JP2011172673A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

Program, information storage medium, and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2011172673A
JP2011172673A JP2010037952A JP2010037952A JP2011172673A JP 2011172673 A JP2011172673 A JP 2011172673A JP 2010037952 A JP2010037952 A JP 2010037952A JP 2010037952 A JP2010037952 A JP 2010037952A JP 2011172673 A JP2011172673 A JP 2011172673A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
map
game
base
computer
event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010037952A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kunihiro Sadamoto
邦浩 定元
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2010037952A priority Critical patent/JP2011172673A/en
Publication of JP2011172673A publication Critical patent/JP2011172673A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable flexibly and varyingly setting the relationship between an event occurring position and a map. <P>SOLUTION: The kind of each grid 20 set by a game map 70 in a Sugoroku (snakes and ladders) game is decided on the basis of a reference value superimposed with a base map 50 and a noise map 60 and added with a variable value of the grid 62 of a noise map 60 on the base value of the grid 52 of the base map 50 corresponding to the grid 20. In addition, whenever a die 44 is thrown, the noise map 60 is scrolled. In other words, whenever the noise map 60 moves, the grid 62 of the noise map 60 corresponding to a certain grid 20 changes; so the kind of the grid 20 changes. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってマップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game to be enjoyed by moving a character on a map in accordance with a player's operation input.

キャラクタをマップ上で移動させて楽しむゲームは種々知られており、例えば特許文献1に記載されている。   Various games that are enjoyed by moving a character on a map are known, and are described in Patent Document 1, for example.

特開2008−148860号公報JP 2008-148860 A

しかしながら、キャラクタが移動するマップは、例えば地形オブジェクトの代用として用いられるものであって、通常固定的に用いられるものであった。また、ある特定の位置にキャラクタが位置した場合に、何らかのイベント(例えば落とし穴に落下したり、閉まっていた扉が開くようになる等)が発生するものが知られてはいるが、そのようなイベントの発生する位置は、固定的に定められているものが一般的であった。   However, the map on which the character moves is used, for example, as a substitute for a terrain object, and is normally used in a fixed manner. It is also known that some kind of event (such as falling into a pit or opening a closed door) occurs when a character is positioned at a specific position. In general, the position where an event occurs is fixedly determined.

本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、イベントの発生位置と、マップとの関係を柔軟且つ多様に設定することを可能とすることである。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to make it possible to set the relationship between an event occurrence position and a map in a flexible and diverse manner.

第1の形態は、コンピュータに、マップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム310)であって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値(例えば、図6の「ベース値」)を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップ(例えば、図6のベースマップ50)を設定するベースマップ設定手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA3)、
前記ベース値を変動させる変動値(例えば、図7の「変動値」)を各位置毎に定めた変動マップ(例えば、図7のノイズマップ60)を設定する変動マップ設定手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA5)、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値(例えば、図8の「基準値」)を算出する基準値算出手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA7)、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び/又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA43)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first form is a program (for example, the game program 310 in FIG. 10) for causing a computer to execute a game to be enjoyed by moving a character on a map,
A base map based on the map, in which a base value (for example, “base value” in FIG. 6) of an event generation reference value serving as a reference for determining an event to be generated according to the position of the character is determined for each position. Base map setting means for setting (for example, the base map 50 in FIG. 6) (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10, step A3 in FIG. 15),
A variation map setting means (for example, FIG. 10) that sets a variation map (for example, the noise map 60 in FIG. 7) in which the variation value (for example, “variation value” in FIG. 7) for varying the base value is determined for each position. Game calculation unit 210, step A5) of FIG.
A reference value for calculating an event occurrence reference value (for example, “reference value” in FIG. 8) at each position using a base value and a fluctuation value of corresponding positions when the base map and the fluctuation map are overlapped. Calculation means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10, step A7 in FIG. 15),
Using the event occurrence reference value at the position where the character is present, event occurrence control means (for example, the game computation unit 210 in FIG. 10) that determines the occurrence and / or type of the event for the character and controls event occurrence. Step A43 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

また、他の形態として、
プレーヤの操作入力に従ってマップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行するゲーム装置(例えば、図10のゲーム装置1000)であって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップを設定するベースマップ設定手段と、
前記ベース値を変動させる変動値を各位置毎に定めた変動マップを設定する変動マップ設定手段と、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値を算出する基準値算出手段と、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び/又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
As another form,
A game device (for example, the game device 1000 in FIG. 10) that executes a game to be enjoyed by moving a character on a map according to a player's operation input,
A base map setting means for setting a base map as a basis of the map, in which a base value of an event generation reference value serving as a reference for determining an event to be generated according to the position of the character is determined for each position;
A variation map setting means for setting a variation map that defines a variation value for varying the base value for each position;
Reference value calculation means for calculating an event occurrence reference value at each position using a base value and a fluctuation value of corresponding positions when the base map and the fluctuation map are overlapped;
Event generation control means for controlling the occurrence of an event by determining the presence / absence and / or type of an event for the character using the event occurrence reference value at the position where the character exists,
It is good also as comprising the game device provided with.

この第1の形態等によれば、各位置毎にイベント発生基準値のベース値を定めたベースマップと、そのベース値を変動させる変動値を定めた変動マップとを設定し、重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて、各位置のイベント発生基準値が決まる。従って、例えば、ベースマップを固定として用い、ゲーム進行中に適宜変動マップを更新することで、各位置のイベント発生基準値を簡単に変更することが可能である。しかも、ベースマップが固定であるため、総じてイベント発生基準値が相対的に高い位置、低い位置がある程度決められる。すなわち、ベースマップでもってイベントの発生し易い場所をある程度決定づけるといったことが可能となる。   According to the first embodiment, the base map that defines the base value of the event occurrence reference value for each position and the variation map that defines the variation value that varies the base value are set and overlapped. The event occurrence reference value at each position is determined using the base value and the variation value of the corresponding positions. Therefore, for example, the event occurrence reference value at each position can be easily changed by using the base map as a fixed value and appropriately updating the fluctuation map while the game is in progress. Moreover, since the base map is fixed, the position where the event occurrence reference value is relatively high and the position where the event generation reference value is relatively low can be determined to some extent. In other words, it is possible to determine a place where an event is likely to occur to some extent by using the base map.

また、第2の形態として、第1の形態のプログラムであって、
前記基準値算出手段により算出された前記イベント発生基準値に基づいて、前記マップの各位置の表示形態を変更するマップ表示変更制御手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA7)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
A second form is a program of the first form,
Based on the event occurrence reference value calculated by the reference value calculation means, the map display change control means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10, step A7 in FIG. 15) changes the display form of each position of the map. ) As a program for causing the computer to further function.

この第2の形態によれば、各位置の表示形態が当該位置のイベント発生基準値に基づいて変更される。従って、イベントの発生し易さ(度合い)や、発生し易いイベントの種類等を見た目で判断できるため、プレーヤは、キャラクタを移動させる際の目安とすることができる。   According to the second form, the display form of each position is changed based on the event occurrence reference value at that position. Therefore, since it is possible to determine the ease (degree) of occurrence of an event, the type of event that is likely to occur, and the like, the player can use it as a guide when moving the character.

また、第3の形態として、第1又は第2の形態のプログラムであって、
前記変動マップ設定手段により設定された変動マップを、前記ベースマップに対してスクロール移動させるスクロール移動手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA45)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記基準値算出手段が、前記スクロール移動手段により前記変動マップがスクロール移動された場合に、当該スクロール移動された位置に基づいて当該変動マップと前記ベースマップとを重ねて前記イベント発生基準値を再算出する(例えば、図15のステップA47)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしてもよい。
A third form is a program according to the first or second form,
Further causing the computer to function as scroll movement means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10 and step A45 in FIG. 15) for scrolling the fluctuation map set by the fluctuation map setting means with respect to the base map,
When the fluctuation map is scroll-moved by the scroll movement means, the reference value calculation means superimposes the fluctuation map and the base map on the basis of the scroll-moved position and regenerates the event occurrence reference value. Causing the computer to function as calculated (eg, step A47 in FIG. 15);
It is good also as comprising the program for this.

この第3の形態によれば、ベースマップに対して変動マップがスクロール移動される。このスクロール移動によって、ベースマップと変動マップとの重なる位置がずれるため、イベント発生基準値も変化することとなる。イベントの発生し易い位置が徐々にスクロールしていくため、マップが全体的に動いている(流れていく)ような印象をプレーヤに与えることができる。   According to the third embodiment, the variation map is scrolled with respect to the base map. Due to this scroll movement, the overlapping position of the base map and the fluctuation map is shifted, so the event occurrence reference value also changes. Since the position where the event is likely to occur is gradually scrolled, it is possible to give the player the impression that the map is moving (flowing) as a whole.

また、第4の形態として、第3の形態のプログラムであって、
前記ゲームはターン制のゲームであり、
プレーヤの操作に従って、ターン毎に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA21)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記イベント発生制御手段が、ターン毎にイベント発生の制御を行い、
前記スクロール移動手段が、ターン毎に前記変動マップをスクロール移動させる(例えば、図15のステップA45)ように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
A fourth form is a program of the third form,
The game is a turn-based game,
In addition to causing the computer to further function as character movement control means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10 and step A21 in FIG. 15) for moving the character for each turn according to the player's operation,
The event occurrence control means performs event occurrence control for each turn,
As the scroll moving means scrolls the fluctuation map every turn (for example, step A45 in FIG. 15),
A program for causing the computer to function may be configured.

この第4の形態によれば、ターン制のゲームであって、ターン毎にキャラクタの移動や、イベントの発生制御、変動マップのスクロール移動が行われる。   According to the fourth embodiment, the game is a turn-based game, and character movement, event generation control, and scrolling of the variation map are performed for each turn.

また、スクロール移動に関する第5の形態として、第3の形態のプログラムであって、
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び/又は移動量をターン毎に決定するスクロール設定決定手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
Further, as a fifth form related to scroll movement, a program of the third form,
A program for causing the computer to further function as scroll setting determination means for determining the direction and / or amount of movement of the scroll movement by the scroll movement means for each turn may be configured.

また、第6の形態として、第3又は第4の形態のプログラムであって、
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び/又は移動量を決定するスクロール設定決定手段(例えば、図10のゲーム演算部210)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
Further, as a sixth form, the program of the third or fourth form,
A program for causing the computer to further function as scroll setting determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10) that determines the direction and / or amount of movement of the scroll movement by the scroll movement means may be configured. .

この場合、第7の形態として、第6の形態のプログラムであって、
前記スクロール設定決定手段が、予め定められた移動方向及び移動量を、所与の移動方向及び/又は移動量を用いて変更することで前記スクロール移動の方向及び/又は移動量を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
In this case, the seventh form is a program of the sixth form,
The scroll setting determining means determines the scroll movement direction and / or movement amount by changing a predetermined movement direction and movement amount using a given movement direction and / or movement amount. A program for causing the computer to function may be configured.

この第7の形態によれば、予め設定された変動マップの移動方向及び移動量が、所与の移動方向及び/又は移動量に基づいて変更されるため、多様な変動マップのスクロール移動を実現することができる。   According to the seventh aspect, since the movement direction and movement amount of the preset fluctuation map are changed based on the given movement direction and / or movement amount, various scroll movements of the fluctuation map are realized. can do.

またこの場合、第8の形態として、第7の形態のプログラムであって、
前記スクロール設定決定手段が、予め定められた設定方向及び移動量を、前記キャラクタの移動方向及び/又は移動量に基づいて変更する(例えば、図16、図17の和ベクトルF)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
In this case, the eighth form is the program of the seventh form,
The computer is set so that the scroll setting determining means changes a predetermined setting direction and moving amount based on the moving direction and / or moving amount of the character (for example, the sum vector F in FIGS. 16 and 17). It is good also as comprising the program for functioning.

この第8の形態によれば、予め定められた設定方向及び移動量が、キャラクタの移動方向及び/又は移動量に基づいて変更される。例えば、予め定められた設定方向が左方向である場合に、キャラクタが左方向に移動するのであればスクロール移動方向を左方向とするが、そのときのキャラクタの左方向への移動量が大きいほどスクロール移動の移動量を大きくするといったことが可能となる。また、予め定められた設定方向が左方向である場合に、キャラクタが下方向に移動するのであればスクロール移動の方向を左下方向にするといったことも可能となる。   According to the eighth embodiment, the predetermined setting direction and movement amount are changed based on the movement direction and / or movement amount of the character. For example, when the predetermined setting direction is the left direction, if the character moves to the left, the scroll movement direction is set to the left. However, the greater the amount of movement of the character in the left direction at that time, It is possible to increase the amount of scroll movement. Further, when the predetermined setting direction is the left direction, if the character moves downward, it is possible to set the scroll movement direction to the lower left direction.

また、第9の形態として、第1〜第8の何れかの形態のプログラムであって、
前記変動マップ設定手段が、前記マップのサイズ以上のサイズで前記変動マップを設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
A ninth form is a program according to any one of the first to eighth forms,
The variation map setting means may constitute a program for causing the computer to function so as to set the variation map with a size larger than the size of the map.

この第9の形態によれば、変動マップがマップのサイズ以上のサイズで設定される。従って、変動マップには、現在のマップ上に表れていない部分があることとなる。これにより、例えば、大きな変動マップ1つのみを生成しておいて、マップ上に表す部分を変更することで、イベント発生基準値を多様に変化させることができるようになる。   According to the ninth embodiment, the variation map is set with a size larger than the map size. Therefore, the variation map includes a portion that does not appear on the current map. As a result, for example, by generating only one large variation map and changing the part represented on the map, the event occurrence reference value can be changed in various ways.

また、第10の形態として、第1〜第9の何れかの形態のプログラムであって、
前記ベースマップ設定手段が、所与のタイミングでベースマップを再設定するベースマップ再設定手段(例えば、図10のゲーム演算部210)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
Further, as a tenth form, the program according to any one of the first to ninth forms,
Configuring the program for causing the computer to function so that the base map setting means has base map resetting means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10) for resetting the base map at a given timing. It is good.

この第10の形態によれば、ベースマップを再設定することができる。この場合、第11の形態として、第10の形態のプログラムであって、
前記ゲームは、所与の目的地に前記キャラクタを移動させるためのゲームであり、
ゲーム進行に応じて前記目的地を更新設定する目的地設定手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA37)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記目的地設定手段により設定された目的地の位置、過去に設定された目的地の履歴、及び、キャラクタが到達した目的地の数の何れかに応じて、各位置のベース値を変更するために前記ベースマップを再設定する(例えば、図15のステップA39)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしてもよい。
According to the tenth aspect, the base map can be reset. In this case, the eleventh form is the program of the tenth form,
The game is a game for moving the character to a given destination,
The computer further functions as destination setting means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10 and step A37 in FIG. 15) for updating and setting the destination as the game progresses,
Each of the base map resetting means, according to any of the destination position set by the destination setting means, the history of destinations set in the past, and the number of destinations reached by the character Causing the computer to function to reset the base map to change the base value of the position (eg, step A39 in FIG. 15);
It is good also as comprising the program for this.

この第11の形態によれば、目的地に応じてベースマップが再設定されるため、例えば、目的地周辺の位置のイベント発生基準値を総じて高くしたり、低くしたりといったことが可能となり、目的地への到達に係る難易度を簡単に調整することが可能となる。   According to the eleventh aspect, since the base map is reset according to the destination, for example, the event occurrence reference value of the position around the destination can be generally increased or decreased, It becomes possible to easily adjust the degree of difficulty related to reaching the destination.

また、第12の形態として、第10又は第11の形態のプログラムであって、
前記ベースマップ再設定手段が、ゲームプレイ時間、前記ゲームで使用可能なアイテムの取得種類並びに取得数、プレーヤのゲームレベル、及び、前記ゲーム中に可変される前記キャラクタに定められたパラメータの値の何れかに基づいて、前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしても良い。
Moreover, as a twelfth form, the program according to the tenth or eleventh form,
The base map resetting means includes a game play time, an acquisition type and acquisition number of items usable in the game, a game level of the player, and a parameter value defined for the character that is changed during the game. Causing the computer to function to reset the base map based on any of the following:
It is also possible to configure a program for this purpose.

この第12の形態によれば、例えば、ゲームプレイ時間が所定時間に達したかや、特定のアイテムを取得したか否か、プレーヤのゲームレベルが所定レベルに達したか、キャラクタのレベルや能力等のパラメータが所定条件を満たすかなどに応じて、マップ全体のイベント発生基準値を総じて高くしたり、低くしたりといったことが可能となり、プレーヤの熟練度に応じたゲームの難易度の調整といったことが可能となる。   According to the twelfth aspect, for example, whether the game play time has reached a predetermined time, whether a specific item has been acquired, whether the game level of the player has reached a predetermined level, the level and ability of the character The event occurrence reference value of the entire map can be increased or decreased as a whole depending on whether the parameters satisfy the predetermined condition, etc., and the difficulty level of the game is adjusted according to the skill level of the player. It becomes possible.

また、第13の形態として、第10〜第12の何れかの形態のプログラムであって、
前記ゲームはターン制のゲームであり、
各ターン毎に前記キャラクタの移動可能距離を抽選処理で決定する移動可能距離決定手段(例えば、図10のゲーム演算部210、図15のステップA13)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記抽選処理の結果、及び/又は、前記キャラクタの移動履歴が、前記ベースマップを再設定するタイミングを定めた条件に合致した場合に、前記ベースマップを再設定する(例えば、図15のステップA19)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成することとしてもよい。
Further, as a thirteenth form, the program according to any one of the tenth to twelfth forms,
The game is a turn-based game,
The computer further functions as a movable distance determining means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 10 and step A13 in FIG. 15) for determining the movable distance of the character by lottery processing for each turn,
The base map resetting means resets the base map when a result of the lottery process and / or a movement history of the character matches a condition that determines a timing for resetting the base map. (For example, step A19 in FIG. 15) causes the computer to function.
It is good also as comprising the program for this.

この第13の形態によれば、キャラクタの移動可能距離を決定する抽選処理の結果や、キャラクタの移動履歴に基づいて、ベースマップが再設定される。従って、例えば、移動可能距離が余りにも長い場合が連続する場合には難易度が高くなるようにベースマップを再設定したり、累積移動距離が一定距離以上となった場合には上級者とみなして難易度が高くなるようにベースマップを再設定するといったことが可能となる。   According to the thirteenth embodiment, the base map is reset based on the result of the lottery process for determining the movable distance of the character and the character movement history. Therefore, for example, if the distance that can be moved is too long, the base map is reset so that the difficulty level becomes high, or if the cumulative moving distance exceeds a certain distance, it is regarded as an advanced person. It is possible to reset the base map so that the difficulty level becomes high.

また、第14の形態として、第1〜第13の何れかの形態のプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図10の記憶部300)を構成することとしてもよい。   Further, as a fourteenth aspect, a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 300 in FIG. 10) in which the program of any one of the first to thirteenth aspects is described may be configured.

ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第14の形態によれば、第1〜第13の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the fourteenth aspect, by causing a computer to read and execute the program of any one of the first to thirteenth forms, causing the computer to exert the same effect as any of the first to tenth forms. Can do.

ゲーム装置の外観例。The example of an external appearance of a game device. ゲーム画面例。Game screen example. ゲーム画面におけるコマの移動の説明図。Explanatory drawing of the movement of the top on a game screen. ゲーム画面におけるマスの変化の説明図。Explanatory drawing of the change of the mass in a game screen. ゲームマップの生成原理の説明図。Explanatory drawing of the generation principle of a game map. ベースマップの説明図。Explanatory drawing of a base map. ノイズマップの説明図。Explanatory drawing of a noise map. マスの種類の決定の説明図。Explanatory drawing of determination of the kind of cell. ノイズマップの移動の説明図。Explanatory drawing of the movement of a noise map. ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a game device. ベースマップ選択テーブルのデータ構成例。The data structural example of a base map selection table. マス種類定義テーブルのデータ構成例。The data structural example of a mass type definition table. さいころポーカーテーブルのデータ構成例。Data structure example of dice poker table. 発生イベントテーブルのデータ構成例。An example of the data structure of an occurrence event table. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. コマの移動に応じたノイズマップの移動を説明する図。The figure explaining the movement of the noise map according to the movement of a top. コマの移動に応じたノイズマップの移動を説明する図。The figure explaining the movement of the noise map according to the movement of a top.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。尚、以下では、ノート型パソコンであるゲーム装置においてすごろくゲームを実行する場合を例に挙げて説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where a game is executed on a game device that is a notebook personal computer will be described as an example. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。図1によれば、本実施形態のゲーム装置1000は、ノート型パソコンとして構成され、キーボード1002と、トラックパッド1004と、マウス1006と、ディスプレイ1008と、スピーカ1010と、制御ユニット1012と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体である光学ディスク1100からデータを読み書きできる読取装置1016とを備えている。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of the game apparatus 1000 according to the present embodiment. According to FIG. 1, the game apparatus 1000 according to the present embodiment is configured as a notebook personal computer, and includes a keyboard 1002, a trackpad 1004, a mouse 1006, a display 1008, a speaker 1010, a control unit 1012, and computer reading. And a reading device 1016 that can read and write data from an optical disk 1100 that is a possible information storage medium.

ディスプレイ1008は、制御ユニット1012で生成された画像を表示することのできるデバイスであって、例えば液晶パネルディスプレイや有機ELディスプレイ、電子インクディスプレイなどによって実現される。   The display 1008 is a device that can display an image generated by the control unit 1012, and is realized by, for example, a liquid crystal panel display, an organic EL display, an electronic ink display, or the like.

制御ユニット1012は、制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御ユニット1012は、無線通信モジュール1014や、ディスプレイ1008のドライバ回路、トラックパッド1004のドライバ回路、キーボード1002及びマウス1006からの信号を受信する回路、スピーカ1010へ音声信号を出力するためのアンプ回路、読取装置1016への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1012に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御ユニット1012は、読取装置1016によって光学ディスク1100に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、キーボード1002やトラックパッド1004、マウス1006からの操作入力に応じて装置各部を制御してゲーム処理を実現する。   The control unit 1012 corresponds to a control board, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), VRAM, RAM, and ROM. Various IC memories such as are mounted. The control unit 1012 includes a wireless communication module 1014, a driver circuit for the display 1008, a driver circuit for the track pad 1004, a circuit that receives signals from the keyboard 1002 and the mouse 1006, and an amplifier that outputs an audio signal to the speaker 1010. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a circuit and a signal input / output circuit to the reading device 1016 is mounted. Each element mounted on the control unit 1012 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. The control unit 1012 reads out programs and data stored in the optical disk 1100 by the reading device 1016 and temporarily stores them in an IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to perform arithmetic processing, and game processing is realized by controlling each part of the device in accordance with operation inputs from the keyboard 1002, trackpad 1004, and mouse 1006.

尚、電源等についての図示や説明を省略しているが、公知のノート型パソコンと同様にバッテリーを搭載するか、ACアダプターからの電源コードを接続する端子を備え外部電源から電力の供給を受けることができるものとする。   In addition, although illustration and description about a power supply etc. are omitted, a battery is mounted in the same manner as a known notebook type personal computer, or a terminal for connecting a power cord from an AC adapter is provided and power is supplied from an external power source. It shall be possible.

また、本実施形態では、ゲーム装置1000は必要なプログラムや各種設定データを光学ディスク1100から読み出す構成としているが、制御ユニット1012に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1014を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線Nに接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。   In the present embodiment, the game apparatus 1000 is configured to read out necessary programs and various setting data from the optical disk 1100. However, main programs and data mounted on the control unit 1012 are stored in advance in an IC memory. It can be set as a structure. Alternatively, a configuration may be adopted in which a wired / wireless communication line N such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network) is connected via the wireless communication module 1014 and downloaded from an external device. .

また、ディスプレイ1008の数は2つ以上でも良い。また、ディスプレイ1008上にタッチパネルを搭載し、トラックパッド1004やマウス1006とは別に表示画面に直接タッチ操作することで操作入力可能な構成としても良い。   Further, the number of displays 1008 may be two or more. In addition, a touch panel may be mounted on the display 1008, and an operation input may be performed by directly touching the display screen separately from the track pad 1004 and the mouse 1006.

[ゲーム概要]
本実施形態において、ゲーム装置1000では、さいころを振って出目の数だけコマを進めるすごろくゲームが実行される。このすごろくゲームは、世界を航海し、世界各地に設定された目的地を目指す設定となっている。
[Game Overview]
In the present embodiment, in the game apparatus 1000, a game is executed in which a die is shaken to advance the frame by the number of turns. This amazing game is set to sail the world and aim for destinations set around the world.

図2は、ディスプレイ1008に表示されるゲーム画面の一例である。図2に示すように、ゲーム画面には、すごろく盤に相当するメイン地図10が表示される。このメイン地図10は、ゲームマップのうち、コマ30の現在位置周辺の一部分を表示したものである。ゲームマップの全体概略図は、全体地図40として表示されている。ゲームマップは二次元平面状であり、コマ30が移動不可能な範囲である陸地と、コマ30が移動可能な範囲である海域とで構成される。海域にはすごろくのマス20が設定されており、このマス20に沿って、船を模したすごろくのコマ30が移動する。つまり、船が海域を航行する様子が表現されている。   FIG. 2 is an example of a game screen displayed on the display 1008. As shown in FIG. 2, a main map 10 corresponding to the sugoroku board is displayed on the game screen. This main map 10 displays a part of the game map around the current position of the top 30. An overall schematic diagram of the game map is displayed as an overall map 40. The game map is a two-dimensional plane, and is composed of a land where the top 30 cannot move and a sea area where the top 30 can move. A huge square 20 is set in the sea area, and a great piece 30 imitating a ship moves along the square 20. In other words, it shows how a ship navigates the sea.

また、ゲームマップには、目指すべき目的地12や、目的地を変更できる港14が設定されている。目的地12は、予め定められた複数の目的地の候補のうちから、選択された1つが設定される。ゲームマップにおけるコマ30の現在位置を基準とした目的地12の大凡の方向はコンパス42の針の向きにて示されている。このため、目的地12がメイン地図10の外方であっても、プレーヤは、コマ30を移動させるべき大凡の方向を把握することが可能となる。   Further, the destination 12 to be aimed at and the port 14 where the destination can be changed are set in the game map. As the destination 12, one selected from a plurality of predetermined destination candidates is set. The approximate direction of the destination 12 relative to the current position of the top 30 in the game map is indicated by the direction of the needle of the compass 42. For this reason, even if the destination 12 is outside the main map 10, the player can grasp the general direction in which the frame 30 should be moved.

また、ゲームマップ70に設定されるマス20の種類には、「危険マス」、「要注意マス」、「通常マス」、「いるかマス」の4種類がある。マス20は、メイン地図10において、種類に応じた表示形態で表示されている。すなわち、危険マス、要注意マス、通常マスの順に濃い青で表示されている。また、危険マス及び要注意マスには、高さが異なる波の図柄が表示されている。いるかマスは、通常マスと同じ色を背景として、その上にいるかの図柄が表示されている。   In addition, there are four types of squares 20 set in the game map 70: “dangerous square”, “careful square”, “normal square”, and “cracked square”. The square 20 is displayed on the main map 10 in a display form corresponding to the type. That is, it is displayed in dark blue in order of a dangerous mass, a caution cell, and a normal cell. Moreover, the symbol of the wave from which height differs is displayed on the dangerous mass and the caution required mass. An ori cell has the same color as the normal cell as a background, and a symbol indicating whether it is on it is displayed.

そして、マス20の種類それぞれに、コマ30が止まったときに発生する異なる所定イベントが設定されている。ここで発生するイベントは、プレーヤにとって有利或いは不利なイベントである。具体的には、危険マス及び要注意マスには、プレーヤにとって不利なイベントが発生するように設定されており、いるかマスには、プレーヤにとって有利なイベントが発生するように設定されている。   A different predetermined event that occurs when the frame 30 stops is set for each type of cell 20. The event that occurs here is an event that is advantageous or disadvantageous for the player. Specifically, the dangerous mass and the cautionary cell are set so that an event unfavorable for the player occurs, and the square is set so that an event advantageous for the player occurs.

ゲームの手順としては、プレーヤは、先ずはさいころ44を振る(抽選処理)。ここで、さいころ44を振る操作指示は、例えば、マウス1006でゲーム画面中のさいころ44をクリックすることで実現される。さいころ44の出目が決まったら、コマ30の移動方向を指示する。ここで、コマ30の移動方向の指示は、例えば、コマ30をクリックし移動させたい方向に沿ってドラッグすることで実現される。すると、コマ30は、ゲームマップ上を、さいころ44の出目のマス数だけ、指示した方向に移動する。そして、コマ30が止まったマス20の種類に応じた所定のイベントが発生する。つまり、プレーヤは、不利なイベントが発生しようとも最短で目的地12に到達するように移動するのか、或いは、移動距離が長くなろうともできる限り不利なイベントが発生するマス20を避けて移動するのかといったように、マス20の種類を考慮しながらコマ30を移動させる必要がある。   As a game procedure, the player first rolls the dice 44 (lottery process). Here, the operation instruction to shake the dice 44 is realized by clicking the dice 44 in the game screen with the mouse 1006, for example. When the outcome of the dice 44 is determined, the moving direction of the frame 30 is instructed. Here, the instruction of the moving direction of the frame 30 is realized by, for example, clicking the frame 30 and dragging along the direction in which the frame 30 is to be moved. Then, the top 30 moves on the game map in the designated direction by the number of squares of the dice 44. Then, a predetermined event corresponding to the type of the mass 20 where the frame 30 has stopped occurs. That is, the player moves so as to reach the destination 12 in the shortest time even if an adverse event occurs, or moves away from the mass 20 where an adverse event occurs as much as possible even if the moving distance becomes long. Thus, it is necessary to move the top 30 while considering the type of the mass 20.

また、さいころ44を振ることができる回数には制限がある。現時点でさいころ44を振ることができる回数(残りさいころ回数)は、その上限回数とともに、さいころストック46として表示されている。図2では、残りさいころ回数は「12」であり、残りさいころ回数の上限回数は「40」である。残りさいころ回数は、さいころ44を振る毎に「1」減り、所定時間が経過する毎に「1」ずつ上限回数まで増える。尚、残りさいころ回数の上限回数は、ゲーム進行中、所定の条件を満たすことで増減する。   In addition, the number of times that the dice 44 can be swung is limited. The number of times that the dice 44 can be swung at the present time (the number of remaining dice) is displayed as the dice stock 46 together with the upper limit number of times. In FIG. 2, the number of remaining dice is “12”, and the upper limit number of remaining dice is “40”. The number of remaining dice decreases by “1” each time the dice 44 is shaken, and increases by “1” to the upper limit every time a predetermined time elapses. The upper limit number of remaining dice is increased or decreased by satisfying a predetermined condition while the game is in progress.

また、マス20の種類は、さいころ44を振る毎に変化する。すなわち、図3に示すように、さいころ44の出目に従ってコマ30を移動させる。すると、止まったマス20の種類に応じたイベントが発生する。その後、図4に示すように、マス20の種類が変化する。図3では、出目が「3」であり、コマ30を3マスだけ左方向に移動させ、「通常マス」に止まった場合を示している。止まった「通常マス」に対応するイベント処理が終わると、図4に示すように、ゲームマップが変化してマス20の種類が変わる。ここで、マス20の種類の変化には緩やかな規則性があり、時間経過とともに、海域において波が移動している様子が表現されている。   The type of the mass 20 changes every time the dice 44 is shaken. That is, as shown in FIG. 3, the top 30 is moved according to the outcome of the dice 44. Then, an event corresponding to the type of the stopped mass 20 occurs. Thereafter, as shown in FIG. 4, the type of the mass 20 changes. FIG. 3 shows a case where the outcome is “3”, the frame 30 is moved leftward by 3 squares, and stops at “normal square”. When the event processing corresponding to the stopped “normal square” is finished, the game map is changed and the type of the square 20 is changed as shown in FIG. Here, the change in the type of the mass 20 has a gradual regularity, and expresses how the waves are moving in the sea area over time.

また、本実施形態のすごろくゲームでは、さいころ44の出目の組合せによって役を成立させるさいころポーカーが行われる。すなわち、さいころ44を振る毎に、出目が出目履歴48に蓄積される。そして、出目が5つ蓄積される毎に、該5つの出目の組合せであるポーカーの役に応じた所定のイベントが発生する。ここで発生するイベントには、プレーヤにとって有利なイベントであり、成立した役が難しい役であるほど、より有利度が高いイベントが発生するように定められている。   Further, in the superb game of the present embodiment, dice poker is performed in which a combination is established by a combination of the dice of the dice 44. That is, every time the dice 44 are shaken, the outcome is accumulated in the outcome history 48. Each time five outcomes are accumulated, a predetermined event corresponding to the combination of poker that is a combination of the five outcomes occurs. The event generated here is an event that is advantageous to the player, and it is determined that an event having a higher advantage is generated as the winning combination is more difficult.

[原理]
図5は、ゲームマップの生成原理を説明する図である。図5に示すように、ゲームマップ70は、ベースマップ50の上にノイズマップ60を重ねることで生成される。
[principle]
FIG. 5 is a diagram for explaining the principle of game map generation. As shown in FIG. 5, the game map 70 is generated by superimposing a noise map 60 on the base map 50.

図6は、ベースマップ50を示す図である。図6に示すように、ベースマップ50は、ゲームマップ70の基礎となるマップであり、陸地及び海域の地形によって構成される世界地図全体を表したマップとなっている。また、ベースマップ50は、全体が同サイズの升目52によって碁盤の目状に縦横に区切られ、コマ30が移動可能な範囲である海域に該当する各升目52に1つのマス20が配置されている。そして、マス20が設定された各升目52には、対応するマス20の種類を決定するためのベース値が定められている。   FIG. 6 is a diagram showing the base map 50. As shown in FIG. 6, the base map 50 is a map that is the basis of the game map 70, and is a map that represents the entire world map composed of land and sea terrain. The base map 50 is divided into vertical and horizontal grids by the same size grids 52, and one square 20 is arranged in each grid 52 corresponding to the sea area where the top 30 can move. Yes. A base value for determining the type of the corresponding cell 20 is determined for each cell 52 in which the cell 20 is set.

図7は、ノイズマップ60を示す図である。図7に示すように、ノイズマップ60は、ベースマップ50と同サイズのマップであり、ベースマップ50と同様に、ベースマップ50と同サイズの升目によって碁盤の目状に縦横に区切られている。そして、ノイズマップ60の各升目には、ベースマップ50の各升目に設定されたベース値を調整するための変動値が定められている。   FIG. 7 is a diagram showing the noise map 60. As shown in FIG. 7, the noise map 60 is a map having the same size as the base map 50 and, like the base map 50, is divided vertically and horizontally into a grid pattern by grids having the same size as the base map 50. . In each square of the noise map 60, a variation value for adjusting the base value set in each square of the base map 50 is defined.

そして、図8に示すように、ゲームマップにおける各マス20の種類は、ベースマップ50とノイズマップ60とを重ねたときに、該マス20が配置されているベースマップ50の升目52に設定されているベース値Paに、該マス20の位置に対応するノイズマップ60の升目62に設定されている変動値Pbを加算した基準値Pによって決まる。   Then, as shown in FIG. 8, the type of each square 20 in the game map is set to the grid 52 of the base map 50 where the square 20 is arranged when the base map 50 and the noise map 60 are overlapped. It is determined by the reference value P obtained by adding the fluctuation value Pb set in the cell 62 of the noise map 60 corresponding to the position of the square 20 to the base value Pa.

また、ノイズマップ60は、ゲーム中、所定のタイミングで、ベースマップ50に対して所定方向にスクロール移動する。言い換えれば、ベースマップ50とノイズマップ60との相対的な位置関係が変化する。   Further, the noise map 60 scrolls in a predetermined direction with respect to the base map 50 at a predetermined timing during the game. In other words, the relative positional relationship between the base map 50 and the noise map 60 changes.

図9は、ベースマップ50のスクロール移動を説明する図である。図9(a)では、ベースマップ50とノイズマップ60とが一致するように重ねられている。つまり、ゲームマップ70におけるある対象マス20のイベント発生基準値Pは、該マス20に対応するベースマップ50の升目52に設定されているベース値Paと、該マスに対応するノイズマップ60の升目62aに設定されている変動値Pb1との和(P=Pa+Pb1)となる。   FIG. 9 is a diagram for explaining the scroll movement of the base map 50. In FIG. 9A, the base map 50 and the noise map 60 are overlaid so as to match. That is, the event occurrence reference value P of a certain target cell 20 in the game map 70 is the base value Pa set in the cell 52 of the base map 50 corresponding to the cell 20 and the cell of the noise map 60 corresponding to the cell. It becomes the sum (P = Pa + Pb1) with the fluctuation value Pb1 set to 62a.

次いで、図9(b)に示すように、ベースマップ50に対してノイズマップ60が、図中左方向に1マス分だけ移動したとする。この移動により、ベースマップ50とノイズマップ60との升目の対応付けが変化する。つまり、図9(b)では、対象マス20に対応するノイズマップ60の升目62が、升目62aからその右隣の升目62bに変化している。従って、対象マス20の基準値Pは、該対象マス20に対応するベースマップ50の升目52に設定されているベース値Paと、該対象マス20に対応するノイズマップ60の升目62bに設定されている変動値Pb2との和(P=Pa+Pb2)となり、図9(a)に示す移動前の基準値P(=Pa+Pb1)と異なる。そして、対象マス20の基準値Pが変化することから、該対象マス20の種類が変化することになる。   Next, as shown in FIG. 9B, it is assumed that the noise map 60 is moved by one square in the left direction in the figure with respect to the base map 50. As a result of this movement, the correspondence between the cells of the base map 50 and the noise map 60 changes. That is, in FIG. 9B, the cell 62 of the noise map 60 corresponding to the target cell 20 changes from the cell 62a to the cell 62b on the right side thereof. Accordingly, the reference value P of the target cell 20 is set to the base value Pa set in the cell 52 of the base map 50 corresponding to the target cell 20 and the cell 62b of the noise map 60 corresponding to the target cell 20. It is the sum (P = Pa + Pb2) with the fluctuation value Pb2 being different from the reference value P (= Pa + Pb1) before the movement shown in FIG. Then, since the reference value P of the target cell 20 changes, the type of the target cell 20 changes.

またこのとき、図9(c)に示すように、ノイズマップ60の移動によってベースマップ50の対応から外れたノイズマップ60の升目部分は、対応するノイズマップ60が無くなった部分に補充される。図9(c)では、ノイズマップ60の左端の升目一列分が、右端の升目一列分として補充されている。   Further, at this time, as shown in FIG. 9C, the grid portion of the noise map 60 that is out of correspondence with the base map 50 due to the movement of the noise map 60 is replenished to the portion where the corresponding noise map 60 disappears. In FIG. 9 (c), the leftmost cell in the noise map 60 is replenished as the rightmost cell.

なおここで、ノイズマップ60の移動方向は、マス20の連接方向に沿った方向とする。すなわち、ゲームマップにおいて正方形状のマス20が縦横に連接して設定されているので、東西南北或いは上下左右といった直交する四方向とする。   Here, the moving direction of the noise map 60 is a direction along the connecting direction of the masses 20. In other words, since square squares 20 are connected in the vertical and horizontal directions in the game map, the four orthogonal directions such as east, west, north, south, up, down, left, and right are set.

[機能構成]
図10は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図10によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部120と、音声出力部130と、通信部140と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1000. According to FIG. 10, the game apparatus 1000 functionally includes an operation input unit 110, a processing unit 200, an image display unit 120, an audio output unit 130, a communication unit 140, and a storage unit 300. Configured.

操作入力部110は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。図1では、トラックパッド1004やマウス1006、キーボード1002がこれに該当する。   The operation input unit 110 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, a lever, a mouse, a keyboard, a touch panel, and various sensors. In FIG. 1, the track pad 1004, the mouse 1006, and the keyboard 1002 correspond to this.

処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置1000の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。図1では、制御ユニット1012がこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音声生成部230とを含んでいる。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as overall control of the game apparatus 1000, game progress, and image generation based on programs and data read from the storage unit 300, operation signals input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit 1012 corresponds to this. The processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 220 that generates a game image based on various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 210, And a sound generation unit 230 that generates game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部210は、ゲームプログラム310に従って、該ゲーム装置1000におけるゲームプレイを実行するためのゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム処理では、先ず、目的地を設定する。すなわち、目的地一覧テーブル330を参照し、ゲームマップに設定されている目的地のうちから、例えばランダムに一の目的地を選択し、今回の目的地として設定する。この目的地一覧テーブル330は、予め用意された目的地の一覧であり、各目的地の名称や、ゲームマップ70における位置等のデータを含んでいる。設定した目的地は、設定目的地データ450として記憶される。   The game calculation unit 210 performs game processing for executing game play in the game apparatus 1000 in accordance with the game program 310. Specifically, in the game process, first, a destination is set. That is, referring to the destination list table 330, for example, one destination is randomly selected from the destinations set in the game map and set as the current destination. This destination list table 330 is a list of destinations prepared in advance, and includes data such as the name of each destination and the position in the game map 70. The set destination is stored as set destination data 450.

次いで、ゲームマップの生成を行う。先ず、ベースマップ選択テーブル360に従い、設定した目的地に応じて、予め用意された複数のベースマップ50のうちから、使用するベースマップ50を選択する。   Next, a game map is generated. First, according to the base map selection table 360, the base map 50 to be used is selected from a plurality of base maps 50 prepared in advance according to the set destination.

図11は、ベースマップ選択テーブル360のデータ構成の一例を示す図である。図11によれば、ベースマップ選択テーブル360は、定められた目的地361それぞれについて、使用するベースマップ362を対応付けて格納している。例えば、目的地周辺のマス20の基準値を高くして難易度を高く(或いは、低く)するため、該目的地周辺の升目のベース値が高く設定されているようなベースマップが対応付けられている。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the base map selection table 360. According to FIG. 11, the base map selection table 360 stores a base map 362 to be used in association with each determined destination 361. For example, in order to increase (or decrease) the difficulty level by increasing the reference value of the square 20 around the destination, a base map in which the base value around the destination is set high is associated. ing.

また、予め用意されているベースマップには、複数の通常ベースマップと、1つの特別ベースマップとがある。ベースマップ選択テーブル360では、各目的地には、通常ベースマップのみが対応付けられている。つまり、設定した目的地に応じたベースマップ50としては、複数の通常ベースマップのうちから1つが選択されることになる。   In addition, base maps prepared in advance include a plurality of normal base maps and one special base map. In the base map selection table 360, only the normal base map is associated with each destination. In other words, one of the plurality of normal base maps is selected as the base map 50 corresponding to the set destination.

ここで、ベースマップ50についてのデータは、ベースマップデータ群320として記憶されている。すなわち、ベースマップデータ群320は、複数の通常ベースマップデータ321と、1つの特別ベースマップデータ322とを含んでいる。   Here, data about the base map 50 is stored as a base map data group 320. That is, the base map data group 320 includes a plurality of normal base map data 321 and one special base map data 322.

また、ゲーム演算部210は、ノイズマップ60を生成する。すなわち、ノイズマップ60の各升目62の変動値を、所定の数値範囲内で、例えばランダムに設定する。生成したノイズマップ60についてのデータは、ノイズマップデータ420として記憶される。   In addition, the game calculation unit 210 generates a noise map 60. That is, the variation value of each cell 62 of the noise map 60 is set, for example, at random within a predetermined numerical range. Data about the generated noise map 60 is stored as noise map data 420.

次いで、ベースマップ50にノイズマップ60を重ねることで、ゲームマップ70における各マス20の種類を決定する、すなわち、各マス20について、該マス20に対応するベースマップ50の升目52に定められているベース値に、該マス20に対応するノイズマップ60の升目62に定められている変動値を加算し、基準値を算出する。そして、マス種類定義テーブル350に従って、算出した基準値に応じたマス20の種類を決定する。   Next, the type of each square 20 in the game map 70 is determined by superimposing the noise map 60 on the base map 50, that is, each square 20 is determined in the grid 52 of the base map 50 corresponding to the square 20. The reference value is calculated by adding the fluctuation value determined in the cell 62 of the noise map 60 corresponding to the square 20 to the base value. Then, according to the mass type definition table 350, the type of the mass 20 corresponding to the calculated reference value is determined.

図12は、マス種類定義テーブル350のデータ構成の一例を示す図である。図12によれば、マス種類定義テーブル350は、マスの種類351それぞれについて、基準値352を対応付けて格納している。プレーヤによって不利なイベントが発生するマス20の種類のほうが、有利なイベントが発生するマス20の種類よりも、高い基準値が対応付けられている。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the mass type definition table 350. According to FIG. 12, the cell type definition table 350 stores a reference value 352 in association with each cell type 351. A higher reference value is associated with a type of mass 20 in which an adverse event occurs depending on the player than a type of mass 20 in which an advantageous event occurs.

このように、各マス20の種類を決定して生成したゲームマップ70についてのデータは、ゲームマップデータ430として記憶される。   In this way, data about the game map 70 generated by determining the type of each square 20 is stored as game map data 430.

また、ゲーム演算部210は、ノイズマップ60の移動方向を、例えばランダムに決定する。決定したノイズマップ60の移動方向は、ベースマップ移動方向データ440として記憶される。尚、ノイズマップ60の移動方向はゲーム終了まで固定とするが、例えば、目的地に到達する毎に変更することにしても良いし、一定時間毎に変更することにしても良い。   Moreover, the game calculation part 210 determines the moving direction of the noise map 60 at random, for example. The determined moving direction of the noise map 60 is stored as base map moving direction data 440. The moving direction of the noise map 60 is fixed until the end of the game, but may be changed every time the destination is reached, or may be changed every certain time.

続いて、ゲーム演算部210は、ゲームマップ70におけるコマ30のスタート位置を決定し、決定したスタート位置にコマ30を配置する。   Subsequently, the game calculation unit 210 determines the start position of the top 30 in the game map 70 and places the top 30 at the determined start position.

その後、ゲームを開始する。先ず、プレーヤの操作指示に従って、さいころ44を振る。すなわち、所定の抽選処理を行って出目を決定し、決定した出目となるようさいころ44の表示を制御する。   Thereafter, the game is started. First, the dice 44 are shaken according to the operation instruction of the player. That is, a predetermined lottery process is performed to determine the outcome, and the display of the dice 44 is controlled so that the determined outcome is achieved.

次いで、決定した出目を出目履歴48に追加し、さいころポーカーの成立条件を満たしたかを判断する。すなわち、蓄積した出目の数が「5」になったならば、さいころポーカーテーブル380に従って、蓄積した5つの出目の組合せである「成立した役」に応じたイベント処理を行う。成立したさいころポーカーの役に応じたイベント処理を行うと、出目履歴48をクリアする。   Next, the determined outcome is added to the outcome history 48, and it is determined whether the conditions for establishing dice poker are satisfied. That is, when the accumulated number of turns reaches “5”, event processing is performed according to the “established combination” that is a combination of the five accumulated turns according to the dice poker table 380. When event processing corresponding to the established role of dice poker is performed, the outcome history 48 is cleared.

図13は、さいころポーカーテーブル380のデータ構成の一例を示す図である。図13によれば、さいころポーカーテーブル380は、さいころポーカーの役381それぞれについて、発生させるイベント382を対応付けて格納している。さいころポーカーテーブル380では、さいころポーカーの役に対応する発生イベントとして、決定した出目を増加するように変更することや、ベースマップ50を目的地に応じた通常ベースマップから特別ベースマップに変更することなど、プレーヤにとって有利なイベントが設定されている。また、難しい(成立しにくい)役であるほど、プレーヤによってより有利なイベントが対応付けられている。ここで、特別ベースマップは、ゲームマップ70全体のマス20の基準値を低くして難易度を低くするよう(例えば、プレーヤによって不利なイベントが対応付けられている「危険マス」や「要注意マス」が殆ど存在しない)、各升目52のベース値が全体的に低く設定されているベースマップである。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the dice poker table 380. According to FIG. 13, the dice poker table 380 stores an event 382 to be generated in association with each of the dice poker roles 381. In the dice poker table 380, as an occurrence event corresponding to the role of the dice poker, it is changed to increase the determined outcome, or the base map 50 is changed from the normal base map according to the destination to the special base map. An event that is advantageous to the player is set. The more difficult the event is, the more advantageous the event is associated with the player. Here, the special base map lowers the reference value of the square 20 of the entire game map 70 to lower the difficulty level (for example, “dangerous square” or “attention required” in which an adverse event is associated with the player. This is a base map in which the base value of each cell 52 is set to be low as a whole.

次いで、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作指示に従って、出目のマス数だけコマ30を移動させる。そして、発生イベントテーブル370に従って、コマ30が止まったマス20の種類に応じたイベント処理を行う。   Next, the game calculation unit 210 moves the top 30 by the number of squares in accordance with the operation instruction of the player. Then, according to the generated event table 370, event processing corresponding to the type of the square 20 where the frame 30 has stopped is performed.

図14は、発生イベントテーブル370のデータ構成の一例を示す図である。図14によれば、発生イベントテーブル370は、マスの種類371それぞれについて、発生させるイベント372を対応付けて格納している。基準値が比較的高い「危険マス」及び「要注意マス」には、プレーヤにとって不利なイベントが対応付けられ、基準値が比較的低い「いるかマス」には、プレーヤにとって有利なイベントが対応付けられている。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the occurrence event table 370. According to FIG. 14, the generated event table 370 stores an event 372 to be generated in association with each cell type 371. Events that are disadvantageous to the player are associated with “dangerous mass” and “attention-sensitive mass” with relatively high reference values, and events that are advantageous to the player are associated with “oral mass” with relatively low reference values. It has been.

またこのとき、コマ30が目的地12に到達したならば、該目的地は到達済みとして、目的地到達データ490を更新する。ここで、目的地の到達は、丁度のマス数でなくとも良い。   At this time, if the frame 30 reaches the destination 12, the destination arrival data 490 is updated assuming that the destination has been reached. Here, the arrival of the destination may not be the exact number of cells.

また、コマ30が港14に到達したならば、プレーヤの操作指示に従って、目的地を再設定する。すなわち、目的地到達データ490を参照し、予め定められている複数の目的地の候補のうちから、複数(例えば、3つ)の目的地の候補を、例えば未到達の目的地やコマ30の現在位置に近い目的地を優先的に抽出し、抽出したこれらの目的地の候補のうちから、プレーヤによって選択された目的地の候補を、新たな目的地として設定する。   When the top 30 reaches the port 14, the destination is reset according to the operation instruction of the player. That is, referring to the destination arrival data 490, a plurality of (for example, three) destination candidates are selected from among a plurality of predetermined destination candidates, for example, the unreachable destination and the top 30 A destination close to the current position is preferentially extracted, and a destination candidate selected by the player is set as a new destination from among the extracted destination candidates.

図10に戻り、画像表示部120は、画像生成部220からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。図1では、ディスプレイ1008がこれに該当する。   Returning to FIG. 10, the image display unit 120 displays the game screen while redrawing an image of one frame, for example, every 1/60 seconds based on the image signal from the image generation unit 220. This function is realized by a display device such as a CRT, LCD, ELD, or PDP. In FIG. 1, the display 1008 corresponds to this.

音声出力部130は、音声生成部230からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。図2では、スピーカ1010がこれに該当する。   The sound output unit 130 outputs game sound such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 230. This function is realized by a speaker, for example. In FIG. 2, the speaker 1010 corresponds to this.

通信部140は、処理部200からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、無線通信モジュール1014がこれに該当する。   The communication unit 140 is connected to the communication line N according to a control signal from the processing unit 200 and performs data communication with an external device. This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like. In FIG. 1, the wireless communication module 1014 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部300には、プログラムとしてゲームプログラム310が記憶されるとともに、データとして、ベースマップデータ群320と、目的地一覧テーブル330と、港一覧テーブル340と、マス種類定義テーブル350と、ベースマップ選択テーブル360と、発生イベントテーブル370と、さいころポーカーテーブル380と、使用ベースマップデータ410と、ノイズマップデータ420と、ゲームマップデータ430と、ノイズマップ移動方向データ440と、設定目的地データ450と、さいころストックデータ460と、出目履歴データ470と、コマ現在位置データ480と、目的地到達データ490と、移動履歴データ500とが記憶される。   The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1000 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the like. , Which is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, MO, ROM, RAM, and the like. In the present embodiment, a game program 310 is stored as a program in the storage unit 300, and as data, a base map data group 320, a destination list table 330, a port list table 340, and a mass type definition table 350 are stored. The base map selection table 360, the occurrence event table 370, the dice poker table 380, the use base map data 410, the noise map data 420, the game map data 430, the noise map moving direction data 440, and the setting purpose. Location data 450, dice stock data 460, turn history data 470, frame current position data 480, destination arrival data 490, and movement history data 500 are stored.

[処理の流れ]
図15は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図15によれば、ゲーム演算部210は、先ず、目的地を設定する(ステップA1)。次いで、ベースマップ選択テーブル360に従って、設定した目的地に応じたベースマップ50を選択する(ステップA3)。また、ノイズマップ60の各升目62の変動値を決定することで、ノイズマップ60を生成する(ステップA5)。
[Process flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the game process. According to FIG. 15, the game calculation unit 210 first sets a destination (step A1). Next, the base map 50 corresponding to the set destination is selected according to the base map selection table 360 (step A3). Moreover, the noise map 60 is produced | generated by determining the fluctuation value of each square 62 of the noise map 60 (step A5).

続いて、選択したベースマップ50に生成したノイズマップ60を重ねて配置し、各マス20の種類を決定してゲームマップを生成する(ステップA7)。すなわち、各マス20について、ベースマップ50の対応する升目52のベース値Paに、ノイズマップ60の対応する升目63に設定されている調整値Pbを加算した基準値Pを算出し、マス種類定義テーブル350を参照して、算出した基準値Pに応じたマス20の種類を決定する。   Subsequently, the generated noise map 60 is superimposed on the selected base map 50, the type of each square 20 is determined, and a game map is generated (step A7). That is, for each cell 20, a reference value P is calculated by adding the adjustment value Pb set in the corresponding cell 63 of the noise map 60 to the base value Pa of the corresponding cell 52 of the base map 50 to define the cell type definition. With reference to the table 350, the type of the cell 20 corresponding to the calculated reference value P is determined.

また、ノイズマップ60の移動方向を決定する(ステップA9)。その後、生成したゲームマップ70におけるスタート地点を決定し、決定したスタート地点にコマ30を配置する(ステップA11)。   Further, the moving direction of the noise map 60 is determined (step A9). Thereafter, the start point in the generated game map 70 is determined, and the top 30 is placed at the determined start point (step A11).

そして、ゲームを開始する、すなわち、ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従ってさいころ44を振る処理を行い、出目を決定する(ステップA13)。次いで、残りさいころ回数を「1」減少させる(ステップA15)。   Then, the game is started, that is, the game calculation unit 210 performs a process of swinging the dice 44 according to the operation input of the player, and determines the outcome (step A13). Next, the number of remaining dice is decreased by “1” (step A15).

また、決定した出目を出目履歴48に追加し、さいころポーカーが成立したかを判断する。5つの出目が蓄積されてサイコロポーカーが成立したならば(ステップA17:YES)、さいころポーカーテーブル380を参照して、蓄積された5つの出目をもとに、成立した役を判断し、成立した役に応じたイベント処理を行う(ステップA19)。   Further, the determined outcome is added to the outcome history 48 to determine whether or not dice poker has been established. If the dice poker is established by accumulating 5 outcomes (step A17: YES), refer to the dice poker table 380 to determine the established role based on the accumulated 5 outcomes, Event processing corresponding to the established combination is performed (step A19).

その後、ゲーム演算部210は、プレーヤによって指示された方向に、出目のマス数だけ、コマ30を移動させる(ステップA21)。   Thereafter, the game calculation unit 210 moves the top 30 by the number of squares in the direction instructed by the player (step A21).

その結果、コマ30が目的地12に到着したならば(ステップA23:YES)、ゲーム演算部210は、該目的地12を「到達済み」として目的地到達データ490を更新する(ステップA25)。そして、目的地の到達度(例えば、全ての目的地に対する到達済みの目的地の割合)に応じて、残りさいころ回数の上限回数を増加させる(ステップA27)。   As a result, if the top 30 has arrived at the destination 12 (step A23: YES), the game calculation unit 210 updates the destination arrival data 490 with the destination 12 as “arrived” (step A25). Then, the upper limit number of remaining dice is increased according to the degree of arrival of the destination (for example, the ratio of the destinations that have been reached with respect to all the destinations) (step A27).

また、使用しているベースマップ50が特別ベースマップならば(ステップA29:YES)、このベースマップを元の通常ベースマップに戻し(ステップA31)、元のベースマップ50の各升目52に設定されているベース値をもとに、各マス20の種類を再決定する(ステップA33)。   If the base map 50 being used is a special base map (step A29: YES), the base map is returned to the original normal base map (step A31) and set in each cell 52 of the original base map 50. The type of each square 20 is determined again based on the base value (step A33).

また、コマ30が港14に到着したならば(ステップA35:YES)、プレーヤの操作入力に従って、目的地を再設定する(ステップA37)。そして、使用するベースマップ50を、再設定した目的に応じたベースマップ50に変更し(ステップA39)、変更後のベースマップ50の各升目52に設定されているベース値をもとに、各マス20の種類を再決定する(ステップA41)。   If the frame 30 has arrived at the port 14 (step A35: YES), the destination is reset according to the operation input of the player (step A37). Then, the base map 50 to be used is changed to the base map 50 corresponding to the reset purpose (step A39), and each base map 50 in the base map 50 after the change is changed to each base value 50. The type of the cell 20 is determined again (step A41).

また、コマ30がマス20に止まったならば(ステップA35:NO)、ゲーム演算部210は、止まったマス20の種類を判定し、発生イベントテーブル370に従って、判定した種類に応じたイベント処理を行う(ステップA43)。   If the top 30 stops at the square 20 (step A35: NO), the game calculation unit 210 determines the type of the square 20 that has stopped, and performs event processing according to the determined type according to the generated event table 370. Perform (Step A43).

その後、ノイズマップ60を、設定されている移動方向に1マス分だけ移動させる(ステップA45)。そして、移動後のベースマップ50とノイズマップ60との升目の対応関係に基づいて、各マス20の種類を再決定する(ステップA47)。   Thereafter, the noise map 60 is moved by one square in the set moving direction (step A45). Then, the type of each square 20 is re-determined based on the correspondence relationship between the base map 50 after movement and the noise map 60 (step A47).

続いて、ゲームの終了指示がなされたかを判断し、終了しないならば(ステップA49:NO)、ステップA13に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲームを終了するならば(ステップA49:YES)、ゲーム演算部210は、本ゲーム処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not an instruction to end the game has been given. If the game is not ended (step A49: NO), the process returns to step A13 and the same processing is repeated. If the game is to be ended (step A49: YES), the game calculation unit 210 ends the game process.

[作用・効果]
このように、本実施形態のすごろくゲームにおいて、ゲームマップ70に設定された各マス20の種類は、ベースマップ50とノイズマップ60とを重ね、該マス20に対応するベースマップ50の升目52のベース値に、ノイズマップ60の升目62の変動値を加算した基準値をもとに決定される。これにより、ベースマップ50やノイズマップ60を更新することで、容易に各マス20の種類を変化させ、該マス20にコマ30が止まったときに発生するイベントを変化させることが可能となる。
[Action / Effect]
As described above, in the superb game of the present embodiment, the type of each square 20 set in the game map 70 overlaps the base map 50 and the noise map 60, and the grid 52 of the base map 50 corresponding to the square 20 The base value is determined based on a reference value obtained by adding the variation value of the grid 62 of the noise map 60. Thus, by updating the base map 50 and the noise map 60, it is possible to easily change the type of each square 20 and change the event that occurs when the frame 30 stops at the square 20.

また、さいころ44を振る毎に、ノイズマップ60がスクロール移動される。つまり、ノイズマップ60が移動する毎に、あるマス20に対応するノイズマップ60の升目62が変化するため、該マス20の種類が変化する。これにより、ゲーム中であっても、さいころ44を振る毎といった任意のタイミングで、各マス20の種類が変化し、該マス20にコマ30が止まったときに発生するイベントが変化することになる。   Each time the dice 44 is shaken, the noise map 60 is scrolled. That is, every time the noise map 60 moves, the grid 62 of the noise map 60 corresponding to a certain square 20 changes, so the type of the square 20 changes. As a result, even during the game, the type of each square 20 changes at any timing such as each time the dice 44 is swung, and the event that occurs when the top 30 stops on the square 20 changes. .

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)ノイズマップ60の移動
例えば、上述の実施形態では、ベースマップ50に対するノイズマップ60のスクロール移動は、移動方向のみを決定し、移動量は1マスずつと固定にしたが、移動量も決定することにしても良い。具体的には、例えば、さいころ44の出目やさいころポーカーの役に応じて決定されるコマ30の移動マス数に比例するよう、その直後のノイズマップ60の移動量を決定する。
(A) Movement of noise map 60 For example, in the above-described embodiment, the scroll movement of the noise map 60 with respect to the base map 50 determines only the movement direction, and the movement amount is fixed to one cell at a time. It may be decided. Specifically, for example, the movement amount of the noise map 60 immediately after is determined so as to be proportional to the moving mass number of the top 30 determined according to the outcome of the dice 44 and the role of the dice poker.

また、ノイズマップ60の移動方向を、例えば、さいころ44を振る毎にランダムに変化させることにしても良いし、ゲームマップ70上のコマ30の移動方向に応じて決めることにしても良い。   Further, the moving direction of the noise map 60 may be changed randomly every time the dice 44 are shaken, or may be determined according to the moving direction of the top 30 on the game map 70.

図16,図17は、コマ30の移動方向に応じたノイズマップ60のスクロール移動方向の決定を説明する図である。図16,図17に示すように、ノイズマップ60は、ゲーム開始時に決定したノイズマップ60の移動方向を表す規定ベクトルF1と、コマ30の移動に基づく移動ベクトルF2との和ベクトルFに従って移動させる。   16 and 17 are diagrams for explaining the determination of the scroll movement direction of the noise map 60 according to the movement direction of the frame 30. FIG. As shown in FIGS. 16 and 17, the noise map 60 is moved according to a sum vector F of a defined vector F1 indicating the moving direction of the noise map 60 determined at the start of the game and a moving vector F2 based on the movement of the piece 30. .

すなわち、図16は、コマ30を、図中左方向に3マス移動させた場合である。この場合、規定ベクトルF1の向きは、ゲーム開始時に決定した移動方向(同図では、「左」)であり、大きさは「1マス」である。また、移動ベクトルF2の向きは、コマ30の移動方向(同図では、「左」)であり、大きさは、コマ30の移動マス数(同図では、「3」)である。そして、2つのベクトルF1,F2の向きが同じであることから、和ベクトルFの向きは「左」であり、大きさは「4(=1+3)」となる。従って、ノイズマップ60は、図中左方向に4マス移動される。   That is, FIG. 16 shows a case where the frame 30 is moved by 3 squares in the left direction in the figure. In this case, the direction of the prescribed vector F1 is the moving direction determined at the start of the game (“left” in the figure), and the size is “1 square”. The direction of the movement vector F2 is the moving direction of the frame 30 ("left" in the figure), and the size is the number of moving cells of the frame 30 ("3" in the figure). Since the directions of the two vectors F1 and F2 are the same, the direction of the sum vector F is “left” and the size is “4 (= 1 + 3)”. Accordingly, the noise map 60 is moved four squares in the left direction in the figure.

また、図17は、コマ30を、図中左方向に3マス、図中下方向に1マス、移動させた場合である。この場合、規定ベクトルF1は、図16と同様に、大きさはゲーム開始時に決定した移動方向(同図では、「左」)であり、大きさは「1マス」である。また、移動ベクトルF2は、コマ30の移動方向それぞれに相当する移動ベクトルF2aと、移動ベクトルF2bとに分解する。移動ベクトルF2aは、向きが「左」、大きさが「3」であり、移動ベクトルF2bは、向きが「下」、大きさが「2」である。そして、和ベクトルFは、向きが同じである規定ベクトルF1と移動ベクトルFa1とを加算した和ベクトルFaと、移動ベクトルF2bに一致する和ベクトルFbとの和となる。和ベクトルFaは、向きが「左」、大きさは「4」であり、和ベクトルFbは、向きが「下」、大きさは「2」である従って、ノイズマップ60は、図中左方向に4マス移動され、更に図中下方向に2マス移動される。   FIG. 17 shows a case where the frame 30 is moved by 3 squares in the left direction in the figure and 1 square in the downward direction in the figure. In this case, as in FIG. 16, the size of the specified vector F1 is the moving direction determined at the start of the game (“left” in the figure), and the size is “1 square”. The movement vector F2 is decomposed into a movement vector F2a and a movement vector F2b corresponding to the movement directions of the top 30. The movement vector F2a has the direction “left” and the size “3”, and the movement vector F2b has the direction “down” and the size “2”. The sum vector F is the sum of the sum vector Fa obtained by adding the defined vector F1 and the movement vector Fa1 having the same direction and the sum vector Fb matching the movement vector F2b. The sum vector Fa has a direction “left” and a size “4”, and the sum vector Fb has a direction “down” and a size “2”. Is moved 4 squares, and further 2 squares are moved downward in the figure.

このように、規定ベクトルF1と移動ベクトルF2との和から、ノイズマップ60の移動方向及び移動量を決定すると、ノイズマップ60がコマ30に追従するかのような動きを付加することができる。   As described above, when the moving direction and the moving amount of the noise map 60 are determined from the sum of the defined vector F1 and the moving vector F2, a motion as if the noise map 60 follows the frame 30 can be added.

勿論、ノイズマップ60の移動方向及び移動量の決定方法はこれに限らない。例えば、規定ベクトルF1と、移動ベクトルF2の点対称ベクトルとの和とすれば、コマ30の移動に従って和ベクトルFが大きく変化するように表される。また、移動ベクトルF2の大きさは、コマ30の移動マス数そのままではなく、例えば、移動マス数が「1〜3マス」の場合の移動ベクトルF2の大きさは「1」、移動マス数が「4〜6マス」の場合の移動ベクトルF2の大きさは「2」といったように、移動マス数に所定の係数を掛けた値としてもよい。   Of course, the method of determining the moving direction and moving amount of the noise map 60 is not limited to this. For example, if the sum of the defined vector F1 and the point-symmetric vector of the movement vector F2 is used, the sum vector F is represented so as to change greatly as the frame 30 moves. Further, the size of the movement vector F2 is not the number of moving cells of the frame 30, but for example, when the number of moving cells is “1-3 cells”, the size of the moving vector F2 is “1” and the number of moving cells is The magnitude of the movement vector F2 in the case of “4-6 squares” may be a value obtained by multiplying the number of movement squares by a predetermined coefficient, such as “2”.

また、ゲーム開始時に決定した移動方向に応じた規定ベクトルF1に、ランダムに決定した移動ベクトルF3を加算した和ベクトルFに従って、ノイズマップ60を移動することにしても良い。このとき、移動ベクトルF3の向きはランダムに決め、移動ベクトルF3の大きさは、所定範囲(例えば、「1」〜「5」)でランダムに決定しても良いし、固定値(例えば、「1」)としても良い。   Alternatively, the noise map 60 may be moved according to a sum vector F obtained by adding a randomly determined movement vector F3 to a defined vector F1 corresponding to the movement direction determined at the start of the game. At this time, the direction of the movement vector F3 may be determined randomly, and the size of the movement vector F3 may be determined randomly within a predetermined range (for example, “1” to “5”), or may be a fixed value (for example, “ 1)).

(B)ノイズマップ60の選択
また、上述の実施形態では、ノイズマップ60はゲームの開始時点に生成することにしたが、予め用意された複数のゲームマップのうちから選択することにしても良い。
(B) Selection of Noise Map 60 In the above-described embodiment, the noise map 60 is generated at the start of the game, but may be selected from a plurality of game maps prepared in advance. .

(C)ノイズマップ60のサイズ
また、上述の実施形態では、ベースマップ50とノイズマップ60とを同じサイズとしたが、ノイズマップ60のサイズを、ベースマップ50のサイズより大きくしても良い。
(C) Size of Noise Map 60 In the above-described embodiment, the base map 50 and the noise map 60 are the same size, but the size of the noise map 60 may be larger than the size of the base map 50.

(D)ベースマップ50の変更
また、上述の実施形態では、目的地とゲームマップ70とを対応付け、設定された目的地に応じたベースマップ50を使用することにしたが、例えば、コマ30の移動履歴に応じて、使用するベースマップ50を変更することにしても良い。具体的には、例えば、コマ30の総移動距離(マス20の数)や、到達した目的地の数や種類、設定した目的地(未到達を含む)の数や種類に応じて、使用するベースマップ50を変更する。また、コマ30の外見を予め定められた複数種類(例えば、豪華客船やボート、潜水艦等)のうちから選択することにした場合には、コマ30の現在の外見に応じたベースマップ60を使用することにしても良い。また、例えば所定時間が経過する毎など、ゲーム開始からの経過時間に応じてベースマップ50を再設定することにしても良い。また、ゲームマップ70の特定の地形(例えば、海岸線)や、マス20の種類に対応付けられているイベントの発生、目的地への到達などによって各種のアイテムを獲得できるようにした場合には、獲得したアイテムの種類に応じてベースマップ50を再設定することにしても良い。
(D) Changing the base map 50 In the above-described embodiment, the destination and the game map 70 are associated with each other, and the base map 50 corresponding to the set destination is used. Depending on the movement history, the base map 50 to be used may be changed. Specifically, for example, it is used according to the total moving distance (number of cells 20) of the top 30, the number and type of destinations reached, and the number and types of set destinations (including unreachable destinations). The base map 50 is changed. When the appearance of the top 30 is selected from a plurality of predetermined types (for example, luxury passenger boats, boats, submarines, etc.), the base map 60 corresponding to the current appearance of the top 30 is used. You may decide to do it. Further, the base map 50 may be reset according to the elapsed time from the start of the game, for example, every time a predetermined time elapses. In addition, when various items can be acquired by the occurrence of an event associated with a specific terrain (for example, coastline) of the game map 70, the type of the mass 20, or arrival at the destination, The base map 50 may be reset according to the type of acquired item.

(E)マス種類定義テーブル350
また、コマ30の移動履歴や、成立したさいころポーカーの役に応じて、マス種類定義テーブル350を変更することにしても良い。具体的には、例えば、移動距離が長くなるにつれて、難易度を上げるよう、マス20の種類351それぞれに対応付ける基準値352を小さくして、プレーヤにとって不利なイベントが発生するマス20を増やしたり、さいころポーカーの役としてより難しい(成立しにくい)役が成立した場合には、難易度を低くするよう、マス20の種類351それぞれに対応付ける基準値352を大きくして、プレーヤにとって不利なイベントが発生するマス20を減らしたりする。
(E) Mass type definition table 350
Further, the mass type definition table 350 may be changed according to the movement history of the top 30 and the role of the established dice poker. Specifically, for example, the reference value 352 associated with each of the types 351 of the mass 20 is decreased to increase the difficulty as the moving distance becomes longer, and the mass 20 in which an adverse event occurs for the player is increased. When a more difficult (hard to be established) role is formed as a role of dice poker, an event disadvantageous to the player occurs by increasing the reference value 352 corresponding to each type 351 of the mass 20 so as to lower the difficulty level. Or reduce the mass 20 to be performed.

(F)ゲームの種類
上述の実施形態では、すごろくゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、キャラクタであるコマ30が移動することにしたが、例えばロールプレイングゲームなど、ゲームマップ上をキャラクタが移動し、ゲームマップ上で、適宜、戦闘やアイテム獲得などのイベントが発生するゲームであれば同様に適用可能である。この場合、プレイレベルの他、獲得したアイテムの種類や数、ゲーム進行に応じて変更されるレベルや能力値等のパラメータ等によって、ベースマップ60やノイズマップ70を変更したり、ノイズマップ60の移動(移動方向や移動量)を変更することにしても良い。
(F) Type of game In the above-described embodiment, the case where the game is executed is described as an example. However, the piece 30 as the character is moved, but for example, on the game map such as a role playing game. The game can be similarly applied to a game in which an event such as battle or item acquisition occurs on the game map as appropriate when a character moves. In this case, in addition to the play level, the base map 60 and the noise map 70 are changed according to the type and number of items acquired, parameters such as the level and ability values that are changed according to the progress of the game, etc. The movement (movement direction and movement amount) may be changed.

(G)ゲーム装置1000
また、上述の実施形態では、ゲーム装置としてノート型パソコンの例を説明したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。更には、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
(G) Game device 1000
In the above-described embodiment, an example of a notebook personal computer has been described as a game device. However, the game device may be realized as a stationary home game device or an arcade game device. Furthermore, not only electronic devices sold as “game devices”, but also electronic devices such as mobile phones, compact digital cameras, music players, personal computers, and car navigation systems that can execute application software include computers that can execute programs. Since it is built-in or can be said to be a computer itself, it can be a form of a game device that realizes the present invention.

1000 ゲーム装置
110 操作入力部、120 画像表示部、130 音声出力部、140 通信部
200 処理部
210 ゲーム演算部、220 画像生成部、230 音声生成部
300 記憶部
310 ゲームプログラム、210 ベースマップデータ群
330 目的地一覧テーブル、340 港一覧テーブル
350 マス種類定義テーブル、360 ベースマップ選択テーブル
370 発生イベントテーブル、380 さいころポーカーテーブル
410 使用ベースマップデータ、420 ノイズマップデータ
430ゲームマップデータ、440 ノイズマップ移動方向データ
450 設定目的地データ、460 さいころストックデータ
470 出目履歴データ、480 コマ現在位置データ
490 目的地到達データ、500 移動履歴データ
10 メイン地図
12 目的地、14 港、20 マス、30 コマ
40 全体地図、42 コンパス、44 さいころ
46 さいころストック、48 出目履歴
60 ベースマップ、70 ノイズマップ、80 ゲームマップ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Game device 110 Operation input part, 120 Image display part, 130 Sound output part, 140 Communication part 200 Processing part 210 Game operation part, 220 Image generation part, 230 Sound generation part 300 Storage part 310 Game program, 210 Base map data group 330 Destination List Table, 340 Port List Table 350 Mass Type Definition Table, 360 Base Map Selection Table 370 Occurrence Event Table, 380 Dice Poker Table 410 Use Base Map Data, 420 Noise Map Data 430 Game Map Data, 440 Noise Map Movement Direction Data 450 Destination data, 460 Dice stock data 470 Track history data, 480 frames current position data 490 Destination arrival data, 500 Travel history data 10 main Figure 12 destinations, 14 harbor, 20 mass, 30 frames 40 whole map, 42 compass, 44 dice 46 dice stock 48 rolled number history 60 basemap, 70 noise map, 80 game map

Claims (15)

コンピュータに、マップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップを設定するベースマップ設定手段、
前記ベース値を変動させる変動値を各位置毎に定めた変動マップを設定する変動マップ設定手段、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値を算出する基準値算出手段、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び/又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game to enjoy by moving a character on a map,
Base map setting means for setting a base map as a basis of the map, in which a base value of an event generation reference value serving as a reference for determining an event to be generated according to the position of the character is determined for each position;
A variation map setting means for setting a variation map in which a variation value for varying the base value is determined for each position;
Reference value calculation means for calculating an event occurrence reference value at each position using a base value and a fluctuation value of corresponding positions when the base map and the fluctuation map are overlapped;
Event generation control means for controlling the occurrence of an event by determining the presence / absence and / or type of an event for the character using the event occurrence reference value at the position where the character exists.
A program for causing the computer to function as
前記基準値算出手段により算出された前記イベント発生基準値に基づいて、前記マップの各位置の表示形態を変更するマップ表示変更制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, further causing the computer to function as map display change control means for changing a display form of each position of the map based on the event occurrence reference value calculated by the reference value calculation means. . 前記変動マップ設定手段により設定された変動マップを、前記ベースマップに対してスクロール移動させるスクロール移動手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記基準値算出手段が、前記スクロール移動手段により前記変動マップがスクロール移動された場合に、当該スクロール移動された位置に基づいて当該変動マップと前記ベースマップとを重ねて前記イベント発生基準値を再算出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as scroll movement means for scrolling the fluctuation map set by the fluctuation map setting means relative to the base map;
When the fluctuation map is scroll-moved by the scroll movement means, the reference value calculation means superimposes the fluctuation map and the base map on the basis of the scroll-moved position and regenerates the event occurrence reference value. Make the computer function to calculate,
The program of Claim 1 or 2 for.
前記ゲームはターン制のゲームであり、
プレーヤの操作に従って、ターン毎に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記イベント発生制御手段が、ターン毎にイベント発生の制御を行い、
前記スクロール移動手段が、ターン毎に前記変動マップをスクロール移動させるように、
前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
The game is a turn-based game,
In addition to further causing the computer to function as character movement control means for moving the character for each turn according to the player's operation,
The event occurrence control means performs event occurrence control for each turn,
The scroll moving means scrolls the fluctuation map every turn,
The program according to claim 3 for causing said computer to function.
前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び/又は移動量をターン毎に決定するスクロール設定決定手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。   5. The program according to claim 4, further causing the computer to function as a scroll setting determining unit that determines a direction and / or a moving amount of the scroll movement by the scroll moving unit for each turn. 前記スクロール移動手段による前記スクロール移動の方向及び/又は移動量を決定するスクロール設定決定手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。   The program according to claim 3 or 4, further causing the computer to function as a scroll setting determining unit that determines a direction and / or a moving amount of the scroll movement by the scroll moving unit. 前記スクロール設定決定手段が、予め定められた移動方向及び移動量を、所与の移動方向及び/又は移動量を用いて変更することで前記スクロール移動の方向及び/又は移動量を決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。   The scroll setting determining means determines the scroll movement direction and / or movement amount by changing a predetermined movement direction and movement amount using a given movement direction and / or movement amount. The program according to claim 6 for causing said computer to function. 前記スクロール設定決定手段が、予め定められた設定方向及び移動量を、前記キャラクタの移動方向及び/又は移動量に基づいて変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。   The program according to claim 7, wherein the scroll setting determination unit causes the computer to function so as to change a predetermined setting direction and movement amount based on the movement direction and / or movement amount of the character. 前記変動マップ設定手段が、前記マップのサイズ以上のサイズで前記変動マップを設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the fluctuation map setting means causes the computer to function so as to set the fluctuation map with a size equal to or larger than a size of the map. 前記ベースマップ設定手段が、所与のタイミングでベースマップを再設定するベースマップ再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 9, wherein the base map setting means causes the computer to function so as to have base map resetting means for resetting a base map at a given timing. 前記ゲームは、所与の目的地に前記キャラクタを移動させるためのゲームであり、
ゲーム進行に応じて前記目的地を更新設定する目的地設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記目的地設定手段により設定された目的地の位置、過去に設定された目的地の履歴、及び、キャラクタが到達した目的地の数の何れかに応じて、各位置のベース値を変更するために前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10に記載のプログラム。
The game is a game for moving the character to a given destination,
Further causing the computer to function as destination setting means for updating and setting the destination as the game progresses,
Each of the base map resetting means, according to any of the destination position set by the destination setting means, the history of destinations set in the past, and the number of destinations reached by the character Causing the computer to function to reset the base map to change the base value of the position;
A program according to claim 10 for.
前記ベースマップ再設定手段が、ゲームプレイ時間、前記ゲームで使用可能なアイテムの取得種類並びに取得数、プレーヤのゲームレベル、及び、前記ゲーム中に可変される前記キャラクタに定められたパラメータの値の何れかに基づいて、前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10又は11に記載のプログラム。
The base map resetting means includes a game play time, an acquisition type and acquisition number of items usable in the game, a game level of the player, and a parameter value defined for the character that is changed during the game. Causing the computer to function to reset the base map based on any of the following:
The program of Claim 10 or 11 for.
前記ゲームはターン制のゲームであり、
各ターン毎に前記キャラクタの移動可能距離を抽選処理で決定する移動可能距離決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ベースマップ再設定手段が、前記抽選処理の結果、及び/又は、前記キャラクタの移動履歴が、前記ベースマップを再設定するタイミングを定めた条件に合致した場合に、前記ベースマップを再設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a turn-based game,
The computer further functions as a movable distance determining means for determining the movable distance of the character by a lottery process for each turn,
The base map resetting means resets the base map when a result of the lottery process and / or a movement history of the character matches a condition that determines a timing for resetting the base map. So that the computer functions,
The program as described in any one of Claims 10-12 for.
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which described the program as described in any one of Claims 1-13. プレーヤの操作入力に従ってマップ上でキャラクタを移動させて楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタの位置に応じて発生させるイベントを決定する基準となるイベント発生基準値のベース値を各位置毎に定めた、前記マップの基礎とするベースマップを設定するベースマップ設定手段と、
前記ベース値を変動させる変動値を各位置毎に定めた変動マップを設定する変動マップ設定手段と、
前記ベースマップと前記変動マップとを重ねた場合の対応する位置同士のベース値と変動値とを用いて各位置のイベント発生基準値を算出する基準値算出手段と、
前記キャラクタの存在位置における前記イベント発生基準値を用いて、前記キャラクタに対するイベントの発生有無及び/又は種類を決定してイベント発生を制御するイベント発生制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a game to be enjoyed by moving a character on a map according to an operation input of a player,
A base map setting means for setting a base map as a basis of the map, in which a base value of an event generation reference value serving as a reference for determining an event to be generated according to the position of the character is determined for each position;
A variation map setting means for setting a variation map that defines a variation value for varying the base value for each position;
Reference value calculation means for calculating an event occurrence reference value at each position using a base value and a fluctuation value of corresponding positions when the base map and the fluctuation map are overlapped;
Event generation control means for controlling the occurrence of an event by determining the presence / absence and / or type of an event for the character using the event occurrence reference value at the position where the character exists,
A game device comprising:
JP2010037952A 2010-02-23 2010-02-23 Program, information storage medium, and game device Pending JP2011172673A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010037952A JP2011172673A (en) 2010-02-23 2010-02-23 Program, information storage medium, and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010037952A JP2011172673A (en) 2010-02-23 2010-02-23 Program, information storage medium, and game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011172673A true JP2011172673A (en) 2011-09-08

Family

ID=44686132

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010037952A Pending JP2011172673A (en) 2010-02-23 2010-02-23 Program, information storage medium, and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011172673A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015147004A (en) * 2014-02-10 2015-08-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, server system, and program
WO2019167372A1 (en) * 2018-02-28 2019-09-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2019202189A (en) * 2019-08-05 2019-11-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, server system, and program
JP2020203029A (en) * 2019-06-19 2020-12-24 株式会社ニューギン Game machine
JP2022059050A (en) * 2020-07-16 2022-04-12 グリー株式会社 Control program, control method, and game device

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015147004A (en) * 2014-02-10 2015-08-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, server system, and program
WO2019167372A1 (en) * 2018-02-28 2019-09-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2020203029A (en) * 2019-06-19 2020-12-24 株式会社ニューギン Game machine
JP7015556B2 (en) 2019-06-19 2022-02-03 株式会社ニューギン Pachinko machine
JP2019202189A (en) * 2019-08-05 2019-11-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, server system, and program
JP6992028B2 (en) 2019-08-05 2022-01-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, server system and program
JP2022059050A (en) * 2020-07-16 2022-04-12 グリー株式会社 Control program, control method, and game device
JP7349108B2 (en) 2020-07-16 2023-09-22 グリー株式会社 Control program, control method and game device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9604133B2 (en) Touch-controlled game character motion providing dynamically-positioned virtual control pad
JP2009066064A (en) Program, information storage medium, and game device
JP2004267247A (en) 3d video game apparatus, control method for virtual camera in 3d video game and program and recording medium
US10576382B2 (en) Golf game apparatus, storage medium, golf game system and golf game control method
JP2011172673A (en) Program, information storage medium, and game device
JP3843246B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2014027975A (en) Program, information storage medium, game device, and server
US7402104B2 (en) Game performing method, game apparatus, storage medium, data signal and program
JP6451085B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, VIDEO GAME DEVICE CONTROL METHOD, VIDEO GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
JP2010273891A (en) Game program and game apparatus
EP1854520B1 (en) Game program and game apparatus
JP7482171B2 (en) GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
JP6301813B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4025802B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4467590B2 (en) Drawing apparatus, drawing method, and drawing program
JP4462704B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP5846766B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP5846767B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2013202259A (en) Program, information storage medium, game device, and server system
JP6053545B2 (en) Program, game device, and server
JP2010082341A (en) Program, information storage medium, and game console
JP6761075B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP2009154023A (en) Game program and game machine
JP5377867B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP5085184B2 (en) Video display device and video display program