JP5147051B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が提示された課題を満たす操作を行った場合に遊技者に対して特典を付与する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that gives a privilege to a player when the player performs an operation that satisfies the presented task.
従来、スロットマシンにおいて、何らかの操作に係る課題(所謂、ミッション)が遊技者に対して提示され、その課題をクリアすると、遊技者に対して遊技上の特典を与えるものが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a slot machine, a task related to some operation (a so-called mission) is presented to a player, and when the task is cleared, a game privilege is given to the player.
例えば、特許文献1には、リール上の特定の図柄を停止表示させることを課題として遊技者に提示し、その課題をクリアできた場合、小役の入賞が許容される押し順を報知するATが継続する遊技数を抽選するものが開示されている。
For example, in
しかしながら、特許文献1に開示される発明は、リール上の所望の図柄を停止表示させる、所謂目押しが不得意な遊技者にとっては、特典を得ることが困難となり、目押しが得意な遊技者との間で不公平が生じる。
However, the invention disclosed in
そこで、本発明の目的は、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与するとともに、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine that gives a privilege when a problem is satisfied, to give a game with no sense of unfairness to a player who is not good at pushing, and to insert a game medium itself It is to eliminate the player's boredom with respect to.
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is provided with a plurality of reels displaying a plurality of symbols, a stop switch provided to correspond to each of the plurality of reels, and a combination for performing a lottery of a combination. Reel stop control for determining the stop position of the reel based on the lottery means, the lottery result of the combination by the combination lottery means, and the operation timing of the stop switch, and controlling the stop of the reel at the determined position Means, winning determination means for determining a winning of a combination based on a combination of symbols on an effective line when the plurality of reels are stopped, and game medium input detecting means for detecting the insertion of a game medium from a game medium input port , A bet switch for inserting the stored game media, and a game to be paid out corresponding to the winning combination determined by the winning determination means It is stored based on at least one of the number of media, the number of game media detected by the game media input detection means, and the number of game media input by operating the bet switch. A storage number counting means for counting the number of game media being played, an effect mode selecting means for selecting a predetermined effect mode from a plurality of effect modes based on a predetermined condition, and an effect mode selected by the effect mode selecting unit It is determined whether or not the effect control means for performing the effect control and the storage number of the game media counted by the storage count counting means satisfy the problem relating to the number of stored game media included in the predetermined effect mode. When the task determination means and the task determination means determine that the number of stored game media counted by the storage count counting means satisfies the task, And having a privilege providing means for providing a benefit to the person.
上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすと判定された場合に遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本発明によれば、上記課題を満たすように遊技者が遊技媒体投入口から遊技媒体を投入したり、ベットスイッチを操作して遊技媒体を投入することで特典を得ることのできる遊技性を付与することができる。よって、本発明によれば、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、遊技媒体の投入に意味を持たせているため、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。 As described above, in the present invention, a privilege is given to a player when it is determined that the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies the problem related to the number of stored game media. It is configured as follows. Therefore, according to the present invention, it is possible to obtain a privilege by allowing a player to insert a game medium from a game medium input port or to operate a bet switch to input a game medium so as to satisfy the above problems. Can be granted. Therefore, according to the present invention, in a gaming machine that gives a privilege when a problem is satisfied, it is possible to give a game with no sense of unfairness to a player who is not good at pushing, and a game medium Therefore, it is possible to eliminate the player's feeling of boredom with respect to the insertion of the game medium itself.
本発明の遊技機においては、前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the task determining means determines whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies the task within a certain period.
上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が課題を満たすか否かの判定を一定期間(遊技数又は時間)行うようにしている。従って、本発明によれば、遊技者が課題を満たすように遊技媒体投入口から遊技媒体を投入したり、ベットスイッチを操作することが一定期間できた場合に特典を付与する遊技性を提供することができる。 As described above, in the present invention, it is determined whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies a problem for a certain period (number of games or time). Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game that gives a privilege when a player can insert a game medium from a game medium insertion slot or operate a bet switch for a certain period so as to satisfy a problem. be able to.
本発明の遊技機においては、前記演出態様選択手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて前記所定の演出態様を切り替えて選択することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the effect mode selection means switches and selects the predetermined effect mode according to the number of stored game media counted by the storage number counting means.
上記のように、本発明においては、貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて課題を含む演出態様を切り替えて選択するように構成している。従って本発明によれば、例えば、貯留されている遊技媒体の数が多く、役の入賞によって払い出される遊技媒体により貯留できる遊技媒体の上限を超過する可能性が高く、遊技媒体の貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、課題を含む演出態様を行う期間を短くし、反対に貯留されている遊技媒体の数が少なく、役の入賞によって払い出される遊技媒体により貯留できる遊技媒体の上限を超過する可能性が低く、遊技媒体の貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、課題を含む演出態様を行う期間を長くすること等ができる。 As described above, the present invention is configured to switch and select an effect mode including a task according to the number of stored game media counted by the stored number counting means. Therefore, according to the present invention, for example, the number of stored game media is large, and there is a high possibility that the upper limit of game media that can be stored by game media paid out by winning a winning combination is exceeded, and the number of stored game media is adjusted. If the opportunity to play is reduced, the period of performing the presentation mode including the task is shortened, and on the contrary, the number of game media stored is small, and the upper limit of the game media that can be stored by the game media paid out by winning the winning combination When there is a low possibility that the number of game media will be stored and the number of opportunities to adjust the number of stored game media can be increased, it is possible to lengthen the period of performing the production mode including the task.
本発明によれば、課題を満たした場合に特典を与える遊技機において、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、遊技媒体の投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。 According to the present invention, in a gaming machine that gives a privilege when a problem is satisfied, it is possible to give a game with no sense of unfairness to a player who is not good at pushing and throwing in game media It becomes possible to eliminate the player's boredom with respect to itself.
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments to which the invention is applied will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。 FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from insertion of medals (game media) to winning processing through operation of a stop switch.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
(Slot machine 10)
A
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
In a portion including the
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されず、投入されたメダルの枚数に関わらず、上述した5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定されてもよい。
A
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
When one to five lines of the
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払出数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数情報)が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。メダル払出ボタン44が操作されると、クレジット数表示部25上のクレジット数情報に示される枚数分のメダルがメダル払出口73から払い出される。
Further, a credit
フロントパネル20の表示窓21の上側には、ドット表示器やカラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
On the upper side of the
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払出口73の近傍)にスピーカ71が設けられている。
In addition, various operation switches, for example, a
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
The
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
Although details will be described later, in a normal game, when a player inserts a medal from the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、後述の図7−1乃至図7−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。また、演出用ランプ72は、バス70を介してサブCPU61に接続されている。
(Sub control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes) and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the
ROM62には、後述の図8−1乃至図8−2に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きい記憶媒体を用いても良い。
The sub CPU 61,
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
In addition, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。また、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rの夫々に対応して所定の位置にセンサが設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板11を介してメインCPU51に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板11を介してメインCPU51に対して入力される。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部25、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ42L、中ストップスイッチ42C、右ストップスイッチ42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The central display substrate 12 is attached to, for example, a central portion on the back side of the
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting
ここで再び図1を参照すると、セレクタ81は、スロットマシン10の内側のメダル投入口23に対応する位置に設置される。セレクタ81には、ホッパ装置93にメダルを移動させるためのレール130が備えられているとともに、セレクタ81からメダル払出口73にメダルを移動させるための通路131が接続されている。
Referring again to FIG. 1, the
図3は、セレクタ81の構成を示す図である。メダル投入口23から投入されたメダルはゲート1001を通過した後、スイングレバー1002、リアレバー1003に接触してレール1004上に落ちる。スイングレバー1002は、メダルの接触により図面の上方向から下方向に回動するレバーであり、リアレバー1003は、メダルの接触により図面の奥行き方向から手前方向に移動するレバーである。これらのレバーに接触することによりメダルは減速してレール1004上に落下する。
FIG. 3 is a diagram illustrating the configuration of the
次にメダルはレール1004を下りながら移動してフロントレバー1005の設置部分に差し掛かる。フロントレバー1005は不図示のソレノイドが励磁されることによって図面の手前方向から奥行き方向に揺動するレバーである。ソレノイドが励磁されておらず、フロントレバー1005が図面の手前方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール1004から落下して通路131を介してメダル払出口73から払い出される。
Next, the medal moves while descending the
一方、ソレノイドが励磁され、フロントレバー1005が図面の奥行き方向に移動しているときにメダルがこの設置部分に差し掛かると、メダルはレール1004を落下することなく移動し、更にレール130を移動してホッパ装置93に蓄積される。このようにレール1004を落下することなく移動した場合には、2つのフォトセンサ1006、1007によってメダルの通過が検知される。本実施形態では、フォトセンサ1006、1007がメダルの通過を検知したときに出力する信号をメダル投入検知信号として使用する。ちなみに、上記ソレノイドは、リール31L、31C、31Rが回転している時や再遊技状態時等のスロットマシン10がメダルの投入を受け付けない状態時において励磁される。従って、本実施形態において、メダル投入検知信号が出力されるのは、メダルの投入を受け付け可能な状態において、メダル投入口23からメダルが投入された場合に限られる。
On the other hand, when the solenoid is energized and the
メダル投入検知信号の出力態様に係る他の実施形態として、メダルの接触により起こるスイングレバー1002の回動を検知することによりメダル投入検知信号を出力するようにしてもよい。この場合、メダルはフロントレバー1005の設置部分を通過する前にメダル投入検知信号が出力されるため、再遊技状態時等のスロットマシン10がメダルの投入を受け付けない状態(リール31L、31C、31Rが回転している時や再遊技状態時等)であっても、メダル投入口23からメダルが投入されればメダル投入検知信号が出力されることになる。
As another embodiment of the output mode of the medal insertion detection signal, the medal insertion detection signal may be output by detecting the rotation of the
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図4は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、後述する記憶部103が備えられ、例えばROM52に、後述する役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。クレジット数カウント部112は、例えばメインCPU51、ROM52のプログラム及びRAM53の一部記憶領域から構成される。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述の遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
(Role drawing part 101)
The
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「赤7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技(BBゲーム)の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)を繰り返し、この特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払い出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば465枚に達した時点で特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。 In the present embodiment, for example, when three “red 7” s stop on the active line, a big bonus is awarded and the game moves to the BB game. This BB game is played until a predetermined end condition is satisfied. Done. Details of the special game (BB game) end condition will be described later. In this embodiment, the regular bonus game (RB game) is repeated, and the total number of medals to be paid out (total payout) in this special game (BB game). The special game (BB game) is controlled to end when the number reaches the end number (end number) of a predetermined range, for example, 465.
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「黒BAR」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってRBゲームに移行する。このRBゲームはRBゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はRBゲーム中で合計8回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。 In the present embodiment, for example, when three “black BARs” are stopped on the active line, a regular bonus is awarded and the game proceeds to the RB game. This RB game ends when 12 consecutive RB games are played, or when a total of 8 wins are made in the RB game, and the game shifts to a normal game. Thus, in the present embodiment, the RB game defines the number of games as an end condition, whereas the BB game defines the payout number as an end condition.
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。 Note that the small combination is a combination for paying out a predetermined number of medals to the player, and for example, a plurality of types are provided. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
The
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、図6に示すように、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ(RP)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル121には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図6に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図6に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)やRT(リプレイタイム)の遊技状態において用いられる役抽選テーブル(図示せず)等、各遊技状態に応じて役抽選テーブルが設けられている。
The
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である当選役情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板60に毎遊技送信する。
Also, the
(遊技進行制御部102)
遊技進行制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(Game progress control unit 102)
The game
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、当選役の種類に応じて異なっている。例えば、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(Flag information storage unit 103)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む5図柄以内)でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, if a special role is won in the game, or if the special role has been carried over from the previous game and the game has not been won for a small role or replay, the special line will be displayed on the active line. Special symbols as much as possible within the range of stop control of the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、遊技進行制御部102による制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報(入賞役情報)等をサブ制御基板60に送信する。
(Winning determination unit 107)
The winning
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってリール制御用のテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
When the reel control table is used for the control when stopping the
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(Special game control unit 108)
The special
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
Further, if the result of determination by the winning
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせたり、クレジット数表示部25におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(Payout control unit 110)
As a result of the determination by the winning
(クレジット数カウント部112)
クレジット数カウント部112は、スロットマシン10に貯留されているメダルの枚数をカウントし、保持する。即ち、クレジット数カウント部112は次のようにして貯留されているメダルの枚数をカウントする。メダル投入口23からメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数から図柄組合せラインが有効化された分のメダル枚数を差し引いた分、カウント値を加算する。また、入賞した役がメダルの払い出しがある役である場合、払い出されるメダル枚数分、カウント値を加算する。メダル払出ボタン44が操作され、メダルの払い出しが行われた場合には、払い出されたメダル枚数分、カウント値を減算する。また、ベットスイッチ群42が操作されることにより、メダルが投入された場合には、当該操作によって投入されたメダル枚数分、カウント値を減算する。クレジット数カウント部112によってカウントされているカウント値は、クレジット数カウント部112を構成するRAM63の一部記憶領域において記憶され、ここで記憶されたカウント値がクレジット数表示部25において逐次表示される。なお、メダル投入口23からメダルが投入された場合には、セレクタ81はメダル投入口23からメダルが投入されたことを検知する度に、メダル投入検知信号をクレジット数カウント部112に対して送信する。クレジット数カウント部112は、セレクタ81から受信するメダル投入検知信号に基づいて貯留されているメダルの枚数をカウントする。
(Credit count unit 112)
The credit
本実施形態においては、クレジット数カウント部112は、リールの回転が開始される直前のクレジット数情報を当該遊技時に確定したクレジット数情報として一度だけ遊技進行制御部102を介してサブ制御基板60に対して送信するようにしている。他の実施形態として、クレジット数カウント部112でのカウント値が更新される度にサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。この場合、後述する課題判定部203では、クレジット数カウント部112でカウント値が更新され、その都度サブ制御基板60から送信されるクレジット数情報に基づいてメダルの貯留数に係る課題を満たしているか否かを判定する。
In the present embodiment, the credit
また、役抽選部101による役の抽選を示す情報である当選役情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報のほか、スタートスイッチ41の操作が受け付け可能であることを通知するためのリール回転開始操作受付情報やストップスイッチ42L〜42Rの操作が受付可能であることを通知するためのリール回転停止操作受付情報等、各種情報が定期的又は不定期にメイン制御基板50からサブ制御基板60に送信される。
In addition to the winning combination information, which is information indicating the lottery of the combination by the
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
Next, a functional configuration of the
(演出制御部202)
演出制御部202は、後述する演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。更に演出制御部202は、当該遊技時に応じた演出用ランプ72の点灯を制御する。また、本実施形態においては、演出制御部202は、次の演出パターン選択部201、課題判定部203、特典付与部204の機能構成を具備する。
(Production control unit 202)
The effect control unit 202 performs effect control based on the effect pattern selected by the effect
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出パターン、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ43a又は43bの操作時に行う演出パターン、遊技待機時の演出パターン等を選択する。これらの演出パターンの選択は、役抽選部101による役抽選の結果や当該遊技時の遊技状態等に応じて行われる。特に、本実施形態における演出パターン選択部201は、特別遊技終了後の10遊技目の遊技時や、クレジット数表示部25に表示されるクレジット数情報が所定の数(例えば、25)を示しており、且つスイカが当選した遊技時等において、複数の演出パターンからメダルの貯留数に係る課題(ミッション)を含む演出パターン(以下、ミッション演出パターンと称す)を選択する。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
また、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から受信する当該遊技時のカウント数情報に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択する。例えば、カウント数情報により示されるカウント値が多い場合には、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限(ここでは、50枚)を超過する可能性が高く、メダルの貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、少ない遊技数のミッション演出パターンを選択する。反対に、カウント数情報により示されるカウント値が少ない場合には、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が低く、メダルの貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、多い遊技数のミッション演出パターンを選択する。
Further, the effect
(課題判定部203)
課題判定部203は、演出パターン選択部201によりミッション演出パターンが選択された場合、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が、ミッション演出パターンにより提示されるメダルの貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する。
(Problem determination unit 203)
When the mission effect pattern is selected by the effect
本実施形態では、メダルの貯留数に係る課題として、メダルの貯留数を3の倍数に維持することを例に挙げている。他に考えられるメダルの貯留数に係る課題として、メダルの貯留数を所定枚数(例えば、15枚)以上に維持するようにメダルを投入すること、貯留できるメダル枚数の上限値(ここでは、50枚)を超過しないようにメダルを投入すること、貯留するメダルの枚数が特定の枚数(例えば、20枚)にならないようにメダルを投入すること、貯留するメダルの枚数が所定の範囲内(例えば、15枚〜30枚)の枚数であるようにメダルを投入すること等が挙げられる。 In the present embodiment, as an issue related to the number of stored medals, an example is given of maintaining the number of stored medals at a multiple of three. As other problems related to the number of stored medals, it is possible to insert medals so as to maintain the number of stored medals at a predetermined number (for example, 15) or more, and an upper limit value of the number of stored medals (here, 50). The number of medals so that the number of stored medals does not exceed a specific number (for example, 20), and the number of stored medals falls within a predetermined range (for example, , 15 to 30), and so on.
課題判定部203による判定処理は一定期間内行われるが、本実施形態では、演出パターン選択部201によって選択されるミッション演出パターンの遊技数分だけその判定処理が行われる。但し、当該遊技数内において途中で与えられた課題を満たさないメダル投入操作が行われた場合には、その遊技以降、判定処理は行われない。ここでは、ミッション演出パターンの遊技数は10遊技であるとして説明するが、上述したように本実施形態では、クレジット数情報に示されるメダルの貯留数に応じてミッション演出パターンの遊技数を切り替えることができる。また、課題判定部203による判定処理の期間は遊技数で規定する以外にも時間によって規定しても構わない。この場合、演出パターン選択部201によって選択されるミッション演出パターンはその演出期間を時間で区切るものであってもよいし、遊技数で区切るものであってもよい。
Although the determination process by the
(特典付与部204)
特典付与部204は、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が、ミッション演出パターンにより提示されるメダルの貯留数に係る課題を満たすと課題判定部203によって判定された場合、遊技者に対して特典を付与する演出制御を行う。ここでは、上記特典として、特定の画像を遊技者に対して提供するためのQRコードを演出表示装置40上に表示することを例に挙げて説明するが、演出パターン選択部201によって選択される確率が低いプレミア画像を演出表示装置40上に表示したり、小役の当選を報知するAT(アシストタイム)の遊技数を抽選したり、ATの当選確率を上げること等も考えられる。
(Privilege grant unit 204)
When the
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
The
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図7−1乃至図7−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図8−1乃至図8−2は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the slot machine according to this embodiment configured as described above will be described. FIG. 7A to FIG. 7C are flowcharts showing the control by the
先ず、メイン制御基板50によって制御される遊技の流れについて説明する。図7−1において、遊技進行制御部102は、メダルの投入を監視する(ステップS1)。即ちここでは、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されたかを判断することによりメダルの投入を監視している。
First, the flow of games controlled by the
続いて、遊技進行制御部102は、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。次に、クレジット数カウント部112は、メダル投入口23から投入されたメダルの数及びベットスイッチ43a又は43bが操作されることにより投入されたメダルの数を加味して、スロットマシン10に現在貯留されているメダルの数をカウントする(ステップS3)。
Subsequently, the game
続いて、遊技進行制御部102は、投入されたメダルの数が1枚未満であるか否かを判定する(ステップS4)。投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち1枚以上のメダルが投入された場合、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、遊技進行制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS5)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS6)。一方、投入されたメダルの数が1枚未満である場合、再びステップS1にてメダルの投入を監視する。なお、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS1〜ステップS4の処理を繰り返す。なお、ステップS4の判定処理では、前の遊技で再遊技が入賞し、前の遊技で投入されたメダルの数を当該遊技で維持した再遊技を行う場合においても、投入されたメダルの数が1枚以上であると判定される。
Subsequently, the game
続いて、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS7)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS8)。また、遊技状態進行制御部102は、当選した役の情報(当選役情報)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報及びクレジット数情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS9)。
Subsequently, after selecting a combination lottery table based on the gaming state, the
続いて、図7−2に示すように、遊技進行制御部102はリール制御部106に第1、第2、第3リールであるリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS10)。ここでいう第1リールとは、後述する第1ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第2リールとは、後述する第2ストップスイッチが操作されることにより停止するリールであり、第3リールとは、後述する第3ストップスイッチが操作されることにより停止するリールのことである。
Subsequently, as shown in FIG. 7B, the game
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個(第1ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。第1ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第1リールの回転を停止させる(ステップS12)。なお、第1ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第1ストップスイッチが操作されるまで、ステップS11の判定処理が繰り返される。
Subsequently, the
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS13)。第2ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第2リールの回転を停止させる(ステップS14)。なお、第2ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第2ストップスイッチが操作されるまで、ステップS13の判定処理が繰り返される。
Subsequently, the
続いて、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されたか否かを判定する(ステップS15)。第3ストップスイッチが操作された場合、リール制御部106は、当該遊技時の遊技状態及び役抽選部101の役の抽選結果に基づいたリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する第3リールの回転を停止させる(ステップS16)。なお、第3ストップスイッチが未だ操作されていない場合には、第3ストップスイッチが操作されるまで、ステップS15の判定処理が繰り返される。
Subsequently, the
また、ステップS11、S13及びS15において、当選役を入賞させるために必要な図柄が引き込み可能な位置にないと判定された場合、リール制御部106は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
In addition, when it is determined in steps S11, S13, and S15 that the symbol necessary for winning the winning combination is not in a position where the winning combination can be drawn, the
特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して演出用ランプ72を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止によって当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
When the special combination flag is on, the
そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS17)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS27)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報(入賞役情報)をサブ制御基板60に送信する(ステップS18)。
Then, as shown in FIG. 7-3, after the
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS19、S20)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、BBゲームとしてRBゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、RBゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はRBゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。 When the winning combination is a special combination, the game is shifted to a special game (steps S19 and S20). Special games include a BB game and an RB game. For example, when winning a BB game, the RB game is repeatedly performed as a BB game until a predetermined end condition is satisfied from the next game. Although not shown in the figure, when RB is won, if 12 RB games are continuously executed or if there are a total of 8 wins in the RB game, the special game (RB game) ends. Transition to normal game. Thus, in the RB game, the special game (RB game) is executed from the game after the transition to the RB game until the predetermined number of games is finished.
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS19、S21)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
If the winning combination is not a special combination and the flag for special combination is turned on, the special combination flag is carried over to the next game (steps S19 and S21). That is, the storage state of the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は遊技進行制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS22、S25)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しを行わせる(ステップS22、S23)。
If the winning combination is replay, the winning
クレジット数カウント部112は、払い出されたメダルの数をカウント値に加算する(ステップS24)。但し、カウント値の上限である50を超えた分についてはカウント値の加算処理はなされない。
The credit
その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS26)。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
Thereafter, the type of winning combination stored in the flag
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。図8−1において、演出制御部202は、メイン制御基板50から当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信したか否かを判定する(ステップS101)。当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信していない場合、演出制御部202は、メイン制御基板50からのそれらの情報の受信を待つ。一方、当選役情報、遊技状態情報及びクレジット数情報を受信した場合、演出制御部202は、特典演出フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS102)。この特典演出フラグは、当該遊技時において特典演出を行うか否かを管理するためのフラグであり、オンであるときには当該遊技時に特典演出を行うことを示し、オフであるときには当該遊技時に特典演出を行わないことを示す。なお、特典演出フラグは、RAM63の所定の記憶領域において記憶される。
Next, the operation of the
特典演出フラグがオンである場合、演出パターン選択部201は、特典演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された特典演出パターンに応じた演出制御を行う(ステップS114、S115)。その後、演出制御部202は、特典演出パターンをオフにする(ステップS116)。そして、処理はステップS101に戻る。
When the privilege effect flag is on, the effect
一方、特典演出フラグがオフである場合、演出制御部202は、ミッション遊技数が0であるか否かを判定する(ステップS103)。ミッション遊技数は、RAM63の所定の記憶領域において記憶される。
On the other hand, when the privilege effect flag is OFF, the effect control unit 202 determines whether or not the number of mission games is 0 (step S103). The number of mission games is stored in a predetermined storage area of the
ミッション遊技数が0である場合、即ち未だミッション演出パターンの演出が始まっていない場合、又は、ミッション演出パターンの演出が終了した場合には、演出制御部202は、当選役情報から小役の一つである「スイカ(特定役)」が当選したか否かを判定する(ステップS104)。 When the number of mission games is 0, that is, when the production of the mission production pattern has not started yet, or when the production of the mission production pattern has been completed, the production control unit 202 determines one of the small roles from the winning combination information. It is determined whether or not one “watermelon (specific combination)” has been won (step S104).
「スイカ」が当選した場合、演出制御部202は、クレジット数カウント部112のカウント値が25(現在、貯留されているメダル数が25枚)以上であるか否かを判定する(ステップS105)。
When “watermelon” is won, the effect control unit 202 determines whether or not the count value of the credit
クレジット数カウント部112のカウント値が25以上である場合、演出パターン選択部201は、ミッション演出パターンを選択する(ステップS106)。即ち、本実施形態では、「スイカ」が当選し、且つそのとき貯留されているメダル数が25枚である場合にミッション演出パターンが選択されるようにしている。
When the count value of the credit
次に、演出制御部201は、ミッション遊技数を10にセットし(ステップS107)、ミッション演出パターンに応じた演出制御を行う(ステップS108)。図9は、演出表示装置40上に表示されるミッション演出パターンの演出画像の一例を示す図である。図9の例では、クレジット数表示部25に表示されるクレジット数を3の倍数に維持することが課題として提示されている。
Next, the
続いて、演出制御部202は、クレジット数情報から現在貯留されているメダル数が3の倍数であるか否かを判定する(ステップS109)。現在貯留されているメダル数が3の倍数である場合、演出制御部202は、ミッション演出パターンの演出が行われる遊技を1つ消化したことを管理するため、ミッション遊技数を1減算する(ステップS110)。一方、現在貯留されているメダル数が3の倍数ではない場合、ミッション遊技数をクリア、即ち0にする(ステップS113)。その後、処理はステップS101に戻る。 Subsequently, the effect control unit 202 determines whether or not the number of medals currently stored is a multiple of 3 from the credit number information (step S109). When the number of medals currently stored is a multiple of 3, the production control unit 202 subtracts 1 from the number of mission games in order to manage that one game in which the production of the mission production pattern is produced is managed (step). S110). On the other hand, if the number of medals currently stored is not a multiple of 3, the number of mission games is cleared, that is, 0 (step S113). Thereafter, the process returns to step S101.
ステップS110の後、演出制御部202は、ミッション遊技数が0であるか否かを判定する(ステップS111)。ミッション遊技数が0である場合、ミッション演出パターンの演出が行われる規定の遊技数が終了したので、演出制御部202は、特典演出フラグをオンにする(ステップS112)。これにより、遊技者によるメダル投入の操作が提示されて課題をクリアしたことになり、次遊技において特典演出パターンの演出が行われることになる。その後、処理はステップS101に戻る。 After step S110, the effect control unit 202 determines whether the number of mission games is 0 (step S111). When the number of mission games is 0, since the prescribed number of games in which the production of the mission production pattern is performed has ended, the production control unit 202 turns on the privilege production flag (step S112). As a result, an operation of inserting a medal by the player is presented and the task is cleared, and a special effect pattern is produced in the next game. Thereafter, the process returns to step S101.
ステップS103において、ミッション遊技数が0ではないと判定された場合、即ちミッション演出パターンの演出が行われている遊技中である場合には、ステップS104〜S107を実行することなく、ステップS108のミッション演出制御が続行される。 If it is determined in step S103 that the number of mission games is not 0, that is, if the mission effect pattern is being produced, the mission of step S108 is not executed without executing steps S104 to S107. Production control is continued.
また、ステップS104にて「スイカ」が当選していないと判定された場合、又は、ステップS105にて貯留されているメダル数が25枚以上ではないと判定された場合、演出パターン選択部201は、当選役情報に示される当選役に対応する演出パターンを選択し、演出制御部202は、選択された演出パターンに応じた演出制御を行う(ステップS117、S118)。そして、処理はステップS101に戻る。
If it is determined in step S104 that “watermelon” has not been won, or if it is determined in step S105 that the number of medals stored is not 25 or more, the effect
以上のように、本実施形態では、ミッション演出パターンの演出が行われている遊技期間中(ここでは、10遊技)、クレジット数を3の倍数に維持することができれば、特典演出フラグがオンにセットされ、次遊技において特典演出パターンの演出制御(ステップS115)が実行される。図10は、演出表示装置40上に表示される特典演出パターンに応じた演出画像の一例を示す図である。図10の例では、特定画像を取得することができるQRコードを表示している。
As described above, in the present embodiment, if the number of credits can be maintained at a multiple of 3 during the game period in which the mission effect pattern is produced (here, 10 games), the privilege effect flag is turned on. The effect control of the bonus effect pattern (step S115) is executed in the next game. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the effect image corresponding to the privilege effect pattern displayed on the
以上のように、本実施形態においては、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が、メダルの貯留数に係る課題(ミッション)を満たすと判定された場合に遊技者に対して特典を付与するように構成している。従って、本実施形態によれば、上記課題を満たすように遊技者がメダル投入口23からメダルを投入したり、ベットスイッチ43を操作してメダルを投入することで特典を得ることのできる遊技性を付与することができる。よって、本実施形態によれば、課題を満たした場合に特典を与えるスロットマシンにおいて、目押しが不得意な遊技者に対しても不公平感のない遊技性を付与することができるとともに、メダルの投入に意味を持たせているため、メダルの投入自体に対する遊技者の退屈感を排除することが可能となる。
As described above, in the present embodiment, when it is determined that the number of stored medals counted by the credit
また、本実施形態においては、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数が課題を満たすか否かの判定を一定期間行うようにしている。従って、本実施形態によれば、遊技者が課題を満たすようにメダル投入口23からメダルを投入したり、ベットスイッチ43を操作することが一定期間できた場合に特典を付与する遊技性を提供することができる。
In the present embodiment, it is determined whether or not the number of stored medals counted by the credit
また、本実施形態においては、クレジット数カウント部112によりカウントされるメダルの貯留数に応じて課題を含む演出パターン(ミッション演出パターン)を切り替えて選択するように構成している。従って本実施形態によれば、例えば、貯留されているメダルの数が多く、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が高く、メダルの貯留数を調整する機会が少なくなり得る場合には、ミッション演出パターンの演出を行う期間を短くし、反対に貯留されているメダルの数が少なく、小役等の入賞によって払い出されるメダルにより貯留できるメダルの上限を超過する可能性が低く、メダルの貯留数を調整する機会が多くなり得る場合には、ミッション演出パターンの演出を行う期間を長くすることができる。他の実施形態として、当該遊技時における役抽選部101の抽選結果に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、スイカが当選した遊技時においては、長い期間(遊技数又は時間)、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択し、チェリーが当選した遊技時においては、短い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択することが考えられる。また、当該遊技時における遊技状態に応じてミッション演出パターンを切り替えて選択するようにしてもよい。例えば、RTの遊技状態時においては、長い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択し、通常の遊技状態時においては、短い期間、メダルの貯留数に係る課題を提示するミッション演出パターンを選択することが考えられる。
In the present embodiment, an effect pattern (mission effect pattern) including a task is switched and selected in accordance with the number of stored medals counted by the credit
演出パターン選択部201による、当該遊技時のカウント数情報に応じたミッション演出パターンの他の選択例として、当該遊技時のカウント数情報が20、即ち当該遊技時において20枚のメダルが貯留されている場合、一定期間、メダルの貯留数を40枚以内に収めることを課題とするミッション演出パターンを選択し、当該遊技時のカウント数情報が40、即ち当該遊技時において40枚のメダルが貯留されている場合、一定期間、メダルの貯留数を45枚以内に収めることを課題とするミッション演出パターンを選択するようにしてもよい。つまり、このミッション演出パターンの選択例では、当該遊技時におけるメダルの貯留数が20枚であるときよりも40枚であるときの方が、難易度が高いミッション演出パターンを選択している。
As another example of selecting the mission effect pattern according to the count information at the game by the effect
このように選択されるミッション演出パターンに難易度の差がある場合、特典付与部204で付与する特典の価値をその難易度に応じて変化させてもよい。例えば、難易度の高いミッション演出パターンの課題を満たした場合には付与する特典の価値を高くし、難易度の低いミッション演出パターンの課題を満たした場合には付与する特典の価値を低くする。具体的には、難易度の高いミッション演出パターンの課題を満たした場合、多い遊技回数のATを特典として付与し、難易度の低いミッション演出パターンの課題を満たした場合、少ない遊技回数のATを特典として付与すること等が挙げられる。その他にも、ミッション演出パターンの難易度に応じて特典として付与する画像やQRコードを変えることも考えられる。ここでは、付与する特典をミッション演出パターンの難易度に応じて切り替えているが、特に難易度に限定する必要はなく、ミッション演出パターンにより提示される課題の条件の違いによって付与する特典を変えるようにしてもよい。
When the mission effect pattern selected in this way has a difference in difficulty level, the value of the privilege granted by the
また、図8−1乃至図8−3に示した実施形態においては、クレジット数を3の倍数に維持することを課題としたミッション演出パターンを例に挙げているが、本発明を適用可能なミッション演出パターンがこれに限定されないことは勿論である。例えば、メダルの貯留数を所定の枚数(例えば、10枚)以上に維持して一定回数(例えば、10回)の遊技を行うことを課題とするミッション演出パターン、メダルがメダル払出口73から払い出されないように(メダルの貯留数が50枚を超えないように)メダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン、メダルの貯留数が所定の数(例えば、15枚)にならないようにメダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン、メダルの貯留数が所定の範囲内(例えば、10枚〜20枚)に収まるようにメダルの貯留数を調整することを課題とするミッション演出パターン等が挙げられる。
Further, in the embodiment shown in FIGS. 8-1 to 8-3, the mission effect pattern whose task is to maintain the number of credits at a multiple of 3 is given as an example, but the present invention is applicable. Of course, the mission performance pattern is not limited to this. For example, a mission effect pattern in which the number of stored medals is maintained at a predetermined number (for example, 10) or more and a certain number of games (for example, 10) is played, and medals are paid from the
また、第1のミッション演出パターンによる課題を満たした場合に、更に課題を追加した第2のミッション演出パターンを選択し、第2のミッション演出パターンによる課題を満たした場合に特典を付与するようにしてもよい。例えば、第1のミッション演出パターンが、メダルの貯留数を27枚と33枚との何れかに維持することを課題とする場合、その課題を満たしたときに第1のミッション演出パターンに課題を追加した第2のミッション演出パターンを選択する。第1のミッション演出パターンの課題がメダルの貯留数を27枚と33枚との何れかに維持することであるので、例えばその課題にメダルの貯留数を45枚に維持することを課題として追加した第2のミッション演出パターンを選択する。つまり、第2のミッション演出パターンは、メダルの貯留数を27枚、33枚、45枚の何れかに維持することを課題とするので、第1のミッション演出パターンより課題の難易度が下がる。このように本発明においては、ミッション演出パターンの課題の難易度を変化させる等して遊技性の多様化を図ることもできる。 In addition, when the task by the first mission effect pattern is satisfied, the second mission effect pattern to which the task is further added is selected, and a privilege is granted when the task by the second mission effect pattern is satisfied. May be. For example, if the first mission effect pattern is to maintain the number of stored medals at either 27 or 33, the first mission effect pattern has a problem when the task is satisfied. The added second mission effect pattern is selected. Since the task of the first mission effect pattern is to maintain the number of stored medals at either 27 or 33, for example, to maintain the number of stored medals at 45 is added as an issue The selected second mission effect pattern is selected. In other words, the second mission effect pattern has a problem of maintaining the number of medals stored at 27, 33, or 45, so the difficulty level of the task is lower than that of the first mission effect pattern. As described above, in the present invention, it is possible to diversify the game play by changing the difficulty level of the task of the mission effect pattern.
さらに、ミッション演出パターンの演出時において遊技者の操作によってその演出を中断することもできる。これは、特典付与の権利の放棄を意味する。ミッション演出パターンの演出を中断するための操作として、ミッション演出パターンの演出時におけるメダル払出ボタン44の操作やミッション演出パターンの演出を中断させるために設けられた専用の操作部材(不図示)の操作等が挙げられる。
Furthermore, when the mission effect pattern is produced, the effect can be interrupted by the player's operation. This means a waiver of the privilege granting right. As an operation for interrupting the production of the mission effect pattern, the operation of the
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。 Furthermore, the embodiment of the present invention can be realized by a computer executing a program. Examples of means for supplying the program to the computer include a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded and a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払出数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
73:メダル払出口
101:役抽選部
102:遊技進行制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
112:クレジット数カウント部
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:課題判定部
204:特典付与部
1001:ゲート
1002:スイングレバー
1003:リアレバー
1004:レール
1005:フロントレバー
1006、1007:フォトセンサ
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 20: Front panel 21:
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub control board 71: Speaker 73: Medal payout exit 101: Role lottery section 102: Game progress control section 103: Flag information storage section 106: Reel control section 107: Prize determination section 108: Special game control unit 110: payout control unit 111: payout number counter 112: credit number count unit 121: role lottery table 201: effect pattern selection unit 202: effect control unit 203: task determination unit 204: privilege grant unit 1001: gate 1002 : Swing lever 1003: Rear lever 1004: Rail 1005:
Claims (3)
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、
所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、
前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、
前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有し、
前記課題判定手段は、一定期間内、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たすか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Multiple reels displaying multiple designs,
A stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, for stopping rotation of the reels;
A role lottery means for drawing a role;
Reel stop control means for determining the stop position of the reel based on the lottery result of the combination by the combination lottery means and the operation timing of the stop switch, and for controlling the stop of the reel at the determined position;
A winning determination means for determining a winning combination by a combination of symbols on an effective line when the plurality of reels are stopped;
Game medium input detection means for detecting the input of game medium from the game medium input port;
A bet switch for loading stored game media;
The number of game media to be paid out corresponding to the winning combination determined by the winning determination means, the number of game media detected by the gaming medium input detection means, and the bet switch inserted by operating the bet switch A storage number counting means for counting the number of stored game media based on at least one of the number of game media;
Production mode selection means for selecting a predetermined production mode from a plurality of production modes based on a predetermined condition;
Production control means for performing production control of the production mode selected by the production mode selection means;
Task determining means for determining whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies a task related to the number of stored game media included in the predetermined effect mode;
The object determination unit, if the reserved number of game media is counted by the reserved number counting means determines that meets the above problems, possess a privilege granting means to grant a privilege to the player,
The game machine according to claim 1, wherein the task determining means determines whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies the task within a certain period .
前記複数のリールのそれぞれに対応して備えられ、前記リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、前記リールの停止位置を定めるとともに、その決定された位置に前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールが停止した際における有効ライン上の図柄の組み合わせにより役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技媒体投入口からの遊技媒体の投入を検知する遊技媒体投入検知手段と、
貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチと、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に対応して払い出される遊技媒体の数、前記遊技媒体投入検知手段により投入が検知された遊技媒体の数、及び、前記ベットスイッチの操作により投入された遊技媒体の数のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、貯留されている遊技媒体の数をカウントする貯留数カウント手段と、
所定の条件に基づいて複数の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段により選択された演出態様の演出制御を行う演出制御手段と、
前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が、前記所定の演出態様に含まれる遊技媒体の貯留数に係る課題を満たすか否かを判定する課題判定手段と、
前記課題判定手段が、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数が前記課題を満たしていると判定した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを有し、
前記演出態様選択手段は、前記貯留数カウント手段によりカウントされる遊技媒体の貯留数に応じて前記所定の演出態様を切り替えて選択することを特徴とする遊技機。 Multiple reels displaying multiple designs,
A stop switch provided corresponding to each of the plurality of reels, for stopping rotation of the reels;
A role lottery means for drawing a role;
Reel stop control means for determining the stop position of the reel based on the lottery result of the combination by the combination lottery means and the operation timing of the stop switch, and for controlling the stop of the reel at the determined position;
A winning determination means for determining a winning combination by a combination of symbols on an effective line when the plurality of reels are stopped;
Game medium input detection means for detecting the input of game medium from the game medium input port;
A bet switch for loading stored game media;
The number of game media to be paid out corresponding to the winning combination determined by the winning determination means, the number of game media detected by the gaming medium input detection means, and the bet switch inserted by operating the bet switch A storage number counting means for counting the number of stored game media based on at least one of the number of game media;
Production mode selection means for selecting a predetermined production mode from a plurality of production modes based on a predetermined condition;
Production control means for performing production control of the production mode selected by the production mode selection means;
Task determining means for determining whether or not the number of stored game media counted by the stored number counting means satisfies a task related to the number of stored game media included in the predetermined effect mode;
The object determination unit, if the reserved number of game media is counted by the reserved number counting means determines that meets the above problems, possess a privilege granting means to grant a privilege to the player,
The game machine according to claim 1, wherein the effect mode selection means switches and selects the predetermined effect mode according to the number of stored game media counted by the storage number counting means.
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