JP5061157B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、演出役物を用いて演出をおこなう演出装置およびぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to an effect production device and a pachinko game machine that produce an effect using a production role.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, when the random number obtained at the start winning timing matches the predetermined jackpot random number under the control of the main control unit, Pachinko gaming machines that stop special symbols indicating jackpots and shift to a jackpot gaming state are widely used.

このようなぱちんこ遊技機は、大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御部を備えている。演出制御部は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字など)を上から下に移動するように変動表示させる。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that performs an effect upon receiving the determination result of the jackpot random number. The production control unit controls the image display unit provided in the center of the game board so that, for example, three rows of production symbols (numbers, characters, etc.) are moved from top to bottom in accordance with the variation display of the special symbols. Display fluctuation.

そして、大当たりである場合には、変動停止する3列の演出図柄を用いて、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。たとえば、大当たりの場合、「7,7,7」を有効ライン上に揃える。   Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related production symbols are aligned on a certain line (effective line) using the three rows of production symbols whose fluctuation stops. For example, in the case of jackpot, “7, 7, 7” is aligned on the effective line.

有効ライン上に演出図柄を揃える際には、たとえば、1列目、2列目、3列目と順次停止させる。有効ライン上に2列の演出図柄が停止した際に、これら2列の演出図柄に同一性または関連性がある場合、残る1列のみを変動表示させる、いわゆるリーチ演出をおこなう。このリーチ演出は、残る1列の変動を通常よりも長くし、遊技者に期待感を与えるようにした演出である。   When arranging the production symbols on the effective line, for example, the first, second, and third rows are sequentially stopped. When two rows of effect symbols are stopped on the active line, if these two columns of effect symbols are identical or related, a so-called reach effect is performed in which only the remaining one column is displayed in a variable manner. This reach effect is an effect that gives the player a sense of expectation by making the remaining one row longer than usual.

また、近年、演出効果を高めるために、画像表示部の前面に、画像表示部を部分的または全面的に遮蔽する可動演出役物(シャッター)を設けたものが知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。このようなシャッターを用いて、リーチ演出時に残る1列を遮蔽したり、変動演出の開始時にリーチ演出の可能性があることを示唆する予告演出をおこなったりしている。   Further, in recent years, in order to enhance the effect of production, there is known one in which a movable effect agent (shutter) that shields the image display part partially or entirely is provided on the front surface of the image display part (for example, the following) (See Patent Document 1). Using such a shutter, one row remaining at the time of the reach effect is shielded, or a notice effect that suggests that there is a possibility of the reach effect at the start of the change effect is performed.

特開2008−142429号公報JP 2008-142429 A

しかしながら、上述した従来技術では、可動演出役物の形状に変化がなく、可動演出役物の動作バリエーションが進出または退避のみと乏しいため、可動演出役物を用いたバリエーションに富んだ演出をおこなうことができないといった問題があった。   However, in the above-described prior art, there is no change in the shape of the movable director, and the movement variations of the movable director are limited to advancement or retreat. Therefore, it is possible to produce rich variations using the movable director. There was a problem that could not.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を用いたバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる、演出装置およびぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide an effect device and a pachinko game machine capable of providing a variety of effects using a movable effect object in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出装置(104)は、変形自在な棒状演出役物(201)と、前記棒状演出役物(201)を変形させるために前記棒状演出役物(201)を加圧する加圧手段(600)と、前記加圧手段(600)を制御する制御手段(1002c)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. An effect device (104) according to the present invention includes a deformable bar-shaped effect agent (201) and a pressurizing unit that pressurizes the bar-shaped effect agent (201) in order to deform the rod-like effect agent (201). (600) and a control means (1002c) for controlling the pressurizing means (600).

上記発明において、演出画面を表示する表示手段(104a)をさらに備え、前記制御手段(1002c)は、前記表示手段(104a)に予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、前記加圧手段(600)に前記棒状演出役物(201)を加圧させることを特徴とする。   In the above invention, the display means (104a) for displaying the effect screen is further provided, and the control means (1002c) is configured to display the specific effect screen when the preset effect screen is displayed on the display means (104a). According to the screen content of the effect screen, the pressure effect means (600) pressurizes the rod-shaped effect object (201).

上記発明において、前記表示手段(104a)の前面に前記棒状演出役物(201)を進退自在にさせる駆動機構(500)をさらに備え、前記制御手段(1002c)は、前記表示手段(104a)に前記特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段(104a)の前面に前記棒状演出役物(201)を位置させるように前記駆動機構(500)を制御するとともに、前記棒状演出役物(201)を変形させるように前記加圧手段(600)を制御することを特徴とする。   In the above invention, the display unit (104a) is further provided with a drive mechanism (500) for allowing the rod-like effector (201) to move forward and backward, and the control unit (1002c) is connected to the display unit (104a). When the specific effect screen is displayed, the drive mechanism (500) is controlled so that the rod-shaped effect object (201) is positioned in front of the display means (104a) in correspondence with the specific effect screen. In addition, the pressurizing means (600) is controlled so as to deform the rod-shaped effect accessory (201).

上記発明において、前記制御手段(1002c)は、大当たりに対する期待度に応じて、前記加圧手段(600)の加圧量を制御することを特徴とする。   In the above invention, the control means (1002c) controls the pressurization amount of the pressurization means (600) according to the degree of expectation for the jackpot.

上記発明において、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段(119)をさらに備え、前記制御手段(1002c)は、前記受付手段(119)によって操作入力が受け付けられた回数に応じて、前記加圧手段(600)の加圧量を制御することを特徴とする。   In the above invention, it further comprises receiving means (119) for receiving an operation input from a player, and the control means (1002c) is configured to apply the pressurization according to the number of times the operation input is received by the receiving means (119). The amount of pressurization of the means (600) is controlled.

上記発明において、前記棒状演出役物(201)は、発光部(210)を有し、前記制御手段(1002c)は、前記加圧手段(600)に加圧させる制御をおこなうとともに、前記発光部(210)を発光させる制御をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the rod-shaped effect object (201) includes a light emitting unit (210), and the control unit (1002c) controls the pressurizing unit (600) to pressurize and the light emitting unit. (210) is controlled to emit light.

また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記に記載の演出装置(104)を備えることを特徴とする。   Moreover, the pachinko gaming machine (100) according to the present invention is characterized by including the effect device (104) described above.

本発明によれば、変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, since the rod-shaped effect combination is deformed by pressurizing the deformable rod-shaped effect combination, it is possible to perform a variety of effects. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. 演出装置の詳細を示す正面図である。It is a front view showing the details of the effect device. 棒状ギミック群が画像表示部の前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。It is a front view which shows the advancing state at the time of a rod-shaped gimmick group moving to the front surface of an image display part. 変形ギミックが変形した際の変形状態を示す正面図である。It is a front view which shows the deformation | transformation state at the time of a deformation | transformation gimmick deform | transforming. 棒状ギミック群が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a back surface structure in case a rod-shaped gimmick group exists in a retracted state. 棒状ギミック群が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a back surface structure in case a rod-shaped gimmick group exists in the advance state. 変形ギミックが加圧状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a back surface structure in case a deformation | transformation gimmick exists in a pressurization state. 非加圧時の加圧機構の詳細を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the detail of the pressurization mechanism at the time of non-pressurization. 加圧時の加圧機構の詳細を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the detail of the pressurization mechanism at the time of pressurization. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a production | presentation supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table used by the change effect pattern selection process at the time of reach. ランプ制御部が実行する棒状ギミック群制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rod-shaped gimmick group control process which a lamp | ramp control part performs. 本実施の形態の変形例の概要を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the outline | summary of the modification of this Embodiment. 演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process which an effect supervision part performs. ランプ制御部が実行する変形ギミック制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the deformation | transformation gimmick control process which a lamp control part performs. ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the frequency | count of button press, and the deformation amount of a deformation | transformation gimmick.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出装置およびぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a rendering device and a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、演出装置104が設けられている。演出装置104は、画像表示部104aを備えている。画像表示部104aとしては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aの下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An effect device 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. The rendering device 104 includes an image display unit 104a. A liquid crystal display (LCD) or the like is used as the image display unit 104a. A first starting port 105 and a second starting port 106 are disposed below the image display unit 104a. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104aの左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104aの左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through a gate 108 disposed on the left side of the image display unit 104a. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104 a but may be disposed at any position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104aの側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is disposed on the side of the image display unit 104a or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a first special symbol display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 special symbol display part.

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104aからの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the reserved ball is also made by display from the image display unit 104a.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 has a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。演出ボタン119は、本発明の受付手段に相当する。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. In addition, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound. The effect button 119 corresponds to the receiving means of the present invention.

また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104aの周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect”) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104a). This effect agent is connected to a solenoid or motor (not shown) and is driven by driving of the solenoid or motor.

(演出装置の構成)
次に、図2〜図9を用いて演出装置104の詳細な構成について説明する。図2は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置104は、センター役物230内に、画像表示部104aと、棒状ギミック群200とを備えている。画像表示部104aには、液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aは、変動停止する3つの演出図柄を用い、停止した3つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。画像表示部104aは、本発明の表示手段に相当する。
(Configuration of the production device)
Next, a detailed configuration of the rendering device 104 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view showing details of the rendering device. The rendering device 104 includes an image display unit 104 a and a rod-shaped gimmick group 200 in the center accessory 230. A liquid crystal display (LCD) or the like is used for the image display unit 104a. The image display unit 104a displays the jackpot determination result by using the three effect symbols that are variably stopped and using the three effect symbols that are stopped. The image display unit 104a corresponds to display means of the present invention.

棒状ギミック群200は、2本の変形ギミック201と、4本の非変形ギミック202とからなる。変形ギミック201は、画像表示部104aの内側に配置され、長手方向からの加圧により変形するようになっており、本発明の棒状演出役物に相当する。なお、図2において変形ギミック201は、変形していない状態を示している。非変形ギミック202は、変形ギミック201よりも画像表示部104aの外側に配置され、変形することはない。なお、本実施の形態においては、変形ギミック201を2本としたが、これに限らず、1本でもよいし、6本全てとしてもよい。   The rod-shaped gimmick group 200 includes two deformable gimmicks 201 and four non-deformed gimmicks 202. The deformation gimmick 201 is disposed inside the image display unit 104a and is deformed by pressurization from the longitudinal direction, and corresponds to the rod-shaped effect actor of the present invention. In FIG. 2, the deformed gimmick 201 indicates a state where the deformed gimmick 201 is not deformed. The non-deformation gimmick 202 is disposed outside the image display unit 104a than the deformation gimmick 201 and is not deformed. In the present embodiment, the number of deformation gimmicks 201 is two. However, the number is not limited to this, and may be one or all six.

変形ギミック201および非変形ギミック202には、発光部210としてのLEDが内蔵され、それぞれ発光するとともに移動可能になっている。なお、発光部210を有し、両端に配置される固定役物220は、固設されており、非変形ギミック202ではないが、非変形ギミック202と同様に移動可能な構成とすることも可能である。   The deformable gimmick 201 and the non-deformable gimmick 202 incorporate an LED as the light emitting unit 210, and each emits light and is movable. It should be noted that the fixed accessory 220 having the light emitting part 210 and disposed at both ends is fixed and not a non-deformable gimmick 202, but can be configured to be movable in the same manner as the non-deformable gimmick 202. It is.

発光部210の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部210は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。なお、図2に示している状態は、棒状ギミック群200が画像表示部104a前面から退避した退避状態を示している。   The lighting format and emission color of the light emitting unit 210 are set for each effect content, and the light emitting unit 210 emits light in a predetermined lighting format and a predetermined emission color according to the effect content. Note that the state shown in FIG. 2 shows a retracted state in which the bar-shaped gimmick group 200 is retracted from the front surface of the image display unit 104a.

次に、図3を用いて、棒状ギミック群200が画像表示部104aの前面に進出した進出状態について説明する。図3は、棒状ギミック群200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図3において、棒状ギミック群200は、画像表示部104aの前面に、たとえば、3つの演出図柄を区切るようにして配置されている。このように配置された棒状ギミック群200は、各発光部210が発光することにより、ひし形状を示すように点灯している。   Next, a state where the bar-shaped gimmick group 200 has advanced to the front surface of the image display unit 104a will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing an advanced state when the bar-shaped gimmick group 200 moves to the front surface of the image display unit 104a. In FIG. 3, the rod-shaped gimmick group 200 is arranged on the front surface of the image display unit 104a so as to divide, for example, three effect symbols. The bar-shaped gimmick group 200 arranged in this way is lit to show a rhombus shape as each light emitting unit 210 emits light.

なお、棒状ギミック群200によって示される点灯時の形状は、ひし形状に限らず、他の図形を模した形状とすることも可能であるし、文字や記号などを示すものとすることも可能である。また、棒状ギミック群200を進出状態に位置させるのは、たとえば、大当たりに対する期待度の高い特定のリーチ演出時とするが、これに限らず、大当たりが確定した際の演出時、通常の演出図柄の変動演出時、モード移行演出時など、予め設定された特定の演出時としてもよい。   In addition, the shape at the time of lighting shown by the rod-shaped gimmick group 200 is not limited to the rhombus shape, but may be a shape imitating other figures, or may indicate characters, symbols, and the like. is there. The rod-shaped gimmick group 200 is positioned in the advanced state, for example, at the time of a specific reach production with a high degree of expectation for jackpots, but is not limited to this. It is good also as the time of the specific production set beforehand, such as the time of a change production, the mode change production.

次に、図4を用いて、変形ギミック201が変形した際の変形状態について説明する。図4は、変形ギミック201が変形した際の変形状態を示す正面図である。図4において、変形ギミック201は、長手方向中央の変形部401と、長手方向両端の非変形部402とからなる。変形部401は、シリコンなどの弾性部材からなり、一方の高弾性面401aが他方の低弾性面401bに比べて弾性変形しにくくなっている。これにより、変形部401は、上下方向からの加圧により、低弾性面401b側が凸状になるように撓む。また、この変形部401にはLEDが内蔵され、このLEDが発光するようになっている。   Next, a deformation state when the deformation gimmick 201 is deformed will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing a deformed state when the deformable gimmick 201 is deformed. In FIG. 4, the deformation gimmick 201 includes a deformation portion 401 at the center in the longitudinal direction and non-deformation portions 402 at both ends in the longitudinal direction. The deformable portion 401 is made of an elastic member such as silicon, and one high elastic surface 401a is less likely to be elastically deformed than the other low elastic surface 401b. Thereby, the deformation | transformation part 401 bends so that the low elastic surface 401b side may become convex shape by the pressurization from an up-down direction. In addition, the deformation unit 401 includes an LED, and the LED emits light.

なお、本実施の形態においては、変形部401に弾性部材を用いることによって変形自在とした変形ギミック201としたが、これに限らず、複数の剛性部材をヒンジにより軸着するとともに、ヒンジを支軸として複数の剛性部材を折曲させることにより変形自在としたギミックを用いてもよい。   In this embodiment, the deformable gimmick 201 is made deformable by using an elastic member for the deformable portion 401. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of rigid members are pivotally attached by hinges and the hinges are supported. A gimmick that can be deformed by bending a plurality of rigid members as an axis may be used.

発光部210は、たとえば、図3に示した棒状ギミック群200の進出状態と同様に、ひし形状に点灯している。また、画像表示部104aには、キャラクタ画像410が表示されており、このキャラクタ画像410により変形ギミック201が変形されているかのように表示されている。このように、進出状態にある棒状ギミック群200は、変形ギミック201が変形することにより、画像表示部104aに表示される演出内容(キャラクタ画像410)と絡めた演出をおこなうことを可能にしている。   The light emitting unit 210 is lit in a diamond shape, for example, as in the advanced state of the rod-shaped gimmick group 200 shown in FIG. In addition, a character image 410 is displayed on the image display unit 104a, and the deformed gimmick 201 is displayed as if deformed by the character image 410. In this manner, the bar-shaped gimmick group 200 in the advanced state enables an effect entangled with the effect content (character image 410) displayed on the image display unit 104a when the deformable gimmick 201 is deformed. .

図5は、棒状ギミック群200が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図5において、棒状ギミック群200は、駆動機構500に接続している。駆動機構500は、駆動モータ501と、駆動ギア502と、スライドギア503と、ガイドレール504とからなる。駆動モータ501は、棒状ギミック群200の下部に取り付けられ、駆動ギア502を駆動回転させる。   FIG. 5 is a perspective view showing a rear configuration when the rod-shaped gimmick group 200 is in the retracted state. In FIG. 5, the rod-shaped gimmick group 200 is connected to the drive mechanism 500. The drive mechanism 500 includes a drive motor 501, a drive gear 502, a slide gear 503, and a guide rail 504. The drive motor 501 is attached to the lower part of the rod-shaped gimmick group 200 and drives and rotates the drive gear 502.

駆動ギア502は、スライドギア503に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア503上を回転した方向に移動する。スライドギア503およびガイドレール504は、センター役物230を保持する枠体(図6の符号601参照)に固設されている。スライドギア503は枠体の下方に、ガイドレール504は枠体の上方に配置されている。   The drive gear 502 is meshed with the slide gear 503, and moves in the direction of rotation on the slide gear 503 by driving and rotating. The slide gear 503 and the guide rail 504 are fixed to a frame (see reference numeral 601 in FIG. 6) that holds the center accessory 230. The slide gear 503 is disposed below the frame body, and the guide rail 504 is disposed above the frame body.

スライドギア503およびガイドレール504はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール504は、棒状ギミック群200の上部に係合しており、棒状ギミック群200の水平方向の移動をガイドする。このような構成により、棒状ギミック群200は、駆動ギア502の回転移動に追従するようになっている。なお、符号510は、センター役物230に設けられた開口を示しており、この開口510に対応する位置に画像表示部104aが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。   The slide gear 503 and the guide rail 504 are equivalent in length to each other at positions corresponding to the vertical direction. The guide rail 504 is engaged with the upper part of the rod-shaped gimmick group 200, and guides the horizontal movement of the rod-shaped gimmick group 200. With such a configuration, the rod-shaped gimmick group 200 follows the rotational movement of the drive gear 502. Reference numeral 510 indicates an opening provided in the center accessory 230, and an image display unit 104a is provided at a position corresponding to the opening 510 so that the player can be shown an effect screen. Yes.

図6は、棒状ギミック群200が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図6において、枠体601は、センター役物230、スライドギア503、ガイドレール504、加圧機構600を保持している。棒状ギミック群200は、駆動モータ501によって駆動ギア502が駆動回転(正転)してスライドギア503上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、演出が終わり、駆動モータ501によって駆動ギア502を逆転させると、図5に示した退避状態に戻る。   FIG. 6 is a perspective view showing a rear configuration when the rod-shaped gimmick group 200 is in the advanced state. In FIG. 6, the frame body 601 holds a center accessory 230, a slide gear 503, a guide rail 504, and a pressurizing mechanism 600. The rod-shaped gimmick group 200 is arranged at a predetermined interval as the drive gear 502 is driven to rotate (forward rotation) by the drive motor 501 and rotates on the slide gear 503. When the effect is finished and the drive gear 502 is reversed by the drive motor 501, the retracted state shown in FIG. 5 is restored.

なお、ここでいう回転方向の正転は進出状態へ移動する方向とし、逆転は退避状態へ移動する方向とする。加圧機構600は、変形ギミック201を上方から加圧することにより、変形部401を湾曲状に変形させる。なお、加圧機構600は、本発明の加圧手段に相当し、詳細については、図8および図9を用いて後述する。   Here, forward rotation in the rotation direction is a direction to move to the advanced state, and reverse rotation is a direction to move to the retracted state. The pressurization mechanism 600 pressurizes the deformable gimmick 201 from above to deform the deformable portion 401 into a curved shape. The pressurizing mechanism 600 corresponds to the pressurizing means of the present invention, and details will be described later with reference to FIGS. 8 and 9.

図7は、変形ギミック201が加圧状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図7において、変形ギミック201は、加圧機構600により上方から加圧されることにより、湾曲状に変形している。なお、ここでは、変形ギミック201を上方から加圧させる構成について説明したが、下方から加圧させる構成としてもよいし、上方および下方の双方から加圧させる構成としてもよい。   FIG. 7 is a perspective view showing a rear configuration when the deformable gimmick 201 is in a pressurized state. In FIG. 7, the deformation gimmick 201 is deformed into a curved shape by being pressurized from above by the pressure mechanism 600. In addition, although the structure which pressurizes the deformation | transformation gimmick 201 from upper direction was demonstrated here, it is good also as a structure pressurized from the downward direction, and good also as a structure pressurized from both upper and lower sides.

次に、図8および図9を用いて、加圧機構600の詳細について説明する。図8は、非加圧時の加圧機構600の詳細を示した説明図である。図8において、加圧機構600は、加圧用モータ801と、駆動ギア802と、従動ギア803と、スライドギア804と、加圧板820と、付勢バネ830とからなる。   Next, details of the pressurizing mechanism 600 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is an explanatory view showing details of the pressurizing mechanism 600 at the time of non-pressurization. In FIG. 8, the pressure mechanism 600 includes a pressure motor 801, a drive gear 802, a driven gear 803, a slide gear 804, a pressure plate 820, and a biasing spring 830.

加圧用モータ801は、駆動ギア802を駆動回転させる。駆動ギア802は、従動ギア803に歯合連結しており、駆動回転することにより、従動ギア803を従動回転させる。加圧用モータ801と、駆動ギア802と、従動ギア803とは、枠体601に支持されており、枠体601に対して上下方向に移動しないようになっている。   The pressurizing motor 801 drives and rotates the drive gear 802. The drive gear 802 is meshed with the driven gear 803 and rotates the driven gear 803 by driving to rotate. The pressurizing motor 801, the drive gear 802, and the driven gear 803 are supported by the frame body 601 and do not move in the vertical direction with respect to the frame body 601.

スライドギア804は、従動ギア803に歯合連結するとともに、加圧板820に固設されており、従動ギア803の従動回転により、上下方向に移動する。加圧板820は、変形ギミック201の長手方向上端に当接し、スライドギア804の上下方向の移動に伴ってスライドギア804と同様に上下方向に移動して、変形ギミック201を加圧する。   The slide gear 804 is engaged with the driven gear 803 and fixed to the pressure plate 820, and moves in the vertical direction by the driven rotation of the driven gear 803. The pressure plate 820 contacts the upper end in the longitudinal direction of the deformation gimmick 201 and moves in the vertical direction in the same manner as the slide gear 804 as the slide gear 804 moves in the up-down direction to pressurize the deformation gimmick 201.

付勢バネ830は、センター役物230に着設されている。また、加圧板820には、付勢バネ830に付勢される受け部821が付設されている。受け部821には、付勢バネ830から下方向への付勢力が作用しており、これにより加圧板820には変形ギミック201を下方向へ加圧する力が作用している。   The bias spring 830 is attached to the center accessory 230. The pressure plate 820 is provided with a receiving portion 821 that is biased by the biasing spring 830. A downward urging force is applied to the receiving portion 821 from the urging spring 830, whereby a force for pressing the deformation gimmick 201 downward is applied to the pressure plate 820.

図9は、加圧時の加圧機構600の詳細を示した説明図である。図9において、加圧板820は、加圧用モータ801による駆動回転(正転)、および、付勢バネ830による下方への付勢力により、変形ギミック201を加圧している。演出が終わり、加圧用モータ801を逆転させると、図8に示した非加圧時の状態に戻る。なお、ここでいう回転方向の正転は変形ギミック201を加圧する方向とし、逆転は加圧を解除する方向とする。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing details of the pressurizing mechanism 600 during pressurization. In FIG. 9, the pressure plate 820 pressurizes the deformation gimmick 201 by driving rotation (forward rotation) by the pressurizing motor 801 and downward biasing force by the biasing spring 830. When the production is finished and the pressurizing motor 801 is reversely rotated, the non-pressurized state shown in FIG. 8 is restored. Here, forward rotation in the rotation direction is a direction in which the deformation gimmick 201 is pressed, and reverse rotation is a direction in which the pressure is released.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図10を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図10は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部1000は、遊技の進行を制御する主制御部1001と、演出内容を制御する演出制御部1002と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部1003とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. 10, the control unit 1000 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 1001 that controls the progress of the game, an effect control unit 1002 that controls the content of the effect, and a prize ball control that controls the payout of the prize ball. Part 1003. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部1001は、CPU(Central Processing Unit)1011と、ROM(Read Only Memory)1012と、RAM(Random Access Memory)1013と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 1001 includes a CPU (Central Processing Unit) 1011, a ROM (Read Only Memory) 1012, a RAM (Random Access Memory) 1013, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部1001は、CPU1011がRAM1013をワークエリアとして使用しながら、ROM1012に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部1001は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部1001は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 1001 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 1012 while the CPU 1011 uses the RAM 1013 as a work area. Specifically, the main control unit 1001 performs jackpot lottery, normal symbol lottery, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 1001 is realized by a main control board.

CPU1011は、予めROM1012に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM1012には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 1011 executes basic processing accompanying the progress of game content based on various programs stored in the ROM 1012 in advance. The ROM 1012 stores a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a jackpot lottery program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of a game ball to the gate 108, performs a symbol lottery that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed). The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery.

大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW1021または第2始動口SW1022によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部1002に送信するプログラムである。   The jackpot lottery program performs a jackpot lottery or a special symbol variation pattern lottery by detecting the game ball by the first start port SW1021 or the second start port SW1022, and uses the lottery result as a command to the effect control unit 1002 It is a program to send.

大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, 15 rounds, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round at the time of big hit. The gaming state setting program sets the gaming state after the jackpot is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds the short-time gaming state or the electric chew support. This is a program for setting a short-lived gaming state when not.

主制御部1001には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 1001 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric combination such as a prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, and the second special symbol display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW1021と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW1022と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW1023と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW1024と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW1025とが主制御部1001に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW1021 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW1022 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 1023 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 1024 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 1025 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Are connected to the main control unit 1001.

それぞれのSW(1021〜1025)による検出結果は主制御部1001へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW1025は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (1021 to 1025) are input to the main control unit 1001. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of normal winning opening SW1025 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド1031と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド1032とが主制御部1001に接続される。主制御部1001は、それぞれのソレノイド(1031,1032)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部1001は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド1031の駆動を制御する。また、主制御部1001は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド1032の駆動を制御する。   In addition, as the solenoid, an electric tulip solenoid 1031 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 1032 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 1001. The main control unit 1001 controls the driving of each solenoid (1031, 1032). For example, the main control unit 1001 controls the driving of the electric tulip solenoid 1031 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 1001 controls the driving of the big prize opening solenoid 1032 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部1001は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部1001は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   The main control unit 1001 controls the display contents of the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the jackpot lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 1001 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery) on the game balls won in the first starting port 105, and variably displays the special chart 1 of the first special symbol display unit 112a. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部1001は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部1001は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 1001 performs a jackpot lottery (second jackpot lottery) on the game balls won at the second starting port 106, and causes the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b to be changed / stopped. Further, the main control unit 1001 performs normal symbol lottery, and causes the normal symbol on the normal symbol display unit 113 to be changed / stopped.

さらに、主制御部1001は、演出制御部1002および賞球制御部1003にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部1001は、演出制御部1002に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部1001は、賞球制御部1003に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 1001 is connected to the effect control unit 1002 and the prize ball control unit 1003, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 1001 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 1002. Further, the main control unit 1001 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 1003. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部1002は、演出統括部1002aと、画像・音声制御部1002bと、ランプ制御部1002cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部1002aは、主制御部1001から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部1002全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部1002bは、演出統括部1002aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部1002cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The production control unit 1002 includes a production control unit 1002a, an image / audio control unit 1002b, and a lamp control unit 1002c, and has a function of controlling production contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the effect control unit 1002a has a function of controlling the entire effect control unit 1002 based on various commands received from the main control unit 1001. The image / sound control unit 1002b has a function of controlling images and sounds based on the instruction content from the production control unit 1002a. The lamp control unit 1002c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部1002aの構成について説明する。演出統括部1002aは、CPU1041と、ROM1042と、RAM1043と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)1044と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 1002a will be described. The production control unit 1002a includes a CPU 1041, a ROM 1042, a RAM 1043, a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 1044, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU1041は、予めROM1042に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM1042には、CPU1041が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM1043は、CPU1041のワークエリアとして機能する。CPU1041は各種プログラムを実行することによりRAM1043にセットされたデータを、所定のタイミングで画像・音声制御部1002bおよびランプ制御部1002cに対して出力する。   CPU1041 performs the process which determines the production content based on the various programs previously memorize | stored in ROM1042. The ROM 1042 stores various programs necessary for the CPU 1041 to execute the above processing. The RAM 1043 functions as a work area for the CPU 1041. The CPU 1041 executes various programs and outputs data set in the RAM 1043 to the image / audio control unit 1002b and the lamp control unit 1002c at a predetermined timing.

演出統括部1002aは、CPU1041がRAM1043をワークエリアとして使用しながら、ROM1042に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部1002全体を統括するように機能する。演出プログラムは、たとえば、演出を決定するプログラムである。この演出とは、特定の演出画面に対応させて、画像表示部104aの前面から棒状ギミック群200を進出状態にさせるとともに、演出画面に対応させて変形ギミック201の変形部401を変形させる演出などが挙げられる。   The effect control unit 1002a functions to control the entire effect control unit 1002 by executing various programs such as effect programs stored in the ROM 1042 while the CPU 1041 uses the RAM 1043 as a work area. An effect program is a program which determines an effect, for example. This effect refers to an effect that causes the rod-shaped gimmick group 200 to advance from the front of the image display unit 104a in correspondence with a specific effect screen, and deforms the deforming unit 401 of the deformation gimmick 201 in correspondence with the effect screen. Is mentioned.

RTC1044は、実時間を計時出力する。RTC1044は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC1044は、演出統括部1002aなど演出制御部1002内に配置する例に限らず、主制御部1001に配置してもよい。また、RTC1044は、単独で配置してもよい。   The RTC 1044 counts and outputs real time. The RTC 1044 continues timing operation with a backup power supply (not shown) even when the power supply of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 1044 is not limited to the example in which the RTC 1044 is arranged in the production control unit 1002 such as the production control unit 1002a, but may be arranged in the main control unit 1001. Further, the RTC 1044 may be arranged alone.

また、演出統括部1002aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示す情報が入力される。また、図10において図示は省略するが、演出統括部1002aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 1002a, and information indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) is input from the player. Although not shown in FIG. 10, a cross key 120 is connected to the production control unit 1002a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部1002bの構成について説明する。画像・音声制御部1002bは、CPU1051と、ROM1052と、RAM1053と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 1002b will be described. The image / audio control unit 1002b includes a CPU 1051, a ROM 1052, a RAM 1053, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU1051は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM1052には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM1053は、CPU1051のワークエリアとして機能し、画像表示部104aに表示させる画像データやスピーカ1054から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 1051 executes image and sound generation and output processing. The ROM 1052 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 1053 functions as a work area for the CPU 1051, and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104a and audio data to be output from the speaker 1054.

すなわち、画像・音声制御部1002bは、CPU1051がRAM1053をワークエリアとして使用しながら、ROM1052に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部1002aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 1002b executes various programs such as a production program stored in the ROM 1052 while the CPU 1051 uses the RAM 1053 as a work area, and thereby, based on instructions from the production control unit 1002a. It functions to control audio.

CPU1051は、演出プログラムを実行することにより、たとえば、演出統括部1002aから指示された指示内容に基づいて、あるキャラクタが変形ギミック201を変形させているように見せる画像を画像表示部104aに表示させる。   By executing the effect program, the CPU 1051 causes the image display unit 104a to display an image that makes it appear that a certain character is deforming the deformation gimmick 201 based on the instruction content instructed from the effect control unit 1002a, for example. .

また、CPU1051は、演出統括部1002aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU1051は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM1052から読み出してRAM1053に書き込む。   In addition, the CPU 1051 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervision unit 1002a. At this time, the CPU 1051 reads out image data and audio data necessary for processing from the ROM 1052 and writes them in the RAM 1053.

RAM1053に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部1002bに接続された画像表示部104aに対して出力され、画像表示部104aの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM1053に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 1053 is output to the image display unit 104a connected to the image / sound control unit 1002b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104a. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is given priority in the RAM 1053 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM1053に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部1002bに接続されたスピーカ1054に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ1054から出力される。   The audio data written in the RAM 1053 is output to the speaker 1054 connected to the image / audio control unit 1002b, and audio based on the audio data is output from the speaker 1054.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部1002cの構成について説明する。ランプ制御部1002cは、CPU1061と、ROM1062と、RAM1063と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU1061は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM1062には、上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM1063は、CPU1061のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 1002c will be described. The lamp control unit 1002c includes a CPU 1061, a ROM 1062, a RAM 1063, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 1061 executes a process for turning on the lamp. The ROM 1062 stores various programs such as an effect program required for executing the above processing, control data used for lamp lighting required for the processing, and the like. The RAM 1063 functions as a work area for the CPU 1061.

ランプ制御部1002cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ1064と、棒状ギミック群200の各発光部210とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部1002cは、遊技盤101、枠部材115、棒状ギミック群200の各発光部210などに設けられたランプの点灯を制御する。   The lamp control unit 1002c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 1064, and each light emitting unit 210 of the rod-shaped gimmick group 200, and outputs lighting control data and operation control data. Thereby, the lamp control unit 1002c controls lighting of the lamps provided in the game board 101, the frame member 115, each light emitting unit 210 of the rod-shaped gimmick group 200, and the like.

特に、本実施の形態において、CPU1061は、演出プログラムを実行することにより、演出統括部1002aから指示された指示内容や、演出ボタン119からの操作入力に基づいて、駆動モータ501および加圧用モータ801を制御することにより棒状ギミック群200の動作を制御する。   In particular, in the present embodiment, the CPU 1061 executes the effect program, so that the drive motor 501 and the pressurizing motor 801 are based on the instruction content instructed from the effect control unit 1002a and the operation input from the effect button 119. The operation of the rod-shaped gimmick group 200 is controlled by controlling.

なお、図10において、画像表示部104a、演出ボタン119、発光部210、駆動モータ501、加圧用モータ801、ランプ制御部1002cおよび変形ギミック201(不図示)により、本発明の演出装置を実現する。なお、ランプ制御部1002cは、本発明の制御手段に相当する。   In FIG. 10, the image display unit 104a, the effect button 119, the light emitting unit 210, the drive motor 501, the pressurizing motor 801, the lamp control unit 1002c, and the deformation gimmick 201 (not shown) realize the effect device of the present invention. . The lamp control unit 1002c corresponds to the control means of the present invention.

演出制御部1002は、演出統括部1002aと、画像・音声制御部1002bと、ランプ制御部1002cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 1002 is composed of different boards using the production control unit 1002a, the image / sound control unit 1002b, and the lamp control unit 1002c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部1003の構成について説明する。賞球制御部1003は、CPU1081と、ROM1082と、RAM1083と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU1081は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM1082には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM1083は、CPU1081のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the prize ball control unit 1003 will be described. The prize ball control unit 1003 includes a CPU 1081, a ROM 1082, a RAM 1083, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 1081 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 1082 stores programs necessary for the processing. The RAM 1083 functions as a work area for the CPU 1081.

また、賞球制御部1003は、払出部(払出駆動モータ)1091と、発射部1092と、定位置検出SW1093と、払出球検出SW1094と、球有り検出SW1095と、満タン検出SW1096と接続される。賞球制御部1003は、払出部1091に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部1091は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部1003は、払出部1091に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 1003 is connected to a payout unit (payout drive motor) 1091, a launching unit 1092, a fixed position detection SW 1093, a payout ball detection SW 1094, a ball presence detection SW 1095, and a full tank detection SW 1096. . The prize ball control unit 1003 controls the payout unit 1091 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 1091 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the prize ball control unit 1003 receives the game balls that have won the winning prizes (the first start port 105, the second start port 106, the big prize port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 1091. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部1003は、発射部1092に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部1092は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部1003は、発射部1092のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The award ball control unit 1003 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 1092 and controls the launch of the game ball. The launching unit 1092 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 1003 detects a game operation by the sensor of the launch unit 1092, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部1003には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW1093、払出球検出SW1094、球有り検出SW1095、満タン検出SW1096等がある。たとえば、賞球制御部1003は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 1003 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 1093, a payout ball detection SW 1094, a ball presence detection SW 1095, a full tank detection SW 1096, and the like. For example, the prize ball control unit 1003 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部1001には、盤用外部情報端子基板1097が接続されており、主制御部1001が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部1003についても、枠用外部情報端子基板1098が接続されており、賞球制御部1003が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 1097 is connected to the main controller 1001, and various information executed by the main controller 1001 can be output to the outside. The prize ball control unit 1003 is also connected to the frame external information terminal board 1098, and can output various information executed by the prize ball control unit 1003 to the outside.

上記構成の主制御部1001と、演出制御部1002と、賞球制御部1003は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部1003は、主制御部1001と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 1001, the effect control unit 1002, and the prize ball control unit 1003 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 1003 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 1001.

(主制御部の処理手順)
次に、図11を用いて、主制御部1001の処理手順の内容について説明する。図11は、主制御部1001が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部1001が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 1001 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 1001. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 1001 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図11において、主制御部1001のCPU1011は、乱数更新処理を実行する(ステップS1101)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 11, the CPU 1011 of the main control unit 1001 executes random number update processing (step S1101). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1102)。スイッチ処理には、第1始動口SW1021または第2始動口SW1022によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW1023によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S1102). In the switch process, a random number is acquired every time a game ball is detected by the first start port SW1021 or the second start port SW1022, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW1023. There is a gate SW process.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図12を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS1103)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS1104)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS1105)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS1106)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 12 is executed (step S1103). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special winning opening process for operating the special winning opening 109 is executed (step S1104). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S1105), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S1106).

(特別図柄処理)
次に、図12を用いて、主制御部1001がおこなう特別図柄処理について説明する。図12は、主制御部1001が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図11に示したステップS1103の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 1001 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main control unit 1001. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S1103 shown in FIG.

図12において、主制御部1001のCPU1011は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。当たり遊技フラグは、ステップS1214に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 12, the CPU 1011 of the main control unit 1001 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1201). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates a winning in the stopping process shown in step S1214.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1201:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1202)、変動中である場合(ステップS1202:Yes)、ステップS1211に移行する。変動中ではない場合(ステップS1202:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1203)。   If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S1201: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S1202). If it is changing (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1211. . If it is not fluctuating (step S1202: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S1202: No). S1203).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1203:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1204)、ステップS1207に移行する。ステップS1203において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1203:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1205)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1205:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S1203: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S1204), and the process proceeds to step S1207. In step S1203, when there is not one or more count value U2 (step S1203: No), that is, when “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S1205). If there is not one or more count value U1 (step S1205: No), that is, if “U1 = 0”, the processing is ended as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1205:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1206)、ステップS1207に移行する。ステップS1207では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1207)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When there is one or more count values U1 (step S1205: Yes), the count value U1 subtracted by one is set as a new number of holdings (step S1206), and the process proceeds to step S1207. In step S1207, a jackpot determination process is performed (step S1207). The jackpot determination process is a process of determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches a preset jackpot random number.

この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1208)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをRAM613にセットする(ステップS1209)。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1210)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1211)。変動時間経過していない場合には(ステップS1211:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S1208). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process. Further, a change start command is set in the RAM 613 (step S1209). Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S1210). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S1211). If the fluctuation time has not elapsed (step S1211: No), the process is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS1211:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1212)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1213)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1214)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S1211: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S1212), and a variation stop command is set (step S1213). Thereafter, the stop process is executed (step S1214), and the process ends. The stopped process is a process for setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. .

(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部1002の演出統括部1002aが実行するタイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部1002aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部1002aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部1002aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing executed by the Production Control Department)
Next, with reference to FIG. 13, a timer interrupt process executed by the production control unit 1002a of the production control unit 1002 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the production control unit 1002a. This timer interruption process is a process in which the production control unit 1002a performs an interrupt operation to the main production control process executed by the production control unit 1002a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図13において、演出統括部1002aのCPU1041は、主制御部1001からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。   In FIG. 13, the CPU 1041 of the production control unit 1002a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 1001 (step S1301). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed is executed (step S1302).

なお、演出ボタン処理については、本実施の形態の変形例に用いる処理として図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部1002bまたはランプ制御部1002cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。   The effect button process will be described later with reference to FIG. 19 as a process used in a modification of the present embodiment. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 1002b or the lamp control unit 1002c is executed (step S1303), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部1002aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図14において、演出統括部1002aのCPU1041は、主制御部1001から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。なお、変動開始コマンドは、主制御部1001による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図12のステップS1210参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1301 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing command reception processing executed by the production supervision unit 1002a. In FIG. 14, the CPU 1041 of the production control unit 1002a determines whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 1001 (step S1401). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 1001 (see step S1210 in FIG. 12).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1403に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1402)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図15を用いて後述する。   When the change start command is not received (step S1401: No), the process proceeds to step S1403. When the change start command is received (step S1401: Yes), an effect selection process is executed (step S1402). The effect selection process is a process of selecting effect contents, and details thereof will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部1001の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1403). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 1001 (see step S1213 in FIG. 12).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1404)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the fluctuation stop command is not received (step S1403: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1403: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1404), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1402に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部1002aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部1002aのCPU1041は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部1001の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1402 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an effect selection process performed by the effect control unit 1002a. In FIG. 15, the CPU 1041 of the production control unit 1002a first analyzes the change start command (step S1501). In step S1501, specifically, the game state of the main control unit 1001, whether it is a win or not, and whether or not it is reached are analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1502).

なお、モードフラグは、主制御部1001の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。   The mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the main control unit 1001. For example, the probability changing mode or the probability mode in the probability-changing gaming state, the time-short mode or the accuracy mode in the time-short gaming state, and the latent probability gaming state. Alternatively, it is set for each mode, such as the latent mode after small hit, the normal mode in the normal gaming state, and the like.

ステップS1502においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1503)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。   After referring to the mode flag in step S1502, variation effect pattern selection processing is performed (step S1503). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected.

これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、変形ギミック加圧演出をおこなうものであるか否かを判定する(ステップS1504)。なお、変形ギミック加圧演出は、たとえば、特定のリーチ時におこなう演出であり、画像表示部104aからあるキャラクタが変形ギミック201を変形させるように見せる画像を表示するとともに、変形ギミック201を変形させる演出である。   As a result, the effect symbol is displayed in a variable / stopped manner in accordance with the change / stop display of the special symbol. Thereafter, it is determined whether or not the content of the effect selected in the change effect pattern selection process is to perform a deformation gimmick pressurizing effect (step S1504). Note that the deformation gimmick pressurizing effect is an effect performed at a specific reach, for example, and displays an image that makes a character appear to deform the deformable gimmick 201 from the image display unit 104a and also deforms the deformable gimmick 201. It is.

選択された演出内容が変形ギミック加圧演出をおこなうものではない場合(ステップS1504:No)、ステップS1506に移行する。変形ギミック加圧演出をおこなうものである場合(ステップS1504:Yes)、変形ギミック加圧演出コマンドをセットする(ステップS1505)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1506)、処理を終了する。   When the selected effect content does not perform the deformed gimmick pressurizing effect (step S1504: No), the process proceeds to step S1506. When the deformed gimmick pressurizing effect is to be performed (step S1504: Yes), the deformed gimmick pressurizing effect command is set (step S1505). Further, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1506), and the process ends.

(リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例)
次に、図16を用いて、図15のステップS1503に示した変動演出パターン選択処理において用いられるテーブルの一例について説明する。図16は、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
(An example of the table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach)
Next, an example of a table used in the variable effect pattern selection process shown in step S1503 of FIG. 15 will be described using FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach.

図16において、テーブル1600は、変動時間1601と、リーチ内容1602と、期待度1603と、変形ギミック演出の有無1604と、加圧量1605とからなる。変動時間1601は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄を変動させる時間である。リーチ内容1602は、リーチ毎に付した名称である。期待度1603は、大当たりに対する期待度を示しており、高いものほど大当たりしやすいことを示している。   In FIG. 16, a table 1600 includes a change time 1601, a reach content 1602, an expectation 1603, presence / absence of a deformed gimmick effect 1604, and a pressurization amount 1605. The fluctuation time 1601 is a time for changing the special symbol obtained by analyzing the fluctuation start command. The reach content 1602 is a name given to each reach. The expectation degree 1603 shows the expectation degree with respect to the jackpot, and the higher the value, the easier it is to hit the jackpot.

変形ギミック演出の有無1604は、リーチ毎に変形ギミック201を用いた加圧演出をおこなうか否かを示したものである。加圧量1605は、変形ギミック201を変形させる量を示しており、具体的には、変形ギミック201を加圧する力や加圧機構600の移動量に相当する。この加圧量1605は、期待度1603が高くなるほど、大きく設定されている。   The presence or absence 1604 of the deformation gimmick production indicates whether or not the pressure production using the deformation gimmick 201 is performed for each reach. The pressurizing amount 1605 indicates the amount by which the deformable gimmick 201 is deformed, and specifically corresponds to the force for pressurizing the deformable gimmick 201 and the moving amount of the pressurizing mechanism 600. The pressurization amount 1605 is set to be larger as the expectation level 1603 is higher.

具体例を挙げると、符号1610に示す「こじ開けリーチ1」は、変動時間1601が40秒のときに選択されるリーチ内容1602であり、変形ギミック201を用いた加圧演出がおこなわれることを示している。この「こじ開けリーチ1」は、期待度1603が高くもなく低くもなく、加圧量1605が小さくなっている。   As a specific example, “pick-up reach 1” indicated by reference numeral 1610 is the reach content 1602 selected when the variation time 1601 is 40 seconds, and indicates that a pressurization effect using the deformation gimmick 201 is performed. ing. In this “pick-up reach 1”, the expectation 1603 is neither high nor low, and the pressurization amount 1605 is small.

符号1620に示す「こじ開けリーチ2」は、変動時間1601が45秒のときに選択されるリーチ内容1602であり、期待度1603が高く、加圧量1605も大きくなっている。なお、符号1630に示す「ノーマルリーチ」、「夜空リーチ」、「初雪リーチ」などは、変形ギミック201を用いた演出がおこなわれないリーチである。   “Leaving reach 2” indicated by reference numeral 1620 is the reach content 1602 selected when the fluctuation time 1601 is 45 seconds, the expectation level 1603 is high, and the pressurization amount 1605 is also large. Note that “normal reach”, “night sky reach”, “first snow reach”, and the like indicated by reference numeral 1630 are reach where the production using the modified gimmick 201 is not performed.

なお、テーブル1600では、変動時間1601に対応してリーチ内容1602が一対一の関係になっているが、一の変動時間1601に対応して複数のリーチ内容1602を設け、抽選により一のリーチ内容1602を選択するようにしてもよい。また、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブル1600に限らず、リーチをおこなわない通常変動時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについても、変形ギミック演出の有無1604を設けるようにしてもよい。すなわち、通常変動時に変形ギミック201を用いた演出をおこなうようにしてもよい。   In the table 1600, the reach contents 1602 have a one-to-one relationship corresponding to the variation time 1601, but a plurality of reach contents 1602 are provided corresponding to one variation time 1601, and one reach content is determined by lottery. 1602 may be selected. Further, not only the table 1600 used in the variation effect pattern selection processing at the time of reach but also the table used in the variation effect pattern selection processing at the time of normal variation that does not perform reach is provided with the presence / absence 1604 of the deformed gimmick effect. It may be. That is, an effect using the deformation gimmick 201 may be performed during normal fluctuation.

(棒状ギミック群制御処理)
次に、図17を用いて、ランプ制御部1002cが実行する棒状ギミック群制御処理について説明する。図17は、ランプ制御部1002cが実行する棒状ギミック群制御処理を示すフローチャートである。図17において、ランプ制御部1002cのCPU1061は、棒状ギミック群200を進出状態とするために、駆動モータ501が正転中であるか否かを判定する(ステップS1701)。なお、駆動モータ501の正転方向は、棒状ギミック群200を画像表示部104aの前面に進出させる回転方向である。
(Bar-shaped gimmick group control processing)
Next, the rod-shaped gimmick group control process executed by the lamp control unit 1002c will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a rod-shaped gimmick group control process executed by the lamp control unit 1002c. In FIG. 17, the CPU 1061 of the lamp controller 1002c determines whether or not the drive motor 501 is rotating forward in order to bring the rod-shaped gimmick group 200 into the advanced state (step S1701). The forward rotation direction of the drive motor 501 is a rotation direction in which the rod-shaped gimmick group 200 is advanced to the front surface of the image display unit 104a.

駆動モータ501が正転中である場合(ステップS1701:Yes)、ステップS1706に移行する。駆動モータ501が正転中でない場合(ステップS1701:No)、変形ギミック201を加圧状態とするために、加圧用モータ801が正転中であるか否かを判定する(ステップS1702)。なお、加圧用モータ801の正転方向は、変形ギミック201を変形させる回転方向である。   When the drive motor 501 is rotating forward (step S1701: Yes), the process proceeds to step S1706. If the drive motor 501 is not rotating forward (step S1701: No), it is determined whether or not the pressurizing motor 801 is rotating forward in order to place the deformation gimmick 201 in a pressurized state (step S1702). Note that the forward rotation direction of the pressurizing motor 801 is a rotation direction in which the deformation gimmick 201 is deformed.

加圧用モータ801が正転中である場合(ステップS1702:Yes)、ステップS1708に移行する。加圧用モータ801が正転中ではない場合(ステップS1702:No)、変形ギミック加圧演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。なお、変形ギミック加圧演出コマンドは、図15に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1505参照)。   When the pressurizing motor 801 is rotating forward (step S1702: Yes), the process proceeds to step S1708. If the pressurizing motor 801 is not rotating forward (step S1702: No), it is determined whether a deformed gimmick pressurizing effect command has been received (step S1703). The deformed gimmick pressurizing effect command is a command set in the effect selection process shown in FIG. 15 (see step S1505 in FIG. 15).

変形ギミック加圧演出コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、棒状ギミック群200を画像表示部104aの前面に進出させるために、各駆動モータ501の正転を開始させる(ステップS1704)。   When the deformation gimmick press effect command is not received (step S1703: No), the process is ended as it is. When the deformed gimmick pressurizing effect command is received (step S1703: Yes), the forward rotation of each drive motor 501 is started in order to advance the rod-shaped gimmick group 200 to the front surface of the image display unit 104a (step S1704).

さらに、棒状ギミック群200の各発光部210を順次点灯および消灯させる(ステップS1705)。なお、発光する色や明るさなどの発光形式は、演出内容に応じて予め設定されている。この後、駆動モータ501の正転が完了することにより、棒状ギミック群200が進出状態となったか否かを判定する(ステップS1706)。   Further, the light emitting units 210 of the bar-shaped gimmick group 200 are sequentially turned on and off (step S1705). Note that the light emission format such as the color and brightness of light emission is set in advance according to the contents of the effects. Thereafter, it is determined whether or not the rod-shaped gimmick group 200 is in the advanced state by completing the normal rotation of the drive motor 501 (step S1706).

棒状ギミック群200が進出状態となっていない場合(ステップS1706:No)、そのまま処理を終了する。棒状ギミック群200が進出状態となった場合(ステップS1706:Yes)、加圧用モータ801の正転を開始させる(ステップS1707)。なお、このとき、駆動モータ501の正転を停止させる。加圧用モータ801を正転させる際の回転量は、図16のテーブル1600に示した加圧量1605に対応しており、すなわち、加圧量1605が大きいリーチ内容1602であるほど、回転量も大きくなる。   When the rod-shaped gimmick group 200 is not in the advanced state (step S1706: No), the processing is ended as it is. When the rod-shaped gimmick group 200 enters the advanced state (step S1706: YES), the forward rotation of the pressurizing motor 801 is started (step S1707). At this time, the forward rotation of the drive motor 501 is stopped. The rotation amount when the pressurizing motor 801 is rotated forward corresponds to the pressurization amount 1605 shown in the table 1600 of FIG. 16, that is, the more the reach content 1602 the pressurization amount 1605 is, the more the rotation amount is. growing.

この後、変形ギミック加圧演出期間が経過したか否かを判定する(ステップS1708)。変形ギミック加圧演出期間が経過していない場合(ステップS1708:No)、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出期間が経過した場合(ステップS1708:Yes)、変形ギミック201を非加圧時の状態に戻すために、加圧用モータ801を所定量逆転させる(ステップS1709)。   Thereafter, it is determined whether or not the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S1708). If the deformed gimmick pressurizing effect period has not elapsed (step S1708: No), the process is terminated as it is. When the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S1708: Yes), the pressurizing motor 801 is reversed by a predetermined amount in order to return the deformed gimmick 201 to the non-pressurized state (step S1709).

さらに、棒状ギミック群200を画像表示部104aから退避させるために、駆動モータ501を所定量逆転させる(ステップS1710)。この後、棒状ギミック群200の各発光部210を消灯させ(ステップS1711)、処理を終了する。   Further, in order to retract the rod-shaped gimmick group 200 from the image display unit 104a, the drive motor 501 is reversed by a predetermined amount (step S1710). Then, each light emission part 210 of the rod-shaped gimmick group 200 is turned off (step S1711), and the process ends.

なお、本フローチャートでは、変形ギミック201の1回の変形を示したが、変形ギミック201を複数回変形させることも可能である。この場合、変形ギミック加圧演出期間中に、加圧用モータ801の正転および逆転を繰り返しおこなうようにすればよい。   In addition, although this deformation | transformation showed the deformation | transformation of the deformation | transformation gimmick 201 once, it is also possible to deform | transform the deformation | transformation gimmick 201 in multiple times. In this case, the forward and reverse rotations of the pressurization motor 801 may be repeatedly performed during the deformation gimmick pressurization effect period.

また、本フローチャートでは、ステップS1703およびステップS1704に示したように、変形ギミック加圧演出コマンドを受信したタイミングにて棒状ギミック群200を進出状態とさせるようにしたが、これに限らない。たとえば、変形ギミック加圧演出コマンドを受信してから予め設定された開始時間が経過したタイミングにて、駆動モータ501を正転させて、棒状ギミック群200を進出状態とさせてもよい。   Moreover, in this flowchart, as shown in step S1703 and step S1704, the rod-shaped gimmick group 200 is set to the advanced state at the timing when the deformed gimmick pressurizing effect command is received, but the present invention is not limited to this. For example, the rod-shaped gimmick group 200 may be set to the advanced state by causing the drive motor 501 to rotate forward at a timing when a preset start time has elapsed after receiving the deformed gimmick pressurizing effect command.

さらに、本フローチャートでは、通常の変動演出時に、棒状ギミック群200を画像表示部104a前面から退避させ、特定の演出時に棒状ギミック群200を進出状態に位置させて演出をおこなう場合について説明したが、これに限らない。たとえば、通常の変動演出時に画像表示部104aの前面に位置させ、棒状ギミック群200を用いた演出をおこなうときに進出状態を保持させたまま演出をおこなうことも可能である。この場合、ステップS1704およびステップS1710における駆動モータ501を回転させる処理を省略すればよい。   Furthermore, in this flowchart, the case where the rod-shaped gimmick group 200 is retracted from the front surface of the image display unit 104a during the normal variation effect and the rod-shaped gimmick group 200 is positioned in the advanced state during the specific effect is described. Not limited to this. For example, it is possible to position the image display unit 104a in front of the normal variation effect, and perform the effect while maintaining the advanced state when performing the effect using the rod-shaped gimmick group 200. In this case, the process of rotating the drive motor 501 in step S1704 and step S1710 may be omitted.

以上説明したように、本実施の形態によれば、変形自在な変形ギミック201を加圧することにより、変形ギミック201を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本実施の形態では、画像表示部104aを備える構成について説明したが、画像表示部104aを備えない構成であっても、本実施の形態と同様に遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, since the deformable gimmick 201 is deformed by pressurizing the deformable deformable gimmick 201, it is possible to produce effects rich in variations. Therefore, the interest of the game can be improved. Note that although the structure including the image display portion 104a has been described in this embodiment mode, even in a configuration that does not include the image display portion 104a, the interest of the game can be improved as in the present embodiment mode. .

特に、本実施の形態では、画像表示部104aを備えるようにし、画像表示部104aに予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、変形ギミック201を加圧させるようにしたので、演出画面と変形ギミック201とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。   In particular, in the present embodiment, when an image display unit 104a is provided and a specific effect screen preset in the image display unit 104a is displayed, the image display unit 104a is deformed according to the screen content of the specific effect screen. Since the gimmick 201 is pressurized, an effective production using the production screen and the deformation gimmick 201 can be performed.

具体的には、画像表示部104aを広範囲に使用しながら、変形ギミック201を用いた演出をおこなうことができる。また、従来のシャッターのように画像表示部104aを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部104aを備えている演出装置104に対して、画像表示部104aによる迫力のある演出を有効に活用することができる。   Specifically, it is possible to produce an effect using the deformation gimmick 201 while using the image display unit 104a in a wide range. In addition, since the image display unit 104a is not shielded unlike the conventional shutter, the image display unit 104a has a powerful effect on the rendering device 104 having the large-screen image display unit 104a as in recent years. The production can be used effectively.

さらに、本実施の形態では、画像表示部104aの前面に変形ギミック201を進退自在にさせる駆動機構500を備え、特定の演出画面を表示する際に、画像表示部104aの前面に変形ギミック201を進出させて、当該変形ギミック201を変形させるようにした。したがって、従来のシャッターのように一意的に画像表示部104aを遮蔽するのではなく、表示内容に応じて棒状ギミック群200の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。   Further, in the present embodiment, the driving mechanism 500 that allows the deformation gimmick 201 to advance and retreat is provided on the front surface of the image display unit 104a, and when displaying a specific effect screen, the deformation gimmick 201 is displayed on the front surface of the image display unit 104a. The deformed gimmick 201 is deformed by advancing. Accordingly, the image display unit 104a is not shielded uniquely as in the conventional shutter, but the arrangement position of the bar-shaped gimmick group 200 can be varied according to the display contents, and a highly flexible production is performed. It becomes possible.

また、本実施の形態によれば、大当たりに対する期待度に応じて、加圧機構600を制御するようにしたので、変形ギミック201の変形量により、大当たりに対する期待度を報知することができる。このような物質的な変形によって期待度を示唆することができ、大当たりに対する演出効果をより高めることができる。   Moreover, according to this Embodiment, since the pressurization mechanism 600 was controlled according to the expectation degree with respect to jackpot, the expectation degree with respect to jackpot can be alert | reported with the deformation amount of the deformation | transformation gimmick 201. FIG. The expectation can be suggested by such material deformation, and the effect for the big hit can be further enhanced.

また、本実施の形態によれば、加圧機構600に加圧させる制御をおこなうとともに、発光部210を発光させる制御をおこなうようにしたので、変形ギミック201の変形とランプの点灯による演出をおこなうことができ、演出効果をより高めることができる。   Further, according to the present embodiment, the pressurizing mechanism 600 is controlled to pressurize, and the light emitting unit 210 is controlled to emit light, so that the deformation gimmick 201 is deformed and the lamp is turned on. And the production effect can be further enhanced.

(本実施の形態の変形例)
次に、図18を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。図18は、本実施の形態の変形例の概要を示した説明図である。なお、この変形例では、演出内容に応じて設定されている変形ギミック201の加圧量を、さらに遊技者が演出ボタン119を押下する回数に応じて異ならせるようにした点について説明する。
(Modification of this embodiment)
Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an outline of a modification of the present embodiment. In this modification, the point that the amount of pressurization of the deformation gimmick 201 set according to the contents of the effect is further varied according to the number of times the player presses the effect button 119 will be described.

図18に示す概要図1800には、遊技者が演出ボタン119を押下する回数が多いほど、変形ギミック201が変形していく様子を示している。具体例を挙げると、演出ボタン119が押下された回数が0回の場合、変形ギミック201は加圧されておらず、直線状となっている。演出ボタン119が1回押下されると、変形ギミック201が加圧され、僅かに湾曲状となる。演出ボタン119が最大の10回押下されると、変形ギミック201の加圧量は最大となり、変形部401の変形量も最大となる。なお、このような演出は、たとえば、特定のリーチ演出時などにおこなわれる。   The outline diagram 1800 shown in FIG. 18 shows a state where the deformation gimmick 201 is deformed as the number of times the player presses the effect button 119 increases. As a specific example, when the number of times the effect button 119 is pressed is 0, the deformation gimmick 201 is not pressurized and is linear. When the effect button 119 is pressed once, the deformation gimmick 201 is pressurized and slightly curved. When the effect button 119 is pressed 10 times at the maximum, the pressure amount of the deformation gimmick 201 is maximized, and the deformation amount of the deformation unit 401 is also maximized. Such an effect is performed, for example, during a specific reach effect.

(演出ボタン処理)
次に、図19を用いて、演出統括部1002aが実行する演出ボタン処理について説明する。図19は、演出統括部1002aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図13のステップS1302に示した処理内容を示したものである。
(Direction button processing)
Next, the effect button process executed by the effect control unit 1002a will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the effect button process executed by the effect control unit 1002a. This effect button process shows the contents of the process shown in step S1302 of FIG.

図19において、演出統括部1002aのCPU1041は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1901)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1901:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。   In FIG. 19, the CPU 1041 of the effect supervision unit 1002a determines whether or not the effect button 119 is ON when pressed by the player (step S1901). If the effect button 119 is OFF (step S1901: No), that is, if the effect button 119 is not pressed by the player, the process ends as it is.

演出ボタンがONである場合(ステップS1901:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1902)、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部1002bおよびランプ制御部1002cに送信される。   If the effect button is ON (step S1901: Yes), an effect button command indicating that the effect button 119 has been pressed is set (step S1902), and the process ends. The set production command is transmitted to the image / sound controller 1002b and the lamp controller 1002c.

(変形ギミック制御処理)
次に、図20を用いて、ランプ制御部1002cが実行する変形ギミック制御処理について説明する。図20は、ランプ制御部1002cが実行する変形ギミック制御処理を示すフローチャートである。図20において、ランプ制御部1002cのCPU1061は、変形ギミック加圧演出期間中であるか否かを判定する(ステップS2001)。
(Deformation gimmick control process)
Next, a modified gimmick control process executed by the lamp control unit 1002c will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a deformation gimmick control process executed by the lamp control unit 1002c. In FIG. 20, the CPU 1061 of the lamp control unit 1002c determines whether or not it is during the deformation gimmick pressurization effect period (step S2001).

なお、変形ギミック加圧演出期間は、たとえば、特定のリーチ演出中の終盤の一定期間であり、具体的には、第3図柄が停止する直前の期間とする。より具体的には、第3図柄を停止させたかのように見せかけて、大当たりに移行させる、いわゆる復活当選の演出をおこなう期間とする。   The deformed gimmick pressurizing effect period is, for example, a fixed period at the end of a specific reach effect, and specifically, a period immediately before the third symbol stops. More specifically, it is a period during which a so-called rebirth winning effect is performed, which makes it appear as if the third symbol has been stopped and shifts to a jackpot.

変形ギミック加圧演出期間中ではない場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出期間中である場合(ステップS2001:Yes)、演出ボタン119の操作が有効となるボタン有効期間中か否かを判定する(ステップS2002)。なお、変形ギミック加圧演出期間中である場合には、棒状ギミック群200は進出状態にある。   If it is not during the deformed gimmick pressurization effect period (step S2001: No), the process is terminated as it is. If it is during the deformation gimmick pressurizing effect period (step S2001: Yes), it is determined whether or not it is during the button effective period during which the operation of the effect button 119 is effective (step S2002). In addition, when it is during a deformation | transformation gimmick pressurization production period, the rod-shaped gimmick group 200 is advancing state.

ステップS2002において、ボタン有効期間中ではない場合(ステップS2002:No)、ステップS2008に移行する。ボタン有効期間中である場合(ステップS2002:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2003)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである(図19のステップS1902参照)。   In step S2002, when the button is not valid (step S2002: No), the process proceeds to step S2008. If the button is valid (step S2002: Yes), it is determined whether an effect button command has been received (step S2003). The effect button command is a command set in the effect button process (see step S1902 in FIG. 19).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2003:No)、ステップS2008に移行する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2003:Yes)、演出ボタン119が押下された回数を示すカウント値Kが「10」であるか否かを判定する(ステップS2004)。Kが「10」である場合(ステップS2004:Yes)、ステップS2008に移行する。   When the effect button command is not received (step S2003: No), the process proceeds to step S2008. When the effect button command is received (step S2003: Yes), it is determined whether or not the count value K indicating the number of times the effect button 119 has been pressed is “10” (step S2004). When K is “10” (step S2004: Yes), the process proceeds to step S2008.

Kが「10」ではない場合(ステップS2004:No)、カウント値Kに「1」を加算する(ステップS2005)。そして、加圧用モータ801を所定量正転させる(ステップS2006)。なお、この所定量は、変形ギミック201を変形させる量に相当し、大当たりに対する期待度に応じて異なるものであり、詳細については、図21を用いて後述する。   When K is not “10” (step S2004: No), “1” is added to the count value K (step S2005). Then, the pressurizing motor 801 is rotated forward by a predetermined amount (step S2006). The predetermined amount corresponds to the amount of deformation of the deformable gimmick 201 and varies depending on the degree of expectation for the jackpot, and details will be described later with reference to FIG.

そして、カウント値Kに応じて、発光部210を点灯させる(ステップS2007)。この後、変形ギミック加圧演出期間が経過したか否かを判定する(ステップS2008)。変形ギミック加圧演出期間が経過していない場合(ステップS2008:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the light emitting unit 210 is turned on according to the count value K (step S2007). Thereafter, it is determined whether or not the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S2008). If the deformed gimmick pressurizing effect period has not elapsed (step S2008: No), the process is terminated as it is.

変形ギミック加圧演出期間が経過した場合(ステップS2008:Yes)、カウント値Kが「0」より大きいか否かを判定する(ステップS2009)。カウント値Kが「0」である場合(ステップS2009:No)、すなわち、変形ギミック加圧演出期間中に、遊技者が演出ボタン119を押下しなかった場合、そのまま処理を終了する。   When the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S2008: Yes), it is determined whether or not the count value K is greater than “0” (step S2009). When the count value K is “0” (step S2009: No), that is, when the player does not press the effect button 119 during the deformation gimmick pressurizing effect period, the process is ended as it is.

カウント値Kが「0」より大きい場合(ステップS2009:Yes)、カウント値Kを「0」にセットするとともに(ステップS2010)、変形ギミック201を非加圧時の状態に戻すために、加圧用モータ801を所定量逆転する(ステップS2011)。この後、発光部210を消灯させ(ステップS2012)、処理を終了する。   When the count value K is larger than “0” (step S2009: Yes), the count value K is set to “0” (step S2010), and the pressure is applied to return the deformed gimmick 201 to the non-pressurized state. The motor 801 is reversely rotated by a predetermined amount (step S2011). Thereafter, the light emitting unit 210 is turned off (step S2012), and the process ends.

(ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係)
次に、図21を用いて、ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係について説明する。図21は、ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係を示す説明図である。
(Relationship between number of button presses and deformation amount of deformation gimmick)
Next, the relationship between the number of button presses and the deformation amount of the deformation gimmick will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of button presses and the deformation amount of the deformation gimmick.

図21において、テーブル2100は、期待度2101と、演出ボタン押下回数2102とからなる。テーブル2100内に示す数値は、変形ギミック201の変形量を示している。なお、ここでは、説明の便宜上、ボタン押下回数と変形ギミック201の変形量との関係を用いて説明するが、厳密には、ボタン押下回数と加圧用モータ801の加圧量とが関係づけられたテーブルが用いられる。期待度2101は、リーチ内容毎に設定されており、大当たりへの移行のしやすさを示したものである。   In FIG. 21, the table 2100 includes an expectation level 2101 and a production button press count 2102. Numerical values shown in the table 2100 indicate the deformation amount of the deformation gimmick 201. Here, for convenience of explanation, the relationship between the number of button presses and the deformation amount of the deformation gimmick 201 will be described, but strictly speaking, the number of button presses and the pressurization amount of the pressurizing motor 801 are related. Table is used. The degree of expectation 2101 is set for each reach content, and indicates the ease of shifting to jackpot.

具体例を挙げて説明すると、期待度2101が低い場合、演出ボタン押下回数2102が「1」増える毎に、変形ギミック201の変形量が「0.5mm」増えていく。期待度2101が中の場合、演出ボタン押下回数2102が「1」増える毎に、変形ギミック201の変形量が「1mm」増えていく。   To explain with a specific example, when the degree of expectation 2101 is low, the deformation amount of the deformation gimmick 201 increases by “0.5 mm” every time the production button press count 2102 increases by “1”. When the expectation level 2101 is medium, the deformation amount of the deformation gimmick 201 increases by “1 mm” every time the production button press count 2102 increases by “1”.

さらに、期待度2101が高い場合、演出ボタン押下回数2102が「1」増える毎に、変形ギミック201の変形量が「1.5mm」増えていく。このように、期待度2101が高いリーチ時ほど、演出ボタン押下回数2102の増加に伴って、変形ギミック201の変形量も大きくなる。   Furthermore, when the degree of expectation 2101 is high, the deformation amount of the deformation gimmick 201 increases by “1.5 mm” every time the production button press count 2102 increases by “1”. Thus, the amount of deformation of the deformation gimmick 201 increases with the increase in the number of times the effect button is pressed 2102 as the degree of expectation 2101 is high.

このように、実施の形態の変形例では、いわゆる復活当選の演出をおこなう期間内に変形ギミック制御処理により遊技者からの操作入力を受け付けるようにした。これにより、復活当選時における遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、大当たり時には、遊技者自身で演出図柄を揃えた気分にさせることができる。したがって、遊技の興趣性をより向上させることができる。   As described above, in the modified example of the embodiment, the operation input from the player is received by the modified gimmick control process within the period in which the so-called rebirth winning effect is performed. As a result, the player's consciousness of participation in the game at the time of resurgence can be raised, and at the time of a big hit, the player himself can feel that the production symbols are aligned. Therefore, the interest of the game can be further improved.

また、この変形例において、変形ギミック201が一定の変形量に達した際に、変形ギミック201が破壊したように折曲させる構成とすることも可能である。具体的には、一定の加圧量を超えたときに、加圧量を極度に増加させることにより、変形ギミック201を折曲させるようにすればよい。このような変形ギミック201の折曲を、たとえば、復活当選しなかった場合におこなうようにすれば、変形ギミック201の破壊により、ハズレ時における遊技者のストレスを発散させることができる。   Moreover, in this modification, when the deformation | transformation gimmick 201 reaches a fixed deformation | transformation amount, it can also be set as the structure bent so that the deformation | transformation gimmick 201 might be destroyed. Specifically, the deformation gimmick 201 may be bent by extremely increasing the amount of pressurization when a certain amount of pressurization is exceeded. If such a bending of the deformed gimmick 201 is performed, for example, when the revival is not won, the player's stress at the time of losing can be dissipated by the destruction of the deformed gimmick 201.

この変形例では、変形ギミック201を変形させる演出を、復活当選の演出おこなう期間におこなうようにしたが、これに限らない。たとえば、他のスーパーリーチ時や、大当たり中に継続ラウンド数をアップさせるランクアップ演出時や、大当たり中に確変大当たりであることを報知する昇格演出時や、潜確大当たり中に高確率状態を報知する演出時などに、変形ギミック201を変形させる演出をおこなってもよい。   In this modified example, the effect of deforming the deformed gimmick 201 is performed during the period in which the effect of the revival election is performed, but the present invention is not limited to this. For example, during a super-reaching, a rank-up production that increases the number of continuation rounds during a big hit, a promotion production that notifies that a promising big hit is made during a big hit, or a high probability state during a latent big hit An effect of deforming the deformable gimmick 201 may be performed at the time of performing.

なお、上述した実施の形態においては、棒状ギミック群200として、合計6本の変形ギミック201および非変形ギミック202を用いたが、本数はこれに限らない。さらに、本実施の形態においては、各ギミック201,202を縦にして横方向に移動させるようにしたが、各ギミック201,202の配置方向および移動方向はこれに限らない。   In the above-described embodiment, a total of six deformed gimmicks 201 and non-deformed gimmicks 202 are used as the rod-shaped gimmick group 200, but the number is not limited to this. Furthermore, in the present embodiment, the gimmicks 201 and 202 are moved vertically in the horizontal direction, but the arrangement direction and the movement direction of the gimmicks 201 and 202 are not limited to this.

たとえば、演出図柄の変動する方向に応じて、各ギミック201,202を横にして縦方向に移動させるようにしたり、各ギミック201,202を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。このような構成であっても、上述した実施の形態と同様に、画像表示部104aと棒状ギミック群200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。   For example, the gimmicks 201 and 202 may be moved horizontally in the vertical direction according to the direction in which the production symbol fluctuates, or the gimmicks 201 and 202 may be arranged diagonally and moved in the diagonal direction. Good. Even with such a configuration, an effective presentation using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick group 200 can be performed as in the above-described embodiment.

上述した実施の形態では、演出装置104をぱちんこ遊技機100に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機(スロット遊技機)に本実施の形態に示した演出装置104を適用することも可能である。   In the embodiment described above, the case where the effect device 104 is applied to the pachinko gaming machine 100 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the effect device 104 described in the present embodiment is applied to a rotary game machine (slot game machine). It is also possible to apply.

以上のように、本発明の演出装置およびぱちんこ遊技機によれば、変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。   As described above, according to the production device and the pachinko gaming machine of the present invention, the rod-shaped productions are deformed by pressurizing the deformable rod-type productions, so that a variety of productions are performed. be able to.

100 ぱちんこ遊技機
104 演出装置
104a 画像表示部(表示手段)
119 演出ボタン(受付手段)
200 棒状ギミック群
201 変形ギミック(棒状演出役物)
202 非変形ギミック
210 発光部
500 駆動機構
600 加圧機構(加圧手段)
1001 主制御部
1002 演出制御部
1002a 演出統括部
1002b 画像・音声制御部
1002c ランプ制御部(制御手段)
1041 CPU
1051 CPU
1061 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 104 Production | presentation apparatus 104a Image display part (display means)
119 Production button (reception means)
200 Bar-shaped gimmick group 201 Deformation gimmick (bar-shaped director)
202 Non-deformation gimmick 210 Light emitting part 500 Drive mechanism 600 Pressurization mechanism (pressurization means)
1001 Main control unit 1002 Production control unit 1002a Production control unit 1002b Image / audio control unit 1002c Lamp control unit (control means)
1041 CPU
1051 CPU
1061 CPU

Claims (6)

所定の始動条件の成立により遊技者に有利な大当たりとするか否かを判定する判定手段と、
変形自在な棒状演出役物と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記棒状演出役物に演出をおこなわせる演出制御手段と、
前記棒状演出役物を変形させるために前記棒状演出役物を加圧する加圧手段と、
前記加圧手段を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機
A determination means for determining whether or not the jackpot is advantageous to the player by establishing a predetermined start condition;
A deformable bar-shaped director,
Production control means for producing an effect on the rod-like production character based on the determination result of the determination means;
A pressurizing means for pressurizing the rod-shaped director in order to deform the rod-shaped director.
Control means for controlling the pressurizing means;
A gaming machine comprising:
演出画面を表示する表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記表示手段に予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、前記加圧手段に前記棒状演出役物を加圧させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機
It further comprises display means for displaying the production screen,
The control means causes the pressurizing means to pressurize the rod-shaped effect object according to the screen content of the specific effect screen when a specific effect screen preset on the display means is displayed. The gaming machine according to claim 1.
前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を進退自在にさせる駆動機構をさらに備え、
前記制御手段は、前記表示手段に前記特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御するとともに、前記棒状演出役物を変形させるように前記加圧手段を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機
A drive mechanism for allowing the rod-like effector to move forward and backward on the front surface of the display means;
The control means controls the drive mechanism to position the rod-like effect object on the front surface of the display means in correspondence with the specific effect screen when displaying the specific effect screen on the display means. The game machine according to claim 2, wherein the pressurizing unit is controlled so as to deform the rod-like effect combination.
前記制御手段は、前記大当たりに対する期待度に応じて、前記加圧手段の加圧量を制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機The control means, in accordance with the expectations for the big hit, the gaming machine of any one of claims 1 to 3, characterized in that to control the pressurization of the pressurizing means. 遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記受付手段によって操作入力が受け付けられた回数に応じて、前記加圧手段の加圧量を制御することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機
A reception means for receiving an operation input from the player;
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein the control unit controls the amount of pressurization of the pressurizing unit according to the number of times the operation input is received by the receiving unit. Machine .
前記棒状演出役物は、発光部を有し、
前記制御手段は、前記加圧手段に加圧させる制御をおこなうとともに、前記発光部を発光させる制御をおこなうことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機
The rod-shaped director has a light emitting part,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the control unit controls the pressurizing unit to pressurize and controls the light emitting unit to emit light.
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