JP5270227B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。 Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。 In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, a data table that specifies a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined is extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random value.
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。 Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. As a privilege to be given to the above-mentioned player, it is possible to pay out medals, etc., to operate the re-game where the result of the internal lottery processing can be obtained without consuming medals etc. next time, and to pay out medals etc. A game that operates a bonus game that increases the winning probability of such an internal winning combination has become the mainstream.
近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定払出数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、1回のボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。 Recently, regarding the above bonus game, the number of medals and the like paid out to the player after the start of the operation is counted, and the bonus game is ended on condition that the predetermined payout number has been reached. Is known. According to such a configuration, an upper limit is set on the number of medals and the like paid out to the player through one bonus game, so that the player's gambling and speculative feelings are not affected. However, on the other hand, the number of medals and the like is uniform among the players, and as a result, the expectations of the players are lacking in undulations, which is insufficient to encourage the player's interest.
そこで、上記のように規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、LEDランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的に、特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出及び第2の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。 Therefore, in the bonus game that ends when the payout reaches the specified payout amount as described above, the display of the image by the liquid crystal display device, the output of the sound by the speaker, the output of the light by the LED lamp, or the execution method by the combination thereof A gaming machine that has been devised has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the bonus game, the first effect and the second effect that are different from each other are alternately performed based on the number of games since the bonus game is started. We try to avoid players having a monotonous impression.
また、近時、上記ボーナスゲームの作動が終了すると、以降において行われる遊技回数(言いかえるならば、内部抽籤処理が行われた回数)を次回のボーナスゲームの作動が開始するまでカウントしていき、これが規定回数に達したことを条件に、決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる演出が予め定められた遊技回数にわたって実行される状態(以下、アシストタイムという)を開始するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。このような構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了してから規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始するので、ボーナスゲームの作動が行われていない状態が長引いたとしても、遊技者を救済する措置を講じることができる。
しかしながら、前述した特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, although there is a change in the effect performed by the liquid crystal display device or the like in relation to the number of games counted after the bonus game is started, It was not reflected in the number of medals that a player could earn. For this reason, there has been a problem that it is insufficient to stimulate the player's willingness to participate in the bonus game and arouse the player's interest.
また、前述した特許文献2に記載の遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了してから単に規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始されるため、アシストタイムが開始されるまでの過程が一様となり、遊技が単調となるおそれがあった。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 2 described above, since the assist time is started when a game that reaches the specified number of times is performed after the operation of the bonus game ends, the process until the assist time starts. There is a risk that the game becomes uniform and the game becomes monotonous.
そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of arousing the player's interest in a bonus game that ends when a predetermined number of payouts are paid out.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6s)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図27及び図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体(例えば、後述のメダル)を払い出す払出手段(例えば、後述の図25に示すメインCPUの制御によるメインフローチャートのS13の処理)と、ボーナスゲーム(例えば、後述のMB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS182)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段(例えば、後述の図25に示すメインCPUの制御によるメインフローチャートのS14の処理)と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数(例えば、後述の190)に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第1の図柄の組合せ(例えば、後述の白SBの図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の白SB)が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第2の図柄の組合せ(例えば、後述の白SBの図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」)の表示を許可する内部当籤役(例えば、後述の黒SB)が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述の図32に示すボーナス終了チェック処理のS154)と、前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS191)と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、後述のRT1遊技状態)を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、後述の図32に示すボーナス終了チェック処理のS155、後述の図28に示す内部抽籤処理のS80)と、前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS188)と、前記内部抽籤手段により特定の内部当籤役(例えば、後述の白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC)が決定されたとき、第1のカウンタ(例えば、後述のノルマレベル別クリア必要ポイント)を更新する第1更新手段(例えば、後述の図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS574、S575)と、前記第1更新手段により更新された前記第1のカウンタが予め定められた閾値(例えば、後述の図53に示すノルマレベル1に対応する値「6」)に達したとき、報知を行う回数(例えば、後述のATポイント)を決定する報知回数決定手段(例えば、後述の図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS579)と、前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、又は前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記報知回数決定手段により決定された報知を行う回数に基づいて、その種別を遊技者に対して報知する報知手段(例えば、後述の図79に示すミッション中演出抽籤処理のS504)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、第2のカウンタ(例えば、後述の高確率移行カウンタ)を更新する第2更新手段(例えば、後述の図92に示す通常MB用SB表示時処理のS746)と、前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値(例えば、後述の図57に示す設定変更時初期値抽籤テーブルを参照して決定された「1」〜「20」の何れか)に達した場合、所定演出状態(例えば、後述の「通常・高確率」のBB演出状態)を開始する演出状態開始手段(例えば、後述の図95に示すBB開始時処理のS774)と、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始される場合、前記第2のカウンタを初期化し、複数種類の値(例えば、図61に示す高確率移行時初期値抽籤テーブルにより規定されている「1」、「5」、「15」及び「20」)の何れかを次回における前記所定閾値として決定する所定閾値決定手段(例えば、後述の図92に示す通常MB・SB表示時処理のS744、S745)と、を備え、前記第1更新手段は、前記内部抽籤手段により前記特定の内部当籤役が決定された場合に、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていないとき、前記第1のカウンタを第1の値だけ(例えば、後述の図82のS575に示す「1」)更新する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されているとき、前記第1のカウンタを前記第1の値よりも大きい第2の値だけ(例えば、後述の図82のS574に示す「5」)更新することを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and start operation detecting means for detecting a start operation (for example, a start which will be described later) Switch 6s), internal lottery means (for example, internal lottery processing shown in FIGS. 27 and 28 described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, and the plurality Reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) for rotating each of the reels, and stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) for detecting a stop operation according to each reel. And the rotation of the corresponding reel is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal lottery means. When a combination of reel stop means (for example, reel stop control processing shown in FIG. 30 to be described later) and symbols relating to payout of game media are displayed by the plurality of reels, a game medium (for example, A payout means (for example, the process of S13 in the main flowchart under the control of the main CPU shown in FIG. 25 described later) and a bonus game operating means (for example, an MB described later) for operating a bonus game (for example, MB described later) For example, S182 of the bonus operation check process shown in FIG. 34, which will be described later, and a payout counting means for counting game media paid out by the payout means after the bonus game operation means has been operated. For example, the process of S14 in the main flowchart under the control of the main CPU shown in FIG. When the game medium counted by the payout counting means reaches a specified payout number (for example, 190 described later), or by the internal lottery means, a first symbol combination (for example, a white SB symbol combination described later) When the internal winning combination (for example, white SB described later) that permits the display of “white bell-bullet-ANY”) is determined or by the internal lottery means, the combination of the second symbols (for example, white SB described later) When the internal winning combination (for example, black SB described later) that permits the display of the combination “black bell-bullet-ANY”) is determined, a bonus game ending means (for example, described later) When a combination of symbols related to replay is displayed by the plurality of reels (S154 of the bonus end check process shown in FIG. 32), a replay means (for example, replay) (for example, When the operation of the bonus game is terminated by the bonus game ending means shown in FIG. 34 (described later in FIG. 34) and the bonus game ending means, the internal lottery means permits display of the combination of symbols relating to the replay. Replay high probability state start means (for example, bonus end check processing shown in FIG. 32 described later) for starting a replay high probability state (for example, RT1 game state described later) in which the internal winning combination is determined with a relatively high probability. S155, S80 of internal lottery processing shown in FIG. 28 described later), and when the combination of the first symbols is displayed by the plurality of reels, or the combination of the second symbols is displayed by the plurality of reels. When replayed, the replay high probability state ending means for ending the replay high probability state (for example, S1 of the bonus operation check process shown in FIG. 34 described later) 88) and a specific internal winning combination (for example, white bell + black bell + bell + black JAC, which will be described later) is determined by the internal lottery means, a first counter (for example, clearing by normal level described later is required) The first updating means for updating the points) (for example, S574 and S575 in the normal BB effect lottery processing shown in FIG. 82 described later) and the first counter updated by the first updating means are predetermined. When a threshold value (for example, a value “6” corresponding to normal level 1 shown in FIG. 53 described later) is reached, a notification count determining unit (for example, described later) that determines the number of notifications (for example, an AT point described later). When the internal lottery combination permitting the display of the first symbol combination is determined by the internal lottery means, or the internal lottery means (S579 of the normal BB medium lottery process shown in FIG. 82) When an internal winning combination permitting display of the second symbol combination is determined, a notification for notifying the player of the type based on the number of notifications determined by the notification number determination means Means (for example, S504 of the effect lottery process shown in FIG. 79 described later) and the combination of the first symbol by the internal lottery means when the bonus game is being operated by the bonus game operating means. When an internal winning combination permitting display of the first game is determined and the combination of the first symbols is displayed by the plurality of reels, or when the bonus game is operated by the bonus game operating means An internal winning combination allowing display of the second symbol combination is determined by the internal lottery means, and the second figure is determined by the plurality of reels. When the combination is displayed, the second updating means (for example, S746 of the normal MB SB display process shown in FIG. 92 described later) for updating the second counter (for example, a high probability transition counter described later), The second counter updated by the second updating means is a predetermined threshold (for example, any one of “1” to “20” determined with reference to a setting change initial value lottery table shown in FIG. 57 described later). ) , A production state start means for starting a predetermined production state (for example, a “normal / high probability” BB production state described later) (for example, S774 in the BB start time process shown in FIG. 95 described later), When the predetermined effect state is started by the effect state starting means, the second counter is initialized, and a plurality of types of values (for example, a high probability transition initial value lottery table shown in FIG. 1 " , “5”, “15”, and “20”) as predetermined threshold values for the next time (for example, S744 and S745 of normal MB / SB display processing shown in FIG. 92 to be described later) And the first update means, when the specific internal winning combination is determined by the internal lottery means, and when the predetermined effect state is not started by the effect state start means, When the predetermined effect state is started by the effect state starting means, the first counter is updated while only the first value is updated (for example, “1” shown in S575 in FIG. 82 described later). Is updated by a second value larger than the first value (for example, “5” shown in S574 in FIG. 82 described later).
上記の遊技機によれば、ボーナスゲームは、その作動中において払い出された遊技媒体が規定払出数に達したことに加えて、第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第1の内部当籤役)又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、第2の内部当籤役)が決定されたことを条件に、その作動が終了する。そして、ボーナスゲームの作動が終了すると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態となる。 According to the above gaming machine, the bonus game is an internal winning combination that permits display of the first symbol combination in addition to the number of game media paid out during the operation reaching the specified number of payouts (hereinafter referred to as the “winning game”). , The first internal winning combination) or the internal winning combination permitting the display of the second symbol combination (hereinafter referred to as the second internal winning combination) is determined. When the operation of the bonus game is completed, a re-game high probability state is determined in which the internal winning combination permitting display of the combination of symbols related to re-game is determined with a relatively high probability.
再遊技高確率状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。 In the replay high probability state, the chance of replaying increases, so that it is possible to suppress the consumption of game media. In other words, the player can wait for the determination of an internal winning combination that permits the display of the combination of symbols related to the payout of the game medium while suppressing consumption of the game medium owned, which is advantageous for the player Work.
ボーナスゲームにおいて第1の内部当籤役(又は第2の内部当籤役)が決定されると、ボーナスゲームの作動が終了し、その結果、再遊技高確率状態が開始されることになる。しかし、その直後において行われる各リールの回転の停止によって、第1の図柄の組合せ(又は第2の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、一旦開始された再遊技高確率状態が次回以降に継続せずにそのまま終了することになる。これに対して、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによってボーナスゲームの作動が終了する場合は、上記の場合と違い、その後に開始される再遊技高確率状態が次回以降に継続することになる。 When the first internal winning combination (or the second internal winning combination) is determined in the bonus game, the operation of the bonus game is ended, and as a result, the replay high probability state is started. However, if the first symbol combination (or the second symbol combination) is displayed due to the stop of the rotation of the reels performed immediately after that, the re-playing high probability state once started will be changed from the next time onward. It will end without continuing. On the other hand, when the operation of the bonus game is ended by paying out game media that reaches the specified payout number, unlike the above case, the re-game high probability state that is started after that continues from the next time. Will do.
したがって、第1の内部当籤役が決定されたことによってボーナスゲームの作動が終了する場合に、再遊技高確率状態が次回以降に継続するか否かは、そのときに第1の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようになる。また、言い換えれば、遊技者が再遊技高確率状態を次回以降に継続させるためには、第1の図柄の組合せが表示されないタイミングをはかるなど、停止操作を行う際に工夫をすることが求められる。 Therefore, when the operation of the bonus game ends when the first internal winning combination is determined, whether or not the replay high probability state continues from the next time is determined by the combination of the first symbol at that time. It is determined depending on whether or not it is displayed. In other words, in order for the player to continue the replay high probability state after the next time, it is required to devise when performing the stop operation, for example, by measuring the timing at which the first symbol combination is not displayed. .
加えて、第2の内部当籤役が決定された場合は、第2の図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことが求められる。つまり、第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役の何れが決定されたのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などを頼りにどちらか一方を選択した上で、さらに選択した図柄の組合せが表示されないように停止操作を行う必要がある。 In addition, when the second internal winning combination is determined, it is required to perform a stop operation so that the second symbol combination is not displayed. In other words, in a situation where it is not known whether the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined, the player selects one after relying on luck or intuition, and then selects further. It is necessary to perform a stop operation so that the combination of symbols is not displayed.
このように、ボーナスゲームにおいて第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定されたか否かという内部抽籤の結果や、停止操作を行う際の工夫が、ボーナスゲームの作動が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ボーナスゲームにおいて遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。 As described above, the result of the internal lottery of whether or not the first internal winning combination or the second internal winning combination has been determined in the bonus game, and the idea for performing the stop operation are after the operation of the bonus game ends. It will affect whether or not this game will be advantageous to the player. Therefore, it is possible to enter the bonus game while making the player feel excited and nervous in the bonus game. As a result, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game that is ended by paying out game media that reaches the specified payout number.
また、上記の遊技機では、特定の内部当籤役が決定されたとき、第1のカウンタを更新していき、その結果、第1のカウンタが予め定められた閾値に達したとき、報知を行う回数を決定する。そして、第1の内部当籤役が決定されたとき、又は第2の内部当籤役が決定されたとき、決定された報知を行う回数に基づいて、その種別を遊技者に対して報知するようにした。この結果、遊技者は表示を回避するべき図柄の組合せの種類を知ることができるようになる。したがって、比較的容易に再遊技高確率状態をボーナスゲームの作動が終了した次回以降に継続させることができる。加えて、再遊技高確率状態が次回以降に継続した場合は、これを長引かせることもできるようになる。 Further, in the above gaming machine, when a specific internal winning combination is determined, the first counter is updated, and as a result, when the first counter reaches a predetermined threshold value, a notification is performed. Determine the number of times. When the first internal winning combination is determined or when the second internal winning combination is determined, the type is notified to the player based on the determined number of notifications. did. As a result, the player can know the types of symbol combinations that should be avoided from being displayed. Therefore, the replay high probability state can be continued relatively easily after the next time when the operation of the bonus game ends. In addition, if the replay high probability state continues after the next time, it can be prolonged.
さらに、上記の遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われている場合に第1の内部当籤役が決定され、かつ第1の図柄の組合せが表示されたとき、又はボーナスゲームの作動が行われている場合に第2の内部当籤役が決定され、かつ第2の図柄の組合せが表示されたとき、第2のカウンタを更新する。その結果、第2のカウンタが所定閾値に達した場合、所定演出状態を開始する。そして、特定の内部当籤役が決定されたとき、所定演出状態が開始されていなければ、第1のカウンタを第1の値だけ更新する一方で、所定演出状態が開始されていれば、前記第1のカウンタを前記第1の値よりも大きい第2の値だけ更新するようにした。 Further, in the above gaming machine, when the bonus game is activated, the first internal winning combination is determined and the first symbol combination is displayed, or the bonus game is activated. When the second internal winning combination is determined and the second symbol combination is displayed, the second counter is updated. As a result, when the second counter reaches a predetermined threshold value, a predetermined effect state is started. When the specific internal winning combination is determined, if the predetermined effect state is not started, the first counter is updated by the first value, while if the predetermined effect state is started, The counter of 1 is updated by a second value larger than the first value.
つまり、第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定された場合に再遊技高確率状態の終了を回避することに失敗したときは、そのつど第2のカウンタが更新されていく。そして、第2のカウンタが所定閾値に達すると、所定演出状態が開始するため、第1のカウンタを更新する幅が大きくなる。これにより、予め定められた閾値に比較的はやくに達することができるようになるので、報知を行う回数が決定されやすくなる。したがって、再遊技高確率状態による利益を享受する機会が多く失われた状況にあっても、そのような状況にいる遊技者に対して救済措置を講じることができるようになる。その結果、遊技者の意欲を維持することができるようになる。 In other words, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined and the failure to avoid the end of the replay high probability state is made, the second counter is updated each time. Then, when the second counter reaches the predetermined threshold value, the predetermined effect state starts, so that the width for updating the first counter is increased. Accordingly, since it is possible to reach relatively quickly to a predetermined threshold value, number of times of notification is likely to be determined. Therefore, even in a situation where many opportunities to enjoy the benefits of the replay high probability state have been lost, it is possible to take relief measures for the player in such a situation. As a result, the player's motivation can be maintained.
さらにまた、上記の遊技機では、更新された第2のカウンタが所定閾値に達し、所定演出状態が開始する場合、上記第2のカウンタを初期化し、複数種類の値の何れかを次回における所定閾値として決定するようにした。 Furthermore, in the above game machine, a second counter which is updated reached a predetermined threshold value, when a predetermined effect condition is started, the second counter is initialized, the next one of the plurality of types of value It was determined as a predetermined threshold value.
つまり、所定演出状態が開始するまでは、その間にボーナスゲーム及び再遊技高確率状態を経由したとしても、更新された第2のカウンタが保持されることになる。したがって、ボーナスゲームや再遊技高確率状態による利益を遊技者が享受できた場合があっても、上記救済措置を受けるまでにたどってきた過程が無に帰することがない。そのため、遊技に対する信頼性を高めることができ、遊技者の意欲を持続するのに好適となる。 That is, until the predetermined effect state starts, the updated second counter is held even if the bonus game and the replay high probability state are passed during that time. Therefore, even if the player can enjoy the benefits of the bonus game or the replay high probability state, the process followed until receiving the above remedial measures will not be lost. Therefore, the reliability with respect to the game can be increased, which is suitable for maintaining the player's willingness.
また、複数種類の値の何れかを次回における所定閾値として決定するので、所定閾値を変更することが可能となる。この結果、所定演出状態が開始されるまでの過程、延いては報知を行う回数が決定されるまでの過程が一様とならず、遊技が単調化するのを防ぐことができる。 Further, since any one of a plurality of types of values is determined as the predetermined threshold value for the next time, the predetermined threshold value can be changed. As a result, the process until the predetermined performance state is started, and further, the process until the number of notifications is determined is not uniform, and the game can be prevented from becoming monotonous.
(2) 所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定する演出状態開始決定手段(例えば、後述の図92に示す通常MB・SB表示時処理のS741)を備え、前記演出状態開始手段は、前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値に達したとき、又は前記演出状態開始決定手段により前記所定演出状態を開始すると決定されたとき、所定演出状態を開始し、前記演出状態開始決定手段は、前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタと前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする遊技機。 (2) It is provided with effect state start determining means (for example, S741 in the normal MB / SB display process shown in FIG. 92 to be described later) for determining whether or not to start the predetermined effect state by lottery. When the second counter updated by the second update means reaches a predetermined threshold, or when it is determined to start the predetermined effect state by the effect state start determining means, the predetermined effect state is started, The effect state start determining means determines to start the predetermined effect state with a relatively high probability as the difference between the second counter updated by the second update means and the predetermined threshold value is smaller. A featured gaming machine.
上記の遊技機によれば、第2のカウンタが所定閾値に達したとき、又は、所定演出状態を開始するか否かを抽籤により決定し、その結果、所定演出状態を開始すると決定されたとき、所定演出状態を開始する。そして、所定演出状態を開始するか否かの抽籤では、更新された第2のカウンタと所定閾値との差が小さい値であるほど、相対的に高い確率で所定演出状態を開始すると決定する。 According to the above gaming machine, when the second counter reaches a predetermined threshold or when it is determined by lottery whether or not to start the predetermined performance state, and as a result, it is determined to start the predetermined performance state The predetermined effect state is started. In the lottery for determining whether or not to start the predetermined effect state, it is determined that the predetermined effect state is started with a relatively high probability as the difference between the updated second counter and the predetermined threshold value is smaller .
つまり、第2のカウンタが所定閾値に達しないときであっても、上記抽籤により決定されることによって、所定演出状態が開始する可能性が生じるようにした。加えて、第2のカウンタと所定閾値との差が小さいほど、所定演出状態が開始する可能性が高くなる。 In other words, even when the second counter does not reach the predetermined threshold value, there is a possibility that the predetermined effect state starts by being determined by the lottery. In addition, the smaller the difference between the second counter and the predetermined threshold value , the higher the possibility that the predetermined effect state starts.
したがって、第2のカウンタが順次更新されていくにつれて、遊技者が救済されやすくなる。その結果、第2のカウンタが所定閾値に達するまでの過程においても、遊技者に期待感を抱かせ、かつ遊技者が抱く期待を徐々に高めることが可能となるので、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を持続させるのに好適となる。 Therefore, it becomes easier for the player to be rescued as the second counter is sequentially updated. As a result, even in the process until the second counter reaches the predetermined threshold , it is possible to make the player have a sense of expectation and gradually increase the expectation that the player has, so that the game is monotonous. Rather, it is suitable for maintaining the player's motivation.
(3) 前記所定閾値決定手段は、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されたときの前記第2のカウンタと前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に小さい値を次回における前記所定閾値として決定することを特徴とする遊技機。 (3) The predetermined threshold value determining means sets a relatively small value at the next time as the difference between the second counter and the predetermined threshold value when the predetermined effect state is started by the effect state starting means is smaller . A gaming machine characterized by being determined as the predetermined threshold.
上記の遊技機によれば、所定演出状態が開始されたとき、そのときの第2のカウンタと所定閾値との差が小さいほど、相対的に小さい値を次回における所定閾値として決定する。所定閾値として相対的に小さい値が決定されると、それだけ次回の所定演出状態が開始するまでの過程が短くなるので、連続性を生じさせることができる。したがって、再遊技高確率状態による利益を享受する機会を逸しているほど、救済の度合いが大きくなる。その結果、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 According to the above gaming machine, when the predetermined effect state is started, the smaller the difference between the second counter at that time and the predetermined threshold value , the smaller the predetermined value is determined as the next predetermined threshold value. If a relatively small value is determined as the predetermined threshold value, the process until the next predetermined performance state starts is shortened accordingly, so that continuity can be generated. Therefore, the greater the missed opportunity to enjoy the benefits of the replay high probability state, the greater the degree of relief. As a result, the game is not monotonous and is suitable for maintaining the player's motivation.
(4) 前記演出状態開始決定手段は、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていないとき、所定の確率(例えば、後述の図58に示す低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが規定する「4096/32768」)で前記所定演出状態を開始すると決定する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されているとき、前記所定の確率よりも高い確率(例えば、後述の図59に示す高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが規定する「16384/32768」)で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする遊技機。 (4) The production state start determining means has a predetermined probability (for example, a low probability BB end high probability transition lottery table shown in FIG. 58 described later) when the predetermined production state is not started by the production state start means. (4096/32768) defined in the above), when the predetermined effect state is started by the effect state starting means, a probability higher than the predetermined probability (for example, 59. A gaming machine characterized in that it is determined to start the predetermined effect state at “16384/32768” defined by a high probability BB end high probability transition lottery table shown in FIG. 59 to be described later.
上記の遊技機によれば、所定演出状態が開始されていないとき、所定の確率で所定演出状態を開始すると決定する一方で、所定演出状態が開始されているとき、所定の確率よりも高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定する。つまり、所定演出状態が開始すると、次回の所定演出状態が開始する可能性が高まるので、連続性を生じさせることができる。したがって、所定演出状態が開始するときは、比較的はやい周期で次回の所定演出状態が開始する可能性があることから、救済の度合いを大きくすることができる。その結果、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 According to the above gaming machine, when the predetermined effect state is not started, it is determined to start the predetermined effect state with a predetermined probability, while when the predetermined effect state is started, a probability higher than the predetermined probability. To start the predetermined performance state. That is, since the possibility that the next predetermined production state will start increases when the predetermined production state starts, continuity can be generated. Therefore, when the predetermined effect state starts, the next predetermined effect state may start at a relatively quick cycle, so that the degree of relief can be increased. As a result, the game is not monotonous and is suitable for maintaining the player's motivation.
本発明の遊技機によれば、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game that is ended by paying out a specified number.
本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。 A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3を参照して説明する)。 The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each reel 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame ( This will be described later with reference to FIG.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後で図2を参照して説明する)。 A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 is provided so as to be positioned on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and can pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels. It has a possible configuration (described later with reference to FIG. 2).
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図27)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。 Below the liquid crystal display device 5, there are provided various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal slot 22 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function). In the present embodiment, it is defined that the result of the internal lottery process (FIG. 27 described later) is obtained once as “one game” being performed, and the result of the internal lottery process is The obtained number of times is defined as “the number of games”.
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。 The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。 The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.
続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。 Next, the configuration of the display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG.
液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。 The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5a formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like. The display unit 5a is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front.
表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The display unit 5 a is divided by the non-transparent film 23 into each of the effect areas of the upper effect area 24, the center effect area 25 including the symbol display areas 4 L, 4 C, and 4 R, the lower effect area 26, and the right effect area 27. . In the present embodiment, video is displayed and effects are performed by using each of the effect areas separately or by using any plural or all of the effect areas.
なお、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。 Note that the area covered by the non-transparent film 23 in the display unit 5a (in other words, the area excluding the above-described effect areas) is shielded from the player side even if the video is displayed behind it. Therefore, it is treated as a non-effect area where no effect is displayed by displaying the video.
中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。 The symbol display areas 4L, 4C, 4R included in the central effect area 5 are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels 3L, 3C, 3R. It is configured to be able to. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the rotation and stop operations of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas can be viewed from the player side. Become.
図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。なお、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。 The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 4L, 4C, 4R have a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Of the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. Note that the display windows 4L, 4C, and 4R have X (X is a natural number) areas for displaying one symbol in accordance with each reel, so that X among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel. A symbol display means for displaying each symbol is configured.
また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。 In the present embodiment, the V-shaped first line 8a formed by combining the upper left display window, the middle display window middle, and the right display window upper, the lower left display window, the middle display window middle, and the right display window. A second line 8b that rises right by combining the upper stage of the display window, a third line 8c that goes right by combining the upper stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window, and the left display window Four reverse V-shaped fourth lines 8d formed by combining the lower stage, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window are provided as winning determination lines.
また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図100などを参照)。 In addition, a sheet (hereinafter referred to as a mirror sheet) in which a mirror surface is formed on one surface of a translucent resin film is laid in the upper effect region 24. The mirror surface is formed by vapor deposition of aluminum or the like, and its light transmittance is set in a range of 40 to 60%, for example. That is, when the amount of light is not sufficient, the upper effect area 24 is shielded from the player by the presence of the mirror sheet, and appears as a mirror surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light transmitted through the mirror sheet is increased by displaying an image in the upper effect area 24 or the like, the image is visible from the player side (see FIG. 100 and the like).
また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図99などを参照)。 The right effect area 27 is a sheet (hereinafter referred to as a smoke) formed by coloring a translucent resin film with a dark paint such as black or brown and having a light transmittance of about 40 to 60%. Sheet). In other words, when the amount of light is not sufficient, the right effect area 27 is shielded from the player by the presence of the smoke seat, and appears as a dark surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light that passes through the smoke sheet increases due to the display of an image in the right effect area 27, the image becomes visible from the player side (see FIG. 99, etc.). .
なお、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。 A smoke sheet may be laid in the upper effect area 24 and a mirror sheet may be laid in the right effect area 27, or a smoke sheet or a mirror sheet may be laid in common in each effect area.
続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。 Next, with reference to FIG. 3, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot 1 will be described.
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、特殊ベル1(図柄65)、特殊ベル2(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。 A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, positions divided by 21 in the rotation direction (positions specified by a symbol counter managed by a main CPU 31 described later, symbol positions “0”) ”To“ 20 ”), white 7 (design 61), black 7 (design 62), replay (design 63), bell (design 64), special bell 1 (design 65), special bell 2 (design 66). ), Bullets (symbol 67), white blank (symbol 68), and black blank (symbol 69) are arranged, so that a total of 21 symbols are arranged.
ここで、図柄65の図柄「特殊ベル1」は、第1の箇所である左部65Lに第1の色である白色を配し、また、第2の箇所である右部65Rに第2の色である黒色を配している。これに対して、図柄66の図柄「特殊ベル2」は、第1の箇所である左部66Lに第2の色である黒色を配し、また、第2の箇所である右部66Rに第1の色である白色を配している。以下では、各図柄の第1の箇所に配された色を採用して、図柄65の図柄「特殊ベル1」を図柄「白ベル」と呼び、図柄66の図柄「特殊ベル2」を図柄「黒ベル」と呼ぶ。 Here, the symbol “special bell 1” of the symbol 65 has a white color as the first color on the left portion 65L as the first location, and a second color at the right portion 65R as the second location. The color is black. On the other hand, the symbol “special bell 2” of the symbol 66 has the second color black on the left portion 66L which is the first location, and the right portion 66R which is the second location. The white color of 1 is provided. In the following, the color arranged at the first location of each symbol is adopted, the symbol “special bell 1” of symbol 65 is referred to as symbol “white bell”, and the symbol “special bell 2” of symbol 66 is symbol “ Called "Black Bell".
なお、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。 Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main CPU 31 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). Within 4L, 4C, 4R, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R fluctuate with the rotation.
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。 In the present embodiment, in principle, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, each symbol within the range of four points ahead of the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L reaches the middle of the left display window 4L. It is possible to stop the rotation.
ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述したように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔で配されている。 Here, the number of symbols displayed by the left display window 4L is X (X is a natural number, and as described above, 3 in the present embodiment), and the maximum number of sliding symbols determined for the left reel 3L is the maximum value. Assuming Y (Y is a natural number and 4 in the present embodiment as described above), the symbol “white bell” and symbol position “9” (or symbol position “9” (or symbol) on the peripheral surface of the left reel 3L The symbol “black bell” at the position “16”) is arranged at intervals in which X + Y−1 (that is, six) other symbols continue.
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数「4」を利用して左リール3Lの回転を停止したとしても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。 When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number “4”, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L.
加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Yの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「黒ベル」は左表示窓4L内に表示されない。これに対して、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「白ベル」は左表示窓4L内に表示されない。 In addition, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are the maximum number of sliding symbols Y from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. When one of the symbols within the range is not included, the other is included. For example, if the symbol position “0” to “3” and “18” to “20” of the left reel 3L is in the middle of the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. The symbol “white bell” can be displayed in the left display window 4L, while the symbol “black bell” is not displayed in the left display window 4L. On the other hand, when the left stop button 7L is pressed, any of the symbol positions ("4" to "17") excluding the symbol position of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L. If there is, the symbol “black bell” can be displayed in the left display window 4L, while the symbol “white bell” is not displayed in the left display window 4L.
また、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」に隣接する図柄位置「1」及び図柄位置「3」に図柄「白7」を配している。その結果、上記図柄「白ベル」を挟んだ図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。 Further, the left reel 3L of the present embodiment has a symbol “white” at symbol positions “1” and “3” adjacent to symbol position “2” on which the symbol “white bell” is arranged. 7 ”. As a result, the unity is brought about by the color of “white” between the symbols sandwiching the symbol “white bell”. When the left reel 3L is rotating, when a symbol group consisting of these three symbols (referred to as a white symbol group) passes through the left display window 4L, the player can easily recognize this. it can.
その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。その結果、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍(上記最大滑り駒数Yの範囲内)にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。 On the other hand, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “black 7” is arranged at the symbol position “11” and the symbol position “13”, and the symbol “black blank” is arranged at the symbol position “12”. As a result, in the vicinity of the symbol position “9” and the symbol position “16” where the symbol “black bell” is arranged (within the range of the maximum number of sliding symbols Y), it is arranged at three consecutive symbol positions. Uniformity is brought about by the color of “black” between the symbols. When the left reel 3L is rotating, when a symbol group consisting of these three symbols (referred to as a black symbol group) passes through the left display window 4L, the player can easily recognize this. it can.
続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。 Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.
まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。 First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。 A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The stop switch 7S constitutes a stop operation detection unit.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。 The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。 The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The medal sensor 22S and the bet switch 11S constitute insertion detection means.
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The stepping motors 49L, 49C, 49R constitute reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。 The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index.
より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。 More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation for one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.
次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。 Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 are included.
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) The drawing task and the animation control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined production content, the lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, and the sound output by the speakers 21L and 21R are controlled. Includes sound control tasks.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ(以下、単に演出内容という)を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data for identifying the contents of effects executed by sound, light, or a combination thereof (hereinafter simply referred to as effect contents), and the effect contents. A storage area for storing data (hereinafter referred to as effect data) for executing an effect by video, sound, light, or a combination thereof, and a memory area for storing animation data related to the creation of the video specified by the effect data In addition, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like are included.
サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。 The sub RAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71, and a storage area for registering effect contents and effect data determined by a dedicated lottery or the like.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。 The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as peripheral devices whose operations are controlled. The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 87 create a video based on the animation data, and display the created video on the liquid crystal display device.
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、サウンドデータに基づいてBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 88, and the amplifier 89 output sound such as BGM through a speaker based on the sound data. The sub CPU 81 turns on and off the lamp based on the lamp data.
続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。 Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。 First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “9 (00000101B)” is assigned according to nine symbols of red 7 (symbol 61) to black blank (symbol 69). It has been.
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the position of each symbol in the rotation direction of each reel managed by the symbol counter described above is set. “0” to “20” are assigned respectively. In this embodiment, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of each display window. In addition, by adding or subtracting 1 from the value of the symbol counter, it is possible to specify the symbol type at the upper or lower level of each display window.
なお、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。 If the reel index is detected, the position of the symbol existing in the upper (or lower) portion of the display window may be set to “0”. In this case, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, At that time, it is possible to specify the type of symbol displayed on the upper (or lower) display window. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display means according to each reel.
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination lines 8a to 8d matches the symbol combination defined by the symbol combination table, a prize is awarded. It is determined that the game has been established, and the player is given benefits such as medal payout, replay operation, bonus game operation, and replay time (hereinafter, RT) operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。 The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, one of the symbols “white bell” of the left reel 3L, the symbol “bullet” of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R (that is, “ANY” in the drawing means that the type of the symbol does not matter). When the symbol combination consisting of “white bell-bullet-ANY” is displayed along the winning determination line, “white SB (00100000)” is determined as the display combination.
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。 The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination 1 storage areas and two display combination 2 storage areas are provided. In other words, in this embodiment, since there are more than eight types of symbol combinations defined by the symbol combination table, they are managed as different types of display combinations with different storage areas, and the same bit is assumed. Even if it is composed of patterns, it is possible to specify different combinations of symbols.
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。 The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when “white bell”, “black bell”, “bell”, “white JAC” or “black JAC” is determined as the display combination.
なお、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。 Although details will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 34 and the like, when “Replay 1”, “Replay 2”, or “Replay 3” is determined as the display combination, the re-game is performed. Then, when “Replay 2” or “Replay 3” is determined among the display combinations related to the operation of the replay, the operation of the third RT (hereinafter, RT3) is performed.
また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定されたときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。 When “BB1”, “BB2”, “BB3” or “BB4” is determined as the display combination, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is activated. Further, when “MB” is determined as the display combination, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) is activated.
さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。詳しくは後述するが、表示役「白SB」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」及び表示役「黒SB」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」は、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せである。 Furthermore, when “white SB” or “black SB” is determined as the display combination, a single bonus (hereinafter referred to as SB) operation is performed. As will be described in detail later, the symbol combination “white bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “white SB” and the symbol combination “black bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “black SB” are RT1. It is a combination of symbols that triggers the end of the operation.
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in the storage areas of the game state flag, the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the main RAM when the bonus game is operated. doing.
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設けている。なお、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。 The game state flag is data for identifying a bonus game state in which an operation is performed. In the present embodiment, the types of bonus game states include BB (a combination continuous action device related to a first type special combination), a regular bonus (a first type special combination), and an MB (a second type special combination). Such an accessory continuous operation device), a challenge bonus (type 2 special accessory) and an SB (ordinary accessory) are provided. Regarding BB, four types of first BB (hereinafter referred to as BB1), second BB (hereinafter referred to as BB2), third BB (hereinafter referred to as BB3), and fourth BB (hereinafter referred to as BB4) are provided. ing. Regarding the regular bonus (hereinafter referred to as RB), two types of first RB (hereinafter referred to as RB1) and second RB (hereinafter referred to as RB2) are provided.
詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。 Although described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is being performed (see S201 to S206 in FIG. 35 described later). When the RB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined with a relatively high probability.
また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される。 The challenge bonus (hereinafter referred to as CB) is continuously performed while the MB is being performed (see S207 and S208 in FIG. 35 described later). When the CB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of a plurality of types of symbols related to the payout of medals is determined, and the maximum number of sliding symbols determined for a specific reel (right reel 3R) is determined. The number is changed to one symbol.
BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。 The operations of BB1 and BB2 are completed when the medals reaching the prescribed number “359” are paid out. The operations of BB3 and BB4 are ended when the medals reaching the prescribed number “140” are paid out. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.
MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。 The operation of the MB ends when a medal that reaches the prescribed number “190” is paid out. The operation of the CB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “1” is established, or when the operation of the MB ends. The operation of the SB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed or when a winning that reaches the specified number of times “1” is established.
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスゲームの作動が終了する。 The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible win number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus gaming state has been reached. More specifically, when each bonus game is activated, a numerical value defined by the bonus activation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the corresponding bonus game ends on condition that the value of each counter is updated to “0”.
次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by three reels along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.
図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。 FIG. 9 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for small roles and replays defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to medal payout and internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to replay operations. Yes. FIG. 10 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations that permit display of symbol combinations related to the operation of the bonus game.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 For example, when the small role / replay data pointer is “1”, “replay 1” is determined as the internal winning combination, and as a result, the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and The display of the symbol combination consisting of the symbol “replay” on the right reel 3R is permitted. When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, which means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。 Here, in this embodiment, when the stop button is pressed by the player, the numerical value set as the maximum number of sliding pieces (“1” if the right stop button is operating CB, “4” otherwise) ), The rotation of each reel is stopped (so-called pull-in) so that the combination of symbols permitted by the internal winning combination is displayed as much as possible along the winning determination line. On the other hand, the rotation of each main reel is stopped (so-called kicking) so that the combination of symbols not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (more specifically, data stored in a gaming state flag storage area described later). In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination determined and the winning probability.
次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。 Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when each data pointer is determined according to the winning number / replay data pointer and bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。なお、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( The internal lottery process is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. The number of lotteries determined with reference to the internal lottery table determination table indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has been generated, and is determined by the internal lottery table. It corresponds to the number.
抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。 The lottery value defines a random value when data assigned to it (that is, a data pointer and an internal winning combination) is determined, and more specifically, the size of the set of random values. It can be said that it stipulated. When the lottery value is “8176”, for example, it means a set of continuous 8176 random values from “0” to “8175”.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer and the internal winning combination) will be determined. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。 In addition, the lottery value when each data pointer is determined is defined according to a plurality of stages. In the present embodiment, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6 and setting H are provided, and lottery values are defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として「8176」が規定されている。 FIG. 12 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. For example, when the winning number is “1”, “8176” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined.
ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。なお、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときと同様の構成としている。 Here, the pattern in which the internal winning combination “Replay 1” is determined includes a case where the winning number is “2” to “5” in addition to the case where the winning number is “1”. When the winning number is “1”, only the internal winning combination “Replay 1” is determined. On the other hand, when the winning number is “2” to “5”, in addition to “Replay 1”, any one of “BB1” to “BB4” is determined as the internal winning combination. In this way, when the configuration that gives the possibility of determining the internal winning combination related to the operation of BB is adopted, when the combination of symbols related to Replay 1 is displayed, the internal winning combination related to the operation of BB is also The player can have the expectation that it may have been decided. The internal winning combination “Replay 1” is also determined when the internal winning combination “Replay 2 + Replay 3” is determined and when the internal winning combination “White Bell + Black Bell + Bell” is determined. The configuration is the same as when.
図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。 FIG. 13 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。 The RT1 gaming state internal lottery table is basically the same as the general gaming state internal lottery table except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. It becomes the composition of. The RT1 gaming state internal lottery table is “45130 (setting 1) larger than the general gaming state internal lottery table as a lottery value when the internal winning combination“ Replay 1 ”is determined when the winning number is“ 1 ”. See) ”.
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。 As described above, in the present embodiment, the winning probability of the internal winning combination “Replay 1” is changed between when referring to the internal lottery table for general gaming state and when referring to the internal lottery table for RT1 gaming state. Is possible. In other words, when the RT1 gaming state internal lottery table is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general gaming state internal lottery table is referenced. The player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing consumption of medals, which is advantageous for the player. For example, when the internal winning combination related to the payout of medals is determined as a result of the internal lottery process during the operation of RT1, it is possible to expect a gradual increase in medals owned by the player.
なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。 In the RT1 gaming state internal lottery table, unlike the general gaming state internal lottery table, there is no case where only “Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination, and “Replay 2 + Replay 3” is determined. When this is done, any one of “BB1” to “BB4” is determined as the internal winning combination.
図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。 FIG. 14 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 16. FIG. 15 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.
RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。 The RT2 gaming state internal lottery table and the RT3 gaming state internal lottery table are for the RT1 gaming state except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. The structure is basically the same as that of the internal lottery table.
上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。 Each internal lottery table defines a larger value than the internal lottery table for the general gaming state as a lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined when the winning number is “1”. Therefore, when each of the internal lottery tables is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general lottery state internal lottery table is referenced.
なお、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB」がRAM33の持越役格納領域において保持されているときに参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定されることがない。 As will be described in detail later, the internal lottery table for RT2 gaming state is referred to when the internal winning combination “BB” is held in the carryover combination storing area of the RAM 33. In the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery for the winning numbers 17 to 19 is not performed, and the internal winning combination “White SB”, the internal winning combination “Black SB”, and the internal winning combination “MB” are determined. It will not be done.
図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。 FIG. 16 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table define lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 4. The internal lottery table for the RB1 gaming state and the internal lottery table for the RB2 gaming state are determined with a very high probability that the internal winning combination relating to the payout of medals is higher than that of other internal lottery tables.
図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号19に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中においても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。 FIG. 18 shows an internal lottery table for CB gaming state. The CB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 9. The lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 1 to 9 in the CB gaming state internal lottery table are the lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 11 to 19 in the general gaming state internal lottery table. It has become the same. Even during the operation of the CB, the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” may be determined.
なお、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88参照)。 As will be described later with reference to the flowchart, even if the winning numbers 1 to 7 are not won as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the CB gaming state, "White bell + black bell + bell" is determined (see S88 in FIG. 28).
図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。 FIG. 19 shows an internal lottery table for the SB gaming state (general). The SB gaming state (general) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. The internal lottery table for SB gaming state has the same configuration as the internal lottery table for general gaming state except that the lottery value assigned to the winning number 13 is larger than the internal lottery table for general gaming state.
図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the SB gaming state (RT3). The SB gaming state (RT3) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19. The internal lottery table for the SB gaming state (RT3) has the same configuration as the internal lottery table for the RT3 gaming state, except that the lottery value assigned to the winning number 12 is larger than the internal lottery table for the RT3 gaming state. ing.
続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.
まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。 First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.
内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。 The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay described above. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table described above. When “1” is set in the bit constituting the internal winning combination storing area, display of the corresponding symbol combination is permitted.
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。 In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “2”, “replay 2 + replay 3 (00000110)” is determined as the internal winning combination. Thus, when “1” stands for a plurality of bits, all displays of the corresponding symbol combinations are permitted. Then, based on the timing at which the stop button is pressed by the player, any one of the corresponding combinations of the symbols is displayed along the winning determination line. When all the bits are “0”, the content is lost.
なお、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。 The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area.
表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。 The display combination 1 storage area stores the display combination to which the storage area type data “1” is assigned in the symbol combination table described above. The display combination 2 storage area stores the display combination to which the storage area type data “2” is assigned. When “1” stands for the bit constituting the display combination storing area, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.
次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。 Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. As a result of lottery performed with reference to the aforementioned internal lottery table or the like, an internal symbol combination “BB (BB1 to BB4)” that permits display of a combination of symbols related to the operation of BB or a combination of symbols related to the operation of MB When the internal winning combination “MB” permitting the display of “” is determined, this is stored in the carryover combination storing area.
持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(これはいわゆる「持ち越し」とも呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納される。 The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (This is also called “carryover”). The bit configuration of the carryover combination storage area corresponds to the bit configuration of the internal winning combination 2 storage area described above. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination 2 storage area regardless of the result of the lottery described above.
次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。 Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a gaming state flag 1 storage area and a gaming state flag 2 storage area each consisting of 1 byte.
遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。 In the game state flag, a unique bonus game state is assigned to each bit. In the present embodiment, since there are more than eight game states to be adopted, even if they are managed as different game states with different storage areas and are composed of the same bit pattern, respectively. Are able to identify different gaming states.
遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。 When “1” is set in the bit configuring the game state flag storage area, the corresponding bonus game is being operated. In the present embodiment, when all the bits in the gaming state flag storage area are “0”, it is defined as a general gaming state. When only the SB gaming state flag is on, the SB gaming state (general) is set, and when both the SB gaming state flag and the RT3 gaming state flag are on, the SB gaming state (RT3) is set.
次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。 Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (design symbol described above) for identifying the symbol of each reel displayed along the four winning determination lines of the first line 8a to the fourth line 8d.
例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。 For example, in the case of the first line 8a, the symbol code relating to the symbol of the left reel 3L displayed on the upper stage of the left display window 4L, the symbol code relating to the symbol of the middle reel 3C displayed on the middle stage of the middle display window 4C, and The symbol code related to the symbol of the right reel 3R displayed on the upper stage of the right display window 4R is stored. In the illustrated storage example, the symbol counter of each reel is “2”. Displayed by comparing the symbol combination corresponding to each winning determination line stored in the symbol storage area with the symbol combination defined by the symbol combination table described above to determine whether or not they match. The role is decided.
続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.
まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。また、初期化コマンドを副制御回路72に対して送信する。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。 First, with reference to FIG. 25, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated. When power is supplied to the pachislot machine, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). In this process, any one of setting 1, setting 4, setting 6 or setting H is selected. Also, an initialization command is transmitted to the sub control circuit 72. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。 Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 26 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 and 28 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. The internal lottery process constitutes internal lottery means.
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination. Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (FIG. 36 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and each reel is controlled. The rotation of 3L, 3C, 3R is started. Each reel is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.
次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効ストップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the rotation of the reel is at a constant speed (S8). When the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is not at a constant speed, the main CPU 31 waits until the constant speed is reached. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is at a constant speed, the main CPU 31 validates the stop button (S9). Specifically, 3 is stored in the stop button non-operating counter, and “00000111B” is stored in the effective stop button storage area. In the effective stop button storage area, bit 0 is assigned to the left stop button, bit 1 is assigned to the middle stop button, and bit 2 is assigned to the right stop button.
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 30 (S10). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed, the internal winning combination and the stop table.
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process described later with reference to FIG. 31 (S11). In this process, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S12). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。なお、S14は、払出数カウント手段を構成する。 Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). Based on the payout number determined in S11, the hopper is driven and the credit number is updated. Note that S13 constitutes a payout means. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter. Note that S14 constitutes a payout number counting means.
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB gaming state flag, the MB gaming state flag, and the SB gaming state flag is on (S15). When the main CPU 31 determines that any of these BB gaming state flags or the like is on, it performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 32 (S16). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.
メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。 The main CPU 31 performs an RT control process which will be described later with reference to FIG. 33 after S16 or when it is determined in S15 that none of the BB gaming state flags and the like are on (S17). In this process, it is checked whether or not to end the operation of RT3 based on the number of games counted after the operation of RT3 is started. Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S18). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.
続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 26, the medal acceptance / start check process will be described.
はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。 First, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S31). Next, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S32). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S33). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S35)。 When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S34). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S35).
メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。 After S33 or S35, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (S36). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S37). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S38). Next, the main CPU 31 stores 4 in the valid line counter (S39). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S40). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.
メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。 When the main CPU 31 determines in S37 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S41). The main CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of being passed after S41, after S40, or when it is determined that the medal has not been detected in S36 (S42). When the main CPU 31 determines that the medal is not passing, the main CPU 31 checks the bet switch (S43). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.
メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S45)。 The main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value after S43 or when it is determined that the medal is passing in S42 (S44). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S36, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch is on (S45). .
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When determining that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S36, whereas when determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S46). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.
続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 27 and 28.
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 11), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the data stored in the game state flag storage area (S61). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 29 (S62). In this process, the internal lottery table is changed depending on whether or not the RT is activated.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S66)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (S63). When it is determined that the carryover combination storage area is not 0, the number of lotteries is changed to 16 (S64). After determining that the carryover combination storage area is 0 after S64 or when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is 0 in S63, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (S65). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S66).
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 12 etc.) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S67). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S68). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been taken (S69). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S70).
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S71). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process shifts to S67. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as a small role / replay data pointer and serves as a bonus data pointer. 0 is set (S72).
メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S75)。 When the main CPU 31 determines in S69 that a digit has been made, the main CPU 31 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S73). After S72 or S73, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 9) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination 1 storage area (S75).
次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)” (S76). When determining that the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)”, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is ON (S77).
メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態フラグをオフにする(S78)。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。なお、S79の処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目的としている(なお、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRTであるRT1の作動が開始される。 When determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the MB gaming state flag (S78). Next, the main CPU 31 performs MB end processing (S79). In this process, the bonus end number counter is cleared. Note that the operation of the CB is not terminated in the process of S79. That is, the CB gaming state flag is kept on. The purpose of this is to keep the maximum value of the number of sliding pieces of the right reel 3R set to “1” (note that, as will be described later, the CB gaming state flag is set in S161 of the bonus end check process described later). Off). Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S80). As described above, when the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the operation of the first RT, RT1, is completed while the operation of the MB is finished. Be started.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S81). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 10) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Obtain (S82). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S83).
次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であるか否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別したときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 (S84). It is determined whether the carryover combination is BB1 to BB4. When the main CPU 31 determines that any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1, it turns off the RT1 gaming state flag or the RT3 gaming state flag if it is on, and then turns the RT2 gaming state off. The status flag is turned on (S85). On the condition that the internal winning combination relating to the operation of BB is determined, the operation of RT2 which is the second RT is started.
メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。 When the main CPU 31 determines in S84 that none of the bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 after S85, or the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in S81. When this is done, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination 2 storage area (S86).
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S87)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S87). When the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is on, bits 3 to bits of the internal winning combination 1 storage area 5 is turned on (S88). That is, during the operation of the CB, display of a combination of a plurality of symbols related to the payout of medals is permitted regardless of the extracted random number value. When this process ends, the internal lottery process ends.
続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 Next, the internal lottery table change process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S91). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13) (S92). When this process ends, the internal lottery table change process ends.
メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 When determining that the RT1 gaming state flag is not on in S91, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (S93). When determining that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 14) (S94). When this process ends, the internal lottery table change process ends.
メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCPU31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 When determining that the RT2 gaming state flag is not on in S93, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S95). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming state flag is on, the RT3 gaming state internal lottery table (see FIG. 15) (S96). When this process ends, the internal lottery table change process ends.
続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。 First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). When the main CPU determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセットし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。 When determining that the effective stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area (the bit corresponding to the pressed stop button) and determines it as the operation stop button (S112). Next, the main CPU 31 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S113).
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S114). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S115). When determining that the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a right stop button (S116).
メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 When determining that the main CPU 31 is the right stop button, the main CPU 31 changes the number of checks to 2 (S117). In the present embodiment, when the CB is in operation and the object whose rotation is to be stopped is the right reel 3R, a time shorter than the specified time (190 msec) from when the right stop button is pressed (190 msec). Within 75 msec), the control to stop the rotation of the right reel 3R is performed. More specifically, the maximum number of sliding pieces is changed to “1” by changing the number of checks to 2, and the position of the symbol in the middle of the corresponding display window is included when the stop button is pressed. From that point on, the position up to the position of the next symbol is the target of the check. That is, one of the two numerical values “0” and “1” is determined as the number of sliding frames.
メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。 When the main CPU 31 determines that the CB gaming state flag is not ON in S115 after S117, or determines that the CB gaming state flag is not the right stop button in S116, the main CPU 31 extracts the stop table from the stop table group based on the internal winning combination. Select (S118). The stop table defines data (hereinafter referred to as “sliding frame number data”) that defines a temporary numerical value determined as the number of sliding frames in accordance with the symbol positions “0” to “20” of each reel.
次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。 Next, the main CPU 31 refers to the selected stop table, and the symbol counter (that is, the symbol position in the middle of the corresponding display window when the stop button is pressed, this is referred to as the “stop start position”. ) Is acquired (S119). The position of the symbol displayed in the middle of the corresponding display window when the rotation of the corresponding reel is stopped is temporarily determined by the number of sliding pieces data.
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S120)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。 Next, the main CPU 31 searches for the position of the symbol with the highest priority among the positions of the symbols within the range of the number of checks including the stop start position based on the internal winning combination (S120). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.
また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リプレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。 Further, in the present embodiment, an internal winning combination (for example, BB1 + replay) that permits display of a combination of symbols related to the granting of two or more kinds of benefits, including a case where there is a carryover combination “BB” or “MB”. 1 or BB1 + white bell) may be determined. At this time, the position of the symbol with the highest priority is determined according to a predetermined priority. In the present embodiment, the position of the symbol that can display the symbol combination related to the replay operation is the highest, and the symbol position that can display the symbol combination related to the operation of the bonus game Is determined to be the second highest, and the predetermined priority order is defined so that the symbol position where the combination of symbols relating to the payout of medals can be displayed is the third highest.
次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。なお、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。 Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the acquired number of sliding symbols data and the search result (S121). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. That is, if the symbol position temporarily determined in S119 is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to this symbol position is determined as the number of sliding symbols, while the symbol temporarily determined in S119. If the position of the symbol that is different from the position is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to the position of the other symbol with the highest priority is not the position of the symbol that was provisionally determined. As determined. In S121, based on the detection of the stop operation and the internal winning combination, any one of the symbols within Y (Y is a natural number) ahead of the symbol specified by the symbol specifying means (Y is a natural number). The stop symbol determining means for determining the symbol as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel.
次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。なお、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。 Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (S122). When moving to the waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process described later, and the symbol counter is updated by the number of sliding symbols, that is, the symbol position with the highest priority is displayed. The reels stop rotating after reaching the middle of the window. When the rotation of the reel is stopped, the CPU 31 stores the symbol code related to the symbol displayed on the winning determination line in the symbol storage area based on the symbol counter (that is, the scheduled stop position) and the symbol arrangement table. Note that S122 constitutes a reel stop unit that waits for the symbol determined by the stop symbol determination unit to be displayed in a predetermined area and stops the rotation of the corresponding reel.
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S123)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (S123). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel. Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S124). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU determines that the stop button non-operating counter is not 0, the process proceeds to S111, whereas when the main CPU determines that the stop button non-operating counter is 0, the reel stop control process is ended.
なお、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。 In the present embodiment, the stop table prepared in advance is referred to when the rotation of each reel is stopped. However, a configuration in which the stop table is not referred to may be employed. The above S118 and S119 may be omitted, and S121 may be corrected to the content of “determining the number of sliding pieces based on the search result”.
続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。 Next, the display combination determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。 First, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, and based on the symbol combination displayed along the winning determination line (more precisely, the symbol combination stored in the symbol storage area), The payout number is determined (S131).
次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S133)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 2 or Replay 3 (S132). When the main CPU 31 determines that the display combination is not Replay 2 or Replay 3, the main CPU 31 terminates the display combination determination process, while when the display combination is determined to be Replay 2 or Replay 3, the RT2 gaming state flag It is determined whether or not is on (S133).
メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに4をセットする(S134)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタは、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 When the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 terminates the display combination determination process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 turns on the RT3 gaming state flag. The RT game number counter is set to 4 (S134). When this process ends, the display combination determination process ends. RT3 ends its operation when a result of internal lottery reaching the specified number of times (three times) is obtained. The RT game number counter is data for managing whether or not the above-mentioned prescribed number of times as an end trigger of RT3 has been reached.
続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S153)。 First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (S151). When determining that a winning has been established, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on (S152). When determining that the SB gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S153).
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。なお、S154は、ボーナス終了手段を構成する。 When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, it performs BB / MB end time processing (S154). At the end of BB in S154, both the BB gaming status flag and the RB gaming status flag are turned off. At the end of MB in S154, both the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off. In each case, the bonus end number counter, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared. Note that S154 constitutes a bonus end means.
次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このように、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1の作動が開始されることになる。なお、S155は、再遊技高確率状態開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S155). As described above, the RT1 operation is also started when the operation of the BB or the operation of the MB is terminated by reaching the specified number. Note that S155 constitutes a replay high probability state start means. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit (S156). When this process ends, the bonus end check process ends.
メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。 When the main CPU 31 determines that the SB gaming state flag is on in S152 or determines that the bonus end number counter is not 0 in S153, the main CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (S157). Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (S158).
メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the main CPU determines that the possible winning number counter is not 0, or when it is determined in S151 that no winning has been established, the main CPU decrements the possible game number counter by 1 (S159). Next, the main CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (S160). When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.
メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフされる。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。 When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in S160, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in S158, the main CPU 31 performs an RB / CB / SB end process (S161). At the end of the RB, the RB gaming state flag is turned off. At the end of CB, the CB gaming state flag is turned off. Further, at the end of SB, the SB gaming state flag is turned off. In each case, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared.
次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether it is at the end of CB and whether the MB gaming state flag is off (S162). In other words, it is determined whether or not the MB operation has been completed first by determining the internal winning combination “white SB” or “black SB”. The main CPU 31 ends the bonus end check process when it is not at the end of the CB, or when the MB gaming state flag is on even at the end of the CB. On the other hand, when it is determined that the CB has ended and the MB gaming state flag is OFF, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit (S163). When this process ends, the bonus end check process ends.
続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。 Subsequently, the RT control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S171). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is not on, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is on, the main CPU 31 decrements the RT gaming number counter by one ( S172).
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S173). When the main CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 ends the RT control process, whereas when the main CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, the main CPU 31 turns off the RT3 game state flag (S174). When this process ends, the RT control process ends.
続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。なお、S182は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1 to BB4) or MB (S181). When determining that the display combination is BB or MB, the main CPU 31 performs BB / MB operation processing based on the bonus operation time table (S182). In this process, the game state flag corresponding to the display combination is turned on, and a numerical value corresponding to the prescribed number is set in the bonus end number counter. Note that S182 constitutes a bonus starting means. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S183). Next, the main CPU 31 turns off all RT gaming state flags (S184). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit (S185).
メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件にRT1の作動が終了する。なお、S188は、再遊技高確率状態終了手段を構成する。 When determining that the display combination is not BB or MB in S181, the main CPU 31 determines whether the display combination is SB (white SB or black SB) (S186). When determining that the display combination is SB, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S187). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the RT1 gaming state flag (S188). The RT1 operation is terminated on condition that a combination of white SB symbols or black SB symbols is displayed during MB operation. Note that S188 constitutes a replay high probability state termination means.
メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。 After S188 or when determining that the RT1 gaming state flag is not on in S187, the main CPU 31 performs SB operation processing based on the bonus operation table (S189). In this process, the SB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter.
メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S191)。なお、S191は、再遊技手段を構成する。 When the main CPU 31 determines in S186 that the display combination is not SB, it determines whether or not the display combination is replay (S190). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S191). Note that S191 constitutes a replay means.
メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay after S191, S185, or S189 or in S190, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 35 (S192). In this process, it is checked whether the RB operation or the CB operation is performed. When this process ends, the bonus operation check process ends.
続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Subsequently, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on (S201). When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB1 gaming state flag is on (S202). When determining that the RB1 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB1 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines that the RB1 operating state is based on the bonus operating time table. Processing is performed (S203). In this process, the RB1 gaming state flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is not on in S201, the main CPU 31 determines whether or not the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on (S204). When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB2 gaming state flag is on (S205). When determining that the RB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines when the RB2 is operating based on the bonus operating table. Processing is performed (S206). In this process, the RB2 gaming state flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S208)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is not on in S204, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S207). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is on, based on the bonus operating time table, Processing is performed (S208). In this process, the CB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。 Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 31 saves the register (S211). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S212). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。 Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S213). In this process, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S214). Next, the main CPU 31 restores the register (S215). When this process ends, the interrupt process ends.
このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲーム(BB)又は第2のボーナスゲーム(MB)の作動が終了したことを条件に、内部当籤役「リプレイ1」が相対的に高い確率で決定されるRT1の作動が開始する(図37を参照)。そして、RT1の作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、RT1の作動が終了する。 As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, the internal winning combination “Replay 1” is performed on the condition that the operation of the first bonus game (BB) or the second bonus game (MB) is completed. The operation of RT1 determined with a relatively high probability starts (see FIG. 37). Then, when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined during the operation of RT1, the result of the rotation of the plurality of reels being stopped based on the player's stop operation When the symbol combination of the display combination “white SB” (or the combination of symbols of the display combination “black SB”) is displayed, the operation of RT1 is finished.
つまり、RT1の作動を長引かせるには、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されるのを回避することが必要となる。 That is, in order to prolong the operation of RT1, when the internal winning combination “white SB” (or internal winning combination “black SB”) is determined, the combination of symbols of the display combination “white SB” (or the display combination “ It is necessary to avoid displaying the “black SB” symbol combination).
ここで、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態では6個)連続する間隔で配されている。 Here, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the number of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X and the maximum value of the number of sliding symbols is Y, the peripheral surface of the left reel 3L , The symbol “white bell” that constitutes the combination of symbols of the display combination “white SB” and the symbol “black bell” that constitutes the combination of the symbols of the display combination “black SB” are X + Y−1. (6 in this embodiment) are arranged at continuous intervals.
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含まれるようにすることが可能となる。 When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L. In addition, one of the symbols within the range of the maximum number of sliding frames X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed (for example, the symbol “white bell”) Can be included (for example, the symbol “black bell”).
したがって、例えば、内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。 Therefore, for example, when the internal winning combination “white SB” is determined, the player displays the symbol “black bell” exclusively in the symbol “white bell” on the left reel 3L in the left display window 4L. If the stop operation can be performed at an appropriate timing, display of the combination of symbols of the display combination “white SB” can be avoided, and as a result, the end of the operation of RT1 can be avoided. Become. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of symbols of the display combination “white SB” is always displayed, so that the operation of RT1 is ended.
同様に、内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。 Similarly, when the internal winning combination “black SB” is determined, the player displays the symbol “white bell” exclusively in the symbol “black bell” on the left reel 3L in the left display window 4L. If the stop operation can be performed in a timely manner, the display of the combination of symbols of the display combination “black SB” can be avoided, and as a result, the operation of RT1 can be prevented from ending. . On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of symbols of the display combination “black SB” is always displayed, and as a result, the operation of RT1 is ended.
加えて、本実施の形態のパチスロ1では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。 In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13), the winning probability of the internal winning combination “White SB” and the winning probability of the internal winning combination “Black SB” Each lottery value is defined so that is the same. As a result, it is difficult to predict which is determined from the bias of the winning probability.
このように、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せを2種類設けるようにし、かつ、これらの図柄の組合せを構成する図柄の配置を工夫して、それぞれの表示を回避することが可能となる範囲が排他的な関係となるようにした。したがって、上記図柄の組合せのうち、どちらの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方の範囲を選択したうえで、それが表示されないように停止操作を行う必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRT1の作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となる。 In this way, it is possible to provide two types of symbol combinations that trigger the end of the operation of RT1, and to devise the arrangement of symbols that constitute these symbol combinations, thereby avoiding each display. The range to become an exclusive relationship. Therefore, in a situation where it is not clear which of the above symbol combinations the internal winning combination that permits display is determined, the player must select one of the ranges depending on luck or intuition. It is necessary to perform a stop operation so that it is not displayed. That is, even for a skilled person, it is not easy to prolong the operation of RT1, and as a result, it becomes possible to prevent the player from feeling unfairness resulting from individual differences in skills as much as possible.
また、第1のボーナスゲームであるBBは、払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体(つまり、BBの作動が開始してから払い出されたメダル)が規定払出数に達したとき、その作動を終了する。これに対して、第2のボーナスゲームであるMBは、払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したときに加えて、第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「白SB」が決定されたとき又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、その作動が終了する。 In addition, the BB which is the first bonus game is activated when the game medium counted by the payout counting means (that is, the medals paid out after the operation of the BB starts) reaches the specified payout number. finish. On the other hand, the second bonus game MB is an internal winning combination that permits display of the first symbol combination in addition to when the game medium counted by the payout counting means reaches the specified payout number. When “white SB” is determined or when an internal winning combination “black SB” that permits display of the second symbol combination is determined, the operation ends.
つまり、第2のボーナスゲームであるMBでは、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたことによりその作動が終了する場合、その遊技において白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまうと、その終了後にRT1の作動が開始されないことになる。以下では、図38及び図39を参照し、この場合におけるRT1の作動について説明する。 That is, in the MB which is the second bonus game, when the operation ends due to the determination of the internal winning combination “white SB (or black SB)”, the symbol of white SB (or black SB) is displayed in the game. When the combination is displayed, the operation of RT1 is not started after the end. Below, with reference to FIG.38 and FIG.39, the action | operation of RT1 in this case is demonstrated.
まず、MB遊技状態において、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されると、MBの作動が終了する。その結果、RT1の作動が一旦開始されることになる。続いて、図37に示すように、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまう場合では、直後にRT1の作動は終了し、MB遊技状態が終了した後に一般遊技状態が開始する。 First, in the MB gaming state, when the internal winning combination “white SB (black SB)” is determined, the operation of the MB ends. As a result, the operation of RT1 is once started. Subsequently, as shown in FIG. 37, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the stop operation by the player, the combination of the symbols of the white SB (black SB) is displayed. Then, immediately after the operation of RT1 is finished, the general gaming state is started after the MB gaming state is finished.
これに対して、図38に示すように、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されなかった場合(つまり表示の回避に成功した場合)では、直後にRT1の作動が終了することなく、MB遊技状態が終了した以降にRT1の作動が継続することになる。 On the other hand, as shown in FIG. 38, as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped based on the start operation by the player, the combination of the symbols of the white SB (black SB) is not displayed. In this case (that is, when the display is successfully avoided), the RT1 operation continues immediately after the MB gaming state ends, without the RT1 operation ending immediately.
このように、MB遊技状態では、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されたか否かという内部抽籤の結果や、停止操作を行う際の工夫が、MB遊技状態が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ボーナスゲームにおいて遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。 As described above, in the MB gaming state, the result of the internal lottery indicating whether or not the internal winning combination “white SB (black SB)” has been determined, and the ideas for performing the stop operation are after the MB gaming state has ended. Whether or not the game is advantageous to the player will be affected. Therefore, it is possible to enter the bonus game while making the player feel excited and nervous in the bonus game. As a result, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game that is ended by paying out game media that reaches the specified payout number.
以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図40〜図98を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。 The table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 and the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 have been described above. Next, with reference to FIGS. 40 to 98, the table stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 and the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described.
副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。 In the sub-control circuit 72, the video displayed by the liquid crystal display device 5, the sound output from the speakers 21L and 21R, the light output from the lamps 101L and 101R, or the light controlled by the program controlled by the main control circuit 71 described above The contents of the production by these combinations are determined and executed.
詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、主制御回路71において前述の内部当籤役「白SB」が決定されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、副制御回路72において管理されるアシストタイム(以下、ATと略記する)ポイントが1以上であることを条件に、特定の演出内容(後述のSB内部当籤時ナビ演出)を決定し、内部当籤役「白SB」が決定されたこと又は内部当籤役「黒SB」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。 Although detailed explanation will be made later, in the sub control circuit 72 of the present embodiment, when the internal winning combination “white SB” is determined in the main control circuit 71 or the internal winning combination “black SB” is determined. When the assist time (hereinafter abbreviated as AT) point managed by the sub-control circuit 72 is 1 or more, the specific effect content (SB internal win-time navigation effect described later) is determined, and the internal The player is notified that the winning combination “white SB” is determined or the internal winning combination “black SB” is determined.
つまり、ATポイントが1以上である場合では、RT1の作動が終了する契機となる2種類の内部当籤役「白SB」又は「黒SB」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことが容易となる。 In other words, when the AT point is 1 or more, after selecting either of two types of internal winning combination “white SB” or “black SB” that triggers the end of the RT1 operation, depending on intuition or luck Since it is not necessary to press the stop button, it is easier to prevent the operation of RT1 from ending compared to the case where the type is not known.
より具体的には、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せ(とくに左リール3Lの図柄)の表示を回避するための映像が液晶標示装置5により表示される(なお、当該映像とともに、対応する図柄の組合せの表示を回避するための音や光も出力される)。 More specifically, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined, an image for avoiding display of the corresponding symbol combination (particularly the symbol of the left reel 3L) is displayed on the liquid crystal display device 5. (Note that sound and light for avoiding display of the corresponding symbol combination are output together with the video).
例えば、内部当籤役が「白SB」であれば、液晶表示装置5において、「黒でSAFE・白でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が黒色で着色された映像が表示される(図99の(1)参照)。 For example, if the internal winning combination is “white SB”, an image indicating “SAFE in black and OUT in white” is displayed on the liquid crystal display device 5 and the area around the left display window 4L is colored black. The displayed video is displayed (see (1) in FIG. 99).
ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において白SBの図柄の組合せ(白ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄65の「白ベル」は、第1の箇所である左部65Lに白色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“黒色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第2の箇所”に配された“黒色”を遊技者に対して示唆していることになる。 Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the “white bell” of the symbol 65 constituting the white SB symbol combination (white bell-bullet-ANY) on the peripheral surface of the left reel 3L. "White color is arranged on the left portion 65L as the first location, and" black color "is arranged on the right portion 65R as the" second location ". Therefore, the display of the above video suggests to the player “black” arranged at the “second location” of the symbol “white bell”.
そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「白ベル」とは排他的な関係にある図柄「黒ベル」が配された図柄位置(9及び16)の近傍に、黒色図柄群(図柄位置11〜13)が配されている。遊技者は、上記の映像(黒でSAFE・白でOUT)が表示されたとき、この黒色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、白SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。 As described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, in the vicinity of the symbol position (9 and 16) where the symbol “black bell” having an exclusive relationship with the symbol “white bell” is arranged, Black symbol groups (symbol positions 11 to 13) are arranged. When the above-mentioned image (SAFE in black and OUT in white) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this black symbol group and displays the combination of white SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending.
一方、内部当籤役が「黒SB」であれば、液晶表示装置5において、「白でSAFE・黒でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される(図99の(2)参照)。 On the other hand, if the internal winning combination is “black SB”, an image indicating “SAFE in white / OUT in black” is displayed on the liquid crystal display device 5 and the area around the left display window 4L is colored white. The displayed video is displayed (see (2) in FIG. 99).
ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において黒SBの図柄の組合せ(黒ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄66の「黒ベル」は、第1の箇所である左部65Lに黒色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“白色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「黒ベル」の“第2の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。 Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the “black bell” of the symbol 66 constituting the black SB symbol combination (black bell-bullet-ANY) on the peripheral surface of the left reel 3L. "Is black on the left part 65L, which is the first part, and" white "is on the right part 65R, which is the" second part ". Therefore, the display of the above video suggests to the player “white” arranged at the “second location” of the symbol “black bell”.
そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「黒ベル」とは排他的な関係にある図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」を含む白色図柄群(図柄位置1〜3)が配されている。遊技者は、上記の映像(白でSAFE・黒でOUT)が表示されたとき、この白色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、黒SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。 As described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, the white symbol group including the symbol position “2” in which the symbol “white bell” having an exclusive relationship with the symbol “black bell” is arranged ( Symbol positions 1 to 3) are arranged. When the above-mentioned video (SAFE in white and OUT in black) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this white symbol group and displays the combination of black SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending.
まず、図40〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したATポイントの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定に関して使用されるものである。 First, the various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. The various tables described below are basically used for the above-described determination of AT points and the determination of effect contents to be executed in connection with this determination.
前述したように、ATポイントは、前述の報知を行う回数を示すものであり、遊技者にとって有利なRT1の作動を継続させることができるかどうかを左右する要素である。遊技者からすれば、より多くのATポイントが決定されているほど自らに有利となることから、ATポイントの決定は遊技者にとっての大きな関心事となる。 As described above, the AT point indicates the number of times of performing the above-described notification, and is an element that determines whether or not the operation of RT1 that is advantageous to the player can be continued. From the player's point of view, the more AT points are determined, the more advantageous it is for the player. Therefore, the determination of AT points is of great interest to the player.
図40〜図51を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。 The AT lottery table will be described with reference to FIGS.
本実施の形態では、複数種類のAT抽籤テーブルが設けられている。詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、予め定められた各種の条件が成立したとき、各条件に応じたAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを参照し、ATポイントが抽籤により決定される。つまり、ATポイントが決定される機会を多岐にわたらせることによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。 In the present embodiment, a plurality of types of AT lottery tables are provided. Although details will be described later with reference to a flowchart, an AT lottery table corresponding to each condition is selected when various predetermined conditions are satisfied. Then, the AT point is determined by lottery with reference to the selected AT lottery table. In other words, the purpose is to raise the ambition of the player and improve the fun of the game by diversifying the opportunities for the AT points to be determined.
AT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定する数値(図中の獲得ポイント)を規定しており、各数値が決定されるときの抽籤値を規定している。AT抽籤テーブルを参照して決定されたATポイントは、サブRAM83においてATポイントを管理する格納領域(以下、ATポイントカウンタ)に加算される。 The AT lottery table defines numerical values (acquired points in the figure) to be determined as AT points, and defines lottery values when each numerical value is determined. The AT points determined with reference to the AT lottery table are added to a storage area (hereinafter referred to as an AT point counter) that manages AT points in the sub RAM 83.
図40は、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「2」、「4」、「6」、「8」及び「10」を規定している。 FIG. 40 shows an AT lottery table at the time of mission normal clear after BB. This AT lottery table defines “2”, “4”, “6”, “8”, and “10” as numerical values determined as AT points.
図41は、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」及び「50」を規定している。このAT抽籤テーブルは他のAT抽籤テーブルと比べて、相対的に大きい数値「50」が決定される可能性ある。 FIG. 41 shows an AT lottery table at the time of clearing the internal winnings BB1 and BB2 after BB. This AT lottery table defines “10” and “50” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, a relatively large numerical value “50” may be determined as compared with other AT lottery tables.
図42は、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 42 shows an AT lottery table at the time of clearing the internal winnings BB3 and BB4 after BB. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図43は、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 43 shows the AT lottery table when the post-BB mission MB internal winning is cleared. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図44は、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「4」及び「10」を規定している。 FIG. 44 shows an AT lottery table during MB SB display avoidance clearing. This AT lottery table defines “4” and “10” as numerical values determined as AT points.
図45は、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 45 shows an AT lottery table at the time of completion of a mission in MB (specified number payout) clear. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図46は、上乗せ:BB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。 FIG. 46 shows an extra: BB medium AT lottery table. This AT lottery table defines “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points.
図47は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。 FIG. 47 shows an extra: MB medium AT lottery table. This AT lottery table defines “0”, “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, “0” may be determined as the AT point.
図48は、上乗せ:ART中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。 FIG. 48 shows an extra: AT lottery table during ART. This AT lottery table defines “0”, “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, “0” may be determined as the AT point.
図49は、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 49 shows an AT lottery table when the BB mini-game is achieved. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図50は、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 50 shows an AT lottery table when 7 singles are in BB. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図51は、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「20」を規定している。 FIG. 51 shows an AT lottery table for when BB double 7 matches. This AT lottery table defines “20” as a numerical value determined as an AT point.
次に、図52及び図53を参照して、ノルマレベルに関連するテーブルについて説明する。 Next, a table related to the normal level will be described with reference to FIGS. 52 and 53.
ノルマレベル及びノルマポイントは、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)又は前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照してATポイントの決定を行うか否かの決定にかかわるデータである。 Whether or not the norma level and the norma point are determined by referring to the AT lottery table at the time of the post-BB mission normal clear (FIG. 40) or the AT lottery table at the time of achievement of the mini-game during the BB (FIG. 49). This data is related to such a determination.
図52は、ノルマレベルとノルマポイントとの関係を示している。ノルマレベルは、「1」〜「5」の5段階が設けられている。ノルマポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。各ノルマレベル「1」〜「5」は、ノルマポイントの初期値「50」を10で区切った5つの範囲にそれぞれ対応づけられている。 FIG. 52 shows the relationship between the normal level and the normal point. The normal level is provided with five levels “1” to “5”. The norm point is data related to updating of the norm level. Each normal level “1” to “5” is associated with five ranges obtained by dividing the initial value “50” of the normal point by 10.
ノルマレベル「5」は、ノルマポイントの範囲「50〜41」に対応づけられている。ノルマレベル「4」は、ノルマポイントの範囲「40〜31」に対応づけられている。ノルマレベル「3」は、ノルマポイントの範囲「30〜21」に対応づけられている。ノルマレベル「2」は、ノルマポイントの範囲「20〜11」に対応づけられている。ノルマレベル「1」は、ノルマポイントの範囲「10〜1」に対応づけられている。 The normal level “5” is associated with the normal point range “50 to 41”. The normal level “4” is associated with the normal point range “40 to 31”. The normal level “3” is associated with a range of normal points “30 to 21”. The normal level “2” is associated with the normal point range “20 to 11”. The normal level “1” is associated with the normal point range “10 to 1”.
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマポイントは、後述の副制御回路72において管理される遊技状態(以下、演出状態)が「ミッション」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態が終了した後のRT1の作動中に該当する)に、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができたことを条件に、予め定められた数値が減算される。 Although the details will be described later with reference to the flowchart, the norma point is determined when the gaming state (hereinafter referred to as the production state) managed in the sub-control circuit 72 described later is “mission” (in the main control circuit 71, the BB game). When the internal winning combination “White SB (or Black SB)” is determined during the RT1 operation after the state is finished), the display of the corresponding symbol combination has been avoided. A predetermined numerical value is subtracted from the condition.
サブRAM83においてノルマポイントを管理するための格納領域(以下、ノルマポイントカウンタ)には、初期値として「50」がセットされる。そして、演出状態が後述の「ミッション1(ゲーム数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「1」が減算される。一方、演出状態が後述の「ミッション2(回数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「10」が減算される。そして、この減算の結果、ノルマポイントカウンタが「0」に達したとき、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。 In the storage area for managing the normal point in the sub RAM 83 (hereinafter referred to as a normal point counter), “50” is set as an initial value. When the effect state is “mission 1 (game number type)” described later, “1” is subtracted from the normal point counter on the condition that display of the white SB (or black SB) is avoided. On the other hand, when the effect state is “mission 2 (number of times type)” described later, “10” is subtracted from the norm point counter on the condition that display of the white SB (or black SB) is avoided. When the normal point counter reaches “0” as a result of this subtraction, the AT point is determined with reference to the above-mentioned post-BB mission normal clear AT lottery table.
一方で、演出状態「ミッション」において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができなかったとすると、その演出状態「ミッション」が終了することとなる。また、このとき、その時点におけるノルマポイントカウンタが参照され、その値が含まれる範囲に対応づけられたノルマレベルがサブRAM83に記憶される。例えば、ノルマポイントカウンタが「35」であるとき、ノルマレベル「4」が記憶される。 On the other hand, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the production state “mission”, if the display of the corresponding symbol combination cannot be avoided, the production state “mission”. Will end. At this time, the normal point counter at that time is referred to, and the normal level associated with the range including the value is stored in the sub RAM 83. For example, when the normal point counter is “35”, the normal level “4” is stored.
この記憶されたノルマレベルは、次の演出状態「ミッション」が開始されるまで保持される。そして、次の演出状態「ミッション」が開始されるとき、記憶されているノルマレベルに対応づけられた範囲の上限値(例えばノルマレベル「4」であれば「40」)が読み出され、ノルマポイントカウンタに格納される。つまり、ノルマポイントは、断続する各演出状態「ミッション」の間で持ち越すことが可能な構成となっている。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を維持させることを目的としている。 This stored norm level is held until the next production state “mission” is started. When the next production state “mission” is started, the upper limit value of the range associated with the stored normal level (for example, “40” if the normal level is “4”) is read out. Stored in the point counter. In other words, the normal point can be carried over between intermittent production state “missions”. This is intended to maintain the player's willingness to continue playing.
次に、図53を参照して、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 53, the clear required point table for each BB normal level will be described.
BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルは、ノルマレベルに応じてノルマレベル別クリア必要ポイントを規定している。ノルマレベル別クリア必要ポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。 The clear required point table for each normal level in the BB defines the clear required points for each normal level according to the normal level. The points required for clearing by norm level are data related to updating of the norm level.
具体的に、ノルマレベル別クリア必要ポイントとして、ノルマレベル「5」には「2」が、ノルマレベル「4」には「3」が、ノルマレベル「3」には「4」が、ノルマレベル「2」には「5」が、ノルマレベル「1」には「6」がそれぞれ規定されている。 Specifically, the clearing point for each normal level is “2” for normal level “5”, “3” for normal level “4”, and “4” for normal level “3”. “2” is defined as “5”, and the norm level “1” is defined as “6”.
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、演出状態が「通常のBB演出状態」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態に該当する)に、特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、予め定められた値が加算される。 Further, as will be described in detail later with reference to a flowchart, the normal level-specific clear necessary point counter provided in the sub-RAM 83 is in a case where the effect state is “normal BB effect state” (in the main control circuit 71). When a specific internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined in the BB gaming state), a predetermined value is added.
その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントが、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルに規定されている数値に達すると、ノルマレベルが1減算される。例えば、ノルマレベル「4」において、ノルマレベル別クリア必要ポイントが「3」に達すると、ノルマレベルが「4」から「3」に更新される。そして、このノルマレベルの更新の結果、ノルマレベルが「1」であるときにノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「6」を満たすと、前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。 As a result, when the clearing point for each normal level reaches a numerical value defined in the clearing required point table for each normal level in BB, the normal level is decremented by 1. For example, in the normal level “4”, the normal level is updated from “4” to “3” when the clear required point for each normal level reaches “3”. As a result of the update of the normal level, when the normal level is “1” and the clear required point counter by normal level satisfies “6”, the above-mentioned AT lottery table at the time of mini-game achievement in BB is referred to. Determine AT points.
なお、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、第1のカウンタに相当する。また、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルにより規定されているノルマレベル「1」に対応するノルマレベル別クリア必要ポイント「6」は、予め定められた閾値に相当する。 Note that the clearing point counter for each normal level provided in the sub RAM 83 corresponds to the first counter. Further, the clear level required point “6” corresponding to the normal level “1” defined by the normal level clear required point table in the BB corresponds to a predetermined threshold value.
ここで、「通常」のBB演出状態には、「通常・低確率」と、所定演出状態に相当する「通常・高確率」がある。内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、BB演出状態が「通常・低確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに「1」が加算される。また、内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、BB演出状態が「通常・高確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに、「通常・低確率」よりも大きい値「5」が加算される。 Here, the “normal” BB effect state includes “normal / low probability” and “normal / high probability” corresponding to the predetermined effect state. When the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined, if the BB effect state is “normal / low probability”, “1” is added to the clearing point counter for each normal level. In addition, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined, if the BB effect state is “normal / high probability”, the “normal / low probability” is displayed in the clearing required point counter for each normal level. A larger value “5” is added.
つまり、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新される値がそれぞれで異なる状態(つまり、「通常・高確率」と「通常・低確率」)が2通り設けられている。そして、「通常・高確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときの方が、「通常・低確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新されやすく、よりはやくノルマレベル「1」に応じた値「6」に達するようになるので、ATポイントの決定が行われやすくなる。 In other words, there are two different states (ie, “normal / high probability” and “normal / low probability”) in which the values to be updated in the normal level clear required point counter are different from each other. When the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined in the “normal / high probability” BB effect state, the internal winning combination “ Compared to when “white bell + black bell + bell + JAC” is determined, the normal level clear required point counter is more easily updated, and sooner reaches the value “6” corresponding to the normal level “1”. AT points are easily determined.
次に、図54及び図55を参照して、演出選択テーブルについて説明する。 Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 54 and 55.
演出選択テーブルは、複数種類の演出番号(1〜100)と、各演出番号が決定されるときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。演出番号により演出内容が指定される。 The effect selection table defines a plurality of types of effect numbers (1 to 100) and lottery values when each effect number is determined according to the type of the internal winning combination. The production contents are designated by the production number.
図54は、一般中演出選択テーブルを示す。図55は、フラグ間演出選択テーブルを示す。フラグ間演出選択テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定され、持ち越されている場合に選択される。 FIG. 54 shows a general medium effect selection table. FIG. 55 shows an inter-flag effect selection table. The inter-flag production selection table is selected when a bonus is determined as an internal winning combination and carried over.
内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「2」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「5033」である。また、内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「0」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「2132」である。 When the internal winning combination is lost, the lottery value when the production number “1” is determined in the general medium production selection table is “2”, whereas the production number “1” is produced in the inter-flag production selection table. The lottery value when determined is “5033”. When the internal winning combination is lost, the lottery value when the effect number “100” is determined in the general medium effect selection table is “0”, whereas in the inter-flag effect selection table, the effect number “100”. "Is determined, the lottery value is" 2132 ".
つまり、フラグ間演出選択テーブルでは、一般中演出選択テーブルと比べて特定の演出番号「1」、「50」及び「100」が高い確率で決定される。なかでも演出番号「100」は、一般中演出選択テーブルでは決定される可能性がない。したがって、遊技者は、当該演出番号に対応する演出内容が実行されたか否かや、それが実行された頻度を観察することによって、ボーナスが持ち越されているか否かを予想し、また知ることができるようになる。 That is, in the inter-flag production selection table, specific production numbers “1”, “50”, and “100” are determined with higher probability than the general medium production selection table. In particular, the production number “100” is not likely to be determined in the general production selection table. Therefore, the player can predict and know whether or not the bonus has been carried over by observing whether or not the contents of the effect corresponding to the effect number have been executed, and the frequency of the execution. become able to.
ここで、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、演出状態が「通常演出状態」である場合(主制御回路71では一般遊技状態に該当)に、内部当籤役として「BB(BB1〜BB4)+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、上記各演出選択テーブルを使用して、擬似前兆演出が行われる。擬似前兆演出では、連続する3回の遊技にわたって、回を重ねるごとに、前述の一般中演出選択テーブルが段階的に低い確率で選択される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で選択されるようになる。 Here, details will be described later with reference to the flowchart. When the performance state is the “normal performance state” (corresponding to the general game state in the main control circuit 71), “BB (BB1˜ When “BB4) + Replay 2 + Replay 3” is determined, a pseudo precursor effect is performed using each effect selection table. In the pseudo precursor effect, the above-mentioned general medium effect selection table is selected with a low stepwise probability every time the game is repeated over three consecutive games, while the above-mentioned inter-flag effect selection table is stepwise. It will be selected with high probability.
これによって、演出選択テーブルの増加を抑えることでサブROM82のデータ記憶領域の増加を抑えながらも、遊技者にボーナス内部当籤役が決定されていることを段階的に期待させるという演出効果を生むことができる。 As a result, while suppressing the increase in the data selection area of the sub-ROM 82 by suppressing the increase in the effect selection table, the effect of causing the player to gradually expect that the bonus internal winning combination has been determined is produced. Can do.
次に、図56を参照して、連続演出発展抽籤テーブルについて説明する。 Next, the continuous effect development lottery table will be described with reference to FIG.
連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行するか否かを抽籤により決定する際に参照される。連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行すると決定するときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。内部当籤役が「リプレイ2+リプレイ3」であるとき、連続演出を実行すると決定される確率が最も高い。 The continuous effect development lottery table is referred to when determining whether or not to execute a continuous effect by lottery. The continuous production development lottery table defines lottery values for determining to execute the continuous production according to the type of the internal winning combination. When the internal winning combination is “Replay 2 + Replay 3”, the probability of being determined to execute the continuous performance is the highest.
連続演出は、連続する複数回(本実施の形態では3回)の遊技にわたって継続する演出である。映像等による演出が、1回の遊技において完結しないで、次回、次々回へと継続性をもって行わうことにより、物語性など何らかの関連性を感じさせる一連の演出として実行する。そして、ボーナス内部当籤役が決定されている場合と、決定されていない場合とで、連続演出の内容(連続演出が完結する3回目において実行する内容であり、例えば物語の結末など)を異ならせることによって、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に知らせるようにしている。これは、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に直ちに知らせないようにして、ボーナス内部当籤役が決定されることに対して遊技者が抱く期待を長引かせることを目的としている。 The continuous effect is an effect that continues over a plurality of consecutive games (three times in the present embodiment). An effect based on a video or the like is not completed in one game, but is performed as a series of effects that give some sense of relevance such as narrative by performing the next time with continuity. Then, the content of the continuous production (the content executed at the third time when the continuous production is completed, for example, the ending of the story, etc.) is different depending on whether the bonus internal winning combination is decided or not. Thus, the player is informed whether or not the bonus internal winning combination has been determined. The purpose of this is to prolong the expectation of the player to determine the bonus internal winning combination by not notifying the player immediately whether the bonus internal winning combination has been determined.
本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合、通常用連続演出を決定する一方で、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合、ボーナス内部当籤用連続演出を決定する。例えば、通常用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」となる連続演出を決定する。一方、ボーナス内部当籤用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出D(3回目:女の子の救出に成功)」となる連続演出を決定する。したがって、遊技者は、連続演出を構成する3回目の遊技において実行される内容を観察することにより、ボーナス内部当籤役として決定されたか否かを知ることができる。 In the present embodiment, when the bonus is not determined as the internal winning combination, the normal continuous effect is determined. On the other hand, when the bonus is determined as the internal winning combination, the bonus internal winning continuous effect is determined. For example, in the normal continuous production, the content is “production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the main character follows) → production C (third time: the girl fails to rescue)” Determine the continuous production. On the other hand, in the continuous production for bonus internal winning, the content is “production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the hero follows) → production D (third time: successful rescue of the girl) ) ”Is determined. Therefore, the player can know whether or not the bonus internal winning combination is determined by observing the contents executed in the third game constituting the continuous performance.
次に、図57を参照して、設定変更時初期値抽籤テーブルについて説明する。 Next, a setting change initial value lottery table will be described with reference to FIG.
設定変更時初期値抽籤テーブルは、パチスロ1の電源が投入されたときに行われる初期化処理において参照される(後述の図73のS402を参照)。設定変更時初期値抽籤テーブルは、高確率移行カウンタに初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。 The initial value lottery table at the time of setting change is referred to in an initialization process performed when the power of the pachislot machine 1 is turned on (see S402 in FIG. 73 described later). The initial value lottery table at the time of setting change defines a value stored as an initial value in the high probability transition counter and a lottery value when each value is determined.
高確率移行カウンタは、前述のノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを更新する値がそれぞれで異なるBB演出状態、つまり「通常・高確率」及び「通常・低確率」のうち、「通常・高確率」とするか否かの決定にかかるデータである。高確率移行カウンタに格納される値としては「1」〜「20」が規定されており、それぞれが決定されるときの抽籤値は概ね等しい。なお、高確率移行カウンタは、第2のカウンタに相当する。また、設定変更時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。 The high-probability transition counter is a BB effect state in which the value for updating the above-mentioned clearing point counter for each normal level is different, that is, “normal / high probability” and “normal / high probability” among “normal / high probability”. This is data relating to the determination of whether or not. As values stored in the high probability transition counter, “1” to “20” are defined, and the lottery values when each is determined are approximately equal. The high probability transition counter corresponds to the second counter. Moreover, the value prescribed | regulated by the initial value lottery table at the time of a setting change corresponds to a predetermined threshold value.
高確率移行カウンタは、「通常のMB演出状態」において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、「1」が減算される。例えば、高確率移行カウンタに初期値として「20」が格納され、その後減算が行われた結果「0」に達すると、所定閾値を満たすこととなり、BB演出状態が「通常・高確率」として開始されるようになる。 When the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined in the “normal MB effect state”, the high probability transition counter is a combination of white SB symbols (or black SB When it cannot be avoided that the symbol combination) is displayed, “1” is subtracted. For example, “20” is stored as an initial value in the high-probability transition counter, and when the result of subsequent subtraction reaches “0”, the predetermined threshold is satisfied, and the BB effect state starts as “normal / high probability” Will come to be.
また、詳しくは追って説明していくが、BB遊技状態が終了するとき、又は内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了する場合であって白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、上記「通常・高確率」にするか否かの決定にかかる抽籤(以下、高確率移行抽籤)を行う。 In addition, as will be described in detail later, when the BB gaming state ends, or when the MB gaming state ends due to the determination of the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) When it is not possible to avoid the display of the combination of white SB symbols (or the combination of black SB symbols), the lottery for determining whether to make the above “normal / high probability”. (Hereafter, high probability transition lottery).
高確率移行カウンタは、上記高確率移行抽籤を行うときに参照されるデータである。高確率移行カウンタの値に応じて、「通常・高確率」にすると決定される確率が指定される。そして、後述するが、高確率移行カウンタの値が小さいほど、「通常・高確率」にすると決定される確率が高くなる。 The high probability transition counter is data that is referred to when performing the high probability transition lottery. The probability determined to be “normal / high probability” is designated according to the value of the high probability transition counter. As will be described later, the smaller the value of the high probability transition counter is, the higher the probability of being determined as “normal / high probability”.
つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど、「通常・高確率」になりやすく、前述したようにATポイントが決定されやすくなる。その結果、RT1の作動が終了するのを回避することが容易となるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合に遊技者を救済する措置を講じることが可能となり、遊技者の意欲を維持することができるようになる。 That is, as the number of times that the operation of RT1 cannot be avoided is repeated, the “normal / high probability” is likely to occur, and the AT point is easily determined as described above. As a result, it is easy to avoid the end of the operation of RT1, so it is possible to take measures to relieve the player when the end of the operation of RT1 cannot be avoided, The player's motivation can be maintained.
次に、図58〜図60を参照して、高確率移行抽籤テーブルについて説明する。 Next, the high probability transition lottery table will be described with reference to FIGS.
図58は、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・低確率」のBB演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するとき(つまり、「通常・高確率」のBB演出状態にすると決定されるとき)の抽籤値を規定している。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「4096/32768」である。 FIG. 58 shows a high probability transition lottery table at the end of the low probability BB. The low probability BB end high probability transition lottery table is referred to when the BB game state is ended and the effect state is the “normal / low probability” BB effect state (see FIG. 98 described later). The high probability transition lottery table at the end of the low probability BB defines lottery values when winning the high probability transition lottery (that is, when it is determined to be in the “normal / high probability” BB effect state). When the low probability BB end high probability transition lottery table is referenced, the probability of winning the high probability transition lottery is “4096/32768”.
図59は、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・高確率」のBB演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16384/32768」である。 FIG. 59 shows a high probability transition lottery table at the end of high probability BB. The high probability transition lottery table at the end of the high probability BB is referred to when the effect state is the “normal / high probability” BB effect state when the BB gaming state ends (see FIG. 98 described later). The high probability transition lottery table at the end of the high probability BB defines lottery values for winning the high probability transition lottery. When the high probability transition lottery table at the end of the high probability BB is referred to, the probability of winning the high probability transition lottery is “16384/32768”.
このように、BB遊技状態が終了する場合、そのときのBB演出状態が「通常・高確率」であるときの方が「通常・低確率」であるときよりも高確率移行抽籤に当籤しやすい。したがって、いったん高確率移行抽籤に当籤し、BB演出状態が「通常・高確率」になったとき、次回において「通常・高確率」が開始する可能性が高くなる。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に継続性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 Thus, when the BB gaming state is ended, it is easier to win a high-probability transition lottery when the BB performance state at that time is “normal / high probability” than when it is “normal / low probability”. . Therefore, once the high probability transition lottery is won and the BB effect state becomes “normal / high probability”, the possibility of starting “normal / high probability” next time increases. In other words, continuity can be given to the “normal / high probability” BB performance state, so that even if the RT1 operation cannot be avoided, the player's motivation can be maintained. Preferred.
図60は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルを示す。MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了する場合であって、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されたとき(つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかったとき)に参照される(後述の図92のS741を参照)。 FIG. 60 shows a high probability transition lottery table at the time of MB end SB display. The MB end SB display high probability transition lottery table is a case where the MB gaming state is ended when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined. (Or a combination of black SB symbols) is displayed (that is, it cannot be avoided that the operation of RT1 is completed) (see S741 in FIG. 92 described later). .
MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて(言いかえると、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど)、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる。 The MB end SB display high probability transition lottery table defines lottery values for winning a high probability transition lottery according to the value of the high probability transition counter when the table is referenced. As the value of the high-probability transition counter proceeds from the upper limit value “20” to the lower limit value “0” (in other words, the number of times that the operation of RT1 could not be avoided) is increased. The probability of winning the transition lottery increases.
例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「819/32768」である。これに比べて、例えば、高確率移行カウンタが「10」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16380/32768」であり、また、高確率移行カウンタが「0」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「32768/32768」である。 For example, when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “20”, the probability of winning the high probability transition lottery is “819/32768”. In contrast, for example, when the high probability transition counter is “10”, the probability of winning the high probability transition lottery is “16380/32768”, and when the high probability transition counter is “0”, The probability of winning the high probability transition lottery is “32768/32768”.
次に、図61を参照して、高確率移行時初期値抽籤テーブルについて説明する。 Next, the initial value lottery table at the time of high probability transition will be described with reference to FIG.
高確率移行時初期値抽籤テーブルは、上記高確率移行抽籤に当籤したときにおいて参照される(後述の図92のS744などを参照)。高確率移行時初期値抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行カウンタに次回の初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。なお、高確率移行時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。 The initial value lottery table at the time of high probability transition is referred to when the high probability transition lottery is won (refer to S744 in FIG. 92 described later). The initial value lottery table at the time of high probability transition is a value stored as the next initial value in the high probability transition counter according to the value of the high probability transition counter at the time of referring to the table, and the lottery value at which each value is determined Is stipulated. In addition, the value prescribed | regulated by the initial value lottery table at the time of a high probability transition is corresponded to a predetermined threshold value.
次回において高確率移行カウンタに格納する値としては、「1」、「5」、「15」及び「20」が規定されている。そして、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が、「20〜16」、「15〜11」、「10〜6」、「5〜1」及び「0」の5つの範囲の何れに含まれるかによって、次回において高確率移行カウンタに格納する各値が決定されるときの抽籤値が異なる。 “1”, “5”, “15”, and “20” are defined as values to be stored in the high probability transition counter next time. The value of the high probability transition counter at the time of referring to the table is included in any of the five ranges of “20 to 16”, “15 to 11”, “10 to 6”, “5 to 1”, and “0”. The lottery value when each value to be stored in the high probability transition counter is determined next time is different.
次回において高確率移行カウンタに格納する各値(1、5、15及び20)のうち、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が小さくなるほど、相対的に小さい値が決定される確率が高くなる。例えば、次回において高確率移行カウンタに格納する値として「1」が決定される確率は、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき「8192/32768」である。これに比べて、例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「10」であるとき「12288/32768」であり、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「0」であるとき「24576/32768」である。 Of the values (1, 5, 15, and 20) stored in the high probability transition counter next time, the smaller the value of the high probability transition counter at the time of referring to the table, the higher the probability that a relatively small value will be determined. . For example, the probability that “1” is determined as the value to be stored in the high probability transition counter next time is “8192/32768” when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “20”. In contrast, for example, when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “10”, it is “12288/32768”, and when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “0”, “24576/32768”. It is.
このように、高確率移行抽籤に当籤した場合、そのときの高確率移行カウンタの値が小さいときの方が、次回において高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定されやすい。したがって、高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる(前述の図60を参照)とともに、当籤後において次回の高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定される確率が高くなる。 As described above, when a high probability transition lottery is won, a smaller value is more easily determined as the value stored in the high probability transition counter next time when the value of the high probability transition counter is smaller. Therefore, as the value of the high probability transition counter proceeds from the upper limit value “20” to the lower limit value “0”, the probability of winning the high probability transition lottery increases (see FIG. 60 described above), and after the winning, The probability that a small value is determined as the value stored in the high probability transition counter increases.
つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど、BB演出状態が「通常・高確率」になりやすく、また次回においても比較的はやく「通常・高確率」になる可能性がある。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に連続的開始性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 In other words, as the number of times that the operation of RT1 could not be avoided is repeated, the BB effect state tends to become “normal / high probability”, and “normal / high probability” relatively quickly in the next time. There is a possibility. That is, since the BB performance state of “normal / high probability” can have a continuous start, the player's motivation is maintained even if the RT1 operation cannot be avoided. It becomes suitable for.
次に、図62及び図63を参照して、副制御回路72において管理される演出状態について説明する。 Next, with reference to FIGS. 62 and 63, the effect state managed in the sub-control circuit 72 will be described.
図62は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。演出状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる演出状態フラグ1格納領域及び演出状態フラグ2格納領域から構成されている。演出状態フラグ1及び演出状態フラグ2は、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。 FIG. 62 shows an effect state flag storage area provided in the sub RAM 83. The effect state flag storage area is composed of an effect state flag 1 storage area and an effect state flag 2 storage area each consisting of 1 byte. In the effect state flag 1 and the effect state flag 2, a unique effect state is assigned to each bit.
図63は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。 FIG. 63 shows the relationship between the gaming state managed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 and the effect state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.
演出状態フラグ1格納領域により管理される演出状態1は、基本的に、主制御回路71から送信される遊技状態の情報に基づいて更新される(後述の図74に示すスタートコマンド受信時処理のS411を参照)。 The production state 1 managed by the production state flag 1 storage area is basically updated based on the gaming state information transmitted from the main control circuit 71 (in the process of receiving a start command shown in FIG. 74 described later). (See S411).
遊技状態がBB1遊技状態〜BB4遊技状態であるとき、演出状態1は「BB演出状態」となる。また、遊技状態がMB遊技状態であるとき、演出状態1は「MB演出状態」となる。また、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、演出状態1は「RT1演出状態」となる。また、遊技状態がRT3遊技状態であるとき、演出状態1は「RT3演出状態」となる。また、遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態及びSB遊技状態であるとき、演出状態1は「通常演出状態」となる。 When the gaming state is the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the rendering state 1 is “BB rendering state”. Further, when the gaming state is the MB gaming state, the rendering state 1 is “MB rendering state”. Further, when the gaming state is the RT1 gaming state, the rendering state 1 is “RT1 rendering state”. Further, when the gaming state is the RT3 gaming state, the rendering state 1 is “RT3 rendering state”. In addition, when the gaming state is a general gaming state, an RT2 gaming state, and an SB gaming state, the rendering state 1 is a “normal rendering state”.
一方、演出状態フラグ2格納領域により管理される演出状態2は、基本的に、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムに沿って所定の条件が成立したことなどに基づいて更新される(例えば、後述の図95に示すBB開始時処理のS774及びS775などを参照)。 On the other hand, the production state 2 managed by the production state flag 2 storage area is basically updated based on a predetermined condition established in accordance with a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72. (For example, see S774 and S775 in the BB start process shown in FIG. 95 described later).
演出状態1が「MB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。「MB演出状態」には、「ART確定」のMB演出状態と「通常」のMB演出状態とが設けられている。 When the production state 1 is the “MB production state”, the production state 2 is either “ART confirmed” or “normal”. When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “ART determination” is set, and when “0 (off)” is set, “normal” is set. The “MB effect state” includes an “ART confirmation” MB effect state and a “normal” MB effect state.
また、演出状態1が「BB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。また、「通常」のとき、「高確率」若しくは「低確率」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。また、演出状態フラグ2格納領域のビット1が「1(オン)」にセットされているとき「高確率」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「低確率」となる。「BB演出状態」には、「ART確定」のBB演出状態と、「通常・高確率」のBB演出状態と、「通常・低確率」のBB演出状態とが設けられている。 Further, when the production state 1 is the “BB production state”, the production state 2 is either “ART confirmed” or “normal”. In the case of “normal”, either “high probability” or “low probability” is set. When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “ART determination” is set, and when “0 (off)” is set, “normal” is set. Further, when bit 1 of the production state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “high probability” is set, and when “1 (on)” is set, “low probability” is set. In the “BB effect state”, a BB effect state of “ART confirmation”, a “normal / high probability” BB effect state, and a “normal / low probability” BB effect state are provided.
演出状態1が「RT1演出状態」であるとき、演出状態2は「ART」又は「ミッション(ミッション1若しくはミッション2)」の何れかとなる。つまり、「RT1演出状態」には、「ART」と「ミッション1」と「ミッション2」とが設けられている。 When the production state 1 is “RT1 production state”, the production state 2 is either “ART” or “mission (mission 1 or mission 2)”. That is, “RT1”, “mission 1”, and “mission 2” are provided in the “RT1 effect state”.
続いて、図64〜図98に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、図64を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。 First, with reference to FIG. 64, a flowchart executed when the power is turned on will be described.
はじめに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。 First, when the slot machine 1 is powered on, the sub CPU 81 performs an initialization process (S301). In the initialization process, error checking of the SDRAM 83, initialization of the task system, and the like are performed. The sub control circuit 72 employs a multi-thread multi-task operation system.
次に、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(ステップ302)。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task which will be described later with reference to FIG. 68 (step 302). The lamp control task is a task group for timer interrupt synchronization.
次に、サブCPU81は、後で図69を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S303)。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates a sound control task which will be described later with reference to FIG. 69 (S303). The sound control task is a task group for timer interrupt synchronization.
次に、サブCPU31は、後で図65を参照して説明するマザータスクを起動させる(S304)。マザータスクは、vsync(Vertical Synchronization Signal)割込同期のタスクグループである。vsyncは、液晶パネル上に1フレームを表示するのに必要な時間(30ms)毎に発せられる。 Next, the sub CPU 31 activates a mother task described later with reference to FIG. 65 (S304). The mother task is a task group for vsync (Vertical Synchronization Signal) interrupt synchronization. vsync is issued every time (30 ms) required to display one frame on the liquid crystal panel.
次に、図65を参照して、マザータスクについて説明する。 Next, the mother task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、後で図66を参照して説明する描画タスクを起動させる(S311)。描画タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。 First, the sub CPU 81 activates a drawing task which will be described later with reference to FIG. 66 (S311). The drawing task is a task group for vsync interrupt synchronization.
次に、サブCPU31は、後で図70を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S312)。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。 Next, the sub CPU 31 activates a main board communication task which will be described later with reference to FIG. 70 (S312). The main board communication task is a task executed by a command reception interrupt.
次に、サブCPU81は、後で図67を参照して説明するアニメーション制御タスクを起動させる(S313)。アニメーション制御タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates an animation control task which will be described later with reference to FIG. 67 (S313). The animation control task is a task group of vsync interrupt synchronization.
次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S314)。この処理では、描画タスクとアニメーション制御タスクが実行される。 Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S314). In this process, a drawing task and an animation control task are executed.
次に、図66を参照して、描画タスクについて説明する。 Next, the drawing task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、描画関連データの初期化処理を行う(S321)。この処理では、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。 First, the sub CPU 81 performs a drawing related data initialization process (S321). In this processing, message queue initialization processing, event message registration, scene reproduction initialization processing, and the like are performed.
次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S322)。つまり、アニメーション制御タスクへジャンプする。 Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S322). That is, jump to the animation control task.
次に、サブCPU81は、アニメーション制御タスクから戻ってきたときは、vsyncイベント待ちを行う(S323)。vsyncイベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。 Next, when returning from the animation control task, the sub CPU 81 waits for a vsync event (S323). Other tasks are executed until a vsync event message is obtained.
次に、サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上ではないと判別したときは、前述のS322に移る。一方、vsyncカウンタが2以上であると判別したときは、vsyncカウンタに0をセットし(S325)、S322に移る。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the vsync counter is 2 or more (S324). When the sub CPU 81 determines that the vsync counter is not 2 or more, the sub CPU 81 proceeds to the above-described S322. On the other hand, when it is determined that the vsync counter is 2 or more, 0 is set in the vsync counter (S325), and the process proceeds to S322.
次に、図67を参照して、アニメーション制御タスクについて説明する。 Next, the animation control task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、アニメーション関連データの初期化処理を行う(S331)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S332)。つまり、描画タスクへジャンプする。 First, the sub CPU 81 performs an initialization process of animation related data (S331). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S332). That is, jump to the drawing task.
次に、サブCPU81は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(S333)。なお、描画タスクからジャンプしてきたときはこの処理から開始される。 Next, the sub CPU 81 extracts game information from the message queue (S333). When jumping from the drawing task, this process is started.
次に、サブCPU81は、描画データ格納領域に遊技情報を複写する(S334)。次に、サブCPU81は、遊技情報からサブRAM83に「work」を作成する(S335)。 Next, the sub CPU 81 copies the game information to the drawing data storage area (S334). Next, the sub CPU 81 creates “work” in the sub RAM 83 from the game information (S335).
次に、サブCPU81は、アニメーションデータの決定処理を行う(S336)。次に、サブCPU81は、映像サウンドデータの決定処理を行う(S337)。次に、サブCPU81は、アニメーション処理を行う(S338)。この処理が行われると、S332に移る。 Next, the sub CPU 81 performs animation data determination processing (S336). Next, the sub CPU 81 performs video sound data determination processing (S337). Next, the sub CPU 81 performs animation processing (S338). When this process is performed, the process proceeds to S332.
次に、図68を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。 Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S341)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S342)。2msタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。 First, the sub CPU 81 performs initialization processing of lamp related data (S341). Next, the sub CPU 81 waits for a 2 ms event (S342). Other tasks are executed until a 2 ms timer interrupt event message is obtained.
次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S343)。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す(S344)。 Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S343). That is, jump to the sound control task. When returning from the sound control task, the sub CPU 81 takes out the lamp data from the lamp storage area (S344).
次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S345)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S346)。この処理が行われると、S342に移る。 Next, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing (S345). Next, the sub CPU 81 performs a lamp lighting control process (S346). When this process is performed, the process proceeds to S342.
次に、図69を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。 Next, the sound control task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S351)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S352)。つまり、サランプ制御タスクへジャンプする。 First, the sub CPU 81 performs an initialization process of sound related data (S351). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S352). That is, the process jumps to the salump control task.
サブCPU81は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す(S353)。 When returning from the lamp control task, the sub CPU 81 extracts the sound data from the sound storage area (S353).
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S354)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S355)。この処理が行われると、S352に移る。 Next, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing (S354). Next, the sub CPU 81 performs a sound output control process (S355). When this process is performed, the process proceeds to S352.
次に、図70を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S362に移る。 First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S361). Next, the sub CPU 81 checks reception of the command transmitted from the main control circuit 71 (S362). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S363). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S362.
サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(S364)。次に、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する演出登録タスクを起動する(S365)。この処理が行われると、S362に移る。 When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores it in the message queue (S364). Next, the sub CPU 81 activates an effect registration task which will be described later with reference to FIG. 71 (S365). When this process is performed, the process proceeds to S362.
次に、図71を参照して、演出登録タスクについて説明する。 Next, the effect registration task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S372)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S373)。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路71において管理されている情報がサブRAM83に格納される。 First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S371). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S372). When determining that there is a message, the sub CPU 81 copies the game information from the message (S373). The gaming state, internal winning combination, display combination and other information managed in the main control circuit 71 included in the command parameters are stored in the sub RAM 83.
次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S374)。サブCPU81は、S374の後、又はS372においてメッセージは無いと判別したときは、決定した演出内容及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録(S375)、サウンドデータの登録を行う(S376)、ランプデータの登録(S377)を行う。この処理が行われると、S372に移る。 Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 72 (S374). After determining that there is no message after S374 or when there is no message in S372, the sub CPU 81 registers animation data (S375) and sound data (S376) based on the determined contents and effects data (S376). Data registration is performed (S377). When this process is performed, the process proceeds to S372.
次に、図72を参照して、演出内容決定処理について説明する。 Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。初期化コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行う(S382)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (S381). When determining that the initialization command has been received, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing described later with reference to FIG. 73 (S382).
サブCPU81は、初期化コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図74を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S384)。 When determining that the initialization command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S383). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 74 (S384).
サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図88を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S386)。 When determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S385). If the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received, the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process which will be described later with reference to FIG. 88 (S386).
サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図89及び図90を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S388)。 When determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S387). When the sub CPU 81 determines that the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process described later with reference to FIGS. 89 and 90 (S388).
サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図94を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。 When determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S389). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus start command reception time, it performs a bonus start command reception time process which will be described later with reference to FIG. 94 (S390). Production data for performing production according to the type of bonus is set.
サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図97及び図98を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。 When determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S391). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception time, it performs a bonus end command reception time processing which will be described later with reference to FIGS. 97 and 98 (S392).
サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。サブCPU81は、S384、S386、S388、S390、S392又はS393の処理の後、コマンドに応じて決定された演出内容に基づいて演出データを登録する(S394)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that it is not at the time of receiving the bonus end command, it performs processing corresponding to the other received command (S393). The sub CPU 81 registers the effect data based on the effect content determined according to the command after the process of S384, S386, S388, S390, S392, or S393 (S394). When this process is performed, the effect content determination process ends.
次に、図73を参照して、初期化コマンド受信時処理について説明する。 Next, the initialization command reception processing will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、設定変更時初期化処理を行う(S401)。この処理では、演出状態格納領域、ATポイントカウンタその他の初期化の対象となる格納領域がクリアされる。また、ノルマポイントカウンタに初期値(50)がセットされる。 First, the sub CPU 81 performs a setting change initialization process (S401). In this process, the effect state storage area, the AT point counter, and other storage areas to be initialized are cleared. Also, an initial value (50) is set in the norm point counter.
次に、サブCPU81は、設定変更時高確率移行カウンタ初期値抽籤テーブル(図57)に基づいて、高確率移行カウンタの初期値を抽籤により決定し、格納する(S402)。この処理が終了すると、初期化コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines the initial value of the high probability transition counter by lottery based on the setting change high probability transition counter initial value lottery table (FIG. 57) and stores it (S402). When this process ends, the initialization command reception process ends.
次に、図74を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、メインCPU31により管理されている遊技状態に基づいて演出状態を決定する(S411)。この処理では、前述の演出状態フラグ1格納領域(図62参照)が更新される。次に、サブCPU81は、MB演出状態であるか否かを判別する(S412)。サブCPU81は、MB演出状態であると判別したときには、後で図83を参照して説明するMB演出状態中演出抽籤処理を行う(S413)。 First, the sub CPU 81 determines an effect state based on the gaming state managed by the main CPU 31 (S411). In this process, the above-described effect state flag 1 storage area (see FIG. 62) is updated. Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the MB effect state (S412). When the sub CPU 81 determines that it is in the MB effect state, it performs effect lottery processing during the MB effect state, which will be described later with reference to FIG. 83 (S413).
サブCPU81は、MB演出状態ではないと判別したときには、BB演出状態であるか否かを判別する(S414)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときには、後で図80を参照して説明するBB演出状態中演出抽籤処理を行う(S415)。 When the sub CPU 81 determines that it is not the MB effect state, it determines whether or not it is the BB effect state (S414). When determining that the state is the BB effect state, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during the BB effect state which will be described later with reference to FIG. 80 (S415).
サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、RT1演出状態であるか否かを判別する(S416)。サブCPU81は、RT1演出状態であると判別したときには、後で図76を参照して説明するRT1演出状態中演出抽籤処理を行う(S417)。 When the sub CPU 81 determines that it is not the BB effect state, it determines whether or not it is the RT1 effect state (S416). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT1 effect state, it performs effect lottery processing during the RT1 effect state which will be described later with reference to FIG. 76 (S417).
サブCPU81は、RT1演出状態ではないと判別したときには、RT3演出状態であるか否かを判別する(S418)。サブCPU81は、RT3演出状態であると判別したときには、後で図75を参照して説明するRT3演出状態中演出抽籤処理を行う(S419)。 When the sub CPU 81 determines that it is not the RT1 effect state, the sub CPU 81 determines whether or not it is the RT3 effect state (S418). When the sub CPU 81 determines that the state is the RT3 effect state, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during the RT3 effect state which will be described later with reference to FIG. 75 (S419).
サブCPU81は、RT3演出状態ではないと判別したときには、後で図86及び図87を参照して説明する通常演出状態中演出抽籤処理を行う(S420)。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the RT3 effect state, the sub CPU 81 performs effect lottery processing in the normal effect state which will be described later with reference to FIGS. 86 and 87 (S420).
サブCPU81は、S413、S415、S417、SS419及びS420の処理の後、演出内容が決定されているか否かを判別する(S421)。サブCPU81は、演出内容が決定されていないと判別したときには、選択された演出テーブルに基づいて、演出内容をセットする(S422)。この処理が行われたとき、又はS421において演出内容が決定されていると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Sub CPU81 discriminate | determines whether the production content is determined after the process of S413, S415, S417, SS419, and S420 (S421). When the sub CPU 81 determines that the production content has not been determined, the production content is set based on the selected production table (S422). When this process is performed, or when it is determined in S421 that the production content has been determined, the start command reception process is terminated.
次に、図75を参照して、RT3演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 75, the effect lottery process during the RT3 effect state will be described.
はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S431)。なお、連続演出が実行されるか否かの決定は、後述の通常演出状態中演出抽籤処理のS658において行われる。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、一般中演出選択テーブルをセットする(S432)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not continuous production is being performed (S431). The determination as to whether or not the continuous effect is executed is made in S658 of the effect lottery process during the normal effect state described later. When the sub CPU 81 determines that the continuous production is not in progress, the sub CPU 81 sets a general production selection table (S432). When this process is performed, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.
サブCPU81は、連続演出中であると判別したときには、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(S433)。サブCPU81は、内部当籤役はMBであると判別したとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出をセットする(S434)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the continuous presentation is being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is an MB (S433). When determining that the internal winning combination is MB, the sub CPU 81 sets the special effect at the time of MB internal winning during the continuous production (S434). When this process is performed, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.
上記S434の処理においてセットされる連続演出中MB内部当籤時特殊演出について、図102及び図103を参照して説明する。例えば、図102の(1)に示すように、通常用連続演出の内容が「車に乗った敵Aに連れ去られた女の子を救出する」という映像を表示ものであったとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出としては、図102の(2)に示すように、「車に乗った敵Aの手からヘリコプターに乗った敵Bの手に女の子が渡る」といった映像を表示する。また、続けて、図103に示すように、「ヘリコプターに乗った敵Bが女の子を連れて建物の中に入っていく」という映像を表示する。そして、その後に、演出状態がMB演出状態になると、図100の(1)に示すように、「建物の中で女の子を救出するために行動する」という映像が表示される。 With reference to FIGS. 102 and 103, the special effect during the MB internal winning during the continuous effect set in the process of S434 will be described. For example, as shown in (1) of FIG. 102, when the content of the normal continuous production is a display of the image “rescue the girl taken away by the enemy A in the car”, the continuous production MB As an internal winning special effect, as shown in (2) of FIG. 102, an image such as “a girl passes from the hand of the enemy A on the car to the hand of the enemy B on the helicopter” is displayed. In addition, as shown in FIG. 103, a video image “Enemy B on the helicopter enters the building with a girl” is displayed. After that, when the effect state becomes the MB effect state, as shown in (1) of FIG. 100, an image “act to rescue the girl in the building” is displayed.
つまり、ボーナス内部当籤役が決定されていない場合に開始された通常用連続演出の途中において、内部当籤役「MB」が決定されたときには、通常用連続演出から連続演出中MB内部当籤時特殊演出に切り替え、当該通常連続演出の内容と後述のMB演出状態において実行される演出の内容とを中継する演出を実行する。これにより、通常用連続演出の途中でMB演出状態が前触れなく開始されてしまうことがないようにして、遊技者に違和感を抱かせてしまうのを防ぐ。加えて、通常用連続演出と、連続演出中MB内部当籤時特殊演出と、MB演出状態中の演出との間で継続性のある物語が展開されるようにし、あたかも一連の連続演出として実行されているかのように遊技者に見せるので、興趣の向上を図ることができる。 That is, when the internal winning combination “MB” is determined in the middle of the normal continuous effect started when the bonus internal winning combination has not been determined, the special effect at the time of MB internal winning during the continuous effect from the normal continuous effect is determined. And the effect of relaying the content of the normal continuous effect and the content of the effect executed in the MB effect state described later is executed. This prevents the player from feeling uncomfortable by preventing the MB effect state from being started without prior notice during the normal effect. In addition, a continuous story is developed between the regular production for normal use, the special production at the time of MB internal winning during the continuous production, and the production in the MB production state, and it is executed as a series of continuous productions. Since it is shown to the player as if it is, the interest can be improved.
サブCPU81は、S433において内部当籤役はMBではないと判別したときには、内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S435)。サブCPU81は、内部当籤役はBBであると判別したときには、演出内容書き換え処理を行う(S436)。この処理では、連続演出の内容が、内部当籤役「BB」が決定されたことを遊技者に知らせる内容に書き換えられる。 When determining that the internal winning combination is not MB in S433, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB (S435). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is BB, the sub CPU 81 performs an effect content rewriting process (S436). In this process, the content of the continuous performance is rewritten to the content informing the player that the internal winning combination “BB” has been determined.
例えば、前述の通常用連続演出(「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」)が実行されている場合に、1回目及び2回目において内部当籤役としてBBが決定されたとき、最後の3回目に対応する「演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」が「演出D(3回目:女の子の救出に成功)」に書き換えられる。この処理が行われたとき、又はS435において内部当籤役はBBではないと判別したときには、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 For example, the above-mentioned normal continuous production (“production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the main character follows) → production C (third time: failure to rescue the girl)”) When the BB is determined as the internal winning combination in the first and second times when it is being executed, the “production C (third time: girl failed to rescue)” corresponding to the last third time is “production D ( 3rd: Successful rescue of the girl) ”. When this process is performed, or when it is determined in S435 that the internal winning combination is not BB, the effect lottery process during the RT3 effect state is ended.
次に、図76を参照して、RT1演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 76, the effect lottery process during the RT1 effect state will be described.
はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はARTであるか否かを判別する(S441)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、後で図77を参照して説明するART中演出抽籤処理を行う(S442)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area and determines whether or not the effect state is ART (S441). When determining that the effect state is ART, the sub CPU 81 performs an ART effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 77 (S442). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is terminated.
サブCPU81は、S441において演出状態はARTではないと判別したときには、後で図79を参照して説明するミッション中演出抽籤処理を行う(S443)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the effect state is not ART in S441, the sub CPU 81 performs the effect effect lottery process described later with reference to FIG. 79 (S443). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is terminated.
次に、図77を参照して、ART中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 77, the effect lottery process during ART will be described.
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S461)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、後で図78を参照して説明するART中SB内部当籤時演出決定処理を行う(S462)。 First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S461). When the sub-CPU 81 determines that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub-CPU 81 performs an art-SB internal winning-time effect determination process described later with reference to FIG. 78 (S462).
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S463)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S464)。例えば、内部当籤役が白ベルであれば、液晶表示装置5において、「白でGET・黒でLOSE」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される。上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第1の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。 When determining that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white bell or black bell (S463). If the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets the navigation effect during the internal one-bell internal winning (S464). For example, if the internal winning combination is white bell, the liquid crystal display device 5 displays an image indicating “GET in white / LOSE in black” and the area around the left display window 4L is colored in white. An image is displayed. The display of the video suggests to the player “white” arranged at the “first location” of the symbol “white bell”.
サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であるか否かを判別する(S465)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であると判別したときには、上乗せ:ART中AT抽籤テーブル(図48)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S466)。 When determining that the internal winning combination is not the white bell or the black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell” (S465). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during ART (FIG. 48) and determines the AT point by lottery (S466). .
次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S467)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S468)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S467). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S468).
サブCPU81は、S462、S464若しくはS468の処理が行われたとき、S465において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」ではないと判別したとき、又はS467において決定したATポイントは0であると判別したときには、ART中演出選択テーブル(図示を省略)をセットする(S469)。例えば、内部当籤役に基づいて各リールに対応する3枚のカードが映像として表示される。そして、後述のリール停止コマンド受信時処理において、リールに対応するカードを反転させる映像が表示される。反転されたカードに描かれている内容と内部当籤役とを対応づけることで、決定された内部当籤役の種類を遊技者に知らせる演出である。この処理が行われると、ART中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell” in S465 when the processing of S462, S464 or S468 is performed, or the AT point determined in S467 is 0. If it is determined, the ART effect selection table (not shown) is set (S469). For example, three cards corresponding to each reel are displayed as an image based on the internal winning combination. Then, in a process for receiving a reel stop command, which will be described later, an image for inverting the card corresponding to the reel is displayed. This is an effect that informs the player of the determined type of the internal winning combination by associating the contents drawn on the inverted card with the internal winning combination. When this process is performed, the ART lottery process during ART is terminated.
次に、図78を参照して、ART中SB内部当籤時演出決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 78, the effect determination processing at the time of SB internal winning during ART will be described.
はじめに、サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する(S481)。サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であると判別したときには、SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S482)。つまり、前述したように、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」に応じて、その図柄の組合せの表示を回避するための映像が表示される(図99の(1)参照)。次に、サブCPU81は、ATポイントカウンタを1減算する(S483)。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 1 or more (S481). When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 1 or more, the sub CPU 81 sets the effect with navigation in the SB internal winning (S482). That is, as described above, in accordance with the internal winning combination “white SB (or black SB)”, an image for avoiding display of the combination of symbols is displayed (see (1) in FIG. 99). Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT point counter (S483). When this process is performed, the effect determination process during the SB internal winning during ART is finished.
サブCPU81は、S481においてATポイントカウンタは1以上ではないと判別したときには、SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S484)。つまり、内部当籤役として白SB又は黒SBのどちらが決定されたのかが遊技者に知らされない。例えば、液晶表示装置5において、「白で“?”・黒で“?”」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が灰色で着色された映像が表示される。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S481 that the AT point counter is not 1 or more, the sub CPU 81 sets an effect of no navigation at the time of SB internal winning (S484). That is, the player is not notified of whether white SB or black SB is determined as the internal winning combination. For example, in the liquid crystal display device 5, “white”? "Black"? An image indicating "" is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored in gray is displayed. When this process is performed, the effect determination process during the SB internal winning during ART is finished.
次に、図79を参照して、ミッション中演出抽籤処理について説明する。 Next, referring to FIG. 79, the mission effect lottery process will be described.
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S501)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ATポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S502)。 First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S501). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 0 (S502).
サブCPU81は、ATポイントカウンタは0であると判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S503)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS484において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 0, the sub-CPU 81 sets a no navigation effect during the SB internal winning during the mission (S503). For example, in addition to the content exemplified in S484 of the above-described art SB internal win-time effect determination process, an image showing the white code and black code of the time bomb is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
一方、サブCPU81は、ATポイントカウンタは0ではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S504)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS482において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 On the other hand, when determining that the AT point counter is not 0, the sub CPU 81 sets the effect of navigation with SB internal winning during mission SB (S504). For example, in addition to the contents exemplified in S482 of the above-mentioned art SB internal winning time effect determination process, an image showing the white code and black code of the time bomb is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、S501において内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S505)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S506)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not white SB or black SB in S501, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white bell or black bell (S505). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets a navigation effect during the internal one bell internal winning of the ART (S506). For example, an image similar to the content exemplified in S464 of the above-described art SB internal winning effect determination process is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する(S507)。サブCPU81は、内部当籤役はボーナスであると判別したときには、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオンにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットし、ミッション中ボーナス内部当籤時演出をセットする(S508)。内部当籤役としてボーナスが決定されたことを遊技者に知らせる映像が表示される。 When determining that the internal winning combination is not the white bell or the black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a bonus (S507). When determining that the internal winning combination is a bonus, the sub CPU 81 sets the bonus internal winning flag during mission to ON, sets an initial value (50) to the normal point counter, and sets the bonus internal winning effect during mission. (S508). A video is displayed informing the player that the bonus has been determined as an internal winning combination.
次に、サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S509)。サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図41)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S510)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 (S509). When determining that the internal winning combination is BB1 or BB2, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 41) at the time of clearing the internal winning BB1 / BB2 and determines the AT point by lottery. Add to the counter (S510). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役はBB3又はBB4であるか否かを判別する(S511)。サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4であると判別したときには、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図42)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S512)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not BB1 or BB2, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB3 or BB4 (S511). When determining that the internal winning combination is BB3 or BB4, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 42) at the time of clearing the internal winning BB3 / BB4 and determines the AT point by lottery. Add to the counter (S512). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4ではないと判別したときには、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図43)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S513)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not BB3 or BB4, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table when clearing the MB internal winning after the BB (FIG. 43), determines the AT point by lottery, and stores it in the AT point counter. Addition is performed (S513). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、S507において内部当籤役はボーナスではないと判別したときには、ミッション中通常演出をセットする(S514)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S507 that the internal winning combination is not a bonus, the sub CPU 81 sets a normal effect during the mission (S514). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
次に、図80を参照して、BB演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 80, the effect lottery process during the BB effect state will be described.
はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図81を参照して説明するART確定BB中演出抽籤処理を行う(S532)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area, and determines whether or not the effect state is ART confirmed (S531). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART determination, the sub CPU 81 performs an ART determination BB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 81 (S532). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is terminated.
サブCPU81は、S531において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図82を参照して説明する通常BB中演出抽籤処理を行う(S533)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S531 that the effect state is not ART determined, the sub CPU 81 performs a normal BB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 82 (S533). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is terminated.
次に、図81を参照して、ART確定BB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 81, the effect determination lottery process during ART determination BB will be described.
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であると判別したときには、上乗せ:BB中AT抽籤テーブル(図46)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S552)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + black JAC” (S551). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during BB (FIG. 46), determines the AT point by lottery, and Add to the point counter (S552). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S553)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S554)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + black JAC”, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC” ( S553). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (see FIG. 50) when 7 singles are in the BB, and determines the AT point by lottery. Decide and add to the AT point counter (S554). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S555)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S556)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S555). When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 ends the ART determination BB effect lottery process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the AT point is determined by lottery with reference to the AT lottery table (see FIG. 51) when doubles in the BB are aligned. Decide and add to the AT point counter (S556). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
次に、図82を参照して、通常BB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 82, the normal BB effect lottery processing will be described.
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S571)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であると判別したときには、BB中クリアフラグがオンであるか否かを判別する(S572)。サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンであると判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + black JAC” (S571). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + black JAC”, the sub CPU 81 determines whether or not the BB clear flag is on (S572). When determining that the BB clear flag is on, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.
サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンではないと判別したときには、BB演出状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、BB演出状態が「通常・高確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを5加算する(S574)。 When determining that the BB clear flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the BB effect state is “normal / high probability” (S573). When determining that the BB effect state is “normal / high probability”, the sub CPU 81 adds 5 to the clearing point counter for each normal level (S574).
その一方で、サブCPU81は、BB演出状態が「通常・低確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを1加算する(S575)。このように、「通常・高確率」のBB演出状態であるときは、「通常・低確率」のBB演出状態であるときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに加算する値が大きい。この結果、比較的はやくに後述のクリア必要ポイントを満たすことができるようになる。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BB effect state is “normal / low probability”, the sub CPU 81 adds 1 to the clearing point counter for each normal level (S575). As described above, when the “normal / high probability” BB effect state is set, the value added to the clearing point counter for each normal level is larger than when the “normal / low probability” BB effect state is set. As a result, it becomes possible to satisfy the clear necessary points described later relatively quickly.
サブCPU81は、S574又はS575の後、ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを参照して、必要ポイントを満たしているかをチェックする(S576)。例えば、現在のノルマレベルが「1」であるとき、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「6」に達し、予め定められた閾値を満たしたか否かを判別する。次に、サブCPU81は、必要ポイントを満たしたか否かを判別する(S577)。サブCPU81は、必要ポイントを満たしていないと判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 After S574 or S575, the sub CPU 81 refers to the normal level clear required point table and checks whether the necessary points are satisfied (S576). For example, when the current norm level is “1”, it is determined whether or not the clearing point counter for each norma level has reached “6” and a predetermined threshold is satisfied. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the necessary points are satisfied (S577). When determining that the necessary points are not satisfied, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.
サブCPU81は、必要ポイントを満たしたと判別したときには、ノルマレベルは1であるか否かを判別する(S578)。サブCPU81は、ノルマレベルは1であると判別したときには、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S579)。次に、サブCPU81は、BB中クリアフラグをオンにする(S580)。この処理が行われると、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the necessary point is satisfied, the sub CPU 81 determines whether or not the normal level is 1 (S578). When determining that the normal level is 1, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during achievement of the BB mini game (FIG. 49), determines the AT point by lottery, and adds it to the AT point counter (S579). . Next, the sub CPU 81 turns on the BB clear flag (S580). When this process is performed, the effect lottery process during the normal BB is terminated.
ここで、BB演出状態では、前述の「ART確定」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、ATポイントが抽籤により決定される(前述の図81に示すART確定BB中演出抽籤処理のS552)。これに対して、「通常」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、「高確率」であるか「低確率」であるかに応じて、ATポイントを抽籤により決定する契機となるデータ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ及びノルマレベル)の更新を行う(S571〜S581)。 Here, in the BB effect state, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the case of “ART determination” described above, the AT point is determined by lottery (as described above). The art lottery processing during ART determination BB shown in FIG. 81 (S552). On the other hand, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the case of “normal”, depending on whether it is “high probability” or “low probability” Then, the data (the clearing point counter for each normal level and the normal level) are updated (S571 to S581), which is an opportunity to determine the AT point by lottery.
つまり、「BB演出状態」において同じ内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときであっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、ATポイントの決定の仕方が異なるようにしている。また、「通常」である場合、「通常・高確率」であるか「通常・低確率」であるかに応じて、ATポイントの決定されやすさが異なるようにしている。したがって、ATポイントの決定に対して、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, even when the same internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the “BB effect state”, it depends on whether it is “ART confirmed” or “normal”. The AT points are determined differently. Further, in the case of “normal”, the ease of determining an AT point differs depending on whether it is “normal / high probability” or “normal / low probability”. Therefore, players can have different expectations for the determination of AT points, and the interest of the game can be improved.
また、後述するが、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合に内部当籤役「BB」が決定されたときであるとしていることから(後述の図95に示すBB開始時処理のS771及びS772を参照)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときに内部当籤役「BB」が決定されることを望むようになる。したがって、内部当籤役「BB」がとして決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, as will be described later, “ART confirmation” is determined when the internal winning combination “BB” is determined when the production state is “mission” (BB shown in FIG. 95 described later). (See S771 and S772 in the start time process), and the player wants the internal winning combination “BB” to be determined when the production state is “mission”. Therefore, the player can feel confident at the timing when the internal winning combination “BB” is determined as the game, and the interest of the game can be improved.
サブCPU81は、S578においてノルマレベルは1ではないと判別したときには、ノルマレベルを1減算する(S581)。この処理が行われると、通常確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the normal level is not 1 in S578, the sub CPU 81 subtracts 1 from the normal level (S581). When this process is performed, the effect determination lottery process during the normal confirmation BB is terminated.
サブCPU81は、S571において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S582)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S583)。 When the sub CPU 81 determines in S571 that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S582). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (see FIG. 50) when 7 singles are in the BB, and determines the AT point by lottery. Decide and add to the AT point counter (S583).
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S584)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S585)。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S584). When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 ends the ART determination BB effect lottery process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the AT point is determined by lottery with reference to the AT lottery table (see FIG. 51) when doubles in the BB are aligned. Decide and add to the AT point counter (S585).
サブCPU81は、S583又はS585の処理が行われたとき、BB中クリアフラグをオンにする(S586)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 turns on the BB clear flag when the processing of S583 or S585 is performed (S586). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
次に、図83を参照して、MB演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 83, the effect lottery process during the MB effect state will be described.
はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S601)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図84を参照して説明するART確定MB中演出抽籤処理を行う(S602)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area, and determines whether or not the effect state is ART confirmed (S601). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART confirmed, the sub CPU 81 performs an effect determination lottery process during ART confirmed MB which will be described later with reference to FIG. 84 (S602). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is terminated.
サブCPU81は、S601において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図85を参照して説明する通常MB中演出抽籤処理を行う(S603)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S601 that the effect state is not ART confirmed, the sub CPU 81 performs a normal MB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 85 (S603). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is terminated.
次に、図84を参照して、ART確定MB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 84, the effect determination lottery processing during ART determination MB will be described.
はじめに、サブCPU81は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブル(図47)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S611)。 First, the sub CPU 81 determines an AT point by lottery with reference to the extra: MB AT lottery table (FIG. 47) (S611).
次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S612)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S613)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S612). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S613).
サブCPU81は、S613の処理が行われたとき、又はS612において決定したATポイントは0であると判別したときには、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S614)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB when the processing of S613 is performed or when it is determined that the AT point determined in S612 is 0 (S614). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not white SB or black SB, the effect determination lottery process during the ART determination MB is ended.
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ART確定MB中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S614)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。ここで、MB演出状態において内部当籤役として白SB又は黒SBが決定されたときには、ATポイントカウンタにかかわらずSB内部当籤時ナビ有り演出がセットされ、かつ、ATポイントカウンタが減算されることもない。この処理が行われると、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 sets the SB internal winning navigation presence effect in the ART determination MB (S614). For example, an image similar to the content exemplified in S464 of the above-described art SB internal winning effect determination process is displayed. Here, when white SB or black SB is determined as an internal winning combination in the MB effect state, the SB internal winning navigation presence effect is set regardless of the AT point counter, and the AT point counter may be subtracted. Absent. When this process is performed, the effect lottery process during the ART determination MB is terminated.
次に、図85を参照して、通常MB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 85, the normal MB effect lottery processing will be described.
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S631)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、通常MB中SB内部当籤時演出をセットする(S632)。例えば、液晶表示装置5において、白い扉と黒い扉を示す映像が表示される(図100の(2)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S631). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 sets a normal MB SB internal winning effect (S632). For example, on the liquid crystal display device 5, an image showing a white door and a black door is displayed (see (2) in FIG. 100). When this process is performed, the effect lottery process during the normal MB is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、通常MB中演出をセットする(S633)。例えば、液晶表示装置5において、多数の扉を示す映像が表示される(図100の(1)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 sets the effect during normal MB (S633). For example, on the liquid crystal display device 5, an image showing a large number of doors is displayed (see (1) in FIG. 100). When this process is performed, the effect lottery process during the normal MB is terminated.
ここで、MB演出状態では、前述の「ART確定」である場合には、毎回の遊技においてATポイントが抽籤により決定された上で、ATポイントが1以上であるときに内部当籤役として「白SB」又は「黒SB」のどちらが決定されたのか、その種類が遊技者に知らされる(図84)。これに対して、「通常」である場合には、ATポイントが抽籤により決定されることはなく、「白SB」又は「黒SB」の種類が遊技者に知らされることがない。 Here, in the MB effect state, in the case of the above-mentioned “ART determination”, the AT point is determined by lottery in each game, and when the AT point is 1 or more, “white” The player is informed of which type “SB” or “Black SB” has been determined (FIG. 84). On the other hand, in the case of “normal”, the AT point is not determined by lottery, and the type of “white SB” or “black SB” is not informed to the player.
つまり、同じ「MB演出状態」であっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、毎回においてATポイントが抽籤により決定される場合と、そうでない場合とを設けるようにしている。また、「ART確定」では、RT1の作動が終了するのを回避して、MB遊技状態の終了後においてRT1の作動を継続することが比較的容易となるのに対して、「通常」では、これが容易とはならないので、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In other words, even if the “MB effect state” is the same, an AT point is determined by lottery every time depending on whether it is “ART confirmed” or “normal”, and a case where it is not so I have to. In addition, in the “ART determination”, it is relatively easy to avoid the end of the RT1 operation and continue the RT1 operation after the end of the MB gaming state, whereas in the “normal” state, Since this is not easy, each player can have different expectations and improve the interest of the game.
また、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合にMBが内部当籤役として決定されたときであることから(図96に示すMB開始時処理のS781及びS782)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときにMBが内部当籤役として決定されることを望むようになる。したがって、MBが内部当籤役として決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Also, “ART confirmed” is when the MB is determined as an internal winning combination when the production state is “mission” (S781 and S782 in the MB start time processing shown in FIG. 96). The player wants the MB to be determined as an internal winning combination when the performance state is “mission”. Therefore, it becomes possible for the player to feel angry at the timing when the MB is determined as an internal winning combination, and the interest of the game can be improved.
次に、図86及び図87を参照して、通常演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIGS. 86 and 87, the effect lottery process during the normal effect state will be described.
はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S651)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S652)。擬似前兆演出フラグは、後述のS662の処理において内部当籤役として「BB+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたときにオンとなる。そして、以下で説明するS653〜S657の処理において、3回の遊技にわたって擬似前兆演出が実行され、回を重ねるにつれて、前述の一般中演出選択テーブル(図54)が段階的に低い確率で決定される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブル(図55)が段階的に高い確率で決定されるようにしている。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous production is being performed (S651). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect is not being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S652). The pseudo precursor effect flag is turned on when “BB + Replay 2 + Replay 3” is determined as an internal winning combination in the process of S662 described later. Then, in the processing of S653 to S657 described below, the pseudo precursor effect is executed over three games, and the above-mentioned general medium effect selection table (FIG. 54) is determined with a low probability step by step. On the other hand, the above-described inter-flag effect selection table (FIG. 55) is determined with a high probability in a stepwise manner.
サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタは3であるか否かを判別する(S653)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを75%で、フラグ間演出選択テーブルを25%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S654)。例えば、「0〜99」の範囲から乱数値を抽出する場合、一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「75」に、フラグ一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「25」に規定する。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the pseudo precursor effect flag is on, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 3 (S653). When the sub CPU 81 determines that the pseudo-prediction effect counter is 3, the general effect selection table is determined as 75% and the inter-flag effect selection table is determined as 25% by lottery, and the determined effect selection table is set. (S654). For example, when a random value is extracted from the range of “0 to 99”, the lottery value when the general medium effect selection table is determined is set to “75”, and the lottery value when the flag general medium effect selection table is determined. Is defined as “25”. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3ではないと判別したときには、擬似前兆演出カウンタは2であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを50%で、フラグ間演出選択テーブルを50%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S656)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is not 3, it determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 2 (S655). When the sub CPU 81 determines that the pseudo-prediction effect counter is 2, it determines the general medium effect selection table with 50% and the inter-flag effect selection table with 50% by lottery, and sets the determined effect selection table. (S656). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2ではないと判別したとき(擬似前兆演出カウンタは1であるとき)には、抽籤により、一般中演出選択テーブルを25%で、フラグ間演出選択テーブルを75%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S657)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is not 2 (when the pseudo predictor effect counter is 1), the general medium effect selection table is 25% and the inter-flag effect selection table is 75 by lottery. %, And the determined effect selection table is set (S657). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、S652において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときには、連続演出発展抽籤テーブル(図56)を参照し、内部当籤役に基づいて、連続演出実行抽籤を行う(S658)。次に、サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したか否かを判別する(S659)。サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したと判別したときには、ボーナス内部当籤役の決定の有無に基づいて、連続演出をセットする(S660)。具体的には、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されている場合では、ボーナス内部当籤用連続演出をセットし、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されていない場合では、通常用連続演出をセットする。例えば、それぞれの連続演出が開始されると、図102の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S652 that the pseudo-prediction effect flag is not on, the sub CPU 81 refers to the continuous effect development lottery table (FIG. 56) and performs a continuous effect execution lottery based on the internal winning combination (S658). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a continuous effect execution lottery has been won (S659). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect execution lottery has been won, the sub CPU 81 sets the continuous effect based on whether or not the bonus internal winning combination is determined (S660). Specifically, when the internal winning combination “BB” or “MB” is determined, the bonus internal winning continuous effect is set, and when the internal winning combination “BB” or “MB” is not determined. Set the normal production for normal use. For example, when each continuous production is started, an image as shown in (1) of FIG. 102 is displayed. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、S659において連続演出実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、内部当籤役は「BB(BB1〜BB4)+特殊リプレイ(リプレイ2+リプレイ3)」であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオンにセットし、擬似前兆演出カウンタに4をセットし、専用演出をセットする(S662)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S659 that it has not won the continuous effect execution lottery, it determines whether or not the internal winning combination is “BB (BB1 to BB4) + special replay (replay 2 + replay 3)” (S661). ). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “BB + special replay”, the sub CPU 81 sets the pseudo precursor effect flag to ON, sets the pseudo precursor effect counter to 4, and sets the dedicated effect (S662). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、S661において内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S663)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれると判別したときは、フラグ間中演出選択テーブルをセットする(S664)。前述の擬似前兆演出カウンタが0になった場合は、このS664の処理においてフラグ間演出選択テーブルが100%で決定される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not “BB + special replay” in S661, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is included in the internal winning combination (S663). When determining that the bonus is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the inter-flag effect selection table (S664). When the pseudo precursor effect counter described above becomes 0, the inter-flag effect selection table is determined as 100% in the processing of S664. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれないと判別したときは、一般中演出選択テーブルをセットする(S665)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the bonus is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the general medium effect selection table (S665). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、図86のS651において連続演出中であると判別したときには、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S666)。サブCPU81は、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたと判別したときは、演出内容書き換え処理を行う(S667)。この処理は、前述のRT3演出状態中演出抽籤処理のS436の処理と同様に行われる。この処理が行われたとき、又はS666においてこのゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたものではないと判別したときは、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S651 in FIG. 86 that the continuous production is being performed, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is determined as an internal winning combination for the first time in this game (S666). When the sub CPU 81 determines that the bonus is determined as the internal winning combination for the first time in this game, the sub CPU 81 performs the effect content rewriting process (S667). This process is performed in the same manner as the process of S436 in the effect lottery process during the RT3 effect state described above. When this process is performed, or when it is determined in S666 that the bonus is not determined as an internal winning combination for the first time in this game, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
次に、図88を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、演出状態はARTであるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンの種別に基づいて、ART中停止時演出をセットする(S682)。前述したようにART中演出抽籤処理のS469において、各リールに対応する3枚のカードが映像として表示されており、今回停止したリールに対応するカードを反転させる映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is ART (S681). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART, the sub CPU 81 sets the effect during stop during ART based on the type of the stop button pressed by the player this time (S682). As described above, in S469 of the during-art effect lottery process, three cards corresponding to each reel are displayed as images, and an image for inverting the card corresponding to the currently stopped reel is displayed. When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.
サブCPU81は、S681において演出状態はARTではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であるか否かを判別する(S683)。サブCPU81は、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する(S684)。 When the sub CPU 81 determines in S681 that the effect state is not ART, the sub CPU 81 determines whether the effect is the SB internal winning effect during the mission or the SB internal winning effect during the normal MB (S683). When the sub CPU 81 determines that the effect is the SB internal winning effect during the mission or the normal MB SB internal winning effect, the sub CPU 81 determines whether or not the stop button pressed this time by the player is the left stop button (S684). ).
サブCPU81は、左ストップボタンであると判別したときには、左リールの停止開始位置に基づいて演出をセットする(S685)。例えば、左リール3Lの図柄位置が「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかであるとき(図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の白い線を切る映像又は白い扉を開ける映像が表示される。また、左リール3Lの図柄位置が「4」〜「17」の何れかであるとき(図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の黒い線を切る映像又は黒い扉を開ける映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 When determining that it is the left stop button, the sub CPU 81 sets an effect based on the stop start position of the left reel (S685). For example, when the symbol position of the left reel 3L is any of “0” to “3” and “18” to “20” (the symbol “white bell” can be displayed in the left display window 4L), the time bomb An image that cuts a white line or an image that opens a white door is displayed. Further, when the symbol position of the left reel 3L is any of “4” to “17” (the symbol “black bell” can be displayed in the left display window 4L), a video or black door that cuts the black line of the time bomb An image to open is displayed. When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.
サブCPU81は、S683においてミッション中SB内部当籤時演出若しくは通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したとき、又はS684において左ストップボタンではないと判別したときには、その他ストップボタンの種別に基づいた演出をセットする(S686)。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S683 that it is the SB internal winning effect during the mission or the normal MB SB internal winning effect, or when it is determined that it is not the left stop button in S684, it is based on the type of the other stop button. An effect is set (S686). When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.
次に、図89及び図90を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG.
はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときは、表示役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S702)。サブCPU81は、表示役は白SB又は黒SBであると判別したときは、後で図91を参照して説明するSB表示時処理を行う(S703)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S701). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the display winning combination is white SB or black SB (S702). When the sub CPU 81 determines that the display combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 performs SB display processing described later with reference to FIG. 91 (S703). When this process is performed, the display command reception process is terminated.
サブCPU81は、S702において表示役は白SB又は黒SBではないと判別したときは、後で図93を参照して説明するSB表示回避時処理を行う(S704)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S702 that the display combination is not white SB or black SB, it performs SB display avoidance processing described later with reference to FIG. 93 (S704). When this process is performed, the display command reception process is terminated.
サブCPU81は、S701において内部当籤役はSBではないと判別したときは、表示役はボーナスであるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、表示役はボーナスであると判別したときは、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S706)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときは、擬似前兆演出フラグをオフにセットし(S707)し、表示コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S701 that the internal winning combination is not SB, it determines whether or not the display combination is a bonus (S705). When determining that the display combination is a bonus, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo-prediction effect flag is on (S706). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect flag is not on, the display command reception process ends. On the other hand, if it is determined that the pseudo precursor effect flag is on, the pseudo precursor effect flag is set to off (S707), and the display command reception process ends.
サブCPU81は、S705において表示役はボーナスではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S708)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタを1減算する(S709)。次に、サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であるか否かを判別する(S710)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオフにセットする(S711)。 When determining that the display combination is not a bonus in S705, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S708). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect flag is on, the sub CPU 81 decrements the pseudo precursor effect counter by 1 (S709). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 0 (S710). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is 0, the sub CPU 81 sets the pseudo precursor effect flag to OFF (S711).
サブCPU81は、S711の処理が行われたとき、S708において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したとき、又はS710において擬似前兆演出カウンタは0ではないと判別したときは、その他表示役に基づいた演出をセットする(S712)。 When the process of S711 is performed, when the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect flag is not on in S708, or when the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect counter is not 0 in S710, it is based on the other display combination. The production is set (S712).
次に、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であるか否かを判別する(S713)。サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを1減算する(S714)。次に、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S715)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the performance state is mission 1 (game number type) (S713). When the sub CPU 81 determines that the effect state is not mission 1 (number-of-games type), the display command receiving process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the performance state is mission 1 (game number type), the sub CPU 81 decrements the norm point counter by 1 (S714). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the normal point counter is 0 (S715). When the sub CPU 81 determines that the norm point counter is not 0, the display command receiving process is terminated.
一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S716)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S717)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the norm point counter is 0, the AT point is determined by lottery by referring to the AT lottery table (FIG. 40) when the mission is normally cleared after BB, and is added to the AT point counter. (S716). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the initial value (50) to the normal point counter (S717). When this process is performed, the display command reception process is terminated.
次に、図91を参照して、SB表示時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 91, the SB display processing will be described.
はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッション(ミッション1又はミッション2)であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときには、爆弾解体失敗時演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S732)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the production state is a mission (mission 1 or mission 2) (S731). When the sub CPU 81 determines that the effect state is a mission, the sub CPU 81 sets the effect when the bomb dismantling fails, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter (S732).
次に、サブCPU81は、現在のノルマポイントに対応するノルマレベルを記憶する(S733)。つまり、白SB又は黒SBにかかる図柄の組合せの表示を回避することに失敗したときは、そのときのノルマレベルが記憶される。そして、次回のBB演出状態(のミッション)が開始されるときに、記憶されているノルマレベルが呼び出され、ノルマポイントの更新が再開される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 stores a normal level corresponding to the current normal point (S733). That is, when the display of the combination of symbols related to white SB or black SB fails, the normal level at that time is stored. Then, when the next BB effect state (its mission) is started, the stored normal level is called and the update of the normal point is resumed. When this process is performed, the SB display time process is terminated.
サブCPU81は、演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S734)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときには、後で図92を参照して説明する通常MB用SB表示時処理を行う(S735)。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S734). When the sub CPU 81 determines that it is in the normal MB effect state, the sub CPU 81 performs a normal MB SB display time process which will be described later with reference to FIG. 92 (S735). When this process is performed, the SB display time process is terminated.
サブCPU81は、通常のMB演出状態ではないと判別したときは、ARTであるか否か、又はART確定のMB演出状態であるか否かを判別する(S736)。サブCPU81は、ARTであるか、又はART確定のMB演出状態であると判別したときは、“×”カード表示演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S737)。つまり、現在まで加算されてきたATポイントがすべてなくなる。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that it is not the normal MB effect state, the sub CPU 81 determines whether or not it is ART or whether it is the MB effect state of ART determination (S736). When the sub CPU 81 determines that the state is the ART or the MB effect state in which the ART is determined, the sub CPU 81 sets the “×” card display effect, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter. (S737). That is, all AT points that have been added up to now are lost. When this process is performed, the SB display time process is terminated.
サブCPU81は、S736において、ARTではなく、また、ART確定のMB演出状態でもないと判別したときは、連続演出中であるか否かを判別する(S738)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときは、SB表示時処理を終了する。一方、サブCPU81は、連続演出中であると判別したときは、連続演出の演出結果を書き換えて連続演出を強制的に終了する(S739)。具体的には、前述の通常用連続演出が実行されている場合に、これを強制的に終了させる。 If the sub CPU 81 determines in S736 that it is not ART and is not in the MB effect state for which the ART is determined, it determines whether or not the continuous effect is being performed (S738). When the sub CPU 81 determines that the continuous production is not being performed, the SB display processing is terminated. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 rewrites the result of the continuous effect and forcibly ends the continuous effect (S739). Specifically, when the above-described normal continuous effect is being executed, this is forcibly terminated.
本実施の形態では、ボーナス内部当籤役が持ち越されているとき、白SB及び黒SBは内部当籤役として決定されない構成としている(図12に対する図14を参照)。そして、前述したように連続演出は、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かを遊技者に知らせるためのものである。つまり、通常用連続演出中において白SB又は黒SBの図柄の組合せが表示されると、連続演出が完結する3回目の遊技を待つことなく、ボーナスが決定されていないことが遊技者に分かってしまうことになる。そこで、このような場合は、通常用連続演出を継続することなく直ちに終了するようにした。これによって、ボーナスが決定されている可能性が無いことが遊技者にわかるにもかかわらずそれを期待させるような演出が実行されないようにすることができる。したがって、遊技の興趣の減退を防ぎ、また、不信感を抱かせないようにすることができる。 In the present embodiment, when the bonus internal winning combination is carried over, the white SB and the black SB are not determined as the internal winning combination (see FIG. 14 for FIG. 12). As described above, the continuous performance is for informing the player whether or not a bonus has been determined as an internal winning combination. In other words, when a combination of white SB or black SB symbols is displayed during the normal continuous performance, the player knows that the bonus has not been determined without waiting for the third game where the continuous performance is completed. It will end up. Therefore, in such a case, the normal continuous production is immediately ended without continuing. As a result, even if the player knows that there is no possibility that the bonus has been determined, it is possible to prevent an effect that makes the bonus expected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game and to prevent the distrust.
次に、図92を参照して、通常MB用SB表示時処理について説明する。 Next, the normal MB SB display time process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブル(図60)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて高確率移行抽籤を行う(S741)。次に、サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S742)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、サブRAM83に格納されている高確率状態フラグをオンにする(S743)。高確率状態フラグは、BB演出状態が開始されるときに「通常・高確率」のBB演出状態とすることを許可するためのデータである。 First, the sub CPU 81 refers to the MB end SB display high probability transition lottery table (FIG. 60) and performs a high probability transition lottery based on the current value of the high probability transition counter (S741). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the high probability transition lottery has been won (S742). When the sub CPU 81 determines that the high probability transition lottery has been won, the sub CPU 81 turns on the high probability state flag stored in the sub RAM 83 (S743). The high probability state flag is data for permitting the “normal / high probability” BB effect state to be set when the BB effect state is started.
次に、サブCPU81は、高確率移行時初期値抽籤テーブル(図61)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて次回の初期値を抽籤により決定する(S744)。次に、サブCPU81は、高確率移行カウンタをクリア(初期化)し、決定した初期値を高確率移行カウンタに格納する(S745)。次に、サブCPU81は、S742において高確率移行抽籤に当籤していないと判別したときには、高確率移行カウンタの値を1減算する(S746)。 Next, the sub CPU 81 refers to the high probability transition initial value lottery table (FIG. 61) and determines the next initial value by lottery based on the current value of the high probability transition counter (S744). Next, the sub CPU 81 clears (initializes) the high probability transition counter, and stores the determined initial value in the high probability transition counter (S745). Next, when the sub CPU 81 determines in S742 that the high probability transition lottery has not been won, the sub CPU 81 decrements the value of the high probability transition counter by 1 (S746).
サブCPU81は、S746又はS745の後で、救出失敗時演出をセットする(S747)。例えば、図101の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 Sub CPU81 sets the effect at the time of rescue failure after S746 or S745 (S747). For example, a video as shown in (1) of FIG. 101 is displayed. When this process is performed, the SB display time process is terminated.
次に、図93を参照して、SB表示回避時処理について説明する。 Next, the SB display avoidance process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッションであるか否かを判別する(S750)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときは、ミッション2(回数型)であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、ミッション2(回数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを10減算する(S752)。一方、サブCPU81は、ミッション2(回数型)ではないと判別したとき(ミッション1(ゲーム数型)であるとき)は、ノルマポイントカウンタを1減算する(S753)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is a mission (S750). When the sub CPU 81 determines that the effect state is a mission, the sub CPU 81 determines whether it is a mission 2 (frequency type) (S751). If the sub CPU 81 determines that it is mission 2 (number-of-times), it subtracts 10 from the normal point counter (S752). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that it is not mission 2 (frequency type) (when it is mission 1 (game number type)), it subtracts 1 from the norma point counter (S753).
サブCPU81は、S752又はS753の処理が行われたとき、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S754)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。 When the process of S752 or S753 is performed, the sub CPU 81 determines whether or not the normal point counter is 0 (S754). When the sub CPU 81 determines that the normal point counter is not 0, the SB display avoidance process is terminated.
一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S755)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S756)。この処理が行われると、SB表示回避時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the norm point counter is 0, the AT point is determined by lottery by referring to the AT lottery table (FIG. 40) when the mission is normally cleared after BB, and is added to the AT point counter. (S755). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the initial value (50) to the normal point counter (S756). When this process is performed, the SB display avoidance process is terminated.
サブCPU81は、S750において演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S757)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときは、救出成功時演出をセットする(S758)。例えば、図101の(2)に示すような映像が表示される。この処理が行われたとき、又はS757において通常のMB演出状態ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S750 that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S757). When the sub CPU 81 determines that the normal MB effect state is in effect, the sub CPU 81 sets an effect upon successful rescue (S758). For example, an image as shown in (2) of FIG. 101 is displayed. When this process is performed, or when it is determined in S757 that it is not the normal MB effect state, the SB display avoidance process is terminated.
次に、図94を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。 Next, a bonus start command reception process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであるか否かを判別する(S761)。サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであると判別したときには、後で図95を参照して説明するBB開始時処理を行う(S762)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus type is BB (S761). When the sub CPU 81 determines that the type of bonus is BB, the sub CPU 81 performs BB start time processing described later with reference to FIG. 95 (S762). When this process is performed, the bonus start command reception process is terminated.
サブCPU81は、S761においてボーナスの種別はBBではないと判別したとき(MBであるとき)は、後で図96を参照して説明するMB開始時処理を行う(S763)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S761 that the type of bonus is not BB (when it is MB), the sub CPU 81 performs MB start time processing described later with reference to FIG. 96 (S763). When this process is performed, the bonus start command reception process is terminated.
次に、図95を参照して、BB開始時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 95, the BB start time process will be described.
はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否かを判別する(S771)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであると判別したときは、演出状態をART確定のBB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S772)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the mission bonus internal winning flag is on (S771). When determining that the bonus internal winning flag during mission is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the BB effect state determined by ART and sets the bonus internal winning flag during mission to OFF (S772). When this process is performed, the BB start process is terminated.
サブCPU81は、S771においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではないと判別したときは、高確率状態フラグはオンであるか否かを判別する(S773)。サブCPU81は、高確率状態フラグはオンであると判別したときには、演出状態を「通常・高確率」のBB演出状態にセットする(S774)。サブCPU81は、高確率状態フラグはオンではないと判別したときには、演出状態を「通常・低確率」のBB演出状態にセットする(S775)。サブCPU81は、S774又はS775の後、記憶している現在のノルマレベルをセットする(S776)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S771 that the bonus internal winning flag during mission is not on, it determines whether or not the high probability state flag is on (S773). When determining that the high probability state flag is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the “normal / high probability” BB effect state (S774). When determining that the high probability state flag is not on, the sub CPU 81 sets the effect state to the “normal / low probability” BB effect state (S775). Sub CPU81 sets the current normal level stored after S774 or S775 (S776). When this process is performed, the BB start process is terminated.
次に、図96を参照して、MB開始時処理について説明する。 Next, MB start time processing will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否か、又は演出状態はARTであるか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか、又は演出状態はARTであると判別したときは、演出状態をART確定のMB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S782)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus internal winning flag during the mission is on, or whether or not the effect state is ART (S781). If the sub CPU 81 determines that the bonus internal winning flag during the mission is on or the production state is ART, the production state is set to the MB production state with the ART confirmed, and the bonus internal winning flag during the mission is turned off. (S782). When this process is performed, the MB start time process is terminated.
サブCPU81は、S781においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではなく、また、演出状態はARTでもないと判別したときは、演出状態を通常のMB演出状態にセットする(S783)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S781 that the bonus internal winning flag during mission is not ON and the effect state is not ART, the sub CPU 81 sets the effect state to the normal MB effect state (S783). When this process is performed, the MB start time process is terminated.
次に、図97及び図98を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 97 and FIG. 98, a bonus end command reception process will be described.
はじめに、サブCPU81は、演出状態はART確定であるか否か、又はBB中クリアフラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、演出状態はART確定であるか、又はBB中クリアフラグはオンであると判別したときは、演出状態をARTにセットする(S792)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is ART fixed, or whether or not the clear flag during BB is on (S791). If the sub CPU 81 determines that the production state is ART confirmed or the clear flag during BB is on, the sub CPU 81 sets the production state to ART (S792). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.
サブCPU81は、S791において演出状態はART確定ではなく、また、BB中クリアフラグはオンでもないと判別したときは、終了したボーナスはBB1又はBB3であるか否かを判別する(S793)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB1又はBB3であると判別したときは、演出状態をミッション1(ゲーム数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S794)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 If the sub CPU 81 determines in S791 that the effect state is not ART fixed and the clear flag during BB is not on, the sub CPU 81 determines whether the completed bonus is BB1 or BB3 (S793). When determining that the completed bonus is BB1 or BB3, the sub CPU 81 sets the effect state to mission 1 (game number type), and sets a value corresponding to the current norma level to the norma point counter (S794). ). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.
サブCPU81は、S793において終了したボーナスはBB1又はBB3ではないと判別したときは、終了したボーナスはBB2又はBB4であるか否かを判別する(S795)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB2又はBB4であると判別したときは、演出状態をミッション2(回数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S796)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 If the sub CPU 81 determines in S793 that the completed bonus is not BB1 or BB3, the sub CPU 81 determines whether the completed bonus is BB2 or BB4 (S795). When the sub CPU 81 determines that the completed bonus is BB2 or BB4, the production state is set to mission 2 (frequency type), and a value corresponding to the current norm level is set to the norma point counter (S796). . When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.
このように、本実施の形態では、BBの作動が終了したとき、そのBBの種類によって、演出状態として決定される「ミッション」の種類が異なるようにしている。したがって、遊技者はATポイントの決定に関してそれぞれで違った期待を抱くことができるようになる。この結果、遊技が単調化してしまうのを防ぐことができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, in this embodiment, when the operation of the BB is completed, the type of “mission” determined as the effect state differs depending on the type of the BB. Therefore, the player can have different expectations regarding the determination of AT points. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest.
サブCPU81は、S795において、終了したボーナスはBB2又はBB4ではないと判別したとき(終了したボーナスがMBであるとき)は、規定枚数払出で終了したか否かを判別する(S797)。サブCPU81は、規定枚数払出で終了したと判別したときは、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブル(図45)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S798)。 When the sub CPU 81 determines in S795 that the completed bonus is not BB2 or BB4 (when the completed bonus is MB), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus has ended with a specified number of payouts (S797). When the sub CPU 81 determines that the specified number of sheets has been paid out, the AT point lottery table (FIG. 45) is determined by lottery with reference to the AT lottery table (FIG. 45) upon completion of MB mission completion (specified number of coins paid), and the AT point counter (S798).
サブCPU81は、S797において規定枚数払出で終了していないと判別したときは、SB表示回避で終了したか否かを判別する(S799)。サブCPU81は、SB表示回避で終了したと判別したときは、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブル(図44)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S800)。 If the sub CPU 81 determines in S797 that the specified number of sheets has not been paid out, the sub CPU 81 determines whether or not the processing has been completed with SB display avoidance (S799). When the sub CPU 81 determines that the SB display has been avoided, the sub CPU 81 determines the AT point by lottery with reference to the AT lottery table during MB SB display avoidance clear (FIG. 44) and adds it to the AT point counter. (S800).
サブCPU81は、S798又はS800の処理が行われたとき、演出状態をARTにセットする(S801)。この処理が行われると、図98のS803に移る。サブCPU81は、S799においてSB表示回避で終了しなかったと判別したとき(SB表示回避に失敗したとき)は、演出状態を通常演出状態にセットする(S802)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 When the process of S798 or S800 is performed, the sub CPU 81 sets the effect state to ART (S801). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG. When the sub CPU 81 determines in S799 that the SB display avoidance has not been completed (when the SB display avoidance has failed), the effect state is set to the normal effect state (S802). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.
サブCPU81は、終了したボーナスはBBであるか否かを判別する(S803)。サブCPU81は、終了したボーナスはBBではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether or not the completed bonus is BB (S803). When the sub CPU 81 determines that the bonus that has been ended is not BB, the bonus end command receiving process is ended.
サブCPU81は、終了したボーナスはBBであると判別したときには、「通常・高確率」のBB演出状態であるか否かを判別する(S804)。サブCPU81は、「通常・高確率」のBB演出状態であると判別したときには、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図59)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S805)。次に、サブCPU81は、高確率状態フラグをオフにする(S806)。 When determining that the completed bonus is BB, the sub CPU 81 determines whether or not the “normal / high probability” BB effect state is set (S804). When the sub-CPU 81 determines that the BB effect state is “normal / high probability”, the high-probability BB end-time high-probability transition lottery table (FIG. 59) is referred to and the high-probability transition lottery is performed (S805). Next, the sub CPU 81 turns off the high probability state flag (S806).
サブCPU81は、S804において「通常・高確率」のBB演出状態ではなく、「通常・低確率」のBB演出状態であると判別したときには、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図58)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S807)。 When the sub CPU 81 determines in S804 that it is not the “normal / high probability” BB effect state but the “normal / low probability” BB effect state, the low probability BB end high probability transition lottery table (FIG. 58). , A high-probability transition lottery is performed (S807).
サブCPU81は、S807又はS806の後、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S808)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、高確率状態フラグオンにする(S809)。 After S807 or S806, the sub CPU 81 determines whether or not a high probability transition lottery has been won (S808). When the sub CPU 81 determines that the high probability transfer lottery has not been won, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the bonus end command. When determining that the high-probability transition lottery has been won, the sub CPU 81 turns on the high-probability state flag (S809).
次に、サブCPU81は、高確率移行時初期値抽籤テーブル(図61)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて次回の初期値を抽籤により決定する(S810)。次に、サブCPU81は、高確率移行カウンタをクリアし、決定した初期値を高確率移行カウンタに格納する(S811)。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 refers to the initial value lottery table at the time of high probability transition (FIG. 61) and determines the next initial value by lottery based on the current value of the high probability transition counter (S810). Next, the sub CPU 81 clears the high probability transition counter and stores the determined initial value in the high probability transition counter (S811). When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated.
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲームであるBBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のBB演出状態において)、特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、第1のカウンタであるノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを加算していく(図82のS574又はS575を参照)。その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタの値がノルマレベル「1」に割り当てられたクリア必要ポイント「6」に達したとき、ATポイントを抽籤により決定する(図82のS576〜S579を参照)。 As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the operation of the BB that is the first bonus game is being performed (in the above-described “normal” BB effect state), a specific internal When the winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined, the first counter counter for clearing by normal level is added (see S574 or S575 in FIG. 82). As a result, when the value of the clear required point counter for each normal level reaches the clear required point “6” assigned to the normal level “1”, the AT point is determined by lottery (see S576 to S579 in FIG. 82). .
そして、再遊技高確率状態であるRT1の作動が行われている場合に、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、決定されたATポイントに基づいて、その種別を遊技者に対して報知するようにした(例えば、図84のS615、図78のS482、図79のS504を参照)。したがって、遊技者は表示を回避するべき図柄の組合せの種類を知ることができるようになる。その結果、比較的容易にRT1の作動が終了してしまうのを回避し、また、RT1の作動を長引かせることができるようになる。 And when RT1 which is a re-playing high probability state is being performed, when the internal winning combination “White SB” or the internal winning combination “Black SB” is determined, based on the determined AT point, The type is notified to the player (see, for example, S615 in FIG. 84, S482 in FIG. 78, and S504 in FIG. 79). Therefore, the player can know the types of symbol combinations that should be avoided from being displayed. As a result, the operation of RT1 can be avoided relatively easily and the operation of RT1 can be prolonged.
つまり、第1のボーナスゲームにおいて特定の内部当籤役が決定されたか否かが、その後に上記報知が行われるか否かの決定を左右することになる。したがって、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。 In other words, whether or not a specific internal winning combination is determined in the first bonus game determines whether or not the notification is performed thereafter. Therefore, the player can enter the bonus game while expecting and feeling nervous. As a result, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game that is ended by paying out game media that reaches the specified payout number.
また、本実施の形態のパチスロ1によれば、第2のボーナスゲームであるMBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のMB演出状態において)、内部当籤役「白SB」が決定され、かつ白SBの図柄の組合せが表示されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定され、かつ黒SBの図柄の組合せが表示されたときに、第2のカウンタである高確率移行カウンタを減算する(図92のS746を参照)。高確率移行カウンタには、パチスロ1に電源が投入されたときに複数の数値(1〜20)の何れかが初期値として格納されている(図73のS402を参照)。つまり、MB遊技状態が内部当籤役「白SB(又は黒SB)」の決定によって終了する場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが「1」ずつ減算されていく。 Further, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the MB which is the second bonus game is being operated (in the above-mentioned “normal” MB effect state), the internal winning combination “white SB” When the white SB symbol combination is displayed, or when the internal winning combination “black SB” is determined and the black SB symbol combination is displayed, the high value of the second counter The probability transition counter is subtracted (see S746 in FIG. 92). The high probability transition counter stores one of a plurality of numerical values (1 to 20) as an initial value when the pachislot 1 is turned on (see S402 in FIG. 73). That is, when the MB gaming state is ended by the determination of the internal winning combination “white SB (or black SB)”, when the failure of avoiding the end of the operation of RT1 is performed, the high probability transition counter is “ 1 "is subtracted.
また、MB演出状態では、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したとき、「通常・高確率」のBB演出状態を開始するか否かを決定する高確率移行抽籤を行うようにしている(図92のS741を参照)。そして、上記高確率移行抽籤では、高確率移行カウンタが「0」のとき、必ず当籤するようにしている(図60を参照)。つまり、高確率移行カウンタが減算された結果、その値が「0」に達したとき、高確率状態フラグが必ずオンとなり、「通常・高確率」のBB演出状態が開始されるようになる(図92のS743を参照)。例えば、高確率移行カウンタに「20」が格納されていた場合であれば、上記RT1の終了を回避することに20回失敗することによって、高確率状態フラグがオンとなる。 Also, in the MB effect state, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined and it fails to prevent the RT1 operation from ending, the “normal / high probability” BB effect is achieved. A high-probability transition lottery for determining whether to start the state is performed (see S741 in FIG. 92). In the high-probability transition lottery, when the high-probability transition counter is “0”, the winning is always made (see FIG. 60). That is, as a result of the subtraction of the high probability transition counter, when the value reaches “0”, the high probability state flag is always turned on, and the “normal / high probability” BB effect state is started ( (See S743 in FIG. 92). For example, if “20” is stored in the high probability transition counter, the high probability state flag is turned on by failing 20 times to avoid the end of RT1.
また、BBの作動が開始されるとき、上記高確率状態フラグがオンであれば「通常・高確率」のBB演出状態が開始し、上記高確率状態フラグがオフであれば「通常・低確率」のBB演出状態が開始する(図95のS773〜S775)。そして、「通常・低確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「1」加算する(図82のS575を参照)。その一方で、「通常・高確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「5」加算する(図82のS574を参照)ようにした。 Also, when the operation of BB is started, if the high probability state flag is on, the “normal / high probability” BB effect state starts, and if the high probability state flag is off, the “normal / low probability” BB production state starts "(S773 to S775 in FIG. 95). When a specific internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the “normal / low probability” BB effect state, “1” is added to the clearing required point counter for each normal level. (See S575 in FIG. 82). On the other hand, when a specific internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the “normal / high probability” BB production state, the clear required point counter for each normal level is set to “5”. They are added (see S574 in FIG. 82).
このように、MB演出状態において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが加算されていく。そして、高確率移行カウンタが所定閾値を満たすと、その後のBB演出状態において、ATポイントの決定に係るノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに対して加算する値が大きくなる。よって、比較的はやくにATポイントが決定されるようになる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を多く逸しているような状況であっても、そのような状況に置かれた遊技者に対して救済措置を講じることができるようになる。その結果、遊技者の意欲を維持することができるようになる。 As described above, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the MB effect state, when it fails to avoid the end of the operation of RT1, the high-probability transition counter is set each time. It will be added. When the high-probability transition counter satisfies the predetermined threshold value, the value added to the normal level clear required point counter related to the determination of the AT point increases in the subsequent BB effect state. Therefore, the AT point is determined relatively quickly. Therefore, even in a situation where many opportunities to enjoy the benefits of the operation of RT1 are missed, it is possible to take remedial measures for a player placed in such a situation. As a result, the player's motivation can be maintained.
また、第1のボーナスゲームに関して更新されるカウンタと第2のボーナスゲームに関して更新されるカウンタとを連動させるようにし、各カウンタの更新の状況がその後の遊技が遊技者に有利にはたらくか否かを左右するようにしたことから、何れのボーナスゲームにおいても遊技が単調化するのを防ぐことができ、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。 Further, the counter updated for the first bonus game and the counter updated for the second bonus game are linked to each other, and the update status of each counter determines whether or not the subsequent game is advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in any bonus game, which is suitable for arousing the player's interest.
さらに、本実施の形態のパチスロ1では、高確率状態フラグがオンされた場合(つまり、「通常・高確率」のBB演出状態が開始することになった場合)、高確率移行カウンタをクリアし、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する(例えば図92のS744及びS745を参照)。 Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the high probability state flag is turned on (that is, when the “normal / high probability” BB effect state starts), the high probability transition counter is cleared. Then, a predetermined threshold value that triggers the high probability state flag to be turned on next time is determined (see, for example, S744 and S745 in FIG. 92).
つまり、次回の高確率状態フラグがオンされるまでは、その間にボーナスゲームの作動及びRT1の作動を経由したとしても、更新される高確率移行カウンタの値が保持されることになる。したがって、ボーナスゲームの作動やRT1の作動といった利益を遊技者が享受できた場合があっても、上記救済措置を受けるまでにたどってきた過程が無に帰することがない。そのため、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の意欲を持続するのに好適となる。 That is, until the next high probability state flag is turned on, the value of the updated high probability transition counter is held even if the bonus game operation and RT1 operation are performed during that time. Therefore, even if the player can enjoy the benefits such as the operation of the bonus game and the operation of RT1, the process that has been followed until receiving the above-mentioned relief measure is not reduced. Therefore, a sense of security can be given to the player, which is suitable for sustaining the player's willingness.
また、複数種類の値の何れかを初期値として高確率移行カウンタに格納することによって、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定するので、高確率状態フラグがオンされるまでの過程、延いてはATポイントが決定されるまでの過程が一様とならず、遊技が単調化するのを防ぐことができる。 In addition, by storing one of a plurality of types of values as an initial value in the high probability transition counter, a predetermined threshold value that triggers the next time the high probability state flag is turned on is determined, so the high probability state flag is turned on. Thus, the process until the AT point is determined is not uniform, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.
さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率移行カウンタが「0」に達しないときであっても、前述の高確率移行抽籤を行うことにより、高確率状態フラグがオンされる可能性が生じるようにした。加えて、前述の高確率移行抽籤は、高確率移行カウンタに応じた確率を用いて行われ、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど、当籤する確率が高くなるようにしている(図60を参照)。したがって、高確率移行カウンタが「0」に達するまでの過程においても、遊技者に期待を抱かせ、かつ遊技者が抱く期待を徐々に高めることが可能となるので、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を持続させるのに好適となる。 Furthermore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, even when the high probability transition counter does not reach “0”, the high probability state flag may be turned on by performing the above-described high probability transition lottery. To occur. In addition, the above-described high probability transition lottery is performed using a probability corresponding to the high probability transition counter, and the closer the high probability transition counter reaches “0”, the higher the probability of winning. (See FIG. 60). Therefore, even in the process until the high probability transition counter reaches “0”, it is possible to make the player have expectation and gradually increase the expectation of the player, so that the game is monotonous. Therefore, it is suitable for maintaining the player's motivation.
さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率状態フラグがオンされた場合、そのときの高確率移行カウンタに基づいて、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する。具体的には、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど、相対的に小さい値が高い確率で決定されるようにしている(図61を参照)。相対的に小さい値が決定されると、それだけ次回において高確率状態フラグがオンされるまでの過程が短くなるので、連続性を生じさせることができる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を逸した遊技者ほど、救済の度合いが大きくなる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the high probability state flag is turned on, a predetermined threshold value that triggers the next time the high probability state flag is turned on is determined based on the high probability transition counter at that time. To do. Specifically, a relatively small value is determined with a higher probability as the high probability transition counter is closer to reaching “0” (see FIG. 61). If a relatively small value is determined, the process until the high probability state flag is turned on the next time is shortened, so that continuity can be generated. Therefore, a player who misses the opportunity to enjoy the benefits of the operation of RT1 has a greater degree of relief. As a result, it is suitable for preventing the game from becoming monotonous and maintaining the player's motivation.
さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動が終了した場合にも、前述の高確率移行抽籤を行うようにしている(図98のS805、S807)。そして、この高確率移行抽籤では、BB演出状態が「通常・高確率」であるときに、BB演出状態が「通常・低確率」であるときよりも、当籤する確率が高くなるようにしている(図58及び図59を参照)。 Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the above-described high-probability transition lottery is performed even when the operation of the BB that is the first bonus game is finished (S805 and S807 in FIG. 98). In this high probability transition lottery, when the BB effect state is “normal / high probability”, the probability of winning is higher than when the BB effect state is “normal / low probability”. (See FIGS. 58 and 59).
つまり、ひとたび高確率状態フラグがオンされ、「通常・高確率」のBB演出状態の開始が決定されると、次回において高確率状態フラグがオンされる可能性が高まるので、連続性を生じさせることができる。したがって、「通常・高確率」のBB演出状態が開始するときは、比較的はやい周期で2回又は3回と続けて行われる可能性があることから、救済の度合いを大きくすることができる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 That is, once the high probability state flag is turned on and the start of the “normal / high probability” BB effect state is determined, the possibility that the high probability state flag will be turned on next time increases, thus causing continuity. be able to. Therefore, when the “normal / high probability” BB effect state starts, it may be performed twice or three times with a relatively quick cycle, so that the degree of relief can be increased. As a result, it is suitable for preventing the game from becoming monotonous and maintaining the player's motivation.
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段、第1更新手段、報知回数決定手段、報知手段、第2更新手段、演出状態開始手段、所定閾値決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, start operation detection means, internal lottery means, reel rotation means, stop operation detection means, reel stop means, payout means, bonus game actuating means, payout count means, bonus game end means provided in the gaming machine of the present invention , Replay means, replay high probability state start means, replay high probability state end means, first update means, notification count determination means, notification means, second update means, effect state start means, predetermined threshold determination means, etc. The specific configuration is not limited to the elements of the present embodiment described above.
本実施の形態では、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ)を更新する手法として、5段階のノルマレベルと各ノルマレベルに割り当てられた必要ポイントを用意し(図53を参照)、必要ポイントを満たすたびにノルマレベルを減算していくことを採用した(図82のS576、S577及びS578を参照)が、これに限られるものではない。5つのノルマレベルを設けずに、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタのみを設ける構成を採用することも可能である。この場合、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「20(各ノルマレベルに応じた必要ポイントの合計)」に達したか否かを判別する処理を行うのみで足りる。 In the present embodiment, as a method in which the first updating means updates the first counter (clearing point counter for each normal level), five levels of normal levels and necessary points assigned to the respective normal levels are prepared (FIG. 53), it is adopted that the normal level is subtracted every time a necessary point is satisfied (see S576, S577, and S578 in FIG. 82), but is not limited thereto. It is also possible to employ a configuration in which only the normal level clear required point counter is provided without providing five normal levels. In this case, it is only necessary to determine whether or not the clear required point counter for each normal level has reached “20 (total of required points according to each normal level)”.
また、本実施の形態では、特定の内部当籤役(白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC)が決定されたとき、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ)を更新する手法として、第1のカウンタに対して値を加算することを採用しているがこれに限られるものではない。例えば、第1のカウンタに対して値を減算することを採用することも可能である。 Further, in the present embodiment, when a specific internal winning combination (white bell + black bell + bell + black JAC) is determined, the first updating means sets the first counter (the clearing point counter for each normal level). As a method for updating, adding a value to the first counter is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to employ subtracting a value from the first counter.
この場合、本実施の形態における高確率移行カウンタと同様に扱うことにより実現可能となる。すなわち、まず、図73に示す初期化コマンド受信時処理において、ノルマレベル「5」に割り当てられた値「2」をノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに初期値として格納する(ノルマレベルを設けない場合は20)。そして、図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS574及びS575では、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを減算する処理を行う。また、S576の処理は省略し、S577においてノルマレベル別クリア必要ポイントが「0」に達したか否かを判別する。さらに、S578においてノルマレベルが1であるとときは、ノルマレベル「5」に戻り、これに割り当てられた値「2」を初期値として格納する。これに対して、ノルマレベルが1ではないときは、S581においてノルマレベルを減算した後、減算後のノルマレベルに割り当てられた値を格納する。 In this case, it can be realized by handling in the same manner as the high probability transition counter in the present embodiment. That is, first, in the initialization command reception process shown in FIG. 73, the value “2” assigned to the normal level “5” is stored as an initial value in the normal level clear required point counter (when no normal level is provided). 20). Then, in S574 and S575 of the normal BB effect lottery processing shown in FIG. 82, processing for subtracting the clearing point counter for each normal level is performed. Further, the process of S576 is omitted, and it is determined in S577 whether or not the normal level clearing required point has reached “0”. Further, when the normal level is 1 in S578, the normal level is returned to "5", and the value "2" assigned thereto is stored as an initial value. On the other hand, when the normal level is not 1, the value assigned to the normal level after subtraction is stored after subtracting the normal level in S581.
また、本実施の形態では、第2更新手段が第2のカウンタ(高確率移行カウンタ)を更新する手法として、第2のカウンタに対して値を減算することを採用しているがこれに限られるものではない。例えば、第2のカウンタに対して値を加算することを採用することも可能である。この場合、図92に示す通常MB用SB表示時処理のS746において高確率移行カウンタに「1」を加算する処理を行う。また、図60に示すMB終了SB表示高確率移行抽籤テーブルでは、各高確率移行カウンタに対して規定した抽籤値を並びかえる。つまり、高確率移行カウンタが「0」から「20」へ加算されるにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率を高めるようにする。 In the present embodiment, the second updating means employs subtracting a value from the second counter as a method for updating the second counter (high probability transition counter). Is not something For example, it is possible to employ adding a value to the second counter. In this case, a process of adding “1” to the high probability transition counter is performed in S746 of the normal MB SB display process shown in FIG. In the MB end SB display high probability transition lottery table shown in FIG. 60, lottery values defined for the respective high probability transition counters are rearranged. That is, as the high probability transition counter is incremented from “0” to “20”, the probability of winning the high probability transition lottery is increased.
また、本実施の形態では、リプレイタイム(RT1)の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、リプレイタイム(RT1)の作動が行われていない状態(つまり、一般遊技状態)を再遊技高確率状態とすることもできる。 Further, in the present embodiment, the state in which the replay time (RT1) is operated is the replay high probability state, but not limited to this, the state in which the replay time (RT1) is not operated ( That is, the general game state) can be set to the re-game high probability state.
すなわち、本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1の確率で決定される第1の内部抽籤テーブル(図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第1の確率よりも高い第2の確率で決定される第2の内部抽籤テーブル(図13に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、を備え、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)は、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われているときは、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。 That is, in the present embodiment, a first internal lottery table (internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 12) in which an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to replay is determined with a first probability. ) And a second internal lottery table (RT1 game shown in FIG. 13) in which the internal winning combination permitting the display of the combination of symbols related to the replay is determined with a second probability higher than the first probability. When the operation of RT1 is not performed (that is, the general gaming state), the first internal lottery table is selected while the operation of RT1 is performed. The second internal lottery table is selected.
しかし、上記構成とは逆に、RT1の作動が行われているとき、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。この場合を本実施の形態にあてはめると、まず、ボーナス遊技状態(BB又はMB)が終了したことを条件に、一般遊技状態を開始させ(遊技状態フラグ格納領域をすべてオフ)、一般遊技状態において図13に示す内部抽籤テーブルを選択する(図27のS61を修正)。そして、一般遊技状態において、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に、RT1の作動を開始させて(図34のS187及びS188を、RT1遊技状態フラグをオンにする処理に修正)、RT1の作動中において図12に示す内部抽籤テーブルを選択する(図29のS92を修正)ようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームの終了により開始する再遊技高確率状態を、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に終了する構成とすることができる。また、副制御回路72においては、一般遊技状態であるときをRT1演出状態とし、RT1遊技状態であるときを通常演出状態とすることで対応可能となる。 However, contrary to the above configuration, when the operation of RT1 is performed, the first internal lottery table is selected, while when the operation of RT1 is not performed (that is, the general gaming state), The second internal lottery table may be selected. When this case is applied to the present embodiment, first, on the condition that the bonus gaming state (BB or MB) has ended, the general gaming state is started (all the gaming state flag storage areas are turned off), and in the general gaming state The internal lottery table shown in FIG. 13 is selected (S61 in FIG. 27 is corrected). Then, in the general gaming state, on the condition that the combination of symbols of white SB (or black SB) is displayed, the RT1 operation is started (S187 and S188 in FIG. 34, the RT1 gaming state flag is turned on) The internal lottery table shown in FIG. 12 may be selected during the operation of RT1 (S92 in FIG. 29 is corrected). Even in this case, the replay high probability state that starts when the bonus game ends can be configured to end on the condition that the combination of symbols of white SB (or black SB) is displayed. Further, in the sub control circuit 72, it is possible to respond by setting the RT1 effect state when it is in the general gaming state and setting the normal effect state when it is in the RT1 game state.
本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図20及び図40〜図61に示すテーブルの構成、図21〜図24及び図62及び図63に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39及び図64〜図98に示すフローチャートの構成、図99〜図103に示す液晶表示装置5により表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 The apparatus configuration shown in FIGS. 1 to 3, the circuit configuration and peripheral devices shown in FIGS. 4 and 5, the table configurations shown in FIGS. 6 to 20, and FIGS. 40 to 61, FIG. Displayed by the configuration of the RAM storage area shown in FIGS. 21 to 24, 62 and 63, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 25 to 39 and 64 to 98, and the liquid crystal display device 5 shown in FIGS. The specific examples of the video can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (4)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールにより遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき若しくは前記内部抽籤手段により第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段と、
前記内部抽籤手段により特定の内部当籤役が決定されたとき、第1のカウンタを更新する第1更新手段と、
前記第1更新手段により更新された前記第1のカウンタが予め定められた閾値に達したとき、報知を行う回数を決定する報知回数決定手段と、
前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、又は前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記報知回数決定手段により決定された報知を行う回数に基づいて、その種別を遊技者に対して報知する報知手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せが表示されたとき、又は前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記内部抽籤手段により前記第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ前記複数のリールにより前記第2の図柄の組合せが表示されたとき、第2のカウンタを更新する第2更新手段と、
前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値に達した場合、所定演出状態を開始する演出状態開始手段と、
前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始される場合、前記第2のカウンタを初期化し、複数種類の値の何れかを次回における前記所定閾値として決定する所定閾値決定手段と、を備え、
前記第1更新手段は、
前記内部抽籤手段により前記特定の内部当籤役が決定された場合に、
前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていないとき、前記第1のカウンタを第1の値だけ更新する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されているとき、前記第1のカウンタを前記第1の値よりも大きい第2の値だけ更新することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal lottery means;
When a combination of symbols related to payout of game media is displayed by the plurality of reels, payout means for paying out game media to the player;
Bonus game operating means for operating the bonus game;
A payout counting means for counting game media paid out by the payout means after the bonus game is activated by the bonus game operating means;
When the game medium counted by the payout counting means reaches a specified payout number, or when an internal winning combination permitting display of the first symbol combination is determined by the internal lottery means, or by the internal lottery means Bonus game ending means for ending the operation of the bonus game when an internal winning combination permitting display of the second symbol combination is determined;
When a combination of symbols related to replay is displayed by the plurality of reels, replay means for replaying,
When the operation of the bonus game is finished by the bonus game ending means, an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the replay by the internal lottery means is determined with a relatively high probability. Replay high probability state starting means for starting a high probability state;
When the first symbol combination is displayed by the plurality of reels, or when the second symbol combination is displayed by the plurality of reels, the replay high probability of ending the replay high probability state State termination means;
A first updating means for updating a first counter when a specific internal winning combination is determined by the internal lottery means;
Notification number determination means for determining the number of notifications when the first counter updated by the first update means reaches a predetermined threshold;
When the internal symbol combination permitting display of the first symbol combination is determined by the internal lottery means, or the internal symbol combination permitting display of the second symbol combination is determined by the internal lottery unit. A notification means for notifying the player of the type based on the number of notifications determined by the notification count determination means,
When the bonus game is operated by the bonus game operating means, an internal winning combination that permits display of the first symbol combination is determined by the internal lottery means, and the plurality of reels determines the first winning combination. An internal winning combination that permits display of the second symbol combination by the internal lottery means when the combination of one symbol is displayed or when the bonus game operating means is operating the bonus game And a second updating means for updating a second counter when the second symbol combination is displayed by the plurality of reels;
When the second counter updated by the second update means reaches a predetermined threshold , the production state start means for starting a predetermined production state;
A predetermined threshold value determining means for initializing the second counter and determining any one of a plurality of types as the predetermined threshold value for the next time when the predetermined effect state is started by the effect state starting means;
The first update means includes
When the specific internal winning combination is determined by the internal lottery means,
When the predetermined effect state is not started by the effect state start means, the first counter is updated by a first value, while the predetermined effect state is started by the effect state start means, A gaming machine, wherein the first counter is updated by a second value larger than the first value.
前記演出状態開始手段は、
前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタが所定閾値に達したとき、又は前記演出状態開始決定手段により前記所定演出状態を開始すると決定されたとき、所定演出状態を開始し、
前記演出状態開始決定手段は、
前記第2更新手段により更新された前記第2のカウンタと前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It is provided with production state start determining means for determining by lottery whether or not to start the predetermined production state,
The production state start means
When the second counter updated by the second update means reaches a predetermined threshold value, or when it is determined to start the predetermined effect state by the effect state start determining means, the predetermined effect state is started,
The production state start determining means is
2. The method according to claim 1, wherein the predetermined effect state is determined to be started with a relatively high probability as the difference between the second counter updated by the second update unit and the predetermined threshold is small. Game machines.
前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されたときの前記第2のカウンタと前記所定閾値との差が小さいほど、相対的に小さい値を次回における前記所定閾値として決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The predetermined threshold value determining means includes
The relatively small value is determined as the predetermined threshold value for the next time as the difference between the second counter when the predetermined effect state is started by the effect state starting means and the predetermined threshold value is small. The gaming machine according to claim 2.
前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されていないとき、所定の確率で前記所定演出状態を開始すると決定する一方で、前記演出状態開始手段により前記所定演出状態が開始されているとき、前記所定の確率よりも高い確率で前記所定演出状態を開始すると決定することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 The production state start determining means is
When the predetermined effect state is not started by the effect state start means, it is determined that the predetermined effect state is started with a predetermined probability, while the predetermined effect state is started by the effect state start means, The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the game machine is determined to start the predetermined performance state with a probability higher than the predetermined probability.
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