JP2009261548A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。 Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.
そして、全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナス遊技状態の作動などが行われる。 Then, as a result of stopping the rotation of all the reels, when a symbol combination related to the establishment of a winning is displayed, a privilege associated with the symbol combination is given to the player. As a privilege to be given to the above-mentioned player, it is possible to pay out medals, etc., to operate the re-game where the result of the internal lottery processing can be obtained without consuming medals etc. next time, and to pay out medals etc. An operation of a bonus game state in which the winning probability of the internal winning combination is increased.
また、上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、上記入賞の成立に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値(言い換えると当籤確率)を規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。尚、上記遊技機では、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、ボーナス内部当籤役)が決定された場合では、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されるまで、これをメモリの所定領域において保持する。 In addition, in the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program, The combination of symbols permitted to be displayed by the reels is determined. In the internal lottery process, data specifying random values (in other words, winning probability) when each of a plurality of types of internal winning combinations including internal winning combinations that allow display of a combination of symbols related to the establishment of the above winning is determined. The internal winning combination is determined based on the random value extracted based on the detection of the start operation with reference to the table. In the above gaming machine, when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to the operation of the bonus gaming state (hereinafter referred to as bonus internal winning combination) is determined, the combination of symbols relating to the operation of the bonus gaming state This is held in a predetermined area of the memory until is displayed.
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。例えば、前記抽籤の結果、入賞の成立に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、この入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。 Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. For example, when a player performs a stop operation when an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the establishment of a winning is determined as a result of the lottery, the combination of symbols related to the establishment of the winning is performed. Is displayed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops.
また、上記のような遊技機では、ボーナス内部当籤役その他の入賞の成立に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出を各種装置により実行することによって、その種別を遊技者に対して報知するようにしたものが主流となっている。また、上記演出の内容を規定し、それを実行するためのデータを指定するテーブル(以下、演出選択テーブル)がROMなどの記憶領域に記憶されており、当該演出選択テーブルに基づいて演出が実行されるようになる。 In addition, in the gaming machine as described above, when an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the establishment of a bonus internal winning combination or other winnings is determined, an effect by video, sound, light, or a combination thereof Is executed by various devices to inform the player of the type. Further, a table (hereinafter referred to as an effect selection table) that specifies the contents of the effect and specifies data for executing the effect is stored in a storage area such as a ROM, and the effect is executed based on the effect selection table. Will come to be.
そして、最近では、ボーナス内部当籤役が決定されると、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示可能となるまでに要する遊技回数を決定し、この遊技回数がカウントされる期間において、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示可能となる時期の兆しを表す演出(以下、前兆演出)を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Recently, when the bonus internal winning combination is determined, the number of games required until the combination of symbols related to the operation of the bonus game state can be displayed is determined, and in the period during which the number of games is counted, There has been proposed an effect in which an effect indicating a time when a combination of symbols related to the operation in the gaming state can be displayed (hereinafter referred to as a predecessor effect) is performed (for example, see Patent Document 1).
より具体的な例では、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示可能となるまでの残り遊技回数のそれぞれについて、複数の演出選択テーブルを予め設定しておき、この残り遊技回数に基づいて、該当する複数の演出選択テーブルの何れかを決定するようにしている。これにより、遊技者は前兆演出として行われる演出の態様の変化からボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示可能となる時期を推測することが可能となり、興趣を高めることができる。
しかしながら、前述した従来の遊技機では、前兆演出を実行するために参照する演出選択テーブルを、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示可能となるまでの残り遊技回数のそれぞれに対して複数規定していることから、その数が膨大なものとなり、これを記憶する記憶領域の負担となっていた。 However, in the conventional gaming machine described above, there are a plurality of effect selection tables that are referred to for executing the precursor effect for each of the remaining number of games until the combination of symbols relating to the operation of the bonus game state can be displayed. Since it has been defined, the number thereof has become enormous, which has been a burden on the storage area for storing the number.
加えて、上記前兆演出に用途が限定された演出選択テーブルを多数備えているため、容量が限られている記憶領域において、他の用途(例えば、遊技機が稼動している時間において大半を占める、ボーナス内部当籤役が保持されていない状態)で使用する演出選択テーブルやその他データを圧迫し、その使用が非効率的であった。 In addition, since there are a large number of effect selection tables whose applications are limited to the above sign effects, other applications (for example, the time during which the gaming machine is operating) occupy most of the storage area with limited capacity. In the state where the bonus internal winning combination is not held), the presentation selection table and other data used are pressed, and the use thereof is inefficient.
そこで、本発明は、ボーナス遊技状態に対して遊技者が抱く期待を高める演出を行い、興趣の向上を図るとともに、記憶領域にかかる負担を軽減することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of performing an effect that raises the expectations of the player with respect to the bonus gaming state, improving the interest, and reducing the burden on the storage area. Objective.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図27及び図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)の作動を開始するボーナス開始手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS182)と、前記内部抽籤手段により決定された前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されるまで保持する保持手段(例えば、後述の図27に示す内部抽籤処理のS83、RAM33の持越役格納領域)と、複数種類の演出データを規定する第1演出選択テーブル(例えば、後述の図54に示す一般中演出選択テーブル)と、前記第1演出選択テーブルよりも高い確率で決定される特定の演出データ(例えば、後述の演出番号「1」、「50」及び「100」)を含む複数種類の演出データを規定する第2演出選択テーブル(例えば、後述の図55に示すフラグ間演出選択テーブル)と、を記憶する記憶手段(例えば、後述のサブROM82)と、前記保持手段により前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が保持されていない場合、前記第1演出選択テーブルを決定する(例えば、後述の図81に示すS664)一方で、前記保持手段により前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が保持されている場合、前記第2演出選択テーブルを決定する(例えば、後述の図81に示すS665)演出選択テーブル決定手段(例えば、後述の図81に示す通常演出状態中演出抽籤処理)と、前記演出選択テーブル決定手段により決定された前記第1演出選択テーブル又は前記第2演出選択テーブルに基づいて複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図68に示すスタートコマンド受信時処理のS412、後述の図67に示す演出内容決定処理のS394)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の図67に示す演出登録タスクのS375等、後述の図62に示すアニメーション制御タスク等)と、前記保持手段により前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が保持されると、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、後述の擬似前兆演出カウンタ、後述の図83に示す表示コマンド受信時処理のS709)と、を備え、前記演出選択テーブル決定手段は、前記遊技回数カウント手段によりカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達するまでの間、前記第1演出選択テーブル又は前記第2演出選択テーブルの何れかを選択し、また、前記遊技回数カウント手段により遊技回数がカウントされるに応じて、前記第1演出選択テーブルを低い確率で決定する一方で、前記第2演出選択テーブルを高い確率で決定する(例えば、後述の図81に示す通常演出状態中演出抽籤処理のS653〜S657)ことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface, and a symbol display for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Means (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) and internal lottery means (for example, internal lottery processing shown in FIGS. 27 and 28 described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation; Reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) for rotating each of the plurality of reels, and stop operation detecting means (for example, a stop switch described later) for detecting a stop operation according to each reel. 7S), and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal lottery means, the reel that stops the rotation of the corresponding reel. A combination of symbols relating to the operation of the bonus game state by the symbol display unit as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stopping unit (for example, the reel stop control process shown in FIG. 30 described later) Is displayed, the bonus starting means (for example, S182 of the bonus action checking process shown in FIG. 34 described later) for starting the operation of the bonus gaming state (for example, the BB gaming state described later) and the internal lottery means are determined. Holding means for holding an internal winning combination that permits display of the combination of symbols related to the operation of the bonus gaming state, which is displayed until the combination of symbols related to the operation of the bonus gaming state is displayed by the symbol display means (for example, The internal lottery process S83 shown in FIG. 27, which will be described later, and the carryover combination storage area of the RAM 33), and the first that defines a plurality of types of effect data. Output selection table (for example, a general medium effect selection table shown in FIG. 54 described later) and specific effect data (for example, an effect number “1”, “described later”) determined with a higher probability than the first effect selection table. 50 ”and“ 100 ”), a second effect selection table that defines a plurality of types of effect data (for example, an inter-flag effect selection table shown in FIG. 55 described later), and storage means (for example, a sub-function described later) When the internal winning combination permitting the display of the combination of symbols relating to the operation of the bonus game state is not held by the ROM 82) and the holding means, the first effect selection table is determined (for example, FIG. 81 described later) On the other hand, if the holding means holds an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game state, The second effect selection table is determined (for example, S665 shown in FIG. 81 described later) by the effect selection table determining means (for example, the effect lottery process in the normal effect state shown in FIG. 81 described later), and the effect selection table determining means. Effect data determining means for determining one of a plurality of types of effect data based on the determined first effect selection table or the second effect selection table (for example, S412 of the start command reception process shown in FIG. 68 described later) 67, an effect content determination process shown in FIG. 67, which will be described later, and an effect execution means for executing an effect based on the effect data determined by the effect data determining means (for example, an effect registration task shown in FIG. 67, which will be described later). (S375 and the like, an animation control task shown in FIG. 62 to be described later) and the holding means to activate the bonus game state. When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols is held, a game number counting means for counting the number of games based on the detection of the start operation (for example, a pseudo precursor effect counter described later, shown in FIG. 83 described later) The display selection command receiving process (S709), and the effect selection table determining means until the number of games counted by the game number counting means reaches a predetermined number of times. Alternatively, the second effect selection table is selected, and the first effect selection table is determined with a low probability as the number of games is counted by the game number counting means, while the second effect selection table is determined with a low probability. The effect selection table is determined with a high probability (for example, S653 to S657 in the effect lottery process during the normal effect state shown in FIG. 81 described later). Gaming machine and butterflies.
この遊技機によれば、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、ボーナス内部当籤役)が決定されると、図柄表示手段によりボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されるまで、この決定されたボーナス内部当籤役を保持する。また、基本的に、ボーナス内部当籤役が保持されていない場合、第1演出選択テーブルを決定する一方で、ボーナス内部当籤役が保持されている場合、前記第1演出選択テーブルよりも高い確率で特定の演出データが決定される第2演出選択テーブルを決定する。 According to this gaming machine, when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to the operation of the bonus gaming state (hereinafter referred to as bonus internal winning combination) is determined, the symbol display means relates to the operation of the bonus gaming state. The determined bonus internal winning combination is held until the symbol combination is displayed. Basically, when the bonus internal winning combination is not held, the first effect selection table is determined. On the other hand, when the bonus internal winning combination is held, the probability is higher than that of the first effect selection table. A second effect selection table in which specific effect data is determined is determined.
つまり、ボーナス内部当籤役が保持されている場合、ボーナス内部当籤役が保持されていない場合と比べて、特定の演出データが決定される確率が高いことから、この特定の演出データに基づいた演出を実行することにより、遊技者に対して、ボーナス内部当籤役が保持されているかもしれないという期待を抱かせることができる。さらにいえば、それが実行される頻度が多い場合には、ボーナス内部当籤役が保持されていることに対して確信に近い期待を抱かせることができるようになる。 In other words, when the bonus internal winning combination is held, there is a higher probability that the specific presentation data is determined than when the bonus internal winning combination is not held. By executing the above, it is possible to give the player an expectation that a bonus internal winning combination may be held. Furthermore, when it is executed frequently, it is possible to have a close expectation that the bonus internal winning combination is held.
その一方で、上記遊技機では、ボーナス内部当籤役が保持されると、開始操作の検出に基づいて遊技回数のカウントを開始する。そして、このボーナス内部当籤役が保持されてからカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達するまでの間は、第1演出選択テーブル又は第2演出選択テーブルの何れかを選択する。加えて、この場合、遊技回数がカウントされるに応じて、第1演出選択テーブルを低い確率で決定する一方で、第2演出選択テーブルを高い確率で決定する。 On the other hand, in the gaming machine, when the bonus internal winning combination is held, counting of the number of games is started based on detection of the start operation. Then, either the first effect selection table or the second effect selection table is selected until the number of games counted after the bonus internal winning combination is held reaches a predetermined number of times. In addition, in this case, as the number of games is counted, the first effect selection table is determined with a low probability while the second effect selection table is determined with a high probability.
つまり、ボーナス内部当籤役が保持されていない場合には第1演出選択テーブルが、ボーナス内部当籤役が保持されている場合には第2演出選択テーブルが基本的に使用されるが、ボーナス内部当籤役が保持されてからカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達するまでの間は、これらの演出選択テーブルを流用し、かつ、遊技回数がカウントされるに応じて、第1演出選択テーブルを段階的に低い確率で、第2演出選択テーブルを段階的に高い確率で決定する。 That is, when the bonus internal winning combination is not held, the first effect selection table is basically used, and when the bonus internal winning combination is held, the second effect selection table is basically used. Until the number of games counted after the combination is held reaches a predetermined number of times, these effect selection tables are diverted, and as the number of games is counted, the first effect selection table The second effect selection table is determined with a high probability in a stepwise manner with a low probability.
遊技回数がカウントされるに応じて、第1演出選択テーブルが使用される確率が段階的に低くなっていく一方で、第2演出選択テーブルが段階的に高い確率で使用されるようになる結果、特定の演出データが決定される確率も段階的に高くなっていくので、ボーナス内部当籤役の決定に対して遊技者が抱く期待を段階的に高めることが可能となる。 As the number of games is counted, the probability that the first effect selection table is used decreases stepwise, while the second effect selection table is used stepwise with high probability. Since the probability that specific performance data is determined increases step by step, it is possible to increase the expectation that the player has in determining the bonus internal winning combination step by step.
したがって、専用の演出選択テーブルを設けずとも、ボーナス内部当籤役が決定されてから予め定められた回数に達するまでの間に、ボーナス内部当籤役が決定されたことの兆しとなる演出を行うことができるようになる。その結果、記憶領域にかかる負担を軽減することができるとともに、記憶領域を効率的に使用することもできるようになる。 Therefore, without providing a dedicated production selection table, an effect that gives an indication that the bonus internal winning combination has been determined after the bonus internal winning combination is reached until the predetermined number of times is reached. Will be able to. As a result, the burden on the storage area can be reduced and the storage area can be used efficiently.
本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技状態に対して遊技者が抱く期待を高める演出を行い、興趣の向上を図るとともに、記憶領域にかかる負担を軽減することが可能となる遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, there is provided a gaming machine capable of performing an effect that raises the expectations of the player with respect to the bonus gaming state, improving the interest, and reducing the burden on the storage area It becomes possible to do.
本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。 A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3を参照して説明する)。 The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be opened and closed. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each reel 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame ( This will be described later with reference to FIG.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後で図2を参照して説明する)。 A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 is provided so as to be positioned on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and can pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels. It has a possible configuration (described later with reference to FIG. 2).
液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。尚、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図27)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。 Below the liquid crystal display device 5, there are provided various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal slot 22 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function). In this embodiment, it is defined that the result of the internal lottery process (FIG. 27 described later) is obtained once as “one game” is performed, and the result of the internal lottery process is The obtained number of times is defined as “the number of games”.
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.
スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。 The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.
7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.
ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。 The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The speakers 21L and 21R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.
続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。 Next, the configuration of the display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG.
液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。 The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5a formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like. The display unit 5a is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front.
表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The display unit 5 a is divided by the non-transparent film 23 into each of the effect areas of the upper effect area 24, the center effect area 25 including the symbol display areas 4 L, 4 C, and 4 R, the lower effect area 26, and the right effect area 27. . In the present embodiment, video is displayed and effects are performed by using each of the effect areas separately or by using any plural or all of the effect areas.
尚、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。 It should be noted that the area covered by the non-transparent film 23 in the display unit 5a (in other words, the area excluding the above-described effect areas) is shielded from the player side even if an image is displayed behind it. Therefore, it is treated as a non-effect area where no effect is displayed by displaying the video.
中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。 The symbol display areas 4L, 4C, 4R included in the central effect area 5 are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels 3L, 3C, 3R. It is configured to be able to. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and the rotation and stop operations of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas can be viewed from the player side. Become.
図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。尚、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。 The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 4L, 4C, 4R have a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Of the symbols, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle, and lower regions within the frame. The display windows 4L, 4C, and 4R have X (X is a natural number) corresponding to each reel, so that X of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel is displayed. A symbol display means for displaying each symbol is configured.
また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。 In the present embodiment, the V-shaped first line 8a formed by combining the upper left display window, the middle display window middle, and the right display window upper, the lower left display window, the middle display window middle, and the right display window. A second line 8b that rises right by combining the upper stage of the display window, a third line 8c that goes right by combining the upper stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window, and the left display window Four reverse V-shaped fourth lines 8d formed by combining the lower stage, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window are provided as winning determination lines.
また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図92などを参照)。 In addition, a sheet (hereinafter referred to as a mirror sheet) in which a mirror surface is formed on one surface of a translucent resin film is laid in the upper effect region 24. The mirror surface is formed by vapor deposition of aluminum or the like, and its light transmittance is set in a range of 40 to 60%, for example. That is, when the amount of light is not sufficient, the upper effect area 24 is shielded from the player by the presence of the mirror sheet, and appears as a mirror surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light transmitted through the mirror sheet is increased, for example, when an image is displayed in the upper effect area 24, the image is visible from the player side (see FIG. 92 and the like).
また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図91などを参照)。 The right effect area 27 is a sheet (hereinafter referred to as a smoke) formed by coloring a translucent resin film with a dark paint such as black or brown and having a light transmittance of about 40 to 60%. Sheet). In other words, when the amount of light is not sufficient, the right effect area 27 is shielded from the player by the presence of the smoke seat, and appears as a dark surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light that passes through the smoke sheet increases due to the display of an image in the right effect area 27, the image becomes visible from the player side (see FIG. 91 and the like). .
尚、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。 In addition, a smoke sheet may be laid in the upper effect area 24 and a mirror sheet may be laid in the right effect area 27, or a smoke sheet or a mirror sheet may be laid in common in each effect area.
続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。 Next, with reference to FIG. 3, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot 1 will be described.
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、特殊ベル1(図柄65)、特殊ベル2(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。 A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, positions divided by 21 in the rotation direction (positions specified by a symbol counter managed by a main CPU 31 described later, symbol positions “0”) ”To“ 20 ”), white 7 (design 61), black 7 (design 62), replay (design 63), bell (design 64), special bell 1 (design 65), special bell 2 (design 66). ), Bullets (symbol 67), white blank (symbol 68), and black blank (symbol 69) are arranged, so that a total of 21 symbols are arranged.
ここで、図柄65の図柄「特殊ベル1」は、第1の箇所である左部65Lに第1の色である白色を配し、また、第2の箇所である右部65Rに第2の色である黒色を配している。これに対して、図柄66の図柄「特殊ベル2」は、第1の箇所である左部66Lに第2の色である黒色を配し、また、第2の箇所である右部66Rに第1の色である白色を配している。以下では、各図柄の第1の箇所に配された色を採用して、図柄65の図柄「特殊ベル1」を図柄「白ベル」と呼び、図柄66の図柄「特殊ベル2」を図柄「黒ベル」と呼ぶ。 Here, the symbol “special bell 1” of the symbol 65 has a white color as the first color on the left portion 65L as the first location, and a second color at the right portion 65R as the second location. The color is black. On the other hand, the symbol “special bell 2” of the symbol 66 has the second color black on the left portion 66L which is the first location, and the right portion 66R which is the second location. The white color of 1 is provided. In the following, the color arranged at the first location of each symbol is adopted, the symbol “special bell 1” of symbol 65 is referred to as symbol “white bell”, and the symbol “special bell 2” of symbol 66 is symbol “ Called "Black Bell".
尚、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。 Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main CPU 31 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). Within 4L, 4C, 4R, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R fluctuate with the rotation.
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。 In the present embodiment, in principle, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, each symbol within the range of four points ahead of the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L reaches the middle of the left display window 4L. It is possible to stop the rotation.
ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述したように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔で配されている。 Here, the number of symbols displayed by the left display window 4L is X (X is a natural number, and as described above, 3 in the present embodiment), and the maximum number of sliding symbols determined for the left reel 3L is the maximum value. Assuming Y (Y is a natural number and 4 in the present embodiment as described above), the symbol “white bell” and symbol position “9” (or symbol position “9” (or symbol) on the peripheral surface of the left reel 3L The symbol “black bell” at the position “16”) is arranged at intervals in which X + Y−1 (that is, six) other symbols continue.
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数「4」を利用して左リール3Lの回転を停止したとしても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。 When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number “4”, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L.
加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Yの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「黒ベル」は左表示窓4L内に表示されない。これに対して、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「白ベル」は左表示窓4L内に表示されない。 In addition, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are the maximum number of sliding symbols Y from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. When one of the symbols within the range is not included, the other is included. For example, if the symbol position “0” to “3” and “18” to “20” of the left reel 3L is in the middle of the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. The symbol “white bell” can be displayed in the left display window 4L, while the symbol “black bell” is not displayed in the left display window 4L. On the other hand, when the left stop button 7L is pressed, any of the symbol positions ("4" to "17") excluding the symbol position of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L. If there is, the symbol “black bell” can be displayed in the left display window 4L, while the symbol “white bell” is not displayed in the left display window 4L.
また、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」に隣接する図柄位置「1」及び図柄位置「3」に図柄「白7」を配している。その結果、上記図柄「白ベル」を挟んだ図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。 Further, the left reel 3L of the present embodiment has a symbol “white” at symbol positions “1” and “3” adjacent to symbol position “2” on which the symbol “white bell” is arranged. 7 ”. As a result, the unity is brought about by the color of “white” between the symbols sandwiching the symbol “white bell”. When the left reel 3L is rotating, when a symbol group consisting of these three symbols (referred to as a white symbol group) passes through the left display window 4L, the player can easily recognize this. it can.
その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。その結果、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍(上記最大滑り駒数Yの範囲内)にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。 On the other hand, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “black 7” is arranged at the symbol position “11” and the symbol position “13”, and the symbol “black blank” is arranged at the symbol position “12”. As a result, in the vicinity of the symbol position “9” and the symbol position “16” where the symbol “black bell” is arranged (within the range of the maximum number of sliding symbols Y), it is arranged at three consecutive symbol positions. Uniformity is brought about by the color of “black” between the symbols. When the left reel 3L is rotating, when a symbol group consisting of these three symbols (referred to as a black symbol group) passes through the left display window 4L, the player can easily recognize this. it can.
続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。 Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.
まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。 First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。尚、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。 A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The stop switch 7S constitutes a stop operation detecting unit.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。尚、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。 The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。尚、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。 The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The medal sensor 22S and the bet switch 11S constitute insertion detection means.
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。 Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。尚、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The stepping motors 49L, 49C, 49R constitute reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。 The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index.
より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。 More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation for one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.
次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。 Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.
副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 are included.
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) The drawing task and the animation control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined production content, the lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, and the sound output by the speakers 21L and 21R are controlled. Includes sound control tasks.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ(以下、単に演出内容という)を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data for identifying the contents of effects executed by sound, light, or a combination thereof (hereinafter simply referred to as effect contents), and the effect contents. A storage area for storing data (hereinafter referred to as presentation data) for executing an effect by video, sound, light, or a combination thereof, and a storage area for storing animation data related to creation of the video specified by the presentation data In addition, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like are included.
サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。 The sub RAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71, and a storage area for registering effect contents and effect data determined by a dedicated lottery or the like.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。 The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as peripheral devices whose operations are controlled. The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 87 create a video based on the animation data, and display the created video on the liquid crystal display device.
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、サウンドデータに基づいてBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 88, and the amplifier 89 output sound such as BGM through a speaker based on the sound data. The sub CPU 81 turns on and off the lamp based on the lamp data.
続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。 Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。 First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “9 (00000101B)” is assigned according to nine symbols of red 7 (symbol 61) to black blank (symbol 69). It has been.
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the position of each symbol in the rotation direction of each reel managed by the symbol counter described above is set. “0” to “20” are assigned respectively. In this embodiment, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of each display window. In addition, by adding or subtracting 1 from the value of the symbol counter, it is possible to specify the symbol type at the upper or lower level of each display window.
尚、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。 If the reel index is detected, the position of the symbol existing in the upper (or lower) portion of the display window may be set to “0”. In this case, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, At that time, it is possible to specify the type of symbol displayed on the upper (or lower) display window. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display means according to each reel.
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination lines 8a to 8d matches the symbol combination defined by the symbol combination table, a prize is awarded. It is determined that the game has been established, and the player is given benefits such as paying out medals, re-game operation, bonus game state operation, and replay time (hereinafter, RT) operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。 The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, one of the symbols “white bell” of the left reel 3L, the symbol “bullet” of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R (that is, “ANY” in the drawing means that the type of the symbol does not matter). When the symbol combination consisting of “white bell-bullet-ANY” is displayed along the winning determination line, “white SB (00100000)” is determined as the display combination.
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。 The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination 1 storage areas and two display combination 2 storage areas are provided. In other words, in this embodiment, since there are more than eight types of symbol combinations defined by the symbol combination table, they are managed as different types of display combinations with different storage areas, and the same bit is assumed. Even if it is composed of patterns, it is possible to specify different combinations of symbols.
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。 The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when “white bell”, “black bell”, “bell”, “white JAC” or “black JAC” is determined as the display combination.
尚、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。 Although details will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 34 and the like, when “replay 1”, “replay 2”, or “replay 3” is determined as the display combination, the re-game is performed. Then, when “Replay 2” or “Replay 3” is determined among the display combinations related to the operation of the replay, the operation of the third RT (hereinafter, RT3) is performed.
また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定されたときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。 When “BB1”, “BB2”, “BB3” or “BB4” is determined as the display combination, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is activated. Further, when “MB” is determined as the display combination, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) is activated.
さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。詳しくは後述するが、表示役「白SB」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」及び表示役「黒SB」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」は、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せである。 Furthermore, when “white SB” or “black SB” is determined as the display combination, a single bonus (hereinafter referred to as SB) operation is performed. As will be described in detail later, the symbol combination “white bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “white SB” and the symbol combination “black bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “black SB” are RT1. It is a combination of symbols that triggers the end of the operation.
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in storage areas of a game state flag, a bonus end number counter, a game possible number counter and a winning number counter provided in the main RAM when the bonus game state is operated. It prescribes.
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設けている。尚、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。 The game state flag is data for identifying a bonus game state in which an operation is performed. In the present embodiment, the types of bonus game states include BB (a combination continuous action device related to a first type special combination), a regular bonus (a first type special combination), and an MB (a second type special combination). Such an accessory continuous operation device), a challenge bonus (type 2 special accessory) and an SB (ordinary accessory) are provided. Regarding BB, four types of first BB (hereinafter referred to as BB1), second BB (hereinafter referred to as BB2), third BB (hereinafter referred to as BB3), and fourth BB (hereinafter referred to as BB4) are provided. ing. Regarding the regular bonus (hereinafter referred to as RB), two types of first RB (hereinafter referred to as RB1) and second RB (hereinafter referred to as RB2) are provided.
詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。 Although described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is being performed (see S201 to S206 in FIG. 35 described later). When the RB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined with a relatively high probability.
また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される。 The challenge bonus (hereinafter referred to as CB) is continuously performed while the MB is being performed (see S207 and S208 in FIG. 35 described later). When the CB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of a plurality of types of symbols related to the payout of medals is determined, and the maximum number of sliding symbols determined for a specific reel (right reel 3R) is determined. The number is changed to one symbol.
BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。 The operations of BB1 and BB2 are completed when the medals reaching the prescribed number “359” are paid out. The operations of BB3 and BB4 are ended when the medals reaching the prescribed number “140” are paid out. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.
MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。 The operation of the MB ends when a medal that reaches the prescribed number “190” is paid out. The operation of the CB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “1” is established, or when the operation of the MB ends. The operation of the SB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed or when a winning that reaches the specified number of times “1” is established.
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナス遊技状態の作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。 The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible win number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus gaming state has been reached. More specifically, when each bonus game state is activated, a numerical value defined by the bonus operation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game state. As a result, the operation of the corresponding bonus game state is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by three reels along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.
図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。 FIG. 9 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for small roles and replays defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to medal payout and internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to replay operations. Yes. FIG. 10 shows an internal winning combination determination table for bonus. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game state.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 For example, when the small role / replay data pointer is “1”, “replay 1” is determined as the internal winning combination, and as a result, the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and The display of the symbol combination consisting of the symbol “replay” on the right reel 3R is permitted. When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, and this means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。 Here, in this embodiment, when the stop button is pressed by the player, the numerical value set as the maximum number of sliding pieces (“1” if the right stop button is operating CB, “4” otherwise) ), The rotation of each reel is stopped (so-called pull-in) so that the combination of symbols permitted by the internal winning combination is displayed as much as possible along the winning determination line. On the other hand, the rotation of each main reel is stopped (so-called kicking) so that the combination of symbols not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (more specifically, data stored in a gaming state flag storage area described later). In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination to be determined and the winning probability.
次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。 Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when each data pointer is determined according to the winning number / replay data pointer and bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。尚、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( The internal lottery process is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Note that the number of lotteries determined with reference to the internal lottery table determination table described above indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has been generated, and is determined by the internal lottery table. It corresponds to the number.
抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。 The lottery value defines a random value when data assigned to it (that is, a data pointer and an internal winning combination) is determined, and more specifically, the size of the set of random values. It can be said that it stipulated. When the lottery value is “8176”, for example, it means a set of continuous 8176 random values from “0” to “8175”.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer and the internal winning combination) will be determined. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
尚、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。 In addition, the lottery value when each data pointer is determined is defined according to a plurality of stages. In the present embodiment, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6 and setting H are provided, and lottery values are defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として「8176」が規定されている。 FIG. 12 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. For example, when the winning number is “1”, “8176” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined.
ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。尚、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときと同様の構成としている。 Here, the pattern in which the internal winning combination “Replay 1” is determined includes a case where the winning number is “2” to “5” in addition to the case where the winning number is “1”. When the winning number is “1”, only the internal winning combination “Replay 1” is determined. On the other hand, when the winning numbers are “2” to “5”, any one of “BB1” to “BB4” is determined as an internal winning combination in addition to “Replay 1”. In this way, when the configuration that gives the possibility of determining the internal winning combination related to the operation of BB is adopted, when the combination of symbols related to Replay 1 is displayed, the internal winning combination related to the operation of BB is also The player can have the expectation that it may have been decided. The internal winning combination “Replay 1” is also determined when the internal winning combination “Replay 2 + Replay 3” is determined and when the internal winning combination “White Bell + Black Bell + Bell” is determined. The configuration is the same as when.
図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。 FIG. 13 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。 The RT1 gaming state internal lottery table is basically the same as the general gaming state internal lottery table except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. It becomes the composition of. The RT1 gaming state internal lottery table is “45130 (setting 1) larger than the general gaming state internal lottery table as a lottery value when the internal winning combination“ Replay 1 ”is determined when the winning number is“ 1 ”. See) ”.
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。 As described above, in the present embodiment, the winning probability of the internal winning combination “Replay 1” is changed between when referring to the internal lottery table for general gaming state and when referring to the internal lottery table for RT1 gaming state. Is possible. In other words, when the RT1 gaming state internal lottery table is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general gaming state internal lottery table is referenced. The player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing consumption of medals, which is advantageous for the player. For example, when the internal winning combination related to the payout of medals is determined as a result of the internal lottery process during the operation of RT1, it is possible to expect a gradual increase in medals owned by the player.
尚、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。 In the RT1 gaming state internal lottery table, unlike the general gaming state internal lottery table, there is no case where only “Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination, and “Replay 2 + Replay 3” is determined. When this is done, any one of “BB1” to “BB4” is determined as the internal winning combination.
図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。 FIG. 14 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 16. FIG. 15 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.
RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。 The RT2 gaming state internal lottery table and the RT3 gaming state internal lottery table are for the RT1 gaming state except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. The structure is basically the same as that of the internal lottery table.
上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。 Each internal lottery table defines a larger value than the internal lottery table for the general gaming state as a lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined when the winning number is “1”. Therefore, when each of the internal lottery tables is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general lottery state internal lottery table is referenced.
尚、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB」がRAM33の持越役格納領域において保持されているときに参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定されることがない。 As will be described in detail later, the internal lottery table for RT2 gaming state is referred to when the internal winning combination “BB” is held in the carryover combination storing area of the RAM 33. In the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery for the winning numbers 17 to 19 is not performed, and the internal winning combination “White SB”, the internal winning combination “Black SB”, and the internal winning combination “MB” are determined. It will not be done.
図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。 FIG. 16 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table define lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 4. The internal lottery table for the RB1 gaming state and the internal lottery table for the RB2 gaming state are determined with a very high probability that the internal winning combination relating to the payout of medals is higher than that of other internal lottery tables.
図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号19に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中においても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。 FIG. 18 shows an internal lottery table for CB gaming state. The CB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 9. The lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 1 to 9 in the CB gaming state internal lottery table are the lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 11 to 19 in the general gaming state internal lottery table. It has become the same. Even during the operation of the CB, the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” may be determined.
尚、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88参照)。 As will be described later with reference to the flowchart, even if the winning numbers 1 to 7 are not won as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the CB gaming state, "White bell + black bell + bell" is determined (see S88 in FIG. 28).
図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。 FIG. 19 shows an internal lottery table for the SB gaming state (general). The SB gaming state (general) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. The internal lottery table for SB gaming state has the same configuration as the internal lottery table for general gaming state except that the lottery value assigned to the winning number 13 is larger than the internal lottery table for general gaming state.
図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the SB gaming state (RT3). The SB gaming state (RT3) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19. The internal lottery table for the SB gaming state (RT3) has the same configuration as the internal lottery table for the RT3 gaming state, except that the lottery value assigned to the winning number 12 is larger than the internal lottery table for the RT3 gaming state. ing.
続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.
まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。 First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.
内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。 The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay described above. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table described above. When “1” is set in the bit constituting the internal winning combination storing area, display of the corresponding symbol combination is permitted.
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。 In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “2”, “replay 2 + replay 3 (00000110)” is determined as the internal winning combination. Thus, when “1” stands for a plurality of bits, all displays of the corresponding symbol combinations are permitted. Then, based on the timing at which the stop button is pressed by the player, any one of the corresponding combinations of the symbols is displayed along the winning determination line. When all the bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。 The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area.
表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。 The display combination 1 storage area stores the display combination to which the storage area type data “1” is assigned in the symbol combination table described above. The display combination 2 storage area stores the display combination to which the storage area type data “2” is assigned. When “1” stands for the bit constituting the display combination storing area, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.
次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。 Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. As a result of lottery performed with reference to the aforementioned internal lottery table or the like, an internal symbol combination “BB (BB1 to BB4)” that permits display of a combination of symbols related to the operation of BB or a combination of symbols related to the operation of MB When the internal winning combination “MB” permitting the display of “” is determined, this is stored in the carryover combination storing area.
持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(これはいわゆる「持ち越し」とも呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納される。 The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (This is also called “carryover”). The bit configuration of the carryover combination storage area corresponds to the bit configuration of the internal winning combination 2 storage area described above. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination 2 storage area regardless of the result of the lottery described above.
次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。 Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a gaming state flag 1 storage area and a gaming state flag 2 storage area each consisting of 1 byte.
遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。 In the game state flag, a unique bonus game state is assigned to each bit. In the present embodiment, since there are more than eight game states to be adopted, even if they are managed as different game states with different storage areas and are composed of the same bit pattern, respectively. Are able to identify different gaming states.
遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われていることになる。尚、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。 When “1” is set in the bit constituting the gaming state flag storage area, the corresponding bonus gaming state is activated. In the present embodiment, the case where all the bits in the gaming state flag storage area are “0” is defined as the general gaming state. When only the SB gaming state flag is on, the SB gaming state (general) is set, and when both the SB gaming state flag and the RT3 gaming state flag are on, the SB gaming state (RT3) is set.
次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。 Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (design symbol described above) for identifying the symbol of each reel displayed along the four winning determination lines of the first line 8a to the fourth line 8d.
例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。 For example, in the case of the first line 8a, the symbol code relating to the symbol of the left reel 3L displayed on the upper stage of the left display window 4L, the symbol code relating to the symbol of the middle reel 3C displayed on the middle stage of the middle display window 4C, and The symbol code related to the symbol of the right reel 3R displayed on the upper stage of the right display window 4R is stored. In the illustrated storage example, the symbol counter of each reel is “2”. Displayed by comparing the symbol combination corresponding to each winning determination line stored in the symbol storage area with the symbol combination defined by the symbol combination table described above to determine whether or not they match. The role is decided.
続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.
まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。また、初期化コマンドを副制御回路72に対して送信する。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。 First, with reference to FIG. 25, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated. When power is supplied to the pachislot machine, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). In this process, any one of setting 1, setting 4, setting 6 or setting H is selected. Also, an initialization command is transmitted to the sub control circuit 72. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.
次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。尚、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。 Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 26 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 and 28 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. The internal lottery process constitutes an internal lottery means.
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S6). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination. Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (FIG. 36 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). The rotation of 3L, 3C, 3R is started. Each reel is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.
次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効ストップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the rotation of the reel is at a constant speed (S8). When the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is not at a constant speed, the main CPU 31 waits until the constant speed is reached. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is at a constant speed, the main CPU 31 validates the stop button (S9). Specifically, 3 is stored in the stop button non-operating counter, and “00000111B” is stored in the effective stop button storage area. In the effective stop button storage area, bit 0 is assigned to the left stop button, bit 1 is assigned to the middle stop button, and bit 2 is assigned to the right stop button.
次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 30 (S10). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed, the internal winning combination and the stop table.
次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process described later with reference to FIG. 31 (S11). In this process, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S12). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。尚、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。尚、S14は、払出数カウント手段を構成する。 Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). Based on the payout number determined in S11, the hopper is driven and the credit number is updated. Note that S13 constitutes a payout means. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter. Note that S14 constitutes a payout number counting means.
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB gaming state flag, the MB gaming state flag, and the SB gaming state flag is on (S15). When the main CPU 31 determines that any of these BB gaming state flags or the like is on, it performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 32 (S16). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.
メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。 The main CPU 31 performs an RT control process which will be described later with reference to FIG. 33 after S16 or when it is determined in S15 that none of the BB gaming state flags and the like are on (S17). In this process, it is checked whether or not to end the operation of RT3 based on the number of games counted after the operation of RT3 is started. Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S18). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.
続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 26, the medal acceptance / start check process will be described.
はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。 First, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S31). Next, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S32). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S33). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S35)。 When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S34). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S35).
メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。 After S33 or S35, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (S36). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S37). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S38). Next, the main CPU 31 stores 4 in the valid line counter (S39). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S40). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.
メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。 When the main CPU 31 determines in S37 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S41). The main CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of being passed after S41, after S40, or when it is determined that the medal has not been detected in S36 (S42). When the main CPU 31 determines that the medal is not passing, the main CPU 31 checks the bet switch (S43). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.
メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S45)。 The main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value after S43 or when it is determined that the medal is passing in S42 (S44). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S36, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch is on (S45). .
メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When determining that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S36, whereas when determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S46). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.
続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 27 and 28.
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 11), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the data stored in the game state flag storage area (S61). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 29 (S62). In this process, the internal lottery table is changed depending on whether or not the RT is activated.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S66)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (S63). When it is determined that the carryover combination storage area is not 0, the number of lotteries is changed to 16 (S64). After determining that the carryover combination storage area is 0 after S64 or when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is 0 in S63, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (S65). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S66).
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 12 etc.) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S67). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S68). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been taken (S69). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S70).
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S71). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process shifts to S67. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as a small role / replay data pointer and serves as a bonus data pointer. 0 is set (S72).
メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S75)。 When the main CPU 31 determines in S69 that a digit has been made, the main CPU 31 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S73). After S72 or S73, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 9) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination 1 storage area (S75).
次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)” (S76). When determining that the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)”, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is ON (S77).
メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態フラグをオフにする(S78)。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。尚、S79の処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目的としている(尚、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRTであるRT1の作動が開始される。 When determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the MB gaming state flag (S78). Next, the main CPU 31 performs MB end processing (S79). In this process, the bonus end number counter is cleared. Note that the operation of the CB is not terminated in the process of S79. That is, the CB gaming state flag is kept on. This is intended to keep the maximum value of the number of sliding pieces of the right reel 3R set to “1” (note that, as will be described later, the CB gaming state flag is set in S161 of the bonus end check process described later). Off). Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S80). As described above, when the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the operation of the first RT, RT1, is completed while the operation of the MB is finished. Be started.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S81). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 10) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Obtain (S82). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S83).
次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であるか否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別したときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 (S84). It is determined whether the carryover combination is BB1 to BB4. When the main CPU 31 determines that any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1, it turns off the RT1 gaming state flag or the RT3 gaming state flag if it is on, and then turns the RT2 gaming state off. The status flag is turned on (S85). On the condition that the internal winning combination relating to the operation of BB is determined, the operation of RT2, which is the second RT, is started.
メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。 When the main CPU 31 determines in S84 that none of the bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 after S85, or the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in S81. When this is done, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination 2 storage area (S86).
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S87)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S87). When the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is on, bits 3 to bits of the internal winning combination 1 storage area 5 is turned on (S88). That is, during the operation of the CB, display of a combination of a plurality of symbols related to the payout of medals is permitted regardless of the extracted random number value. When this process ends, the internal lottery process ends.
続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 Next, the internal lottery table change process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S91). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13) (S92). When this process ends, the internal lottery table change process ends.
メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 When determining that the RT1 gaming state flag is not on in S91, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (S93). When determining that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 14) (S94). When this process ends, the internal lottery table change process ends.
メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCPU31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 When determining that the RT2 gaming state flag is not on in S93, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S95). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming state flag is on, the RT3 gaming state internal lottery table (see FIG. 15) (S96). When this process ends, the internal lottery table change process ends.
続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。 First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). When the main CPU determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセットし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。 When determining that the effective stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area (the bit corresponding to the pressed stop button) and determines it as the operation stop button (S112). Next, the main CPU 31 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S113).
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S114). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.
次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S115). When determining that the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a right stop button (S116).
メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 When determining that the main CPU 31 is the right stop button, the main CPU 31 changes the number of checks to 2 (S117). In the present embodiment, when the CB is in operation and the object whose rotation is to be stopped is the right reel 3R, a time shorter than the specified time (190 msec) from when the right stop button is pressed (190 msec). Within 75 msec), the control to stop the rotation of the right reel 3R is performed. More specifically, the maximum number of sliding pieces is changed to “1” by changing the number of checks to 2, and the position of the symbol in the middle of the corresponding display window is included when the stop button is pressed. From that point on, the position up to the position of the next symbol is the target of the check. That is, one of the two numerical values “0” and “1” is determined as the number of sliding frames.
メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。 When the main CPU 31 determines that the CB gaming state flag is not ON in S115 after S117, or determines that the CB gaming state flag is not the right stop button in S116, the main CPU 31 extracts the stop table from the stop table group based on the internal winning combination. Select (S118). The stop table defines data (hereinafter referred to as “sliding frame number data”) that defines a temporary numerical value determined as the number of sliding frames in accordance with the symbol positions “0” to “20” of each reel.
次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。 Next, the main CPU 31 refers to the selected stop table, and the symbol counter (that is, the symbol position in the middle of the corresponding display window when the stop button is pressed, this is referred to as the “stop start position”. ) Is acquired (S119). The position of the symbol displayed in the middle of the corresponding display window when the rotation of the corresponding reel is stopped is temporarily determined by the number of sliding pieces data.
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S120)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。 Next, the main CPU 31 searches for the position of the symbol with the highest priority among the positions of the symbols within the range of the number of checks including the stop start position based on the internal winning combination (S120). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.
また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リプレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。 Further, in the present embodiment, an internal winning combination (for example, BB1 + replay) that permits display of a combination of symbols related to the granting of two or more kinds of benefits, including a case where there is a carryover combination “BB” or “MB”. 1 or BB1 + white bell) may be determined. At this time, the position of the symbol with the highest priority is determined according to a predetermined priority. In the present embodiment, the position of the symbol that can display the symbol combination related to the re-game operation is the highest, and the symbol combination that can display the symbol combination related to the bonus game state operation can be displayed. The predetermined priority order is defined so that the position of the symbol that can display the combination of symbols related to the payout of medals is the third highest and the position of the symbol is the third highest.
次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。尚、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。 Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the acquired number of sliding symbols data and the search result (S121). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. That is, if the symbol position temporarily determined in S119 is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to this symbol position is determined as the number of sliding symbols, while the symbol temporarily determined in S119. If the position of the symbol that is different from the position is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to the position of the other symbol with the highest priority is not the position of the symbol that was provisionally determined. As determined. In S121, based on the detection of the stop operation and the internal winning combination, any symbol within the range Y (Y is a natural number) (Y in principle) from the symbol specified by the symbol specifying means. The stop symbol determining means for determining the symbol as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel.
次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。尚、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。 Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (S122). When moving to the waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process described later, and the symbol counter is updated by the number of sliding symbols, that is, the symbol position with the highest priority is displayed. The reels stop rotating after reaching the middle of the window. When the rotation of the reel is stopped, the CPU 31 stores the symbol code related to the symbol displayed on the winning determination line in the symbol storage area based on the symbol counter (that is, the scheduled stop position) and the symbol arrangement table. Note that S122 constitutes a reel stop unit that waits for the symbol determined by the stop symbol determination unit to be displayed in a predetermined area and stops the rotation of the corresponding reel.
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S123)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (S123). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel. Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S124). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU determines that the stop button non-operating counter is not 0, the process proceeds to S111, whereas when the main CPU determines that the stop button non-operating counter is 0, the reel stop control process is ended.
尚、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。 In this embodiment, the stop table prepared in advance is referred to when the rotation of each reel is stopped. However, a configuration in which the stop table is not referred to may be employed. The above S118 and S119 may be omitted, and S121 may be corrected to the content of “determining the number of sliding pieces based on the search result”.
続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。 Next, the display combination determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。 First, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, and based on the symbol combination displayed along the winning determination line (more precisely, the symbol combination stored in the symbol storage area), The payout number is determined (S131).
次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S133)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 2 or Replay 3 (S132). When the main CPU 31 determines that the display combination is not Replay 2 or Replay 3, the main CPU 31 terminates the display combination determination process, while when the display combination is determined to be Replay 2 or Replay 3, the RT2 gaming state flag It is determined whether or not is on (S133).
メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに4をセットする(S134)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタは、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 When the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 terminates the display combination determination process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 turns on the RT3 gaming state flag. The RT game number counter is set to 4 (S134). When this process ends, the display combination determination process ends. RT3 ends its operation when a result of internal lottery reaching the specified number of times (three times) is obtained. The RT game number counter is data for managing whether or not the above-mentioned prescribed number of times as an end trigger of RT3 has been reached.
続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S153)。 First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (S151). When determining that a winning has been established, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on (S152). When determining that the SB gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S153).
メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。尚、S154は、ボーナス終了手段を構成する。 When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, it performs BB / MB end time processing (S154). At the end of BB in S154, both the BB gaming status flag and the RB gaming status flag are turned off. At the end of MB in S154, both the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off. In each case, the bonus end number counter, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared. Note that S154 constitutes a bonus end means.
次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このように、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1の作動が開始されることになる。尚、S155は、再遊技高確率状態開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S155). As described above, the RT1 operation is also started when the operation of the BB or the operation of the MB is terminated by reaching the specified number. Note that S155 constitutes a replay high probability state start means. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit (S156). When this process ends, the bonus end check process ends.
メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。 When the main CPU 31 determines that the SB gaming state flag is on in S152 or determines that the bonus end number counter is not 0 in S153, the main CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (S157). Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (S158).
メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When the main CPU determines that the possible winning number counter is not 0, or when it is determined in S151 that no winning has been established, the main CPU decrements the possible game number counter by 1 (S159). Next, the main CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (S160). When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.
メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフされる。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。 When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in S160, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in S158, the main CPU 31 performs an RB / CB / SB end process (S161). At the end of the RB, the RB gaming state flag is turned off. At the end of CB, the CB gaming state flag is turned off. Further, at the end of SB, the SB gaming state flag is turned off. In each case, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared.
次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether it is at the end of CB and whether the MB gaming state flag is off (S162). In other words, it is determined whether or not the MB operation has been completed first by determining the internal winning combination “white SB” or “black SB”. The main CPU 31 ends the bonus end check process when it is not at the end of the CB, or when the MB gaming state flag is on even at the end of the CB. On the other hand, when it is determined that the CB has ended and the MB gaming state flag is OFF, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit (S163). When this process ends, the bonus end check process ends.
続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。 Subsequently, the RT control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S171). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is not on, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is on, the main CPU 31 decrements the RT gaming number counter by one ( S172).
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S173). When the main CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 ends the RT control process, whereas when the main CPU 31 determines that the RT game number counter is 0, the main CPU 31 turns off the RT3 game state flag (S174). When this process ends, the RT control process ends.
続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。尚、S182は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1 to BB4) or MB (S181). When determining that the display combination is BB or MB, the main CPU 31 performs BB / MB operation processing based on the bonus operation time table (S182). In this process, the game state flag corresponding to the display combination is turned on, and a numerical value corresponding to the prescribed number is set in the bonus end number counter. Note that S182 constitutes a bonus starting means. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S183). Next, the main CPU 31 turns off all RT gaming state flags (S184). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit (S185).
メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件にRT1の作動が終了する。尚、S188は、再遊技高確率状態終了手段を構成する。 When determining that the display combination is not BB or MB in S181, the main CPU 31 determines whether the display combination is SB (white SB or black SB) (S186). When determining that the display combination is SB, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S187). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the RT1 gaming state flag (S188). The RT1 operation is terminated on condition that a combination of white SB symbols or black SB symbols is displayed during MB operation. Note that S188 constitutes a replay high probability state ending means.
メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。 After S188 or when determining that the RT1 gaming state flag is not on in S187, the main CPU 31 performs SB operation processing based on the bonus operation table (S189). In this process, the SB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter.
メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S191)。尚、S191は、再遊技手段を構成する。 When the main CPU 31 determines in S186 that the display combination is not SB, it determines whether or not the display combination is replay (S190). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S191). Note that S191 constitutes a replay means.
メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay after S191, S185, or S189 or in S190, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 35 (S192). In this process, it is checked whether the RB operation or the CB operation is performed. When this process ends, the bonus operation check process ends.
続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Subsequently, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on (S201). When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB1 gaming state flag is on (S202). When determining that the RB1 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB1 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether the RB1 is operating based on the bonus operating table. Processing is performed (S203). In this process, the RB1 gaming state flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is not on in S201, the main CPU 31 determines whether or not the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on (S204). When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB2 gaming state flag is on (S205). When determining that the RB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines when the RB2 is operating based on the bonus operating table. Processing is performed (S206). In this process, the RB2 gaming state flag is turned on, and a numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S208)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is not on in S204, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S207). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is on, based on the bonus operating time table, Processing is performed (S208). In this process, the CB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.
続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。 Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 31 saves the register (S211). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S212). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。 Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S213). In this process, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S214). Next, the main CPU 31 restores the register (S215). When this process ends, the interrupt process ends.
このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、ボーナス遊技状態(BB又はMB)の作動が終了したことを条件に、内部当籤役「リプレイ1」が相対的に高い確率で決定されるRT1の作動が開始する(図37を参照)。そして、RT1の作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、RT1の作動が終了する。 As described above, according to the pachislot 1 of the present embodiment, the internal winning combination “Replay 1” is determined with a relatively high probability on the condition that the operation of the bonus game state (BB or MB) is completed. The operation of RT1 starts (see FIG. 37). Then, when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined during the operation of RT1, the result of the rotation of the plurality of reels being stopped based on the player's stop operation When the symbol combination of the display combination “white SB” (or the combination of symbols of the display combination “black SB”) is displayed, the operation of RT1 is finished.
つまり、RT1の作動を長引かせるには、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されるのを回避することが必要となる。 That is, in order to prolong the operation of RT1, when the internal winning combination “white SB” (or internal winning combination “black SB”) is determined, the combination of symbols of the display combination “white SB” (or the display combination “ It is necessary to avoid displaying the “black SB” symbol combination).
ここで、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態では6個)連続する間隔で配されている。 Here, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the number of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X and the maximum value of the number of sliding symbols is Y, the peripheral surface of the left reel 3L , The symbol “white bell” that constitutes the combination of symbols of the display combination “white SB” and the symbol “black bell” that constitutes the combination of the symbols of the display combination “black SB” are X + Y−1. (6 in this embodiment) are arranged at continuous intervals.
図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含まれるようにすることが可能となる。 When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L. In addition, one of the symbols within the range of the maximum number of sliding frames X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed (for example, the symbol “white bell”) Can be included (for example, the symbol “black bell”).
したがって、例えば、内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。 Therefore, for example, when the internal winning combination “white SB” is determined, the player displays the symbol “black bell” exclusively in the symbol “white bell” on the left reel 3L in the left display window 4L. If the stop operation can be performed at an appropriate timing, display of the combination of symbols of the display combination “white SB” can be avoided, and as a result, the end of the operation of RT1 can be avoided. Become. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of symbols of the display combination “white SB” is always displayed, so that the operation of RT1 is ended.
同様に、MBの作動中において内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。 Similarly, when the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the player recognizes that the symbol “white bell” in the left reel 3L has an exclusive relationship with the symbol “black bell” in the left display window. If the stop operation can be performed at the timing displayed in 4L, the display of the combination of symbols of the display combination “black SB” can be avoided, and as a result, the operation of RT1 can be prevented from ending. Will be able to. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of symbols of the display combination “black SB” is always displayed, so that the operation of RT1 is ended.
加えて、本実施の形態のパチスロ1では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。 In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13), the winning probability of the internal winning combination “White SB” and the winning probability of the internal winning combination “Black SB” Each lottery value is defined so that is the same. As a result, it is difficult to predict which is determined from the bias of the winning probability.
このように、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せを2種類設けるようにし、かつ、これらの図柄の組合せを構成する図柄の配置を工夫して、それぞれの表示を回避することが可能となる範囲が排他的な関係となるようにした。したがって、上記図柄の組合せのうち、どちらの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方の範囲を選択したうえで、それが表示されないように停止操作を行う必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRT1の作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となる。 In this way, it is possible to provide two types of symbol combinations that trigger the end of the operation of RT1, and to devise the arrangement of symbols that constitute these symbol combinations, thereby avoiding each display. The range to become an exclusive relationship. Therefore, in a situation where it is not clear which of the above symbol combinations the internal winning combination that permits display is determined, the player must select one of the ranges depending on luck or intuition. It is necessary to perform a stop operation so that it is not displayed. That is, even for a skilled person, it is not easy to prolong the operation of RT1, and as a result, it becomes possible to prevent the player from feeling unfairness resulting from individual differences in skills as much as possible.
尚、MB遊技状態は、その作動中において払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達したことに加えて、内部当籤役「白SB」が決定されたこと及び内部当籤役「黒SB」が決定されたことの何れかの条件が満たされたとき、その作動が終了する。 In the MB gaming state, in addition to the number of medals paid out during the operation reaching the specified number, the internal winning combination “White SB” is determined and the internal winning combination “Black SB” is determined. When any of the determined conditions are met, the operation ends.
内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたことによりMB遊技状態の作動が終了する場合、その遊技において表示役「白SB(又は黒SB)」の図柄の組合せが表示されてしまうと、その終了後にRT1の作動が開始されないことになる。以下では、図38及び図39を参照し、この場合におけるRT1の作動について説明する。 When the operation of the MB gaming state is ended by determining the internal winning combination “white SB (or black SB)”, the combination of symbols of the display combination “white SB (or black SB)” is displayed in the game. In this case, the operation of RT1 is not started after the end. Below, with reference to FIG.38 and FIG.39, the action | operation of RT1 in this case is demonstrated.
まず、MBの作動中において、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されると、MBの作動が終了する。その結果、RT1の作動が一旦開始されることになる。続いて、図37に示すように、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまう場合では、直後にRT1の作動は終了し、MB遊技状態の作動が終了した後に一般遊技状態が開始する。 First, when the internal winning combination “white SB (black SB)” is determined during the operation of the MB, the operation of the MB is terminated. As a result, the operation of RT1 is once started. Subsequently, as shown in FIG. 37, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the stop operation by the player, the combination of the symbols of the white SB (black SB) is displayed. Then, immediately after the operation of RT1 ends, the general gaming state starts after the operation of the MB gaming state ends.
これに対して、図38に示すように、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されなかった場合(つまり表示の回避に成功した場合)では、直後にRT1の作動が終了することなく、MB遊技状態の作動が終了した以降にRT1の作動が継続することになる。 On the other hand, as shown in FIG. 38, as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped based on the start operation by the player, the combination of the symbols of the white SB (black SB) is not displayed. In this case (that is, when the display is successfully avoided), the operation of RT1 is continued after the operation of the MB gaming state is completed, without the operation of RT1 being completed immediately thereafter.
以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図40〜図90を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。 The table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 and the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 have been described above. Next, with reference to FIGS. 40 to 90, the table stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 and the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described.
副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。 In the sub-control circuit 72, the video displayed by the liquid crystal display device 5, the sound output from the speakers 21L and 21R, the light output from the lamps 101L and 101R, or the light controlled by the program controlled by the main control circuit 71 described above The contents of the production by these combinations are determined and executed.
詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、主制御回路71において前述の内部当籤役「白SB」が決定されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、副制御回路72において管理されるアシストタイム(以下、ATと略記する)ポイントが1以上であることを条件に、特定の演出内容(後述のSB内部当籤時ナビ演出)を決定し、内部当籤役「白SB」が決定されたこと又は内部当籤役「黒SB」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。 Although detailed explanation will be made later, in the sub control circuit 72 of the present embodiment, when the internal winning combination “white SB” is determined in the main control circuit 71 or the internal winning combination “black SB” is determined. When the assist time (hereinafter abbreviated as AT) point managed in the sub-control circuit 72 is 1 or more, the specific effect content (SB internal win-time navigation effect described later) is determined, and the internal The player is notified that the winning combination “white SB” is determined or the internal winning combination “black SB” is determined.
つまり、ATポイントが1以上である場合では、RT1の作動が終了する契機となる2種類の内部当籤役「白SB」又は「黒SB」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことが容易となる。 In other words, when the AT point is 1 or more, after selecting either of two types of internal winning combination “white SB” or “black SB” that triggers the end of the RT1 operation, depending on intuition or luck Since it is not necessary to press the stop button, it is easier to prevent the operation of RT1 from ending compared to the case where the type is not known.
より具体的には、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せ(より厳密にいえば、左リール3Lの図柄)の表示を回避するための映像が液晶標示装置5により表示される(尚、当該映像とともに、対応する図柄の組合せの表示を回避するための音や光も出力される)。 More specifically, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined, a video for avoiding display of the corresponding symbol combination (more strictly speaking, the symbol of the left reel 3L). Is displayed by the liquid crystal display device 5 (in addition to the video, sound and light for avoiding display of the corresponding symbol combination are also output).
例えば、内部当籤役が「白SB」であれば、液晶表示装置5において、「黒でSAFE・白でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が黒色で着色された映像が表示される(図91の(1)参照)。 For example, if the internal winning combination is “white SB”, an image indicating “SAFE in black and OUT in white” is displayed on the liquid crystal display device 5 and the area around the left display window 4L is colored black. The displayed video is displayed (see (1) in FIG. 91).
ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において白SBの図柄の組合せ(白ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄65の「白ベル」は、第1の箇所である左部65Lに白色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“黒色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第2の箇所”に配された“黒色”を遊技者に対して示唆していることになる。 Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the “white bell” of the symbol 65 constituting the white SB symbol combination (white bell-bullet-ANY) on the peripheral surface of the left reel 3L. "White color is arranged on the left portion 65L as the first location, and" black color "is arranged on the right portion 65R as the" second location ". Therefore, the display of the above video suggests to the player “black” arranged at the “second location” of the symbol “white bell”.
そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「白ベル」とは排他的な関係にある図柄「黒ベル」が配された図柄位置(9及び16)の近傍に、黒色図柄群(図柄位置11〜13)が配されている。遊技者は、上記の映像(黒でSAFE・白でOUT)が表示されたとき、この黒色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、白SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。 As described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, in the vicinity of the symbol position (9 and 16) where the symbol “black bell” having an exclusive relationship with the symbol “white bell” is arranged, Black symbol groups (symbol positions 11 to 13) are arranged. When the above-mentioned image (SAFE in black and OUT in white) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this black symbol group and displays the combination of white SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending.
一方、内部当籤役が「黒SB」であれば、液晶表示装置5において、「白でSAFE・黒でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される(図91の(2)参照)。 On the other hand, if the internal winning combination is “black SB”, an image indicating “SAFE in white / OUT in black” is displayed on the liquid crystal display device 5 and the area around the left display window 4L is colored white. The displayed video is displayed (see (2) in FIG. 91).
ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において黒SBの図柄の組合せ(黒ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄66の「黒ベル」は、第1の箇所である左部65Lに黒色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“白色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「黒ベル」の“第2の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。 Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the “black bell” of the symbol 66 constituting the black SB symbol combination (black bell-bullet-ANY) on the peripheral surface of the left reel 3L. "Is black on the left part 65L, which is the first part, and" white "is on the right part 65R, which is the" second part ". Therefore, the display of the above video suggests to the player “white” arranged at the “second location” of the symbol “black bell”.
そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「黒ベル」とは排他的な関係にある図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」を含む白色図柄群(図柄位置1〜3)が配されている。遊技者は、上記の映像(白でSAFE・黒でOUT)が表示されたとき、この白色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、黒SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。 As described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, the white symbol group including the symbol position “2” in which the symbol “white bell” having an exclusive relationship with the symbol “black bell” is arranged ( Symbol positions 1 to 3) are arranged. When the above-mentioned video (SAFE in white and OUT in black) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this white symbol group and displays the combination of black SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending.
まず、図40〜図56を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したATポイントの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定に関して使用されるものである。 First, the various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. The various tables described below are basically used for the above-described determination of AT points and the determination of effect contents to be executed in connection with this determination.
前述したように、ATポイントは、遊技者にとって有利なRT1の作動を継続させることができるかどうかを左右する要素であり、遊技者からすれば、より多くのATポイントが決定されているほど自らに有利となることから、ATポイントの決定は遊技者にとっての大きな関心事となる。 As described above, the AT point is an element that determines whether or not the RT1 operation that is advantageous to the player can be continued. From the viewpoint of the player, the more AT points are determined by the player, Therefore, the determination of AT points is a major concern for players.
図40〜図51を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。 The AT lottery table will be described with reference to FIGS.
本実施の形態では、複数種類のAT抽籤テーブルが設けられている。詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、予め定められた各種の条件が成立したとき、各条件に応じたAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを参照し、ATポイントが抽籤により決定される。つまり、ATポイントが決定される機会を多岐にわたらせることによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。 In the present embodiment, a plurality of types of AT lottery tables are provided. Although details will be described later with reference to a flowchart, an AT lottery table corresponding to each condition is selected when various predetermined conditions are satisfied. Then, the AT point is determined by lottery with reference to the selected AT lottery table. In other words, the purpose is to raise the ambition of the player and improve the fun of the game by diversifying the opportunities for the AT points to be determined.
AT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定する数値(図中の獲得ポイント)を規定しており、各数値が決定されるときの抽籤値を規定している。AT抽籤テーブルを参照して決定されたATポイントは、サブRAM83においてATポイントを管理する格納領域(以下、ATポイントカウンタ)に加算される。 The AT lottery table defines numerical values (acquired points in the figure) to be determined as AT points, and defines lottery values when each numerical value is determined. The AT points determined with reference to the AT lottery table are added to a storage area (hereinafter referred to as an AT point counter) that manages AT points in the sub RAM 83.
図40は、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「2」、「4」、「6」、「8」及び「10」を規定している。 FIG. 40 shows an AT lottery table at the time of mission normal clear after BB. This AT lottery table defines “2”, “4”, “6”, “8”, and “10” as numerical values determined as AT points.
図41は、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」及び「50」を規定している。このAT抽籤テーブルは他のAT抽籤テーブルと比べて、相対的に大きい数値「50」が決定される可能性ある。 FIG. 41 shows an AT lottery table at the time of clearing the internal winnings BB1 and BB2 after BB. This AT lottery table defines “10” and “50” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, a relatively large numerical value “50” may be determined as compared with other AT lottery tables.
図42は、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 42 shows an AT lottery table at the time of clearing the internal winnings BB3 and BB4 after BB. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図43は、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 43 shows the AT lottery table when the post-BB mission MB internal winning is cleared. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図44は、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「4」及び「10」を規定している。 FIG. 44 shows an AT lottery table during MB SB display avoidance clearing. This AT lottery table defines “4” and “10” as numerical values determined as AT points.
図45は、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 45 shows an AT lottery table at the time of completion of a mission in MB (specified number payout) clear. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図46は、上乗せ:BB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。 FIG. 46 shows an extra: BB medium AT lottery table. This AT lottery table defines “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points.
図47は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。 FIG. 47 shows an extra: MB medium AT lottery table. This AT lottery table defines “0”, “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, “0” may be determined as the AT point.
図48は、上乗せ:ART中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。 FIG. 48 shows an extra: AT lottery table during ART. This AT lottery table defines “0”, “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, “0” may be determined as the AT point.
図49は、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 49 shows an AT lottery table when the BB mini-game is achieved. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図50は、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 50 shows an AT lottery table when 7 singles are in BB. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.
図51は、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「20」を規定している。 FIG. 51 shows an AT lottery table for when BB double 7 matches. This AT lottery table defines “20” as a numerical value determined as an AT point.
次に、図52及び図53を参照して、ノルマレベルに関連するテーブルについて説明する。 Next, a table related to the normal level will be described with reference to FIGS. 52 and 53.
ノルマレベル及びノルマポイントは、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)又は前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照してATポイントの決定を行うか否かの決定にかかわるデータである。 Whether or not the norma level and the norma point are determined by referring to the AT lottery table at the time of the post-BB mission normal clear (FIG. 40) or the AT lottery table at the time of achievement of the BB mini game (FIG. 49). This data is related to such a determination.
図52は、ノルマレベルとノルマポイントとの関係を示している。ノルマレベルは、「1」〜「5」の5段階が設けられている。ノルマポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。各ノルマレベル「1」〜「5」は、ノルマポイントの初期値「50」を10で区切った5つの範囲にそれぞれ対応づけられている。 FIG. 52 shows the relationship between the normal level and the normal point. The normal level is provided with five levels “1” to “5”. The norm point is data related to updating of the norm level. Each normal level “1” to “5” is associated with five ranges obtained by dividing the initial value “50” of the normal point by 10.
ノルマレベル「5」は、ノルマポイントの範囲「50〜41」に対応づけられている。ノルマレベル「4」は、ノルマポイントの範囲「40〜31」に対応づけられている。ノルマレベル「3」は、ノルマポイントの範囲「30〜21」に対応づけられている。ノルマレベル「2」は、ノルマポイントの範囲「20〜11」に対応づけられている。ノルマレベル「1」は、ノルマポイントの範囲「10〜1」に対応づけられている。 The normal level “5” is associated with the normal point range “50 to 41”. The normal level “4” is associated with the normal point range “40 to 31”. The normal level “3” is associated with a range of normal points “30 to 21”. The normal level “2” is associated with the normal point range “20 to 11”. The normal level “1” is associated with the normal point range “10 to 1”.
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマポイントは、後述の副制御回路72において管理される遊技状態(以下、演出状態)が「ミッション」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態の作動が終了した後のRT1の作動中に該当する)に、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができたことを条件に、予め定められた数値が減算される。 Although the details will be described later with reference to the flowchart, the norma point is determined when the gaming state (hereinafter referred to as the production state) managed in the sub-control circuit 72 described later is “mission” (in the main control circuit 71, the BB game). When the internal winning combination “White SB (or Black SB)” is determined during the RT1 operation after the state operation is completed), the display of the corresponding symbol combination could be avoided. On the condition, a predetermined numerical value is subtracted.
サブRAM83においてノルマポイントを管理するための格納領域(以下、ノルマポイントカウンタ)には、初期値として「50」がセットされる。そして、演出状態が後述の「ミッション1(ゲーム数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「1」が減算される。一方、演出状態が後述の「ミッション2(回数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「10」が減算される。そして、この減算の結果、ノルマポイントカウンタが「0」に達したとき、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。 In the storage area for managing the normal point in the sub RAM 83 (hereinafter referred to as a normal point counter), “50” is set as an initial value. When the effect state is “mission 1 (game number type)” described later, “1” is subtracted from the normal point counter on the condition that display of the white SB (or black SB) is avoided. On the other hand, when the effect state is “mission 2 (number of times type)” described later, “10” is subtracted from the norm point counter on the condition that display of the white SB (or black SB) is avoided. When the normal point counter reaches “0” as a result of this subtraction, the AT point is determined with reference to the above-mentioned post-BB mission normal clear AT lottery table.
一方で、演出状態「ミッション」において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができなかったとすると、その演出状態「ミッション」が終了することとなる。また、このとき、その時点におけるノルマポイントカウンタが参照され、その値が含まれる範囲に対応づけられたノルマレベルがサブRAM83に記憶される。例えば、ノルマポイントカウンタが「35」であるとき、ノルマレベル「4」が記憶される。 On the other hand, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the production state “mission”, if the display of the corresponding symbol combination cannot be avoided, the production state “mission”. Will end. At this time, the normal point counter at that time is referred to, and the normal level associated with the range including the value is stored in the sub RAM 83. For example, when the normal point counter is “35”, the normal level “4” is stored.
この記憶されたノルマレベルは、次の演出状態「ミッション」が開始されるまで保持される。そして、次の演出状態「ミッション」が開始されるとき、記憶されているノルマレベルに対応づけられた範囲の上限値(例えばノルマレベル「4」であれば「40」)が読み出され、ノルマポイントカウンタに格納される。つまり、ノルマポイントは、断続する各演出状態「ミッション」の間で持ち越すことが可能な構成となっている。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を維持させることを目的としている。 This stored norm level is held until the next production state “mission” is started. When the next production state “mission” is started, the upper limit value of the range associated with the stored normal level (for example, “40” if the normal level is “4”) is read out. Stored in the point counter. In other words, the normal point can be carried over between intermittent production state “missions”. This is intended to maintain the player's willingness to continue playing.
次に、図53を参照して、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 53, the clear required point table for each BB normal level will be described.
BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルは、ノルマレベルに応じてノルマレベル別クリア必要ポイントを規定している。ノルマレベル別クリア必要ポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。 The clear required point table for each normal level in the BB defines the clear required points for each normal level according to the normal level. The points required for clearing by norm level are data related to updating of the norm level.
具体的に、ノルマレベル別クリア必要ポイントとして、ノルマレベル「5」には「2」が、ノルマレベル「4」には「3」が、ノルマレベル「3」には「4」が、ノルマレベル「4」には「5」が、ノルマレベル「1」には「6」がそれぞれ規定されている。 Specifically, the clearing point for each normal level is “2” for normal level “5”, “3” for normal level “4”, and “4” for normal level “3”. “5” is defined for “4”, and “6” is defined for the norm level “1”.
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマレベル別クリア必要ポイントは、演出状態が「(通常の)BB演出状態」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態の作動中に該当する)に、内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、1が加算される。 In addition, as will be described later in detail with reference to the flowchart, the normal level-specific clearing point is when the production state is “(normal) BB production state” (the main control circuit 71 is operating in the BB game state). 1) is added when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined.
その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントが、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルに規定されている数値に達すると、ノルマレベルが1減算される。例えば、ノルマレベル「4」において、内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が3回決定され、ノルマレベル別クリア必要ポイントが「3」に達すると、ノルマレベルが「4」から「3」に更新される。そして、このノルマレベルの更新の結果、ノルマレベルが「1」に達したとき、前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。 As a result, when the clearing point for each normal level reaches a numerical value defined in the clearing required point table for each normal level in BB, the normal level is decremented by 1. For example, in the normal level “4”, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined three times, and the clearing point for each normal level reaches “3”, the normal level is changed from “4” to “4”. 3 ”. When the normal level reaches “1” as a result of the update of the normal level, the AT point is determined with reference to the AT lottery table when the BB mini game is achieved.
次に、図54及び図55を参照して、演出選択テーブルについて説明する。 Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 54 and 55.
演出選択テーブルは、複数種類の演出番号(1〜100)と、各演出番号が決定されるときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。演出番号により演出内容が指定される。 The effect selection table defines a plurality of types of effect numbers (1 to 100) and lottery values when each effect number is determined according to the type of the internal winning combination. The production contents are designated by the production number.
図54は、一般中演出選択テーブルを示す。図55は、フラグ間演出選択テーブルを示す。フラグ間演出選択テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定され、持ち越されている場合に選択される。 FIG. 54 shows a general medium effect selection table. FIG. 55 shows an inter-flag effect selection table. The inter-flag production selection table is selected when a bonus is determined as an internal winning combination and carried over.
内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「2」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「5033」である。また、内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「0」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「2132」である。 When the internal winning combination is lost, the lottery value when the production number “1” is determined in the general medium production selection table is “2”, whereas the production number “1” is produced in the inter-flag production selection table. The lottery value when determined is “5033”. When the internal winning combination is lost, the lottery value when the effect number “100” is determined in the general medium effect selection table is “0”, whereas in the inter-flag effect selection table, the effect number “100”. "Is determined, the lottery value is" 2132 ".
つまり、フラグ間演出選択テーブルでは、一般中演出選択テーブルと比べて特定の演出番号「1」、「50」及び「100」が高い確率で決定される。なかでも演出番号「100」は、一般中演出選択テーブルでは決定される可能性がない。したがって、遊技者は、当該演出番号に対応する演出内容が実行されたか否かや、それが実行された頻度を観察することによって、ボーナスが持ち越されているか否かを予想し、また知ることができるようになる。 That is, in the inter-flag production selection table, specific production numbers “1”, “50”, and “100” are determined with higher probability than the general medium production selection table. In particular, the production number “100” is not likely to be determined in the general production selection table. Therefore, the player can predict and know whether or not the bonus has been carried over by observing whether or not the contents of the effect corresponding to the effect number have been executed, and the frequency of the execution. become able to.
ここで、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、演出状態が「通常演出状態」である場合(主制御回路71では一般遊技状態に該当)に、内部当籤役として「BB(BB1〜BB4)+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、上記各演出選択テーブルを使用して、擬似前兆演出が行われる。擬似前兆演出では、連続する3回の遊技にわたって、回を重ねるごとに、前述の一般中演出選択テーブルが段階的に低い確率で選択される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で選択されるようになる。 Here, details will be described later with reference to the flowchart. When the performance state is the “normal performance state” (corresponding to the general game state in the main control circuit 71), “BB (BB1˜ When “BB4) + Replay 2 + Replay 3” is determined, a pseudo precursor effect is performed using each effect selection table. In the pseudo precursor effect, the above-mentioned general medium effect selection table is selected with a low stepwise probability every time the game is repeated over three consecutive games, while the above-mentioned inter-flag effect selection table is stepwise. It will be selected with high probability.
これによって、演出選択テーブルの増加を抑えることでサブROM82のデータ記憶領域の増加を抑えながらも、遊技者にボーナス内部当籤役が決定されていることを段階的に期待させるという演出効果を生むことができる。 As a result, while suppressing the increase in the data selection area of the sub-ROM 82 by suppressing the increase in the effect selection table, the effect of causing the player to gradually expect that the bonus internal winning combination has been determined is produced. Can do.
次に、図56を参照して、連続演出発展抽籤テーブルについて説明する。 Next, the continuous effect development lottery table will be described with reference to FIG.
連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行するか否かを抽籤により決定する際に参照される。連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行すると決定するときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。内部当籤役が「リプレイ2+リプレイ3」であるとき、連続演出を実行すると決定される確率が最も高い。 The continuous effect development lottery table is referred to when determining whether or not to execute a continuous effect by lottery. The continuous production development lottery table defines lottery values for determining to execute the continuous production according to the type of the internal winning combination. When the internal winning combination is “Replay 2 + Replay 3”, the probability of being determined to execute the continuous performance is the highest.
連続演出は、連続する複数回(本実施の形態では3回)の遊技にわたって継続する演出である。映像等による演出が、1回の遊技において完結しないで、次回、次々回へと継続性をもって行わうことにより、物語性など何らかの関連性を感じさせる一連の演出として実行する。そして、ボーナス内部当籤役が決定されている場合と、決定されていない場合とで、連続演出の内容(連続演出が完結する3回目において実行する内容であり、例えば物語の結末など)を異ならせることによって、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に知らせるようにしている。これは、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に直ちに知らせないようにして、ボーナス内部当籤役が決定されることに対して遊技者が抱く期待を長引かせることを目的としている。 The continuous effect is an effect that continues over a plurality of consecutive games (three times in the present embodiment). An effect based on a video or the like is not completed in one game, but is performed as a series of effects that give some sense of relevance such as narrative by performing the next time with continuity. Then, the content of the continuous production (the content executed at the third time when the continuous production is completed, for example, the ending of the story, etc.) is different depending on whether the bonus internal winning combination is decided or not. Thus, the player is informed whether or not the bonus internal winning combination has been determined. The purpose of this is to prolong the expectation of the player to determine the bonus internal winning combination by not notifying the player immediately whether the bonus internal winning combination has been determined.
本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合、通常用連続演出を決定する一方で、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合、ボーナス内部当籤用連続演出を決定する。例えば、通常用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」となる連続演出を決定する。一方、ボーナス内部当籤用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出D(3回目:女の子の救出に成功)」となる連続演出を決定する。したがって、遊技者は、連続演出を構成する3回目の遊技において実行される内容を観察することにより、ボーナス内部当籤役として決定されたか否かを知ることができる。 In the present embodiment, when the bonus is not determined as the internal winning combination, the normal continuous effect is determined. On the other hand, when the bonus is determined as the internal winning combination, the bonus internal winning continuous effect is determined. For example, in the normal continuous production, the content is “production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the hero follows) → production C (third time: the girl fails to rescue)” Determine the continuous production. On the other hand, for the bonus internal winning direct production, the content is “production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the hero follows) → production D (third time: successful rescue of the girl) ) ”Is determined. Therefore, the player can know whether or not the bonus internal winning combination is determined by observing the content executed in the third game constituting the continuous performance.
次に、図57及び図58を参照して、副制御回路72において管理される演出状態について説明する。 Next, with reference to FIGS. 57 and 58, the effect state managed in the sub-control circuit 72 will be described.
図57は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。演出状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる演出状態フラグ1格納領域及び演出状態フラグ2格納領域から構成されている。演出状態フラグ1及び演出状態フラグ2は、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。 FIG. 57 shows an effect state flag storage area provided in the sub RAM 83. The effect state flag storage area is composed of an effect state flag 1 storage area and an effect state flag 2 storage area each consisting of 1 byte. In the effect state flag 1 and the effect state flag 2, a unique effect state is assigned to each bit.
図58は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。 FIG. 58 shows the relationship between the gaming state managed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 and the effect state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.
演出状態フラグ1格納領域により管理される演出状態1は、基本的に、主制御回路71から送信される遊技状態の情報に基づいて更新される(後述の図68に示すスタートコマンド受信時処理のS401を参照)。 The production state 1 managed by the production state flag 1 storage area is basically updated based on the gaming state information transmitted from the main control circuit 71 (in the process of receiving a start command shown in FIG. 68 described later). (See S401).
遊技状態がBB1遊技状態〜BB4遊技状態であるとき、演出状態1は「BB演出状態」となる。また、遊技状態がMB遊技状態であるとき、演出状態1は「MB演出状態」となる。また、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、演出状態1は「RT1演出状態」となる。また、遊技状態がRT3遊技状態であるとき、演出状態1は「RT3演出状態」となる。また、遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態及びSB遊技状態であるとき、演出状態1は「通常演出状態」となる。 When the gaming state is the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the rendering state 1 is “BB rendering state”. Further, when the gaming state is the MB gaming state, the rendering state 1 is “MB rendering state”. Further, when the gaming state is the RT1 gaming state, the rendering state 1 is “RT1 rendering state”. Further, when the gaming state is the RT3 gaming state, the rendering state 1 is “RT3 rendering state”. In addition, when the gaming state is a general gaming state, an RT2 gaming state, and an SB gaming state, the rendering state 1 is a “normal rendering state”.
一方、演出状態フラグ2格納領域により管理される演出状態2は、基本的に、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムに沿って所定の条件が成立したことなどに基づいて更新される(例えば、後述の図90に示すボーナス終了コマンド受信時処理のS792などを参照)。 On the other hand, the production state 2 managed by the production state flag 2 storage area is basically updated based on a predetermined condition established in accordance with a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72. (For example, see S792 in the bonus end command reception process shown in FIG. 90 described later).
演出状態1が「BB演出状態」又は「MB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。つまり、「BB演出状態(又はMB演出状態)」には、「通常のBB演出状態(又はMB演出状態)」と、「ART確定のBB演出状態(又はMB演出状態)」とが設けられている。 When the production state 1 is “BB production state” or “MB production state”, the production state 2 is either “ART confirmed” or “normal”. When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “ART determination” is set, and when “0 (off)” is set, “normal” is set. That is, in the “BB effect state (or MB effect state)”, a “normal BB effect state (or MB effect state)” and an “ART confirmed BB effect state (or MB effect state)” are provided. Yes.
演出状態1が「RT1演出状態」であるとき、演出状態2は「ART」又は「ミッション(ミッション1若しくはミッション2)」の何れかとなる。つまり、「RT1演出状態」には、「ART」と「ミッション1」と「ミッション2」とが設けられている。 When the production state 1 is “RT1 production state”, the production state 2 is either “ART” or “mission (mission 1 or mission 2)”. That is, “RT1”, “mission 1”, and “mission 2” are provided in the “RT1 effect state”.
続いて、図59〜図90に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、図59を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。 First, a flowchart executed when the power is turned on will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。 First, when the power is turned on to the slot machine 1, the sub CPU 81 performs an initialization process (S301). In the initialization process, error checking of the SDRAM 83, initialization of the task system, and the like are performed. The sub control circuit 72 employs a multi-thread multi-task operation system.
次に、サブCPU81は、後で図63を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(ステップ302)。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task which will be described later with reference to FIG. 63 (step 302). The lamp control task is a task group for timer interrupt synchronization.
次に、サブCPU81は、後で図64を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S303)。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates a sound control task which will be described later with reference to FIG. 64 (S303). The sound control task is a task group for timer interrupt synchronization.
次に、サブCPU31は、後で図60を参照して説明するマザータスクを起動させる(S304)。マザータスクは、vsync(Vertical Synchronization Signal)割込同期のタスクグループである。vsyncは、液晶パネル上に1フレームを表示するのに必要な時間(30ms)毎に発せられる。 Next, the sub CPU 31 activates a mother task which will be described later with reference to FIG. 60 (S304). The mother task is a task group for vsync (Vertical Synchronization Signal) interrupt synchronization. vsync is issued every time (30 ms) required to display one frame on the liquid crystal panel.
次に、図60を参照して、マザータスクについて説明する。 Next, the mother task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、後で図61を参照して説明する描画タスクを起動させる(S311)。描画タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。 First, the sub CPU 81 activates a drawing task which will be described later with reference to FIG. 61 (S311). The drawing task is a task group for vsync interrupt synchronization.
次に、サブCPU31は、後で図65を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S312)。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。 Next, the sub CPU 31 activates a main board communication task which will be described later with reference to FIG. 65 (S312). The main board communication task is a task executed by a command reception interrupt.
次に、サブCPU81は、後で図62を参照して説明するアニメーション制御タスクを起動させる(S313)。アニメーション制御タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates an animation control task which will be described later with reference to FIG. 62 (S313). The animation control task is a task group of vsync interrupt synchronization.
次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S314)。この処理では、描画タスクとアニメーション制御タスクが実行される。 Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S314). In this process, a drawing task and an animation control task are executed.
次に、図61を参照して、描画タスクについて説明する。 Next, the drawing task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、描画関連データの初期化処理を行う(S321)。この処理では、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。 First, the sub CPU 81 performs a drawing related data initialization process (S321). In this processing, message queue initialization processing, event message registration, scene reproduction initialization processing, and the like are performed.
次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S322)。つまり、アニメーション制御タスクへジャンプする。 Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S322). That is, jump to the animation control task.
次に、サブCPU81は、アニメーション制御タスクから戻ってきたときは、vsyncイベント待ちを行う(S323)。vsyncイベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。 Next, when returning from the animation control task, the sub CPU 81 waits for a vsync event (S323). Other tasks are executed until a vsync event message is obtained.
次に、サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上ではないと判別したときは、前述のS322に移る。一方、vsyncカウンタが2以上であると判別したときは、vsyncカウンタに0をセットし(S325)、S322に移る。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the vsync counter is 2 or more (S324). When the sub CPU 81 determines that the vsync counter is not 2 or more, the sub CPU 81 proceeds to the above-described S322. On the other hand, when it is determined that the vsync counter is 2 or more, 0 is set in the vsync counter (S325), and the process proceeds to S322.
次に、図62を参照して、アニメーション制御タスクについて説明する。 Next, the animation control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、アニメーション関連データの初期化処理を行う(S331)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S332)。つまり、描画タスクへジャンプする。 First, the sub CPU 81 performs an initialization process of animation related data (S331). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S332). That is, jump to the drawing task.
次に、サブCPU81は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(S333)。尚、描画タスクからジャンプしてきたときはこの処理から開始される。 Next, the sub CPU 81 extracts game information from the message queue (S333). When jumping from the drawing task, this process is started.
次に、サブCPU81は、描画データ格納領域に遊技情報を複写する(S334)。次に、サブCPU81は、遊技情報からサブRAM83に「work」を作成する(S335)。 Next, the sub CPU 81 copies the game information to the drawing data storage area (S334). Next, the sub CPU 81 creates “work” in the sub RAM 83 from the game information (S335).
次に、サブCPU81は、アニメーションデータの決定処理を行う(S336)。次に、サブCPU81は、映像サウンドデータの決定処理を行う(S337)。次に、サブCPU81は、アニメーション処理を行う(S338)。この処理が行われると、S332に移る。 Next, the sub CPU 81 performs animation data determination processing (S336). Next, the sub CPU 81 performs video sound data determination processing (S337). Next, the sub CPU 81 performs animation processing (S338). When this process is performed, the process proceeds to S332.
次に、図63を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。 Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S341)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S342)。2msタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。 First, the sub CPU 81 performs initialization processing of lamp related data (S341). Next, the sub CPU 81 waits for a 2 ms event (S342). Other tasks are executed until a 2 ms timer interrupt event message is obtained.
次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S343)。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す(S344)。 Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S343). That is, jump to the sound control task. When returning from the sound control task, the sub CPU 81 takes out the lamp data from the lamp storage area (S344).
次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S345)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S346)。この処理が行われると、S342に移る。 Next, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing (S345). Next, the sub CPU 81 performs a lamp lighting control process (S346). When this process is performed, the process proceeds to S342.
次に、図64を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。 Next, the sound control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S351)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S352)。つまり、サランプ制御タスクへジャンプする。 First, the sub CPU 81 performs sound related data initialization processing (S351). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S352). That is, the process jumps to the salump control task.
サブCPU81は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す(S353)。 When returning from the lamp control task, the sub CPU 81 extracts the sound data from the sound storage area (S353).
次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S354)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S355)。この処理が行われると、S352に移る。 Next, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing (S354). Next, the sub CPU 81 performs a sound output control process (S355). When this process is performed, the process proceeds to S352.
次に、図65を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S362に移る。 First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S361). Next, the sub CPU 81 checks reception of the command transmitted from the main control circuit 71 (S362). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S363). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S362.
サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(S364)。次に、サブCPU81は、後で図66を参照して説明する演出登録タスクを起動する(S365)。この処理が行われると、S362に移る。 When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores it in the message queue (S364). Next, the sub CPU 81 activates an effect registration task which will be described later with reference to FIG. 66 (S365). When this process is performed, the process proceeds to S362.
次に、図66を参照して、演出登録タスクについて説明する。 Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S372)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S373)。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路71において管理されている情報がサブRAM83に格納される。 First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S371). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S372). When determining that there is a message, the sub CPU 81 copies the game information from the message (S373). The gaming state, internal winning combination, display combination and other information managed in the main control circuit 71 included in the command parameters are stored in the sub RAM 83.
次に、サブCPU81は、後で図67を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S374)。サブCPU81は、S374の後、又はS372においてメッセージは無いと判別したときは、決定した演出内容及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録(S375)、サウンドデータの登録を行う(S376)、ランプデータの登録(S377)を行う。この処理が行われると、S372に移る。 Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 67 (S374). After determining that there is no message after S374 or when there is no message in S372, the sub CPU 81 registers animation data (S375) and sound data (S376) based on the determined contents and effects data (S376). Data registration is performed (S377). When this process is performed, the process proceeds to S372.
次に、図67を参照して、演出内容決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 67, the effect content determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。初期化コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行う(S382)。この処理では、演出状態格納領域、ATポイントカウンタその他の初期化の対象となる格納領域がクリアされる。また、ノルマポイントカウンタに初期値(50)がセットされる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (S381). When determining that the initialization command has been received, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (S382). In this process, the effect state storage area, the AT point counter, and other storage areas to be initialized are cleared. Also, an initial value (50) is set in the norm point counter.
サブCPU81は、初期化コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図68を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S384)。 When determining that the initialization command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S383). When determining that the start command is being received, the sub CPU 81 performs a start command receiving process which will be described later with reference to FIG. 68 (S384).
サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図82を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S386)。 When determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S385). If the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received, the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process which will be described later with reference to FIG. 82 (S386).
サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図83及び図84を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S388)。 When determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S387). When the sub CPU 81 determines that the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process described later with reference to FIGS. 83 and 84 (S388).
サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図87を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。 When determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S389). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus start command reception time, it performs a bonus start command reception time processing described later with reference to FIG. 87 (S390). Production data for performing production according to the type of bonus is set.
サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図90を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。 When determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S391). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception time, it performs a bonus end command reception time processing which will be described later with reference to FIG. 90 (S392).
サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。サブCPU81は、S384、S386、S388、S390、S392又はS393の処理の後、コマンドに応じて決定された演出内容に基づいて演出データを登録する(S394)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that it is not at the time of receiving the bonus end command, it performs processing corresponding to the other received command (S393). The sub CPU 81 registers the effect data based on the effect content determined according to the command after the process of S384, S386, S388, S390, S392, or S393 (S394). When this process is performed, the effect content determination process ends.
次に、図68を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、メインCPU31により管理されている遊技状態に基づいて演出状態を決定する(S401)。この処理では、前述の演出状態フラグ1格納領域(図57参照)が更新される。次に、サブCPU81は、MB演出状態であるか否かを判別する(S402)。サブCPU81は、MB演出状態であると判別したときには、後で図77を参照して説明するMB演出状態中演出抽籤処理を行う(S403)。 First, the sub CPU 81 determines an effect state based on the gaming state managed by the main CPU 31 (S401). In this process, the above-described effect state flag 1 storage area (see FIG. 57) is updated. Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the MB effect state (S402). When the sub CPU 81 determines that it is in the MB effect state, the sub CPU 81 performs an effect effect lottery process in the MB effect state which will be described later with reference to FIG. 77 (S403).
サブCPU81は、MB演出状態ではないと判別したときには、BB演出状態であるか否かを判別する(S404)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときには、後で図74を参照して説明するBB演出状態中演出抽籤処理を行う(S405)。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the MB effect state, it determines whether or not it is in the BB effect state (S404). When the sub CPU 81 determines that it is in the BB effect state, the sub CPU 81 performs effect lottery processing in the BB effect state which will be described later with reference to FIG. 74 (S405).
サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、RT1演出状態であるか否かを判別する(S406)。サブCPU81は、RT1演出状態であると判別したときには、後で図70を参照して説明するRT1演出状態中演出抽籤処理を行う(S407)。 When the sub CPU 81 determines that it is not the BB effect state, it determines whether or not it is the RT1 effect state (S406). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT1 effect state, the sub CPU 81 performs effect lottery processing during the RT1 effect state which will be described later with reference to FIG. 70 (S407).
サブCPU81は、RT1演出状態ではないと判別したときには、RT3演出状態であるか否かを判別する(S408)。サブCPU81は、RT3演出状態であると判別したときには、後で図69を参照して説明するRT3演出状態中演出抽籤処理を行う(S409)。 When the sub CPU 81 determines that it is not the RT1 effect state, the sub CPU 81 determines whether or not it is the RT3 effect state (S408). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT3 effect state, the sub CPU 81 performs effect lottery processing during the RT3 effect state which will be described later with reference to FIG. 69 (S409).
サブCPU81は、RT3演出状態ではないと判別したときには、後で図80及び図81を参照して説明する通常演出状態中演出抽籤処理を行う(S410)。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the RT3 effect state, the sub CPU 81 performs effect lottery processing in the normal effect state which will be described later with reference to FIGS. 80 and 81 (S410).
サブCPU81は、S403、S405、S407、S409及びS410の処理の後、演出内容が決定されているか否かを判別する(S411)。サブCPU81は、演出内容が決定されていないと判別したときには、選択された演出テーブルに基づいて、演出内容をセットする(S412)。この処理が行われたとき、又はS411において演出内容が決定されていると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Sub CPU81 discriminate | determines whether the production content is determined after the process of S403, S405, S407, S409, and S410 (S411). When the sub CPU 81 determines that the effect content has not been determined, the sub CPU 81 sets the effect content based on the selected effect table (S412). When this process is performed, or when it is determined in S411 that the production content has been determined, the start command reception process is terminated.
次に、図69を参照して、RT3演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 69, the effect lottery process during the RT3 effect state will be described.
初めに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S421)。尚、連続演出が実行されるか否かの決定は、後述の通常演出状態中演出抽籤処理のS658において行われる。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、一般中演出選択テーブルをセットする(S422)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous production is being performed (S421). The determination as to whether or not the continuous effect is executed is made in S658 of the effect lottery process during the normal effect state described later. When the sub CPU 81 determines that the continuous production is not in progress, the sub CPU 81 sets a general production selection table (S422). When this process is performed, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.
サブCPU81は、連続演出中であると判別したときには、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(S423)。サブCPU81は、内部当籤役はMBであると判別したとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出をセットする(S424)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the continuous presentation is being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is MB (S423). When determining that the internal winning combination is MB, the sub CPU 81 sets a special effect at the time of MB internal winning during the continuous production (S424). When this process is performed, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.
上記S424の処理においてセットされる連続演出中MB内部当籤時特殊演出について、図94及び図95を参照して説明する。例えば、図94の(1)に示すように、通常用連続演出の内容が「車に乗った敵Aに連れ去られた女の子を救出する」という映像を表示ものであったとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出としては、図94の(2)に示すように、「車に乗った敵Aの手からヘリコプターに乗った敵Bの手に女の子が渡る」といった映像を表示する。また、続けて、図95に示すように、「ヘリコプターに乗った敵Bが女の子を連れて建物の中に入っていく」という映像を表示する。そして、その後に、演出状態がMB演出状態になると、図92の(1)に示すように、「建物の中で女の子を救出するために行動する」という映像が表示される。 With reference to FIGS. 94 and 95, the special effect at the time of MB internal winning during the continuous effect set in the process of S424 will be described. For example, as shown in (1) of FIG. 94, when the content of the normal continuous production is a display of the image “rescue the girl taken away by the enemy A in the car”, the continuous production MB As a special effect at the time of internal winning, as shown in (2) of FIG. 94, an image such as “a girl crosses from the hand of the enemy A on the car to the hand of the enemy B on the helicopter” is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 95, an image “enemy B on the helicopter enters the building with the girl” is displayed. After that, when the effect state becomes the MB effect state, as shown in (1) of FIG. 92, an image of “acting to rescue the girl in the building” is displayed.
つまり、ボーナス内部当籤役が決定されていない場合に開始された通常用連続演出の途中において、内部当籤役「MB」が決定されたときには、通常用連続演出から連続演出中MB内部当籤時特殊演出に切り替え、当該通常連続演出の内容と後述のMB演出状態において実行される演出の内容とを中継する演出を実行する。これにより、通常用連続演出の途中でMB演出状態が前触れなく開始されてしまうことがないようにして、遊技者に違和感を抱かせてしまうのを防ぐ。加えて、通常用連続演出と、連続演出中MB内部当籤時特殊演出と、MB演出状態中の演出との間で継続性のある物語が展開されるようにし、あたかも一連の連続演出として実行されているかのように遊技者に見せるので、興趣の向上を図ることができる。 That is, when the internal winning combination “MB” is determined in the middle of the normal continuous effect started when the bonus internal winning combination has not been determined, the special effect at the time of MB internal winning during the continuous effect from the normal continuous effect is determined. And the effect of relaying the content of the normal continuous effect and the content of the effect executed in the MB effect state described later is executed. This prevents the player from feeling uncomfortable by preventing the MB effect state from being started without prior notice during the normal continuous effect. In addition, a continuous story is developed between the regular production for normal use, the special production at the time of MB internal winning during the continuous production, and the production in the MB production state, and it is executed as a series of continuous productions. Since it is shown to the player as if it is, the interest can be improved.
サブCPU81は、S423において内部当籤役はMBではないと判別したときには、内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S425)。サブCPU81は、内部当籤役はBBであると判別したときには、演出内容書き換え処理を行う(S426)。この処理では、連続演出の内容が、内部当籤役「BB」が決定されたことを遊技者に知らせる内容に書き換えられる。 When determining that the internal winning combination is not MB in S423, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB (S425). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is BB, the sub CPU 81 performs the effect content rewriting process (S426). In this process, the content of the continuous performance is rewritten to the content informing the player that the internal winning combination “BB” has been determined.
例えば、前述の通常用連続演出(「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」)が実行されている場合に、1回目及び2回目において内部当籤役としてBBが決定されたとき、最後の3回目に対応する「演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」が「演出D(3回目:女の子の救出に成功)」に書き換えられる。この処理が行われたとき、又はS425において内部当籤役はBBではないと判別したときには、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 For example, the above-described continuous production for normal use (“production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the main character follows) → production C (third time: failure to rescue the girl)”) When the BB is determined as the internal winning combination in the first and second times when it is being executed, the “production C (third time: girl failed to rescue)” corresponding to the last third time is “production D ( 3rd: Successful rescue of the girl) ”. When this process is performed, or when it is determined in S425 that the internal winning combination is not BB, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.
次に、図70を参照して、RT1演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 70, the effect lottery process during the RT1 effect state will be described.
初めに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はARTであるか否かを判別する(S441)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、後で図71を参照して説明するART中演出抽籤処理を行う(S442)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area and determines whether or not the effect state is ART (S441). When determining that the effect state is ART, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during ART which will be described later with reference to FIG. 71 (S442). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is terminated.
サブCPU81は、S441において演出状態はARTではないと判別したときには、後で図73を参照して説明するミッション中演出抽籤処理を行う(S443)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the effect state is not ART in S441, the sub CPU 81 performs a mission effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 73 (S443). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is terminated.
次に、図71を参照して、ART中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 71, the effect lottery process during ART will be described.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S461)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、後で図72を参照して説明するART中SB内部当籤時演出決定処理を行う(S462)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S461). When the sub-CPU 81 determines that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub-CPU 81 performs an art-SB internal winning-time effect determination process described later with reference to FIG. 72 (S462).
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S463)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S464)。例えば、内部当籤役が白ベルであれば、液晶表示装置5において、「白でGET・黒でLOSE」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される。上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第1の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。 When determining that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white bell or black bell (S463). If the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets the navigation effect during the internal one-bell internal winning (S464). For example, if the internal winning combination is white bell, the liquid crystal display device 5 displays an image indicating “GET in white / LOSE in black” and the area around the left display window 4L is colored in white. An image is displayed. The display of the video suggests to the player “white” arranged at the “first location” of the symbol “white bell”.
サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であるか否かを判別する(S465)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であると判別したときには、上乗せ:ART中AT抽籤テーブル(図48)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S466)。 When determining that the internal winning combination is not the white bell or the black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell” (S465). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during ART (FIG. 48) and determines the AT point by lottery (S466). .
次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S467)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S468)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S467). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S468).
サブCPU81は、S462、S464若しくはS468の処理が行われたとき、S465において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」ではないと判別したとき、又はS467において決定したATポイントは0であると判別したときには、ART中演出選択テーブル(図示を省略)をセットする(S469)。例えば、内部当籤役に基づいて各リールに対応する3枚のカードが映像として表示される。そして、後述のリール停止コマンド受信時処理において、リールに対応するカードを反転させる映像が表示される。反転されたカードに描かれている内容と内部当籤役とを対応づけることで、決定された内部当籤役の種類を遊技者に知らせる演出である。この処理が行われると、ART中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell” in S465 when the processing of S462, S464 or S468 is performed, or the AT point determined in S467 is 0. If it is determined, the ART effect selection table (not shown) is set (S469). For example, three cards corresponding to each reel are displayed as an image based on the internal winning combination. Then, an image for inverting the card corresponding to the reel is displayed in the reel stop command reception process described later. This is an effect that informs the player of the determined type of the internal winning combination by associating the contents drawn on the inverted card with the internal winning combination. When this processing is performed, the ART lottery processing during ART is terminated.
次に、図72を参照して、ART中SB内部当籤時演出決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 72, the effect determination process during the SB internal winning at the SB will be described.
初めに、サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する(S481)。サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であると判別したときには、SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S482)。つまり、前述したように、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」に応じて、その図柄の組合せの表示を回避するための映像が表示される(図91の(1)参照)。次に、サブCPU81は、ATポイントカウンタを1減算する(S483)。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 1 or more (S481). When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 1 or more, the sub CPU 81 sets the effect with navigation in the SB internal winning (S482). That is, as described above, in accordance with the internal winning combination “white SB (or black SB)”, an image for avoiding display of the combination of symbols is displayed (see (1) in FIG. 91). Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT point counter (S483). When this process is performed, the effect determination process during the SB internal winning during ART is finished.
サブCPU81は、S481においてATポイントカウンタは1以上ではないと判別したときには、SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S484)。つまり、内部当籤役として白SB又は黒SBのどちらが決定されたのかが遊技者に知らされない。例えば、液晶表示装置5において、「白で“?”・黒で“?”」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が灰色で着色された映像が表示される。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S481 that the AT point counter is not 1 or more, the sub CPU 81 sets an effect of no navigation at the time of SB internal winning (S484). That is, the player is not notified of whether white SB or black SB is determined as the internal winning combination. For example, in the liquid crystal display device 5, “white”? "Black"? An image indicating "" is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored in gray is displayed. When this process is performed, the effect determination process during the SB internal winning during ART is finished.
次に、図73を参照して、ミッション中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 73, the mission effect lottery process will be described.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S501)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ATポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S502)。 First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S501). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 0 (S502).
サブCPU81は、ATポイントカウンタは0であると判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S503)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS484において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 0, the sub-CPU 81 sets a no navigation effect during the SB internal winning during the mission (S503). For example, in addition to the content exemplified in S484 of the above-described art SB internal win-time effect determination process, an image showing the white code and black code of the time bomb is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
一方、サブCPU81は、ATポイントカウンタは0ではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S504)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS482において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 On the other hand, when determining that the AT point counter is not 0, the sub CPU 81 sets the effect of navigation with SB internal winning during mission SB (S504). For example, in addition to the contents exemplified in S482 of the above-mentioned art SB internal winning time effect determination process, an image showing the white code and black code of the time bomb is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、S501において内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S505)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S506)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not white SB or black SB in S501, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white bell or black bell (S505). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets a navigation effect during the internal one bell internal winning of the ART (S506). For example, an image similar to the content exemplified in S464 of the above-described art SB internal winning effect determination process is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する(S507)。サブCPU81は、内部当籤役はボーナスであると判別したときには、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオンにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットし、ミッション中ボーナス内部当籤時演出をセットする(S508)。内部当籤役としてボーナスが決定されたことを遊技者に知らせる映像が表示される。 When determining that the internal winning combination is not the white bell or the black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a bonus (S507). When determining that the internal winning combination is a bonus, the sub CPU 81 sets the bonus internal winning flag during mission to ON, sets an initial value (50) to the normal point counter, and sets the bonus internal winning effect during mission. (S508). A video is displayed informing the player that the bonus has been determined as an internal winning combination.
次に、サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S509)。サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図41)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S510)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 (S509). When determining that the internal winning combination is BB1 or BB2, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 41) at the time of clearing the internal winning BB1 / BB2 and determines the AT point by lottery. Add to the counter (S510). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役はBB3又はBB4であるか否かを判別する(S511)。サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4であると判別したときには、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図42)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S512)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not BB1 or BB2, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB3 or BB4 (S511). When determining that the internal winning combination is BB3 or BB4, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 42) at the time of clearing the internal winning BB3 / BB4 and determines the AT point by lottery. Add to the counter (S512). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4ではないと判別したときには、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図43)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S513)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not BB3 or BB4, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table when clearing the MB internal winning after the BB (FIG. 43), determines the AT point by lottery, and stores it in the AT point counter. Addition is performed (S513). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
サブCPU81は、S507において内部当籤役はボーナスではないと判別したときには、ミッション中通常演出をセットする(S514)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S507 that the internal winning combination is not a bonus, the sub CPU 81 sets a normal effect during the mission (S514). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.
次に、図74を参照して、BB演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 74, the effect lottery process during the BB effect state will be described.
初めに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図75を参照して説明するART確定BB中演出抽籤処理を行う(S532)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area and determines whether or not the effect state is ART confirmed (S531). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART confirmed, the sub CPU 81 performs an effect determination lottery process during ART confirmed BB which will be described later with reference to FIG. 75 (S532). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is terminated.
サブCPU81は、S531において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図76を参照して説明する通常BB中演出抽籤処理を行う(S533)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S531 that the effect state is not ART fixed, the sub CPU 81 performs a normal BB effect lottery process described later with reference to FIG. 76 (S533). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is terminated.
次に、図75を参照して、ART確定BB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 75, the effect determination lottery process during ART determination BB will be described.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であると判別したときには、上乗せ:BB中AT抽籤テーブル(図46)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S552)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + black JAC” (S551). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during BB (FIG. 46), determines the AT point by lottery, and Add to the point counter (S552). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S553)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S554)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + black JAC”, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC” ( S553). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (see FIG. 50) when 7 singles are in the BB, and determines the AT point by lottery. Decide and add to the AT point counter (S554). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S555)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S556)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S555). When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 ends the ART determination BB effect lottery process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the AT point is determined by lottery with reference to the AT lottery table (see FIG. 51) when doubles in the BB are aligned. Decide and add to the AT point counter (S556). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
次に、図76を参照して、通常BB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 76, the effect lottery process during the normal BB will be described.
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S571)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であると判別したときには、BB中クリアフラグがオンであるか否かを判別する(S572)。サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンであると判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + black JAC” (S571). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + black JAC”, the sub CPU 81 determines whether or not the BB clear flag is on (S572). When determining that the BB clear flag is on, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.
サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンではないと判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントを1加算し、ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを参照して、必要ポイントを満たしているかをチェックする(S573)。次に、サブCPU81は、必要ポイントを満たしたか否かを判別する(S574)。サブCPU81は、必要ポイントを満たしていないと判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the clear flag during BB is not ON, the sub CPU 81 adds 1 to the normal level clearing necessary points, and refers to the normal level clearing necessary point table to check whether the necessary points are satisfied ( S573). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the necessary points are satisfied (S574). When determining that the necessary points are not satisfied, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.
サブCPU81は、必要ポイントを満たしたと判別したときには、ノルマレベルは1であるか否かを判別する(S575)。サブCPU81は、ノルマレベルは1であると判別したときには、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S576)。次に、サブCPU81は、BB中クリアフラグをオンにする(S577)。この処理が行われると、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the necessary point is satisfied, the sub CPU 81 determines whether or not the normal level is 1 (S575). When determining that the normal level is 1, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during achievement of the BB mini game (FIG. 49), determines the AT point by lottery, and adds it to the AT point counter (S576). . Next, the sub CPU 81 turns on the BB clear flag (S577). When this process is performed, the effect lottery process during the normal BB is terminated.
ここで、BB演出状態では、前述の「ART確定」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、ATポイントが抽籤により決定される(前述の図75に示すART確定BB中演出抽籤処理のS552)。これに対して、「通常」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、ATポイントを抽籤により決定する契機となるデータ(ノルマレベル別クリア必要ポイント及びノルマレベル)の更新を行う(上記S571〜S578)。 Here, in the BB effect state, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the case of “ART determination” described above, the AT point is determined by lottery (as described above). S552) of the art lottery process during ART determination BB shown in FIG. On the other hand, when it is “normal” and the internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined, data that triggers determination of AT points by lottery (need to clear by normal level) (Point and normal level) are updated (S571 to S578).
つまり、「BB演出状態」において同じ内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときであっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、ATポイントの決定の仕方が異なるようにしている。したがって、ATポイントの決定に対して、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, even when the same internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the “BB effect state”, it depends on whether it is “ART confirmed” or “normal”. The AT points are determined differently. Therefore, players can have different expectations for the determination of AT points, and the interest of the game can be improved.
また、後述するが、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合に内部当籤役「BB」が決定されたときであるとしていることから(後述の図88に示すBB開始時処理のS771及びS772を参照)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときに内部当籤役「BB」が決定されることを望むようになる。したがって、内部当籤役「BB」がとして決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, as will be described later, “ART confirmation” is assumed to be when the internal winning combination “BB” is determined when the production state is “mission” (BB shown in FIG. 88 described later). (See S771 and S772 in the start time process), and the player wants the internal winning combination “BB” to be determined when the production state is “mission”. Therefore, the player can feel confident at the timing when the internal winning combination “BB” is determined as the game, and the interest of the game can be improved.
サブCPU81は、S575においてノルマレベルは1ではないと判別したときには、ノルマレベルを1減算する(S578)。この処理が行われると、通常確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the normal level is not 1 in S575, the sub CPU 81 subtracts 1 from the normal level (S578). When this process is performed, the effect determination lottery process during the normal confirmation BB is terminated.
サブCPU81は、S571において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S579)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S580)。 When the sub CPU 81 determines in S571 that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S579). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (see FIG. 50) when 7 singles are in the BB, and determines the AT point by lottery. Decide and add to the AT point counter (S580).
サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S581)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S582)。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S581). When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 ends the ART determination BB effect lottery process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the AT point is determined by lottery with reference to the AT lottery table (see FIG. 51) when doubles in the BB are aligned. Decide and add to the AT point counter (S582).
サブCPU81は、S580又はS582の処理が行われたとき、BB中クリアフラグをオンにする(S583)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When the process of S580 or S582 is performed, the sub CPU 81 turns on the BB clear flag (S583). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.
次に、図77を参照して、MB演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 77, the effect lottery process during the MB effect state will be described.
初めに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S601)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図78を参照して説明するART確定MB中演出抽籤処理を行う(S602)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area and determines whether or not the effect state is ART confirmed (S601). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART determination, the sub CPU 81 performs an effect determination lottery process during ART determination MB which will be described later with reference to FIG. 78 (S602). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is terminated.
サブCPU81は、S601において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図79を参照して説明する通常MB中演出抽籤処理を行う(S603)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S601 that the effect state is not ART fixed, it performs a normal MB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 79 (S603). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is terminated.
次に、図78を参照して、ART確定MB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 78, the effect determination lottery processing during ART determination MB will be described.
初めに、サブCPU81は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブル(図47)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S611)。 First, the sub CPU 81 determines an AT point by lottery with reference to the extra: MB AT lottery table (FIG. 47) (S611).
次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S612)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S613)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S612). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S613).
サブCPU81は、S613の処理が行われたとき、又はS612において決定したATポイントは0であると判別したときには、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S614)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB when the processing of S613 is performed or when it is determined that the AT point determined in S612 is 0 (S614). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not white SB or black SB, the effect determination lottery process during the ART determination MB is ended.
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ART確定MB中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S614)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。ここで、MB演出状態において内部当籤役として白SB又は黒SBが決定されたときには、ATポイントカウンタにかかわらずSB内部当籤時ナビ有り演出がセットされ、かつ、ATポイントカウンタが減算されることもない。この処理が行われると、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 sets the SB internal winning navigation presence effect in the ART determination MB (S614). For example, an image similar to the content exemplified in S464 of the above-described art SB internal winning effect determination process is displayed. Here, when white SB or black SB is determined as an internal winning combination in the MB effect state, the SB internal winning navigation presence effect is set regardless of the AT point counter, and the AT point counter may be subtracted. Absent. When this process is performed, the effect lottery process during the ART determination MB is terminated.
次に、図79を参照して、通常MB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 79, the regular MB effect lottery process will be described.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S631)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、通常MB中SB内部当籤時演出をセットする(S632)。例えば、液晶表示装置5において、白い扉と黒い扉を示す映像が表示される(図92の(2)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S631). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 sets a normal MB SB internal winning effect (S632). For example, an image showing a white door and a black door is displayed on the liquid crystal display device 5 (see (2) in FIG. 92). When this process is performed, the effect lottery process during the normal MB is terminated.
サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、通常MB中演出をセットする(S633)。例えば、液晶表示装置5において、多数の扉を示す映像が表示される(図92の(1)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 sets the effect during normal MB (S633). For example, on the liquid crystal display device 5, an image showing a large number of doors is displayed (see (1) in FIG. 92). When this process is performed, the effect lottery process during the normal MB is terminated.
ここで、MB演出状態では、前述の「ART確定」である場合には、毎回の遊技においてATポイントが抽籤により決定された上で、ATポイントが1以上であるときに内部当籤役として「白SB」又は「黒SB」のどちらが決定されたのか、その種類が遊技者に知らされる(図78)。これに対して、「通常」である場合には、ATポイントが抽籤により決定されることはなく、「白SB」又は「黒SB」の種類が遊技者に知らされることがない。 Here, in the MB effect state, in the case of the above-mentioned “ART determination”, the AT point is determined by lottery in each game, and when the AT point is 1 or more, “white” The player is informed of which type of “SB” or “Black SB” has been determined (FIG. 78). On the other hand, in the case of “normal”, the AT point is not determined by lottery, and the type of “white SB” or “black SB” is not informed to the player.
つまり、同じ「MB演出状態」であっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、毎回においてATポイントが抽籤により決定される場合と、そうでない場合とを設けるようにしている。また、「ART確定」では、RT1の作動が終了するのを回避して、MB遊技状態の終了後においてRT1の作動を継続することが比較的容易となるのに対して、「通常」では、これが容易とはならないので、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 In other words, even if the “MB effect state” is the same, an AT point is determined by lottery every time depending on whether it is “ART confirmed” or “normal”, and a case where it is not so I have to. In addition, in the “ART determination”, it is relatively easy to avoid the end of the RT1 operation and continue the RT1 operation after the end of the MB gaming state, whereas in the “normal” state, Since this is not easy, each player can have different expectations and improve the interest of the game.
また、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合にMBが内部当籤役として決定されたときであることから(図89に示すMB開始時処理のS781及びS782)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときにMBが内部当籤役として決定されることを望むようになる。したがって、MBが内部当籤役として決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Also, “ART confirmed” is when the MB is determined as an internal winning combination when the production state is “mission” (S781 and S782 of the MB start time processing shown in FIG. 89). The player wants the MB to be determined as an internal winning combination when the performance state is “mission”. Therefore, it becomes possible for the player to feel angry at the timing when the MB is determined as an internal winning combination, and the interest of the game can be improved.
次に、図80及び図81を参照して、通常演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIGS. 80 and 81, the effect lottery process during the normal effect state will be described.
初めに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S651)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S652)。擬似前兆演出フラグは、後述のS662の処理において内部当籤役として「BB+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたときにオンとなる。そして、以下で説明するS653〜S657の処理において、3回の遊技にわたって擬似前兆演出が実行され、回を重ねるにつれて、前述の一般中演出選択テーブル(図54)が段階的に低い確率で決定される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブル(図55)が段階的に高い確率で決定されるようにしている。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous production is being performed (S651). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect is not being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S652). The pseudo precursor effect flag is turned on when “BB + Replay 2 + Replay 3” is determined as an internal winning combination in the process of S662 described later. Then, in the processing of S653 to S657 described below, the pseudo precursor effect is executed over three games, and the above-mentioned general medium effect selection table (FIG. 54) is determined with a low probability step by step. On the other hand, the above-described inter-flag effect selection table (FIG. 55) is determined with a high probability in a stepwise manner.
サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタは3であるか否かを判別する(S653)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを75%で、フラグ間演出選択テーブルを25%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S654)。例えば、「0〜99」の範囲から乱数値を抽出する場合、一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「75」に、フラグ一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「25」に規定する。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the pseudo precursor effect flag is on, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 3 (S653). When the sub CPU 81 determines that the pseudo-prediction effect counter is 3, the general effect selection table is determined as 75% and the inter-flag effect selection table is determined as 25% by lottery, and the determined effect selection table is set. (S654). For example, when a random value is extracted from the range of “0 to 99”, the lottery value when the general medium effect selection table is determined is set to “75”, and the lottery value when the flag general medium effect selection table is determined. Is defined as “25”. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3ではないと判別したときには、擬似前兆演出カウンタは2であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを50%で、フラグ間演出選択テーブルを50%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S656)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is not 3, it determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 2 (S655). When the sub CPU 81 determines that the pseudo-prediction effect counter is 2, it determines the general medium effect selection table with 50% and the inter-flag effect selection table with 50% by lottery, and sets the determined effect selection table. (S656). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2ではないと判別したとき(擬似前兆演出カウンタは1であるとき)には、抽籤により、一般中演出選択テーブルを25%で、フラグ間演出選択テーブルを75%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S657)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is not 2 (when the pseudo predictor effect counter is 1), the general medium effect selection table is 25% and the inter-flag effect selection table is 75 by lottery. %, And the determined effect selection table is set (S657). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、S652において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときには、連続演出発展抽籤テーブル(図56)を参照し、内部当籤役に基づいて、連続演出実行抽籤を行う(S658)。次に、サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したか否かを判別する(S659)。サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したと判別したときには、ボーナス内部当籤役の決定の有無に基づいて、連続演出をセットする(S660)。具体的には、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されている場合では、ボーナス内部当籤用連続演出をセットし、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されていない場合では、通常用連続演出をセットする。例えば、それぞれの連続演出が開始されると、図94の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S652 that the pseudo-prediction effect flag is not on, the sub CPU 81 refers to the continuous effect development lottery table (FIG. 56) and performs a continuous effect execution lottery based on the internal winning combination (S658). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a continuous effect execution lottery has been won (S659). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect execution lottery has been won, the sub CPU 81 sets the continuous effect based on whether or not the bonus internal winning combination is determined (S660). Specifically, when the internal winning combination “BB” or “MB” is determined, the bonus internal winning continuous effect is set, and when the internal winning combination “BB” or “MB” is not determined. Set the normal production for normal use. For example, when each continuous production is started, an image as shown in (1) of FIG. 94 is displayed. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、S659において連続演出実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、内部当籤役は「BB(BB1〜BB4)+特殊リプレイ(リプレイ2+リプレイ3)」であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオンにセットし、擬似前兆演出カウンタに4をセットし、専用演出をセットする(S662)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S659 that it has not won the continuous effect execution lottery, it determines whether or not the internal winning combination is “BB (BB1 to BB4) + special replay (replay 2 + replay 3)” (S661). ). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “BB + special replay”, the sub CPU 81 sets the pseudo precursor effect flag to ON, sets the pseudo precursor effect counter to 4, and sets the dedicated effect (S662). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、S661において内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S663)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれると判別したときは、フラグ間中演出選択テーブルをセットする(S664)。前述の擬似前兆演出カウンタが0になった場合は、このS664の処理においてフラグ間演出選択テーブルが100%で決定される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not “BB + special replay” in S661, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is included in the internal winning combination (S663). When determining that the bonus is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the inter-flag effect selection table (S664). When the pseudo precursor effect counter described above becomes 0, the inter-flag effect selection table is determined as 100% in the processing of S664. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれないと判別したときは、一般中演出選択テーブルをセットする(S665)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the bonus is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the general medium effect selection table (S665). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
サブCPU81は、図80のS651において連続演出中であると判別したときには、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S666)。サブCPU81は、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたと判別したときは、演出内容書き換え処理を行う(S667)。この処理は、前述のRT3演出状態中演出抽籤処理のS426の処理と同様に行われる。この処理が行われたとき、又はS666においてこのゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたものではないと判別したときは、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S651 in FIG. 80 that the continuous production is being performed, it determines whether or not a bonus is determined as an internal winning combination for the first time in this game (S666). When the sub CPU 81 determines that the bonus is determined as the internal winning combination for the first time in this game, the sub CPU 81 performs the effect content rewriting process (S667). This process is performed in the same manner as the process in S426 of the effect lottery process during the RT3 effect state described above. When this process is performed, or when it is determined in S666 that the bonus is not determined as an internal winning combination for the first time in this game, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.
次に、図82を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、演出状態はARTであるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンの種別に基づいて、ART中停止時演出をセットする(S682)。前述したようにART中演出抽籤処理のS469において、各リールに対応する3枚のカードが映像として表示されており、今回停止したリールに対応するカードを反転させる映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is ART (S681). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART, the sub CPU 81 sets the effect during stop during ART based on the type of the stop button pressed by the player this time (S682). As described above, in S469 of the during-art effect lottery process, three cards corresponding to each reel are displayed as images, and an image for inverting the card corresponding to the currently stopped reel is displayed. When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.
サブCPU81は、S681において演出状態はARTではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であるか否かを判別する(S683)。サブCPU81は、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する(S684)。 When the sub CPU 81 determines in S681 that the effect state is not ART, the sub CPU 81 determines whether the effect is the SB internal winning effect during the mission or the SB internal winning effect during the normal MB (S683). When the sub CPU 81 determines that the effect is the SB internal winning effect during the mission or the normal MB SB internal winning effect, the sub CPU 81 determines whether or not the stop button pressed this time by the player is the left stop button (S684). ).
サブCPU81は、左ストップボタンであると判別したときには、左リールの停止開始位置に基づいて演出をセットする(S685)。例えば、左リール3Lの図柄位置が「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかであるとき(図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の白い線を切る映像又は白い扉を開ける映像が表示される。また、左リール3Lの図柄位置が「4」〜「17」の何れかであるとき(図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の黒い線を切る映像又は黒い扉を開ける映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 When determining that it is the left stop button, the sub CPU 81 sets an effect based on the stop start position of the left reel (S685). For example, when the symbol position of the left reel 3L is any of “0” to “3” and “18” to “20” (the symbol “white bell” can be displayed in the left display window 4L), the time bomb An image that cuts a white line or an image that opens a white door is displayed. Further, when the symbol position of the left reel 3L is any of “4” to “17” (the symbol “black bell” can be displayed in the left display window 4L), a video or black door that cuts the black line of the time bomb An image to open is displayed. When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.
サブCPU81は、S683においてミッション中SB内部当籤時演出若しくは通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したとき、又はS684において左ストップボタンではないと判別したときには、その他ストップボタンの種別に基づいた演出をセットする(S686)。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S683 that it is the SB internal winning effect during the mission or the normal MB SB internal winning effect, or when it is determined that it is not the left stop button in S684, it is based on the type of the other stop button. An effect is set (S686). When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.
次に、図83及び図84を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIGS.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときは、表示役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S702)。サブCPU81は、表示役は白SB又は黒SBであると判別したときは、後で図85を参照して説明するSB表示時処理を行う(S703)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S701). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the display winning combination is white SB or black SB (S702). When the sub CPU 81 determines that the display combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 performs SB display processing described later with reference to FIG. 85 (S703). When this process is performed, the display command reception process is terminated.
サブCPU81は、S702において表示役は白SB又は黒SBではないと判別したときは、後で図86を参照して説明するSB表示回避時処理を行う(S704)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S702 that the display combination is not white SB or black SB, it performs SB display avoidance processing described later with reference to FIG. 86 (S704). When this process is performed, the display command reception process is terminated.
サブCPU81は、S701において内部当籤役はSBではないと判別したときは、表示役はボーナスであるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、表示役はボーナスであると判別したときは、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S706)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときは、擬似前兆演出フラグをオフにセットし(S707)し、表示コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S701 that the internal winning combination is not SB, it determines whether or not the display combination is a bonus (S705). When determining that the display combination is a bonus, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo-prediction effect flag is on (S706). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect flag is not on, the display command reception process ends. On the other hand, if it is determined that the pseudo precursor effect flag is on, the pseudo precursor effect flag is set to off (S707), and the display command reception process ends.
サブCPU81は、S705において表示役はボーナスではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S708)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタを1減算する(S709)。次に、サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であるか否かを判別する(S710)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオフにセットする(S711)。 When determining that the display combination is not a bonus in S705, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S708). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect flag is on, the sub CPU 81 decrements the pseudo precursor effect counter by 1 (S709). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 0 (S710). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is 0, the sub CPU 81 sets the pseudo precursor effect flag to OFF (S711).
サブCPU81は、S711の処理が行われたとき、S708において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したとき、又はS710において擬似前兆演出カウンタは0ではないと判別したときは、その他表示役に基づいた演出をセットする(S712)。 When the process of S711 is performed, when the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect flag is not on in S708, or when the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect counter is not 0 in S710, it is based on the other display combination. The production is set (S712).
次に、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であるか否かを判別する(S713)。サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを1減算する(S714)。次に、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S715)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the performance state is mission 1 (game number type) (S713). When the sub CPU 81 determines that the effect state is not mission 1 (number-of-games type), the display command receiving process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the performance state is mission 1 (game number type), the sub CPU 81 decrements the norm point counter by 1 (S714). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the normal point counter is 0 (S715). When the sub CPU 81 determines that the norm point counter is not 0, the display command receiving process is terminated.
一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S716)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S717)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the norm point counter is 0, the AT point is determined by lottery by referring to the AT lottery table (FIG. 40) when the mission is normally cleared after BB, and is added to the AT point counter. (S716). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the initial value (50) to the normal point counter (S717). When this process is performed, the display command reception process is terminated.
次に、図85を参照して、SB表示時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 85, the SB display processing will be described.
初めに、サブCPU81は、演出状態はミッション(ミッション1又はミッション2)であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときには、爆弾解体失敗時演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S732)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is a mission (mission 1 or mission 2) (S731). When the sub CPU 81 determines that the effect state is a mission, the sub CPU 81 sets the effect when the bomb dismantling fails, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter (S732).
次に、サブCPU81は、現在のノルマポイントに対応するノルマレベルを記憶する(S733)。つまり、白SB又は黒SBにかかる図柄の組合せの表示を回避することに失敗したときは、そのときのノルマレベルが記憶される。そして、次回のBB演出状態(のミッション)が開始されるときに、記憶されているノルマレベルが呼び出され、ノルマポイントの更新が再開される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 stores a normal level corresponding to the current normal point (S733). That is, when the display of the combination of symbols related to white SB or black SB fails, the normal level at that time is stored. Then, when the next BB effect state (its mission) is started, the stored normal level is called and the update of the normal point is resumed. When this process is performed, the SB display time process is terminated.
サブCPU81は、演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S734)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときは、救出失敗時演出をセットする(S735)。例えば、図93の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S734). When the sub CPU 81 determines that it is in the normal MB effect state, it sets the rescue failure effect (S735). For example, an image as shown in (1) of FIG. 93 is displayed. When this process is performed, the SB display time process is terminated.
サブCPU81は、通常のMB演出状態ではないと判別したときは、ARTであるか否か、又はART確定のMB演出状態であるか否かを判別する(S736)。サブCPU81は、ARTであるか、又はART確定のMB演出状態であると判別したときは、“×”カード表示演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S737)。つまり、現在まで加算されてきたATポイントがすべてなくなる。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that it is not the normal MB effect state, the sub CPU 81 determines whether or not it is ART or whether it is the MB effect state of ART determination (S736). When the sub CPU 81 determines that the state is the ART or the MB effect state in which the ART is determined, the sub CPU 81 sets the “×” card display effect, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter. (S737). That is, all AT points that have been added up to now are lost. When this process is performed, the SB display time process is terminated.
サブCPU81は、S736において、ARTではなく、また、ART確定のMB演出状態でもないと判別したときは、連続演出中であるか否かを判別する(S738)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときは、SB表示時処理を終了する。一方、サブCPU81は、連続演出中であると判別したときは、連続演出の演出結果を書き換えて連続演出を強制的に終了する(S739)。具体的には、前述の通常用連続演出が実行されている場合に、これを強制的に終了させる。 If the sub CPU 81 determines in S736 that it is not ART and is not in the MB effect state for which the ART is determined, it determines whether or not the continuous effect is being performed (S738). When the sub CPU 81 determines that the continuous production is not being performed, the SB display processing is terminated. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 rewrites the result of the continuous effect and forcibly ends the continuous effect (S739). Specifically, when the above-described normal continuous effect is being executed, this is forcibly terminated.
本実施の形態では、ボーナス内部当籤役が持ち越されているとき、白SB及び黒SBは内部当籤役として決定されない構成としている(図12に対する図14を参照)。そして、前述したように連続演出は、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かを遊技者に知らせるためのものである。つまり、通常用連続演出中において白SB又は黒SBの図柄の組合せが表示されると、連続演出が完結する3回目の遊技を待つことなく、ボーナスが決定されていないことが遊技者に分かってしまうことになる。そこで、このような場合は、通常用連続演出を継続することなく直ちに終了するようにした。これによって、ボーナスが決定されている可能性が無いことが遊技者にわかるにもかかわらずそれを期待させるような演出が実行されないようにすることができる。したがって、遊技の興趣の減退を防ぎ、また、不信感を抱かせないようにすることができる。 In the present embodiment, when the bonus internal winning combination is carried over, the white SB and the black SB are not determined as the internal winning combination (see FIG. 14 for FIG. 12). As described above, the continuous performance is for informing the player whether or not a bonus has been determined as an internal winning combination. In other words, when a combination of white SB or black SB symbols is displayed during the normal continuous performance, the player knows that the bonus has not been determined without waiting for the third game where the continuous performance is completed. Will end up. Therefore, in such a case, the normal continuous production is immediately ended without continuing. As a result, even if the player knows that there is no possibility that the bonus has been determined, it is possible to prevent an effect that makes the bonus expected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game and to prevent the distrust.
次に、図86を参照して、SB表示回避時処理について説明する。 Next, the SB display avoidance process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、演出状態はミッションであるか否かを判別する(S740)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときは、ミッション2(回数型)であるか否かを判別する(S741)。サブCPU81は、ミッション2(回数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを10減算する(S742)。一方、サブCPU81は、ミッション2(回数型)ではないと判別したとき(ミッション1(ゲーム数型)であるとき)は、ノルマポイントカウンタを1減算する(S743)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is a mission (S740). When the sub CPU 81 determines that the effect state is a mission, the sub CPU 81 determines whether it is a mission 2 (frequency type) (S741). When the sub CPU 81 determines that it is mission 2 (number-of-times), it subtracts 10 from the normal point counter (S742). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that it is not mission 2 (number of times type) (when it is mission 1 (number of games type)), it subtracts 1 from the norma point counter (S743).
サブCPU81は、S742又はS743の処理が行われたとき、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S744)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。 When the process of S742 or S743 is performed, the sub CPU 81 determines whether or not the normal point counter is 0 (S744). When the sub CPU 81 determines that the normal point counter is not 0, the SB display avoidance process is terminated.
一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S745)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S746)。この処理が行われると、SB表示回避時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the norm point counter is 0, the AT point is determined by lottery by referring to the AT lottery table (FIG. 40) when the mission is normally cleared after BB, and is added to the AT point counter. (S745). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the initial value (50) to the normal point counter (S746). When this process is performed, the SB display avoidance process is terminated.
サブCPU81は、S740において演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S747)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときは、救出成功時演出をセットする(S748)。例えば、図93の(2)に示すような映像が表示される。この処理が行われたとき、又はS747において通常のMB演出状態ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S740 that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S747). When the sub CPU 81 determines that it is in the normal MB effect state, it sets the rescue success effect (S748). For example, an image as shown in (2) of FIG. 93 is displayed. When this process is performed or when it is determined in S747 that the normal MB effect state is not established, the SB display avoidance process is terminated.
次に、図87を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 87, a bonus start command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであるか否かを判別する(S761)。サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであると判別したときには、後で図88を参照して説明するBB開始時処理を行う(S762)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus type is BB (S761). When the sub CPU 81 determines that the bonus type is BB, the sub CPU 81 performs a BB start time process which will be described later with reference to FIG. 88 (S762). When this process is performed, the bonus start command reception process is terminated.
サブCPU81は、S761においてボーナスの種別はBBではないと判別したとき(MBであるとき)は、後で図89を参照して説明するMB開始時処理を行う(S763)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S761 that the bonus type is not BB (when it is an MB), the sub CPU 81 performs an MB start process described later with reference to FIG. 89 (S763). When this process is performed, the bonus start command reception process is terminated.
次に、図88を参照して、BB開始時処理について説明する。 Next, the BB start time process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否かを判別する(S771)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであると判別したときは、演出状態をART確定のBB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S772)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the mission bonus internal winning flag is on (S771). When determining that the bonus internal winning flag during mission is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the BB effect state determined by ART and sets the bonus internal winning flag during mission to OFF (S772). When this process is performed, the BB start process is terminated.
サブCPU81は、S771においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではないと判別したときは、演出状態を通常のBB演出状態にセットする(S773)。次に、サブCPU81は、記憶している現在のノルマレベルをセットする(S774)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S771 that the mission bonus internal winning flag is not on, it sets the effect state to the normal BB effect state (S773). Next, the sub CPU 81 sets the current normal level stored (S774). When this process is performed, the BB start process is terminated.
次に、図89を参照して、MB開始時処理について説明する。 Next, MB start processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否か、又は演出状態はARTであるか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか、又は演出状態はARTであると判別したときは、演出状態をART確定のMB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S782)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the mission internal bonus flag is on, or whether or not the effect state is ART (S781). If the sub CPU 81 determines that the bonus internal winning flag during the mission is on or the production state is ART, the production state is set to the MB production state with the ART confirmed, and the bonus internal winning flag during the mission is turned off. (S782). When this process is performed, the MB start time process is terminated.
サブCPU81は、S781においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではなく、また、演出状態はARTでもないと判別したときは、演出状態を通常のMB演出状態にセットする(S783)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S781 that the bonus internal winning flag during mission is not ON and the effect state is not ART, the sub CPU 81 sets the effect state to the normal MB effect state (S783). When this process is performed, the MB start time process is terminated.
次に、図90を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 90, a bonus end command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、演出状態はART確定であるか否か、又はBB中クリアフラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、演出状態はART確定であるか、又はBB中クリアフラグはオンであると判別したときは、演出状態をARTにセットする(S792)。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is ART confirmed, or whether or not the clear flag during BB is on (S791). If the sub CPU 81 determines that the production state is ART confirmed or the clear flag during BB is on, the sub CPU 81 sets the production state to ART (S792). When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated.
サブCPU81は、S791において演出状態はART確定ではなく、また、BB中クリアフラグはオンでもないと判別したときは、終了したボーナスはBB1又はBB3であるか否かを判別する(S793)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB1又はBB3であると判別したときは、演出状態をミッション1(ゲーム数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S794)。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S791 that the effect state is not ART fixed and the clear flag during BB is not on, the sub CPU 81 determines whether the completed bonus is BB1 or BB3 (S793). When determining that the completed bonus is BB1 or BB3, the sub CPU 81 sets the effect state to mission 1 (game number type), and sets a value corresponding to the current norma level to the norma point counter (S794). ). When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated.
サブCPU81は、S793において終了したボーナスはBB1又はBB3ではないと判別したときは、終了したボーナスはBB2又はBB4であるか否かを判別する(S795)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB2又はBB4であると判別したときは、演出状態をミッション2(回数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S796)。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 If the sub CPU 81 determines in S793 that the completed bonus is not BB1 or BB3, the sub CPU 81 determines whether the completed bonus is BB2 or BB4 (S795). When the sub CPU 81 determines that the completed bonus is BB2 or BB4, the production state is set to mission 2 (frequency type), and a value corresponding to the current norm level is set to the norma point counter (S796). . When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated.
このように、本実施の形態では、BBの作動が終了したとき、そのBBの種類によって、演出状態として決定される「ミッション」の種類が異なるようにしている。したがって、遊技者はATポイントの決定に関してそれぞれで違った期待を抱くことができるようになる。この結果、遊技が単調化してしまうのを防ぐことができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, in this embodiment, when the operation of the BB is completed, the type of “mission” determined as the effect state differs depending on the type of the BB. Therefore, the player can have different expectations regarding the determination of AT points. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest.
サブCPU81は、S795において、終了したボーナスはBB2又はBB4ではないと判別したとき(終了したボーナスがMBであるとき)は、規定枚数払出で終了したか否かを判別する(S797)。サブCPU81は、規定枚数払出で終了したと判別したときは、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブル(図45)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S798)。 When the sub CPU 81 determines in S795 that the completed bonus is not BB2 or BB4 (when the completed bonus is MB), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus has ended with a specified number of payouts (S797). When the sub CPU 81 determines that the specified number of sheets has been paid out, the AT point lottery table (FIG. 45) is determined by lottery with reference to the AT lottery table (FIG. 45) upon completion of the MB mission completion (specified number of pieces paid out), (S798).
サブCPU81は、S797において規定枚数払出で終了していないと判別したときは、SB表示回避で終了したか否かを判別する(S799)。サブCPU81は、SB表示回避で終了したと判別したときは、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブル(図44)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S800)。 If the sub CPU 81 determines in S797 that the specified number of sheets has not been paid out, the sub CPU 81 determines whether or not the processing has been completed with SB display avoidance (S799). When the sub CPU 81 determines that the SB display has been avoided, the sub CPU 81 determines the AT point by lottery with reference to the AT lottery table during MB SB display avoidance clear (FIG. 44) and adds it to the AT point counter. (S800).
サブCPU81は、S798又はS800の処理が行われたとき、演出状態をARTにセットする(S801)。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。サブCPU81は、S799においてSB表示回避で終了しなかったと判別したとき(SB表示回避に失敗したとき)は、演出状態を通常演出状態にセットする(S802)。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 When the process of S798 or S800 is performed, the sub CPU 81 sets the effect state to ART (S801). When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated. When the sub CPU 81 determines in S799 that the SB display avoidance has not been completed (when the SB display avoidance has failed), the effect state is set to the normal effect state (S802). When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated.
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1によれば、ボーナス内部当籤役(BB又はMB)が決定されると、図柄表示手段によりボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せ(BBの図柄の組合せ又はMBの組合せ)が表示されるまで、この決定されたボーナス内部当籤役をRAM33の持越役格納領域に格納し、保持する(図28のS83参照)。 As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the bonus internal winning combination (BB or MB) is determined, the symbol combination related to the operation of the bonus gaming state by the symbol display means (the symbol of BB) The determined bonus internal winning combination is stored in the carryover combination storage area of the RAM 33 and held (see S83 in FIG. 28) until the combination is displayed.
また、図80及び図81に示す通常演出状態中演出抽籤処理において、ボーナス内部当籤役が保持されていない場合、基本的に、第1演出選択テーブル(前述の図54に示す一般中演出選択テーブル)を決定する(図81のS665)。これに対して、ボーナス内部当籤役が保持されている場合、一般中演出選択テーブルよりも高い確率で特定の演出番号「1」、「50」及び「100」が決定される第2演出選択テーブル(前述の図55に示すフラグ間演出選択テーブル)を決定する(図81のS664)。 In addition, in the effect lottery process during the normal effect state shown in FIGS. 80 and 81, when the bonus internal winning combination is not held, basically, the first effect selection table (the general medium effect selection table shown in FIG. 54 described above) is basically used. ) Is determined (S665 in FIG. 81). On the other hand, when the bonus internal winning combination is held, the second effect selection table in which specific effect numbers “1”, “50”, and “100” are determined with a higher probability than the general medium effect selection table. (The above-mentioned inter-flag effect selection table shown in FIG. 55) is determined (S664 in FIG. 81).
つまり、ボーナス内部当籤役が保持されている場合、ボーナス内部当籤役が保持されていない場合と比べて、特定の演出番号が決定される確率が高いことから、この特定の演出番号に基づいた演出を実行することにより、遊技者に対して、ボーナス内部当籤役が保持されているかもしれないという期待を抱かせることができる。さらにいえば、それが実行される頻度が多い場合には、ボーナス内部当籤役が保持されていることに対して確信に近い期待を抱かせることができるようになる。尚、フラグ間演出選択テーブルには、一般中演出選択テーブルでは決定されることがない特定の演出番号「100」が規定されていることから、これに基づいた演出が実行されたときは、ボーナス内部当籤役が決定されたことを遊技者に確信させることができるようにもなる。 In other words, when the bonus internal winning combination is held, the probability that a specific production number is determined is higher than when the bonus internal winning combination is not held, so the production based on this specific production number By executing the above, it is possible to give the player an expectation that a bonus internal winning combination may be held. Furthermore, when it is executed frequently, it is possible to have a close expectation that the bonus internal winning combination is held. The inter-flag production selection table defines a specific production number “100” that is not determined in the general medium production selection table. The player can be convinced that the internal winning combination has been determined.
その一方で、本実施の形態のパチスロ1では、ボーナス内部当籤役(より具体的には、内部当籤役「BB+リプレイ2+リプレイ3」)が決定されると、擬似前兆演出カウンタに4をセットし、次回以降、擬似前兆演出カウンタの値が0に達するまで、3回の遊技にわたって擬似前兆演出を開始する。 On the other hand, in the pachislot 1 of the present embodiment, when the bonus internal winning combination (more specifically, the internal winning combination “BB + Replay 2 + Replay 3”) is determined, 4 is set in the pseudo-prediction effect counter. From the next time, until the value of the pseudo precursor effect counter reaches zero, the pseudo precursor effect is started over three games.
擬似前兆演出では、一般中演出選択テーブル又はフラグ間演出選択テーブルの何れかを選択する。加えて、この場合、擬似前兆演出カウンタの値が減算されるにつれて、一般中演出選択テーブルを低い確率で決定する一方で、フラグ間演出選択テーブルを高い確率で決定する。 In the pseudo precursor effect, either a general medium effect selection table or an inter-flag effect selection table is selected. In addition, in this case, as the value of the pseudo precursor effect counter is subtracted, the general medium effect selection table is determined with a low probability, while the inter-flag effect selection table is determined with a high probability.
つまり、ボーナス内部当籤役が保持されていない場合には一般中演出選択テーブルが、ボーナス内部当籤役が保持されている場合にはフラグ間演出選択テーブルが基本的に使用されるが、擬似前兆演出では、いわば例外的に、これらの演出選択テーブルを流用し、かつ、擬似前兆演出カウンタが減算されるに応じて、一般中演出選択テーブルを段階的に低い確率で、フラグ間演出選択テーブルを段階的に高い確率で決定する。 In other words, when the bonus internal winning combination is not held, the general medium effect selection table is basically used, and when the bonus internal winning combination is held, the inter-flag effect selection table is basically used. So, exceptionally, these production selection tables are diverted, and when the pseudo-prediction production counter is subtracted, the general medium production selection table is staged with a low probability in stages. Is determined with high probability.
具体的には、まず、擬似前兆演出カウンタの値が3のとき(つまり、擬似前兆演出が実行される3回の遊技のうち1回目)、一般中演出選択テーブルを「3/4」の確率で、フラグ間演出選択テーブルを「1/4」の確率で決定する(図80のS654)。この場合では、フラグ間演出選択テーブルは、一般中演出選択テーブルよりも決定される確率が低い。 Specifically, first, when the value of the pseudo precursor effect counter is 3 (that is, the first of three games in which the pseudo precursor effect is executed), the probability of “3/4” is set in the general medium effect selection table. Thus, the inter-flag effect selection table is determined with a probability of “1/4” (S654 in FIG. 80). In this case, the inter-flag effect selection table has a lower probability of being determined than the general medium effect selection table.
続いて、擬似前兆演出カウンタの値が2のとき(つまり、擬似前兆演出が実行される3回の遊技のうち2回目)、一般中演出選択テーブルを「1/2」の確率で、フラグ間演出選択テーブルを「1/2」の確率で決定する(図80のS656)。この場合では、フラグ間演出選択テーブルが決定される確率は、一般中演出選択テーブルと等しくなる。 Subsequently, when the value of the pseudo precursor effect counter is 2 (that is, the second game out of three games in which the pseudo precursor effect is executed), the general medium effect selection table has a probability of “½” between the flags. The effect selection table is determined with a probability of “½” (S656 in FIG. 80). In this case, the probability that the inter-flag production selection table is determined is equal to the general medium production selection table.
最後に、擬似前兆演出カウンタの値が1のとき(つまり、擬似前兆演出が実行される3回の遊技のうち1回目)、一般中演出選択テーブルを「1/4」の確率で、フラグ間演出選択テーブルを「3/4」の確率で決定する(図80のS657)。この場合では、フラグ間演出選択テーブルは、一般中演出選択テーブルよりも決定される確率が高くなる。尚、擬似前兆演出カウンタの値が0に達したとき(つまり、擬似前兆演出が終了した以降)は、フラグ間演出選択テーブルを100%の確率で決定する(図81のS664)。 Finally, when the value of the pseudo omen effect counter is 1 (that is, the first of the three games in which the pseudo omen effect is executed), the general medium effect selection table has a probability of “1/4” between the flags. The effect selection table is determined with a probability of “3/4” (S657 in FIG. 80). In this case, the inter-flag effect selection table has a higher probability of being determined than the general medium effect selection table. When the value of the pseudo precursor effect counter reaches 0 (that is, after the pseudo predictor effect has ended), the inter-flag effect selection table is determined with a probability of 100% (S664 in FIG. 81).
このように、擬似前兆演出カウンタが減算されるに応じて、一般中演出選択テーブルが使用される確率が段階的に低くなっていく一方で、フラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で使用されるようになる結果、特定の演出番号が決定される確率も段階的に高くなっていくので、ボーナス内部当籤役の決定に対して遊技者が抱く期待を段階的に高めることが可能となる。 In this way, as the pseudo-prediction effect counter is subtracted, the probability that the general medium effect selection table is used gradually decreases, while the inter-flag effect selection table is used with a stepwise high probability. As a result, the probability that a specific performance number is determined increases step by step, so that it is possible to increase the expectation that the player has in determining the bonus internal winning combination step by step. .
したがって、専用の演出選択テーブルを設けずとも、ボーナス内部当籤役が決定されてから予め定められた回数に達するまでの間に、ボーナス内部当籤役が決定されたことの兆しとなる演出(つまり、擬似前兆演出)を行うことができるようになる。その結果、ROMなどの記憶領域にかかる負担を軽減することができるとともに、記憶領域を効率的に使用することもできるようになる。 Therefore, without providing a dedicated effect selection table, an effect that indicates that the bonus internal winning combination has been determined after the bonus internal winning combination is determined until the predetermined number of times is reached (that is, (Pseudo precursor effect) can be performed. As a result, the burden on the storage area such as the ROM can be reduced, and the storage area can be used efficiently.
尚、「BB+リプレイ2+リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、擬似前兆演出を行うことにしたのは、その決定時にBBの図柄の組合せが表示されてしまう結果、擬似前兆演出を行う意味をなさなくなるのを防ぐためである(つまり、図30に示すリール停止制御処理のS120及びS121では、BBの図柄の組合せの表示よりも、リプレイの図柄の組合せの表示が優先的に行われることを利用している)。そして、内部当籤役「BB」が決定され、これが保持されると、RT2遊技状態の作動が行われるようにしており(図28に示す表示役等決定時処理のS85)、擬似前兆演出はこれに準じて行われる。つまり、擬似前兆演出の実行中ではリプレイが高確率で決定されることから、擬似前兆演出の途中でボーナスの図柄の組合せが表示されてしまう事態を防ぐのに好適であり、擬似前兆演出を行う意味をなさなくなるのを防ぐためである。 In addition, when “BB + Replay 2 + Replay 3” is determined as an internal winning combination, the pseudo-prediction effect is decided because the combination of BB symbols is displayed at the time of the determination. This is to prevent the meaning of being performed from being lost (that is, in S120 and S121 of the reel stop control process shown in FIG. 30, the display of the replay symbol combination is given priority over the display of the symbol combination of BB. Is used). When the internal winning combination “BB” is determined and held, the RT2 gaming state is activated (S85 in the display combination determination process shown in FIG. 28). It is done according to. In other words, since the replay is determined with high probability during execution of the pseudo precursor effect, it is suitable for preventing a situation in which a combination of bonus symbols is displayed in the middle of the pseudo precursor effect, and the pseudo precursor effect is performed. This is to prevent it from becoming meaningless.
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナス開始手段、保持手段、記憶手段、演出選択テーブル決定手段、演出データ決定手段、演出実行手段、遊技回数カウント手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, the symbol display means, the internal lottery means, the reel rotation means, the stop operation detection means, the reel stop means, the bonus start means, the holding means, the storage means, the effect selection table determination means, the effect, provided in the gaming machine of the present invention Specific configurations such as the data determining means, the effect executing means, and the game frequency counting means are not limited to the above-described elements of the present embodiment.
本実施の形態では、第1演出選択テーブルを低い確率で決定する一方で、第2演出選択テーブルを高い確率で決定する遊技回数として3回を採用しているが、本発明はこれに限らず、3回を超える遊技回数を採用するようにしても良い。第2演出選択テーブルが高い確率で決定されていく段階をより細かく踏むことができるようになるので、ボーナス内部当籤役の決定に対して遊技者が抱く期待を段階的に高め、長引かせるのに好適となる場合がある。 In the present embodiment, while the first effect selection table is determined with a low probability, three times are adopted as the number of games for determining the second effect selection table with a high probability. However, the present invention is not limited to this. You may make it employ | adopt the game frequency exceeding 3 times. Since the stage where the second stage selection table is determined with a high probability can be taken in more detail, it is possible to step up and prolong the expectations of the player in determining the bonus internal winning combination step by step. May be preferred.
本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図20及び図40〜図56に示すテーブルの構成、図21〜図24及び図57に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39及び図59〜図90に示すフローチャートの構成、図91〜図95に示す液晶表示装置5により表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 The apparatus configuration shown in FIGS. 1 to 3, the circuit configuration and peripheral devices shown in FIGS. 4 and 5, the table configurations shown in FIGS. 6 to 20 and FIGS. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 21 to 24 and 57, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 25 to 39 and 59 to 90, and the video displayed by the liquid crystal display device 5 shown in FIGS. Specific examples and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention.
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM
Claims (1)
各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス遊技状態の作動を開始するボーナス開始手段と、
前記内部抽籤手段により決定された前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を、前記図柄表示手段によりボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されるまで保持する保持手段と、
複数種類の演出データを規定する第1演出選択テーブルと、前記第1演出選択テーブルよりも高い確率で決定される特定の演出データを含む複数種類の演出データを規定する第2演出選択テーブルとを記憶する記憶手段と、
前記保持手段により前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が保持されていない場合、前記第1演出選択テーブルを決定する一方で、前記保持手段により前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が保持されている場合、前記第2演出選択テーブルを決定する演出選択テーブル決定手段と、
前記演出選択テーブル決定手段により決定された前記第1演出選択テーブル又は前記第2演出選択テーブルに基づいて複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記保持手段により前記ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が保持されると、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、を備え、
前記演出選択テーブル決定手段は、
前記遊技回数カウント手段によりカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達するまでの間、前記第1演出選択テーブル又は前記第2演出選択テーブルの何れかを選択し、また、前記遊技回数カウント手段により遊技回数がカウントされるに応じて、前記第1演出選択テーブルを低い確率で決定する一方で、前記第2演出選択テーブルを高い確率で決定することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal lottery means;
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, a bonus start means for starting the bonus game state operation is displayed when the symbol combination related to the bonus game state operation is displayed by the symbol display means; ,
Holds an internal symbol combination that allows display of the symbol combination related to the operation of the bonus gaming state determined by the internal lottery means until the symbol combination related to the operation of the bonus gaming state is displayed by the symbol display means. Holding means to
A first effect selection table that prescribes a plurality of types of effect data; and a second effect selection table that prescribes a plurality of types of effect data including specific effect data determined with a higher probability than the first effect selection table. Storage means for storing;
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to the operation of the bonus gaming state is not held by the holding means, the first effect selection table is determined, while the bonus gaming state is determined by the holding means. If an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the operation of the display is held, an effect selection table determining means for determining the second effect selection table;
Effect data determining means for determining one of a plurality of types of effect data based on the first effect selection table or the second effect selection table determined by the effect selection table determining means;
Effect executing means for executing effects based on the effect data determined by the effect data determining means;
A game number counting means for counting the number of games based on detection of a start operation when an internal winning combination that allows display of a combination of symbols relating to the operation of the bonus gaming state is held by the holding means; and
The production selection table determination means includes:
Either the first effect selection table or the second effect selection table is selected until the number of games counted by the game number counting means reaches a predetermined number, and the game number counting means According to the gaming machine, the first effect selection table is determined with a low probability while the second effect selection table is determined with a high probability as the number of games is counted.
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