JP5322078B2 - 画像生成装置および画像生成プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、三次元CG画像処理の負担を軽減するための技術に関する。
従来、ゲームプログラム制作の負担を軽減するために、キャラクタオブジェクトの動きを少なくする発明がされている。例えば、特開2005−349175号公報には、特定のキャラクタオブジェクトを大きく表示する視点設定となっている間、中心的動きをするキャラクタ以外のオブジェクトの動作を停止させるようにした技術が記載されている(特許文献1、段落0008、0010)。
係る技術によれば、動きを停止させたオブジェクトを視野外とし、そのオブジェクトの動きが変化しないようにするので、例えば対戦相手となるオブジェクトが見えないところで動くことによって、遊技者に不測のゲーム展開になることを防止できていた(特許文献、段落0017)。
特開2005−349175号公報(段落0008、0010、0017)
しかしながら、上記先行技術では、ゲームプログラム製作の負担を軽減したり遊技者の見えないところで不測の動きがされたりしないようにするために、オブジェクトの動作を停止させていたが、そのような観点の他に、装置の演算処理能力を考慮してオブジェクトの動作を設定しなければならない。
すなわち、遊技機やゲーム機に搭載される画像生成装置は、比較的安価なハードウェアを用いるため、演算処理能力には限界があるところ、三次元コンピュータグラッフィックス技術を適用して生成される、仮想三次元空間を二次元平面に透視投影して所定の視点から見たかのような立体画像を生成する場合には演算処理量が多く、時として装置の演算処理能力の限界を超えてしまう場合があり、問題になる。
一方、立体画像は動画像であるため、オブジェクトの動作を停止していることが目立つようにしては元も子もない。遊技者に気付かれないように演算処理量を軽減することが求められている。
そこで、本発明は、上記課題に鑑み、不自然な表示となることなく演算処理量を軽減するための画像生成装置および画像生成プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、前記オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部と、前記静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部と、を備え、前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。
また同様に、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、該コンピュータに、該オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する機能と、該静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能と、を実行させるためのものであり、前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されている。
係る構成によれば、オブジェクトの新しい位置を演算するに際し、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理される。よって、オブジェクトの動きのための費やされる演算処理量を軽減することが可能となる。
特に係る発明によれば、動的オブジェクトが増えるたびに演算処理量が増えるところ、動的オブジェクトの所定数に達している場合にそのオブジェクトの動きが禁止されるので、所定量によって規定される、装置の演算処理能力一杯までは極力オブジェクトを動かし、演算処理能力を超える可能性の出たときにのみ動きを停止するよう処理される。よって、不自然な静止表示が可能な限り排除される。
ここで静止可能な「静止条件」とは、静止(画像更新タイミング毎のオブジェクト全体および各部の位置を固定)させてもよい条件のことをいい、表示画面上、当該オブジェクトが動かず停止していることが目立たないような条件をいう。
例えば、この静止条件は、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において前記表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることである。係る発明によれば、透視投影変換範囲外であれば、表示画像にレンダリングされることがあり得ないので、オブジェクトの動きを禁止しても視認されることがないからである。
また例えばこの静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである。係る発明によれば、主たるキャラクタとして割り当てられていなければ、演出上の重要度が低く、例えオブジェクトの動きが停止していても、視覚的に目立つことがないからである。
ここで上記オブジェクトは、いずれも動きを制御するための骨格構造が設定され、該骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトである。係るオブジェクトは、骨格構造、すなわちボーンとジョイントで定義されるスケルトンシステム(skeleton system)においてアニメーション表示されるものであり、基本的に動かすことが前提となっているオブジェクトである。動かそうと思えば動かすことのできるオブジェクトの動きを禁止することによって演算処理量を軽減する趣旨である。
なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、オブジェクトの新しい位置を演算するに際し、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理されるので、不自然な表示となることなく演算処理量を軽減することが可能である。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)で、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(筐体構成)
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71(左スピーカ71Lおよび右スピーカ71R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
サブ制御基板60は、大きく、演出制御基板60aと、画像音響生成基板60bとに分けられる。演出制御基板60aには、サブCPU61、ROM62、RAM63、I/F回路69が属し、画像音響生成基板60bには、画像制御プロセッサ64、ROM65,ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、アンプ70、およびサウンドROM72が属している。演出制御基板60aはROM62に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板60bはROM65に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
サブCPU61は、演出制御基板60aの動作を司る演算素子であり、ROM62に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM62に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に実行させるための、後述のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御プロセッサ64は、画像音響生成基板60bの動作を司る専用演算素子であり、ROM65に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、画像データROM67に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路68にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ64の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM65には、画像制御プロセッサ64に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。
画像データROM67には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM67から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
音源回路68は、画像制御プロセッサ64の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路68は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路68は、画像制御プロセッサ64からの音響演出情報に基づいてサウンドROM72から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ70は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L、42C、及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(実施形態1)
本発明の画像生成装置は、サブ制御基板に係る。
以下、本発明の実施形態1における画像生成装置の構成・動作を説明する。本実施形態1は、画像生成プログラムを実行することによって実現される機能ブロックのレベルにおいて、処理対象となる個々のオブジェクトが透視投影変換される範囲内に位置するか否かを判定し、当該範囲外となる場合のオブジェクトの動作を禁止する発明に関する。
まず本実施形態1における原理を説明する。
図5に、仮想三次元空間において透視投影変換される範囲を斜視図として示す。図6はその平面図である。
これらの図に示すように、当該画像生成装置は、仮想三次元空間に配置された所定の視点Cに対して一定の空間範囲内に入るオブジェクトのみを画像化の対象としている。この一定の空間範囲は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元平面に透視投影変換する範囲を規定するもので、視体積(View Volume)500という。視体積500の横方向の幅(X軸方向)や縦方向の幅(Y軸方向)は、表示画面の大きさに対応している。視点Cに対して余りに接近しているオブジェクトを画像化の対象から除外するための前方クリッピング面502と、余りに多数のオブジェクトが画像化の対象とされることを防止する後方クリッピング面504とが視体積500に設けられている。
この視体積500の設定とオブジェクトのレンダリングは、画像制御プロセッサ64(ここではマッピング部309)の動作処理に属する。画像制御プロセッサ64は、視点が与えられると、自らZ軸方向を中心とする視体積500を把握し、その体積内にモデリングされているオブジェクトに対しレンダリング処理を行う。
従来、画像生成プログラムが実行するモデリング処理は、仮想三次元空間全体に対して行われていた。モデリングされた、すなわち仮想三次元空間の配置が定められ、姿勢が定められたオブジェクトの中から画像制御プロセッサ64が視体積内に入る部分をレンダリング処理し画像化していたのである。従来、個々のオブジェクトの姿勢の変更演算は、そのオブジェクトが画像化されるか否かとは無関係に、画像表示タイミング毎に演算されていた。そのため視認されないオブジェクトの処理のために演算処理が費やされていた。
そこで本実施形態1では、画像生成プログラムによって実行される機能ブロック側が、この視体積500を認識し、視体積500の内部に配置されると推測されるオブジェクトに対してのみ動き(仮想三次元空間における配置と姿勢の変更)を許可し、視体積500の外部に配置されると推測されるオブジェクトに対しては動きを禁止する。画像制御プロセッサ64は視点位置とZ軸方向が与えられると視体積500を認識する。この画像制御プロセッサ64によって認識される視体積500の情報を参照すれば、機能ブロック側は特定のオブジェクトが視体積500の内側か否かを把握することができる。
図5および図6の例では、オブジェクト401と402とが示されている。オブジェクト401は視体積500の内側に配置されており、オブジェクト402は視体積500の外側に配置されている。この例では、オブジェクト402の動きが禁止され、オブジェクト401の動きが許可される。
ここで、図6のオブジェクト403のように、オブジェクトが視体積500の境界に跨って配置されている場合の処理については、動きを許可するか禁止するかを予め任意に設定すればよい。例えば、オブジェクトの一部が僅かでも視体積500の外側に出ていたら当該オブジェクト全体の動きを禁止することとすることができる。また逆にオブジェクトの一部でも視体積500の内側に入る場合には当該オブジェクトの動きを許可するようにしてもよい。さらにオブジェクトの視体積500外に出ている割合に応じて動き禁止の有無を定めてもよい。さらにまたオブジェクトのなかで重要な部分(パーツ)、例えば「顔」に相当する部分が視体積500の内外どちらにあるかでオブジェクトの動きの有無を定めてもよい。以下、本実施形態1における機能ブロックを説明する。
図4は、実施形態1に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離している。
演出制御基板60aには、演出制御部201が含まれている。演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
画像音響生成基板60bには、静止条件記憶部301、静止条件判定部302、動き禁止制御部303、オブジェクトデータ記憶部304、モデリング部305、座標変換部306、透視投影変換部307、テクスチャデータ記憶部308、およびマッピング部309を備えている。このうち、静止条件記憶部301はROM65が相当し、オブジェクトデータ記憶部304およびテクスチャデータ記憶部308は画像データROM67が相当している。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。
(演出制御部201)
演出制御部201は、メイン制御基板50の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ41や各ストップスイッチ42の押下状態や、リール31L、31C、及び31Rの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
演出制御部201は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報を共に出力する。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報である。
(静止条件記憶部301)
静止条件記憶部301は、オブジェクトの動作を禁止する場合の静止条件を記憶する機能ブロックである。この静止条件は、表示画面上、当該オブジェクトが動かず停止していたとしても、遊技者に視覚的な不自然さを感じさせることのない、オブジェクトの動きの有無が目立たないような条件をいう。特に本実施形態1では、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることを静止条件としている。
本実施形態1において、当該静止条件は、まさに上述した視体積500の外側にオブジェクトが配置されていることである。オブジェクトが視体積の外側に位置すれと画像化されることがないため、そのようなオブジェクトに対するモデリング処理は無駄な処理であり禁止すべきだからである。
なお、視体積500の境界に跨ってオブジェクトが配置された場合の静止条件は、上述したような選択肢のいずれかを選択して設定することになる。
(静止条件判定部302)
静止条件判定部302は、静止条件記憶部301に記憶された静止条件を参照して、オブジェクトが静止条件に合致しているか否かを判定する機能ブロックである。
本実施形態1では、当該静止条件判定部302は、上記静止条件に基づいて、対象となるオブジェクトが視体積500の内側に配置されるのか外側に配置されるのかを判定することになる。また視体積500の境界に配置されることになるオブジェクトである場合には、そのような配置のときに、オブジェクトの動きを禁止するのか許可するのかを静止条件に鑑み決定することになる。視体積の内側に配置されるか否かは、例えば、前回の画像更新タイミングにおいて決定された当該オブジェクトの位置座標が視体積の内部に位置していたか外部に位置していたかで判定可能である。
(動き禁止制御部303)
動き禁止制御部303は、静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能ブロックである。
当該動き禁止制御部303は、静止条件判定部302が当該オブジェクトの動きを禁止するものと判定した場合には、当該オブジェクトを静止した姿勢のまま維持する。通常のオブジェクトは、ボーンとジョイント等からなる骨格構造で定義されており、ボーンやジョイントの画像更新タイミング毎の位置座標を変更していくことで、一連の動きが設定されている。動き禁止制御部303は、このような一連の動きが設定されていた場合であっても、静止条件に合致したオブジェクトについてはその動きを変更するシーケンスを無視させることになる。例えば、動き禁止制御部303は、動きが許可されていた状態から動きが禁止される状態となった画像更新タイミングにおける基準座標またはボーンやジョイントに対するポリゴンの相対位置を一時記憶する。動き禁止が解除されるまで一時記憶されたポリゴンの相対位置情報を利用してモデリングを継続することで、静止した姿勢のオブジェクトが表示可能となる。
(モデリング部305)
モデリング部305は、オブジェクトデータ記憶部304に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
モデリング部305は、演出制御部201から出力された画像演出情報によって指定されたオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換演算を実施する。オブジェクトデータ記憶部304に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系(グローバル座標系)で定義するための座標変換処理である。
ここで、オブジェクトデータは、アニメーション方法の一つである、スケルトンシステムで定義されたデータとなっており、ボーン(骨)とジョイント(関節)、およびスキン(肌)、必要に応じてマッスル(筋肉)でオブジェクトが構成される。スキンは、サーフェスモデルではポリゴンの集合により構成される。ボーンやジョイントは、オブジェクトの動き(姿勢)を制御する際に用いるデータであり、ボーンやジョイントの位置座標を動かしてオブジェクトの基本的な姿勢を定める。ボーンやジョイントの位置座標を定めることによりオブジェクトの姿勢が定まったら、ボーンやジョイントに対して相対位置が定義されているスキンの配置が必然的に定まる。
モデリング部305は、まず、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるボーンとジョイントの位置座標をモデリング座標系で定める。次いで同座標系で相対的に定まるスキン(ポリゴン)の位置座標に対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。ポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
ここで動き禁止制御部303がオブジェクトの動きを禁止した場合、モデリング部305は動きが禁止された直前の画像更新タイミングにおけるボーンおよびジョイントのモデリング座標を一時的に記憶しておく。そしてそのオブジェクトの動き禁止が解除されるまで、一時的に記憶されたボーンおよびジョイントの座標を読み出して、グローバル座標に変換するよう動作する。この処理により、動きが解除されない限り、そのオブジェクトの姿勢は固定されたまま維持される。
(座標変換部306)
座標変換部306は、モデリング変換されたオブジェクトデータに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
このとき、座標変換部306は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。すなわち、図5や図6における視体積500において、前方クリッピング面502より視点側にあるオブジェクト、後方クリッピング面504より奥に配置されたオブジェクト、視体積500の外側に配置されたオブジェクトは、透視投影変換の対象から除外される。クリッピング処理によって、動き禁止制御部303が予め視体積の外側に配置されるオブジェクトであるとして静止対象に設定したオブジェクトは、座標変換対象から除外される。
(透視投影変換部307)
透視投影変換部307は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
透視投影変換には、1点透視投影、2点透視投影、3点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
(マッピング部309)
マッピング部309は、テクスチャデータ記憶部308に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピングする機能ブロックである。
マッピング部309は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、UV、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
なお、マッピング部309は、テクスチャマッピングにシェーディング処理やシャドウイング処理を併用してもよい。
マッピング処理により生成された二次元画像データは、演出表示装置40に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。
(動作の説明)
次に、本実施形態1における画像生成処理を説明する。
図7は、サブ制御基板60の画像音響生成基板60bにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS201において、画像音響生成基板60bは、演出制御部201からの演出制御コマンドを読み取る。次いでステップS202に移行し、静止条件判定部302は、静止条件記憶部301から静止条件に関する情報を読み取る。当該実施形態1では、この静止条件は視体積の外側にオブジェクトがあることを示す。
ステップS203において、画像音響生成基板60bは、次に判定するオブジェクトを特定する。当該画像更新タイミング(フレーム期間中)で初めてこの判定をする場合には任意に設定された順番における最初のオブジェクトを判定対象オブジェクトとして特定する。
次いでステップS204に移行し、モデリング部305は動き禁止フラグがセットされているか否かを判定する。この動き禁止フラグは後のステップS209でセットされ、ステップS211でリセットされるフラグであり、当該オブジェクトを静的に扱うか動的に扱うかを決めるフラグである。すなわち、動き禁止フラグがセットされていればそのオブジェクトの動き処理を停止させ、リセットされていればそのオブジェクトに本来予定されていた一連の動作を許可するためのフラグである。
ステップS204で動き禁止フラグがセットされている場合(YES)、当該オブジェクトを静的オブジェクトとして取り扱うものと判定し、ステップS205に移行し、モデリング部305は後のステップS210において一時記憶された前回の画像更新タイミングにおける当該オブジェクトのモデリング座標を読み取る。この場合、ボーンやジョイントの位置を変更することなく、一時記憶されたままのモデリング座標を用いる。
一方、ステップS204で動き禁止フラグがリセットされている場合(NO)、当該オブジェクトを動的オブジェクトとして取り扱うものと判定し、ステップS206に移行し、モデリング部305はオブジェクトデータ記憶部206からオブジェクトデータを読み出して、演出制御コマンドに応じた動作を表現するための姿勢に座標変換する。すなわち、ボーンやジョイントの位置を変更し、オブジェクト全体の動きを作る。
次いでステップS207に移行し、モデリング部305はモデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。静的なオブジェクトであっても動的なオブジェクトであっても、オブジェクト自体のワールド座標系における配置は、演出制御コマンドに応じて決定される。
次いでステップS208に移行し、静止条件判定部302は、特定されたオブジェクトが静止条件に合致しているか否かを判定する。すなわちステップS207のモデリング変換の結果、仮想三次元空間の新たな位置に配置されたオブジェクトが、視体積に対して外側に位置したか内側に位置したかを判定する。
この判定の結果、当該オブジェクトが静止条件に合致、すなわち視体積の外側に位置すると判定された場合には(YES)、ステップS209に移行し、動き禁止制御部303は、動き禁止フラグをセットする。次いでステップS210に移行し、モデリング部305はモデリング変換で得られたモデリング座標を、次回の画像更新タイミングでも再利用すべく一時記憶する。この処理により、次回の画像更新タイミングで当該ルーチンが呼ばれた場合には、当該オブジェクトは静的オブジェクトとして取り扱われることになる。
一方ステップS208の静止条件合致の判定の結果、当該オブジェクトが静止条件に合致しない、すなわち視体積の内側に位置すると判定された場合には(NO)、ステップS211に移行し、動き禁止制御部303は動き禁止フラグをリセットする。この処理により、次回の画像更新タイミングで当該ルーチンが呼ばれた場合には、当該オブジェクトは動的オブジェクトとして取り扱われることになる。
次いでステップS212に移行し、総てのオブジェクトのモデリング変換が終了したか否かが判定され、残りのオブジェクトが存在する場合には(NO)、次のオブジェクトに対する上記一連の処理(S203〜S211)が実行される。
ステップS212において総てのオブジェクトのモデリング変換が終了していた場合には(YES)、ステップS213に移行し、座標変換部306はワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。
次いでステップS214に移行し、透視投影変換部307は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。
そしてステップS215に移行し、マッピング部309はテクスチャデータ記憶部308に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にマッピングをしていく。オブジェクトが重なっている場合にはZ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。これら処理の結果、ビデオRAM66中のフレームバッファには一枚のフレーム画像が記憶される。
最後にステップS216に移行し、演出表示装置40はフレームバッファ中のフレーム画像を表示画面に表示させる。
(本実施形態の利点)
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)上記実施形態1によれば、オブジェクト毎にオブジェクトが静止可能な静止条件に達しているかが判定され、静止可能であると判断されたオブジェクトに対してはオブジェクトの動きを禁止するように処理されるので、オブジェクトの動き演算のための費やされる演算処理量を軽減することが可能となる。
(2)上記実施形態1によれば、静止条件は、判定対象となるオブジェクトが視体積の範囲外に配置されていることとされ、モデリング変換において視体積外になるオブジェクトの姿勢演算が省略されるので、演算処理量を軽減することが可能となる。
(3)上記実施形態1によれば、動きが禁止されうるオブジェクトもスケルトンモデルで定義された動的オブジェクトであり、動き禁止フラグのセット・リセットでオブジェクトの動きの有無、演算量の多少を制御可能である。
(実施形態2)
本実施形態2は、オブジェクトの種類に応じて動きを禁止したり許可したりする発明に関する。
本実施形態2についての機能ブロック図は、図4で説明した前記実施形態1の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、静止条件判定部302が参照する静止条件記憶部301に記憶されている静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである。すなわち、演出の中心的役割を担うメインキャラクタであればその動作を許可し、演出の補助的役割に過ぎないサブキャラクタであればその動作を禁止するのである。
本実施形態2における動作も、図7で説明した前記実施形態1のフローチャートとほぼ同じである。但し、ステップS208で静止条件合致の判定に用いられる静止条件は、上述したように、判定対象となるオブジェクトが主たるオブジェクト以外のオブジェクトであること、すなわちサブキャラクタであることである。
従って、対象オブジェクトがサブキャラクタであった場合には、ステップS208において静止条件合致と判断され(YES)、その対象オブジェクトを静的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがセットされる(ステップS209)。
逆に判定対象となるオブジェクトがメインキャラクタであった場合には、ステップS208において静止条件不一致と判断され(NO)、その対象オブジェクトを動的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがリセットされる(ステップS211)。
以上本実施形態2によれば、オブジェクトがサブキャラクタである場合に動作が禁止されるが、サブキャラクタはメインキャラクタに比べて補助的な役割であり動いていなくても遊技者に違和感を与えることなく、全体として演算処理量を軽減させることが可能である。
(実施形態3)
本実施形態3は、動きが許可されたオブジェクトの数に応じてオブジェクトの動き禁止を制御する発明に関する。
本実施形態3についての機能ブロック図は、図4で説明した前記実施形態1の機能ブロック図とほぼ同じである。但し、静止条件判定部302が参照する静止条件記憶部301に記憶されている静止条件は、判定対象となるオブジェクト以外に動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することである。
ここで、動きを許可する動的オブジェクトの所定数は、装置の演算能力に従って定めることが好ましい。比較的演算処理スピードの速い装置であれば同時に沢山のオブジェクトのモデリングが可能であるため、所定数を多くできるし、比較的演算処理スピードの遅い装置であれば多くのオブジェクトのモデリングが不可能であり、所定数が少なくなる。画像生成装置の演算能力が許容する限り所定数を多くしておくことが極力動的オブジェクトを増やすという観点から好ましい。
本実施形態3についての動作も、図7で説明した前記実施形態1のフローチャートとほぼ同じである。但し、対象オブジェクトの他に動きが許可された動的オブジェクトが所定数既に設定されている場合には、ステップS208において静止条件合致と判断され(YES)、その対象オブジェクトを静的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがセットされる(ステップS209)。それ以降の処理では総てオブジェクトは静止オブジェクトとして取り扱われる。
逆に判定対象となるオブジェクトの他に動きが許可された動的オブジェクトが所定数に達していない場合には、ステップS208において静止条件不一致と判断され(NO)、その対象オブジェクトを動的オブジェクトとして扱う旨の動き禁止フラグがリセットされる(ステップS211)。すなわち、所定数に達するまではオブジェクトは動的オブジェクトとして扱われることになる。
以上本実施形態3によれば、動的オブジェクトの数が所定数に達していなければ動的に扱われ、既に所定数に達していれば、それ以降のオブジェクトの動きが禁止される。よって、この所定数を装置の演算処理能力に応じて適正に設定しておけば、演算処理能力の限界までは極力オブジェクトを動的に扱い、演算処理能力を超える可能性の出たときにのみ動きを停止するよう処理される。よって、不自然な静止表示が可能な限り排除される。
(実施形態4)
本実施形態4は、動くオブジェクトと動かないオブジェクトとを予め区別して同時に表示させる発明に関する。
図8に、本実施形態4についての機能ブロック図を示す。
本実施形態の機能ブロックとしては、演出制御装置201、第1オブジェクトデータ記憶部311、第2オブジェクトデータ記憶部312、モデリング部305、座標変換部306、透視投影変換部307、テクスチャデータ記憶部308、およびマッピング部309を備えている。これらのうち、モデリング部305、座標変換部306、透視投影変換部307、テクスチャデータ記憶部308、およびマッピング部309については、上記実施形態1とほぼ同じ機能を呈する。
本実施形態4では二種類のオブジェクトデータを記憶部に記憶させる。
すなわち第1オブジェクト記憶部311には、動的オブジェクトである第1オブジェクトを記憶させ、第2オブジェクト記憶部312には静的オブジェクトである第2オブジェクトを記憶させる。第1オブジェクトは、骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトであり、上記したスケルトンシステムによりボーンやジョイントといった動きを制御するための骨格構造情報を含む。第2オブジェクトは、基準座標に対する相対位置により定義されたポリゴンの集合により表現され、スケルトンシステムにおけるボーンやジョイントのような骨格構造を備えず、動き制御のための情報を有していない。
すなわち第1オブジェクト記憶部311に記憶されたオブジェクトは、動きの制御が可能であり、動画像においてその位置や姿勢を刻々変えていくアニメーション表示が可能なオブジェクトであるのに対し、第2オブジェクト記憶部312に記憶されたオブジェクトは、立体画像として視点位置を変えることでどちらの方向から見ても立体的なオブジェクトとして観察可能であるが、経時的に姿勢を変化させることはない。
動きを制御する必要はないため、第2オブジェクトは、モデリング座標系において基準点に対する相対座標でポリゴンの各頂点位置が定義されている。ポリゴンの頂点位置は、基準点に対して変更されない。よって、第2オブジェクト全体をワールド座標変換することにより仮想三次元空間内における配置を変更することは可能であるが、第2オブジェクト自体の姿勢を変えることはできない。
モデリング部305は、第1オブジェクトデータ記憶部311に記憶された第1オブジェクトデータを読み取って演出制御コマンドに基づいて姿勢を変更し、演出制御コマンドの示す位置に第1オブジェクトを配置する。また、モデリング部305は、第2オブジェクトデータ記憶部312に記憶された第2オブジェクトデータを読み取って演出制御コマンドの示す位置に第2オブジェクトを配置する。ただし第2オブジェクトの姿勢は変更できない。
本実施形態4の動作は、上記各実施形態のように静止条件の判定を行うことはない。すなわち図7のフローチャートにおいて、ステップS202、S204〜S206、S208〜S211は不要となる。そしてステップS207のモデリング変換において、モデリング部305は、単純に第1オブジェクトデータ記憶部311から第1オブジェクトデータを読み出してモデリング変換し、第2オブジェクトデータ記憶部312から第2オブジェクトデータを読み出してモデリング変換する。
なお、第1オブジェクトには、例えばメインキャラクタのように目立つキャラクタを、第2オブジェクトには、例えばサブキャラクタのように目立たないキャラクタを、それぞれ適用すればよい。
図9〜図12に実施形態4の実施例である画像表示例を示す。これらの図は、視点の位置をメインキャラクタの周りで、正面(図9)から斜め前(図10)、斜め後ろ(図11)、後ろ(図12)というように変更し、アングルが異なる場合の見え方を示している。
表示画面600中、符号602がメインキャラクタであり、「指揮官」を表すオブジェクトになっている。また符号604がサブキャラクタであり、「歩兵」を表すオブジェクトになっている。このようにメインキャラクタが一つ、サブキャラクタが複数という構成が一般的である。メインキャラクタ602は、経時的に「呼吸」や「体をゆする」等の動作を行う。これに対しサブキャラクタ604は、直立不動の姿勢のままとされる。メインキャラクタ602は相対的に大きく描画されるのに対し、サブキャラクタ604は相対的に小さく描画される。メインキャラクタ602の動きを禁止すると目立つのに対し、サブキャラクタ604の動きには殆ど注目されない。よって、メインキャラクタを動かすだけ十分なのである。動き制御の必要ないサブキャラクタの数を増やしても演算処理量は殆ど増えないので、多くのサブキャラクタを配置することが可能である。
以上実施形態4によれば、動かすことを前提とした第1オブジェクトと動かさないことを前提とした第2オブジェクトとを予め区別して記憶しておき、それぞれを混合して表示するので、表示されるオブジェクトの数を多くしながらも、動き制御対象とならないオブジェクトが存在することで全体の演算処理量を軽減することが可能である。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、静止条件をいくつか例示したが、これに限定されない。すなわち、オブジェクトの動きを禁止しても視覚的に不自然さを与えない状態があれば、そのような状態が成立する条件を静止条件として記憶しておけばよく、装置全体の演算処理量を軽減するという本発明の作用効果を奏することが可能である。
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図(実施形態1〜3) 実施形態1における視体積とオブジェクト配置との関係を示す斜視図 実施形態1における視体積とオブジェクト配置との関係を示す平面図 画像生成処理を示すフローチャート(実施形態1〜3) サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図(実施形態4) 実施形態4の実施例である画像表示例(正面) 実施形態4の実施例である画像表示例(斜め前) 実施形態4の実施例である画像表示例(斜め後ろ) 実施形態4の実施例である画像表示例(後ろ)
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板
60b 画像音響生成基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
301 静止条件記憶部
302 静止条件判定部
303 動き禁止制御部
304 オブジェクトデータ記憶部
305 モデリング部
306 座標変換部
307 透視投影変換部
308 テクスチャデータ記憶部
309 マッピング部

Claims (5)

  1. 仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
    前記オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する静止条件判定部と、
    前記静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する動き禁止制御部と、を備え、
    前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能に構成されていること
    を特徴とする画像生成装置。
  2. 前記静止条件は、判定対象となるオブジェクトが仮想三次元空間において前記表示画像に透視投影変換される範囲外に配置されていることである、請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記静止条件は、判定対象となるオブジェクトが、主たるキャラクタとして割り当てられたオブジェクト以外のオブジェクトであることである、請求項1に記載の画像生成装置。
  4. 前記オブジェクトは、動きを制御するための骨格構造が設定され、前記骨格構造に対する相対位置で定義されたポリゴンの集合により表現されるオブジェクトである、
    請求項1乃至3のいずれかに記載の画像生成装置。
  5. コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記オブジェクトが、静止可能な静止条件に合致しているか否かを判定する機能と、
    前記静止条件に合致していると判定された場合には、当該オブジェクトの動きを禁止する機能と、を実行させるためのものであり、
    前記静止条件が、判定対象となるオブジェクト以外に、動きが許可された動的オブジェクトが所定数存在することに設定されることによって、静止させない場合に比べ全体の演算処理量を軽減可能にプログラムされている、
    画像生成プログラム。
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