JP5318371B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 In the present invention, it is possible to perform a predetermined game using a game ball. After a predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition. A variable display device that starts display and derives and displays a display result; and a variable winning device that can be controlled in either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter, When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, the pachinko machine is shifted to a specific game state advantageous to the player. The present invention relates to a gaming machine such as a gaming machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。 In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift a gaming state to a specific gaming state based on a game ball entering (also referred to as a “V winning area”) into a special area (also referred to as a “V winning area”). . In the specific gaming state, generally, the accessory having a movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.
上記のような遊技機には、V入賞領域に遊技球が進入してV入賞が生じたときに特定遊技状態における役物の開放回数を抽選により決定し、決定した開放回数を表示手段により遊技者に報知するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照。)。 In the gaming machine as described above, when a game ball enters the V prize area and a V prize is generated, the number of times of release of an accessory in a specific gaming state is determined by lottery. There is one configured to notify a person (for example, see Patent Document 1).
しかし、V入賞が生じたときに特定遊技状態における役物の開放回数を抽選により決定するように構成された遊技機では、遊技者は、V入賞が生じたとき以降の遊技に興味を集中させる傾向になる。そのため、V入賞が生ずるときよりも前の時期において、遊技演出に対する興趣を効果的に遊技者に与えることが難しい。 However, in a gaming machine configured to determine by lottery the number of times an item is released in a specific gaming state when a V winning occurs, the player concentrates his interest on the game after the V winning occurs. Become a trend. For this reason, it is difficult to effectively give the player an interest in gaming effects before the time when the V prize is generated.
そこで、本発明は、V入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、V入賞が生ずるときよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることが可能になるようにすることを目的とする。 Therefore, according to the present invention, in a gaming machine configured to shift to a specific gaming state when a V winning occurs, the player can attract attention to the game effect even before the V winning occurs. The purpose is to make it possible.
遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態(例えば、役物20が1回だけ開放する小当り1遊技状態)に移行する第1始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411A,S411B,S412〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態(例えば、役物20が2回開放する小当り2遊技状態。役物20が3回開放する小当り3遊技状態)に移行する第2始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411C〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ことを特徴とする。
Yu technique machine is capable of performing a predetermined game with a game ball, variable display of the execution condition is predetermined (e.g., gaming ball first starting winning
遊技機は、リーチ状態表示パターンは、第1リーチ状態表示パターン(例えば、ノーマルリーチを含む変動パターン)と第2リーチ状態表示パターン(例えばスーパーリーチを含む変動パターン)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べて第2リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図81に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図81に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図81に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ように構成されていてもよい。
The gaming machine includes a reach state display pattern including a first reach state display pattern (for example, a variation pattern including normal reach) and a second reach state display pattern (for example, a variation pattern including super reach), and a variable display pattern determining unit. When the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the first open display result. The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to be determined as the second reach state display pattern is increased (for example, the game control microcomputer uses a small symbol as a special symbol stop symbol in step S91). When one symbol “1”, “4”, “6” is selected, the fluctuation pattern shown in FIG. A variation pattern is selected from a variation pattern
遊技機は、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第2リーチ状態表示パターン(例えば、スーパーリーチを含む変動パターン)とされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第1リーチ状態表示パターン(例えば、ノーマルリーチを含む変動パターン)とされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示される(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、大当り図柄「3」,「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#13〜#15または変動パターン#16〜#18を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、選択した変動パターンを用いてステップS94〜S96,S302,S131を実行する)ように構成されていてもよい。
When the display control means sets the variable display of the identification information to the second reach state display pattern (for example, the fluctuation pattern including the super reach), the display control means displays the variable display of the identification information in the first reach. The specific display result is derived and displayed with higher probability than when the state display pattern (for example, the fluctuation pattern including normal reach) is set (for example, the
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変入賞装置に設けられ、特別領域に遊技球が進入しやすい第1状態(例えば、可動部材77,78の停止状態)と、第1状態より遊技球が進入しにくい第2状態(例えば、可動部材77,78の動作状態)とに動作可能な可動振分装置(例えば、可動部材77,78)と、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)が導出表示されたときに、可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに可動振分装置を動作させる第1始動動作状態(例えば、可動パターンAに従って可動部材77,78を動作させる小当り1遊技状態)に移行する第1始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411A,S411B,S412〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、第1始動動作状態とは異なるタイミングで可変入賞装置および可動振分装置を動作させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS444でYのときにステップS445を実行するのに対し、ステップS444でNのときにステップS447またはステップS448を実行する)ことによって、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態(例えば、可動パターンBに従って可動部材77,78を動作させる小当り2遊技状態。可動パターンCに従って可動部材77,78を動作させる小当り3遊技状態)に移行する第2始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS411C〜S415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ことを特徴とする。
Gaming machine according to the present invention is capable of performing a predetermined game with a game ball, variable display of the execution condition is predetermined (e.g., gaming ball first starting winning
遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)または第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態(例えば、小当り遊技状態)に移行する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)と、遊技状態を特定遊技状態に移行制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS64,S66,S133〜S137,S456A〜S460を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第1特定遊技状態(例えば、大入賞口の開放回数が3回の大当り遊技状態)よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態(例えば、大入賞口の開放回数が7回または11回の大当り遊技状態)に移行制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS456AでYのときステップS456Bを実行した後にステップS457〜S460を実行し、ステップS456AでNのときステップS456DまたはステップS456Eを実行した後にステップS457〜S460を実行する)ことを特徴とする。
The gaming machine can perform a predetermined game using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first
遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口11、第2始動入賞口12または第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)または第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態(例えば、小当り遊技状態)に移行する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)と、遊技状態を特定遊技状態に移行するとともに、特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態(例えば、通常状態)または通常遊技状態よりも可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態(例えば、時短状態)のいずれかに移行制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS64,S66,S133〜S137,S456A〜S460を実行する部分。ステップS504〜S517を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときよりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、特定遊技状態終了後に高い割合で有利遊技状態に移行制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り1図柄が導出表示されたときに、停止図柄が「6」のときにのみ時短フラグをセットする(ステップS504,S505)ことによって、3分の1の割合で時短状態に移行する。また、小当り2図柄が導出表示されたときに、停止図柄が「5」または「8」のときに時短フラグをセットする(ステップS507,S508)ことによって、3分の2の割合で時短状態に移行する。また、小当り3図柄「9」が導出表示されたときに時短フラグをセットする(ステップS510,S511)ことによって、100パーセントの確率で時短状態に移行する)ことを特徴とする。
The gaming machine can perform a predetermined game using a game ball, and a predetermined variable display execution condition (for example, the game ball is a first
遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が進入しやすい進入有利状態(例えば、可変入賞球装置15の開状態)と、進入有利状態よりも遊技球が進入しにくい進入不利状態(例えば、可変入賞球装置15の閉状態)とに動作可能な可変始動装置(例えば、可変入賞球装置15)と、可変始動装置に遊技球が進入したことにもとづいて可変表示の実行条件(例えば、遊技球が第3始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置(役物)20)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば、特定入賞口66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図19に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)または第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる始動動作状態(例えば、小当り遊技状態)に移行する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)と、可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行する部分)と、特定遊技状態を終了した後に通常遊技状態(例えば、通常状態)よりも可変始動装置が進入有利状態となる割合を高めた有利遊技状態(例えば、時短状態)に移行させるとともに、識別情報の可変表示の実行回数が所定の実行回数となるまで有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS504〜S517を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)、遊技状態制御手段は、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数(例えば、10回)よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数のほうが多い実行回数(例えば、20回または30回)となるまで有利遊技状態に制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り1図柄「6」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに10をセットする(ステップS504,S506)ことによって、特別図柄が10回変動するまで時短状態に移行する。また、小当り2図柄「5」,「8」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに20をセットする(ステップS507,S509)ことによって、特別図柄が20回変動するまで時短状態に移行する。また、小当り3図柄「9」が導出表示されたときに、時短回数カウンタに30をセットする(ステップS510,S512)ことによって、特別図柄が30回変動するまで時短状態に移行する)ことを特徴とする。
The gaming machine can play a predetermined game using a game ball, and an entry advantageous state in which the game ball easily enters (for example, an open state of the variable winning ball device 15) and a game ball more than the entry advantageous state. Based on a variable starting device (for example, variable winning ball device 15) operable in an entry disadvantageous state (for example, a closed state of the variable winning ball device 15), and a game ball having entered the variable starting device. After the variable display execution condition (for example, the game ball has won the third start winning opening 13) is satisfied, the variable display start condition (for example, the special symbol variable display is not executed) And a variable display device (for example, a special symbol display 8) that starts variable display of identification information (for example, special symbols) based on the establishment of a big hit game and that derives and displays a display result. And a game ball A variable winning device (for example, a variable winning ball device (object) 20) that can be controlled to either an open state in which the player can enter or a closed state in which the game ball cannot enter, is displayed on the variable display device. It is advantageous for a player when a result (for example, a big winning symbol) is derived or displayed, or when a game ball enters a special area (for example, a specific winning port 66) among the entry areas provided in the variable winning device. Reach that displays a reach state (for example, normal reach, super reach) that satisfies a part of the specific display result as a variable display pattern of identification information, which is a gaming machine that is shifted to a specific specific game state (for example, jackpot game state) A state display pattern (for example,
事前決定手段は、開放表示結果として複数種類の表示結果(例えば、小当り1図柄、小当り2図柄、小当り3図柄)のいずれかを決定し、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段によって決定された開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図19に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ように構成されていてもよい。
The predetermining means determines one of a plurality of types of display results (for example, 1 symbol per small, 2 symbols per small, 3 symbols per small) as the open display result, and the variable display pattern determining means The reach state display pattern or the reach state non-display pattern is determined as the variable display pattern based on the determined type of the open display result (for example, the
遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の第1の実行条件(例えば、第2の実施の形態において、遊技球が第1始動入賞口11に入賞したこと)が成立した後、可変表示の第1の開始条件(例えば、第2の実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、あらかじめ定められている可変表示の第2の実行条件(例えば、第2の実施の形態において、遊技球が第2始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後、可変表示の第2の開始条件(例えば、第2の実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)の成立にもとづいて第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示装置(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、事前決定手段は、第1の可変表示装置および第2の可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する(例えば、第2の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS61,S62と同様の処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。
The gaming machine may perform variable display after a predetermined variable display first execution condition (for example, in the second embodiment, the game ball has won the first start winning opening 11). First start condition (for example, in the second embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) A first variable display device (for example, the first special symbol display 8a) for starting the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) based on the establishment and deriving and displaying the display result; After the predetermined variable display second execution condition (for example, in the second embodiment, the game ball has won the second start winning opening 13), the variable display second start condition (For example, the second embodiment The second identification information (for example, the first special symbol and the second special symbol is not executed and the big hit game is not executed) is established. 2 special symbols), and a second variable display device (for example, the second
遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な特定可変進入装置(例えば、開閉板16によって構成される大入賞口)と、特定可変進入装置に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、識別情報の可変表示に対応して、演出用の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する演出用可変表示装置(例えば、演出表示装置9)と、遊技の進行を制御し、可変表示装置の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品(例えば、演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a,28b,28c)の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを特定可能な可変表示コマンド(例えば、変動パターンコマンド)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS92を実行する部分)と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する進入判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS331〜S338,S351〜S356,S361の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS355,S361の処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の遊技状態において進入判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド(例えば、異常入賞報知指定コマンド)を送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS585〜S589の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに演出用可変表示装置に表示結果を導出表示する演出用可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS800〜S804の処理を実行する部分)と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、演出用可変表示実行手段が演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS906〜S909、S845A,S845C,S855A,S855Cの処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
The gaming machine detects a detection signal by detecting a specific variable approach device that can change to an open state in a specific game state (for example, a big winning opening constituted by the opening and closing plate 16) and a game ball that has entered the specific variable approach device. Corresponding to the detection means (for example, the count switch 23) to output and the variable display of the identification information, variable display of the production identification information (for example, decorative symbols) is started and the display variable is derived and displayed. Game control means (for example, game control) that controls the display device (for example, the effect display device 9) and the progress of the game, controls the variable display of the variable display device, and transmits a command that can specify the state of the variable display Microcomputer 560) and production components (for example,
可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成すれば、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第2始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 When the first open display result display result on the variable display device is derived displayed, the first starting operation control means shifts the first start-up operation state of the variable winning device is a predetermined number of times opened, the variable display device And a second start operation control means for shifting to a second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state when the second open display result is derived and displayed as the display result. When the determining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining means, and when the determining means determines that the display result of the variable display device is the first open display result compared to if configured to determine the variable display pattern using the set selection data as percentage to determine the reach state display pattern is high, the variable display of the display forming There even when an open display result not a particular display result, if it is displayed reach state, is shifted to a second advantageous starting operation state than when the reach state is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べて第2リーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成すれば、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態表示パターンの種類によって、始動動作状態を異ならせることができる。そのため、遊技者にリーチ演出の種類に対しても注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目をより集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Determining a variable display pattern determining means, when the display result of the variable display device is determined to a second open display results in the pre-determining means, and the first open display result display result of the variable display device in the pre-determination means If the variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to be determined as the second reach state display pattern is higher than when the display is performed, the display result of the variable display is the specific display result. Even when an open display result is obtained, the starting operation state can be varied depending on the type of reach state display pattern. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the type of reach production. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract more attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
表示制御手段にて識別情報の可変表示を第2リーチ状態表示パターンとされたときには、表示制御手段にて識別情報の可変表示を第1リーチ状態表示パターンとされたときと比べて高確率で特定表示結果が導出表示されるように構成すれば、第2リーチ状態表示パターンを用いたリーチ状態が表示されるときには遊技者に特定表示結果への期待感を与えることができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。 Table示制at when the variable display of the identification information is a second reach state display pattern control means, with high probability as compared to when the variable display of the identification information by the display control means is a first reach state display pattern by configuring as specific display result is derived displayed, when a reach state using the second reach state display pattern is displayed can give expectations for specific display results to the player, even more on the game Can be improved.
請求項1に記載された発明では、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに可動振分装置を動作させる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、第1始動動作状態とは異なるタイミングで可変入賞装置および可動振分装置を動作させることによって、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第2始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the first open display result is derived and displayed as the display result on the variable display device, the variable winning device is operated to the open state a predetermined number of times and the movable distribution device is operated. When the first opening operation control means for shifting to the one starting operation state and the second opening display result is derived and displayed on the variable display device as the display result, the variable winning device and the movable device are movable at a timing different from the first starting operation state. And a second start operation control means for shifting to a second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state by operating the distribution device. When it is determined that the display result of the variable display device is the second open display result, the display result of the variable display device is the first open display result in the predetermining means. Since the variable display pattern is determined using selection data set so that the ratio to determine the reach state display pattern is higher than when it is set, the display result of the variable display is specified display Even when the result is an open display result, if the reach state is displayed, the second start operation state is shifted to a more advantageous state than when the reach state is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したことにもとづいて移行制御する第1特定遊技状態よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態に移行制御するように構成すれば、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときに、リーチ状態が表示されなかったときよりも、遊技者にとって遊技価値が高い第2特定遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Determining a variable display pattern determining means, when the display result of the variable display device is determined to a second open display results in the pre-determining means, and the first open display result display result of the variable display device in the pre-determination means The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to be determined as the reach state display pattern is higher than when the game is performed, and the gaming state control means displays the first open display result on the variable display device. After the second open display result is derived and displayed on the variable display device, rather than the first specific gaming state in which the transition control is performed based on the game ball entering the special area in the starting operation state that has been derived and displayed. When the game ball enters the special area in the transitioned start operation state, the transition control is performed to the second specific game state where the game value is higher for the player. If configured, even when the variable display of the display result is an open display result not a particular display result, if it is displayed reach state, the gaming ball enters the special area in the starting operation state Sometimes, the game state is shifted to the second specific game state where the game value is higher for the player than when the reach state is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときよりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入したときのほうが、特定遊技状態終了後に高い割合で有利遊技状態に移行制御するように構成すれば、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、特定遊技状態を終了した後に、リーチ状態が表示されなかったときよりも、高い割合で可変表示の実行条件が成立しやすい有利遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Determining a variable display pattern determining means, when the display result of the variable display device is determined to a second open display results in the pre-determining means, and the first open display result display result of the variable display device in the pre-determination means The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to be determined as the reach state display pattern is higher than when the game is performed, and the gaming state control means displays the first open display result on the variable display device. The game is entered in the special area in the start operation state after the second open display result is derived and displayed on the variable display device, rather than when the game ball enters the special area in the start operation state after the display is derived. JP better when the ball enters is, if configured to transition control to the advantageous game state at a higher rate after a specific game state ends, the variable display of the display results If the reach status is displayed even if it is not the display result but the open display result, after reaching the specific gaming state, the variable display is variable at a higher rate than when the reach status is not displayed. A transition is made to an advantageous gaming state in which execution conditions are easily established. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定し、遊技状態制御手段が、可変表示装置に第1開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数よりも、可変表示装置に第2開放表示結果が導出表示された後に移行された始動動作状態において特別領域に遊技球が進入し特定遊技状態が発生した場合の実行回数のほうが多い実行回数となるまで有利遊技状態に制御するように構成すれば、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、特定遊技状態を終了した後に、リーチ状態が表示されなかったときよりも、識別情報の可変表示の実行回数が第2実行回数よりも多い第1実行回数となるまで有利遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Determining a variable display pattern determining means, when the display result of the variable display device is determined to a second open display results in the pre-determining means, and the first open display result display result of the variable display device in the pre-determination means The variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio to be determined as the reach state display pattern is higher than when the game is performed, and the gaming state control means displays the first open display result on the variable display device. After the second opening display result is derived and displayed on the variable display device, the transition is made, rather than the number of executions when the game ball enters the special area and the specific game state occurs in the start operation state after the display is derived. In the starting operation state, when the game ball enters the special area and the specific gaming state occurs, the number of executions is controlled until the number of executions is increased. If configured to, even when the variable display of the display result is an open display result not a particular display result, if it is displayed reach state, after completing a particular game state, it is reach state The game state is shifted to the advantageous gaming state until the number of executions of the variable display of the identification information reaches the first number of executions that is larger than the second number of executions, compared to when it is not displayed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
事前決定手段が、開放表示結果として複数種類の表示結果のいずれかを決定し、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段によって決定された開放表示結果の種類にもとづいて、可変表示パターンとしてリーチ状態表示パターンまたはリーチ状態非表示パターンを決定するように構成すれば、複数種類の開放表示結果を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。 Thing before determining means determines one of a plurality of types of display result as an open display result, the variable display pattern determining means, based on the type of open display results determined by the predetermination means, reach the variable display pattern If the state display pattern or the reach state non-display pattern is determined , a plurality of types of open display results can be provided, so that the gameability can be further improved.
あらかじめ定められている可変表示の第1の実行条件が成立した後、可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示装置と、あらかじめ定められている可変表示の第2の実行条件が成立した後、可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示装置とを備えるように構成すれば、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示装置を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。 After variable display first execution condition which is defined Oh et beforehand is satisfied, the variable display of the first identification information to start based on the establishment of the first starting condition of the variable display, deriving a display result After the first variable display device to be displayed and the predetermined second execution condition for variable display are established, the variable display of the second identification information is performed based on the establishment of the second start condition for variable display. If it is configured to include the second variable display device that starts and displays the display result, it is possible to improve the gameability by providing a plurality of variable display devices that perform variable display of the identification information. .
遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において進入判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、演出用可変表示実行手段が演出用可変表示装置において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むように構成すれば、異常進入が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。 Yu skill control means, based on the fact that the entry judging means in the gaming mode other than the specific game state entered a detection signal, includes an abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing the execution of the abnormality notification Then, after the production control means starts the abnormality notification by the production device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission unit, the production variable display execution unit uses the production variable display device for the identification information for production. If it is configured so as to include an abnormality notification means for continuing abnormality notification even when variable display is being executed, it is possible to notify that an abnormal approach has occurred and to continue the game. The player can be prevented from suffering a disadvantage.
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口11に入った入賞球は第1始動口スイッチ11aによって検出され、第2始動入賞口12に入った入賞球は第2始動口スイッチ12aによって検出され、それぞれ、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口13に入った入賞球は第3始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口11,12,13と表すことがある。また、第1始動口スイッチ11aと、第2始動口スイッチ12aと、第3始動口スイッチ13aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ11a,12a,13aと表すことがある。
A variable winning
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。
When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the variable winning
可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
An
可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。
On the right side of the variable winning
特別図柄表示器8の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口11,12,13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置9でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器18を設けなくてもよい。
Above the
可変入賞球装置20の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
On the left side of the variable winning
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
In the lower part of the variable winning
また、開閉板16の右方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、開閉板16の左方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。遊技球の入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
A winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided on the right side of the opening /
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。
The game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。
The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the
次に、可変入賞球装置20について、図2〜図10を参照して説明する。図2および図3は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図4は、図2および図3に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図5は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図6は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図7(A)、図8(A)および図9は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図7(B)および図8(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図9には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図10は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図3、図5〜図9において、矢印は遊技球の進路を示す。
Next, the variable winning
可変入賞装置(役物)20は、開閉モータ75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71aで検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72aで検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73aで検出される。また、通過口71を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。通過口72,73を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。なお、図2には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図3には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
When the opening
開放扉76A,76B(図4において図示せず)は、図4に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図4に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。
That is, immediately after the opening
役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。
通過口71を通過し誘導樋71A(図5において図示せず)によって導かれた遊技球は、図5(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図5(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図5(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。
As shown in FIG. 5 (A), the game ball that has passed through the
通過口72,73を通過し誘導樋73A(図6において図示せず)によって導かれた遊技球は、図6(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図6(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図6(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。
As shown in FIG. 6 (A), the game ball that has passed through the
通路73Bは、途中穴74に至る。回転体86は、途中穴74の下部に設けられている。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。
The
図7(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、通過口71からの経路である通路71Bと合流する。
As shown in FIG. 7A, the game ball that has passed through the
なお、この実施の形態では、通過口72を通った遊技球と通過口73を通った遊技球とは誘導樋73Aで合流するが、通過口72を通った遊技球と、通過口73を通った遊技球とを合流させず、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けてもよい。
In this embodiment, the game ball that has passed through the
図7(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。
As shown in FIG. 7B, the game ball that has won the specific winning
図8(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。
As shown in FIG. 8 (A), the game balls that have passed through the slipping
また、図10に示すように、回転体86の表面には複数の凹部86Cが形成され、回転体86の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。図10に示す例では、7個の凹部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71Bを通過した遊技球は回転体86に至るが、回転体86の切り欠き部86Aのみから、特定入賞口66に入賞可能である。回転体86における枠領域(ドーナツ部)の表面に形成されている凹部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、凹部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、凹部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部86Cの外縁部の壁部によって、凹部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの凹部86Cとそれに隣接する凹部86Cとの間(以下、「接続部」ともいう。)は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
As shown in FIG. 10, a plurality of
図9に破線矢印で示すように、回転体86は、回転体駆動モータ87(図10参照)の駆動によって回転(この例では、反時計回りに回転)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口66に入賞可能である。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。よって、回転体86に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部86Aまたは凹部86Cに入ることもある。
As indicated by broken line arrows in FIG. 9, the rotating
また、図10に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ87aという。
Further, as shown in FIG. 10, a sensor for position detection is provided in the vicinity of the
途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。しかし、通路71Bから遊技球が回転体86に到達した場合には、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときでも、切り欠き部86Aから落下せず、切り欠き部86Aを渡ってしまうことがある。途中穴74から回転体86へのルートである通路74Bは回転体86の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体86に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路71Bは、回転体86に流入する直前において、回転体86の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。
The game ball that has passed through the
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72または右の通過口73を通過した場合には、遊技球が左の通過口71を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72および通過口73からの右ルートは、通過口71からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。また、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口72を通過したときには、可動部77A,78Aによって阻止されることがないので、左右の通過口71,73を通過した場合に比べて、特定入賞口66に到達しやすい。
Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the
なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
In this embodiment, in the second big hit gaming state, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the accessory winning switch. That is, an area where the three
図11は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図11に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ11a,12a,13aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 11, when a game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the
この実施の形態では、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。
In this embodiment, when the “start winning prize” occurs, the
図12は、演出表示装置9における変動後演出(特別図柄の変動終了と小当り遊技の開始までに実行される演出)等の画像表示例を示す説明図である。図12(A)は、小当り(役物1回開放)の表示演出の一例を示す説明図であり、図12(B)は、小当り(役物2回開放、役物3回開放)の表示演出の一例を示す説明図である。図12(C)には、小当り遊技においてV入賞が発生した場合の表示演出の一例を示す説明図である。図12(C)に例示する表示演出は、例えば小当り遊技中に実行される。なお、図12(A),(B)に例示する表示演出も、小当り遊技中に実行されるようにしてもよい。
FIG. 12 is an explanatory view showing an image display example of the post-change effect (effect executed before the end of the change of the special symbol and the start of the small hit game) in the
なお、図12(A),(B)には静止画像が例示されているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9に、変動後演出期間において、図12(A),(B)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、花びらが徐々に落下したり移動したりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に変動後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも変動後演出を行わせる。
12A and 12B exemplify still images, the
図13は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図13に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄(この例では、「3」または「7」)、小当り図柄(この例では、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」または「9」)およびはずれ図柄(この例では、「0」)があるが、小当り図柄と第2大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物20の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてV入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特定入賞口66に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口71,72,73のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the relationship between a special symbol stop symbol, a winning type, and a determination value. As shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol is a big hit symbol (in this example, “3” or “7”), a small hit symbol (in this example, “1”, “2”, “4”, "5", "6", "8" or "9") and off-the-shelf symbols (in this example, "0"), but the small hit symbol and the number of rounds in the second big hit game state correspond to each other . Further, the small hit symbol corresponds to the number of times the
また、図13には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図13には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜441であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である442個ある。また、442個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。
FIG. 13 also shows the determination value for each stop symbol of the special symbol. However, FIG. 13 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, it is assumed that the range of numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (random R) is 0 to 441. The total number of determination values is 442, which is the number that the jackpot determination random number can take. The 442 determination values are different numerical values. The
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。 There are two types of big hits: a normal big hit and a probable big hit. In any case, when the change of the special symbol is finished, the game shifts directly to the 16-round big hit game state (first big hit game state) without passing through the starting operation state. Later, the gaming state shifts to a probable state.
図13に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を3回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。 As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. In the small hitting, a small hit that opens the accessory 20 once in the starting operation state, a small hit that opens the accessory 20 twice in the starting operation state, and a small hit that opens the accessory 20 three times in the starting operation state. There is a hit. The small hit type and the special symbol stop symbol correspond to each other. In addition, there are a plurality of types of second big hit games that are started on the condition that a V win has occurred in the small hit game. That is, there is a second big hit game with a different number of rounds.
また、図13に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態(非確変状態)に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態に比べて、はずれに対応する判定値が少ない。すなわち、はずれになる確率が低められている。 Further, as shown in FIG. 13, in this embodiment, when the gaming state is a probability variation state, the number of determination values corresponding to the big hit is larger than that in the normal state (non-probability variation state). That is, the probability of winning a big hit is increased. Further, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state, the determination value corresponding to the deviation is smaller than that in the normal state. In other words, the probability of falling out is reduced.
図13に示すように、特別図柄の停止図柄「0」は、はずれ図柄である。 As shown in FIG. 13, the stop symbol “0” of the special symbol is an outlier symbol.
また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「1」、「4」および「6」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物20が1回開放する。以下、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りを小当り1ともいい、小当り1における始動動作状態を小当り1遊技状態ともいう。小当り1遊技状態においてV入賞が生じて移行した第2大当り遊技状態は、ラウンド数が3ラウンドの大当り遊技状態である。また、この実施の形態では、始動動作状態において、可動部材77,78が所定の可動パターンに従って可動するのであるが、小当り1遊技状態では、可動パターンAに従って可動部材77,78が可動する。なお、可動パターンについては後述する。
Further, as shown in FIG. 13, the special symbols stop symbols “1”, “4” and “6” are small hit symbols, and the
また、この実施の形態では、小当り1遊技後の第2大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「1」または「4」となったことにもとづいて移行された小当り1遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「6」となったことにもとづいて移行された小当り1遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第2大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を10回実行するまで継続される。 Further, in this embodiment, in the second big hit game after the one small hit game, the V in the one small hit game transferred based on the stop symbol of the special symbol becomes “1” or “4”. After the second jackpot game that has been won and transferred, the game is shifted to the normal state. On the other hand, after the end of the second big hit game transferred by winning a V in the small hit one game transferred based on the stop symbol of the special symbol becomes “6”, the game shifts to the short time state. In this case, the short-time state is continued until the special symbol variation display is executed 10 times after the second big hit game ends.
また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「2」、「5」および「8」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物20が2回開放する。以下、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りを小当り2ともいい、小当り2における始動動作状態を小当り2遊技状態ともいう。小当り2遊技状態においてV入賞が生じて移行した第2大当り遊技状態は、ラウンド数が7ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り2遊技状態では、可動パターンBに従って可動部材77,78が可動する。
Further, as shown in FIG. 13, the special symbols stop symbols “2”, “5” and “8” are small hit symbols, and the
また、この実施の形態では、小当り2遊技後の第2大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「2」となったことにもとづいて移行された小当り2遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「5」または「8」となったことにもとづいて移行された小当り2遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第2大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を20回実行するまで継続される。 Further, in this embodiment, among the second big hit games after the two small hit games, the V winning is transferred in the two small hit games transferred based on the fact that the special symbol stop symbol is “2”. After the end of the second big hit game, the normal state is entered. On the other hand, after the end of the second big hit game that was transferred by winning a V in the two small hit games transferred based on the stop symbol of the special symbol becoming “5” or “8”, the game is shifted to the time-saving state. The In this case, the short-time state is continued until the special symbol variation display is executed 20 times after the second big hit game ends.
このように、この実施の形態では、小当り2遊技が行なわれる場合には小当り1遊技が行なわれる場合と比較して、役物20の開放回数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなる可能性が高められている。また、小当り2遊技が行なわれる場合には小当り1遊技が行なわれる場合と比較して、V入賞して第2大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなった場合の遊技価値が高められている。また、小当り2遊技が行なわれる場合には小当り1遊技が行なわれる場合と比較して、第2大当り終了後に時短状態に移行される割合が高いのであるから、第2の大当り終了後の遊技価値が高められている。
In this way, in this embodiment, when two small hits games are played, the number of times the
また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「9」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物20が3回開放する。以下、始動動作状態において役物20を3回開放する小当りを小当り3ともいい、小当り3における始動動作状態を小当り3遊技状態ともいう。小当り3遊技状態においてV入賞が生じて移行した第2大当り遊技状態は、ラウンド数が11ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り3遊技状態では、可動パターンCに従って可動部材77,78が可動する。
Further, as shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol “9” is a small hit symbol, and the
また、この実施の形態では、小当り3遊技においてV入賞して移行された第2大当り遊技の終了後には時短状態に移行する。なお、この場合、時短状態は、第2大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を30回実行するまで継続される。 Further, in this embodiment, after the second big hit game transferred after winning V in 3 small games, the game shifts to the time-saving state. In this case, the short-time state is continued until the special symbol variation display is executed 30 times after the end of the second big hit game.
このように、この実施の形態では、小当り3遊技が行なわれる場合には小当り1遊技や小当り2遊技が行なわれる場合と比較して、役物20の開放回数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなる可能性がさらに高められている。また、小当り3遊技が行なわれる場合には小当り1遊技や小当り2遊技が行なわれる場合と比較して、V入賞して第2大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、V入賞して第2大当りとなった場合の遊技価値がさらに高められている。また、小当り3遊技が行なわれる場合には小当り1遊技や小当り2遊技が行なわれる場合と比較して、第2大当り終了後に100パーセントの確率で時短状態に移行されるのであるから、第2の大当り終了後の遊技価値がさらに高められている。
As described above, in this embodiment, when three small hits are performed, the number of times the
また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「3」は、通常大当り図柄であり、第1大当り遊技状態に移行される。また、第1大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第1大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を100回実行するまで継続される。 Further, as shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol “3” is a normal jackpot symbol, and is shifted to the first jackpot gaming state. In addition, after the first big hit game is over, the state is shifted to the time saving state. In this case, the time-saving state is continued until the special symbol variation display is executed 100 times after the first big hit game is completed.
また、図13に示すように、特別図柄の停止図柄「7」は、確変大当り図柄であり、第1大当り遊技状態に移行される。また、第1大当り遊技の終了後には確変状態に移行されるとともに時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第1大当り遊技の終了後、次の大当りが発生するまで継続される。 Further, as shown in FIG. 13, the special symbol stop symbol “7” is a probability variation big hit symbol, and is shifted to the first big hit game state. In addition, after the first big hit game is over, the state is shifted to the probability change state and the time reduction state. In this case, the time-saving state is continued until the next big hit occurs after the end of the first big hit game.
また、役物20は、始動動作状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物20を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。
Further, the
次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図14は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図14には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
Next, the configuration and operation of control means and the like in the gaming machine will be described.
FIG. 14 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 14 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、カウントスイッチ23、および位置センサ87aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開閉モータ75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図15は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図15に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図15には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
In addition, the signal input from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
次に、遊技機の動作について説明する。図16は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。 By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図17に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、カウントスイッチ23、および位置センサ87aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
Further, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The
図18は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 18 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム1またはランダムRということがある。また、(1)〜(4)の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
Note that a random number generated by the
図17に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 17, the
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム1(ランダムR)によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。 In this embodiment, the special symbol stop symbol is also determined by determining whether or not the big hit or the small hit is generated by random 1 (random R) that is a hardware random number.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8、大入賞口(開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
The
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。また、CPU56は、出力処理において、モータ22,24を駆動するための信号出力処理も行う。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図19は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図19には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern and a determination value. However, FIG. 19 shows the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The
図19に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(本例では、図柄「0」)が選択された場合には、変動パターン#1〜#3(リーチ演出なし)が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄(本例では、図柄「1」、「4」または「6」)が選択された場合には、変動パターン#4〜#6(リーチ演出なし)が用いられる。
As shown in FIG. 19, in this embodiment, when a special symbol stop symbol is selected as a special symbol stop symbol (in this example, symbol “0”),
また、特別図柄の停止図柄として小当り2図柄(本例では、「2」、「5」または「8」)が選択された場合には、変動パターン#7〜#9が用いられる。変動パターン#7,#8は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#9は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチAを伴う変動パターンである。
In addition, when 2 symbols per small hit (in this example, “2”, “5” or “8”) are selected as the stop symbols of the special symbols, the
また、特別図柄の停止図柄として小当り3図柄(本例では、「9」)が選択された場合には、変動パターン#10〜#12が用いられる。変動パターン#10は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#11は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#12は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチAとは異なるリーチ態様のスーパーリーチBを伴う変動パターンである。
In addition, when 3 symbols per hit (in this example, “9”) are selected as the stop symbols for the special symbols, the variation patterns # 10 to # 12 are used. The
このように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り2遊技または小当り3遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には小当り1遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が多い小当り2遊技または小当り3遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
As described above, in this embodiment, when the reach effect is executed during the change of the decorative pattern, 2 small hits games or 3 small hit games are executed, and when the reach effect is not executed, 1 small hit game is executed. Is executed. In the small hit game started after the reach effect is executed, two small hits games or three small hit games are executed with the number of times the
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り3遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り2遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が小当り2遊技よりもさらに多い小当り3遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。
Further, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative pattern, the ratio of 3 small hits games is high, and when the normal reach effect is executed, 2 small hits games are executed. The rate of execution is high. In the small hit game that is started after the super reach effect is executed, 3 small hits games are executed in which the number of releases of the
また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄(本例では、「3」)が選択された場合には、変動パターン#13〜#15が用いられる。変動パターン#13は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#14は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#15は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。
In addition, when a normal jackpot symbol (“3” in this example) is selected as the special symbol stop symbol, the variation patterns # 13 to # 15 are used. The
また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄(本例では、「7」)が選択された場合には、変動パターン#16〜#18が用いられる。変動パターン#16は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#17は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。また、変動パターン#18は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBとは異なるリーチ態様のスーパーリーチCを伴う変動パターンである。
In addition, when the probability variation big hit symbol (in this example, “7”) is selected as the stop symbol of the special symbol, the variation patterns # 16 to # 18 are used. The
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第1大当りが発生することへの期待感を高めることができる。 Further, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative pattern, the ratio of the big hit is high, so that the first big hit is generated by executing the super reach effect. Can increase the expectation of this.
図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
When the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is used as the variable symbol variable display variation time. To decide. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。 Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。小当りフラグ(小当り1フラグ〜小当り3フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合(はずれである場合)には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the
役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。
Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−1し、役物開放回数カウンタの値が0でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が0であれば、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the
役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。 Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).
大入賞口開放前処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に応じた値(この例では8)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to open the big prize opening (large prize opening by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value corresponding to the process for opening the special prize opening (step S308)). In the example, update to 8). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。 Large winning opening opening process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (9 in this example) corresponding to the post winning prize closing process (step S309). ).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS310)に対応した値(この例では10)に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. If there is still a remaining round, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S307). When all the rounds are finished, the internal state is updated to a value (10 in this example) corresponding to the big hit end process (step S310).
大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図21は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図22に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 22, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図22に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23に示す例において、コマンド8001(H)〜8011(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#18に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8011(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。 Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation command) that can specify a display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command. In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol.
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。ただし、小当り終了指定コマンドは、小当り遊技(始動動作状態)においてV入賞しなかった場合に送信される。V入賞した場合には、大当り開始指定コマンドが送信される。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game. However, the small hit end designation command is transmitted when no V winning is made in the small hit game (starting operation state). When winning V, a jackpot start designation command is transmitted.
コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態から通常状態(非確変状態)に戻ったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state has changed to the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has returned from the probability changing state to the normal state (non-probability changing state).
コマンドD001(H)は、大入賞口(下アタッカー)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、第3始動入賞口(普通電動役物)15への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動入賞異常指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of an abnormal winning to the big winning opening (lower attacker). The command D004 (H) is an effect control command (start prize abnormality designation command) for instructing notification of an abnormal prize to the third start prize opening (ordinary electric accessory) 15.
コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。 Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.
コマンドE1XX(H)は、時短状態における特別図柄の変動可能回数(残り回数)を示す演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数(演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。)を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。 The command E1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) indicating the number of times that the special symbol can be changed (remaining number of times) in the time reduction state. It should be noted that the effect control command related to the special symbol variation in the short time state may be an effect control command indicating the number of times the special symbol variation has been executed in the short time state (including the variation executed when the effect control command is transmitted). . In this embodiment, the short time state is a gaming state in which the normal symbol variation time is shortened. Even when the gaming state is the probability variation state, the variation time of the normal symbol is shortened.
コマンドE401(H)は、役物20への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。
The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図24は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS41)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43)。ステップ43では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2(図18参照)の値(変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S42). Further, the
また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。
Further, the display of the special symbol
図25および図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
25 and 26 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special
特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図13参照)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか否かを決定するということは、第1大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するということであり、小当りとするかを決定するということは、始動動作状態に移行させるか否か決定するということである。また、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定するということは、特別図柄表示器8における停止図柄(表示結果)を決定するということでもある(図13参照)。
Then, the
通常大当りとすることに決定(言い換えれば、通常大当り図柄「3」に決定)したときには(ステップS63)、CPU56は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする(ステップS64)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS68)。また、確変大当りとすることに決定(言い換えれば、確変大当り図柄「7」に決定)したときには(ステップS65)、CPU56は、大当りフラグおよび確変大当りに決定したことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS66,S67)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS68)。
When it is determined to be a normal big hit (in other words, the normal big hit symbol “3” is determined) (step S63), the
大当りとすることに決定しなかった場合には、CPU56は、小当り1図柄(具体的には、図柄「1」、「4」または「6」)に決定した場合には(ステップS69)、小当り1に決定したことを示す小当り1フラグをセットし(ステップS70)、ステップS75に移行する。また、小当り2図柄(具体的には、図柄「2」、「5」または「8」)に決定した場合には(ステップS71)、小当り2に決定したことを示す小当り2フラグをセットし(ステップS72)、ステップS75に移行する。また、小当り3図柄(具体的には、図柄「9」)に決定した場合には(ステップS73)、小当り3に決定したことを示す小当り3フラグをセットし(ステップS74)、ステップS75に移行する。
If it is not determined to be a big hit, the
次いで、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS75)。セットされている場合には、そのままステップS68に移行する。セットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS76)。セットされていなければ、そのままステップS68に移行する。セットされていれば、CPU56は、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS77)。なお、時短回数カウンタは、後述する大入賞口閉鎖後処理においてセットされる。次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(ステップS78)。また、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS79)。時短回数カウンタの値が0となっていれば、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットし(ステップS80)、ステップS68に移行する。
Next, the
図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図19に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。
FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
なお、この実施の形態では、図19に示すように、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(具体的には「0」)が選択されている場合には、変動パターン#1〜#3を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄(具体的には「1」、「4」または「6」)が選択されている場合には、変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り2図柄(具体的には「2」、「5」または「8」)が選択されている場合には、変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り3図柄(具体的には「9」)が選択されている場合には、変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄(具体的には「3」)が選択されている場合には、変動パターン#13〜#15を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄(具体的には「7」)が選択されている場合には、変動パターン#16〜#18を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
In this embodiment, as shown in FIG. 19, when a special symbol stop symbol (specifically “0”) is selected as a special symbol stop symbol,
さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。
Further, the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。 Also, the special symbol change is started (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否か確認する(ステップS130)。停止図柄を既に導出表示している場合には、演出時間タイマがタイムアウトしていれば(値が0になっていれば)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS145,S147)。演出時間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出時間タイマの値を−1する(ステップS146)。なお、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否かは、例えば、ステップS131の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS130の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
特別図柄の停止図柄を導出表示していない場合は、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。
If the special symbol stop symbol is not derived and displayed, the
大当りフラグがセットされている場合(特別図柄表示器8には特定表示結果としての3または7が導出表示されている。)には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS135)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第1大当りのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。
When the big hit flag is set (the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS138)。セットされていれば、時短終了フラグをリセットする(ステップS139)とともに、時短フラグをリセットする(ステップS140)。
When the big hit flag is not set, the
次いで、CPU56は、小当りフラグ(具体的には、小当り1フラグ〜小当り3フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS141)。セットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS142)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143)。そして、RAM55に形成されている演出時間タイマに演出時間(この実施の形態では、3秒または6秒)を設定する(ステップS144)。演出時間とは、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動停止後の演出を実行している期間に相当する時間である。
Next, the
図30は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS411A)。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1を設定する(ステップS411B)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS411C)。セットされていれば、役物開放回数カウンタに2を設定する(ステップS411D)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、役物開放回数カウンタに3を設定する(ステップS411E)。
FIG. 30 is a flowchart showing the pre-opening process (step S304). In the accessory release pre-processing, the
次いで、CPU56は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS412)。そして、役物20を開放状態にする(ステップS413)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS415)。
Next, the
図31は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS420)。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が0になっているか否か(始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か)確認する(ステップS420A)。役物開放回数カウンタの値が0になっている場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−1する(ステップS420B)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。そして、役物開放回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS420C)。役物開放回数カウンタの値が0になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップS434に移行する。役物開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS420D)。さらに、役物20を開放状態に制御する(ステップS420E)。
FIG. 31 is a flowchart showing the processing for releasing an accessory (step S305). In the process during opening of the accessory, the
ステップS434では、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS424に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS435)。 In step S434, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is zero. If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S424. When the value of the game ball number counter in the bonus item becomes 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-instrument closing process (step S306) (step S435).
以上のように、CPU56は、最終回の開放についての役物開放時間(0.9秒)が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに、すなわち全ての遊技球が役物20から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する(ステップSS420,S420A,S420C,S434,S435)。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物20から排出されたことを条件に、遊技状態(この場合には、特別図柄プロセスフラグの値)を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、V入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する(図36におけるステップS454,S462参照)。
As described above, the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS422)。タイムアウトしていれば、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS432)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖する方向に開閉モータ75を回転させる。また、回転体86を初期位置で停止させるとともに、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS433)。
If the accessory release time timer has not timed out, the value of the accessory release time timer is decremented by 1 (step S421). Then, the
なお、回転体86の初期位置は、位置センサ87aが検出信号を出力したときの回転体86の位置である。つまり、回転体86に設けられている穴部87cがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体86の位置である。従って、CPU56は、実際には、ステップS431において、位置センサ87aが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ87の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止することによって、可動部77A,78Aを初期位置に戻す。
The initial position of the
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する(ステップS423)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS424)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS425)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS426)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS427)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS428)。
If the accessory release time timer has not timed out, the rotating body / movable part control is executed (step S423). Further, when the first winning
遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS429)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS430)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS431)。
When the
図32は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPUは、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か確認する(ステップS440)。動作中でなければ、役物20が開放したか否か確認する(ステップS441)。オンしたら、回転体86の駆動を開始する(ステップS442)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS443)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。なお、ステップS442,S443の処理を実行すると、CPU56は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物20が開放したか否かは、例えば、ステップS413の処理の実行時にフラグをセットし、ステップS441の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
FIG. 32 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotator / movable part control, the CPU confirms whether or not the
回転体・可動部動作中である場合には(ステップS440のY)、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS444)。セットされていれば、可動パターンAに従って回転体87および可動部77A,78Aを駆動制御する(ステップS445)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS446)。セットされていれば、可動パターンBに従って回転体87および可動部77A,78Aを駆動制御する(ステップS447)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、CPU56は、可動パターンCに従って回転体87および可動部77A,78Aを駆動制御する(ステップS448)。
When the rotating body / movable part is operating (Y in step S440), the
図33〜図35は、役物20の1回の開放における回転体86および可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図33は、可動パターンAに従って回転体86および可動部77A,78Aを動作させた場合を示す。また、図34は、可動パターンBに従って回転体86および可動部77A,78Aを動作させた場合を示す。また、図35は、可動パターンCに従って回転体86および可動部77A,78Aを動作させた場合を示す。
33 to 35 are timing charts showing an operation example of the
図33〜図35に示すように、回転体86は、0.9秒+αの時間だけ定速回転する。αは、役物20の開放開始時点より0.9秒が経過したときから、役物20に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。
As shown in FIGS. 33 to 35, the rotating
可動パターンAに従って動作させる場合、図33に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.1秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.5秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
When operating according to the movable pattern A, as shown in FIG. 33, the movable
従って、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り1フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.1秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過すると、0.5秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS444,S445参照)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り1フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.2秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.1秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.5秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。
Therefore, when the rotating body / movable part is in operation and the
可動パターンBに従って動作させる場合、図34に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
When operating according to the movable pattern B, as shown in FIG. 34, the movable
従って、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り2フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.4秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS446,S447参照)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り2フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.4秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。
Therefore, when the rotating body / movable part is in operation and the
可動パターンAに従って動作させる場合、図35に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.5秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.7秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
When operating according to the movable pattern A, as shown in FIG. 35, the movable
従って、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り3フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから0.2秒が経過すると、0.5秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.7秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS446,S448参照)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中であって小当り3フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.5秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.7秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。
Therefore, when the rotating body / movable part is in operation and the
図33〜図35に示すように、可動パターンBに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合、可動パターンAに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合と比較して、可動部77A,78Aが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くV入賞しやすい。また、可動パターンCに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合、可動パターンAや可動パターンBに従って回転体86および可動部77A,78Bが動作される場合と比較して、可動部77A,78Aが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くV入賞しやすい。従って、この実施の形態では、可動パターンA、可動パターンBおよび可動パターンCの順にV入賞しやすくなる。
As shown in FIGS. 33 to 35, when the
図36は、役物閉鎖後処理(ステップS307)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS454)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットする(ステップS455)。
FIG. 36 is a flowchart showing the post-completion processing (step S307). In the post-completion processing, the
次いで、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS456A)。セットされている場合には、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当り1に対応する3をセットする(ステップS456B)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS456C)。セットされている場合には、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当り2に対応する7をセットする(ステップS456D)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)のうち小当り3に対応する11をセットする(ステップS456E)。
Next, the
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS457)。また、大当りフラグをセットする(ステップS458)。
Furthermore, a value corresponding to the time before the start of the round (time for notifying in the
そして、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS459)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS460)。
Then, the
ステップS454の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS461)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS462)。
If it is confirmed in step S454 that the V winning flag is not set, the
図37は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 37 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S308) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the
そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS309)に応じた値に更新する(ステップS478)。
Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the big winning opening (large winning opening by the opening / closing plate 16) is opened, the
図38は、大入賞口開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS480)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS485に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS481)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS485に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS482)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS483,S484)。
FIG. 38 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S309). In the special prize opening opening process, the
ステップS485では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS486)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値に更新する(ステップS487)。
In step S485, the
図39は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS500)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS502に移行する(ステップS501)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS62で決定した停止図柄)が「6」であるか否かを確認する(ステップS504)。停止図柄が6であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに10をセットする(ステップS505,S506)。そして、ステップS519に移行する。停止図柄が「6」でなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「5」または「8」であるか否かを確認する(ステップS507)。停止図柄が「5」または「8」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに20をセットする(ステップS508,S509)。そして、ステップS519に移行する。停止図柄が「5」または「8」でなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「9」であるか否かを確認する(ステップS510)。停止図柄が「9」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに30をセットする(ステップS511,S512)。そして、ステップS519に移行する。
FIG. 39 is a flowchart showing the post-close closing process (step S309). In the process after closing the big prize opening, the
停止図柄が「9」でもなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「3」であるか否かを確認する(ステップS513)。停止図柄が「3」であれば(すなわち、通常大当り図柄であれば)、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS514,S515)。そして、ステップS519に移行する。停止図柄が「3」でもなければ、CPU56は、特別図柄の停止図柄が「7」であるか否かを確認する(ステップS516)。停止図柄が「7」であれば(すなわち、確変大当り図柄であれば)、時短フラグをセットするとともに、確変フラグをセットする(ステップS517,S518)。そして、ステップS519に移行する。
If the stop symbol is not “9”, the
次いで、CPU56は、セットされていれば、大当りフラグや確変大当りフラグ、小当り1フラグ、小当り2フラグ、小当り3フラグをリセットする(ステップS519)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS310)に応じた値に更新する(ステップS520)。
Next, if set, the
図40は、大当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。
FIG. 40 is a flowchart showing the big hit end process (step S310). In the jackpot end process, the
ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS536)。
In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図41は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS161)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS162)を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普通図柄決定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
In the gate switch passage process, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S174に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
ステップS170〜S174の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S170 to S174 are as follows.
普通図柄通常処理(ステップS170):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S170): This is executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the
普通図柄変動中処理(ステップS171):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol changing process (step S171): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The
普通図柄停止処理(ステップS172):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S172): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The
普通電動役物開放前処理(ステップS173):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pre-processing (step S173): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the
普通電動役物開放中処理(ステップS174):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。
Normal electric accessory opening process (step S174): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The
図42は、普通図柄通常処理(ステップS170)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
FIG. 42 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S170). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は3〜12であり、通常状態(確変時以外の状態)では、当り判定値は3および7である。普通図柄当り判定用乱数は3〜13の数値範囲で更新されるので(図18参照)、確変状態における当選確率は10/11であり、通常状態における当選確率は2/11である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS726)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図45(A)の説明図および図45(B)のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は1.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。
Next, the
図43は、普通図柄変動中処理(ステップS171)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。
FIG. 43 is a flowchart showing the normal symbol changing process (step S171). In the normal symbol changing process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the
図44は、普通図柄停止処理(ステップS172)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。
FIG. 44 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S172). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図45(A)の下段に示す値が設定されている確変時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S745)。通常状態である場合は、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図45(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S746)。図45に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。また、確変時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が3回であることを示すデータが設定されている。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the
そして、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。
Then, the
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。
If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the
図46は、普通電動役物開放前処理(ステップS173)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。
FIG. 46 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release pre-processing (step S173). In the normal electric accessory release pre-processing, the
CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップS764に移行する(ステップS768)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
When the
図47は、普通電動役物開放中処理(ステップS174)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。
FIG. 47 is a flowchart showing the process for releasing the ordinary electric accessory (step S174). In the process for releasing the normal electric combination, the
また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放回数カウンタの値が0になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS775,S776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。 Also, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774). If the value of the opening number counter is not 0, a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer. (Steps S775 and S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric release pre-processing (step S173) (step S777).
CPU56は、ステップS775の処理で開放回数カウンタの値が0になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS778)。
When the
次に、賞球払出に関する処理を説明する。図48は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図48には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている。図48に示すように、入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ39a、カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0および入力ポート1は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。
Next, processing relating to award ball payout will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. FIG. 48 shows only switches that detect a game ball and that will pay out a prize ball by winning. As shown in FIG. 48, in the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図49は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out.
図50は、図49に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図50に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図14に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図14では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。
FIG. 50 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 50, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the
図51は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図51に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a,39a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11a)が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
FIG. 51 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 51, a winning detection switch (
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ38a,39aで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 11a, the second start port switch 12a, and the third
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図52は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図48に示す入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜8に設定される。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the
図53は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
FIG. 53 is a flowchart showing the switch process of step S21 in the game control process. In the switch process, the
そして、入力ポート0および入力ポート1のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then, the data of the
次いで、CPU56は、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、9つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、入力ポート1のビット1〜6は、0に固定されているとする。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the
CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
The
図54は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図55に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「9」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0および入力ポート1における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図48参照)。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 55 is used. The prize ball number table is set in the
図56は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
FIG. 56 is a flowchart showing the award ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。また、ステップS361において、ステップS355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS359に移行する。 If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359). If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360). In step S361, when it is confirmed that the calculation result in step S355 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S359.
ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。
In step S362, the
ステップS363では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS307の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口(開閉板16による大入賞口)が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
In step S363, the
CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS368に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS359に移行する。
If the value of the special symbol process flag is 7 or more, the
特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
The state where the value of the special symbol process flag is less than 7 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the
なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
In this case, the
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the
また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15が開閉状態でないとき(例えば、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であるとき)に第3始動入賞スイッチ13aからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。
In addition, in the award ball number addition process, the
図57は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。
FIG. 57 is a flowchart showing the prize ball control process in step S342. In the winning ball control process, the
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図51参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 51). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。
When the winning ball number signal is transmitted, the
次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。
Next, the
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
When the payout control microcomputer mounted on the
図58は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図16におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。
FIG. 58 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が7以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS586〜S589の処理を実行することなく、ステップS605に移行する。 Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 7 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 7 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 7 or more, the process proceeds to step S605 without executing the processes of steps S586 to S589.
特別図柄プロセスフラグの値が7未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図55参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
If the value of the special symbol process flag is less than 7 (a state where no big hit game is played), the
論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。 If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (steps S588 and S589).
ステップS605では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態では、第3始動入賞口13に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合には、第3始動入賞口13への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
In step S605, the
普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第3始動入賞口13に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合には、第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う(ステップS606〜S609)。なお、ステップS605の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に可変入賞球装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。
A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (a state of less than 3) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. In other words, it is in a state of being kept closed. In such a state, the winning to the game ball at the third
ステップS606では、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第3始動口スイッチ入力ビット判定値(20(H)、図55参照)との論理積をとる(ステップS607)。スイッチオンバッファの内容が20(H)であったとき、すなわち第3始動口スイッチ13aがオンしているときには、論理積の演算結果は20(H)になる。第3始動口スイッチ13aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
In step S606, the
論理積の演算結果が0でない場合には、第3始動入賞口13が開閉状態以外の状態(常時閉鎖している状態)であるにもかかわらず、第3始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第3始動口スイッチ13aから入力されたことになる。そこで、CPU56は、第3始動入賞口13への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS608,S609)。
If the result of the logical product is not 0, a game ball wins a prize at the third
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御手段は、カウントスイッチ23(特定入賞検出手段)からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS586〜S588)と、特定可変入賞装置(例えば、開閉板16による大入賞口)が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態(大当り遊技状態)以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する(ステップS585,S588参照)。
When the
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図59は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 59 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図60は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 60 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図23参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図61および図62は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
61 and 62 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、演出表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を1増やすように、演出表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば(ステップS629)、演出表示装置9の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。
If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the display state of the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS649)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS651)、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。
If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS653)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図63は、演出表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図63に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of a display screen of the
図64は、図59に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 64 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804). If it is not determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process after the end of change (step S805).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
変動終了後演出処理(ステップS805):飾り図柄の変動終了後に、小当りの種類等を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 Post-change end effect processing (step S805): After the decoration pattern change ends, an effect for informing the type of small hits is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit game processing (step S806).
小当り遊技中処理(ステップS806):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Small hit game processing (step S806): Control during the small hit game is performed. For example, in the
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end process (step S808): In the
図65は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、変動後演出等を構成する各演出態様(所定時間毎の演出態様)を示すデータ等が記載されている場合もある。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
FIG. 65 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
また、プロセステーブルはROMに記憶されているが、変動時間に応じた変動パターン毎に、また、変動後演出の種類毎にプロセステーブルが用意されている。 Further, although the process table is stored in the ROM, a process table is prepared for each variation pattern corresponding to the variation time and for each type of effect after variation.
図66は、図64に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 66 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図67は、図64に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」または「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」および「7」以外)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。
FIG. 67 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
なお、演出制御用CPU101は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく(ステップS842)。
When determining the jackpot symbol, the
さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。
Further, the
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
When the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, emission abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, the rendering device is controlled according to the contents of the
また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of step S845C, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).
図68は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。
FIG. 68 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, discharge abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, , Excluding the sound number data i.) (Step S855A, S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.
また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
Further, when the process of step S855C is performed, the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図69は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS864)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS865)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS866)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS867)。
FIG. 69 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、変動終了後演出時間タイマに演出時間(この実施の形態では、3秒または6秒)に相当する値を設定する(ステップS870)。そして、役物20を1回開放する小当りとすることに決定されている場合には、小当り(役物1回開放)を報知するための変動後演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS871,S872)、ステップS874に移行する。また、役物20を2回開放または3回開放する小当りとすることに決定されている場合には、小当り(役物2回開放/役物3回開放)を報知するための変動後演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS871,S873)、ステップS874に移行する。なお、役物20を1回開放する小当りとすることに決定されているのか、役物20を2回開放する小当りとすることに決定されているのか、または役物20を3回開放する小当りとすることに決定されているのかは、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて判定される。つまり、この実施の形態では、表示結果指定コマンドの2バイト目は特別図柄の停止図柄に応じたデータが設定されているので、演出制御用CPU101は、そのデータから、役物20を1回開放する小当りとすることに決定されているのか、役物20を2回開放する小当りとすることに決定されているのか、または役物20を3回開放する小当りとすることに決定されているのかを特定できる(図13参照)。
When the jackpot start designation command reception flag is not set, the
ステップS874では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。
In step S874, the
次いで、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、選択したプロセステーブルにおける音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS875A,S875B)。具体的には、演出表示装置9において変動後演出に応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS875A,S8759C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、変動後演出が開始される場合に、変動後演出の表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
When the abnormality notification flag (abnormal prize notification flag, emission abnormality notification flag or start prize abnormality notification flag) is set, the rendering device is controlled according to the contents of the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS876)。
Then, the
大当り表示処理(ステップS804)では、演出制御用CPU101は、大当り表示処理において大当り表示時間タイマがタイムアウトするのを待ち、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する。
In the jackpot display process (step S804), the
図70は、演出制御プロセス処理における変動終了後演出処理(ステップS805)を示すフローチャートである。変動終了後演出処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS891)、変動終了後演出時間タイマの値を1減算する(ステップS892)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS893)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS894)。また、異常報知中フラグ(異常入賞報知中フラグ、排出異常報知中フラグまたは始動入賞異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS895A,S895B)。
FIG. 70 is a flowchart showing the post-change end effect process (step S805) in the effect control process. In the effect process after the end of change, the
変動終了後演出時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS807)に対応する値に更新する(ステップS897,S898)。 When the effect time timer times out after the end of the change (when the value becomes 0), if the big hit start designation command is received, the value of the effect control process flag corresponds to the small hit game processing (step S807). The values are updated (steps S897, S898).
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、変動終了後演出処理において、演出表示装置9における表示の背景色を変更するようにしてもよい。一例として、変動パターン#1,#4(3ラウンドに対応)の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を青色にし、変動パターン#2,#5(7ラウンドに対応)の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を黄色にし、変動パターン#3,#6(11ラウンドに対応)の変動パターンコマンドを受信している場合には背景色を赤色にする。そのような制御によって、遊技者に、大当たり遊技状態におけるラウンド数を報知することができる。
The
小当り遊技中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS8008)に対応する値に更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS808)に対応する値に更新する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り遊技においてV入賞が生じなかったときには小当り終了指定コマンドを送信し、V入賞が生じたときには大当り開始指定コマンドを送信する(図36参照)。
In the small hit game processing, when the small hit end designation command reception flag indicating that the small hit end designation command has been received from the
大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する。
In the jackpot end process, the
図71は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図71(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図71(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図71(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(C)の右側参照)。図71(D)には、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(D)の右側参照)。図71(E)には、演出制御用CPU101が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図71(E)の右側参照)。
FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the
図72〜図74は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図62におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。
72 to 74 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the
さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
ステップS906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS926に移行する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図71(C)参照)。
In step S906, the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常入賞報知中フラグをセットする(ステップS910)。
Furthermore, the
ステップS926では、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS941に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS927)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS928)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に始動入賞異常報知画面を重畳表示する(図71(E)参照)。
In step S926, the
さらに、演出制御用CPU101は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする(ステップS930)。
Furthermore, the
ステップS941では、演出制御用CPU101は、小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物20を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド(何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため:図13参照)と大入賞口開放時表示コマンド(何ラウンドの遊技中であるかを確認するため)とによって確認できる。
In step S941, the
小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。
If it is not during the small hit game or the round in which the
小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS942)。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS943)、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。
If the
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を+1する(ステップS945)。役物排出監視タイマの値が監視時間値(監視時間に相当する値:監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば41.5秒)になっていたら、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS947)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に排出異常報知画面を重畳表示する(図71(D)参照)。
If the winning item winning designation command reception flag is not set, the value of the winning item discharge monitoring timer is incremented by 1 (step S945). If the value of the accessory discharge monitoring timer is a monitoring time value (a value corresponding to the monitoring time: the monitoring time is longer than the round time of the big hit game, for example, 41.5 seconds), the
さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS948)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする(ステップS949)。
Further, the
以上のような制御によって、小当り遊技中または役物20を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用CPU101は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。
In the above-described control, during the small hit game or during the round in which the
小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、大当り開始指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを送信する。コマンドを受信した演出制御用CPU101は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に大当り開始指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、所定の時間内に役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物20から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物20に遊技球が入賞していなかった(不正に役物20に入賞した状況が作られた可能性がある。)可能性がある。
When the
図75は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図75(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図75(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 75 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the
図75(C)には、演出表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 75 (C) shows an example in which an abnormal winning notification is made in the
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the
図75(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置9に異常報知画面(排出異常報知画面や始動入賞異常画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常の場合にも、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。
FIG. 75 (C) exemplifies a case where an abnormal winning notification is performed, but an abnormality notification screen (discharge abnormal notification) is also displayed on the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では7)未満のときには常時大入賞口に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、始動動作状態および大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
Also, in this embodiment, when the
以上に説明したように、この実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知等)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。 As described above, in this embodiment, since initialization notification is given priority over abnormality notification (such as notification of abnormal winning), it is possible to prevent a situation in which initialization notification is difficult to recognize. Is done. That is, the initialization notification is performed prominently.
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識するできるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
In the above embodiment, the
次に、演出表示装置9において実行されるリーチ演出について説明する。図76は、演出表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図76に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターンコマンドに応じて演出表示装置9に表示する画面の例が示されている。図76に示す例では、演出表示装置9の表示画面に、変動開始前の状態(例えば、図76(a)に示す図参照。)が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、演出表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図76(b)に示す図参照。)が表示される。
Next, the reach effect executed in the
演出制御用マイクロコンピュータ100が、リーチ演出を含まない変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#1〜#6。図19参照)を受信した場合、変動時間の経過に応じて、図76(b)に示す変動表示の状態から、まず左図柄が停止表示され、次いで右図柄が停止表示される。この場合、後述する図76(c)と異なり、左図柄と右図柄とが相互に異なる図柄となった状態で停止表示されることによって、リーチとならない態様で表示される。その後、中図柄が停止表示され、最終的に飾り図柄の停止図柄が導出表示される。この場合、例えば、図76(a)と同様の態様で、左中右の図柄が揃っていない状態で最終的に停止図柄が導出表示される。
When the
演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#7,#8,#10,#13。図19参照。)を受信した場合、図76(a),(b),(c),(d)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
When the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチA」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#9,#11,#14,#16。図19参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図76(a),(b),(c),(d),(f)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。次いで、演出表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(f)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチB」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#12,#15,#17。図19参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図76(a),(b),(c),(d),(f),(g)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。次いで、演出表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(f)に示す図参照。)。さらに、演出表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(g)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチC」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンド(例えば、変動パターン#18。図19参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合、図76(a),(b),(c),(d),(e)の順に表示画面が推移する。すなわち、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が行われる場合、図76(b)に示す変動表示の状態から、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示された後(例えば、図76(c)に示す図参照。)、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図76(d)に示す図参照。)。次いで、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図76(e)に示す図参照。)。その後、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
Further, when the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドに応じて(つまり、リーチの種類に応じて)、演出表示装置9の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。
The
また、例えば、リーチの種類に応じてリーチ演出中に登場するキャラクタの種類を異ならせるようにしてもよい。図77および図78は、リーチの種類に応じて異なるキャラクタを用いたリーチ演出を実行する場合の演出表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図77に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われるが、図77では、飾り図柄の変動は記載省略されている。
Further, for example, the type of character appearing during the reach production may be varied depending on the type of reach. 77 and 78 are explanatory diagrams illustrating examples of display screens displayed on the
また、図78に示すように、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物20が開放(羽根開放)し小当り遊技が開始される。停止図柄が大当り図柄(例えば、「3」または「7」)である場合には、大当り表示(「大当り」または「確変大当たり」)が行われ、大当たり遊技が開始される。
As shown in FIG. 78, when the “start winning prize” occurs, the
図78に示す例では、特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置9において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う態様の演出が行われる。なお、この場合、演出表示装置9の表示画面の一部に飾り図柄の変動を表示するようにしてもよい。例えば、通常大当りである場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタをうち負かす態様の演出が行われ、演出表示装置9に「大当り」などの大当りであることを報知する表示が行われる。また、例えば、確変大当りである場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタを火山に投げ飛ばして大勝利を納める態様の演出が行われ、演出表示装置9に「確変大当り」などの確変大当りであることを報知する表示が行われる。また、例えば、小当りである場合には、味方のキャラクタと敵のキャラクタがバトルで引き分ける態様の表示が行われ、可動部材77,78が開放して小当り遊技が開始される。また、例えば、はずれである場合には、味方のキャラクタが敵にキャラクタにうち負かされた態様の演出が行われ、演出表示装置9に「はずれ」などのはずれであることを報知する表示が行われる。
In the example shown in FIG. 78, in the
また、図78に示す例では、敵のキャラクタとしてキャラクタ(a),(b),(c)のいずれかを用いた演出が実行される。なお、敵のキャラクタは、キャラクタ(a)→(b)→(c)の順にバトルに弱くなる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、リーチ演出を含まない変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#1〜#6。図19参照)を受信した場合には、敵のキャラクタとして一番強いキャラクタ(a)を用いた演出が実行される。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#7,#8,#10,#13。図19参照。)を受信した場合には、敵のキャラクタとして二番目に強いキャラクタ(b)を用いた演出が実行される。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチA〜C」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン#9,#11,#12,#14〜#18。図19参照。)を受信した場合には、敵のキャラクタとして一番弱いキャラクタ(c)を用いた演出が実行される。
In the example shown in FIG. 78, an effect using any one of characters (a), (b), and (c) is executed as an enemy character. In addition, an enemy character becomes weak in a battle in order of character (a)-> (b)-> (c). For example, when the
このように、図78に示す例では、図76に示すような飾り図柄の変動によるリーチ状態表示に替えてキャラクタを異ならせることで、特別図柄の変動表示中に演出表示装置9においていずれの敵のキャラクタが登場するかによって、大当りや小当りとなるか否かや、いずれの小当りになるか否か、大当り中や大当り後の遊技価値についての期待感や信頼度を変化させることができる。例えば、キャラクタ同士のバトルの結果引き分けとなって小当りとなった場合であっても、敵のキャラクタとしてキャラクタ(b)が登場した場合には、キャラクタ(a)が登場したときよりも遊技者にとって有利な小当りである可能性が高い。また、特別図柄の変動表示中に敵のキャラクタとしてキャラクタ(b)が登場した場合には、キャラクタ(a)が登場したときよりも大当りとなる可能性が高く、遊技者対する期待感や信頼度を高めることができる。また、例えば、キャラクタ同士のバトルの結果引き分けとなって小当りとなった場合であっても、敵のキャラクタとしてキャラクタ(c)が登場した場合には、キャラクタ(b)が登場したときよりも遊技者にとってさらに有利な小当りである可能性が高い。また、特別図柄の変動表示中に敵のキャラクタとしてキャラクタ(c)が登場した場合には、キャラクタ(b)が登場したときよりもさらに大当りとなる可能性が高く、遊技者対する期待感や信頼度をさらに高めることができる。
In this way, in the example shown in FIG. 78, by changing the character in place of the reach state display due to the variation of the decorative symbol as shown in FIG. 76, any enemy is displayed on the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示されたときに、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示されたときに移行される小当り1遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様である小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態において、開放扉76A,76Bを1回開放する小当り1遊技状態と比較して多くの回数(具体的は2回または3回)にわたって開放扉76A,76Bを開放するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも有利な小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, when 2 symbols of small hits or 3 symbols of small hits are derived and displayed on the
なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、開放扉76A,76Bを2回開放する小当り2遊技状態と比較して多くの回数(具体的には3回)にわたって開放扉76A,76Bを開放するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、役物20の開放回数を異ならせることによって、小当り1、小当り2および小当り3の順に遊技者にとって有利となるようにする場合を示したが、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、役物20の開放時間を異ならせるようにしてもよい。
Moreover, in this embodiment, the case where it becomes advantageous to the player in order of the
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行された後に、ノーマルリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行された後よりも有利な小当り遊技状態(始動動作状態)、遊技価値が高い大当り遊技状態、または変動表示の実行条件が成立しやすい大当り遊技状態終了後の遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出が実行されたときよりも、開放扉76A,76Bの開放回数が3回と多い小当り3遊技状態に移行される割合が高く、V入賞時にラウンド数が11回と多い大当り遊技状態に移行される割合が高い。また、大当り遊技終了後に時短状態に移行される割合が高い。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類によって、遊技動作状態、大当り遊技状態または変動表示の実行条件の成立のしやすさを異ならせることができる。そのため、遊技者にリーチ演出の種類に対しても注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目をより集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, after the decorative display variation display including the super reach effect is executed, the small hit gaming state (starting) that is more advantageous than after the decorative symbol variation display including the normal reach effect is executed. (Operation state), a big hit gaming state with a high gaming value, or a gaming state after the end of the big hit gaming state where the execution condition of the variable display is easily established. For example, in this embodiment, when the super reach effect is executed, the state is shifted to the
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行されたときには、ノーマルリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示が実行されたときよりも高い確率で、大当りとすると決定する。そのため、スーパーリーチ演出を実行するときには遊技者に大当りへの期待感を与えることができ、遊技に対するより一層の興趣の向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, when the decorative symbol variation display including the super reach effect is executed, it is determined that the big hit is made with a higher probability than when the decorative symbol variation display including the normal reach effect is performed. To do. Therefore, when performing the super reach production, the player can be given a sense of expectation for the big hit, and the game can be further improved in interest.
また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示されたときと、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示されたときとで、役物20の開放動作と可動部材77,78の動作との相対タイミングを異ならせることによって、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示されたときに、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示されたときに移行される小当り1遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様である小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態において、小当り1遊技状態と比較して、可動部材77,78が遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くV入賞しやすい可動パターンBまたは可動パターンCに従って、可動部材77,78が動作される。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも有利な小当り2遊技状態または小当り3遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, when the 2 symbols for small hits or 3 symbols for small hits are derived and displayed on the
なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、可動パターンBに従って可動部材77,78を動作させる小当り2遊技状態と比較して、可動パターンCに従って可動部材77,78を動作させることによって、よりV入賞しやすくなるように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、小当り1、小当り2および小当り3における可動部材77,78の可動パターンを異ならせることによって、小当り1、小当り2および小当り3の順にV入賞しやすくする場合を示したが、役物20に進入した遊技球の振分方法は、この実施の形態で示した方法に限られない。例えば、この実施の形態では、可動部材77の方が可動部材78よりも動作している時間が長く、役物20内の左側を通るルートよりも役物20内の右側を通るルートの方が遊技球の通過が阻止されにくくV入賞しやすい。そこで、例えば、役物20内の通過口71,72,73にそれぞれ蓋部を設けるようにし、小当り1のときには通過口73側を蓋部で遮蔽して遊技球が左側のルートを通る割合が多くなるようにし、小当り2から小当り3になるに従って、通過口71側を蓋部で遮蔽して遊技球が右側のルートを通る割合が多くなるようにしてV入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, by making the movable patterns of the
また、例えば、役物20内に遊技球を振り分けるための振分部材を設けるようにしてもよい。図79は、振分部材を設けた場合の可変入賞球装置(役物20)を正面からみた正面図である。また、図80は、役物20内に設けられた振分部材を示す説明図である。図79に示す例では、役物20内には、開放扉76A,76Bから進入した遊技球を役物20内の左側のルートに導く左側経路部材91Aと、開放扉76A,76Bから進入した遊技球を役物20内の右側のルートに導く右側経路部材91Bとが設けられている。また、役物20内に進入した遊技球を左側経路部材91Aまたは右側経路部材91Bに振り分ける振分部材90が設けられている。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、例えば、振分部材駆動ソレノイド90Aを駆動して、図80(a)に示すように遊技球が左側経路部材91Aに導かれるように振分部材90を制御する。また、例えば、振分部材駆動ソレノイド90Aを駆動して、図80(b)に示すように遊技球が右側経路部材91Bに導かれるように振分部材90を制御する。
Further, for example, a sorting member for sorting game balls may be provided in the
例えば、役物20内の左側を通るルートよりも役物20内の右側を通るルートの方が遊技球の通過が阻止されにくくV入賞しやすい場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り1遊技を実行する場合には、可動パターンAに従って、80パーセントの確率で左側経路部材91Aに遊技球が振り分けられ、20パーセントの確率で右側経路部材91Bに遊技球が振り分けられるように制御する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り2遊技を実行する場合には、可動パターンBに従って、50パーセントの確率で左側経路部材91Aに遊技球が振り分けられ、50パーセントの確率で右側経路部材91Bに遊技球が振り分けられるように制御する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当り3遊技を実行する場合には、可動パターンCに従って、20パーセントの確率で左側経路部材91Aに遊技球が振り分けられ、80パーセントの確率で右側経路部材91Bに遊技球が振り分けられるように制御する。そのように制御することによって、小当り1、小当り2および小当り3の順にV入賞しやすくなるようにしてもよい。
For example, if the route passing through the right side of the
また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したときに、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行される大当り遊技状態よりも、遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行する。例えば、この実施の形態では、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態を経て大当り遊技状態に移行した場合に、小当り1遊技状態を経てラウンド数が3回である大当り遊技状態に移行した場合と比較して、ラウンド数が7回または11回と多い大当り遊技状態に移行するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したときに、所定のリーチ演出が実行されることなく大当り遊技状態となったときよりも、遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, when a game ball wins the specific winning
なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、V入賞後に7ラウンドの大当りとなる小当り2遊技状態と比較して、V入賞後にラウンド数が11とより多い大当りとなるように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。 In this embodiment, the control is performed so that the number of rounds after the V winning is 11 and the number of rounds is larger than that in the small winning 2 gaming state which is a big hit of 7 rounds after winning the V prize in the 3 small winning game states. To do. Therefore, when a super reach effect is executed and a small hit is made, it is possible to make the player pay more attention to the reach effect than when a normal reach is reached and a small hit is made.
また、この実施の形態では、小当り遊技中のV入賞後に移行される大当り遊技のラウンド数を異ならせる場合を説明したが、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、大入賞口の開放時間を異ならせたり、ラウンドあたりに許容する大入賞口への入賞数(最大許容カウント数)を異ならせるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the number of rounds of the big hit game transferred after the V winning in the small hit game is different has been described. However, the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment. The opening time may be different, or the number of winnings (maximum allowable count number) to the big winning opening allowed per round may be different.
また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも高い割合で時短状態に移行する。例えば、この実施の形態では、図13に示すように、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した場合に、小当り1遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了したときに3分の1の割合で時短状態に移行する場合と比較して、3分の2(小当り2の場合)または100パーセント(小当り3の場合)と高い割合で時短状態に移行するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、大当り遊技状態を終了した後に、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも、高い割合で変動表示の実行条件が成立しやすい時短状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, the game ball has won the specific winning
なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、大当り遊技終了後に3分の2の割合で時短状態に移行する小当り2遊技状態と比較して、大当り遊技終了後に100パーセントとより高い割合で時短状態に移行するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
In this embodiment, in the
また、この実施の形態によれば、演出表示装置9に小当り2図柄または小当り3図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に、演出表示装置9に小当り1図柄が導出表示された後に移行された小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも多くの回数にわたって時短状態に移行する。例えば、この実施の形態では、図13に示すように、小当り2遊技状態や小当り3遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した場合に、小当り1遊技状態を経て移行した大当り遊技状態を終了した後に変動表示が10回終了するまで時短状態を継続する場合と比較して、20回(小当り2の場合)または30回(小当り3の場合)と多くの回数にわたって時短状態を継続するように制御する。そのように構成することによって、変動表示の表示結果が大当り図柄とならず小当り図柄となったときであっても、飾り図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行されれば、大当り遊技状態を終了した後に、所定のリーチ演出が実行されることなく小当り図柄となったときよりも多くの回数にわたって時短状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定入賞口66に遊技球が入賞するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, the game ball has won the specific winning
なお、この実施の形態では、小当り3遊技状態において、大当り遊技終了後に変動表示が20回終了するまで時短状態を継続する小当り2遊技状態と比較して、30回とより多くの変動表示が終了するまで時短状態を継続するように制御する。そのため、スーパーリーチ演出が実行されて小当りとなった場合には、ノーマルリーチとなって小当りとなったときのよりも、さらに遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
In this embodiment, in the
また、この実施の形態によれば、小当り図柄として複数種類の表示結果(小当り1図柄、小当り2図柄または小当り3図柄)のいずれかを決定し、決定した小当り図柄の種類にもとづいて、所定のリーチ演出を含む飾り図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。そのため、複数種類の小当り図柄を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, one of a plurality of types of display results (one symbol per small symbol, two symbols per small symbol, or three symbols per small symbol) is determined as a small hit symbol, and the determined small hit symbol type is selected. Based on the above, it is determined whether or not to execute a variable display of decorative symbols including a predetermined reach effect. Therefore, by providing a plurality of types of small hit symbols, it is possible to further improve the playability.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態以外の遊技状態において、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常入賞報知指定コマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した異常入賞報知指定コマンドにもとづいて、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27)により異常報知を開始した後、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示を実行しているときにも異常報知を継続する。そのため、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
Further, according to this embodiment, the
また、この実施の形態では、リーチ演出が実行された場合には、必ずリーチ演出が実行されなかった場合に移行される小当り1遊技よりも有利な小当り2遊技または小当り3遊技に移行する場合を説明したが、リーチ演出の有無によって必ず小当り2遊技または小当り3遊技に移行するのではなく、小当り2遊技または小当り3遊技に移行する割合が高くなるように制御してもよい。 Also, in this embodiment, when the reach effect is executed, the game shifts to 2 small hits games or 3 small hits games which are more advantageous than the 1 small hit game that is always transferred when the reach effect is not executed. However, it does not always shift to 2 small hits games or 3 small hits games depending on the presence or absence of reach production, but it is controlled so that the rate of shifting to 2 small hits games or 3 small hits games is increased. Also good.
図81は、リーチ演出が実行されたときに遊技者にとって有利な小当り2遊技または小当り3遊技に移行する割合を高くする場合の特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図81に示す例では、はずれの場合には、150分の100の割合(約67パーセント)でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行され、150分の50の割合(約33パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り1の場合には、150分の100の割合(約67パーセント)でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行され、150分の40の割合(約27パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、さらに150分の10の割合(約6.7パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り2の場合には、150分の100の割合(約67パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、150分の40の割合(約27パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、さらに150分の10の割合(約6.7パーセント)でリーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行される。また、小当り3の場合には、150分の140の割合(約93パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、150分の10の割合(約6.7パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、通常大当りの場合には、150分の20の割合(約13パーセント)でノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行され、150分の130の割合(約87パーセント)でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。また、確変大当りの場合には、100パーセントの確率でスーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行される。
FIG. 81 shows the relationship between the stop pattern of special symbols, the type of hit, and the judgment value when the ratio of shifting to 2 small hits games or 3 small hits games that are advantageous to the player when the reach effect is executed is increased. It is explanatory drawing shown. In the example shown in FIG. 81, in the case of a deviation, a decorative display that does not include reach is executed at a ratio of 100/150 (about 67%), and at a ratio of 50/150 (about 33%). Variation display of decorative symbols including normal reach is executed. In addition, in the case of 1 per small, the display of fluctuating decorative symbols that do not include reach is executed at a ratio of 100/150 (approximately 67%), and normal reach is included at a ratio of 40/150 (approximately 27%). The decorative pattern variation display is executed, and further, the decorative symbol variation display including the super reach is executed at a ratio of 10/150 (about 6.7%). In addition, in the case of
図81に示す例では、小当りの場合であっても、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物20が1回しか開放されず可動部材77,78の可動パターンがV入賞しにくい小当り1遊技状態に移行されることが多いのに対して、リーチ(スーパーリーチおよびノーマルリーチ)を含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物20が2回開放され可動部材77,78の可動パターンがよりV入賞しやすい小当り2遊技状態に移行される割合が高くなるようにすることができる。さらに、スーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、役物20が3回開放され可動部材77,78の可動パターンがさらにV入賞しやすい小当り3遊技状態に移行される割合が高くなるようにすることができる。
In the example shown in FIG. 81, even in the case of a small hit, when the decorative symbol change display that does not include reach is executed, the
以上のように、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合と比較して小当り遊技状態や大当り遊技状態に移行される割合を高めることができ、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、より遊技者にとって有利な(役物20の開放回数が多い。可動部材77,78の可動パターンがV入賞しやすい)小当り2遊技状態や小当り3遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より遊技者にとって有利な小当り3遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
As described above, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, the ratio of shifting to the small hit game state or the big hit game state is increased as compared with the case where the reach effect is not executed. It is possible to make the player pay attention to the reach production. In addition, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, it is more advantageous for the player than the case where the reach effect is not executed (the number of times the
また、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したときに、遊技者にとって遊技価値が高い(例えば、ラウンド数が多い)大当り遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より遊技者にとって遊技価値が高い大当り遊技状態に移行される割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
Also, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, the specific winning in the small hit game state is compared to the case where the reach effect is not executed. When a game ball wins in the
また、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より大当り遊技状態を終了した後に時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
Also, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, the specific winning in the small hit game state is compared to the case where the reach effect is not executed. Since the ratio of shifting to the short-time state after finishing the big hit gaming state transferred based on the winning of the game ball in the
また、図81に示す構成によれば、リーチ演出が実行された場合には、小当りとなった場合であっても、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技状態において特定入賞口66に遊技球が入賞したことにもとづいて移行された大当り遊技状態を終了した後よりも多くの回数にわたって時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、より大当り遊技状態を終了した後に多くの回数にわたって時短状態に移行する割合が高いので、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。
Also, according to the configuration shown in FIG. 81, when the reach effect is executed, even if it is a small hit, the specific winning in the small hit game state is compared to the case where the reach effect is not executed. Since the rate of shifting to the short-time state more frequently than after finishing the jackpot gaming state transferred based on the winning of the game ball in the
なお、図81に示す例は、見方を変えれば、以下のように考えることもできる。例えば、小当りとなった場合であって、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、110分の100の割合で役物20の開放回数が1回である小当り1遊技状態に移行され、110分の10の割合で役物20の開放回数が2回である小当り2遊技状態に移行される。したがって、リーチを含まない飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物20が約1.09回開放されることになる。また、小当りとなった場合であって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り3の選択率が小当り1および小当り2と比較して3分の1であることを考慮すると、約83.3分の40の割合で役物20の開放回数が1回である小当り1遊技状態または役物20の開放回数が2回である小当り2遊技状態に移行され、約83.3分の3.3の割合で役物20の開放回数が3回である小当り3遊技状態に移行される。したがって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物20が約1.56回開放されることになる。また、小当りとなった場合であって、スーパーリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り3の選択率が小当り1および小当り2と比較して3分の1であることを考慮すると、約83.3分の10の割合で役物20の開放回数が1回である小当り1遊技状態に移行され、約83.3分の100の割合で役物20の開放回数が2回である小当り2遊技状態に移行され、約83.3分の46.7の割合で役物20の開放回数が3回である小当り3遊技状態に移行される。したがって、ノーマルリーチを含む飾り図柄の変動表示が実行された場合には、小当り遊技状態に移行したときに平均して役物20が約4.2回開放されることになる。よって、リーチ演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されない場合と比較して、小当り遊技中により多くの回数にわたって役物20が開放され、より遊技者にとって有利となる。また、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチが実行された場合と比較して、小当り遊技中にさらに多くの回数にわたって役物20が開放され、より遊技者にとって有利となる。
Note that the example shown in FIG. 81 can be considered as follows if the way of viewing is changed. For example, in the case where a small hit is made and a decorative pattern change display that does not include reach is executed, the
実施の形態2.
第1の実施の形態では、パチンコ遊技機1が1つの特別図柄表示器8を備える場合を示したが、パチンコ遊技機1は複数の特別図柄表示器を備え複数の特別図柄の変動表示を行うものであってもよい。以下、パチンコ遊技機1が2つの特別図柄表示器を備える第2の実施の形態について説明する。
In the first embodiment, the case where the
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.
図82は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図82に示すように、この実施の形態では、演出表示装置9の右方には、識別情報として第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8aと、識別情報として第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口11に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が実行され、第2始動入賞口13に遊技球が始動入賞したことにもとづいて第2特別図柄の可変表示が実行される。
FIG. 82 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment viewed from the front. As shown in FIG. 82, in this embodiment, on the right side of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口11に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶(第1始動記憶または第1始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上部には、第2始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶(第2始動記憶または第2始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。また、それぞれ有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bの可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、第1特別図柄表示器8aと第1特別図柄保留記憶表示器18aとが別個に設けられ、第2特別図柄表示器8bと第2特別図柄保留記憶表示器18bとが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、演出表示装置9の表示領域内に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を表示する8つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
In the upper part of the first special symbol display 8a and the second
図83は、第2の実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、第1始動口スイッチ11aまたは第2始動口スイッチ13aがオンしていたら(ステップS321A)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322A)。そして、ステップS300A〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 83 is a flowchart showing special symbol process processing according to the second embodiment. In this embodiment, when performing the special symbol process, the
図84は、第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図84に示す例では、CPU56は、第1始動口スイッチ11aと第2始動口スイッチ13aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、第2始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS40A)。CPU56は、第2始動口スイッチ13aがオン状態である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS40B)。また、第2始動口スイッチ13aがオン状態でない場合には(すなわち、第1始動口スイッチ11aがオン状態である場合には)、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS40C)。
FIG. 84 is a flowchart showing the start port switch passing process in the second embodiment. In the example shown in FIG. 84, the
始動口ポインタはRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、例えば、「第1」を示すデータは「0」であり、「第2」を示すデータは「1」である。
The start port pointer is formed in the
次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS41A)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS46に移行する。保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42A)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42B)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動入賞口11および第2始動入賞口13への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS42C)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
Further, the
図85(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図85(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図85(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図85(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口11または第2始動入賞口13への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口11および第2始動入賞口13への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 85A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 85 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 85 (A) shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 85 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2
図85(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図85(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 85B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 85 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43A)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
The
次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器18a,18bの表示を、第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44A)。さらに、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45A)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する。この場合、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、始動口ポインタをクリアする(ステップS46)。
Next, the
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図86は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図86に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。 In this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example. However, the first reserved memory number and the second reserved memory number are common to each other. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 86 is an explanatory diagram of a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 86, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.
共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS42Aで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS42Bで合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS42Cの処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
When using the common reserved memory number buffer, the
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図86に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が3である場合には、図86に示すように、オフセット値+7(合算保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, the A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 86, two data storage areas, that is, a reserved storage specifying information storage area and a random value storage area, are provided in one common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one reserved storage specific information storage area) to the value obtained by doubling the total number of reserved storage is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of pending storages is 3, as shown in FIG. 86, the reserved storage specific information storage area corresponding to the offset value +7 (a value obtained by doubling the total
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図86に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図86に示す例では、合算保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
If the initial position of the pointer that designates the data storage destination address is the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the
また、CPU56は、ステップS43Aの処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
In addition, instead of the processing of step S43A, the
図87は、第2の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図87に示す例では、特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51A)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。 FIG. 87 is a flowchart showing special symbol normal processing according to the second embodiment. In the example shown in FIG. 87, in the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) confirms the value of the total pending storage number (step S51A). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図85(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS51B)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS51C)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS51D)。
If the total number of pending storage is not 0, the
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52A)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
In the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53A)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS53B)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS53C)。
Then, the
ステップS61以降の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理(図26参照)と同様である。 The processes after step S61 are the same as those processes shown in the first embodiment (see FIG. 26).
図88は、第2の実施の形態における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS90〜S93の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップS93で表示結果指定コマンドを送信すると、CPU56は、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS94A)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS33の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS94Aにおいて、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。
FIG. 88 is a flowchart showing the variation pattern setting process in the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S90 to S93 are the same as those shown in the first embodiment. When the display result designation command is transmitted in step S93, the
この実施の形態において、ステップS95,S96の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In this embodiment, the processes in steps S95 and S96 are the same as those shown in the first embodiment.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、あらかじめ定められている変動表示の第1の実行条件が成立した後、変動表示の第1の開始条件の成立にもとづいて第1特別図柄の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第1特別図柄表示器8aと、あらかじめ定められている変動表示の第2の実行条件が成立した後、変動表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2特別図柄の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する第2特別図柄表示器8bとを備える。そのため、第1の実施の形態で示した効果に加えて、特別図柄の変動表示を行う複数の特別図柄表示器を設けることによって、より遊技性を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, after the first execution condition for the variable display set in advance is established, the first special symbol is set based on the establishment of the first start condition for the variable display. The first special symbol display 8a for starting and displaying the fluctuation display, and displaying and displaying the display result, and the second execution condition for the fluctuation display set in advance is established, and then the second start condition for the fluctuation display is established. And a second
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
図89は、図15に示す演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70による構成に代えて、音/ランプ制御基板80bおよび表示制御基板80aが設けられた構成例を示すブロック図である。図89に示すように、音/ランプ制御基板80bには、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが搭載されている。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
FIG. 89 is a block diagram showing a configuration example in which a sound /
音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、出力ポート107を介してランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの各ランプに供給する。
The sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC703に対して音番号データを出力する。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
In addition, the sound /
また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに転送するとともに、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを出力ポート104を介して表示制御基板80aに送信する。
The sound /
図89に示すように、表示制御基板80aには、表示制御用CPU101aおよびRAM(図示せず)を含む表示制御用マイクロコンピュータ100aが搭載されている。表示制御基板80aにおいて、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入力ポート108を介してコマンドを受信する。そして、表示制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。演出表示装置9の表示制御に関する表示制御用マイクロコンピュータ100aの制御は、上記の各実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100の制御と同じである。
As shown in FIG. 89, a
音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから表示制御用マイクロコンピュータ100aに対して送信されるコマンドは、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図23参照)と同様である。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータ100aに転送することによって、上記の各実施の形態における演出制御コマンド(図23参照)と同様のコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ100aに与えることができる。
The command transmitted from the sound /
本発明は、遊遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 In the present invention, it is possible to perform a predetermined game using a game ball. After a predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition. A variable display device that starts display and derives and displays a display result; and a variable winning device that can be controlled in either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter, When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, the pachinko machine is shifted to a specific game state advantageous to the player. It is applied to gaming machines such as gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第1始動入賞口
12 第2始動入賞口
13 第3始動入賞口
11a 第1始動口スイッチ
12a 第2始動口スイッチ
13a 第3始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
22 V入賞スイッチ
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定入賞口
66a 特定領域スイッチ
71,72,73 通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
73a 第3役物入賞スイッチ
77,78 可動部材
77A,78A 可動部
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
22
66 Special winning
560 Microcomputer for game control
Claims (1)
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態を表示するリーチ状態表示パターンと、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターンとが設けられ、
前記可変入賞装置に設けられ、前記特別領域に遊技球が進入しやすい第1状態と、前記第1状態より遊技球が進入しにくい第2状態とに動作可能な可動振分装置と、
前記可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞装置を所定回数開放状態に動作させるとともに前記可動振分装置を動作させる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記第1始動動作状態とは異なるタイミングで前記可変入賞装置および前記可動振分装置を動作させることによって、前記第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出表示させる表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記事前決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to play a predetermined game using a game ball,
After a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display device that starts variable display of identification information based on the satisfaction of the variable display start condition and derives and displays a display result;
A variable winning device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable prize-winning device, a transition is made to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine
As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
A movable allocating device provided in the variable winning device and operable in a first state in which a game ball is likely to enter the special area and a second state in which the game ball is less likely to enter than in the first state;
When the first open display result is derived and displayed on the variable display device as a display result, the variable winning device is moved to the open state for a predetermined number of times, and the first start operation state is moved to operate the movable distribution device. First starting operation control means;
When the second open display result is derived and displayed as the display result on the variable display device, the variable winning device and the movable distribution device are operated at a timing different from the first start operation state, thereby A second starting operation control means for shifting to a second starting operation state that is more advantageous to the player than the one starting operation state;
Pre-determining means for determining a display result of the variable display device before derivation display;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the prior determination means;
Display control means for variably displaying the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, and for deriving and displaying a display result,
The variable display pattern determining means, when the predetermining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the predetermining means uses the display result of the variable display device as the first display result. A game machine, wherein a variable display pattern is determined using selection data set such that a ratio determined as a reach state display pattern is higher than when determined as an open display result.
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