JP5061157B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5061157B2 JP5061157B2 JP2009145661A JP2009145661A JP5061157B2 JP 5061157 B2 JP5061157 B2 JP 5061157B2 JP 2009145661 A JP2009145661 A JP 2009145661A JP 2009145661 A JP2009145661 A JP 2009145661A JP 5061157 B2 JP5061157 B2 JP 5061157B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- gimmick
- control unit
- rod
- pressurizing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
この発明は、演出役物を用いて演出をおこなう演出装置およびぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to an effect production device and a pachinko game machine that produce an effect using a production role.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, when the random number obtained at the start winning timing matches the predetermined jackpot random number under the control of the main control unit, Pachinko gaming machines that stop special symbols indicating jackpots and shift to a jackpot gaming state are widely used.
このようなぱちんこ遊技機は、大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御部を備えている。演出制御部は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字など)を上から下に移動するように変動表示させる。 Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that performs an effect upon receiving the determination result of the jackpot random number. The production control unit controls the image display unit provided in the center of the game board so that, for example, three rows of production symbols (numbers, characters, etc.) are moved from top to bottom in accordance with the variation display of the special symbols. Display fluctuation.
そして、大当たりである場合には、変動停止する3列の演出図柄を用いて、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。たとえば、大当たりの場合、「7,7,7」を有効ライン上に揃える。 Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related production symbols are aligned on a certain line (effective line) using the three rows of production symbols whose fluctuation stops. For example, in the case of jackpot, “7, 7, 7” is aligned on the effective line.
有効ライン上に演出図柄を揃える際には、たとえば、1列目、2列目、3列目と順次停止させる。有効ライン上に2列の演出図柄が停止した際に、これら2列の演出図柄に同一性または関連性がある場合、残る1列のみを変動表示させる、いわゆるリーチ演出をおこなう。このリーチ演出は、残る1列の変動を通常よりも長くし、遊技者に期待感を与えるようにした演出である。 When arranging the production symbols on the effective line, for example, the first, second, and third rows are sequentially stopped. When two rows of effect symbols are stopped on the active line, if these two columns of effect symbols are identical or related, a so-called reach effect is performed in which only the remaining one column is displayed in a variable manner. This reach effect is an effect that gives the player a sense of expectation by making the remaining one row longer than usual.
また、近年、演出効果を高めるために、画像表示部の前面に、画像表示部を部分的または全面的に遮蔽する可動演出役物(シャッター)を設けたものが知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。このようなシャッターを用いて、リーチ演出時に残る1列を遮蔽したり、変動演出の開始時にリーチ演出の可能性があることを示唆する予告演出をおこなったりしている。 Further, in recent years, in order to enhance the effect of production, there is known one in which a movable effect agent (shutter) that shields the image display part partially or entirely is provided on the front surface of the image display part (for example, the following) (See Patent Document 1). Using such a shutter, one row remaining at the time of the reach effect is shielded, or a notice effect that suggests that there is a possibility of the reach effect at the start of the change effect is performed.
しかしながら、上述した従来技術では、可動演出役物の形状に変化がなく、可動演出役物の動作バリエーションが進出または退避のみと乏しいため、可動演出役物を用いたバリエーションに富んだ演出をおこなうことができないといった問題があった。 However, in the above-described prior art, there is no change in the shape of the movable director, and the movement variations of the movable director are limited to advancement or retreat. Therefore, it is possible to produce rich variations using the movable director. There was a problem that could not.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を用いたバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる、演出装置およびぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide an effect device and a pachinko game machine capable of providing a variety of effects using a movable effect object in order to solve the above-described problems caused by the prior art.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出装置(104)は、変形自在な棒状演出役物(201)と、前記棒状演出役物(201)を変形させるために前記棒状演出役物(201)を加圧する加圧手段(600)と、前記加圧手段(600)を制御する制御手段(1002c)と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. An effect device (104) according to the present invention includes a deformable bar-shaped effect agent (201) and a pressurizing unit that pressurizes the bar-shaped effect agent (201) in order to deform the rod-like effect agent (201). (600) and a control means (1002c) for controlling the pressurizing means (600).
上記発明において、演出画面を表示する表示手段(104a)をさらに備え、前記制御手段(1002c)は、前記表示手段(104a)に予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、前記加圧手段(600)に前記棒状演出役物(201)を加圧させることを特徴とする。 In the above invention, the display means (104a) for displaying the effect screen is further provided, and the control means (1002c) is configured to display the specific effect screen when the preset effect screen is displayed on the display means (104a). According to the screen content of the effect screen, the pressure effect means (600) pressurizes the rod-shaped effect object (201).
上記発明において、前記表示手段(104a)の前面に前記棒状演出役物(201)を進退自在にさせる駆動機構(500)をさらに備え、前記制御手段(1002c)は、前記表示手段(104a)に前記特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段(104a)の前面に前記棒状演出役物(201)を位置させるように前記駆動機構(500)を制御するとともに、前記棒状演出役物(201)を変形させるように前記加圧手段(600)を制御することを特徴とする。 In the above invention, the display unit (104a) is further provided with a drive mechanism (500) for allowing the rod-like effector (201) to move forward and backward, and the control unit (1002c) is connected to the display unit (104a). When the specific effect screen is displayed, the drive mechanism (500) is controlled so that the rod-shaped effect object (201) is positioned in front of the display means (104a) in correspondence with the specific effect screen. In addition, the pressurizing means (600) is controlled so as to deform the rod-shaped effect accessory (201).
上記発明において、前記制御手段(1002c)は、大当たりに対する期待度に応じて、前記加圧手段(600)の加圧量を制御することを特徴とする。 In the above invention, the control means (1002c) controls the pressurization amount of the pressurization means (600) according to the degree of expectation for the jackpot.
上記発明において、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段(119)をさらに備え、前記制御手段(1002c)は、前記受付手段(119)によって操作入力が受け付けられた回数に応じて、前記加圧手段(600)の加圧量を制御することを特徴とする。 In the above invention, it further comprises receiving means (119) for receiving an operation input from a player, and the control means (1002c) is configured to apply the pressurization according to the number of times the operation input is received by the receiving means (119). The amount of pressurization of the means (600) is controlled.
上記発明において、前記棒状演出役物(201)は、発光部(210)を有し、前記制御手段(1002c)は、前記加圧手段(600)に加圧させる制御をおこなうとともに、前記発光部(210)を発光させる制御をおこなうことを特徴とする。 In the above invention, the rod-shaped effect object (201) includes a light emitting unit (210), and the control unit (1002c) controls the pressurizing unit (600) to pressurize and the light emitting unit. (210) is controlled to emit light.
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記に記載の演出装置(104)を備えることを特徴とする。 Moreover, the pachinko gaming machine (100) according to the present invention is characterized by including the effect device (104) described above.
本発明によれば、変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, since the rod-shaped effect combination is deformed by pressurizing the deformable rod-shaped effect combination, it is possible to perform a variety of effects. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出装置およびぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a rendering device and a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
The
遊技盤101の略中央部分には、演出装置104が設けられている。演出装置104は、画像表示部104aを備えている。画像表示部104aとしては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aの下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104aの左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104aの左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104aの側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104aからの表示によってもおこなわれる。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。演出ボタン119は、本発明の受付手段に相当する。
In the
また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104aの周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect”) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the
(演出装置の構成)
次に、図2〜図9を用いて演出装置104の詳細な構成について説明する。図2は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置104は、センター役物230内に、画像表示部104aと、棒状ギミック群200とを備えている。画像表示部104aには、液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aは、変動停止する3つの演出図柄を用い、停止した3つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。画像表示部104aは、本発明の表示手段に相当する。
(Configuration of the production device)
Next, a detailed configuration of the
棒状ギミック群200は、2本の変形ギミック201と、4本の非変形ギミック202とからなる。変形ギミック201は、画像表示部104aの内側に配置され、長手方向からの加圧により変形するようになっており、本発明の棒状演出役物に相当する。なお、図2において変形ギミック201は、変形していない状態を示している。非変形ギミック202は、変形ギミック201よりも画像表示部104aの外側に配置され、変形することはない。なお、本実施の形態においては、変形ギミック201を2本としたが、これに限らず、1本でもよいし、6本全てとしてもよい。
The rod-shaped
変形ギミック201および非変形ギミック202には、発光部210としてのLEDが内蔵され、それぞれ発光するとともに移動可能になっている。なお、発光部210を有し、両端に配置される固定役物220は、固設されており、非変形ギミック202ではないが、非変形ギミック202と同様に移動可能な構成とすることも可能である。
The
発光部210の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部210は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。なお、図2に示している状態は、棒状ギミック群200が画像表示部104a前面から退避した退避状態を示している。
The lighting format and emission color of the
次に、図3を用いて、棒状ギミック群200が画像表示部104aの前面に進出した進出状態について説明する。図3は、棒状ギミック群200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図3において、棒状ギミック群200は、画像表示部104aの前面に、たとえば、3つの演出図柄を区切るようにして配置されている。このように配置された棒状ギミック群200は、各発光部210が発光することにより、ひし形状を示すように点灯している。
Next, a state where the bar-shaped
なお、棒状ギミック群200によって示される点灯時の形状は、ひし形状に限らず、他の図形を模した形状とすることも可能であるし、文字や記号などを示すものとすることも可能である。また、棒状ギミック群200を進出状態に位置させるのは、たとえば、大当たりに対する期待度の高い特定のリーチ演出時とするが、これに限らず、大当たりが確定した際の演出時、通常の演出図柄の変動演出時、モード移行演出時など、予め設定された特定の演出時としてもよい。
In addition, the shape at the time of lighting shown by the rod-shaped
次に、図4を用いて、変形ギミック201が変形した際の変形状態について説明する。図4は、変形ギミック201が変形した際の変形状態を示す正面図である。図4において、変形ギミック201は、長手方向中央の変形部401と、長手方向両端の非変形部402とからなる。変形部401は、シリコンなどの弾性部材からなり、一方の高弾性面401aが他方の低弾性面401bに比べて弾性変形しにくくなっている。これにより、変形部401は、上下方向からの加圧により、低弾性面401b側が凸状になるように撓む。また、この変形部401にはLEDが内蔵され、このLEDが発光するようになっている。
Next, a deformation state when the
なお、本実施の形態においては、変形部401に弾性部材を用いることによって変形自在とした変形ギミック201としたが、これに限らず、複数の剛性部材をヒンジにより軸着するとともに、ヒンジを支軸として複数の剛性部材を折曲させることにより変形自在としたギミックを用いてもよい。
In this embodiment, the
発光部210は、たとえば、図3に示した棒状ギミック群200の進出状態と同様に、ひし形状に点灯している。また、画像表示部104aには、キャラクタ画像410が表示されており、このキャラクタ画像410により変形ギミック201が変形されているかのように表示されている。このように、進出状態にある棒状ギミック群200は、変形ギミック201が変形することにより、画像表示部104aに表示される演出内容(キャラクタ画像410)と絡めた演出をおこなうことを可能にしている。
The
図5は、棒状ギミック群200が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図5において、棒状ギミック群200は、駆動機構500に接続している。駆動機構500は、駆動モータ501と、駆動ギア502と、スライドギア503と、ガイドレール504とからなる。駆動モータ501は、棒状ギミック群200の下部に取り付けられ、駆動ギア502を駆動回転させる。
FIG. 5 is a perspective view showing a rear configuration when the rod-shaped
駆動ギア502は、スライドギア503に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア503上を回転した方向に移動する。スライドギア503およびガイドレール504は、センター役物230を保持する枠体(図6の符号601参照)に固設されている。スライドギア503は枠体の下方に、ガイドレール504は枠体の上方に配置されている。
The
スライドギア503およびガイドレール504はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール504は、棒状ギミック群200の上部に係合しており、棒状ギミック群200の水平方向の移動をガイドする。このような構成により、棒状ギミック群200は、駆動ギア502の回転移動に追従するようになっている。なお、符号510は、センター役物230に設けられた開口を示しており、この開口510に対応する位置に画像表示部104aが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。
The
図6は、棒状ギミック群200が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図6において、枠体601は、センター役物230、スライドギア503、ガイドレール504、加圧機構600を保持している。棒状ギミック群200は、駆動モータ501によって駆動ギア502が駆動回転(正転)してスライドギア503上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、演出が終わり、駆動モータ501によって駆動ギア502を逆転させると、図5に示した退避状態に戻る。
FIG. 6 is a perspective view showing a rear configuration when the rod-shaped
なお、ここでいう回転方向の正転は進出状態へ移動する方向とし、逆転は退避状態へ移動する方向とする。加圧機構600は、変形ギミック201を上方から加圧することにより、変形部401を湾曲状に変形させる。なお、加圧機構600は、本発明の加圧手段に相当し、詳細については、図8および図9を用いて後述する。
Here, forward rotation in the rotation direction is a direction to move to the advanced state, and reverse rotation is a direction to move to the retracted state. The
図7は、変形ギミック201が加圧状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図7において、変形ギミック201は、加圧機構600により上方から加圧されることにより、湾曲状に変形している。なお、ここでは、変形ギミック201を上方から加圧させる構成について説明したが、下方から加圧させる構成としてもよいし、上方および下方の双方から加圧させる構成としてもよい。
FIG. 7 is a perspective view showing a rear configuration when the
次に、図8および図9を用いて、加圧機構600の詳細について説明する。図8は、非加圧時の加圧機構600の詳細を示した説明図である。図8において、加圧機構600は、加圧用モータ801と、駆動ギア802と、従動ギア803と、スライドギア804と、加圧板820と、付勢バネ830とからなる。
Next, details of the
加圧用モータ801は、駆動ギア802を駆動回転させる。駆動ギア802は、従動ギア803に歯合連結しており、駆動回転することにより、従動ギア803を従動回転させる。加圧用モータ801と、駆動ギア802と、従動ギア803とは、枠体601に支持されており、枠体601に対して上下方向に移動しないようになっている。
The pressurizing
スライドギア804は、従動ギア803に歯合連結するとともに、加圧板820に固設されており、従動ギア803の従動回転により、上下方向に移動する。加圧板820は、変形ギミック201の長手方向上端に当接し、スライドギア804の上下方向の移動に伴ってスライドギア804と同様に上下方向に移動して、変形ギミック201を加圧する。
The
付勢バネ830は、センター役物230に着設されている。また、加圧板820には、付勢バネ830に付勢される受け部821が付設されている。受け部821には、付勢バネ830から下方向への付勢力が作用しており、これにより加圧板820には変形ギミック201を下方向へ加圧する力が作用している。
The
図9は、加圧時の加圧機構600の詳細を示した説明図である。図9において、加圧板820は、加圧用モータ801による駆動回転(正転)、および、付勢バネ830による下方への付勢力により、変形ギミック201を加圧している。演出が終わり、加圧用モータ801を逆転させると、図8に示した非加圧時の状態に戻る。なお、ここでいう回転方向の正転は変形ギミック201を加圧する方向とし、逆転は加圧を解除する方向とする。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing details of the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図10を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図10は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部1000は、遊技の進行を制御する主制御部1001と、演出内容を制御する演出制御部1002と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部1003とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. 10, the
(1.主制御部)
主制御部1001は、CPU(Central Processing Unit)1011と、ROM(Read Only Memory)1012と、RAM(Random Access Memory)1013と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部1001は、CPU1011がRAM1013をワークエリアとして使用しながら、ROM1012に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部1001は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部1001は、主制御基板によって実現される。
The
CPU1011は、予めROM1012に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM1012には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
The
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of a game ball to the
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW1021または第2始動口SW1022によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部1002に送信するプログラムである。
The jackpot lottery program performs a jackpot lottery or a special symbol variation pattern lottery by detecting the game ball by the first start port SW1021 or the second start port SW1022, and uses the lottery result as a command to the
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
The big prize opening control program is a program for opening the
主制御部1001には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW1021と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW1022と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW1023と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW1024と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW1025とが主制御部1001に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW1021 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(1021〜1025)による検出結果は主制御部1001へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW1025は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (1021 to 1025) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド1031と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド1032とが主制御部1001に接続される。主制御部1001は、それぞれのソレノイド(1031,1032)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部1001は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド1031の駆動を制御する。また、主制御部1001は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド1032の駆動を制御する。
In addition, as the solenoid, an electric tulip solenoid 1031 that opens and closes the
主制御部1001は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部1001は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
The
同様に、主制御部1001は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部1001は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部1001は、演出制御部1002および賞球制御部1003にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部1001は、演出制御部1002に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部1001は、賞球制御部1003に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部1002は、演出統括部1002aと、画像・音声制御部1002bと、ランプ制御部1002cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部1002aは、主制御部1001から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部1002全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部1002bは、演出統括部1002aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部1002cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部1002aの構成について説明する。演出統括部1002aは、CPU1041と、ROM1042と、RAM1043と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)1044と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU1041は、予めROM1042に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM1042には、CPU1041が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM1043は、CPU1041のワークエリアとして機能する。CPU1041は各種プログラムを実行することによりRAM1043にセットされたデータを、所定のタイミングで画像・音声制御部1002bおよびランプ制御部1002cに対して出力する。
CPU1041 performs the process which determines the production content based on the various programs previously memorize | stored in ROM1042. The ROM 1042 stores various programs necessary for the
演出統括部1002aは、CPU1041がRAM1043をワークエリアとして使用しながら、ROM1042に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部1002全体を統括するように機能する。演出プログラムは、たとえば、演出を決定するプログラムである。この演出とは、特定の演出画面に対応させて、画像表示部104aの前面から棒状ギミック群200を進出状態にさせるとともに、演出画面に対応させて変形ギミック201の変形部401を変形させる演出などが挙げられる。
The
RTC1044は、実時間を計時出力する。RTC1044は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC1044は、演出統括部1002aなど演出制御部1002内に配置する例に限らず、主制御部1001に配置してもよい。また、RTC1044は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部1002aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示す情報が入力される。また、図10において図示は省略するが、演出統括部1002aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部1002bの構成について説明する。画像・音声制御部1002bは、CPU1051と、ROM1052と、RAM1053と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU1051は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM1052には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM1053は、CPU1051のワークエリアとして機能し、画像表示部104aに表示させる画像データやスピーカ1054から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部1002bは、CPU1051がRAM1053をワークエリアとして使用しながら、ROM1052に記憶された演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部1002aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
In other words, the image /
CPU1051は、演出プログラムを実行することにより、たとえば、演出統括部1002aから指示された指示内容に基づいて、あるキャラクタが変形ギミック201を変形させているように見せる画像を画像表示部104aに表示させる。
By executing the effect program, the
また、CPU1051は、演出統括部1002aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU1051は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM1052から読み出してRAM1053に書き込む。
In addition, the
RAM1053に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部1002bに接続された画像表示部104aに対して出力され、画像表示部104aの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM1053に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM1053に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部1002bに接続されたスピーカ1054に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ1054から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部1002cの構成について説明する。ランプ制御部1002cは、CPU1061と、ROM1062と、RAM1063と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU1061は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM1062には、上記の処理を実行するために必要となる演出プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM1063は、CPU1061のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 1002c will be described. The lamp control unit 1002c includes a
ランプ制御部1002cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ1064と、棒状ギミック群200の各発光部210とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部1002cは、遊技盤101、枠部材115、棒状ギミック群200の各発光部210などに設けられたランプの点灯を制御する。
The lamp control unit 1002c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 1064, and each
特に、本実施の形態において、CPU1061は、演出プログラムを実行することにより、演出統括部1002aから指示された指示内容や、演出ボタン119からの操作入力に基づいて、駆動モータ501および加圧用モータ801を制御することにより棒状ギミック群200の動作を制御する。
In particular, in the present embodiment, the
なお、図10において、画像表示部104a、演出ボタン119、発光部210、駆動モータ501、加圧用モータ801、ランプ制御部1002cおよび変形ギミック201(不図示)により、本発明の演出装置を実現する。なお、ランプ制御部1002cは、本発明の制御手段に相当する。
In FIG. 10, the
演出制御部1002は、演出統括部1002aと、画像・音声制御部1002bと、ランプ制御部1002cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
The
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部1003の構成について説明する。賞球制御部1003は、CPU1081と、ROM1082と、RAM1083と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU1081は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM1082には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM1083は、CPU1081のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the prize
また、賞球制御部1003は、払出部(払出駆動モータ)1091と、発射部1092と、定位置検出SW1093と、払出球検出SW1094と、球有り検出SW1095と、満タン検出SW1096と接続される。賞球制御部1003は、払出部1091に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部1091は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部1003は、払出部1091に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部1003は、発射部1092に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部1092は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部1003は、発射部1092のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The award
また、この賞球制御部1003には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW1093、払出球検出SW1094、球有り検出SW1095、満タン検出SW1096等がある。たとえば、賞球制御部1003は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部1001には、盤用外部情報端子基板1097が接続されており、主制御部1001が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部1003についても、枠用外部情報端子基板1098が接続されており、賞球制御部1003が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
上記構成の主制御部1001と、演出制御部1002と、賞球制御部1003は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部1003は、主制御部1001と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(主制御部の処理手順)
次に、図11を用いて、主制御部1001の処理手順の内容について説明する。図11は、主制御部1001が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部1001が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
図11において、主制御部1001のCPU1011は、乱数更新処理を実行する(ステップS1101)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
In FIG. 11, the
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1102)。スイッチ処理には、第1始動口SW1021または第2始動口SW1022によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW1023によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。 Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S1102). In the switch process, a random number is acquired every time a game ball is detected by the first start port SW1021 or the second start port SW1022, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW1023. There is a gate SW process.
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図12を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS1103)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS1104)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS1105)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS1106)。
Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 12 is executed (step S1103). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the
(特別図柄処理)
次に、図12を用いて、主制御部1001がおこなう特別図柄処理について説明する。図12は、主制御部1001が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図11に示したステップS1103の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the
図12において、主制御部1001のCPU1011は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。当たり遊技フラグは、ステップS1214に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
In FIG. 12, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1201:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1202)、変動中である場合(ステップS1202:Yes)、ステップS1211に移行する。変動中ではない場合(ステップS1202:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1203)。 If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S1201: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S1202). If it is changing (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1211. . If it is not fluctuating (step S1202: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S1202: No). S1203).
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1203:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1204)、ステップS1207に移行する。ステップS1203において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1203:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1205)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1205:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
When there is one or more count value U2 (step S1203: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S1204), and the process proceeds to step S1207. In step S1203, when there is not one or more count value U2 (step S1203: No), that is, when “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1205:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1206)、ステップS1207に移行する。ステップS1207では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1207)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
When there is one or more count values U1 (step S1205: Yes), the count value U1 subtracted by one is set as a new number of holdings (step S1206), and the process proceeds to step S1207. In step S1207, a jackpot determination process is performed (step S1207). The jackpot determination process is a process of determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1208)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをRAM613にセットする(ステップS1209)。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1210)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1211)。変動時間経過していない場合には(ステップS1211:No)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S1208). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process. Further, a change start command is set in the RAM 613 (step S1209). Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S1210). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S1211). If the fluctuation time has not elapsed (step S1211: No), the process is terminated as it is.
変動時間経過した場合には(ステップS1211:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1212)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1213)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1214)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。 When the variation time has elapsed (step S1211: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S1212), and a variation stop command is set (step S1213). Thereafter, the stop process is executed (step S1214), and the process ends. The stopped process is a process for setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. .
(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部1002の演出統括部1002aが実行するタイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部1002aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部1002aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部1002aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing executed by the Production Control Department)
Next, with reference to FIG. 13, a timer interrupt process executed by the
図13において、演出統括部1002aのCPU1041は、主制御部1001からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。
In FIG. 13, the
なお、演出ボタン処理については、本実施の形態の変形例に用いる処理として図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部1002bまたはランプ制御部1002cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。
The effect button process will be described later with reference to FIG. 19 as a process used in a modification of the present embodiment. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image /
(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部1002aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図14において、演出統括部1002aのCPU1041は、主制御部1001から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。なお、変動開始コマンドは、主制御部1001による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図12のステップS1210参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1301 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing command reception processing executed by the
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1403に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1402)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図15を用いて後述する。 When the change start command is not received (step S1401: No), the process proceeds to step S1403. When the change start command is received (step S1401: Yes), an effect selection process is executed (step S1402). The effect selection process is a process of selecting effect contents, and details thereof will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部1001の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1403). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 1001 (see step S1213 in FIG. 12).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1404)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。 When the fluctuation stop command is not received (step S1403: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1403: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1404), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.
(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1402に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部1002aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部1002aのCPU1041は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部1001の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1402 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an effect selection process performed by the
なお、モードフラグは、主制御部1001の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。
The mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the
ステップS1502においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1503)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。 After referring to the mode flag in step S1502, variation effect pattern selection processing is performed (step S1503). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected.
これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、変形ギミック加圧演出をおこなうものであるか否かを判定する(ステップS1504)。なお、変形ギミック加圧演出は、たとえば、特定のリーチ時におこなう演出であり、画像表示部104aからあるキャラクタが変形ギミック201を変形させるように見せる画像を表示するとともに、変形ギミック201を変形させる演出である。
As a result, the effect symbol is displayed in a variable / stopped manner in accordance with the change / stop display of the special symbol. Thereafter, it is determined whether or not the content of the effect selected in the change effect pattern selection process is to perform a deformation gimmick pressurizing effect (step S1504). Note that the deformation gimmick pressurizing effect is an effect performed at a specific reach, for example, and displays an image that makes a character appear to deform the
選択された演出内容が変形ギミック加圧演出をおこなうものではない場合(ステップS1504:No)、ステップS1506に移行する。変形ギミック加圧演出をおこなうものである場合(ステップS1504:Yes)、変形ギミック加圧演出コマンドをセットする(ステップS1505)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1506)、処理を終了する。 When the selected effect content does not perform the deformed gimmick pressurizing effect (step S1504: No), the process proceeds to step S1506. When the deformed gimmick pressurizing effect is to be performed (step S1504: Yes), the deformed gimmick pressurizing effect command is set (step S1505). Further, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1506), and the process ends.
(リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例)
次に、図16を用いて、図15のステップS1503に示した変動演出パターン選択処理において用いられるテーブルの一例について説明する。図16は、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
(An example of the table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach)
Next, an example of a table used in the variable effect pattern selection process shown in step S1503 of FIG. 15 will be described using FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach.
図16において、テーブル1600は、変動時間1601と、リーチ内容1602と、期待度1603と、変形ギミック演出の有無1604と、加圧量1605とからなる。変動時間1601は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄を変動させる時間である。リーチ内容1602は、リーチ毎に付した名称である。期待度1603は、大当たりに対する期待度を示しており、高いものほど大当たりしやすいことを示している。
In FIG. 16, a table 1600 includes a
変形ギミック演出の有無1604は、リーチ毎に変形ギミック201を用いた加圧演出をおこなうか否かを示したものである。加圧量1605は、変形ギミック201を変形させる量を示しており、具体的には、変形ギミック201を加圧する力や加圧機構600の移動量に相当する。この加圧量1605は、期待度1603が高くなるほど、大きく設定されている。
The presence or
具体例を挙げると、符号1610に示す「こじ開けリーチ1」は、変動時間1601が40秒のときに選択されるリーチ内容1602であり、変形ギミック201を用いた加圧演出がおこなわれることを示している。この「こじ開けリーチ1」は、期待度1603が高くもなく低くもなく、加圧量1605が小さくなっている。
As a specific example, “pick-up
符号1620に示す「こじ開けリーチ2」は、変動時間1601が45秒のときに選択されるリーチ内容1602であり、期待度1603が高く、加圧量1605も大きくなっている。なお、符号1630に示す「ノーマルリーチ」、「夜空リーチ」、「初雪リーチ」などは、変形ギミック201を用いた演出がおこなわれないリーチである。
“Leaving
なお、テーブル1600では、変動時間1601に対応してリーチ内容1602が一対一の関係になっているが、一の変動時間1601に対応して複数のリーチ内容1602を設け、抽選により一のリーチ内容1602を選択するようにしてもよい。また、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブル1600に限らず、リーチをおこなわない通常変動時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについても、変形ギミック演出の有無1604を設けるようにしてもよい。すなわち、通常変動時に変形ギミック201を用いた演出をおこなうようにしてもよい。
In the table 1600, the
(棒状ギミック群制御処理)
次に、図17を用いて、ランプ制御部1002cが実行する棒状ギミック群制御処理について説明する。図17は、ランプ制御部1002cが実行する棒状ギミック群制御処理を示すフローチャートである。図17において、ランプ制御部1002cのCPU1061は、棒状ギミック群200を進出状態とするために、駆動モータ501が正転中であるか否かを判定する(ステップS1701)。なお、駆動モータ501の正転方向は、棒状ギミック群200を画像表示部104aの前面に進出させる回転方向である。
(Bar-shaped gimmick group control processing)
Next, the rod-shaped gimmick group control process executed by the lamp control unit 1002c will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a rod-shaped gimmick group control process executed by the lamp control unit 1002c. In FIG. 17, the
駆動モータ501が正転中である場合(ステップS1701:Yes)、ステップS1706に移行する。駆動モータ501が正転中でない場合(ステップS1701:No)、変形ギミック201を加圧状態とするために、加圧用モータ801が正転中であるか否かを判定する(ステップS1702)。なお、加圧用モータ801の正転方向は、変形ギミック201を変形させる回転方向である。
When the
加圧用モータ801が正転中である場合(ステップS1702:Yes)、ステップS1708に移行する。加圧用モータ801が正転中ではない場合(ステップS1702:No)、変形ギミック加圧演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。なお、変形ギミック加圧演出コマンドは、図15に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1505参照)。
When the pressurizing
変形ギミック加圧演出コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、棒状ギミック群200を画像表示部104aの前面に進出させるために、各駆動モータ501の正転を開始させる(ステップS1704)。
When the deformation gimmick press effect command is not received (step S1703: No), the process is ended as it is. When the deformed gimmick pressurizing effect command is received (step S1703: Yes), the forward rotation of each drive
さらに、棒状ギミック群200の各発光部210を順次点灯および消灯させる(ステップS1705)。なお、発光する色や明るさなどの発光形式は、演出内容に応じて予め設定されている。この後、駆動モータ501の正転が完了することにより、棒状ギミック群200が進出状態となったか否かを判定する(ステップS1706)。
Further, the
棒状ギミック群200が進出状態となっていない場合(ステップS1706:No)、そのまま処理を終了する。棒状ギミック群200が進出状態となった場合(ステップS1706:Yes)、加圧用モータ801の正転を開始させる(ステップS1707)。なお、このとき、駆動モータ501の正転を停止させる。加圧用モータ801を正転させる際の回転量は、図16のテーブル1600に示した加圧量1605に対応しており、すなわち、加圧量1605が大きいリーチ内容1602であるほど、回転量も大きくなる。
When the rod-shaped
この後、変形ギミック加圧演出期間が経過したか否かを判定する(ステップS1708)。変形ギミック加圧演出期間が経過していない場合(ステップS1708:No)、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出期間が経過した場合(ステップS1708:Yes)、変形ギミック201を非加圧時の状態に戻すために、加圧用モータ801を所定量逆転させる(ステップS1709)。
Thereafter, it is determined whether or not the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S1708). If the deformed gimmick pressurizing effect period has not elapsed (step S1708: No), the process is terminated as it is. When the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S1708: Yes), the pressurizing
さらに、棒状ギミック群200を画像表示部104aから退避させるために、駆動モータ501を所定量逆転させる(ステップS1710)。この後、棒状ギミック群200の各発光部210を消灯させ(ステップS1711)、処理を終了する。
Further, in order to retract the rod-shaped
なお、本フローチャートでは、変形ギミック201の1回の変形を示したが、変形ギミック201を複数回変形させることも可能である。この場合、変形ギミック加圧演出期間中に、加圧用モータ801の正転および逆転を繰り返しおこなうようにすればよい。
In addition, although this deformation | transformation showed the deformation | transformation of the deformation |
また、本フローチャートでは、ステップS1703およびステップS1704に示したように、変形ギミック加圧演出コマンドを受信したタイミングにて棒状ギミック群200を進出状態とさせるようにしたが、これに限らない。たとえば、変形ギミック加圧演出コマンドを受信してから予め設定された開始時間が経過したタイミングにて、駆動モータ501を正転させて、棒状ギミック群200を進出状態とさせてもよい。
Moreover, in this flowchart, as shown in step S1703 and step S1704, the rod-shaped
さらに、本フローチャートでは、通常の変動演出時に、棒状ギミック群200を画像表示部104a前面から退避させ、特定の演出時に棒状ギミック群200を進出状態に位置させて演出をおこなう場合について説明したが、これに限らない。たとえば、通常の変動演出時に画像表示部104aの前面に位置させ、棒状ギミック群200を用いた演出をおこなうときに進出状態を保持させたまま演出をおこなうことも可能である。この場合、ステップS1704およびステップS1710における駆動モータ501を回転させる処理を省略すればよい。
Furthermore, in this flowchart, the case where the rod-shaped
以上説明したように、本実施の形態によれば、変形自在な変形ギミック201を加圧することにより、変形ギミック201を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことが可能になる。したがって、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本実施の形態では、画像表示部104aを備える構成について説明したが、画像表示部104aを備えない構成であっても、本実施の形態と同様に遊技の興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, since the
特に、本実施の形態では、画像表示部104aを備えるようにし、画像表示部104aに予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、変形ギミック201を加圧させるようにしたので、演出画面と変形ギミック201とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
In particular, in the present embodiment, when an
具体的には、画像表示部104aを広範囲に使用しながら、変形ギミック201を用いた演出をおこなうことができる。また、従来のシャッターのように画像表示部104aを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部104aを備えている演出装置104に対して、画像表示部104aによる迫力のある演出を有効に活用することができる。
Specifically, it is possible to produce an effect using the
さらに、本実施の形態では、画像表示部104aの前面に変形ギミック201を進退自在にさせる駆動機構500を備え、特定の演出画面を表示する際に、画像表示部104aの前面に変形ギミック201を進出させて、当該変形ギミック201を変形させるようにした。したがって、従来のシャッターのように一意的に画像表示部104aを遮蔽するのではなく、表示内容に応じて棒状ギミック群200の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、大当たりに対する期待度に応じて、加圧機構600を制御するようにしたので、変形ギミック201の変形量により、大当たりに対する期待度を報知することができる。このような物質的な変形によって期待度を示唆することができ、大当たりに対する演出効果をより高めることができる。
Moreover, according to this Embodiment, since the
また、本実施の形態によれば、加圧機構600に加圧させる制御をおこなうとともに、発光部210を発光させる制御をおこなうようにしたので、変形ギミック201の変形とランプの点灯による演出をおこなうことができ、演出効果をより高めることができる。
Further, according to the present embodiment, the
(本実施の形態の変形例)
次に、図18を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。図18は、本実施の形態の変形例の概要を示した説明図である。なお、この変形例では、演出内容に応じて設定されている変形ギミック201の加圧量を、さらに遊技者が演出ボタン119を押下する回数に応じて異ならせるようにした点について説明する。
(Modification of this embodiment)
Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an outline of a modification of the present embodiment. In this modification, the point that the amount of pressurization of the
図18に示す概要図1800には、遊技者が演出ボタン119を押下する回数が多いほど、変形ギミック201が変形していく様子を示している。具体例を挙げると、演出ボタン119が押下された回数が0回の場合、変形ギミック201は加圧されておらず、直線状となっている。演出ボタン119が1回押下されると、変形ギミック201が加圧され、僅かに湾曲状となる。演出ボタン119が最大の10回押下されると、変形ギミック201の加圧量は最大となり、変形部401の変形量も最大となる。なお、このような演出は、たとえば、特定のリーチ演出時などにおこなわれる。
The outline diagram 1800 shown in FIG. 18 shows a state where the
(演出ボタン処理)
次に、図19を用いて、演出統括部1002aが実行する演出ボタン処理について説明する。図19は、演出統括部1002aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図13のステップS1302に示した処理内容を示したものである。
(Direction button processing)
Next, the effect button process executed by the
図19において、演出統括部1002aのCPU1041は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1901)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1901:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
In FIG. 19, the
演出ボタンがONである場合(ステップS1901:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1902)、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部1002bおよびランプ制御部1002cに送信される。
If the effect button is ON (step S1901: Yes), an effect button command indicating that the
(変形ギミック制御処理)
次に、図20を用いて、ランプ制御部1002cが実行する変形ギミック制御処理について説明する。図20は、ランプ制御部1002cが実行する変形ギミック制御処理を示すフローチャートである。図20において、ランプ制御部1002cのCPU1061は、変形ギミック加圧演出期間中であるか否かを判定する(ステップS2001)。
(Deformation gimmick control process)
Next, a modified gimmick control process executed by the lamp control unit 1002c will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a deformation gimmick control process executed by the lamp control unit 1002c. In FIG. 20, the
なお、変形ギミック加圧演出期間は、たとえば、特定のリーチ演出中の終盤の一定期間であり、具体的には、第3図柄が停止する直前の期間とする。より具体的には、第3図柄を停止させたかのように見せかけて、大当たりに移行させる、いわゆる復活当選の演出をおこなう期間とする。 The deformed gimmick pressurizing effect period is, for example, a fixed period at the end of a specific reach effect, and specifically, a period immediately before the third symbol stops. More specifically, it is a period during which a so-called rebirth winning effect is performed, which makes it appear as if the third symbol has been stopped and shifts to a jackpot.
変形ギミック加圧演出期間中ではない場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。変形ギミック加圧演出期間中である場合(ステップS2001:Yes)、演出ボタン119の操作が有効となるボタン有効期間中か否かを判定する(ステップS2002)。なお、変形ギミック加圧演出期間中である場合には、棒状ギミック群200は進出状態にある。
If it is not during the deformed gimmick pressurization effect period (step S2001: No), the process is terminated as it is. If it is during the deformation gimmick pressurizing effect period (step S2001: Yes), it is determined whether or not it is during the button effective period during which the operation of the
ステップS2002において、ボタン有効期間中ではない場合(ステップS2002:No)、ステップS2008に移行する。ボタン有効期間中である場合(ステップS2002:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2003)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである(図19のステップS1902参照)。 In step S2002, when the button is not valid (step S2002: No), the process proceeds to step S2008. If the button is valid (step S2002: Yes), it is determined whether an effect button command has been received (step S2003). The effect button command is a command set in the effect button process (see step S1902 in FIG. 19).
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2003:No)、ステップS2008に移行する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2003:Yes)、演出ボタン119が押下された回数を示すカウント値Kが「10」であるか否かを判定する(ステップS2004)。Kが「10」である場合(ステップS2004:Yes)、ステップS2008に移行する。
When the effect button command is not received (step S2003: No), the process proceeds to step S2008. When the effect button command is received (step S2003: Yes), it is determined whether or not the count value K indicating the number of times the
Kが「10」ではない場合(ステップS2004:No)、カウント値Kに「1」を加算する(ステップS2005)。そして、加圧用モータ801を所定量正転させる(ステップS2006)。なお、この所定量は、変形ギミック201を変形させる量に相当し、大当たりに対する期待度に応じて異なるものであり、詳細については、図21を用いて後述する。
When K is not “10” (step S2004: No), “1” is added to the count value K (step S2005). Then, the pressurizing
そして、カウント値Kに応じて、発光部210を点灯させる(ステップS2007)。この後、変形ギミック加圧演出期間が経過したか否かを判定する(ステップS2008)。変形ギミック加圧演出期間が経過していない場合(ステップS2008:No)、そのまま処理を終了する。
Then, the
変形ギミック加圧演出期間が経過した場合(ステップS2008:Yes)、カウント値Kが「0」より大きいか否かを判定する(ステップS2009)。カウント値Kが「0」である場合(ステップS2009:No)、すなわち、変形ギミック加圧演出期間中に、遊技者が演出ボタン119を押下しなかった場合、そのまま処理を終了する。
When the deformed gimmick pressurizing effect period has elapsed (step S2008: Yes), it is determined whether or not the count value K is greater than “0” (step S2009). When the count value K is “0” (step S2009: No), that is, when the player does not press the
カウント値Kが「0」より大きい場合(ステップS2009:Yes)、カウント値Kを「0」にセットするとともに(ステップS2010)、変形ギミック201を非加圧時の状態に戻すために、加圧用モータ801を所定量逆転する(ステップS2011)。この後、発光部210を消灯させ(ステップS2012)、処理を終了する。
When the count value K is larger than “0” (step S2009: Yes), the count value K is set to “0” (step S2010), and the pressure is applied to return the
(ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係)
次に、図21を用いて、ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係について説明する。図21は、ボタン押下回数と変形ギミックの変形量との関係を示す説明図である。
(Relationship between number of button presses and deformation amount of deformation gimmick)
Next, the relationship between the number of button presses and the deformation amount of the deformation gimmick will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of button presses and the deformation amount of the deformation gimmick.
図21において、テーブル2100は、期待度2101と、演出ボタン押下回数2102とからなる。テーブル2100内に示す数値は、変形ギミック201の変形量を示している。なお、ここでは、説明の便宜上、ボタン押下回数と変形ギミック201の変形量との関係を用いて説明するが、厳密には、ボタン押下回数と加圧用モータ801の加圧量とが関係づけられたテーブルが用いられる。期待度2101は、リーチ内容毎に設定されており、大当たりへの移行のしやすさを示したものである。
In FIG. 21, the table 2100 includes an
具体例を挙げて説明すると、期待度2101が低い場合、演出ボタン押下回数2102が「1」増える毎に、変形ギミック201の変形量が「0.5mm」増えていく。期待度2101が中の場合、演出ボタン押下回数2102が「1」増える毎に、変形ギミック201の変形量が「1mm」増えていく。
To explain with a specific example, when the degree of
さらに、期待度2101が高い場合、演出ボタン押下回数2102が「1」増える毎に、変形ギミック201の変形量が「1.5mm」増えていく。このように、期待度2101が高いリーチ時ほど、演出ボタン押下回数2102の増加に伴って、変形ギミック201の変形量も大きくなる。
Furthermore, when the degree of
このように、実施の形態の変形例では、いわゆる復活当選の演出をおこなう期間内に変形ギミック制御処理により遊技者からの操作入力を受け付けるようにした。これにより、復活当選時における遊技者の遊技への参加意識を高めることができるとともに、大当たり時には、遊技者自身で演出図柄を揃えた気分にさせることができる。したがって、遊技の興趣性をより向上させることができる。 As described above, in the modified example of the embodiment, the operation input from the player is received by the modified gimmick control process within the period in which the so-called rebirth winning effect is performed. As a result, the player's consciousness of participation in the game at the time of resurgence can be raised, and at the time of a big hit, the player himself can feel that the production symbols are aligned. Therefore, the interest of the game can be further improved.
また、この変形例において、変形ギミック201が一定の変形量に達した際に、変形ギミック201が破壊したように折曲させる構成とすることも可能である。具体的には、一定の加圧量を超えたときに、加圧量を極度に増加させることにより、変形ギミック201を折曲させるようにすればよい。このような変形ギミック201の折曲を、たとえば、復活当選しなかった場合におこなうようにすれば、変形ギミック201の破壊により、ハズレ時における遊技者のストレスを発散させることができる。
Moreover, in this modification, when the deformation |
この変形例では、変形ギミック201を変形させる演出を、復活当選の演出おこなう期間におこなうようにしたが、これに限らない。たとえば、他のスーパーリーチ時や、大当たり中に継続ラウンド数をアップさせるランクアップ演出時や、大当たり中に確変大当たりであることを報知する昇格演出時や、潜確大当たり中に高確率状態を報知する演出時などに、変形ギミック201を変形させる演出をおこなってもよい。
In this modified example, the effect of deforming the
なお、上述した実施の形態においては、棒状ギミック群200として、合計6本の変形ギミック201および非変形ギミック202を用いたが、本数はこれに限らない。さらに、本実施の形態においては、各ギミック201,202を縦にして横方向に移動させるようにしたが、各ギミック201,202の配置方向および移動方向はこれに限らない。
In the above-described embodiment, a total of six
たとえば、演出図柄の変動する方向に応じて、各ギミック201,202を横にして縦方向に移動させるようにしたり、各ギミック201,202を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。このような構成であっても、上述した実施の形態と同様に、画像表示部104aと棒状ギミック群200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。
For example, the
上述した実施の形態では、演出装置104をぱちんこ遊技機100に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機(スロット遊技機)に本実施の形態に示した演出装置104を適用することも可能である。
In the embodiment described above, the case where the
以上のように、本発明の演出装置およびぱちんこ遊技機によれば、変形自在な棒状演出役物を加圧することにより、棒状演出役物を変形させるようにしたので、バリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。 As described above, according to the production device and the pachinko gaming machine of the present invention, the rod-shaped productions are deformed by pressurizing the deformable rod-type productions, so that a variety of productions are performed. be able to.
100 ぱちんこ遊技機
104 演出装置
104a 画像表示部(表示手段)
119 演出ボタン(受付手段)
200 棒状ギミック群
201 変形ギミック(棒状演出役物)
202 非変形ギミック
210 発光部
500 駆動機構
600 加圧機構(加圧手段)
1001 主制御部
1002 演出制御部
1002a 演出統括部
1002b 画像・音声制御部
1002c ランプ制御部(制御手段)
1041 CPU
1051 CPU
1061 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100
119 Production button (reception means)
200 Bar-shaped
202
1001
1041 CPU
1051 CPU
1061 CPU
Claims (6)
変形自在な棒状演出役物と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記棒状演出役物に演出をおこなわせる演出制御手段と、
前記棒状演出役物を変形させるために前記棒状演出役物を加圧する加圧手段と、
前記加圧手段を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not the jackpot is advantageous to the player by establishing a predetermined start condition;
A deformable bar-shaped director,
Production control means for producing an effect on the rod-like production character based on the determination result of the determination means;
A pressurizing means for pressurizing the rod-shaped director in order to deform the rod-shaped director.
Control means for controlling the pressurizing means;
A gaming machine comprising:
前記制御手段は、前記表示手段に予め設定された特定の演出画面が表示されるときに、当該特定の演出画面の画面内容に応じて、前記加圧手段に前記棒状演出役物を加圧させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It further comprises display means for displaying the production screen,
The control means causes the pressurizing means to pressurize the rod-shaped effect object according to the screen content of the specific effect screen when a specific effect screen preset on the display means is displayed. The gaming machine according to claim 1.
前記制御手段は、前記表示手段に前記特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御するとともに、前記棒状演出役物を変形させるように前記加圧手段を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A drive mechanism for allowing the rod-like effector to move forward and backward on the front surface of the display means;
The control means controls the drive mechanism to position the rod-like effect object on the front surface of the display means in correspondence with the specific effect screen when displaying the specific effect screen on the display means. The game machine according to claim 2, wherein the pressurizing unit is controlled so as to deform the rod-like effect combination.
前記制御手段は、前記受付手段によって操作入力が受け付けられた回数に応じて、前記加圧手段の加圧量を制御することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。 A reception means for receiving an operation input from the player;
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein the control unit controls the amount of pressurization of the pressurizing unit according to the number of times the operation input is received by the receiving unit. Machine .
前記制御手段は、前記加圧手段に加圧させる制御をおこなうとともに、前記発光部を発光させる制御をおこなうことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。 The rod-shaped director has a light emitting part,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the control unit controls the pressurizing unit to pressurize and controls the light emitting unit to emit light.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009145661A JP5061157B2 (en) | 2009-06-18 | 2009-06-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009145661A JP5061157B2 (en) | 2009-06-18 | 2009-06-18 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011000284A JP2011000284A (en) | 2011-01-06 |
JP5061157B2 true JP5061157B2 (en) | 2012-10-31 |
Family
ID=43558757
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009145661A Expired - Fee Related JP5061157B2 (en) | 2009-06-18 | 2009-06-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5061157B2 (en) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012148000A (en) * | 2011-01-20 | 2012-08-09 | Sammy Corp | Game machine |
JP6051862B2 (en) * | 2012-12-29 | 2016-12-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016127948A (en) * | 2016-02-05 | 2016-07-14 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6256583B2 (en) * | 2016-12-01 | 2018-01-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017051714A (en) * | 2016-12-16 | 2017-03-16 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2021104279A (en) * | 2019-12-27 | 2021-07-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2022172422A (en) * | 2021-04-30 | 2022-11-16 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004049604A (en) * | 2002-07-22 | 2004-02-19 | Daikoku Denki Co Ltd | Game machine |
JP4503364B2 (en) * | 2003-06-27 | 2010-07-14 | 株式会社ニューギン | Auxiliary production device for gaming machines |
JP2007050034A (en) * | 2005-08-15 | 2007-03-01 | Samii Kk | Game device |
JP4607806B2 (en) * | 2006-03-31 | 2011-01-05 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2008228857A (en) * | 2007-03-19 | 2008-10-02 | Samii Kk | Game performance unit, game machine and game performance method |
-
2009
- 2009-06-18 JP JP2009145661A patent/JP5061157B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011000284A (en) | 2011-01-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5061157B2 (en) | Game machine | |
JP5061156B2 (en) | Game machine and production method | |
JP5061155B2 (en) | Game machine and production method | |
JP4464983B2 (en) | Game machine | |
JP5061154B2 (en) | Game machine and production method | |
JP5061158B2 (en) | Game machine and production method | |
GB2083935A (en) | Gaming machines | |
JP4398226B2 (en) | Game machine | |
JP5190527B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5105631B2 (en) | Game machine | |
JP2007000224A (en) | Game machine | |
JP2010094207A (en) | Pachinko game machine | |
JP7148137B2 (en) | game machine | |
JP5105630B2 (en) | Game machine | |
JP2015000168A (en) | Game machine | |
AU2004200899B2 (en) | Gaming machine | |
JP2010011946A (en) | Game machine | |
JP2005137605A (en) | Game machine | |
JP2005137605A6 (en) | Game machine | |
JP2019180678A (en) | Game machine | |
JP2007267925A (en) | Game machine | |
JP2008237415A (en) | Game machine | |
JP2005296503A (en) | Game machine | |
JP2015223355A (en) | Game machine | |
JP2005137611A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110901 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110906 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111107 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120717 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120806 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150810 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |