JP5064828B2 - ゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するためのプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するためのプログラム Download PDF

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本願発明は、プレイヤに保持され自身に加えられた変化量と変化の方向からなる操作信号を出力する操作手段を備え、その操作手段からの操作信号に基づいてゲーム画面に表示されたキャラクタに操作手段の動きまたは/および姿勢に応じた動作をさせるゲーム装置等にかかり、特に、プレイヤが操作手段を適切に操作できない場合にその操作方法に関する情報を報知する機能を備えたゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するためのプログラムに関する。
ゲーム装置は、一般に、映像を表示する表示装置と、この表示装置に表示させるゲーム画像を外部入力される制御信号に基づいて制御する制御装置と、プレイヤの操作を検出し、その検出信号を制御信号として制御装置に入力する操作コントローラとによって構成されている。そして、ゲーム装置の操作コントローラとして、例えば、特定形状の筐体の上面や側面に十字キーやジョイステックや複数の操作ボタンを備え、プレイヤにこれらのキーやステックやボタンを押圧操作させることにより、操作内容を検出するタイプの操作コントローラ(以下、「ボタン操作型操作コントローラ」という。)が良く知られている。
また、操作コントローラ自体の姿勢の変化や操作コントローラに加えた衝撃を検出し、その検出信号を操作信号として利用するゲーム装置も知られている。例えば、特開2006−297144号公報には、3方向の加速度を検出する加速度センサ(以下、「3軸加速度センサ」という。)を内蔵したゲームカートリッジを携帯型ゲーム装置に装着可能にし、加速度センサの検出信号をゲーム画面上のキャラクタの動きの制御信号として利用することのできる携帯型ゲーム装置が提案されている。
この携帯型ゲーム装置は、縦長函形状の装置本体の表面の上部にゲーム画面とその下部に十字キーや複数の操作ボタンとが配置された、いわゆるボタン操作型操作コントローラとゲーム装置本体とが一体となったもので、更にゲーム装置本体の背面に上記のゲームカートリッジを装着可能にしたものである。この携帯型ゲーム装置では、例えば、ゲーム装置上面のゲーム画面に基板上に形成された迷路とボールを表示し、ゲーム装置本体を基板に見立てて当該ゲーム装置本体を傾斜すると、その傾斜に連動してゲーム画面上のボールを移動させるといったゲームを楽しむことができるようになっている。
更に、近年は、テレビのリモートコントローラに類似したゲーム装置用の操作コントローラが実用化されている。この種の操作コントローラ(以下、「リモコン型操作コントローラ」という。)は、プレイヤが片手で保持できるサイズの角柱状の筐体を有し、筐体内部に3軸加速度センサが内蔵されるとともに、筐体の外周面の適所に十字キーや複数の操作ボタンが設けられたものである。
リモコン型操作コントローラは、ボタン操作型操作コントローラとは異なり、プレイヤのリモコン型操作コントローラを持った手の動きや体全体の動きなどを3軸加速度センサによって検出し、その検出信号が、例えば、ゲーム画面上のキャラクタの動きの制御信号として使用される。従って、リモコン型操作コントローラを用いたゲーム装置では、当該リモコン型操作コントローラの操作性の特徴に基づいて、ボタン操作型操作コントローラを用いたゲーム装置とは異なる面白さや楽しみ方を有するゲームを提供することができる。
例えば、テニスや野球などのスポーツをゲーム画面で疑似体験して楽しむゲームでは、ゲーム画面に表示されるキャラクタのテニスラケットやバットを振る操作をプレイヤがリモコン型操作コントローラを保持して振る動作に連動させることができる。また、ゲーム画面に登場するキャラクタに、敵キャラクタとの対戦やアイテムの取得や取得したアイテムの使用などの様々な動作をさせながらゲーム展開を楽しむアクションゲームでも、例えば、キャラクタが取得した棒やハンドベルなどのアイテムを使用させる場合に、プレイヤがリモコン型操作コントローラを保持して振る動作に連動してゲーム画面上のキャラクタに棒やハンドベルを振らせる動作をさせることができる。
上記のように、リモコン型操作コントローラは、プレイヤがゲーム画面上に展開されるゲーム状況やゲーム画像からキャラクタなどに行わせる動作を容易に推定でき、その動作と類似した動作をリモコン型操作コントローラを保持して行うことにより容易に操作入力をすることができるという特徴を有する。
また、リモコン型操作コントローラは、プレイヤが三次元空間上で自由にその姿勢を変えたり、任意の方向に動かしたりすることができるので、プレイヤがゲーム画面上に展開されるゲーム状況やゲーム画像からキャラクタ等に行わせる動作を推測し、その動作をしたとしても必ずしもゲーム画面上のキャラクタ等が所望の動作をするとは限らない場合が生じる。このことは、逆に、上記のアクションゲームのようなゲームソフトでは、プレイヤがゲーム画面上に展開されるゲーム状況やゲーム画像からキャラクタ等に行わせる動作を推定し、その動作を行ってゲーム画面上のキャラクタ等が所望の動作をするか否かを確認しながら要求されるキャラクタ等の動作を見つけるというゲーム要素を加味することができるという特徴を有するともいえる。
特開2006−297144号公報
ところで、リモコン型操作コントローラは、上記のように、プレイヤがゲーム状況やゲーム画像からキャラクタ等に行わせる動作を容易に推測することはできるが、その動作を行ってもゲーム画面上のキャラクタ等が動作しなかったり、動作をしても所望の動作でなかったりする場合があり、リモコン型操作コントローラの操作に習熟するのが難しいという特徴がある。
すなわち、プレイヤが三次元空間上で自由にリモコン型操作コントローラの姿勢を変えたり、任意の方向に動かしたりすることができるのに対し、内蔵された3軸加速度センサ等のセンサで検出できるコントローラ本体の姿勢や動きの数は限られているので、プレイヤが、そのセンサから所望の動作をさせるような検出信号が出力されるように、リモコン型操作コントローラの操作を習得することはなかなか容易ではない。
このため、ゲームソフトの内容によっては、ゲーム中に、プレイヤがリモコン型操作コントローラの操作に窮し、試行錯誤を繰返すばかりで何らゲームが展開できない場合も生じることがあり、かかる場合にはプレイヤがそのゲームへの興味を喪失し、そのゲームを十分に楽しめないという問題を生じる。
特に、上述したゲーム状況やゲーム画像からプレイヤに正しいリモコン型操作コントローラの操作を見つけさせるといったゲーム要素を加味したゲームソフトでは、そのゲーム要素を加味したことによって返ってプレイヤが早々にゲームへの興味を喪失する可能性があるので、上記の問題は重要である。しかしながら、従来、上記の問題を解決するための技術は何ら提案されておらず、それを商品化したゲーム装置も知られていない。
本願発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、操作コントローラの状態を操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合等の所定条件になった場合に、プレイヤに対して操作方法を把握させるための情報を知らせるゲーム装置を提供することをその目的としている。
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
本願発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、プレイヤに保持されて自身に加えられた変化量と変化の方向の少なくとも一方を計測する計測と前記計測により計測された計測値を操作信号として出力する出力とを備えた操作から入力される操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、所定のゲーム状況が発生した場合に所定の課題を提供する課題提供手段と、前記課題をクリアするために前記操作から入力されるべき操作信号を示す操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶部に記憶するとともに、その操作信号を入力させるための手がかりとなるような間接的な情報である1または2以上の報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された1または2以上の所定条件に対応付けて前記記憶部に記憶する記憶制御手段と、発生したゲーム状況に対して前記記憶に記憶された操作情報の示す操作信号が前記操作から入力されたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により入力されたと判別されたとき、前記ゲーム状況に対応するゲーム効果を発生させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記判別手段により入力されていないと判別されたとき、前記1または2以上の所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて前記記憶に記憶されている報知情報を報知により報知させる報知制御手段として機能させることを特徴とする(請求項1)。
この構成によると、所定のゲーム状況に対して、記憶に設定されている入力されるべき操作情報と操作自身に加えられた変化や操作の姿勢に基づく操作情報とが一致せずかつ所定条件が満たされていると判断された場合に、当該ゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて記憶されている報知情報が報知される。この報知情報は、入力されるべき操作情報を入力させるための操作の動きや姿勢を前記プレイヤに行わせるための情報である。このように、所定条件が満たされているときに初めて報知情報が報知されるため、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に満たされるものに所定条件を設定することで、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に初めてプレイヤに対して操作方法に関する情報を与えることができる。また、複数の報知情報が設定されている場合、ある所定条件を満たすことにより報知された報知情報によっても、プレイヤが操作方法を思いつかなかったときには、他の所定条件を満たすことによりプレイヤに対して操作方法に関する他の情報を与えることができる。
また、請求項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、前記所定条件は、前記計時手段により計時された時間が所定の時間範囲内に該当するという条件であるとよい(請求項)。
この構成によると、所定のゲーム状況が発生してから計時された時間が所定の時間範囲に該当することが所定条件となるので、所定のゲーム状況が発生してからの経過時間に応じて操作方法の情報を与えることができる。このため、ゲーム状況が発生してから所定時間経過してもゲーム状況に対応する操作情報の示す操作信号が入力されない場合、すなわち、プレイヤが操作の適切な動かし方(操作方法)がわからないと推定される場合に、操作方法を示す情報をプレイヤに与えることが可能になる。これによって、操作方法を直感的に把握する楽しみをプレイヤから奪うことなく、プレイヤが必要とするときに操作方法を示す情報を報知することが可能になる。特に、本発明を「操作コントローラの状態とキャラクタの動作との対応付けを多数設定してゲームの状況により操作方法を考えさせるゲーム」に適用した場合には、プレイヤから操作方法を考える楽しみを奪わずに、プレイヤが必要とするときに操作方法を示す情報を報知することが可能になる。
また、請求項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、前記2以上の所定条件は、前記計時手段により計時された時間が第1の時間以上で、かつ前記第1の時間より長い第2の時間未満である第1の所定条件と、前記計時手段により計時された時間が前記第2の時間以上である第2の所定条件とを含み、前記報知情報は、文字情報、画像情報、または動画情報であり、前記第2の所定条件に対応する報知情報は、前記第1の所定条件に対応する報知情報より明らかな手がかりになるとよい(請求項)。
この構成によると、所定のゲーム状況が発生してから計時された時間が、第1の時間以上でかつ第1の時間より長い第2の時間未満である場合は第1の所定条件に該当し、第2の時間以上である場合は第2の所定条件に該当するので、第1の所定条件に対応する報知情報よりも第2の所定条件に対応する報知情報の方が操作の動きをより明らかに示唆するものとすることにより、経過時間に応じて段階的に操作方法のヒントを与えることができる。特に、本発明を「操作コントローラの状態とキャラクタの動作との対応付けを多数設定してゲームの状況により操作方法を考えさせるゲーム」に適用した場合には、経過時間に応じて段階的に操作方法のヒントを与えることで、プレイヤから操作方法を考える楽しみを奪わずに適切な操作へと徐々に誘導することが可能になる。
また、請求項1ないし3のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記ゲーム状況は、キャラクタが所定のアイテムを所持しているときに、プレイヤが所定の場所またはオブジェクトを指定することであるとよい(請求項)。
また、請求項1ないし4のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記操作部は前記コンピュータと無線接続されているとよい(請求項5)。
また、請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記計測部は加速度センサであるとよい(請求項6)。
本願発明の第の側面によって提供されるゲーム装置は、請求項1ないし6のいずれかに記載のプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする(請求項)。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本願発明の好ましい第1の実施形態を、プレイヤに保持され、自身の状態(例えば自身の姿勢や動き)を検出する操作コントローラを備えた家庭用ゲーム装置を例に、図面を参照して具体的に説明する。本実施形態の家庭用ゲーム装置は、ゲームプログラムを実行することによりアクションゲームをプレイヤに実行させるものである。
本アクションゲームは、プレイヤがゲーム上のキャラクタを操作し、これによって、キャラクタにゲーム上に出てくるアイテムを使用させてゲームを進めていくものである。本アクションゲームは、操作コントローラをゲーム上に出てくるアイテムに見立て、操作コントローラを所定の動きや姿勢にする操作方法(以下、「アイテム操作方法」といい、この操作入力を「アイテム操作入力」という。)をプレイヤが行うことで、キャラクタにアイテムを使用させることができるものである。
本アクションゲームでは、アイテム操作方法が異なるアイテムが複数種類用意されているとともに、ゲーム場面(ゲーム状況)に応じて同じアイテムでもアイテム操作方法が異なることもある。このように、ゲームにおける場面や使用するアイテムにより適切なアイテム操作方法が異なる場合があるため、ゲーム場面や使用するアイテムに応じて適切なアイテム操作方法、すなわち、操作コントローラをどのように保持するか、どのように動かすかをプレイヤが考えなければゲームは進行しない。これによって、プレイヤは、このアイテム操作方法を推理することを楽しむことができ、また、自分が推理したアイテム操作方法が正しく、その推理したアイテム操作方法で操作を行うことによって、ゲームが進行したときの達成感をプレイヤは楽しむことができる。
図1は、ゲーム上でキャラクタがアイテム「ハンドベル」を使用する場面である。キャラクタAにハンドベルBを使用させたい場合、プレイヤはハンドベルBを使用するための操作をしなければならない。通常、ハンドベルBは、ハンドル部分を持って振ることにより鐘の内部に一端を固定され他端に錘を設けた振り子の錘部分を当該鐘の内側部分に当てて音を出すように使用される。
本ゲームにおいて、キャラクタAにハンドベルBを使用させるためのアイテム操作方法は、図2に示すように、操作コントローラ2の操作ボタン23が設けられている側の面(以下、「上面」という。)を上にして略水平に保持(以下、「水平上向き」という。)し、操作コントローラ2の上面における長手方向の操作ボタン23の設けられている側(以下「先端側」という。)を略水平方向に小刻みに振ること(以下、「水平シェイク」という。)である。ゲーム上でキャラクタAがハンドベルBを入手したとき、プレイヤは操作コントローラ2でこの水平シェイクを行なうことで、ゲーム上のキャラクタAにハンドベルBを使用させることができる。
しかし、プレイヤが操作コントローラ2を小刻みでなくゆっくり振ったり、水平方向でなく縦に振ったりした場合や、操作コントローラ2の持ち方が異なる場合は、別のアイテム操作方法であると判断されるので、キャラクタにハンドベルBを使用させることができない。プレイヤは、操作コントローラ2の動かす速さや方向を変えてみたり、持ち方や動かし方を変えてみたりして、ハンドベルBを使用するためのアイテム操作方法を見つけなければならない。
本来、本ゲームは、プレイヤがこのアイテム操作方法を考えることを楽しむゲームであるが、操作コントローラの動かしかたや姿勢は多種多様にあるため、プレイヤが本ゲームに慣れていない場合などに、アイテム操作方法を見つけることができない場合がある。アイテム操作方法が行われないとゲームを進行することができず、ゲームを進行できない状態が長く続くと、プレイヤがゲームに対する興味を喪失してしまう可能性がある。よって、キャラクタが所定のアイテムを手にして所定の場所に来たとき等、アイテム操作入力を受け付ける所定のゲーム状況が発生したにもかかわらずプレイヤが所定時間の間、所定のアイテム操作方法を行なわないときは、アイテム操作方法が分からずに困っていると判断して、アイテム操作方法のチュートリアルを表示する。
プレイヤが所定時間の間、所定のアイテム操作方法を行わないことをチュートリアルの表示条件としている理由は、所定のゲーム状況が発生したときに直にチュートリアルを表示してはプレイヤが操作を考える楽しみを奪うことになるため、プレイヤが必要としているタイミングで操作方法を示唆する情報を与えるためである。
また、本実施形態では、チュートリアルとしてヒントが表示される。このように、チュートリアルをヒントとしているのは、アイテム操作方法そのものを教えてしまうよりもプレイヤのアイテム操作方法を考える楽しみを奪わずに適切なアイテム操作方法にプレイヤを誘導することができるようになり、本ゲームの本来の目的に合致するからである。なお、ヒントを知らせてもプレイヤが該当するアイテム操作方法を行なわない場合、更に分かりやすいヒントを知らせる。
なお、ここでのヒントとは、アイテム操作方法そのものを示すための情報ではなく、プレイヤがアイテム操作方法を思いつく手がかりとなるような情報のことである。例えば、「アイテムを水平方向にすばやく振る」といったアイテム操作方法そのものを表示するのではなく、「アイテムをハンドベルのように動かす」といったような比喩を用いたアイテムの操作方法の示唆であったり、「アイテムを振る」といった適切な操作の一部(「水平方向」「すばやく」を除いて)を示唆したりすることが「ヒント」にあたる。
また、上記のように、段階的にヒントを知らせる理由は、徐々により分かりやすいヒントを出すことにより、プレイヤを一度に正解に導かずに徐々に正解に導いて、アイテム操作方法を考えることをより長く楽しませるためである。また、操作コントローラの動かし方や姿勢が多種多様にあるので正確な動かし方や姿勢をプレイヤに一度に正しく知らせることが困難であるという事情もある。例えば、「アイテムを水平方向に保持して水平方向にすばやく振る」のように全ての情報を一度に表示しても、プレイヤがその操作方法をすぐに理解するのは難しく、かえってプレイヤを混乱させてしまうことになる。従って、プレイヤがすぐに理解できる程度の情報に分けて知らせるようにしている。
まず、本ゲームを行なうための、家庭用ゲーム装置、特に操作コントローラ2について説明する。
図3は、本願発明に係るゲーム装置を家庭用ゲーム装置として実現した場合の一例を示す図である。ゲーム装置1は、家庭用として用いられるテレビゲーム機であり、DVD−ROMドライブに装着された、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたDVD−ROM(Digital Versatile Disc−ROM)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。ゲーム装置1には、表示画面31を備えたテレビジョン等の表示装置3が接続されている。操作コントローラ2は、送信装置22とゲーム装置1に設けられている受信装置11とを介して、ゲーム装置1との間で短距離無線通信を行なう。
操作コントローラ2は、図示しない撮像センサにより撮像した画像に関する情報(以下、「撮像情報」という。)を、操作コントローラ2をポインティングデバイスとして機能させるための情報として、ゲーム装置1に送信する。また、操作コントローラ2は、設けられている操作ボタン23の入力信号や、その内部に設けられている3軸加速度センサ21による加速度情報などを、ゲームを進行させるための情報として、ゲーム装置1に送信する。
操作コントローラ2には、自身の姿勢や動きを3軸加速度センサ21で検出するために、方向を表すための座標軸が定義されている。図4は、操作コントローラ2に定義されている座標軸を説明するための図である。操作コントローラ2の上面における長手方向にZ軸が定義されており、先端側に向かう方向が正方向と定義されている。また、操作コントローラ2の上面を上側に末端側を手前にした状態(図4の状態)での上面の短手方向の右側から左側へ向かう方向がX軸の正方向と定義され、操作コントローラ2の下面から上面へ向かう方向がY軸の正方向と定義されている。
操作コントローラ2は、自身にかかっている加速度を、内部に設けられている3軸加速度センサ21により図4に示すX軸、Y軸、Z軸の3方向に分けて検出し数値化した上で、加速度情報(本発明の操作信号に対応)としてゲーム装置1に送信する。ゲーム装置1は、受信した加速度情報から操作コントローラ2の姿勢と動きを判断する。
操作コントローラ2から送信される加速度情報は、加速度がかかっていない状態が0、重力加速度(9.81m/s2)が約1.0となるように調整された各軸ごとの数値となっており、各軸の負方向に加速度がかかっている場合は負の値となる。例えば、操作コントローラ2が上面を上にして水平に保たれている場合は、Y軸の負方向に重力加速度のみがかかり、X軸方向の加速度情報をX、Y軸方向の加速度情報をY、Z軸方向の加速度情報をZとすると、X=Z=0、Y=−1.0となり、操作コントローラ2が先端側を鉛直上側にして保たれている場合は、Z軸の負方向に重力加速度のみがかかり、X=Y=0、Z=−1.0となる。
操作コントローラ2の状態(姿勢や動き)のうちアイテム操作方法に該当するものには名前が付与されており、その名前は操作種別(本発明の操作情報に対応)として定義されている。なお、操作コントローラ2の状態には、操作コントローラ2の姿勢の変化も含まれる。ゲーム装置1のRAMには、DVD−ROMから読み込まれたゲームデータの一部として、操作種別とその操作種別に該当するかを判断するための加速度情報の数値範囲が設定された操作種別テーブルが記憶されている。
図5は、操作種別テーブルの一例である。例えば、図2に示す操作種別「水平シェイク」と判断される加速度情報の数値範囲として、(X<−2,2<X)かつ−2.2<Y<2.2かつ−2<Z<2が操作種別テーブルに設定されている。これは、操作コントローラ2を水平上向きでY軸方向とZ軸方向には動かさず、X軸方向のみ動かしている状態を判断するものである。
プレイヤが操作コントローラ2を完全な水平に保つことは不可能なので、プレイヤの持ち方や振り方による操作コントローラ2にかかる加速度の各軸とのずれを考慮して、検出した各軸方向の加速度の絶対値が所定値より大きい場合、操作コントローラ2はその軸方向に動いていると判断する。本実施形態では所定値を2としているが、これに限られず、操作コントローラ2の状態の判断をより厳しくする場合は所定値を小さくすればよいし、当該判断をより緩やかにする場合は所定値を大きくすればよい。なお、重力加速度が鉛直下方向にかかっていることを考慮して、Y軸方向に対する所定値をX軸方向,Z軸方向に
対する所定値より大きくしている。
操作コントローラ2から送信される加速度情報は、操作種別テーブルに設定されている加速度情報と比較され、一致する場合に対応する操作種別のアイテム操作方法が行なわれている、すなわちアイテム操作入力があったと判断される。
次に、本発明の主要部分となる、本ゲームにおけるアイテム操作方法のヒントを知らせるための方法を説明する。
図6は、所定のゲーム状況にあることを表す所定ゲーム条件、そのゲーム状況に対応するコメント、操作種別及びヒントを設定した条件テーブルの一例である。
所定ゲーム条件には、キャラクタが所持しているアイテムと、プレイヤが指定した場所やオブジェクト、他のキャラクタなどとの組み合わせのうち、対応する操作種別が定義されている組み合わせの条件が設定されている。例えば、所定ゲーム条件は、キャラクタがハンドベルを所持しているときに寝ている他のキャラクタを指定した場合(以下、「条件A」とする)や、キャラクタがのこぎりを所持しているときに木を指定した場合などのように設定されている。
コメントには、所定ゲーム条件が発生し、アイテム操作入力を受け付けていることを説明するための文字列情報が設定されている。操作種別には、各所定ゲーム条件が発生したときにプレイヤが行なうべきアイテム操作方法を表す操作種別が設定されている。ヒントには、そのアイテム操作方法をプレイヤに行なわせるための第1ヒント、第2ヒントに対応する文字列情報(本発明の報知情報に対応)が設定されている。
ゲーム状況が条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当した場合、すなわち所定ゲーム条件が発生した場合、当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されているコメントが表示画面上に表示され、ヒントを知らせるか否かを判断するためにその所定ゲーム条件が発生してからの時間が計時される。
当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力があった場合、すなわち、操作コントローラ2より入力された加速度情報から判断された操作種別(図5参照)が当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されている操作種別(図6参照)と一致する場合、当該ゲーム状況に対応するゲーム効果が発生され、次のゲーム状況にゲームが進行される。
しかし、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第1所定時間(本実施形態では約10秒、本発明の第1の時間に対応)経過した場合(本発明の第1の所定条件に対応)、図6に示す条件テーブルの第1ヒントに設定されている文字列情報が第1ヒントとして表示画面上に表示される。更に、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第2所定時間(本実施形態では約10秒、本発明の第2の時間に対応)経過した場合(本発明の第2の所定条件に対応)、図6に示す条件テーブルの第2ヒントに設定されている文字列情報が第2ヒントとして表示画面上に表示される。なお、第1ヒントより第2ヒントの方が、アイテム操作方法をより明らかに示唆するものとなっている。
例えば、ゲーム状況が条件Aに該当したとき、コメントA「操作コントローラ2をハンドベルに見立てて使ってみよう。」が表示画面31に表示される。このとき、操作種別「水平シェイク」のアイテム操作入力があった場合、寝ているキャラクタが目を覚ますというゲーム効果が発生される。
しかし、操作種別「水平シェイク」のアイテム操作入力がなく10秒経過した場合、ヒントA1「横に振ってみて。」が表示画面31に表示される。その後更に10秒経過した場合、ヒントA2「小刻みに振ってみて。」が表示画面31に表示される。これらのヒントは予め条件テーブルに設定されていて、操作種別「水平シェイク」のアイテム操作方法(操作コントローラ2を水平上向きに保持して先端側を略水平方向に小刻みに振る)をプレイヤに行なわせるためのヒントとなっていればよく、例えば、ヒントA1を「ハンドベルは縦に振るものじゃないよ。」、ヒントA2を「ゆっくり振っても音が出ないよ。」のようにプレイヤに推理させる内容にしてもよい。これらのヒントを見て、プレイヤが操作種別「水平シェイク」のアイテム操作方法を行なった場合、上記ゲーム効果が発生され、ゲームが進行する。
なお、1つの条件に対応して設定されるヒントは2種類に限られず、アイテム操作方法を明確に示唆する1種類のヒントだけを設定してもよいし、3種類以上のヒントを設定して時間の経過に従ってアイテム操作方法をより明らかに示唆するヒントを表示するようにしてもよい。
また、表示されるヒントを所定ゲーム条件が発生してからの時間に応じて変更する代わりに、プレイヤの習熟度に応じて変更するようにしてもよい。例えば、所定ゲーム条件が発生したときのプレイヤの得点や経験値に応じたヒントを表示するようにしてもよい。
また、プレイヤの習熟度と所定ゲーム条件が発生してからの時間とを組み合わせてヒントを表示するようにしてもよい。例えば、第1ヒントから第5ヒントまで設定しておき、所定ゲーム条件が発生したときのプレイヤの得点が所定値以下の場合は、第1ヒントを表示して、その後の経過時間に応じて次のヒントを表示するようにし、プレイヤの得点が所定値より上の場合、プレイヤはある程度ゲームに習熟していて第1,2ヒントは不要と判断し、初めから第3ヒントを表示して、その後の経過時間に応じて次のヒントを表示するようにしてもよい。
なお、所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がされる前に、キャラクタの移動操作やアイテムを手放す操作が行なわれた場合は、当該条件が発生してからの時間の計時を止めて、入力された操作に応じた処理が行なわれる。
なお、複数の所定ゲーム条件に対して同一の操作種別が設定されており、操作種別ごとの対応するヒントが同じである場合、図6の条件テーブルに代えて、図7に示す2つのテーブルを用いてもよい。図7(a)は、所定ゲーム条件とその所定ゲーム条件に対応するコメント、操作種別を設定した条件第1テーブルの一例である。また、図7(b)は、操作種別とその操作種別に対応するヒントを設定した条件第2テーブルの一例である。
図6の条件テーブルにおいて、条件Dに対応する操作種別は「水平シェイク」なので、対応するヒントとして条件Aに対応するヒントと同じヒントA1,ヒントA2が設定されている。つまり、条件の数に比例してヒントのための記憶領域が必要となる。これに対して、図7の条件第1テーブルには条件Dに対応するコメントDと操作種別「水平シェイク」だけが設定されており、操作種別「水平シェイク」に対応するヒントであるヒントA1,ヒントA2は条件第2テーブルに設定されている。つまり、ヒントのための記憶領域は操作種別の数に比例した領域で済むことになる。従って、操作種別の数に対して所定ゲーム条件の数が多くなればなるほど、図7の条件テーブルは、記憶領域を節約するために有効となる。
なお、図5の操作種別テーブルと図6の条件テーブルに代えて、図8に示すテーブルを用いてもよい。図8は、所定ゲーム条件とその所定ゲーム条件に対応するコメント、加速度情報の範囲、ヒントを設定した条件テーブルの一例である。図8の条件テーブルは、図6の条件テーブルにおいて、操作種別を図5の操作種別テーブルの操作種別に対応する加速度情報の範囲に置き換えたものである。なお、この場合には加速度情報が本発明の操作情報に対応する。
図8の条件テーブルを用いると、操作コントローラ2より受信した加速度情報が所定ゲーム条件に対応する加速度情報の範囲にあるか否かを直接判断することができ、加速度情報から操作種別を判断する処理を省略することができる。
次に、ゲーム装置1及び操作コントローラ2のハード構成について説明する。
図9は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPU101、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)103、描画データ生成プロセッサ104、描画処理プロセッサ105、VRAM(Video-RAM)106、D/A(Digital-Analog)コンバータ107、音声処理プロセッサ108、アンプ109、操作信号受信部111、DVD−ROMドライブ112及びバス113を含んでいる。
ゲーム装置1には、テレビジョンが接続され、当該テレビジョンのブラウン管や液晶ディスプレイなどの表示装置がD/Aコンバータ107に外部接続される表示装置3として利用され、当該テレビジョンに内蔵のスピーカが、アンプ109に外部接続されるスピーカ5として利用される。
CPU101、RAM102、ROM103、描画データ生成プロセッサ104、描画処理プロセッサ105、音声処理プロセッサ108、操作信号受信部111及びDVD−ROMドライブ112は、バス113によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
CPU101は、上記のように、DVD−ROMドライブ112によってDVD−ROMからRAM102に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ2からの信号を受信すると、CPU101は、ゲームプログラムに従ってその信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示装置3に三次元映像として表示するとともに、スピーカ5から効果音として出力する。
表示装置3に表示するための三次元映像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ105によって行われる。CPU101は、操作コントローラ2からの信号に基づき、表示装置3に表示すべき三次元映像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ104に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ105に転送して描画処理を行わせる。また、CPU101は、スピーカ5から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ108にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ5から出力させる。
また、CPU101は、操作信号受信部111及び受信装置11を介して操作コントローラ2より受信した加速度情報から、RAM102に記憶されている操作種別テーブル(図5参照)に基づいて、操作種別を判断する。また、CPU101は、ゲーム状況がRAM102に記憶されている条件テーブル(図6参照)に設定されている所定ゲーム条件に該当したとき、すなわち所定ゲーム条件が発生したときに、対応するコメントを表示装置の表示画面31に表示させ、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間を計時する。また、計時した時間が予め設定されている時間範囲に該当するか否か判断し、該当する場合は対応するヒントを表示画面31に表示させる。なお、当該所定ゲーム条件に対応する操作種別と操作コントローラ2より受信した加速度情報から判断した操作種別とが一致した場合、所定のゲーム効果が発生される。
RAM102は、DVD−ROMドライブ112によってDVD−ROMから読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU101がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM102には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとが、DVD−ROMから読み込まれて、記憶される。ゲームデータには先述した、操作種別テーブル(図5参照)や条件テーブル(図6参照)が含まれる。
ROM103には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、DVD−ROMに記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU101は、DVD−ROMドライブ112にDVD−ROMが装着されると、ROM103の基本プログラムに従ってDVD−ROMドライブ112を動作させ、DVD−ROMからゲームプログラム及びゲームデータをRAM102に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
描画データ生成プロセッサ104は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。描画データ生成プロセッサ104は、RAM102から読み出された画像データと、操作コントローラ2から入力された操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ105に供給する。
描画処理プロセッサ105は、三次元映像の各コマの画像(透視投影法による二次元画像)を生成し、表示装置3に表示させるものである。描画処理プロセッサ105は、CPU101からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ104から供給されるデータを用いて、表示装置3に表示させる各コマの二次元画像を作成する。このとき、必要に応じてカーソル又はカーソル移動指示アイコンの画像が当該二次元画像の所定位置に貼り付けられる。描画処理プロセッサ105には、各コマの二次元画像の作成作業をするためのVRAM106が接続されている。描画処理プロセッサ105は、VRAM106を用いて1/60秒毎に各コマの二次元画像のデータを生成する。
D/Aコンバータ107は、VRAM106から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示装置3に出力するものである。
音声処理プロセッサ108は、CPU101からの音声指令に基づき、RAM102から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ109に出力する。アンプ109は、音声処理プロセッサ108から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ5に出力する。
操作信号受信部111は、受信装置11を介して、操作コントローラ2から短距離無線通信により送信される信号を受信する。操作コントローラ2からの信号には、操作コントローラ2に設けられた操作ボタン23の操作情報の他に、操作コントローラ2に設けられた3軸加速度センサ21などによる計測データや撮像情報が含まれる。CPU101はこの操作コントローラ2から送信される信号によりゲームを進行させることができる。
図10は、操作コントローラ2の内部構成を示すブロック図である。操作コントローラ2は、CPU201、RAM202、ROM203、センサインタフェース204、操作信号送信部205、操作部206を含んでいる。
また、操作コントローラ2内部には3軸加速度センサ21と送信装置22が設けられており、3軸加速度センサ21はセンサインタフェース204に接続され、送信装置22は操作信号送信部205に接続されている。また、操作コントローラ2上面には操作ボタン23が設けられている。
CPU201、RAM202、ROM203、センサインタフェース204、操作信号送信部205、操作部206はバス207によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
CPU201は、ROM203に格納されている制御プログラムに基づいて、操作コントローラ2の制御を行なう。RAM202は、CPUが処理を行なうためのワークエリアを提供するものである。ROM203には、操作コントローラ2を制御するための制御プログラムが記憶されている。
センサインタフェース204は、3軸加速度センサ21の出力から各方向の加速度を算出する。CPU201は、センサインタフェース204が算出した各方向の加速度を、加速度情報として操作信号送信部205に送信させる。
操作信号送信部205は、操作部206からの操作信号、センサインタフェース204からの加速度情報、及び、図示しない撮像センサからの撮像情報を送信装置22を介して、短距離無線通信により、ゲーム装置1に送信する。
操作部206は、操作ボタン23が押圧されたことを、操作信号として検出する。操作ボタン23は、プレイヤがゲーム上の場所やオブジェクト、他のキャラクタを指定するとき等に使用される。例えば、表示画面31上に表示されているカーソルをオブジェクトに重ねて操作ボタン23を押圧することで当該オブジェクトが指定される。なお、カーソルの位置を操作部206で指定する方法としては、例えば次のようなものがある。すなわち、表示画面31の中心を指しているときの操作コントローラ2の姿勢を基準として、ゲーム装置が入力された加速度情報に基づいて基準の姿勢からの変化から操作コントローラ2の指す方向を算出し、この方向に位置する表示画面31上の位置にカーソルを表示する。
次に、アイテム操作入力処理の処理手順について、図11に示すフローチャートと図12、図13を参照して説明する。
この処理は、ゲーム状況が図6に示す条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当したとき、すなわち所定ゲーム条件が発生したときにCPU101によって実行される。以下の説明では、図12(a)に示す、のこぎりCを所持したキャラクタAが木Dの前に立っている場面においてプレイヤFが操作コントローラ2により移動させたカーソルEを木Dに合わせて操作ボタン23を押圧することで選択したという条件B(図6の条件テーブルを参照)が発生した場合を例にする。
まず、所定ゲーム条件が発生してからの時間Tの計時が開始される(S1)。次に、条件テーブル(図6参照)から対応するコメントと操作種別が取得され(S2)、アイテム操作入力を受け付けていることを説明する当該コメントが表示画面31に表示される(S3)。
図12(b)は、条件Bが発生したときに表示される画像を示す図である。条件Bが発生したことによるゲーム効果として、キャラクタAがのこぎりCを木Dにあてている画像と、図6に示す条件テーブルに条件Bに対応して設定されているコメントB「コントローラをノコギリにみたてて使ってみよう。」とが表示画面上に表示されている。コメントは、キャラクタAなどの画像の表示の妨げとならない、表示画面上の所定の領域(例では表示画面下部であり、当該領域を「コメント表示領域G」という。)に表示される。また、このとき条件テーブルから対応する操作種別「操作B」も取得されている。
キャンセル操作(当該所定ゲーム条件に該当しなくなる操作であり、キャラクタの移動やアイテムを手放す操作など)があったか否かが判別され(S4)、キャンセル操作があった場合(S4:YES)はステップS15に進み、キャンセル操作が無かった場合(S4:NO)はアイテム操作入力があったか否かが判別される(S5)。アイテム操作入力は、操作コントローラ2からの加速度情報が操作種別テーブル(図5参照)に設定されている加速度情報に該当するようになったときの入力であり、操作種別テーブルに設定されている加速度情報に該当しない場合はアイテム操作入力がないと判別される。
アイテム操作入力がなかった場合(S5:NO)はステップS9に進み、アイテム操作入力があった場合(S5:YES)は、入力された操作種別とステップS2で取得された操作種別とが比較され、一致するか否かが判別される(S6)。一致しない場合(S6:NO)はステップS9に進み、一致する場合(S6:YES)は当該所定ゲーム条件に応じたゲーム効果が発生される(S7)。
図12、図13の例においては、アイテム操作入力があり、当該アイテム操作入力が操作種別「操作B」(操作コントローラ2を水平に保持して前後に動かす)であった場合にゲーム効果が発生される。図13(b)は、プレイヤFが操作コントローラ2を水平に保持して前後に動かすことにより、操作種別「操作B」のアイテム操作入力を行なったときに表示される画像を示す図である。入力された操作種別と条件テーブルから取得された操作種別とが一致するため、ゲーム効果としてキャラクタAがノコギリCで木Dを切っている映像が表示されている。
次にアイテム操作入力終了条件を満たすか否かが判別される(S8)。アイテム操作入力終了条件とは、アイテム操作入力によって発生されるゲーム効果を終了させて次のゲーム状況に進むための条件であり、所定ゲーム条件ごとに設定されている。アイテム操作入力終了条件としてアイテム操作入力の継続時間が設定されている場合は、アイテム操作入力の継続時間が計時され、この継続時間が所定の時間を経過した場合に条件を満たしたと判別される。また、アイテム操作入力終了条件としてアイテム操作入力の回数が設定されている場合は、アイテム操作入力の入力回数がカウントされ、この入力回数が所定の回数を経過した場合に条件を満たしたと判別される。
なお、アイテム操作入力終了条件が1度のアイテム操作入力の場合は、ステップS8に達したことで条件を満たしたと判別される。アイテム操作入力終了条件を満たしたと判別された場合(S8:YES)はステップS15に進み、満たしていないと判別された場合(S8:NO)はステップS9に進む。
例えば、図12、図13の例において、ゲーム状況が条件B(図6参照)に該当した場合のアイテム操作入力終了条件は5秒の継続時間である。従って、操作種別「操作B」のアイテム操作入力が入力されている状態が5秒経過することが必要となる。この場合、アイテム操作入力終了条件が満たされるまではステップS4〜ステップS10が繰り返される。
図13(c)は、プレイヤFが操作種別「操作B」のアイテム操作入力を5秒間継続したときに表示される画像を示す図である。アイテム操作入力終了条件が満たされたので、ゲーム効果として木Dが倒れる映像が表示されている。
アイテム操作入力終了条件が満たされる前にアイテム操作入力が途切れたり(S5:NO)、操作コントローラ2の動かし方が変わるなどしてアイテム操作入力が別の操作種別に変わった場合(S6:NO)は、アイテム操作入力継続時間が“0”に初期化された上でステップS9に進む。また、アイテム操作入力終了条件が満たされる前にキャンセル操作があった場合(S4:YES)はステップS15に進む。
ステップS9〜S14は、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間Tにより表示するヒントを変更するための処理である。
まず、ステップS9では時間Tが第2所定時間T2以上であるか否かが判別される。時間Tが第2所定時間T2未満である場合(S9:NO)、時間Tが第1所定時間T1以上であるか否かが判別される(S10)。時間Tが第1所定時間T1未満である場合(S10:NO)、コメント表示を継続し、ステップS4に戻る。
時間Tが第1所定時間T1以上である場合(S10:YES)、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間が第1所定時間以上でかつ第2所定時間未満なので第1ヒントが表示される。すなわち、条件テーブル(図6参照)から対応する第1ヒントが取得され(S11)、当該第1ヒントが表示画面31に表示されて(S12)、ステップS4に戻る。
図12(c)は、プレイヤFが操作コントローラ2の操作方法が分からず、第1所定時間T1が経過したときに表示される画像を示す図である。図6に示す条件テーブルに条件Bに対応して設定されているヒントB1「前後に動かしてみて。」が、コメント表示領域Gに表示されている。表示されていたコメントは、ヒントB1の表示により消去されている。
時間Tが第2所定時間T2以上である場合(S9:YES)、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間が第2所定時間以上なので第2ヒントが表示される。すなわち、条件テーブル(図6参照)から対応する第2ヒントが取得され(S13)、当該第2ヒントが表示画面31に表示されて(S14)、ステップS4に戻る。
図13(a)は、プレイヤFが操作コントローラ2の操作方法が分からず、第2所定時間T2が経過したときに表示される画像を示す図である。図6に示す条件テーブルに条件Bに対応して設定されているヒントB2「ゆっくり前後に動かしてみて。」が、コメント表示領域Gに表示されている。表示されていたヒントB1は、ヒントB2の表示により消去されている。
キャンセル操作があった場合(S4:YES)、あるいは、アイテム操作入力終了条件を満たしたと判別された場合(S8:YES)は、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間Tの計時が停止され(S15)、ヒント(又はコメント)表示が消去されて(S16)、アイテム操作入力処理が終了される。
なお、上記第1の実施形態では、アイテム操作方法のヒントを文字列による画面表示で行なったが、文字列に代えてアイコンによる画面表示で行なってもよいし、文字列とアイコンの両方を併用してもよい。以下、ヒントにアイコンを使用した第2の実施形態について説明する。
図14は、図6に示す条件テーブルにおいて設定されているコメントとヒントの文字列情報をアイコンの画像情報に置き換えたものである。
ゲーム状況が条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当した場合、すなわち所定ゲーム条件が発生した場合、当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されている初期ヘルプアイコンが表示画面上に表示される(例えば図11のフローチャートのステップS3に代えて実行される)。例えば、条件Aに対応する初期ヘルプアイコンA0は、図15(a)のような静止画像アイコンとし、アイテム操作入力を受け付けていることを知らせると共に、操作コントローラ2の持ち方を示す。なお、全てのアイテム操作方法について操作コントローラ2の持ち方が共通である場合には、図14で示すテーブルには初期ヘルプアイコンが登録されなくてもよく、共通の初期ヘルプアイコンA0が表示される。
当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第1所定時間経過した場合(図11のフローチャートのステップS10でYESの場合)、図14に示す条件テーブルの第1ヘルプアイコンに設定されているアイコンの画像情報が第1ヒントとして表示画面上に表示される(図11のフローチャートのステップS11、12に代えて実行される)。例えば、条件Aに対応する第1ヘルプアイコンA1は、図15(b)のような動画像アイコンとし、操作コントローラ2の操作の仕方を示す。
更に、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第2所定時間経過した場合(図11のフローチャートのステップS9でYESの場合)、図14に示す条件テーブルの第2ヘルプアイコンに設定されているアイコンの画像情報が表示画面上に表示される(ステップS13、S14に代えて実行される)。例えば、条件Aに対応する第2ヘルプアイコンA2は、図15(c)のような動画像アイコンとし、操作者の上半身を表示することで、操作コントローラ2の操作の仕方をより明確に示す。文字列よりアイコンの方が視認容易に表示されるので、プレイヤは、操作コントローラ2のアイテム操作方法のヒントを文字列による表示より速く認識することができる。
なお、条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件が発生したときには操作コントローラ2の持ち方を示さずにアイテム操作入力を受け付けていることだけを知らせたい場合は、初期ヘルプアイコンを操作コントローラ2の持ち方を示さない静止画像アイコンとすればよい。この場合、第1ヘルプアイコンを図15(a)のような静止画像アイコンとし、第2ヘルプアイコンを図15(b)のような動画像アイコンとしてもよい。
また、第1ヘルプアイコンより第2ヘルプアイコンの方がアイテム操作方法をより明らかに示唆するものとなっている場合は、両方とも静止画像アイコンとしてもよい。また、1つの条件に対応して設定されるヘルプアイコンは2種類に限られず、1種類だけでもよいし、3種類以上でもよい。また、表示されるアイコンを所定ゲーム条件が発生してからの時間に応じて変更する代わりに、プレイヤの習熟度に応じて変更するようにしてもよいし、これらを組み合わせてもよい。なお、条件テーブル以外の構成や処理については第1の実施形態と同様なので省略する。
次に、ヒントに文字列とアイコンの両方を併用した第3の実施形態について説明する。
図16は、図14に示す条件テーブルにおいて設定されている第1ヘルプアイコンの画像情報を図6に示す条件テーブルの第1ヒントに置き換えたものである。
ゲーム状況が条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当した場合、すなわち所定ゲーム条件が発生した場合、当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されている初期ヘルプアイコンが表示画面上に表示される(例えば図11のフローチャートのステップS3に代えて実行される)。当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第1所定時間経過した場合(図11のフローチャートのステップS10でYESの場合)、図16に示す条件テーブルの第1ヒントに設定されている文字情報がヒントとして表示画面上に表示される(図11のフローチャートのステップS11、12が実行される)。
更に、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第2所定時間経過した場合(図11のフローチャートのステップS9でYESの場合)、図16に示す条件テーブルのヘルプアイコンに設定されているアイコンの画像情報が表示画面上に表示される(ステップS13、S14に代えて実行される)。例えば、ゲーム状況が条件Aに該当した場合、初期ヘルプアイコンA0(図15(a)参照)が表示され、条件Aに対応する操作種別「水平シェイク」のアイテム操作入力がない状態が第1所定時間経過した場合、ヒントA1「ハンドベルは縦に振るんじゃないよ。」が表示され、更に第2所定時間経過した場合、第2ヘルプアイコンA2(図15(c)参照)が表示される。
第1所定時間経過時に表示されるヒントが文字情報であるのに対して、第2所定時間経過時に表示されるヘルプアイコンが動画像であるため、当該ヘルプアイコンの方がアイテム操作方法をより明らかに示唆するものである。このため、経過時間に応じて段階的に詳細なアイテム操作方法のヒントを与えることができる。
なお、条件テーブルに設定する文字列とアイコンの組み合わせは上記に限られず、所定ゲーム条件が発生した場合の表示を文字列にするかアイコンにするか、当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第1所定時間経過した場合の表示を文字列にするかアイコンにするか、当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第2所定時間経過した場合の表示を文字列にするかアイコンにするかは自由に設定できるし、所定ゲーム条件ごとに違う組合せとしてもよい。
また、1つの条件に対応して設定されるヒントは2種類に限られず、1種類だけでもよいし、3種類以上でもよい。また、表示されるヒントを所定ゲーム条件が発生してからの時間に応じて変更する代わりに、プレイヤの習熟度に応じて変更するようにしてもよいし、これらを組み合わせてもよい。なお、条件テーブル以外の構成や処理については第1の実施形態と同様なので省略する。
なお、上記実施形態では、アイテム操作方法のヒントを表示画面に表示することにより行なっているが、音声情報で報知するようにしてもよいし、画面表示情報と音声情報とを併用してもよい。
また、上記実施形態では、操作種別が一致しない場合に所定の時間が経過することを条件として、所定ゲーム条件が発生してからの(所定のゲーム状況が発生してからの)経過時間に応じたヒントを表示する例を説明したが、ヒントの表示のための条件はこの構成に限定されない。この条件は、プレイヤが操作を分からない場合に生じるような事柄の発生であることが好ましい。例えば、プレイヤの操作種別が適切な操作種別(条件テーブルから読み出した操作種別)と一致しないことを条件として、入力された操作種別に応じたヒントを表示するようにしてもよい。
所定ゲーム条件が発生してからの経過時間に応じたヒントを表示する場合は、プレイヤが操作コントローラ2をどのように動かしているかに関係なく時間に応じてヒントを表示していたので、プレイヤが操作コントローラ2を横に振っているにもかかわらず、「横に振ってみて。」というヒントが表示されることになる。これに対して、入力された操作種別に応じたヒントを表示する構成では、プレイヤの操作に応じた適切なヒントを与えることができる。すなわち、プレイヤが操作コントローラ2を横に振ることに気付いて実行している場合は、横に振ることを促すヒントは不要で、振り方の程度を知らせる「小刻みに振ってみて。」というヒントを表示する方が的確なアドバイスとなるが、この的確なアドバイスを報知することができる。
また、上述したように、プレイヤが操作コントローラ2を動かしていない場合には動かすことを促す「振ってみて。」というヒントが表示され、プレイヤが操作コントローラ2を縦に振っている場合には振る方向を変えることを促す「縦じゃなくて横に振ってみて。」というヒントが表示されるというように、プレイヤの操作に対応したヒントが報知されると、プレイヤはゲームと対話している感じを受け、また、的確なアドバイスにより早くゲームを進行することができる。
操作種別が一致しない場合に入力された操作種別に応じたヒントを表示するためには、図5の操作種別テーブルに操作種別に応じたヒントを追加設定し、図11のフローチャートにおけるステップS9〜S14の経過時間によってヒントを表示する部分を、異なったアイテム操作入力があった場合に当該入力された操作種別に対応して操作種別テーブルに追加設定されたヒントを表示するようにすればよい。
例えば、操作コントローラ2を縦に振る操作種別「縦シェイク」が入力されるべき状況に、プレイヤが操作コントローラ2を横に振って操作種別「水平シェイク」を入力した場合は、操作種別テーブルに操作種別「水平シェイク」に対応して設定されている「横じゃなくて縦に振ってみて。」というヒントが表示され、プレイヤに操作コントローラ2を縦に振ることを促すことができる。
なお、上記実施形態では、家庭用ゲーム装置として実現した場合を説明したが、本願発明に係るゲーム装置は家庭用ゲーム装置に限られず、アーケードゲーム装置などの他の種類のゲーム装置にも適用できる。また、3軸加速度センサをゲーム装置内に設けた構成とすれば、携帯型ゲーム装置にも適用することができる。但し、この場合、プレイヤが表示画面を見ることが難しい場合は、音声情報で報知するように構成する必要がある。
また、上記実施形態では、3軸加速度センサからの出力に基づいて操作コントローラの姿勢や動きを判断しているがこれに限られない。2軸加速度センサや1軸加速度センサを使用してもよいし、傾斜センサを用いてもよい。但し、この場合には判断できる操作コントローラの姿勢や動きが限定されることになる。また、本実施形態では、操作コントローラの姿勢と動きの双方が検出される構成であるが、この構成に限定されず、姿勢と動きのうち少なくとも何れかが検出されればよい。
本実施形態では、プレイヤに対してアイテムやゲーム状況に対応するアイテム操作方法が予め報知されておらず、プレイヤにアイテム操作方法を推理させることでゲームを進行させるゲーム装置に本発明が適用されているが、この構成に限定されない。すなわち、操作コントローラ2に所定の動きや姿勢をさせた場合に、これによって発生された操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置であれば本発明を適用することができる。例えば、予め操作方法が報知され、操作コントローラにテニスラケットとしての姿勢や動きをさせることでテニス試合を進行させるゲーム装置等に本発明を適用してもよい。もっとも、プレイヤにアイテム操作方法を推理させるゲームに適用すると、プレイヤから操作を直感的に考える楽しみを奪わずに適切な操作に誘導することができるという本発明の効果が特に顕著になる。
また、本発明を適用するゲーム装置で提供されるゲーム内容は、キャラクタにアイテムを使用させることができるゲームに限定されるものではなく、キャラクタやアイテムが登場しないゲームであってもよい。更に、このゲーム内容はアクションゲームに限定されるものではなく、他の種類のゲームであってもよい。
本発明の報知情報は、第1の実施形態のようなヒントでなくてもよく、第2、第3実施形態にかかるヘルプアイコンのように操作方法そのものを報知するような情報であってもよいが、ヒントを報知することでプレイヤからアイテム操作方法を考える楽しみを奪うことなく、アイテム操作方法にプレイヤを誘導することができる。また、操作方法そのものを報知すると、明確にアイテム操作方法をプレイヤに報知することができる。
なお、上記実施形態では、操作コントローラの姿勢や動きをアイテム操作入力として利用する場合を説明したが、本実施形態のアイテム操作入力を他の方法によるアイテム操作入力に置換することができる。例えば、操作レバーの倒す方向と倒す角度ごとに違う多数の操作を対応付けている操作手段に置換することができる。もっとも、他の方法によるアイテム操作入力に本実施形態のアイテム操作入力を置換した場合には、本発明とは別発明となる。
操作コントローラのアイテム操作方法を説明するための、ゲームの一場面を示す図である。 操作コントローラのアイテム操作方法の一例を示す図である。 本願発明に係るゲーム装置を家庭用ゲーム装置として実現した場合の一例を示す図である。 操作コントローラに定義されている座標軸を説明するための図である。 操作種別テーブルの一例を示す表である。 条件テーブル(文字列使用)の一例を示す表である。 条件テーブル(文字列使用)の一例を示す表である。 条件テーブル(文字列使用)の一例を示す表である。 ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。 操作コントローラ2の内部構成を示すブロック図である。 アイテム操作入力処理のフローチャートである。 アイテム操作入力処理の実行時の表示画面を説明するための図である。 アイテム操作入力処理の実行時の表示画面を説明するための図である。 条件テーブル(アイコン使用)の一例を示す表である。 画面表示されるアイコンの一例を示す図である。 条件テーブル(文字列、アイコン併用)の一例を示す表である。
符号の説明
1 ゲーム装置
101 CPU(判別手段、判断手段、報知制御手段、計時手段)
102 RAM(記憶
103 ROM
104 描画データ生成プロセッサ
105 描画処理プロセッサ
106 VRAM
107 D/Aコンバータ
108 音声処理プロセッサ
109 アンプ
111 操作信号受信部
112 DVD−ROMドライブ
113 バス
11 受信装置
2 操作コントローラ(操作
201 CPU
202 RAM
203 ROM
204 センサインタフェース(計測
205 操作信号送信部(出力
206 操作部
207 バス
21 3軸加速度センサ(計測
22 送信装置(出力
23 操作ボタン
3 表示装置(報知、画像表示装置)
31 表示画面
5 スピーカ(報知

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    プレイヤに保持されて自身に加えられた変化量と変化の方向の少なくとも一方を計測する計測と前記計測により計測された計測値を操作信号として出力する出力とを備えた操作から入力される操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    所定のゲーム状況が発生した場合に所定の課題を提供する課題提供手段と、
    前記課題をクリアするために前記操作から入力されるべき操作信号を示す操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶部に記憶するとともに、その操作信号を入力させるための手がかりとなるような間接的な情報である1または2以上の報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された1または2以上の所定条件に対応付けて前記記憶部に記憶する記憶制御手段と、
    発生したゲーム状況に対して前記記憶に記憶された操作情報の示す操作信号が前記操作から入力されたか否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段により入力されたと判別されたとき、前記ゲーム状況に対応するゲーム効果を発生させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記判別手段により入力されていないと判別されたとき、前記1または2以上の所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、
    前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて前記記憶に記憶されている報知情報を報知により報知させる報知制御手段と、
    して機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記コンピュータを、
    所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、
    前記所定条件は、前記計時手段により計時された時間が所定の時間範囲内に該当するという条件である、
    ことを特徴とする、請求項に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、
    前記2以上の所定条件は、前記計時手段により計時された時間が第1の時間以上で、かつ前記第1の時間より長い第2の時間未満である第1の所定条件と、前記計時手段により計時された時間が前記第2の時間以上である第2の所定条件とを含み、
    前記報知情報は、文字情報、画像情報、または動画情報であり、
    前記第2の所定条件に対応する報知情報は、前記第1の所定条件に対応する報知情報より明らかな手がかりになる、
    ことを特徴とする、請求項に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム状況は、キャラクタが所定のアイテムを所持しているときに、プレイヤが所定の場所またはオブジェクトを指定することである、請求項1ないし3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記操作部は前記コンピュータと無線接続されている、請求項1ないし4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記計測部は加速度センサである、請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 請求項1ないし6のいずれかに記載のプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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