊技球Pは、経路r1に示すように通路121を経て第3始動入賞口12に進入して第3始動口スイッチ12aに検出される場合があり、また、経路r2に示すように通路121上からはずれて下方に落下する場合もある。このように、第3始動入賞口12について遊技球が転動可能な入賞ステージ120を設けて遊技球が第3始動入賞口12に入るか否かの挙動を遊技者に見せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Referring to FIG. 2A, the winning stage 120 has an arc shape when viewed from the front, and a third start winning opening 12 is formed in the center. A third start port switch 12 a is built in the lower portion of the third start winning port 12. As shown in (b), the winning stage 120 is provided with a passage 121 having such a width that the game ball P can roll from the left and right upper part toward the central part when viewed from the front. In the winning stage 120, the periphery of the third start winning opening 12 has a shape in which the passage 121 is raised upward. In the winning stage 120 configured as described above, when the game ball flows down on the winning stage 120, the game ball rolls on the winning stage 120 and wins the third start winning opening 12, or the third start. It falls downward without winning the winning opening 12. For example, as shown in (b), the game ball P rolling on the passage 121 enters the third start winning opening 12 through the passage 121 and is detected by the third start opening switch 12a as shown in the path r1. In some cases, it may be removed from the passage 121 and fall downward as indicated by a route r2. In this way, by providing a winning stage 120 in which the game ball can roll at the third start winning opening 12 and showing the player whether or not the game ball enters the third starting winning opening 12, Interest can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。電源基板910には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The power supply board 910 is equipped with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. The reset circuit may be mounted on each electrical component control board (a board on which a microcomputer for controlling electrical components is mounted), or may be mounted on one or a plurality of electrical component control boards. A reset circuit may be mounted and a reset signal may be supplied from the reset circuit to another electrical component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板910には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board 910 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC 30 V or DC 5 V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (decrease in the power supply voltage). Is detected), a power supply monitoring circuit for outputting a power-off signal indicating that is mounted. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ12a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   In addition, the detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the third start port switch 12a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are used as game control micros. An input driver circuit 58 applied to the computer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state are sent to an external device such as a hall computer. An information output circuit (not shown) for outputting is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Then, display control is performed on the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b that variably display the decorative symbols, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbols.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行なうとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal. Further, the effect control CPU 101 performs display control of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b via the output port 106 based on the effect control command, and a VDP (video display processor) 109. The display control of the effect display device 9 is performed.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、電源基板910の構成を図5のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for permitting or shutting off power supply to each electric component control board or mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図5では2つのレギュレータIC924A、924Bを示す。)を有し、VSLに基づいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A、924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A、923Bが接続されている。したがって、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 5), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図5に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A、922B、922Cに供給される。   As shown in FIG. 5, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。したがって、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922A. For example, a cable connected to the connector 922 </ b> C is connected to the lamp driver board 35. Each voltage is supplied to the effect control board 80 via the lamp driver board 35.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and output to the main board 31 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A、922B、922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs it to the connector 922B. The reset signal for the effect control microcomputer is transmitted to the effect control board 80 via the lamp driver board 35. Further, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that makes the reset signal high may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 becomes high level is the latest).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the game control microcomputer 560 via an input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下「S」という)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S (hereinafter referred to as “S”) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Is the mode shown.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S8)。S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (S8). In S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S91〜S93の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(第1特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S91 to S93) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing of S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (first special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid This is a portion where data indicating the number of winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする(S93)。そして、S15に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理(S28)において送信されるが、S93の処理で、直接送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 sets a power failure recovery designation command transmission request flag to transmit a power failure restoration designation command as an initialization command at the time of power supply restoration (S93). Then, the process proceeds to S15. In this embodiment, the power failure recovery designation command is transmitted in the effect control command control process (S28) after the game control process is started, but may be directly transmitted in the process of S93. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball out flag, a payout stop flag For example, an initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする(S13)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets an initialization command transmission request flag in order to transmit an initialization command for initializing the sub board to the sub board (S13). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination is one round (a random number generation counter for jackpot determination, etc.) When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken, the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on state has been entered) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, The state is determined (switching process: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32、S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:S24、S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1始動入賞口への遊技球の入賞(第1始動入賞)に基づく第1特別図柄の可変表示に対応して(または、第2始動入賞口への遊技球の入賞(第2始動入賞)に基づく第2特別図柄の可変表示に対応して)、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2: 第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:遊技状態(高ベース状態/低ベース状態、高確率状態/低確率状態)および大当りの種類(突然確変大当り、15R大当り)を決定する(遊技状態決定用)
図7に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムに基づいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Corresponding to the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball (first start winning) in the first start winning opening (or winning the game ball in the second starting winning opening) (Corresponding to the variable display of the second special symbol based on the second start winning)), determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine gaming state (high base state / low base state, high probability state / low probability state) and jackpot type (sudden probability change big hit, 15R big hit) (for gaming state determination)
In S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 performs (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, and (5) normal symbol determination random number. And (8) a counter for generating a game state determining random number is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (8) are also used. In this embodiment, the jackpot determination random number is a software random number generated based on the program by the game control microcomputer 560. However, as the jackpot determination random number, hardware external to the game control microcomputer 560 is used. Alternatively, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図8に示された乱数(特に、ランダム2、3、4)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly random numbers 2, 3, and 4) shown in FIG. 8 are used for both the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. The random number related to the fluctuation may be different from the random number related to the fluctuation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行なう(S26A)。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行なう(S26B)。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。   Further, the CPU 56 performs the first special symbol process (S26A). In the first special symbol process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag according to the gaming state. Further, the second special symbol process is performed (S26B). In the second special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b and the big prize opening in a predetermined order.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (S30). Specifically, the payout control is performed in accordance with the winning detection based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、例えば、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示を実行する。   The CPU 56 also displays special symbol display control data for effect display of the first special symbol and the second special symbol in accordance with the values of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag. Special symbol display control processing to be set in the setting output buffer is performed (S32). For example, if the start speed set in the first special symbol process or the second special symbol process is set and the end flag is set, the CPU 56 determines that the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds. Every time 0.2 seconds elapses, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b and the first special symbol display unit 8b. 2 Perform variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図9(A)は、この実施の形態における高確率状態(確変状態)および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態(高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、低確率・高ベース状態(低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、高確率・低ベース状態(高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)、および低確率・低ベース状態(低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)がある。   FIG. 9A is an explanatory diagram for explaining a gaming state related to a high probability state (probability variation state) and a high base state in this embodiment. Such gaming states include high probability / high base state (a gaming state that is a high probability state and a high base state), low probability / high base state (a low probability state, and a high base state). A certain gaming state), a high probability / low base state (a gaming state that is a high probability state and a low base state), and a low probability / low base state (a low probability state and a low base state) Gaming state).

高確率状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態にするときには、後述するS144により高ベース状態フラグがセットされ、S27の普通図柄プロセス処理によりその高ベース状態フラグがセットされていると判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い状態に制御される。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当り図柄とされ、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間(開放時間)だけ開状態になり、ベースが上がる。一方、後述するS146により高ベース状態フラグがリセットされた場合には、S27の普通図柄プロセス処理により高ベース状態フラグがセットされていないと判定されることにより、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数を、通常状態に復帰する制御が行なわれ、高ベース状態が終了する。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。   In the high probability state, the probability of determining the jackpot is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the high probability state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In the high base state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is higher than in the low base state. That is, the second start winning opening 14 is easy to open, and a start winning is likely to occur. Specifically, when the high base state is set, the high base state flag is set in S144 described later, and the normal symbol process is determined in S27 to determine that the high base state flag is set. When the value matches the value of the random number for hit determination, the number of determination values determined to be hit is controlled to be larger than that in the normal state. When winning is determined for the normal symbol, as described above, the variable symbol display result (stop symbol) is set as the winning symbol, and the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times (opening time). It becomes a state and a base goes up. On the other hand, when the high base state flag is reset in S146, which will be described later, it is determined that the high base state flag is not set by the normal symbol process processing in S27, thereby determining the value of the random number for determination per normal symbol. When the numbers match, control is performed to return the number of determination values determined to be winning to the normal state, and the high base state ends. Further, instead of increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, or in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the variable winning ball apparatus The number of times or the opening time of 15 may be increased, or the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 may be increased.

図9(B)は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置9の表示画面における背景(図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面)のモード(具体的には種類)を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。   FIG. 9B is an explanatory diagram for explaining the background mode in this embodiment. The background mode represents the mode (specifically, the type) of the background (the screen of the ground other than the design and the character image) on the display screen of the effect display device 9. The background mode includes a normal mode, a normal high probability mode, a high accuracy high base mode, and a low accuracy high base mode.

通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。   The normal mode is a mode used when the gaming state is a low base state, and allows the player to recognize that there is a low probability of a high probability state or no possibility of a high probability state. It is a mode that can be. The normal high probability mode is a mode that is used when the gaming state is in the low base state, and is a mode that allows the player to recognize that the probability of the high probability state is high. The high-accuracy high-base mode is a mode used in a high probability / high base state. The low probability high base mode is a mode used in a low probability / high base state.

図10は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図10に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の3つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の2つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図10では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は0%である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。   FIG. 10 is a state transition diagram showing an example of a game state transition method. As shown in FIG. 10, in this embodiment, a transition to the high probability / high base state can be made from the other three gaming states. The transition to the low probability / high base state can be made only from the high probability / high base state. To the high probability / low base state, transition can be made from two gaming states other than the high probability / high base state. A transition to a low probability / low base state can be made from a high probability / low base state. In FIG. 10, an arrow from the low probability / high base state to the low probability / low base state is shown, but the transition rate is 0%. Hereinafter, “transition” may be referred to as “transition”.

遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図10には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行なわれると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。   The transition of the gaming state can transition when a big hit occurs. Even if a big hit occurs, the gaming state may not change. Also, although not explicitly shown in FIG. 10, if a variable display of a special symbol that does not make the display result a big hit symbol in the low probability / high base state is continuously performed a predetermined number of times, the gaming state becomes low probability / low base You may control so that it may change to a state.

図10に示す「%」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、10(3+7)%の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで3%の割合で、2R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、7%の割合で、15R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。2R大当りとは、大入賞口が2回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、15R大当りとは、大入賞口が最大で15回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。   The numerical value “%” shown in FIG. 10 indicates a ratio of what kind of jackpot the gaming state transitions to or maintains the same gaming state. For example, if a big hit occurs in a low probability / low base state, the gaming state transitions to a high probability / high base state at a rate of 10 (3 + 7)%, of which 3% is a big hit per 2R jackpot. When it occurs, it transitions to a high probability / high base state, and when a big hit of 15R jackpot occurs at a rate of 7%, it transitions to a high probability / high base state. 2R jackpot is a jackpot game in which the jackpot game is executed such that the big prize opening is opened twice, and 15R jackpot is a jackpot game in which the jackpot is opened up to 15 times at the maximum Is a big hit.

なお、2Rの大当りを突然確変大当りともいう。2Rの大当り遊技では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(例えば、0.5秒)。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態(確変状態)になったかのように感ずる。   Note that the 2R big hit is also called a sudden probability change big hit. In the 2R jackpot game, the big winning opening is opened twice, but the opening time is very short (for example, 0.5 seconds). In addition, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. Therefore, the player feels as if the gaming state suddenly becomes a high probability state (probability variation state).

大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数(遊技状態決定用乱数)を用いた抽選が行なわれる。遊技状態決定用乱数は0〜599のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態(その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態)および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、4つの遊技状態(そのときの遊技状態)のそれぞれに応じて決められている。また、4つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。   If it is decided to win, a lottery using a random number (game state determination random number) is performed in order to determine how to change the gaming state. The gaming state determination random number takes one of the values 0 to 599. In the lottery, the gaming control microcomputer 560 determines that the gaming state determination random number value is the gaming state (the gaming state to be changed to that state, that is, If it matches the determination value determined in accordance with the game state after the transition) and the type of jackpot, it is decided to make a transition to the game state. The determination value is determined according to each of the four gaming states (the gaming state at that time). In addition, for each of the four gaming states, a determination value is determined for each type of jackpot.

図11は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態(遷移後の遊技状態)および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図10に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてROM54に設定されている。なお、図11には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図10に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing, as an example, the relationship between the gaming state (the gaming state after transition) and the jackpot type when the gaming state is a high probability / high base state, and the number of determination values. The number of each determination value is determined so as to be consistent with each ratio shown in FIG. Specifically, determination values for the number of determination values are set in the ROM 54 as a table. Note that FIG. 11 illustrates the number of determination values when the gaming state is a high probability / high base state, but the determination values for other gaming states are also consistent with the ratios shown in FIG. A number is defined.

図12は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図12において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern (variation time) of the special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol used in this embodiment. In FIG. 12, “EXT” indicates EXT data at the second byte in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern having a two-byte structure. The “variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of the special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and production symbol, etc. May be expressed as a variation pattern, a decoration pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.

図12に示すように、低ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれないときには変動パターン#1〜#4が用いられ、高ベース状態時すなわち短縮変動が行なわれるときには変動パターン#5〜#8が用いられる。この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときに短縮変動の変動パターン#5〜#8が用いられる。   As shown in FIG. 12, in the low base state, that is, when the shortening variation is not performed, the variation patterns # 1 to # 4 are used. In the high base state, that is, when the shortening variation is performed, the variation patterns # 5 to # 8 are used. It is done. In this embodiment, variation patterns # 5 to # 8 of shortening variation are used when the value of the total number of pending storages is a predetermined value (for example, 4) or more.

なお、変動パターン#2〜#4および変動パターン#6〜#8は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置9においてリーチ演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#1および変動パターン#5は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行なわれるときにも第2特別図柄の可変表示が行なわれるときにも同じ変動パターン(変動パターン#1〜#8のいずれか)が用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行なわれるときと第2特別図柄の可変表示が行なわれるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン#9〜#16を定義し、第1特別図柄については変動パターン#1〜#8のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン#9〜#16のいずれかを使用する。   Note that the variation patterns # 2 to # 4 and the variation patterns # 6 to # 8 are a case where the stop symbol becomes a big hit symbol, and a case where the stop symbol is an off symbol but a reach effect is executed on the effect display device 9. The variation pattern used. The variation pattern # 1 and the variation pattern # 5 are variation patterns that are used when the stop symbol is an off symbol and the reach display is not executed in the effect display device 9. In this embodiment, the same variation pattern (any one of variation patterns # 1 to # 8) is displayed when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. Although used, different variation patterns may be used when variable display of the first special symbol is performed and when variable display of the second special symbol is performed. In that case, for example, the variation patterns # 9 to # 16 are defined, any one of the variation patterns # 1 to # 8 is used for the first special symbol, and the variation patterns # 9 to # 16 are used for the second special symbol. Use one.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行ない演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行なうとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行なう。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行なう。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the effect control microcomputer 100 performs variable display of the decoration symbol on the ornament symbol display for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. In addition to performing variable display of the effect symbols, the effect display device 9 performs a type of display effect corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using effects parts such as a lamp, LED and speaker 27 is performed. That is, the variation pattern indicates the variation time and the aspect of the effect.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図13は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by using eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図14に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。   As shown in FIG. 14, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図14に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図15は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド8001(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 15, commands 8001 (H) to 8008 (H) are variable patterns of decorative symbols and effect symbols that are variably displayed on the decorative symbol display and the effect display device 9 in response to variable display of special symbols. Is an effect control command (variation pattern command) for designating. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 8008 (H), the decoration design display and the production display device 9 start variable display of the decoration design and the production design. Control.

コマンド8C00(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、大当りの種類(2R大当り、15R大当り)、および遊技状態を示す演出制御コマンド(演出図柄指定コマンド)である。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C00(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C00(H)〜8C07(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C00 (H) to 8C07 (H) are effect control commands (effect designating commands) indicating whether or not to make a big hit, types of big hits (2R big hit, 15R big hit), and gaming state. Further, the production control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the production symbols in response to the reception of the commands 8C00 (H) to 8C07 (H), so that the commands 8C00 (H) to 8C07 (H) are displayed. This is called a result specific command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, designates power-on. Send a command.

コマンド9500(H)は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(高ベース状態背景指定コマンド)である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態指定コマンド(背景指定コマンド)の受信に応じて、演出表示装置9の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。   Command 9500 (H) is an effect control command (low base state background designation command) indicating that the gaming state is set to the low base state or the low base state is continued. The command 9501 (H) is an effect control command (high base state background designation command) indicating that the gaming state is changed to the high base state or the high base state is continued. The low base state background designation command and the high base state background designation command are referred to as a background designation command or a gaming state designation command. In response to the reception of the gaming state designation command (background designation command), the presentation control microcomputer 100 sets the background on the display screen of the presentation display device 9 as the background corresponding to the gaming state indicated by the gaming state designation command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。A001(H)は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド:突然確変指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start 1 designation command: fanfare designation command). A001 (H) is an effect control command (a big hit start 2 designation command: a sudden probability variation designation command) that designates that a sudden probability variation screen is to be displayed.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、第1始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that a game ball has won the first start winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached four. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that a game ball has won the second start winning opening 14 in a state where the second reserved memory number has not reached four. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. A command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first start winning designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second start winning designation command. In this embodiment, The first start winning designation command and the second start winning designation command are commands indicating that there has been a start winning prize.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この合算保留記憶数指定コマンド中には、第1保留記憶または第2保留記憶のいずれを減算するのかを指定する減算対象指定データが含まれている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. The total pending storage number designation command includes subtraction target designation data for designating which of the first pending storage and the second pending storage is to be subtracted. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 15, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1可変表示部(第1飾り図柄表示器9a)での識別情報の可変表示と第2可変表示部(第2飾り図柄表示器9b)での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1可変表示部と第2可変表示部とを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行なう演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 15, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed as variable display of identification information and second variable display (second decorative symbol display) on the first variable display (first decorative symbol display 9a). Game control when the production control microcomputer 100 can control the first variable display unit and the second variable display unit in common with the variable display of the identification information in the device 9b). It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the production microcomputer 560 to the production control microcomputer 100. In addition, when controlling the effect parts such as the effect display device 9 that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100. It is possible to avoid increasing the types of commands that are executed.

図16〜図18は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図16(A)は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理(図7参照)で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。   16 to 18 are explanatory diagrams illustrating examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 16A shows an example when a customer waiting demo command is transmitted. The game control microcomputer 560 transmits a background designation command before transmitting a customer waiting demo command. Specifically, when a background designation command is transmitted in a game control process based on a timer interrupt (see FIG. 7), a customer waiting demo command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt.

図16(B)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 16B shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command) and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or a second starting winning designation command) is transmitted by a game control process based on a timer interruption, and then a total pending storage number designation command is transmitted.

図16(C)は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 16C shows an example at the time of starting the variation of the special symbol. The game control microcomputer 560 transmits a background designation command, a symbol variation designation command, a variation pattern command, an effect symbol designation command, and a combined pending memory number subtraction designation command at the start of variation. Specifically, when a background designation command is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, a symbol variation designation command and a variation pattern command are transmitted in a game control process based on the next timer interrupt. Further, an effect designating command is transmitted in the game control process based on the next timer interruption. Furthermore, a total pending storage number subtraction designation command is transmitted in the game control process based on the next timer interrupt. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

図17(A)は、合算保留記憶数が0から1になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理から、図16(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込に基づく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込(2ms後のタイマ割込)に基づく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)に基づく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)に基づく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   FIG. 17A shows an example at the time of starting the change of the special symbol that is started when the total number of pending storage is changed from 0 to 1. The game control microcomputer 560 transmits a first start prize designation command (or a second start prize designation command) in a game control process based on a timer interrupt, and then sends a total pending storage number designation command. Then, from the game control process based on the next timer interruption, each effect control command is transmitted as shown in FIG. In the game control process based on the timer interruption, the first start prize designation command (or the second start prize designation command), the total pending storage number designation command, and the background designation command are transmitted, and the next timer interruption (after 2 ms) The symbol variation designation command and variation pattern command are transmitted in the game control processing based on the timer interruption), and the effect symbol designation command is transmitted in the game control processing based on the next timer interruption (further timer interruption after 2 ms). Further, the total pending storage number subtraction designation command may be transmitted in a game control process based on the next timer interrupt (further timer interrupt after 2 ms).

図17(B)は、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込に基づく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込に基づく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。   FIG. 17B shows an example when power supply is started (when power is turned on). The game control microcomputer 560 transmits a power-on specification command and a background specification command, and then transmits a customer waiting demonstration specification command. Specifically, when a power-on designation command and a background designation command are transmitted in a game control process based on a timer interrupt, a customer waiting demo command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt.

図17(C)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータに基づいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値に基づいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 17C shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The game control microcomputer 560 continuously transmits a power-on designation command, a production symbol designation command, and a combined pending storage number designation command. The effect symbol type storage area formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 displays the effect symbol type storage area. An effect designating command is transmitted based on the data stored in the type storage area. Further, the value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 is restored. Transmits a total pending storage number designation command based on the stored value of the total pending storage number counter.

図18(A)は、15R大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。   FIG. 18A shows an example in a 15R jackpot game. The game control microcomputer 560 transmits a jackpot start 1 designation command at the start of the big hit game, sends a big prize opening opening designation command at the start of each round, and designates after the big prize opening is opened at the end of each round. A command is transmitted, and a jackpot end designation command is transmitted at the end of the jackpot game.

図19および図20は、S28の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する(S351)。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS356に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし(S352)、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S353)。   19 and 20 are flowcharts showing the effect control command control processing in S28. In the effect control command control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) checks whether or not the initialization command transmission request flag is set (S351). If the initialization command transmission request flag is not set, the process proceeds to S356. If the initialization command transmission request flag is set, the initialization command transmission request flag is reset (S352), and a power-on designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S353).

具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの1バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの2バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御INT信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板80に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。   Specifically, the first byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting the command data, 1 is output only for a predetermined period to the output port for outputting the effect control INT signal, The second byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting command data, and 1 is output to the output port for outputting the effect control INT signal for a predetermined period. An output port for outputting command data and an output port for outputting the effect control INT signal are connected to the effect control board 80. Note that the method of transmitting such an effect control command is the same for other effect control commands other than the power-on designation command.

次いで、CPU56は、背景指定コマンドを送信し(S354)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(S355)。   Next, the CPU 56 transmits a background designation command (S354), and sets a customer waiting demonstration designation command transmission request flag (S355).

S356では、CPU56は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS361に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S357)、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S358)。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する(S359)。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(S360)。なお、CPU56は、S359において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、S360において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   In S356, the CPU 56 checks whether or not the power failure recovery designation command transmission request flag is set. If the power failure recovery designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S361. If the power failure recovery designation command transmission request flag is set, the power failure restoration designation command transmission request flag is reset (S357), and the power failure restoration designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (S358). Next, an effect designating command is transmitted (S359). Further, a total pending storage number designation command is transmitted (S360). In S359, CPU 56 transmits an effect symbol designation command corresponding to the data stored in the effect symbol type storage area. In S360, the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is set in the command data of the second byte. The total pending storage number counter is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

S361では、CPU56は、S116の処理(図23参照)でセットされる第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。この第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグは、後述するS57aでセットされる。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS365に移行する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S362)、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S363)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(S364)。なお、S364において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。   In S361, the CPU 56 checks whether or not the first start winning designation command transmission request flag set in the process of S116 (see FIG. 23) is set. The first start winning designation command transmission request flag is set in S57a described later. If the first start winning designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S365. If the first start prize designation command transmission request flag is set, the first start prize designation command transmission request flag is reset (S362), and the first start prize designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. (S363). Next, a total pending storage number designation command is transmitted (S364). In S364, the value of the total pending storage number counter is set to the command data of the second byte.

S365では、CPU56は、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS371に移行する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S366)、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S367)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(S368)。なお、S368において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。   In S365, the CPU 56 checks whether the second start winning designation command transmission request flag is set. If the second start winning designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S371. If the second start prize designation command transmission request flag is set, the second start prize designation command transmission request flag is reset (S366), and the second start prize designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. (S367). Next, a total pending storage number designation command is transmitted (S368). In S368, the value of the total pending storage number counter is set to the command data of the second byte.

S371では、CPU56は、背景指定コマンド送信要求フラグ(低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ)がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS374に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S372)、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S373)。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。   In S371, the CPU 56 checks whether the background designation command transmission request flag (low base state background designation command transmission request flag or high base state background designation command transmission request flag) is set. If the background designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S374. If the background designation command transmission request flag is set, the background designation command transmission request flag is reset (S372), and the background designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S373). When the low base state background designation command transmission request flag is set as the background designation command transmission request flag, the low base state background designation command transmission request flag is set and the high base state background designation command transmission request flag is set. If it is, a high base state background designation command is transmitted.

S374では、CPU56は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS381に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし(S375)、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S376)。次いで、変動パターン指定コマンドを送信する(S377)。なお、CPU56は、S376において、第1変動中フラグがセットされていたら第1図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第2変動中フラグがセットされていたら第2図柄変動指定コマンドを送信する。また、S377において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。   In S374, the CPU 56 checks whether or not the variation pattern command transmission request flag is set. If the variation pattern command transmission request flag is not set, the process proceeds to S381. If the variation pattern command transmission request flag is set, the variation pattern command transmission request flag is reset (S375), and the symbol variation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (S376). Next, a variation pattern designation command is transmitted (S377). In S376, the CPU 56 transmits the first symbol variation designation command if the first variation flag is set, and if not, or if the second variation flag is set, the second symbol variation designation command is sent. Send. In step S377, a variation pattern command corresponding to the data stored in the variation pattern storage area is transmitted.

S381では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS384に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S382)、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S383)。なお、CPU56は、S383において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。   In S381, the CPU 56 checks whether or not the effect symbol designation command transmission request flag is set. If the effect symbol designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S384. If the effect symbol designation command transmission request flag is set, the effect symbol designation command transmission request flag is reset (S382), and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S383). In S383, the CPU 56 transmits an effect symbol designation command corresponding to the data stored in the effect symbol type storage area.

S384では、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS387に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S385)、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S386)。この合算保留記憶数減算指定コマンド中には、前述の減算対象データが含まれている。後述のS109でセットされる合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、第1保留記憶または第2保留記憶のいずれを減算するかも指定するフラグであり(S109の場合には第1保留記憶を減算対象と指定)、これに従ってS386の処理では、減算対象データを含めた合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。   In S384, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S387. If the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is set, the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is reset (S385), and the total pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100. (S386). This total pending storage number subtraction designation command includes the aforementioned subtraction target data. The total pending storage number subtraction designation command transmission request flag set in S109, which will be described later, is a flag that designates whether to decrement the first pending storage or the second pending storage (in the case of S109, the first pending storage is set). In accordance with this, in the process of S386, a total pending storage number subtraction designation command including the subtraction target data is transmitted.

S387では、CPU56は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはS391に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし(S388)、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S389)。   In S387, the CPU 56 checks whether or not the customer waiting demo designation command transmission request flag is set. If the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to S391. If the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is set, the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is reset (S388), and the customer waiting demonstration designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (S389). .

S391では、CPU56は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(S391)。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことに基づいて送信される大当り開始1指定コマンドや大当り開始2指定コマンドがある。   In S391, the CPU 56 checks whether or not a flag indicating a transmission request for another effect control command is set. If the flag is set, the CPU 56 resets the flag and controls the effect control command requested by the flag. To the microcomputer 100 (S391). As representative examples of other effect control commands, based on the setting of a symbol confirmation designation command or a jackpot start designation command transmission request flag transmitted when the symbol confirmation designation command transmission request flag is set. There are jackpot start 1 designation commands and jackpot start 2 designation commands that are transmitted.

なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理(図6参照)や以下に説明する第1特別図柄プロセス処理(図21、図23、図25〜図27、図29、図31、図32参照)および第2特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ(初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等)がセットされたことに基づいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、1回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図6に示されたS13の処理に代えて、S353〜S355の処理を実行すればよい。また、図23に示すS116の処理に代えて、図19に示すS363、S364の処理を実行すればよい。また、図26に示すS80の処理に代えて、図20に示すS376、S377の処理を実行すればよい。   In this embodiment, the production control commands are all the main process already described (see FIG. 6) and the first special symbol process described below (FIGS. 21, 23, 25 to 27, FIG. 29, FIG. 31 and FIG. 32) and a flag requesting command transmission in the second special symbol process, etc. (initialization command transmission request flag, variation pattern command transmission request flag, first start winning designation command transmission request flag, etc. ) Is set in the effect control command control process. However, in the first special symbol process and the second special symbol process, each effect control command may be directly transmitted instead of setting a flag for requesting transmission of the command. In such a configuration, when a plurality of effect control commands are transmitted in one game control process, they may be transmitted continuously. For example, instead of the process of S13 shown in FIG. 6, the processes of S353 to S355 may be executed. Further, instead of the process of S116 shown in FIG. 23, the processes of S363 and S364 shown in FIG. 19 may be executed. Further, instead of the process of S80 shown in FIG. 26, the processes of S376 and S377 shown in FIG. 20 may be executed.

図21および図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(S26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   21 and 22 are flowcharts showing an example of a program of the first special symbol process (S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special winning opening is executed.

なお、第2特別図柄プロセス処理(S26B)のプログラムで、後述の、第2始動口スイッチ通過処理(図34(A))、第3始動口スイッチ通過処理(図34(B))、第2特別図柄通常処理(図35参照)、および、第2特別図柄プロセス処理の一部(図33のSB311、SB311a、SB311b参照)以外のものは、第1特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。   In the second special symbol process (S26B) program, the second start port switch passing process (FIG. 34A), the third start port switch passing process (FIG. 34B), and the second described later. Except for the special symbol normal process (see FIG. 35) and a part of the second special symbol process (see SB311, SB311a, and SB311b in FIG. 33), the configuration is the same as the first special symbol process. That is, in the following description, if “first” is read as “second” and “second” is read as “first”, the second special symbol process will be described.

第1特別図柄プロセス処理を行なう際に、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する(S41)。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された(具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。)ことを示すフラグである。したがって、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして(S42)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(S43)。そして、S314に移行する。   When performing the first special symbol process, the CPU 56 checks whether or not the demo command transmission flag is set (S41). The demo command transmission flag is a flag indicating that the background designation command transmitted immediately before the customer waiting demonstration designation command is transmitted (specifically, the background designation command transmission request flag is set). . Therefore, when the demo command transmission flag is set, the CPU 56 resets the demo command transmission flag (S42) and sets the customer waiting demo designation command transmission request flag (S43). Then, the process proceeds to S314.

デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、CPU56は、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中(例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値により判定される)であるか否か確認し(S44A)、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を0にクリアして(S46)、S311に移行する。また、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否か確認し(S44B)、0であれば、S45に移行する。0でない場合には、監視タイマの値を0にクリアして(S46)、S311に移行する。監視タイマとは、RAM55に形成されているソフトウェアタイマであり、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態の継続時間を計測するためのタイマである。   When the demo command transmission flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the first special symbol is changing or the big hit game is in progress (for example, determined by the value of the first special symbol process flag). (S44A) If the first special symbol is changing or a big hit game, the value of the monitoring timer is cleared to 0 (S46), and the process proceeds to S311. Further, the CPU 56 checks whether or not the first reserved storage number is 0 (S44B), and if it is 0, the process proceeds to S45. If it is not 0, the value of the monitoring timer is cleared to 0 (S46), and the process proceeds to S311. The monitoring timer is a software timer formed in the RAM 55, and is a timer for measuring a duration time in which both the first reserved memory number and the second reserved memory number are zero.

S45では、監視タイマの値を+1する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する(S46)。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、S311に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(S48)、さらに、デモコマンド送信フラグをセットして(S49)、S314に移行する。なお、S48において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。   In S45, the value of the monitoring timer is incremented by one. Then, it is confirmed whether or not the value of the monitoring timer is a predetermined value (S46). That is, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out. If the monitoring timer has not timed out, the process proceeds to S311. If the monitoring timer has timed out, the background designation command transmission request flag is set (S48), the demo command transmission flag is set (S49), and the process proceeds to S314. In S48, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set. If the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. . The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).

なお、第2特別図柄プロセス処理でも、第2保留記憶数が0でない場合には監視タイマの値を0にクリアし、第2保留記憶数が0である場合には、監視タイマの値を+1する。例えば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0であればS45の処理で監視タイマの値は+1されるが、第2特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が0にクリアされるので、S47の処理での判定値(所定値)を2以上の値にしておけば、S47の処理で「Y」と判定されることはない。つまり、第1保留記憶数が0であっても、第2保留記憶数が0でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。   Even in the second special symbol process, when the second reserved memory number is not 0, the value of the monitoring timer is cleared to 0, and when the second reserved memory number is 0, the value of the monitoring timer is set to +1. To do. For example, even if the second reserved memory number is not 0, if the first reserved memory number is 0, the value of the monitor timer is incremented by 1 in the process of S45, but the monitor timer value is 0 in the second special symbol process. Therefore, if the determination value (predetermined value) in the process of S47 is set to 2 or more, it is not determined as “Y” in the process of S47. That is, even if the first reserved memory number is 0, the monitoring timer does not time out unless the second reserved memory number is 0.

以上のような制御によって、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態(第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との双方が0である状態)が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。   By the control as described above, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 (both the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter are 0). When a certain state) continues for a predetermined period, a customer waiting demonstration designation command is transmitted. The customer waiting demonstration designation command is transmitted only when it is detected that both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 for a predetermined period of time. Even if the state continues further, the customer waiting demonstration designation command is not transmitted thereafter. Then, when the state where both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 continues for a predetermined period, a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。   In this embodiment, control is performed so that the customer waiting demo command is transmitted using the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter. If the state of 0 continues for a predetermined period, the customer waiting demo command may be transmitted.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。   Further, in this embodiment, the customer waiting demonstration designation command is transmitted when both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 for a predetermined period, but the special symbol fluctuates. As soon as both the first reserved memory number and the second reserved memory number become 0, on condition that the game is not executed and the jackpot game is not executed, the customer immediately waits. You may control to send a demo command.

また、S43、S49の処理が実行される場合にはS311、S312の処理は実行されず、遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aがオンしたことのチェックはなされないが、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第1始動口スイッチ13aとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第1始動入賞口13に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続する。この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理は2ms毎に実行されるが、S43、S49の処理が実行される場合には数ms(例えば4ms)間S311、S312の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続していることから、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。   Further, when the processes of S43 and S49 are executed, the processes of S311 and S312 are not executed, and it is checked that the game ball has won the first start winning opening 13 and the first start opening switch 13a is turned on. Although not made, the winning of the game ball to the first start winning opening 13 is not overlooked. Generally, a proximity switch or a contact pressing switch is used as the first start opening switch 13a. However, when any game ball is won at the first start winning opening 13, the switch output is turned on. It lasts for several tens of ms. In this embodiment, the first special symbol process is executed every 2 ms. However, when the processes of S43 and S49 are executed, there is a period during which the processes of S311 and S312 are not executed for several ms (for example, 4 ms). Even if such a period exists, the ON state of the output of the switch continues for several tens of milliseconds, so that the winning of the game ball to the first start winning opening 13 is not overlooked. Absent.

S311では、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、合算保留記憶数カウンタの値が1である場合には処理を終了する(S313)。合算保留記憶数カウンタの値が1でない場合に、および、S311で第1始動口スイッチ13aがオンしていないことを検出した場合には、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に(S314)、S300〜S309のうちのいずれかの処理を行なう。なお、第2特別図柄が変動中でないことは、例えば、第2変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第2特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。   In S311, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on, that is, if the first start winning is generated, the CPU 56 performs the first start. A mouth switch passage process is executed (S312). If the value of the total pending storage number counter is 1, the process ends (S313). When the value of the total pending storage number counter is not 1 and when it is detected in S311 that the first start port switch 13a is not turned on, the second special symbol is not changing and the big hit game is being played If it is not (S314), any one of S300 to S309 is performed. The fact that the second special symbol is not changing is determined, for example, by whether or not the second changing flag is set. Whether or not a big hit game is being played is determined by, for example, whether or not a big hit flag is set. Further, it may be determined by the value of the second special symbol process flag that the second special symbol is not changing and that the big hit game is not being played.

第1始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が1である場合にはS300〜S309の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が0から1になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである(図17(A)参照)。合算保留記憶数カウンタの値が1である場合に続けてS300の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図16(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図17(A)に示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込に基づく遊技制御処理(すなわち、2ms以内に)で第1始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、S313の判断を行なわない。   If the value of the total pending storage number counter is 1 when the first start port switch passing process is performed, the processing of S300 to S309 is not performed because the value of the total pending storage number counter is changed from 0 to 1. This is because, after the start winning designation command and the combined pending storage number designation command are transmitted, the background designation command is desired to be transmitted in the next timer interruption process (see FIG. 17A). If the process of S300 is executed after the value of the total pending storage number counter is 1, the start winning designation command, the total pending storage number designation command, and the background designation command are transmitted in the same timer interruption process. It is. Note that each effect control command is transmitted as shown in FIG. In addition, as a modification of the transmission timing of the effect control command shown in FIG. 17A, the first start winning designation command, the total pending storage designation designation in the game control process based on the timer interruption (that is, within 2 ms) When transmitting a command and a background designation command, the determination in S313 is not performed.

S300〜S309の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(S300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数を確認する。第1保留記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、合算保留記憶のうちで次に変動を開始すべき記憶が第1保留記憶に対応したものか否か確認し、第1保留記憶に対応したものであれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、コマンド送信する制御を行なうとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ(この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ)をセットすることである。
The processes of S300 to S309 are as follows.
First special symbol normal process (S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. The game control microcomputer 560 confirms the first reserved memory number when the variable display of the first special symbol can be started. The first reserved memory number can be confirmed by the count value of the first reserved memory number counter. Further, if the count value of the first reserved memory number counter is not 0, it is confirmed whether or not the memory to be changed next in the combined reserved memory corresponds to the first reserved memory. If it corresponds to the above, control for transmitting a game state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to S301. Note that the command transmission control specifically refers to a flag for requesting command transmission (in this case, the background designation command so that the command is actually transmitted in the effect control command control processing). A transmission request flag).

第1変動パターン設定処理(S301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第1特別図柄の可変表示の変動パターン(変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第1特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド等)を送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS302に応じた値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Decide whether or not to win. In addition, a variable pattern (corresponding to a fluctuation time) of the variable display of the first special symbol is preliminarily determined in accordance with the value of a random number for determining a variation pattern (one of display random numbers) extracted at the time of start winning. Select from among the fluctuation patterns. Further, the first special symbol is started to be changed, and control for transmitting a change pattern command (change pattern command or the like) to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to S302.

第1遊技状態決定処理(S302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS303に応じた値(この例では3)に更新する。   First gaming state determination process (S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. When it is determined to be a big hit, the type of the big hit and the gaming state after the big hit game are determined. Further, control for transmitting a display result specifying command is performed to the microcomputer 100 for effect control. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) according to S303.

第1保留記憶数送信処理(S303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS304に応じた値(この例では4)に更新する。   First reserved memory number transmission process (S303): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 3. Control is performed to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) according to S304.

第1特別図柄変動中処理(S304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S302でセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち第1変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS305(この例では5)に応じた値(この例では5)に更新する。   First special symbol changing process (S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the first variation time timer set in S302 times out, that is, the value of the first variation time timer becomes 0), the internal state (first The special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305 (5 in this example).

第1特別図柄停止処理(S305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS306に応じた値(この例では6)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS300に応じた値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   First special symbol stop process (S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. The variable display on the first special symbol display 8a is stopped and the stop symbol is displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) according to S306. When the big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to S300. The effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 and controls the first ornament symbol display unit 9a to stop the first ornament symbol, and also displays the effect. The device 9 is controlled so that the effect symbol is stopped.

第1大当り表示処理(S306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、演出表示装置9に、15R大当りの発生を報知するための表示を行なう。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行なう。   First jackpot display process (S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A predetermined period is measured by the big hit display time timer, and when the predetermined period elapses, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example). The production control microcomputer 100 performs a display for notifying the production display device 9 of the occurrence of the 15R big hit during a predetermined period. In the case of sudden probability change big hit, an effect for notifying the occurrence of sudden probability change big hit is performed.

第1大入賞口開放前処理(S307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS308に応じた値(この例では8)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Pre-opening process for first big prize opening (S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. In the first big prize opening opening pre-processing, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the first big prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) according to S308. The first big winning opening opening pre-processing is executed for each round. However, when starting the first round, the first big winning opening opening pre-processing is also a process of starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(S308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS309に応じた値(この例では9)に更新する。   First big winning opening opening process (S308): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 8. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to shift to S307. When all the rounds are finished, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) according to S309.

第1大当り終了処理(S309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行なう。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をS300に応じた値(この例では0)に更新する。   First big hit end processing (S309): executed when the value of the first special symbol process flag is 9. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to S300.

図23は、S312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(S111)。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the first start port switch passing process of S312. In the first start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (S111). If the first pending storage number is 4, the process ends.

第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S112)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S113)。また、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1始動入賞」であることを示すデータをセットする(S114)。   If the first reserved memory number is not 4, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1 (S112). Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 (S113). In the reserved storage specific information storage area (hold specific area), data indicating “first start winning” is set in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter (S114).

図24は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図24には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合が例示されている。図24に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). FIG. 24 illustrates a case where the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 24, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

さらに、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S115)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。なお、S115では、ランダム1〜4、8(図8参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第1始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする(S116)。   Further, the CPU 56 extracts software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) and stores them in the reserved memory buffer corresponding to the value of the first reserved memory number counter as the extracted random number value. Processing for storing in the storage area is executed (S115). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determination random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. In S115, random values 1 to 4, 8 (see FIG. 8) are extracted and stored in the storage area. Further, the first start winning memory designation command transmission request flag is set (S116).

図25は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合で、さらに、第1特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値(第1特別図柄通常処理の値)となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合である。   FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol normal process (S300) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is a state where the second special symbol display unit 8b is not displaying the variation of the second special symbol and is not in the first big hit game. This is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating S300 (the value of the first special symbol normal process). Note that the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating S300 means that the first special symbol indicator 8a is not in a state where the variation of the first special symbol is not displayed, and This is the case when the game is not a big hit game.

第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第1保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第1保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。   In the first special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the first reserved memory number (S51). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed. Note that other methods may be used as long as the presence or absence of the first reserved memory number can be confirmed, for example, by confirming whether or not data such as a random number is stored in the storage area in the first reserved memory buffer.

第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(S51a)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、S53に移行する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b)。そして、高ベースフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。   If the first reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (S51a). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved storage number is 0, the process proceeds to S53. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (S51b). If the high base flag is set, the CPU 56 ends the process as it is.

S51aで第2保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態である場合には、S53以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。   In S51a, if the second reserved memory number is not 0 (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied at the same time. Means that In this case, when the gaming state is the high base state, the CPU 56 does not execute the processing after S53 and does not start the variable display of the first special symbol. By doing so, when the gaming state is the high base state, control is performed so that the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol.

S51aで第2保留記憶数が0である場合、CPU56は、S53以降の処理を行なう。   When the second reserved storage number is 0 in S51a, the CPU 56 performs the processing after S53.

S53では、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域中の最も古い第1保留記憶特定情報を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を1つづつ古い記憶エリアにシフトする。図22に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「1」に記憶されている第1保留記憶特定情報を削除して合算保留記憶数カウンタ「2」以降に記憶されている保留記憶特定情報を1つづつ左にシフトする(S54)。   In S 53, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Then, the oldest first reserved storage specifying information in the reserved specific area is deleted, and the new reserved storage specifying information is shifted to the old storage area one by one. In the example shown in FIG. 22, the first reserved memory specifying information stored in the total reserved memory number counter “1” is deleted, and the reserved memory specifying information stored after the total reserved memory number counter “2” is stored. Are shifted to the left one by one (S54).

次いで、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S55)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1、2、3、4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(S56)、第1変動中フラグをセットする(S57)。さらに、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする(S57a)。   Next, the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Accordingly, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Further, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (S56), and the first changing flag is set (S57). Further, the first start winning designation command transmission request flag is set (S57a).

さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(S58)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S59)。なお、S58において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。   Further, the background designation command transmission request flag is set (S58), and the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (S301) (S59). In S58, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set, and if the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. . The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).

図26は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(S61)、大当り判定モジュールを実行する(S62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(S63)、S71に移行する。なお、S63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   FIG. 26 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (S301) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random 1) from the random number buffer area (S61), and executes the jackpot determination module (S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value determined in advance with a jackpot determination random number and executes a process of determining a jackpot if they match. When it is determined to be a big hit (S63), the process proceeds to S71. Note that, in S63, the CPU 56 determines that the jackpot is determined as a big hit when the jackpot determination random number value coincides with the jackpot determination value. Further, determining whether or not to win a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but determining whether or not the stop symbol in the first special symbol display 8a is to be a jackpot symbol. It is also to do.

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(S64)、はずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する(S65)。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶する(S66)。そして、S75に移行する。   If it is decided not to win the game, the CPU 56 reads out a random symbol for determining a symbol out of the random number buffer area (S64), and determines a symbol out of the design (for example, one of the even symbols) based on the random symbol for determining the symbol out of place. (S65). The CPU 56 stores the determined stop symbol in the stop symbol storage area in the RAM 55 (S66). Then, the process proceeds to S75.

S71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S72)、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(S73)。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶する(S74)。そして、S75に移行する。   In S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (S72), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) is determined based on the big hit symbol determining random number (S73). The CPU 56 stores the determined stop symbol in the stop symbol storage area in the RAM 55 (S74). Then, the process proceeds to S75.

S75では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)であれば(S76)、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(S77)。短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#5〜#8を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#5を選択しない。   In S75, the random number for determining the variation pattern is read from the random number buffer area. Then, the variation pattern is determined. At this time, if the value of the total pending storage number counter is not less than a predetermined value (for example, 3 or more) (S76), a variation pattern is selected from the shortened variation pattern table (S77). The shortened variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 5 to # 8 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the variation pattern # 5 is not selected from the shortened variation pattern table.

なお、S76の判断において、例えば3以上か否か判断するのは、S56の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−1されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が4(第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数はそれぞれ4である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が8である場合。)以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が4(上限値は8である場合)以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第1保留記憶数が4(上限数)である場合に第1特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第2保留記憶数が4(上限数)である場合に第2特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が3であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数は5になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。   In the determination of S76, for example, it is determined whether or not it is 3 or more because the value of the total pending storage number counter has already been set to -1 in the process of S56. That is, the value of the total pending storage number counter is 4 (when the upper limit number of the first pending storage number and the second pending storage number is 4, respectively, that is, when the upper limit value of the total pending storage number counter is 8) or more. This is because it is desired to use the shortened variation pattern table for the variable display started when The reason for using the shortened variation pattern table when the value of the total pending storage number counter is 4 (when the upper limit is 8) or more is as follows. That is, when the first reserved memory number is 4 (upper limit number), the variation time of the first special symbol is shortened, and when the second reserved memory number is 4 (upper limit number), the second special symbol When the variation time is shortened, for example, when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 3, the variation time is not shortened. However, the total pending storage number displayed on the total pending storage display portion 18c is 5. At that time, since the variation time is not shortened, there is a possibility that a player who has a suspicious feeling appears. Therefore, in this embodiment, the variation time is shortened for the variation of the special symbol that is started when the value of the total pending storage number counter is 4 or more.

合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば(S76)、非短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。非短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#1〜#4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、非短縮変動パターンテーブルから変動パターン#1を選択しない。CPU56は、決定した変動パターンを示すデータをRAM55における変動パターン記憶領域に記憶する(S79)。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする(S80)。   If the value of the total pending storage number counter is less than the predetermined value (S76), the fluctuation pattern is selected from the non-shortening fluctuation pattern table. The non-shortening variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 1 to # 4 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the fluctuation pattern # 1 is not selected from the non-shortening fluctuation pattern table. The CPU 56 stores data indicating the determined variation pattern in the variation pattern storage area in the RAM 55 (S79). Then, a variation pattern command transmission request flag is set (S80).

なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル(大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時非短縮変動パターンテーブル)と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル(はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時非短縮変動パターンテーブル)とを別にして、CPU56は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。   In addition, the fluctuation pattern table used when it is decided to be a big hit (the big hit shortening fluctuation pattern table and the big hit non-shortening fluctuation pattern table) and the fluctuation used when it is decided not to be a big hit Apart from the pattern tables (the loss shortening variation pattern table and the loss non-shortening variation pattern table), the CPU 56 selects a variation pattern from a different table depending on whether or not it is decided to make a big hit. May be.

また、CPU56は、第1特別図柄の変動を開始する(S81)。例えば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する(S82)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1遊技状態決定処理(S302)に対応した値に更新する(S83)。   Further, the CPU 56 starts changing the first special symbol (S81). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process of S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time of the variation pattern is set in the first variation time timer formed in the RAM 55 (S82). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first gaming state determination process (S302) (S83).

図27は、第1特別図柄プロセス処理における第1遊技状態決定処理(S302)を示すフローチャートである。第1遊技状態決定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S101)。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド(図15に示す演出図柄1指定コマンド)を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し(S106)、S107に移行する。   FIG. 27 is a flowchart showing the first gaming state determination process (S302) in the first special symbol process. In the first gaming state determination process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S101). If the big hit flag is not set, the data indicating the off-designated effect symbol designation command (the effect symbol 1 designation command shown in FIG. 15) is stored in the effect symbol type storage area (S106), and the process proceeds to S107.

大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数(ランダム8)を読み出し(S102)、ランダム8の値に基づいて、大当りの種類(突然確変またはそうではない大当り)と大当り遊技後の遊技状態とを決定する(S103)。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンドを決定し(S104)、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し(S105)、S107に移行する。   When the jackpot flag is set, the game state determination random number (random 8) is read from the random number buffer area (S102), and the type of jackpot (suddenly probable or not) And the gaming state after the big hit game are determined (S103). Then, an effect designating command is determined according to whether or not the game is suddenly changed and the game state after the jackpot game (S104), and data indicating the determined effect designating command is stored in the effect design type storage area (S105). ), And the process proceeds to S107.

なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に基づいて停止図柄とする大当り図柄を決定し(図26のS72、S73参照)、その後、S103で遊技状態決定用乱数(ランダム8)に値に基づいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、1つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot symbol to be a stop symbol is determined based on the value of the jackpot symbol determining random number (random 3) (see S72 and S73 in FIG. 26), and then the gaming state determining random number in S103. Although the type of jackpot and gaming state are determined based on the value in (Random 8), the type of jackpot, gaming state and jackpot symbol may be determined using one random number.

図28は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。CPU56は、そのときの遊技状態(図28の最左欄に対応)に応じて、また、ランダム8の値に応じて、「ランダム8に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図28に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing the correspondence between whether or not to suddenly change the probability, the gaming state after the big hit game, and the effect designating command. According to the gaming state at that time (corresponding to the leftmost column in FIG. 28) and according to the value of random 8, the CPU 56 wins a big hit as described as “determination result based on random 8”. The type and the gaming state after the big hit game are determined, and an effect designating command corresponding to the determination result as shown in FIG. 28 is determined.

なお、図28において、「大当り遊技終了後の背景」として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、制御する背景モードを示す。また、(*)が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御では、遊技状態は、高確率・高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行なわれている。   In FIG. 28, “Background after the end of the big hit game” indicates a background mode controlled by the effect control microcomputer 100 that has received the effect designating command. In addition, for the background mode marked with (*), the effect control microcomputer 100 controls the background in the effect display device 9 as such, but in fact, in the control of the game control microcomputer 560, the game The state indicates a high probability / high base mode. That is, the actual game state and the game state that the player wants to grasp are different. Such control is performed to increase game variations.

また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード(潜伏モード)である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置9に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行なってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置9に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行なってもよい。例えば、図28において(*)が付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置9に表示する。   Further, when the gaming state is the low base state, the background mode is the normal mode or the high-accuracy low base mode (latent mode). When the gaming state is the high base state, the background mode is the high-accuracy high-base mode (active mode) or the low-accuracy base mode (resurrection mode). In each background mode, a background that allows the player to predict the game state is displayed on the effect display device 9. For example, in the active mode, the background in the effect display device 9 is the brightest background, and in the revival mode, the background is darker than the active mode but brighter than the latent mode. In normal mode, it is the darkest background. Such division is an example, and any background effect may be performed as long as the background effect is such that the player can predict the gaming state. Furthermore, different characters may be displayed on the effect display device 9 in each background mode. In addition, when in the revival mode, an effect that suggests a high probability state may be performed. For example, in the background mode marked with (*) in FIG. 28, a predetermined notice character that suggests a high probability state is displayed on the effect display device 9.

遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム8に基づく判定結果が、15R大当り(大当り遊技後、高確率・高ベース状態)であったときと、15R大当り(大当り遊技後、低確率・高ベース状態)であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出(例えば、演出表示装置9における背景画面)を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件(例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選(例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選)を行なう場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等)が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。   When the gaming state is a high probability high base state, the determination result based on random 8 is 15R big hit (after big hit game, high probability / high base state), and 15R big hit (after big hit game, low probability) The effect designating command transmitted by the game control microcomputer 560 may be different depending on when it is in the high base state. Further, the production control microcomputer 100 may make the production (for example, the background screen in the production display device 9) the same between the high probability low base state and the low probability low base state. For example, after the big hit game, the mode is changed to the latent mode, and a predetermined condition (for example, whether to change the background mode to a mode that is less advantageous for the player by lottery for the production for each variable display (for example, a lottery using random numbers) When a decision is made to fall in the case of performing a lottery) or when a predetermined variation pattern command is received, the normal mode is entered with a predetermined probability. The effect control microcomputer 100 stores the received effect designating command, but when the effect designating command received when the jackpot game is in a low probability state, it indicates a high probability state. Compared with, it shifts to the normal mode at a higher rate.

S107では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1保留記憶数送信処理(S303)に対応した値に更新する(S108)。   In S107, the CPU 56 sets an effect symbol designation command transmission request flag. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first reserved storage number transmission process (S303) (S108).

図29は、第1特別図柄プロセス処理における第1保留記憶数送信処理(S303)を示すフローチャートである。第1保留記憶数送信処理において、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする(S109)。この合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグは、合算保留記憶数減算指定コマンド中に含める減算対象データとして、第1保留記憶を指定するものである。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(S304)に対応した値に更新する(S110)。   FIG. 29 is a flowchart showing the first reserved memory number transmission process (S303) in the first special symbol process. In the first reserved memory number transmission process, the CPU 56 sets a total reserved memory number subtraction designation command transmission request flag (S109). This total pending storage number subtraction designation command transmission request flag designates the first pending storage as subtraction object data to be included in the total pending storage number subtraction designation command. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol changing process (S304) (S110).

図30は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(S304)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(S121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(S122)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(S305)に対応した値に更新する(S123)。   FIG. 30 is a flowchart showing the process of the first special symbol changing process (S304) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the first variation time timer (S121), and when the first variation time timer times out (S122), the value of the first special symbol process flag is set to the first special symbol. The value is updated to a value corresponding to the stop process (S305) (S123).

図31は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(S305)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、例えばS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄(表示結果)を導出表示する制御を行なう(S131)。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする(S132)。そして、第1変動中フラグをリセットする(S133)。   FIG. 31 is a flowchart showing the first special symbol stop process (S305) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, for example, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the first special symbol, and causes the first special symbol display 8a to stop the symbol ( Control for deriving and displaying the display result is performed (S131). Also, a symbol confirmation designation command transmission request flag is set (S132). Then, the first changing flag is reset (S133).

さらに、大当りフラグがセットされていたら(S134)、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする(S135)。S135では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始2指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始1指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(15R大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S136)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(S306)に対応した値に更新する(S137)。なお、第1大当り表示処理では、CPU56は、第1大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(S307)に対応した値に更新する。   Further, if the big hit flag is set (S134), the big hit start designation command transmission request flag is set (S135). In S135, if it is determined to suddenly be a promiscuous big hit, the big hit start 2 designation command transmission request flag is set, and if it is not decided to suddenly be a promiscuous big hit, a big hit start 1 designated command is set. Set the send request flag. Then, the jackpot display time timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the effect display device 9 that 15R jackpot has occurred, for example) (S136), and the value of the first special symbol process flag is set to the first value. The value is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S306) (S137). In the first jackpot display process, when the first jackpot display time timer times out, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first jackpot opening pre-process (S307).

ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前(例えば、S137の処理を実行する前)に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置15の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、S143、S144の処理(図32参照)で、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄6指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。   Here, when the gaming state during the big hit game is controlled to the low probability low base state, the high base state flag is reset before the big hit game is started (for example, before the processing of S137 is executed). The probability variation flag may be controlled to be reset. With such control, when the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased or the opening time is extended in the high base state and the high probability state, the payout rate becomes extremely high during the big hit game. It is prevented. In the case of such control, an effect symbol 4 designation command, an effect symbol 5 designation command, an effect symbol 6 designation command or an effect symbol 8 designation command is transmitted in the processing of S143 and S144 (see FIG. 32). Set the high base state flag. Further, it may be controlled to always reset the high base state flag and the probability variation flag before the big hit game is started.

大当りフラグがセットされていない場合には(S134)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S138)。   When the big hit flag is not set (S134), the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (S300) (S138).

図32は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(S309)の処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(S141)、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする(S142)。そして、変動開始時に、演出図柄4指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする(S143、S144、図15、図28参照)。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄7指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする(S145、S146)。   FIG. 32 is a flowchart showing the first big hit end process (S309) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the CPU 56 resets the jackpot flag (S141), and sets the jackpot end designation command transmission request flag (S142). Then, if the production symbol 4 designation command is transmitted at the start of variation, a high base state flag indicating that the gaming state is the high base state is set (see S143, S144, FIG. 15, FIG. 28). When the high base state flag is not set, the gaming state is a low base state. Also, which effect designating command is transmitted is determined by the data stored in the effect design type storage area. Moreover, if the CPU 56 has transmitted the effect symbol 7 designation command at the start of variation, the CPU 56 resets the high base state flag (S145, S146).

さらに、CPU56は、変動開始時に、演出図柄2指定コマンド、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄7指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする(S147、S148)。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄3指定コマンドまたは演出図柄6指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする(S149、S150)。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。   Furthermore, if the CPU 56 transmits an effect symbol 2 designation command, an effect symbol 4 designation command, an effect symbol 5 designation command, an effect symbol 7 designation command, or an effect symbol 8 designation command at the start of variation, the gaming state is in a high probability state. The probability variation flag indicating that is set is set (S147, S148). In addition, if the effect symbol 3 designation command or the effect symbol 6 designation command is transmitted at the start of variation, the CPU 56 resets the probability variation flag (S149, S150). When the probability variation flag is not set, the gaming state is a low probability state.

その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S151)。   Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (S300) (S151).

なお、CPU56は、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を+1し、そのカウンタのカウント値が所定値(例えば、100)になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい(図66、図67参照)。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンド(図15では図示せず)が演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。   When the gaming state is a low probability / high base state, the CPU 56 increments the value of a predetermined counter at the start of variable display where the display result is out of sync, and the count value of the counter is a predetermined value (for example, 100 ), The high base state flag may be reset to shift the gaming state to a low probability / low base state (see FIGS. 66 and 67). In the case of such control, an effect symbol command (not shown in FIG. 15) for high base end / low accuracy designation is transmitted to the effect control microcomputer 100. Further, a low base state background designation command may be transmitted at the start of the next variable display. Further, the production control microcomputer 100 may count the number of variable displays and switch the background mode independently.

図33は、第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。なお、第2特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄プロセス処理(図21)と類似の制御を行なう。相違点は、先ず、「第1」と「第2」とが入れ替わっている。さらに、SB311でNと判断されて場合に、第3始動口スイッチがオンしたか否かの判断を行ない(SB311a)、オンしていない場合にはSB314へ移行するが、オンしている場合には、第3始動口スイッチ通過処理を実行した後、SB314へ移行する。   FIG. 33 is a flowchart showing the second special symbol process. In the second special symbol process, the same control as the first special symbol process (FIG. 21) is performed. First, the difference is that “first” and “second” are interchanged. Further, when it is determined as N in SB 311, it is determined whether or not the third start port switch is turned on (SB 311 a), and when it is not turned on, the process proceeds to SB 314, but when it is turned on. After the third start port switch passage process is executed, the process proceeds to SB314.

図34(A)は、図33のSB312に示した第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートであり、図34(B)は、図33のSB311bに示した第3始動口スイッチ通過処理とを示すフローチャートである。(A)の第2始動口スイッチ通過処理は、図23の第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」に読み替えたものである。また、(B)の第3始動口スイッチ通過処理も、図23の第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」に読み替えたものである。つまり、第3始動口12にパチンコ玉が入賞した場合も第2保留記憶数として取り扱い、第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   34A is a flowchart showing the second start port switch passing process shown in SB312 of FIG. 33, and FIG. 34B shows the third start port switch passing process shown in SB311b of FIG. It is a flowchart to show. The second start port switch passing process of FIG. 23A is obtained by replacing “first” in the first start port switch passing process of FIG. 23 with “second”. Further, the third start port switch passing process in (B) is also obtained by replacing “first” in the first start port switch passing process in FIG. 23 with “second”. That is, even when a pachinko ball wins at the third start port 12, it is handled as the second reserved memory number, and the variable display of the second special symbol is performed.

図35は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技中でもない場合で、さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理(図20のS300に相当する第2特別図柄プロセス処理側の処理ステップ部分)を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技中でもない場合である。   FIG. 35 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a state in which the first special symbol indicator 8a is not displaying the variation of the first special symbol and is not in the first big hit game. This is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing (the processing step portion on the second special symbol process processing side corresponding to S300 in FIG. 20). The case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process is a state where the second special symbol display unit 8b does not display the variation of the second special symbol. This is a case where the second big hit game is not in progress.

第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(SB51)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(SB51a)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、SB53に移行する。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(SB51b)。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。   In the second special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (SB51). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the first reserved memory number (SB51a). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed. If the first reserved storage number is 0, the process proceeds to SB53. If the first reserved storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (SB51b). If the high base state flag is not set, the CPU 56 ends the process as it is.

SB51aで第1保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態でない場合には、SB53以降の処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。   In SB51a, when the first reserved memory number is not 0 (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied simultaneously. Means that In this case, when the gaming state is not the high base state, the CPU 56 does not execute the processing after SB 53 and does not start the variable display of the second special symbol. By doing so, when the gaming state is the low base state, control is performed such that the variable display of the first special symbol is executed in preference to the variable display of the second special symbol.

SB51aで第1保留記憶数が0である場合、CPU56は、SB53以降の処理を実行する。このSB52以降の処理は、図23の第1特別図柄通常処理と同様に構成される。すなわち、図23の第1特別図柄通常処理において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えた内容となっている。例えば、SB54の処理では、保留特定領域中の最も古い第2保留記憶を削除して、それよりも新しい保留記憶特定情報を1つづつ古い記憶エリアにシフトする。図22に示された例では、合算保留記憶数カウンタ「3」に記憶されている第2保留記憶特定情報を削除して、合算保留記憶数カウンタ「4」以降の記憶エリアの保留記憶特定情報を1つづつ左にシフトする。   When the first reserved storage number is 0 in SB51a, the CPU 56 executes the processes after SB53. The processes after SB52 are configured in the same manner as the first special symbol normal process of FIG. That is, in the first special symbol normal process of FIG. 23, “first” is read as “second” and “second” is read as “first”. For example, in the process of SB54, the oldest second reserved memory in the reserved specific area is deleted, and the new reserved storage specifying information is shifted to the old storage area one by one. In the example shown in FIG. 22, the second reserved storage specifying information stored in the combined reserved storage number counter “3” is deleted, and the reserved storage specifying information of the storage area after the combined reserved storage number counter “4” is deleted. Shift left one by one.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図36は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 36 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining an activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行なう(S706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行なう(S707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S708)。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行する(S709)。その後、S702に移行する。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S708). Also, a notice random number update process for updating the counter value of the counter for generating the notice decision random number is executed (S709). Thereafter, the process proceeds to S702.

図37は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 15) the effect control command stored in the buffer area is.

図38〜図40は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   38 to 40 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(S612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (S612). Note that when read, the value of the read pointer is incremented by 2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その背景指定コマンドを、RAMに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する(S617)。   If the received effect control command is a background designation command (S614), the effect control CPU 101 stores the background designation command in the background designation command storage area formed in the RAM (S617).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(S618)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S619)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S620)。   If the received effect control command is a variation pattern command (S618), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (S619). Then, a variation pattern command reception flag is set (S620).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(S622、S623)。また、第1図柄変動要求フラグをセットする(S624)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、S623の処理を実行せず、第1図柄変動要求フラグをセットする(S624)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S621), the effect control CPU 101 sets the ornament symbol changing flag (the first ornament symbol varying flag or the second ornament symbol varying flag). If so, the decorative symbol stop request flag is set (S622, S623). Also, the first symbol variation request flag is set (S624). If the decorative symbol variation flag is not set, the process of S623 is not executed, and the first symbol variation request flag is set (S624).

受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S626)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(S627、S628)。また、第2図柄変動要求フラグをセットする(S629)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、S628の処理を実行せず、第2図柄変動要求フラグをセットする(S629)。   If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S626), the effect control CPU 101 sets the ornament symbol stop request flag if the ornament symbol variation flag is set (S627, S628). Also, the second symbol variation request flag is set (S629). If the decorative symbol variation flag is not set, the process of S628 is not executed and the second symbol variation request flag is set (S629).

飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)は、第1飾り図柄の変動中および第2飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行なう。   The decorative symbol changing flag (the first decorative symbol changing flag or the second decorative symbol changing flag) is set during the change of the first decorative symbol and the change of the second decorative symbol. The decoration symbol stop request flag is a flag for requesting the effect symbol and the variation stop of the ornament symbol, and the effect control microcomputer 100 has the ornament symbol stop request flag set in the effect control process described later. Then, control is performed to stop the variation of the effect design and the decoration design.

第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行なわれていないことを条件として新たな可変表示が開始される。したがって、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行なわれていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、S622、S623およびS627、S628の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が0でない場合には、保留記憶に基づいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。   The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command are effect control commands transmitted when starting the variable display (variation) of the special symbol and the decorative symbol. In this embodiment, new variable display is started on the condition that variable display is not performed. Therefore, when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received, the decorative symbol variable display should not be performed, and the decorative symbol variation flag should not be set. The fact that the decorative symbol variation flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received means that, for example, the symbol control designation specification is performed in the effect control microcomputer 100 for the previous variable display. It is conceivable that the control for terminating the variable display is not executed because the command was not received normally. It is also conceivable that the control for terminating the variable display is not executed due to other factors. Even when the control for terminating the variable display is not executed for some reason, the variable display can be surely terminated by the processes of S622, S623, S627, and S628. Further, when the symbol confirmation designation command is not correctly transmitted to the effect control means due to noise between the boards, the symbol variable display cannot be terminated. Although a new variable display should be started based on the stored memory, the variable display will not be started, which may bring a disadvantage to the player. Such a possibility can be reduced.

受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S631)、演出制御用CPU101は、その演出図柄指定コマンドを、RAMに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する(S632)。   If the received effect control command is an effect symbol designation command (S631), the effect control CPU 101 stores the effect symbol designation command in the effect symbol designation command storage area formed in the RAM (S632).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(S635)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(S636)。   If the received production control command is a combined pending storage number designation command (S635), the production control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command in the combined pending storage number storage area. Store (S636).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(S637)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(S638)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(S639)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(S640)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (S637), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (S638). If the received effect control command is the second start winning designation command (S639), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (S640). If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (S641), the effect control CPU 101 sets a total pending storage number subtraction designation command reception flag (S642).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には(S654)、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう(S655)。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合(高ベース状態背景指定コマンドを受信している)には、演出表示装置9における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行ない、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行なう(S656)。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調(例えば、明るいとか原色が多い)である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード(潜伏モード)であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)であるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。   If the received effect control command is the customer waiting demonstration designation command (S651), the effect control CPU 101 receives the low base state background designation command (S654), and the background color in the effect display device 9 Is set to the background color in the low base state mode, and control for starting the customer waiting demonstration effect is performed in the effect display device 9 (S655). When the low base state background designation command has not been received (the high base state background designation command has been received), the background color in the effect display device 9 is controlled to be the background color of the high base state mode. Then, control for starting the customer waiting demonstration effect is performed in the effect display device 9 (S656). Note that the background color in the high base state mode has, for example, a conspicuous color tone (for example, brighter or more primary colors) than the background color in the low base state mode. In addition, when the customer waiting demonstration effect is not executed, as described above, when the gaming state is the low base state, the background mode is the normal mode or the high accuracy low base mode (latent mode), and the gaming state is When in the high base state, the background mode is the high accuracy high base mode (active mode) or the low accuracy high base mode (revival mode). For example, in the active mode, the background in the effect display device 9 has the brightest color tone. In the resurrection mode, the background is darker than the active mode but brighter than the latent mode. In normal mode, it is the darkest background.

また、演出表示装置9の表示状態はVDP109によって制御されるので、演出制御用CPU101が演出表示装置9の表示に関して「制御を行なう」とは、具体的には、演出制御用CPU101が、VDP109に対して、演出表示装置9の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。   Since the display state of the effect display device 9 is controlled by the VDP 109, the effect control CPU 101 specifically controls the display of the effect display device 9 when the effect control CPU 101 controls the VDP 109. On the other hand, it is to output a command to make the display state of the effect display device 9 so.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば(S660)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に初期画面を表示する制御を行なう(S661)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S662)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行なう(S663)。また、停電復旧フラグをセットする(S664)。   If the received effect control command is a power-on designation command (S660), the effect control CPU 101 performs control to display the initial screen on the effect display device 9 (S661). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S662), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (S663). Also, a power failure recovery flag is set (S664).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S665)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S666)。受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドであれば(S671)、演出制御用CPU101は、ファンファーレフラグをセットする(S674)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S665), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (S666). If the received effect control command is a big hit start 1 designation command (S671), the effect control CPU 101 sets a fanfare flag (S674).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(S675)。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (S675).

図41は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図41に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図41(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図41(B)参照)。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 41, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is the jackpot symbol, the upper LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 41A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 41B).

図42は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図42(A)、(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。   FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIGS. 42A and 42B, the total pending storage display unit 18c displays a number of circles (up to 8) corresponding to the total pending storage number. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green.

図42(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図42(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図42(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図42(C)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。   FIG. 42 (C) shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 42 (C), at the time of power failure recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed on the total pending storage display unit 18c. FIG. 42 (D) shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 42C, when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed on the total pending storage display unit 18c.

図42(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 42C, at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved storage (first start winning storage) (in this example, a red circle display). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed on the summed hold storage display unit 18c. Therefore, it becomes possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total suspension storage display unit 18c. In addition, if the display mode of the total pending storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory, this embodiment It is not restricted to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図42(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。したがって、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 42D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved storage (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command). In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the color of the image displayed like this. For example, the shape may be changed without changing the color, or the size may be changed.

図43は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図43に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行なう。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部18cにおける表示態様が所定の態様(この例では、星印)に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知(停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知)が同時になされることによって、合算保留記憶表示部18cの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the effect display device 9 when a power failure recovery designation command is received. As shown in FIG. 43, when the effect control microcomputer 100 receives the power failure recovery designation command, the game state is restored in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, and the game is played from the game state before the power failure. Display to notify that it can continue. In this embodiment, at the time of power failure recovery, the display mode in the total pending storage display unit 18c is changed to a predetermined mode (in this example, an asterisk), but notification that the gaming state is restored (game before power failure) (Informing that the game can be continued from the state) is performed at the same time, it is possible to prevent a player who appears suspicious about the change in the display mode of the summed hold storage display unit 18c.

図44は、図36に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (S801).

予告選択処理(S801):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S802)に対応した値に変更する。   Prior notice selection process (S801): In the effect display device 9, it is determined whether or not to execute the notice effect process for notifying the player of the occurrence of the big hit, and when it is decided to execute the notice effect process. Determine the notice type. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S802).

演出図柄変動開始処理(S802):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S803)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S802): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S803).

演出図柄変動中処理(S803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S804)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S804).

演出図柄変動停止処理(S804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S804): When an effect control command (design determination command) for instructing all symbols to be stopped is received, control for deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed by stopping the variation of the special symbol and the decorative symbol. . Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S805) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S806)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S806).

大当り遊技中処理(S806):大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S806): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big prize opening or display when opening the big prize opening is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

大当り終了処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図45は、図44に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。   FIG. 45 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812).

また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には(S813)、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行なう(S814)。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合(高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合)には、演出表示装置9における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行なう(S815)。   If the low base state background designation command has been received (S813), the background color in the effect display device 9 is controlled to be the background color of the low base state mode (S814). Further, when the low base state background designation command is not received (when the high base state background designation command is received), the background color in the effect display device 9 is changed to the background color of the high base state mode. Is performed (S815).

そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(S801)に対応した値に更新する(S816)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (S801) (S816).

図46は、図44に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(S801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータに基づいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン#2、#3、#4、#6、#7、#8(リーチ演出を伴う変動パターン)のいずれかであるか否か確認する(S821)。変動パターン#2、#3、#4、#6、#7、#8のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出し(S822)、抽出した予告選択用乱数に基づいて予告演出を行なうか否か決定する(S823)。   FIG. 46 is a flowchart showing the advance notice selection process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the effect control CPU 101 determines that the received variation pattern commands are variation patterns # 2, # 3, # 4, # 6, # 7, based on the data stored in the variation pattern command storage area. It is confirmed whether it is any of # 8 (variation pattern accompanied with reach production) (S821). If it is any of the variation patterns # 2, # 3, # 4, # 6, # 7, and # 8, a random number for selecting a notice is extracted (S822), and a notice effect is performed based on the extracted random number for selecting a notice. Is determined (S823).

予告演出を行なうことに決定した場合には、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(S824、S825)。第1図柄変動要求フラグは、第1図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動を開始するときに第1図柄変動指定コマンドを送信する。また、第2特別図柄の変動を開始するときに第2図柄変動指定コマンドを送信する。   If it is decided to perform the notice effect, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (S824, S825). The first symbol variation request flag is a flag that is set when the first symbol variation designation command is received. The game control microcomputer 560 transmits the first symbol variation designation command when the variation of the first special symbol is started. Also, a second symbol variation designation command is transmitted when the variation of the second special symbol is started.

演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Aまたは予告演出Bを実行することに決定する(S826)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(すなわち、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合)には、予告演出Cまたは予告演出Dを実行することに決定する(S827)。   When the first symbol variation request flag is set, the effect control CPU 101 determines to execute the notice effect A or the notice effect B (S826). When the first symbol variation request flag is not set (that is, when the second symbol variation request flag is set), it is determined to execute the notice effect C or the notice effect D (S827). .

予告演出A、予告演出B、予告演出Cおよび予告演出Dの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用CPU101は、演出用部品としての演出表示装置9において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行なう可変表示手段(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することになる。第1特別図柄の可変表示が行なわれるときと第2特別図柄の可変表示が行なわれるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握しやすくなる。   The notice aspects of the notice effect A, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are different. For example, the time to start the notice effect is different, or the character displayed on the effect display device 9 is different in the notice effect. The effect control CPU 101 changes the mode of the notice effect depending on whether the first symbol variation request flag is set or when the second symbol variation request flag is set. That is, the effect control CPU 101 uses the variable display means (the first special symbol display 8a and the second special symbol) to perform variable display of the special symbol specified by the symbol variation designation command in the effect display device 9 as the effect component. An effect corresponding to the display device 8b) is started. Since the notice effect mode differs between when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, the player can determine the progress of the game (which special symbol indicator It is easy to grasp whether or not an effect corresponding to the variable display is performed.

そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S802)に対応した値に更新する(S828)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S802) (S828).

図47は、図44に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S831)。次いで、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(S832)。第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1図柄変動要求フラグをリセットし(S833)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(S834)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(S835)。その後、S841に移行する。   FIG. 47 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (S831). Next, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (S832). If the first symbol variation request flag is set, the first symbol variation request flag is reset (S833), and the first ornament symbol variation request flag indicating that the first ornament symbol variation starts is set. (S834). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (S835). Thereafter, the process proceeds to S841.

第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当)には、第2図柄変動要求フラグをリセットし(S837)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(S838)。そして、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(S839)。その後、S841に移行する。   If the first symbol variation request flag is not set (corresponding to the case where the second symbol variation request flag is set), the second symbol variation request flag is reset (S837), and the second ornament variation is changed. The second decorative symbol variation request flag indicating that the process is started is set (S838). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer (S839). Thereafter, the process proceeds to S841.

S841では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した演出図柄指定コマンド)に応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S841)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   In S841, the display result (stop symbol) of the effect symbol and the decorative symbol is determined according to the data stored in the effect symbol designation command storage area (that is, the received effect symbol designation command) (S841). The effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area, and stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decoration symbol display result storage area.

受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド(図15参照)であれば、演出制御用CPU101は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン(3図柄の並び、図1参照)においても3つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。   If the received effect designating command is the effect design 1 specifying command (see FIG. 15), the effect control CPU 101 determines that the display result is a display result reminiscent of losing. In the case of a production symbol, a display result reminiscent of a disparity is a display result that does not result in a state where three symbols are aligned in any direction line (a sequence of three symbols, see FIG. 1).

受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド(図15参照)であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の1つ以上のラインにおいて3つの図柄が揃った状態である。演出図柄が0〜9の数字であるとすると、演出制御用CPU101は、0〜9のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。   If the received effect symbol designation command is an effect symbol designation command other than the effect symbol 1 designation command (see FIG. 15), the display result is determined to be a display result reminiscent of a big hit. In the case of a production symbol, a display result reminiscent of a big hit is a state in which three symbols are aligned on one or more lines in either direction. Assuming that the effect symbol is a number from 0 to 9, the effect control CPU 101 determines which of 0 to 9 is to be set by a lottery using random numbers, for example. Here, when the production symbol designation command indicates the high base continuation designation or the high accuracy designation, it is preferable that the display result is a state in which three symbols are aligned in a plurality of lines. When the production symbol designation command indicates the high base entry designation, it is preferable that the display result is a state in which three symbols are aligned in more lines.

なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンのみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。その場合、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できず、かつ、表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄の表示結果を、大当りを想起させるような表示結果のうち低ベース状態を想起させるような表示結果(例えば、1ラインにおいてのみ3つの図柄が揃った状態)にするように制御してもよい。   In this embodiment, the variation pattern command is an effect control command that designates only the variation pattern, but the variation pattern command that designates the display result together with the variation pattern as a display result reminiscent of a big hit; A variation pattern command for designating that the display result together with the variation pattern is not a display result reminiscent of a big hit may be used. In that case, when the design symbol designation command cannot be received due to noise between boards, etc., and the variation pattern command is designated to designate that the display result is a display result reminiscent of a big hit. The display result of the production symbol is controlled so as to be a display result reminiscent of the low base state among the display results reminiscent of the big hit (for example, a state where three symbols are arranged in only one line). Also good.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(S842)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(S843)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S844)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 selects process data corresponding to the variation pattern (S842). Then, a process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (S843). Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (S844). For example, a control signal is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S845)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S803)に対応した値にする(S846)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S845), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S803) (S846). ).

以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドに基づいて、演出用部品(演出表示装置9、第1飾り図柄表示器9a、第2飾り図柄表示器9b等)で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第1飾り図柄表示器9aで第1飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第2飾り図柄表示器9bで第2飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握しやすくなる。   As described above, the production control microcomputer 100 performs the production components (the production display device 9, the first decoration design display 9a, the second decoration design display, based on the command from the game control microcomputer 560. 9b, etc.) can produce an effect corresponding to the variable display means (first special symbol display 8a or second special symbol display 8b) specified by the variable display means specifying command (design variation specifying command). . In other words, when the variable display of the first special symbol is started, the production control microcomputer 100 starts the variable display of the production symbol by the production display device 9 and the first decorative symbol display unit 9a. Start variable display of. When the variable display of the second special symbol is started, the variable display of the effect symbol is started by the effect display device 9, and the variable display of the second decorative symbol is started by the second decorative symbol display 9b. Therefore, it becomes easy for the player to grasp the progress of the game (which special symbol display device is producing an effect corresponding to the variable display).

図48は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行なう。   FIG. 48 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect design is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for variably displaying the effect symbol in the manner of change set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データに基づく演出表示装置9の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データに基づいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ27は、演出表示装置9の制御に同期して制御される。   Further, the effect control CPU 101 controls the lighting state of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value in synchronization with the control of the effect display device 9 based on the display control execution data. Then, the sound number data is output to the sound output board 70. That is, the various lamps and the speaker 27 are controlled in synchronization with the control of the effect display device 9.

図48に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに基づいて実現される。つまり、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルの内容に従って演出制御を行なう。   The process table shown in FIG. 48 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. Furthermore, different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed. That is, in this embodiment, the effect mode of the notice effect is realized based on the process data set in the selected process table. In other words, the effect control CPU 101 performs effect control according to the content of the process table corresponding to the effect mode of the notice effect when executing the notice effect.

図49は、図44に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(S851)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、S857に移行する。   FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S803) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration symbol stop request flag is set (S851). If the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to S857.

この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる(図38のS622、S623、S627、S628参照)。飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因(例えば、主基板31と演出制御基板80との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄確定コマンドを受信できなかった。)で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。   In this embodiment, the decorative symbol stop request flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received during the variation of the ornament symbol (S622, S623, S627 in FIG. 38, (See S628). The fact that the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command was received during the variation of the decorative symbol means that the display result should be derived and displayed after the variation of the effect symbol and the decorative symbol was originally terminated. For some reason (for example, the noise on the signal line between the main board 31 and the effect control board 80 causes the effect control microcomputer 100 to not receive the symbol confirmation command), the effect design and the decorative design fluctuate. It means that it has continued.

そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、S857に移行する。   Therefore, when the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to S857 in order to immediately stop the variation of the effect symbol and the decorative symbol.

飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S852)、変動時間タイマの値を1減算する(S853)。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行なう(S854、S855)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する。   When the decorative symbol stop request flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S852) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S853). When the process timer expires, the process data is switched (S854, S855). That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer, and the control for the rendering device is performed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. Change state.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S804)に応じた値に更新する(S857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S858)、S857に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S804) (S857). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S858), the process proceeds to S857. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends), the variation of the effect symbol and the decorative symbol can be terminated.

図50は、図44に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(S860)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして(S861)、S864に移行する。   FIG. 50 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S804) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration symbol stop request flag is set (S860). If the decorative symbol stop request flag is set, the decorative symbol stop request flag is reset (S861), and the process proceeds to S864.

飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S862)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(S863)、S864に移行する。   If the decorative symbol stop request flag is not set, it is checked whether the confirmed command reception flag is set (S862). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (S863), and the process proceeds to S864.

なお、S862の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用CPU101が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動(各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様)にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。   If it is confirmed in the determination process of S862 that the confirmation command reception flag has not been set, the variation time measured by the effect control CPU 101 has elapsed, but the symbol confirmation designation command has not been received and the symbol has been received. The effect control CPU 101 continues to change until the confirmation designation command is received, but in such a case, the effect control CPU 101 changes the effect design variation mode by shaking fluctuation (each effect design is changed up and down and left and right finely). In other words, it is preferable to display in a recognizable manner that the variation time has passed but has not yet been determined.

S864では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行なう。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(S865)。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S805)に応じた値に更新し(S866、867)。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S868)。   In S864, control for deriving and displaying the stop symbol is performed in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area. Also, a decorative symbol variation end flag is set (S865). And when it is a big hit, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S805) (S866, 867). Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S868).

以上の制御よって、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信/非受信に関わらず、演出図柄の可変表示(変動)を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示(変動)は強制的に終了される。   With the above control, the effect control CPU 101 recognizes that the symbol confirmation command has not been received, and when the decorative symbol stop request flag is set, regardless of whether the symbol confirmation command is received or not, The symbol variable display (variation) is terminated, and the decorative symbol variation end flag is set. As will be described later, when the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variable display (variation) is forcibly terminated.

図51は、図44に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する(S870)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(S871)、演出表示装置9に大当り遊技開始画面を表示する制御を行なう(S872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S806)に応じた値に更新する(S873)。   FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot display process (S805) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fanfare flag indicating that the jackpot start 1 designation command has been received is set (S870). If the fanfare flag has been set, the fanfare flag is reset (S871), and control for displaying a big hit game start screen on the effect display device 9 is performed (S872). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S806) (S873).

なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ560は大当り開始2指定コマンドを送信するが、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう。   If the game control microcomputer 560 suddenly decides to win a promising big hit, the game control microcomputer 560 transmits a big hit start 2 designation command. However, the presentation control CPU 101 receives the big hit start 2 designation command. Then, a control for displaying a sudden probability change screen for notifying that a sudden probability change big hit is displayed on the effect display device 9 is performed.

図52は、図44に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S875)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(S876)、演出表示装置9に大当り終了画面を表示する制御を行なう(S877)。   FIG. 52 is a flowchart showing the big hit end process (S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end designation command reception flag indicating that the jackpot end designation command has been received is set (S875). If the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (S877), and control for displaying a jackpot end screen on the effect display device 9 is performed (S877).

そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置9の背景画面を切り替える制御を行なう(S878)。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード(潜伏モード)、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)である(図28参照)。演出制御用CPU101は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータに基づいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄4指定コマンド(図15参照)が格納されている場合には、高確高ベースモード(活躍モード)にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき(演出図柄指定コマンドが1回も送信されていないとき)には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。   Then, in accordance with the data stored in the effect display designation command storage area, control for switching the background screen of the effect display device 9 is performed (S878). The background mode is a normal mode, a high accuracy low base mode (latent mode), a high accuracy high base mode (active mode), or a low accuracy high base mode (revival mode) (see FIG. 28). The effect control CPU 101 determines which background mode to use based on the data stored in the received effect designating command storage area. For example, when the production symbol 4 designation command (see FIG. 15) is stored in the production symbol designation command storage area, the high-accuracy base mode (active mode) is set. When the effect symbol designation command is not stored in the effect symbol designation command storage area (when no effect symbol designation command is transmitted even once), the background mode is set to the normal mode. When the background mode before switching is the same as the background mode after switching, the background mode before switching is maintained.

なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ(前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド)に従って、演出表示装置9の背景画面の制御が行なわれる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する(演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする。)ように制御してもよい。   In this embodiment, when the design symbol designation command cannot be received due to noise between boards, the data stored in the production display designation command storage area (received at the start of the previous variation). The background screen of the effect display device 9 is controlled according to the effect display designation command). However, when the variation pattern command is received, control may be performed so that the contents of the effect display designation command storage area are initialized (the effect symbol designation command is not stored).

また、図52に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。   In the control illustrated in FIG. 52, the jackpot end screen is displayed only for a short time, but in practice, the jackpot end processing is maintained for a predetermined period. Meanwhile, the display of the big hit end screen is continued.

図53は、図44に示された演出制御メイン処理における第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(S881)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、S885に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(S882)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(S883)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(S884)。   FIG. 53 is a flowchart showing a first decorative symbol display control process in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (S881). If the first decorative symbol changing flag is set, the flow shifts to S885. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (S882). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (S883), and the first decorative symbol variation flag is set (S884).

S885では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、S865(図50参照)でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(S886)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(S891)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(S892)。   In S885, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. The decorative symbol variation end flag is set in S865 (see FIG. 50). If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (S886), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Derived and displayed (S891), and the first decorative symbol changing flag is reset (S892).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(S887)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(S888)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(S889)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(S890)。   If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (S887). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (S888), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit in the first decorative symbol display 9a is switched (S889), and the decorative symbol switching timer is set. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset (S890).

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(S707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   The program of the second decorative symbol display control process (S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

図54〜図56は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(S901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、S941に移行する。   54 to 56 are flowcharts showing the hold storage display control process in the effect control main process. In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether or not it is larger than the value (S901). When the data in the total pending storage number storage area is not larger than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to S941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、S701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process of S701.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(S902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(S903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(S904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図42(C)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (S903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c. (S904). That is, the number of star images stored in the total reserved storage number storage area is displayed (see FIG. 42C).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(S905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the effect control CPU 101 sets the data of the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(S906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the data corresponding to the number (data) in the total pending storage number storage area is set to data indicating “unknown” (S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(S907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(S909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(S910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(S911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(S912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(S913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (S910), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed as follows (S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (S913). . For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(S914)。「4」になっていなければ、S907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(S915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、S907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞に基づく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞に基づく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞に基づく保留記憶である。   Then, it is checked whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (S914). If it is not “4”, the process proceeds to S907. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not a reserved memory based. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(S916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(S917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(S918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(S919)。S919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、S907に移行する。   Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the total pending storage display unit 18c to a green circle corresponding to the second start winning. (S916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (S917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (S918), and the value of the second starting winning counter is updated (S919). In S919, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, the process proceeds to S907.

このような制御を行なうことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs regarding transmission / reception of the production control command, and an unknown hold storage occurs, and when the display corresponding to the unknown hold storage is made on the combined hold storage display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(S921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、S931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(S922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(S923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(S924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(S925)。   If the first start winning flag is not set, it is checked whether the second starting winning flag is set (S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (S922), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed in green. The display is controlled (S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (S925). .

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(S926)。「4」になっていなければ、S935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(S927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、S935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(S928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(S929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(S930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(S934)。S934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、S935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (S926). If it is not “4”, the process proceeds to S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to S935. If the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the summation pending storage display unit 18c to a red circle corresponding to the first start winning (S928). ). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (S929). Furthermore, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (S930), and the value of the first starting winning counter is updated (S934). In S934, the value of the unknown starting winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, the process proceeds to S935.

S935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

S931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(S932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(S933)。そして、S935に移行する。   In S931, control is performed so that the number of displays in the summed pending storage display unit 18c is increased by 1 and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (S933). Then, the process proceeds to S935.

S941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(S942)、記憶表示部18cに表示されている赤丸印(第1保留記憶)または緑丸印(第2保留記憶)のうち、合算保留記憶数減算指定コマンドに含まれている減算対象データで指定される保留記憶(削除対象)の方で、かつ合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、それ以降の各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(S943)。そして、減算対象データで指定されたデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(S944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1する(S945)。さらに、減算対象データで指定されたデータを消去するために、消去データ以降のデータをシフトする(S951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(S952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(S953)。   In S941, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the combined pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage number subtraction designation command reception flag is reset (S942), and a red circle (first retention memory) displayed on the storage display unit 18c. ) Or green circle mark (second reserved memory), which is the reserved storage (deletion target) designated by the subtraction target data included in the total pending storage number subtraction designation command, and the total pending storage display unit 18c The circle or star displayed at the earliest is erased, and each subsequent circle or star is controlled so as to be shifted to the erased circle or star (S943). . Then, it is checked whether or not the data designated by the subtraction target data is data indicating “first” (S944). If the data indicates “first”, the value of the first start winning counter is set to −1. (S945). Further, in order to erase the data designated by the subtraction target data, the data after the erased data is shifted (S951). Further, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (S952), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (S953).

減算対象データで指定されたデータが「第1」を示すデータでない場合には、「第2」を示すデータであるか否か確認する(S946)。「第2」を示すデータであれば、第2始動入賞カウンタの値を−1する(S947)。そして、S951に移行する。減算対象
データで指定されたデータが「第2」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1する(S948)。そして、S951に移行する。
If the data designated by the subtraction target data is not data indicating “first”, it is confirmed whether or not the data indicates “second” (S946). If it is data indicating “second”, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (S947). Then, the process proceeds to S951. If the data designated by the subtraction target data is not data indicating “second”, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (S948). Then, the process proceeds to S951.

以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、変動表示に用いられた保留記憶に相当する丸印(合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印)が1つ減る。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. Then, when the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle corresponding to the pending storage used for the variable display (the circle or star displayed in the total pending storage display unit 18c) is reduced by one. .

図57〜図59は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。   57 to 59 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the total suspension storage table and display examples of the total suspension storage display unit 18c.

図57(A)は、S913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶に基づく保留記憶が増えた場合の例を示す。図57(B)は、S933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶に基づくのか第2始動入賞記憶に基づくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図57(C)は、S913、S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶に基づく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 57A shows an example when the process of S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 57B shows an example when the process of S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unknown whether the first start winning memory is based or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 57 (C) shows an example in which the processes of S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図58(D)は、S951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことに基づいて、減算対象データで指定されたデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。具体的には、減算対象データで第1保留記憶が指定されたため、合算保留記憶テーブルに記憶されている第1保留記憶データのうち、最も古いデータを消去し、それ以降のデータを1つづつ繰り上げてシフトしている。図58(E)は、S904、S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことに基づいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。   FIG. 58D shows an example when the processing of S951 is executed. That is, an example is shown in which the data in the total pending storage table is shifted in order to erase the data specified by the subtraction target data based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command. Specifically, since the first pending storage is designated as the subtraction target data, the oldest data is erased from the first pending storage data stored in the combined pending storage table, and the subsequent data one by one. Shifting up. FIG. 58E shows an example when the processing of S904 and S906 is executed. That is, based on the fact that the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c, An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the total pending storage table.

図58(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図58(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してS923、S925の処理が実行された場合の例である。   FIG. 58 (F) shows an example of the case where the combined pending storage number designation command is received after the combined pending storage count designation command is received together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 58 (F), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, and the processes of S923 and S925 are executed. This is an example of the case.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図58(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図58(F)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 58 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display section 18c has the data shown in FIG. 58 (F) is displayed as shown on the left side, but when the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, the regular second startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図59(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図59(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してS911、S913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 59 (G) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage number designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 59 (G), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, and the processes of S911 and S913 are executed. This is an example of the case.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図59(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図59(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 59 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays the data shown in FIG. 59 (G) is displayed as shown on the left side, but when the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, the regular first startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図59(H)は、図59(H)の左側に示す状態(図59(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図59(H)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。   FIG. 59 (H) received the total pending storage number designation command together with the second start prize designation command in the state shown on the left side of FIG. An example of the case is shown. In this case, as shown on the right side of FIG. 59 (H), a display for the regular second start winning (NO6 display) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行なうことができる。   As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed.

図60および図61は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または第3始動入賞口12への遊技球の入賞に基づいて、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図60は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図61は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。   FIG. 60 and FIG. 61 show the first special symbol display 8a or the second special symbol display based on the winning of the game ball to the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, or the third starting winning port 12. It is a timing diagram which shows the timing when the fluctuation | variation display of a special symbol is performed with the device 8b. FIG. 60 shows a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the high base state. FIG. 61 shows a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the low base state.

まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。   First, the case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the high base state will be described. As a premise, the game ball has not won any of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the count values of the first reserved memory number counter and the second memory number counter are both 0. Suppose that

図60に示すように、第3始動入賞口12に遊技球が入賞すると(図60に示す始動入賞A)、上限値に達していないことを条件に(SC111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SC112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(SC114と、S363、S637、S638、S902、S904の各ステップに対応する第2始動側の処理のステップ)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ緑色に点灯する。   As shown in FIG. 60, when a game ball wins the third start winning opening 12 (start winning A shown in FIG. 60), on condition that the upper limit has not been reached (SC111), the second reserved memory number counter The value is incremented by 1 (SC112), and the display of the second special symbol hold storage display 18b is updated (the process of the second start side corresponding to each step of SC114 and S363, S637, S638, S902, and S904). Step). In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and one LED constituting the total reserved memory display unit 18c is lit in green.

また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(SB51)、第1保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(SB51a)。この場合、CPU56は、第2変動中フラグをセットして(SB57)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行なう。さらに、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをセットする(SB57a)。なお、第2特別図柄の変動表示を行なう際に、第2変動パターン設定処理において、第2保留記憶数カウンタの値は1減算され、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2特別図柄の変動表示を行なう際に、第2保留記憶数カウンタの値が0に戻り、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDの緑色の点灯が全て消灯する。   In addition, in the second special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (SB51), and the value of the first reserved memory number counter is It is determined that it is 0 (SB51a). In this case, the CPU 56 sets the second changing flag (SB57), and performs the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Further, the first start winning designation command transmission request flag is set (SB57a). When the second special symbol variation display is performed, the value of the second reserved memory number counter is decremented by 1 in the second variation pattern setting process, and the display of the second special symbol retention memory display 18b is updated. . In this case, when the variable display of the second special symbol is performed, the value of the second reserved memory number counter returns to 0, and all the green lights of the LEDs constituting the combined reserved memory display unit 18c are turned off.

次に、第2特別図柄の変動中に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図60に示す始動入賞B)、上限値に達していないことを条件に(S111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(S112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第2特別図柄の変動が終わらないうちに第2始動入賞口14に再び遊技球が入賞すると(図60に示す始動入賞C)、上限値に達していないことを条件に(SB111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SB112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ赤色に点灯する。   Next, when the game ball wins the first start winning opening 13 during the change of the second special symbol (start winning B shown in FIG. 60), the first limit is not reached (S111). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1 (S112), and the display of the first special symbol reserved memory display 18a is updated (S114, S363, S637, S638, S902, S904). In this case, the value of the first reserved memory number counter becomes 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the first special symbol reserved memory display 18a is lit. Subsequently, if the game ball wins again at the second start winning opening 14 before the change of the second special symbol is finished (start winning C shown in FIG. 60), on the condition that the upper limit has not been reached (SB111), The value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 (SB112), and the display of the second special symbol reserved memory display 18b is updated. In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and one LED constituting the total reserved memory display unit 18c is lit red.

第2特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(S51)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(S51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b)。図60では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し(S51bのY)、そのまま処理を終了する。すなわち、第1特別図柄の変動表示を開始することなく、第2特別図柄プロセス処理(S26B)に移行する。   When the variation display of the second special symbol is completed, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the first special symbol normal process (S51), It is determined that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (S51a). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (S51b). In FIG. 60, since the gaming state is controlled to the high base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is set (Y in S51b), and ends the process as it is. That is, the process shifts to the second special symbol process (S26B) without starting the variable display of the first special symbol.

また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(SB51)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(SB51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(SB51b)。図51では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し(SB51bのY)、第2変動中フラグをセットして(SB57)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行なう。   In addition, in the second special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (SB51), and the count value of the first reserved memory number counter Is not 0 (the count value is 1) (SB51a). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (SB51b). In FIG. 51, since the gaming state is controlled to the high base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is set (Y of SB51b), and sets the second changing flag. (SB57), the second special symbol display unit 8b displays the variation of the second special symbol.

以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第2始動入賞口14、第3始動入賞口12よりも先に第1始動入賞口13に遊技球が入賞している場合であっても、第1始動入賞口13への始動入賞に優先して、第2始動入賞口14への始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が実行される。   As described above, in this embodiment, if the gaming state is controlled to the high base state, the game ball is placed in the first starting winning opening 13 before the second starting winning opening 14 and the third starting winning opening 12. Even if is winning, the second special symbol variation display based on the start winning to the second start winning opening 14 is executed in preference to the starting winning to the first start winning opening 13.

次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。   Next, a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the low base state will be described. As a premise, a game ball has not won any of the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the third starting winning opening 12, and the first reserved storage number counter and the second storage number counter Assume that all the count values are zero.

図61に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図61に示す始動入賞D)、上限値に達していないことを条件に(S111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(S112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ赤色に点灯する。   As shown in FIG. 61, when a game ball wins the first start winning opening 13 (start winning D shown in FIG. 61), on condition that the upper limit has not been reached (S111), the first reserved memory number counter The value is incremented by 1 (S112), and the display of the first special symbol storage memory display 18a is updated (S114, S363, S637, S638, S902, S904). In this case, the value of the first reserved storage number counter is 1, and one LED constituting the combined reserved storage display unit 18c is lit in red.

また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(S51)、第2保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(S51a)。この場合、CPU56は、第1変動中フラグをセットして(S57)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行なう。なお、第1特別図柄の変動表示を行なう際に、第1変動パターン設定処理において、第1保留記憶数カウンタの値は1減算され(S55)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1特別図柄の変動表示を行なう際に、第1保留記憶数カウンタの値が0に戻り、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDの赤色の点灯が全て消灯する。   Further, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the first special symbol normal process (S51), and the value of the second reserved memory number counter is It is determined that it is 0 (S51a). In this case, the CPU 56 sets the first changing flag (S57), and displays the first special symbol on the first special symbol display 8a. When the first special symbol variation display is performed, in the first variation pattern setting process, the value of the first reserved memory number counter is decremented by 1 (S55), and the display of the first special symbol retention memory display 18a is displayed. It is updated (S114, S363, S637, S638, S902, S904). In this case, when the variable display of the first special symbol is performed, the value of the first reserved memory number counter returns to 0, and all red lights of the LEDs constituting the combined reserved memory display unit 18c are turned off.

次に、第1特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図61に示す始動入賞E)、上限値に達していないことを条件に(SB111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SB112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(SB114と、S363、S637、S638、S902、S904の各ステップに対応する第2始動側の処理のステップ)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ緑色に点灯する。   Next, when a game ball wins the second start winning opening 14 during the change of the first special symbol (start winning E shown in FIG. 61), the second value is not reached (SB111), the second The value of the reserved memory number counter is incremented by 1 (SB112), and the display of the second special symbol reserved memory display 18b is updated (the second corresponding to each step of SB114 and S363, S637, S638, S902, and S904). Step of processing on the start side). In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and one LED constituting the total reserved memory display unit 18c is lit in green.

続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第3始動入賞口12に遊技球が入賞すると(図61に示す始動入賞F)、上限値に達していないことを条件に(SC111)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(SC112)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される(SC114と、S363、S637、S638、S902、S904の各ステップに対応する第2始動側の処理のステップ)。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が2となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが2つ緑色に点灯する。   Subsequently, if the game ball wins the third start winning opening 12 before the first special symbol changes (the start win F shown in FIG. 61), the upper limit is not reached (SC111). 2 The value of the reserved memory number counter is incremented by 1 (SC112), and the display of the second special symbol reserved memory display 18b is updated (the SC114 and the first corresponding to each step of S363, S637, S638, S902, and S904). 2 Start-side processing steps). In this case, the value of the second reserved storage number counter is 2, and two LEDs constituting the combined reserved storage display unit 18c are lit in green.

続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に再び遊技球が入賞すると(図61に示す始動入賞G)、上限値に達していないことを条件に(S111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(S112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される(S114、S363、S637、S638、S902、S904)。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、合算保留記憶表示部18cを構成するLEDが1つ赤色に点灯する。   Subsequently, if the game ball wins again at the first start winning opening 13 before the change of the first special symbol is finished (start winning prize G shown in FIG. 61), on condition that the upper limit has not been reached (S111), The value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 (S112), and the display of the first special symbol reserved memory display 18a is updated (S114, S363, S637, S638, S902, S904). In this case, the value of the first reserved storage number counter is 1, and one LED constituting the combined reserved storage display unit 18c is lit in red.

第1特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が2である)と判定するとともに(SB51)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(SB51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(SB51b)。図61では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し(SB51bのN)、そのまま処理を終了する。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことに基づいて、第1特別図柄プロセス処理(S26A)に移行する。   When the variable display of the first special symbol ends, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 2) in the second special symbol normal process (SB51), It is determined that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (SB51a). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (SB51b). In FIG. 61, since the gaming state is controlled to the low base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is not set (N in SB51b), and ends the process as it is. That is, the process moves to the first special symbol process (S26A) based on the fact that the next timer interrupt has occurred without starting the display of the variation of the second special symbol.

また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(S51)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が2である)と判定する(S51a)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b)。図61では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し(S51bのN)、第1変動中フラグをセットして(S57)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行なう。   Further, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the first special symbol normal process (S51), and the count value of the second reserved memory number counter. Is not 0 (the count value is 2) (S51a). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (S51b). In FIG. 61, since the gaming state is controlled to the low base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is not set (N in S51b), and sets the first changing flag. (S57) The first special symbol display unit 8a displays the variation of the first special symbol.

以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第1始動入賞口13よりも先に第2始動入賞口14、第3始動入賞口12に遊技球が入賞している場合であっても、第2始動入賞口14への始動入賞、第3始動入賞口12への始動入賞に優先して、第1始動入賞口13への始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示が実行される。   As described above, in this embodiment, if the gaming state is controlled to the low base state, the game balls are placed in the second start winning opening 14 and the third starting winning opening 12 before the first start winning opening 13. Even if the winning is based on the starting prize at the first starting prize opening 13 in preference to the starting prize at the second starting prize slot 14 and the starting prize at the third starting prize slot 12. 1 A special symbol change display is executed.

[実施の形態2]
第1の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが(図42(D)参照)、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, when an unknown start winning occurs, only the portion corresponding to the unknown reserved memory is displayed in blue indicating that it is unknown in the total pending memory display unit 18c ( 42 (D)), when an unknown start winning has occurred, all the displays in the total pending storage display unit 18c may be displayed in blue indicating that they are unknown.

図62は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図62に示すS931Aの処理以外の処理は、図54〜図56に示された第1の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。   FIG. 62 is a flowchart showing a part of the on-hold storage display control process for indicating that all the displays on the total on-hold storage display unit 18c are unknown when an unknown start winning is generated. The processes other than the process of S931A shown in FIG. 62 are the same as the hold storage display control process in the first embodiment shown in FIGS.

この実施の形態では、図62に示すように、第2始動入賞フラグがセットされていない場合には(S921)、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御する(S931A)。   In this embodiment, as shown in FIG. 62, when the second start winning flag is not set (S921), the number of displays in the total pending storage display unit 18c is increased by 1 and all displays are performed. Control is performed to display in blue (S931A).

図63は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。S931Aの処理によって、図63の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。   FIG. 63 shows an example of the display state of the total pending storage display portion 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 in this embodiment but the start winning designation command cannot be received. It is explanatory drawing. By the processing of S931A, as shown on the right side of FIG. 63, all displays including the increased reserved storage are displayed in blue. That is, the display corresponding to all the hold memories is made the same display mode.

この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。   In this embodiment, when the start winning designation command cannot be received, the display corresponding to all the reserved memories is made in the same display mode, so it is easier to grasp that an abnormality has occurred regarding the transmission / reception of the production control command. become able to.

図64は、演出制御用マイクロコンピュータ100が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図64に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄変動開始処理において、第1図柄変動要求フラグがセットされているか第2図柄変動要求フラグがセットされているかによって(第1図柄変動指定コマンドを受信したか第2図柄変動指定コマンドを受信したかによって)、変動態様を別にする。第1特別図柄の可変表示が行なわれているときと第2特別図柄の可変表示が行なわれているときとで演出図柄の変動態様(可変表示態様)が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)をより把握しやすくなる。   FIG. 64 is a flowchart illustrating an example of control when the production control microcomputer 100 is configured to select a variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns. In the process shown in FIG. 64, the effect control microcomputer 100 determines whether the first symbol variation request flag is set or the second symbol variation request flag is set in the effect symbol variation start process (first symbol variation). Depending on whether the designation command is received or whether the second symbol variation designation command is received), the variation mode is different. Since the variation mode (variable display mode) of the effect design differs between when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, It becomes easier to grasp the progress of the game (such as which special symbol display device is producing an effect corresponding to the variable display).

図65には、一例として、変動パターン#2の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン#2を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには図65(A)に例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには図65(B)に例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図65には、変動パターン#2の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動態様を別にする。   FIG. 65 shows a variation mode of variation pattern # 2 as an example. When the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command indicating the variation pattern # 2, and has received the first symbol variation designation command, the variation pattern has a variation pattern as illustrated in FIG. When the second symbol variation designation command is received, the variation pattern is used in the variation mode as illustrated in FIG. FIG. 65 illustrates the variation mode of variation pattern # 2, but the production control microcomputer 100 separates the variation mode even when a variation pattern command indicating another variation pattern is received. .

図64に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図65(A)に例示するような第1特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する(S833A)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている)には、図65(B)に例示するような第2特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する(S837A)。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。   As shown in FIG. 64, in the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101, when the first symbol variation request flag is set, corresponds to the first special symbol as exemplified in FIG. It is decided to use the variation pattern (S833A). If the first symbol variation request flag is not set (the second symbol variation request flag is set), the second special symbol corresponding variation pattern as illustrated in FIG. 65B is used. That is decided (S837A). Other controls are the same as in the above embodiment.

なお、図65に示す例では、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときと第2図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン#2の変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を10秒にし、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を15秒にする。このような制御を行なってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。   In the example shown in FIG. 65, the variation mode is changed even when the same variation pattern is received when the first symbol variation designation command is received and when the second symbol variation designation command is received. However, the variation time is the same. However, the variation time may be changed. For example, when a variation pattern command of variation pattern # 2 is received, the variation time is set to 10 seconds when the first symbol variation designation command is received, and the variation time is varied when the second symbol variation designation command is received. Set to 15 seconds. Such control may be performed even when a variation pattern command indicating another variation pattern is received.

[実施の形態3]
次に、高ベース状態(時短状態)が、所定回数の変動により終了する実施の形態を、図66、図67に基づいて説明する。
[Embodiment 3]
Next, an embodiment in which the high base state (time-short state) is terminated by a predetermined number of fluctuations will be described with reference to FIGS. 66 and 67. FIG.

図66は、図31を一部変更したものであり、図67は、図32を一部変更したものである。共通ステップ部分については、ステップ番号を同じにしている。主に変更点について説明する。   66 is a partial modification of FIG. 31, and FIG. 67 is a partial modification of FIG. The common step portion has the same step number. The changes will be mainly described.

先ず、図67を参照して、CPU56は、S144の次に、変動回数カウンタの値を100にセットする制御を行なう(S144a)。この変動回数カウンタとは、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとの両者に兼用されるカウンタであり、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bが変動表示される毎に「1」減算されて第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動回数の合計を計数するものである。   First, referring to FIG. 67, the CPU 56 performs control to set the value of the variation counter to 100 after S144 (S144a). The fluctuation counter is a counter used for both the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b varies. Every time it is displayed, "1" is subtracted to count the total number of fluctuations of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b.

そして、図66を参照して、S133の次に、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを判断する(S133a)。セットされていなければS134へ移行するが、セットされている場合には、変動回数カウンタを「1」減算する(S133b)。次に、変動回数カウンタが「0」になったか否かの判断を行なう(S133c)。「0」でない場合にはS134へ移行するが、「0」の場合には、高ベースフラグをリセットし(S133d)、高ベース状態(時短状態)を終了させる。   Referring to FIG. 66, next to S133, the CPU 56 determines whether or not the high base flag is set (S133a). If it is not set, the process proceeds to S134. If it is set, “1” is subtracted from the variation counter (S133b). Next, it is determined whether or not the variation counter has become “0” (S133c). If it is not “0”, the process proceeds to S134, but if it is “0”, the high base flag is reset (S133d), and the high base state (short time state) is terminated.

これにより、高ベース状態(時短状態)となった後、100回変動した場合に、その高ベース状態(時短状態)が終了する。   As a result, after changing to the high base state (short time state) and changing 100 times, the high base state (short time state) ends.

また、第1および第2の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the variation pattern is selected according to the received symbol variation designation command. However, when the variation pattern command is received regardless of the received symbol variation designation command. The variation pattern to be used may always be selected from a plurality of types of variation patterns.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や効果を記載する。
低ベース状態である場合、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率が、第2始動入賞口14と第3始動入賞口12とに遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行する。また、高ベース状態である場合、第2始動入賞口14と第3始動入賞口12とに遊技球が入賞する確率が、第1始動入賞口13に遊技媒体が入賞する確率よりも高くなる。この場合、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14および第3始動入賞口12とのうち、入賞確率が高い方の始動入賞口に対応する特別図柄表示器8a、8bにおける特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。したがって、入賞確率が高い方の始動入賞口への入賞に基づく変動を優先的に開始できるので、遊技球の入賞確率が高い側の始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
Next, modifications and effects in the embodiment described above will be described.
In the low base state, the probability that the game ball wins the first start winning opening 13 is higher than the probability that the game medium wins the second start winning opening 14 and the third start winning opening 12. In this case, if it is determined that the first reserved memory number is not 0 and the second reserved memory number is not 0, the first special symbol is given priority over the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The variable display of the first special symbol is executed on the symbol display 8a. In the high base state, the probability that a game ball wins the second start winning opening 14 and the third start winning opening 12 is higher than the probability that the game medium wins the first start winning opening 13. In this case, if it is determined that the first reserved memory number is not 0 and the second reserved memory number is not 0, the second special memory is given priority over the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a. Variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b. Therefore, the special symbols on the special symbol indicators 8a and 8b corresponding to the starting winning port having the higher winning probability among the first starting winning port 13, the second starting winning port 14 and the third starting winning port 12 are displayed. The variable display can be executed with priority. Therefore, since it is possible to preferentially start the fluctuation based on the winning winning opening with the higher winning probability, it is possible to reduce the occurrence of the invalid starting winning at the starting winning opening with the higher winning probability of the game ball. .

また、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を所定回数実行するまで、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態を高ベース状態に移行しているときに、第1保留記憶数が0でないと判定するとともに第2保留記憶数が0でないと判定すると、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行する。そのため、高ベース状態において入賞確率が高くなる第2始動入賞口14への入賞に基づく変動を優先的に開始することができ、遊技状態を高ベース状態に移行している間の無効始動入賞の発生を低減することができる。また、遊技状態を高ベース状態に移行することによって、保留記憶数が上限値に達した状態となる可能性を高めることができ、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。   When the big hit game is finished, the game ball is shifted to the high base state, which is a controlled game state so that the game ball is easily started and won in the second start winning port 14 until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times. . When it is determined that the first reserved memory number is not 0 and the second reserved memory number is not 0 when the gaming state is shifted to the high base state, the first special symbol display 8a uses the first Prior to the special symbol variation display, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b is executed. Therefore, it is possible to preferentially start the fluctuation based on the winning to the second starting winning opening 14 where the winning probability becomes high in the high base state, and the invalid starting winning while the game state is shifted to the high base state. Generation can be reduced. Further, by shifting the gaming state to the high base state, it is possible to increase the possibility that the number of reserved memories reaches the upper limit value, and to improve the interest of the game for the player.

所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態とを切り替える(優先/非優先の切り替え)ようにしてもよい。この実施の形態では、例えば、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。また、例えば、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化すると、所定の条件が成立し、特別図柄の優先変動を行なう制御状態が切り替えられる。そのため、所定の条件が成立したことを条件に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうちいずれの保留記憶数に対応する特別図柄表示器8a、8bの変動表示を優先して実行するかを切り替えることができる。したがって、保留記憶数に基づいて変動表示が開始される場合に、変動表示が優先して開始される特別図柄表示器8a、8bが変化するので、遊技者に遊技に対する興趣を向上させることができる。   When a predetermined condition is satisfied, control is performed so that the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is executed in preference to the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a. Switching between a control state and a control state in which control is performed so as to execute the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a in preference to the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. (Priority / non-priority switching) may be used. In this embodiment, for example, when the gaming state changes from the high base state to the low base state, a predetermined condition is established, and the control state for performing priority variation of the special symbol is switched. Further, for example, when the gaming state changes from the low base state to the high base state, a predetermined condition is established, and the control state for performing priority variation of the special symbol is switched. Therefore, on the condition that a predetermined condition is satisfied, the variable symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b corresponding to any one of the first reserved memory number and the second reserved memory number is preferentially executed. Can be switched. Therefore, when the variable display is started based on the number of reserved memories, the special symbol indicators 8a and 8b that start the variable display preferentially change, so that the interest of the game can be improved for the player. .

上述の優先/非優先の切り替えの実施の形態では、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化した場合、または遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替える例を説明したが、所定の条件の成立条件は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、高ベース状態および低ベース状態以外の遊技状態の変化を検出したときに、所定の条件が成立したとして制御状態を切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態から確変状態に変化した場合、または遊技状態が確変状態から通常状態に変化した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   In the above-described priority / non-priority switching embodiment, when the gaming state changes from the high base state to the low base state, or when the gaming state changes from the low base state to the high base state, the predetermined condition is Although an example has been described in which the control state in which the priority change of the special symbol is established is established, the establishment condition of the predetermined condition is not limited to that shown in this embodiment. For example, when a change in gaming state other than the high base state and the low base state is detected, the control state may be switched assuming that a predetermined condition is satisfied. In this case, for example, when the gaming state is changed from the normal state to the probability changing state, or when the gaming state is changed from the probability changing state to the normal state, a predetermined condition is established, and the control state in which priority variation of the special symbol is performed. May be switched.

また、大当り終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数に基づいて、所定の条件の成立の有無を判断するようにしてもよい。例えば、大当り終了後に再び大当りとなることなく、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1000回実行された場合、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示するまで時短状態に制御される場合に、最初の50回の変動表示が終了するまで第1始動入賞口13への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御し、残りの50回の変動表示が終了するまで第2始動入賞口14への始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を優先するように制御してもよい。   Further, whether or not a predetermined condition is satisfied may be determined based on the number of times the special symbol and the decorative symbol have changed after the big hit. For example, when the special symbol and decorative symbol change display is executed 1000 times without a big hit again after the big hit, the predetermined condition is satisfied and the control state for performing the priority change of the special symbol is switched. Also good. Further, for example, when the special symbol and the decorative symbol are controlled to be in a short time state until the first variation is displayed 100 times, the special symbol based on the start winning to the first start winning opening 13 until the first 50 variations are displayed. It may be controlled to give priority to the fluctuation display of the special symbol, and to give priority to the fluctuation display of the special symbol based on the start winning to the second start winning opening 14 until the remaining 50 fluctuation displays are completed.

また、大当り終了後所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   Further, when a predetermined time has elapsed after the big hit, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.

また、優先する制御状態を切り替えた後、特別図柄および飾り図柄の所定回数の変動表示を終了したとき、または所定回数の変動表示を開始したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、優先する制御状態を切り替えた後に、特別図柄および飾り図柄が100回変動表示を実行するごとに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を優先して制御するか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を優先して制御するかを切り替えてもよい。   In addition, after switching the priority control state, when a predetermined number of fluctuation display of the special symbol and the decoration pattern is finished, or when the predetermined number of fluctuation display is started, a predetermined condition is established and the special symbol is displayed. You may make it switch the control state which performs priority fluctuation | variation. In this case, for example, after the priority control state is switched, every time the special symbol and the decorative symbol are subjected to the variable display 100 times, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is given priority. Alternatively, it may be switched whether the second special symbol display on the second special symbol display 8b is controlled with priority.

また、優先する制御状態を切り替えた後、所定時間が経過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   Alternatively, when a predetermined time elapses after the priority control state is switched, a predetermined condition may be satisfied, and the control state in which the special symbol priority change is performed may be switched.

また、前述の突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、突然時短大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が時短状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)や、突然通常大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、通常大当りが発生したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)、短期間(例えば7ラウンド)の大当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   In addition, when the above-mentioned sudden probability change big hit (the big hit which makes the player show a special effect as if the game state has shifted to the probability change state suddenly, instead of the progress of each round in order) Alternatively, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched. In addition, for example, sudden short hits (spots that give the player special effects as if the game state has suddenly shifted to the short turn state, rather than progressing in turn for each round) (Revenues of each round do not proceed in order, but a big hit that makes a special effect shown to the player as if suddenly a big hit was suddenly generated) When a short-term (for example, 7 rounds) Alternatively, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.

また、いわゆる小当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行なう当り)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   In addition, when the so-called small hit (the effect of each round is not progressing in order but suddenly a special effect in which the big prize opening is opened only for a short time) is finished, a predetermined condition is satisfied. Thus, the control state in which the priority change of the special symbol is performed may be switched.

また、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったことに基づく当りが終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   Further, when the winning based on the fact that the stopped symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is finished, a predetermined condition may be established and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. .

また、大当りが所定回数連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りが2回連続して発生したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、時短状態に制御されているときに確変大当りまたは通常大当りが発生した場合に、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   Further, when the big hits occur continuously for a predetermined number of times, a predetermined condition may be established, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. In this case, for example, when the probability variation big hits occur twice in succession, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol priority fluctuation is performed may be switched. Further, for example, when a probable big hit or a normal big hit occurs while being controlled in the short-time state, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.

また、第1特別図柄または第2特別図柄のうちのいずれか一方の停止図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り(確変大当りや突然確変大当りなどの特定の大当りを含む)が終了したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   In addition, when a big hit (including a specific big hit such as a probability change big hit or a sudden probability change big hit) is terminated based on the stop symbol of either the first special symbol or the second special symbol being a big hit symbol Alternatively, a predetermined condition may be established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.

また、保留記憶数が所定数以上になったときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数を記憶する合算保留記憶数カウンタのカウント値が7個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数カウンタのカウント値が3個以上になると、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   Further, when the number of reserved memories becomes equal to or greater than a predetermined number, a predetermined condition may be established and a control state in which priority change of special symbols is performed may be switched. In this case, for example, when the count value of the total pending storage number counter for storing the total pending storage number reaches 7 or more, a predetermined condition is satisfied, and the control state for performing the priority variation of the special symbol may be switched. Good. Further, for example, when the count value of the first reserved memory number counter for storing the first reserved memory number becomes 3 or more, a predetermined condition is established, and the control state for performing the priority variation of the special symbol is switched. Also good.

また、特定の遊技演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器8a、8bや可変表示装置9において特定の変動パターン(例えば、リーチ態様の変動パターン)に基づく変動表示が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。また、例えば、確変大当りや通常大当りが発生することを予告する予告演出が実行されるときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   In addition, when a specific game effect is executed, a predetermined condition may be established, and a control state in which priority change of a special symbol is performed may be switched. For example, when a variation display based on a specific variation pattern (for example, a variation pattern of the reach mode) is executed on the special symbol indicators 8a and 8b or the variable display device 9, a predetermined condition is established, You may make it switch the control state which performs priority fluctuation | variation. In addition, for example, when a notice effect for notifying that a probable big hit or a normal big hit will occur is executed, a predetermined condition may be established and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.

また、遊技機には、所定のタイミングで可変表示装置9の画面に表示される背景や音などを変更することができるものがある。例えば、桜の花びらが舞っている春モードと、太陽が照っている夏モードと、紅葉(もみじ)が舞っている秋モードと、雪が降っている冬モードとが所定のタイミングで切り替わるような遊技機である。このような春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードを演出モードという。このような遊技機において、演出モードが変化したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。

また、遊技機が遊技者によって操作可能な操作ボタンを備える場合に、遊技者が操作ボタンを操作したときに(具体的には、操作ボタンからのオン信号を検出したときに)、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。
Some gaming machines can change the background or sound displayed on the screen of the variable display device 9 at a predetermined timing. For example, a game where the spring mode in which cherry blossom petals dance, the summer mode in which the sun shines, the autumn mode in which maple leaves dance, and the winter mode in which snow falls are switched at a predetermined timing. Machine. Such spring mode, summer mode, autumn mode, and winter mode are referred to as production modes. In such a gaming machine, when the effect mode is changed, a predetermined condition may be established, and a control state in which priority change of a special symbol is performed may be switched.

In addition, when the gaming machine has an operation button that can be operated by the player, when the player operates the operation button (specifically, when an on signal is detected from the operation button), a predetermined condition Is established, and the control state in which the special symbol is preferentially changed may be switched.

また、遊技球が遊技盤6の遊技領域7に設けられた特定のゲート(例えば、ゲート32)を通過したときに、所定の条件が成立して、特別図柄の優先変動を行なう制御状態を切り替えるようにしてもよい。   Further, when the game ball passes a specific gate (for example, gate 32) provided in the game area 7 of the game board 6, a predetermined condition is established, and the control state for changing the priority of the special symbol is switched. You may do it.

また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とのいずれを優先して実行するかを切り替える例を説明したが、優先制御される制御状態は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、所定の条件が成立したときに、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に優先して第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態に切り替えた場合、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞した順に従って、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、例えば、所定の条件が成立したときに、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示を実行するように制御する制御状態と、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も優先実行しないように制御する制御状態とを切り替えてもよい。   In this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the first special symbol display on the first special symbol display unit 8a and the second special symbol on the second special symbol display unit 8b are displayed. Although an example of switching which one is prioritized has been described, the control state in which priority control is performed is not limited to that shown in this embodiment. For example, when a predetermined condition is satisfied, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is executed in preference to the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. A control state to be controlled and a control state in which control is performed so that neither the variable display of the first special symbol nor the second special symbol is preferentially executed may be switched. In addition, when the control state is controlled so as not to preferentially execute any variation display of the first special symbol and the second special symbol, a game ball has won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. According to the order, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed. Also, for example, when a predetermined condition is satisfied, the second special symbol display on the second special symbol display 8b is executed in preference to the first special symbol display on the first special symbol display 8a. The control state that is controlled in this way and the control state that is controlled so as not to preferentially execute any variation display of the first special symbol and the second special symbol may be switched.

また、この実施の形態によれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数が所定数(例えば3)以上である場合、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動時間および第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動時間を短縮する。そのため、特別図柄の変動時間を短縮することによって、特別図柄表示器8a、8bにおける特別図柄の変動表示が開始されやすくすることができ、遊技球の始動入賞口13、14への無効始動入賞の発生を低減することができる。また、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a、8b(入賞確率が高い側の始動入賞口13、14に対応する特別図柄表示器)に対する保留記憶数が増加した場合だけでなく、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a、8b(入賞確率が高くない側の始動入賞口13、14に対応する特別図柄表示器)に対する保留記憶数が増加した場合であっても、優先して変動表示を実行する側の特別図柄表示器8a、8bにおける変動時間を短縮することができる。したがって、優先して変動表示を実行しない側の特別図柄表示器8a、8bに対する保留記憶数に基づく変動表示も早期に開始されやすくすることができる。   In addition, according to this embodiment, when the total number of reserved memories, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is a predetermined number (for example, 3) or more, the first special symbol display 8a The variation time of the first special symbol and the variation time of the second special symbol in the second special symbol display 8b are shortened. For this reason, by shortening the variation time of the special symbol, the special symbol variation display on the special symbol indicators 8a and 8b can be easily started, and the invalid start winning of the game ball at the start winning ports 13 and 14 can be made. Generation can be reduced. In addition, only when the number of reserved memories for the special symbol indicators 8a and 8b on the side that preferentially executes the variable display (the special symbol indicators corresponding to the start winning ports 13 and 14 on the higher winning probability side) increases. If there is an increase in the number of reserved memories for the special symbol indicators 8a and 8b on the side not preferentially performing the variable display (special symbol indicators corresponding to the start winning ports 13 and 14 on the side where the winning probability is not high). Even if it exists, the fluctuation time in the special symbol indicators 8a and 8b on the side that preferentially executes the fluctuation display can be shortened. Therefore, the variable display based on the number of reserved memories for the special symbol indicators 8a and 8b on the side where the variable display is not performed preferentially can be easily started early.

なお、この実施の形態では、図7に示すタイマ割込処理において、第1特別図柄プロセス処理(S26A参照)と第2特別図柄プロセス処理(S26B参照)とを別々の処理として実行する場合を説明したが、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bを1つの特別図柄プロセス処理として実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、大当りフラグを、第1特別図柄表示器8aの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第1大当りフラグと、第2特別図柄表示器8bの大当り表示結果後に発生する大当りを特定する第2大当りフラグとに、区別して記憶するようにし、たとえば、特別図柄プロセス処理において、まず、第1大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第1変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第1大当りフラグまたは第1変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図21に示す第1特別図柄プロセス処理のS300〜S309のいずれかの処理(ただし、S51〜S51bを除く)を実行する。第1大当りフラグおよび第1変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第2大当りフラグがセットされている否かを確認するとともに、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する。第2大当りフラグまたは第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第2特別図柄プロセス処理のS300〜S309に相当する処理のいずれかの処理(ただし、SB51〜SB51bを除く)を実行する。   In this embodiment, in the timer interrupt process shown in FIG. 7, the first special symbol process (see S26A) and the second special symbol process (see S26B) are executed as separate processes. However, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be executed as one special symbol process. In this case, the CPU 56 sets the big hit flag generated after the big hit display result of the second special symbol display 8b and the first big hit flag specifying the big hit generated after the big hit display result of the first special symbol display 8a. For example, in the special symbol process, it is first confirmed whether or not the first big hit flag is set, and the first changing flag is set. Check if it is. If the first big hit flag or the first changing flag is set, the CPU 56 selects one of S300 to S309 of the first special symbol process shown in FIG. 21 according to the value of the first special symbol process flag. Processing (except S51 to S51b) is executed. If neither the first big hit flag nor the first changing flag is set, the CPU 56 checks whether or not the second big hit flag is set and whether or not the second changing flag is set. Confirm. If the second big hit flag or the second variable flag is set, the CPU 56 selects one of the processes corresponding to S300 to S309 of the second special symbol process flag according to the value of the second special symbol process flag. Processing (except for SB51 to SB51b) is executed.

第1大当りフラグ、第2大当りフラグ、第1変動中フラグおよび第2変動中フラグのいずれもセットされていなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値が0であるか否かを確認するとともに(S51参照)、第2保留記憶数の値が0であるか否かを確認する(S51a参照)。第1保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第1特別図柄通常処理(S300参照)に移行する。また、第2保留記憶数の値のみが0でない場合には、CPU56は、第2特別図柄通常処理に移行する。さらに、第1保留記憶数および第2保留記憶数の値がともに0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(S51b参照)。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、CPU56は、第1特別図柄通常処理(S300参照)に移行する。また、高ベース状態フラグがセットされていれば、CPU56は、第2特別図柄通常処理に移行する。   If none of the first big hit flag, the second big hit flag, the first changing flag, and the second changing flag is set, the CPU 56 checks whether or not the value of the first pending storage number is zero. At the same time (see S51), it is checked whether the value of the second reserved memory number is 0 (see S51a). When only the value of the first reserved memory number is not 0, the CPU 56 proceeds to the first special symbol normal process (see S300). On the other hand, when only the value of the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 proceeds to the second special symbol normal process. Further, if the values of the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (see S51b). If the high base state flag is not set, the CPU 56 proceeds to the first special symbol normal process (see S300). If the high base state flag is set, the CPU 56 proceeds to the second special symbol normal process.

前述した実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときに、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報(第1情報とする)が第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報(第2情報とする)が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報(第3情報とする)が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第1〜第3の情報を1つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄表示器8aで特別図柄の可変表示を開始するときと、第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。   In the embodiment described above, when the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b The information that can specify the variable symbol display to be started (first information) is transmitted by the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command, and information that identifies the variable display time (The second information) is transmitted with the variation pattern command, and the information that can specify the display result (the third information) is transmitted with the effect designating command. You may make it transmit with a command. For example, commands to be transmitted from different command groups when starting the variable display of the special symbol on the first special symbol display 8a and when starting the variable display of the special symbol on the second special symbol display 8b. To select. A command corresponding to the variation pattern is set for each command group. Furthermore, even in the command group, even if the variation pattern is the same, a different command is set according to the display result.

また、前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9 and the decorative symbol display. You may make it transmit to the microcomputer 100 for control. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができる。   Further, the effect control microcomputer 100 is a variable display means specifying command (design variation specifying command) in the effect display device 9 as an effect part based on a command from the start command transmission means in the game control microcomputer 560. Since the announcement effect corresponding to the variable display means specified in (1) is executed, even if two variable display means are provided, the player is informed of the progress of the game (in any variable display means). It is possible to easily grasp whether or not an effect corresponding to the variable display is performed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行なわれているのか等)を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。   Further, the production control microcomputer 100 is a production display device 9 as a production component based on a command from the start command transmission means in the game control microcomputer 560, and a variable display means specification command (design variation designation command). Since it is configured to execute a variable display effect according to a variation mode corresponding to the variable display means specified in (2), even if two variable display means are provided, the player is informed of the progress of the game (whichever Whether or not an effect corresponding to the variable display in the variable display means is performed) can be easily grasped, and a variety of games can be increased.

また、前述の実施の形態では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bの変動表示の開始時(正確には開始時よりも2msec前)に、第1保留記憶数、第2保留記憶数の有無を判定(S51、S51a、SB51、SB51a)するとともに、高ベース状態であるか否かを判定(S51b、SB51b)している。換言すれば、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、判定を行なっている。しかし、それに限らず、これらの判定は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bの変動表示の開始時よりもかなり以前(例えば、前回の変動表示の終了前の段階)から行ない、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとの変動順番を事前に決めておいてもよい。   In the above-described embodiment, the first reserved memory number, the first special symbol display unit 8a, and the second special symbol display unit 8b at the start of the variable display (precisely 2 msec before the start) 2 It is determined whether or not there is a reserved storage number (S51, S51a, SB51, SB51a), and whether or not the high base state is set (S51b, SB51b). In other words, the determination is made when the display result is derived and displayed on the first variable display means or when the display result is derived and displayed on the second variable display means. However, without being limited thereto, these determinations are made considerably before the start of the fluctuation display of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b (for example, before the end of the previous fluctuation display). It is also possible to determine the change order of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b in advance.

さらに、第1入賞部と第2入賞部との入賞率の高い方が構造上一律に定まる構成であれば、S51a、SB51aの判定(第1入賞部および第2入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したとの判断)は必ずしも必要ではない。例えば、閉鎖時入賞不可能な第2始動入賞口14を高ベース状態時のみ開成可能にするとともに、第1始動入賞口(第1始動口)13よりも入賞率の低い第3始動入賞口(可変入賞球装置でない固定型入賞口)を第2始動口用として設けて、第2保留記憶としての第2始動入賞口14への入賞記憶(第2保留記憶a)と第3始動入賞口への入賞記憶(第2保留記憶b)とを区別して記憶する。また、高ベース状態時には障害物を突出させて第3始動入賞口を入賞不可能な状態にする。このような構成の場合は、第2保留記憶aが「1」以上ということは、とりもなおさず高ベース状態のため、第2保留記憶aが「1」以上という判断を行なったときには、高ベース状態か否かの判断を行なうことなく、第2保留記憶に基づく可変表示の方を優先する制御に移行するようにしてもよい。   Further, if the higher winning rate of the first winning part and the second winning part is determined uniformly in terms of structure, the determination in S51a and SB51a (the game medium wins out of the first winning part and the second winning part) It is not always necessary to determine that the variable display start condition based on winning in the winning portion having a high probability of winning is satisfied. For example, the second start winning opening 14 that cannot be won at the time of closing can be opened only in the high base state, and the third start winning opening (the first starting opening) 13 has a lower winning rate than the first starting winning opening (first starting opening) 13 ( A fixed-type winning opening which is not a variable winning ball apparatus is provided for the second starting opening, and the winning memory (second holding storage a) and the third starting winning opening for the second starting winning opening 14 as the second holding storage are provided. Are stored separately from the winning memory (second reserved memory b). Further, in the high base state, the obstacle is protruded to make the third start winning opening impossible to win. In such a configuration, the fact that the second reserved memory “a” is “1” or higher is a high base state, so when the second reserved memory “a” is determined to be “1” or higher, the high You may make it transfer to the control which gives priority to the direction of the variable display based on 2nd holding | maintenance memory | storage, without determining whether it is a base state.

なお、前述の実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。   In the above-described embodiment, the display composed of two LEDs is used as the decorative symbol display. However, the decorative symbol display is not limited to such a configuration. For example, you may comprise one or more 7 segment LED. In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine that is not provided with a decorative symbol display.

また、合計保留記憶表示部18cの表示態様として、前述の実施の形態(図42参照)では、8個の表示部により第1保留記憶と第2保留記憶とを入賞の順番に表示するが、それに代えて、8個の表示部の例えば下半分(4個)を第1保留記憶表示用とし、上半分(4個)を第2保留記憶表示用とし、2分割されたそれぞれの表示部分で保留記憶表示を行なってもよい。例えば、第1始動口13に2つ入賞すれば下半分の4個の表示部のうち1番下と2番目を点灯させ、その状態でさらに第2始動口14または第3始動口12に1つ入賞すれば上半分の4個の表示部のうちの1番下の表示部(下半分も含めて数えれば1番下から数えて5番目の表示部)をさらに点灯させるようにしてもよい。この状態で第1保留記憶を用いた第1特別図柄の変動表示が行なわれれば、下半分の4個の表示部のみの表示が1つ消去され、上半分の4個の表示部の表示状態は変化しない。   Moreover, as a display mode of the total reserved memory display unit 18c, in the above-described embodiment (see FIG. 42), the eight reserved units display the first reserved memory and the second reserved memory in the order of winning. Instead, for example, the lower half (four) of the eight display units is used for the first reserved memory display, and the upper half (four) is used for the second reserved memory display. On-hold storage display may be performed. For example, if two prizes are won in the first start port 13, the bottom and second of the four display parts in the lower half are turned on, and in that state, the second start port 14 or the third start port 12 is further set to 1 If one is won, the bottom display part (the fifth display part from the bottom if counting including the lower half) of the four display parts in the upper half may be further lit. . If the variable display of the first special symbol using the first reserved memory is performed in this state, only one display of the lower four display portions is erased, and the display states of the upper half four display portions are displayed. Does not change.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、9a 第1飾り図柄表示器、9b 第2飾り図柄表示器、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、12 第3始動入賞口、18c 合算保留記憶表示部、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、910 電源基板。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol indicator, 8b 2nd special symbol indicator, 9 production display device, 9a 1st ornament symbol indicator, 9b 2nd ornament symbol indicator, 13 1st start winning opening, 14 2nd start winning opening, 12 3rd starting winning opening, 18c total hold memory display section, 31 game control board (main board), 56 CPU, 560 game control microcomputer, 80 stage control board, 100 stage control microcomputer 101 CPU for effect control, 910 Power supply board.

Claims (1)

遊技領域に設けられた第1入賞部と、前記遊技領域に設けられた第2入賞部と、前記第1入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第1の開始条件が成立したときに第1識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、前記第2入賞部に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示の第2の開始条件が成立したときに第2識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段とでは同時に可変表示を実行せず、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
演出表示を行なう演出表示装置と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドに基づいて前記演出表示装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の上限値までの前記第1の開始条件が成立していない前記第1入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留記憶手段と、
所定の上限値までの前記第2の開始条件が成立していない前記第2入賞部への遊技媒体の入賞数を特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留記憶手段と、
特定遊技状態を終了した後に、遊技状態を前記第2入賞部への入賞確率を高めた状態である高ベース状態に制御する高ベース制御手段と、
該高ベース制御手段により遊技状態が高ベース状態に制御されているときに、前記第1保留記憶手段が前記第1保留記憶データを記憶しているとともに前記第2保留記憶手段が前記第2保留記憶データを記憶しているときには、前記第2可変表示手段の可変表示を、前記第1可変表示手段の可変表示に優先して実行する可変表示実行手段と、
前記第1保留記憶データによって特定される入賞数または前記第2保留記憶データによって特定される入賞数が増加したことに基づいて、いずれの入賞数が増加したのかを示す入賞数識別コマンドを送信してから、前記第1保留記憶データによって特定される入賞数と前記第2保留記憶データによって特定される入賞数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドを送信する合計数特定コマンド送信手段とを含み、
遊技機は、前記第1保留記憶データによって特定される入賞数と前記第2保留記憶データによって特定される入賞数とを特定可能な表示を行なう入賞数表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させ、前記第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されているときに、該可変表示に伴って前記演出表示装置で演出表示を実行させる演出表示制御手段と、
前記合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドに基づいて、前記入賞数表示手段に、前記第1保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第1の態様で表示を行なわせ、前記第2保留記憶データによって特定される入賞数を特定可能な第2の態様で表示を行なわせる入賞数表示制御手段と、
前記合計数特定コマンド送信手段から前記入賞数識別コマンドを受信せずに前記合計数特定コマンドを受信したときに、前記入賞数表示手段に、前記第1の態様および前記第2の態様とは異なる特別態様で入賞数を特定可能な表示を行なわせる入賞数表示態様制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
A first start condition for variable display is established based on a first winning part provided in the gaming area, a second winning part provided in the gaming area, and a game medium winning in the first winning part. The first variable display means for starting the variable display of the first identification information and displaying the display result at the time, and the second start condition for the variable display based on the fact that the game medium has won the second winning portion The second variable display means for starting the variable display of the second identification information when the above is established and deriving and displaying the display result, wherein the first variable display means and the second variable display means simultaneously display the variable display. without executing a first - variable display means the gaming machine to shift to an advantageous specific game state for the player when a particular display results in either is derived representation of said second - variable display means,
Game control means for controlling the progress of the game, controlling the variable display of the first variable display means and the second variable display means, and transmitting a command capable of specifying the state of the variable display;
An effect display device for effect display;
Effect control means for controlling the effect display device based on the command transmitted by the game control means,
The game control means includes
First holding storage means for storing first holding storage data capable of specifying the number of winnings of the game medium to the first winning portion where the first starting condition up to a predetermined upper limit value is not satisfied;
A second on-hold storage means for storing second on-hold storage data capable of specifying the number of winnings of the game medium to the second winning portion where the second start condition up to a predetermined upper limit value is not satisfied;
High base control means for controlling the gaming state to a high base state which is a state in which the winning probability to the second winning portion is increased after the specific gaming state is ended;
When the gaming state is controlled to the high base state by the high base control means, the first hold storage means stores the first hold storage data and the second hold storage means stores the second hold. Variable storage executing means for executing variable display of the second variable display means in preference to variable display of the first variable display means when storing stored data;
Based on the increase in the number of winnings specified by the first reserved storage data or the number of winnings specified by the second holding stored data, a winning number identification command indicating which winning number has increased is transmitted. The total number specifying command for transmitting the total number specifying command that can specify the total number corresponding to the total of the winning number specified by the first reserved storage data and the winning number specified by the second reserved storage data. Command transmission means,
The gaming machine includes a winning number display means for performing display capable of specifying the winning number specified by the first reserved storage data and the winning number specified by the second reserved storage data.
The production control means includes
When the variable display of the identification information is executed by the first variable display means, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, and the variable display of the identification information is performed by the second variable display means. Effect display control means for executing effect display on the effect display device in association with the variable display when being executed;
Based on the total number specifying command transmitted by the total number specifying command transmitting means, the winning number display means displays the winning number specified by the first reserved storage data in a first mode capable of specifying. A winning number display control means for performing display in a second mode capable of specifying the winning number specified by the second reserved storage data;
When the total number specifying command is received without receiving the winning number identification command from the total number specifying command transmitting means, the winning number display means is different from the first mode and the second mode. A gaming machine comprising: a winning number display mode control means for performing a display capable of specifying the winning number in a special mode.
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