JP5225632B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技球が入賞可能な開放状態と遊技球が入賞不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能であり内部に特別領域を有する可変入賞球装置を備え、所定の移行条件が成立したときに特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention is capable of performing a predetermined game using a game ball, and can be controlled in either an open state in which the game ball can be won or a closed state in which the game ball cannot be won. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that includes a variable winning ball device having a special area and shifts to a specific gaming state when a predetermined transition condition is established.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a gaming machine that shifts to a big hit gaming state when it is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞球装置を備え、可変入賞球装置に設けられている特別領域(「V入賞領域」ともいう。)に遊技球が進入したこと(「V入賞」ともいう。)にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数(例えば16回)開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。 In addition, the gaming machine includes a variable winning ball device that performs an operation from a closed state in which a gaming ball cannot be won to an open state in which a gaming ball can be won when a predetermined condition is satisfied, and is provided in the variable winning ball device. There is a gaming machine configured to shift a gaming state to a specific gaming state based on a game ball entering (also referred to as a “V winning area”) into a special area (also referred to as a “V winning area”). . In the specific game state, generally, the accessory with the movable member is controlled to be opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and after the game ball enters the accessory and passes through the route member provided in the accessory. When entering the winning area, a prize ball is paid out. When the predetermined end condition is satisfied, the movable member is closed.
さらに、複数の始動入賞口の入賞情報(可変入賞球装置を1回開放させる入賞情報、2回開放させる入賞情報)、特別領域のV入賞情報、大当り情報などを所定の基板の端子から遊技機外部の外部装置(ホールコンピュータ)に出力するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。 Further, a plurality of start winning award winning information (winning information for opening the variable winning ball device once, winning information for opening twice), V winning information for special areas, jackpot information, etc. from a predetermined board terminal There is a gaming machine configured to output to an external device (a hall computer) (see, for example, Patent Document 1).
上記のような特許文献1に記載された遊技機では、始動入賞口とその他の入賞口(例えばV入賞口)とで入賞のし易さや賞球個数などを異ならせることができる。この場合において、始動入賞口への入賞にもとづく入賞情報とその他の入賞口への入賞にもとづく入賞情報とを別々に外部装置に出力するように構成すれば、外部装置において、始動入賞口への入賞とその他の入賞口への入賞とを判別して、それらを個別に集計することができる。
In the gaming machine described in
一方、外部装置の性能や遊技店の出球管理などとの関係から、始動入賞口への入賞とその他の入賞口への入賞とを区別せずに、単に入賞の発生を認識できればよい場合もある。この場合では、始動入賞口への入賞にもとづく入賞情報とその他の入賞口への入賞にもとづく入賞情報を共通の入賞情報として外部装置に出力し、外部装置において共通の入賞情報にもとづいて入賞を集計すればよい。しかし、このような構成の場合、入賞が連続して発生すると、入賞情報のパルスが重なるなどの不具合により、外部装置において各々の入賞情報を認識できなくなってしまうおそれがある。 On the other hand, there are cases where it is only necessary to be able to recognize the occurrence of a prize without distinguishing between winning at the starting prize opening and other winning prizes, due to the performance of the external device and the game management at the game store. is there. In this case, the winning information based on winning at the start winning opening and the winning information based on winning at other winning openings are output to the external device as common winning information, and the winning is performed based on the common winning information in the external device. You can count. However, in the case of such a configuration, if winnings occur continuously, there is a possibility that each winning information cannot be recognized by the external device due to problems such as overlapping pulses of winning information.
そこで、本発明は、複数の入賞口を備えた遊技機において、入賞が所定期間内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく情報を外部装置において認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention provides a gaming machine having a plurality of winning openings, in which even when winning is continuously generated within a predetermined period, information based on each winning can be recognized by an external device. The purpose is to provide a machine.
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた第1の始動領域(例えば、第1始動入賞口11;ただし、第1始動入賞口11、第2始動入賞口12、第3始動入賞口13のうちの任意の2つの始動入賞口であってもよい。)または第2の始動領域(例えば、第2始動入賞口12;ただし、第1始動入賞口11、第2始動入賞口12、第3始動入賞口13のうちの任意の2つの始動入賞口であってもよい。)に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報(例えば特別図柄と飾り図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8と可変表示装置9)と、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置(例えば、可変入賞球装置20すなわち役物)とを備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたとき、または可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域(例えば特定領域66)に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば図22のステップS21〜S35の処理)の実行中に発生する制御情報(例えば、図71〜図78に示す信号)を遊技機の外部に設けられている外部装置(例えばホールコンピュータ)に出力する遊技制御情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS30の処理を実行する部分)と、遊技の進行状態を示すデータにもとづいて可変表示装置の制御および特定遊技状態中の制御を行う状態制御手段とを備え、遊技制御情報出力手段は、第1の始動領域に遊技球が進入したときに該第1の始動領域に遊技球が進入したことを示す第1進入情報(例えば、始動口1信号;ただし、始動口2信号や始動口3信号であってもよい。)を第1端子(例えば、情報端子盤34におけるコネクタ1)から外部装置に出力し、第2の始動領域に遊技球が進入したときに該第2の始動領域に遊技球が進入したことを示す第2進入情報(例えば、始動口2信号;ただし、始動口1信号や始動口3信号であってもよい。)を第2端子(例えば、情報端子盤34におけるコネクタ2)から外部装置に出力する進入情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1002の処理を実行する部分)を含み、進入情報出力手段は、予め設定した期間(例えば500ms)内において第1の始動領域と第2の始動領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力し(例えば、図71に示すように、始動口1信号が出力されているときに当該始動口1信号の出力終了時から500ms経過後に始動口1信号を出力し、第1始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から500ms経過後に始動口1信号を出力する。また、図72に示すように、始動口2信号が出力されているときに当該始動口2信号の出力終了時から500ms経過後に始動口2信号を出力し、第2始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から500ms経過後に始動口2信号を出力する。また、図73に示すように、始動口3信号が出力されているときに当該始動口3信号の出力終了時から500ms経過後に始動口3信号を出力し、第3始動口スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から500ms経過後に始動口3信号を出力する)、遊技の進行状態を示すデータが特定遊技状態に対応する所定範囲の数値を示しているときに可変入賞球装置への遊技球の入賞に関して異常が生じたと判定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can play a predetermined game using a game ball, and a first start area provided in the game area (for example, a first
進入情報出力手段は、特別領域に遊技球が進入したときに該特別領域に遊技球が進入したことを示す特別進入情報(例えば、V信号)を特別端子(例えば、情報端子盤34におけるコネクタ7)から外部装置に出力し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1002の処理を実行する部分)、予め設定した期間内において第1の始動領域および第2の始動領域のいずれかと特別領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力する(図77に示すように、V信号が出力されているときに当該V信号の出力終了時から500ms経過後にV信号を出力し、特定領域スイッチ以外の入賞情報信号が出力されているときは当該入賞情報信号の出力終了時から500ms経過後にV信号を出力する)ように構成されていてもよい。
The entry information output means outputs special entry information (for example, a V signal) indicating that the game ball has entered the special area when the game ball has entered the special area (for example, the
進入情報出力手段は、予め設定した期間(例えば500ms)内において第1の始動領域、第2の始動領域および特別領域のいずれか2つの領域に遊技球が連続して進入したときは、予め定められた一方の進入情報を他方の進入情報よりも優先して出力する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS1111〜S1113の処理を実行する。このとき、優先順位に応じた情報記憶カウンタから順番にカウント値のチェックを行う。具体的には、第1始動入賞の情報記憶カウンタ、第2始動入賞の情報記憶カウンタ、第3始動入賞の情報記憶カウンタ、V入賞の情報記憶カウンタの順にカウント値のチェックを行う。これによって、入賞情報信号が重複した場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。ただし、入賞しやすい入賞口の入賞情報信号を優先させたり、入賞しにくい入賞口の入賞情報信号を優先させるようにしてもよい。)ように構成されていてもよい。
The entry information output means determines in advance when a game ball has continuously entered any one of the first start area, the second start area, and the special area within a preset period (for example, 500 ms). One of the entered entry information is output with priority over the other entry information (for example, the
第1進入情報および第2進入情報は、特別進入情報よりも優先して出力される(例えば、始動口1信号および始動口2信号は、V信号よりも優先して出力される)のが好ましい。
The first approach information and the second approach information are preferably output with priority over the special approach information (for example, the
特定遊技状態(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態)において大入賞口(例えば、第1大入賞口または第2大入賞口)を所定回開放状態に制御する遊技機(図11参照)であって、可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS60,S61の処理を実行する部分)と、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が1回または複数回(例えば、2回)開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS411,S413の処理を実行する部分)とを備え、表示結果決定手段により決定される開放表示結果は複数種類あり(例えば、0〜2,4〜6,8,9。図24参照)、開放表示結果に応じて特定遊技状態における大入賞口の開放回数を異ならせる(例えば図24参照)ように構成されていてもよい。 A gaming machine that controls a special winning opening (for example, the first big winning opening or the second big winning opening) to be opened a predetermined number of times in a specific gaming state (for example, the first big winning game state or the second big winning game state) (FIG. 11). Display result determining means for determining the display result of the variable display device (for example, the part for executing the processing of steps S60 and S61 in the game control microcomputer 560), and the open display result on the variable display device. When the derivation display is made, the starting operation control means (for example, step S411 in the game control microcomputer 560) controls the starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened once or a plurality of times (for example, twice). A portion for executing the processing of S413), and there are a plurality of types of open display results determined by the display result determining means (for example, 0 to 2). 4~6,8,9. See FIG. 24), it may be configured so as to vary the opening times of the special winning opening (for example, see FIG. 24) in a specific gaming state in accordance with the open display result.
可変表示装置に所定の表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306の処理を実行する部分)と、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS2831〜S2839,S2891〜S2895Cの処理を実行する部分)とを備え、可変表示の開始条件は、演出実行手段が演出を終了したことを含んでいてもよい(例えば、図114に示す役物閉鎖後処理において、常に演出中処理に移行し(ステップS2458参照)、可変表示を開始可能な特別図柄通常処理には移行しない。図111も参照)。
When a predetermined display result is derived and displayed on the variable display device, starting operation control means (for example, steps S304 to S304 in the game control microcomputer 560) that controls the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball device is opened predetermined times. A portion that executes the processing of S306), and an effect execution means that always executes an effect related to winning a game ball to the variable winning ball device for a predetermined effect period after the start operation control means ends the start operation state. (For example, in the
所定条件の成立(例えば、第1始動入賞口11、第2始動入賞口12、第3始動入賞口13への遊技球の入賞、すなわち始動入賞)にもとづいて所定の乱数を用いた判定処理を行い、該判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にすることと、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることのいずれかに決定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分、および図113(A)に示す数値が設定された大当り判定用テーブルを用いてステップS61の処理を実行し、かつ、図114に示すテーブルを用いてステップS63の処理を実行する部分)と、判定手段が可変入賞球装置を開放状態にすることに決定したことを条件に、可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS411,S413の処理を実行する部分)と、判定手段が可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、始動動作状態において特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS133〜S137の処理およびS462〜S468の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
Determination processing using a predetermined random number based on establishment of a predetermined condition (for example, winning of a game ball to the first
所定条件の成立にもとづいて第1乱数(例えば、ランダムR)を用いた第1判定処理を行い、該第1判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させるか否かを決定する第1判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図113(A)に示す数値が設定された大当り判定用テーブルを用いてステップS61の処理を実行する部分)と、第1判定手段が特定遊技状態に移行させないことに決定したときに、第2乱数(例えば、ランダム6)を用いた第2判定処理を行い、該第2判定処理の判定結果として、可変入賞球装置が1回または複数回開放状態となる始動動作状態の種類(例えば、役物20の開放回数)を決定する第2判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図114に示すテーブルを用いてステップS63の処理を実行する部分)と、第2判定手段が決定した種類に応じて、遊技状態を始動動作状態に制御する始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306の処理を実行する部分)と、第1判定手段が可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、始動動作状態において特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS133〜S137の処理およびS462〜S468の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
A first determination process using a first random number (for example, random R) is performed based on the establishment of the predetermined condition, and the variable winning ball apparatus is set to a specific game state without opening the variable winning ball device as a determination result of the first determination process. First determination means for determining whether or not to shift (for example, a part for executing the processing of step S61 using the jackpot determination table in which numerical values shown in FIG. 113A are set in the game control microcomputer 560) ), And when the first determination means decides not to shift to the specific gaming state, the second determination process using the second random number (for example, random 6) is performed, and the determination result of the second determination process is as follows: Second determination means (for example, a game control microcomputer) that determines the type of starting operation state (for example, the number of times the
識別情報の可変表示パターンとして、特定表示結果の一部を満たすリーチ状態(例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ)を表示するリーチ状態表示パターン(例えば、図120に示す変動パターン#7〜#18)と、リーチ状態を表示しないリーチ状態非表示パターン(例えば、図120に示す変動パターン#1〜#6)とが設けられ、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果(例えば、小当り1図柄「1」,「4」,「6」)が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態(例えば、役物20が1回だけ開放する小当り1遊技状態)に移行する第1始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3411A,S3411B,S3412〜S3415,S305,S306を実行する部分)と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果(例えば、小当り2図柄「2」,「5」,「8」。小当り3図柄「9」)が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態(例えば、役物20が2回開放する小当り2遊技状態。役物20が3回開放する小当り3遊技状態)に移行する第2始動動作制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS3411C〜S3415,S305,S306を実行する部分)と、表示結果決定手段の決定にもとづいて可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS90,S91を実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を可変表示させ表示結果を導出表示させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94〜S96,S302,S131を実行し)、可変表示パターン決定手段は、表示決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、表示決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データ(例えば、変動パターンテーブル)を用いて可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91で、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄「1」,「4」,「6」が選択されたときには、図120に示す変動パターン#4〜#6を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り2図柄「2」,「5」,「8」が選択されたときには、図120に示す変動パターン#7〜#9を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。また、小当り3図柄「9」が選択されたときには、図120に示す変動パターン#10〜#12を含む変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ように構成されていてもよい。
As a variable display pattern of identification information, a reach state display pattern (for example,
請求項1記載の発明では、遊技制御情報出力手段が、第1の始動領域に遊技球が進入したときに該第1の始動領域に遊技球が進入したことを示す第1進入情報を第1端子から外部装置に出力し、第2の始動領域に遊技球が進入したときに該第2の始動領域に遊技球が進入したことを示す第2進入情報を第2端子から外部装置に出力する進入情報出力手段を含み、進入情報出力手段が、予め設定した期間内において第1の始動領域と第2の始動領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力するように構成されている。このような構成によれば、各始動領域への遊技球の進入情報(入賞情報)を区別せずに集計する遊技店(ホール)等において第1進入情報と第2進入情報を共通に接続して外部装置(ホールコンピュータ)に入力するように構成された場合に、各始動領域への遊技球の進入が予め設定した期間内に連続して発生したとしても、各々の遊技球の進入にもとづく第1進入情報と第2進入情報のパルスが重複することがなく、各々の進入情報を外部装置において認識させることができる。 According to the first aspect of the present invention, the game control information output means receives the first entry information indicating that the game ball has entered the first start area when the game ball has entered the first start area. Output from the terminal to the external device, and when the game ball enters the second start area, the second entry information indicating that the game ball has entered the second start area is output from the second terminal to the external device. Including an entry information output means, and when the entry information output means enters the first start area and the second start area within a preset period, the game ball enters one of the start areas. It is configured to output the entry information based on the game ball entering the other starting area after a preset period has elapsed since the entry information based on the entry of the game ball. According to such a configuration, the first entry information and the second entry information are commonly connected in a game store (hall) that counts the entry information (winning information) of game balls to each start area without distinguishing. If the game balls are entered to the external device (hall computer), even if the game balls enter the respective starting areas continuously within the preset period, the game balls are entered based on the entry of each game ball. The pulses of the first entry information and the second entry information do not overlap, and each entry information can be recognized by the external device.
請求項2記載の発明では、進入情報出力手段が、特別領域に遊技球が進入したときに該特別領域に遊技球が進入したことを示す特別進入情報を特別端子から外部装置に出力し、予め設定した期間内において第1の始動領域および第2の始動領域のいずれかと特別領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力するように構成されているので、始動領域への遊技球の進入情報(入賞情報)と特別領域への遊技球の進入情報(入賞情報)とを区別せずに集計する遊技店(ホール)等において進入情報(第1進入情報、第2進入情報)と特別進入情報を共通に接続して外部装置(ホールコンピュータ)に入力するように構成された場合に、各領域への遊技球の進入が予め設定した期間内に連続して発生したとしても、各々の遊技球の進入にもとづく進入情報(第1進入情報、第2進入情報、特別進入情報)のパルスが重複することがなく、各々の進入情報を外部装置において認識させることができる。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、進入情報出力手段が、予め設定した期間内において第1の始動領域、第2の始動領域および特別領域のいずれか2つの領域に遊技球が連続して進入したときは、予め定められた一方の進入情報を他方の進入情報よりも優先して出力するように構成されているので、進入頻度の低い領域(入賞口)への進入にもとづく進入情報の優先度を下げることができ、入賞情報信号を重複を回避する制御の実行割合が減少し、その結果、情報出力制御を効率よく実行することができる。
In the invention described in
請求項4記載の発明では、第1進入情報および第2進入情報は、特別進入情報よりも優先して出力されるので、進入頻度の低い特別領域への進入にもとづく進入情報の優先度を下げることができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、遊技機が、特別領域に遊技球が入賞したときに特定遊技状態に移行させる遊技機において、遊技制御手段が、可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段と、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに可変入賞球装置が1回または複数回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段を備え、表示結果決定手段により決定される開放表示結果は複数種類あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における大入賞口の開放回数を異ならせるように構成されているので、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。すなわち、特別領域が形成されている可変入賞球装置(役物)における遊技媒体の動き等による遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to
請求項6記載の発明では、遊技機が、始動動作制御手段が始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段を備え、可変表示の開始条件が、演出実行手段が演出を終了したことを含むように構成されているので、可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出が終了するまで次回の可変表示は開始されず、始動動作状態が終了したときに実行される演出によって役物に関する遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention described in
請求項7記載の発明では、遊技機が、所定条件の成立にもとづいて所定の乱数を用いた判定処理を行い、判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にすることと、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることのいずれかに決定する判定手段を備えているので、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させるとともに、制御の負担を軽減することができる効果がある。 In the seventh aspect of the invention, the gaming machine performs a determination process using a predetermined random number based on the establishment of a predetermined condition, and, as a determination result of the determination process, opens the variable winning ball apparatus, Since it has a determination means for determining whether to shift the winning ball apparatus to the specific gaming state without opening it, it is not determined to shift the variable winning ball apparatus to the specific gaming state without opening it. In some cases, it is always controlled to the start operation state, and there is an effect that the interest of the game can be improved and the control burden can be reduced without lowering the player's expectation.
請求項8記載の発明では、遊技機が、所定条件の成立にもとづいて第1乱数を用いた第1判定処理を行い、第1判定処理の判定結果として、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させるか否かを決定する第1判定手段と、第1判定手段が特定遊技状態に移行させないことに決定したときに、第2乱数を用いた第2判定処理を行い、第2判定処理の判定結果として、可変入賞球装置が1回または複数回開放状態となる始動動作状態の種類を決定する第2判定手段と、第2判定手段が決定した種類に応じて、遊技状態を始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、第1判定手段が可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、始動動作状態において特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段とを備えているので、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させることができる効果がある。また、第1乱数のみを用いて、可変入賞球装置を開放状態にせずに特定遊技状態に移行させるか否かと始動動作状態の種類とを決定する場合に比べて、決定のための判定処理において必要になるデータ量を削減できる。
In the invention according to
請求項9記載の発明では、可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、事前決定手段において可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の表示結果が特定表示結果とならず開放表示結果となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な第2始動動作状態に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特別領域に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the ninth aspect of the present invention, when the first opening display result is derived and displayed on the variable display device as the display result, the variable start ball device is shifted to the first starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times. When the second opening display result is derived and displayed as a display result on the variable display device, the operation control means and a second start operation control that shifts to a second start operation state that is more advantageous to the player than the first start operation state And when the variable display pattern determining means determines that the display result of the variable display device is the second open display result in the predetermining means, the display result of the variable display device is the first open display in the predetermining means. As a result, the variable display pattern is determined using the selection data set so that the ratio of the reach state display pattern to be determined is higher than that determined. Therefore, even if the display result of the variable display is not the specific display result but the open display result, if the reach state is displayed, it is more advantageous than the case where the reach state is not displayed. 2 Transition to the starting operation state. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the reach effect. Therefore, even before the game ball enters the special area, the player can attract attention to the game effect, and the interest in the game can be improved.
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13を形成する可変入賞球装置15とが設けられている。第1始動入賞口11に入った入賞球は第1始動口スイッチ11aによって検出され、第2始動入賞口12に入った入賞球は第2始動口スイッチ12aによって検出され、それぞれ、遊技盤6の背面に導かれる。また、可変入賞球装置15が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口13に入った入賞球は第3始動口スイッチ13aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、ソレノイド15aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口11と、第2始動入賞口12と、第3始動入賞口13とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口11,12,13と表すことがある。また、第1始動口スイッチ11aと、第2始動口スイッチ12aと、第3始動口スイッチ13aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ11a,12a,13aと表すことがある。
A variable winning
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置20が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉76Aが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉76Bが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A,76Bが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。
When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the variable winning
また、可変入賞球装置20は、大当り遊技の開始条件(例えば、始動動作状態において遊技球が特定領域に入賞したこと。)が成立すると、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、始動動作状態を除き、可変入賞球装置20が開閉制御される状態(大当り遊技状態)を第1大当り遊技状態ということがある。また、第1大当り遊技状態における複数のラウンドのうちに、開閉板16が開状態にされることによって開放状態になる大入賞口(特別可変入賞球装置ともいう。)が開閉制御されるラウンドが含まれる場合がある。
Further, the variable winning
可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
An
可変入賞球装置20の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。
On the right side of the variable winning
特別図柄表示器8の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口11,12,13に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置9でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器18を設けなくてもよい。
Above the
可変入賞球装置20の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。遊技領域7に設けられているゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器10の上方には、ゲート32を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
On the left side of the variable winning
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板16が開状態にされる大入賞口(特別可変入賞球装置)が設けられている。開閉板16は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。なお、大入賞口の内部には特定入賞領域(V入賞領域)が形成され、V入賞領域を通過した遊技球は、V入賞スイッチ22で検出される。遊技球がV入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される(最終ラウンドの場合を除く。)。また、この実施の形態では、V入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ23で検出される。以下、可変入賞球装置20による大入賞口を第2大入賞口といい、開閉板16による大入賞口を第1大入賞口ということがある。第1大入賞口と第2大入賞口とを「大入賞口」と総称することがある。
Below the variable winning
また、開閉板16の右方には入賞口(普通入賞口)38が設けられ、開閉板16の左方には入賞口(普通入賞口)39が設けられている。入賞口38,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ38a,39aによって検出される。入賞口38,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞口)の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
In addition, a winning opening (ordinary winning opening) 38 is provided on the right side of the opening /
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置9において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。
The game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、それ以外の図柄(小当り図柄)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置20の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。
The variable display of special symbols (“0” to “9”) on the
次に、可変入賞球装置20について、図2〜図10を参照して説明する。図2および図3は、遊技盤6に設けられている可変入賞球装置20を正面からみた正面図である。図4は、図2および図3に示されている開放扉76A,76Bの裏面側に設けられている遊技球の通過口71,72,73を有する構造物を示す斜視図である。図5は、通過口71から特定領域を形成する特定入賞口66に至る経路を示す斜視図である。図6は、通過口73から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図7(A)、図8(A)および図9は、可変入賞球装置20の下部を上側から見た上面図であり、図7(B)および図8(B)は、可変入賞球装置20の下部を正面側から見た正面図である。図9には、特定入賞口66の直上に設けられている回転体(円盤)86も示されている。図10は、回転体86を上側から見た上面図である。なお、図3、図5〜図9において、矢印は遊技球の進路を示す。
Next, the variable winning
可変入賞球装置(役物)20は、開放ソレノイド75の駆動によって開放扉76A,76Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物20に進入した遊技球は、通過口71,72,73のいずれかを通過して、役物20における下部側に流下する。通過口71を通過した遊技球は、第1役物入賞スイッチ71a(役物20に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例)で検出され、通過口72を通過した遊技球は、第2役物入賞スイッチ72a(役物20に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例)で検出され、通過口73を通過した遊技球は、第3役物入賞スイッチ73a(役物20に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例)で検出される。なお、図2には、1つの開放ソレノイド75が示されているが、実際には、開放扉76A,76Bのそれぞれを駆動するソレノイドが設けられている。また、開放ソレノイド75に代えてモータを用いてもよい。
When the opening
通過口72を通過した遊技球は、誘導樋73Aを通過して役物20内の右方に導かれる。また、通過口71,73を通過した遊技球は、誘導樋71Aを通過して役物20内の左方に導かれる。なお、図2には、開放扉76A,76Bが閉鎖して遊技球が役物20に進入不能である状態が示され、図3には、開放扉76A,76Bが開放した状態が示されている。また、第1役物入賞スイッチ71aと、第2役物入賞スイッチ72aと、第3役物入賞スイッチ73aとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
The game ball that has passed through the
開放扉76A,76B(図4において図示せず)は、図4に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図4に示す構造物における3つの通路(手前側から奥側に向かう経路)のいずれかを通って通過口71,72,73のいずれかに至る。開放扉76A,76Bが閉鎖している状態(完全閉鎖状態)では、遊技球は、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入不能である。開放扉76A,76Bが開放状態になると、3つの通過口71,72,73のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉76A,76Bが最も開いている状態(完全開放状態)では3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能であるが、開放扉76A,76Bが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口71,73に比べて、中央の通過口72を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口72に遊技球が進入しやすい状態から、3つの通過口71,72,73のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
つまり、開放扉76A,76Bが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口72を通過する割合が高くなる。なお、開放扉76A,76Bが開放するということは役物20が開放状態になるということであり、開放扉76A,76Bが閉鎖するということは役物20が閉鎖状態になるということである。また、開放扉76Aと開放扉76Bとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心(中央の通過口72の中心軸)から開放扉76Aの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離と、中心から開放扉76Bの端部(中央の通過口72寄りの端部)までの距離とが常に同じであることを意味する。
That is, immediately after the opening
役物20の左右両側には、可動部材77,78が設けられている。可動部材77において動く部分は可動部77Aであり、可動部材78において動く部分は可動部78Aである。可動部77Aは可動部駆動ソレノイド77Bによって動かされ、可動部78Aは可動部駆動ソレノイド78Bによって動かされる。可動部77Aおよび可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。役物20における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口66に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出されたことをV入賞ともいう。
通過口71,73を通過し誘導樋71A(図5において図示せず)によって導かれた遊技球は、図5(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路71Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路71Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になり、開放部の始まり部分に、通路71Bに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路71Cが設けられている。図5(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路71Bの開放部の始まり部分において通路71Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路71Cに導く。図5(A)に示すように、可動部77Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部77Aに阻止されず、可動部77Aが設けられている位置から通路71Bの下流側に流下する。
As shown in FIG. 5 (A), the game ball that has passed through the
通過口72を通過し誘導樋73A(図6において図示せず)によって導かれた遊技球は、図6(A)に示すように、特定入賞口66に至る通路73Bを通って、特定領域に到達することが可能である。通路73Bは、中途から、上方が開放している開放部(樋状通路)になっている。通路73Bの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図6(B)に示すように、可動部77Aは、動作時(下位置にあるとき)に通路73Bの開放部の始まり部分において通路73Bの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路73Cに導く。図6(A)に示すように、可動部78Aが上位置にあるときには、遊技球は、可動部78Aに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路73Bを流れるので、可動部78Aが設けられている位置から通路73Bの下流側に流下する。
As shown in FIG. 6 (A), the game ball that has passed through the
通路73Bは、途中穴74に至る。回転体86は、途中穴74の下部に設けられている。途中穴74を通過した遊技球は、回転体86の側に流下する。
The
図7(A)に示すように、途中穴74を通過した遊技球は、通路74Bを通って特定領域の側に流下する。通路74Bは、回転体86の上部において、通過口71,73からの経路である通路71Bと合流する。
As shown in FIG. 7A, the game ball that has passed through the
図7(B)に示すように、特定入賞口66に入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ85aで検出される。つまり、この実施の形態では、役物20に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ85aで検出される。なお、特定入賞口66に入賞した遊技球は役物排出スイッチ85aで検出されず、特定入賞口66に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ85aで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ85aで検出された遊技球の数との和が、役物20から排出された遊技球の数になる。
As shown in FIG. 7B, the game ball that has won the specific winning
図8(A)に示すように、はずれ通路71C,73Cを通った遊技球は、特定入賞口66の直上の近傍に形成されているはずれ口67,68から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。
As shown in FIG. 8 (A), the game balls that have passed through the slipping
また、図10に示すように、回転体86の表面には複数の凹部86Cが形成され、回転体86の一部には、切り欠き部86Aが設けられている。図10に示す例では、7個の凹部86Cが設けられている。途中穴74から通路74Bに入った遊技球および通路71Bを通過した遊技球は回転体86に至るが、回転体86の切り欠き部86Aのみから、特定入賞口66に入賞可能である。回転体86における枠領域(ドーナツ部)の表面に形成されている凹部86Cに入った遊技球は、回転体86によって移動され、はずれ口69から、特定入賞口66を通らない経路に誘導される。なお、凹部86Cは底面を有していない連通穴である。よって、凹部86Cに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部86Cがはずれ口69の位置に来るまでの間、回転体86の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部86Cの内壁部によって、凹部86Cから特定入賞口66に向かって落下することも阻止されている。なお、1つの凹部86Cとそれに隣接する凹部86Cとの間(以下、平面部86Bという。)は平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
As shown in FIG. 10, a plurality of
回転体86は、回転体駆動モータ87(図10参照)の駆動によって回転(この例では、時計回りと反時計回りとを切替える)する。回転体86の回転中に、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置したときに回転体86に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口66に入賞可能である。また、回転体86におけるドーナツ部の内側の領域(内部領域)は、平面状に形成された領域である。よって、回転体86に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部86Aまたは凹部86Cに入ることもある。
The rotating
また、図10に示すように、回転体86の近傍には、位置検出のための複数(この例では2つ)センサが設けられている。各センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体86には穴部87cが設けられている。穴部87cは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体86が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bという。
As shown in FIG. 10, a plurality of (two in this example) sensors for position detection are provided in the vicinity of the
途中穴74を通過し通路74Bを通って回転体86に到達した遊技球は、切り欠き部86Aが特定入賞口66の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部86Aから落下して特定入賞口66に入賞する。また、通路74Bは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口66の真上に平面部86Cが位置している場合でも、通路74Bを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部86Cを乗り越えて特定入賞口66に落下するようになっている。
The game ball that has passed through the
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口72を通過した場合には、遊技球が左の通過口71または右の通過口73を通過した場合に比べて、高い確率でV入賞が生ずる。つまり、通過口72からの右ルートは、通過口71,73からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口66に誘導しやすくなっている。また、通過口72から途中穴74に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口72を通過したときには、可動部77A,78Aによって阻止されることがないので、左右の通過口71,73を通過した場合に比べて、特定入賞口66に到達しやすい。
Therefore, in this embodiment, when the game ball passes through the
なお、この実施の形態では、始動動作中に、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、3つの役物入賞スイッチ71a,72a,73aが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
In this embodiment, it is assumed that a winning occurs when a game ball is detected by the winning combination winning switch during the starting operation. That is, an area where the three
図11は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図11に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ11a,12a,13aの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、大当りまたは小当りであって、はずれはない。そして、特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口(第1大入賞口)が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of how the game proceeds in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 11, when a game ball is won at the start winning opening and the detection signal of any of the
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物20を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物20は、0.7秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回または2回である。始動動作状態において、遊技球が役物20に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口66に入賞して特定領域スイッチ66aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。V入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
When the small hit is determined, the game control means controls the accessory 20 to the open state and starts the starting operation. In the starting operation state, the
なお、この実施の形態では、第2大当り遊技状態では、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開閉制御される状態と、第1大入賞口が開閉制御されるラウンドと第2大入賞口が開閉制御されるラウンドとが混在する状態とがある。 In this embodiment, in the second jackpot gaming state, the first grand prize opening is controlled to be opened / closed in all rounds, the round in which the first big prize opening is controlled to open / close, and the second big prize opening are There is a state in which a round controlled to open and close is mixed.
このように、次ラウンドの継続権(大当り遊技における次ラウンドが開始される条件。具体的にはV入賞)が発生しやすい第1大入賞口によるラウンドと、次ラウンドの継続権が発生しにくい第2大入賞口によるラウンドとがあるので、遊技のバリエーションが増やされている。 In this way, the continuation right for the next round (conditions for starting the next round in the jackpot game, specifically the V prize) and the continuation right for the next round are less likely to occur. Since there is a round with the second big prize opening, the variation of the game has been increased.
始動入賞が生ずると、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置9において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が大当り図柄でない場合には、役物20が開放(開放扉開放)し小当り遊技が開始される。なお、以下に説明するように、特別図柄の変動に同期して演出表示装置9において表示演出として飾り図柄の変動が行われる。
When the start prize is generated, the
図12は、小当り遊技終了後の期間を説明するための説明図である。図12(A)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したら、保留記憶数が0でないことを条件に、次の特別図柄の変動を開始することが可能になる。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a period after the end of the small hit game. FIG. 12 (A) shows an example in which the game ball does not win the winning
図12(B)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合(V入賞については図示省略)の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図12(B)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物20から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。
FIG. 12B shows an example of a case where the game ball has won a
図12(C)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞し、かつ、V入賞した場合(V入賞については図示省略)の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行する。なお、図12(C)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物20から排出された場合の例が示されている。
FIG. 12C shows an example of a case where the game ball wins the
なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物20に入った時点から、役物入賞スイッチ71a,72a,73aのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物20に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。
Note that the winning monitoring time is the time from when the gaming ball enters the accessory 20 until the gaming ball is detected by any of the
また、図12(A),(B)に示された状態では、2回目の「変動」に続いて役物20の「開放」がなされるが、図12(A),(B)では記載省略されている。
In addition, in the state shown in FIGS. 12A and 12B, the
次に、情報端子盤34の設置位置および情報端子盤34の内部構成について説明する。図13は、情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。図13に示すように、遊技盤6の裏面の右側上部に情報端子盤34が設けられている。なお、情報端子盤34の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤6の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤6の裏面の下部には、主基板31を収容した主基板ボックス3000が設けられ、遊技盤6の裏面の中央部には、演出制御基板80を収容した演出制御基板ボックス2000が設けられている。また、遊技盤6の裏面における演出制御基板ボックス2000の奥に(遊技盤6を裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の奥に)、中継基板77が設けられている。
Next, the installation position of the
また、情報端子盤34には、主基板31と接続されたケーブル(信号線)を接続するためのコネクタCNと、ホールコンピュータと接続されたケーブル(信号線)を接続するための複数のコネクタCN1〜CN8とが設けられている。コネクタCNとコネクタCN1〜CN8は、複数の半導体リレー(図13において図示せず。図20参照)を介して接続されている。
The
図14は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図14には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 14 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 14 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるのではなく、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられていてもよい。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド15a、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開閉扉76A,76Bを開閉させる開放ソレノイド75、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77B、可動部78Aを動作させる可動部駆動ソレノイド78Bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、ホールコンピュータ等の外部装置に接続された情報端子盤34を介して、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(図70に示す始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、V信号、役物回数信号)を外部装置に出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図15は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図15に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 15 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
さらに、中継基板177には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路177Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図15には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板177から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板177からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板177側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
Further, the signal direction regulation that allows the signal input from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。
In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted between the effect control CPU 101, the lamp driver board 35 and the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
図16は、情報端子盤34の構成例を示すブロック図である。図16に示す例では、情報端子盤34には、ケーブル343およびコネクタ341を介して主基板31から信号が入力される。そして、ケーブル343を介して入力された信号は、ドライバ回路345、コネクタ347およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration example of the
図17および図18は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図17に示すように、出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出指令信号(賞球個数信号、賞球REQ信号)および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「1」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「1」がオン状態(電力供給が行われている状態)に対応する。また、賞球REQ信号のローレベル「0」がオン状態(払出要求が行われている状態)に対応する。
17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 17, the
出力ポート1から、大入賞口(第1大入賞口、開閉板16)を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート1から、可変入賞球装置20(第2大入賞口、開放扉76A,76B)を開閉するための開放ソレノイド75、回転体86を回転させるための回転体駆動モータ87、および可動部77A,78Aを駆動させるための可動部駆動ソレノイド77B,78Bに対する駆動信号が出力される。
From the
図18に示すように、出力ポート2は、情報端子盤34(を介してホールコンピュータ)に出力される信号の出力ポートである。出力ポート2から、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、V信号、役物回数信号が出力される。なお、出力ポート2から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。
As shown in FIG. 18, the
なお、出力ポート1,2は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
The
図19は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図19には、遊技球を検出するスイッチのうち入賞によって賞球払出を行うことになるスイッチのみが示されている(ゲートスイッチ32aは示されていない)。図19に示すように、入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ39a、カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11aの検出信号が入力される。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. FIG. 19 shows only switches that detect a game ball and that will pay out a prize ball by winning (the
なお、入力ポート0,1は、図14に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
The
なお、図17〜図19に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、1がオン状態である入力信号を0をオン状態である入力信号にしてもよい。なお、図17〜図19に示されたポート(出力ポート、入力ポート)は、一時にアクセス可能なポート、すなわち、同一割込みでアクセス可能なポートである。 Note that logic opposite to the “logic” shown in FIGS. 17 to 19 may be used. For example, an input signal in which 1 is on may be an input signal in which 0 is on. Note that the ports (output port, input port) shown in FIGS. 17 to 19 are ports that can be accessed at one time, that is, ports that can be accessed by the same interrupt.
図20は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図20に示す情報端子盤34において、左側のコネクタCNは、図16に示した主基板31からの信号を伝達するケーブル343を接続するためのコネクタ341に相当し、右側のコネクタCN1〜CN8は、図16に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル349を接続するためのコネクタ347に相当する。また、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC8は、図16に示したドライバ回路345に相当する。
FIG. 20 is a circuit diagram showing the internal configuration of the information terminal board. In the
主基板31からのケーブル343がコネクタCNに接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号が情報端子盤34に入力される。具体的には、コネクタCNの端子「2」に始動口1信号が入力され、コネクタCNの端子「3」に始動口2信号が入力され、コネクタCNの端子「4」に始動口3信号が入力され、コネクタCNの端子「5」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタCNの端子「6」に大当り1信号が入力され、コネクタCNの端子「7」に大当り2信号が入力され、コネクタCNの端子「8」にV信号が入力され、コネクタCNの端子「9」に役物回数信号が入力される。
When the cable 343 from the
図20に示すように、情報端子盤34では、コネクタCNの端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC8の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCNの端子「2」〜「9」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R8を介して半導体リレーPC1〜PC8の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜8の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN8の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC8の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN8の端子「2」に接続されている。
As shown in FIG. 20, in the
半導体リレーPC1〜PC8では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。 In the semiconductor relays PC1 to PC8, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.
以上のような半導体リレーPC1〜PC8の動作により、入力側のコネクタCNから入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN8に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口1信号が出力され、コネクタCN2から始動口2信号が出力され、コネクタCN3から始動口3信号が出力され、コネクタCN4から図柄確定回数信号が出力され、コネクタCN5から大当り1信号が出力され、コネクタCN6から大当り2信号が出力され、コネクタCN7からV信号が出力され、コネクタCN8から役物回数信号が出力される。
By the operation of the semiconductor relays PC1 to PC8 as described above, signals input from the input side connector CN are transmitted to the output side connectors CN1 to CN8 and output to the hall computer. Specifically, a
上記のように、半導体リレーPC1〜PC8を情報端子盤34に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤34に半導体リレーPC1〜PC8を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC8ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC8 on the
次に、遊技機の動作について説明する。図21は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する処理も実行する。CPU56は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜598の数値のいずれかの数値をCPU56に出力するように設定される。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS10〜S12の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。 By the processing of steps S10 to S12, for example, an initial value (for example, 0) is set to a flag for performing processing selectively according to the control state such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図22に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ38a,39a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、第1位置センサ87aおよび第2位置センサ87bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
Further, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The
図23は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
(4)ランダム5:普通図柄の停止図柄を決定する(普通図柄決定用)
FIG. 23 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of a special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
(4) Random 5: Determine the stop symbol of the normal symbol (for normal symbol determination)
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路503が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム1またはランダムRということがある。また、(1)〜(4)の乱数をソフトウェア乱数ということがある。 Note that a random number generated by the random number circuit 503 is used as a big hit determination random number for determining whether to win a big hit or a small hit. Hereinafter, the jackpot determination random number may be referred to as random 1 or random R. The random numbers (1) to (4) may be referred to as software random numbers.
図22に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 22, the
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム1(ランダムR)によって大当りと小当りとのうちのいずれを発生させるか決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。 Further, in this embodiment, the special symbol stop symbol is also determined by determining which one of the big hits and the small hits is generated by the random 1 (random R) which is a hardware random number. .
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8、大入賞口(役物20および開閉板16による大入賞口)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
次いで、CPU56は、演出表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73a、入賞口スイッチ38a,39a、およびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
The
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域(ポート出力用RAM領域)におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:ソレノイド出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、役物20内に設けられている回転体86の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する(ステップS33)。
Further, an initial position control process, which is a process for setting the position of the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、特別図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S35 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図24は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図24には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)が取り得る数値の範囲は、0〜598であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である599個ある。また、599個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当りまたは小当りとすることに決定する。なお、小当り遊技(始動動作状態に相当。)においてV入賞が生ずると第2大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第1大当りとするか第2大当りとするのかを決定するということでもある。また、図24に示すような特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ROM54にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがROM54に格納されている。
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a special symbol stop symbol and a determination value. However, FIG. 24 shows the number of determination values, not specific determination values. In this embodiment, the range of numerical values that can be taken by the random number for random determination (random R) is assumed to be 0 to 598. The total number of determination values is 599, which is a number that the jackpot determination random number can take. The 599 determination values are different numerical values. The
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。 There are two types of big hits: a normal big hit and a probable big hit. In any case, when the change of the special symbol is finished, the game shifts directly to the 16-round big hit game state (first big hit game state) without going through the starting operation state. Later, the gaming state shifts to a probable state.
図24に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物20を1回開放する小当りと、始動動作状態において役物20を2回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてV入賞が生じたことを条件に開始される第2大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第2大当り遊技がある。 As shown in FIG. 24, in this embodiment, there are a plurality of types of small hits. The small hits include a small hit that opens the accessory 20 once in the starting operation state and a small hit that opens the accessory 20 twice in the starting operation state. The small hit type and the special symbol stop symbol correspond to each other. In addition, there are a plurality of types of second big hit games that are started on the condition that a V win has occurred in the small hit game. That is, there is a second big hit game with a different number of rounds.
また、図24に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態(非確変状態)に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、確変状態では、役物20が2回開放する小当りになる確率が高められている。この例では、確変状態では、役物20が2回開放する小当りに対応する判定値の数は、(停止図柄1に対応する80個+停止図柄4に対応する30個+停止図柄6に対応する125個+停止図柄8に対応する37個+停止図柄9に対応する90個)=362個であり、通常状態では、役物20が2回開放する小当りに対応する判定値の数は、(停止図柄1に対応する80個+停止図柄4に対応する125個+停止図柄6に対応する30個+停止図柄8に対応する67個+停止図柄9に対応する42個)=344個である。さらに、確変状態では、ラウンド数が多い第2大当り遊技が選択される確率が高められている。つまり、V入賞したことを条件に大当り遊技が開始される小当りについて、大当り遊技における開放回数が多いものに対応した判定値の数が多い。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、判定値の数を異ならせることによって、確変状態での大当り遊技状態における可変入賞球装置(例えば、役物20)の開放回数の選択割合を、通常状態(非確変状態)での大当り遊技状態における可変入賞球装置の開放回数の選択割合と変えることができる。なお、確変状態では、ラウンド数が多い第2大当り遊技が選択される確率を、通常状態における確率よりも低くするようにしてもよい。また、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が高められる。さらに、可変入賞球装置15の開放回数として、多い開放回数が選択される確率が高められる。
Further, as shown in FIG. 24, in this embodiment, when the gaming state is a probability variation state, the number of determination values corresponding to the big hit is larger than that in the normal state (non-probability variation state). That is, the probability of winning a big hit is increased. Further, in the probability variation state, the probability that the
図25は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、変動時間が3〜6秒のいずれかである変動パターン#1〜#4がある。ただし、図25には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。
FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a variation pattern and a determination value. As shown in FIG. 25, in this embodiment, there are
図26および図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口(第1大入賞口および第2大入賞口)を制御するための処理が実行される。
FIG. 26 and FIG. 27 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12aまたは第3始動口スイッチ13a)がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS321)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
When the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to the special symbol changing process (step S302).
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(この例では3)に更新する。 Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is specially set. It is updated to a value (3 in this example) corresponding to the symbol stop process (step S303).
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the
役物開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値(この例では5)に更新する。
Pre-opening process of accessory (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. The
役物開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特定領域スイッチ66aがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ66aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を役物閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。
Processing during opening of an accessory (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. It is confirmed whether or not the
役物閉鎖後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(この例では0)に更新する。 Post-combination processing (step S306): This is executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S300).
大入賞口開放前処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第2大入賞口(すなわち役物20)または第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に応じた値(この例では8)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to open the second grand prize port (that is, the accessory 20) or the first grand prize port (large prize port by the opening and closing plate 16). More specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the big prize opening is opened. In addition, the execution time of the process for opening the special prize opening is set by the timer, and the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (this value corresponding to the process for opening the special prize opening (step S308)). In the example, update to 8). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に応じた値(この例では9)に更新する。 Large winning opening opening process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) is set to a value (9 in this example) corresponding to the post winning prize closing process (step S309). ).
大入賞口閉鎖後処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。第2大入賞口を開放したラウンドについて大入賞口から全ての遊技球が排出されたことを確認する処理等を行う。全ての遊技球が排出され(第2大入賞口を開放した場合)、かつ、まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件(V入賞があったこと)が成立している場合には、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理(ステップS310)に対応した値(この例では10)に更新する。 Process after closing the big prize opening (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. For a round in which the second grand prize opening is opened, processing for confirming that all game balls have been discharged from the big prize opening is performed. If all game balls are discharged (when the 2nd big prize opening is opened) and there are still remaining rounds and the continuation condition of the big hit game (there is a V prize), The state (specifically, the value of the special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S307). When all rounds are completed or when the continuation condition for the big hit game is not satisfied, the internal state is updated to a value (10 in this example) corresponding to the big hit end process (step S310).
大当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図28は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図28に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図29に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
As shown in FIG. 29, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図29に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図30は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図30に示す例において、コマンド8001(H)〜8004(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#4に対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8004(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンド8CXX(H)(XX=0〜9)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、XXとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。小当りの種類(小当りの開放回数と、V入賞後の大当り遊技のラウンド数)が特定できれば、表示結果指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を示すデータでなくてもよい。 Command 8CXX (H) (XX = 0 to 9) is an effect control command (display result designation command) that can specify a display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command. In this embodiment, the data set as XX is data indicating a special symbol stop symbol. If the type of small hit (number of small hits released and number of rounds of big hit game after winning V) can be specified, the display result designation command may not be data indicating the special symbol stop symbol.
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、小当り遊技(始動動作状態)の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command: a fanfare designation command) that designates the start of a jackpot game. Command A002 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game (starting operation state).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command). Command A302 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態から通常状態(非確変状態)に戻ったことを示す演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state has changed to the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (normal state designation command) indicating that the gaming state has returned from the probability changing state to the normal state (non-probability changing state).
コマンドD001(H)は、第1大入賞口(下アタッカー)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第1異常入賞指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、役物(可変入賞球装置)20への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(第2異常入賞指定コマンド)である。コマンドD004(H)は、第3始動入賞口(普通電動役物)15への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(始動入賞異常指定コマンド)である。 Command D001 (H) is an effect control command (first abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning to the first big winning opening (lower attacker). The command D002 (H) is an effect control command (second abnormal winning designation command) for instructing the accessory (variable winning ball apparatus) 20 to notify the abnormal winning. The command D004 (H) is an effect control command (start prize abnormality designation command) for instructing notification of an abnormal prize to the third start prize opening (ordinary electric accessory) 15.
コマンドE001(H)は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。 Command E001 (H) is an effect control command (start winning designation command) indicating that a start winning has occurred. Note that the effect control command indicating that the start winning has occurred may be an effect control command indicating the reserved storage number itself.
コマンドE401(H)は、役物20への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(役物入賞指定コマンド)である。コマンドE402(H)は、特定入賞口66への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド(V入賞指定コマンド)である。
The command E401 (H) is an effect control command (an accessory winning designation command) indicating that a winning for the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図30に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図31は、ステップS322の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS41)。保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S322. In the start port switch passing process, the
保留記憶数が4になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS42)。また、CPU56は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路503のカウント値を読み出してランダムR(乱数回路503が生成する大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS43)。ステップ43では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム2(図23参照)の値(変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値)を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the number of reserved memories is not 4, the value of the reserved memory number counter indicating the number of reserved memories is incremented by 1 (step S42). Further, the
また、特別図柄保留記憶表示器18の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS44)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS45)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する(他の演出制御コマンドについても同様)。
Further, the display of the special symbol
図32および図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
32 and 33 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. The state where the special symbol normal process is executed is when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a state in which the special
特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory number buffer of the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS60)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS61)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値(図24に例示されたテーブルの設定されている判定値)と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第1大当り遊技状態に移行させるか始動動作状態に移行させるか決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄(表示結果)、小当りに決定したときの役物20の開放回数、大当り遊技のラウンド数、および大当りとすることに決定した場合に確変状態に移行させるか否かも大当り判定で決定するということである。
Then, the
通常大当りとすることに決定したときには(ステップS62)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS71)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。また、確変大当りとすることに決定したときには(ステップS72)、CPU56は、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする(ステップS73,S74)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。
When it is determined that a normal big hit is made (step S62), the
大当りとすることに決定しなかった場合には、CPU56は、小当り遊技(始動動作状態の遊技)を行うことを示す小当りフラグをセットする(ステップS64)。また、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1するとともに(ステップS65,S66)、演出制御用マイクロコンピュータ100に時短回数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、ステップS70に移行する。
If it is not determined to be a big hit, the
なお、この実施の形態では、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとすることに決定される(図24参照)。すなわち、CPU56は、大当りとするか否かの抽選において、はずれに決定することはない。よって、役物20を開放状態にせずに大当り遊技状態に移行させることに決定されない場合には常に始動動作状態に制御され、遊技者の期待感を低下させないようにして遊技の興趣を向上させることができる。また、はずれ判定を不要にすることによって、遊技制御手段の負担を軽減できる。
In this embodiment, when it is decided not to make a big hit, it is decided to make a small hit (see FIG. 24). That is, the
図34は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS90)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS91)。変動パターンテーブルとは、図25に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているROM54の領域である。大当り判定の判定結果に応じて異なる変動パターンテーブルを用いてもよい。大当りの場合、小当りの場合より長い変動時間になりやすくして、演出により大当りへの期待感を高める。
FIG. 34 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
さらに、CPU56は、ステップS91で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS93)。
Further, the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS94)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、ステップS91の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS95)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS96)。 Also, the special symbol change is started (step S94). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the variation pattern selected in step S91 is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S95). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S96).
図35は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図36は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS132)。
FIG. 36 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS135)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第1大当りのラウンド数である16ラウンド(16R)に相当する16である。
When the small hit flag is not set, the
小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S141)。また、時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする(ステップS142,S143,S144)。そして、待機タイマに所定値を設定し(ステップS145)、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS146)。
When the small hit flag is set, control for transmitting a small hit start designation command to the
次に、始動動作状態を説明する。図37は、ROM54における始動動作状態に関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。図37(A)には、役物20の開放回数が1回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図37(B)には、役物20の開放回数が2回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されている。役物開放時テーブルには、開放中処理時間(役物20の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間)に相当する値を示すデータと、ROM54に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス(XXXXまたはYYYYとする。)が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。
Next, the starting operation state will be described. FIG. 37 is an explanatory diagram showing a table in which data relating to the starting operation state in the
なお、この実施の形態では、役物20の開放回数が1回の場合には、役物20の開放時間は0.7秒であり、役物20の開放回数が2回の場合には、それぞれの開放時間は0.7秒であって、閉鎖時間は0.5秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は2ms(2m秒)毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて(後述する開放パターンテーブルにおいても)、(2ms×(データの値))が時間になるようなデータが、16進数で設定されている。役物20の開放回数が1回の場合には、閉鎖時間がないので、開放中処理時間は、役物20の開放時間と同じである。また、役物20の開放回数が2回の場合には、開放中処理時間は、役物20の2回の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。
In this embodiment, when the number of opening of the
図37(B)に示すように、役物20の開放回数が1回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))が設定されている。役物20の開放回数が2回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=01(オンを示す))、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))が設定されている。
As shown in FIG. 37 (B), the release pattern table used when the number of releases of the
CPU56は、開放パターンテーブルに設定されているデータに従って、始動動作状態における役物20の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物20を開放するための開放ソレノイド75の駆動状態を示すデータである。オンは、役物20の開放(開放ソレノイド75の駆動)を示し、オフは、役物20の閉鎖(開放ソレノイド75の駆動停止)を示す。
The
図38は、役物開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、始動動作状態における役物20の開放回数が1回に決定されている場合(開放パターンが開放回数1回である場合)には、役物20の開放回数が1回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS410,S411)。また、役物20の開放回数が1回に決定されていない場合(2回に決定されている場合)には、役物20の開放回数が2回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS410,S412)。なお、この実施の形態では、役物20の開放回数は、ステップS61の処理で特別図柄の停止図柄が決定されたことにもとづいて決定される(図24参照)。
FIG. 38 is a flowchart showing the accessory release pre-processing (step S304). In the pre-release process, the
そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ(開放中時間である:図37参照)を開放中処理時間タイマに設定する(ステップS413)。また、設定されているアドレスを+2し(ステップS414)、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ(開放パターンテーブルの先頭アドレスである:図37参照)をRAM55に形成されているポインタに設定する(ステップS415)。なお、この実施の形態では、CPU56のデータバスは8ビット(1バイト)である。ステップS413の処理で2バイトのデータを扱うので、ステップS414の処理でアドレスは+2される。
Then, the data of the set address and the data of the next address (the open time: see FIG. 37) are set in the open processing time timer (step S413). Also, the set address is incremented by +2 (step S414), and the data of the address and the data of the next address (the start address of the release pattern table: see FIG. 37) are set in the pointer formed in the
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする(ステップS416)。ここでは、1バイトのソレノイド出力データ(=01(オンを示す))がロードされる(図37(B)参照)。CPU56は、ロードしたデータをポート出力用RAM領域にセットする(ステップS417)。なお、図22に示されたソレノイド出力処理(ステップS32)において、ポート出力用RAM領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド75が駆動され、役物20が開放する。そして、ポインタの値を+1する(ステップS418)。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける2番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける2番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
Next, the data at the address pointed to by the pointer is loaded (step S416). Here, 1-byte solenoid output data (= 01 (indicating ON)) is loaded (see FIG. 37B). The
さらに、CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする(ステップS419)。ここでは、開放時間を示す2バイトのデータがロードされる(図37(B)参照)。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間/オフ時間タイマに設定する(ステップS421)。CPU56は、ポインタの値を+2しておく(ステップS422)。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける3番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
Further, the
次いで、CPU56は、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS423)、役物20の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする(ステップS424)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS425)。
Next, the
図39および図40は、役物開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する(ステップS430)。タイムアウトしていれば、ステップS451に移行する。
FIG. 39 and FIG. 40 are flowcharts showing the processing during opening of an accessory (step S305). In the process during opening of the accessory, the
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−1する(ステップS431A)。また、オン時間/オフ時間タイマの値を−1する(ステップS431B)。そして、CPU56は、オン時間/オフ時間タイマがタイムアウトした(値が0になった)か否か確認する(ステップS432)。タイムアウトしていれば、ステップS442に移行する。
If the open processing time timer has not timed out, the value of the open processing time timer is decremented by 1 (step S431A). Further, the value of the on-time / off-time timer is decremented by 1 (step S431B). Then, the
オン時間/オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する(ステップS433)。また、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら(ステップS434)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS435)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS436)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら(ステップS437)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS438)。
If the on-time / off-time timer has not timed out, the rotating body / movable part control is executed (step S433). Further, when the first winning combination winning switch 71a, the second winning
また、遊技球が特定入賞口66に進入したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS439)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS440)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS441)。
When the
ステップS442では、CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。ロードしたデータをポート出力用RAM領域にセットする(ステップS443)。
In step S442, the
始動動作状態における役物20の開放回数が1回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ(=00(オフを示す))である。また、始動動作状態における役物20の開放回数が2回に決定されている場合には、ロードしたデータはソレノイド出力データ(=00(オフを示す))またはソレノイド出力データ(=01(オンを示す))になる。すなわち、始動動作状態における役物20の開放回数が2回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップS442の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ(=00(オフを示す))であり、2回目にステップS442の処理が実行されるときには、2回目の開放に対応するソレノイド出力データ(=01(オンを示す))であり、3回目にステップS442の処理が実行されるときには、2回目の開放に対応するソレノイド出力データ(=00(オフを示す))である。
When the number of times of opening of the accessory 20 in the start operation state is determined to be 1, the loaded data is solenoid output data (= 00 (indicating OFF)). When the number of times the
次いで、CPU56は、ポインタの値を+1し(ステップS444)、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする(ステップS445)。ロードしたデータが0000(終了コード:図37(B)参照)であれば(ステップS446)、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する(ステップS447)。
Next, the
ロードしたデータが0000でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間/オフ時間タイマに設定する(ステップS448)。そして、CPU56は、ポインタの値を+2しておく(ステップS449)。
If the loaded data is not 0000, the loaded data is set to an on / off time timer for measuring the opening time or closing time (step S448). Then, the
ステップS451では、CPU56は、入賞監視タイマがタイムアウトしている(値が0になっている)か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−1し(ステップS452)、ステップS434に移行する。
In step S451, the
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS453)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS437に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS454)。 If the winning monitoring timer has timed out, it is confirmed whether or not the value of the in-function game ball number counter is 0 (step S453). If the value of the in-game game ball number counter is not 0, the process proceeds to step S437. When the value of the game ball number counter in the bonus item becomes 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the post-offering process (step S306) (step S454).
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が0になるまで、すなわち役物20内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ71a,72a,73aの検出信号、役物排出スイッチ85aの検出信号およびV入賞スイッチ22の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理(例えば、ステップS305の役物開放中処理とステップS306の役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理)で実行するようにしてもよい。
In this embodiment, after the time-out processing time timer times out until the value of the game ball number counter in the bonus game becomes 0, that is, until all the game balls in the
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物20に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、CPU56は、役物入賞スイッチ71a,72a,73aによって所定個の遊技球が役物20に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を0にする。
In this embodiment, the starting operation state continues until the processing time timer during opening times out. However, when it is detected that a predetermined number of game balls have won the
図41は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、CPUは、回転体86および可動部77A,78Aが動作中(回転体・可動部動作中)であるか否か(回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否か)確認する(ステップS211)。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされか否か確認する(ステップS212)。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに(ステップS213)、回転体86の駆動を開始する(ステップS214)。すなわち、回転体駆動モータ87を回転させる。また、可動部77A,78Aの駆動を開始する(ステップS215)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を開始する。また、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする(ステップS216)。また、回転体86が第1動作(図43参照)を行っていることを示す第1動作フラグをセットし(ステップS217)、回転体動作タイマに、第1動作を行っている期間に相当する0.5秒に相当する値を設定する(ステップS218)。
FIG. 41 is a flowchart showing the rotating body / movable unit control. In the rotating body / movable part control, the CPU determines whether or not the
図42は、役物20の1回の開放における回転体86および可動部77A,78Aの動作例を示すタイミング図である。図42に示すように、可動部77Aを動作させる可動部駆動ソレノイド77Bは、回転体・可動部動作中になったときから0.25秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.2秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部78Aは、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、0.5秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
FIG. 42 is a timing chart showing an operation example of the
なお、図42には、始動動作状態において役物20を1回開放する場合の可動部77A,78Aの動作例が示されている。役物20を2回開放する場合には、例えば、役物20が開放状態になってから0.7秒間、図42に示された動作を行わせ、閉鎖状態では可動部77A,78Aを動作状態(遊技球の通過を阻止する状態)にし、2回目の開放時から再び図42に示された動作を行わせる。
FIG. 42 shows an operation example of the
よって、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから0.25秒が経過すると、0.2秒間だけ可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから0.1秒が経過すると、0.5秒間だけ可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止させる(ステップS221,S222)。なお、具体的には、CPU56は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第1タイマに0.25秒に相当する値をセットし、値を減算していく第2タイマに0.1秒に相当する値をセットする。そして、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を停止するとともに第1タイマに0.2秒に相当する値をセットし、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を停止するとともに第2タイマに0.5秒に相当する値をセットする。その後、第1タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド77Bの駆動を再開させ、第2タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド78Bの駆動を再開させる。
Therefore, when the rotating body / movable part is in operation, the
図42に示された可動部77A,78Aの動作例は一例である。可動部77A,78Aは、それぞれ、始動動作状態における役物20の開放回数に関わらず始動動作状態において動作と停止(一時停止)とを交互に繰り返すが、それぞれが動作と停止とを交互に繰り返す限り、可動部77Aの動き(動作または停止)と可動部78Aの動きとは同期していなくてもよい。すなわち、可動部77Aの動作時間および停止時間は、可動部78Aの動作時間および停止時間と異なっていてもよい。また、可動部77A,78Aの動きは、役物開放中処理において入賞監視タイマがタイムアウトした後、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに終了するので(図39,図40におけるステップS451,S453、図44におけるステップS458,S459、および図41におけるステップS221,S230参照)、役物内遊技球個数カウンタの値が0になったときに、可動部77A,78Aのいずれかまたは双方が動作中であって動作時間(図42に示す例では0.25秒または0.1秒)が経過していなくても、直ちに、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動が停止されて、可動部77A,78Aは停止状態になる。
The operation example of the
図43は、回転体86の動作例を示すタイミング図である。図43(A)に示すように、第1動作では、回転体86は、初期位置から180°時計回りに回転する動作と、初期位置から180°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図43(B)に示すように、第1動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第1動作では、第2動作と比較すると、切り欠き部86Aが特定入賞口66の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口66に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体86は、最初の0.5秒間は第1動作を行い、後の期間では第2動作を行う。
FIG. 43 is a timing chart showing an operation example of the
よって、CPU56は、第1動作中フラグがセットされている場合には、回転体86が180°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ87を駆動する(ステップS223,S224)。そして、回転体動作タイマの値を−1する(ステップS225)。回転体動作タイマの値が0になったら(タイムアウトしたら)、第1動作中フラグをリセットし(ステップS227)、回転体86反時計回りに等速回転するように回転体モータ87を駆動する(ステップS228)。なお、CPU56は、回転体86の回転方向を変化させない場合には、回転体86が回転方向を維持して回転するように回転体モータ87を駆動する。
Therefore, when the first operating flag is set, the
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には、可動部材77,78における可動部77A,78Aを初期位置(遊技球を阻止しない位置)で停止させる(ステップS230)。すなわち、可動部駆動ソレノイド77B,78Bの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし(ステップS231)、初期位置設定要求フラグをセットする(ステップS232)。
When the movable part operation stop request flag is set, the
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、初期位置設定要求フラグは、ステップS33の初期位置制御処理で参照される。 The moving part operation stop request flag is set in the post-processing of the accessory closing. The initial position setting request flag is referred to in the initial position control process in step S33.
図44は、役物閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、ステップS323の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする(ステップS458)。また、回転体・可動部制御を実行する(ステップS459)。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS460)。また、小当りフラグをリセットする(ステップS461)。
FIG. 44 is a flowchart showing the post-completion processing (step S306). In the post-completion process, the
そして、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS462)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS463)、開放回数カウンタに第2大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットする(ステップS464)。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、ステップS61の処理で決定された特別図柄の停止図柄に対応するラウンド数(図24参照)である。 Then, it is confirmed whether or not the V winning flag is set (step S462). If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S463), and the number of times of opening (number of rounds) that is the number of times that the big winning opening can be opened in the second big hit game is set in the opening number counter ( Step S464). The number of rounds set in the number-of-releases counter is the number of rounds (see FIG. 24) corresponding to the special symbol stop symbol determined in step S61.
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS465)。また、大当りフラグをセットする(ステップS466)。
Further, a value corresponding to the time before the start of the round (the time for which the
そして、CPU56は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS467)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS468)。
Then, the
ステップS462の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS469)。
If it is confirmed in step S462 that the V winning flag has not been set, the
図45は、ステップS33の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、CPU56は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS241)。セットされている場合には、ステップS246に移行する。セットされていない場合には、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS242)。セットされていない場合には、処理を終了する。セットされている場合には、初期位置設定要求フラグをリセットし(ステップS243)、回転体86を回転させるために回転体モータ87の駆動を開始する(ステップS244)。なお、既に回転体モータ87の駆動中であれば、CPU56は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする(ステップS245)。
FIG. 45 is a flowchart showing the initial position control process in step S33. In the initial position control process, the
そして、第1位置センサ87aがオン(第1位置センサ87aから検出信号が出力されること)したら、回転体86の回転を停止させるために回転体モータ87の駆動を停止する(ステップS247)。また、初期位置設定中フラグをリセットする(ステップS248)。
When the
始動動作状態が終了したとき(具体的には、ステップS453の処理で役物内遊技球個数カウンタの値が0になったと判定されたとき)に開始されるステップS244の処理が実行されてからステップS246の判定処理で「Y」になるまでの時間は、例えば、最長で1秒である。この実施の形態では、変動時間は最短で3秒である図25参照)。また、始動動作状態が終了したときに、保留記憶にもとづいて(すなわち、始動入賞の発生にもとづいて)次の始動動作状態が開始されるまでに必ず、始動動作状態が終了した時点から3秒以上の特別図柄の変動が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間(例えば、3秒)が経過したことを条件に、所定条件の成立(始動入賞の発生)に起因する新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間は、役物20を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていることになる。
After the process of step S244 started when the start operation state is completed (specifically, when it is determined in the process of step S453 that the value of the in-function game ball counter has become 0) The time until it becomes “Y” in the determination processing in step S246 is, for example, 1 second at the longest. In this embodiment, the variation time is 3 seconds at the shortest (see FIG. 25). Also, when the start operation state ends, it is always 3 seconds from the end of the start operation state until the next start operation state is started based on the hold memory (that is, based on the occurrence of the start winning). Since the above special symbol variation is executed, the
図46は、大当り遊技(第1大当り遊技および第2大当り遊技)における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS470,S471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 46 is a flowchart showing the big winning opening opening pre-processing (step S307) executed before each round in the big hit game (the first big hit game and the second big hit game). In the pre-opening process for the special winning opening, the
そして、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS475)。さらに、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)を開放するラウンドでは、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS476,S477)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS478)。また、第2大入賞口(役物20)を開放するラウンドでは、開放ソレノイド75を駆動して開放扉76A,76Bを開放状態にする(ステップS476,S479A)。また、役物20の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする(ステップS479B)。また、役物20に入賞した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS479C)、ステップS478に移行する。
Then, a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds) is set in the opening time timer (step S475). In addition, the special winning opening (act) is controlled to be open. Specifically, in the round in which the first grand prize opening (large prize opening by the opening / closing plate 16) is opened, the
図47は、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを示す説明図である。CPU56は、図47に示すように、既に決定されている特別図柄の停止図柄に対応して、第2大当り遊技状態における第1大入賞口を開放するラウンドを決定する。なお、第1大当りにすることに決定されている場合(この例では、特別図柄の停止図柄が「3」または「7」に決定されている場合)には、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。また、特別図柄の停止図柄が「8」または「9」である場合には、図47に示すように、小当り遊技が終了した後に実行される第2大当り遊技において、全てのラウンドにおいて第1大入賞口が開放される。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing a round in which the first big winning opening is opened in the second big hit gaming state. As shown in FIG. 47, the
図48および図49は、大入賞口開放中処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、第1大入賞口の開放中であるか否か確認する(ステップS480)。第1大入賞口を開放していたときには、ステップS481Bに移行する。
48 and 49 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S308). In the big prize opening opening process, the
第1大入賞口を開放していないとき(第2大入賞口を開放していたとき)には、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS481A)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS496に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482A)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS496に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483A)。開放時間タイマの値が0になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS484)、役物20を閉鎖状態に制御する(ステップS495)。具体的には、開閉扉76A,76Bを閉鎖するために開放ソレノイド75の駆動を停止する。
When the first big prize opening is not opened (when the second big prize opening is opened), it is confirmed whether or not the opening time timer has timed out (step S481A). If the open time timer has timed out, the process proceeds to step S496. If the opening time timer has not timed out, it is confirmed whether or not the value of the winning number counter has reached 10 (step S482A). When the value of the winning number counter becomes 10, the process proceeds to step S496. When the value of the winning number counter is not 10, the value of the opening time timer is decremented by 1 (step S483A). If the value of the opening time timer is 0, that is, if the opening time timer times out (step S484), the
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU56は、回転体・可動部制御を実行する(ステップS485)。回転体・可動部制御は、図41に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第2大入賞口を閉鎖して役物20から遊技球が排出されるまで、回転体86の定速回転を継続させる。また、可動部77A,78Aについては、第2大入賞口を閉鎖するまで、0.7秒ごとに、ステップS222の処理(図41参照)を繰り返す。
If the opening time timer has not timed out, the
また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち大入賞口(役物20)に入賞した遊技球を検出したら(ステップS486)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1し(ステップS487)、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS488)、演出制御用マイクロコンピュータ100に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS489)。また、役物排出スイッチ85aがオンしたら、すなわち大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS490)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS491)。また、遊技球が特定入賞口66に入賞したことを示す特定領域スイッチ66aがオンしたら(ステップS492A)、V入賞フラグをセットするとともに(ステップS493A)、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS494)。
Further, when the bonus winning switch is turned on, that is, when a game ball won in the big prize opening (the bonus 20) is detected (step S486), the value of the in- bonus game ball counter is incremented by 1 (step S487), and the prize is won. The value of the number counter is incremented by 1 (step S488), and a control for transmitting a prize winning designation command to the
ステップS496では、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS485に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には、可動部動作停止要求フラグをセットし(ステップS497)、回転体・可動部制御を実行した後(ステップS498)、ステップS500に移行する。
In step S496, the
ステップS481Bでは、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS499に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS482B)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS499に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS483B)。また、V入賞スイッチ22がオンしたらV入賞フラグをセットする(ステップS492B,S493B)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS486B,S488B)。
In step S481B, the
ステップS499では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS500)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS501)。
In step S499, the
なお、図48および図49に示された処理では、大入賞口開放中処理において入賞監視時間(遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間)を設けなかったが、第2大入賞口を開放するラウンドについては、始動動作状態の場合(図39のステップS451,S452参照)と同様に入賞監視時間を設けることが好ましい。また、ステップS517の処理で設定されるラウンド前タイマの値(タイムアウトするまでの時間に相当する値)は、回転体86の位置を初期位置に設定するのに要する時間(例えば、最長1秒)よりも長いことが好ましい。そのような値を設定すれば、仮に、次ラウンドも第2大入賞口を開放するラウンドである場合でも、次ラウンドの開始時に、回転体86の位置が初期位置に戻っているからである。
In the process shown in FIGS. 48 and 49, the winning monitoring time (from the time when the game ball enters the accessory 20 to the gaming
図50は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS513)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS515に移行する(ステップS514)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに所定値(この例では20)をセットする(ステップS519,S520)。また、大当りフラグをリセットする(ステップS521)。確変大当りフラグがセットされている場合には(ステップS522)、確変大当りフラグをリセットし(ステップS523)、確変フラグをセットする(ステップS524)。確変大当りフラグがセットされていない場合には、確変フラグをリセットする(ステップS525)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する(ステップS526)。
FIG. 50 is a flowchart showing the post-closure closing process (step S309). In the process after closing the big prize opening, the
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態(普通図柄の変動時間が短縮される状態)になるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると常に時短状態に移行されるが、例えば、第1大当り遊技が終了したときにのみ、時短状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the big hit game is over, the time-short state (a state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened) is entered, but this state is a special symbol of the number indicated by the value set in the time-shortage counter. Continue until the fluctuations in are complete. In this embodiment, when the big hit game is finished, the state is always shifted to the short time state. However, for example, the short time state may be changed only when the first big hit game is finished.
ステップS515では、CPU56は、V入賞フラグがセットされているか否か確認し、V入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップS519に移行する。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS516)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定して(ステップS517)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS518)。
In step S515, the
なお、この実施の形態では、V入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち特定入賞口66(入賞領域の一つ)に遊技球が入賞した(V入賞した)こと、および第1大入賞口内の特別領域(V入賞スイッチ22によって遊技球が検出される領域)に遊技球が入賞した(V入賞した)ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、V入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではV入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。 In this embodiment, on the condition that the V winning flag is set, that is, the game ball has won (V winning) in the specific winning opening 66 (one of the winning areas), and the first big The game will move to the next round on the condition that the game ball has won a prize in the special area (the area in which the game ball is detected by the V prize switch 22) (the V prize has been won). It does not have to be a condition. In that case, it is possible to always advance to the final round, or to advance to a predetermined round regardless of whether or not a V prize is won.
図51は、大当り終了処理(ステップS311)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS534に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS532)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS533)、処理を終了する。
FIG. 51 is a flowchart showing the big hit end process (step S311). In the jackpot end process, the
ステップS534では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS535)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS536)。
In step S534, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図52は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS161)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS162)を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普通図柄決定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
In the gate switch passage process, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S174に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
ステップS170〜S174の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S170 to S174 are as follows.
普通図柄通常処理(ステップS170):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S170): This is executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the
普通図柄変動中処理(ステップS171):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol changing process (step S171): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The
普通図柄停止処理(ステップS172):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S172): Executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The
普通電動役物開放前処理(ステップS173):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pre-processing (step S173): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the
普通電動役物開放中処理(ステップS174):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。
Normal electric accessory opening process (step S174): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The
図53は、普通図柄通常処理(ステップS170)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
FIG. 53 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S170). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は3〜12であり、通常状態(確変時以外の状態)では、当り判定値は3および7である。時短状態でも、当り判定値の数を通常状態における当り判定値の数よりも多くしてもよい。普通図柄当り判定用乱数は3〜13の数値範囲で更新されるので(図23参照)、確変状態における当選確率は10/11であり、通常状態における当選確率は2/11である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間を設定し(ステップS726)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図56(A)の説明図および図56(B)のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は1.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS171)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。
Next, the
図54は、普通図柄変動中処理(ステップS171)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。
FIG. 54 is a flowchart showing the normal symbol variation processing (step S171). In the normal symbol changing process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定する(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS172)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the
図55は、普通図柄停止処理(ステップS172)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。
FIG. 55 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S172). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図56(A)の下段に示す値が設定されている確変時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S745)。通常状態である場合は、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図56(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S746)。図56に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が1回であることを示すデータが設定されている。また、確変時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the
そして、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。
Then, the
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。
If the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the
図57は、普通電動役物開放前処理(ステップS173)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマに設定する(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理(ステップS174)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。
FIG. 57 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release pre-processing (step S173). In the normal electric accessory release pre-processing, the
CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップS764に移行する(ステップS768)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
When the
図58は、普通電動役物開放中処理(ステップS174)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。
FIG. 58 is a flowchart showing the process for releasing the ordinary electric accessory (step S174). In the process for releasing the normal electric combination, the
また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放回数カウンタの値が0になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマに設定する(ステップS775,S776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放前処理(ステップS173)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。 Also, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774), and if the value of the opening number counter is not 0, a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer. (Steps S775 and S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric release pre-processing (step S173) (step S777).
CPU56は、ステップS775の処理で開放回数カウンタの値が0になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS170)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS778)。
When the
次に、賞球払出に関する処理を説明する。まず、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図59は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, processing relating to award ball payout will be described. First, a payout control command (payout control signal) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out.
図60は、図59に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図60に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図14に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図14では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。
60 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 60, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output via the
図61は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図61に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、第3役物入賞スイッチ73a、第2役物入賞スイッチ72a、第1役物入賞スイッチ71a、入賞口スイッチ38a,39a、第3始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ12a、第1始動口スイッチ11a)が遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
FIG. 61 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 61, a prize detection switch (
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ38a,39aで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、遊技球の検出に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the on state of the detection signal of each switch related to the detection of the game ball continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図62は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図53(削除する)に示す入力ポート1のビット7および入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜8に設定される。
FIG. 62 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the
図63は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU56は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
FIG. 63 is a flowchart showing the switch process of step S21 in the game control process. In the switch process, the
そして、入力ポート0および入力ポート1のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then, the data of the
次いで、CPU56は、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの16ビットと前回ポートバッファの16ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、9つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、入力ポート1のビット0〜6は、0に固定されているとする。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0および入力ポート1から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0および入力ポート1から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the
CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
The
図64は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。
FIG. 64 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図65に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「9」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0および入力ポート1における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図53(削除する)参照)。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 65 is used. The prize ball number table is set in the
図66は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
FIG. 66 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359). If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。
In step S362, the
スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が、役物入賞スイッチ入力ビット判定値(第1役物入賞スイッチ入力ビット判定値、第2役物入賞スイッチ入力ビット判定値または第3役物入賞スイッチ入力ビット判定値)であったか否か確認する(ステップS366)。すなわち、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aおよび第3役物入賞スイッチ73aのいずれかがオンしたか否か確認する。役物入賞スイッチ入力ビット判定値であった場合には、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS367)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、遊技状態が、役物開放前処理(ステップS304)〜大当り終了処理(ステップS310)のいずれかであることを意味する(図26,図27参照)。すなわち、遊技制御が正常に実行されているときに、役物20(大当り遊技状態では第2大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。)が開放する可能性があることを意味する。
If the switch input bit is not the count switch input bit determination value, the switch input bit determination value used in the process of step S355 is the bonus winning switch input bit determination value (first winning winning switch input bit determination value, It is confirmed whether or not the second winning combination winning switch input bit determination value or the third winning combination winning switch input bit determination value) (step S366). That is, it is confirmed whether or not any of the first prize winning switch 71a, the second
特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合には、ステップS359に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない(4未満である)ときに第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aのいずれかがオンしたということは、役物20への異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたか、または第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、第3役物入賞スイッチ73aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗った可能性があることを意味する。つまり、役物20への正規の入賞が生じたわけではない。そこで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないときに役物20に入賞したことが検出された場合には、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。
When the value of the special symbol process flag is not 4 or more, the process proceeds to step S359. When the value of the special symbol process flag is not 4 or more (less than 4), any one of the first prize winning switch 71a, the second
なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物20についての異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に役物20を開放していないとき(例えば、役物開放前処理や大入賞口開放前処理、第1大入賞口を開放しているときなどを含む)に第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたことが検出された場合に、それらのスイッチがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。役物20は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に役物20を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
Here, the
ステップS367の処理で、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であることを確認した場合には、CPU56は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS368)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS369)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。
If it is confirmed in step S367 that the value of the special symbol process flag is 4 or more, the
ステップS363では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS307の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、第1大入賞口(開閉板16による大入賞口)が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
In step S363, the
CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS368に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS359に移行する。
If the value of the special symbol process flag is 7 or more, the
特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、第1大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、第1大入賞口に異常入賞(不正行為に起因する入賞であることもある。)が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。
The state where the value of the special symbol process flag is less than 7 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the first big winning opening is not executed. When it is detected that the
なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて第1大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に第1大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。第1大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に第1大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
Here, the
また、第1大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に第1大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、第1大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第1大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第1大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に第1大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the first grand prize opening and the installation position of the
また、賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15が開閉状態でないとき(例えば、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であるとき)に第3始動入賞スイッチ13aからの検出信号が入力されたことを検出した場合に、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御してもよい。
In addition, in the award ball number addition process, the
また、特別図柄プロセス処理において、大当り遊技において第1大入賞口を開放することに関わる処理と第2大入賞口を開放することに関わる処理とを別にしてもよい。その場合、例えば、第2大入賞口開放前処理、第2大入賞口開放中処理、第2大入賞口閉鎖後処理、第2大当り終了処理に対応する特別図柄プロセスの値を7〜10とし、第1大入賞口開放前処理、第1大入賞口開放中処理、第1大入賞口閉鎖後処理、第1大当り終了処理に対応する特別図柄プロセスの値を11〜14として、特別図柄プロセスの値が11〜14でないときに第1大入賞口への入賞(具体的には、カウントスイッチ23がオンしたこと)を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御する。さらに、演出制御基板80に、第1異常入賞報知指定コマンド(図30参照)を送信する。また、特別図柄プロセスの値が4〜6および7〜10でないときに第2大入賞口への入賞(具体的には、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンしたこと)を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御する。さらに、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンド(図30参照)を送信する。
Further, in the special symbol process, the process related to opening the first big prize opening in the big hit game and the process related to opening the second big prize opening may be separated. In that case, for example, the value of the special symbol process corresponding to the second big prize opening pre-processing, the second big prize opening open process, the second big prize opening closed post-processing, and the second big prize closing process is set to 7-10. The special symbol process is set to 11 to 14 as the value of the special symbol process corresponding to the first big prize opening pre-processing, the first big prize opening open processing, the first big winning prize closing post-processing, and the first big winning prize closing processing. When the value of 11 is not 11 to 14, if a winning at the first grand prize opening (specifically, the
なお、大当り遊技を、第2大入賞口のみ開放するような遊技としてもよい(例えば、第1大入賞口が設けられていない遊技機の場合)のであるが、その場合には、小当り遊技中または大当り遊技中でない場合(図26,図27に示す例では、特別図柄プロセスフラグの値が4〜10でない場合)に第2大入賞口への入賞を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御するとともに、演出制御基板80に第2異常入賞報知指定コマンド(図30参照)を送信する。また、大当り遊技を、第1大入賞口のみ開放するような遊技としてもよいのであるが、その場合には、小当り遊技中でない場合(図26,図27に示す例では、特別図柄プロセスフラグの値が4〜6でない場合)に第2大入賞口への入賞を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御するとともに、演出制御基板80に第2異常入賞報知指定コマンド(図30参照)を送信し、大当り遊技中でない場合(図26,図27に示す例では、特別図柄プロセスフラグの値が7〜10でない場合)に第1大入賞口への入賞を検出したら、異常入賞が生じたと判定して、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算しないように制御するとともに、演出制御基板80に第1異常入賞報知指定コマンド(図30参照)を送信する。
Note that the big hit game may be a game in which only the second big prize opening is opened (for example, in the case of a gaming machine not provided with the first big prize opening). If a winning at the second big winning opening is detected when the middle or big hit game is not being played (in the example shown in FIGS. 26 and 27, the value of the special symbol process flag is not 4 to 10), it is determined that an abnormal winning has occurred. Then, control is performed so as not to add the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer, and a second abnormal winning notification designating command (see FIG. 30) is transmitted to the
図67は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。
FIG. 67 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S342. In the winning ball control process, the
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図61参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 61). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。
When the winning ball number signal is transmitted, the
次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。
Next, the
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
When the payout control microcomputer mounted on the
図68および図69は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図21におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。
68 and 69 are flowcharts showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が7以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、第1大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、第1大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS586〜S589の処理を実行することなく、ステップS591に移行する。 Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 7 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 7 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the first grand prize opening, so it is not confirmed that an abnormal prize has occurred in the first big prize opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 7 or more, the process proceeds to step S591 without executing the processes of steps S586 to S589.
特別図柄プロセスフラグの値が7未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図65参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
If the value of the special symbol process flag is less than 7 (a state where no big hit game is played), the
論理積の演算結果が0でない場合には、第1大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、第1異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。論理積の演算結果が0である場合には、ステップS591に移行する。 If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the first big winning opening has occurred, and control is performed to transmit a first abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (step S588, S58). S589). If the operation result of the logical product is 0, the process proceeds to step S591.
ステップS591では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS591)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上である場合には、S605に移行する。
In step S591, the
不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないときに、役物20(大当り遊技状態では第2大入賞口に相当。始動動作状態では小当り遊技が実行されるものに相当。)に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aから出力されることはない。そこで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上でない場合に、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aから検出信号が出力されたと判定すると役物20について異常入賞が発生したと見なす。
Unless an illegal act is received or noise is added to the detection signal from the switch, the bonus 20 (corresponding to the second big prize opening in the big hit gaming state, starting operation state) when the value of the special symbol process flag is not 4 or more. In this case, a detection signal indicating that a game ball has won is output from the first prize winning switch 71a, the second
具体的には、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS592)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第3役物入賞スイッチ入力ビット判定値(02(H)、図65参照)との論理積をとり(ステップS593)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第3役物入賞スイッチ73aで遊技球が検出される通過口73への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS594,S595)。スイッチオンバッファのビット配列は、図53(削除する)に示す入力ポートのビット割り当てと同じになっている。よって、スイッチオンバッファの内容と02(H)との論理積の結果が0になっていないということは、第3役物入賞スイッチ73aがオンして検出信号を出力したことを意味する。
Specifically, the
また、スイッチオンバッファの内容をロードし(ステップS596)、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2役物入賞スイッチ入力ビット判定値(04(H)、図65参照)との論理積をとり(ステップS597)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第2役物入賞スイッチ72aで遊技球が検出される通過口72への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS598,S599)。
Also, the contents of the switch-on buffer are loaded (step S596), and the logical product of the loaded switch-on buffer contents and the second character winning switch input bit determination value (04 (H), see FIG. 65) is obtained ( In step S597), if the logical product operation result is not 0, an abnormal prize is awarded to the accessory 20 (specifically, an abnormal prize is awarded to the passing
さらに、スイッチオンバッファの内容をロードし(ステップS601)、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第1役物入賞スイッチ入力ビット判定値(08(H)、図65参照)との論理積をとり(ステップS602)、論理積の演算結果が0でない場合には、役物20への異常入賞(具体的には、第1役物入賞スイッチ71aで遊技球が検出される通過口71への異常入賞)が生じたと判定し、演出制御基板80に、第2異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS603,S604)。役物20への異常入賞判定は3つのスイッチについて一度に行ってもよい。スイッチオンバッファと000E(H)の論理積をとり、結果が0でなければ異常入賞とする。
Further, the contents of the switch-on buffer are loaded (step S601), and the logical product of the loaded contents of the switch-on buffer and the first character winning switch input bit determination value (08 (H), see FIG. 65) is obtained ( Step S602) When the logical product operation result is not 0, an abnormal winning to the accessory 20 (specifically, an abnormal winning to the passing
ステップS605では、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態では、第3始動入賞口13に遊技球が入賞する可能性がある。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合には、第3始動入賞口13への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
In step S605, the
普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。すなわち、閉鎖し続けている状態である。そのような状態において第3始動入賞口13に遊技球への入賞は異常入賞である。従って、普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合には、第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないか否かの確認処理を行う(ステップS606〜S609)。なお、ステップS605の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に可変入賞球装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。
A state in which the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (a state of less than 3) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. In other words, it is in a state of being kept closed. In such a state, the winning to the game ball at the third
ステップS606では、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第3始動口スイッチ入力ビット判定値(20(H)、図65参照)との論理積をとる(ステップS607)。スイッチオンバッファの内容が20(H)であったとき、すなわち第3始動口スイッチ13aがオンしているときには、論理積の演算結果は20(H)になる。第3始動口スイッチ13aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
In step S606, the
論理積の演算結果が0でない場合には、第3始動入賞口13が開閉状態以外の状態(常時閉鎖している状態)であるにもかかわらず、第3始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す検出信号が第3始動口スイッチ13aから入力されたことになる。そこで、CPU56は、第3始動入賞口13への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、始動入賞異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS608,S609)。第3始動入賞口13への異常入賞が生じていないと判定した場合には、ステップS250に移行する。
If the result of the logical product is not 0, a game ball wins a prize at the third
ステップS250では、CPU56は、第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンしたか否か確認する。すなわち、第1位置センサ87aが検出信号を出力しているとともに第2位置センサ87bが検出信号を出力している状態であるか否か確認する。第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンしている場合には、ステップS260に移行する。
In step S250, the
第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンした状態でない場合には、CPU56は、回転体86が回転中でなければ(ステップS251)、ステップS259に移行する。回転体86が回転中であれば、位置センサ監視中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS252)。位置センサ監視中フラグがセットされている場合にはステップS256に移行する。位置センサ監視中フラグがセットされていない場合には、第1位置センサ87aがオンしたか否か確認する(ステップS253)。第1位置センサ87aがオンした場合には、センサ監視タイマに監視時間に相当する値を設定し(ステップS254)、位置センサ監視中フラグをセットする(ステップS255)。監視時間は、回転体86の回転中に第1位置センサ87aがオンしてから第2位置センサ87bがオンするまでの時間に余裕を持たせた時間である。
If the
ステップS256では、CPU56は、センサ監視タイマの値を−1する。そして、センサ監視タイマがタイムアウトした(値が0になった)場合には、ステップS260に移行する。タイムアウトしていない場合には第2位置センサ87bがオンしたか否か確認し(ステップS258)、第2位置センサ87bがオンした場合には、位置センサ監視中フラグをリセットする(ステップS259)。
In step S256, the
ステップS260では、CPU56は、センサ異常が生じたと判断し、演出制御用マイクロコンピュータ100にセンサ異常報知指定コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ100は、センサ異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9等の演出用装置を用いて、センサ異常が生じたことを報知する。
In step S <b> 260, the
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、第1異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウントスイッチ23(特定入賞検出手段)からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS586〜S588)と、特定可変入賞球装置(例えば、開閉板16による大入賞口)が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態(大当り遊技状態)以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する(ステップS585,S588参照)。
When the
また、大当り遊技および小当り遊技が行われていない状態において第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72aまたは第3役物入賞スイッチ73aがオンした場合には、第2異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
Further, when the first winning combination winning switch 71a, the second winning
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグにもとづいて異常入賞を検出している。また、上述したように、特別図柄プロセスフラグの値が4以上の間の値であるということは、遊技状態が、役物開放前処理(ステップS304)〜大当り終了処理(ステップS310)のいずれかであることを意味する。つまり、小当り遊技(始動動作)の開始から、第2大当り遊技における最終ラウンドで第2大入賞口が閉鎖された後、第2大入賞口内の遊技球が全て第2大入賞口から排出されたことが確実であるまでの間であることを意味する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上の間において異常入賞を検出しているので、役物20が開放状態に変化したときに、役物20に進入した遊技球が役物20から確実に排出されたことを条件に異常入賞の検出が実行されていることになる。なお、小当り遊技および大当り遊技が全く実行されていないときにも、異常入賞の検出が実行されることになる。
Further, in this embodiment, the
さらに、ステップS250〜S260の処理によって、回転体86について正常な制御がなされていれば第1位置センサ87aがオンしてから第2位置センサ87bがオンするまでの時間(具体的には監視時間)内に第2位置センサ87bがオンしなかった状況が生じた場合には、センサ異常(位置センサの検出信号が異常であったこと)と判定される。そのような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、例えば、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
Furthermore, if normal control is performed on the
また、第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンするような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
In addition, a situation in which both the
よって、第1位置センサ87aがオンしてから監視時間内に第2位置センサ87bがオンしなかった場合、および第1位置センサ87aと第2位置センサ87bとがともにオンした場合に報知を行うことによって、不正行為が行われた可能性を遊技機外部から認識することができるようになる。その結果、不正行為を抑止することができる。
Therefore, notification is performed when the
図70は、情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図70に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から情報端子盤34に対して、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、V信号、および役物回数信号が情報出力処理(ステップS30)によって出力される。
FIG. 70 is a block diagram showing various signals output to the information terminal board. As shown in FIG. 70, in this embodiment, a
始動口1信号は、第1始動入賞口11への入賞個数を通知するための信号である。始動口2信号は、第2始動入賞口12への入賞個数を通知するための信号である。始動口3信号は、第3始動入賞口13(可変入賞球装置15)への入賞個数を通知するための信号である。図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号である。大当り1信号は、大当り遊技中(大入賞口つまり特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号である。大当り2信号は、可変入賞球装置20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した場合の大当り遊技中であることを通知するための信号である。V信号は、可変入賞球装置(役物)20内に設けられている特定入賞口(特定領域)66への通過個数を通知するための信号である。役物回数信号は、可変入賞球装置(役物)20の開放回数を通知するための信号である。
The starting
図70に示す例では、情報端子盤34において、コネクタCN1からの始動口1信号の信号線とコネクタCN2からの始動口2信号の信号線とコネクタCN3からの始動口3信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続している。通常は、コネクタCN1からの始動口1信号の信号線と、コネクタCN2からの始動口2信号の信号線と、コネクタCN3からの始動口3信号の信号線とをホールコンピュータの異なる端子に接続する(図123参照)。
In the example shown in FIG. 70, on the
ホールコンピュータの性能や遊技店の出球管理などとの関係から、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計すればよい場合がある。このような場合、遊技店(ホール)側において通常の接続(図123参照)とは異なる図70に示すような接続が行われることがある。図70に示すように、始動口1信号の信号線と始動口2信号の信号線と始動口3信号の信号線とを一つにまとめてホールコンピュータに接続した場合は、短期間に始動入賞が連続して発生すると、始動口信号の重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号の重複を回避する制御を行っている(図81および図82参照)。
In some cases, the winning information may be aggregated without distinguishing which starting winning a prize winning gate from the relationship with the performance of the hall computer or the game management of the game store. In such a case, a connection as shown in FIG. 70, which is different from the normal connection (see FIG. 123), may be performed on the game shop (hall) side. As shown in FIG. 70, when the signal line for the
さらに、複数の始動入賞口11〜13への入賞とV入賞口66への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、コネクタCN1からの始動口1信号の信号線とコネクタCN2からの始動口2信号の信号線とコネクタCN3からの始動口3信号の信号線とコネクタCN7からのV信号の信号線とを接続して共通の一つの信号線をホールコンピュータに接続するように構成される場合もある。この場合も、短期間に始動入賞とV入賞とが連続して発生すると、始動口信号とV信号との重複が生じ、ホールコンピュータにおいて各始動口信号を認識できなくなる。そこで、この実施の形態では、始動口信号とV信号との重複を回避する制御も行っている(図81および図82参照)。
Further, in the case where the winning information may be aggregated without distinguishing the winnings to the plurality of
図71は、始動口1信号の出力タイミングを示す波形図である。図71に示すように、始動口1信号は、第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を検出する度に(オン状態になる度に)、0.500秒間出力される(オン状態となる)。ただし、入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)が出力されているときに第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後に始動口1信号が出力される。すなわち、図71に示すように、第1始動口スイッチ11aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第1始動口スイッチ11a以外の入賞スイッチ(第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a、特定領域スイッチ66a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で第1始動口スイッチ11aが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤34において共通の端子(コネクタCN1)から3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されるので、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてから始動口1信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
FIG. 71 is a waveform diagram showing the output timing of the
図72は、始動口2信号の出力タイミングを示す波形図である。図72に示すように、始動口2信号は、第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を検出する度に(オン状態になる度に)、0.500秒間出力される(オン状態となる)。ただし、入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)が出力されているときに第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後に始動口2信号が出力される。すなわち、図72に示すように、第2始動口スイッチ12aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第2始動口スイッチ12a以外の入賞スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第3始動口スイッチ13a、特定領域スイッチ66a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で第2始動口スイッチ12aが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤34において共通の端子(コネクタCN1)から3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されるので、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてから始動口2信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
FIG. 72 is a waveform diagram showing output timing of the
図73は、始動口3信号の出力タイミングを示す波形図である。図73に示すように、始動口3信号は、第3始動口スイッチ13aが遊技球の通過を検出する度に(オン状態になる度に)、0.500秒間出力される(オン状態となる)。ただし、入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)が出力されているときに第3始動口スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後に始動口3信号が出力される。すなわち、図73に示すように、第3始動口スイッチ12aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合や、第3始動口スイッチ13a以外の入賞スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、特定領域スイッチ66a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で第3始動口スイッチ13aが遊技球の通過を検出する場合には、情報端子盤34において共通の端子(コネクタCN1)から3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されるので、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、上記の場合には、入賞情報信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてから始動口3信号が出力される。これにより、入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
FIG. 73 is a waveform diagram showing the output timing of the
図74は、図柄確定回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図74に示すように、図柄確定回数信号は、特別図柄の変動停止から0.500秒間出力される。 FIG. 74 is a waveform diagram showing the output timing of the symbol determination number signal. As shown in FIG. 74, the symbol determination number signal is output for 0.500 seconds after the special symbol fluctuation is stopped.
図75は、大当り1信号の出力タイミングを示す波形図である。図75に示すように、大当り1信号は、特別可変入賞球装置(大入賞口、役物連続作動装置)の作動中(大当り遊技中)に出力される。
FIG. 75 is a waveform diagram showing the output timing of one jackpot signal. As shown in FIG. 75, the
図76は、大当り2信号の出力タイミングを示す波形図である。図76に示すように、大当り2信号は、可変入賞球装置(役物)20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した場合の特別可変入賞球装置(大入賞口、役物連続作動装置)の作動中(大当り遊技中)に出力される。すなわち、特別図柄表示器8に大当り図柄が表示されて大当り遊技状態に移行する場合と、特別図柄表示器8に小当り図柄が表示されて可変入賞球装置(役物)20が動作し、可変入賞球装置20に遊技球が入賞し、可変入賞球装置20内の特定入賞口(特定領域)66に遊技球が入賞したことにより大当り遊技状態に移行する場合とがあるが、大当り2信号は、後者の場合における大当り遊技中に出力される。
FIG. 76 is a waveform diagram showing the output timing of two jackpot signals. As shown in FIG. 76, the two jackpot signals indicate that a special variable winning ball device (a big winning mouth, a winning symbol, a combination of symbols for which the variable winning ball device 20) is activated (small winning symbol) is displayed. It is output during the operation of the accessory continuous operation device (during big hit game). That is, when the
図77は、V信号の出力タイミングを示す波形図である。図77に示すように、V信号は、特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出する度に(オン状ただし、V信号が出力されているときに特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出した場合には、当該V信号の出力終了時から0.500秒経過後にV信号が出力される。すなわち、図77に示すように、特定領域スイッチ66aが0.500秒よりも短い間隔で遊技球の通過を連続して検出する場合には、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまうので、上記の場合には、V信号の出力終了時から0.500秒の間隔を空けてからV信号が出力される。これにより、V入賞が所定の期間(0.500秒)内に連続して発生した場合であっても、各々のV入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて確実に認識させることができる。
FIG. 77 is a waveform diagram showing the output timing of the V signal. As shown in FIG. 77, every time the
一方、図70に示す例では、3つの始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)は情報端子盤34における共通の端子(コネクタCN1)からホールコンピュータに出力されるが、V信号は情報端子盤34における始動口信号の端子とは別の端子(コネクタCN2)からホールコンピュータに出力される。従って、始動口信号とV信号との出力タイミングが重複しても、2つの信号のパルスが重複してしまうことはない。ただし、複数の始動入賞口11〜13への入賞とV入賞口66への入賞とを区別せずに入賞情報を集計すればよいような場合には、始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)とV信号とが共通の一つの信号線で出力されるように構成される。この場合には、特定領域スイッチ66a以外の入賞スイッチ(第1始動口スイッチ11a、第2始動口スイッチ12a、第3始動口スイッチ13a)が遊技球の通過を検出してから0.500秒よりも短い間隔で特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出すると、2つの入賞にもとづく信号が重複してしまい、ホールコンピュータにおいて各々の入賞を認識できなくなってしまう。そこで、この実施の形態では、図77に示すように、V信号以外の入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)が出力されているときに特定領域スイッチ66aが遊技球の通過を検出した場合にも、当該入賞情報信号の出力終了時から0.500秒経過後にV信号が出力される。なお、この実施の形態では、複数の入賞情報信号がある場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。
On the other hand, in the example shown in FIG. 70, three start port signals (start
図78は、役物回数信号の出力タイミングを示す波形図である。図78に示すように、役物回数信号は、可変入賞球装置(役物)20の開放1回につき0.500秒間出力される。図78に示すように、可変入賞球装置(役物)20の開放回数が1回のときは、可変入賞球装置(役物)20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した時点から停止図柄表示時間(ステップS303の特別図柄停止処理の実行時間)と役物開放前時間(ステップS304の役物開放前処理の実行時間)とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が0.500秒の間出力される。また、可変入賞球装置(役物)20の開放回数が2回のときは、役物回数信号が連続しないように、可変入賞球装置(役物)20が作動することとなる図柄の組合せ(小当り図柄)を表示した時点から停止図柄表示時間(ステップS303の特別図柄停止処理の実行時間)と役物開放前時間(ステップS304の役物開放前処理の実行時間)とを足し合わせた時間の経過後より役物回数信号が0.500秒の間出力され、役物回数信号のオフから0.500秒経過後に役物回数信号が0.500秒間出力される。 FIG. 78 is a waveform diagram showing the output timing of the accessory count signal. As shown in FIG. 78, the number-of-functions signal is output for 0.500 seconds for each opening of the variable winning ball device (right) 20. As shown in FIG. 78, when the number of opening of the variable winning ball device (right) 20 is 1, the combination of symbols (small winning symbol) that the variable winning ball device (right) 20 is activated is selected. From the time of the display, the combination of the stop symbol display time (execution time of the special symbol stop process in step S303) and the pre-release time (execution time of the pre-release process of step S304) is added. An object count signal is output for 0.500 seconds. In addition, when the number of times the variable winning ball apparatus (object) 20 is released is 2, the combination of symbols that the variable winning ball apparatus (object) 20 is activated so that the accessory number signal is not continuous ( The time obtained by adding the stop symbol display time (execution time of the special symbol stop processing in step S303) and the pre-release time (execution time of the pre-release processing of step S304) from the time when the small hit symbol) is displayed. After the elapse of time, the accessory frequency signal is output for 0.500 seconds, and after 0.500 seconds have elapsed since the OFF of the accessory frequency signal, the accessory frequency signal is output for 0.500 seconds.
図79および図80は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図79および図80に示す処理のうち、ステップS1001,S1002は、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号およびV信号を出力するための処理であり、ステップS1004〜S1018が役物回数信号を出力するための処理であり、ステップS1020〜S1030が大当り1信号および大当り2信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1036が図柄確定回数信号を出力するための処理である。
79 and 80 are flowcharts showing the information output processing in step S30. Of the processes shown in FIGS. 79 and 80, steps S1001 and S1002 are processes for outputting the
情報出力処理において、CPU56は、第1始動入賞、第2始動入賞、第3始動入賞およびV入賞が発生したか否かを確認し、第1始動入賞、第2始動入賞、第3始動入賞およびV入賞のいずれかが発生したときは、その発生した入賞情報をRAM55の所定領域(始動入賞に対応した情報記憶カウンタ)に記憶する入賞情報記憶処理を実行する(ステップS1001)。そして、CPU56は、入賞情報設定処理を実行する(ステップS1002)。なお、入賞情報設定処理の内容は後述する(図81および図82参照)。
In the information output process, the
次に、CPU56は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1003)。そして、CPU56は、役物回数情報記憶タイマLOWと役物回数情報記憶タイマHIをタイマ値にロードする(ステップS1004)。具体的には、役物回数情報記憶タイマLOWがタイマ値の下位バイトにロードされ、役物回数情報記憶タイマHIがタイマ値の上位バイトにロードされる。役物回数情報記憶タイマLOWは、役物の閉鎖中の時間の計測値であり、役物回数情報記憶タイマHIは役物の開放中の時間の計測値である。
Next, the
次に、CPU56は、タイマ値がタイムアウトしたか(値が0であるか)どうかを判定する(ステップS1005)。タイマ値がタイムアウトしていないときは(ステップS1005のN)、ステップS1012の処理に移行する。タイマ値がタイムアウトしているときは(ステップS1005のY)、CPU56は、役物回数情報記憶カウンタのアドレスをポインタにセットし(ステップS1006)、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタをロードする(ステップS1007)。なお、役物回数情報記憶カウンタは、小当り図柄に応じた役物(可変入賞球装置20)の開放回数(1回または2回)がセットされる。例えば、図24に示すように、小当り図柄「0」が決定されたときは役物の作動開始時(図38に示す役物開放前処理)に開放回数(1回)が役物回数情報記憶カウンタにセットされ、小当り図柄「1」が決定されたときは役物の作動開始時に開放回数(2回)が役物回数情報記憶カウンタにセットされる。そして、CPU56は、役物回数情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ(ステップS1008)、役物回数情報記憶カウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS1009)。
Next, the
役物回数情報記憶カウンタの値が0であれば(ステップS1009のY)、ステップS1020の処理に移行する。役物回数情報記憶カウンタの値が0でなければ(ステップS1009のN)、CPU56は、ポインタの指す役物回数情報記憶カウンタの値を1減算する(ステップS1010)。そして、CPU56は、役物回数動作時間をタイマ値にセットする(ステップS1011)。次いで、CPU56は、タイマ値の上位バイトを比較値にセットし(ステップS1012)、比較値の状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1013)、比較値が0であるかどうか判定する(ステップS1014)。
If the value of the accessory count information storage counter is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1020. If the value of the accessory count information storage counter is not 0 (N in step S1009), the
比較値が0でないときは(ステップS1014のN)、CPU56は、タイマ値の上位バイトを1減算し(ステップS1015)、情報バッファの役物回数出力ビット位置をセットする(ステップS1016)。情報バッファの役物回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1037で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップS1039で演算結果を出力ポート2に出力することによって、役物回数信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。
When the comparison value is not 0 (N in step S1014), the
一方、比較値が0のときは(ステップS1014のY)、ステップS1016の処理が実行されないため、役物回数信号が出力ポート2から出力されず、オフ状態となる。このとき、CPU56は、タイマ値の下位バイトを1減算する(ステップS1017)。そして、タイマ値を役物回数情報記憶タイマLOWと役物回数情報記憶タイマHIにストアする(ステップS1018)。具体的には、タイマ値の下位バイトが役物回数情報記憶タイマLOWにストアされ、タイマ値の上位バイトが役物回数情報記憶タイマHIにストアされる。
On the other hand, when the comparison value is 0 (Y in step S1014), the process of step S1016 is not executed, and thus the accessory count signal is not output from the
以上に示したステップS1004〜S1018の処理によって、役物の作動回数に応じた役物回数信号が出力される(オン状態になる)。 By the processing of steps S1004 to S1018 described above, the accessory frequency signal corresponding to the operating frequency of the accessory is output (turns on).
次に、CPU56は、特定領域66を遊技球が通過したときにセットされる特定領域通過フラグをロードし(ステップS1020)、特定領域通過フラグと特定領域通過あり指定値(01H)を比較し(ステップS1021)、特定領域通過フラグが特定領域通過あり指定値であるか否か確認する(ステップS1022)。つまり、特定領域通過フラグがセットされているか(01Hであるか)否か確認する。
Next, the
特定領域通過フラグがセットされていないときは(ステップS1022のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1023)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「7」)を比較し(ステップS1024)、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であるかどうかを判定する(ステップS1025)。特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときは(ステップS1025のY)、ステップS1031の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS1025のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1026)。
When the specific area passing flag is not set (N in step S1022), the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄の内容が格納されている特別図柄バッファをロードし(ステップS1027)、特別図柄バッファの内容と小当り図柄の場合の特別図柄パターンとを比較し(ステップS1028)、特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであるか否かを判定する(ステップS1029)。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンでなければ(ステップS1029のY)、ステップS1031の処理に移行する。特別図柄バッファの内容が小当り図柄の場合の特別図柄パターンであれば(ステップS1029のN)、CPU56は、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1030)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1037で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップS1039で演算結果を出力ポート2に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。
Next, the
以上に示したステップS1020〜S1030の処理によって、大当りの種別に応じた大当り1信号および大当り2信号が出力される(オン状態になる)。 By the processing of steps S1020 to S1030 described above, one jackpot signal and two jackpot signals corresponding to the jackpot type are output (turns on).
ホールコンピュータは、大当り1信号や大当り2信号を入力し、これらの信号によって、大当り遊技状態中であることと、大当り遊技状態が始動動作状態を経ずに直接に大当り遊技が開始される第1大当り遊技状態であるか、始動動作状態を経た後に開始される第2大当り遊技状態であるかを認識することができる。 The hall computer receives one jackpot signal or two jackpot signals, and these signals indicate that the jackpot gaming state is in effect and that the jackpot gaming state starts directly without going through the starting operation state. It can be recognized whether the game state is a big hit game state or a second big hit game state that is started after the start operation state.
次に、CPU56は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1031)、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1033)。特別図柄変動中処理(ステップS302)において、例えばステップS123の処理の後に、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(特別図柄停止情報タイマの値が0のとき)に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
Next, the
特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1033のN)、特別図柄停止情報タイマを1減算し(ステップS1034)、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする(ステップS1035)。そして、情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置(図18に示す例では出力ポート2のビット3)をセットする(ステップS1036)。情報バッファの図柄確定回数出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1037で入賞記憶情報バッファをロードし、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和をとり、ステップS1039で演算結果を出力ポート2に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1033のY)、ステップS1036の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。
If the special symbol stop information timer has not timed out (N in step S1033), the special symbol stop information timer is decremented by 1 (step S1034), and the calculation result is stored in the special symbol stop information timer (step S1035). Then, the symbol determined number output bit position of the information buffer (
以上に示したステップS1031〜S1036の処理によって、特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。 By the processing of steps S1031 to S1036 described above, the symbol determination number signal is turned on every time the special symbol variation stops (stopped symbol is fixed).
図81および図82は、ステップS1002の入賞情報設定処理を示すフローチャートである。入賞情報設定処理において、CPU56は、入賞記憶タイマLOWと入賞記憶タイマHIをロードする(ステップS1101)。ここで、入賞記憶タイマLOWは入賞情報信号のオフ中の時間を計測するタイマであり、入賞記憶タイマHIは入賞情報信号のオン中の時間を計測するタイマである。
81 and 82 are flowcharts showing the winning information setting process in step S1002. In the winning information setting process, the
次に、CPU56は、入賞記憶タイマがタイムアウトしたか(値が0であるか)どうかを判定する(ステップS1102)。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS1102のN)、ステップS1123の処理に移行する。入賞記憶タイマがタイムアウトしているときは(ステップS1102のY)、CPU56は、情報カウントテーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1103)、作業領域の上位アドレス(7FH)をチェックポインタの上位バイトにセットし(ステップS1104)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1105)。なお、情報カウントテーブルは、第1始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第2始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、第3始動入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域、V入賞の入賞個数をカウントする情報記憶カウンタの領域が設けられたテーブルである。入賞がある度に入賞に応じた情報記憶カウンタ(第1始動入賞、第2始動入賞、第3始動入賞、V入賞に応じた情報記憶カウンタ)の値が1加算される。また、処理数の初期値は4(4つの情報記憶カウンタに対応した数)となっている。
Next, the
そして、CPU56は、ポインタを1加算し(ステップS1106)、ポインタの指す情報記憶カウンタの下位アドレスをチェックポインタの下位バイトにロードする(ステップS1107)。そして、CPU56は、ポインタを1加算する処理を3回実行し(ステップS1108〜S1110)、チェックポインタの指す情報記憶カウンタをロードする(ステップS1111)。
Then, the
次いで、CPU56は、情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させ(ステップS1112)、情報記憶カウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS1113)。
Next, the
情報記憶カウンタの値が0であれば(ステップS1113のY)、処理数を1減算し(ステップS1114)、処理数が0であるか否か判定する(ステップS1115)。処理数が0でなければステップS1106の処理に移行し、処理数が0であれば処理を終了する。 If the value of the information storage counter is 0 (Y in step S1113), 1 is subtracted from the number of processes (step S1114), and it is determined whether the number of processes is 0 (step S1115). If the number of processes is not 0, the process proceeds to step S1106. If the number of processes is 0, the process ends.
この実施の形態においては、上述したように、入賞情報信号が重複する場合には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力される。このような構成を実現するために上記のステップS1111〜S1115の処理が行われている。すなわち、ステップS1111において、最初は、第1始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。そして、第1始動入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときは未だ処理数が0でないので(ステップS1115のY)、ステップS1106の処理に移行され、そして、ステップS1111において第2始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第2始動入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときは未だ処理数が0でないので(ステップS1115のY)、再びステップS1106の処理に移行され、ステップS1111において第3始動入賞の情報記憶カウンタがロードされる。第3始動入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときも未だ処理数が0でないので(ステップS1115のY)、再びステップS1106の処理に移行され、ステップS1111においてV入賞の情報記憶カウンタがロードされる。V入賞の情報記憶カウンタの値が0になると(ステップS1113のY)、このときは処理数が0となるので(ステップS1115のN)、処理が終了する。このように、上記のステップS1111〜S1115の処理では、第1始動入賞口11への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口1信号が全て出力されるまで始動口2信号が出力されず、次いで、第2始動入賞口12への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口2信号が全て出力されるまで始動口3信号が出力されず、次いで、第3始動入賞口13への入賞がある場合には、その入賞にもとづく始動口3信号が全て出力されるまでV信号が出力されないことになる。
In this embodiment, as described above, when the winning information signals overlap, the
ステップS1113において、情報記憶カウンタの値が0でなければ(ステップS1113のN)、CPU56は、情報記憶カウンタの値を1減算し(ステップS1116)、演算結果をチェックポインタの指す情報記憶カウンタにストアする(ステップS1117)。そして、CPU56は、入賞情報動作時間をセットし(ステップS1118)、入賞情報動作時間の入賞情報信号オン時間を入賞情報タイマHIにストアし(ステップS1119)、入賞情報動作時間の入賞情報信号オフ時間を情報記憶タイマLOWにストアする(ステップS1120)。そして、CPU56は、ポインタの指す情報出力データをロードし(ステップS1121)、情報記憶情報バッファにストアする(ステップS1122)。なお、その後に実行される図80のステップS1037で入賞記憶情報バッファがロードされ、ステップS1038で入賞記憶情報バッファと情報バッファの論理和がとられ、ステップS1039で演算結果が出力ポート2に出力されることによって、入賞情報信号が出力ポート2から出力される(入賞情報信号がオン状態となる)。
In step S1113, if the value of the information storage counter is not 0 (N in step S1113), the
次いで、CPU56は、入賞記憶タイマHIをロードし(ステップS1123)、入賞記憶タイマHIの状態をフラグレジスタに反映させ(ステップS1124)、入賞記憶タイマHIがタイムアウトしたかどうか判定する(ステップS1125)。入賞記憶タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS1125)、CPU56は、入賞記憶タイマHIを1減算し(ステップS1131)、演算結果を入賞記憶タイマHIにストアする(ステップS1132)。
Next, the
入賞記憶タイマHIがタイムアウトしているときは(ステップS1125のY)、CPU56は、入賞記憶タイマLOWをロードし(ステップS1126)、入賞記憶タイマLOWを1減算し(ステップS1127)、演算結果を入賞記憶タイマLOWにストアする(ステップS1128)。そして、CPU56は、クリアデータ(00H)をセットし(ステップS1129)、入賞記憶情報バッファにストアする(ステップS1130)。この処理によって、その後に実行される図80のステップS1037〜S1038の処理で入賞情報信号の出力ビットがクリアされる結果、入賞情報信号がオフ状態となる。
If the winning memory timer HI has timed out (Y in step S1125), the
以上のように、入賞記憶タイマHIが0でないときは(ステップS1102のN、S1125のN)、入賞情報信号がオン状態となり、入賞記憶タイマHIが0になると(ステップS1102のN、S1125のY)、入賞記憶タイマLOWが0になるまで(ステップS1102のY)、入賞情報信号がオフ状態となる。また、入賞情報信号は、始動口1信号の入賞個数(第1始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値)が最初にチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまで始動口1信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口2信号の入賞個数(第2始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値)がチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまで始動口2信号の出力処理が繰り返し実行され、次いで、始動口3信号の入賞個数(第3始動入賞に対応する情報記憶カウンタの値)がチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまで始動口3信号の出力処理が繰り返し実行され、最後に、V信号の入賞個数(V入賞に対応する情報記憶カウンタの値)がチェックされ(ステップS1113)、その入賞個数が0になるまでV信号の出力処理が繰り返し実行される。その結果、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に信号が出力されることになる。
As described above, when the winning storage timer HI is not 0 (N in step S1102 and N in S1125), the winning information signal is turned on and when the winning storage timer HI becomes 0 (N in step S1102 and Y in S1125). ), The winning information signal is turned off until the winning memory timer LOW becomes 0 (Y in step S1102). The winning information signal is checked first for the number of winnings of the starting
なお、上記の入賞情報設定処理では、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口3信号やV信号)の出力中に優先順位の高い入賞(例えば、第1始動入賞)が発生した場合でも、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口1信号)の出力は待機され、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口3信号、V信号)が全て出力された後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口1信号)が出力されることになる。しかし、このような構成に限られず、優先順位の低い入賞にもとづく入賞情報信号(例えば、始動口3信号)の出力中に優先順位の高い入賞(例えば、第1始動入賞)が発生した場合には、当該入賞情報信号の出力終了後に優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を出力するように構成されていてもよい。具体的には、ステップS1111〜S113の情報記憶カウンタのチェック処理を常に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタとし、その情報記憶カウンタの値が0でないときに、次に優先順位の高い入賞の情報記憶カウンタをチェックするようにすればよい。このような構成によれば、より一層、優先順位の高い入賞にもとづく入賞情報信号を優先的に出力することができるようになる。
In the above-described winning information setting process, a winning with a high priority (for example, the first starting winning) occurs during the output of a winning information signal (for example, a
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図83は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 83 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。 Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
図84は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 84 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図30参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図85〜図87は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
85 to 87 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result designation command reception flag is set (step S619).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S624). If the received effect control command is a small hit start specifying command (step S625), the effect control CPU 101 sets a small hit start specifying command reception flag (step S626).
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドあれば(ステップS627)、演出表示装置9の表示画面における保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を1増やすように、演出表示装置9の表示状態を変更する制御を行う(ステップS628)。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば(ステップS629)、演出表示装置9の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う(ステップS630)。
If the received effect control command is a start winning designation command (step S627), the display state of the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド(第1異常報知指定コマンドまたは第2異常報知指定コマンド)を受信することはない。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S643), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S644).
受信した演出制御コマンドが第1異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。受信した演出制御コマンドが第2異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS647)、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば(ステップS649)、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS650)。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば(ステップS651)、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。 If the received effect control command is the first abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets the first abnormal prize notification designation command reception flag (step S646). If the received effect control command is the second abnormal prize notification designation command (step S647), the second abnormal prize notification designation command reception flag is set (step S648). If the received effect control command is an accessory prize designation command (step S649), an accessory prize designation command reception flag is set (step S650). If the received effect control command is a start prize abnormality notification designation command (step S651), a start prize abnormality notification designation command reception flag is set (step S652).
受信した演出制御コマンドがセンサ異常報知指定コマンドであれば(ステップS661)、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS662)。受信した演出制御コマンドが演出開始指定コマンドであれば(ステップS663)、演出開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS664)。 If the received effect control command is a sensor abnormality notification designation command (step S661), a sensor abnormality notification designation command reception flag is set (step S662). If the received effect control command is an effect start designation command (step S663), an effect start designation command reception flag is set (step S664).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS667)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S667). Then, control goes to a step S611.
図88は、演出表示装置9の表示画面の例を示す説明図である。図88に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域9a、演出領域9b、保留記憶数表示領域9cおよび時短回数表示領域9dがある。なお、飾り図柄表示領域9aは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域9aの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域9bは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域(例えば、飾り図柄表示領域9a)と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域9cには、例えば、保留記憶数に応じた数の表示がなされ、時短回数表示領域9dには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数(残り回数)が数値で表示される。
FIG. 88 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of the
図89は、図83に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 89 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)または大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(小当り開始指定コマンドを受信した場合でもよい。)には小当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
小当り遊技中処理(ステップS805):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Small hit game processing (step S805): Control during the small hit game is performed. For example, in the
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end process (step S807): In the
図90は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様(所定時間毎の態様)を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
FIG. 90 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図91は、図89に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 91 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).
図92は、図89に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」または「7」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」および「7」以外)には、「345」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を停止図柄として決定する。 FIG. 92 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3” or “7”), the left, middle and right decorations are aligned. A combination of symbols (big hit symbol) is determined as a stop symbol. When the received display result designation command indicates a small hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is other than “3” and “7”), a combination of decorative symbols “345” ( The small hit symbol) is determined as the stop symbol.
そして、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845A,S845B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the production control CPU 101 indicates an abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag) indicating that an abnormal prize is being notified. Alternatively, on the condition that the sensor abnormality notification flag) is not set, the effect device (the effect as the effect component) according to the contents of the process data 1 (display
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, the sound number data The rendering device is controlled in accordance with the contents of the
また、ステップS845Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of step S845C, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).
図93は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855A,S855B)。
FIG. 93 is a flowchart showing a decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855A,S855C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i) (steps S855A and S855C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production according to the notification of the abnormal winning is continued, not the sound effect according to the variable display of the decorative symbol is executed.
また、ステップS855Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
Further, when the process of step S855C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図94は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り表示(大当り遊技が開始されることを報知する表示)または小当り表示(小当り遊技が開始されることを報知する表示)をさせる(ステップS864)そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。
FIG. 94 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), and control for deriving and displaying the determined stop symbol is performed (Step S863). Then, the effect control CPU 101 causes the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図95は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り表示時間タイマを−1する(ステップS871)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS872)。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら(値が0になったら)、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS873)。演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当りとすることに決定されていると判断する。なお、この段階で、大当りとすることに決定されている場合は、始動動作状態を経ずに、直接に大当り遊技(第1大当り遊技)が開始される場合である。
FIG. 95 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 decrements the jackpot display time timer by 1 (step S871). If the jackpot display time timer has not timed out, the process ends (step S872). When the jackpot display time timer times out (when the value becomes 0), it is confirmed whether or not it is determined to be a jackpot (step S873). When the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the
大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874A)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875A)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876A)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS877A)。大当りとすることに決定されていない場合、すなわち小当りとすることに決定されている場合には、小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS874B)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS875B)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS876B)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS805)に対応する値に更新する(ステップS877B)。
If it is determined to be a big hit, a process table corresponding to the big hit game effect is selected (step S874A), a process timer in the
図96は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS881)、ステップS886に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS891に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS883)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS884)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS885A,S885B)。その後、ステップS891に移行する。
FIG. 96 is a flowchart showing the small hit game processing (step S805) in the effect control process. In the small hit game processing, when the small hit end designation command reception flag indicating that the small hit end designation command is received from the
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS885A,S885C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。その後、ステップS891に移行する。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S885A, S885C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the small winning game is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued. Thereafter, the process proceeds to step S891.
また、役物入賞指定コマンドまたはV入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS891,S892)。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、図97(B)に示す役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。V入賞指定コマンドを受信した場合には、図97(C)に示すV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS893)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS894)。以後、表示演出等は、図97(A)に示す演出から図97(B)または(C)に示す演出に切り替わる。なお、ステップS891の処理で「Y」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびV入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
In addition, when an accessory winning designation command or a V winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning prize or a V winning prize is selected (steps S891, S892). Specifically, when an accessory winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning shown in FIG. 97 (B) is selected. When the V winning designation command is received, the process table corresponding to the effect performed when the V winning shown in FIG. 97C is selected. Then, the process timer in the
ステップS886では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS887)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS889)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応する値に更新する(ステップS890)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する(ステップS895)。
In step S886, when the big hit start designation command reception flag indicating that the big hit start designation command has been received from the
図97は、演出表示装置9における小当り遊技中の演出の一例を示す説明図である。図97(A)は、小当り遊技開始時に行われる演出の一例を示し、図97(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があったとき(具体的には、役物入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示し、図97(C)は、始動動作状態においてV入賞があったとき(具体的には、V入賞指定コマンドを受信したとき)に行われる演出の一例を示す。小当り遊技中において、図97(A),(B),(C)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、噴煙が動いたり動物の画像が山の画像から離れたりするような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも演出を行わせる。
FIG. 97 is an explanatory diagram showing an example of an effect during a small hit game in the
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応する値に更新する。
Then, in the jackpot end process, the
図98および図99は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図98(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図99(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図98(C)には、演出制御用CPU101が、第1異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する第1異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第1異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図98(C)の右側参照)。図98(D)には、演出制御用CPU101が、第2異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する第2異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、第2異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図98(D)の右側参照)。図98(E)には、演出制御用CPU101が、演出表示装置9に表示する排出異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、排出異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図98(E)の右側参照)。
FIG. 98 and FIG. 99 are explanatory diagrams showing examples of a notification screen displayed on the
図99(F)には、演出制御用CPU101が、始動入賞異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する始動入賞異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、始動入賞異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図99(F)の右側参照)。図99(G)には、演出制御用CPU101が、センサ異常報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示するセンサ異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、センサ異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図99(F)の右側参照)。
FIG. 99 (F) shows an example of the start winning abnormality notification screen displayed on the
図100〜図102は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図86におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。 100 to 102 are flowcharts showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S901). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 86). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S903 and S904).
さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the
ステップS906では、演出制御用CPU101は、第1異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS916に移行する。第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第1異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に第1異常報知画面を重畳表示する(図98(C)参照)。
In step S906, the effect control CPU 101 checks whether or not the first abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the first abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S916. If the first abnormal winning notification designation command reception flag is set, the first abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S907), and the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第1異常報知中フラグをセットする(ステップS910)。
Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S909). The
ステップS916では、演出制御用CPU101は、第2異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS921に移行する。第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS917)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、第2異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS918)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に第2異常報知画面を重畳表示する(図98(D)参照)。
In step S916, the effect control CPU 101 confirms whether or not the second abnormal winning notification designation command reception flag indicating that the second abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S921. If the second abnormal prize notification designation command reception flag is set, the second abnormal prize notification designation command reception flag is reset (step S917), and the
さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS919)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す第2異常報知中フラグをセットする(ステップS920)。
Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S919). The
なお、演出制御用CPU101は、第1大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS908,S909の処理による異常報知)と、役物20に関する異常入賞が発生したときの異常報知(ステップS918,S919の処理による異常報知)とを区別可能に異常報知を行う(図98参照)。
In addition, the CPU 101 for effect control notifies the abnormality when the abnormal winning to the first big prize opening occurs (abnormality notification by the processing of Steps S908 and S909) and the abnormality notification when the abnormal winning regarding the
ステップS921では、演出制御用CPU101は、センサ異常報知指定コマンドを受信したことを示すセンサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS926に移行する。センサ異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS922)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、センサ異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS923)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9にセンサ異常報知画面を重畳表示する(図99(G)参照)。
In step S921, the effect control CPU 101 checks whether or not a sensor abnormality notification designation command reception flag indicating that a sensor abnormality notification designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S926. If the sensor abnormality notification designation command reception flag is set, the sensor abnormality notification designation command reception flag is reset (step S922), and the
さらに、演出制御用CPU101は、センサ異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS924)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、センサ異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、センサ異常報知を行っていることを示すセンサ異常報知中フラグをセットする(ステップS925)。
Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the sensor abnormality notification to the sound output board 70 (step S924). The
ステップS926では、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知指定コマンドを受信したことを示す始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS941に移行する。始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS927)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、始動入賞異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS928)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に始動入賞異常報知画面を重畳表示する(図99(F)参照)。
In step S926, the production control CPU 101 checks whether or not a start prize abnormality notification designation command reception flag indicating that a start prize abnormality notice designation command has been received is set. If not set, the process proceeds to step S941. If the start prize abnormality notification designation command reception flag is set, the start prize abnormality notification designation command reception flag is reset (step S927), and the
さらに、演出制御用CPU101は、始動入賞異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、始動入賞異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞異常報知を行っていることを示す始動入賞異常報知中フラグをセットする(ステップS930)。
Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the notification of the start winning abnormality to the sound output board 70 (step S929). The
ステップS941では、演出制御用CPU101は、小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であるか否か確認する。小当り遊技中であるか否かを、演出制御プロセスフラグの値によって確認できる。また、役物20を開放しているラウンド中であるか否かを、例えば、受信している表示結果指定コマンド(何ラウンドの大当り遊技であるかを確認するため:図24参照)と大入賞口開放時表示コマンド(何ラウンドの遊技中であるかを確認するため)とによって確認できる。
In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the small hit game or the big hit game is in a round in which the
小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中でない場合には、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。
If it is not during the small hit game or the round in which the
小当り遊技中または大当り遊技における役物20を開放しているラウンド中であれば、役物入賞指定コマンドを受信したことを示す役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS942)。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS943)、役物排出監視タイマの値を0にする(ステップS944)。
If the
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、役物排出監視タイマの値を+1する(ステップS945)。役物排出監視タイマの値が監視時間値(監視時間に相当する値:監視時間は、大当り遊技のラウンド時間よりも長い時間であって例えば41.5秒)になっていたら、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS947)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に排出異常報知画面を重畳表示する(図98(E)参照)。
If the winning item winning designation command reception flag is not set, the value of the winning item discharge monitoring timer is incremented by 1 (step S945). If the value of the accessory discharge monitoring timer is a monitoring time value (a value corresponding to the monitoring time: the monitoring time is longer than the round time of the big hit game, for example, 41.5 seconds), the CPU 101 for effect control Outputs a command to superimpose and display the discharge abnormality notification screen on the screen displayed at that time in the effect display device 9 (step S947). In response to the command, the
さらに、演出制御用CPU101は、排出異常の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS948)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、排出異常の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、排出異常報知を行っていることを示す排出異常報知中フラグをセットする(ステップS949)。
Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output corresponding to the notification of the discharge abnormality to the sound output board 70 (step S948). The
以上のような制御によって、小当り遊技中または役物20を開放しているラウンド中において、監視時間を越えて役物入賞指定コマンドを受信しなかった場合には、演出制御用CPU101は、排出異常が生じたと判定して異常報知を行う。
In the above-described control, during the small hit game or during the round in which the
小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、小当り終了指定コマンドを送信する(図40におけるステップS453および図44におけるステップS460参照)。コマンドを受信した演出制御用CPU101は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、所定の時間内に役物20から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物20から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物20に遊技球が入賞していなかった(不正に役物20に入賞した状況が作られた可能性がある。)可能性がある。
When the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンドとを受信することによって、第1大入賞口への異常入賞が発生したときの異常報知と、役物20に関する異常入賞が発生したときの異常報知とを区別可能に異常報知を行ったが、演出制御用CPU101が異常を区別可能にするコマンド(第1異常入賞報知指定コマンドと第2異常入賞報知指定コマンド)の受信によらず、独自に区別可能な異常報知を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the production control CPU 101 receives the first abnormal prize notification designation command and the second abnormal prize notification designation command from the
図103は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図103(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図103(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 103 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the
図103(C)には、演出表示装置9において異常入賞の報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1異常入賞報知指定コマンドまたは第2異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面(第1異常報知画面または第2異常報知画面)を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 103 (C) shows an example in which the abnormal display is notified by the
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the
図103(C)には、異常入賞の報知が行われる場合が例示されているが、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の報知が行われる場合にも、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、排出異常や始動入賞異常やセンサ異常の場合にも、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。
FIG. 103 (C) exemplifies a case in which an abnormal winning notification is performed, but an abnormal notification screen is also displayed on the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では7)未満のときには常時第1大入賞口に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が4〜10の間の値でないときには常時役物20に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り中以外で1個の遊技球が第1大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り中以外で第1大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り中以外で、所定の時間内に、第1大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。また、大当り中以外かつ始動動作以外で1個の遊技球が第2大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り中以外かつ始動動作以外で第2大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り中以外かつ始動動作以外で、所定の時間内に、第2大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
Also, in this embodiment, when the
以上に説明したように、この実施の形態では、情報出力処理において、CPU56が、3つの始動入賞口(第1始動入賞口11、第2始動入賞口12、第3始動入賞口13)のいずれかに遊技球が入賞(進入)したときにいずれの始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)をホールコンピュータに出力し、特定領域66に遊技球が入賞したときに特定領域66に遊技球が入賞したことを示すV信号をホールコンピュータに出力する。そして、CPU56は、予め設定した期間(500ms)内において3つの始動入賞口11,12,13と特定領域66とのうちのいずれかに遊技球が連続して入賞したときは、一方に遊技球が入賞したことにもとづく入賞情報信号を出力してから予め設定した時間が経過した後に他方に遊技球が入賞したことにもとづく入賞情報信号を出力する。このような構成によれば、3つの始動入賞口11,12,13や特定領域66への遊技球の入賞(進入)が所定の期間(500ms)内に連続して発生した場合であっても、各々の遊技球の入賞にもとづく入賞情報信号をホールコンピュータにおいて認識させることができる。なお、上記の実施の形態では、始動入賞口は3つとされていたが、1つ、2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
As described above, in this embodiment, in the information output process, the
また、この実施の形態では、予め設定した期間(500ms)内において3つの始動入賞口11,12,13と特定領域66とのうちのいずれかに遊技球が連続して入賞したときは、いずれか一方の入賞情報信号を他方の入賞情報信号よりも優先して出力するように構成されている。具体的には、始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号の順に出力されるように構成されている。このような構成によれば、入賞頻度の低い領域(入賞口)への入賞にもとづく入賞情報信号の優先度を下げることができ、その結果、情報出力制御(情報出力処理)を効率よく実行することができる。なお、入賞情報信号の優先順位は、上記の順位に限られず、始動口の入賞頻度に応じて適宜変更することが可能である。
In this embodiment, when a game ball wins continuously in any of the three start winning
また、この実施の形態では、V信号を最も優先度の低い信号としているので、入賞頻度の低い特定領域66への入賞にもとづくV信号の優先度を下げることができ、情報出力制御(情報出力処理)を効率よく実行することができるようになる。
In this embodiment, since the V signal is the signal with the lowest priority, the priority of the V signal based on winning in the
また、この実施の形態では、3つの始動入賞口11,12,13に遊技球が入賞したことにもとづく3つの始動口信号の各々が、情報端子盤34における共通の一の端子(コネクタCN1)からホールコンピュータに出力されるので、配線数を削減することができ、ホールコンピュータとの接続を簡易化することができる。
Further, in this embodiment, each of the three start port signals based on the game balls winning in the three start winning
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知(異常入賞の報知および排出異常の報知)に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。 In this embodiment, the initialization notification is given priority over the abnormality notification (abnormal winning notification and discharge abnormality notification), so that it is prevented that the initialization notification becomes difficult to recognize. The That is, the initialization notification is performed prominently.
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS901〜S905参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態1の変形例について説明する。 A modification of the first embodiment will be described.
上記の実施の形態1では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS61の処理で、小当りの種類(始動動作状態における役物20の開放回数)を抽選によって決定した(図24参照)。しかし、小当りの種類は1種類であってもよい。図104は、小当りの種類を1種類にする場合の特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、小当り遊技(始動動作状態の遊技)における役物20の開放回数は2回であるとする。
In the first embodiment, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56は、特別図柄通常処理(具体的には、図33に示すステップS61の処理)において、図104に示されるような判定値と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する。また、役物開放前処理では、常に、役物20の開放回数が2回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスを設定する。
The
その他の処理は、実施の形態1の場合と同様である。 Other processes are the same as those in the first embodiment.
上記の実施の形態のさらに異なる変形例について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56は、ランダムRによって大当りとするか否か決定し、大当りとしないことに決定した場合には、小当り種類決定用乱数を用いて、小当りの種類を決定する。
Further different modifications of the above embodiment will be described. In this embodiment, the
図105は、この実施の形態におけるCPU56が用いる乱数を示す説明図である。実施の形態1で用いられたランダム1(ランダムR:H/W乱数)とランダム2〜5のソフトウェア乱数に加えて、ランダム6(小当り種類決定用乱数)が用いられる。この例では、ランダム6の取りうる値は0〜19である。
FIG. 105 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
図106(A)は、ROM54における大当り判定用テーブルに設定される判定値の例を示す説明図である。ランダムRは、実施の形態1の場合と同様に、0〜598の値を取りうる。そして、遊技状態が確変状態のときに用いられる通常大当り判定値として10個の値が設定され、遊技状態が確変状態のときに用いられる確変大当り判定値(ランダムRの値が一致すると大当りとなり、かつ、遊技状態を確変状態に移行させることになる判定値)として10個の値が設定されている。また、遊技状態が通常状態のときに用いられる通常大当り判定値(ランダムRの値が一致すると大当りとなり、かつ、遊技状態を確変状態に移行させないことになる判定値)として1個の値が設定され、遊技状態が通常状態のときに用いられる確変大当り判定値として1個の値が設定されている。
FIG. 106A is an explanatory diagram showing an example of determination values set in the jackpot determination table in the
図106(B)は、小当りの種類を決定するための判定値の例を示す説明図である。この実施の形態では、小当りの種類として、役物20を1回開放する小当りと、2回開放する小当りとがある。また、小当り遊技(始動動作状態の遊技)においてV入賞が生じたときの大当り遊技(第2大当り遊技)のラウンド数として3Rと11Rの2種類があるとする。以下、役物20を1回開放しV入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を3Rとするものを小当り1とし、役物20を2回開放しV入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を3Rとするものを小当り2とし、役物20を1回開放しV入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を11とするものを小当り3とし、役物20を2回開放しV入賞が生じたときの大当り遊技のラウンド数を11Rとするものを小当り4とする。
FIG. 106B is an explanatory diagram illustrating an example of determination values for determining the type of small hit. In this embodiment, the types of small hits include a small hit that opens the accessory 20 once and a small hit that opens twice. Further, it is assumed that there are two types of rounds of 3R and 11R as the number of rounds of the big hit game (second big hit game) when the V winning is generated in the small hit game (game in the starting operation state). In the following, the bonus game when the winning
また、ROM54において、小当りn(n=1〜3)に対応する判定値が設定されているテーブルを、小当りnテーブルという。なお、小当り4テーブルは設けられていない。小当り種類決定用乱数(ランダム6)の値が判定値に一致すると、その判定値に対応する小当りnが小当りの種類および大当り遊技におけるラウンド数として決定される。
In the
図107は、確変状態に用いられる確変時小当りnテーブルと通常状態において用いられる通常時小当りnテーブルの構成例を示す説明図である。図107に示す例では、確変時小当りnテーブルおよび通常時小当りnテーブルに、処理数(判定値数と同数)の値と、判定値そのものが順に設定されている。 FIG. 107 is an explanatory diagram showing a configuration example of the probability change time small hits n table used in the probability change state and the normal time small hits n table used in the normal state. In the example shown in FIG. 107, the number of processes (the same number as the number of judgment values) and the judgment value itself are set in order in the n table for probability variation and the n table for normal time.
図108は、この実施の形態における特別図柄通常処理の一部を示すフローチャートである。この実施の形態では、CPU56は、図33に示す処理に代えて図108に示す処理を実行する。CPU56は、ステップS61の処理で、ランダムRが図106(A)に示す大当り判定用テーブルに設定されている判定値と一致すると大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定しなかった場合には、小当りとすることに決定したことになる。そして、小当りとすることに決定した場合は、小当り種類決定処理(ステップS63)を実行することによって、小当りの種類を決定する。このような構成によれば、大当りの判定(ステップS61)と小当りの判定(ステップS63)とが別の処理で実現されているので、大当りの発生確率の影響を受けずに、遊技に応じた多種類の小当りを容易に設定することができ、プログラムの開発工程における作業の容易化を図ることができる。
FIG. 108 is a flowchart showing a part of the special symbol normal process in this embodiment. In this embodiment, the
図109および図110は、小当り種類決定処理を示すフローチャートである。図109および図110には、確変時小当りnテーブルを使用する場合の処理例が示されているが、通常状態(非確変状態)では、通常時小当りnテーブルを用いた処理が実行される。確変時小当りnテーブルを使用する小当り種類決定処理において、CPU56は、確変時小当り1テーブルの先頭アドレスをRAM55に形成されているポインタに設定する(ステップS671)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(処理数:図107参照)を処理数データとしてレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS672)。
109 and 110 are flowcharts showing the small hit type determination processing. FIG. 109 and FIG. 110 show processing examples in the case of using the n table for the probability change small table. In the normal state (non-probability variation state), the processing using the n table for the normal time small hit is executed. The In the small hit type determination process using n tables for the probability change time, the
次いで、ポインタの値を+1し(ステップS673)、ポインタが指すアドレスのデータ(判定値である)をロードする(ステップS674)。そして、ステップS52の処理(図26参照)で読み出したランダム6の値とロードした値が一致するか否か判定する(ステップS675)。一致した場合には、小当りの種類およびV入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り1に決定する(ステップS696)。 Next, the pointer value is incremented by 1 (step S673), and the data (determination value) at the address pointed to by the pointer is loaded (step S674). Then, it is determined whether or not the random 6 value read in the process of step S52 (see FIG. 26) matches the loaded value (step S675). If they match, the type of the small hit and the number of rounds of the big hit game in the case of winning the V are determined to be one small hit (step S696).
ランダム6の値とロードした値が一致しない場合には、処理数(処理数データの値)を−1する(ステップS676)。処理数が0でない場合には、ステップS673に戻る(ステップS677)。 If the value of random 6 and the loaded value do not match, the number of processes (value of process number data) is decremented by 1 (step S676). If the number of processes is not 0, the process returns to step S673 (step S677).
処理数が0である場合には、CPU56は、確変時小当り2テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS679)。そして、ポインタが指すアドレスのデータを処理数データとしてレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS680)。
If the number of processes is 0, the
次いで、ポインタの値を+1し(ステップS681)、ポインタが指すアドレスのデータ(判定値である)をロードする(ステップS682)。そして、ランダム6の値とロードした値が一致するか否か判定する(ステップS683)。一致した場合には、小当りの種類およびV入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り2に決定する(ステップS697)。 Next, the pointer value is incremented by 1 (step S681), and the data (determination value) at the address pointed to by the pointer is loaded (step S682). Then, it is determined whether the random 6 value matches the loaded value (step S683). If they match, the type of the small hit and the number of rounds of the big hit game in the case of winning the V are determined to be two small hits (step S697).
ランダム6の値とロードした値が一致しない場合には、処理数(処理数データの値)を−1する(ステップS684)。処理数が0でない場合には、ステップS681に戻る(ステップS685)。 If the value of random 6 does not match the loaded value, the number of processes (value of the process number data) is decremented by 1 (step S684). If the number of processes is not 0, the process returns to step S681 (step S685).
処理数が0である場合には、CPU56は、確変時小当り3テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS688)。そして、ポインタが指すアドレスのデータを処理数データとしてレジスタ(RAM55でもよい)に設定する(ステップS689)。
When the number of processes is 0, the
次いで、ポインタの値を+1し(ステップS690)、ポインタが指すアドレスのデータ(判定値である)をロードする(ステップS691)。そして、ランダム6の値とロードした値が一致するか否か判定する(ステップS692)。一致した場合には、小当りの種類およびV入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り3に決定する(ステップS698)。 Next, the pointer value is incremented by 1 (step S690), and the data (determination value) at the address pointed to by the pointer is loaded (step S691). Then, it is determined whether or not the random 6 value matches the loaded value (step S692). If they match, the type of the small hit and the number of rounds of the big hit game when the V prize is won are determined to be 3 per small hit (step S698).
ランダム6の値とロードした値が一致しない場合には、処理数(処理数データの値)を−1する(ステップS693)。処理数が0でない場合には、ステップS690に戻る(ステップS694)。処理数が0である場合には、CPU56は、小当りの種類およびV入賞した場合の大当り遊技のラウンド数として小当り4に決定する(ステップS699)。
If the value of random 6 does not match the loaded value, the number of processes (value of the process number data) is decremented by 1 (step S693). If the number of processes is not 0, the process returns to step S690 (step S694). When the number of processing is 0, the
なお、上述した処理以外の処理は、実施の形態1における処理と同じである。また、通常状態では、上述した処理と同様の処理が、確変時小当り1テーブル〜確変時小当り3テーブルに代えて、通常時小当り1テーブル〜通常時小当り3テーブルを用いて実行される。 Processing other than the processing described above is the same as the processing in the first embodiment. Further, in the normal state, the same processing as described above is executed using 1 table for normal small time to 3 tables for small time for normal time instead of 1 table for small time for accurate change to 3 tables for small time at certain change. The
この実施の形態では、ランダムRが取りうる値は0〜598の599種類であるから、大当りとするか小当りとするか決定する場合に、最大2回(通常状態の場合。確変状態のときには20回)の判定処理を行う。また、小当りの種類を決定するときに、最大18回(10+3+5回)の判定処理を行う。 In this embodiment, there are 599 values of random R that can be taken from 0 to 598. Therefore, when deciding whether to make a big hit or a small hit, a maximum of twice (in the normal state. (20 times) determination processing. In addition, when determining the type of small hit, a maximum of 18 (10 + 3 + 5) determination processes are performed.
仮に、ランダムRだけを用いて、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類(小当り1〜4)を決定する場合には、最大599回の判定処理を行う必要がある。ランダムRが取りうる値の全て(0〜589の599個)に対して判定値を割り当てる必要があるからである。ただし、大当り→小当り1→小当り2→小当り3の順に判定を行い、小当り1〜3のいずれでもないと判定した場合には、小当り4に決定すればよいので、実際には、最大(599−(小当り4に判定値を割り当てたと想定した場合の判定値数))回の判定処理を行うことになる。
If only the random R is used to determine the type of big hit or small hit and the type of small hit (1 to 4 for the small hit), it is necessary to perform a determination process up to 599 times. This is because it is necessary to assign determination values to all the values that can be taken by the random R (599 of 0 to 589). However, in the order of big hit →
従って、この実施の形態では、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類(小当り1〜4)を決定するための判定処理回数が低減されている。 Therefore, in this embodiment, the number of times of determination processing for determining whether to make a big hit or a small hit and the type of the small hit (1 to 4 per small hit) is reduced.
また、この実施の形態では、例えば、確変状態において用いられる大当りの判定値の数は20であり(図106(A)参照:通常状態では2)、小当りの種類を決定するための判定値の数は18(10+3+5)である。ランダムRだけを用いて、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類(小当り1〜4)を決定する場合には599である。はずれとすることはないので、ランダムRが取りうる値の全てについて、大当り判定値または小当り判定値を割り当てる必要があるからである。
Further, in this embodiment, for example, the number of big hit determination values used in the probability variation state is 20 (see FIG. 106A: 2 in the normal state), and the determination value for determining the type of the small hit Is 18 (10 + 3 + 5). When only the random R is used and the type of small hit (
従って、この実施の形態では、大当りとするか小当りとするかと小当りの種類(小当り1〜4)を決定するための判定値の数が低減されている。判定値はROM54に設定されているので、ROM55の使用容量を低減できる。
Therefore, in this embodiment, the number of determination values for determining whether to be a big hit or a small hit and the type of the small hit (1 to 4 per small hit) is reduced. Since the determination value is set in the
また、上記の各実施の形態では、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の数である保留数を記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段が記憶している保留数を特定可能な表示を行う保留数表示手段とを備えているので、可変表示の表示結果に対する遊技者の興味をより高めることができる。すなわち、特別領域に遊技球が入賞する前の段階における遊技の興趣をより向上させることができる。 Further, in each of the above embodiments, the holding storage means for storing the holding number that is the number of execution conditions for variable display for which the variable display start condition has not yet been established, and the holding number stored in the holding storage means Is provided with the number-of-holds display means for performing the display that can identify the player, so that the player's interest in the display result of the variable display can be further increased. That is, it is possible to further improve the interest of the game in the stage before the game ball wins the special area.
また、景品遊技球払出制御手段が、可変入賞球装置異常判定手段が異常入賞が生じたと判定したときには当該入賞にもとづく景品遊技球を払い出す制御の実行を禁止するように構成されているので、不正行為によって入賞判定手段が検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。 The prize game ball payout control means is configured to prohibit the execution of the control for paying out the prize game balls based on the prize when the variable prize ball apparatus abnormality determination means determines that an abnormal prize has occurred. When there is a possibility that the winning determination means has input a detection signal due to fraud, it is possible to prevent the game store from being disadvantaged by not paying out the winning ball based on the winning.
また、遊技制御手段が、可変始動入賞装置が開閉動作していないときに、始動検出手段が検出信号を出力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定する可変始動入賞装置異常判定手段を含むので、始動検出手段から検出信号が出力される状態を作成するような不正行為を防止することができる。 In addition, the game control means includes variable start winning device abnormality determining means for determining that an abnormal winning has occurred based on the output of the detection signal by the start detecting means when the variable start winning device is not opening and closing. It is possible to prevent an illegal act such as creating a state in which a detection signal is output from the start detection means.
また、遊技制御手段が、特定遊技状態における可変入賞球装置および特定可変入賞球装置の開放回数を、表示結果決定手段が決定した開放表示結果に応じて決定する開放回数決定手段を含むので、遊技のバリエーションを増やして、遊技の興趣をより向上させることができる。 In addition, since the game control means includes a number-of-releases determining means for determining the number of times the variable winning ball apparatus and the specific variable winning ball apparatus are released in the specific gaming state according to the open display result determined by the display result determining means. You can improve the fun of the game by increasing the variation of.
また、可変入賞球装置内に、遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と特別領域に入賞し難い状態とのいずれかを形成する回転部材と、回転部材の回転方向における異なる所定位置を検出するための複数の位置検出器とが設けられ、複数の位置検出器のうちの一方から検出信号が出力されたときから所定時間内に複数の位置検出器のうちの他方から検出信号が出力されないときに異常入賞が生じたと判定する回転部材異常判定手段を備えているので、回転部材の位置を検出するための位置検出器を用いて不正行為を発見できるようになる。 Further, the variable winning ball apparatus detects a rotating member that forms either a state where the game ball is likely to win the special area or a state where it is difficult to win the special area, and a different predetermined position in the rotation direction of the rotating member. When a detection signal is not output from the other of the plurality of position detectors within a predetermined time after a detection signal is output from one of the plurality of position detectors. Since the rotating member abnormality determining means for determining that an abnormal winning has occurred is provided, it is possible to detect an illegal act using a position detector for detecting the position of the rotating member.
また、始動動作状態に制御するための条件となる表示結果決定手段により決定される所定の表示結果は複数種類あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における可変入賞球装置の開放回数を異ならせるように構成されているので、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利(開放回数)に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。 In addition, there are a plurality of predetermined display results determined by the display result determining means as a condition for controlling the start operation state, and the number of times the variable winning ball apparatus is opened in a specific gaming state is varied according to the open display result. In this way, a display relating to the player's advantage (disadvantage) is made before the game ball wins the special area, and whether or not the game ball wins the special area It can attract interest.
実施の形態2.
この実施の形態2では、特別図柄の変動が終了した後に開始される始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合でも、遊技球が役物20に入賞した場合でも、次に特別図柄の変動が開始されるまでに、所定期間の演出を実行し、また、役物20内の特定領域66に入賞(V入賞)してもしなくても、所定期間の演出を実行するように構成したものである。
In the second embodiment, even when the game ball does not win the
図111は、実施の形態2における小当り遊技終了後の演出の期間を説明するための説明図である。図111(A)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に全く入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、遅延時間すなわち入賞監視時間(この例では2秒)が経過したら、一定時間(この例では3秒)の演出(例えば、図118(A)〜(C)に例示する演出)が実行される。
FIG. 111 is an explanatory diagram for explaining an effect period after the end of a small hit game according to the second embodiment. FIG. 111 (A) shows an example in which the game ball does not win the winning
図111(B)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞したがV入賞しなかった場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出(例えば、図118(B),(C)に例示する演出)が実行される。そして、演出時間が終了したら、保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて特別図柄の変動が開始される。なお、図111(B)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過したときにまだ役物20から排出されていない遊技球があった場合の例が示されている。
FIG. 111 (B) shows an example in which the game ball wins the winning
図111(C)には、始動動作状態で役物20が開放状態になったときに遊技球が役物20に入賞し、かつ、V入賞した場合の例が示されている。その場合には、入賞監視時間(この例では2秒)が経過したこと、および役物20に入賞した全ての遊技球が役物20から排出されたことが確認されたことの双方の条件が成立したら、一定時間の演出(例えば、図118(B),(D)に例示する演出)が実行される。そして、演出時間が終了したら、大入賞口が開放する大当り遊技状態に移行する。なお、図111(C)には、役物20に1個の遊技球が入賞した場合の例、および入賞監視時間が経過する前に全ての遊技球が役物20から排出された場合の例が示されている。
FIG. 111 (C) shows an example in which the game ball wins the winning
図111に示すように、この実施の形態では、始動動作が終了すると、必ず(始動動作状態に対応して毎回、すなわち表示結果が小当り図柄となる可変表示に対応して毎回)、演出が実行される。なお、この実施の形態では、演出時間は一定であるが、例えば、V入賞が生じたときとV入賞が生じなかったときとで演出時間を変えるようにしてもよい。 As shown in FIG. 111, in this embodiment, every time the start operation is completed (every time corresponding to the start operation state, that is, every time corresponding to the variable display in which the display result is a small hit symbol), the production is always performed. Executed. In this embodiment, the production time is constant, but the production time may be changed depending on, for example, when a V prize is generated and when a V prize is not generated.
なお、入賞監視時間とは、遊技球が役物20に入った時点から、その遊技球が役物入賞スイッチ71a,72a,73aのいずれかで検出されるまでの時間に余裕を持たせた時間である。具体的には、遊技球が役物20に入った時点から、役物入賞スイッチ71a,72a,73aのうち最も検出が遅れるスイッチが確実に遊技球を検出できるまでの時間である。入賞監視時間を設けることによって、役物20に入った遊技球が検出される前に演出が開始されることが防止される。
Note that the winning monitoring time is the time from when the gaming ball enters the accessory 20 until the gaming ball is detected by any of the
図112および図113は、実施の形態2における特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。図112および図113に示す特別図柄プロセス処理では、図26および図27に示す特別図柄プロセス処理と異なり、役物閉鎖後処理(ステップS2306)の実行後に、演出中処理(ステップS2307)が実行され、その後に大入賞口開放前処理(ステップS2308)が実行される。 FIG. 112 and FIG. 113 are flowcharts showing an example of the special symbol process (step S27) program in the second embodiment. In the special symbol process shown in FIGS. 112 and 113, unlike the special symbol process shown in FIGS. 26 and 27, an effect processing (step S2307) is executed after execution of the accessory closing post-process (step S2306). Thereafter, the pre-opening process for the special winning opening (step S2308) is executed.
役物閉鎖後処理(ステップS2306)は、特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。演出期間を決定するための演出中時間タイマに演出中時間に相当する値を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を演出中処理(ステップS2307)に対応した値(この例では7)に更新する。 The post-completion processing (step S2306) is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A value corresponding to the production time is set in the production time timer for determining the production period, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (7 in this example) corresponding to the production process (step S2307). Update.
演出中処理(ステップS2307)は、特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出時間が経過したら、V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理(ステップS2308)に対応した値(この例では8)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップS2300)に対応した値(この例では0)に更新する。 The effect processing (step S2307) is executed when the value of the special symbol process flag is 7. When the presentation time has elapsed, if the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to the large winning opening opening pre-processing (step S2308). . If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to the special symbol normal process (step S2300).
なお、図112および図113におけるステップS2300〜S2305,S2308〜S2311の処理は、図26および図27におけるステップS300〜S305,S307〜S310の処理と同様であるため、説明を省略する。 The processes in steps S2300 to S2305 and S2308 to S2311 in FIGS. 112 and 113 are the same as the processes in steps S300 to S305 and S307 to S310 in FIGS.
図114は、実施の形態2における役物閉鎖後処理(ステップS2306)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする(ステップS2450)。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2451)。さらに、演出開始指定コマンド(第1演出開始指定コマンド、第2演出開始指定コマンドまたは第3演出開始指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2452〜S2456)。なお、CPU56は、始動動作状態において役物20に全く遊技球が入賞なかった場合には第1演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。役物20に全く遊技球が入賞なかったことは、例えば、ステップS435の処理(役物内遊技球個数カウンタを+1する処理)で、遊技球が入賞したことを示す内部フラグをセットし、そのフラグがセットされていなかったことによって判定できる。また、役物20に1個以上の遊技球が入賞した場合には、V入賞フラグがセットされていなければ、すなわちV入賞が発生しなかった場合には、第2演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。V入賞フラグがセットされていれば、すなわちV入賞が発生した場合には、第3演出開始指定コマンドを送信する制御を行う。演出中タイマに演出中時間(この例では3秒)に相当する値を設定し(ステップS2457)、特別図柄プロセスフラグの値を、演出中処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS2458)。
FIG. 114 is a flowchart showing the post-close processing (step S2306) in the second embodiment. In the post-completion process, the
図115は、実施の形態2における演出中処理(ステップS2307)を示すフローチャートである。演出中処理において、CPU56は、演出中時間タイマの値を−1する(ステップS2460)。演出中時間タイマの値が0になったら、すなわち演出中時間タイマがタイムアウトしたら、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2461,S2462)。V入賞フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2469)。
FIG. 115 is a flowchart showing during rendering processing (step S2307) in the second embodiment. In the effect processing, the
V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットし(ステップS2463)、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数(ラウンド数)をセットし(ステップS2464)、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS2465)。また、大当りフラグをセットし(ステップS2466)、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS2467)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS2308)に対応した値に更新する(ステップS2468)。
If the V winning flag is set, the V winning flag is reset (step S2463), and the number of times of opening (number of rounds), which is the number of times that the big winning opening can be opened in the big hit game, is set in the number of opening counter (step S2464). ), A value corresponding to a pre-round start time (a time for which, for example, the
図116は、実施の形態2におけるメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。図116に示す演出制御プロセス処理では、図26および図89に示す演出制御プロセス処理と異なり、小当り遊技中処理(ステップS2805)の実行後に、小当り後演出処理(ステップS2806)が実行され、その後に大当り遊技中処理(ステップS2807)が実行される。 FIG. 116 is a flowchart showing effect control process processing (step S705) in the main processing in the second embodiment. In the effect control process shown in FIG. 116, unlike the effect control process shown in FIGS. 26 and 89, after the small hit game in-process (step S2805), the after-hit effect process (step S2806) is executed. Thereafter, the big hit game processing (step S2807) is executed.
小当り遊技中処理(ステップS2805)は、小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
In the small hit game processing (step S2805), control during the small hit game is performed. For example, in the
小当り後演出処理(ステップS2806)は、始動動作状態終了後の演出を行う。演出期間(この例では3秒)が経過したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS2800)または演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS2807)に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理(ステップS2807)に対応した値に更新し、大当り開始指定コマンドを受信しない場合には変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS2800)に対応した値に更新する。 The after-hit effect processing (step S2806) performs an effect after the start operation state ends. When the effect period (3 seconds in this example) has elapsed, the value of the effect control process flag is changed to the variable pattern command reception waiting process (step S2800) or the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the big hit game process (step S2807). Update to When a big hit start designation command is received, the value is updated to a value corresponding to the big hit game in-process (step S2807), and when no big hit start designation command is received, the variable pattern command reception waiting process (step S2800) is handled. Update to the specified value.
なお、図116におけるステップS2800〜S2304,S2307,S2808の処理は、図89におけるステップS300〜S304,S806,S807の処理と同様であるため、説明を省略する。 Note that the processing in steps S2800 to S2304, S2307, and S2808 in FIG. 116 is the same as the processing in steps S300 to S304, S806, and S807 in FIG.
図117は、演出制御プロセス処理における小当り遊技中処理(ステップS2805)を示すフローチャートである。小当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされた場合には(ステップS2821)、ステップS831に移行する。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS2822)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2823)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS2824)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS2825A,S2825B)。 FIG. 117 is a flowchart showing the small hit game processing (step S2805) in the effect control process. In the small hit game processing, the effect control CPU 101 sets a small hit end designation command reception flag indicating that a small hit end designation command has been received from the game control microcomputer 560 (step S2821). The process proceeds to step S831. If the small hit end designation command reception flag is not set, the process timer value is decremented by 1 (step S2822). When the process timer times out (step S2823), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S2824). Moreover, on condition that the abnormality notification flag (the first abnormality notification flag, the second abnormality notification flag, the discharge abnormality notification flag, the start winning abnormality notification flag or the sensor abnormality notification flag) is not set. The control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (steps S2825A, S2825B).
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS2825A,S2825C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り遊技に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S2825A, S2825C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the small winning game is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.
また、役物入賞指定コマンドまたはV入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞またはV入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2826,S2827)。具体的には、役物入賞指定コマンドを受信した場合には、役物入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。V入賞指定コマンドを受信した場合には、V入賞があったときに行われる演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせ(ステップS2828)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始する(ステップS2829)。以後、表示演出等は、役物入賞がないときの演出から役物入賞があったときの演出またはV入賞があったときの演出に切り替わる。なお、ステップS2826の処理で「Y」となるのは、役物入賞指定コマンドを最初に受信したのみ、およびV入賞指定コマンドを最初に受信したのみとする。
In addition, when an accessory winning designation command or a V winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when an accessory winning prize or a V winning prize is selected is selected (steps S2826 and S2827). More specifically, when an accessory winning designation command is received, a process table corresponding to an effect performed when there is an accessory winning is selected. When the V winning designation command is received, the process table corresponding to the effect performed when the V winning is selected is selected. Then, the process timer in the
ステップS2831では、演出制御用CPU101は、始動動作状態後の演出(小当り後演出)の時間を決定するための小当り後演出時間タイマに演出時間(この例では3秒)に相当する値を設定する。そして、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第1演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS2832,S2833)、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、小当り後演出の第2演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS2834,S2835)、それ以外の場合には、第3演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2836)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2837)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御の実行を開始し(ステップS2838)、演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理(ステップS2806)に対応する値に更新する(ステップS2839)。
In step S2831, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the effect time (3 seconds in this example) to the effect time timer after the small hit for determining the time of the effect after the start operation state (effect after the small hit). Set. When the first effect start designation command is received, a process table corresponding to the first effect of the after-hit effect is selected (steps S2832, S2833), and the second effect start designation command is received. If so, the process table corresponding to the second effect of the after-hit effect is selected (steps S2834 and S2835). Otherwise, the process table corresponding to the third effect is selected (step S2836). . Then, the process timer in the
以後、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)を実行し、第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)を実行し、第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、始動動作状態において役物20に対する入賞があってV入賞があったことに対応する演出(第3演出)を実行する。
Thereafter, when receiving the first effect start designation command from the
図118は、演出表示装置9における小当り後演出の一例を示す説明図である。図118(A)は、始動動作状態において役物20に対する入賞がなかったことに対応する演出(第1演出)の一例を示し、図118(B)は、始動動作状態において役物20に対する入賞はあったがV入賞がなかったことに対応する演出(第2演出)の一例を示し、図118(C)は、始動動作状態において役物20に対する入賞があり、かつ、V入賞があったことに対応する演出(第3演出)の一例を示す。
FIG. 118 is an explanatory diagram showing an example of the effect after the small hit in the
演出制御用CPU101は、ステップS2833,S2835,S2836の処理で選択されたプロセステーブルにもとづいて、小当り後演出の演出期間において、第1演出開始指定コマンドを受信している場合には、図118(A)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第2演出開始指定コマンドを受信している場合には、図118(B)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。第3演出開始指定コマンドを受信している場合には、図118(C)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行う。
The effect control CPU 101 receives the first effect start designation command in the effect period of the after-hit effect based on the process table selected in the processes of steps S2833, S2835, and S2836. Control which displays the image illustrated by (A) on the production |
さらに、演出制御用CPU101は、演出期間の終盤において図118(D)に例示されている画像を演出制御装置9に表示する制御を行うことによって、ラウンド抽選演出を行うようにしてもよい。ラウンド抽選演出とは、第2大当り遊技におけるラウンド数を報知するための演出である。図118(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560がラウンド抽選によって7ラウンドに決定した場合の例が示されている。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに特別図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応しているので、特別図柄の停止図柄が導出されたときに、遊技者は大当り遊技におけるラウンド数を認識可能である。よって、ラウンド抽選演出を実行するときには、特別図柄の停止図柄とラウンド数とは対応せず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の乱数等を用いた抽選によってラウンド数を決定することが好ましい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数指定コマンドによって、ラウンド抽選の結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。
Further, the effect control CPU 101 may perform the round lottery effect by performing control to display the image illustrated in FIG. 118D on the
なお、演出制御用CPU101は、図118(A)〜(D)のそれぞれに例示されている画像の内容が変化していく画像(例えば、雨状の画像が降るように表示されたり星状の画像が移動するような画像)を順次表示させるように制御する。また、演出表示装置9に小当り後演出の表示がなされることに同期して、発光体やスピーカ27でも小当り後演出を行わせる。
It should be noted that the CPU 101 for effect control is an image in which the contents of the images illustrated in each of FIGS. 118A to 118D change (for example, a rainy image is displayed or a star-shaped image is displayed). Control is performed to sequentially display images that move. Further, in synchronization with the display of the after-hit effect on the
図119は、演出制御プロセス処理における小当り後演出処理(ステップS2806)を示すフローチャートである。小当り後演出(始動動作状態後の演出)処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS2891)、小当り後演出時間タイマの値を−1する(ステップS2892)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2893)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS2894)。また、異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS2895A,S2895B)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS2896に移行する。
FIG. 119 is a flowchart showing the after-hit effect process (step S2806) in the effect control process. In the after-hit effect (effect after starting operation state) processing, the effect control CPU 101
異常報知中フラグ(第1異常報知中フラグ、第2異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ)がセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS2895A,S2895C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、小当り後演出に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 If the abnormality notification flag (first abnormality notification flag, second abnormality notification flag, discharge abnormality notification flag, start winning abnormality notification flag or sensor abnormality notification flag) is set, process data i The effect device is controlled in accordance with the contents (where i is any one of 2 to n, except for the sound number data i) (steps S2895A and S2895C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, the sound production corresponding to the after-hit effect is not executed, but the sound output corresponding to the abnormal winning notification is continued.
次いで、演出制御用CPU101は、小当り後演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(値が0になったか否か)確認する(ステップS2896)。タイムアウトした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS2807)に対応する値に更新する(ステップS2897,S2898)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS2800)に対応する値に更新する(ステップS2897,S2899)。
Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the after-hit effect time timer has timed out (whether or not the value has become 0) (step S2896). If the time-out has occurred, and if the jackpot start designation command reception flag indicating that the jackpot start designation command has been received from the
そして、大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの終了を報知するための表示を演出表示装置9に表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS2800)に対応する値に更新する。
Then, in the jackpot end process, the
以上のように、この実施の形態2では、始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って可変入賞球装置20(役物)への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段を備え、可変表示の開始条件が、演出実行手段が演出を終了したことを含むように構成されているので、可変入賞球装置20への遊技球の入賞に関する演出が終了するまで次回の可変表示は開始されず、始動動作状態が終了したときに実行される演出によって役物に関する遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the second embodiment, after the start operation state is ended, an effect of always executing an effect related to winning a game ball to the variable winning ball device 20 (a bonus item) over a predetermined effect period. Since there is an execution means, and the variable display start condition is configured to include that the effect execution means has finished the effect, the next time until the effect relating to the winning of the game ball to the variable winning
実施の形態3.
V入賞が生じたときに特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機において、V入賞が生ずるときよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができるようにしたものである。
In a gaming machine configured to shift to a specific gaming state when a V prize is generated, the player can attract attention to the game effect even before the V prize occurs. It is.
図120は、実施の形態3における変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図120には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である150個ある。また、150個の判定値は、それぞれが異なる数値である。CPU56は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
FIG. 120 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variation pattern and the determination value in the third embodiment. However, FIG. 120 shows the number of determination values, not specific determination values. The total number of determination values is 150, which is the number that can be taken by the random number for determining the variation pattern. The 150 determination values are different numerical values. The
図120に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(本例では、図柄「0」)が選択された場合には、変動パターン#1〜#3(リーチ演出なし)が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り1図柄(本例では、図柄「1」、「4」または「6」)が選択された場合には、変動パターン#4〜#6(リーチ演出なし)が用いられる。
As shown in FIG. 120, in this embodiment, when a special symbol is selected as a special symbol stop symbol (in this example, symbol “0”),
また、特別図柄の停止図柄として小当り2図柄(本例では、「2」、「5」または「8」)が選択された場合には、変動パターン#7〜#9が用いられる。変動パターン#7,#8は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#9は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチAを伴う変動パターンである。
In addition, when 2 symbols per small hit (in this example, “2”, “5” or “8”) are selected as the stop symbols of the special symbols, the
また、特別図柄の停止図柄として小当り3図柄(本例では、「9」)が選択された場合には、変動パターン#10〜#12が用いられる。変動パターン#10は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#11は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#12は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチAとは異なるリーチ態様のスーパーリーチBを伴う変動パターンである。
In addition, when 3 symbols per hit (in this example, “9”) are selected as the stop symbols for the special symbols, the variation patterns # 10 to # 12 are used. The
このように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り2遊技または小当り3遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には小当り1遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が多い小当り2遊技または小当り3遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
As described above, in this embodiment, when the reach effect is executed during the change of the decorative pattern, 2 small hits games or 3 small hit games are executed, and when the reach effect is not executed, 1 small hit game is executed. Is executed. In the small hit game started after the reach effect is executed, two small hits games or three small hit games are executed with the number of times the
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り3遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り2遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物20の開放回数が小当り2遊技よりもさらに多い小当り3遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、V入賞して第2遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。
Further, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative pattern, the ratio of 3 small hits games is high, and when the normal reach effect is executed, 2 small hits games are executed. The rate of execution is high. In the small hit game that is started after the super reach effect is executed, 3 small hits games are executed in which the number of releases of the
また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄(本例では、「3」)が選択された場合には、変動パターン#13〜#15が用いられる。変動パターン#13は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン#14は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#15は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。
In addition, when a normal jackpot symbol (“3” in this example) is selected as the special symbol stop symbol, the variation patterns # 13 to # 15 are used. The
また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄(本例では、「7」)が選択された場合には、変動パターン#16〜#18が用いられる。変動パターン#16は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチAを伴う変動パターンである。また、変動パターン#17は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチBを伴う変動パターンである。また、変動パターン#18は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチAおよびスーパーリーチBとは異なるリーチ態様のスーパーリーチCを伴う変動パターンである。
In addition, when the probability variation big hit symbol (in this example, “7”) is selected as the stop symbol of the special symbol, the variation patterns # 16 to # 18 are used. The
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第1大当りが発生することへの期待感を高めることができる。 Further, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change of the decorative pattern, the ratio of the big hit is high, so that the first big hit is generated by executing the super reach effect. Can increase the expectation of this.
図121は、実施の形態3における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。ステップS51〜S61の処理は、実施の形態1(図32、図33)で説明した処理と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 121 is a flowchart showing special symbol normal processing in the third embodiment. The processing in steps S51 to S61 is the same as the processing described in the first embodiment (FIGS. 32 and 33), and thus description thereof is omitted.
CPU56は、通常大当りとすることに決定(言い換えれば、通常大当り図柄「3」に決定)したときには(ステップS83)、CPU56は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする(ステップS84)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS88)。また、確変大当りとすることに決定(言い換えれば、確変大当り図柄「7」に決定)したときには(ステップS85)、CPU56は、大当りフラグおよび確変大当りに決定したことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS86,S87)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS88)。
When the
大当りとすることに決定しなかった場合には、CPU56は、小当り1図柄(具体的には、図柄「1」、「4」または「6」)に決定した場合には(ステップS89)、小当り1に決定したことを示す小当り1フラグをセットし(ステップS90)、ステップS95に移行する。また、小当り2図柄(具体的には、図柄「2」、「5」または「8」)に決定した場合には(ステップS91)、小当り2に決定したことを示す小当り2フラグをセットし(ステップS92)、ステップS95に移行する。また、小当り3図柄(具体的には、図柄「9」)に決定した場合には(ステップS93)、小当り3に決定したことを示す小当り3フラグをセットし(ステップS94)、ステップS95に移行する。
If it is not determined to be a big hit, the
次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS95)。時短回数カウンタの値が0となっていれば、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットし(ステップS96)、ステップS88に移行する。
Next, the
図122は、実施の形態3における役物開放前処理を示すフローチャートである。役物開放前処理において、CPU56は、小当り1フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3411A)。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに1を設定する(ステップS3411B)。小当り1フラグがセットされていなければ、CPU56は、小当り2フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3411C)。セットされていれば、役物開放回数カウンタに2を設定する(ステップS3411D)。小当り2フラグもセットされていなければ(すなわち、小当り3フラグがセットされている場合)、役物開放回数カウンタに3を設定する(ステップS3411E)。
FIG. 122 is a flowchart showing the accessory release pre-processing in the third embodiment. In the bonus release pre-processing, the
次いで、CPU56は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば0.9秒)に相当する値を設定する(ステップS3412)。そして、役物20を開放状態にする(ステップS3413)。具体的には、開閉扉76A,76Bを駆動する開閉モータ75の駆動を開始して、役物(可変入賞球装置)20を開放状態にさせる。また、役物20の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS3414)、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS3415)。
Next, the
以上のように、この実施の形態3では、小当り1の場合、リーチ演出を含まない変動表示を行うとともに、小当り遊技中に役物20を1回だけ開放し、V入賞時に3ラウンドの大当り遊技を行う。これに対して、小当り2または小当り3の場合、リーチ演出を含む変動表示を行うとともに、小当り遊技中に役物20を2回または3回開放し、V入賞時に7ラウンドまたは11ラウンドの大当り遊技を行う。このような構成によれば、可変表示の表示結果が大当り図柄(特定表示結果)とならず小当り図柄(開放表示結果)となったときであっても、リーチ状態が表示されれば、リーチ状態が表示されなかったときよりも有利な始動動作状態(役物20を2回または3回開放する状態)に移行されるとともに、V入賞が発生すると有利者にとって有利な特定遊技状態(ラウンド数の多い大当り遊技状態)に移行される。そのため、遊技者にリーチ演出に対して注目させることができる。従って、特定領域66に遊技球が進入するよりも前の時期でも遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the third embodiment, in the case of a small hit, the variable display not including the reach effect is performed, and the
なお、上記の実施の形態3では、リーチ演出を含む変動表示を行われたときに、リーチ演出を含まない変動表示が行われたときよりも高い割合で遊技者にとって有利な始動動作状態に制御するとともに、V入賞が発生した場合には有利者にとって有利な大当り遊技状態(ラウンド数の数が多い大当り遊技状態)に制御するように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、リーチ演出を含む変動表示を行われたときに、リーチ演出を含まない変動表示が行われたときよりも高い割合で大当り遊技終了後の時短回数を多くするように構成してもよい。このような構成によっても、特定領域66に遊技球が進入するよりも前の時期において遊技者に遊技演出に対する注目を集めさせることができる。
In the third embodiment, when the variable display including the reach effect is performed, the start operation state is controlled to be advantageous to the player at a higher rate than when the variable display not including the reach effect is performed. At the same time, when a V prize is generated, it is configured to control to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state with a large number of rounds) advantageous to the advantaged person, but it is not limited to such a configuration. For example, when the variable display including the reach effect is performed, the number of time reduction after the big hit game is increased at a higher rate than when the variable display not including the reach effect is performed. Good. Even with such a configuration, it is possible to cause the player to attract attention to the game effect before the game ball enters the
次に、情報端子盤34の構成の変形例について説明する。図123は、正常な接続状態で情報端子盤からホールコンピュータに各種信号が出力される状態を示すブロック図である。図123に示すように、始動口1信号の信号線と、始動口2信号の信号線と、始動口3信号の信号線とが、それぞれホールコンピュータの別の端子(コネクタ)に接続されている。
Next, a modified example of the configuration of the
このように、始動口1信号の信号線と、始動口2信号の信号線と、始動口3信号の信号線とが、ホールコンピュータの別の端子(コネクタ)に接続されている場合には、始動口1信号、始動口2信号および始動口3信号の出力タイミングが重複してもよい。すなわち、一の始動口信号(例えば始動口1信号)の出力中に他の始動口信号(例えば始動口2信号や始動口3信号)を出力してもよい。しかし、上述したように、いずれの始動入賞口に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計するような遊技店では、遊技機の設置時などにおいて情報端子盤34のコネクタCN1〜3の3つの信号線(始動口1信号の信号線、始動口2信号の信号線、始動口3信号の信号線)を1つにまとめてしまうことがある(3つの信号線をホールコンピュータ側の1つの端子に接続することがある)。従って、このような接続が行われることを想定して、各始動口信号のパルスの重複が生じないように情報出力処理にて各始動口信号を所定間隔ごとに出力するように構成しておくのが望ましい。また、各入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)を別々の処理で出力するよりも、図81および図82に示したように、1つの処理(入賞情報設定処理)で各入賞情報信号出力する構成した方が、処理が簡略化され、プログラム容量も削減できる。そこで、図123に示したような情報端子盤34とホールコンピュータとを正常に接続された場合であっても、情報出力処理(入賞情報設定処理)において各始動口信号の出力タイミングが重複しないように制御されている。
Thus, when the signal line for the
また、図123に示すように、各始動口信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号)の信号線と、V信号の信号線とが、それぞれホールコンピュータの別の端子(コネクタ)に接続されている。
In addition, as shown in FIG. 123, the signal line of each start port signal (start
このように、各始動口信号の信号線と、V信号の信号線とが、ホールコンピュータの別の端子(コネクタ)に接続されている場合には、各始動口信号とV信号の出力タイミングが重複してもよい。すなわち、始動口信号(例えば始動口1信号)の出力中にV信号を出力してもよい。しかし、上述したように、始動入賞口に入賞したのか特定領域66に入賞したのかを区別せずに入賞情報を集計するような遊技店では、遊技機の設置時などにおいて情報端子盤34のコネクタCN1〜3,CN7の4つの信号線(始動口1信号の信号線、始動口2信号の信号線、始動口3信号の信号線、V信号の信号線)を1つにまとめてしまうことがある(4つの信号線をホールコンピュータ側の1つの端子に接続することがある)。従って、このような接続が行われることを想定して、各入賞情報信号のパルスの重複が生じないように情報出力処理にて各入賞情報信号を所定間隔ごとに出力するように構成しておくのが望ましい。また、各入賞情報信号(始動口1信号、始動口2信号、始動口3信号、V信号)を別々の処理で出力するよりも、図81および図82に示したように、1つの処理(入賞情報設定処理)で各入賞情報信号出力する構成した方が、処理が簡略化され、プログラム容量も削減できる。そこで、図123に示したような情報端子盤34とホールコンピュータとを正常に接続された場合であっても、情報出力処理(入賞情報設定処理)において各入賞情報信号の出力タイミングが重複しないように制御されている。
In this way, when the signal lines of the start port signals and the signal lines of the V signal are connected to different terminals (connectors) of the hall computer, the output timing of each start port signal and the V signal is It may overlap. That is, the V signal may be output while the start port signal (for example, the
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、始動条件の成立に応じて開放状態となる始動動作状態に制御される可変入賞球装置を備え、始動動作状態に制御されている可変入賞球装置内の特別領域に遊技球が入賞したときに、可変入賞球装置を所定回開放状態に制御する特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 The present invention includes a variable winning ball device that is controlled to a starting operation state that is opened according to the establishment of a starting condition, and a game ball is awarded in a special area in the variable winning ball device that is controlled to the starting operation state. This is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which the variable winning ball apparatus is shifted to a specific gaming state in which the variable winning ball apparatus is controlled to be opened a predetermined number of times.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第1始動入賞口
12 第2始動入賞口
13 第3始動入賞口
11a 第1始動口スイッチ
12a 第2始動口スイッチ
13a 第3始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
16 開閉板
20 役物(可変入賞球装置)
22 V入賞スイッチ
23 カウントスイッチ
31 主基板
56 CPU
66 特定入賞口
66a 特定領域スイッチ
71,72,73 通過口
71a 第1役物入賞スイッチ
72a 第2役物入賞スイッチ
73a 第3役物入賞スイッチ
77,78 可動部材
77A,77B 可動部
80 演出制御基板
85a 役物排出スイッチ
86 回転体
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
22
66 Special winning
560 Microcomputer for game control
Claims (9)
遊技領域に設けられた第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示装置と、
遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備え、
前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき、または前記可変入賞球装置内に設けられた進入領域のうち特別領域に遊技球が進入したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力する遊技制御情報出力手段と、
遊技の進行状態を示すデータにもとづいて前記可変表示装置の制御および前記特定遊技状態中の制御を行う状態制御手段とを備え、
前記遊技制御情報出力手段は、前記第1の始動領域に遊技球が進入したときに該第1の始動領域に遊技球が進入したことを示す第1進入情報を第1端子から前記外部装置に出力し、前記第2の始動領域に遊技球が進入したときに該第2の始動領域に遊技球が進入したことを示す第2進入情報を第2端子から前記外部装置に出力する進入情報出力手段を含み、
前記進入情報出力手段は、予め設定した期間内において前記第1の始動領域と前記第2の始動領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の始動領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力し、
前記遊技の進行状態を示すデータが前記特定遊技状態に対応する所定範囲の数値を示しているときに可変入賞球装置への遊技球の入賞に関して異常が生じたと判定する
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to play a predetermined game using a game ball,
A variable display device that starts variable display of identification information that can be identified based on the entry of a game ball into a first start area or a second start area provided in the game area, and derives and displays a display result; ,
A variable winning ball device that can be controlled to either an open state in which a game ball can enter or a closed state in which a game ball cannot enter,
When a specific display result is derived and displayed on the variable display device, or when a game ball enters a special area among the entry areas provided in the variable winning ball apparatus, a specific gaming state advantageous to the player is achieved. A gaming machine to be transferred,
Game control information output means for outputting control information generated during execution of a game control process for controlling the progress of the game to an external device provided outside the gaming machine ;
State control means for performing control of the variable display device and control during the specific game state based on data indicating the progress state of the game ,
The game control information output means outputs first entry information indicating that a game ball has entered the first start area from the first terminal to the external device when the game ball has entered the first start area. And, when the game ball enters the second start area, the second entry information indicating that the game ball has entered the second start area is output from the second terminal to the external device. Including means,
The entry information output means indicates that when a game ball has continuously entered the first start area and the second start area within a preset period, the game ball has entered one start area. After the predetermined period has elapsed since outputting the entry information based on the output, the entry information based on the game ball entering the other starting area is output ,
It is determined that an abnormality has occurred regarding the winning of a game ball to the variable winning ball device when data indicating the progress state of the game indicates a numerical value within a predetermined range corresponding to the specific game state. .
特別領域に遊技球が進入したときに該特別領域に遊技球が進入したことを示す特別進入情報を特別端子から外部装置に出力し、
予め設定した期間内において第1の始動領域および第2の始動領域のいずれかと前記特別領域とに遊技球が連続して進入したときは、一方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力してから予め設定した期間が経過した後に他方の領域に遊技球が進入したことにもとづく進入情報を出力する
請求項1記載の遊技機。 The approach information output means is
When a game ball enters the special area, special entry information indicating that the game ball has entered the special area is output from the special terminal to the external device.
When a game ball continuously enters one of the first start area and the second start area and the special area within a preset period, entry information based on the game ball entering one area The gaming machine according to claim 1, wherein after the elapse of a preset period of time has elapsed, the entry information based on a game ball entering the other area is output.
請求項2記載の遊技機。 When the game ball continuously enters any one of the first start area, the second start area, and the special area within a preset period, the entry information output means The gaming machine according to claim 2, wherein the entry information is output with priority over the other entry information.
請求項3記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3, wherein the first entry information and the second entry information are output with priority over the special entry information.
可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が1回または複数回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段とを備え、
前記表示結果決定手段により決定される前記開放表示結果は複数種類あり、前記開放表示結果に応じて前記特定遊技状態における前記大入賞口の開放回数を異ならせる
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 A gaming machine that controls the grand prize opening to a predetermined open state in a specific gaming state,
Display result determining means for determining the display result of the variable display device;
Starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened once or a plurality of times when the opening display result is derived and displayed on the variable display device;
The opening display result determined by the display result determining means has a plurality of types, and the number of opening of the big winning opening in the specific gaming state is varied according to the opening display result. A gaming machine according to any one of the above.
前記始動動作制御手段が前記始動動作状態を終了させた後に、所定の演出期間に亘って前記可変入賞球装置への遊技球の入賞に関する演出を常に実行する演出実行手段とを備え、
前記可変表示の開始条件は、前記演出実行手段が演出を終了したことを含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 A starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times when a predetermined display result is derived and displayed on the variable display device;
After the start operation control means ends the start operation state, the execution execution means always executes an effect related to winning a game ball to the variable winning ball device over a predetermined effect period,
The gaming machine according to claim 1, wherein the start condition of the variable display includes that the effect executing unit ends the effect.
前記判定手段が前記可変入賞球装置を開放状態にすることに決定したことを条件に、前記可変入賞球装置が所定回開放状態となる始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
前記判定手段が前記可変入賞球装置を開放状態にせずに前記特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段とを備えた
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 A determination process using a predetermined random number is performed based on establishment of a predetermined condition, and as a determination result of the determination process, the variable winning ball apparatus is set to an open state, and the variable winning ball apparatus is not set to an open state. Determination means for deciding to shift to a specific gaming state;
Starting operation control means for controlling the variable winning ball apparatus to a starting operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times, on condition that the determination means has determined to open the variable winning ball apparatus;
When the determination means decides to shift the variable winning ball device to the specific gaming state without opening it, and when the gaming ball wins the special area in the starting operation state, the gaming state is The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising specific game state control means for shifting to a specific game state.
前記第1判定手段が前記特定遊技状態に移行させないことに決定したときに、第2乱数を用いた第2判定処理を行い、該第2判定処理の判定結果として、前記可変入賞球装置が1回または複数回開放状態となる始動動作状態の種類を決定する第2判定手段と、
前記第2判定手段が決定した種類に応じて、遊技状態を前記始動動作状態に制御する始動動作制御手段と、
前記第1判定手段が前記可変入賞球装置を開放状態にせずに前記特定遊技状態に移行させることに決定したとき、および、前記始動動作状態において前記特別領域に遊技球が入賞したときに遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段とを備えた
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 Whether or not to perform the first determination process using the first random number based on the establishment of the predetermined condition and to shift the variable winning ball apparatus to the specific gaming state without opening the variable winning ball device as a determination result of the first determination process First determination means for determining
When the first determination means decides not to shift to the specific gaming state, a second determination process using a second random number is performed. As a determination result of the second determination process, the variable winning ball apparatus is 1 Second determining means for determining the type of the starting operation state that is in the open state or multiple open states;
Start operation control means for controlling the gaming state to the start operation state according to the type determined by the second determination means;
When the first determining means decides to shift the variable winning ball apparatus to the specific gaming state without opening it, and when the gaming ball wins the special area in the starting operation state, the gaming state The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising: a specific game state control unit that shifts the game to the specific game state.
可変表示装置に表示結果として第1開放表示結果が導出表示されたときに、可変入賞球装置が所定回数開放状態となる第1始動動作状態に移行する第1始動動作制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果として第2開放表示結果が導出表示されたときに、前記第1始動動作状態よりも遊技者にとって有利な第2始動動作状態に移行する第2始動動作制御手段と、
表示結果決定手段の決定にもとづいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備え、
可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、前記可変表示装置の識別情報を可変表示させ表示結果を導出表示させ、
前記可変表示パターン決定手段は、前記表示決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第2開放表示結果とすると決定されたときには、前記表示決定手段において前記可変表示装置の表示結果を第1開放表示結果とすると決定されたときと比べてリーチ状態表示パターンに決定する割合が高くなるように設定された選択データを用いて可変表示パターンを決定する
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。 As the variable display pattern of the identification information, a reach state display pattern that displays a reach state that satisfies a part of the specific display result, and a reach state non-display pattern that does not display the reach state are provided,
First start operation control means for shifting to a first start operation state in which the variable winning ball apparatus is opened a predetermined number of times when the first open display result is derived and displayed on the variable display device as a display result;
Second starting operation control means for shifting to a second starting operation state that is more advantageous to the player than the first starting operation state when a second opening display result is derived and displayed as a display result on the variable display device;
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information in the variable display device based on the determination of the display result determining means,
The variable display control means variably displays the identification information of the variable display device based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, and displays and displays the display result.
When the display determining unit determines that the display result of the variable display device is the second open display result, the variable display pattern determining unit is configured to display the display result of the variable display device in the first open display. The variable display pattern is determined using selection data set so that the ratio of the reach state display pattern to be determined is higher than that determined when the result is determined. The gaming machine described.
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