JP5116881B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】非AT状態において、再遊技が高確率となる状態に段階的に遷移することを抑制した遊技機を提供する。
【解決手段】
通常ゲーム状態(RT2)と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第1の再遊技高確率状態(RT3)と、第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第2の再遊技高確率状態(RT4)と、第1の再遊技高確率状態(RT3)よりも、第2の再遊技高確率状態(RT4)に昇格するのが困難となる昇格抑制ゲーム状態(RT5)を備えており、第1の再遊技高確率状態(RT3)において所定の抽選対象が当選した際に、不適切な押し順が押下されると昇格抑制ゲーム状態(RT5)に移行する。そして、昇格抑制ゲーム状態(RT5)では、所定の遊技数を消化した場合に、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する。
【選択図】 図8
To provide a gaming machine that suppresses a step-by-step transition to a state in which a re-game has a high probability in a non-AT state.
[Solution]
A normal game state (RT2), a first replay high probability state (RT3) having a higher replay probability than the normal game state, and a replay probability higher than that of the first replay high probability state. No. 2 replay high probability state (RT4) and a promotion restraint game state in which it is more difficult to promote to the second replay high probability state (RT4) than the first replay high probability state (RT3) ( RT5), and when a predetermined lottery object is won in the first replay high probability state (RT3), if an inappropriate pressing order is pressed, the game proceeds to the promotion restraint game state (RT5). In the promotion-suppressed game state (RT5), when a predetermined number of games are consumed, the game state shifts to a game state in which the replay probability is lower than that in the first replay high probability state.
[Selection] Figure 8

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機には、通常ゲーム状態と、再遊技の内部抽選確率が段階的に高くなるように設定された複数の再遊技高確率状態を有しているものがある。再遊技高確率状態では、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常ゲーム状態と比べて遊技者にとって有利な状態となっている。   Some gaming machines have a normal game state and a plurality of replay high probability states that are set so that the internal lottery probability of replays increases stepwise. In the re-game high probability state, the probability that the game can be continued without inserting medals is high, which is advantageous for the player compared to the normal game state.

遊技機におけるこれらのゲーム状態は、メイン制御基板で管理され、特定の図柄の組合せ(以下、本明細書において特定停止出目ともいう。)が有効ライン上に表示されたときに、ゲーム状態間の遷移が発生する。   These game states in the gaming machine are managed by the main control board, and when a specific symbol combination (hereinafter also referred to as a specific stop event in this specification) is displayed on the active line, Transition occurs.

また遊技機には、サブ制御基板の画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序などを報知するAT(アシストタイム)機能を有するものがある。   Some gaming machines have an AT (assist time) function for notifying a stop operation order for winning a small order in the pressing order by controlling images and sounds on the sub-control board.

AT状態では、押し順小役の払出しを受けるだけでなく、画像や音声による報知により再遊技確率が高いゲーム状態に遷移する特定停止出目を遊技者に表示させることも可能になり、高い出玉率を実現することができる。したがって、再遊技高確率状態とAT機能を有した遊技機においては、非AT状態とAT状態により、出玉の波が創出されることとなる。   In the AT state, it is possible not only to receive a payout in the push order, but also to allow the player to display a specific stop event that makes a transition to a game state with a high replay probability by an image or sound notification. You can realize the jewel rate. Therefore, in a gaming machine having a re-game high probability state and an AT function, a wave of balls is created by the non-AT state and the AT state.

特開2011−147680号公報JP 2011-147680 A

上述のようなAT機能を有した遊技機では、非AT状態における出玉を抑えるために、例えば、通常ゲーム状態においては順押しを推奨しておき、中・右リールの一方を第1停止リールとする場合(いわゆる変則押し時)に、再遊技高確率状態に昇格する特定停止出目を表示できるリール制御が採用されることがある。   In the gaming machine having the AT function as described above, in order to suppress the appearance of the ball in the non-AT state, for example, it is recommended to push forward in the normal game state, and one of the middle and right reels is used as the first stop reel. In such a case (when so-called irregular pressing), a reel control that can display a specific stop point that is promoted to a replay high probability state may be employed.

このようなリール制御を有する遊技機では、非AT時に変則押しを行うと、再遊技高確率状態に昇格して出玉率が向上してしまうことから、非AT時の意図的な変則押しに対してペナルティ(例えば、一定期間AT抽選を行わないようにする)を課すことが多い。   In a gaming machine having such reel control, if an irregular push is performed during non-AT, it will be promoted to a re-gaming high probability state, and the payout rate will be improved. In many cases, a penalty (for example, an AT lottery is not performed for a certain period) is imposed.

また、変則押しに課すペナルティとしては、再遊技確率が高い遊技状態に昇格するにしたがってペナルティの度合いを大きくし、意図的な変則押しを遊技者に控えさせることも考えられる。   In addition, as a penalty imposed on the irregular push, it is conceivable that the degree of penalty is increased as the game state is promoted to a higher replay probability and the player is refrained from intentionally pushing the irregular push.

しかしながら、長期的に遊技を行う場合には、遊技者の過誤や疲労により、遊技機または遊技機メーカーが推奨しない押し順でストップボタンを押下する可能性がある。このような場合に、上記のような遊技機では、善意の遊技者であるにもかかわらず、再遊技確率がより高確率となる段階のゲーム状態に陥って、過大なペナルティが課される可能性がある。   However, when a game is played for a long time, there is a possibility that the stop button is pushed in a pushing order not recommended by the gaming machine or the gaming machine manufacturer due to an error or fatigue of the player. In such a case, in the gaming machine as described above, an excessive penalty may be imposed by falling into a game state where the replay probability is higher even though the player is a good-willed player. There is sex.

本発明は、上記のような課題に鑑みて、非AT状態において、再遊技が高確率となる状態に段階的に遷移することを抑制した遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a step-by-step transition to a state in which a replay has a high probability in a non-AT state.

本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン(13a〜13c)と、複数種類の抽選対象(抽選対象番号1〜19)のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態(RT2)と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第1の再遊技高確率状態(RT3)と、前記第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第2の再遊技高確率状態(RT4)と、昇格抑制ゲーム状態(RT5)と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、特定の押し順が入力される場合(例えば、中・右・左)には、前記リール停止制御手段によって所定役(例えば、再遊技役18〜19)が入賞するように制御され、前記特定の押し順とは異なる押し順(例えば、中・左・右)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第1の図柄の組合せ(例えば、再遊技役10〜19)を停止するように制御される抽選対象(例えば、抽選対象番号7の再遊技役グループD)が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第1の再遊技高確率状態よりも、前記第2の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第1の再遊技高確率状態において、前記第1の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。   In view of the above problems, a gaming machine according to the present invention provides a plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon, and instructions that are provided corresponding to the plurality of reels to stop the rotational driving. A plurality of stop buttons (13a to 13c) for the user to input, an internal lottery means for deriving any one of a plurality of types of lottery objects (lottery object numbers 1 to 19) by internal lottery, and the internal lottery Based on the result of the internal lottery of the means and the stop operation of the stop button, the reel stop control means for controlling the reel stop, the normal game state (RT2), and the probability of replaying is higher than the normal game state A first replay high probability state (RT3), a second replay high probability state (RT4) having a higher replay probability than the first replay high probability state, and a promotion restrained game state RT5) and a game state setting means for setting any one of a plurality of game states including a game state setting means, wherein the plurality of types of lottery objects in the internal lottery are specified When the pressing order of (for example, middle, right, and left) is input, the reel stop control unit controls the predetermined combination (for example, re-playing combination 18 to 19) to win the specific pressing When a pressing order (for example, middle, left, right) different from the order is input, a first symbol combination (for example, re-game players 10 to 19) is placed on the active line by the reel stop control means. A lottery target controlled to stop (for example, a replaying player group D with a lottery target number 7) is included, and the promotion-inhibited game state is higher than the first replaying high probability state. Replay high probability state When the game state is difficult to be rated and the game state setting means displays the combination of the first symbols in the first replay high probability state, the promotion suppression game When the game state is set to transition to the state and the predetermined number of games is digested in the promotion restrained game state, the game state transitions to a game state with a lower replay probability than the first replay high probability state. It is characterized by that.

本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第1の再遊技高確率状態と、前記第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第2の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順(例えば、順押し)とは異なる第1の押し順(例えば、中・右・左)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって所定役が入賞するように制御され、前記第1の押し順とは異なる押し順(順押し、あるいは、中・右・左とは異なる変則押しのいずれか)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第1の図柄の組合せを停止するように制御される抽選対象が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第1の再遊技高確率状態よりも、前記第2の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第1の再遊技高確率状態において、前記第1の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。   In view of the above problems, a gaming machine according to the present invention provides a plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon, and instructions that are provided corresponding to the plurality of reels to stop the rotational driving. A plurality of stop buttons for the user to input, internal lottery means for deriving any one of a plurality of types of lottery objects by internal lottery, results of the internal lottery of the internal lottery means, and stop operation of the stop button Based on the reel stop control means for controlling the stop of the reel, a normal game state, a first replay high probability state having a higher replay probability than the normal game state, and the first replay A game to be set to any one of a plurality of game states including a second replay high probability state in which the replay probability is higher than that in the high probability state and a promotion restrained game state. A plurality of types of lottery objects in the internal lottery, which is different from a pressing order (for example, forward pressing) that is a reference for operating the stop button. When a pressing order (for example, middle, right, left) is input, the reel stop control unit is controlled to win a predetermined role, and a pressing order different from the first pressing order (forward pressing, Alternatively, if a random push different from middle, right, or left) is input, the reel stop control means controls the lottery controlled to stop the first symbol combination on the active line. The promotion restrained game state is a game state that is more difficult to promote to the second replay high probability state than the first replay high probability state, and the game state setting The means is the first When the first symbol combination is displayed in the replay high probability state, the game state is set to be transferred to the promotion suppressing game state, and the predetermined number of games is consumed in the promotion suppressing game state. In this case, the game state is shifted to a game state having a lower replay probability than the first replay high probability state.

本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第1の再遊技高確率状態と、前記第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第2の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順(例えば、順押し)とは異なる第1の押し順(例えば、中・右・左)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって所定役が入賞するように制御され、前記第1の押し順および前記基準となる押し順とは異なる第2の押し順(中・右・左ではない変則押し)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第1の図柄の組合せを停止するように制御される抽選対象が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第1の再遊技高確率状態よりも、前記第2の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第1の再遊技高確率状態において、前記第1の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。   In view of the above problems, a gaming machine according to the present invention provides a plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon, and instructions that are provided corresponding to the plurality of reels to stop the rotational driving. A plurality of stop buttons for the user to input, internal lottery means for deriving any one of a plurality of types of lottery objects by internal lottery, results of the internal lottery of the internal lottery means, and stop operation of the stop button Based on the reel stop control means for controlling the stop of the reel, a normal game state, a first replay high probability state having a higher replay probability than the normal game state, and the first replay A game to be set to any one of a plurality of game states including a second replay high probability state in which the replay probability is higher than that in the high probability state and a promotion restrained game state. A plurality of types of lottery objects in the internal lottery, which is different from a pressing order (for example, forward pressing) that is a reference for operating the stop button. When a pressing order (for example, middle, right, left) is input, the reel stop control unit is controlled to win a predetermined combination, and the first pressing order and the reference pressing order are When a different second pressing order (an irregular pressing that is not middle, right, or left) is input, the lottery controlled to stop the combination of the first symbols on the active line by the reel stop control means. The promotion restrained game state is a game state that is more difficult to promote to the second replay high probability state than the first replay high probability state, The setting means includes the first When the first symbol combination is displayed in the re-playing high probability state, the game state is set to shift to the promotion-inhibiting game state, and a predetermined number of games is set in the promotion-inhibiting game state. When digested, the game state is shifted to a game state having a lower replay probability than the first replay high probability state.

本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第1の再遊技高確率状態と、前記第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第2の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、を有する遊技機であって、前記内部抽選における前記複数種類の抽選対象には、前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順(例えば、順押し)とは異なる第1の押し順(例えば、中・右・左)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって所定役が入賞するように制御され、前記第1の押し順および前記基準となる押し順とは異なる第2の押し順(中・右・左ではない変則押し)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第1の図柄の組合せを停止するように制御され、前記基準となる押し順(順押し)が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第2の図柄の組合せを停止するように制御される抽選対象が含まれ、前記昇格抑制ゲーム状態は、前記第1の再遊技高確率状態よりも、前記第2の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、前記ゲーム状態設定手段は、前記第1の再遊技高確率状態において、前記第1の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、前記第1の再遊技高確率状態において、前記第2の図柄の組合せが表示される場合には、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態を移行するように設定し、前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴とする。   In view of the above problems, a gaming machine according to the present invention provides a plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon, and instructions that are provided corresponding to the plurality of reels to stop the rotational driving. A plurality of stop buttons for the user to input, internal lottery means for deriving any one of a plurality of types of lottery objects by internal lottery, results of the internal lottery of the internal lottery means, and stop operation of the stop button Based on the reel stop control means for controlling the stop of the reel, a normal game state, a first replay high probability state having a higher replay probability than the normal game state, and the first replay A game to be set to any one of a plurality of game states including a second replay high probability state in which the replay probability is higher than that in the high probability state and a promotion restrained game state. A plurality of types of lottery objects in the internal lottery, which is different from a pressing order (for example, forward pressing) that is a reference for operating the stop button. When a pressing order (for example, middle, right, left) is input, the reel stop control unit is controlled to win a predetermined combination, and the first pressing order and the reference pressing order are When a different second pressing order (an irregular pressing that is not middle, right, or left) is input, the reel stop control means is controlled to stop the combination of the first symbols on the effective line, When a reference pressing order (forward pressing) is input, a lottery object controlled to stop the second symbol combination on the active line by the reel stop control means is included, and the promotion suppression Game state A game state in which it is more difficult to be promoted to the second replay high probability state than the first replay high probability state, and the game state setting means includes the first replay high probability state. When the first symbol combination is displayed in the probability state, the game state is set to be transferred to the promotion-inhibited game state. In the first replay high probability state, the second When a combination of symbols is displayed, a game state having a lower replay probability than the first high replay probability state is set to be transferred, and a predetermined number of games are consumed in the promotion-suppressed game state. In this case, the game state is shifted to a game state having a lower replay probability than the first replay high probability state.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定の遊技数にわたって報知する報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段と、をさらに有し、前記演出制御手段は、前記報知ゲーム実行手段によって前記報知ゲームが実行されておらず、かつ、前記ゲーム状態設定手段によって設定されたゲーム状態が前記第1の再遊技高確率状態である際には、前記第1の図柄の組合せを表示させないような押し順の操作を促す昇格抑制報知手段と、を有する、ことを特徴としてもよい。   Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, in accordance with the result of the internal lottery by the internal lottery means, the effect control means for controlling to output the effect, and the game according to the result of the internal lottery A notification game executing means for executing a notification game for notifying a pressing order or timing advantageous to the user over a predetermined number of games, and the effect control means is configured to execute the notification game by the notification game execution means. And when the game state set by the game state setting means is the first replay high probability state, an operation of pushing order so as not to display the combination of the first symbols And a promotion suppression notifying means for prompting.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定期間にわたって報知する報知ゲームを、前記遊技者に付与する抽選を行う報知ゲーム抽選手段をさらに有し、前記昇格抑制ゲーム状態では、前記報知ゲーム抽選手段における前記抽選が制限される、ことを特徴としてもよい。   Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, a lottery for giving a notification game to the player for notifying a push order or timing advantageous to the player over a predetermined period according to the result of the internal lottery. The information game lottery means may be further provided, and the lottery in the notice game lottery means may be restricted in the promotion-suppressed game state.

本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。   The terms used in this specification have the following meanings.

「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。   “Game media” refers to game medals or game balls.

「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。   The “winning line” refers to a line that combines the symbols in the display row or a line that indicates a position where the symbols in the display row become a combination. “Effective line” means a winning line activated by a betting process or an automatic betting process.

「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。   “One game (one game)” refers to a series of processes from when a bet process is started until the next bet process becomes possible.

「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。   The “game value” is a privilege that is granted by winning a prize. For example, there is one that gives a condition for starting another type of game or a dividend.

「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。   “Combination” refers to a combination of symbols (arrangement of symbols) necessary for giving a game value among the symbol combinations. For example, red 7 and 7-7-7.

「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。   The “prize” refers to a type of game value given as a result of one game. The prize is divided into a start prize that gives conditions for starting another type of game, and a small game prize that gives a payout, and a re-game prize that gives conditions for starting the next game without any game media or credits inserted. The start prize includes a BB prize, an MB prize, an SB prize, an RB prize, and a CB prize. A single prize may have a plurality of combinations.

「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、1つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。   The “prize lottery table” is information in which a numerical range is associated with each of a plurality of lottery objects, and means a winning probability for each lottery object. Each lottery object includes one or a plurality of winning combinations, but a lottery object corresponding to “losing” may exist. In addition, one prize may be associated with each lottery object, and a plurality of prizes may be associated.

「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。   “Internal lottery” refers to the acquisition of random numbers from a plurality of numerical values generated from a numerical sequence generator configured by hardware or software (random number extraction), and by referring to the prize lottery table, It means a lottery process that is executed by deriving a lottery object to which. When a plurality of prizes are associated with one lottery object and the acquired random number value belongs to the numerical range of the lottery object, each of the plurality of prizes is won.

「当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。   “Winning” means that the random value acquired in the internal lottery belongs to a numerical range corresponding to any lottery object in the prize lottery table.

「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。   “Lossing” means a case where the random value acquired in the internal lottery falls within the numerical range of the lottery object corresponding to the loss of the prize lottery table, or when it does not belong to any numerical range in the prize lottery table Say.

「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。   The “symbol” refers to a character, figure, symbol, color, or a combination thereof, which is displayed on the display column or a unit of the constituent elements of the role.

「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。   “Winning” means that a combination of symbols displayed on a winning line validated by a bet operation is determined to be a predetermined combination.

「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。   “Non-winning” means that the combination of symbols displayed on the winning line validated by the betting operation is determined not to be a predetermined combination. In the case of a non-winning prize, when any of the winning combinations is in the state of winning due to the result of the internal lottery, the winning buttons are not aligned on the active winning line due to the operation of the stop button, or the internal lottery is lost. There are cases where the role is not available. Also, the former case is called “missing”.

「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。   The “winning flag” refers to data for storing the right to display a combination on the winning line based on the result of the internal lottery. As a general rule, the winning flag set based on the result of the internal lottery is cleared at the end of one game.

「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。   “RB game” refers to an increase in the number of symbol combination (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until a predetermined condition is satisfied from the next game in which the RB award is won. A game played by changing the winning probability. The RB game is referred to as a first type special object in the game rules.

「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。   “BB game” refers to an increase in the number of symbol combination (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game in which the BB award is won. A game played by changing the winning probability, a game played by increasing the number of symbol combination (role) related to the RB award, or by changing the winning probability of the RB award, or a game played by continuously starting the RB game Say.

なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。   In addition, “RB game” and “BB game” in this specification are rules relating to the recognition of the gaming machine and the type verification, etc. (National Public Security Commission Regulation No. 4 on February 12, 1960), respectively. In the attached table 2 (meaning of terms in technical standards) (hereinafter referred to as "game rules") It is a term corresponding to “game in which the actuating device is operating”.

本発明によれば、非AT状態において、再遊技が高確率となる状態に段階的に遷移することを抑制した遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that suppresses stepwise transition to a state in which replaying has a high probability in a non-AT state.

本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. 遊技機1のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the reel variable display apparatus of the gaming machine 1. 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols printed on three reel bands in the gaming machine 1. 遊技機1において成立する役の種類について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of combination formed in the gaming machine. 遊技機1における各ゲーム状態における役の賞抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a winning prize lottery table in each game state in the gaming machine 1. 内部抽選において抽選対象となる再遊技役グループA〜Gの内容の説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the re-game player group AG used as a lottery object in internal lottery. 遊技機1において設定されるゲーム状態を説明する図である。It is a figure explaining the game state set in the gaming machine 1. 遊技機1の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the gaming machine. 遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of one game flow in the gaming machine 1. 遊技機1におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control in the gaming machine 1. 遊技機1におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control in the gaming machine 1. 遊技機1におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of reel stop control in the gaming machine 1. 遊技機1における再遊技役グループD〜Gのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop control table used for the reel stop control process of the re-game combination groups D-G in the gaming machine 1. 遊技機1における入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of a winning determination process in the gaming machine 1. 遊技機1における入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of a winning determination process in the gaming machine 1. 遊技機1におけるゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of a game end determination process in the gaming machine 1. 遊技機1における当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of a winning flag clear process in the gaming machine 1. メイン制御基板からのコマンドを受信した際の副制御基板の処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the sub control board | substrate at the time of receiving the command from a main control board. 遊技機1の副制御基板が行うAT抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of AT lottery processing which the sub control board of the gaming machine 1 performs. 遊技機1の副制御基板が行うペナルティ設定処理のフローチャートである。4 is a flowchart of penalty setting processing performed by the sub control board of the gaming machine 1. 遊技機1の副制御基板が行う昇格抑制報知の演出をセットする処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process which sets the effect of the promotion suppression alert | report which the sub-control board of the gaming machine 1 performs. 本実施形態における昇格抑制報知の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the promotion suppression alerting | reporting in this embodiment. 第2の実施形態及び第3の実施形態における再遊技役グループD〜Gについて説明をするための図である。It is a figure for demonstrating the re-game player group DG in 2nd Embodiment and 3rd Embodiment.

[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1についての説明をする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described.

[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
[1-1. Appearance structure of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 are fixed on one side by a hinge so that they can be opened and closed. The front door 3 displays an operation unit OP on which buttons for a player to play a game, a reel window 20 for visually recognizing a symbol of the reel variable display device RL, and information for progressing the game. It consists of a panel display portion DP on which indicators are arranged, an indicator on which information for proceeding the game is displayed, an effect display portion TP on which an illumination device is arranged, and a saucer portion BP.

操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとし、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。   The operation unit OP is provided with a medal slot 10, a bet button 11, a start lever 12, a left stop button 13a, a middle stop button 13b, a right stop button 13c, and a checkout button 14. A medal slot 10 is disposed on the right side of the upper surface of the operation unit OP, and a bet button 11 is disposed on the left side of the upper surface. The game of the gaming machine 1 can be started by a medal insertion operation or a bet button operation. A start lever 12 for rotating the reels R1 to R3 is arranged on the front side of the lower position of the bet button 11, and a left stop button 13a for stopping the rotation of the left reel R1 and a middle reel are arranged on the right side thereof. The middle stop button 13b for stopping the rotation of R2 and the right stop button 13c for stopping the rotation of the right reel R3 are arranged, and the basic operation sequence of the game is the bet button operation → start lever operation → left stop button It is easy to perform a series of operations of operation → middle stop button operation → right stop button operation. Further, after the reels R1 to R3 start rotating, the first operation among the stop buttons 13a to 13c is the first stop operation, the next operation is the second stop operation, and the last operation is the third operation. This is called a stop operation. Of the stop buttons 13a to 13c, the first pressed button is the first stop button, the next pressed button is the second stop button, and the last pressed button is the third stop button, and the reel R1 Among the .about.R3, the first stop reel is referred to as a first stop reel, the next stop control reel is referred to as a second stop reel, and the last stop control reel is referred to as a third stop reel.

スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。   On the left side of the start lever 12, a payment button 14 is provided for adjusting the credit stored in the storage device and paying out a medal to the medal tray 40. The checkout button 14 is used when the game is stopped, and is arranged at a position out of the flow of the above series of operations so that the operation frequency is low and the operation is not mistaken during the game.

パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。   The panel display unit DP is provided with a reel window 20, a game guide indicator 22, and a game value information display unit 23. The game value information display unit 23 includes a credit number display 23a, a payout number display 23c, and an obtained number display 23b. The reel window 20 is made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel, and the player can view nine symbols of the three reels through the reel window 20.

本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。   The gaming machine 1 in the present embodiment has a horizontal winning line L1 at the middle display position of the reel window 20. That is, the upper display position on the left reel R1 is U1, the middle display position is M1, the lower display position is D1, the upper display position on the middle reel R2 is U2, the middle display position is M2, the lower display position is D2, and the right reel R3 is on the right reel R3. When the upper display position is U3, the middle display position is M3, and the lower display position is D3, the pay line L1 corresponds to the middle display positions M1-M2-M3 in the reels R1 to R3.

また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。   Further, on the right side of the reel window 20, a game guide display 22 in which a plurality of LEDs such as a display unit that lights up in accordance with a winning combination and an LED that lights up in accordance with a game state is provided. Further, below the reel window 20, a credit number display 23a for displaying the number of credits stored in the storage device, a payout number display 23c for displaying the number of payouts awarded when winning, and a predetermined game are displayed. The game value information display unit 23 is configured by an acquired number display 23b that displays the acquired number by accumulating the number of awarded dividends.

演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。   The effect display unit TP includes a display 30 composed of a liquid crystal display or the like that displays the progress of the game as an image, an electric LED 31 that displays the game state by changing the color or lighting pattern according to the game state, and the game A speaker 32 is provided for outputting BGM to be changed according to the state, operation sound according to button operation, and guide sound.

受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。   The medal tray BP is provided with a medal tray 40 for storing game medals discharged from the medal payout outlet 40 a by driving the medal payout device, and an ashtray 41 is provided on the left side of the medal tray 40.

[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
[1-2. Configuration of variable reel display device]
FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the reel variable display device RL of the gaming machine 1. FIG. 2A shows the structure of the entire reel variable display device RL, and shows a state in which the right reel R3 is removed to show the inside of the reel variable display device. FIG. 2B shows the detailed structure of the right reel R3.

リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(a)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。   The reels R1 to R3 have 21 various symbols (symbol number PN = 1) on reel frames 56a to 56c made of transparent ABS resin or the like having a plurality of spoke portions and radial frames extending radially from the shaft portion. To 21) are printed on the peripheral surfaces of the reel frames 56a to 56c. The reels R <b> 1 to R <b> 3 are inserted along guide rails 51 a to 51 c corresponding to the respective reels provided above and below the case body 50 of the reel variable display device RL, and are accommodated in the case body 50. Although the reel R3 will be described with reference to FIG. 2A, the reels R1 and R2 have the same structure. The reel R3 is fixed to the stepping motor 54c and rotates. For the rotation of the reel R3, a stepping motor 54c that rotates once by supplying a pulse of 400 steps is used. By supplying a predetermined pulse, a predetermined symbol can be displayed on the reel window 20. Further, a backlight device 53c provided with LEDs (not shown) is provided so that light can be irradiated from the inside of the reel band 58c. Thus, by irradiating light from the inside of the reel band 58c by the backlight device 53c, the player can make the symbols on the reel band 58c stand out.

またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。   A detection plate 57c is attached to one of the spoke portions, and a reel position detection signal 55c can be output by the reel position detection sensor 55c every time the reel R3 rotates once. The position of the detection plate 57c and the reel band 58c is set so that the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 at the center of the reel window 20 when 10 steps are advanced after detecting the reel position detection signal 155c. It is set.

リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。   The reel R3, the stepping motor 54c to which the reel R3 is fixed, the backlight device 53c, and the reel position detection sensor 55c are fixed to the base plate 52c to form one unit. Further, the reel variable display device RL is configured such that the base plate 52c is inserted along the guide rail 51c provided on the case body 50 of the reel variable display device RL and accommodated in the case body 50. Although the stepping motor 54c, the backlight device 53c, the detection plate 57c, the reel position detection sensor 55c, and the reel position detection signal 155c are not shown, in the reel R1, the stepping motor 54a, the backlight device 53a, the detection plate 57a, the reel The reel R2 corresponds to the position detection sensor 55a and the reel position detection signal 155a, and the reel R2 corresponds to the stepping motor 54b, the backlight device 53b, the detection plate 57b, the reel position detection sensor 55b, and the reel position detection signal 155b.

[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示する副制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read−onlymemory)104、RAM(random−accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
[2. Electrical configuration of gaming machine]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 100A that performs main control of the game and a sub-control board 100B that performs display control on the display 30 and displays an image. The main control board 100A includes a CPU (central processing unit) 101, a clock generation circuit a102, a clock generation circuit b103, a ROM (read-only memory) 104, a RAM (random-access memory) 105, a data transmission circuit 106, and an input / output port 107. ing. Note that a CPU 101 incorporating a ROM or RAM can be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 are not required.

CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。   The CPU 101 reads out the program stored in the ROM 104 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit a102, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 101 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit b103 different from the cycle of the clock generation circuit a102. Run the interrupt program. Here, the interval between INTR signals is, for example, 2 milliseconds. The CPU 101 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 105 according to the execution of the program. Even when the power supplied from the outside is cut off, the RAM 105 retains stored information by the battery, and when the power is restored after that, the RAM 105 resumes from the state immediately before the occurrence of the power cut. The CPU 101 reads the state of various buttons and sensors via the input / output port 107 and drives various motors.

ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The bet operation instruction signals 111a to 111c, the start operation instruction signal 112, the stop operation instruction signals 113a to 113c, and the settlement operation instruction signal 114 are respectively a bet button 11, a start lever 12, and stop buttons 13a to 13c provided in the operation unit OP. This signal is detected in response to the player operating the checkout button 14 and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The display control signals 123a to 123c are display signals to be displayed on the credit number display 23a, the earned number display 23b, and the payout number display 23c provided in the panel display unit DP, respectively, via the input / output port 107. Driven by the CPU 101. The reel position detection signals 155a to 155c correspond to the respective reels of the variable reel display device RL, and are detected once every time the reel rotates once, and are sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The reel drive signals 154a to 154c are stepping motor drive signals that drive the reels R1 to R3 of the variable reel display device RL, and are driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The medal insertion signal 160 is a sensor signal for detecting a medal provided in a medal detection device provided inside the front door 3 that passes the inserted game medal from the medal insertion slot 10. To the CPU 101. The medal block signal 161 is a signal for driving a solenoid provided in the medal detection device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout signal 162 is a sensor signal for detecting a medal provided in the medal discharge unit of the medal payout device, and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The payout drive signal 163 is a signal for driving a motor provided in the medal payout device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

CPU101は、データ送出回路106を介して副制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。副制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read−onlymemory)194、RAM(random−accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。   The CPU 101 outputs various commands to the sub control board 100B via the data transmission circuit 106. The sub-control board 100B includes a CPU (central processing unit) 191, a clock generation circuit c 192, a clock generation circuit d 193, a ROM (read-only memory) 194, a RAM (random-access memory) 195, a data input circuit 196, a graphic LSI and its peripheral circuits. The display circuit 197 is provided. The CPU 191 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit c192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 191 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR1 signal generated by the clock generation circuit d193 different from the cycle of the clock generation circuit c192. Run the interrupt program. Here, the interval of the INTR1 signal is, for example, 2 milliseconds. The CPU 191 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 195 in accordance with the execution of the program. Further, an INTR2 signal is generated based on a strobe signal transmitted in synchronization with the data transmission timing from the data transmission circuit of the main control board 100A, and an interrupt program starting from a predetermined address is generated at the timing of the INTR2 signal. Run.

副制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、副制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。   The sub control board 100B receives various commands from the main control board 100A, and outputs an instruction to display an effect image associated with the game on the display circuit 197 to the display circuit 197. Further, the sub-control board 100B controls lighting of the lighting device by the game guide display 22 and the lighting LED 31, lighting control of the backlight devices 53a to 53c provided in the reel variable display device RL, and sound such as BGM. Is controlled from the speaker 32.

[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、RT3遊技状態とRT4遊技状態による複数段階の再遊技高確率状態と、AT機能を有している。また、ベット処理によって有効化される入賞ラインは、リール窓20の中段表示位置となる水平の入賞ラインL1のひとつとなっている。
[3. About gaming machine 1]
The gaming machine 1 of the present embodiment has a multi-stage replay high probability state based on the RT3 gaming state and the RT4 gaming state, and an AT function. The winning line activated by the betting process is one of the horizontal winning lines L1 that are the middle display position of the reel window 20.

ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態とも言う。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、副制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役1グループB〜Gを入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループB〜Gが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定停止出目を表示する押し順の報知がおこなわれる。また、本実施形態ではAT状態が所定の遊技数にわたって継続するように、AT遊技が付与されるようになっている。   Here, the “AT function” is an operation that is advantageous to the player when a winning combination is selected in which the combination of symbols to be stopped on the active line is different according to the operation of the stop buttons 13a to 13c. This refers to a function for executing an “AT game (notification game)” for notifying the mode, and a state in which the AT game is being executed is also referred to as an AT state. In the AT state according to the present embodiment, in accordance with the result of the internal winning, the push order that is advantageous to the player is controlled by the image and sound control by the sub-control board 100B. Notification of push order for winning one group B to G, and notification of push order to display a specific stop event that promotes to a gaming state in which replay is highly probable when the re-gaming group B to G wins. Is done. In the present embodiment, AT games are given so that the AT state continues for a predetermined number of games.

再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定停止出目は、図7(b)にて後述するように、変則押し(すなわち、中・右を第1停止とする押し順でストップボタン13を押下すること)が入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっている。一方、遊技機1では、押し順の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順として、いわゆる順押し(すなわち、左・中・右、あるいは、左・右・中の押し順でストップボタン13を押下すること)が推奨されており、非AT状態では、再遊技が高確率となる遊技状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機1では、非AT状態において順押しを推奨することで出玉率を抑えている反面、AT状態の出玉率を向上させる仕様にしており、AT状態と非AT状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。   As will be described later with reference to FIG. 7 (b), the specific stop event that is promoted to a gaming state with a high probability of replay is an irregular pressing (that is, the stop button 13 in the order of pressing with the middle and right as the first stop). Is displayed on the valid line. On the other hand, in the gaming machine 1, in a game where there is no notification of the pressing order, so-called forward pressing (that is, left / middle / right or left / right / right) is used as a reference pressing order for operating the stop buttons 13a to 13c. Pressing the stop button 13 in the middle pressing order) is recommended, and in the non-AT state, it is difficult to shift to a gaming state in which replaying is highly probable. In other words, the gaming machine 1 is designed to improve the payout rate in the AT state while recommending a forward push in the non-AT state, while improving the AT payout rate between the AT state and the non-AT state. We are trying to create a big wave of balls.

また、遊技機1において、非AT状態において推奨されていない押し順で遊技をした場合には、ペナルティとして、遊技者に特別の不利益が課されるようになっている。本実施形態では、変則押しに対するペナルティとしては、所定の遊技回数(例えば5回)を消化するまでの間、遊技者にAT遊技を付与する抽選を行わないというものとなっている。そして遊技者が変則押しを繰り返し入力すると、AT遊技を付与する抽選を行わない遊技(以下、AT不抽選ゲーム)回数が蓄積されるようになっている。このようなペナルティの付与により、変則押しをした場合の出玉の期待値が低下し、遊技機1で推奨される順押しで遊技を行う場合よりも不利になるように設定されている。   Further, in the gaming machine 1, when a game is played in a pushing order not recommended in the non-AT state, a special disadvantage is imposed on the player as a penalty. In this embodiment, as a penalty for irregular pressing, a lottery for giving an AT game to a player is not performed until a predetermined number of games (for example, 5) is consumed. When the player repeatedly inputs irregular pushes, the number of games (hereinafter referred to as AT non-lottery games) in which a lottery for giving an AT game is not performed is accumulated. By providing such a penalty, the expected value of the ball when the irregular push is performed is set to be less disadvantageous than when the game is played with the forward push recommended by the gaming machine 1.

また、本実施形態では、非AT状態における変則押しを繰り返すことで再遊技確率が最も高いRT4遊技状態に到達してしまうと、遊技者には、さらに大きなペナルティが課されるようになっている。具体的には、非AT状態においてRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行してしまうと、一遊技毎に所定の回数(例えば30回)のAT不抽選ゲームが蓄積されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the RT4 gaming state having the highest replay probability is reached by repeating irregular pushing in the non-AT state, a greater penalty is imposed on the player. . Specifically, when a transition is made from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state in the non-AT state, a predetermined number (for example, 30 times) of AT non-lottery games are accumulated for each game.

しかし、以上のような遊技機1において、例えば長期間の遊技による疲労により、悪意のない遊技者が変則押しを入力してしまうことも想定される。そして、このような場合に、RT4遊技状態に陥ってしまうと、多大なペナルティが課される危険性がある。このため本実施形態では、所定の条件を満たす場合に、RT3遊技状態からRT5遊技状態(昇格抑制ゲーム状態)に移行するように設定されており、RT5遊技状態は、RT3遊技状態の場合と比較して、RT4遊技状態に昇格するのが困難になっている。このようなRT5遊技状態を遊技機1が備えているため、非AT状態においてRT4遊技状態に移行する危険性が緩和されるようになっている。   However, in the gaming machine 1 as described above, it is also assumed that a non-malicious player inputs an irregular push due to, for example, fatigue due to long-term gaming. In such a case, if the player falls into the RT4 gaming state, there is a risk that a great penalty will be imposed. For this reason, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the RT3 gaming state is set to transition to the RT5 gaming state (promotion suppression game state), and the RT5 gaming state is compared with the RT3 gaming state. Therefore, it is difficult to promote to the RT4 gaming state. Since the gaming machine 1 has such an RT5 gaming state, the risk of shifting to the RT4 gaming state in the non-AT state is mitigated.

また、別の観点からみると、非AT状態において変則押しを繰り返す悪意のある遊技者に対しては、RT4遊技状態に昇格しづらくなるRT5遊技状態が存在することで、意図的な変則押しによって再遊技高確率状態となる利益を享受する機会が少なくなるため、変速押しに対する動機を低減させることが可能となる。   From another point of view, there is an RT5 gaming state that makes it difficult to be promoted to the RT4 gaming state for a malicious player who repeats irregular pushing in the non-AT state. Since there are fewer opportunities to enjoy the benefit of being in a re-playing high probability state, it is possible to reduce the motivation for shift pressing.

以下においては、遊技機1におけるリールR1〜R3の図柄の配置と、役の種類、抽選テーブルや、ゲーム状態について詳細に説明をする。   In the following, the arrangement of symbols on the reels R1 to R3, the type of combination, the lottery table, and the game state in the gaming machine 1 will be described in detail.

[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3-1. About arrangement of design]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on the reel bands 58a to 58c in the gaming machine 1 of the present embodiment. On the left, middle and right reels, 21 symbols are printed at equal intervals. Since stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 400 steps are used, when 21 symbols are arranged, the interval of symbols becomes 19 steps. Further, when 10 steps are advanced after the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 in the middle stage of the reel window 20, so that the reel position detection signal If the process proceeds 29 steps after detecting 155a to 155c, the symbol number PN = 2 is positioned in the middle stage of the reel window, and if the process proceeds 48 steps, the symbol number PN = 3 is positioned in the middle stage of the reel window, and the process proceeds 390 steps. For example, symbol number PN = 21 is located in the middle of the reel window. When the processing proceeds beyond step 390, reel position detection signals 155a to 155c are detected again. As a result, a predetermined symbol can be positioned in the middle of the reel window by the number of steps to be advanced based on the timing at which the reel position detection signals 155a to 155c are detected.

[3−2.役の種類について]
次に、図5を用いて、遊技機1において成立する役の種類について説明する。
[3-2. About types of roles]
Next, with reference to FIG. 5, the types of winning combinations established in the gaming machine 1 will be described.

図5は役の種類を説明するための図であり、特別役と、再遊技役と小役1〜3の主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB1(ビッグボーナス1))および特別役2(BB2(ビックボーナス2))は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役3(RB(レギュラーボーナス))は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役とされており、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、役の種類は、図5のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   FIG. 5 is a diagram for explaining the types of combinations, and shows special combinations, combinations of main symbols of replay combinations and small combinations 1 to 3, and the number of payouts. Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 (BB1 (big bonus 1)) and special combination 2 (BB2 (big bonus 2)) are “red seven-red seven-red seven” and “blue seven”, respectively. It is composed of a combination of symbols of “-Blue Seven-Blue Seven”, and is used for shifting to the bonus game state. The special combination 3 (RB (regular bonus)) is composed of a combination of symbols of “red seven-red seven-blue seven”, which is also a combination for shifting to the bonus game state. In addition, the re-playing role (replay) is a role that enables re-playing without newly inserting medals, and the small role is a role in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Needless to say, the type of combination is not limited to that shown in FIG.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」および「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、BB1等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板100AのRAM105の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板100Aは、BB1等に内部当選したことに基づいて、ゲーム状態をRT1遊技状態に移行し、各特別役に入賞した際に、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行させる。これらの遊技状態については、後述する図8において詳細に説明をする。   “Big Bonus (BB1, BB2)” and “Regular Bonus (RB)” are special roles in which a bonus game (BB game) which is a special game is started by winning. For the big bonus and regular bonus, a flag is carried over, and when BB1 or the like is won internally, a flag indicating this is raised (stored in a predetermined area of the RAM 105 of the main control board 100A). Even if you don't win BB1 etc., the flag indicating the internal winning will be maintained until winning, and the combination of symbols corresponding to each special role will be on the active line even after the next game is there. The main control board 100A shifts the game state to the RT1 gaming state based on the internal winning of BB1, etc., and shifts the game state to the bonus gaming state when winning each special combination. These gaming states will be described in detail in FIG.

また、「小役1」、「小役2」、「小役3」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機1における「ベル」「スイカ」「チェリー」に対応する。図5の「チェリー」における「ANY」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。   Further, “small role 1”, “small role 2”, and “small role 3” are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and “bell”, “watermelon”, and “cherry” in the gaming machine 1, respectively. Corresponding to “ANY” in “Cherry” in FIG. 5 is an allowable symbol indicating that the symbol of the middle reel in the active line may be any symbol.

[3−3.内部抽選部における抽選対象について]
図6は、本実施形態の遊技機1における各ゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、各役の抽選確率が65536で除した値に100を乗算した値に対応している。また、図7は、内部抽選において抽選対象となる再遊技役グループA〜Gの内容の説明するための図である。
[3-3. About lottery for internal lottery]
FIG. 6 is a diagram for explaining a prize lottery table for a winning combination established in each game state in the gaming machine 1 of the present embodiment. The value obtained by dividing the lottery probability of each winning by 65536 is multiplied by 100. It corresponds. Moreover, FIG. 7 is a figure for demonstrating the content of the re-game combination groups A-G used as a lottery object in internal lottery.

図6で示される各ゲーム状態の賞抽選テーブルは、ROM104に記憶されており、後述の内部抽選部ILで発生し得る乱数値(0〜65535)に基づいて、抽選対象番号1〜19に対応する抽選対象から、内部抽選の結果として1つの抽選対象番号が導出される。また、各抽選対象には、1又は複数の図柄の組合せが対応付けられており、具体的には、抽選対象番号1〜3のBB役1等にはそれぞれ1つずつの図柄の組合せが対応付けられ、抽選結果番号4〜10の再遊技役グループA〜Gについては、複数の図柄の組合せが対応付けられた再遊技役グループとなっている。以下においては、再遊技役グループA〜Gについての説明を行う。   The prize lottery table for each game state shown in FIG. 6 is stored in the ROM 104 and corresponds to the lottery numbers 1 to 19 based on random numbers (0 to 65535) that can be generated in the internal lottery unit IL described later. One lottery object number is derived from the lottery object to be performed as a result of the internal lottery. Each lottery object is associated with a combination of one or more symbols. Specifically, one symbol combination is associated with each of the lottery numbers 1 to 3 of the BB role 1 and the like. The re-gamer groups A to G having the lottery result numbers 4 to 10 are re-gamer groups associated with a plurality of symbol combinations. In the following, the re-game player groups A to G will be described.

図7(a)および図7(b)は、本実施形態における再遊技役グループA〜Gについて説明をするための図である。図7(b)に示されるように、再遊技役グループAは、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役グループB〜Cと再遊技役グループD〜Gでは、それぞれに関連づけられた押し順に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定停止出目を表示するようにリールが制御される。   FIG. 7A and FIG. 7B are diagrams for explaining the re-game player groups A to G in the present embodiment. As shown in FIG. 7 (b), the re-playing role group A is a re-playing role that does not involve a transition of the game state. In the re-playing role groups B to C and the re-playing role groups D to G, The reels are controlled so as to display a specific stop event for transitioning the game state in accordance with the pressing order associated with each.

再遊技役グループAについては、再遊技役1(リプレイ−リプレイ−リプレイ)と、再遊技役2〜9が対応付けられており、再遊技役グループAが内部当選した場合には、再遊技役1〜9が同時に当選したものとして扱われる。再遊技役2〜9は、左リールにベル1を、中リールにチェリーまたは白BARを、右リールにスイカ1、黒BAR、赤セブン、青セブンのいずれかを組み合わせた8種類の図柄の組合せによって構成されるものとなっている。   As for the re-playing role group A, re-playing role 1 (replay-replay-replay) and re-playing roles 2 to 9 are associated with each other. 1-9 will be treated as winning at the same time. Re-players 2-9 have eight different symbol combinations with bell 1 on the left reel, cherry or white BAR on the middle reel, and watermelon 1, black BAR, red seven or blue seven on the right reel. It is constituted by.

再遊技役グループAが内部当選した場合には、遊技者が押下したタイミングに合わせて再遊技役1〜9のいずれかが有効ライン上に停止するように制御される。再遊技役2〜9のいずれかが有効ラインL1上に停止制御された場合には、遊技者からみて上段ライン(U1−U1−U1)に3つのリプレイが揃っているように認識され、これにより入賞ラインL1のみとなる遊技機1において、出目の変化が演出されることになる。   When the re-gamer group A is won internally, control is performed so that one of the re-gamers 1 to 9 stops on the active line in accordance with the timing of pressing by the player. When any of the re-game players 2 to 9 is controlled to stop on the active line L1, it is recognized that three replays are aligned on the upper line (U1-U1-U1) from the viewpoint of the player. Thus, in the gaming machine 1 having only the winning line L1, a change in the outcome is produced.

また、再遊技役グループB〜Cについては、再遊技役1、10〜17の図柄の組合せが対応付けられており、図7(b)に記載されているように、再遊技役グループBが内部当選した場合には、左リールを第1停止とする場合には、ゲーム状態は移行せず、中リールを第1停止とする場合にRT5遊技状態に移行し、右リールを第1停止とする場合に、RT3遊技状態に移行する。また、再遊技役グループCが内部当選した場合には、左リールを第1停止とする場合には、ゲーム状態は移行せず、中リールを第1停止とする場合にRT3遊技状態に移行し、右リールを第1停止とする場合にRT5遊技状態に移行する。   In addition, the re-game role groups B to C are associated with the combinations of symbols of the re-game roles 1 and 10 to 17, and as shown in FIG. In the case of internal winning, when the left reel is set to the first stop, the game state does not shift, and when the middle reel is set to the first stop, the game shifts to the RT5 gaming state and the right reel is set to the first stop. When doing so, it shifts to the RT3 gaming state. In addition, when the re-game group C is elected internally, the game state does not shift when the left reel is set to the first stop, and shifts to the RT3 game state when the middle reel is set to the first stop. When the right reel is set to the first stop, it shifts to the RT5 gaming state.

再遊技役10〜15は、左リールにスイカ1、赤セブン、ベル1のいずれかを、中リールにリプレイを、右リールにベル1又はベル2を組み合わせた6種類の特定停止出目によって構成されるものとなっている。また、再遊技役16、17は、左リールにベル1又はベル2を、中リールと右リールにリプレイを組み合わせた2種類の特定停止出目によって構成されるものとなっている。遊技機1は、このような特定停止出目が有効ライン上に表示されることを契機としてゲーム状態が移行するようになっており、例えば、再遊技役グループBが内部当選し、かつ、右リールを第1停止とする押し順が入力された場合には、再遊技役16、17のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に停止するように制御されて、RT3遊技状態に移行する。また、中リールを第1停止とする押し順が入力される場合には、再遊技役10〜15のいずれかが有効ライン上に停止するように制御されて、RT5遊技状態に移行する。   Re-playing actors 10 to 15 are composed of six types of specific stop points in which one of watermelon 1, red seven and bell 1 is combined with the left reel, replay is performed with the middle reel, and bell 1 or bell 2 is combined with the right reel. It is supposed to be. Further, the re-game players 16 and 17 are constituted by two kinds of specific stop points in which bell 1 or bell 2 is combined with the left reel, and replay is combined with the middle reel and the right reel. The gaming machine 1 is configured such that the game state transitions when such a specific stop appearance is displayed on the active line. For example, the re-game player group B wins the game internally and the right When the pushing order for the reels as the first stop is input, the combination of symbols of either of the re-game players 16 and 17 is controlled to stop on the active line, and the RT3 gaming state is entered. In addition, when the pushing order for the middle reel as the first stop is input, one of the re-game players 10 to 15 is controlled to stop on the active line, and the RT5 gaming state is entered.

次に、再遊技役グループD〜Gについては、遊技媒体の投入なしに次ゲームを開始する条件を付与する再遊技役10〜15、18〜19が対応付けられた再遊技役グループとなっている。再遊技役グループD〜Gは、特定の押し順(第1の押し順)を入力した場合には、RT4遊技状態に昇格するため、当該特定の押し順とは異なる他の押し順(第2の押し順)を入力した場合には得られない利益が得られるようになっている。具体的には、図7(b)に記載されているように、再遊技役グループDが内部当選した場合には、中・右・左の押し順でストップボタン13が停止される場合にRT4遊技状態に移行し、再遊技役グループEが内部当選した場合には、中・左・右の押し順でストップボタン13が停止される場合にRT4遊技状態に移行し、再遊技役グループFが内部当選した場合には、右・左・中の押し順でストップボタン13が停止される場合にRT4遊技状態に移行し、再遊技役グループGが内部当選した場合には、右・中・左の押し順でストップボタン13が停止される場合にRT4遊技状態に移行するように設定されている。   Next, the re-game players groups D to G are re-game players groups associated with the re-game players 10 to 15 and 18 to 19 that give conditions for starting the next game without inserting the game media. Yes. Since the re-game player groups D to G are promoted to the RT4 gaming state when a specific push order (first push order) is input, other push orders different from the specific push order (second If you enter the order of pushing), you will be able to obtain profits that cannot be obtained. Specifically, as shown in FIG. 7 (b), when the re-game player group D has won internally, RT4 when the stop button 13 is stopped in the order of middle / right / left push. When a transition is made to the gaming state and the re-gamer group E is elected internally, the transition to the RT4 gaming state occurs when the stop button 13 is stopped in the order of middle / left / right push, and the re-gamer group F In the case of internal winning, if the stop button 13 is stopped in the order of right / left / middle push, the state shifts to the RT4 gaming state, and if the re-gamer group G wins internally, the right / middle / left When the stop button 13 is stopped in the pressing order, the RT4 gaming state is set.

再遊技役18〜19は、左リールと中リールにリプレイを、右リールにベル1またはベル2を組み合わせた2種類の特定停止出目によって構成される。再遊技役グループD〜Gのいずれかが内部当選したときに、再遊技役18、19のいずれかが有効ライン上に停止する押し順が入力された場合には、RT4遊技状態に移行し、再遊技役10〜15(第1の図柄の組合せ)のいずれかが有効ライン上に停止する押し順が入力された場合には、RT5遊技状態に移行する。   The re-game players 18 to 19 are constituted by two kinds of specific stop points in which the left reel and the middle reel are replayed and the right reel is combined with the bell 1 or the bell 2. When any of the re-game actor groups D to G is internally elected, if a push order for stopping any of the re-game players 18 and 19 on the active line is input, the game proceeds to the RT4 game state. When a push order in which any of the re-game players 10 to 15 (first symbol combination) stops on the active line is input, the game proceeds to the RT5 gaming state.

また、小役1グループA〜G(ベル)は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役1グループAと、左ストップボタン13aを第1停止とする順押しの場合(すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合)にベルが入賞する小役1グループB、小役1グループCと、中・右ストップボタン13b〜13cを第1停止とする変則押しの場合(すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合)にベルが入賞する小役1グループD〜Gとなっている。小役1グループB〜Gは、図5において不図示となる複数の図柄の組合せが対応付けられており、遊技者の押し順に応じて入賞する場合と入賞しない場合とが生じるようになっている。小役1グループB〜Gが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目(ベルの取りこぼし目)」が表示され、この「ベルこぼし目」は、ゲーム状態をRT2遊技状態に移行する特定停止出目に設定されている。また、変則押しで入賞する小役1グループD〜Gは、順押しで入賞する小役1グループB、小役1グループCよりも内部当選確率が高く設定されており、これにより、非AT状態とAT状態との間での出玉の差を生じさせている。   In addition, in the small role 1 group A to G (bell), the small role 1 group A which is controlled to stop so as to win regardless of which push order is input, and the forward press which makes the left stop button 13a a first stop. In the case of (i.e., left / middle / right or left / right / middle order), the small role 1 group B, the small role 1 group C, and the middle / right stop buttons 13b to 13c that the bell wins Small group 1 group D in which Bell wins in the case of an irregular push to stop 1 (ie, middle / right / left, middle / left / right, right / left / middle, right / middle / left) It is ~ G. The small combinations 1 group B to G are associated with a combination of a plurality of symbols (not shown) in FIG. 5, and a case of winning a prize and a case of not winning according to a player's pressing order occur. . When a push order that cannot win a bell is entered when a small group 1 to B wins an internal win, a “Bell spilling eyes (bell spilling eyes)” with no payout is displayed. “Bell spilling eyes” is set to a specific stop appearance that shifts the game state to the RT2 gaming state. In addition, the small winning group 1 to D winning the irregular push has a higher internal winning probability than the small winning 1 group B and the small winning 1 group C winning in the forward push, and thus the non-AT state The difference in the appearance of the ball between the AT state and the AT state is caused.

なお、再遊技役グループB〜Gや小役1グループB〜Gのように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。   In addition, as in the re-playing role group B to G and the small role 1 group B to G, the re-playing role or small role in which the symbol combination corresponding to the winning role is determined by the pressing order is designated as “push order replay” or “pressing” Sometimes referred to as “order small role”.

[3−4.ゲーム状態の遷移について]
次に、図8を用いて、本実施形態の遊技機1において設定されるゲーム状態を説明するとともに、各ゲーム状態における賞抽選テーブルについて図6を参照して説明する。
[3-4. About game state transition]
Next, the game state set in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8, and the prize lottery table in each game state will be described with reference to FIG.

図8で示されるように、本実施形態の遊技機1は、RT0〜RT5遊技状態と、ボーナス遊技状態とを有している。ここでRT0遊技状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移するゲーム状態であり、RT1遊技状態は、BB1等のボーナスが内部当選した後から当該ボーナスが入賞するまで滞在するゲーム状態となっている。また、RT2遊技状態(通常ゲーム状態)と、RT3遊技状態(第1の再遊技高確率状態)と、RT4遊技状態(第2の再遊技高確率状態)は、上述したような特定停止出目が表示されることで遷移するゲーム状態となっており、特に、RT5遊技状態(昇格抑制ゲーム状態)は、規定ゲーム数を消化した場合にRT0に遷移する遊技状態となっている。   As shown in FIG. 8, the gaming machine 1 of the present embodiment has an RT0 to RT5 gaming state and a bonus gaming state. Here, the RT0 gaming state is a game state that transitions after the end of the bonus game, and the RT1 gaming state is a game state in which a bonus such as BB1 is won until the bonus is won after winning internally. In addition, the RT2 gaming state (normal game state), the RT3 gaming state (first replaying high probability state), and the RT4 gaming state (second replaying high probability state) are the specific stop points as described above. Is displayed, and in particular, the RT5 gaming state (promotion suppression game state) is a gaming state that transitions to RT0 when the prescribed number of games is consumed.

[通常ゲーム状態(RT2)]
RT2遊技状態は、RT2〜RT5の各ゲーム状態のうち、再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態となっている。RT2において内部当選する役には、図6で示されるように、特別役1〜3、再遊技役グループA〜C、小役1グループA〜G、小役2、小役3とがある。図8で示されるように、RT2遊技状態は、RT0、RT3〜RT4の遊技状態において、小役1グループB〜Gを揃えられなかったときに移行する(すなわち、ベルの取りこぼしを発生させたときに移行する)。ここで、遊技機1がAT状態にあれば、ベルを揃えるための押し順が報知されるのでRT2遊技状態への転落が生じにくくなり、非AT状態にあれば、比較的容易にRT2遊技状態に遷移することになる。
[Normal game state (RT2)]
The RT2 gaming state is a gaming state having the lowest internal winning probability of replaying among the game states RT2 to RT5. As shown in FIG. 6, there are special combinations 1 to 3, replay combination groups A to C, small combination 1 groups A to G, small combination 2 and small combination 3 as the internal winning combination in RT 2. As shown in FIG. 8, the RT2 gaming state transitions when the small roles 1 group B to G are not aligned in the gaming state of RT0, RT3 to RT4 (ie, when a bell is missed) ). Here, if the gaming machine 1 is in the AT state, the push order for aligning the bells is notified, so that the fall to the RT2 gaming state is less likely to occur, and if it is in the non-AT state, the RT2 gaming state is relatively easy. It will transition to.

RT2遊技状態において再遊技役グループBまたはCに当選した場合には、順押しを行う限り、RT2遊技状態にゲーム状態が設定されることになる。一方、再遊技役グループBまたはCが成立した際に、押し順が報知されないにも関わらず変則押しを行うと、偶発的に、RT3遊技状態に昇格する場合と、RT5遊技状態に遷移させられる場合とが生じるようになっている。   When the re-gamer group B or C is won in the RT2 gaming state, the game state is set to the RT2 gaming state as long as the forward push is performed. On the other hand, when the re-player combination group B or C is established, if an irregular push is performed despite the fact that the push order is not notified, accidental promotion to the RT3 gaming state or transition to the RT5 gaming state is made. Cases arise.

[第1の再遊技高確率状態(RT3)]
次にRT3遊技状態は、図6の賞抽選テーブルで示されるように、RT2遊技状態よりも再遊技の内部当選確率が高い遊技状態となっている。RT3において内部当選する役には、特別役1〜3、再遊技役グループA〜G、小役1グループA〜G、小役2、小役3がある。
[First replay high probability state (RT3)]
Next, as shown in the prize lottery table of FIG. 6, the RT3 gaming state is a gaming state in which the internal winning probability of re-game is higher than that of the RT2 gaming state. In RT3, there are special combinations 1 to 3, replay combination groups A to G, small combination 1 groups A to G, small combination 2 and small combination 3.

図8で示されるように、RT3遊技状態は、RT2遊技状態において再遊技役グループBまたはCが成立し、適切な押し順が入力された場合(正解の場合)に移行するゲーム状態となっており、原則的には、AT状態において設定されるゲーム状態となっている。そしてさらにRT3遊技状態において、再遊技役グループD〜Gが内部当選して、適切な押し順が押下される場合(正解の場合)には再遊技役18〜19が有効ライン上に表示されて、RT4にゲーム状態が移行するものの、不適切な押し順が押下される場合(不正解の場合)には、再遊技役10〜15(第1の図柄の組合せ)が有効ライン上に表示されて、RT5遊技状態にゲーム状態が移行することとなる。AT状態であれば、再遊技役グループD〜Gに関連づけられた適切な押し順が報知されるため、遊技者は、容易に、RT4遊技状態に遷移するという恩恵を得ることができるが、非AT状態であれば、RT5遊技状態に遷移する可能性が高くなっている。   As shown in FIG. 8, the RT3 gaming state is a game state that shifts to a case where a re-player group B or C is established in the RT2 gaming state and an appropriate pressing order is input (in the case of correct answer). In principle, the game state is set in the AT state. Further, in the RT3 gaming state, when the re-gamer groups D to G are internally won and the appropriate push order is pressed (in the case of the correct answer), the re-game players 18 to 19 are displayed on the active line. When the game state shifts to RT4 but an inappropriate pressing order is pressed (in the case of an incorrect answer), re-game players 10 to 15 (first symbol combination) are displayed on the active line. Thus, the game state shifts to the RT5 gaming state. In the AT state, an appropriate push order associated with the re-player combination groups D to G is notified, so that the player can easily obtain the benefit of transitioning to the RT4 gaming state. If in the AT state, the possibility of transition to the RT5 gaming state is high.

[第2の再遊技高確率状態(RT4)]
そしてRT4遊技状態は、図6の賞抽選テーブルで示されるように、RT3遊技状態よりもさらに再遊技の内部当選確率が高い遊技状態となっており、本実施形態の遊技機1において最も再遊技確率が高い遊技状態となっている。RT4において内部当選する入賞役としては、特別役1〜3、再遊技役グループA、D〜G、小役1グループA〜G、小役2、小役3とがある。
[Second replay high probability state (RT4)]
The RT4 gaming state is a gaming state in which the internal winning probability of replaying is higher than that of the RT3 gaming state as shown in the prize lottery table of FIG. 6, and is the most replayed in the gaming machine 1 of the present embodiment. The game state has a high probability. The winning combinations to be internally won in RT4 include special roles 1 to 3, replaying game groups A and D, small role 1 groups A to G, small role 2 and small role 3.

図8で示されるように、RT4遊技状態は、RT3遊技状態を経て昇格するゲーム状態となっており、原則的には、AT状態において設定されるゲーム状態となっている。AT状態では、小役1グループA〜Gおよび再遊技役グループA、D〜Gが内部当選した際に押し順が報知されるため、ベルの取りこぼし目の表示やRT5遊技状態に遷移する契機となる特定停止出目の停止を避けることができ、AT状態が継続する限り、RT4遊技状態における高確率の再遊技の恩恵が受けられる。なお、AT状態であるのと非AT状態であるのにかかわらず、RT4遊技状態において、再遊技役グループD〜Gな内部当選した際に不適切な押し順を押下すると、RT5遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 8, the RT4 gaming state is a game state that is promoted through the RT3 gaming state, and is basically a game state that is set in the AT state. In the AT state, since the push order is notified when the small role 1 group A to G and the replaying role groups A and D to G are internally elected, the display of the missed bell and the opportunity to change to the RT5 gaming state As long as the AT state continues, it is possible to benefit from the high probability of replaying in the RT4 gaming state. Regardless of whether the player is in the AT state or the non-AT state, in the RT4 gaming state, if an inappropriate push order is pressed when the re-player combination group D to G is won internally, the state transitions to the RT5 gaming state. To do.

また、非AT状態において変則押しを繰り返してRT4遊技状態に到達した場合には、RT4遊技状態において一遊技を消化する毎に、遊技者に対して30回のAT不抽選ゲームが付与される。このような多大なペナルティが付与される状態は、ベルの取りこぼし等による特定停止出目が出現して、RT4遊技状態以外のゲーム状態に設定されるまで継続することになる。   In addition, when an irregular push is repeated in the non-AT state to reach the RT4 gaming state, 30 AT non-lottery games are awarded to the player every time one game is consumed in the RT4 gaming state. The state in which such a great penalty is given continues until a specific stop appearance due to a missing bell appears or the like and a game state other than the RT4 gaming state is set.

[RT5遊技状態(昇格抑制ゲーム状態)]
ここで特に、RT5遊技状態について説明をする。RT5遊技状態は、RT2〜RT4遊技状態において、抽選対象番号5〜10(再遊技役グループB〜G)が当選した際に、遊技者に入力される押し順に応じて移行するゲーム状態であって、非AT状態においてRT4遊技状態に移行する可能性を低減して、RT3遊技状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に、安全に移行させるためのゲーム状態となっている。
[RT5 gaming state (promotion suppression game state)]
Here, the RT5 gaming state will be described in particular. The RT5 gaming state is a game state in which, in the RT2 to RT4 gaming states, when the lottery target numbers 5 to 10 (re-gamer groups B to G) are won, the game state transitions according to the pressing order input to the player. The game state is such that the possibility of transition to the RT4 gaming state in the non-AT state is reduced and the game state has a lower probability of replaying than the RT3 gaming state and can be safely transitioned to.

本実施形態におけるRT5遊技状態は、いわゆる有限RTであり、あらかじめ定められた回数(具体的には、10回)の遊技の結果が得られた場合にRT0遊技状態に移行するようになっており、RT2〜RT4遊技状態に移行する特定停止出目が有効ライン上に停止しても、それを契機としてゲーム状態の移行が発生しないようになっている。また、RT5遊技状態では、RT3遊技状態よりも再遊技の確率が少なく設定されており(図6参照)、さらに、変則押し等で蓄積されたAT不抽選ゲームとは別に、副制御基板100Bにおいて、AT遊技を付与する抽選が制限されるようになっている。このため、RT5に移行した場合には、既に変則押しによって付与されたペナルティとは別に、さらに不利益を被るようになっているが、RT4遊技状態に遷移した際に得られる平均的な不利益よりも、軽微なものに設定される。   The RT5 gaming state in the present embodiment is a so-called finite RT, and when a predetermined number of times (specifically, 10 times) of gaming results are obtained, the RT5 gaming state shifts to the RT0 gaming state. Even if the specific stop event that shifts to the RT2 to RT4 gaming state stops on the active line, the transition of the game state does not occur as a trigger. In the RT5 gaming state, the probability of replaying is set to be lower than that in the RT3 gaming state (see FIG. 6), and in addition to the AT non-lottery game accumulated by irregular pressing etc., the sub-control board 100B The lottery for giving AT games is restricted. For this reason, when transitioning to RT5, in addition to the penalty already given by pushing irregularly, it is further disadvantaged, but the average disadvantage obtained when transitioning to the RT4 gaming state Is set to be lighter.

[RT1遊技状態(内部中)]
RT1遊技状態は、RT0、RT2〜RT5遊技状態において、BB役1、BB役2、RB役が内部当選し、かつ、これらの特別役が入賞しなかった場合に移行するゲーム状態であり、次ゲーム以降もBB1賞等の当選フラグが持ち越されるゲーム状態となる。RT1遊技状態では、赤セブンや青セブン等の図柄が引き込めるタイミングでストップボタンを押下することにより、BB役1等を入賞することができる。
[RT1 gaming state (inside)]
The RT1 gaming state is a game state that transitions when the BB combination 1, the BB combination 2, and the RB combination are internally elected in the RT0, RT2-RT5 gaming states, and these special roles are not won. Even after the game, the game state is such that the winning flag such as the BB1 prize is carried over. In the RT1 gaming state, a BB combination 1 or the like can be won by pressing a stop button at a timing when a symbol such as a red seven or a blue seven is drawn.

[ボーナス遊技状態]
RT1遊技状態を経て、あるいは、RT0、RT2〜RT5遊技状態において、BB役1、BB役2、RB役に入賞すると、次ゲームからボーナス遊技を開始する。ボーナス遊技は、他の遊技状態よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高く設定されているため、有利な遊技状態となっている。本実施形態では、獲得枚数が規定枚数を超える場合に、ボーナス遊技を終了する。なお、ボーナス遊技終了後は、ゲーム状態がRT0遊技状態に設定され、ベルの取りこぼし目が停止制御されることでRT2遊技状態に移行することとなる。
[Bonus game state]
After winning the RT1 gaming state or in the RT0, RT2-RT5 gaming state, when winning the BB combination 1, the BB combination 2, and the RB combination, the bonus game is started from the next game. The bonus game is an advantageous game state because the expected value of the number of game media to be paid out is set higher than other game states. In the present embodiment, the bonus game is terminated when the acquired number exceeds the specified number. Note that after the bonus game is over, the game state is set to the RT0 game state, and the stop of the missed bell is controlled to shift to the RT2 game state.

[4.遊技機の機能的構成]
ここで、本実施形態の遊技機1における機能的構成について説明をする。図9は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、副制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール停止制御部RCと、ゲーム状態設定部GSと、入賞判定部WJと、操作状態管理部MMを含んで構成される。また、副制御基板100Bは、演出制御部PCと、報知ゲーム抽選部ALと、ペナルティ設定部PGと、報知ゲーム実行部APを含んで構成される。
[4. Functional configuration of gaming machine]
Here, the functional configuration of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 9 is a diagram showing a functional configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment, and is realized mainly by the main control board 100A and the sub control board 100B. As shown in the figure, the main control board 100A includes an internal lottery section IL, a reel stop control section RC, a game state setting section GS, a winning determination section WJ, and an operation state management section MM. The The sub-control board 100B includes an effect control unit PC, a notification game lottery unit AL, a penalty setting unit PG, and a notification game execution unit AP.

[4−1.メイン制御基板100Aの機能的構成について]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。
メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
[4-1. Functional configuration of main control board 100A]
The main control board 100A controls the entire game executed on the gaming machine 1 by executing a main program and an interrupt program stored in advance in the ROM 104.
When the CPU 101 of the main control board 100A accepts inputs such as a bet button operation by the player, a game medium input by the player, and an operation of the start lever (start operation unit) 12, the internal lottery unit IL performs an internal lottery. In addition, the reel drive signals 154a to 154c are generated to control the rotation of the reels R1 to R3. Thereafter, when stop operation instruction signals 113a to 113c are sequentially output from the stop buttons 13a to 13c (stop operation unit), the reels are controlled to be stopped by the control of the reel stop control unit RC.

内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65536の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている(図6参照)。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やAT抽選を実行する際などに参照される。   The internal lottery unit IL is configured to include a random number generator for generating a random number, and at the timing when the start operation instruction signal 112 is detected, a random number within a certain range, for example, a range of 0 to 65536, Generate numeric values. Further, the internal lottery unit IL selects a prize lottery table corresponding to the current game state. The prize lottery table associates a numerical value range of random numbers that can be generated by a random number generator with a role name to be a lottery target (see FIG. 6). The internal lottery unit IL compares the random number generated by the random number generator with the selected prize lottery table, determines the presence / absence of the winning combination and the winning combination, and outputs information indicating the result of the internal lottery, A flag corresponding to the result of the internal lottery (that is, a winning flag) is recorded not only in the RAM 105 but also in the internal lottery result storage area in the RAM 195. The winning flag is referred to when determining an effect table or executing an AT lottery.

リール停止制御部RCは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。   The reel stop control unit RC selects a stop control table based on the result of the internal lottery, and is stopped on the active line based on the selected stop control table and the timing when the stop buttons 13a to 13c are pressed. Control the design.

入賞判定部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。   The winning determination unit WJ determines whether or not a winning is made based on a combination of symbols stopped on the active line after the symbols of all reels are stopped.

そして特に、ゲーム状態設定部GSは、条件に応じて遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部GSは、RT0〜RT5遊技状態と、ボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものであり、具体的には、ゲーム状態設定部GSは、入賞ラインL1上に特定停止出目(再遊技役10〜19、ベルこぼし目)が停止している場合や、BB役1等の特別役が当選した場合や入賞した場合、さらには、RT5遊技状態において規定された遊技数が消化された場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、RAM105だけでなくRAM195におけるゲーム状態記憶領域に記録され、報知ゲーム抽選部ALがAT抽選を実行する際に参照される。また、ゲーム状態設定部GSが、ゲーム状態をRT5遊技状態に設定する際には、RAM105に、RT5ゲーム数を記録する(例えば、10回にセットする)。そして、RT5ゲーム数は、遊技者が一遊技を実行する毎にデクリメントされ、RT5ゲーム数が0回となった場合に、RT3よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行するように設定される。   In particular, the game state setting unit GS sets a game state in the gaming machine 1 according to conditions. The game state setting unit GS of the present embodiment sets one of the game states from the RT0 to RT5 gaming states and the bonus gaming state according to conditions. Specifically, the game state setting unit The GS is when a specific stoppage (re-playing part 10-19, bell spilling part) is stopped on the winning line L1, or when a special part such as the BB part 1 is won or won, When the number of games specified in the RT5 game state is consumed, the game state is set to be shifted. The flag indicating the game state is recorded not only in the RAM 105 but also in the game state storage area in the RAM 195, and is referred to when the notification game lottery unit AL executes the AT lottery. Further, when the game state setting unit GS sets the game state to the RT5 gaming state, the number of RT5 games is recorded in the RAM 105 (for example, set to 10 times). The number of RT5 games is decremented each time a player executes a game, and when the number of RT5 games becomes 0, the game is set to shift to a game state with a lower probability of replay than RT3. The

また、操作状態管理部MMは、一遊技の期間中における遊技者の操作内容を管理する機能ブロックとなっている。操作状態管理部MMは、具体的には、遊技者が操作部OPに入力をした操作を示す操作を所定の期間中保持する。そして、操作状態管理部MMは、開始操作指示信号112や停止操作指示信号113a〜113cをメイン制御基板100Aが受け付ける毎に、操作情報を更新する。操作状態管理部MMで随時更新される操作情報は、RAM105やRAM195に記録されて、再遊技役グループD〜Gのように、入力される押し順によって異なる役を有効ライン上に停止される役の停止制御や、副制御基板100BにおけるAT不抽選ゲームのカウントの際に参照される。   The operation state management unit MM is a functional block that manages the operation contents of the player during one game period. Specifically, the operation state management unit MM holds an operation indicating an operation input by the player to the operation unit OP for a predetermined period. The operation state management unit MM updates the operation information every time the main control board 100A receives the start operation instruction signal 112 and the stop operation instruction signals 113a to 113c. The operation information updated at any time by the operation state management unit MM is recorded in the RAM 105 or the RAM 195, and a combination in which a different combination is stopped on the active line depending on the input push order, such as the re-game combination groups D to G. This is referred to when the stop control is performed and the AT non-lottery game is counted on the sub-control board 100B.

[4−2.副制御基板100Bの機能的構成について]
次に、副制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから副制御基板100Bに信号や情報が伝達されるものの、副制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
[4-2. Functional configuration of sub control board 100B]
Next, the sub control board 100B is a control board belonging to the lower level of the main control board 100A, and signals and information are transmitted from the main control board 100A to the sub control board 100B. No signal or information can be input to 100A.

演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、演出制御部PCは、昇格抑制報知部RPをさらに含んで構成されるが、これについては後述するものとする。   The effect control unit PC refers to the flag corresponding to the result of the internal lottery recorded in the RAM 195 and selects the effect table recorded in the ROM 194. Further, the effect control unit PC newly generates a random value, sets an effect pattern to be displayed on the display 30 based on the random number value and the selected effect table, and executes the set effect pattern. To do. In addition, the production control unit PC is configured to further include a promotion suppression notification unit RP, which will be described later.

報知ゲーム抽選部ALは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選は、例えば、ボーナス遊技中は高確率とし、RT2遊技状態では低確率とするように、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームが当選した場合には、遊技者に付与するゲーム数を、RAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。また、本実施形態における報知ゲーム抽選部ALは、ペナルティ遊技判定部PJとゲーム状態判定部GJをさらに含んで構成されて、これらは以下のように機能する。   The notification game lottery unit AL determines the number of games of the notification game to be given to the player by lottery when a predetermined condition is satisfied. The notification game lottery may be changed according to the game state or may be changed according to the internal winning combination so that, for example, the probability is high during the bonus game and low probability in the RT2 game state. Good. When the notification game is won, the number of games to be given to the player is stored in the AT game counter of the RAM 195. In addition, the notification game lottery unit AL in the present embodiment further includes a penalty game determination unit PJ and a game state determination unit GJ, which function as follows.

まず、ゲーム状態判定部GJは、RAM195のゲーム状態記憶領域におけるフラグを参照して、ゲーム状態がRT5遊技状態に設定されているか否かを判定する。RT5遊技状態に設定されている場合には、報知ゲーム抽選部ALにおける抽選を制限する。この場合は、例えば、遊技者に付与する報知ゲームの抽選を行わない、あるいは、報知ゲームを付与する確率や回数を他のRT2遊技状態等の場合よりも低くなるように、報知ゲーム抽選部ALにおける報知ゲームの抽選を制御する。   First, the game state determination unit GJ refers to the flag in the game state storage area of the RAM 195 to determine whether or not the game state is set to the RT5 gaming state. When the RT5 game state is set, the lottery in the notification game lottery unit AL is limited. In this case, for example, the notification game lottery section AL is not selected so that the notification game lottery given to the player is not performed, or the probability or number of times of giving the notification game is lower than in other RT2 gaming states. The lottery of the notification game in is controlled.

また、ペナルティ遊技判定部PJは、RAM195に記録されたAT不抽選ゲーム回数が0となっているか否かを判定する。AT不抽選ゲーム回数が1以上である場合には、遊技者に付与する報知ゲームの抽選を行わないように、報知ゲーム抽選部ALに制御させる。   Further, the penalty game determination unit PJ determines whether or not the number of AT non-lottery games recorded in the RAM 195 is zero. When the number of AT non-lottery games is 1 or more, the notification game lottery unit AL is controlled not to perform the lottery of the notification game to be given to the player.

報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部APは、RAM195において記録されているAT遊技カウンタを監視しており、AT遊技カウンタが1以上となった場合に、報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定する。このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、ボーナス遊技状態の終了を契機として開始するようにしても良く、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。そして報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを開始した際に、AT遊技中のフラグを立てて、演出制御部PCにAT遊技用の演出を実行させる。当該フラグは、AT遊技中(AT状態)にオンとされ、非AT遊技中(非AT状態)はオフとされる。また、報知ゲーム実行部APは、AT遊技を1ゲーム実行する毎に、AT遊技カウンタを1ずつ減算し、AT遊技カウンタがゼロになった時点でAT遊技を終了させて、AT遊技中のフラグをオフにする。   The notification game execution unit AP is a functional block that determines whether or not to execute the notification game. The notification game execution unit AP monitors the AT game counter recorded in the RAM 195, and determines the timing for giving the notification game to the player when the AT game counter becomes 1 or more. This timing may be after the notification game is won and after the predetermined game is further digested, or may be started when the bonus game state ends, and is given to the player at a predetermined timing. You may do it. Then, when the notification game is started, the notification game execution unit AP sets an AT game flag and causes the effect control unit PC to execute an effect for the AT game. The flag is turned on during an AT game (AT state) and turned off during a non-AT game (non-AT state). In addition, every time one game of AT game is executed, the notification game execution unit AP decrements the AT game counter by one, ends the AT game when the AT game counter becomes zero, and sets a flag during the AT game. Turn off.

ペナルティ設定部PGは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に対してペナルティを付与する。具体的には、ペナルティ設定部PGは、AT遊技中のフラグと、操作状態管理部MMから出力された操作情報を確認することにより、非AT状態で変則押しがなされたか否かを判断する。そして、非AT状態で変則押しが入力された場合には、RAM195に記録されたAT不抽選ゲーム回数のカウンタに5を加算する。またペナルティ設定部PGは、非AT状態でRT3からRT4遊技状態に移行した場合においては、変則押しによるペナルティとは別に、RT4遊技状態で遊技を行う毎にAT不抽選ゲーム回数のカウンタに30ゲームをさらに加算するようになっている。   The penalty setting unit PG gives a penalty to the player when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the penalty setting unit PG determines whether or not an irregular push has been made in the non-AT state by confirming the flag during the AT game and the operation information output from the operation state management unit MM. When an irregular push is input in the non-AT state, 5 is added to the counter of the AT non-lottery game number recorded in the RAM 195. In addition, when a transition is made from the RT3 to the RT4 gaming state in the non-AT state, the penalty setting unit PG counts 30 games in the AT non-lottery game counter every time a game is played in the RT4 gaming state, in addition to the penalty due to irregular pressing. Are further added.

次に、昇格抑制報知部RPは、非AT状態において、RT4遊技状態に昇格する特定停止出目を表示させないような押し順の報知を行う。本実施形態の昇格抑制報知部RPは、ゲーム状態がRT3遊技状態であって、かつ、AT遊技中のフラグがオフとなっている場合において、再遊技役グループD〜Gが内部当選した場合には、RT5遊技状態に移行する押し順の報知、あるいは、順押しを促す旨の報知を実行する。これにより、悪意のない遊技者に対しては、RT4遊技状態への遷移が防止されて、RT5遊技状態を経て安全に再遊技確率が低いゲーム状態に移行できる。   Next, in the non-AT state, the promotion suppression notification unit RP notifies the push order so as not to display the specific stop event that is promoted to the RT4 gaming state. When the game state is the RT3 gaming state and the flag during the AT game is turned off, the promotion suppression notification unit RP of the present embodiment is used when the re-player combination groups D to G are internally won. Performs the notification of the pushing order to shift to the RT5 gaming state or the notice to urge the pushing. As a result, for a non-malicious player, the transition to the RT4 gaming state is prevented, and the game state with a low re-gaming probability can be safely transferred through the RT5 gaming state.

[5.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
[5. About the operation of the gaming machine]
Next, details of the overall operation of the gaming machine 1 will be described. The CPU 101 performs an initialization process after turning on the power, and executes the process of the flowchart shown in FIG.

[5−1.一遊技の流れ]
図10は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
[5-1. One game flow]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of one game flow in the gaming machine 1 of the present embodiment. First, the CPU 101 determines based on the medal insertion signal 160 or the bet operation instruction signals 111a to 111c whether or not an insertion bet operation by inserting a medal or a storage bet operation by pressing the bet button 11 has been performed, (S100). If any signal is detected, the CPU 101 proceeds to the next step, determines whether a start lever operation has been performed based on the start operation instruction signal 112, and waits until a signal is detected (S101). When the CPU 101 detects the start operation instruction signal 112, the bet operation is prohibited (S102). More specifically, the solenoid of the medal selector device is turned off by the medal block signal 161, the passage route of the medal selector device is switched, and the game medal is discharged to the medal tray 40 even when it is inserted from the medal insertion slot 10. Also, bet operation instruction signals 111a to 111c are not accepted.

次に内部抽選部ILは、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。停止制御テーブルについては後述する。   Next, the internal lottery unit IL obtains a counter value via the input / output port 107 from the counter circuit that increments every 10 nanoseconds in the range of 0000H to 3FFFH and makes one round in about 1.6 milliseconds. It is set as a numerical value (S103). Next, referring to the flag indicating the game state recorded in the RAM 105, a prize lottery table corresponding to the game state is selected (S104). Then, the internal lottery unit IL uses the selected prize lottery table to determine which numerical value range set for each lottery target on the prize lottery table belongs to the winning lottery table, A flag is set (S105). Next, based on the winning flag set in step S105, the reel stop control unit RC prepares a stop control table to be referred to in the reel stop control (S106). The stop control table will be described later.

遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。   In the gaming machine 1, the elapsed time required for one game is measured in order to prevent the player from consuming many game medals in a short time. In this embodiment, the minimum consumption time of one game is 4.1 seconds, and 15 games or more cannot be executed per minute. Specifically, referring to a timer value that counts down to 0 every 2 milliseconds indicating the elapsed time of one game, when the timer value reaches 0, the timer value is set to an initial value corresponding to 4.1 seconds. Reset to the value (2050). Therefore, even if the start lever is operated in step S101, if 4.1 seconds have not elapsed since the start of the rotation of the reel of the previous game, the reels R1 to R3 are in a standby state without being rotated, and are in a standby state. The player is informed by a lamp or sound (S107). Then, the CPU 101 supplies pulses to the reel drive signals 154a to 154c and drives the stepping motors sequentially or simultaneously to rotate the three reels (S108).

次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。   Next, the CPU 101 shifts all three reels R1 to R3 to a constant rotational speed through an acceleration period of 10 steps. It is detected that the three reels R1 to R3 have reached a constant rotational speed, this detection time is set as a reference time, measurement of the remaining time until the automatic stop time elapses from this reference time is started, and the stop buttons 13a to 13 The LED built in the stop button is turned on to notify that 13c can be received.

そして、リール停止制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。   Then, the reel stop control unit RC performs a reel stop process for stopping the three reels R1 to R3 (S109). Although details will be described later, in the reel stop process, when the stop button 13a to 13c is input by the player and the stop operation instruction signals 113a to 113c are detected, the stop control table selected in step S106 and the stop control table are selected. Based on the symbol position on the reel obtained at the button operation timing, the symbol number PN to be stopped on the effective line L1 is determined, and braking force is applied by all-phase excitation that simultaneously excites all winding phases. Then, a reel stop process for rotating and stopping at a inertia corresponding to 15 steps after starting all-phase excitation is performed on each reel. On the other hand, when the automatic stop time has elapsed from the reference time (when the remaining time runs out), the reels for which the stop operation has not been performed are automatically stopped.

次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて、当選フラグクリア処理を行う(S112)。S112では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。   Next, when all the reels are stopped, the CPU 101 determines whether or not a winning combination has been established on a valid winning line (S110), and if it has won, a game value set for each winning combination is given. To do. Next, the CPU 101 performs a game end determination process (S111), and subsequently performs a winning flag clear process (S112). In S112, if the winning flag established in the game is a special role that can carry over the flag, the winning flag is cleared only when winning, and the winning flag is not cleared if it is missed without winning. . On the other hand, if the winning flag established in the game is a small role award that the flag cannot carry over, the winning flag is cleared regardless of whether the winning flag is won or not missed.

以上のS110〜S112の処理においては、成立した条件により、ゲーム状態設定部GSによるゲーム状態の設定が行われる。具体的には、全リールの停止後、有効ライン上に特定図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機1のゲーム状態を設定するが、詳しくは後述する。   In the processes of S110 to S112, the game state is set by the game state setting unit GS according to the established condition. Specifically, after all the reels are stopped, the game state of the gaming machine 1 is set by determining whether or not a combination of specific symbols is displayed on the active line, which will be described in detail later.

次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。   Next, the CPU 101 determines whether or not a re-game prize has been won (S113). If it is determined that a prize has been won, automatic bet processing is performed (S100a), and the process returns to step S101. If it is determined that the player has not won a prize, the prohibition of the betting operation performed in step S102 is canceled (S114) so that a game medal can be inserted or the input of the bet button 11 can be accepted, and the next game is started. Therefore, the process returns to step S100.

[5−2.リール停止制御処理]
ここで、図11〜13を用いて、S109のリール停止処理の説明を行う。以下においては、リール停止処理の具体的な制御内容について、RT3遊技状態において再遊技役グループD〜Gのいずれかが内部当選した場合を例に上げて説明する。
[5-2. Reel stop control process]
Here, the reel stop process in S109 will be described with reference to FIGS. Hereinafter, specific control contents of the reel stop process will be described by taking as an example a case where any of the re-game combination groups D to G is internally won in the RT3 gaming state.

また、図14(a)〜(d)は、再遊技役グループD〜Gのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを説明するための図である。図14においては、押し順が不適切となる場合に再遊技役10〜15を停止させる停止制御テーブルと、押し順が適切である場合に再遊技役18又は19を停止させる停止制御テーブルとによって構成される。   FIGS. 14A to 14D are diagrams for explaining a stop control table used for the reel stop control process of the re-game combination groups D to G. In FIG. 14, there are a stop control table for stopping the re-game players 10 to 15 when the push order is inappropriate and a stop control table for stopping the re-game players 18 or 19 when the push order is appropriate. Composed.

具体的には、図14(a)は、押し順が不適切である場合の左リールの停止制御テーブルを説明する図であり、図14(b)は、押し順が適切である場合の左リールの停止制御テーブルを説明する図となっており、両者は異なるテーブルになっている。一方、図14(c)および図14(d)は、中リールと右リールの停止制御テーブルを説明する図であり、押し順が適切である場合と適切でない場合とで共通する停止制御テーブルとなっている。図14に示す停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置(M1、M2、M3)に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置(U1、U2、U3)の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。図14で示されるように、再遊技役10〜15および再遊技役18、19は、3つのリールをどのようなタイミングで押下しても、いずれかの役が停止するように配置されている。   Specifically, FIG. 14A is a diagram illustrating a stop control table for the left reel when the pushing order is inappropriate, and FIG. 14B is a diagram illustrating the left when the pushing order is appropriate. It is a figure explaining the stop control table of a reel, and both are different tables. On the other hand, FIG. 14C and FIG. 14D are diagrams for explaining the stop control table for the middle reel and the right reel, and a common stop control table for the case where the push order is appropriate and the case where the push order is not appropriate. It has become. In the stop control table shown in FIG. 14, when the stop button is input when the symbol of each reel is located at the middle display position (M1, M2, M3), the number of symbols is rotated from that position. It is defined whether to stop after stopping (that is, the number of sliding frames). The number of sliding frames is any value from 0 to 4. Further, the above-mentioned “when it is located at the middle display position” means that when a certain symbol is considered, the center position of the symbol passes through the center of the upper display position (U1, U2, U3) It means that the center position of the symbol is located between the middle display position and the center. As shown in FIG. 14, the re-playing roles 10 to 15 and the re-playing roles 18 and 19 are arranged so that any combination stops when the three reels are pressed at any timing. .

図11に示すリール停止制御のフローチャートでは、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、第1停止操作に対応する最初の停止操作指示信号を検出する(S109−1)。そして、第1停止操作が、左ストップボタン13a(左ボタン)と中ストップボタン13b(中ボタン)と右ストップボタン13c(右ボタン)のうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−2、S109−3)。その後、操作状態管理部MMは、第1停止操作において入力されたストップボタンを、RAM105に記録する(S109−4、S109−5、S109−6)。   In the flowchart of the reel stop control shown in FIG. 11, the CPU 101 detects the first stop operation instruction signal corresponding to the first stop operation among the stop operation instruction signals 113a to 113c (S109-1). Then, it is determined which of the left stop button 13a (left button), middle stop button 13b (middle button), and right stop button 13c (right button) is input (S109-2). , S109-3). Thereafter, the operation state management unit MM records the stop button input in the first stop operation in the RAM 105 (S109-4, S109-5, S109-6).

第1停止ボタンが左ボタンである場合には、リール停止制御部RCは、有効ライン上に赤セブン、スイカ1、スイカ2のいずれかを停止する停止制御テーブルを選択する。そして、選択された停止制御テーブルと、第1停止操作のタイミングとに基づいてすべりコマ数を決定し、赤セブン、スイカ1、スイカ2のいずれかを停止する(S109−7)。同様に、第1停止ボタンが中ボタンである場合には、リプレイを停止するように制御され、右ボタンである場合には、ベル1、ベル2のいずれかが停止するように制御する(S109−8、109−9)。   When the first stop button is the left button, the reel stop control unit RC selects a stop control table for stopping any of red seven, watermelon 1 and watermelon 2 on the active line. Then, the number of sliding frames is determined based on the selected stop control table and the timing of the first stop operation, and any of red seven, watermelon 1, and watermelon 2 is stopped (S109-7). Similarly, when the first stop button is a middle button, control is performed so as to stop the replay, and when the first stop button is a right button, control is performed so that either bell 1 or bell 2 is stopped (S109). -8, 109-9).

次に、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、2つ目の停止操作指示信号を検出する(S109−10)。そして、第2停止操作が、左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cのうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−11、S109−12)。その後、操作状態管理部MMは、第2停止操作において入力されたストップボタンを、RAM105に記録する(S109−13、S109−14、S109−15)。   Next, the CPU 101 detects a second stop operation instruction signal among the stop operation instruction signals 113a to 113c (S109-10). Then, it is determined which input is the left stop button 13a, the middle stop button 13b, or the right stop button 13c (S109-11, S109-12). Thereafter, the operation state management unit MM records the stop button input in the second stop operation in the RAM 105 (S109-13, S109-14, S109-15).

ここで、第2停止操作が左ストップボタン13aである場合には、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順とが一致するか否かを判断する(S109−16)。例えば、再遊技役グループDが内部当選している場合には、第1停止ボタンが中ボタンで、第2停止ボタンが左ボタンとなる場合では押し順が不正解となり、左リールの有効ライン上に、赤セブン、スイカ1、スイカ2のいずれかを停止するように制御される(S109−17)。一方、再遊技役グループEが内部当選している場合には、第1停止ボタンが中ボタンで、第2停止ボタンが左ボタンとなる場合に押し順に正解となり、左リールの有効ライン上に、リプレイを停止するように制御される(S109−18)。また、第2停止操作が中ストップボタン13bである場合や、右ストップボタン13cである場合には、S109−8やS109−9の場合と同様に停止制御される(S109−19、S109−20)。   Here, when the second stop operation is the left stop button 13a, the correct answer push order associated with the internal winning re-gamer and the push order recorded in the RAM 105 by the operation state management unit MM. Is matched (S109-16). For example, if the re-game group D is winning internally, if the first stop button is the middle button and the second stop button is the left button, the push order is incorrect and the left reel is on the active line. Then, control is performed to stop any of the red seven, watermelon 1, and watermelon 2 (S109-17). On the other hand, when the re-game group E is elected internally, when the first stop button is the middle button and the second stop button is the left button, the answer is correct in the push order, and on the active line of the left reel, Control is performed to stop the replay (S109-18). When the second stop operation is the middle stop button 13b or the right stop button 13c, stop control is performed in the same manner as in S109-8 and S109-9 (S109-19, S109-20). ).

次に、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、最後となる3つめの停止操作指示信号を検出する(S109−21)。そして、第3停止操作が、左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cのうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−22、S109−23)。その後、操作状態管理部MMは、第3停止操作において入力されたストップボタンを、RAM105に記録する(S109−24、S109−25、S109−26)。   Next, the CPU 101 detects a final third stop operation instruction signal among the stop operation instruction signals 113a to 113c (S109-21). Then, it is determined which of the left stop button 13a, the middle stop button 13b, and the right stop button 13c is the third stop operation (S109-22, S109-23). Thereafter, the operation state management unit MM records the stop button input in the third stop operation in the RAM 105 (S109-24, S109-25, S109-26).

そして、第3停止操作が左ストップボタン13aである場合には、第2停止操作の場合と同様に、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順とが一致するか否かを判断する(S109−27)。例えば、再遊技役グループDが内部当選している場合であって、第1停止ボタンが右ボタンで、第2停止ボタンが中ボタンとなる場合では押し順が不正解となり、左リールの有効ライン上に、赤セブン、スイカ1、スイカ2のいずれかを停止するように制御される(S109−28)。一方、再遊技役グループDが内部当選している場合であって、第1停止ボタンが中ボタンで、第2停止ボタンが右ボタンとなる場合には押し順に正解となり、左リールの有効ライン上に、リプレイを停止するように制御される(S109−29)。また、第3停止操作が中ストップボタン13bである場合、右ストップボタン13cである場合には、S109−8やS109−9の場合と同様に停止制御される(S109−30、S109−31)。   Then, when the third stop operation is the left stop button 13a, as in the case of the second stop operation, the correct answer push order associated with the re-game player who is won internally, and the operation state management unit It is determined whether or not the pressing order recorded in the RAM 105 by the MM matches (S109-27). For example, in the case where the re-game group D is internally elected and the first stop button is the right button and the second stop button is the middle button, the pressing order is incorrect and the left reel valid line Above, control is performed to stop any of the red seven, watermelon 1, and watermelon 2 (S109-28). On the other hand, when the re-game group D is elected internally and the first stop button is the middle button and the second stop button is the right button, the correct answer is given in the order of pressing, and on the active line of the left reel The replay is controlled to stop (S109-29). When the third stop operation is the middle stop button 13b or the right stop button 13c, stop control is performed in the same manner as in S109-8 and S109-9 (S109-30, S109-31). .

なお、再遊技役グループB〜C等が内部当選した場合には、例えば、左ストップボタン13aと右ストップボタン13cの入力がある毎に、操作状態管理部MMによってRAM105に記録された押し順を確認して、停止制御テーブルを選択することにより、リール停止制御処理を行うこととすればよい。   When the re-game group B to C or the like is won internally, for example, every time the left stop button 13a and the right stop button 13c are input, the push order recorded in the RAM 105 by the operation state management unit MM is changed. The reel stop control process may be performed by confirming and selecting the stop control table.

[5−3:入賞判定処理]
図15〜図16は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が入賞したか否か判定する。役が入賞したと判定した場合は、BB役1等の特別役であれば、ボーナス遊技を開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
[5-3: Winning determination process]
15 to 16 are flowcharts showing the contents of the winning determination process in step S110. In this winning determination process, the combination of symbols arranged on the winning line that is activated after the reels are stopped is checked to determine whether or not a winning combination has been won. If it is determined that the winning combination has been won, if it is a special winning combination such as BB winning combination 1, a bonus game is started, and if it is a small winning combination, a dividend is awarded.

まずCPU101は、ROM104に記録されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110a)。   First, the CPU 101 makes a winning determination with reference to a winning determination table recorded in the ROM 104 (S110a).

次にCPU101は、小役3賞に入賞したか否かを判定し(S110b)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110b1)。続いて、小役2賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル4枚分の配当付与処理を行う(S110c1)。続いて、小役1賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル9枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。   Next, the CPU 101 determines whether or not the 3rd small role award has been won (S110b). If it is determined that the prize has been won, a payout process for two medals is performed (S110b1). Subsequently, it is determined whether or not a small combination 2 prize has been won (S110c). If it is determined that a prize has been won, a payout process for four medals is performed (S110c1). Subsequently, it is determined whether or not a small combination 1 prize has been won (S110d). If it is determined that a prize has been won, a payout process for nine medals is performed (S110d1). In these payout giving processes, a payout credit process is performed in which the number of payouts is added to the credit up to the credit upper limit value (50 cards), and a payout for paying out medals from the medal payout device to the medal tray 40 for the portion exceeding the credit upper limit value. Switch to processing.

次にCPU101は、RB役に入賞したか否かを判定する(S110e)。入賞したと判定した場合には、RBゲーム中フラグをセットして(S110e1)、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行する。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110e2)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the RB combination has been won (S110e). If it is determined that a prize has been won, an RB game flag is set (S110e1), and the game state is shifted to the bonus game state. Subsequently, the maximum small role winning number (remaining winning number) in the RB game is set to 8, and the maximum game number (remaining maximum game number) is set to 12 (S110e2).

次にCPU101は、BB1役〜BB2役に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合には、賞に応じたBBゲーム中フラグをセットして(S110f1)、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行する。そして、獲得枚数カウンタをクリアする(S110f2)。   Next, the CPU 101 determines whether or not the BB1 role to the BB2 role has been won (S110f). If it is determined that the BB1 role has been won, the CPU 101 sets a BB game in-progress flag corresponding to the award (S110f1), and the game state To the bonus gaming state. Then, the acquired number counter is cleared (S110f2).

次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらにセットする(S110f3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110f4)。このステップS110f3及びS110f4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。   Next, the CPU 101 further sets an RB game flag (S110f3). Subsequently, the maximum small role winning number (remaining winning number) in the RB game is set to 8, and the maximum game number (remaining maximum game number) is set to 12 (S110f4). By the processing in steps S110f3 and S110f4, the RB game can be started from the first game of the BB game.

次に、ゲーム状態設定部GSは、現在のゲーム状態を確認する。具体的には、RT0遊技状態、RT2〜4遊技状態のいずれかであるか否かを確認する(S110g1)。そして、RT0、RT2〜4の遊技状態である場合には、有効ライン上に並んだ図柄の組合せを確認し(S110g2)、これら以外の遊技状態である場合には、図柄の組合せを確認せずに、入賞判定処理を終了する。   Next, the game state setting unit GS confirms the current game state. Specifically, it is confirmed whether the gaming state is either the RT0 gaming state or the RT2-4 gaming state (S110g1). When the game state is RT0, RT2-4, the combination of symbols arranged on the active line is confirmed (S110g2). When the game state is other than these, the combination of symbols is not confirmed. Finally, the winning determination process is terminated.

そして、停止した図柄の組合せを確認した結果、有効ライン上にベルこぼし目が存在する場合には、ゲーム状態をRT2遊技状態に設定する(S110g3、S110g4)。また、再遊技役16〜17の図柄の組合せが表示されている場合には、ゲーム状態をRT3遊技状態に設定する(S110g5、S110g6)。また、再遊技役18〜19の図柄の組合せが表示されている場合には、ゲーム状態をRT4遊技状態に設定する(S110g7、S110g8)。また、再遊技役10〜15の図柄の組合せが表示されている場合には、ゲーム状態をRT5遊技状態に設定する(S110g9、S110g10)。また、RT5遊技状態にゲーム状態が設定された場合には、RT5ゲーム中フラグをセットし、さらに、RT5ゲーム数を10回にセットしてRAM105に記録する(S110g11、S110g12)。   Then, as a result of confirming the combination of the symbols that have been stopped, if there is a bell spill on the active line, the game state is set to the RT2 game state (S110g3, S110g4). Further, when the combination of symbols of the re-game players 16 to 17 is displayed, the game state is set to the RT3 game state (S110g5, S110g6). Further, when the combination of symbols of the re-game players 18 to 19 is displayed, the game state is set to the RT4 game state (S110g7, S110g8). Further, when the combination of symbols of the re-game players 10 to 15 is displayed, the game state is set to the RT5 game state (S110g9, S110g10). When the game state is set to the RT5 gaming state, the RT5 in-game flag is set, and the number of RT5 games is set to 10 and recorded in the RAM 105 (S110g11, S110g12).

[5−4:ゲーム終了判定処理]
図17は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて、終了条件を充足したか否かの判定を行う。
[5-4: Game end determination process]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the game end determination process in step S111. In this game end determination process, it is determined whether or not the end condition is satisfied in the game for which the end condition is set.

まずCPU101は、BB役1、BB役2、RB役のフラグを参照することにより、ボーナス遊技中であるか否かを判断する(S111a)。ボーナス遊技中である場合(YESの場合)には、さらに、ボーナス遊技の終了条件を満たすか否かを判断(S111b)し、終了条件を満たす場合には、ボーナス遊技中のフラグをクリアし(S111c)、ゲーム状態をRT0遊技状態に遷移するように設定する(S111d)。   First, the CPU 101 refers to the BB combination 1, BB combination 2, and RB combination flags to determine whether or not a bonus game is in progress (S111a). If the bonus game is in progress (YES), it is further determined whether or not the bonus game end condition is satisfied (S111b). If the end condition is satisfied, the bonus game flag is cleared ( S111c), the game state is set to transition to the RT0 gaming state (S111d).

次に、CPU101は、RAM105に記録されたゲーム状態のフラグを参照することにより、RT5遊技状態であるか否かを判断し(S111e)、RT5遊技状態である場合には、RT5ゲーム数を1減算する(S111f)。そして、RT5ゲーム数が0となっているか否かを判断し、0となっている場合には、ゲーム状態をRT0遊技状態に移行するように設定する(S111g、S111h)。   Next, the CPU 101 determines whether or not it is the RT5 gaming state by referring to the game state flag recorded in the RAM 105 (S111e), and if it is the RT5 gaming state, the number of RT5 games is set to 1. Subtract (S111f). Then, it is determined whether or not the number of RT5 games is 0. If it is 0, the game state is set to shift to the RT0 gaming state (S111g, S111h).

[5−5:当選フラグクリア処理]
図18は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、一遊技中の内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類と一遊技の結果に基づいてクリアする、又は、クリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
[5-5: Winning flag clear process]
FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the winning flag clear process in step S112. In this winning flag clear process, the winning flag set by an internal lottery in one game is cleared based on the type of winning flag and the result of one game, or it is carried over to the next game without being cleared. .

まずCPU101は、再遊技の当選フラグ、小役1〜3の当選フラグは入賞を問わずにクリアする(S112a)。   First, the CPU 101 clears the re-game winning flag and the winning flags of the small roles 1 to 3 regardless of winning (S112a).

次にCPU101は、BB役1等の特別役の当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、特別役の当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらに特別役が入賞したか否かを判定し(S112c)、特別役が入賞したと判定した場合には、RT1遊技状態のフラグとBB役1当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、RT1遊技状態のフラグをセットし(S112e)、次ゲームからRT1遊技状態とする。   Next, the CPU 101 determines whether or not the winning flag for the special role such as the BB role 1 is set (S112b), and if it is determined that the winning flag for the special role is set, the special role is further increased. It is determined whether or not a prize has been won (S112c). If it is determined that a special combination has been won, the RT1 gaming state flag and the BB combination 1 winning flag are cleared (S112d). If it is determined in step S112c that no winning has been won, an RT1 gaming state flag is set (S112e), and the next game is set to the RT1 gaming state.

[6.副制御基板100Bの処理]
次に、図19を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際の副制御基板100Bの処理について説明する。なお、図19は、副制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
[6. Processing of Sub Control Board 100B]
Next, processing of the sub control board 100B when receiving a command from the main control board 100A will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of processing executed by the sub control board 100B.

S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。   In S1501, it is determined whether there is an unprocessed command received from the main control board 100A. If there is, the process proceeds to S1502. If not, exit.

S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。   In S1502, command analysis is performed to analyze what command is determined as an unprocessed command in S1501.

S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1507に進む。   In S1503, it is determined whether an internal lottery command has been received. If an internal lottery command has been received, the process proceeds to S1504, and if it is not an internal lottery command, the process proceeds to S1507.

S1504では、AT抽選処理を行う。詳しくは後述する。   In S1504, AT lottery processing is performed. Details will be described later.

S1505では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の遊技機1では、非AT状態でRT3遊技状態に昇格した場合に、再遊技役グループD〜Gのいずれかが成立した場合には、RT4遊技状態に遷移する特定停止出目を表示させないような押し順の報知(昇格抑制報知)を行うが、これについての詳細は後述する。   In S1505, an effect set process is performed. In this process, for example, when an internal lottery command is received, an effect lottery table is executed by selecting an effect lottery table corresponding to the winning flag of the internal lottery recorded in the RAM 195, and based on the result of the internal lottery. Set the production. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when one of the re-player combination groups D to G is established when promoted to the RT3 gaming state in the non-AT state, the specific stoppage that makes a transition to the RT4 gaming state is established. The push order notification (elevation suppression notification) is performed so that the eyes are not displayed. Details of this will be described later.

S1506では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。   In S1506, other processing based on the internal winning command is executed.

S1507では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1508に進み、そうでなければS1509に進む。   In step S1507, it is determined whether a stop button reception command has been received. If a stop button acceptance command is received, the process proceeds to S1508; otherwise, the process proceeds to S1509.

S1508では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、ペナルティ設定処理があるが、その詳細については後述する。   In step S1508, stop command reception processing is executed. One of the stop command reception processes is a penalty setting process, the details of which will be described later.

S1509では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。   In step S1509, another process corresponding to another command is executed. The other commands are, for example, a demo screen displayed when a demo command for displaying a demo screen is received from the main control board 100A, or a payout screen when a payout command for displaying a payout screen is received from the main control board 100A. Is displayed.

[6−1.AT抽選処理]
次に、図20を用いて図19のS1504におけるAT抽選処理について詳細に説明する。図20は、副制御基板100Bが行うAT抽選処理のフローチャートである。
[6-1. AT lottery process]
Next, the AT lottery process in S1504 of FIG. 19 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the AT lottery process performed by the sub-control board 100B.

まずS1601では、ペナルティ遊技中か否かを判定する。また、ペナルティ遊技中とは、ペナルティを現に受けている遊技のことをいう。ペナルティ遊技中か否かはRAM195のペナルティ情報記憶領域に記憶されたペナルティ遊技情報(AT不抽選ゲーム回数のカウンタ)に基づいて判定される。S1601において、AT不抽選ゲーム回数のカウンタが1以上であれば、ペナルティ遊技中と判定され(YESの場合)、S1602においてAT不抽選ゲーム回数をデクリメントした後で終了する。一方、AT不抽選ゲーム回数のカウンタが0である場合(NOの場合)はS1603に進む。そして、S1603において現在のゲーム状態がRT5遊技状態であるか否かを判断し、RT5遊技状態である場合(YESの場合)にはそのままAT抽選処理を行わずに終了する。また、RT5遊技状態でない場合(NOの場合)には、S1604以降に進んで遊技者にAT遊技を付与するか否かを抽選する処理を行う。   First, in S1601, it is determined whether or not a penalty game is in progress. Also, “in penalty game” means a game that is actually taking a penalty. Whether or not a penalty game is in progress is determined based on the penalty game information stored in the penalty information storage area of the RAM 195 (AT non-lottery game counter). In S1601, if the counter of the AT non-lottery game number is 1 or more, it is determined that a penalty game is in progress (in the case of YES), and the process ends after decrementing the AT non-lottery game number in S1602. On the other hand, if the counter of the AT non-lottery game number is 0 (NO), the process proceeds to S1603. In S1603, it is determined whether or not the current game state is the RT5 gaming state. If the game state is the RT5 gaming state (YES), the process ends without performing the AT lottery process. If the game is not in the RT5 game state (in the case of NO), the process proceeds to S1604 and subsequent steps to perform a lottery process to determine whether or not to give an AT game to the player.

まず、S1604ではボーナス遊技状態であるか否かを判定する。ボーナス遊技状態である場合はS1605に進み、そうでない場合はS1606に進んで、内部抽選の結果に基づいてAT抽選処理を実行する。副制御基板100BのROM194には、内部抽選の結果に数値範囲が対応づけられたAT抽選テーブルが記録されている。S1605およびS1606では、副制御基板100Bにおいて別途乱数値が取得されてAT抽選テーブルが参照されることで遊技者に付与するAT遊技回数が決定される。本実施形態においては、ボーナス遊技状態の場合とそれ以外の場合とで別々のAT抽選テーブルが用いられ、前者の場合のほうがAT当選の確率が高くなるように設定されている。AT抽選を行った後は、S1607およびS1608において、当選したAT遊技回数をRAM195に蓄積し、これによりAT抽選処理を終了する。   First, in S1604, it is determined whether or not the bonus game state is set. If it is in the bonus game state, the process proceeds to S1605. Otherwise, the process proceeds to S1606, and AT lottery processing is executed based on the result of the internal lottery. The ROM 194 of the sub control board 100B records an AT lottery table in which a numerical range is associated with the result of the internal lottery. In S1605 and S1606, a separate random number value is acquired in the sub-control board 100B and the AT lottery table is referred to determine the number of AT games to be given to the player. In the present embodiment, separate AT lottery tables are used for the bonus game state and other cases, and the former case is set so that the probability of winning the AT is higher. After the AT lottery is performed, in S1607 and S1608, the number of winning AT games is accumulated in the RAM 195, thereby completing the AT lottery process.

[6−2.停止コマンド受付時処理(ペナルティ設定処理)]
次に、図21を用いて図19のS1508の停止コマンド受付時処理(ペナルティ設定処理)について詳細に説明する。図21は、副制御基板100Bが行うペナルティ設定処理のフローチャートである。
[6-2. Stop command reception process (penalty setting process)]
Next, the stop command reception process (penalty setting process) in S1508 of FIG. 19 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of penalty setting processing performed by the sub control board 100B.

S1701では非AT状態か否かを判定する。ここではRAM195におけるAT遊技中のフラグがオフである場合に、S1702に進み、AT遊技中のフラグがオンであれば終了する。次に、S1702では、RAM195に記録されたゲーム状態のフラグを参照し、現在のゲーム状態がRT4遊技状態か否かを判断する。そして、RT4遊技状態である場合には、30ゲームのAT不抽選ゲーム回数をセットする(S1703)。   In S1701, it is determined whether or not the non-AT state. Here, if the AT game flag in the RAM 195 is off, the process proceeds to S1702, and if the AT game flag is on, the process ends. Next, in S1702, with reference to the game state flag recorded in the RAM 195, it is determined whether or not the current game state is the RT4 gaming state. If it is in the RT4 gaming state, the number of AT non-lottery games for 30 games is set (S1703).

そして次に、RAM195に記録される操作情報を参照することにより、遊技者が第1停止操作として中ストップボタン13bまたは右ストップボタン13cの停止操作を行ったか否かを判定する(S1704)。S1704において、変則押しが入力されたものと判定された場合には、AT不抽選ゲーム回数に5を加算する(S1705)。本実施形態では、図20等からわかるように、AT不抽選ゲーム回数が1以上となった場合には、次の一遊技からペナルティ遊技中となってAT抽選処理が行われないこととなる。   Then, by referring to the operation information recorded in the RAM 195, it is determined whether or not the player has performed the stop operation of the middle stop button 13b or the right stop button 13c as the first stop operation (S1704). If it is determined in S1704 that an irregular push has been input, 5 is added to the AT non-lottery game count (S1705). In this embodiment, as can be seen from FIG. 20 and the like, when the number of AT non-lottery games is 1 or more, the next game is in the penalty game and the AT lottery process is not performed.

[6−3.演出セット処理について(昇格抑制報知について)]
次に、図22を用いて、図19のS1505においてセットされる昇格抑制報知について詳細に説明する。まず、S1801では、AT遊技中のフラグを確認することにより、非AT状態であるか否かを判定する。AT遊技中であると判定される場合には、AT状態における演出を、内部抽選の結果に対応してセットする(S1806)。一方、非AT遊技中である場合にはS1802に進んで、ゲーム状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する。そしてさらに、再遊技役グループD〜Gのいずれかが当選したか否かを判定し、これらのいずれかが当選をした場合(YESの場合)には、図23に示されるような昇格抑制報知演出をセットし(S1804)、演出制御部PCは、昇格抑制報知部RPによってセットされた昇格抑制報知演出を実行する。また、RT3遊技状態ではない場合(S1802においてNOの場合)、さらに、再遊技役グループD〜G以外の役が当選した場合(S1803においてNOの場合)には、S1805に進み、非AT状態の演出を、内部当選の結果に応じてセットする。
[6-3. About production set processing (about promotion restraint notification)]
Next, the promotion suppression notification set in S1505 of FIG. 19 will be described in detail with reference to FIG. First, in S1801, it is determined whether or not it is in a non-AT state by checking a flag during AT gaming. If it is determined that an AT game is being played, the performance in the AT state is set corresponding to the result of the internal lottery (S1806). On the other hand, if it is a non-AT game, the process proceeds to S1802, and it is determined whether or not the game state is the RT3 game state. Further, it is determined whether or not any of the re-game player groups D to G has been won, and if any of them has been won (in the case of YES), the promotion suppression notification as shown in FIG. The effect is set (S1804), and the effect control unit PC executes the promotion suppression notification effect set by the promotion suppression notification unit RP. If the game is not in the RT3 game state (NO in S1802), and if a combination other than the re-game combination groups D to G is won (NO in S1803), the process proceeds to S1805, and the non-AT state is entered. The production is set according to the result of internal winning.

図23(A)および(B)は、本実施形態における昇格抑制報知の例を示す図であり、非AT状態のRT3遊技状態において、再遊技役グループD〜Gのいずれかが当選した際、スタートレバー12を押下した直後に表示器30に表示される画面を示している。昇格抑制報知の演出は、図23(A)で示されるように、当選した役を表示しつつ、RT4遊技状態に移行する特定停止出目を有効ライン上に表示しない押し順を遊技者に報知するものであってもよいし、遊技機1の遊技の基準となる押し順を確認的に報知するものであってもよい。   FIGS. 23A and 23B are diagrams illustrating an example of the promotion suppression notification in the present embodiment, and when any of the re-game role groups D to G is won in the non-AT state RT3 gaming state, A screen displayed on the display 30 immediately after the start lever 12 is pressed is shown. As shown in FIG. 23 (A), the promotion suppression notification effect notifies the player of the pressing order that does not display on the active line the specific stop event that shifts to the RT4 gaming state while displaying the winning combination. It may be a thing to perform, and the information which pushes used as the standard of the game of the gaming machine 1 may be notified in a confirmed manner.

[7.その他]
また、本実施形態においては、RT3〜5遊技状態に移行するように設定されている特定停止出目が、再遊技役として設定されているが、例えば、小役2(あるいは小役3)を押し順小役とし、適切な押し順やタイミングが押下された場合に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する小役2等が入賞し、押し順やタイミングが不適切である場合に、昇格抑制ゲーム状態に移行する特定停止出目を表示するようにしてもよい。またこの場合において、押し順やタイミングが不適切である場合には、小役2等を取りこぼしつつ昇格抑制ゲーム状態に移行する特定停止出目が表示されてもよい。
[7. Others]
Moreover, in this embodiment, the specific stop appearance set so that it may transfer to RT3-5 gaming state is set as a re-game player, but, for example, the small combination 2 (or small combination 3) is set. A small role that is promoted to a gaming state with a high probability of replaying when the appropriate push order or timing is pressed, and the push order or timing is unsatisfactory. In addition, a specific stop event that shifts to the promotion suppression game state may be displayed. Further, in this case, if the pressing order or timing is inappropriate, a specific stop appearance for shifting to the promotion-suppressing game state while missing the small role 2 or the like may be displayed.

また、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインL1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、本実施形態においては、再遊技高確率状態となるゲーム状態を2段階としているが、さらに多くの段階の再遊技高確率状態を有してもよい。   In this embodiment, the winning line is only the winning line L1 that is the center of the reel window 20. However, the present invention is applicable to a gaming machine having a plurality of winning lines. Not too long. In the present embodiment, the game state in which the replay high probability state is set to two stages, but the replay high probability state may be provided in more stages.

また、本実施形態の遊技機1では、再遊技役グループD〜Gが当選した場合において、RT4遊技状態に昇格する正解の押し順以外の5通りの押し順を入力すると、RT5遊技状態に移行するようになっているが、正解の押し順とは異なる1つの押し順を入力した場合にRT5遊技状態に移行するようにしてもよい。このような場合であっても、遊技者にしてみれば、非AT状態においてRT4遊技状態に移行する危険性が緩和されることになる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the re-game player groups D to G are elected, if five push orders other than the correct push order to be promoted to the RT4 game state are input, the game machine 1 shifts to the RT5 game state. However, it is also possible to shift to the RT5 gaming state when one push order different from the correct push order is input. Even in such a case, the risk of shifting to the RT4 gaming state in the non-AT state is mitigated for the player.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態にかかる遊技機1について説明をする。第2の実施形態では、図24(a)で示されるように、再遊技役グループD〜Gが当選した際に順押しをすると遊技状態が移行しないようになっており、不適切な変則押しをした場合にRT5遊技状態に移行するようになっている。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 1 according to the second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 24 (a), when the re-game combination groups D to G are elected, if they are pushed forward, the gaming state is not changed, and an inappropriate irregular push is performed. When the game is performed, the game moves to the RT5 gaming state.

第2の実施形態において、再遊技役グループD〜Gが当選した場合には、例えば、順押し時に再遊技役1である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を停止させるようにリール制御を行い、適切な押し順が押下された際に再遊技役18〜19のいずれかを停止するようにリール制御を行い、不適切な変則押しが入力された場合には、再遊技役10〜15のいずれかを停止するようにリール制御が行われる。このような点で、第2の実施形態は第1の実施形態と異なっているが、他の点についてはほぼ同様であるため説明を省略する。   In the second embodiment, when the re-game player groups D to G are elected, for example, the reel control is performed so as to stop the “replay-replay-replay” that is the re-game player 1 at the time of the forward push. The reel control is performed so as to stop any one of the re-game players 18 to 19 when an appropriate pressing order is pressed, and if an inappropriate irregular press is input, any of the re-game players 10 to 15 The reel control is performed so as to stop the operation. In this respect, the second embodiment is different from the first embodiment, but the other points are substantially the same, and the description thereof is omitted.

第2の実施形態の遊技機1では、非AT状態で偶然にRT3遊技状態に昇格させてしまった場合であっても、その後、順押しを繰り返すのであれば、RT5遊技状態におけるAT遊技の不抽選という不利益を得ずに、ベルの取りこぼし目が表示されるのを契機として、安全にRT2遊技状態に移行できるようになっている。   In the gaming machine 1 of the second embodiment, even if the player is accidentally promoted to the RT3 gaming state in the non-AT state, if the forward push is repeated thereafter, the AT gaming in the RT5 gaming state is not possible. Without getting the disadvantage of lottery, it is possible to safely transition to the RT2 gaming state triggered by the display of the missed bell.

[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態にかかる遊技機1について説明をする。第2の実施形態では、図24(b)で示されるように、再遊技役グループD〜Gが当選した際に順押しをするとRT2遊技状態に移行する特定停止出目が表示されるように各リールが停止制御され、不適切な変則押しをした場合にRT5遊技状態に移行するようになっている。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine 1 according to the third embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 24 (b), when the re-game combination groups D to G are elected, if they are pushed forward, a specific stop event for shifting to the RT2 gaming state is displayed. Each reel is controlled to stop, and when an inappropriate irregular push is made, the RT5 gaming state is entered.

第3の実施形態においては、再遊技役1〜19とは異なる図柄の組合せ(第2の図柄の組合せ)を新たに設定され、ゲーム状態設定部GSは、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された際に、RT2遊技状態に移行するようにゲーム状態を設定する。再遊技役グループD〜Gが当選した場合には、順押し時に、新たに設定された図柄の組合せを停止させるようにリール制御を行い、適切な押し順が押下された際には、再遊技役18〜19のいずれかを停止するようにリール制御を行い、不適切な変則押しが入力された場合には、再遊技役10〜15のいずれかを停止するようにリール制御が行われる。このような点で、第3の実施形態は第1の実施形態と異なっているが、他の点についてはほぼ同様であるため説明を省略する。なお、新たな図柄の組合せとしては、例えば、リール窓20における斜めラインにリプレイが揃うような図柄の組合せが想定され、適宜設定してよい。   In the third embodiment, a combination of symbols (second symbol combination) different from the re-game players 1 to 19 is newly set, and the game state setting unit GS indicates that the combination of symbols is on the active line. When displayed, the game state is set to shift to the RT2 gaming state. When the re-game group D to G are elected, the reel control is performed so as to stop the newly set symbol combination at the time of forward pressing, and when the appropriate pressing order is pressed, The reel control is performed so as to stop any of the winning combinations 18 to 19, and when an inappropriate irregular push is input, the reel control is performed so as to stop any of the replaying combinations 10 to 15. In this respect, the third embodiment is different from the first embodiment, but the other points are substantially the same, and the description thereof is omitted. In addition, as a new symbol combination, for example, a symbol combination in which replays are aligned on diagonal lines in the reel window 20 may be assumed and may be set as appropriate.

第3の実施形態の遊技機1では、非AT状態において偶然RT3遊技状態に昇格させてしまった遊技者が順押しを繰り返す場合、RT5遊技状態におけるAT遊技の不抽選という不利益を得ずに、安全にRT2遊技状態に移行できるようになっている。なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。   In the gaming machine 1 of the third embodiment, when a player who has been accidentally promoted to the RT3 gaming state in the non-AT state repeatedly pushes forward, the disadvantage of the AT game non-lottery in the RT5 gaming state is not obtained. Therefore, it is possible to safely shift to the RT2 gaming state. Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.

1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー、13a〜13c ストップボタン、30 表示部、100A メイン制御基板、100B 副制御基板、101,191 CPU。   1 gaming machine, R1 to R3 reel, 12 start lever, 13a to 13c stop button, 30 display unit, 100A main control board, 100B sub control board, 101, 191 CPU.

Claims (2)

複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高い第1の再遊技高確率状態と、前記第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が高い第2の再遊技高確率状態と、昇格抑制ゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段と、
前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定期間にわたって報知する報知ゲームを、前記遊技者に付与する抽選を行う報知ゲーム抽選手段と、を有する遊技機であって、
前記通常ゲーム状態における前記内部抽選前記複数種類の抽選対象には、
前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順とは異なるいずれかの押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第1の図柄の組合せを停止するように制御され、前記基準となる押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって第1の所定役が入賞するように制御される第1の抽選対象が含まれ、
前記第1の再遊技高確率状態における前記内部抽選の前記複数種類の抽選対象には、
前記ストップボタンを操作すべき基準となる押し順とは異なるいずれかの押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第2の図柄の組合せを停止するように制御され、前記基準となる押し順が入力される場合には、前記リール停止制御手段によって有効ライン上に第3の図柄の組合せを停止するように制御される第2の抽選対象が含まれ、
前記昇格抑制ゲーム状態は、
前記第1の再遊技高確率状態よりも、前記第2の再遊技高確率状態に昇格するのが困難となるゲーム状態であって、
前記ゲーム状態設定手段は、
前記通常ゲーム状態において、前記第1の抽選対象が当選し、かつ、前記第1の図柄の組合せが表示される場合には、前記第1の再遊技高確率状態にゲーム状態を移行するように設定し、
前記第1の再遊技高確率状態において、前記第2の抽選対象が当選し、かつ、前記第3の図柄の組合せが表示される場合には、前記昇格抑制ゲーム状態にゲーム状態を移行するように設定し、
前記第1の再遊技高確率状態において、前記第2の抽選対象が当選し、かつ、前記第2の図柄の組合せが表示される場合には、前記第2の再遊技高確率状態にゲーム状態を移行するように設定し、 前記昇格抑制ゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第1の再遊技高確率状態よりも再遊技の確率が低いゲーム状態に移行するように設定し、
前記報知ゲーム抽選手段による前記報知ゲームを前記遊技者に付与する抽選が行われないゲーム数は、前記通常ゲーム状態から前記第1の再遊技高確率状態を経由して、前記第2の再遊技高確率状態に移行する場合に、前記通常ゲーム状態から前記第1の再遊技高確率状態を経由して、前記昇格抑制ゲーム状態に移行する場合よりも多くなる、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon;
A plurality of stop buttons which are provided corresponding to the plurality of reels and for the player to input an instruction to stop the rotation drive;
Internal lottery means for deriving any one of a plurality of types of lottery objects by internal lottery;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on the result of the internal lottery of the internal lottery means and the stop operation of the stop button;
A normal game state, a first replay high probability state with a higher replay probability than the normal game state, and a second replay with a higher replay probability than the first replay high probability state Game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a high probability state and a promotion restrained game state;
A game machine comprising: a notification game lottery means for performing a lottery for giving to a player a notification game for notifying a player of a push order or timing advantageous to the player over a predetermined period according to the result of the internal lottery. And
Wherein the normal lottery subject of the plurality of types of the internal lottery of the game state,
When any pressing order different from the reference pressing order for operating the stop button is input, the reel stop control means controls to stop the first symbol combination on the effective line. When the reference pressing order is input, a first lottery object controlled so that the first predetermined combination wins by the reel stop control means is included,
In the plurality of types of lottery objects of the internal lottery in the first replay high probability state,
When any pressing order different from the reference pressing order for operating the stop button is input, the reel stop control means controls to stop the second symbol combination on the effective line. When the reference pressing order is input, a second lottery object controlled to stop the combination of the third symbols on the effective line by the reel stop control means is included,
The promotion suppression game state is:
A game state in which it is more difficult to promote to the second replay high probability state than to the first replay high probability state;
The game state setting means includes
In the normal game state, when the first lottery object is won and the first symbol combination is displayed, the game state is shifted to the first replay high probability state. Set,
In the first replay high probability state, when the second lottery object is won and the third symbol combination is displayed, the game state is shifted to the promotion suppression game state. Set to
In the first replay high probability state, when the second lottery object is won and the second symbol combination is displayed, the game state is changed to the second replay high probability state. set to migrate, when digested predetermined number of game in the promotion inhibiting game state, and set so that the probability of the first replay than re-gaming high probability state shifts to a lower game state ,
The number of games where the lottery for giving the notification game to the player by the notification game lottery means is not performed through the first replay high probability state from the normal game state. When transitioning to a high probability state, the transition from the normal game state via the first replay high probability state is greater than when transitioning to the promotion suppression game state.
A gaming machine characterized by that.
請求項に記載された遊技機であって、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、
前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる押し順又はタイミングを所定の遊技数にわたって報知する報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段と、をさらに有し、
前記演出制御手段は、
前記報知ゲーム実行手段によって前記報知ゲームが実行されておらず、かつ、前記ゲーム状態設定手段によって設定されたゲーム状態が前記第1の再遊技高確率状態である際には、前記第の図柄の組合せを表示させような押し順の操作を促す昇格抑制報知手段と、を有する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 ,
In response to the result of the internal lottery by the internal lottery means, the production control means for controlling to output the production,
In accordance with the result of the internal lottery, it further comprises notification game execution means for executing a notification game for notifying the player of the push order or timing advantageous for the player over a predetermined number of games,
The production control means includes
When the notification game is not executed by the notification game execution means and the game state set by the game state setting means is the first replay high probability state, the third symbol having a promotion suppression notification means for prompting the pressing order of operations such as Ru display the combination,
A gaming machine characterized by that.
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