JP5147051B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5147051B2
JP5147051B2 JP2007317536A JP2007317536A JP5147051B2 JP 5147051 B2 JP5147051 B2 JP 5147051B2 JP 2007317536 A JP2007317536 A JP 2007317536A JP 2007317536 A JP2007317536 A JP 2007317536A JP 5147051 B2 JP5147051 B2 JP 5147051B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
stored
game media
combination
medals
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007317536A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009136579A (en
Inventor
昂 鎌田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007317536A priority Critical patent/JP5147051B2/en
Publication of JP2009136579A publication Critical patent/JP2009136579A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5147051B2 publication Critical patent/JP5147051B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者が提示された課題を満たす操作を行った場合に遊技者に対して特典を付与する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that gives a privilege to a player when the player performs an operation that satisfies the presented task.

従来、スロットマシンにおいて、何らかの操作に係る課題(所謂、ミッション)が遊技者に対して提示され、その課題をクリアすると、遊技者に対して遊技上の特典を与えるものが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a slot machine, a task related to some operation (a so-called mission) is presented to a player, and when the task is cleared, a game privilege is given to the player.

例えば、特許文献1には、リール上の特定の図柄を停止表示させることを課題として遊技者に提示し、その課題をクリアできた場合、小役の入賞が許容される押し順を報知するATが継続する遊技数を抽選するものが開示されている。   For example, in Patent Document 1, an AT that notifies a player that a specific symbol on a reel is to be stopped and displayed as a task, and that the task is cleared can be notified of the push order in which the winning of a small role is permitted Is disclosed to draw the number of games that continue.

特開2006−204461号公報JP 2006-204461 A

しかしながら、特許文献1に開示される発明は、リール上の所望の図柄を停止表示させる、所謂目押しが不得意な遊技者にとっては、特典を得ることが困難となり、目押しが得意な遊技者との間で不公平が生じる。   However, the invention disclosed in Patent Document 1 makes it difficult for a player who is not good at so-called pushing to stop and display a desired symbol on a reel, and it is difficult to obtain a privilege, and a player who is good at pushing Injustice arises between the two.

そこで、本発明の目的は、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与するとともに、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine that gives a privilege when a problem is satisfied, to give a game with no sense of unfairness to a player who is not good at pushing, and to insert a game medium itself It is to eliminate the player's boredom with respect to.

本発明の遊技機は、複数の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有することを特徴とする。   The gaming machine of the present invention is provided with a plurality of reels displaying a plurality of symbols, a stop switch provided to correspond to each of the plurality of reels, and a combination for performing a lottery of a combination. Reel stop control for determining the stop position of the reel based on the lottery means, the lottery result of the combination by the combination lottery means, and the operation timing of the stop switch, and controlling the stop of the reel at the determined position Means, winning determination means for determining a winning of a combination based on a combination of symbols on an effective line when the plurality of reels are stopped, and game medium input detecting means for detecting the insertion of a game medium from a game medium input port , A bet switch for inserting the stored game media, and a game to be paid out corresponding to the winning combination determined by the winning determination means It is stored based on at least one of the number of media, the number of game media detected by the game media input detection means, and the number of game media input by operating the bet switch. A storage number counting means for counting the number of game media being played, an effect mode selecting means for selecting a predetermined effect mode from a plurality of effect modes based on a predetermined condition, and an effect mode selected by the effect mode selecting unit It is determined whether or not the effect control means for performing the effect control and the storage number of the game media counted by the storage count counting means satisfy the problem relating to the number of stored game media included in the predetermined effect mode. When the task determination means and the task determination means determine that the number of stored game media counted by the storage count counting means satisfies the task, And having a privilege providing means for providing a benefit to the person.

上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすと判定された場合に遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本発明によれば、上記課題を満たすように遊技者が遊技媒体投入口から遊技媒体を投入したり、ベットスイッチを操作して遊技媒体を投入することで特典を得ることのできる遊技性を付与することができる。よって、本発明によれば、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、遊技媒体の投入に意味を持たせているため、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。   As described above, in the present invention, a privilege is given to a player when it is determined that the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies the problem related to the number of stored game media. It is configured as follows. Therefore, according to the present invention, it is possible to obtain a privilege by allowing a player to insert a game medium from a game medium input port or to operate a bet switch to input a game medium so as to satisfy the above problems. Can be granted. Therefore, according to the present invention, in a gaming machine that gives a privilege when a problem is satisfied, it is possible to give a game with no sense of unfairness to a player who is not good at pushing, and a game medium Therefore, it is possible to eliminate the player's feeling of boredom with respect to the insertion of the game medium itself.

本発明の遊技機においては、前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the task determining means determines whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies the task within a certain period.

上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が課題を満たすか否かの判定を一定期間(遊技数又は時間)行うようにしている。従って、本発明によれば、遊技者が課題を満たすように遊技媒体投入口から遊技媒体を投入したり、ベットスイッチを操作することが一定期間できた場合に特典を付与する遊技性を提供することができる。   As described above, in the present invention, it is determined whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies a problem for a certain period (number of games or time). Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game that gives a privilege when a player can insert a game medium from a game medium insertion slot or operate a bet switch for a certain period so as to satisfy a problem. be able to.

本発明の遊技機においては、前記演出態様選択手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて前記所定の演出態様を切り替えて選択することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the effect mode selection means switches and selects the predetermined effect mode according to the number of stored game media counted by the storage number counting means.

上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて課題を含む演出態様を切り替えて選択するように構成している。従って本発明によれば、例えば、貯留されている遊技媒体の数が多く、役の入賞によって払い出される遊技媒体により貯留できる遊技媒体の上限を超過する可能性が高く、遊技媒体の貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、課題を含む演出態様を行う期間を短くし、反対に貯留されている遊技媒体の数が少なく、役の入賞によって払い出される遊技媒体により貯留できる遊技媒体の上限を超過する可能性が低く、遊技媒体の貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、課題を含む演出態様を行う期間を長くすること等ができる。   As described above, the present invention is configured to switch and select an effect mode including a task according to the number of stored game media counted by the stored number counting means. Therefore, according to the present invention, for example, the number of stored game media is large, and there is a high possibility that the upper limit of game media that can be stored by game media paid out by winning a winning combination is exceeded, and the number of stored game media is adjusted. If the opportunity to play is reduced, the period of performing the presentation mode including the task is shortened, and on the contrary, the number of game media stored is small, and the upper limit of the game media that can be stored by the game media paid out by winning the winning combination When there is a low possibility that the number of game media will be stored and the number of opportunities to adjust the number of stored game media can be increased, it is possible to lengthen the period of performing the production mode including the task.

本発明によれば、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。   According to the present invention, in a gaming machine that gives a privilege when a problem is satisfied, it is possible to give a game with no sense of unfairness to a player who is not good at pushing and throwing in game media It becomes possible to eliminate the player's boredom with respect to itself.

以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments to which the invention is applied will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from insertion of medals (game media) to winning processing through operation of a stop switch.

(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
(Slot machine 10)
A front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10 according to the present embodiment, and a transparent display window 21 is provided on the front panel 20. On the other hand, three reels 31L, 31C and 31R are arranged inside the housing and behind the display window 21. A left reel 31L, a middle reel 31C, and a right reel 31R are arranged from the left as viewed from the player.

フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。   In a portion including the display window 21 of the front panel 20, a symbol combination line group 22 including symbol combination lines 22a, 22b and 22c is set. Here, the symbol combination line group 22 is a symbol arrangement line when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped, and is a line that forms a symbol combination. In this embodiment, the middle symbol combination line 22a in the horizontal direction, the two symbol combination lines 22b in the upper and lower horizontal directions, and the two symbol combination lines 22c in the diagonally downward and leftward diagonal directions. The symbol combination line group 22 is provided. The symbols attached to the reels 31L, 31C and 31R are such that all nine symbols visible from the display window 21 are located on these symbol combination line groups 22 when the reels 31L, 31C and 31R are stopped. Arranged at intervals. A reel group 31 is composed of the reels 31L, 31C, and 31R. In addition, the formation method of a symbol combination line is not limited to the content mentioned above.

フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されず、投入されたメダルの枚数に関わらず、上述した5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定されてもよい。   A medal insertion slot 23 is provided on the lower right side of the front panel 20. When a player inserts a medal from here, the symbol combination line group 22 is set as an effective line according to the number of inserted medals. Is done. Here, the “effective line” is a line that is a target of determination as to whether or not a combination of symbols corresponding to any of the combinations is made when the reels 31L, 31C, and 31R are stopped. When the number of inserted medals is one, the horizontal middle symbol combination line 22a is set as an effective line, and when the number is two, the horizontal top three symbol combination lines 22a and 22b are set. Set as an active line. In addition, when three medals are inserted, a total of five symbol combination lines 22a to 22c including two symbol combination lines 22c in the diagonally downward and leftward directions are set as effective lines. Is done. The setting method of the effective line is not limited to the above-described content, and the above-described five symbol combination lines 22a to 22c may be set as the effective lines regardless of the number of inserted medals.

そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。   When one to five lines of the symbol combination lines 22a, 22b and 22c are set as effective lines, the effective line lamp 24 is turned on. This control is performed by a main CPU 51 (see FIG. 2) described later. For example, when three medals are inserted, if a combination of specific symbols is stopped on at least one symbol combination line 22a-22c when the reels 31L, 31C and 31R are stopped, the combination The winning combination corresponding to the winning combination is won, and the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払出数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数情報)が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。メダル払出ボタン44が操作されると、クレジット数表示部25上のクレジット数情報に示される枚数分のメダルがメダル払出口73から払い出される。   Further, a credit number display unit 25, a game number display unit 26, and a payout number display unit 27 are provided below the display window 21 of the front panel 20. The credit number display unit 25 displays the number of medals that are credited (credit number information). The number-of-games display section 26 displays the number of remaining predetermined games and the number of games already played in special games and the like. The number-of-payout display unit 27 displays the number of medals when the medals are paid out. When the medal payout button 44 is operated, medals corresponding to the number indicated in the credit amount information on the credit amount display unit 25 are paid out from the medal payout port 73.

フロントパネル20の表示窓21の上側には、ドット表示器やカラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。   On the upper side of the display window 21 of the front panel 20, an effect display device 40 such as a dot display or a liquid crystal display panel for displaying a color image is provided so as to be visible to the player. The effect display device 40 displays various images when performing an effect during the game.

また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払出口73の近傍)にスピーカ71が設けられている。   In addition, various operation switches, for example, a start switch 41 and a bet switch group 43, which are operated by the player to advance the game, are provided on the front portion of the housing. Furthermore, speakers 71 are provided on the left and right sides of the effect display device 40 and below the front panel 20 (in the vicinity of the medal payout opening 73).

スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。   The start switch 41 is a switch, for example, a lever, that is operated by the player when starting the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R. The bet switch group 43 is a switch group for designating the number of bets (the number of bets) when a player inserts a medal in a credit. The bet switch group 43 includes a 1-bet / 2-bet switch 43a and a MAX bet switch (3-bet switch) 43b. It is configured. These bet switches 43a and 43b are also arranged as buttons, for example. Each time the 1-bet / 2-bet switch 43a is operated, the bet number is switched between 1 and 2, and when the MAX bet switch 43b is operated, the bet number becomes 3. Above the bet switches 43a and 43b, an inserted number display unit 28 is provided, and in accordance with an operation of the bet switches 43a and 43b or insertion of medals from the medal insertion slot 23, the inserted number display unit 28 displays a medal. The number of inserted sheets is displayed.

詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。   Although details will be described later, in a normal game, when a player inserts a medal from the medal insertion slot 23 or operates the bet switch group 43, the symbol combination lines 22a to 22c are set as effective lines according to the number of bets. . Further, when the player operates the start switch 41, a lottery for a combination is performed and the reels 31L, 31C, and 31R start to rotate. When the player operates the stop switches 42L, 42C, and 42R, the reels 31L, 31C, and 31R stop rotating according to the operated button, and a combination of symbols arranged on the active line is predetermined. When it matches the combination of symbols of the winning combination, a winning is won, and medals are paid out according to the winning combination. However, when the rotation of the reels 31L, 31C and 31R is stopped, control based on the lottery result of the winning combination is performed.

また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。   Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the effect display device 40, output of sound from the speaker 71, and the like are performed. Further, as such an effect, a notification effect of the possibility of winning a role may be performed.

次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。   Next, a system configuration such as an internal configuration of the slot machine 10 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention. Inside the casing of the slot machine 10, a main control board 50, a sub control board 60, a reel board 11, a central display board 12, and a power supply board 13 connected to the main control board 50 are arranged.

(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The main control board 50 is provided with a main CPU 51, ROM 52, RAM 53, and interface circuit (I / F circuit) 54, which are connected to each other via a bus 55.

メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。   The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the ROM 52, and controls the entire slot machine 10 based on these.

ROM52には、後述の図7−1乃至図7−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 52 stores programs and data necessary for processing performed by the main CPU 51 shown in FIGS. 7-1 to 7-3, which will be described later, and other game controls. The RAM 53 is used when the main CPU 51 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。   The I / F circuit 54 transmits and receives signals performed between the main control board 50, the sub control board 60, the reel board 11, the central display board 12, and the power supply board 13. However, transmission of signals from the main control board 50 to the sub control board 60 is performed between the main control board 50 and the sub control board 60, but transmission of signals from the sub control board 60 to the main control board 50 is not performed. Not done.

(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。また、演出用ランプ72は、バス70を介してサブCPU61に接続されている。
(Sub control board 60)
The sub control board 60 is provided with a sub CPU 61, ROM 62, RAM 63, image control processor 64, image data ROM 65, video RAM 66, tone generator circuit 67, amplifier 68 and interface circuit (I / F circuit) 69. The sub CPU 61, ROM 62, control RAM 63, image control processor 64, sound source circuit 67 and I / F circuit 69 are connected to each other via a bus 70. The image data ROM 65 and the video RAM 66 are connected to the image control processor 64, and the amplifier 68 is connected to the sound source circuit 67. The effect lamp 72 is connected to the sub CPU 61 via the bus 70.

サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。   The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the ROM 62, and controls the sub control board 60 as a whole, particularly controls the effects for the player. Note that there are no restrictions on the processing capability or development language of the sub CPU 61.

ROM62には、後述の図8−1乃至図8−2に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。   The ROM 62 stores programs, data, and the like necessary for processing performed by the sub CPU 61 shown in FIGS. 8-1 to 8-2, which will be described later, and other effects during the game. The RAM 63 is used when the sub CPU 61 performs various controls, and temporarily stores data and the like.

これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい記憶媒体を用いても良い。   The sub CPU 61, ROM 62, and RAM 63 have the same functions as the main CPU 51, ROM 52, and RAM 53 provided on the main control board 50, respectively. The ROM 62 and the RAM 63 may be the same as the ROM 52 and the RAM 53, respectively, but a storage medium having a larger capacity may be used.

上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。   The effect display device 40 described above is connected to an image control processor 64. The image data ROM 65 stores a plurality of types of image data such as characters, characters and backgrounds displayed on the effect display device 40. The video RAM 66 is used when the image control processor 64 creates an image to be displayed on the effect display device 40, and image data to be displayed is developed in the video RAM 66 based on data read from the image data ROM 65. .

他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。   In addition, in the present embodiment, a speaker 71, the above-described back lamp, and the like are provided in addition to the effect display device 40 as the effect peripheral devices. The speaker 71 is connected to the amplifier 68. These performance peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game (such as a notification effect of the possibility of winning the role), and are connected only to the sub-control board 60. And is not connected to the main control board 50.

I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 69 performs timing control and the like when receiving a signal from the main control board 50. As described above, the signal is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60, but the signal is not transmitted from the sub control board 60 to the main control board 50. That is, only one-way transmission is possible.

(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。また、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板11を介してメインCPU51に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板11を介してメインCPU51に対して入力される。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R is connected to the reel substrate 11. Control of the operations of the reels 31L, 31C, and 31R is performed by the main CPU 51 through the reel substrate 11. Sensors are installed at predetermined positions corresponding to the left reel 31L, the middle reel 31C, and the right reel 31R, respectively, and these sensors detect passage of the reference position of the reel. When the passage of the reference position is detected, a detection signal is output from the sensor and input to the main CPU 51 via the reel board 11. Further, the number of steps of the stepping motor is also input to the main CPU 51 through the reel substrate 11.

(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部25、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ42L、中ストップスイッチ42C、右ストップスイッチ42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the front panel 20. The central display board 12 includes a credit amount display section 25, a selector 81, a 1-bet / 2-bet switch 43a, a MAX bet switch (3-bet switch) 43b, a start switch (lever) 41, a left stop switch 42L, and a middle stop switch 42C. The right stop switch 42R, the setting display unit 82, and the setting change switch 83 are connected.

セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。   The selector 81 identifies whether or not the medal inserted from the medal insertion slot 23 is a regular one, and removes an illegal medal. The setting display unit 82 is arranged so as to be visible from the back side of the front panel 20, and displays settings relating to probability and payout (for example, settings 1 to 6). The setting change switch 83 is a switch operated when changing the setting related to the probability and the payout.

(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a power switch 92, a hopper device 93, and a power device 94 are connected to the power device board 13. The setting change enable switch 91 is a switch that is operated when a setting change using the setting change switch 83 is enabled. That is, the setting change using the setting change switch 83 can be performed only when the setting change enable switch 91 is in the ON state. The power switch 92 is a switch for switching on / off the power supply device 94. The hopper device 93 is a device for storing and paying out medals, and pays out a predetermined number of medals from the stored medals to the player based on an instruction from the main CPU 51 via the power supply device board 13. .

ここで再び図1を参照すると、セレクタ81は、スロットマシン10の内側のメダル投入口23に対応する位置に設置される。セレクタ81には、ホッパ装置93にメダルを移動させるためのレール130が備えられているとともに、セレクタ81からメダル払出口73にメダルを移動させるための通路131が接続されている。   Referring again to FIG. 1, the selector 81 is installed at a position corresponding to the medal slot 23 inside the slot machine 10. The selector 81 is provided with a rail 130 for moving medals to the hopper device 93 and a passage 131 for moving medals from the selector 81 to the medal payout port 73 is connected.

図3は、セレクタ81の構成を示す図である。メダル投入口23から投入されたメダルはゲート1001を通過した後、スイングレバー1002、リアレバー1003に接触してレール1004上に落ちる。スイングレバー1002は、メダルの接触により図面の上方向から下方向に回動するレバーであり、リアレバー1003は、メダルの接触により図面の奥行き方向から手前方向に移動するレバーである。これらのレバーに接触することによりメダルは減速してレール1004上に落下する。   FIG. 3 is a diagram illustrating the configuration of the selector 81. The medal inserted from the medal slot 23 passes through the gate 1001 and then contacts the swing lever 1002 and the rear lever 1003 and falls on the rail 1004. The swing lever 1002 is a lever that rotates from the upper side to the lower side in the drawing by the contact of the medal, and the rear lever 1003 is a lever that moves from the depth direction of the drawing to the near side by the contact of the medal. By touching these levers, the medal is decelerated and falls onto the rail 1004.

次にメダルはレール1004を下りながら移動してフロントレバー1005の設置部分に差し掛かる。フロントレバー1005は不図示のソレノイドが励磁されることによって図面の手前方向から奥行き方向に揺動するレバーである。ソレノイドが励磁されておらず、フロントレバー1005が図面の手前方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール1004から落下して通路131を介してメダル払出口73から払い出される。   Next, the medal moves while descending the rail 1004 and reaches the installation portion of the front lever 1005. The front lever 1005 is a lever that swings in the depth direction from the front side of the drawing when a solenoid (not shown) is excited. When the solenoid is not excited and the front lever 1005 moves toward the front of the drawing and the medal reaches this installation portion, the medal falls from the rail 1004 and passes through the passage 131 and the medal payout port 73. Will be paid out.

一方、ソレノイドが励磁され、フロントレバー1005が図面の奥行き方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール1004を落下することなく移動し、更にレール130を移動してホッパ装置93に蓄積される。このようにレール1004を落下することなく移動した場合には、2つのフォトセンサ1006、1007によってメダルの通過が検知される。本実施形態では、フォトセンサ1006、1007がメダルの通過を検知したときに出力する信号をメダル投入検知信号として使用する。ちなみに、上記ソレノイドは、リール31L、31C、31Rが回転している時や再遊技状態時等のスロットマシン10がメダルの投入を受け付けない状態時において励磁される。従って、本実施形態において、メダル投入検知信号が出力されるのは、メダルの投入を受け付け可能な状態において、メダル投入口23からメダルが投入された場合に限られる。   On the other hand, when the solenoid is energized and the front lever 1005 is moving in the depth direction of the drawing and the medal reaches this installation portion, the medal moves without dropping the rail 1004 and further moves the rail 130. And stored in the hopper device 93. When the rail 1004 moves without dropping in this way, the passage of the medal is detected by the two photosensors 1006 and 1007. In this embodiment, a signal output when the photosensors 1006 and 1007 detect passage of medals is used as a medal insertion detection signal. Incidentally, the solenoid is excited when the reels 31L, 31C, and 31R are rotating or when the slot machine 10 does not accept the insertion of medals, such as in a replaying state. Therefore, in this embodiment, the medal insertion detection signal is output only when a medal is inserted from the medal insertion slot 23 in a state where the medal insertion can be accepted.

メダル投入検知信号の出力態様に係る他の実施形態として、メダルの接触により起こるスイングレバー1002の回動を検知することによりメダル投入検知信号を出力するようにしてもよい。この場合、メダルはフロントレバー1005の設置部分を通過する前にメダル投入検知信号が出力されるため、再遊技状態時等のスロットマシン10がメダルの投入を受け付けない状態(リール31L、31C、31Rが回転している時や再遊技状態時等)であっても、メダル投入口23からメダルが投入されればメダル投入検知信号が出力されることになる。   As another embodiment of the output mode of the medal insertion detection signal, the medal insertion detection signal may be output by detecting the rotation of the swing lever 1002 caused by the contact of the medal. In this case, since the medal insertion detection signal is output before the medal passes the installation portion of the front lever 1005, the slot machine 10 in the replay state or the like does not accept the medal insertion (reels 31L, 31C, 31R). When the medals are inserted from the medal slot 23, a medal insertion detection signal is output.

次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図4は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、後述する記憶部103が備えられ、例えばROM52に、後述する役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。クレジット数カウント部112は、例えばメインCPU51、ROM52のプログラム及びRAM53の一部記憶領域から構成される。   Next, a functional configuration of the main control board 50 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a functional configuration of the main control board 50. In the present embodiment, the following units 101, 102, 106, 107, 108, and 110 are configured from programs of the main CPU 51 and ROM 52, for example, and the storage unit 103 described later is provided in the RAM 53, for example. Data such as a role lottery table 121 described later is stored. The credit number counting unit 112 includes, for example, a main CPU 51, a program in the ROM 52, and a partial storage area in the RAM 53.

(役抽選部101)
役抽選部101は、後述の遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
(Role drawing part 101)
The role lottery unit 101 draws a role (special role, small role, replay, etc.) in accordance with timing control by a game progress control unit 102 described later. Here, the special role is a role for shifting to a special game that is different from the normal game and is advantageous to the player. When a special combination is won in a lottery for a combination in a normal game and the combination of symbols for each combination is stopped on the active line, that is, on the condition that the special combination is won, a transition is made from a normal game to a special game. The special game is a game that has a larger expected medal number than the normal game and is advantageous to the player. Here, the special game includes, for example, a BB (big bonus) game and an RB (regular bonus) game.

本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「赤7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技(BBゲーム)の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)を繰り返し、この特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払い出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば465枚に達した時点で特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。   In the present embodiment, for example, when three “red 7” s stop on the active line, a big bonus is awarded and the game moves to the BB game. This BB game is played until a predetermined end condition is satisfied. Done. Details of the special game (BB game) end condition will be described later. In this embodiment, the regular bonus game (RB game) is repeated, and the total number of medals to be paid out (total payout) in this special game (BB game). The special game (BB game) is controlled to end when the number reaches the end number (end number) of a predetermined range, for example, 465.

また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「黒BAR」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってRBゲームに移行する。このRBゲームはRBゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はRBゲーム中で合計8回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。   In the present embodiment, for example, when three “black BARs” are stopped on the active line, a regular bonus is awarded and the game proceeds to the RB game. This RB game ends when 12 consecutive RB games are played, or when a total of 8 wins are made in the RB game, and the game shifts to a normal game. Thus, in the present embodiment, the RB game defines the number of games as an end condition, whereas the BB game defines the payout number as an end condition.

なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。   Note that the small combination is a combination for paying out a predetermined number of medals to the player, and for example, a plurality of types are provided. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.

役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。   The role lottery unit 101 obtains one random number after generating a random number internally for each game, and based on the obtained random number in the role lottery table 121 stored in the ROM 52 And determine the winning combination.

なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、図6に示すように、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ(RP)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル121には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図6に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図6に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)やRT(リプレイタイム)の遊技状態において用いられる役抽選テーブル(図示せず)等、各遊技状態に応じて役抽選テーブルが設けられている。   The role lottery unit 101 generates random numbers in a predetermined area (decimal 0 to 65535), for example, and when a predetermined condition is satisfied, for example, when the start switch 41 is operated, Get the numeric value. In the role lottery table, as shown in FIG. 6, the BB winning area, the RB winning area, the small role winning area, the replay (RP) winning area, and the non-winning are shown in the role lottery table. A (losing) area or the like is set at a predetermined rate. That is, in the combination lottery table 121, the relationship between the random number value and each combination is determined. For example, a random value (a + α) from the random value (a) is assigned to the BB winning area, and the next random number From the numerical value (a + α + 1), another random number value (a + α + 1 + β) is assigned to the RB winning area, and the random value is similarly assigned to the small role winning area. Then, the winning combination in the area including the random value acquired by the winning lottery unit 101 becomes the winning winning combination as a result of the winning lottery. In the present embodiment, among the combinations shown in FIG. 6, BB and RB correspond to special combinations, and cherry, watermelon, and bell correspond to small combinations. Further, in addition to the example shown in FIG. 6, each game state such as a role lottery table (not shown) used in a special game or a role lottery table (not shown) used in a game state of RT (replay time), etc. Accordingly, a role lottery table is provided.

そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。   Then, the part lottery unit 101 selects a part lottery table to be used, determines the area to which the random number value belongs by comparing the acquired random number value with the selected part lottery table, and corresponds to the area to which the random number value belongs. Decide which role to play. For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be lost. If any combination is won, the flag for the combination is turned on.

また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板60に毎遊技送信する。   Also, the combination lottery unit 101 transmits information indicating the lottery result, for example, winning combination information that is information indicating which combination is won, gaming state information indicating the current gaming state, and the like to the sub-control board 60 every game. To do.

(遊技進行制御部102)
遊技進行制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(Game progress control unit 102)
The game progress control unit 102 controls the operation timing of the combination lottery unit 101, a reel control unit 106 and a winning determination unit 107, which will be described later. For example, the game progress control unit 102 causes the role lottery unit 101 to perform the lottery on the condition that the start switch 41 is operated, and causes the reel control unit 106 to start rotating the reel group 31. The reel control unit 106 is controlled to stop the reel group 31 on condition that the stop switch group 42 is operated, and further, the winning determination unit 107 performs winning determination on the condition that the reel group 31 is stopped. Make it. The operation of the game progress control unit 102 is not limited to these.

(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(Flag information storage unit 103)
The flag information storage unit 103 stores the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for any combination is turned on by the combination lottery unit 101. As will be described later, the timing at which the information stored in the flag information storage unit 103 is deleted (the timing at which the winning flag is turned off) differs depending on the type of winning combination. For example, in the case of a special role, the information stored in the flag information storage unit 103 is erased on the condition that the special game has started, and if the special game has not started, it is carried over until the next game. In the case of other combinations, regardless of whether or not the winning combination has been won, they will be deleted at the end of the game and will not be carried over to the next game.

(リール制御部106)
リール制御部106は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The reel control unit 106 controls the start and stop of rotation of the reel group 31 (reels 31L, 31C, and 31R) in accordance with the timing control by the game progress control unit 102. More specifically, the reel control unit 106 includes a gaming state (for example, a normal gaming state, a special gaming state, etc.), a result of lottery by the combination lottery unit 101, and a stop switch group 42 (stop switches 42L, 42C and 42R). The stop positions of the reels 31L, 31C, and 31R are determined based on the operation timing, and the driving of the stepping motor is controlled to stop the rotation of the reels 31L, 31C, and 31R at the determined positions.

特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む5図柄以内)でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。   In particular, if a special role is won in the game, or if the special role has been carried over from the previous game and the game has not been won for a small role or replay, the special line will be displayed on the active line. Special symbols as much as possible within the range of stop control of the reels 31L, 31C and 31R (for example, within 5 symbols including the symbol from when the stop switch is operated) so that the combination of symbols of the combination is stopped Pull-in control is performed so that they are aligned. In addition, when the winning of special role is carried over, when winning a small role or replay, depending on the reel control at that time, the combination of symbols of the special role is stopped or stopped on the active line There is not. Furthermore, such control when stopping the reels 31L, 31C and 31R may be performed using a reel control table.

(入賞判定部107)
入賞判定部107は、遊技進行制御部102による制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報(入賞役情報)等をサブ制御基板60に送信する。
(Winning determination unit 107)
The winning determination unit 107 determines whether or not a combination of symbols in a combination is arranged on one of a plurality of active lines in the symbol combination line group 22 in accordance with control by the game progress control unit 102. If there is something in line, it is determined that the game has won the role. At this time, the winning determination unit 107 determines, for example, the symbol positioned on the effective line by detecting the angle, the number of steps, or the like when the stepping motor is stopped, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination. At the same time, information of the determination result (winning combination information) and the like are transmitted to the sub-control board 60.

なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってリール制御用のテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。   When the reel control table is used for the control when stopping the reels 31L, 31C and 31R, the winning determination unit 107 selects the combination of symbols after the reels 31L, 31C and 31R actually stop. Instead of determining, when the stop position of the reel group 31 is determined by the reel control unit 106 using the reel control table, the combination of symbols that stop on the effective line may be determined.

(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(Special game control unit 108)
The special game control unit 108 controls the special game when the winning determination unit 107 determines that a special role has been won. For example, the special game control unit 108 causes the reel control unit 106 to perform reel control for special games according to the lottery result of the role lottery unit 101 during the special game, or causes the sub control board 60 to perform special game effects. Or let it be done. In particular, if the result of the determination by the winning determination unit 107 is that the player has won BB, the special game (BB) is used until the total number of medals to be paid out when winning the winning combination from the next game reaches a predetermined end number. Game). For example, as a control of this special game, the reel control unit 106 is caused to perform a reel control for a special game (BB game). In the special game (BB game), as described above, a lottery table (not shown) different from the role lottery table 121 is used, and the change of the lottery table is also based on an instruction from the special game control unit 108. Done.

また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。   Further, if the result of determination by the winning determination unit 107 is that the RB has been won, the special game control unit 108 controls the special game (RB game) until the predetermined number of games is reached from the next game. Do. Even in this case, in accordance with an instruction from the special game control unit 108, the above-mentioned combination lottery table 121 is changed to a special game (RB game) lottery table (not shown), and the reel control unit 106 is controlled. .

(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせたり、クレジット数表示部25におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(Payout control unit 110)
As a result of the determination by the winning determination unit 107, the payout control unit 110 causes the hopper device 93 to pay out medals according to the winning combination, or updates the display of the credit number information in the credit number display unit 25. To do. The payout control unit 110 includes a payout number counter 111. When the winning combination is BB, the payout number counter 111 counts the payout number of medals in the BB game and obtains the total number. Then, when the total payout number reaches the end number within a predetermined range, for example, 465, the payout control unit 110 notifies the special game control unit 108 to that effect and ends the special game. The information on the total payout number of medals obtained by the payout number counter 111 is deleted when the total payout number reaches a predetermined end number and a series of special games (BB game) is finished. Reset.

(クレジット数カウント部112)
クレジット数カウント部112は、スロットマシン10に貯留されているメダルの枚数をカウントし、保持する。即ち、クレジット数カウント部112は次のようにして貯留されているメダルの枚数をカウントする。メダル投入口23からメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数から図柄組合せラインが有効化された分のメダル枚数を差し引いた分、カウント値を加算する。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、カウント値を加算する。メダル払出ボタン44が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、カウント値を減算する。また、ベットスイッチ群42が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、カウント値を減算する。クレジット数カウント部112によってカウントされているカウント値は、クレジット数カウント部112を構成するRAM63の一部記憶領域において記憶され、ここで記憶されたカウント値がクレジット数表示部25において逐次表示される。なお、メダル投入口23からメダルが投入された場合には、セレクタ81はメダル投入口23からメダルが投入されたことを検知する度に、メダル投入検知信号をクレジット数カウント部112に対して送信する。クレジット数カウント部112は、セレクタ81から受信するメダル投入検知信号に基づいて貯留されているメダルの枚数をカウントする。
(Credit count unit 112)
The credit number counting unit 112 counts and holds the number of medals stored in the slot machine 10. That is, the credit number counting unit 112 counts the number of medals stored as follows. When medals are inserted from the medal insertion slot 23, the count value is added by subtracting the number of medals for which the symbol combination line is activated from the number of inserted medals. Further, when the winning combination is a combination in which medals are paid out, the count value is added by the number of medals to be paid out. When the medal payout button 44 is operated to pay out medals, the count value is subtracted by the number of medals paid out. Further, when medals are inserted by operating the bet switch group 42, the count value is subtracted by the number of medals inserted by the operation. The count value counted by the credit number counting unit 112 is stored in a partial storage area of the RAM 63 constituting the credit number counting unit 112, and the stored count value is sequentially displayed on the credit number display unit 25. . When a medal is inserted from the medal insertion slot 23, the selector 81 transmits a medal insertion detection signal to the credit number counting unit 112 every time it detects that a medal has been inserted from the medal insertion slot 23. To do. The credit number counting unit 112 counts the number of medals stored based on the medal insertion detection signal received from the selector 81.

本実施形態においては、クレジット数カウント部112は、リールの回転が開始される直前のクレジット数情報を当該遊技時に確定したクレジット数情報として一度だけ遊技進行制御部102を介してサブ制御基板60に対して送信するようにしている。他の実施形態として、クレジット数カウント部112でのカウント値が更新される度にサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。この場合、後述する課題判定部203では、クレジット数カウント部112でカウント値が更新され、その都度サブ制御基板60から送信されるクレジット数情報に基づいてメダルの貯留数に係る課題を満たしているか否かを判定する。   In the present embodiment, the credit number counting unit 112 applies the credit number information immediately before the reel rotation is started to the sub control board 60 via the game progress control unit 102 only once as the credit number information determined at the time of the game. To send to. As another embodiment, it may be transmitted to the sub-control board 60 every time the count value in the credit count section 112 is updated. In this case, in the issue determination unit 203, which will be described later, is the count value updated by the credit count unit 112 and whether or not the issue relating to the number of stored medals is satisfied based on the credit number information transmitted from the sub control board 60 each time? Determine whether or not.

また、役抽選部101による役の抽選を示す情報である当選役情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報のほか、スタートスイッチ41の操作が受け付け可能であることを通知するためのリール回転開始操作受付情報やストップスイッチ42L〜42Rの操作が受付可能であることを通知するためのリール回転停止操作受付情報等、各種情報が定期的又は不定期にメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信される。   In addition to the winning combination information, which is information indicating the lottery of the combination by the combination lottery unit 101, the gaming state information indicating the current gaming state, the reel rotation start for notifying that the operation of the start switch 41 can be accepted. Various information such as operation reception information and reel rotation stop operation reception information for notifying that the operation of the stop switches 42L to 42R can be received is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 60 periodically or irregularly. Is done.

次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。   Next, a functional configuration of the sub control board 60 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the sub-control board 60. In the present embodiment, for example, the following units (functional blocks) are configured from the programs of the sub CPU 61 and the ROM 62, for example.

(演出制御部202)
演出制御部202は、後述する演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。更に演出制御部202は、当該遊技時に応じた演出用ランプ72の点灯を制御する。また、本実施形態においては、演出制御部202は、次の演出パターン選択部201、課題判定部203、特典付与部204の機能構成を具備する。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 performs effect control based on the effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201 described later. Then, based on control by the effect control unit 202, the image control processor 64 creates image data to be displayed on the effect display device 40, and after the sound signal generated by the sound source circuit 67 is amplified by the amplifier 68, Output from the speaker 71. Further, the effect control unit 202 controls lighting of the effect lamp 72 according to the game. In this embodiment, the production control unit 202 includes functional configurations of the next production pattern selection unit 201, the problem determination unit 203, and the privilege grant unit 204.

(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出パターン、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ43a又は43bの操作時に行う演出パターン、遊技待機時の演出パターン等を選択する。これらの演出パターンの選択は、役抽選部101による役抽選の結果や当該遊技時の遊技状態等に応じて行われる。特に、本実施形態における演出パターン選択部201は、特別遊技終了後の10遊技目の遊技時や、クレジット数表示部25に表示されるクレジット数情報が所定の数(例えば、25)を示しており、且つスイカが当選した遊技時等において、複数の演出パターンからメダルの貯留数に係る課題(ミッション)を含む演出パターン(以下、ミッション演出パターンと称す)を選択する。
(Production pattern selection unit 201)
The effect pattern selection unit 201 performs an effect pattern performed between the time when the start switch 41 is operated and the time when the third stop switch is operated until all the reels 31L, 31C and 31R are stopped. The third stop switch Selects an effect pattern that is performed when a winning combination is made when all the reels 31L, 31C, and 31R are stopped by being operated, an effect pattern that is performed when the bet switch 43a or 43b is operated, an effect pattern that is in a game standby state, etc. To do. Selection of these effect patterns is performed according to the result of the role lottery by the role lottery unit 101, the game state at the time of the game, and the like. In particular, the effect pattern selection unit 201 in the present embodiment indicates that the credit number information displayed on the credit number display unit 25 is a predetermined number (for example, 25) during the game of the tenth game after the end of the special game. When the watermelon is won and the game is won, an effect pattern (hereinafter referred to as a mission effect pattern) including a task (mission) related to the number of stored medals is selected from a plurality of effect patterns.

また、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から受信する当該遊技時のカウント数情報に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択する。例えば、カウント数情報により示されるカウント値が多い場合には、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限(ここでは、50枚)を超過する可能性が高く、メダルの貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、少ない遊技数のミッション演出パターンを選択する。反対に、カウント数情報により示されるカウント値が少ない場合には、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が低く、メダルの貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、多い遊技数のミッション演出パターンを選択する。   Further, the effect pattern selection unit 201 switches and selects the mission effect pattern according to the count information at the time of the game received from the main control board 50. For example, when the count value indicated by the count number information is large, there is a high possibility that the upper limit (here, 50) of medals that can be stored by medals paid out by winning a small role or the like will be exceeded. If there are fewer opportunities to adjust the game, a mission effect pattern with a smaller number of games is selected. On the other hand, when the count value indicated by the count number information is small, the possibility of exceeding the upper limit of medals that can be stored by medals paid out by winning a small role is low, and there are many opportunities to adjust the number of stored medals. If possible, a mission effect pattern with a large number of games is selected.

(課題判定部203)
課題判定部203は、演出パターン選択部201によりミッション演出パターンが選択された場合、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が、ミッション演出パターンにより提示されるメダルの貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する。
(Problem determination unit 203)
When the mission effect pattern is selected by the effect pattern selection unit 201, the task determination unit 203 determines that the number of medals stored by the credit count unit 112 is related to the number of medals stored by the mission effect pattern. It is determined whether or not the above is satisfied.

本実施形態では、メダルの貯留数に係る課題として、メダルの貯留数を3の倍数に維持することを例に挙げている。他に考えられるメダルの貯留数に係る課題として、メダルの貯留数を所定枚数(例えば、15枚)以上に維持するようにメダルを投入すること、貯留できるメダル枚数の上限値(ここでは、50枚)を超過しないようにメダルを投入すること、貯留するメダルの枚数が特定の枚数(例えば、20枚)にならないようにメダルを投入すること、貯留するメダルの枚数が所定の範囲内(例えば、15枚〜30枚)の枚数であるようにメダルを投入すること等が挙げられる。   In the present embodiment, as an issue related to the number of stored medals, an example is given of maintaining the number of stored medals at a multiple of three. As other problems related to the number of stored medals, it is possible to insert medals so as to maintain the number of stored medals at a predetermined number (for example, 15) or more, and an upper limit value of the number of stored medals (here, 50). The number of medals so that the number of stored medals does not exceed a specific number (for example, 20), and the number of stored medals falls within a predetermined range (for example, , 15 to 30), and so on.

課題判定部203による判定処理は一定期間内行われるが、本実施形態では、演出パターン選択部201によって選択されるミッション演出パターンの遊技数分だけその判定処理が行われる。但し、当該遊技数内において途中で与えられた課題を満たさないメダル投入操作が行われた場合には、その遊技以降、判定処理は行われない。ここでは、ミッション演出パターンの遊技数は10遊技であるとして説明するが、上述したように本実施形態では、クレジット数情報に示されるメダルの貯留数に応じてミッション演出パターンの遊技数を切り替えることができる。また、課題判定部203による判定処理の期間は遊技数で規定する以外にも時間によって規定しても構わない。この場合、演出パターン選択部201によって選択されるミッション演出パターンはその演出期間を時間で区切るものであってもよいし、遊技数で区切るものであってもよい。   Although the determination process by the task determination unit 203 is performed within a certain period, in the present embodiment, the determination process is performed for the number of games of the mission effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201. However, if a medal insertion operation is performed within the number of games that does not satisfy the task given midway, the determination process is not performed after that game. Here, the number of games in the mission effect pattern will be described as 10 games, but as described above, in the present embodiment, the number of games in the mission effect pattern is switched according to the number of medals stored in the credit number information. Can do. Further, the period of the determination process by the task determination unit 203 may be defined by time in addition to the number of games. In this case, the mission effect pattern selected by the effect pattern selection unit 201 may delimit the effect period by time or by the number of games.

(特典付与部204)
特典付与部204は、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が、ミッション演出パターンにより提示されるメダルの貯留数に係る課題を満たすと課題判定部203によって判定された場合、遊技者に対して特典を付与する演出制御を行う。ここでは、上記特典として、特定の画像を遊技者に対して提供するためのQRコードを演出表示装置40上に表示することを例に挙げて説明するが、演出パターン選択部201によって選択される確率が低いプレミア画像を演出表示装置40上に表示したり、小役の当選を報知するAT(アシストタイム)の遊技数を抽選したり、ATの当選確率を上げること等も考えられる。
(Privilege grant unit 204)
When the assignment determination unit 203 determines that the number of stored medals counted by the credit number counting unit 112 satisfies the task related to the number of stored medals presented by the mission effect pattern, the privilege granting unit 204 Production control for giving a privilege is performed. Here, as an example, the case where the QR code for providing a specific image to the player is displayed on the effect display device 40 will be described as an example, but the effect pattern selection unit 201 selects the benefit. It is conceivable to display a premier image with a low probability on the effect display device 40, to draw the number of AT (assist time) games for notifying the winning of a small role, or to increase the winning probability of AT.

なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。   The main control board 50 and the sub control board 60 may be provided with functions other than these functions.

次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図7−1乃至図7−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図8−1乃至図8−2は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。   Next, the operation of the slot machine according to this embodiment configured as described above will be described. FIG. 7A to FIG. 7C are flowcharts showing the control by the main control board 50. FIG. 8A to FIG. 8B are flowcharts showing control by the sub control board 60.

先ず、メイン制御基板50によって制御される遊技の流れについて説明する。図7−1において、遊技進行制御部102は、メダルの投入を監視する(ステップS1)。即ちここでは、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されたかを判断することによりメダルの投入を監視している。   First, the flow of games controlled by the main control board 50 will be described. In FIG. 7A, the game progress control unit 102 monitors the insertion of medals (step S1). That is, here, the insertion of medals is monitored by determining whether or not a medal has been inserted from the medal insertion slot 23 or whether the bet switch 43a or 43b has been operated when there is a credit.

続いて、遊技進行制御部102は、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。次に、クレジット数カウント部112は、メダル投入口23から投入されたメダルの数及びベットスイッチ43a又は43bが操作されることにより投入されたメダルの数を加味して、スロットマシン10に現在貯留されているメダルの数をカウントする(ステップS3)。   Subsequently, the game progress control unit 102 obtains the number of inserted medals (step S2). Next, the credit number counting unit 112 takes into account the number of medals inserted from the medal insertion slot 23 and the number of medals inserted by operating the bet switch 43a or 43b, and currently stores them in the slot machine 10. The number of medals being counted is counted (step S3).

続いて、遊技進行制御部102は、投入されたメダルの数が1枚未満であるか否かを判定する(ステップS4)。投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち1枚以上のメダルが投入された場合、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、遊技進行制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS5)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS6)。一方、投入されたメダルの数が1枚未満である場合、再びステップS1にてメダルの投入を監視する。なお、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS1〜ステップS4の処理を繰り返す。なお、ステップS4の判定処理では、前の遊技で再遊技が入賞し、前の遊技で投入されたメダルの数を当該遊技で維持した再遊技を行う場合においても、投入されたメダルの数が1枚以上であると判定される。   Subsequently, the game progress control unit 102 determines whether or not the number of inserted medals is less than one (step S4). When the number of inserted medals is not less than one, that is, when one or more medals are inserted, when the player operates the start switch 41, the game progress control unit 102 turns on the start switch 41. It is detected (step S5) that the combination lottery unit 101 acquires a random number (step S6). On the other hand, when the number of inserted medals is less than one, the insertion of medals is monitored again in step S1. Note that the game progress control unit 102 repeats the processing from step S1 to step S4 until the start switch 41 is operated. In the determination process in step S4, even when a re-game is won in the previous game and the re-game is performed with the number of medals inserted in the previous game maintained in the game, the number of medals inserted is It is determined that the number is one or more.

続いて、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS7)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS8)。また、遊技状態進行制御部102は、当選した役の情報(当選役情報)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報及びクレジット数情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS9)。   Subsequently, after selecting a combination lottery table based on the gaming state, the combination lottery unit 101 compares the acquired random number with the selected combination lottery table and performs a combination lottery process (step S7). If, as a result of the lottery, there is a winning combination, the flag of the winning combination is turned on and stored in the flag information storage unit 103 (step S8). In addition, the gaming state progress control unit 102 transmits the winning combination information (winning combination information), gaming state information indicating the current gaming state, and credit amount information to the sub-control board 60 (step S9).

続いて、図7−2に示すように、遊技進行制御部102はリール制御部106に第1、第2、第3リールであるリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS10)。ここでいう第1リールとは、後述する第1ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第2リールとは、後述する第2ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第3リールとは、後述する第3ストップスイッチが操作されることにより停止するリールのことである。   Subsequently, as shown in FIG. 7B, the game progress control unit 102 causes the reel control unit 106 to start rotating the reels 31L, 31C, and 31R that are the first, second, and third reels (step S10). Here, the first reel is a reel that stops when a first stop switch described later is operated, and the second reel is a reel that stops when a second stop switch described later is operated. The third reel is a reel that stops when a third stop switch described later is operated.

続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個(第1ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。第1ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第1リールの回転を停止させる(ステップS12)。なお、第1ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第1ストップスイッチが操作されるまで、ステップS11の判定処理が繰り返される。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether any one of the stop switch groups 42 (first stop switch) has been operated (step S11). When the first stop switch is operated, the reel control unit 106 performs reel control based on the gaming state at the time of the game and the lottery result of the combination of the combination lottery unit 101, and corresponds to the operated stop switch. The rotation of one reel is stopped (step S12). If the first stop switch has not been operated yet, the determination process of step S11 is repeated until the first stop switch is operated.

続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS13)。第2ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第2リールの回転を停止させる(ステップS14)。なお、第2ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第2ストップスイッチが操作されるまで、ステップS13の判定処理が繰り返される。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether or not the other one (second stop switch) of the stop switch group 42 has been operated (step S13). When the second stop switch is operated, the reel control unit 106 performs reel control based on the gaming state at the time of the game and the lottery result of the combination of the combination lottery unit 101, and corresponds to the operated stop switch. The rotation of the two reels is stopped (step S14). If the second stop switch has not been operated yet, the determination process in step S13 is repeated until the second stop switch is operated.

続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS15)。第3ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第3リールの回転を停止させる(ステップS16)。なお、第3ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第3ストップスイッチが操作されるまで、ステップS15の判定処理が繰り返される。   Subsequently, the reel control unit 106 determines whether or not the remaining one (third stop switch) of the stop switch group 42 has been operated (step S15). When the third stop switch is operated, the reel control unit 106 performs reel control based on the gaming state at the time of the game and the lottery result of the combination of the combination lottery unit 101, and corresponds to the operated stop switch. The rotation of the three reels is stopped (step S16). If the third stop switch has not been operated yet, the determination process in step S15 is repeated until the third stop switch is operated.

また、ステップS11、S13及びS15において、当選役を入賞させるために必要な図柄が引き込み可能な位置にないと判定された場合、リール制御部106は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。   In addition, when it is determined in steps S11, S13, and S15 that the symbol necessary for winning the winning combination is not in a position where the winning combination can be drawn, the reel control unit 106 controls stop control information for controlling the stop of the reel. Is used to perform kicking control of a pattern that causes a loss.

特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して演出用ランプ72を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止によって当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。   When the special combination flag is on, the effect lamp 72 may be flashed violently in parallel with the reel control. In addition, when the special combination flag is on, a part of the combination of symbols for winning other special combinations is arranged on the active line until the two reels stop, and the remaining one The player may be informed that the flag of the special combination is turned on by performing a kicking control of the symbol so that the other special combination is not won by stopping the reel.

そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS17)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS27)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報(入賞役情報)をサブ制御基板60に送信する(ステップS18)。   Then, as shown in FIG. 7-3, after the reel control unit 106 stops the rotation of all the reels 31L, 31C, and 31R, the winning determination unit 107 is based on the combination of symbols arranged on the active line. The presence / absence of a winning is determined (step S17). As a result, when there is no winning combination, the winning determination unit 107 transmits a signal indicating that to the sub-control board 60 (step S27). On the other hand, when there is any winning, the winning determination unit 107 transmits information on winning combination (winning combination information) to the sub-control board 60 (step S18).

入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS19、S20)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、BBゲームとしてRBゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、RBゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はRBゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。   When the winning combination is a special combination, the game is shifted to a special game (steps S19 and S20). Special games include a BB game and an RB game. For example, when winning a BB game, the RB game is repeatedly performed as a BB game until a predetermined end condition is satisfied from the next game. Although not shown in the figure, when RB is won, if 12 RB games are continuously executed or if there are a total of 8 wins in the RB game, the special game (RB game) ends. Transition to normal game. Thus, in the RB game, the special game (RB game) is executed from the game after the transition to the RB game until the predetermined number of games is finished.

入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS19、S21)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。   If the winning combination is not a special combination and the flag for special combination is turned on, the special combination flag is carried over to the next game (steps S19 and S21). That is, the storage state of the flag information storage unit 103 is maintained.

また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は遊技進行制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS22、S25)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しを行わせる(ステップS22、S23)。   If the winning combination is replay, the winning determination unit 107 causes the game progress control unit 102 to carry the bet number (betting number) in the game to the next game (steps S22 and S25). On the other hand, when the winning combination is neither a special combination nor a replay, the payout control unit 110 causes the number of medals to be paid out according to the winning combination (steps S22 and S23).

クレジット数カウント部112は、払い出されたメダルの数をカウント値に加算する(ステップS24)。但し、カウント値の上限である50を超えた分についてはカウント値の加算処理はなされない。   The credit number counting unit 112 adds the number of medals paid out to the count value (step S24). However, the count value addition process is not performed for an amount exceeding 50 which is the upper limit of the count value.

その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS26)。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。   Thereafter, the type of winning combination stored in the flag information storage unit 103 and the information that the flag is turned on are deleted (step S26). However, the information that the special combination flag is turned on is retained without being erased.

次に、サブ制御基板60の動作について説明する。図8−1において、演出制御部202は、メイン制御基板50から当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信したか否かを判定する(ステップS101)。当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信していない場合、演出制御部202は、メイン制御基板50からのそれらの情報の受信を待つ。一方、当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信した場合、演出制御部202は、特典演出フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS102)。この特典演出フラグは、当該遊技時において特典演出を行うか否かを管理するためのフラグであり、オンであるときには当該遊技時に特典演出を行うことを示し、オフであるときには当該遊技時に特典演出を行わないことを示す。なお、特典演出フラグは、RAM63の所定の記憶領域において記憶される。   Next, the operation of the sub control board 60 will be described. In FIG. 8A, the effect control unit 202 determines whether or not winning combination information, game state information, and credit amount information are received from the main control board 50 (step S101). When the winning combination information, the game state information, and the credit amount information are not received, the effect control unit 202 waits for reception of the information from the main control board 50. On the other hand, when the winning combination information, the game state information, and the credit amount information are received, the effect control unit 202 determines whether or not the privilege effect flag is turned on (step S102). This privilege effect flag is a flag for managing whether or not a privilege effect is performed at the time of the game, and indicates that the privilege effect is performed at the time of the game when it is on, and when it is off Indicates that no action will be taken. The privilege effect flag is stored in a predetermined storage area of the RAM 63.

特典演出フラグがオンである場合、演出パターン選択部201は、特典演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された特典演出パターンに応じた演出制御を行う(ステップS114、S115)。その後、演出制御部202は、特典演出パターンをオフにする(ステップS116)。そして、処理はステップS101に戻る。   When the privilege effect flag is on, the effect pattern selection unit 201 selects a privilege effect pattern, and the effect control unit 202 performs effect control according to the selected benefit effect pattern (steps S114 and S115). Thereafter, the effect control unit 202 turns off the privilege effect pattern (step S116). Then, the process returns to step S101.

一方、特典演出フラグがオフである場合、演出制御部202は、ミッション遊技数が0であるか否かを判定する(ステップS103)。ミッション遊技数は、RAM63の所定の記憶領域において記憶される。   On the other hand, when the privilege effect flag is OFF, the effect control unit 202 determines whether or not the number of mission games is 0 (step S103). The number of mission games is stored in a predetermined storage area of the RAM 63.

ミッション遊技数が0である場合、即ち未だミッション演出パターンの演出が始まっていない場合、又は、ミッション演出パターンの演出が終了した場合には、演出制御部202は、当選役情報から小役の一つである「スイカ(特定役)」が当選したか否かを判定する(ステップS104)。   When the number of mission games is 0, that is, when the production of the mission production pattern has not started yet, or when the production of the mission production pattern has been completed, the production control unit 202 determines one of the small roles from the winning combination information. It is determined whether or not one “watermelon (specific combination)” has been won (step S104).

「スイカ」が当選した場合、演出制御部202は、クレジット数カウント部112のカウント値が25(現在、貯留されているメダル数が25枚)以上であるか否かを判定する(ステップS105)。   When “watermelon” is won, the effect control unit 202 determines whether or not the count value of the credit number counting unit 112 is equal to or greater than 25 (the number of currently stored medals is 25) (step S105). .

クレジット数カウント部112のカウント値が25以上である場合、演出パターン選択部201は、ミッション演出パターンを選択する(ステップS106)。即ち、本実施形態では、「スイカ」が当選し、且つそのとき貯留されているメダル数が25枚である場合にミッション演出パターンが選択されるようにしている。   When the count value of the credit number counting unit 112 is 25 or more, the effect pattern selection unit 201 selects a mission effect pattern (step S106). That is, in this embodiment, the mission effect pattern is selected when “watermelon” is won and the number of medals stored at that time is 25.

次に、演出制御部201は、ミッション遊技数を10にセットし(ステップS107)、ミッション演出パターンに応じた演出制御を行う(ステップS108)。図9は、演出表示装置40上に表示されるミッション演出パターンの演出画像の一例を示す図である。図9の例では、クレジット数表示部25に表示されるクレジット数を3の倍数に維持することが課題として提示されている。   Next, the effect control unit 201 sets the number of mission games to 10 (step S107), and performs effect control according to the mission effect pattern (step S108). FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an effect image of a mission effect pattern displayed on the effect display device 40. In the example of FIG. 9, it is presented as an issue to maintain the credit number displayed on the credit number display unit 25 at a multiple of three.

続いて、演出制御部202は、クレジット数情報から現在貯留されているメダル数が3の倍数であるか否かを判定する(ステップS109)。現在貯留されているメダル数が3の倍数である場合、演出制御部202は、ミッション演出パターンの演出が行われる遊技を1つ消化したことを管理するため、ミッション遊技数を1減算する(ステップS110)。一方、現在貯留されているメダル数が3の倍数ではない場合、ミッション遊技数をクリア、即ち0にする(ステップS113)。その後、処理はステップS101に戻る。   Subsequently, the effect control unit 202 determines whether or not the number of medals currently stored is a multiple of 3 from the credit number information (step S109). When the number of medals currently stored is a multiple of 3, the production control unit 202 subtracts 1 from the number of mission games in order to manage that one game in which the production of the mission production pattern is produced is managed (step). S110). On the other hand, if the number of medals currently stored is not a multiple of 3, the number of mission games is cleared, that is, 0 (step S113). Thereafter, the process returns to step S101.

ステップS110の後、演出制御部202は、ミッション遊技数が0であるか否かを判定する(ステップS111)。ミッション遊技数が0である場合、ミッション演出パターンの演出が行われる規定の遊技数が終了したので、演出制御部202は、特典演出フラグをオンにする(ステップS112)。これにより、遊技者によるメダル投入の操作が提示されて課題をクリアしたことになり、次遊技において特典演出パターンの演出が行われることになる。その後、処理はステップS101に戻る。   After step S110, the effect control unit 202 determines whether the number of mission games is 0 (step S111). When the number of mission games is 0, since the prescribed number of games in which the production of the mission production pattern is performed has ended, the production control unit 202 turns on the privilege production flag (step S112). As a result, an operation of inserting a medal by the player is presented and the task is cleared, and a special effect pattern is produced in the next game. Thereafter, the process returns to step S101.

ステップS103において、ミッション遊技数が0ではないと判定された場合、即ちミッション演出パターンの演出が行われている遊技中である場合には、ステップS104〜S107を実行することなく、ステップS108のミッション演出制御が続行される。   If it is determined in step S103 that the number of mission games is not 0, that is, if the mission effect pattern is being produced, the mission of step S108 is not executed without executing steps S104 to S107. Production control is continued.

また、ステップS104にて「スイカ」が当選していないと判定された場合、又は、ステップS105にて貯留されているメダル数が25枚以上ではないと判定された場合、演出パターン選択部201は、当選役情報に示される当選役に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに応じた演出制御を行う(ステップS117、S118)。そして、処理はステップS101に戻る。   If it is determined in step S104 that “watermelon” has not been won, or if it is determined in step S105 that the number of medals stored is not 25 or more, the effect pattern selection unit 201 Then, the production pattern corresponding to the winning combination indicated in the winning combination information is selected, and the production control unit 202 performs production control according to the selected production pattern (steps S117 and S118). Then, the process returns to step S101.

以上のように、本実施形態では、ミッション演出パターンの演出が行われている遊技期間中(ここでは、10遊技)、クレジット数を3の倍数に維持することができれば、特典演出フラグがオンにセットされ、次遊技において特典演出パターンの演出制御(ステップS115)が実行される。図10は、演出表示装置40上に表示される特典演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。図10の例では、特定画像を取得することができるQRコードを表示している。   As described above, in the present embodiment, if the number of credits can be maintained at a multiple of 3 during the game period in which the mission effect pattern is produced (here, 10 games), the privilege effect flag is turned on. The effect control of the bonus effect pattern (step S115) is executed in the next game. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the effect image corresponding to the privilege effect pattern displayed on the effect display device 40. In the example of FIG. 10, a QR code capable of acquiring a specific image is displayed.

以上のように、本実施形態においては、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が、メダルの貯留数に係る課題(ミッション)を満たすと判定された場合に遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本実施形態によれば、上記課題を満たすように遊技者がメダル投入口23からメダルを投入したり、ベットスイッチ43を操作してメダルを投入することで特典を得ることのできる遊技性を付与することができる。よって、本実施形態によれば、課題を満たした場合に特典を与えるスロットマシンにおいて、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、メダルの投入に意味を持たせているため、メダルの投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when it is determined that the number of stored medals counted by the credit number counting unit 112 satisfies the task (mission) related to the number of stored medals, a privilege is given to the player. Is configured to be granted. Therefore, according to the present embodiment, a game that allows a player to obtain a privilege by inserting a medal from the medal insertion slot 23 or operating the bet switch 43 so as to satisfy the above problem. Can be granted. Therefore, according to the present embodiment, in a slot machine that gives a privilege when a problem is satisfied, a game without unfairness can be given to a player who is not good at pushing, and a medal Therefore, it is possible to eliminate the player's bored feeling with respect to the medal insertion itself.

また、本実施形態においては、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が課題を満たすか否かの判定を一定期間行うようにしている。従って、本実施形態によれば、遊技者が課題を満たすようにメダル投入口23からメダルを投入したり、ベットスイッチ43を操作することが一定期間できた場合に特典を付与する遊技性を提供することができる。   In the present embodiment, it is determined whether or not the number of stored medals counted by the credit number counting unit 112 satisfies the task for a certain period. Therefore, according to the present embodiment, a game is provided that gives a privilege when a player can insert a medal from the medal slot 23 or operate the bet switch 43 for a certain period of time so as to satisfy the problem. can do.

また、本実施形態においては、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数に応じて課題を含む演出パターン(ミッション演出パターン)を切り替えて選択するように構成している。従って本実施形態によれば、例えば、貯留されているメダルの数が多く、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が高く、メダルの貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、ミッション演出パターンの演出を行う期間を短くし、反対に貯留されているメダルの数が少なく、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が低く、メダルの貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、ミッション演出パターンの演出を行う期間を長くすることができる。他の実施形態として、当該遊技時における役抽選部101の抽選結果に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、スイカが当選した遊技時においては、長い期間(遊技数又は時間)、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択し、チェリーが当選した遊技時においては、短い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択することが考えられる。また、当該遊技時における遊技状態に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、RTの遊技状態時においては、長い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択し、通常の遊技状態時においては、短い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択することが考えられる。   In the present embodiment, an effect pattern (mission effect pattern) including a task is switched and selected in accordance with the number of stored medals counted by the credit number counting unit 112. Therefore, according to the present embodiment, for example, the number of stored medals is large, and there is a high possibility that the upper limit of medals that can be stored by medals paid out by winning a small role or the like is exceeded, and the number of stored medals is adjusted. If chances can be reduced, the mission performance pattern production period is shortened, and conversely, the number of medals stored is small, exceeding the upper limit of medals that can be stored by medals paid out by winning a small role, etc. If there is a low possibility that the number of medals stored will be increased, the period during which the mission effect pattern is rendered can be lengthened. As another embodiment, the mission effect pattern may be switched and selected according to the lottery result of the role lottery unit 101 at the time of the game. For example, when a game is won by a watermelon, a long period (number of games or time), a mission effect pattern that presents a task related to the number of stored medals is selected, and when a game is won by Cherry, It is conceivable to select a mission effect pattern that presents a task related to the number of stored items. Further, the mission effect pattern may be switched and selected according to the gaming state during the game. For example, in the RT gaming state, a mission effect pattern that presents a task related to the number of stored medals for a long period is selected, and in a normal gaming state, a task related to the number of stored medals is presented for a short period of time. It is conceivable to select a mission effect pattern to be performed.

演出パターン選択部201による、当該遊技時のカウント数情報に応じたミッション演出パターンの他の選択例として、当該遊技時のカウント数情報が20、即ち当該遊技時において20枚のメダルが貯留されている場合、一定期間、メダルの貯留数を40枚以内に収めることを課題とするミッション演出パターンを選択し、当該遊技時のカウント数情報が40、即ち当該遊技時において40枚のメダルが貯留されている場合、一定期間、メダルの貯留数を45枚以内に収めることを課題とするミッション演出パターンを選択するようにしてもよい。つまり、このミッション演出パターンの選択例では、当該遊技時におけるメダルの貯留数が20枚であるときよりも40枚であるときの方が、難易度が高いミッション演出パターンを選択している。   As another example of selecting the mission effect pattern according to the count information at the game by the effect pattern selection unit 201, the count information at the game is 20, that is, 20 medals are stored at the game. If there is a mission, the mission effect pattern is set to keep the number of medals stored within 40 for a certain period, and the count information at the time of the game is 40, that is, 40 medals are stored at the time of the game. If so, a mission effect pattern may be selected for which a task is to keep the number of medals stored within 45 for a certain period of time. That is, in this example of selecting the mission effect pattern, the mission effect pattern having a higher difficulty level is selected when the number of medals stored during the game is 40 than when the number of medals is 20.

このように選択されるミッション演出パターンに難易度の差がある場合、特典付与部204で付与する特典の価値をその難易度に応じて変化させてもよい。例えば、難易度の高いミッション演出パターンの課題を満たした場合には付与する特典の価値を高くし、難易度の低いミッション演出パターンの課題を満たした場合には付与する特典の価値を低くする。具体的には、難易度の高いミッション演出パターンの課題を満たした場合、多い遊技回数のATを特典として付与し、難易度の低いミッション演出パターンの課題を満たした場合、少ない遊技回数のATを特典として付与すること等が挙げられる。その他にも、ミッション演出パターンの難易度に応じて特典として付与する画像やQRコードを変えることも考えられる。ここでは、付与する特典をミッション演出パターンの難易度に応じて切り替えているが、特に難易度に限定する必要はなく、ミッション演出パターンにより提示される課題の条件の違いによって付与する特典を変えるようにしてもよい。   When the mission effect pattern selected in this way has a difference in difficulty level, the value of the privilege granted by the privilege granting unit 204 may be changed according to the difficulty level. For example, the value of the privilege to be granted is increased when the task of the mission effect pattern with a high difficulty level is satisfied, and the value of the privilege to be granted is decreased when the task of the mission effect pattern with a low difficulty level is satisfied. Specifically, if the task of the mission performance pattern with a high difficulty level is satisfied, an AT with a large number of games is given as a privilege, and if the task of the mission performance pattern with a low difficulty level is satisfied, an AT with a small number of games is allocated. Giving as a privilege can be mentioned. In addition, it is conceivable to change an image or QR code to be given as a privilege according to the difficulty level of the mission effect pattern. Here, the privilege to be granted is switched according to the difficulty level of the mission effect pattern, but it is not particularly limited to the difficulty level, and the privilege to be granted is changed depending on the condition of the task presented by the mission effect pattern It may be.

また、図8−1乃至図8−3に示した実施形態においては、クレジット数を3の倍数に維持することを課題としたミッション演出パターンを例に挙げているが、本発明を適用可能なミッション演出パターンがこれに限定されないことは勿論である。例えば、メダルの貯留数を所定の枚数(例えば、10枚)以上に維持して一定回数(例えば、10回)の遊技を行うことを課題とするミッション演出パターン、メダルがメダル払出口73から払い出されないように(メダルの貯留数が50枚を超えないように)メダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン、メダルの貯留数が所定の数(例えば、15枚)にならないようにメダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン、メダルの貯留数が所定の範囲内(例えば、10枚〜20枚)に収まるようにメダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン等が挙げられる。   Further, in the embodiment shown in FIGS. 8-1 to 8-3, the mission effect pattern whose task is to maintain the number of credits at a multiple of 3 is given as an example, but the present invention is applicable. Of course, the mission performance pattern is not limited to this. For example, a mission effect pattern in which the number of stored medals is maintained at a predetermined number (for example, 10) or more and a certain number of games (for example, 10) is played, and medals are paid from the medal payout opening 73. The mission effect pattern which makes it a subject to adjust the number of medal storage so that it may not be issued (so that the number of medal storage does not exceed 50), the number of medal storage does not become a predetermined number (for example, 15) Thus, it is a problem to adjust the number of stored medals so that the number of stored medals falls within a predetermined range (for example, 10 to 20). And a mission effect pattern.

また、第1のミッション演出パターンによる課題を満たした場合に、更に課題を追加した第2のミッション演出パターンを選択し、第2のミッション演出パターンによる課題を満たした場合に特典を付与するようにしてもよい。例えば、第1のミッション演出パターンが、メダルの貯留数を27枚と33枚との何れかに維持することを課題とする場合、その課題を満たしたときに第1のミッション演出パターンに課題を追加した第2のミッション演出パターンを選択する。第1のミッション演出パターンの課題がメダルの貯留数を27枚と33枚との何れかに維持することであるので、例えばその課題にメダルの貯留数を45枚に維持することを課題として追加した第2のミッション演出パターンを選択する。つまり、第2のミッション演出パターンは、メダルの貯留数を27枚、33枚、45枚の何れかに維持することを課題とするので、第1のミッション演出パターンより課題の難易度が下がる。このように本発明においては、ミッション演出パターンの課題の難易度を変化させる等して遊技性の多様化を図ることもできる。   In addition, when the task by the first mission effect pattern is satisfied, the second mission effect pattern to which the task is further added is selected, and a privilege is granted when the task by the second mission effect pattern is satisfied. May be. For example, if the first mission effect pattern is to maintain the number of stored medals at either 27 or 33, the first mission effect pattern has a problem when the task is satisfied. The added second mission effect pattern is selected. Since the task of the first mission effect pattern is to maintain the number of stored medals at either 27 or 33, for example, to maintain the number of stored medals at 45 is added as an issue The selected second mission effect pattern is selected. In other words, the second mission effect pattern has a problem of maintaining the number of medals stored at 27, 33, or 45, so the difficulty level of the task is lower than that of the first mission effect pattern. As described above, in the present invention, it is possible to diversify the game play by changing the difficulty level of the task of the mission effect pattern.

さらに、ミッション演出パターンの演出時において遊技者の操作によってその演出を中断することもできる。これは、特典付与の権利の放棄を意味する。ミッション演出パターンの演出を中断するための操作として、ミッション演出パターンの演出時におけるメダル払出ボタン44の操作やミッション演出パターンの演出を中断させるために設けられた専用の操作部材(不図示)の操作等が挙げられる。   Furthermore, when the mission effect pattern is produced, the effect can be interrupted by the player's operation. This means a waiver of the privilege granting right. As an operation for interrupting the production of the mission effect pattern, the operation of the medal payout button 44 at the time of producing the mission effect pattern or the operation of a dedicated operation member (not shown) provided for interrupting the production of the mission effect pattern Etc.

更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。   Furthermore, the embodiment of the present invention can be realized by a computer executing a program. Examples of means for supplying the program to the computer include a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded and a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.

本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. セレクタの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a selector. メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a main control board. サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of a sub control board. 抽選テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a lottery table. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a main control board. サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a sub control board | substrate. サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control by a sub control board | substrate. 演出表示装置上に表示されるミッション演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image according to the mission effect pattern displayed on an effect display apparatus. 演出表示装置上に表示される特典演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image according to the privilege effect pattern displayed on an effect display apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払出数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
73:メダル払出口
101:役抽選部
102:遊技進行制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
112:クレジット数カウント部
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:課題判定部
204:特典付与部
1001:ゲート
1002:スイングレバー
1003:リアレバー
1004:レール
1005:フロントレバー
1006、1007:フォトセンサ
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 20: Front panel 21: Display window 22a, 22b, 22c: Effective line 23: Medal slot 24: Effective line lamp 25: Credit number display section 26: Game number display section 27: Payout number display section 28: Inserted number display section 31L, 31C, 31R: Reel 40: Effect display device 41: Start switch 42L, 42C, 42R: Stop switch 43a, 43b: Bet switch 50: Main control board 51: Main CPU
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub control board 71: Speaker 73: Medal payout exit 101: Role lottery section 102: Game progress control section 103: Flag information storage section 106: Reel control section 107: Prize determination section 108: Special game control unit 110: payout control unit 111: payout number counter 112: credit number count unit 121: role lottery table 201: effect pattern selection unit 202: effect control unit 203: task determination unit 204: privilege grant unit 1001: gate 1002 : Swing lever 1003: Rear lever 1004: Rail 1005: Front lever 1006, 1007: Photo sensor

Claims (3)

複数の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、
所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、
前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、
前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有し、
前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Multiple reels displaying multiple designs,
A stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, for stopping rotation of the reels;
A role lottery means for drawing a role;
Reel stop control means for determining the stop position of the reel based on the lottery result of the combination by the combination lottery means and the operation timing of the stop switch, and for controlling the stop of the reel at the determined position;
A winning determination means for determining a winning combination by a combination of symbols on an effective line when the plurality of reels are stopped;
Game medium input detection means for detecting the input of game medium from the game medium input port;
A bet switch for loading stored game media;
The number of game media to be paid out corresponding to the winning combination determined by the winning determination means, the number of game media detected by the gaming medium input detection means, and the bet switch inserted by operating the bet switch A storage number counting means for counting the number of stored game media based on at least one of the number of game media;
Production mode selection means for selecting a predetermined production mode from a plurality of production modes based on a predetermined condition;
Production control means for performing production control of the production mode selected by the production mode selection means;
Task determining means for determining whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies a task related to the number of stored game media included in the predetermined effect mode;
The object determination unit, if the reserved number of game media is counted by the reserved number counting means determines that meets the above problems, possess a privilege granting means to grant a privilege to the player,
The game machine according to claim 1, wherein the task determining means determines whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies the task within a certain period .
複数の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、
所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、
前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、
前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有し、
前記演出態様選択手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて前記所定の演出態様を切り替えて選択することを特徴とする遊技機。
Multiple reels displaying multiple designs,
A stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, for stopping rotation of the reels;
A role lottery means for drawing a role;
Reel stop control means for determining the stop position of the reel based on the lottery result of the combination by the combination lottery means and the operation timing of the stop switch, and for controlling the stop of the reel at the determined position;
A winning determination means for determining a winning combination by a combination of symbols on an effective line when the plurality of reels are stopped;
Game medium input detection means for detecting the input of game medium from the game medium input port;
A bet switch for loading stored game media;
The number of game media to be paid out corresponding to the winning combination determined by the winning determination means, the number of game media detected by the gaming medium input detection means, and the bet switch inserted by operating the bet switch A storage number counting means for counting the number of stored game media based on at least one of the number of game media;
Production mode selection means for selecting a predetermined production mode from a plurality of production modes based on a predetermined condition;
Production control means for performing production control of the production mode selected by the production mode selection means;
Task determining means for determining whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies a task related to the number of stored game media included in the predetermined effect mode;
The object determination unit, if the reserved number of game media is counted by the reserved number counting means determines that meets the above problems, possess a privilege granting means to grant a privilege to the player,
The game machine according to claim 1, wherein the effect mode selection means switches and selects the predetermined effect mode according to the number of stored game media counted by the storage number counting means.
前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 2, wherein the task determining unit determines whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting unit satisfies the task within a certain period.
JP2007317536A 2007-12-07 2007-12-07 Game machine Expired - Fee Related JP5147051B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007317536A JP5147051B2 (en) 2007-12-07 2007-12-07 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007317536A JP5147051B2 (en) 2007-12-07 2007-12-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009136579A JP2009136579A (en) 2009-06-25
JP5147051B2 true JP5147051B2 (en) 2013-02-20

Family

ID=40867848

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007317536A Expired - Fee Related JP5147051B2 (en) 2007-12-07 2007-12-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5147051B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011056012A (en) * 2009-09-09 2011-03-24 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP5399838B2 (en) * 2009-09-25 2014-01-29 ダイコク電機株式会社 Slot machine
JP5497565B2 (en) * 2010-07-20 2014-05-21 ダイコク電機株式会社 Slot machine
JP6134474B2 (en) * 2011-08-15 2017-05-24 株式会社三共 Slot machine
JP5505889B2 (en) * 2012-01-23 2014-05-28 山佐株式会社 Game machine
JP5865190B2 (en) * 2012-06-26 2016-02-17 株式会社ニューギン Game machine
JP6243606B2 (en) * 2013-01-18 2017-12-06 株式会社三共 Slot machine
JP6288860B2 (en) * 2015-11-14 2018-03-07 株式会社オリンピア Game machine
JP7154601B2 (en) * 2019-09-30 2022-10-18 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008421A (en) * 2002-06-06 2004-01-15 Net:Kk Slot machine
JP2004208875A (en) * 2002-12-27 2004-07-29 Samii Kk Slot machine
JP2005040385A (en) * 2003-07-23 2005-02-17 Kyoraku Sangyo Game machine
JP2005204881A (en) * 2004-01-22 2005-08-04 Aruze Corp Game machine
JP2007000198A (en) * 2005-06-21 2007-01-11 Olympia:Kk Game machine
JP4776309B2 (en) * 2005-09-07 2011-09-21 株式会社大都技研 Amusement stand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009136579A (en) 2009-06-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5147051B2 (en) Game machine
JP5683033B1 (en) Slot machine
JP2009005929A (en) Game machine
JP4627139B2 (en) Game machine
JP2011045476A (en) Game machine
JP2005144162A (en) Game machine
JP5088885B2 (en) Game machine
JP2004180788A (en) Slot machine
JP2005131112A (en) Game machine
JP2004313590A (en) Game machine
JP2009005928A (en) Game machine
JP5019575B2 (en) Game machine
JP4889029B2 (en) Game machine
JP2009136580A (en) Game machine
JP2016135322A (en) Slot machine
JP5263758B2 (en) Game machine
JP2015181679A (en) slot machine
JP2015181677A (en) slot machine
JP2009240398A (en) Game machine
JP4683542B2 (en) Game machine
JP6828927B2 (en) Game machine
JP4632348B2 (en) Game machine
JP2006014937A (en) Game machine
JP4471158B2 (en) Game machine
JP4697847B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101001

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120828

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120829

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121016

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121106

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121122

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151207

Year of fee payment: 3

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees