JP5085184B2 - Video display device and video display program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの映像を表示する映像表示装置及び映像表示プログラムに関するものである。   The present invention relates to a video display device and a video display program for displaying a video of a game.

ゲーム機に表示されるゲーム内容の映像は、ユーザの満足度を向上させるために、よりリアルさを求めてさまざまな工夫が提案、実現されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1のテレビゲーム機は、ゲーム内でプレイヤが操作するキャラクタの画像とは別に、背景画像が別途準備されており、必要に応じて背景画像を入れ替えることができる。このようなゲーム機は、例えば、ゲーム映像内において風が吹いた場合、ゲーム映像内の物体である旗は、予め準備されている風によってたなびく旗の映像をゲーム機の表示部に表示していた。そのため、ゲームの映像内で吹く風は、ゲームの進行状態に関係なく常に一定であり、また、その風を受ける旗の動きも常に一定となってしまうので、ゲームの映像内で風が吹く度に、リアルさの欠けた代わり映えのない旗の動きが表示されてしまい、ゲーム機のプレイヤに対してゲームの満足度を低下させてしまう場合があった。
特開2005−111106号公報
In order to improve user satisfaction, various ideas have been proposed and realized for the video of game content displayed on a game machine (see, for example, Patent Document 1).
In the video game machine of Patent Document 1, a background image is prepared separately from an image of a character operated by a player in the game, and the background image can be replaced as necessary. In such a game machine, for example, when a wind blows in the game video, the flag that is an object in the game video displays a video of the flag that flutters by the wind prepared in advance on the display unit of the game machine. It was. Therefore, the wind that blows in the video of the game is always constant regardless of the progress of the game, and the movement of the flag that receives the wind is always constant, so every time the wind blows in the video of the game In addition, there is a case where the motion of a flag with no realism is displayed instead of lack of realism, which lowers the satisfaction of the game with respect to the player of the game machine.
JP 2005-111106 A

本発明の課題は、ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a video display device and a video display program capable of realistically reproducing the wind generated in a video of a game and the influence of the wind.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を括弧内に付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、ゲームの映像を表示する映像表示装置(10)において、前記ゲームのプレイフィールド(A)に気圧の分布を設定する気圧設定手段(15−1)と、前記気圧設定手段(15−1)により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段(15−2)と、前記演算手段(15−2)によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段(15−3)と、を備える映像表示装置(10)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の映像表示装置(10)において、前記気圧設定手段(15−1)は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールド(A)の2次元平面内において設定すること、を特徴とする映像表示装置(10)である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の映像表示装置(10)において、前記気圧設定手段(15−1)は、前記気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、を特徴とする映像表示装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の映像表示装置(10)において、前記ゲームの進行内容を表示する表示手段(12)を備え、前記演算手段(15−2)は、前記プレイフィールド(A)内の前記表示手段(12)によって表示される領域(X)及びその周辺領域(Y)に発生する前記風の特性を演算すること、を特徴とする映像表示装置(10)である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の映像表示装置(10)において、前記演算結果反映手段(15−3)は、前記演算手段(15−2)で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体(F)に衝突するか否かを判断する衝突判断手段(15−3a)と、前記衝突判断手段(15−3a)によって前記風が前記物体(F)に衝突すると判断したときに、前記演算手段(15−2)で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体(F)に前記風が衝突したときの前記物体(F)の動作を演算する衝突演算手段(15−3b)と、前記衝突演算手段(15−3b)で演算された前記物体(F)の動作を前記ゲームの映像中に反映する動作反映手段(15−3c)とを備えること、を特徴とする映像表示装置(10)である。
請求項6の発明は、請求項5に記載の映像表示装置(10)において、前記ゲームの映像に関連した音声を出力する音声出力手段(13)を備え、前記衝突演算手段(15−3b)は、前記演算手段(15−2)で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体(F)に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算し、前記音声出力手段(13)は、前記衝突演算手段(15−3b)によって演算された前記衝突音を出力すること、を特徴とする映像表示装置(10)である。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の映像表示装置(10)において、前記演算結果反映手段(15−3)は、前記演算手段(15−2)によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像(G)を前記ゲームの映像に反映すること、を特徴とする映像表示装置(10)である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の映像表示装置(10)において、前記演算手段(15−2)の演算する前記風の特性は、前記風の吹く方向及び風量であること、を特徴とする映像表示装置(10)である。
The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated in a parenthesis, it is not limited to this.
According to the first aspect of the present invention, in the video display device (10) for displaying a video of a game, an atmospheric pressure setting means (15-1) for setting a distribution of atmospheric pressure in the play field (A) of the game, and the atmospheric pressure setting means Based on the distribution of the atmospheric pressure set by (15-1), the arithmetic means (15-2) for calculating the characteristics of the wind generated by the atmospheric pressure difference, and the arithmetic means (15-2) An image display device (10) comprising calculation result reflecting means (15-3) for reflecting wind characteristics to the content of the game.
According to a second aspect of the present invention, in the video display device (10) according to the first aspect, the atmospheric pressure setting means (15-1) determines the distribution of the atmospheric pressure in a two-dimensional plane of the play field (A). A video display device (10) characterized by setting.
According to a third aspect of the present invention, in the video display device (10) according to the first or second aspect, the atmospheric pressure setting means (15-1) changes the distribution of the atmospheric pressure with the passage of time or the progress of the game. A video display device characterized by
The invention of claim 4 is the video display device (10) according to any one of claims 1 to 3, further comprising display means (12) for displaying the progress of the game, (15-2) calculates the characteristics of the wind generated in the area (X) displayed by the display means (12) in the play field (A) and the surrounding area (Y). The video display device (10).
According to a fifth aspect of the present invention, in the video display device (10) according to any one of the first to fourth aspects, the calculation result reflecting means (15-3) includes the calculation means (15-2). The collision determination means (15-3a) for determining whether or not the wind generated by the pressure difference calculated in (1) collides with the object (F) in the video of the game, and the collision determination means (15- When it is determined in 3a) that the wind collides with the object (F), the wind collides with the object (F) based on the characteristics of the wind calculated by the calculation means (15-2). The collision calculation means (15-3b) for calculating the movement of the object (F) at the time, and the movement of the object (F) calculated by the collision calculation means (15-3b) are reflected in the video of the game. An action reflecting means (15-3c) That is a video display device (10).
According to a sixth aspect of the present invention, in the video display device (10) according to the fifth aspect of the present invention, the video display device (10) further comprises a voice output means (13) for outputting a sound related to the video of the game, Calculates a collision sound generated when the wind collides with the object (F) based on the characteristics of the wind calculated by the calculation means (15-2), and the sound output means (13) Is a video display device (10) characterized by outputting the collision sound calculated by the collision calculation means (15-3b).
The invention of claim 7 is the video display device (10) according to any one of claims 1 to 6, wherein the calculation result reflecting means (15-3) is the calculation means (15-2). The video display apparatus (10) is characterized in that the simulated video (G) of the wind is reflected in the video of the game based on the characteristics of the wind calculated by (1).
According to an eighth aspect of the present invention, in the video display device (10) according to any one of the first to seventh aspects, the characteristic of the wind calculated by the calculation means (15-2) is the wind It is a video display apparatus (10) characterized by being the direction and air volume which blow.

請求項9の発明は、ゲームの映像を表示する映像表示プログラムにおいて、コンピュータ(11)を、前記ゲームのプレイフィールド(A)に気圧の分布を設定する気圧設定手段と、前記気圧設定手段により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段(S103)と、前記演算手段(S103)によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段(S107)、として機能させる映像表示プログラムである。
請求項10の発明は、請求項9に記載の映像表示プログラムにおいて、前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールド(A)の2次元平面内において設定すること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項11の発明は、請求項9又は請求項10に記載の映像表示プログラムにおいて、前記気圧設定手段は、前記気圧を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項12の発明は、請求項9から請求項11までのいずれか1項に記載の映像表示プログラムにおいて、前記演算結果反映手段は、前記演算手段(S103)で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体に衝突するか否かを判断する衝突判断手段(S104)と、前記衝突判断手段(S104)によって前記風が前記物体に衝突すると判断したときに、前記演算手段(S103)で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときの前記物体の動作を演算する衝突演算手段(S105)と、前記衝突演算手段(S105)で演算された前記物体の動作を前記映像中に反映する動作反映手段(S106)とを備えること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項13の発明は、請求項13に記載の映像表示プログラムにおいて、前記衝突演算手段(S105)は、前記演算手段(S103)で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算すること、を特徴とする映像表示プログラムである。
請求項14の発明は、請求項9から請求項14までのいずれか1項に記載の映像表示プログラムにおいて、前記演算結果反映手段(S107)は、前記演算手段(S103)によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像を前記ゲームの映像に反映すること、を特徴とする映像表示プログラムである。
According to a ninth aspect of the present invention, in the video display program for displaying the video of the game, the computer (11) is set by the atmospheric pressure setting means for setting the atmospheric pressure distribution in the play field (A) of the game and the atmospheric pressure setting means. The calculation means (S103) for calculating the characteristics of the wind generated by the pressure difference based on the distribution of the atmospheric pressure, and the characteristics of the wind calculated by the calculation means (S103) are reflected in the contents of the game. This is a video display program that functions as the calculation result reflecting means (S107).
A tenth aspect of the present invention is the video display program according to the ninth aspect, wherein the atmospheric pressure setting means sets the distribution of the atmospheric pressure in a two-dimensional plane of the play field (A). This is a video display program.
The invention of claim 11 is the video display program according to claim 9 or 10, wherein the atmospheric pressure setting means changes the atmospheric pressure with the passage of time or the progress of the game. It is.
The invention of claim 12 is the video display program according to any one of claims 9 to 11, wherein the calculation result reflecting means is generated by the pressure difference calculated by the calculation means (S103). A collision determination unit (S104) for determining whether or not the wind to collide with an object in the video of the game, and the collision determination unit (S104) determines that the wind collides with the object. Based on the characteristics of the wind calculated by the calculation means (S103), the collision calculation means (S105) for calculating the operation of the object when the wind collides with the object, and the collision calculation means (S105) An image display program comprising: an operation reflecting means (S106) for reflecting the calculated operation of the object in the image.
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the video display program according to the thirteenth aspect, the collision calculation means (S105) applies the wind to the object based on the characteristics of the wind calculated by the calculation means (S103). A video display program characterized by calculating a collision sound generated when the two collide.
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the video display program according to any one of the ninth to fourteenth aspects, the calculation result reflecting means (S107) is the wind calculated by the calculating means (S103). The video display program is characterized in that the simulated video of the wind is reflected in the video of the game based on the characteristics of the video.

本発明によれば、以下のような効果がある。
(1)ゲームのプレイフィールド内の気圧の分布に基づいて演算される風の特性をゲームの内容に反映させるので、ゲーム内において風により影響される現象をリアルに表現することができる。
(2)気圧設定手段は、気圧の分布をプレイフィールドの2次元平面内において設定するので、気圧の分布による風の特性の演算を簡易的に、迅速に実施することができ、演算手段の演算の負荷を軽減することができる。
(3)気圧設定手段は、気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させるので、ゲームが進むにつれて、発生する風の特性を変化させることができ、プレイヤにゲームの臨場感を体感させることができる。
(4)演算手段は、プレイフィールド内の表示手段によって表示される領域及びその周辺領域に発生する風の特性を演算するので、ゲームの進行に必要な領域に対して、風の特性の演算をすることができ、演算手段の演算の負荷を軽減することができる。
(5)演算結果反映手段は、衝突判断手段によって風が物体に衝突すると判断したときに、物体に風が衝突することによる物体の動作をゲームの映像中に反映しているので、演算手段で演算した風の特性に基づいて、ゲームの映像中の物体をリアルに動作させることができる。
(6)衝突演算手段は、物体に風が衝突したときに発生する衝突音を演算するので、演算手段で演算された風の特性に応じた、風の物体との衝突音(風きり音)を物体の動作とともにリアルに再現することができる。
(7)演算結果反映手段は、風の模擬的な映像をゲームの映像に反映するので、ゲームの映像中に風の存在を、風の特性に応じた形態で表示することができる。
(8)演算手段が演算する風の特性は、風の吹く方向及び風量であるので、風の吹く向きや、風の強さに応じて、ゲーム内に反映される映像の変化を多様にすることができる。
The present invention has the following effects.
(1) Since the characteristics of the wind calculated based on the atmospheric pressure distribution in the game play field are reflected in the content of the game, the phenomenon affected by the wind in the game can be realistically expressed.
(2) Since the atmospheric pressure setting means sets the atmospheric pressure distribution within the two-dimensional plane of the play field, the calculation of the wind characteristics based on the atmospheric pressure distribution can be performed simply and quickly. Can reduce the load.
(3) Since the atmospheric pressure setting means changes the distribution of atmospheric pressure with the passage of time or the progress of the game, the characteristics of the generated wind can be changed as the game progresses, and the player can experience the realism of the game. be able to.
(4) Since the calculation means calculates the characteristics of the wind generated in the area displayed by the display means in the play field and the surrounding area, the calculation of the wind characteristics is performed on the area necessary for the progress of the game. It is possible to reduce the calculation load of the calculation means.
(5) The calculation result reflecting means reflects the movement of the object caused by the collision of the wind with the object in the game video when the collision determining means determines that the wind collides with the object. Based on the calculated wind characteristics, an object in the video of the game can be moved realistically.
(6) Since the collision calculation means calculates the collision sound generated when the wind collides with the object, the collision sound (wind noise) with the wind object according to the characteristics of the wind calculated by the calculation means. Can be realistically reproduced with the movement of the object.
(7) Since the calculation result reflecting means reflects the simulated video of the wind on the video of the game, the presence of the wind in the video of the game can be displayed in a form corresponding to the characteristics of the wind.
(8) Since the wind characteristics calculated by the calculation means are the direction and volume of the wind, the video changes reflected in the game are varied according to the direction of the wind and the strength of the wind. be able to.

本発明は、ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供するという目的を、ゲーム映像内に発生する風の特性を、ゲームのプレイフィールド内の気圧の分布に基づいて演算し、ゲームの内容に反映させることによって実現する。   An object of the present invention is to provide a video display device and a video display program capable of realistically reproducing the wind generated in the video of the game and the influence of the wind. This is realized by calculating based on the atmospheric pressure distribution in the game play field and reflecting it in the game content.

以下、図面等を参照して、本発明の実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本発明による映像表示装置の実施例であるゲーム機のブロック線図である。図2は、表示部12に表示される格闘ゲームの映像の一例を示す図である。
ゲーム機10は、図1に示すように、制御部11、表示部12、音声出力部13、操作部14及び物理エンジン部15を備えており、格闘ゲームを実行することができるゲーム端末である。
Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram of a game machine which is an embodiment of a video display device according to the present invention. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a video of a fighting game displayed on the display unit 12.
As shown in FIG. 1, the game machine 10 includes a control unit 11, a display unit 12, a sound output unit 13, an operation unit 14, and a physics engine unit 15, and is a game terminal that can execute a fighting game. .

本実施例の格闘ゲームは、図2に示すように、プレイヤが操作するキャラクタPと、制御部11が操作するプレイヤにとって敵となる敵キャラクタDとが、武器などを使用して対戦するゲームである。プレイヤは、自分のキャラクタPを操作部14によってプレイフィールド内を自在に移動させて、移動した先々に登場する敵キャラクタDと対戦することができる。ここで、プレイフィールドとは、プレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域をいい、予めゲームに設定されるマップのことである(図3のプレイフィールドA参照)。
制御部11は、ゲーム機10の各部に接続され、不図示の記憶部にインストールされた制御プログラムや、格闘ゲームのゲームプログラムを起動することによって、ゲーム機10の各部を統括して制御したり、格闘ゲームの進行を制御したりするコンピュータである。
As shown in FIG. 2, the fighting game of the present embodiment is a game in which a character P operated by the player and an enemy character D that is an enemy for the player operated by the control unit 11 face each other using weapons. is there. The player can freely move his / her character P in the play field by using the operation unit 14 to play against the enemy character D that appears first. Here, the play field refers to an area in which the character operated by the player can move, and is a map set in advance in the game (see play field A in FIG. 3).
The control unit 11 is connected to each unit of the game machine 10, and controls the respective units of the game machine 10 by starting a control program installed in a storage unit (not shown) or a game program for a fighting game. It is a computer that controls the progress of a fighting game.

表示部12は、格闘ゲームの進行状態を示す映像を表示する液晶ディスプレイである。ここで、表示部12に表示される格闘ゲームの映像は、図2に示すように、3次元的な映像で表示される。
音声出力部13は、格闘ゲームのBGM(背景音)や、後述の物理エンジン部15によって演算された衝突音などの効果音を出力するスピーカである。
操作部14は、格闘ゲームの開始の指示や、ゲーム実行中においてプレイヤが操作するキャラクタPの操作などに使用する複数のボタン及びジョイスティックである。
The display unit 12 is a liquid crystal display that displays an image showing a progress state of the fighting game. Here, the video of the fighting game displayed on the display unit 12 is displayed as a three-dimensional video as shown in FIG.
The audio output unit 13 is a speaker that outputs sound effects such as BGM (background sound) of a fighting game and a collision sound calculated by a physics engine unit 15 described later.
The operation unit 14 is a plurality of buttons and a joystick used for an instruction to start a fighting game, an operation of the character P operated by the player during the game execution, and the like.

物理エンジン部15は、ゲームの映像内に表示されるキャラクタを含む物体(以後、物体と総称する)に加わる物理現象を、現実の現象に一致するようにゲームの映像に反映させることができ、剛体力学や流体力学などの物理法則に基づいて演算することができる演算処理プロセッサである。また、物理エンジン部15は、物理法則に基づいた剛体力学や流体力学などの多数の演算式をライブラリに備えており、演算目的に応じてライブラリから適切な演算式を選択し、物理現象を演算している。
本実施例では、物理エンジン部15は、表示部12に表示される格闘ゲームの映像内に発生する風の特性(方向及び風量(強さ))を気圧の分布から演算し、演算した風による影響を映像内の物体に反映させており、ゲームの映像をより現実に近いリアルな映像に表現することができる。
The physics engine unit 15 can reflect a physical phenomenon applied to an object including a character displayed in the game video (hereinafter collectively referred to as an object) on the video of the game so as to match the actual phenomenon, It is an arithmetic processing processor that can perform calculations based on physical laws such as rigid body dynamics and fluid dynamics. In addition, the physics engine unit 15 includes a large number of arithmetic expressions such as rigid body mechanics and fluid mechanics based on the laws of physics in the library, and selects an appropriate arithmetic expression from the library according to the purpose of calculation to calculate a physical phenomenon. doing.
In this embodiment, the physics engine unit 15 calculates the characteristics (direction and air volume (strength)) of the wind generated in the video of the fighting game displayed on the display unit 12 from the atmospheric pressure distribution, and depends on the calculated wind. The influence is reflected on the object in the video, and the video of the game can be expressed as a realistic video closer to reality.

次に、物理エンジン部15の詳細について説明する。図3は、物理エンジン部の気圧設定部が有する気圧の分布の一例を示す図である。
物理エンジン部15は、図1に示すように、気圧設定部15−1、演算部15−2及び演算結果反映部15−3を有している。
Next, details of the physics engine unit 15 will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an atmospheric pressure distribution of the atmospheric pressure setting unit of the physical engine unit.
As shown in FIG. 1, the physics engine unit 15 includes an atmospheric pressure setting unit 15-1, a calculation unit 15-2, and a calculation result reflection unit 15-3.

気圧設定部15−1は、図3に示すように、格闘ゲームのプログラムに予め設定されたゲームのキャラクタPを自在に操作して移動できる領域(プレイフィールドA)の2次元の水平(東西南北)面内に、天気図のような気圧の分布を複数の等圧線Bによって設定している。
ここで、気圧設定部15−1で設定される気圧の分布は、図2に示す表示部12に表示される格闘ゲームの映像のように、地表面に対して吹く風の特性のみを必要としているため、2次元の水平面内に対して設定されている。
また、気圧設定部15−1は、設定した気圧の分布(等圧線Bの配置位置)を、時間の経過とともに特定のパターンで変化させることができる。なお、気圧設定部15−1は、気圧の分布を時間の経過だけでなく、格闘ゲームの進行内容に応じて変化させてもよい。
As shown in FIG. 3, the atmospheric pressure setting unit 15-1 is a two-dimensional horizontal (east, west, south, north, and south) of an area (play field A) in which a game character P preset in the fighting game program can be freely operated and moved. ) A distribution of atmospheric pressure like a weather map is set by a plurality of isobaric lines B in the plane.
Here, the distribution of the atmospheric pressure set by the atmospheric pressure setting unit 15-1 requires only the characteristics of the wind blowing against the ground surface, as in the video of the fighting game displayed on the display unit 12 shown in FIG. Therefore, it is set for a two-dimensional horizontal plane.
Further, the atmospheric pressure setting unit 15-1 can change the set atmospheric pressure distribution (arrangement position of the isobaric lines B) in a specific pattern with time. Note that the atmospheric pressure setting unit 15-1 may change the atmospheric pressure distribution according to the progress of the fighting game as well as the passage of time.

演算部15−2は、気圧設定部15−1で設定された気圧の分布と、上述した物理法則とに基づいて、気圧差により発生する風の特性(方向及び風量(強さ))を演算する計算部である。具体的には、演算部15−2は、気圧設定部15−1で設定した気圧の分布から等圧線B間の距離や、等圧線Bの気圧値を演算情報として抽出して風の特性を演算している。
例えば、図3に示すような気圧の分布の場合、プレイフィールドAの中心から見て北西、北東及び南東の方向に高気圧が配置され、西南の位置に低気圧が配置されているので、気圧差によって発生する主な風は、図3の矢印Cのように各高気圧から西南の低気圧へと流れる。ここで、風は、一般に気圧が高い所から低い所に向って吹くものであり、また、隣り合う等圧線Bの間隔が狭くなると強く(風量の多く)なる傾向になる。なお、図3中の各等圧線Bには、それぞれ不図示の特定の気圧値が設定されているものとする。
The calculation unit 15-2 calculates the characteristics (direction and volume (intensity)) of the wind generated by the pressure difference based on the distribution of the atmospheric pressure set by the atmospheric pressure setting unit 15-1 and the physical law described above. It is a calculation part to do. Specifically, the calculation unit 15-2 calculates the characteristics of the wind by extracting the distance between the isobaric lines B and the pressure value of the isobaric lines B as calculation information from the distribution of the atmospheric pressure set by the atmospheric pressure setting unit 15-1. ing.
For example, in the case of the atmospheric pressure distribution as shown in FIG. 3, the high pressure is arranged in the northwest, northeast and southeast directions as viewed from the center of the play field A, and the low pressure is arranged in the southwest position. As shown by the arrow C in FIG. 3, the main wind generated by the air flows from each high pressure to the southwest low pressure. Here, the wind is generally blown from a place where the atmospheric pressure is high to a low place, and tends to become strong (a lot of air volume) when the interval between adjacent isobaric lines B is narrowed. It is assumed that a specific atmospheric pressure value (not shown) is set for each isobaric line B in FIG.

ここで、演算部15−2は、上記のプレイフィールドAの全域に対して風の特性を演算するのではなく、プレイヤが操作するキャラクタPが位置する表示部12に表示される映像領域及びその周囲に対して、風の特性の演算を実施しており、演算部15−2に加わる演算負荷を軽減している。具体的には、図2に示すように、表示部12に表示される映像は、図3に示すように、プレイフィールドA上でプレイヤによって操作されるキャラクタPが位置する領域Xであり、演算部15−2は、その領域Xと、プレイヤによって操作されるキャラクタPが移動するであろうと予測される領域Xの周囲の領域Yとに対して、風の特性の演算を実施している。なお、図2に示すキャラクタPは、領域X内の北西の方向を向いているので、図3に示す領域X内では、南東側の端部に表示されている。   Here, the calculation unit 15-2 does not calculate the wind characteristics over the entire play field A, but the video region displayed on the display unit 12 where the character P operated by the player is located and the video region Calculation of wind characteristics is performed on the surroundings, and the calculation load applied to the calculation unit 15-2 is reduced. Specifically, as shown in FIG. 2, the image displayed on the display unit 12 is an area X where the character P operated by the player is located on the play field A as shown in FIG. The unit 15-2 performs the calculation of the wind characteristics on the region X and the region Y around the region X where the character P operated by the player is predicted to move. Since the character P shown in FIG. 2 faces the northwest direction in the region X, it is displayed at the end on the southeast side in the region X shown in FIG.

また、演算部15−2は、上述したように、気圧設定部15−1の気圧の分布が2次元の水平面内で設定されているので、表示部12に表示されるゲームの映像のような3次元空間として演算する必要がなくなり、風の特性を効率よく演算している。
さらに、上述したように、気圧設定部15−1は、設定した気圧の分布を、特定のパターンで時間の経過とともに変化させているので、演算部15−2によって演算される風の特性を、時々刻々と変化させることができる。
Further, as described above, since the atmospheric pressure distribution of the atmospheric pressure setting unit 15-1 is set in a two-dimensional horizontal plane, the calculation unit 15-2 is similar to a game image displayed on the display unit 12. There is no need to calculate as a three-dimensional space, and wind characteristics are calculated efficiently.
Further, as described above, since the atmospheric pressure setting unit 15-1 changes the distribution of the set atmospheric pressure with the passage of time in a specific pattern, the wind characteristics calculated by the calculating unit 15-2 are Can change from moment to moment.

演算結果反映部15−3は、演算部15−2で演算された風の特性を、格闘ゲームの映像内に反映させる部分であり、図1に示すように、衝突判断部15−3a、衝突演算部15−3b及び動作反映部15−3cを備えている。
また、演算結果反映部15−3は、演算部15−2で演算した風及びその特性を、表示部12のゲーム映像上に視認できるように模擬的な映像Gで表示することができる。演算結果反映部15−3によって模擬的に表示される風の映像Gは、図2に示すように、線又は曲線で表示され、その線又は曲線の向きが風の方向を示し、また、それらの太さが風の強さを示している。例えば、強い風であれば、風の模擬的な映像Gの線は太く表示され、また、弱い風であれば、強い風で表示した線よりも細い線で表示される。
The calculation result reflection unit 15-3 is a part that reflects the wind characteristics calculated by the calculation unit 15-2 in the video of the fighting game. As shown in FIG. 1, the collision determination unit 15-3a, the collision A calculation unit 15-3b and an operation reflection unit 15-3c are provided.
Further, the calculation result reflecting unit 15-3 can display the wind calculated by the calculation unit 15-2 and its characteristics as a simulated video G so as to be visible on the game video of the display unit 12. The wind image G displayed in a simulated manner by the calculation result reflecting unit 15-3 is displayed as a line or a curve, as shown in FIG. 2, and the direction of the line or curve indicates the direction of the wind. The thickness of indicates the strength of the wind. For example, if the wind is strong, the line of the simulated video image G is displayed thick, and if the wind is weak, the line is displayed as a line thinner than the line displayed by the strong wind.

衝突判断部15−3aは、表示部12に表示される格闘ゲームの映像内に位置する物体に、演算部15−2で演算した風が衝突するか否かを判断する判断部である。具体的には、表示部12に表示されている格闘ゲームの映像である領域Xの風の特性の演算結果を演算部15−2から入力し、領域X内に位置する物体にその風が衝突するか否かを判断している。
ここで、衝突判断部15−3aは、例えば、領域X内の全域に風は吹くが、領域X内の地形の影響などによって、領域X内の物体に対して風が遮られる場合なども考慮に入れて、物体に対する風の衝突の有無を判断する。
The collision determination unit 15-3a is a determination unit that determines whether the wind calculated by the calculation unit 15-2 collides with an object located in the video of the fighting game displayed on the display unit 12. Specifically, the calculation result of the characteristics of the wind in the region X that is the video of the fighting game displayed on the display unit 12 is input from the calculation unit 15-2, and the wind collides with an object located in the region X. Judging whether to do.
Here, the collision determination unit 15-3a considers, for example, a case where the wind blows over the entire region X, but the object is blocked by an object in the region X due to the influence of topography in the region X. And determine whether there is a wind collision with the object.

衝突演算部15−3bは、衝突判断部15−3aが物体に風が衝突すると判断したときに、演算部15−2と同様に物理法則に基づいて、演算部15−2で演算された風が物体に衝突したときの物体の動作を演算する。具体的には、衝突演算部15−3bは、演算部15−2で演算した領域Xの風の特性(風の方向及び風量)と、予め設定された風と衝突する物体の仮想質量や形状、物体の周囲の地形などの情報とを演算情報として、風が衝突した後の物体の動作を演算している。   When the collision determination unit 15-3a determines that the wind collides with the object, the collision calculation unit 15-3b calculates the wind calculated by the calculation unit 15-2 based on the physical laws as in the calculation unit 15-2. The motion of the object when the object collides with the object is calculated. Specifically, the collision calculation unit 15-3b calculates the characteristics (wind direction and volume) of the wind in the region X calculated by the calculation unit 15-2, and the virtual mass and shape of an object that collides with a preset wind. The operation of the object after the wind collides is calculated using information such as the terrain around the object as calculation information.

例えば、図2に示すように、領域X内に物体として旗Fがあり、その旗Fに風が衝突したとき、衝突演算部15−3bは、演算部15−2で演算された風の特性(方向及び風量)と、旗Fの仮想質量や形状などの情報とに基づいて、旗Fの動作を演算する。仮に、演算部15−2で演算した領域X内の風の特性が図3に示すような状態(方向:南西、風量:強め)であるとき、衝突演算部15−3bで演算される旗Fの動作は、図2に示すように、南西方向に強めにたなびくような動作を行う。   For example, as shown in FIG. 2, when the flag F is an object in the region X and the wind collides with the flag F, the collision calculation unit 15-3 b calculates the characteristics of the wind calculated by the calculation unit 15-2. Based on (direction and air volume) and information such as the virtual mass and shape of the flag F, the operation of the flag F is calculated. If the characteristics of the wind in the region X calculated by the calculation unit 15-2 are in the state as shown in FIG. 3 (direction: southwest, air volume: strong), the flag F calculated by the collision calculation unit 15-3b As shown in FIG. 2, the operation is performed in such a manner as to flutter strongly in the southwest direction.

また、衝突演算部15−3bは、旗Fのたなびく音などの物体と風とが接触したときに発生する複数種類の音のテンプレートを予め有しており、演算部15−2で演算した風と物体との衝突音を演算し、演算結果に基づいてテンプレートの音を変化させて適切な衝突音を音声出力部13に出力している。
動作反映部15−3cは、衝突演算部15−3bで演算した物体の動作を、表示部12に表示されるゲームの映像に反映させている。
In addition, the collision calculation unit 15-3b has in advance a template of a plurality of types of sounds that are generated when an object such as a fluttering sound of the flag F comes into contact with the wind, and the wind calculated by the calculation unit 15-2. The sound of the collision between the object and the object is calculated, the sound of the template is changed based on the calculation result, and an appropriate collision sound is output to the sound output unit 13.
The motion reflecting unit 15-3c reflects the motion of the object calculated by the collision calculating unit 15-3b in the video of the game displayed on the display unit 12.

次に、物理エンジン部15の演算動作について説明する。図4は、物理エンジン部15の演算開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
プレイヤによってゲーム機10で格闘ゲームが開始されたら、物理エンジン部15は演算を開始する(S101)。まず、物理エンジン部15は、気圧設定部15−1に予め設定してあるプレイフィールドA内の気圧の分布の情報を確認し(S102)、その気圧の分布に基づいて、プレイフィールドA内の領域X及び領域Yに発生する風の特性を演算部15−2によって演算する(S103)。次に、物理エンジン部15は、演算によって求めた風が領域X(表示部12のゲーム映像)内に位置する物体(例えば、図2中の旗F)に衝突するか否かを衝突判断部15−3aによって判断する(S104)。
Next, the calculation operation of the physical engine unit 15 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a flow from the start to the end of the calculation of the physics engine unit 15.
When the fighting game is started on the game machine 10 by the player, the physics engine unit 15 starts calculation (S101). First, the physics engine unit 15 confirms information on the atmospheric pressure distribution in the play field A preset in the atmospheric pressure setting unit 15-1 (S102), and based on the atmospheric pressure distribution, The characteristics of the wind generated in the region X and the region Y are calculated by the calculation unit 15-2 (S103). Next, the physics engine unit 15 determines whether or not the wind obtained by the calculation collides with an object (for example, flag F in FIG. 2) located in the region X (game image on the display unit 12). The determination is made according to 15-3a (S104).

演算部15−2で演算された風が旗Fに衝突すると衝突判断部15−3aによって判断された場合(S104:Yes)、物理エンジン部15は、衝突演算部15−3bで風が衝突することによって変化する旗Fの動作と、風と旗Fとの衝突音とを演算する(S105)。そして、物理エンジン部15は、演算した物体の動作を動作反映部15−3cによって表示部12のゲームの映像に反映させ、また、音声出力部13から演算した衝突音を出力させる(S106)。さらに、物理エンジン部15は、演算した風を演算結果反映部15−3によって模擬的な映像Gにして、表示部12のゲームの映像に反映し(S107)、演算を終了する(S108)。   When it is determined by the collision determination unit 15-3a that the wind calculated by the calculation unit 15-2 collides with the flag F (S104: Yes), the physical engine unit 15 causes the wind to collide with the collision calculation unit 15-3b. The operation of the flag F that changes accordingly and the collision sound between the wind and the flag F are calculated (S105). Then, the physics engine unit 15 causes the motion reflection unit 15-3c to reflect the calculated motion of the object on the video of the game on the display unit 12, and outputs the calculated collision sound from the audio output unit 13 (S106). Further, the physics engine unit 15 converts the calculated wind into a simulated video G by the calculation result reflection unit 15-3 and reflects it in the video of the game on the display unit 12 (S107), and ends the calculation (S108).

仮に、衝突判断部15−3aが旗Fに演算した風が衝突しないと判断した場合(S104:No)、物理エンジン部15は、演算した風の模擬的な映像Gのみを演算結果反映部15−3によって表示部12のゲームの映像に反映し(S107)、演算を終了する(S108)。
以上の物理エンジン部15の動作の説明では、説明を明確にするために、風が旗Fに衝突した場合についてのみ記載したが、同じ領域X内に位置するキャラクタPや、敵キャラクタDに対しても、風による影響を反映させることができる。例えば、領域X内で吹く風が強風であるとき、キャラクタP及び敵キャラクタDの動作に、強風の影響で動き辛くなるような制限を加えることが可能である。
If the collision determination unit 15-3a determines that the wind calculated on the flag F does not collide (S104: No), the physics engine unit 15 applies only the simulated wind image G to the calculation result reflection unit 15. -3 is reflected in the video of the game on the display unit 12 (S107), and the calculation is terminated (S108).
In the above description of the operation of the physics engine unit 15, for the sake of clarity, only the case where the wind collides with the flag F is described. However, for the character P and the enemy character D located in the same region X, Even the effect of wind can be reflected. For example, when the wind blowing in the region X is a strong wind, it is possible to add a restriction that makes it difficult for the character P and the enemy character D to move due to the strong wind.

以上より、本実施例のゲーム機には以下のような効果がある。
(1)ゲームのプレイフィールドA内の気圧の分布に基づいて演算される風の特性を格闘ゲームの内容に反映させるので、格闘ゲーム内において風により影響される現象をリアルに表現することができる。
(2)気圧設定部15−1は、気圧の分布をプレイフィールドAの2次元水平面内において設定するので、気圧の分布による風の特性の演算を簡易的に、迅速に実施することができ、演算部15−2の風の特性の演算の負荷を軽減することができる。
As described above, the game machine of this embodiment has the following effects.
(1) Since the characteristics of the wind calculated based on the atmospheric pressure distribution in the play field A of the game are reflected in the content of the fighting game, the phenomenon affected by the wind in the fighting game can be realistically expressed. .
(2) Since the atmospheric pressure setting unit 15-1 sets the atmospheric pressure distribution in the two-dimensional horizontal plane of the play field A, it is possible to simply and quickly carry out the calculation of the wind characteristics based on the atmospheric pressure distribution, It is possible to reduce the load of calculation of the wind characteristics of the calculation unit 15-2.

(3)気圧設定部15−1は、気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させるので、ゲームの進むにつれて、発生する風の特性を変化させることができ、プレイヤに格闘ゲームの臨場感を体感させることができる。
(4)演算部15−2は、プレイフィールドA内の表示部12によって表示される領域X及びその周囲の領域Yに発生する風の特性を演算するので、ゲームの進行に必要な領域に対して、風の特性の演算を行うことができ、演算部15−2の演算の負荷を軽減することができる。
(3) Since the atmospheric pressure setting unit 15-1 changes the distribution of atmospheric pressure with the passage of time or the progress of the game, the characteristics of the generated wind can be changed as the game progresses. You can feel the feeling.
(4) The calculation unit 15-2 calculates the characteristics of the wind generated in the region X displayed by the display unit 12 in the play field A and the surrounding region Y. Thus, the calculation of wind characteristics can be performed, and the calculation load of the calculation unit 15-2 can be reduced.

(5)演算結果反映部15−3は、衝突判断部15−3aによって風が旗Fに衝突すると判断したときに、旗Fに風が衝突することによる旗Fの動作を格闘ゲームの映像中に反映しているので、演算部15−2で演算した風の特性に基づいて、格闘ゲームの映像中の旗Fをリアルにたなびかせることができる。
(6)衝突演算部15−3bは、旗Fに風が衝突したときに発生する衝突音を演算するので、演算部15−2で演算された風の特性に応じた風と旗Fとの衝突音を、旗Fのたなびく動作とともにリアルに再現することができる。
(5) When the collision determination unit 15-3a determines that the wind collides with the flag F, the calculation result reflecting unit 15-3 shows the operation of the flag F caused by the collision of the wind with the flag F in the video of the fighting game. Therefore, the flag F in the video of the fighting game can be realistically fluttered based on the wind characteristics calculated by the calculation unit 15-2.
(6) Since the collision calculation unit 15-3b calculates a collision sound generated when the wind collides with the flag F, the collision calculation unit 15-3b determines whether the wind and the flag F correspond to the wind characteristics calculated by the calculation unit 15-2. The collision sound can be realistically reproduced along with the movement of the flag F.

(7)演算結果反映部15−3は、風の模擬的な映像Gを線や曲線によってゲームの映像に反映するので、ゲームの映像中に風の存在を表示し、線や曲線の太さや向きによって風の特性を表現することができる。
(8)演算部15−2が演算する風の特性は、風の吹く方向及び風量であるので、風の吹く向きや、風の強さに応じて、ゲーム内に反映される映像の変化を多様にすることができる。
(7) Since the calculation result reflecting unit 15-3 reflects the simulated video image G of the wind on the video of the game with lines and curves, the presence of the wind is displayed in the video of the game, and the thickness of the lines and curves Wind characteristics can be expressed by the direction.
(8) Since the characteristics of the wind calculated by the calculation unit 15-2 are the direction and amount of wind, the change of the image reflected in the game depends on the direction of the wind and the strength of the wind. Can be diverse.

(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
(1)本実施例では、物理エンジン部15によって風の特性の演算や、風と物体との衝突による物体の動作などの演算を行なったが、制御部11に物理エンジン部15の機能を有したプログラムをインストールして、物理エンジン部15と同様の演算を行ってもよい。
(2)本実施例では、制御部11にインストールされたゲームが格闘ゲームであったが、それ以外のゲーム、例えば、ドライビングゲームやシューティングゲームなどであってもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible, and these are also within the scope of the present invention.
(1) In this embodiment, the physical engine unit 15 performs calculation of the characteristics of the wind and the operation of the object due to the collision between the wind and the object, but the control unit 11 has the function of the physical engine unit 15. The same program as that of the physical engine unit 15 may be performed by installing the program.
(2) In this embodiment, the game installed in the control unit 11 is a fighting game, but other games such as a driving game or a shooting game may be used.

(3)本実施例では、風の特性の演算をプレイフィールドAの2次元水平面内の気圧の分布によって演算したが、プレイフィールドAの3次元空間に対して風の特性を演算してもよい。物理エンジン部15の演算部15−2の計算処理能力が高ければ可能であり、そうすることによって表示部12に表示されるゲームの画像をよりリアルに表示することができる。例えば、図5に示すように、複数のプレイフィールド(A1〜A5)を積層させることによって、水平(東西南北)面とその面に垂直な高さ(上下)方向の気圧の分布を表現することができ、3次元空間に吹く風の特性、すなわち、水平方向だけでなく、上下方向や斜め上方又は斜め下方などに吹く風の特性も演算することができる。
(4)物理エンジン部15に地球の自転などの物理現象を組み合わせて、プレイフィールドA上に低気圧だけでなく竜巻や台風を再現し、格闘ゲームの内容に反映させてもよい。
(3) In the present embodiment, the calculation of the wind characteristic is performed by the distribution of the atmospheric pressure in the two-dimensional horizontal plane of the play field A. However, the wind characteristic may be calculated for the three-dimensional space of the play field A. . This is possible if the calculation processing capability of the calculation unit 15-2 of the physics engine unit 15 is high, and by doing so, the game image displayed on the display unit 12 can be displayed more realistically. For example, as shown in FIG. 5, a plurality of play fields (A1 to A5) are stacked to represent a horizontal (east, west, north, south) plane and a pressure distribution in a height (vertical) direction perpendicular to the plane. It is possible to calculate the characteristics of the wind blowing in the three-dimensional space, that is, not only the horizontal direction but also the characteristics of the wind blowing in the vertical direction, diagonally upward or diagonally downward.
(4) A physical phenomenon such as the rotation of the earth may be combined with the physics engine unit 15 to reproduce not only low pressure but also a tornado or typhoon on the play field A and reflect it in the content of the fighting game.

本発明による映像表示装置の実施例であるゲーム機のブロック線図である。It is a block diagram of the game machine which is an Example of the video display apparatus by this invention. ゲーム機の表示部に表示される格闘ゲームの映像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image | video of the fighting game displayed on the display part of a game machine. ゲーム機の物理エンジン部の気圧設定部が有する気圧の分布の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of distribution of the atmospheric pressure which the atmospheric pressure setting part of the physics engine part of a game machine has. ゲーム機の物理エンジン部の演算開始から終了までの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow from the calculation start of a physics engine part of a game machine to completion | finish. ゲーム機の物理エンジン部の気圧設定部が有する気圧の分布の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the distribution of the atmospheric pressure which the atmospheric pressure setting part of the physics engine part of a game machine has.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム機
11 制御部
12 表示部
13 音声出力部
14 操作部
15 物理エンジン部
15−1 気圧設定部
15−2 演算部
15−3 演算結果反映部
15−3a 衝突判断部
15−3b 衝突演算部
15−3c 動作反映部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 11 Control part 12 Display part 13 Audio | voice output part 14 Operation part 15 Physical engine part 15-1 Atmospheric pressure setting part 15-2 Calculation part 15-3 Calculation result reflection part 15-3a Collision judgment part 15-3b Collision calculation part 15-3c Operation reflection unit

Claims (14)

ゲームの映像を表示する映像表示装置において、
前記ゲームのプレイフィールドに気圧の分布を設定する気圧設定手段と、
前記気圧設定手段により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段と、
前記演算手段によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段と、
を備える映像表示装置。
In a video display device that displays video of a game,
Pressure setting means for setting a distribution of pressure in the play field of the game;
Calculation means for calculating characteristics of wind generated by a pressure difference based on the distribution of the atmospheric pressure set by the atmospheric pressure setting means;
Calculation result reflecting means for reflecting the characteristics of the wind calculated by the calculating means on the content of the game;
A video display device comprising:
請求項1に記載の映像表示装置において、
前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールドの2次元平面内において設定すること、
を特徴とする映像表示装置。
The video display device according to claim 1,
The atmospheric pressure setting means sets the distribution of the atmospheric pressure within a two-dimensional plane of the play field;
A video display device characterized by the above.
請求項1又は請求項2に記載の映像表示装置において、
前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、
を特徴とする映像表示装置。
In the video display device according to claim 1 or 2,
The atmospheric pressure setting means is configured to change the distribution of the atmospheric pressure as time passes or the game progresses;
A video display device characterized by the above.
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の映像表示装置において、
前記ゲームの進行内容を表示する表示手段を備え、
前記演算手段は、前記プレイフィールド内の前記表示手段によって表示される領域及びその周辺領域に発生する前記風の特性を演算すること、
を特徴とする映像表示装置。
In the video display device according to any one of claims 1 to 3,
Comprising display means for displaying the progress of the game,
The calculation means calculates the characteristics of the wind generated in the area displayed by the display means in the play field and the surrounding area;
A video display device characterized by the above.
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の映像表示装置において、
前記演算結果反映手段は、
前記演算手段で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体に衝突するか否かを判断する衝突判断手段と、
前記衝突判断手段によって前記風が前記物体に衝突すると判断したときに、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときの前記物体の動作を演算する衝突演算手段と、
前記衝突演算手段で演算された前記物体の動作を前記ゲームの映像中に反映する動作反映手段とを備えること、
を特徴とする映像表示装置。
In the video display device according to any one of claims 1 to 4,
The calculation result reflecting means includes
Collision determination means for determining whether or not the wind generated by the pressure difference calculated by the calculation means collides with an object in the video of the game;
When the collision determination unit determines that the wind collides with the object, the operation of the object when the wind collides with the object is calculated based on the characteristics of the wind calculated by the calculation unit. Collision calculation means;
Motion reflecting means for reflecting the motion of the object calculated by the collision calculating means in the video of the game;
A video display device characterized by the above.
請求項5に記載の映像表示装置において、
前記ゲームの映像に関連した音声を出力する音声出力手段を備え、
前記衝突演算手段は、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算し、
前記音声出力手段は、前記衝突演算手段によって演算された前記衝突音を出力すること、
を特徴とする映像表示装置。
The video display device according to claim 5,
Comprising audio output means for outputting audio related to the video of the game;
The collision calculation means calculates a collision sound generated when the wind collides with the object based on the characteristics of the wind calculated by the calculation means,
The audio output means outputs the collision sound calculated by the collision calculation means;
A video display device characterized by the above.
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の映像表示装置において、
前記演算結果反映手段は、前記演算手段によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像を前記ゲームの映像に反映すること、
を特徴とする映像表示装置。
In the video display device according to any one of claims 1 to 6,
The calculation result reflecting means reflects the simulated video of the wind on the video of the game based on the characteristics of the wind calculated by the calculating means.
A video display device characterized by the above.
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の映像表示装置において、
前記演算手段の演算する前記風の特性は、前記風の吹く方向及び風量であること、
を特徴とする映像表示装置。
In the video display device according to any one of claims 1 to 7,
The characteristics of the wind calculated by the calculation means are the direction and volume of the wind,
A video display device characterized by the above.
ゲームの映像を表示する映像表示プログラムにおいて、
コンピュータを、
前記ゲームのプレイフィールドに気圧の分布を設定する気圧設定手段と、
前記気圧設定手段により設定される前記気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段と、
前記演算手段によって演算された前記風の特性を、前記ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段、
として機能させる映像表示プログラム。
In a video display program that displays video of a game,
Computer
Pressure setting means for setting a distribution of pressure in the play field of the game;
Calculation means for calculating characteristics of wind generated by a pressure difference based on the distribution of the atmospheric pressure set by the atmospheric pressure setting means;
Calculation result reflecting means for reflecting the characteristics of the wind calculated by the calculating means in the contents of the game,
Video display program to function as.
請求項9に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記気圧設定手段は、前記気圧の分布を、前記プレイフィールドの2次元平面内において設定すること、
を特徴とする映像表示プログラム。
The video display program according to claim 9,
The atmospheric pressure setting means sets the distribution of the atmospheric pressure within a two-dimensional plane of the play field;
A video display program characterized by
請求項9又は請求項10に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記気圧設定手段は、前記気圧を時間の経過又はゲームの進行とともに変化させること、
を特徴とする映像表示プログラム。
In the video display program according to claim 9 or 10,
The atmospheric pressure setting means changes the atmospheric pressure with the passage of time or the progress of the game,
A video display program characterized by
請求項9から請求項11までのいずれか1項に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記演算結果反映手段は、
前記演算手段で演算された前記気圧差で発生する風が、前記ゲームの映像中の物体に衝突するか否かを判断する衝突判断手段と、
前記衝突判断手段によって前記風が前記物体に衝突すると判断したときに、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときの前記物体の動作を演算する衝突演算手段と、
前記衝突演算手段で演算された前記物体の動作を前記映像中に反映する動作反映手段とを備えること、
を特徴とする映像表示プログラム。
In the video display program according to any one of claims 9 to 11,
The calculation result reflecting means includes
Collision determination means for determining whether or not the wind generated by the pressure difference calculated by the calculation means collides with an object in the video of the game;
When the collision determination unit determines that the wind collides with the object, the operation of the object when the wind collides with the object is calculated based on the characteristics of the wind calculated by the calculation unit. Collision calculation means;
Action reflecting means for reflecting the motion of the object calculated by the collision calculating means in the video,
A video display program characterized by
請求項12に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記衝突演算手段は、前記演算手段で演算された前記風の特性に基づいて、前記物体に前記風が衝突したときに発生する衝突音を演算すること、
を特徴とする映像表示プログラム。
In the video display program according to claim 12,
The collision calculation means calculates a collision sound generated when the wind collides with the object, based on the characteristics of the wind calculated by the calculation means;
A video display program characterized by
請求項9から請求項13までのいずれか1項に記載の映像表示プログラムにおいて、
前記演算結果反映手段は、前記演算手段によって演算された前記風の特性に基づいて、前記風の模擬的な映像を前記ゲームの映像に反映すること、
を特徴とする映像表示プログラム。
In the video display program according to any one of claims 9 to 13,
The calculation result reflecting means reflects the simulated video of the wind on the video of the game based on the characteristics of the wind calculated by the calculating means.
A video display program characterized by
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