JP2009005928A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with a winning combination determining means for simultaneously determining a plurality of winning combinations as winning combinations.
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機は、当籤役決定手段が第1の役(例えばチェリーの小役など)および第2の役(例えば、ビックボーナスなど)の両方を含む特定の役(例えば、ビックボーナス+チェリーなど)を当籤役として決定した場合、停止制御情報格納格納手段に格納された複数の停止制御情報(停止テーブル)のうちから特定停止制御情報(特定の停止テーブル)を決定し、回転するリールの停止制御を行う。例えば、当籤役決定手段によりビックボーナス+チェリーに内部当籤した場合、特定停止制御情報を用いて、チェリーの小役の成立よりもビックボーナスの成立を優先しつつも、停止操作位置に応じてチェリーの小役の成立を許容するようにしている。このようにすることで、攻略的な要素が増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。特定の役に内部当籤したことは、報知制御手段の制御によって報知される。
しかしながら、当籤役決定手段が、利益の少ない第1の役(例えばチェリーの小役)のみの当籤を決定し、利益の大きい第2の役(例えば、ビックボーナス)の当籤を決定しなかった場合、報知制御手段の制御による報知が行われないため、第1の役と第2の役の両方の当籤の可能性を知っている遊技者は、落胆してしまい、その後の遊技の意欲を失ってしまう。従って、従来、常に遊技者を落胆させず、期待感を高めることができる遊技機の提供が望まれている。 However, when the winning combination determining means determines the winning of only the first winning combination (for example, the cherry small winning combination) and does not determine the winning of the second winning combination (for example, the big bonus). Since the notification by the control of the notification control means is not performed, the player who knows the possibility of winning both the first combination and the second combination is discouraged and loses the motivation for the subsequent game. End up. Therefore, conventionally, it is desired to provide a gaming machine capable of enhancing expectation without constantly discouraging the player.
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
特典役と同時に当籤役として決定される所定の役が、一の乱数が重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、当籤役決定手段により当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
この当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶しているときにポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
このポイント付与遊技発生手段によって発生させられたポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中において、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう第1の報知手段と、
この第1の報知手段による報知が行なわれる毎に、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段と
を備えて遊技機を構成した。
The present invention has been made to solve such problems,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Random number generating means for generating random numbers;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Random number extraction means for extracting an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A winning combination in a unit game is determined based on a numerical range to which one random number extracted by the random number extracting means belongs, and when one random number belongs to a preset overlapping numerical range, a plurality of winning combinations are simultaneously selected. A winning role determination means to be determined as a winning role;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the symbol by the symbol changing means;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is varied within a predetermined symbol variation range from the symbols displayed by the symbol display means. A stop control means for performing control to display and stop the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means;
A game medium giving means for giving a game medium to a player in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means;
When the bonus combination corresponding to the bonus game advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, the bonus game is A privilege game actuating means to be activated;
A privilege game ending means for terminating the operation of the privilege game when a predetermined condition is satisfied during the operation of the privilege game;
When the bonus game is terminated by the bonus game ending means, the probability that a re-playing player who can play the next unit game without consuming the game medium is determined as a winning combination by the winning combination determining means is higher than that of other unit games. A re-game high probability occurrence state actuating means for operating a re-game high probability occurrence state in which a high unit game is performed;
During the operation of the high reproducibility occurrence state, a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and corresponds to a specific combination including a symbol displayed beyond a predetermined symbol variation range by the symbol display means. When the combination of symbols is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control by the stop control means, the replay high probability occurrence state ending means for ending the operation of the replay high probability occurrence state;
The predetermined combination determined as the winning combination at the same time as the bonus combination belongs to a numerical range in which one random number is not included in the overlapping numerical range, and is determined as the winning combination by the winning combination determination means. A winning information storage means for storing the winning information not determined;
Point giving game generating means for generating a point giving game when the winning information storing means stores the winning information;
Point giving means for giving points according to the game result of the point giving game generated by the point giving game generating means;
Notification number determination means for determining the number of notifications according to the amount of points given by the point giving means;
A notification count storage means for storing the notification count determined by the notification count determination means;
A first notification for notifying that a specific winning combination has been determined as a winning combination by the winning combination determination means based on the notification count stored in the notification count storage means during the operation of the high replay probability occurrence state. Means,
Each time the notification by the first notification means is performed, the gaming machine is configured to include notification number subtraction means for subtracting the number of notifications stored by the notification number storage means.
この構成によれば、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が、特典役と所定の役とが重複して当籤役として決定される予め設定された重複数値範囲に属する場合には、当籤役決定手段により特典役と所定の役とが重複して同時に当籤役として決定される。また、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が予め設定された重複数値範囲に含まれない数値範囲に属する場合には、所定の役が当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される。そして、この当籤情報記憶手段に記憶された当籤情報に基づいて、ポイント付与遊技発生手段によりポイント付与遊技が発生させられる。この発生させられたポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイント付与手段によりポイントが付与され、このポイントの付与量に応じて報知回数が決定されて、決定された報知回数は報知回数記憶手段により記憶される。また、特典遊技終了手段によって特典遊技が終了させられると、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄の組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了させられる。特定の役に対応する図柄の組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動している図柄に対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役として決定されると、報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が第1の報知手段によって行なわれる。 According to this configuration, when one random number extracted by the random number extraction means belongs to a preset overlapping numerical value range in which the bonus combination and the predetermined combination are determined as the winning combination, the winning combination is determined. The bonus combination and the predetermined combination are simultaneously determined as the winning combination by the determining means. If one random number extracted by the random number extraction means belongs to a numerical range that is not included in the preset overlapping numerical range, a predetermined combination is determined as a winning combination and a bonus combination is determined as a winning combination at the same time. The winning information that has not been made is stored by the winning information storage means. Then, based on the winning information stored in the winning information storage means, the point giving game is generated by the point giving game generating means. Points are awarded by the point granting unit according to the generated game result of the point granting game, the number of notifications is determined according to the amount of points given, and the determined number of notifications is stored by the notification number storage unit. Is done. In addition, when the award game is terminated by the award game ending means, the re-game high probability occurrence state having a high probability that the re-game player is determined as a winning combination by the winning combination determining means is activated by the re-gaming high probability occurrence state operating means. Be made. A specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means during the operation of the high reproducibility occurrence state, and a combination of symbols corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display unit according to the stop operation. Then, the operation of the replay high probability occurrence state is terminated by the replay high probability occurrence state end means. Since the combination of symbols corresponding to a specific combination includes symbols that are displayed beyond the predetermined symbol variation range by the symbol display means, depending on the stop operation for the symbols that the player is changing, the symbol display means Stop is not displayed. Further, when the specific combination is determined as the winning combination during the operation of the high reproducibility occurrence state, the specific combination is determined by the winning combination determining unit based on the number of notifications stored in the notification number storing unit. Is notified by the first notification means.
従って、所定の役が当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかったときには、ポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントが付与され、この付与されたポイントに応じて、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に当籤したことの報知が第1の報知手段によって行われる。再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応する図柄の組合わせが停止表示されないように停止操作を行なうことで、遊技者は、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い、遊技者に有利な再遊技高確率発生状態が終了してしまうことを防ぐことができる。このため、所定の役のみが当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定される利益を得ることができないときであっても、ポイント付与遊技の遊技結果に応じて付与されるポイントに応じて、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる特定の役に当籤したことの報知が行われる利益を得ることができるので、遊技者は、特典役に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、その後に発生する再遊技高確率発生状態において特定の役に当籤したことの報知が行われる利益を得られることを期待しながら遊技を続けることができるようになる。 Therefore, when the predetermined combination is determined as the winning combination and the bonus combination is not determined as the winning combination at the same time, points are awarded according to the game result of the point granting game, and replaying is performed according to the given points. The first notification means notifies that a specific combination has been won during the operation of the high probability occurrence state. When a notification that a specific role has been won is given during the operation of the high reproducibility occurrence state, the player performs a stop operation so that the combination of symbols corresponding to the specific role is not stopped and displayed. Can prevent the occurrence of a replay high probability occurrence state advantageous to the player, which has a high probability that the regame player will be determined as a winning combination by the winning combination determination means. For this reason, even when only a predetermined combination is determined as a winning combination and the benefit combination cannot be obtained as a winning combination at the same time, the points granted according to the game result of the point granting game Accordingly, the player can get the benefit of being notified that a specific role for ending the operation of the high probability occurrence state of re-playing is obtained, so the player is disappointed that he did not win the bonus role at the same time. The game can be continued while expecting to obtain a profit that a notification of winning a specific role is obtained in a re-game high probability generation state that occurs thereafter.
また、報知回数記憶手段に報知回数が記憶されている状態で第1の報知手段により報知が行なわれる場合であっても、遊技者が変動している図柄に対しての停止操作を誤ると、特定の役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、再遊技高確率発生状態が終了してしまう。このため、当籤情報記憶手段に記憶された当籤情報や、ポイント付与遊技の遊技結果、特定の役に対応する図柄の組合わせの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、特典遊技終了後の遊技は、単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。 Further, even when the notification is performed by the first notification means while the number of notifications is stored in the notification number storage means, if the player performs a mistaken stop operation on the changing symbol, The combination of symbols corresponding to a specific combination is stopped and displayed by the stop control of the stop control means, and the replay high probability occurrence state ends. Therefore, depending on the player's stop operation that avoids the stop display of the winning information stored in the winning information storage means, the game result of the point granting game, and the combination of symbols corresponding to the specific role, The duration in which the replay high probability occurrence state having a high probability of being determined as a winning combination by the winning combination determining means is changed. As a result, the game after the end of the award game does not become monotonous and does not bore the player.
また、本発明は、ポイント付与手段によるポイントの付与量を抽籤によって決定するポイント付与量抽籤手段を備えていることを特徴とする。 In addition, the present invention is characterized by comprising point giving amount lottery means for determining the point giving amount by the point giving means by lottery.
この構成によれば、ポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイント付与手段により付与されるポイントの付与量は、ポイント付与量抽籤手段により決定される。従って、ポイントの付与量が、ポイント付与量抽籤手段による抽籤結果によって変化するようになるため、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる特定の役に当籤したことの報知が第1の報知手段により行われる回数も、この抽籤結果によって変化するようになる。このため、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間の変化が一層多様になり、特典遊技終了後の遊技の遊技性が向上する。 According to this configuration, the point grant amount given by the point grant unit according to the game result of the point grant game is determined by the point grant lottery unit. Therefore, since the point grant amount changes depending on the lottery result by the point grant amount lottery means, the notification that the specific combination for ending the operation in the replay high probability occurrence state is made. The number of times performed in accordance with this also changes according to the lottery result. For this reason, the change of the duration in which the re-game high probability occurrence state in which the re-game player is determined as the winning combination by the winning combination determining means is more diverse, and the game characteristics of the game after the end of the bonus game are increased. improves.
また、本発明は、ポイント付与量抽籤手段によって決定されるポイントの付与量を、遊技機に投入される遊技媒体の総数に対する遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の総数の割合を示す出玉率の設定値に応じて異ならせるポイント付与量設定手段を備えていることを特徴とする。 In addition, the present invention provides the amount of points determined by the point allocation amount lottery means, the ratio of the total number of game media awarded by the game media grant means to the total number of game media thrown into the gaming machine. It is characterized by comprising point giving amount setting means that varies depending on the set value of the rate.
この構成によれば、ポイント付与量抽籤手段によって決定されるポイントの付与量が出玉率の設定値に応じて変化するようになる。従って、ポイントの付与量が、出玉率の設定値によっても変化するようになるため、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる特定の役に当籤したことの報知が第1の報知手段により行われる回数も、この出玉率の設定値によって変化するようになる。このため、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間の変化が一層多様になり、特典遊技終了後の遊技の遊技性が向上する。 According to this configuration, the point giving amount determined by the point giving amount lottery means changes according to the set value of the payout rate. Therefore, since the amount of points awarded also changes depending on the set value of the payout rate, the first notification means notifies that the player has won a specific role for ending the operation in the replay high probability occurrence state. The number of times performed is also changed according to the set value of the payout rate. For this reason, the change of the duration in which the re-game high probability occurrence state in which the re-game player is determined as the winning combination by the winning combination determining means is more diverse, and the game characteristics of the game after the end of the bonus game are increased. improves.
また、本発明は、ポイント付与遊技発生手段によって発生させられたポイント付与遊技の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、特典遊技の作動中に、この遊技結果記憶手段に記憶されている遊技結果に応じて、当籤役決定手段により決定された、所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する当籤役を報知する第2の報知手段とを備えていることを特徴とする。 The present invention also provides a game result storage means for storing the game result of the point grant game generated by the point grant game generation means, and a game result stored in the game result storage means during the operation of the privilege game. And a second notifying unit for notifying the winning combination corresponding to the combination of symbols including the symbols displayed exceeding the predetermined symbol variation range determined by the winning combination determining unit. It is characterized by.
この構成によれば、ポイント付与遊技発生手段により発生させられたポイント付与遊技の遊技結果は、遊技結果記憶手段により記憶される。そして、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、所定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった場合、その後の特典遊技の作動中に、遊技結果記憶手段に記憶されているポイント付与遊技の遊技結果に応じて、当籤役決定手段により決定された当籤役が第2の報知手段により報知される。報知される当籤役に対応する図柄の組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動している図柄に対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された当籤役に対応する図柄の組合わせが停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された当籤役の入賞を成立させることができる。従って、このように第2の報知手段による報知が行われる特典遊技は、この報知が行われない通常の特典遊技より、この報知が行われる分だけ遊技者により多くの遊技媒体を獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、特典役でない所定の役のみに当籤した場合、特典役に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、次の特典遊技において、より多くの遊技媒体を獲得できるという期待感を抱きながら、遊技を楽しむことができるようになる。 According to this configuration, the game result of the point grant game generated by the point grant game generating means is stored by the game result storage means. Then, one random number extracted by the random number extracting means belongs to a numerical range not included in the overlapping numerical range, and the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the bonus combination is simultaneously determined as the winning combination. If not, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified by the second notifying means in accordance with the game result of the point granting game stored in the game result storing means during the operation of the bonus game thereafter. Is done. The combination of symbols corresponding to the winning combination to be notified includes symbols that are displayed beyond the predetermined symbol fluctuation range by the symbol display means, so depending on the stop operation for the symbols that the player is changing, the symbol display Not stopped by means. However, when this notification is made, the player establishes a winning combination for the notified winning combination by performing a stop operation so that the combination of symbols corresponding to the notified winning combination is stopped and displayed. be able to. Accordingly, in the privilege game in which the notification by the second notification means is performed in this manner, the player can acquire more game media by the amount of the notification than the normal privilege game in which the notification is not performed. It becomes possible. Therefore, if a player wins only a predetermined role that is not a bonus role, the player will not be disappointed that he has not won the bonus role at the same time, and expects that he can acquire more game media in the next bonus game. You will be able to enjoy the game while hugging.
また、本発明は、第2の報知手段が、所定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった回数が所定の回数である場合に、当籤役を報知することを特徴とする。 Further, the present invention provides a case where the second notifying means wins when the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and the number of times that the privilege combination is not determined as the winning combination at the same time is the predetermined number. It is characterized by notifying the combination.
この構成によれば、当籤役を報知する所定の回数を小さく設定した場合、当籤役の報知が行われる特典遊技を遊技者が行なえる可能性が高まり、遊技者の利益が高まる。一方、この所定の回数を大きく設定した場合、当籤役の報知が行われる特典遊技を遊技者が行なえる可能性が低くなり、遊技店の利益が高まる。従って、この所定の回数を調節することにより、遊技者と遊技店との利害調整を行うことができる。 According to this configuration, when the predetermined number of times that the winning combination is notified is set to be small, the possibility that the player can perform the privilege game in which the winning combination is notified increases, and the player's profit increases. On the other hand, if the predetermined number of times is set large, the possibility that the player can play the privilege game in which the winning combination is notified is reduced, and the profit of the game store is increased. Therefore, by adjusting this predetermined number of times, it is possible to adjust the interest between the player and the game store.
また、本発明は、第2の報知手段が、所定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった回数に応じた当籤確率で抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合に、当籤役を報知することを特徴とする。 Further, according to the present invention, the second notification means performs a lottery with a winning probability corresponding to the number of times that the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and the privilege combination is not determined as the winning combination at the same time, When the lottery is won, the winning combination is notified.
この構成によれば、所定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった回数が多く、遊技者の落胆の度合いが大きいほど、遊技者に、当籤役の報知が行われる特典遊技を行なえるという期待感をより多く抱かせることができる。また、当籤役の報知が行われる特典遊技の発生は、一律でなく、抽籤結果に応じるため、遊技性を多様化できる。 According to this configuration, the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the number of times that the privilege combination is not determined as the winning combination at the same time is increased. It is possible to have more expectation that a privilege game in which the winning role is notified can be performed. In addition, the occurrence of a bonus game in which the winning combination is notified is not uniform, and the gameability can be diversified because it depends on the lottery result.
また、本発明は、所定の回数または当籤確率が、遊技機に投入される遊技媒体の総数に対する遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の総数の割合を示す出玉率の設定値に応じて異なることを特徴とする。 Further, according to the present invention, the predetermined number of times or the winning probability depends on the set value of the play rate indicating the ratio of the total number of game media given by the game media grant means to the total number of game media thrown into the gaming machine. It is characterized by being different.
この構成によれば、出玉率の設定値に応じて、所定の回数または当籤確率が異なり、当籤役の報知が行われる特典遊技の発生率が異なるため、遊技者と遊技店との利害調整をより細かく行うことができ、また、遊技性をさらに多様化できる。 According to this configuration, the predetermined number of times or the winning probability differs according to the set value of the payout rate, and the occurrence rate of the bonus game in which the winning combination is notified differs, so the interest adjustment between the player and the game store Can be performed in more detail, and game play can be further diversified.
本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の役のみが当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定される利益を得ることができないときであっても、ポイント付与遊技の遊技結果に応じて付与されるポイントに応じて、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる特定の役に当籤したことの報知が行われる利益を得ることができるので、遊技者は、特典役に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、その後に発生する再遊技高確率発生状態において特定の役に当籤したことの報知が行われる利益を得られることを期待しながら遊技を続けることができるようになる。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, even when only a predetermined combination is determined as a winning combination and a benefit combination cannot be obtained as a winning combination at the same time, a point grant game In accordance with the points given in accordance with the game result of the game, the player can obtain a benefit of being notified that the player has won a specific role that terminates the operation of the high-regeneration probability occurrence state. It is not discouraged to not win the role at the same time, and it is possible to continue the game while expecting to obtain a profit to be notified that a specific role is won in the re-playing high probability occurrence state that occurs after that become able to.
また、当籤情報記憶手段に記憶された当籤情報や、ポイント付与遊技の遊技結果、特定の役に対応する図柄の組合わせの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、特典遊技終了後の遊技は、単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。 In addition, depending on the player's stop operation that avoids the stop display of the winning information stored in the winning information storage means, the game result of the point-giving game, and the combination of symbols corresponding to the specific combination, The duration in which the replay high probability occurrence state having a high probability of being determined as a winning combination by the combination determining means is changed. As a result, the game after the end of the award game does not become monotonous and does not bore the player.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを3列に表示する図柄表示手段を構成している。
Three
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
The
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されている。この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
The
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further, on the
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述するBBの内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
A bonus
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
Also, below the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。配当表示部36の左右には一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の機械内部には後述するスピーカ101,101が内蔵されている。各スピーカ101,101からの出音は、スピーカカバー96,96にスリット状に開口して形成された複数の透音孔96aから放出される。
A
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
In addition, a setting button and a reset button (not shown) that are operated when setting the set value of the payout rate are provided inside the housing of the pachi-
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。 When the reel back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned in front of the reel back lamps 47a to 47c are individually illuminated from behind, Three symbols are displayed in each of the windows 5-7.
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
The gaming state of the
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、以下に述べる「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」が作動していない遊技状態であって、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
The “general gaming state” is a gaming state immediately after the power is turned on to the
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役(赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ)のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうち最も配当の高いベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which only a small role (red cherry, blue cherry, bell, and watermelon) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process described later. In particular, it is a gaming state in which the winning probability of the bell with the highest payout among the small roles increases. In this “RB gaming state”, an RB game is played, and in one RB game, 12 unit games that are the number of games that can be played are performed, or 8 times that are the number of games that can be won are established, finish.
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、上記の特典遊技に対応する特典役であるBB1またはBB2が当籤役として決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が300枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。 During the operation of the BB game constituting the privilege game advantageous to the player, the gaming state becomes the “RB gaming state”. The BB game is composed of a plurality of RB games, and BB1 or BB2 corresponding to the above-mentioned privilege game is determined as a winning combination, and any combination of symbols corresponding to this BB1 or BB2 is selected. Activates when stopped on the activated pay line as a display combination. During the operation of the BB game, the RB game operates continuously several times. However, when the total payout number of medals after the operation reaches 300, the repeatedly executed RB game is interrupted and the BB game is interrupted. The game ends.
BB1またはBB2が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1またはBB2のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1またはBB2のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図16,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
The bonus per-request flag set when BB1 or BB2 is determined as a winning combination is carried over to the unit game after the flag is set, and the combination of symbols of BB1 or BB2 stops on the activated pay line When displayed and the bonus is actually established, the bonus requirement flag is cleared. The general gaming state in which the bonus of BB1 or BB2 is carried over is called an internal winning state (carry-over state). The winning request flags other than the bonus request flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It should be noted that carrying over the internal winning combination is sufficient if the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 16) can be exhibited in the unit game after the next time. Is possible. Here, the unit game means that the
また、本実施形態によるパチスロ機1では、上記のBBゲームの作動が終了すると、遊技状態が「一般遊技状態」になって再遊技高確率発生状態を構成する「RT(リプレイタイム)作動中状態」が作動する。「RT作動中状態」では、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役(リプレイ)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「RT作動中状態」が作動していない「一般遊技状態」における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる。「RT作動中状態」は、予め定められた所定回数(本実施形態では1000回)の単位遊技が行なわれたとき、BB1もしくはBB2の特典役に対応するシンボルの組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特典役に対応する表示役が成立したとき、または、赤チェリーもしくは青チェリーの特定の役に対応するシンボルの組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特定の役に対応する表示役が成立したときに、終了する。
Further, in the
図4および図5は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
FIG. 4 and FIG. 5 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control boards 62a and 62b that control the game processing operation of the
図4に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 4 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路70は、開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン63は、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
The
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
The input signal generating means includes a reel
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
Further, the input signal generating means includes a reel
リール停止信号回路78は、図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル4コマ分に設定されている。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
The reel
また、マイコン63は、特典遊技を構成するBBゲームに対応するBB1またはBB2の特典役が当籤役決定手段により決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”)が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、BBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では300枚のメダルが遊技者に払い出されると、BBゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン63は、特典遊技終了手段によりBBゲームの作動が終了すると、上述したRT作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、RT作動中状態の作動中に、当籤役決定手段によって上述した特定の役(「赤チェリー」の小役,「青チェリー」の小役)が当籤役として決定され、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示されるシンボル(“赤チェリー”,“青チェリー”)を含む上記の特定の役に対応するシンボルの組合わせ(“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”)が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、RT作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
Further, the
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
A sub-control
図5に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
The sub-control board 62a shown in FIG. 5 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
The sub control board 62a includes an
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
The
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
The
また、画像制御CPU81は、一般遊技状態のときに所定の役を構成する「スイカ」の小役が当籤役として決定され、特典役を構成する「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった旨の当籤情報をメイン制御基板61から受信すると、その情報をワークRAM83に記憶させる。そして、画像制御CPU81は、このワークRAM83に記憶された当籤情報に基づいてポイント付与遊技を発生させるとともに、このポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントを付与する処理を後述するように行う。付与されたポイントの付与量は、ワークRAM83に格納されているチェリー報知回数カウンタにより報知回数として計数される。チェリー報知回数カウンタは、RT作動中状態において、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる残り回数を計数するカウンタである。
In addition, the
また、画像制御CPU81は、RT作動中状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された旨の情報をメイン制御基板61から受信すると、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数が残っている場合には、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことの報知演出を行なう。この報知演出は、VDP86の制御によって液晶パネル39dに画像表示させたり、サブ制御基板62bに報知演出信号を送信して、音・ランプ制御CPU90の制御によってランプ類98やLED99を発光させ、スピーカ101,101から出音させたりして行なわれる。この報知演出を行なった後、画像制御CPU81は、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数の値を“1”減算させる。また、RT作動中状態が終了すると、チェリー報知回数カウンタをリセットし、チェリー報知回数カウンタに記憶されている報知回数を初期値の“0”に設定する。
Further, when the
ワークRAM83は、後述するスタートコマンドに含まれる当籤役のデータに基づいて、「BB1」または「BB2」と同時に当籤役として決定される「スイカ」の小役が、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が後述する重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、当籤役決定手段により当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段を構成している。また、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、当籤情報記憶手段が上記の当籤情報を記憶しているときにポイント付与遊技を後述する「演出H」として発生させるポイント付与遊技発生手段を構成している。また、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、ポイント付与遊技発生手段によって発生させられたポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成していると共に、このポイント付与手段により付与されたポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段をも構成している。また、ワークRAM83に設けられたチェリー報知回数カウンタは、報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段を構成している。
Based on the winning combination data included in the start command, which will be described later, the work RAM 83 stores the small combination of “watermelon” determined as the winning combination at the same time as “BB1” or “BB2”. Is stored in the numerical value range that is not included in the overlapping numerical value range described later, and is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and “BB1” or “BB2” is not determined as the winning combination at the same time. It constitutes a winning information storage means. Further, the
また、画像制御CPU81、プログラムROM82、ワークRAM83は、ポイント付与手段によるポイントの付与量を後述するポイント抽籤によって決定するポイント付与量抽籤手段を構成していると共に、ポイント付与量抽籤手段によって決定されるポイントの付与量を、パチスロ機1に投入されるメダルの総投入枚数に対する、遊技媒体付与手段によって遊技者に付与されるメダルの総払出枚数の割合を示す出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)に応じて異ならせるポイント付与量設定手段をも構成している。
The
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。
The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
Further, the above-described speakers 101 and 101 are connected to the sound /
画像制御CPU81、プログラムROM82、ワークRAM83、液晶パネル39d、音・ランプ制御CPU90、プログラムROM91、ワークRAM92、ランプ類98、LED類99、およびスピーカ101,101は、RT作動中状態の作動中において、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数に基づいて、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう第1の報知手段を構成している。また、画像制御CPU81およびワークRAM83は、第1の報知手段による報知が行なわれる毎に、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段を構成している。
The
図6〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
6 to 11 are diagrams showing various tables and data stored in the
図6は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 6 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing arrangements of a plurality of types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle, and
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”“赤7”、“青7”および“ブランク”の8種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
In the symbol arrangement table, code numbers “0” to “20” representing symbol positions are assigned to the respective symbols. The code numbers of each
同図に示すように、左リール2におけるシンボル“赤チェリー”および“青チェリー”はコードナンバー“10”および“3”にのみ位置している。従って、特定の役を構成する赤チェリーの小役および青チェリーの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含んでいる。また、左リール2におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“13”および“20”にのみ位置し、所定の図柄変動範囲である4コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール3におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“1”,“6”,“15”,および“19”に位置し、コードナンバー“6”および“15”間が4コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール4におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“10”および“14”にのみ位置し、4コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
As shown in the figure, the symbols “red cherry” and “blue cherry” on the
図7は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 conceptually shows the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
The symbol combination table is used when specifying the display combination and the medal payout number. The symbol combination table stores a combination of symbols displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図18,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“01000000”の「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB1」または「BB2」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
As shown in the figure, when “Red Cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated pay line, the “Red Cherry” small role of “00000001” is specified as the display role, and the number of inserted coins is two. In any case, two sheets are specified as the number of payouts. Note that “ANY” represents any symbol. Further, when “blue cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated winning line, a small role of “00000010” “blue cherry” is specified as a display role, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even in this case, two are specified as the number of payouts. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is displayed on the activated pay line, the “Belle” small role of “00000100” is specified as the display combination, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even so, 15 is specified as the number of payouts. Also, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is displayed on the activated winning line, the “Watermelon” small part of “00001000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3 Even so, six are specified as the number of payouts. Further, when “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated pay line, “Replay” of “00010000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Also, 0 is specified as the payout number. When “Replay” is specified as the display combination, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game (see S43 in FIG. 18). When “Red 7-Red 7-
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図16,S7参照)において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数7回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として7回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数4回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。 The internal lottery table determination table is used when determining the internal lottery table and the number of lotteries in internal lottery processing (see S7 in FIG. 16) described later. In this table, data representing the type of the internal lottery table used for lottery and the number of lotteries is assigned for each gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries corresponding to each gaming state using an internal lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned with an internal lottery table for the general gaming state and data representing the number of lotteries of 7 times. In each unit game in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state, lottery is used as the internal lottery table. Seven times are determined as the number of times. Also, an RB gaming state internal lottery table and data representing the number of times of lottery are assigned to the RB gaming state, and in each unit game in the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table is used as the internal lottery table. The number of lotteries is determined to be 4 times.
図9は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRT作動中状態のときに用いられるRT作動中状態用内部抽籤テーブル、同図(c)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing an internal lottery table. FIG. 9A is a general gaming state internal lottery table used in a general gaming state including an internal winning state, and FIG. 9B is during RT operation. The RT lottery state internal lottery table used in the state, and FIG. 5C is an RB gaming state internal lottery table used in the RB gaming state.
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜7に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
Each internal lottery table is used to determine a winning combination in an internal lottery process to be described later. A random number in the range of 0 to 65535 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A is an internal lottery table used when three medals are inserted in the general gaming state.
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号6には下限値7000,上限値7199の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号7には下限値7200,上限値7399の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は48829/65536である。
In the internal lottery table for the general gaming state, the winning
上記のように、当籤番号6のBB1に割り当てられている7000〜7199の幅200の数値範囲、および、当籤番号7のBB2に割り当てられている7200〜7399の幅200の数値範囲は、それぞれ、当籤番号4のスイカの小役に割り当てられている数値範囲6934〜7588と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB1とスイカの小役との重複数値範囲(7000〜7199)に属する場合には、BB1とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB2とスイカの小役との重複数値範囲(7200〜7399)に属する場合には、BB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
As described above, the numerical range of the
同図(b)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルは、RBゲーム終了後のRT作動中においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The RT operating internal lottery table shown in FIG. 5B is an internal lottery table used when three medals are inserted during the RT operation after the end of the RB game.
このRT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜4,6,7には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイに対応する当籤番号5には、下限値7589,上限値62201の幅54613の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は54613/65536である。また、当籤番号0のハズレとなる確率は3196/65536である。
In this RT operating internal lottery table, winning
上記のように、RT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約6倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。また、RT作動中状態用内部抽籤テーブルでも、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に属する場合には、BB1またはBB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定され、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
As described above, in the internal lottery table for the RT operating state, the probability that the replay corresponding to the winning
同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 5C is an internal lottery table used when two medals are inserted in the RB gaming state.
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値2184の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値2185,上限値4369の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値54369の幅50000の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は50000/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値54370,上限値65535の幅11166の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は11166/65536である。
In this RB gaming state internal lottery table, the winning
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,BB1およびBB2には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイ,BB1およびBB2が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約2倍,約2倍,約11倍,約17倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号3(ベル)に対応する小役が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
In the RB gaming state internal lottery table, the replays, BB1 and BB2 are not associated with winning numbers. In the RB gaming state in which the RB gaming state internal lottery table is used, the replays, BB1 and BB2 are won. It is not determined as a role. Further, as described above, in the internal lottery table for RB gaming state, the probability that each small combination corresponding to the winning
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「7」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。 The internal winning combination determination table is used when determining a winning combination in an internal lottery process described later. In the internal winning combination determination table, each of the winning numbers “0” to “7” determined using the internal lottery table (see FIGS. 9A to 9C) and 8-bit data that differs for each type of winning combination Are associated with each other.
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」および「7」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,「BB1」のデータ“00100000”,および「BB2」のデータ“01000000”がそれぞれ対応付けられている。 As shown in the figure, the winning number “0” is associated with “losing” data “00000000”. In addition, the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, and “7” include data “00000001” and “blue cherry” of the small role of “Red Cherry”. Data “00000010”, “bell” data “00000100”, “watermelon” data “00001000”, “replay” data “00010000”, “BB1” data “00100000” ”And“ BB2 ”data“ 01000000 ”are associated with each other.
図11は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
The bonus operation time table is used in bonus operation monitoring processing and bonus operation check processing described later. In the bonus operating time table, the data shown in the BB operating time column and the RB operating time column are associated with the storage areas in the
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数300枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。 In the BB operation time column, a numerical value indicating a BB operating flag indicating that the BB game is operating in the operating flag storage area, and a medal number 300 that can be acquired during the BB game in the bonus end number counter storage area, Each is associated. In the RB operation time column, an RB operation flag indicating that the RB game is operating is displayed in the operating flag storage area, and the number of unit games that can be performed in one RB game is 12 times in the game possible number counter storage area. And a numerical value representing the number of times that a winning of a small role can be established during one RB game is associated with the winning count counter storage area.
図12は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
12 conceptually shows various storage areas provided in the
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
In the internal symbol combination storage area shown in FIG. 10A, data representing the internal symbol combination determined by the internal lottery process with reference to the internal symbol combination table shown in FIG. 10 is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits of
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“01000000”である場合、ビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
When the internal winning combination is “00000001” representing “red cherry”, a numerical value “0” is set in
また、「BB1」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット5に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされる。また、「BB2」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット6に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット5,ビット7に数値“0”がセットされる。
When the small combination of “BB1” and “Watermelon” is determined as the winning combination at the same time, the numerical value “1” is set in
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。 The storage area includes a display combination storage area (not shown). When the internal winning combination is established as a display combination, the display combination data is stored in the display combination storage area as the same data as the internal winning combination storage area. The display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area, and the bits set for the flag indicating the type of display combination are the same.
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 5B, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BBの表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。また、RT作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRT作動中フラグとしてセットされる。
In the operating flag storage area shown in FIG. 5C, data indicating the type of operating flag is stored. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits from
図13,図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、図13(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図(b)は、RB遊技状態で用いられるRB遊技状態用演出決定テーブル、図14(a)は、後述するチェリー報知回数カウンタに報知回数が記憶されていないRT作動中状態で用いられるRT作動中状態用演出決定テーブルA、同図(b)は、チェリー報知回数カウンタに報知回数が記憶されているRT作動中状態で用いられるRT作動中状態用演出決定テーブルBを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
FIGS. 13 and 14 are diagrams conceptually showing the effect determination table stored in the
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、図13(a)および図14(a),(b)における当籤役「スイカ」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「BB1」または「BB2」との重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属し、単独で当籤したものを示している。また、図13(a)および図14(a),(b)における当籤役「BB1」,「BB2」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲(7000〜7399)に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。演出識別子欄に示す「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」,「演出E」,「演出F」,「演出G」,「演出H」,「演出I」,「演出J」および「演出K」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル39dにおける画像表示、LED類99やランプ類98の点灯、スピーカ101,101からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
Each effect determination table is composed of an effect identifier field and an internal winning combination field, each effect identifier indicating the type of effect mode represented in the effect identifier field, and the probability that each effect identifier is selected. The winning combination is associated with each type of winning combination shown in the internal winning combination column. Among the winning combinations shown in the internal winning combination column, the winning combination “watermelon” in FIG. 13A and FIGS. 14A and 14B is generated by the
図13(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」のときには、「演出C」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出H」の演出識別子が選択される確率は128/128であり、100%の確率で選択され、「演出H」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB2」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は40/128である。当籤役が「BB1」または「BB2」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。 As shown in FIG. 13A, in the general game state production determination table, when the winning combination is “losing”, the probability that the production identifier “no production” is selected is 112/128, “production A”. The probabilities that the production identifiers “production B”, “production C”, and “production D” are selected are 4/128, respectively. When the winning combination is “losing”, the production identifier of “production E” is not selected. In addition, when the winning combination is a red role of “Red Cherry”, the probability that the effect identifier of “Production B” is selected is 40/128, and the probability that the effect identifier of “Production C” is selected is 56/128, The probabilities that the production identifiers “production D” and “production E” are selected are 16/128, respectively. In addition, when the winning combination is a small role of “blue cherry”, the probability that the effect identifier of “effect B” is selected is 56/128, and the probability that the effect identifier of “effect C” is selected is 40/128, The probabilities that the production identifiers “production D” and “production E” are selected are 16/128, respectively. When the winning combination is “red cherry” or “blue cherry”, the production identifiers of “no production” and “production A” are not selected. In addition, when the winning combination is a small role of “Bell”, the probabilities of selecting “no effect” and “effect B” effect identifiers are 32/128, respectively, and the probability of selecting “effect A” effect identifiers. Is 64/128. When the winning combination is “bell”, the effect identifiers of “effect C” to “effect E” are not selected. If the winning combination is a single “watermelon” small role, the probability that the production identifier of “production H” is selected is 128/128, and is selected with a probability of 100%. Other production identifiers are not selected. In addition, when the winning combination is “replay”, the probability that an effect identifier of “no effect” is selected is 96/128, and the probability that an effect identifier of “effect A” is selected is 32/128. When the winning combination is “replay”, the production identifiers of “production B” to “production E” are not selected. In addition, when the winning combination is “BB1” which overlaps with the small part of “watermelon”, the probability that the production identifiers of “production B” and “production C” are selected is 16/128, production of “production D”, respectively. The probability that an identifier is selected is 40/128, and the probability that an effect identifier of “effect E” is selected is 56/128. In addition, when the winning combination is “BB2” that overlaps with the small part of “Watermelon”, the probability that the production identifiers of “Production B” and “Production C” are selected is 16/128, and the production of “Production D”. The probability that an identifier is selected is 56/128, and the probability that an effect identifier of “effect E” is selected is 40/128. When the winning combination is “BB1” or “BB2”, the “no effect” and “effect A” effect identifiers are not selected.
上記のように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、演出識別子として「演出F」,「演出G」が表わされているが、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「演出F」,「演出G」が選択されることはない。 As described above, in the effect determination table for the general gaming state, “effect F” and “effect G” are represented as the effect identifiers, but even if any small combination is determined as the winning combination As a production identifier, “production F” and “production G” are not selected.
また、一般遊技状態において、当籤役が単独の「スイカ」の小役であるときに「演出H」が選択されると、ポイント付与遊技を構成するミニゲームが開始される。ミニゲームとは、停止ボタン31,32,33によりリール2,3,4の回転を停止して行なわれる通常遊技と並行して、リール表示窓部39に表示されるミニゲーム画像(図31参照)を用いて行われるゲームである。ミニゲームでは、ミニゲームで要求される内容が満たされてミニゲームに成功した場合には、ポイントが遊技者に付与されるが(図30,S402〜S405参照)、ミニゲームで要求される内容が満たされずにミニゲームに失敗した場合には、ナビポイントは付与されない。
Further, in the general gaming state, when “Direction H” is selected when the winning combination is a small “watermelon” small role, a mini-game constituting the point granting game is started. The mini game is a mini game image displayed on the
本実施形態におけるミニゲームは、スタートレバー30に対する開始操作によって単位遊技が開始された時点から、遊技者の左停止ボタン31に対する左リール2の停止操作が行われた時点までの経過時間を、予め設定された範囲内の時間、本実施形態では9.5秒から10.5秒の範囲内の時間に近づけることができたか否かを競うゲームである(図27,S345参照)。本実施形態におけるミニゲームでは、図31に示すように、リール表示窓部39における各リール2〜4の下方に、「ストップウォッチゲーム!」というゲームタイトル欄111が表示される。その下方のリール表示窓部39には、ミニゲームにおいて計測される上記経過時間が表示される。同図では、ミニゲームが開始されていない状態が示されており、「10.00秒ピッタリに近いタイミングで左停止ボタンを押せれば良いことあるかも!」と表示され、遊技者にミニゲームの仕方を説明している。
In the mini game according to the present embodiment, the elapsed time from the time when the unit game is started by the start operation to the
また、図13(b)に示すように、RB遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合、「演出I」,「演出K」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ2/128、「演出J」の演出識別子が選択される確率は124/128である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出I」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出J」,「演出K」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出I」,「演出J」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ2/128、「演出K」の演出識別子が選択される確率は124/128である。 Further, as shown in FIG. 13B, in the RB gaming state effect determination table, when the winning combination is a small role of “red cherry” or a small role of “blue cherry”, “production I”, “production” The probability that an effect identifier of “K” is selected is 2/128, and the probability that an effect identifier of “effect J” is selected is 124/128. In addition, when the winning combination is “bell”, the probability that the production identifier of “production I” is selected is 96/128, and the probability that the production identifiers of “production J” and “production K” are selected is Each is 16/128. In addition, when the winning combination is “Watermelon”, the probability that the production identifiers of “Production I” and “Production J” are selected is 2/128, respectively, and the probability that the production identifier of “Production K” is selected. Is 124/128.
上記のように、同図(b)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルが用いられるRB遊技状態の作動中では、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合には「演出J」、当籤役が「ベル」の小役である場合には「演出I」、当籤役が「スイカ」の小役である場合には「演出K」が高い確率で選択される。また、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、RB遊技状態時に特有の演出識別子(「演出I」〜「演出K」)が選択されることになる。 As described above, during the operation of the RB gaming state in which the RB gaming state effect determination table shown in FIG. 5B is used, the winning combination is the “red cherry” small role or the “blue cherry” small role. “Direction J” in the case, “Direction I” if the winning role is “Bell”, or “Director K” if the winning role is “Watermelon”. Is done. In addition, even if any small combination is determined as the winning combination, a specific effect identifier (“effect I” to “effect K”) is selected in the RB gaming state.
また、図14(a)に示すように、RT作動中状態用演出決定テーブルAでは、演出識別子として「演出F」,「演出G」,および「演出H」が表わされているが、当籤役が単独の「スイカ」の小役以外の役である場合には、図13(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられており、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「演出F」,「演出G」,および「演出H」が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合には、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ48/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」または「演出A」の演出識別子が選択されることはない。 Further, as shown in FIG. 14A, in the RT operating state effect determination table A, “effect F”, “effect G”, and “effect H” are represented as effect identifiers. When the combination is a combination other than a single “watermelon” combination, the same effect identifier as the general game state effect determination table shown in FIG. 13A is assigned with the same selection probability. Even when the winning combination is determined as the winning combination, “effect F”, “effect G”, and “effect H” are not selected as the effect identifiers. When the winning combination is a small “watermelon” small role, the probabilities of selecting the production identifiers “production B” and “production C” are 48/128, “production D”, and “production E”, respectively. The probability that the production identifier “” is selected is 16/128, respectively. When the winning combination is “watermelon”, the production identifier “no production” or “production A” is not selected.
また、同図(b)に示すように、RT作動中状態用演出決定テーブルBでは、当籤役が「赤チェリー」および「青チェリー」以外である場合には、同図(a)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルAと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられている。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出F」の演出識別子が128/128の100%の選択確率で割り当てられており、「演出F」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出G」の演出識別子が128/128の100%の選択確率で割り当てられており、「演出G」以外の他の演出識別子が選択されることはない。 Further, as shown in FIG. 7B, in the RT operating state effect determination table B, when the winning combination is other than “red cherry” and “blue cherry”, the RT shown in FIG. The same effect identifier as that in the operating state effect determination table A is assigned with the same selection probability. When the winning combination is “Red Cherry”, the effect identifier of “effect F” is assigned with a selection probability of 100/128/128, and other effect identifiers other than “effect F” are assigned. It is never selected. In addition, when the winning combination is a small role of “blue cherry”, the production identifier of “production G” is assigned with a selection probability of 100/128/128, and other production identifiers other than “production G” are assigned. It is never selected.
上記のように、図14(b)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出F」の演出識別子が100%の確率で、また、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出G」の演出識別子が100%の確率で、選択される。また、「演出F」および「演出G」の演出識別子は、図14(b)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルBが用いられるRT作動中状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、図14(a)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルAが用いられるRT作動中状態や、図13(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルが用いられるRT作動中状態でない一般遊技状態、図13(b)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルが用いられるRB遊技状態のときに、「赤チェリー」または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合、および、これら以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。 As described above, in the RT operating state in which the RT operating state effect determination table B shown in FIG. 14B is used, when the small role of “red cherry” is determined as the winning combination, “effect F” The effect identifier of “effect G” is selected with a probability of 100% when the effect identifier of “blue cherry” is determined as the winning combination. In addition, the effect identifiers of “effect F” and “effect G” are the small part of “red cherry” or “red cherry” in the RT operating state in which the RT operating state effect determination table B shown in FIG. An RT operating state in which the RT operating state effect determination table A shown in FIG. 14 (a) is used only when the small blue “Cherry” is determined as the winning combination, and FIG. 13 (a). In the general gaming state that is not the RT operating state in which the general gaming state effect determination table shown in FIG. 13 is used, and in the RB gaming state in which the RB gaming state effect determination table shown in FIG. When the small role of “Blue Cherry” is determined as the winning combination and when any other combination is determined as the winning combination, it is not selected.
図15(a)は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されているポイント抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)はポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 15A is a diagram conceptually showing a point lottery table stored in the
同図(a)に示すポイント抽籤テーブルは、上述したポイント付与量抽籤手段によるポイント付与量の抽籤、すなわちポイント抽籤を行なう際に用いられる抽籤テーブルである。このポイント抽籤テーブルでは、上述した出玉率の各設定値に対して、0〜16383の乱数範囲における、上限値および下限値で規定される数値幅の数値範囲が対応付けられている。 The point lottery table shown in FIG. 5A is a lottery table used when the above-described point grant lottery means performs a point grant amount lottery, that is, when a point lottery is performed. In the point lottery table, each set value of the above-described payout rate is associated with a numerical range having a numerical range defined by an upper limit value and a lower limit value in a random number range of 0 to 16383.
設定値“1”には、下限値0,上限値1599の幅1600の数値範囲が割り当てられており、設定値が“1”のときのポイント抽籤の当籤確率は1600/16384である。また、設定値“4”には、下限値0,上限値3199の幅3200の数値範囲が割り当てられており、設定値が“4”のときのポイント抽籤の当籤確率は3200/16384である。また、設定値“6”には、下限値0,上限値6399の幅6400の数値範囲が割り当てられており、設定値が“6”のときのポイント抽籤の当籤確率は6400/16384である。また、設定値“High”には、下限値0,上限値11999の幅12000の数値範囲が割り当てられており、設定値が“High”のときのポイント抽籤の当籤確率は12000/16384である。このように、ポイント抽籤テーブルでは、設定値が“1”,“4”,“6”,“High”と大きくなるほど、当籤確率が2倍ずつ大きくなるように設定されている。
The set value “1” is assigned a numerical range with a
同図(b)に示すポイント付与テーブルでは、上述した出玉率の各設定値と、上記のポイント抽籤テーブルに基づいて行われるポイント抽籤に当籤したときに、ポイント付与量設定手段により決定されるポイント付与量とが対応付けられている。 In the point granting table shown in FIG. 5B, the point granting amount setting means determines when each of the set values for the above-mentioned payout rate and the point lottery performed based on the point lottery table are won. The point grant amount is associated.
ポイント抽籤に当籤したときに付与されるポイント付与量は、設定値が“1”のときには“5”ポイント、設定値が“4”のときには“10”ポイント、設定値が“6”のときには“15”ポイント、設定値が“High”のときには“20”ポイントである。このように、ポイント付与テーブルでは、設定値が“1”,“4”,“6”,“High”と大きくなるほど、ポイント付与量が5ポイントずつ大きくなるように設定されており、ポイント付与量抽籤手段によって決定されるポイントの付与量が設定値に応じて異ならせられている。 The amount of point awarded when winning a lottery is “5” points when the set value is “1”, “10” points when the set value is “4”, and “10” points when the set value is “6”. When the set value is “High”, it is “20” points. As described above, in the point grant table, the point grant amount is set to increase by 5 points as the set value increases to “1”, “4”, “6”, “High”. The amount of points determined by the lottery means is varied according to the set value.
次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図16,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(S8)。RT遊技数カウンタは、RBゲーム終了後のRT作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタである。S8のRT遊技数カウンタ更新処理では、RT遊技数カウンタが“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、RT遊技数カウンタが“0”になったときには、RT作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。この処理でRT作動中フラグが“オフ”にされると、RT作動中状態は終了する。S8の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S11)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Next, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S13)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合わせテーブル(図7参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S14)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示する。
When 4.1 seconds elapse from the previous start of reel rotation, the
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。表示役コマンドは、S14で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
Next, the
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S16のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S18)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S19)、S18の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。S19またはS20の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図17を参照して、図16,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 16 and S3 will be described with reference to FIG.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図17,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
In this bonus operation monitoring process, first, the
次に、図18を参照して、図16,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 16 and S4 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図18,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
In this medal insertion / start check process, first, the
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
When the processing of S42 or S44 ends, the
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
Next, the
S48の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S54の判別が“YES”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S52またはS53の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S54、S55またはS56の判別が“NO”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
If the determination in S48 is “NO”, the
次に、図19を参照して、図16,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the internal lottery process performed in FIGS. 16 and S7 will be described.
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図19,S71参照)。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S72)、続いて、持越役格納領域(図12(b))のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S73)。持越役があってS73の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、抽籤回数を“5”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号6のBB1または当籤番号7のBB2が重複して決定されないようになる。
In this internal lottery process, first, the
S73の判別が“YES”の場合、またはS74の処理の後、メインCPU64は、S71またはS74でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S75)。従って、RT作動中状態を含む一般遊技状態時には“7”、RB遊技状態時には“4”、内部当籤(持越)状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
If the determination in S73 is “YES” or after the processing in S74, the
次に、メインCPU64は、S71またはS72で決定した内部抽籤テーブル(図9(a)〜(c)参照)を参照して、図16,S5の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S76)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S75でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S77)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、Rそのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S78)。続いて、メインCPU64は、S78で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図12(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図12(a)参照)に格納する(S79)。S77の判別が“NO”の場合、または、S79の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S80)、続いて、抽籤回数が“0”になったか否かを判別する(S81)。
Next, the
S81の判別が“NO”のとき、処理はS75に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、RT作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Rが7000〜7199の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS75〜S81の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号6の「BB1」が同時に当籤役として決定され、乱数値Rが7200〜7399の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS75〜S81の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号7の「BB2」が同時に当籤役として決定されることになる(図9(a),(b)参照)。一方、S81の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図12(a))と持越役格納領域(図12(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S82)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S83)、内部抽籤処理を終了する。
When the determination in S81 is “NO”, the process returns to S75, and the above-described process is repeated. In the present embodiment, in the general gaming state including the RT operating state and the random number value R is in the range of the numerical value range of 7000 to 7199, the “watermelon” of the winning
次に、図20を参照して、図19,S72で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the internal lottery table changing process performed in FIGS. 19 and S72 will be described.
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわち現在RT作動中状態であるか否かを判別する(図20,S101参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図19,S71で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT作動中状態用内部抽籤テーブル(図9(b)参照)に変更する(S102)。RT作動中フラグが“オン”でなくてS101の判別が“NO”である場合、または、S102の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
In this internal lottery table changing process, first, the
次に、図21を参照して、図16,S13で行われるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in FIGS. 16 and S13 will be described with reference to FIG.
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図21,S121参照)。この判別が“NO”である場合、S121の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化すると共に(S122)、押圧操作された停止ボタンの種別を示す情報を含む停止コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
In the reel stop control process, first, the
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“YES”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図22を参照して、図16,S19で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the bonus end check process performed in FIGS. 16 and S19 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図16,S14の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図22,S141参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図16,S17のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRT作動中フラグを“オン”にして、RT遊技数カウンタに初期値として“1000”を格納する(S143)。続いて、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S144)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。S143およびS144の処理により、BBゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるRT作動中状態が作動する。S144の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S145)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
In the bonus end check process, first, the
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が300枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S146)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S147)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS147の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S148)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S149)。
If the total number of medals paid out in the BB game has not reached 300, the value of the bonus end number counter is not “0”, and the determination in S142 is “NO”, the main CPU 64 A process of subtracting “1” from the value of the possible winning number counter is performed (S146), and then it is determined whether or not the value of the possible number of winning counter has become “0” (S147). If the number of winnings in the RB game has not reached 8, and the determination in S147 is “NO”, or the winning of the small role has not been established in this unit game, and the determination in S141 is “NO”. In this case, the
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS147の判別が“YES”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS149の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S150)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。S149の判別が“NO”である場合、またはS145もしくはS150の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
When the number of wins in the RB game has reached 8 and the determination in S147 is “YES”, or when the number of games in the RB game has reached 12 and the determination in S149 is “YES”, the
次に、図23を参照して、図16,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the bonus operation check process performed in FIGS. 16 and S20 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図16,S14で決定されている表示役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(図23,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(S162)。このボーナス作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“300”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図12(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S165)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S166)。このS165およびS166の処理により、RT作動中状態時にBB1またはBB2の表示役が成立すると、RT作動中状態が終了することとなる。
In this bonus operation check process, first, the
また、表示役がBB1またはBB2のいずれでもなくて、S161の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、成立している表示役が、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役の特定の役であるか否かを判別する(S167)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S168)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。このS167〜S169の処理により、RT作動中状態時に特定の役(「赤チェリー」の小役,「青チェリー」の小役)に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されると、RT作動中状態が終了することになる。
If the display combination is not BB1 or BB2 and the determination in S161 is “NO”, the
S165,S167もしくはS168の判別が“NO”である場合、または、S166もしくはS169の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。 When the determination of S165, S167, or S168 is “NO”, or when the processing of S166 or S169 ends, the bonus operation check processing ends.
次に、図24を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec] will be described.
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図24、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図16,S9,S15、図18,S52、図22,S145、図23,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
In this interrupt process, first, the
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
Next, the
次に、図25〜図29を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
Next, with reference to FIGS. 25 to 29, a game process controlled by the
図25は、画像制御CPU81によって電源投入時に行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図25,S301参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23および決定ボタン24といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう(S302)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理(S303)、および演出内容決定処理(S304)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S305)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を液晶パネル39dに画像表示するために、VDP86へコマンドを出力する処理を行なう。また、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に信号を送出し、LED類99およびランプ類98の点灯やスピーカ101,101の出音により、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行なう。
In this process, first, when the
図26は、図25のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the command input process shown in S303 of FIG.
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して受信されてワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図26,S321参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S322)。その後、画像制御CPU81は、S322で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する(S323)。S321の判別が“NO”である場合、またはS323の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
In the command input process, first, the
図27は、図25のS304に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing details of the effect content determination process shown in S304 of FIG.
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図16,S9参照)を受信しているか否かを判別する(図27,S341参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる当籤役情報に「スイカ」の小役の単独当籤情報がある場合、ワークRAM83の当籤情報記憶手段に、「スイカ」の小役が当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶させた後、後述する演出抽籤処理を行う(S342)。
In the effect content determination process, first, the
また、S341の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、停止ボタン31〜33が押圧操作されたときにメイン制御基板61から送信される停止コマンド(図21,S122参照)を受信しているか否かを判別する(S343)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、S342の演出抽選処理で決定された演出識別子が「演出H」であるか否かを判別する(S344)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、後述するミニゲーム処理を行う(S345)。
When the determination in S341 is “NO”, the
また、S343またはS344の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図16,S15参照)を受信しているか否かを判別する(S346)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S347)。
If the determination in S343 or S344 is “NO”, has the
また、S346の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図23,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S348)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S349)。RB遊技状態(サブ)の識別子は、メイン制御基板61の作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)に格納されるRB作動中フラグと同様、サブ制御基板62a,62bにおいてRB遊技状態の識別に用いられるフラグである。また、S348の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図22,S145参照)を受信しているか否かを判別する(S350)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RT作動中フラグ(サブ)の識別子をセットする(S351)。RT作動中フラグ(サブ)の識別子は、メイン制御基板61の作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)に格納されるRT作動中フラグと同様、サブ制御基板62a,62bにおいてRT作動中状態の識別に用いられるフラグである。
When the determination in S346 is “NO”, the
S350の判別が“NO”である場合、または、S342,S345,S347,S349もしくはS351の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。 When the determination in S350 is “NO”, or when the process of S342, S345, S347, S349, or S351 ends, the effect content determination process ends.
サブ制御基板62aでは、上記のS342,S347の処理でワークRAM83にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理(図25,S305参照)において、液晶パネル39dに画像表示するためのコマンドがVDP86へ出力されると共に、LED類99,ランプ類98およびスピーカ101,101などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。
In the sub-control board 62a, a command for displaying an image on the liquid crystal panel 39d in the command output processing (see FIG. 25, S305) described above based on the effect data set in the work RAM 83 in the processing of S342 and S347 described above. In addition to being output to the
図28および図29は、図27のS342に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 28 and 29 are flowcharts showing details of the effect lottery process shown in S342 of FIG.
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図28,S371参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RB遊技状態用演出決定テーブル(図13(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出I」〜「演出K」)を決定する(S372)。また、S371の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して、RT作動中フラグ(サブ)がセットされて“オン”になっているか否かを判別する(S373)。RT作動中状態であってS373の判別が“YES”である場合、チェリー報知回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S374)。
In the effect lottery process, first, the
チェリー報知回数カウンタの値が“1”以上であってS374の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中状態用演出決定テーブルB(図14(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出G」)を決定する(S375)。続いて、画像制御CPU81は、S375で決定された演出識別子が「演出F」または「演出G」であるか否かを判別し(S376)、この判別が“YES”である場合、チェリー報知回数カウンタの値を“1”減算する(S377)。また、チェリー報知回数カウンタの値が“0”であってS374の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中状態用演出決定テーブルA(図14(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出E」)を決定する(S378)。
When the value of the cherry notification number counter is “1” or more and the determination in S374 is “NO”, the
また、RT作動中フラグ(サブ)が“オフ”であってS373の判別が“NO”である場合、つまり、RT作動中でない一般遊技状態の場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図13(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出E」,「演出H」)を決定する(S379)。続いて、画像制御CPU81は、決定した演出識別子が「演出H」であるか否かを判別する(図29,S380参照)。この判別が“YES”である場合、続いて、画像制御CPU81は、ミニゲーム用タイマに値をセットする(S381)。本実施形態では、ミニゲーム用タイマの初期値として“0”がセットされる。ミニゲーム用タイマは、上述したミニゲームにおいて、スタートコマンドがサブ制御基板62aで受信された時点から左リール停止コマンドがサブ制御基板62aで受信された時点までの経過時間を計測するものであり、サブ制御基板62aで1.1173[msec]毎に行われる定期割込処理により、1.1173[msec]毎に“1”ずつカウントアップされる。
When the RT operating flag (sub) is “OFF” and the determination in S373 is “NO”, that is, in the general gaming state where the RT is not operating, the
S376もしくはS380の判別が“NO”である場合、または、S372,S377,S378もしくはS381の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定した演出識別子に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットする(S382)。
When the determination in S376 or S380 is “NO”, or when the processing in S372, S377, S378, or S381 ends, the
図30は、図27のS345に示すミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart showing details of the mini game process shown in S345 of FIG.
ミニゲーム処理では、まず、画像制御CPU81は、図27,S343で受信したと判別された停止コマンドが、左停止ボタン31が押圧操作されたときにメイン制御基板61から送信された左リール停止コマンドであるか否かを判別する(図30,S401参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、図29,S381でセットされたミニゲーム用タイマの現在のカウント値を参照して、左リール停止コマンドの受信時が、スタートコマンドの受信時から予め設定された範囲内の時間にあったものであるか否かを判別する(S402)。本実施形態では、この予め設定された範囲内の時間は、上述したように9.5秒から10.5秒の範囲に設定されており、上記の判別でミニゲーム用タイマの現在のカウント値が、10614(=1.1173[msec]×9.5×103)から11731(=1.1173[msec]×10.5×103)の範囲内にあるか否かを判別する。スタートコマンドの受信時から左リール停止コマンドの受信時までの時間が上記範囲内にあってミニゲームに成功し、S402の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ポイント抽籤テーブル(図15(a)参照)を参照し、現在設定されている設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)に応じて、ポイント付与手段によりポイントを付与するか否かのポイント抽籤を行う(S403)。続いて、画像制御CPU81は、このポイント抽籤に当籤したか否かを判別する(S404)。
In the mini game process, first, the
ポイント抽籤に当籤してS404の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ポイント決定処理を行う(S405)。このポイント決定処理では、画像制御CPU81は、ポイント付与テーブル(図15(b)参照)を参照して、現在の設定値に応じたポイントの付与量を決定する。続いて、画像制御CPU81は、決定したポイント付与量のポイントを遊技者に付与し、付与したポイントを現在のチェリー報知回数カウンタの値に加算して、チェリー報知回数カウンタの値を更新する(S406)。S402の判別が“NO”である場合、またはS406の処理が終了すると、画像制御CPU81は、ミニゲーム終了処理を行う(S407)。ミニゲーム終了処理では、上述したミニゲーム用タイマにセットされている数値をクリアする等の処理が行われる。
When the point lottery is won and the determination in S404 is “YES”, the
S401の判別が“NO”である場合、またはS407の処理が終了すると、ミニゲーム処理は終了する。 When the determination in S401 is “NO”, or when the process in S407 ends, the mini game process ends.
例えば、スタートレバー30の操作によって開始された単位遊技において、当籤役が単独の「スイカ」の小役であるときには、演出識別子として「演出H」が決定されると共に(図29,S380〜S382参照)、ミニゲーム用タイマに初期値“0”がセットされ、サブ制御基板62aにおいてスタートコマンドの受信時からの経過時間の計測が開始される(図29,S381参照)。計測中の経過時間は、リール表示窓部39に常に表示されている(図31参照)。その後、左停止ボタン31に対する押圧操作が遊技者によって行われると、スタートコマンド受信時から、この押圧操作による左停止コマンドの受信時までの経過時間が確定し、その経過時間がリール表示窓部39に停止表示される。そして、確定した経過時間が予め設定された範囲内の時間、本実施形態では9.5秒から10.5秒の範囲内の時間に含まれている場合には、ポイント抽籤が行われ、このポイント抽籤に当籤すると、設定値に応じたポイントが付与される(図30,S402〜S405参照)。この付与されたポイントの付与量に応じて報知回数が決定され、演出Fまたは演出Gが実行されることによって、RT作動中状態を終了させる「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行われる(図14(b)、図28,S375〜S377参照)。
For example, in the unit game started by operating the
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、サンプリング回路70により抽出された一の乱数(図16,S5参照)が、「BB1」または「BB2」と「スイカ」の小役とが重複して当籤役として決定される予め設定された重複数値範囲(7000〜7399)に属する場合には、当籤役決定手段により「BB1」または「BB2」と「スイカ」の小役とが重複して同時に当籤役として決定される(図9(a),(b)、図19,S75〜S81参照)。また、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が予め設定された重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属する場合には、「スイカ」の小役が当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される(図9(a),(b)、図27,S341,S342参照)。そして、この当籤情報記憶手段に記憶された当籤情報に基づいてポイント付与遊技発生手段によりミニゲーム(図27,S345、図31参照)が発生させられる。この発生させられたミニゲームの遊技結果に応じてポイント付与手段によりポイントが付与され(図15(a),(b)、図30,S402〜S405参照)、このポイントの付与量に応じて報知回数が決定されて、決定された報知回数はチェリー報知回数カウンタにより記憶される(図30,S406参照)。
According to the
また、特典遊技終了手段によってBBゲームが終了させられると、「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる(図22,S143参照)。このRT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定され、この「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってRT作動中状態の作動が終了させられる(図23,S167〜S169参照)。「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせは、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので(図6,図7参照)、遊技者の変動しているシンボルに対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数に基づいて、当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が、演出Fまたは演出Gが実行されることによって行なわれる(図28,S373〜S375、図29,S382、図25,S305参照)。 Also, when the BB game is ended by the privilege game ending means, the RT operating state in which the probability that “replay” is determined as the winning combination by the winning combination determining means is activated by the re-game high probability occurrence state operating means. (See FIG. 22, S143). During the operation in the RT operating state, the winning combination determining means determines the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” as the winning combination and corresponds to the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” When the combination of symbols to be played “red cherry-ANY-ANY” or “blue cherry-ANY-ANY” is stopped and displayed by the symbol display means in response to the stop operation, the RT operation is being performed by the replay high probability occurrence state ending means. The operation of the state is terminated (see FIG. 23, S167 to S169). The combination of symbols corresponding to a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” includes the symbol “red cherry” or “blue cherry” displayed beyond the range of four symbols by the symbol display means. Therefore (see FIG. 6 and FIG. 7), the symbol display means does not stop the display depending on the stop operation for the changing symbol of the player. In addition, when a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as a winning combination during the RT operation state, the winning combination is determined based on the number of notifications stored by the cherry notification number counter. The fact that the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” has been determined as the winning combination by means is performed by executing the effect F or the effect G (FIGS. 28, S373 to S375, FIG. 29). , S382, FIG. 25, S305).
従って、「スイカ」の小役が当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかったときには、ミニゲームの遊技結果に応じてポイントが付与され(図30,S402〜S405)、この付与されたポイントに応じて、演出Fまたは演出Gが実行される。RT作動中状態の作動中に演出Fまたは演出Gが実行されたときには、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されないように停止操作を行なうことで、遊技者は、「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い、遊技者に有利なRT作動中状態が終了してしまうことを防ぐことができる。このため、「スイカ」の小役のみが当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定される利益を得ることができないときであっても、ミニゲームの遊技結果に応じて付与されるポイントに応じて、RT作動中状態の作動を終了させる「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことの報知が行われる利益を得ることができるので、遊技者は、「BB1」または「BB2」に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、その後に発生するRT作動中状態において「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことの報知が行われる利益を得られることを期待しながら遊技を続けることができるようになる。 Therefore, when the small combination of “watermelon” is determined as the winning combination and “BB1” or “BB2” is not determined as the winning combination at the same time, points are awarded according to the game result of the mini game (FIG. 30, S402). To S405), the effect F or the effect G is executed in accordance with the given points. When effect F or effect G is executed during the RT operation state, the combination of symbols corresponding to a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” “red cherry-ANY-ANY” or “blue” By performing a stop operation so that “cherry-ANY-ANY” is not stopped and displayed, the player has a high probability that “replay” will be determined as a winning combination by the winning combination determination means, and is in an RT operation advantageous to the player It is possible to prevent the state from being terminated. For this reason, only the small part of “Watermelon” is determined as the winning combination, and even when “BB1” or “BB2” cannot simultaneously obtain the profit determined as the winning combination, Depending on the points given, you can get the benefit of being notified that you have won the specific role of “Red Cherry” or “Blue Cherry” that ends the operation in the RT operating state. Will not be discouraged by not winning "BB1" or "BB2" at the same time, and will notify that they have won a specific role of "Red Cherry" or "Blue Cherry" in the subsequent RT operation state Will be able to continue playing with the expectation that they will be able to get the benefits.
また、チェリー報知回数カウンタに報知回数が記憶されている状態で、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことの報知が行なわれる場合であっても、遊技者が変動しているシンボルに対する停止操作を誤ると、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”が停止制御手段の停止制御によって停止表示されて、RT作動中状態が終了してしまう。このため、当籤情報記憶手段に記憶された当籤情報や、ミニゲームの遊技結果、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、BBゲーム終了後のRT作動中状態における遊技は、単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。 Further, even when a notification that a specific role of “red cherry” or “blue cherry” is won is performed in a state where the notification count is stored in the cherry notification count counter, the player fluctuates. If a stop operation is erroneously performed on a symbol, the combination “red cherry-ANY-ANY” or “blue cherry-ANY-ANY” corresponding to a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is stopped. The stop display is performed by the stop control of the means, and the RT operating state ends. For this reason, the winning information stored in the winning information storage means, the game result of the mini-game, and the player's avoidance of displaying a stop combination of symbols corresponding to a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” Depending on the stop operation, the duration in which the RT operating state with a high probability that “Replay” is determined as a winning combination by the winning combination determining means changes. As a result, the game in the RT operating state after the end of the BB game does not become monotonous and does not bore the player.
また、本実施形態では、ミニゲームの遊技結果に応じてポイント付与手段により付与されるポイントの付与量は、ポイント付与量抽籤手段により決定される(図15、図30,S403,S405参照)。従って、ポイントの付与量が、ポイント付与量抽籤手段による抽籤結果によって変化するようになるため、RT作動中状態の作動を終了させる「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことを報知する演出Fまたは演出Gが行われる回数も、この抽籤結果によって変化するようになる。このため、「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が作動する継続期間の変化が一層多様になり、BBゲーム終了後のRT作動中状態における遊技の遊技性が向上する。 In the present embodiment, the amount of points awarded by the point awarding means according to the game result of the mini game is determined by the point award amount lottery means (see FIGS. 15, 30, S403, and S405). Therefore, since the amount of points awarded will change depending on the lottery result of the point award amount lottery means, the player has won the specific role of “Red Cherry” or “Blue Cherry” that terminates the RT operation. The number of times that the effect F or the effect G for notifying is also changed according to the lottery result. For this reason, the change in the duration during which the RT operating state with a high probability that “Replay” is determined as a winning combination by the winning combination determining means becomes more diverse, and the game in the RT operating state after the end of the BB game is more varied. Playability is improved.
また、本実施形態では、ポイント付与量抽籤手段によって決定されるポイントの付与量が設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)に応じて変化する(図15、図30,S403,S405参照)。従って、ポイントの付与量が、出玉率の設定値によっても変化するようになるため、RT作動中状態の作動を終了させる「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことを報知する演出Fまたは演出Gが行われる回数も、この設定値によって変化するようになる。このため、「リプレイ」が決定される確率が高いRT作動中状態が作動する継続期間の変化が一層多様になり、BBゲーム終了後のRT作動中状態における遊技の遊技性が向上する。 In the present embodiment, the point grant amount determined by the point grant amount lottery means changes according to the set values (“1”, “4”, “6”, “High”) (FIG. 15, FIG. 30, S403, S405). Therefore, since the amount of points awarded also changes depending on the set value of the play rate, it means that the player has won the specific role of “Red Cherry” or “Blue Cherry” that ends the RT operation. The number of times the effect F or the effect G to be notified is changed according to the set value. For this reason, the change of the duration during which the RT operating state with a high probability of determining “replay” is more diverse, and the game playability in the RT operating state after the end of the BB game is improved.
なお、上記実施形態では、スタートレバー30に対する開始操作によって単位遊技が開始された時点から、左停止ボタン31に対する左リール2の停止操作が行われた時点までの経過時間を、予め設定された範囲内の時間に近づけることができたか否かを競うゲームを、ポイント付与遊技を構成するミニゲームとし、このミニゲームの遊技結果に応じてポイントを付与する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ミニゲームは、その遊技結果に応じてポイントが付与されるものであれば、どのような内容のゲームであっても構わない。
In the above embodiment, the elapsed time from the time when the unit game is started by the start operation on the
また、上記実施形態では、ミニゲームの遊技結果に応じて、ポイントの付与という特典を遊技者に与える場合を説明したが(図30,S405参照)、本発明はこれに限られるものではない。ミニゲームの遊技結果に応じて、ポイントの付与の代わりに、または、ポイントの付与と共にポイントの付与以外の他の特典を遊技者に与える構成としてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the privilege of giving of a point was given to a player according to the game result of a mini game (refer FIG. 30, S405), this invention is not limited to this. Depending on the game result of the mini-game, instead of giving points, or together with the giving of points, other benefits other than the giving of points may be given to the player.
例えば、上記実施形態の構成に加えて、さらに、ポイント付与遊技発生手段によって発生させられたミニゲームの遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、BBゲームの作動中に、この遊技結果記憶手段に記憶されているミニゲームの遊技結果に応じて、当籤役決定手段により決定された、シンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むシンボルの組合わせに対応する「スイカ」の小役などの任意の当籤役を報知する第2の報知手段とを備えた構成とすることも可能である。 For example, in addition to the configuration of the above embodiment, the game result storage means for storing the game result of the mini game generated by the point granting game generation means, and the game result storage means during the operation of the BB game. “Watermelon” corresponding to a combination of symbols including the symbol “watermelon” displayed beyond the variation range of four symbols determined by the winning combination determining means according to the stored game result of the mini game It is also possible to have a configuration provided with a second notification means for notifying an arbitrary winning combination such as a small winning combination.
上記の構成によれば、ポイント付与遊技発生手段により発生させられたミニゲームの遊技結果は、遊技結果記憶手段により記憶される。そして、乱数発生器69により抽出された一の乱数が「BB1」または「BB2」と「スイカ」の小役との重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属して、「スイカ」の小役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった場合、その後のBBゲームの作動中に、遊技結果記憶手段に記憶されているミニゲームの遊技結果に応じて、当籤役決定手段により決定された「スイカ」の小役などの任意の当籤役が第2の報知手段により報知される。報知される当籤役に対応するシンボルの組合わせは、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含むので、遊技者の変動しているシンボルに対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この第2の報知手段による報知が行われたときには、報知された当籤役に対応するシンボルの組合わせが停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された上記の任意の当籤役の入賞を成立させることができる。従って、このように第2の報知手段による報知が行われるスーパーBB(SBB)ゲームは、この報知が行われない通常のノーマルBB(NBB)ゲームより、この報知が行われる分だけ遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、「BB1」または「BB2」でない「スイカ」の小役のみに当籤した場合、「BB1」または「BB2」に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、次のBBゲームにおいて、より多くのメダルを獲得できるという期待感を抱きながら、遊技を楽しむことができるようになる。
According to the above configuration, the game result of the mini game generated by the point granting game generating means is stored by the game result storing means. Then, one random number extracted by the
つまり、SBBゲームでは、メダルが15枚払い出される「スイカ」の小役が当籤するとその旨の報知が行われるので、その当籤の入賞を確実に成立させることができる。従って、必要最小限のメダル投入で、BBゲームが終了となる300枚のメダルを獲得することができ、遊技者のメダル純増枚数は増える。一方、NBBゲームでは、SBBゲームにおけるような報知が行われず、「スイカ」の小役が当籤しても、そのことが分からないので、その当籤の入賞を成立させ難い。従って、BBゲームが終了となる300枚のメダルを獲得するまでに、多くのメダル投入を行うことになり、遊技者のメダル純増枚数は減る。従って、遊技者は、「BB1」または「BB2」でない「スイカ」の小役のみに当籤した場合、「BB1」または「BB2」に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、次のBBゲームにおいて、より多くのメダルを獲得できるという期待感を持ちながら、遊技を楽しむことができるようになる。 In other words, in the SBB game, when the “watermelon” small part for which 15 medals are paid out is won, a notification to that effect is given, so that winning of the winning can be surely established. Accordingly, 300 medals for ending the BB game can be acquired with the minimum necessary medal insertion, and the player's net increase in medals increases. On the other hand, in the NBB game, notification is not performed as in the SBB game, and even if the small part of “watermelon” is won, it is not known, so it is difficult to establish the winning prize. Therefore, many medals are inserted before 300 medals at the end of the BB game are acquired, and the net number of medals for the player decreases. Therefore, if the player wins only the small part of “Watermelon” that is not “BB1” or “BB2”, he / she will not be disappointed that he / she has not won “BB1” or “BB2” at the same time, and in the next BB game , You will be able to enjoy the game while expecting more medals.
また、遊技結果記憶手段と第2の報知手段とを備えた上記の構成において、さらに、第2の報知手段が、「スイカ」の小役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった回数が所定の回数である場合に、当籤役を報知する構成とすることも可能である。 Further, in the above configuration comprising the game result storage means and the second notification means, the second notification means further determines that the small combination of “watermelon” is determined as the winning combination by the winning combination determination means, and “BB1 It is also possible to make a configuration in which the winning combination is notified when the number of times that “BB2” is not simultaneously determined as the winning combination is a predetermined number.
上記の構成によれば、当籤役を報知する所定の回数を小さく設定した場合、当籤役の報知が行われるSBBゲームを遊技者が行なえる可能性が高まり、遊技者の利益が高まる。一方、この所定の回数を大きく設定した場合、当籤役の報知が行われるSBBゲームを遊技者が行なえる可能性が低くなり、遊技店の利益が高まる。従って、この所定の回数を調節することにより、遊技者と遊技店との利害調整を行うことができる。 According to the above configuration, when the predetermined number of times that the winning combination is notified is set small, the player is more likely to play the SBB game in which the winning combination is notified, and the player's profit is increased. On the other hand, if the predetermined number of times is set large, the player is less likely to play the SBB game in which the winning combination is notified, and the profit of the game shop is increased. Therefore, by adjusting this predetermined number of times, it is possible to adjust the interest between the player and the game store.
また、遊技結果記憶手段と第2の報知手段とを備えた上記の構成において、さらに、第2の報知手段が、「スイカ」の小役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった回数に応じた当籤確率で抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合に、当籤役を報知する構成とすることも可能である。 Further, in the above configuration comprising the game result storage means and the second notification means, the second notification means further determines that the small combination of “watermelon” is determined as the winning combination by the winning combination determination means, and “BB1 It is also possible to make a configuration in which a lottery is performed with a winning probability corresponding to the number of times that “BB2” is not determined as a winning combination at the same time, and the winning combination is notified when the winning is won.
上記の構成によれば、「スイカ」の小役が当籤役決定手段により当籤役として決定され、「BB1」または「BB2」が同時に当籤役として決定されなかった回数が多く、遊技者の落胆の度合いが大きいほど、遊技者に、当籤役の報知が行われるSBBゲームを行なえるという期待感をより多く抱かせることができる。また、当籤役の報知が行われるSBBゲームの発生は、一律でなく、抽籤結果に応じるため、遊技性を多様化できる。 According to the above configuration, the small part of “watermelon” is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and “BB1” or “BB2” is not determined as the winning combination at the same time. The greater the degree, the more the player can have a sense of expectation that an SBB game in which a winning combination is notified can be played. Moreover, the occurrence of the SBB game in which the winning combination is notified is not uniform, and the gameability can be diversified because it depends on the lottery result.
また、遊技結果記憶手段と第2の報知手段とを備えた上記の構成において、さらに、上記所定の回数または上記当籤確率が、パチスロ機1に投入されるメダルの総投入枚数に対する遊技媒体付与手段によって付与されるメダルの総払出枚数の割合を示す出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)に応じて異なるように構成することもできる。
Further, in the above configuration comprising the game result storage means and the second notification means, the predetermined number of times or the winning probability is game medium giving means for the total number of medals inserted into the
上記の構成によれば、出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)に応じて、上記所定の回数または上記当籤確率が異なり、当籤役の報知が行われるSBBゲームの発生率が異なるため、遊技者と遊技店との利害調整をより細かく行うことができ、また、遊技性をさらに多様化できる。 According to the above configuration, the predetermined number of times or the winning probability differs depending on the set value (“1”, “4”, “6”, “High”) of the payout rate, and the winning combination is notified. Since the occurrence rate of the SBB game to be performed is different, the interest adjustment between the player and the game store can be performed more finely, and the game can be further diversified.
また、上記実施形態では、RT作動中状態が終了すると、チェリー報知回数カウンタがリセットされ(図23,S169参照)、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数が次回のRT作動中状態に持ち越されることがない場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、RT作動中状態が終了しても、チェリー報知回数カウンタがリセットされることなく、チェリー報知回数カウンタによって記憶されている報知回数が次回のRT作動中状態に持ち越される構成とすることも可能である。 In the above embodiment, when the RT operation state is terminated, the cherry notification number counter is reset (see S169 in FIG. 23), and the notification number stored in the cherry notification number counter is carried over to the next RT operation state. Although a case has been described in which this is not the case, the present invention is not limited to this. For example, even if the RT operation state ends, the notification number stored in the cherry notification number counter may be carried over to the next RT operation state without resetting the cherry notification number counter. It is.
また、上記実施形態では、RT作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“1”以上のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、100%の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される場合を説明したが(図14(b)、図28,S375参照)、本発明はこれに限られるものではない。特定の役が当籤役として決定された場合に、100%でない所定の確率で「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成とすることも可能である。また、上記実施形態では、RT作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されても、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが(図14(a)、図28,S378参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態であってチェリー報知回数カウンタの値が“0”のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定された場合に、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成としてもよい。また、上記実施形態では、RT作動中状態でないときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されても、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択されることがない場合を説明したが(図13(a),(b)、図28,S379参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態でないときに「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定された場合に、「演出F」または「演出G」の演出識別子が選択される構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination when the value of the cherry notification number counter is “1” or more in the RT operating state, Although the case where the effect identifier of “effect F” or “effect G” is selected with a probability of 100% has been described (see FIG. 14B, FIG. 28, S375), the present invention is not limited to this. . When a specific winning combination is determined as a winning combination, an effect identifier of “effect F” or “effect G” may be selected with a predetermined probability that is not 100%. Further, in the above embodiment, even if the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination when the value of the cherry notification number counter is “0” in the RT operating state, Although the case where the effect identifier of “effect F” or “effect G” is not selected has been described (see FIG. 14A, FIG. 28, S378), the present invention is not limited to this. When a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as a winning combination when the value of the cherry notification count counter is “0” while RT is operating, “production F” or “production” The effect identifier “G” may be selected. Further, in the above embodiment, even when a specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as a winning combination when the RT is not operating, the production identifier of “production F” or “production G” is selected. Although the case where it is not performed was demonstrated (refer FIG. 13 (a), (b), FIG. 28, S379), this invention is not limited to this. When the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination when the RT is not operating, the production identifier of “production F” or “production G” may be selected. .
上記のような各構成によれば、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、「演出F」または「演出G」の演出識別子による報知が行なわれたときには、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を抱くようになり、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。また、「演出F」または「演出G」以外の演出識別子による報知が行なわれたときにも、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を拭いきれず、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。このため、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるように構成することで、遊技者は、当籤役の報知演出が行なわれると緊張感を高めて遊技を行なうようになり、パチスロ機1の遊技性が向上する。
According to each configuration as described above, since the notification that the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination is made ambiguous, ”Or“ Production G ”, when the notification is made with the production identifier, the player will be wary that he may win a specific role, and proceed with the game by carefully performing the stop operation. . In addition, when a notification with an effect identifier other than “effect F” or “effect G” is given, the warning is not wiped out that the player may win a specific role, and the stop operation is performed carefully. To advance the game. For this reason, it is configured so that a notification that a specific winning combination is determined as a winning combination is performed in an ambiguous manner, so that a player can play a game with a sense of tension when a winning combination is provided. Thus, the playability of the
また、上記実施形態では、特定の役が「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役、所定の役が「スイカ」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよく、また、所定の役も「スイカ」の小役以外の役で構成されていてもよく、それぞれ適宜変更可能である。また、特定の役と所定の役とは、異なる役または同じ役のいずれであっても構わない。 Further, in the above-described embodiment, the case where the specific combination is the small combination of “red cherry” and the small combination of “blue cherry” and the predetermined combination is the small combination of “watermelon” has been described. It is not limited. The specific role may be composed of a role other than the small role of “Red Cherry” and the role of “Blue Cherry”, and the predetermined role is also composed of roles other than the small role of “Watermelon”. They may be changed as appropriate. Further, the specific combination and the predetermined combination may be different or the same combination.
また、上記実施形態では、BBゲームが終了してから1000回の単位遊技が行なわれるまでの間、RT作動中状態が継続する場合を説明したが(図22,S143参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。 In the above embodiment, the case where the RT operation state continues from the end of the BB game until 1000 unit games are performed has been described (see FIG. 22, S143). It is not limited to. The period during which the RT operating state continues can be changed as appropriate.
また、上記実施形態では、ポイント付与手段により付与されるポイントの付与量がそのまま報知回数としてチェリー報知回数カウンタに加算される、すなわち、ポイント付与手段により付与される“1”ポイントに対して1回の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算される場合を説明したが(図30,S406参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ポイント付与手段により付与される“1”ポイントに対して5回や10回といった複数の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算されるようにしてもよい。また、ポイント付与手段により付与される“5”ポイントや“10”ポイントといった複数ポイントに対して1回の報知回数がチェリー報知回数カウンタに加算されるようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, the amount of points given by the point giving means is added to the cherry notification count counter as the number of notifications as it is, that is, once for “1” points given by the point giving means. Has been described (see S406 in FIG. 30), but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of notification times such as 5 times or 10 times may be added to the cherry notification number counter for “1” points given by the point giving means. Alternatively, one notification count may be added to the cherry notification count counter for a plurality of points such as “5” points and “10” points given by the point grant means.
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, the present invention is applied to other gaming machines having a winning combination determining means for simultaneously determining a plurality of winning combinations as winning combinations. It is also possible to do. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31,32,33…停止ボタン
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
82…サブCPU
83,92…ワークRAM
88…メイン制御部通信ポート
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカカバー
96a…透音孔
98…ランプ類
99…LED類
101,101…スピーカ
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF
65, 82, 91 ... Program ROM
66 ... Control RAM
71 ... I /
82 ... Sub CPU
83, 92 ... Work RAM
88 ... Main control
96, 96 ... Speaker cover 96a ...
Claims (7)
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段に停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記特典役と同時に当籤役として決定される所定の役が、前記一の乱数が前記重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、前記当籤役決定手段により当籤役として決定され、前記特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
この当籤情報記憶手段が前記当籤情報を記憶しているときにポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
このポイント付与遊技発生手段によって発生させられた前記ポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントの付与量に応じて報知回数を決定する報知回数決定手段と、
この報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中において、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数に基づいて、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう第1の報知手段と、
この第1の報知手段による報知が行なわれる毎に、前記報知回数記憶手段によって記憶されている報知回数を減算させる報知回数減算手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Random number generating means for generating random numbers;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Random number extraction means for extracting an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A winning combination in a unit game is determined based on a numerical range to which one random number extracted by the random number extraction means belongs, and when the one random number belongs to a preset overlapping numerical range, a plurality of winning combinations are determined. A winning combination determination means for determining as a winning combination at the same time;
A symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the fluctuation of the symbol by the symbol changing means;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, a symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is selected from the symbols displayed by the symbol display means within a predetermined symbol variation range. And a stop control means for performing control to stop the fluctuation of the symbol performed by the symbol variation means,
Game medium giving means for giving a game medium to a player in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means;
When the winning combination corresponding to the privilege game advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the privilege combination is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, Bonus game operating means for operating the bonus game;
A privilege game ending means for ending the operation of the privilege game when a predetermined condition is established during the operation of the privilege game;
When the operation of the bonus game is ended by the bonus game ending means, the probability that a re-game player who can play the next unit game without consuming the game medium is determined as a winning combination by the winning game determining means is determined as another unit game. A re-game high probability occurrence state actuating means for operating a re-game high probability occurrence state in which a unit game higher than
During the operation of the re-probability high probability occurrence state, a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a specific display including a symbol displayed beyond the predetermined symbol variation range by the symbol display means When a combination of symbols corresponding to a combination is stopped and displayed on the symbol display means by stop control by the stop control means, a replay high probability occurrence state ending means for ending the operation of the replay high probability occurrence state;
The predetermined combination determined as the winning combination at the same time as the bonus combination belongs to a numerical range in which the one random number is not included in the overlapping numerical value range, and is determined as the winning combination by the winning combination determination means, A winning information storage means for storing winning information that has not been determined as a winning combination at the same time;
Point granting game generating means for generating a point granting game when the winning information storing means stores the winning information;
Point granting means for granting points according to the game result of the point granting game generated by the point granting game generating means;
Notification number determination means for determining the number of notifications according to the amount of points given by the point giving means;
A notification count storage means for storing the notification count determined by the notification count determination means;
In the operation of the high replay probability occurrence state, based on the number of notifications stored by the notification number storage means, the fact that the specific combination has been determined as a winning combination by the winning combination determination means is performed First notification means;
A gaming machine comprising: a notification number subtracting means for subtracting the number of notifications stored in the notification number storage means each time notification is made by the first notification means.
前記特典遊技の作動中に、この遊技結果記憶手段に記憶されている遊技結果に応じて、前記当籤役決定手段により決定された、前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する当籤役を報知する第2の報知手段と
を備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。 Game result storage means for storing a game result of the point grant game generated by the point grant game generator;
During the operation of the bonus game, the symbol including the symbol displayed beyond the predetermined symbol variation range determined by the winning combination determining unit according to the game result stored in the game result storage unit The game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising: a second notifying unit that notifies a winning combination corresponding to the combination.
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- 2007-06-28 JP JP2007170532A patent/JP2009005928A/en active Pending
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20090413 |
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