JP5184755B2 - プログラムおよびコンピュータ - Google Patents
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Description
以下、図面を参照しながら、本発明を適用した第1実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤが他プレーヤとともに、仮想空間中に設けられたゲーム空間で戦闘機型のキャラクタで1対1の空中戦を楽しむ通信対戦ゲーム形式のフライトシューティングゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、ここでは(2)の構成を例にとって説明する。尚ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1402およびボタンスイッチ1404と、ディスプレイ1410と、スピーカ1412と、無線通信モジュール1414と、制御ユニット1420とが、筐体本体1401と一体に備えられている。また、筐体本体1401には、メモリカード1440を着脱自在に装着するためにスロット1406が備えられている。その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
プレーヤは、ディスプレイ1410に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー1402やボタンスイッチ1404を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむことができる。
ゲーム空間1には、予め範囲が定められた地表2の上空にステージ空間4が設定されており、その内部にキャラクタなどの各種オブジェクトが配置されている。ステージ空間4は、テニスのコートや相撲の土俵に相当し、プレーヤキャラクタCPと相手キャラクタCOは、ステージ空間4の内部で空中戦をする。そして、仮想空間内を所与の仮想カメラCMから見た画像を元にゲーム画面が表示される。
そして、本実施形態のゲーム演算部210には、優勢ポイント算出部213と、捕捉ゲージ表示制御部215と、ゲーム進行管理部219とが含まれている。
具体的には、本実施形態はフライトシューティングゲームなので、射程範囲内に相手を捕捉している連続時間や、相手をロックオンしている連続時間を計時し、これらを後述するキャラクタステータスデータ624に、連続捕捉時間624m、連続ロックオン時間624nとして記憶する。そしてこれらの捕捉時間に応じて、捕捉している側の優勢ポイントに加点し捕捉されている側の優勢ポイントを減点する。また、故意に敵前逃亡的な行為をする場合として、ステージ範囲604aを逸脱した側の優勢ポイントを減点する。
「射程範囲への捕捉」は攻撃兵器の射程範囲に他のキャラクタを捕捉した場合に適用され、「ロックオン」は更にミサイル兵器の標的として固定した場合、所謂ロックオンした場合に適用される。いずれも、射程範囲に捕捉した側またはロックオンした側が優勢であるから優勢ポイントが加点され、捕捉された側またはロックオンされた側の優勢ポイントが減点される。
ダメージ値624fは、当該キャラクタが攻撃を受けた損害量をあらわす値を格納する。
連続ロックオン時間624nは、当該キャラクタが相手側のキャラクタを標的固定(ロックオン)している連続時間を格納する。
図10は、本実施形態における処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、ゲーム装置1400および相手ゲーム装置1400−2のそれぞれの処理部200がゲームプログラム602を読み出して演算処理することによって実現され、ゲーム終了まで所定時間の処理サイクルで繰り返し実行される。
図12は、本実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部200は、ダメージが所定の許容値に達したキャラクタ、すなわち撃墜されたキャラクタを抽出する(ステップS152)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御される味方キャラクタとでなる3つのチームが参戦し、各チームのプレーヤキャラクタそれぞれを3人のプレーヤが操って空中戦ゲームをする点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、その説明は省略する。また、3つのチームでなく、2つのチームであっても、4以上のチームが参戦する形態でもよい。
次に本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1または第2実施形態と同様の構成を有するが、プレーヤキャラクタCP以外の他のキャラクタを特定の計時対象範囲に捕捉している時間に応じてゲームの終了を判定する点と、捕捉している時間に応じて特典を付与する点において特徴を有する。
具体的には、一つは、第1および第2実施形態と同様にして、他のキャラクタを撃墜することによって勝者を決定し、プレーヤキャラクタCPが勝者であればミッションをクリアしたと判定する機能、もう一つは捕捉した時間そのものを基準と照らしてミッションのクリア判定をする機能を有する。後者を換言すると、撃墜しなくとも特定のキャラクタを射程範囲内に捕捉しつづければミッションクリアと判定する。尚、以下では連続捕捉時間624mに基づいてミッションをクリアできたか否か、ゲームの進行を管理する場合を例に説明するが、連続ロックオン時間624nに基づいて判定する場合も同様にして実現できる。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明の適用形態は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
2 地表
4 ステージ空間
200 処理部
210 ゲーム演算部
213 優勢ポイント算出処理
219 ゲーム進行管理部
600 記憶部
602 ゲームプログラム
612 優勢ポイント換算テーブル
630 優勢ポイントデータ
1400 ゲーム装置
Claims (14)
- 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記捕捉時間計時手段が、捕捉開始から捕捉終了までの各捕捉毎に時間を計時し、
前記換算手段が、前記捕捉時間計時手段による捕捉毎の時間それぞれをポイントに換算する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記換算手段が、前記捕捉時間計時手段により計時された時間の長さに応じて、ポイントへの換算率を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記換算手段が、当該捕捉したキャラクタの攻撃兵器の種類に応じて、ポイントへの換算率を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記積算手段が、当該捕捉したキャラクタのポイントに前記換算されたポイントを加算して積算するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記積算手段が、当該捕捉されたキャラクタのポイントから前記換算されたポイントを減算して積算するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記複数のキャラクタには、自プレーヤが操作する自キャラクタと、他プレーヤが操作する他キャラクタとが少なくとも含まれ、
前記コンピュータは、他キャラクタを操作する他機と通信する通信手段を備えており、
前記通信手段に前記他機との間で所定の通信を行わせて、前記対戦ゲームを進行させる通信制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段と、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記対戦ゲームの経過時間を計時して所定の制限時間が経過したことを検出する制限時間経過検出手段と、
前記制限時間経過検出手段による検出がなされた際に、前記対戦ゲームの勝者が決定していない場合に、前記捕捉時間計時手段により計時された時間に基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが、予め射程範囲が設定されている攻撃兵器を用いて互いを攻撃して攻撃相手にダメージを与えて対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃兵器の射程範囲に、他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段と、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段と、
前記積算されたポイントに基づいて勝者を判定する勝者判定手段と、
を備えたコンピュータ。 - 仮想空間中を移動する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記キャラクタ毎に、当該キャラクタに予め対応付けられている所定の計時対象範囲に他のキャラクタを捕捉した時間を計時する捕捉時間計時手段と、
前記計時された時間を所定のポイントに換算する換算手段と、
前記換算されたポイントを前記キャラクタ毎に積算する積算手段と、
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